JP2006158860A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が夫々の周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する表示窓と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による投入口にメダルやコイン等を投入する操作やBETボタンの操作(以下、「投入操作」という)に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやBETスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者によるストップボタンの操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、表示窓に表示された図柄の組合せにより、遊技の結果(即ち、遊技者の勝ち負け)を判定する制御部と、を備えた遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。 Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are drawn on each peripheral surface, and a plurality of reels corresponding to each of these reels are provided, and some of the plurality of symbols drawn on the peripheral surface of each reel Based on a display window that displays symbols, a stepping motor that individually rotates each reel, and operations by the player to insert medals and coins into the insertion slot and BET button operations (hereinafter referred to as “insertion operation”) And a medal sensor or BET switch that outputs a signal designating the number of medals or coins to be inserted in a unit game, and a start lever operation by a player (hereinafter referred to as a medals or coins) Based on the “start operation”), a plurality of start switches for outputting a signal for instructing the start of rotation of all reels and a plurality of switches corresponding to each reel are provided. The operation of the stepping motor, which controls the operation of the stop switch that outputs a signal to stop the rotation of each reel based on the operation of the push button (hereinafter referred to as “stop operation”), and the result of the rotation and stop of all the reels A gaming machine (so-called “pachi-slot”) including a control unit that determines a game result (that is, a player's winning or losing) by a combination of symbols displayed on a display window is known.
現在、主流の遊技機は、開始操作が行われると、抽選テーブルと乱数サンプリングとに基づいて内部的な抽選を行い、その内部的な抽選の結果(以下、「当選役」という)と、遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転が停止するものである。このため、前述の内部的な抽選の結果、例えば入賞に係る当選役が決定されていても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞が成立せず、遊技者には所定の技術(いわゆる「目押し」)が求められる(例えば、特許文献1参照)。 Currently, when a start operation is performed, a mainstream gaming machine performs an internal lottery based on a lottery table and random number sampling, and the result of the internal lottery (hereinafter referred to as “winner”) The rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation by the person. For this reason, even if the winning combination related to the winning is determined as a result of the above internal lottery, for example, if the stop operation is not performed at an appropriate timing, the winning is not established, and the player is given a predetermined technique. (So-called “promotion”) is required (see, for example, Patent Document 1).
また、現在、主流の遊技機では、特定の当選役が決定され、特定の図柄の組合せが表示されることにより、遊技者にとって有利な遊技が行われるボーナスゲームを作動させるものである(例えば、特許文献2参照)。このボーナスゲームでは、ボーナスゲーム以外の通常ゲームと比べて相対的に高い確率で入賞に係る当選役が決定されるので、通常ゲームよりも多くのメダルを払出す可能性を生じさせる。よって、出玉に起伏を持たせることができ、遊技の面白みが増す。 Further, at present, in a mainstream gaming machine, a specific winning combination is determined and a combination of specific symbols is displayed, thereby operating a bonus game in which a game advantageous to the player is performed (for example, Patent Document 2). In this bonus game, the winning combination related to winning is determined with a relatively high probability as compared to the normal game other than the bonus game, so that there is a possibility of paying out more medals than in the normal game. Therefore, the ball can be raised and lowered, and the fun of the game is increased.
通常、前述のボーナスゲームは、遊技者に大きな利益を与える分だけ、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せは少なく構成されている。このため、ボーナスゲームの作動に係る当選役が決定されているにもかかわらず、停止操作を適切なタイミングで行うことができない場合は、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せを表示させることができず、ボーナスゲームを作動させることができないことがあった。 Normally, the bonus game described above is configured so that the combination of symbols related to the operation of the bonus game is small as much as it gives a large profit to the player. Therefore, if the winning combination related to the operation of the bonus game is determined but the stop operation cannot be performed at an appropriate timing, the combination of symbols related to the operation of the bonus game can be displayed. The bonus game could not be activated.
そこで、ボーナスゲームの作動に係る当選役が決定されていることを条件に、リールの回転が開始してから、遊技者による停止操作が行われずに所定時間が経過すると、決定されているボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示窓に表示されるように、リールの回転を自動的に停止する遊技機が提供されている(例えば、特許文献3参照)。この遊技機では、ボーナスゲームの作動に係る当選役が決定されていれば、遊技者がリールの回転を開始させたまま、所定時間の経過を待てば、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せを表示させることができる。
前述した従来の遊技機では、ボーナスゲームの作動に係る当選役が決定されていれば、たとえ遊技者が遊技機を離れたとしても、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示される。 In the conventional gaming machine described above, if the winning combination related to the operation of the bonus game is determined, the combination of symbols related to the operation of the bonus game is displayed even if the player leaves the gaming machine.
しかしながら、遊技者が、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されることを期待して遊技機を離れている間に、他の遊技者や遊技場店員等の故意又は過失により停止操作が行われた場合などにより、遊技機を離れた遊技者が期待する図柄の組合せが表示されない場合が生じると、遊技者に不信感を与えかねないという問題が有った。 However, while the player is leaving the gaming machine in the hope that a combination of symbols related to the bonus game will be displayed, the stop operation may be performed due to intentional or negligence by another player or a game hall clerk. If a combination of symbols expected by a player who has left the gaming machine is not displayed due to a case where the game is performed, there is a problem that the player may be distrusted.
本発明の目的は、遊技者の不信感を取り除くことが可能な遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can remove the distrust of the player.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う第1停止制御手段と、単位遊技が開始してから予め定められた時間が経過したことを条件に、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う第2停止制御手段と、前記第2停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が行われると、その旨を報知する報知手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 A symbol display means for displaying a plurality of symbols, a start signal output means for outputting a signal for instructing the start of a unit game based on a start operation, and a winning combination determined based on a signal output by the start signal output means The winning combination determining means, the symbol changing means for changing the symbol displayed by the symbol display means based on the signal output from the start signal output means, and the symbol changing means based on the stop operation. Based on the stop signal output means for outputting a signal for instructing to stop the change of the symbol, the signal output by the stop signal output means and the winning combination determined by the winning combination determining means, the symbol changing means The symbol variation on condition that a predetermined stop time has elapsed since the start of the unit game, and a first stop control means for performing stop control of the symbol variation to be performed Second stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the stage, and notification means for informing the fact when the second stop control device performs stop control of the symbol variation. A gaming machine characterized by that.
この遊技機によれば、単位遊技が開始してから予め定められた時間が経過したことを条件に、図柄の変動の停止制御が行われると、その旨を報知する。これにより、遊技者は、停止操作が行われずに図柄の変動の停止制御が行われたか否かを知ることができる。したがって、仮に、遊技者が期待したものとは異なる図柄の組合せが表示されたとしても、そのことに対する不信感や誤解を取り除くことができる。 According to this gaming machine, when the control for stopping the change of the symbol is performed on the condition that a predetermined time has elapsed since the start of the unit game, the fact is notified. Thereby, the player can know whether or not the stop control of the change of the symbol is performed without performing the stop operation. Therefore, even if a combination of symbols different from that expected by the player is displayed, distrust and misunderstanding can be removed.
前記遊技機において、前記第2停止制御手段は、単位遊技が開始してから前記予め定められた時間が経過したことを条件に、前記当選役決定手段により決定された当選役にかかわらず、特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように前記図柄の変動の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine, the second stop control means is specified regardless of the winning combination determined by the winning combination determining means on the condition that the predetermined time has elapsed since the start of the unit game. The game machine is characterized in that the change control of the symbols is controlled so that the symbol combination is displayed by the symbol display means.
この遊技機によれば、単位遊技が開始してから予め定められた時間が経過したことを条件に、決定された当選役にかかわらず、特定の図柄の組合せが表示されるように図柄の変動の停止制御を行う。これにより、停止操作が行われずに図柄の変動の停止制御が行われると、決定された当選役にかかわらず、特定の図柄の組合せを表示することができる。 According to this gaming machine, on the condition that a predetermined time has elapsed since the start of the unit game, regardless of the determined winning combination, the variation of the symbol is displayed. Perform stop control. Thereby, when the stop control of the change of the symbol is performed without performing the stop operation, the combination of specific symbols can be displayed regardless of the determined winning combination.
前記遊技機において、前記第2停止制御手段は、単位遊技が開始してから前記予め定められた時間が経過したことを条件に、前記当選役決定手段により決定された当選役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように前記図柄の変動の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine, the second stop control means is a combination of symbols related to the winning combination determined by the winning combination determining means on condition that the predetermined time has elapsed since the start of a unit game. A game machine that performs stop control of the variation of the symbol so that is displayed by the symbol display means.
この遊技機によれば、単位遊技が開始してから予め定められた時間が経過したことを条件に、決定された当選役に係る図柄の組合せが表示されるように図柄の変動の停止制御を行う。これにより、停止操作が行われずに図柄の変動の停止制御が行われると、決定された当選役に係る図柄の組合せを表示することが可能となる。 According to this gaming machine, on the condition that a predetermined time has elapsed since the start of the unit game, the stop control of the variation of the symbols is performed so that the combination of symbols related to the determined winning combination is displayed. Do. Thereby, when the stop control of the change of the symbol is performed without performing the stop operation, it becomes possible to display the combination of symbols related to the determined winning combination.
本発明の遊技機によれば、単位遊技が開始してから予め定められた時間が経過したことを条件に、図柄の変動の停止制御が行われると、その旨を報知するので、遊技者は、停止操作が行われずに図柄の変動の停止制御が行われたか否かを知ることができ、遊技者の不信感を取り除くことができる。 According to the gaming machine of the present invention, when the control of the change of the symbol is performed on the condition that a predetermined time has elapsed since the start of the unit game, the player is informed so. Thus, it is possible to know whether or not the stop control of the symbol variation is performed without performing the stop operation, and it is possible to remove the distrust of the player.
本発明の実施例に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。
The configuration of the
図1は、本発明に係る遊技機1の概観を示す斜視図である。尚、この遊技機1では、メダルが用いられているが、遊技機1において使用する遊技価値はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a
遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71(図3参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。
The
キャビネット1aの内部には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L,3C,3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71(図3参照)により制御され、リール3L,3C,3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
Inside the
また、前面扉1bには略垂直面としてのパネル表示部2が形成されており、パネル表示部2の中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが、リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられる。各リール3L,3C,3R上の図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。
Further, the
また、遊技機1には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
In addition, the
5本の入賞ライン8a〜8eは、基本的に、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという)。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。入賞の判定は、この有効ラインに基づいて行われる。例えば、入賞(例えば、後述のベル)に係る図柄の組合せを構成する図柄{例えば、後述のベル(図柄64)}が、有効ラインに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、入賞が成立することとなる。
The five winning
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの1回の遊技)を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、投入枚数が1枚で1本の入賞ライン(8c)が有効化されたときに点灯が行われる。2−BETランプ9bは、投入枚数が2枚で3本の入賞ライン(8b,8c,8d)が有効化されたときに点灯が行われる。最大BETランプ9cは、投入枚数が3枚で全ての入賞ライン(8a〜8e)が有効化されたときに点灯が行われる。
A 1-
BETランプ9a,9b,9cの下方には、自動停止ランプ20が設けられている。詳しくは後述するが、遊技機1では、開始操作に基づいてスタートスイッチ6Sにより単位遊技の開始を指令する信号が出力されてから(又は、リール3L,3C,3Rの回転を開始してから)予め定められた時間(例えば、36秒)が経過したことを条件に、リール3L,3C,3Rの回転を遊技者の停止操作に基づかずに自動的に停止する処理(以下、「自動停止」という)を行う。自動停止ランプ20は、自動停止が行われた場合に、点灯が行われる。これにより、遊技者に対して、自動停止が行われたことを報知する。
An
自動停止ランプ20の下方には、情報表示部18が設けられる。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1に貯留(いわゆる「クレジット」)されているメダルの枚数、入賞時に遊技者に対して払出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)、後述のRB遊技状態における単位遊技の回数や入賞回数などを表示する。
An
表示窓4L,4C,4Rの下方には、水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報などが表示される。
A
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。また、メダル投入口22に3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。
On the right side of the liquid
液晶表示装置5の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚(即ち、最大投入枚数)のメダルが投入される。これらのBETボタン11,12,13を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
On the left side of the liquid
また、BETボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、液晶表示装置5の表示画面5aに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
An
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)の切り換えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、メダル投入口22に3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。C/Pボタン14の押し操作によりクレジットモードから払出モードに切り換えが行われると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口15から払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
A C /
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the
C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4Rに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
A
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、停止操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。実施例の単位遊技は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されることにより開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止することにより終了する。
Three
また、前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
Moreover, LED101 and the lamp | ramp 102 are provided in the upper part of the
図2は、リール3L,3C,3R上に配列された図柄列を示す。
FIG. 2 shows a symbol array arranged on the
各リール3L,3C,3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、BAR(図柄63)、ベル(図柄64)、スイカ(図柄65)、Replay(図柄66)及びチェリー(図柄67)の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には00〜20のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明する主制御回路71のROM32(図3参照)に記憶されている。
A reel sheet is mounted on the outer peripheral surface of each
図3は、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成を示す。
FIG. 3 shows a circuit configuration of the
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
The
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。
A clock
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数を抽出(サンプリング)する。抽出した乱数を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報(例えば、後述の内部当選役)の決定を行う。また、クロックパルス発生回路34により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の定期割込処理(図11参照)などを一定時間ごとに行う。
The clock
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図8〜図12参照)、各種テーブル(例えば、後述の図5〜図7参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
In the
RAM33には、CPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、持越役、遊技状態などを識別する識別情報や、単位遊技の回数、入賞の回数、払出枚数、自動停止用タイマなどを特定する数値情報などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。
Various information obtained by the processing of the
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a,9b,9c、自動停止ランプ20、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。
In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転や停止が行われる。
The
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a,9b,9c又は自動停止ランプ20を駆動制御する。これにより、BETランプ9a,9b,9c又は自動停止ランプ20の点灯や消灯が行われる。CPU31は、後述の自動停止用タイマの値が0に更新され、自動停止を行うと、ランプ駆動回路45に点灯信号を出力する。これを受けて、ランプ駆動回路45は、自動停止ランプ20を点灯させる。また、CPU31は、次回の単位遊技において開始操作に基づいてスタートスイッチ6Sにより単位遊技の開始を指令する信号が出力されると、ランプ駆動回路45に消灯信号を出力する。これを受けて、ランプ駆動回路45は、自動停止ランプ20を消灯させる。
The
表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
The display
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出しが行われる。
The
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The
ストップスイッチ7LS,7CS,7RSは、それぞれストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の操作を検出し、検出したストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's operation on the
1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S及び最大BETスイッチ13Sは、それぞれ1−BETボタン11、2−BETボタン12及び最大BETボタン13に対する遊技者の操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The 1-
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り換える信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り換えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The C /
メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L,3C,3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
The reel
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
The payout
後で図4を参照して説明する副制御回路72は、主制御回路71から出力された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて各種の処理(演出内容の決定や実行など)を行う。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
The
遊技機1では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ6Sから信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L,3C,3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアにセットされる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に出力される。リセットパルスの出力により、RAM33にセットされている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、RAM33には、各リール3L,3C,3Rについて1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。
In the
ここで、ROM32には、前述のリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリセットパルスが出力される位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
Here, in the
また、スタートスイッチ6Sから信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数に基づいて抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
When a signal is output from the
リール3L,3C,3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS,7CS,7RSから信号が出力されると、出力された信号及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御(例えば、全相への励磁など)し、リール3L,3C,3Rの回転を停止させる。
After the
全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止すると、所定の位置(例えばセンターライン8c)に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図示せず)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応するメダル配当枚数と、対応する判定コードとが設定されている。
When the rotation of all the
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が情報表示部18に表示される。なお、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the
図4は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
Communication between the
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM{CROM(キャラクタROM)}88及びビデオRAM89で構成される。
The image control circuit (gSub) 72a includes an
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に記憶された制御プログラムに従って、演出内容{即ち、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)}の決定及び実行など、各種の処理を行う。また、画像制御回路(gSub)72aには、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御マイコン81に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや各種テーブル(例えば、演出データを決定するための演出データ決定テーブル)等を記憶する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報がセットされる。例えば、主制御回路71から受信した各種コマンド、各種コマンドから抽出する情報、各種コマンドに対応する処理を行った結果として得られる情報など、各種の情報がセットされる。
The
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17をホールの店員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
The
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
The
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出データに応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。
The
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
The
画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグラウンド面)上に重畳して表示させる画像である。
The
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
The
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
In the image control circuit (gSub) 72a, the
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound /
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に記憶された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED101及びランプ102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED101及びランプ102に出力信号を送信する。これにより、LED101及びランプ102がコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
The serial port 92 receives a command or the like transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L,21Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を記憶する。
The
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ21L,21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L,21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
The sound /
図5は、表示役と対応する図柄組合せ及び払出枚数を示す。 FIG. 5 shows a symbol combination corresponding to a display combination and a payout number.
遊技機1の表示役には、BB(いわゆる「ビッグボーナス」)、RB(いわゆる「レギュラーボーナス」)、ベル、スイカ、チェリー、リプレイ、及びハズレが設定されている。BBとRBを総称して「ボーナス」という。
As the display combination of the
図5に示すように、BBは、赤7(図柄61)又は青7(図柄62)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより作動する。BBが作動すると、遊技状態がBB遊技状態に更新される。また、BBの作動に対応する払出枚数は、0枚である。 As shown in FIG. 5, BB operates by displaying three red 7 (symbol 61) or blue 7 (symbol 62) side by side along the active line. When BB is activated, the gaming state is updated to the BB gaming state. The number of payouts corresponding to the operation of BB is 0.
RBは、BAR(図柄63)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより作動する。RBが作動すると、遊技状態がRB遊技状態に更新される。また、RBの作動に対応する払出枚数は、0枚である。 The RB operates by displaying three BARs (symbol 63) side by side along the active line. When the RB is activated, the gaming state is updated to the RB gaming state. Further, the number of payouts corresponding to the operation of the RB is 0.
ベルは、ベル(図柄64)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより入賞する。ベルの入賞に対応する払出枚数は、15枚である。 The bell is won by displaying three bells (symbol 64) side by side along the active line. The number of payouts corresponding to the Bell prize is fifteen.
スイカは、スイカ(図柄65)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより入賞する。スイカの入賞に対応する払出枚数は、8枚である。 The watermelon is won by displaying three watermelons (symbol 65) side by side along the active line. The number of payouts corresponding to the watermelon winning is eight.
チェリーは、チェリー(図柄67)が左の表示窓4Lの上段、中段又は下段の何れかに停止表示することにより入賞する。チェリーの入賞に対応する払出枚数は、2枚である。なお、チェリーが左の表示窓4Lの上段又は下段に表示されると、2つの有効ライン上で入賞することとなるので、対応する払出枚数は、4枚(2枚×2)となる。
The cherry is awarded when the cherry (symbol 67) stops and displays on the upper, middle or
リプレイは、Replay(図柄66)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。リプレイの成立に対応する払出枚数は、0枚であるが、リプレイが成立すると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが次回の単位遊技において遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。 Replay is established by displaying three replays (symbol 66) side by side along the active line. The payout number corresponding to the establishment of the replay is 0, but when the replay is established, the re-game is performed in the next unit game. That is, the same number of medals as the number of coins inserted in the unit game in which replay is established are automatically inserted in the next unit game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can perform the next unit game without consuming medals.
また、前述のBB、RBの作動、ベル、スイカ、チェリーの入賞、及びリプレイの成立に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。表示役には、前述のBB、RB、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが含まれるとともに、ハズレも含まれる。 In addition, when a combination of symbols other than the combination of symbols relating to the above-described operation of BB, RB, winning of bell, watermelon, cherry, and establishment of replay is displayed, a loss is established. The display combination includes the above-mentioned BB, RB, bell, watermelon, cherry, and replay, and also includes a loss.
図6を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。 The probability lottery table used when determining the internal winning combination will be described with reference to FIG.
確率抽選テーブルは、遊技状態ごとに設けられている。この確率抽選テーブルには、内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲及び当選確率が関連付けられている。また、この確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、BBの作動に係る内部当選役(即ち、BB)、RBの作動に係る内部当選役(即ち、RB)、チェリーの入賞に係る内部当選役(即ち、チェリー)、ベルの入賞に係る内部当選役(即ち、ベル)、スイカの入賞に係る内部当選役(即ち、スイカ)、再遊技に係る内部当選役(即ち、リプレイ)、及びハズレが設けられている。なお、この確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「0〜16383」である。 A probability lottery table is provided for each gaming state. In this probability lottery table, an internal winning combination, a random number range in which each internal winning combination is determined, and a winning probability are associated. Also, in this probability lottery table, as an internal winning combination that may be determined, an internal winning combination related to the operation of the BB (ie, BB), an internal winning combination related to the operation of the RB (ie, RB), Cherry's Internal winning combination for winning a prize (ie cherry), internal winning combination for winning a bell (ie bell), internal winning combination for winning a watermelon (ie watermelon), internal winning combination for replaying (ie, watermelon) Replay) and loss. The random number range used in this probability lottery table is “0-16383”.
ここで、実施例の遊技状態について説明する。実施例の遊技状態には、一般遊技状態、BB内部当選状態、RB内部当選状態、BB遊技状態及びRB遊技状態がある。これらの遊技状態は、基本的に、決定される可能性のある内部当選役の種類などにより区別される。各遊技状態間の移行は、前述のROM32に記憶されたプログラムに従ってCPU31により行われる。
Here, the gaming state of the embodiment will be described. The gaming state of the embodiment includes a general gaming state, a BB internal winning state, an RB internal winning state, a BB gaming state, and an RB gaming state. These gaming states are basically distinguished by the type of internal winning combination that may be determined. The transition between the game states is performed by the
一般遊技状態は、BB又はRBのいずれも作動しておらず、また、BB又はRBのいずれも当選していない遊技状態である。一般遊技状態は、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態として設定されている。 The general gaming state is a gaming state in which neither BB nor RB is operating, and neither BB nor RB is won. The general game state is set as the most unfavorable game state for the player as compared to other game states.
一般遊技状態において、BBが内部当選役として決定されると、遊技状態がBB内部当選状態に更新される。遊技機1では、BBが内部当選役として決定されると、BBが作動するまでの間、BBを内部当選役として記憶する(一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という)。BBが内部当選役として記憶されているあいだ、BB内部当選状態が継続する。
In the general gaming state, when BB is determined as an internal winning combination, the gaming state is updated to the BB internal winning state. In the
また、一般遊技状態において、RBが内部当選役として決定されると、遊技状態がRB内部当選状態に更新される。遊技機1では、RBが内部当選役として決定されると、RBが作動するまでの間、RBを持越役とする。RBが持ち越されているあいだ、RB内部当選状態が継続する。
Further, when the RB is determined as the internal winning combination in the general gaming state, the gaming state is updated to the RB internal winning state. In the
BB内部当選状態において、BBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、BBが作動する。BBが作動すると、遊技状態がBB遊技状態に更新される。BB遊技状態では、まず、BB中一般遊技状態が開始され、BB中一般遊技状態におけるRBの作動によりRB遊技状態が開始される。BB遊技状態は、他の遊技状態よりもRBが内部当選役として決定される確率が高く、RBを高確率で作動することが可能となるので、他の遊技状態(例えば、一般遊技状態)と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。また、BB遊技状態は、BB遊技状態における払出枚数が所定枚数(例えば、465枚)に達することにより終了する。なお、BB遊技状態は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。 In the BB internal winning state, when a symbol combination related to the operation of the BB is displayed, the BB operates. When BB is activated, the gaming state is updated to the BB gaming state. In the BB gaming state, first, the BB general gaming state is started, and the RB gaming state is started by the operation of the RB in the BB general gaming state. The BB gaming state has a higher probability that the RB is determined as an internal winning combination than the other gaming states, and the RB can be operated with a high probability. Therefore, the BB gaming state is different from other gaming states (for example, the general gaming state). This is a game state that is more advantageous for the player than the player. In addition, the BB gaming state ends when the number of payouts in the BB gaming state reaches a predetermined number (for example, 465). Note that the BB gaming state is a gaming state configured by a unit game in which the accessory continuous operation device according to the first type special accessory is operating.
RB内部当選状態において、RBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、RBが作動する。RBが作動すると、遊技状態がRB遊技状態に更新される。RB遊技状態は、入賞に係る内部当選役(例えばベル、スイカ、チェリー)が高確率で決定される可能性のある遊技状態である。また、RB遊技状態は、最大投入枚数が1枚に設定されている。このため、投入したメダルに対し払出されるメダルの割合を高くすることができ、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数(以下、「RB遊技数」という)が12回に達するか、又は、入賞(リプレイの成立を除く)が成立した回数(以下、「入賞回数」という)が8回に達することにより終了する。RB遊技状態は、第1種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。 In the RB internal winning state, when the symbol combination related to the operation of the RB is displayed, the RB operates. When the RB is activated, the gaming state is updated to the RB gaming state. The RB gaming state is a gaming state in which an internal winning combination (for example, bell, watermelon, cherry) related to winning may be determined with high probability. In the RB gaming state, the maximum number of inserted games is set to one. For this reason, the ratio of medals to be paid out with respect to the inserted medals can be increased, which is a gaming state advantageous to the player as compared to other gaming states. In addition, the RB gaming state includes the number of unit games performed in the RB gaming state (hereinafter referred to as “the number of RB games”) reaching 12 times, or the number of winning (excluding the establishment of replay) ( The process ends when the number of “winnings” is 8). The RB gaming state is a gaming state configured by a unit game in which the first type special combination is operating.
図6の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用される。 (1) of FIG. 6 shows the general game state probability lottery table. The general gaming state probability lottery table is used when the gaming state is the general gaming state.
一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、BB、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。 In the general game state probability lottery table, there is a possibility that cherry, bell, watermelon, replay, RB, BB, and lose are determined as internal winning combinations. The random number range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure.
図6の(2)は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がBB内部当選状態又はRB内部当選状態である場合に使用される。 (2) of FIG. 6 shows an internal winning state probability lottery table. The internal winning state probability lottery table is used when the gaming state is the BB internal winning state or the RB internal winning state.
内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。内部当選状態では、一般遊技状態よりも、リプレイが決定される確率が高い。この結果、遊技者が再遊技を行うことができる機会が増加している。また、リプレイとハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。 In the internal lottery status probability lottery table, there is a possibility that cherry, bell, watermelon, replay, or loss will be determined as the internal winning combination. The random number range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. In the internal winning state, the probability that replay is determined is higher than in the general gaming state. As a result, opportunities for players to replay are increasing. In addition, the probability that an internal winning combination other than replay and lose is determined is set equal to the probability lottery table for the general gaming state.
図6の(3)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がRB遊技状態である場合に使用される。 FIG. 6 (3) shows an RB gaming state probability lottery table. The RB gaming state probability lottery table is used when the gaming state is the RB gaming state.
RB遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、RB遊技状態では、他の遊技状態よりも、チェリー、ベル、スイカといった入賞に係る内部当選役が決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、RB遊技状態では、最大投入枚数が1枚に設定されている。この結果、RB遊技状態では、投入枚数に対する払出枚数の割合(いわゆるペイアウト率)を高くすることができる。したがって、RB遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、一般遊技状態や内部当選状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。 In the RB gaming state probability lottery table, there is a possibility that cherry, bell, watermelon, or lose will be determined as the internal winning combination. The random number range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. Further, in the RB gaming state, the probability that an internal winning combination related to winning such as cherry, bell, and watermelon is determined is extremely high, and the probability that a lose is determined is extremely low, compared to other gaming states. Further, in the RB gaming state, the maximum inserted number is set to one. As a result, in the RB gaming state, the ratio of the payout number to the input number (so-called payout rate) can be increased. Therefore, in the RB gaming state, the player can increase the chances of winning medals, so that it is possible to play a game that is more advantageous to the player than the general gaming state or the internal winning state.
図6の(4)は、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がBB中一般遊技状態である場合に使用される。 (4) in FIG. 6 shows a probability lottery table for a general gaming state during BB. The BB general gaming state probability lottery table is used when the gaming state is the BB general gaming state.
BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、BB中一般遊技状態では、他の遊技状態よりも、リプレイ及びRBが決定される確率が高い。この結果、BB中一般遊技状態では、遊技者が再遊技を行うことができる機会を増加させるとともに、RBを連続して作動させることが可能となる。したがって、BB遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、他の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。 In the BB general gaming state probability lottery table, there is a possibility that cherry, bell, watermelon, replay, RB, or lose will be determined as the internal winning combination. The random number range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. In the general game state during BB, the probability that replay and RB are determined is higher than in other game states. As a result, in the general game state during BB, it is possible to increase the chance that the player can play the game again and to operate the RB continuously. Therefore, in the BB gaming state, the player can increase the chances of acquiring medals, so that it is possible to play a game that is more advantageous to the player than in other gaming states.
図7を参照して、遊技状態と、内部当選役と、決定される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に決定されるものである。停止テーブル群は、遊技状態や内部当選役や持越役に基づいて決定される。また、停止テーブル群に基づいて、表示窓4L,4C,4R内(あるいは有効ライン上)に表示させる図柄の組合せが決定される。
With reference to FIG. 7, the relationship between the gaming state, the internal winning combination, and the determined stop table group will be described. The stop table group indicates a set of stop tables, and is determined at the time of stop control of the
停止テーブル群として、表示可能停止テーブル群が決定された場合は、対応する内部当選役に応じた図柄の組合せを表示窓4L,4C,4R内(あるいは有効ライン上)に表示させることが可能となる。例えば、リプレイ表示可能停止テーブル群が決定された場合には、リプレイに係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。また、ハズレ表示停止テーブル群が決定された場合には、ハズレに係る図柄の組合せ(即ち、BB、RB、リプレイ、ベル、スイカ、チェリー以外に係る図柄の組合せ)を有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
When the displayable stop table group is determined as the stop table group, the combination of symbols corresponding to the corresponding internal winning combination can be displayed in the
一般遊技状態、RB遊技状態及びBB中一般遊技状態では、決定された内部当選役に係る図柄の組合せを表示させることが可能な停止テーブル群が必ず決定される。例えば、内部当選役がベルであれば、ベル表示可能停止テーブル群が決定される。 In the general gaming state, the RB gaming state, and the BB general gaming state, a stop table group capable of displaying a combination of symbols related to the determined internal winning combination is surely determined. For example, if the internal winning combination is a bell, a bell displayable stop table group is determined.
ここで、決定された内部当選役がBBであり、BB表示可能停止テーブル群が決定された場合に、BBの作動に係る図柄の組合せが表示されなかった場合には、決定されたBBが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。BBが持ち越されることにより、遊技状態がBB内部当選状態となる。 Here, when the determined internal winning combination is BB, and when the BB displayable stop table group is determined and the combination of symbols related to the operation of the BB is not displayed, the determined BB is carried over. It is carried over after the next game as a role. When the BB is carried over, the gaming state becomes the BB internal winning state.
BB内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合を除いて、決定された内部当選役に係る図柄の組合せを表示させることが可能な停止テーブル群が必ず決定される。 In the BB internal winning state, a stop table group capable of displaying a combination of symbols related to the determined internal winning combination is surely determined unless the internal winning combination is lost.
BB内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、BB表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、BBが持ち越されている場合では、内部当選役としてハズレが決定されると、BBの作動に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。 In the BB internal winning state, when the internal winning combination is lost, the BB displayable stop table group is determined. Thereby, in the case where the BB is carried over, it is possible to display a combination of symbols relating to the operation of the BB along the effective line when the loss is determined as the internal winning combination.
また、決定された内部当選役がRBであり、RB表示可能停止テーブル群が決定された場合に、RBの作動に係る図柄の組合せが表示されなかった場合には、決定されたRBが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。RBが持ち越されることにより、遊技状態がRB内部当選状態となる。 In addition, when the determined internal winning combination is RB, and when the RB displayable stop table group is determined and the combination of symbols related to the operation of the RB is not displayed, the determined RB is the carryover combination. Will be carried over after the next game. When the RB is carried over, the gaming state becomes the RB internal winning state.
RB内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合を除いて、決定された内部当選役に係る図柄の組合せを表示させることが可能な停止テーブル群が必ず決定される。 In the RB internal winning state, a stop table group capable of displaying a combination of symbols related to the determined internal winning combination is surely determined unless the internal winning combination is lost.
RB内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、RB表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、RBが持ち越されている場合では、内部当選役としてハズレが決定されると、RBの作動に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。 In the RB internal winning state, when the internal winning combination is lost, the RB displayable stop table group is determined. As a result, in the case where the RB is carried over, when the loss is determined as the internal winning combination, it is possible to display the symbol combination related to the operation of the RB along the effective line.
なお、BB(又はRB)表示可能停止テーブル群が決定された場合に、BB(又はRB)の作動に係る図柄の組合せが表示されなかった場合には、ハズレに係る図柄の組合せが表示されることとなるが、この場合、ハズレに係る図柄の組合せの特定の態様である「リーチ目」に係る図柄の組合せを表示させるようにしても良い。これにより、遊技者は、「リーチ目」に係る図柄の組合せが表示されることにより、ボーナスが持ち越されていることを予想することができる。 When the BB (or RB) displayable stop table group is determined and the symbol combination related to the operation of BB (or RB) is not displayed, the symbol combination related to the loss is displayed. In this case, however, the symbol combination relating to “reach eyes”, which is a specific mode of symbol combination relating to the loss, may be displayed. Thereby, the player can predict that the bonus has been carried over by displaying the symbol combination related to “reach eyes”.
停止テーブル群に含まれる停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、停止操作が行われ、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされた場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に表示される図柄のコードナンバーを表わす。
The stop table included in the stop table group shows the stop operation position and the stop control position of each
ここで、実施例の遊技機1では、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われる。即ち、いわゆる滑りコマ数が最大4コマ(即ち、0コマ〜4コマ)に設定されている。例えば、右リール3R(図2参照)の回転中において、コードナンバー14のチェリー(図柄67)がセンターライン8cの位置に到達したとき、ストップスイッチ7RSにより信号が出力された場合、コードナンバー10のスイカ(図柄65)をセンターライン8cの位置に表示するように右リール3Rを停止制御することが可能となる。したがって、例えば、前述の各内部当選役に対応する表示可能停止テーブル群が決定されると、各内部当選役に係る図柄を最大4コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行うことが可能となる。
Here, in the
ここで、遊技機1の各リール3L,3C,3R上に描かれた図柄の配列例(図2)を参照すると、ベル(図柄64)は、最大4コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行った場合、いずれの停止操作位置であっても有効ライン上に表示させることが可能となる範囲(いわゆる引き込み可能な範囲)に配置されている。したがって、ベル表示可能停止テーブル群が決定されると、ベルに係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることができ、ベルの入賞が必ず成立する。
Here, referring to the symbol arrangement example (Fig. 2) drawn on the
一方、スイカ(図柄65)やチェリー(図柄67)などは、引き込み可能な範囲に配置されていない。例えば、スイカ(図柄65)の場合、特定の停止操作位置(例えば、右リール3Rのコードナンバー01〜14)であれば有効ライン上に表示させることが可能となるが、特定の停止操作位置以外の停止操作位置(例えば、右リール3Rのコードナンバー00、15〜20)であれば有効ライン上に表示させることはできない。
On the other hand, watermelon (symbol 65), cherry (symbol 67), and the like are not arranged in a retractable range. For example, in the case of a watermelon (symbol 65), a specific stop operation position (for example,
ここで、前述の内部当選役、停止テーブル群、停止テーブル及び持越役などは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際の図柄の表示態様を決定する情報であり、これらを「当選役」と総称する。
Here, the aforementioned internal winning combination, stop table group, stop table, carryover combination, etc. are information for determining the display mode of the symbols when the rotation of the
図8〜図12に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
The control operation of the
まず、図8、図9を参照して、主制御回路71のメインフローチャートについて説明する。
First, a main flowchart of the
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、CPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
First, the
次に、CPU31は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。まず、メダル投入チェック処理では、CPU31は、メダルセンサ22Sによりメダルの通過が検出されたか否か、BETスイッチ11S,12S,13Sがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが入賞したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルを投入(即ち、BET)する処理を行う。
Next, the
具体的には、CPU31は、メダルセンサ22S、BETスイッチ11S,12S,13S又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、RAM33の所定領域にセットされた投入枚数カウンタを更新する。
Specifically, the
リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する識別情報であり、リプレイに係る図柄の組合せが表示されることにより更新される(即ち、オンされる)。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する数値情報である。 The replay operating flag is identification information for identifying whether or not replay is established, and is updated (ie, turned on) by displaying a combination of symbols related to replay. The inserted number counter is numerical information for specifying the inserted number in the current unit game.
CPU31は、リプレイ作動中フラグがオンであると判別すると、前回の単位遊技における投入枚数カウンタの値と同数の値を今回の単位遊技における投入枚数カウンタにセットする。また、CPU31は、投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの有効化を行う。さらに、CPU31は、メダルが投入されたことを示す情報であるメダル投入コマンドをRAM33の所定領域にセットする。セットされたメダル投入コマンドは、後述の定期割込処理(図11参照)のコマンド送信処理(ステップS51)において、副制御回路72に送信される。
When the
続いて、ステップS3のスタートチェック処理では、CPU31は、メダルが投入されていること{例えば、投入枚数カウンタが1以上であること又は投入枚数カウンタが最大値(3枚)であること}を条件として、開始操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判別する処理を行う。
Subsequently, in the start check process of step S3, the
CPU31は、ステップS3においてスタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出する(ステップS4)。
When determining that the
次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、CPU31は、持越役の有無や、ボーナス作動中フラグのオン又はオフなどに基づいて、一般遊技状態、BB中一般遊技状態、RB遊技状態、RB内部当選状態又はBB内部当選状態のいずれかの遊技状態を、今回の単位遊技での遊技状態の情報としてRAM33の所定領域にセットする。具体的には、CPU31は、持越役がBBであればBB内部当選状態をセットし、持越役がRBであればRB内部当選状態をセットする。また、CPU31は、BB作動中フラグがオンであればBB遊技状態をセットし、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態をセットする。さらに、CPU31は、持越役がセットされておらず、ボーナス作動中フラグがオフであれば一般遊技状態をセットする。CPU31は、この処理においてセットした遊技状態の情報に基づいて、後述の処理において内部当選役や停止テーブル群などを決定する。
Next, the
次に、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS6)。この確率抽選処理では、CPU31は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル(図6参照)に基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。また、CPU31は、決定した内部当選役を識別する情報をRAM33の所定領域にセットする処理を行う。さらに、CPU31は、決定した内部当選役がBB又はRBの何れかであれば、決定したBB又はRBを持越役の情報としてRAM33の所定領域にセットする処理を行う。BB又はRBを持越役としてセットすることにより、BB又はRBの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでBB又はRBが持ち越される。
Next, the
次に、CPU31は、停止テーブル・ライン決定処理を行う(ステップS7)。具体的には、CPU31は、遊技状態、内部当選役及び持越役に基づいて停止テーブル群を決定する。また、CPU31は、選択した停止テーブル群に応じて有効ラインを決定し、決定した有効ラインに基づいて停止テーブル群から停止テーブルを決定する。
Next, the
次に、CPU31は、スタートコマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS8)。スタートコマンドには、遊技状態、当選役(例えば、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブルなど)の情報が含まれている。セットされたスタートコマンドは、後述の定期割込処理(図11参照)のコマンド送信処理(ステップS51)において、副制御回路72に送信される。
Next, the
次に、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS9)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS10)。このウェイト処理では、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
Next, the
CPU31は、ステップS9において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS10のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをRAM33の所定領域にセットする(ステップS11)。CPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行う。
When it is determined in step S9 that 4.1 seconds have elapsed, or when the wait process of step S10 is performed, the
ここで、ステップS11の処理では、CPU31は、自動停止用タイマをRAM33の所定領域にセットする。自動停止用タイマは、自動停止を行うまでの時間を計時するための情報である。CPU31は、自動停止用タイマの値に初期値として「30000」の数値をセットする。自動停止用タイマの値は、後述の1.2msecごとに行う定期割込処理(図11参照)のタイマ管理処理(ステップS55)において、1の値が減算される。したがって、自動停止用タイマが0に更新されるまでに要する時間は約36sec(「30000」×1.2msec)である。尚、自動停止用タイマの初期値としては、前述した値に限らず、任意の値を設定することができる。これにより、自動停止を行うまでに要する時間を任意に設定することができる。
Here, in the process of step S <b> 11, the
次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS12)。例えば、CPU31は、RAM33の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後述の定期割込処理(図11参照)のリール制御処理(ステップS52)において、リール3L,3C,3Rの回転開始、加速制御及び定速制御が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS13)。リール停止許可コマンドは、停止操作によるストップスイッチ7LS,7CS,7RSの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。セットされたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理(図11参照)のコマンド送信処理(ステップS51)において、副制御回路72に送信される。
Next, when the rotational speed of the
次に、CPU31は、自動停止フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS14‐1)。自動停止フラグは、自動停止の報知を行うか否かを識別する情報である。CPU31は、この自動停止フラグに基づいて、後述の自動停止ランプ20の点灯の決定や滑りコマ数の決定などを行う。
Next, the
CPU31は、ステップS14‐1において自動停止フラグがオンではないと判別したときには、遊技者により停止操作が行われ、いずれかのストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンとなったか否かを判別する(ステップS14‐2)。CPU31は、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされていないと判別したときには、自動停止用タイマの値は0であるか否かを判別する(ステップS15)。CPU31は、自動停止用タイマの値は0ではないと判別したときには、ステップS14‐1に移り、自動停止フラグがオンであるか否かを判別する処理を繰り返す。
When the
CPU31は、ステップS15において自動停止用タイマの値は0であると判別したときには、RAM33の所定の領域にセットされた自動停止フラグをオンにする(ステップS16)。なお、CPU31は、前述のメダル投入・スタートチェック処理(ステップS3参照)において、メダルを投入する処理を行うことにより、自動停止フラグをオフにする。
When the
このように、ステップS14−1の処理を行うことにより、自動停止フラグがオンであることを条件に、停止操作の受付を行わない構成とすることが好適である。尚、停止操作の受付を行う構成とする場合であれば、例えば1つのリールの回転を停止するごとに自動停止フラグをオフにする処理を行うようにしても良い。 As described above, it is preferable to perform the process of step S14-1 so that the stop operation is not accepted on condition that the automatic stop flag is on. In the case where the stop operation is accepted, for example, a process of turning off the automatic stop flag may be performed every time rotation of one reel is stopped.
CPU31は、ステップS14‐1において自動停止フラグがオンであると判別したとき、ステップS14‐2においてストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされたと判別したとき、又は、ステップS16において自動停止フラグをオンにしたときには、後で図10を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う(図9のステップS17)。具体的には、CPU31は、自動停止フラグ、当選役(内部当選役、持越役、停止テーブルなど)、最大滑りコマ数(例えば4コマ)、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされたタイミング(即ち、停止操作位置)などに基づいて、滑りコマ数を決定する。
When determining that the automatic stop flag is turned on in step S14-1, the
次に、CPU31は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ(ステップS18)。例えば、CPU31は、決定された滑りコマ数が2であれば、センターライン8c上を2つの図柄が通過するまで待機する。続いて、CPU31は、オンされたストップスイッチ7LS,7CS,7RSに対応するリール3L,3C,3Rの回転停止を要求する(ステップS19)。例えば、CPU31は、RAM33にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後述の定期割込処理(図11参照)のリール制御処理(ステップS52)において、オンされたストップスイッチ7LS,7CS,7RSに対応するリールの減速制御及び停止制御が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、リール停止コマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS20)。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報(即ち、停止したリールの情報)などが含まれる。セットされたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理(図11参照)のコマンド送信処理(ステップS51)において、副制御回路72に送信される。
Next, the
次に、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否かを判別する(ステップS21)。CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止していないと判別したときには、図8のステップS14‐1に移り、残りのリールに対応するストップスイッチがオンされたか否かの判別を繰り返す。
Next, the
CPU31は、ステップS21において全てのリール3L,3C,3Rが停止したと判別したときには、表示役検索処理を行う(ステップS22)。この表示役検索処理では、CPU31は、判定用当選役と有効ライン上に表示された図柄の組合せとに基づいて、表示役を識別するための表示役フラグをRAM33の所定領域にセットする。具体的には、CPU31は、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別し、識別した表示役が判定用当選役に含まれるか否かを判別する。
When
判定用当選役は、内部当選役と持越役を含んで構成されるものである。例えば、BB内部当選状態(即ち、持越役がBB)の単位遊技における確率抽選処理でベルが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、BB及びベルとなる。この場合、表示役がBB又はベルであれば、表示役が判定用当選役に含まれると判別される。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、スイカとなる。 The determination winning combination includes an internal winning combination and a carryover combination. For example, when the bell is determined to be an internal winning combination in the probability lottery process in the unit game in the BB internal winning state (that is, the carryover combination is BB), the determination winning combination in the game is BB and Bell. In this case, if the display combination is BB or bell, it is determined that the display combination is included in the determination winning combination. Further, when the watermelon is determined to be an internal winning combination in the probability lottery process in the unit game in the general gaming state, the winning combination for determination in the game is the watermelon.
次に、CPU31は、イリーガルヒットであるか否か、即ち、表示役に異常があるか否かを判別する(ステップS23)。具体的には、CPU31は、表示役が判定用当選役に含まれる場合は、正常と判別する。
Next, the
CPU31は、ステップS23においてイリーガルヒットである(即ち、表示役に異常がある)と判別したときには、イリーガルエラーの表示を行う(ステップS24)。この場合、CPU31は、遊技を中止させ、遊技機1に設けられたリセットスイッチ(図示せず)がオンされるのを待つ。
When the
CPU31は、ステップS23においてイリーガルヒットではない(即ち、表示役は正常である)と判別したときには、表示役コマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS25)。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。セットされた表示役コマンドは、後述の定期割込処理(図11参照)のコマンド送信処理(ステップS51)において、副制御回路72に送信される。
If the
次に、CPU31は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブルに基づいて、成立した表示役に対応する払出枚数は0枚であるか否かを判別する(ステップS26)。CPU31は、払出枚数は0枚ではないと判別したときには、メダルのクレジット又は払出しを行う(ステップS27)。CPU31は、C/Pスイッチ14Sの出力によりクレジットモードに設定している場合は、払出枚数に基づいてRAM33のクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、後述の定期割込処理(図11参照)の7SEG駆動処理(ステップS53)において、情報表示部18にクレジットカウンタの値が表示される。また、CPU31は、C/Pスイッチ14Sの出力により払出しモードに設定している場合は、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。
Next, the
CPU31は、ステップS26において払出枚数は0枚であると判別したとき、又は、ステップS27のメダルのクレジット又は払出しを行ったときには、払出終了コマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS28)。セットされた払出終了コマンドは、後述の定期割込処理(図11参照)のコマンド送信処理(ステップS51)において、副制御回路72に送信される。
When it is determined in step S26 that the number of payouts is 0, or when the medal credit or payout is performed in step S27, the
次に、CPU31は、RAM33の所定領域にセットされている、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの少なくともいずれかがオンであるか否かを判別する(ステップS29)。
Next, the
BB作動中フラグは、BBの作動の有無を識別する識別情報であり、表示役がBBである場合に(即ち、BBの作動に係る図柄の組合せが表示されることにより)更新される。また、RB作動中フラグは、RBの作動の有無を識別する識別情報であり、表示役がRBである場合に(即ち、RBの作動に係る図柄の組合せが表示されることにより)更新される。 The BB operating flag is identification information for identifying the presence or absence of the operation of the BB, and is updated when the display combination is BB (that is, by displaying a combination of symbols related to the operation of the BB). The RB operating flag is identification information for identifying whether or not the RB is operating, and is updated when the display combination is RB (that is, by displaying a combination of symbols related to the operating of the RB). .
ステップS29において、CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれもオンではないと判別したときには、RB、BB作動チェック処理を行う(ステップS30)。このRB、BB作動チェック処理では、CPU31は、表示役がRBである場合に、各種情報(例えば、RBの持越役など)のクリア、RAM33のRB作動中フラグをオンにセットするなどの処理を行う。また、CPU31は、表示役がBBである場合に、各種情報(例えば、BBの持越役など)のクリア、RAM33のBB作動中フラグをオンにセットするなどの処理を行う。この処理が終了すると、図8のステップS2に移る。
In step S29, when it is determined that neither the RB operating flag or the BB operating flag is on, the
CPU31は、ステップS29においてRB作動中フラグ又はBB作動中フラグの少なくともいずれかがオンであると判別したときには、RB、BB終了チェック処理を行う(ステップS31)。RB、BB終了チェック処理では、CPU31は、BB遊技状態における払出枚数や、RB遊技状態における入賞回数及びRB遊技数などをチェックし、終了条件を満たしているか否かを判別する。終了条件を満たしていると判別すると、各遊技状態の終了時処理を行う。
When it is determined in step S29 that at least one of the RB operating flag and the BB operating flag is on, the
例えば、CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB遊技数カウンタ及び入賞回数カウンタの更新処理を行う。RB遊技数カウンタは、RB遊技状態において行われた単位遊技の回数を示す情報である。CPU31は、表示役にかかわらず単位遊技が行われるごとに1の値を加算する。入賞回数カウンタは、RB遊技状態において入賞が成立した回数を示す情報である。CPU31は、表示役が入賞に係る図柄の組合せ(チェリー、ベル、スイカ)であれば、RAM33の所定領域にセットされた入賞回数カウンタに1の値を加算する。なお、CPU31は、表示役がハズレ及びリプレイであれば、入賞回数カウンタに1の値を加算しないようにするが、これに限らず、表示役がリプレイであれば、入賞回数カウンタに1の値を加算するようにしても良い。続いて、CPU31は、RB遊技数カウンタの値が12に更新されたか又は入賞回数カウンタの値が8に更新されたと判別すると、RB作動中フラグをオフにし、RB遊技数カウンタ及び入賞回数カウンタをクリアするなどのRB終了時処理を行う。
For example, when the
また、例えば、CPU31は、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、BB遊技状態用の払出枚数カウンタの更新処理を行う。BB遊技状態用の払出枚数カウンタは、BB遊技状態において払出しが行われたメダルの総数を示す情報である。CPU31は、表示役に対応する払出枚数を、RAM33の所定領域にセットされているBB遊技状態用の払出枚数カウンタに加算する。例えば、払出枚数カウンタに「464」の値がセットされており、表示役がベルである場合は、CPU31は、ベルに対応する払出枚数「15」を払出枚数カウンタ「464」に加算する。これにより、払出枚数カウンタが「479」に更新される。続いて、CPU31は、BB遊技状態用の払出枚数カウンタの値が終了値(例えば、「465」)に達したと判別すると、BB作動中フラグをオフにし、BB遊技状態用の払出枚数カウンタをクリアするなどのBB終了時処理を行う。
Further, for example, when the
このように、CPU31は、ステップS2からステップS31の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS31の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
As described above, the
図10を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。 The sliding frame number determination process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、RAM33の所定領域にセットされている自動停止フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS41)。
First, the
CPU31は、ステップS41において自動停止フラグがオフであると判別したときには、遊技状態、当選役(内部当選役や停止テーブルなど)に基づいて、「0〜4」の滑りコマ数の範囲のうち、何れかの滑りコマ数を決定する(ステップS42)。即ち、自動停止フラグがオフである場合は、自動停止を行わずに、停止操作に基づいてリールの回転を停止する。この処理が終了すると、滑りコマ数決定処理を終了し、メインフローチャート(図9参照)のステップS18の処理に移る。
When the
例えば、CPU31は、リール位置検出回路50により出力された各リール3L,3C,3Rの図柄位置を検出するための信号に基づいて、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSから信号が出力された際にセンターライン8cに位置していた図柄(即ち、停止操作位置)を特定する。
For example, when the
また、例えば、CPU31は、一般遊技状態において内部当選役としてベルが決定された場合であれば、ベル表示可能停止テーブルを参照して滑りコマ数を決定する(図7参照)。ここで、仮に、左リール3Lと中リール3Cの回転が停止し、センターライン8c上にベルの図柄が2つ並んで表示されているとする(この際、右リール3Rは回転中)。この場合において、CPU31は、前述の図柄位置の検出結果により右リール3R上のコードナンバー14のチェリー(図2の図柄67)がセンターライン8cに位置することを特定すると、滑りコマ数を「2」に決定する。これにより、右リール3Rは図柄2つ分回転した後に停止することとなる。したがって、コードナンバー12のベル(図2の図柄64)がセンターライン8c上に表示される。
Further, for example, if the bell is determined as an internal winning combination in the general gaming state, the
一方、CPU31は、ステップS41において自動停止フラグがオンであると判別したときには、ハズレが表示役となるように、「0〜1」の滑りコマ数の範囲のうち、何れかの滑りコマ数を決定する(ステップS43)。この処理が終了すると、滑りコマ数決定処理を終了し、メインフローチャート(図9参照)のステップS18の処理に移る。
On the other hand, when the
例えば、CPU31は、リール位置検出回路50により出力された各リール3L,3C,3Rの図柄位置を検出するための信号に基づいて、自動停止用タイマの値が0に更新された際にセンターライン8cに位置していた図柄を特定する。
For example, when the value of the automatic stop timer is updated to 0 based on the signal for detecting the symbol position of each
例えば一般遊技状態において内部当選役としてベルが決定された場合であっても、CPU31は、ハズレに係る図柄の組合せを表示するように滑りコマ数を決定する。ここで、仮に、左リール3Lと中リール3Cの回転が停止し、センターライン8cにベルの図柄が2つ並んで表示されているとする(この際、右リール3Rは回転中)。この場合において、CPU31は、前述の図柄位置の検出結果により右リール3R上のコードナンバー12のベル(図2の図柄64)がセンターライン8cに位置することを特定すると、滑りコマ数を「1」に決定する。これにより、右リール3Rは図柄1つ分回転した後に停止することとなる。したがって、コードナンバー12のベル(図2の図柄64)はセンターライン8cより1つ下に表示され、コードナンバー11のBAR(図2の図柄63)がセンターライン8c上に表示される(いわゆる「蹴飛ばし」)。このようにすると、センターライン8cに沿ってベルに係る図柄の組合せを表示させることが可能な位置であっても、ベルに係る図柄の組合せを表示させないようにすることができる。この結果、自動停止を行った場合では、当選役が入賞等(入賞、ボーナス、再遊技)に係るものであっても、対応する図柄の組合せを表示させず、ハズレに係る図柄の組合せを表示させるように停止制御を行うことができる。
For example, even when the bell is determined as the internal winning combination in the general gaming state, the
図11を参照して、主制御回路71における定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路71におけるメイン処理(例えば、図8と図9)にクロックパルスに基づいて所定の間隔(例えば、1.2msec。任意に設定可能)で割り込む処理である。
With reference to FIG. 11, the periodic interruption process in the
初めに、CPU31は、コマンド送信処理を行う(ステップS51)。具体的には、RAM33の所定の領域にセットされた各種コマンドを副制御回路72に送信する。各種コマンドは、例えば、メダル投入コマンド(ステップS3)、スタートコマンド(ステップS8)、リール停止許可コマンド(ステップS13)、リール停止コマンド(ステップS20)、表示役コマンド(ステップS25)、払出終了コマンド(ステップS28)などである。
First, the
次に、CPU31は、3つのリール3L,3C,3Rについてのリール制御処理を行う(ステップS52)。このリール制御処理では、CPU31は、RAM33の所定の領域にセットされた、リール3L,3C,3Rに関する情報に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転開始制御、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。例えば、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求するリール回転開始要求フラグ(ステップS12)がオンであれば、回転開始制御、加速制御、定速制御を行う。また、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の停止を要求するリール回転停止要求フラグ(ステップS19)がオンであれば、減速制御、停止制御を行う。
Next, the
次に、CPU31は、7SEG駆動処理を行う(ステップS53)。この7SEG駆動処理では、RAM33の所定の領域にセットされている各カウンタ等の情報に基づいて、RB遊技状態での入賞回数又はRB遊技数の情報、入賞成立時の払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を情報表示部18に表示させる制御を行う。
Next, the
次に、CPU31は、後で図12を参照して説明するランプ駆動処理を行う(ステップS54)。ランプ駆動処理では、遊技機1の前面に設けられた自動停止ランプ20などの各種ランプを点灯させる制御を行う。このランプ駆動処理において、CPU31は、RAM33の自動停止フラグがオンであると判別したときには、ランプ駆動回路45に点灯信号を出力し、自動停止ランプ20の点灯を行う。また、CPU31は、RAM33の自動停止フラグがオフであると判別したときには、ランプ駆動回路45に消灯信号を出力し、自動停止ランプ20の消灯を行う。
Next, the
次に、CPU31は、タイマ管理処理を行う(ステップS55)。タイマ管理処理では、RAM33の所定の領域にセットされている自動停止用タイマなどのタイマの値を更新する処理を行う。この処理において、CPU31は、自動停止用タイマにセットされた値から「1」の値を減算する。自動停止用タイマには初期値として「30000」がセットされているので(図8のステップS11)、自動停止用タイマが「0」に更新されるまでに要する時間は約36sec(「30000」×1.2msec)である。この処理が終了すると、定期割込処理を終了する。
Next, the
図12を参照して、ランプ駆動処理について説明する。 The lamp driving process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、RAM33の所定領域にセットされている自動停止フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS61)。
First, the
CPU31は、ステップS61において自動停止フラグがオンであると判別したときには、ランプ駆動回路45に点灯信号を出力し、自動停止ランプ20の点灯を行う(ステップS62)。これにより、遊技者に対して、自動停止が行われたことを報知することができる。
When the
ステップS61において自動停止フラグがオフであると判別したとき、又は、ステップS62において自動停止ランプ20の点灯を行ったときには、CPU31は、自動停止ランプ20以外の各ランプの点灯を行う(ステップS63)。CPU31は、メダル投入チェック処理(図8のステップS3参照)により更新された投入枚数カウンタの値に基づいて、ランプ駆動回路45に点灯信号を出力し、BETランプ9a,9b,9cの点灯を行う。また、例えば、CPU31は、BB又はRBが持越役としてセットされている場合に、遊技機1の前面に設けられたWINランプ(図示せず)の点灯を所定の確率で行う。これにより、BB又はRBの作動に係る図柄の組合せが表示され得る状態であることを遊技者に対して報知する。この処理が終了すると、ランプ駆動処理を終了し、定期割込処理(図11参照)のステップS55の処理に移る。
When it is determined in step S61 that the automatic stop flag is off, or when the
以上のように、実施例の遊技機1では、遊技者の開始操作に基づいてスタートスイッチ6Sにより単位遊技の開始を指令する信号が出力されてから(あるいは、リール3L,3C,3Rの回転を開始してから)予め定められた時間(例えば、36秒)が経過したことを条件に、遊技者の停止操作に基づかずにリール3L,3C,3Rの回転を自動的に停止する自動停止を行う。また、自動停止を行うと、遊技機1の前面に設けた自動停止ランプ20の点灯を行う。
As described above, in the
これにより、遊技者に対して自動停止が行われたことを報知することができる。遊技者は、自動停止ランプ20の点灯又は消灯によって、リール3L,3C,3Rの回転の停止が、自動停止により行われたものであるか否かを知ることができる。例えば、遊技者は、リールの回転の開始後に遊技機から離れていた場合であっても、自動停止ランプ20が点灯していれば、他の遊技者などにより停止操作が行われずに自動停止が行われたことを知ることができる。逆に、遊技者は、自動停止ランプ20が消灯していれば、自動停止が行われておらず、他の遊技者の過失等による停止操作が行われてリールの回転が停止した可能性があることを予想することができる。したがって、仮に、遊技者が期待したものとは異なる図柄の組合せが表示されたとしても、自動停止が行われた否かを遊技者が知ることにより、遊技者の期待したものと表示されたものとの間のずれや表示されたものが自動停止によるものなのか否かが不明であることから生じる遊技者の不信感や誤解を取り除くことができる。
Thereby, it can be notified to the player that the automatic stop has been performed. The player can know whether or not the rotation of the
また、実施例の遊技機1では、自動停止を行ってリール3L,3C,3Rの回転の停止を行った場合では、決定された当選役が入賞等(入賞、ボーナス、再遊技)に係るものであっても、決定された当選役に係る図柄の組合せが表示されることを回避し、ハズレに係る図柄の組合せを表示させるようにする。
Further, in the
ここで、従来の遊技機のように、決定された当選役に係る図柄の組合せを表示させるようにした自動停止を行うと、入賞等に係る当選役が決定されていれば入賞等が容易に成立してしまうこととなるため、遊技の結果に遊技者の技術が反映されず、遊技者とホールとの間で、利益のバランスが崩れてしまう虞がある。しかし、実施例の遊技機1のように、決定された当選役にかかわらず、ハズレに係る図柄の組合せを表示するようにした自動停止を行うことにより、停止操作を行わない限り入賞等に係る図柄の組合せを表示することがないようにすることができる。これにより、遊技者に対して停止操作を促すことができるので、遊技の結果に遊技者の技術が反映され、遊技の健全性を保つことが期待できる。
Here, as with conventional gaming machines, if automatic stop is performed to display the combination of symbols related to the winning combination, winning etc. will be easier if the winning combination related to winning etc. is determined Therefore, the player's technique is not reflected in the game result, and there is a possibility that the balance of profits may be lost between the player and the hall. However, as with the
このように、自動停止により、決定された当選役にかかわらずハズレに係る図柄の組合せを表示するようにしても、自動停止ランプ20の点灯を行うことにより、遊技者は、その図柄の組合せが自動停止により表示されたものであることを知ることができる。これにより、仮に、遊技者が期待したものとは異なる図柄の組合せが表示されたとしても、遊技者の不信感や誤解を取り除くことができる。
Thus, even if the combination of symbols related to the loss is displayed regardless of the winning combination determined by automatic stop, the player can recognize the combination of symbols by turning on the
また、前述の自動停止を行うと、決定された当選役にかかわらずハズレに係る図柄の組合せを表示する。ハズレに係る図柄の組合せには、リーチ目に係る図柄の組合せも含まれている。このため、前述の自動停止を行った結果、表示されたハズレに係る図柄の組合せが、リーチ目に係る図柄の組合せとして表示されてしまう可能性も生じうる。ボーナスの作動に係る当選役が決定されていないにもかかわらず、リーチ目に係る図柄の組合せが表示されてしまうと、遊技者はボーナスの作動に係る当選役が決定されたと誤解するおそれがある。そこで、自動停止ランプ20の点灯を行うことにより、仮に、ボーナスの作動に係る当選役が決定されていないにもかかわらず、リーチ目に係る図柄の組合せが表示されたとしても、その図柄の組合せが自動停止により表示されたものであることを遊技者が知ることができる。これにより、遊技者の不信感や誤解を取り除くことができる。
Further, when the automatic stop described above is performed, a combination of symbols related to the loss is displayed regardless of the determined winning combination. The combination of symbols related to lose includes a combination of symbols related to reach. For this reason, as a result of the automatic stop described above, there is a possibility that the symbol combination related to the displayed loss will be displayed as the symbol combination related to the reach. If the winning combination related to the bonus operation is not determined, but the symbol combination related to the reach is displayed, the player may misunderstand that the winning combination related to the bonus operation is determined . Therefore, by turning on the
尚、実施例の遊技機1では、決定された当選役にかかわらずハズレに係る図柄の組合せを表示するように自動停止を行う場合を例に説明したが、これに限らず、決定された当選役に係る図柄の組合せを表示するように自動停止を行う場合を適用することもできる。この場合、前述の自動停止フラグがオンであるときに行う滑りコマ数決定処理(図10のステップS43)において、決定された当選役に係る図柄の組合せが表示されるように、最大滑りコマ数を「4」とし、「0〜4」の滑りコマ数の範囲のうち、何れかの滑りコマ数を決定する。
In the
例えば、CPU31は、リール位置検出回路50により出力された各リール3L,3C,3Rの図柄位置を検出するための信号に基づいて、自動停止用タイマの値が0に更新された際にセンターライン8cに位置していた図柄を特定する。
For example, when the value of the automatic stop timer is updated to 0 based on the signal for detecting the symbol position of each
例えば一般遊技状態において内部当選役としてベルが決定された場合であれば、CPU31は、ベル表示可能停止テーブルを参照して滑りコマ数を決定する。ここで、仮に、左リール3Lと中リール3Cの回転が停止し、センターライン8cにベルの図柄が2つ並んで表示されているとする(この際、右リール3Rは回転中)。この場合において、CPU31は、前述の図柄位置の検出結果により右リール3R上のコードナンバー11のBAR(図2の図柄63)がセンターライン8cに位置することを特定すると、滑りコマ数を「4」に決定する。これにより、右リール3Rは図柄4つ分回転した後に停止することとなる。したがって、コードナンバー07のベルの図柄はセンターライン8c上に表示される。これにより、センターライン8cに沿ってベルに係る図柄の組合せを表示させることができる。このようにすると、決定された当選役に係る図柄の組合せを表示させるようにした自動停止を行うことができる。
For example, if the bell is determined as the internal winning combination in the general gaming state, the
このように、自動停止を行って、決定された当選役に係る図柄の組合せを表示させるようにした場合において、遊技者がリールの回転の開始後に遊技機から離れているあいだに、他の遊技者の過失等による停止操作が行われることによって図柄の組合せが表示されてしまっても、自動停止ランプ20の点灯は行われないので、遊技者は、その図柄の組合せが自動停止により表示されたものではないことを知ることができる。これにより、仮に、遊技者が期待したものとは異なる図柄の組合せが表示されたとしても、遊技者の不信感や誤解を取り除くことができる。
In this way, in the case where the combination of symbols related to the determined winning combination is displayed by performing automatic stop, while the player is away from the gaming machine after the start of reel rotation, Even if a combination of symbols is displayed due to a stop operation due to a person's negligence or the like, the
以上の実施例によると、以下の各構成を備える遊技機が実現される。 According to the above embodiment, a gaming machine having the following configurations is realized.
複数の図柄(例えば、リールの外周面上に描かれた複数の図柄)を表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4R、入賞ライン8a〜8e)と、開始操作に基づいて単位遊技(例えば、リール3L,3C,3Rの回転から停止までの1回のゲーム)の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段(例えば、スタートレバー6、スタートスイッチ6S)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役(例えば、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブル)を決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71、図8のステップS6の確率抽選処理、図8のステップS7の停止テーブル・ライン決定処理)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、主制御回路71、モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L,49C,49R、図11のステップS52のリール制御処理)と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段(例えば、ストップボタン7L,7C,7R、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う第1停止制御手段(例えば、主制御回路71、図10のステップS42において自動停止フラグがオフである場合に行う滑りコマ数決定処理、図9のステップS18の滑りコマ数分リールが回転するのを待つ処理、図9のステップS19のリールの回転停止を要求する処理、図11のステップS52のリール制御処理)と、単位遊技が開始してから予め定められた時間(例えば、36秒)が経過したことを条件に、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う第2停止制御手段(例えば、主制御回路71、図10のステップS43において自動停止フラグがオンである場合に行う滑りコマ数決定処理、図9のステップS18の滑りコマ数分リールが回転するのを待つ処理、図9のステップS19のリールの回転停止を要求する処理、図11のステップS52のリール制御処理)と、前記第2停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が行われると、その旨を報知する(例えば、自動停止ランプ20の点灯を行う)報知手段(例えば、主制御回路71、図11のステップS54のランプ駆動処理、自動停止ランプ20)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, display windows 4L, 4C, 4R, winning lines 8a to 8e) for displaying a plurality of symbols (for example, a plurality of symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel) , Start signal output means (for example, start lever 6, start switch, etc.) for outputting a signal for instructing start of a unit game (for example, one game from rotation of reels 3L, 3C, 3R to stop) based on the start operation 6S) and winning combination determining means (for example, main control circuit 71) for determining a winning combination (for example, internal winning combination, carryover combination, stop table group, stop table) based on the signal output by the start signal output unit , The probability lottery process in step S6 in FIG. 8, the stop table / line determination process in step S7 in FIG. 8) and the signal output by the start signal output means Symbol changing means for changing the symbol displayed by the display means (for example, main control circuit 71, motor drive circuit 39, stepping motors 49L, 49C, 49R, reel control processing in step S52 in FIG. 11), and stop operation Based on stop signal output means (for example, stop buttons 7L, 7C, 7R, stop switches 7LS, 7CS, 7RS) for outputting a signal for commanding stoppage of the symbol fluctuation performed by the symbol fluctuation means, and the stop signal output Based on the signal output by the means and the winning combination determined by the winning combination determining means, first stop control means (for example, the main control circuit 71) for performing stop control of the symbol variation performed by the symbol varying means. , The slip frame number determination process performed when the automatic stop flag is OFF in step S42 in FIG. 10, and the step in FIG. The process of waiting for the reel to rotate by the number of sliding frames in step S18, the process of requesting the rotation stop of the reel in step S19 in FIG. 9, the reel control process in step S52 in FIG. On the condition that a predetermined time (for example, 36 seconds) has passed, second stop control means (for example,
前記遊技機において、前記第2停止制御手段は、単位遊技が開始してから前記予め定められた時間が経過したことを条件に、前記当選役決定手段により決定された当選役にかかわらず、特定の図柄の組合せ(例えば、ハズレに係る図柄の組合せ)が前記図柄表示手段により表示されるように前記図柄の変動の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine, the second stop control means is specified regardless of the winning combination determined by the winning combination determining means on the condition that the predetermined time has elapsed since the start of the unit game. The gaming machine is characterized by performing stop control of the variation of the symbol so that the symbol combination (for example, the symbol combination related to the loss) is displayed by the symbol display means.
前記遊技機において、前記第2停止制御手段は、単位遊技が開始してから前記予め定められた時間が経過したことを条件に、前記当選役決定手段により決定された当選役(例えば、BB)に係る図柄の組合せ(例えば、BBに係る図柄の組合せ)が前記図柄表示手段により表示されるように前記図柄の変動の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine, the second stop control means is a winning combination determined by the winning combination determination means (for example, BB) on the condition that the predetermined time has elapsed since the start of a unit game. A game machine characterized by performing stop control of the variation of the symbols so that a combination of symbols (for example, a combination of symbols related to BB) is displayed by the symbol display means.
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始信号出力手段、当選役決定手段、図柄変動手段、停止信号出力手段、第1停止制御手段、第2停止制御手段、報知手段などの具体的構成については前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。 Specific features such as symbol display means, start signal output means, winning combination determination means, symbol variation means, stop signal output means, first stop control means, second stop control means, notification means, etc., constituting the gaming machine About a structure, it can change arbitrarily not only in each element of the Example mentioned above.
実施例では、報知手段として、自動停止ランプ20を適用し、自動停止ランプ20を点灯させることにより自動停止の報知を行うこととしたが、ランプの点灯に限らず、他の手法を適用することもできる。
In the embodiment, the
例えば、7セグメントLEDからなる情報表示部18を適用することもできる。この場合、CPU31は、前述した定期割込処理(図11参照)の7SEG駆動処理(ステップS53)において、自動停止フラグがオンであると判別すると、表示部駆動回路48に表示信号を出力し、情報表示部18に自動停止報知用の情報(例えば、特定の文字、特定の数字、特定の記号)を表示する。このようにしても、自動停止が行われたことを遊技者に対して報知することができる。
For example, an
また、例えば、液晶表示装置5を適用することもできる。この場合、CPU31は、自動停止用タイマが0に更新されると、自動停止コマンドを副制御回路72に送信する。副制御回路72の画像制御マイコン81は、自動停止コマンドを受信すると、自動停止報知用の画像データを決定し、決定した自動停止報知用の画像データに基づいて自動停止報知用の画像を液晶表示装置5の表示画面5aに表示する。表示する画像は、例えば、「自動停止を行いました」といった文字情報を適用しても良いし、自動停止時にのみに表示する特定のキャラクタ画像などを適用するようにしても良い。また、ランプを模した画像を表示させておき、自動停止コマンドを受信した場合に、点灯した様子を表す画像を表示させるようにしても良い。このようにしても、自動停止が行われたことを遊技者に対して報知することができる。
For example, the liquid
また、例えば、スピーカ21L,21Rを適用することもできる。この場合、CPU31は、自動停止用タイマが0に更新されると、自動停止コマンドを副制御回路72に送信する。副制御回路72の音・ランプ制御マイコン91は、自動停止報知用の音源データを決定し、決定した自動停止報知用の音源データに基づいて自動停止報知用の音源をスピーカ21L,21Rから出力する。出力する音源は、例えば、「自動停止を行いました」といった音声情報を適用しても良いし、自動停止時にのみに出力する特定の音楽や効果音などを適用するようにしても良い。このようにしても、自動停止が行われたことを遊技者に対して報知することができる。
Further, for example,
尚、実施例では、自動停止ランプ20の点灯を主制御回路71により制御することとしたが、これに限らず、副制御回路72により制御するようにしても良い。このように、演出を副制御回路72により行うことで、遊技の結果等の決定や進行に係るメイン処理を行う主制御回路71の処理の負担を軽減することができる。
In the embodiment, the lighting of the
尚、実施例では、自動停止の報知を、予め定めた時間が経過した場合(即ち、自動停止用タイマが0に更新された場合)に行うこととしたが、これに限らず、予め定めた時間が経過する前から行い、自動停止を行うことを予告するようにしても良い。例えば、CPU31は、自動停止用タイマの値が「5000」の値(即ち、残り6秒)となったと判別したときに、自動停止ランプ20の点滅を行い、自動停止用タイマの値が「0」の値となったと判別したときに、通常の点灯を行うようにすることができる。このようにしても、自動停止が行われたことを報知することができる。
In the embodiment, the automatic stop notification is performed when a predetermined time has elapsed (that is, when the automatic stop timer is updated to 0). It may be performed before the time elapses, and the automatic stop may be notified in advance. For example, when the
また、別の手法を適用することもできる。例えば、CPU31は、情報表示部18に「6(5、4、・・・1)」といった自動停止までの時間を示す数字の表示を行うこともできる。また、例えば、CPU31は、自動停止用タイマの値が「5000」の値(即ち、残り6秒)となったと判別したときに、予告報知コマンドを副制御回路72に対して送信する。副制御回路72の画像制御マイコン81は、予告報知コマンドを受信すると、予告報知用の画像データを決定し、決定した予告報知用の画像データに基づいて予告報知用の画像を液晶表示装置5の表示画面5aに表示する。表示する画像は、例えば、「自動停止まであと6秒(5秒、4秒、・・・1秒)」といったカウントダウン表示を行う画像を適用することができる。また、スピーカ21L,21Rから「自動停止まであと6秒(5秒、4秒、・・・1秒)」といったカウントダウン音声を出力することにより予告報知を行うこともできる。このようにしても、自動停止が行われたことを報知することができる。
Another method can also be applied. For example, the
尚、実施例では、自動停止ランプ20を消灯する(即ち、自動停止フラグをオフにする)タイミングを、次回の単位遊技においてスタートスイッチ6Sがオンされた場合としたが、これに限らず、BETスイッチ11S,12S,13Sやメダルセンサ22Sがオンされたとき、リールの回転停止後予め定められた時間が経過したときなどを適用することもできる。このようにしても、自動停止が行われたことを報知することができる。
In the embodiment, the timing of turning off the automatic stop lamp 20 (that is, turning off the automatic stop flag) is the case where the
尚、前述した遊技機は、以下の構成を備えるようにしても良い。 The gaming machine described above may have the following configuration.
単位遊技が開始してから前記予め定められた時間(例えば、36秒)が経過する前の特定の時間(例えば、30秒)が経過したことを条件に、前記第2停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御を行う旨を報知する予告報知手段(例えば、主制御回路71、自動停止ランプ20、情報表示部18、副制御回路72、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R)を備えた。このようにしても、停止操作に基づかずに図柄の変動が停止することを遊技者に対して報知することができる。
On the condition that a specific time (for example, 30 seconds) before the predetermined time (for example, 36 seconds) has elapsed since the start of a unit game has passed, the second stop control means performs the design. Provided with advance notice means (for example,
クロックパルスを発生する発生手段と、単位遊技が開始してから、前記発生手段により発生されたクロックパルスに応じて数値情報(例えば、自動停止用タイマ)を更新する更新手段(例えば、主制御回路71、図11のステップS55のタイマ管理処理)を備え、前記第2停止制御手段は、前記更新手段により数値情報が予め定められた値(例えば、「0」の値)に更新されたことを条件に、図柄の変動の停止制御を行う。この遊技機によれば、単位遊技の開始が行われてからの時間を計測するRTC(Rea1TimeClock)などの時計機能が不要であることから、プログラムの容量や実装部品の増大を極力抑えることができる。 Generation means for generating a clock pulse, and update means (for example, a main control circuit) for updating numerical information (for example, an automatic stop timer) in accordance with the clock pulse generated by the generation means after a unit game is started 71, the timer management process of step S55 of FIG. 11), and the second stop control means that the updating means updates the numerical information to a predetermined value (for example, a value of “0”). As a condition, stop control of symbol fluctuation is performed. According to this gaming machine, since a clock function such as an RTC (Rea1TimeClock) that measures the time since the start of a unit game is unnecessary, it is possible to suppress an increase in program capacity and mounting parts as much as possible. .
前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止制御され、前記図柄表示手段により所与の図柄の組合せ(例えば、ボーナスの作動、入賞、再遊技に係る図柄の組合せ)が表示されると、遊技価値(例えば、ボーナスの作動、払出枚数に対応するメダル、再遊技の作動)を遊技者に付与する遊技価値付与手段(例えば、主制御回路71、図9のステップS27においてメダルのクレジット又は払出しを行う処理、図9のステップS30のボーナス作動フラグをオンにする処理、リプレイ作動中フラグをオンにする処理)を備える。これにより、遊技価値の付与に係る図柄の組合せが表示されると、遊技者に遊技価値を付与することができる。
When the change of the symbol is controlled to be stopped by the stop control unit and a given symbol combination (for example, a combination of symbols relating to a bonus operation, winning, replay) is displayed by the symbol display unit, Game value giving means (for example, the
前記第2停止制御手段は、単位遊技が開始してから前記予め定められた時間が経過したことを条件に、前記当選役決定手段により決定された当選役にかかわらず、遊技価値の付与(例えば、ボーナスの作動、入賞、再遊技)に係る図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せ(例えば、ハズレに係る図柄の組合せ)が前記図柄表示手段により表示されるように前記図柄の変動の停止制御を行う。これにより、遊技価値の付与に係る当選役が決定されていても、遊技価値の付与に係る図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せを表示することができる。 The second stop control means gives a game value (for example, regardless of the winning combination determined by the winning combination determining means, on the condition that the predetermined time has elapsed since the start of a unit game) , Stop the fluctuation of the symbol so that the symbol display means displays a specific symbol combination (for example, a symbol combination related to lose) that is different from the symbol combination related to bonus operation, winning, replay, etc. Take control. Thereby, even if the winning combination relating to the provision of the game value is determined, a combination of specific symbols different from the combination of symbols relating to the provision of the game value can be displayed.
尚、実施例での前記「単位遊技が開始してから」は、「前記開始信号出力手段により単位遊技の開始を指令する信号が出力されてから」としても良く、または、「前記図柄変動手段により前記図柄表示手段により表示される図柄の変動が行われてから」としても良い。 The “after the unit game is started” in the embodiment may be “after the start command output unit outputs a signal for instructing the start of the unit game” or “the symbol variation unit” May be after the symbol displayed by the symbol display means is changed.
前記図柄表示手段により表示される図柄の位置(例えば、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバー)を検出する図柄位置検出手段(例えば、主制御回路71、駆動パルスを計数する処理)と、前記図柄位置検出手段により検出された図柄の位置に基づいて、前記停止信号出力手段により前記図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから又は前記予め定められた時間が経過してから前記図柄表示手段により図柄の組合せ(例えば、入賞に係る図柄の組合せ、ボーナスの作動に係る図柄の組合せ、再遊技に係る図柄の組合せ、ハズレに係る図柄の組合せ)が表示されるまでの間に前記図柄変動手段により変動が行われる図柄の数である滑り表示数(例えば、滑りコマ数)を、予め定められた最大滑り表示数(例えば、最大滑りコマ数、4コマ)以下の数(例えば、0コマから4コマのいずれか)のうちから決定する滑り表示数決定手段(例えば、主制御回路71、図9のステップS17の滑りコマ数決定処理)と、を備える。
A symbol for detecting a symbol position displayed by the symbol display means (for example, a code number sequentially given for each fixed rotation pitch of each
前記滑り表示数決定手段は、単位遊技が開始してから前記予め定められた時間が経過したことを条件に、前記当選役決定手段により決定された当選役にかかわらず、特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように前記滑り表示数を決定し、前記第2停止制御手段は、前記図柄変動手段により前記決定された滑り表示数分の図柄の変動が行われたあと、前記図柄の変動の停止制御を行う。 The slip display number determining means is provided with a combination of specific symbols regardless of the winning combination determined by the winning combination determining means on the condition that the predetermined time has elapsed since the start of a unit game. The slip display number is determined so as to be displayed by the symbol display means, and the second stop control means, after the symbol variation for the determined slip display number is performed by the symbol variation means, Stops the fluctuation of symbols.
前記滑り表示数決定手段は、単位遊技が開始してから前記予め定められた時間が経過したことを条件に、前記当選役決定手段により決定された当選役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように前記滑り表示数を決定し、前記第2停止制御手段は、前記図柄変動手段により前記決定された滑り表示数分の図柄の変動が行われたあと、前記図柄の変動の停止制御を行う。 The sliding display number determining means is configured such that the combination of symbols related to the winning combination determined by the winning combination determining means is the symbol display means on the condition that the predetermined time has elapsed since the start of a unit game. And the second stop control means, after the symbol variation for the determined slip display number is performed by the symbol variation means, the variation of the symbol is displayed. Perform stop control.
また、実施例のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。 In addition to the pachislot machines as in the embodiments, the present invention can be applied to other gaming machines such as slot machines, pachinko machines, arrange balls, sparrow balls, video slots, video poker, and the like. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the above-described operation in the slot machine is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
尚、実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the examples merely list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the examples of the present invention.
1 遊技機
3L,3C,3R リール
6S スタートスイッチ
7LS,7CS,7RS ストップスイッチ
20 自動停止ランプ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
1
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit
Claims (3)
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う第1停止制御手段と、
単位遊技が開始してから予め定められた時間が経過したことを条件に、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う第2停止制御手段と、
前記第2停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が行われると、その旨を報知する報知手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start signal output means for outputting a signal for instructing the start of a unit game based on the start operation;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the signal output by the start signal output means;
Symbol variation means for varying the symbol displayed by the symbol display means based on the signal output by the start signal output means;
Stop signal output means for outputting a signal for instructing stop of the change of the symbol performed by the symbol change means based on the stop operation;
First stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol variation means based on the signal output by the stop signal output means and the winning combination determined by the winning combination determination means;
Second stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol variation means on condition that a predetermined time has elapsed since the start of the unit game;
A game machine, comprising: a notification means for notifying that when the second stop control means performs stop control of the symbol variation.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2004358478A JP2006158860A (en) | 2004-12-10 | 2004-12-10 | Game machine |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008099817A (en) * | 2006-10-18 | 2008-05-01 | Olympia:Kk | Game machine, program and information storage medium |
-
2004
- 2004-12-10 JP JP2004358478A patent/JP2006158860A/en not_active Withdrawn
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