JP2006158860A - Game machine - Google Patents

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Taku Nozaki
卓 野崎
Yoichi Terui
要一 照井
Daijiro Tomoto
大二郎 戸本
Shuichi Oguchi
秀一 小口
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of removing a player's distrust. <P>SOLUTION: This game machine is provided with a first stop control means executing a stop control of the variation of symbols based on a signal commanding to stop the variation of the symbols and a determined winning role, a second control means executing the stop control of the variation of the symbols on condition of a lapse of a predetermined time (for example, 36 seconds) from starting a unit game, and a notification means (for example, a main control circuit 71 and an automatically stopping lamp 20), when the second stop control means executes the stop control of the variation of the symbols, notifying it accordingly. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が夫々の周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する表示窓と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による投入口にメダルやコイン等を投入する操作やBETボタンの操作(以下、「投入操作」という)に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやBETスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者によるストップボタンの操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、表示窓に表示された図柄の組合せにより、遊技の結果(即ち、遊技者の勝ち負け)を判定する制御部と、を備えた遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。   Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are drawn on each peripheral surface, and a plurality of reels corresponding to each of these reels are provided, and some of the plurality of symbols drawn on the peripheral surface of each reel Based on a display window that displays symbols, a stepping motor that individually rotates each reel, and operations by the player to insert medals and coins into the insertion slot and BET button operations (hereinafter referred to as “insertion operation”) And a medal sensor or BET switch that outputs a signal designating the number of medals or coins to be inserted in a unit game, and a start lever operation by a player (hereinafter referred to as a medals or coins) Based on the “start operation”), a plurality of start switches for outputting a signal for instructing the start of rotation of all reels and a plurality of switches corresponding to each reel are provided. The operation of the stepping motor, which controls the operation of the stop switch that outputs a signal to stop the rotation of each reel based on the operation of the push button (hereinafter referred to as “stop operation”), and the result of the rotation and stop of all the reels A gaming machine (so-called “pachi-slot”) including a control unit that determines a game result (that is, a player's winning or losing) by a combination of symbols displayed on a display window is known.

現在、主流の遊技機は、開始操作が行われると、抽選テーブルと乱数サンプリングとに基づいて内部的な抽選を行い、その内部的な抽選の結果(以下、「当選役」という)と、遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転が停止するものである。このため、前述の内部的な抽選の結果、例えば入賞に係る当選役が決定されていても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞が成立せず、遊技者には所定の技術(いわゆる「目押し」)が求められる(例えば、特許文献1参照)。   Currently, when a start operation is performed, a mainstream gaming machine performs an internal lottery based on a lottery table and random number sampling, and the result of the internal lottery (hereinafter referred to as “winner”) The rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation by the person. For this reason, even if the winning combination related to the winning is determined as a result of the above internal lottery, for example, if the stop operation is not performed at an appropriate timing, the winning is not established, and the player is given a predetermined technique. (So-called “promotion”) is required (see, for example, Patent Document 1).

また、現在、主流の遊技機では、特定の当選役が決定され、特定の図柄の組合せが表示されることにより、遊技者にとって有利な遊技が行われるボーナスゲームを作動させるものである(例えば、特許文献2参照)。このボーナスゲームでは、ボーナスゲーム以外の通常ゲームと比べて相対的に高い確率で入賞に係る当選役が決定されるので、通常ゲームよりも多くのメダルを払出す可能性を生じさせる。よって、出玉に起伏を持たせることができ、遊技の面白みが増す。   Further, at present, in a mainstream gaming machine, a specific winning combination is determined and a combination of specific symbols is displayed, thereby operating a bonus game in which a game advantageous to the player is performed (for example, Patent Document 2). In this bonus game, the winning combination related to winning is determined with a relatively high probability as compared to the normal game other than the bonus game, so that there is a possibility of paying out more medals than in the normal game. Therefore, the ball can be raised and lowered, and the fun of the game is increased.

通常、前述のボーナスゲームは、遊技者に大きな利益を与える分だけ、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せは少なく構成されている。このため、ボーナスゲームの作動に係る当選役が決定されているにもかかわらず、停止操作を適切なタイミングで行うことができない場合は、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せを表示させることができず、ボーナスゲームを作動させることができないことがあった。   Normally, the bonus game described above is configured so that the combination of symbols related to the operation of the bonus game is small as much as it gives a large profit to the player. Therefore, if the winning combination related to the operation of the bonus game is determined but the stop operation cannot be performed at an appropriate timing, the combination of symbols related to the operation of the bonus game can be displayed. The bonus game could not be activated.

そこで、ボーナスゲームの作動に係る当選役が決定されていることを条件に、リールの回転が開始してから、遊技者による停止操作が行われずに所定時間が経過すると、決定されているボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示窓に表示されるように、リールの回転を自動的に停止する遊技機が提供されている(例えば、特許文献3参照)。この遊技機では、ボーナスゲームの作動に係る当選役が決定されていれば、遊技者がリールの回転を開始させたまま、所定時間の経過を待てば、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せを表示させることができる。
特公平3−72313号公報 特開平8−98912号公報 特開2003−93593号公報
Therefore, on the condition that the winning combination relating to the operation of the bonus game has been determined, if the predetermined time elapses without the stop operation by the player after the reel starts rotating, the determined bonus game There has been provided a gaming machine that automatically stops the rotation of the reel so that a combination of symbols related to the operation of the above is displayed on the display window (see, for example, Patent Document 3). In this gaming machine, if the winning combination related to the operation of the bonus game is determined, if the player waits for the elapse of a predetermined time while starting the rotation of the reel, the combination of the symbols related to the operation of the bonus game is changed. Can be displayed.
Japanese Patent Publication No. 3-72313 JP-A-8-98912 JP 2003-93593 A

前述した従来の遊技機では、ボーナスゲームの作動に係る当選役が決定されていれば、たとえ遊技者が遊技機を離れたとしても、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示される。   In the conventional gaming machine described above, if the winning combination related to the operation of the bonus game is determined, the combination of symbols related to the operation of the bonus game is displayed even if the player leaves the gaming machine.

しかしながら、遊技者が、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されることを期待して遊技機を離れている間に、他の遊技者や遊技場店員等の故意又は過失により停止操作が行われた場合などにより、遊技機を離れた遊技者が期待する図柄の組合せが表示されない場合が生じると、遊技者に不信感を与えかねないという問題が有った。   However, while the player is leaving the gaming machine in the hope that a combination of symbols related to the bonus game will be displayed, the stop operation may be performed due to intentional or negligence by another player or a game hall clerk. If a combination of symbols expected by a player who has left the gaming machine is not displayed due to a case where the game is performed, there is a problem that the player may be distrusted.

本発明の目的は、遊技者の不信感を取り除くことが可能な遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can remove the distrust of the player.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following.

複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う第1停止制御手段と、単位遊技が開始してから予め定められた時間が経過したことを条件に、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う第2停止制御手段と、前記第2停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が行われると、その旨を報知する報知手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。   A symbol display means for displaying a plurality of symbols, a start signal output means for outputting a signal for instructing the start of a unit game based on a start operation, and a winning combination determined based on a signal output by the start signal output means The winning combination determining means, the symbol changing means for changing the symbol displayed by the symbol display means based on the signal output from the start signal output means, and the symbol changing means based on the stop operation. Based on the stop signal output means for outputting a signal for instructing to stop the change of the symbol, the signal output by the stop signal output means and the winning combination determined by the winning combination determining means, the symbol changing means The symbol variation on condition that a predetermined stop time has elapsed since the start of the unit game, and a first stop control means for performing stop control of the symbol variation to be performed Second stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the stage, and notification means for informing the fact when the second stop control device performs stop control of the symbol variation. A gaming machine characterized by that.

この遊技機によれば、単位遊技が開始してから予め定められた時間が経過したことを条件に、図柄の変動の停止制御が行われると、その旨を報知する。これにより、遊技者は、停止操作が行われずに図柄の変動の停止制御が行われたか否かを知ることができる。したがって、仮に、遊技者が期待したものとは異なる図柄の組合せが表示されたとしても、そのことに対する不信感や誤解を取り除くことができる。   According to this gaming machine, when the control for stopping the change of the symbol is performed on the condition that a predetermined time has elapsed since the start of the unit game, the fact is notified. Thereby, the player can know whether or not the stop control of the change of the symbol is performed without performing the stop operation. Therefore, even if a combination of symbols different from that expected by the player is displayed, distrust and misunderstanding can be removed.

前記遊技機において、前記第2停止制御手段は、単位遊技が開始してから前記予め定められた時間が経過したことを条件に、前記当選役決定手段により決定された当選役にかかわらず、特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように前記図柄の変動の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。   In the gaming machine, the second stop control means is specified regardless of the winning combination determined by the winning combination determining means on the condition that the predetermined time has elapsed since the start of the unit game. The game machine is characterized in that the change control of the symbols is controlled so that the symbol combination is displayed by the symbol display means.

この遊技機によれば、単位遊技が開始してから予め定められた時間が経過したことを条件に、決定された当選役にかかわらず、特定の図柄の組合せが表示されるように図柄の変動の停止制御を行う。これにより、停止操作が行われずに図柄の変動の停止制御が行われると、決定された当選役にかかわらず、特定の図柄の組合せを表示することができる。   According to this gaming machine, on the condition that a predetermined time has elapsed since the start of the unit game, regardless of the determined winning combination, the variation of the symbol is displayed. Perform stop control. Thereby, when the stop control of the change of the symbol is performed without performing the stop operation, the combination of specific symbols can be displayed regardless of the determined winning combination.

前記遊技機において、前記第2停止制御手段は、単位遊技が開始してから前記予め定められた時間が経過したことを条件に、前記当選役決定手段により決定された当選役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように前記図柄の変動の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。   In the gaming machine, the second stop control means is a combination of symbols related to the winning combination determined by the winning combination determining means on condition that the predetermined time has elapsed since the start of a unit game. A game machine that performs stop control of the variation of the symbol so that is displayed by the symbol display means.

この遊技機によれば、単位遊技が開始してから予め定められた時間が経過したことを条件に、決定された当選役に係る図柄の組合せが表示されるように図柄の変動の停止制御を行う。これにより、停止操作が行われずに図柄の変動の停止制御が行われると、決定された当選役に係る図柄の組合せを表示することが可能となる。   According to this gaming machine, on the condition that a predetermined time has elapsed since the start of the unit game, the stop control of the variation of the symbols is performed so that the combination of symbols related to the determined winning combination is displayed. Do. Thereby, when the stop control of the change of the symbol is performed without performing the stop operation, it becomes possible to display the combination of symbols related to the determined winning combination.

本発明の遊技機によれば、単位遊技が開始してから予め定められた時間が経過したことを条件に、図柄の変動の停止制御が行われると、その旨を報知するので、遊技者は、停止操作が行われずに図柄の変動の停止制御が行われたか否かを知ることができ、遊技者の不信感を取り除くことができる。   According to the gaming machine of the present invention, when the control of the change of the symbol is performed on the condition that a predetermined time has elapsed since the start of the unit game, the player is informed so. Thus, it is possible to know whether or not the stop control of the symbol variation is performed without performing the stop operation, and it is possible to remove the distrust of the player.

本発明の実施例に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。   The configuration of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.

図1は、本発明に係る遊技機1の概観を示す斜視図である。尚、この遊技機1では、メダルが用いられているが、遊技機1において使用する遊技価値はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。   FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a gaming machine 1 according to the present invention. In this gaming machine 1, medals are used. However, the gaming value used in the gaming machine 1 is not limited to this, and other than coins, gaming balls, tokens, etc., it is given to or given to a player. A card or the like storing game value information is also applicable.

遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71(図3参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。   The gaming machine 1 is provided with a cabinet 1a that houses reels 3L, 3C, 3R, a main control circuit 71 (see FIG. 3) described later, and the like, and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. .

キャビネット1aの内部には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L,3C,3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71(図3参照)により制御され、リール3L,3C,3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。   Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a horizontal row. On the three reels 3L, 3C, 3R, a symbol row composed of a plurality of types of symbols is drawn on each outer peripheral surface. Each reel 3L, 3C, 3R is controlled by a later-described main control circuit 71 (see FIG. 3) so as to rotate at a constant speed (for example, 80 revolutions / minute), and the symbols drawn on the reels 3L, 3C, 3R Fluctuates with the rotation of the reel.

また、前面扉1bには略垂直面としてのパネル表示部2が形成されており、パネル表示部2の中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが、リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられる。各リール3L,3C,3R上の図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。   Further, the front door 1b is formed with a panel display portion 2 as a substantially vertical surface. In the center of the panel display portion 2, vertically long rectangular display windows 4L, 4C, 4R are arranged in front of the reels 3L, 3C, 3R. It is provided so that it may be located in. The symbols on the reels 3L, 3C, 3R can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R.

また、遊技機1には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。   In addition, the gaming machine 1 receives a winning that serves as a reference for determining success or failure of winning based on the symbols displayed in the display windows 4L, 4C, 4R when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. A line is provided. As the winning lines, a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d are provided in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e are provided in the oblique direction.

5本の入賞ライン8a〜8eは、基本的に、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという)。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。入賞の判定は、この有効ラインに基づいて行われる。例えば、入賞(例えば、後述のベル)に係る図柄の組合せを構成する図柄{例えば、後述のベル(図柄64)}が、有効ラインに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、入賞が成立することとなる。   The five winning lines 8a to 8e are basically operated by operating a 1-BET button 11, a 2-BET button 12, and a maximum BET button 13 which will be described later, or by inserting medals into the medal slot 22. Each one, three, and five are activated (hereinafter, the activated winning line is referred to as an activated line). Which winning line is activated is displayed by turning on BET lamps 9a, 9b, and 9c, which will be described later. The determination of winning is made based on this active line. For example, a symbol {for example, a bell described later (symbol 64)} constituting a combination of symbols related to a winning (for example, a bell described later) is stopped and displayed along the position corresponding to the active line, Winning will be established.

表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの1回の遊技)を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、投入枚数が1枚で1本の入賞ライン(8c)が有効化されたときに点灯が行われる。2−BETランプ9bは、投入枚数が2枚で3本の入賞ライン(8b,8c,8d)が有効化されたときに点灯が行われる。最大BETランプ9cは、投入枚数が3枚で全ての入賞ライン(8a〜8e)が有効化されたときに点灯が行われる。   A 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, and a maximum BET lamp 9c are provided on the left side of the display windows 4L, 4C, 4R. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are unit games (for example, one game from the start of reel rotation until the reel rotation stops and a game result is obtained). The lighting is performed according to the number of medals inserted to perform (that is, the number of inserted medals). The 1-BET lamp 9a is turned on when the number of inserted sheets is one and one winning line (8c) is activated. The 2-BET lamp 9b is turned on when the number of inserted sheets is two and the three pay lines (8b, 8c, 8d) are activated. The maximum BET lamp 9c is lit when the number of inserted sheets is three and all winning lines (8a to 8e) are activated.

BETランプ9a,9b,9cの下方には、自動停止ランプ20が設けられている。詳しくは後述するが、遊技機1では、開始操作に基づいてスタートスイッチ6Sにより単位遊技の開始を指令する信号が出力されてから(又は、リール3L,3C,3Rの回転を開始してから)予め定められた時間(例えば、36秒)が経過したことを条件に、リール3L,3C,3Rの回転を遊技者の停止操作に基づかずに自動的に停止する処理(以下、「自動停止」という)を行う。自動停止ランプ20は、自動停止が行われた場合に、点灯が行われる。これにより、遊技者に対して、自動停止が行われたことを報知する。   An automatic stop lamp 20 is provided below the BET lamps 9a, 9b, 9c. As will be described in detail later, in the gaming machine 1, after a signal instructing the start of the unit game is output from the start switch 6S based on the start operation (or after the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started). Processing to automatically stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R without being based on the player's stop operation on condition that a predetermined time (for example, 36 seconds) has passed (hereinafter referred to as “automatic stop”). Do). The automatic stop lamp 20 is turned on when automatic stop is performed. This notifies the player that the automatic stop has been performed.

自動停止ランプ20の下方には、情報表示部18が設けられる。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1に貯留(いわゆる「クレジット」)されているメダルの枚数、入賞時に遊技者に対して払出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)、後述のRB遊技状態における単位遊技の回数や入賞回数などを表示する。   An information display unit 18 is provided below the automatic stop lamp 20. The information display unit 18 is composed of 7-segment LEDs, and the number of medals stored in the gaming machine 1 (so-called “credit”), the number of medals to be paid out to the player at the time of winning a prize (hereinafter “paid-out number”). The number of unit games and the number of winnings in the RB gaming state, which will be described later, are displayed.

表示窓4L,4C,4Rの下方には、水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報などが表示される。   A horizontal pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. On the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, information related to the game is displayed.

液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。また、メダル投入口22に3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。   On the right side of the liquid crystal display device 5, a medal slot 22 is provided. The above-described winning line is activated according to the medal inserted into the medal slot 22. Also, if more than 3 medals are inserted into the medal insertion slot 22 (that is, the maximum number that can be inserted in a unit game (hereinafter referred to as “maximum number inserted”)), Medals are credited.

液晶表示装置5の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚(即ち、最大投入枚数)のメダルが投入される。これらのBETボタン11,12,13を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。   On the left side of the liquid crystal display device 5, a 1-BET button 11, a 2-BET button 12, and a maximum BET button 13 are provided for inserting medals from credited medals. The 1-BET button 11 is inserted with one of the credited medals by a single pressing operation. The 2-BET button 12 is inserted with two of the credited medals by a single pressing operation. The maximum BET button 13 is used to insert three medals out of credited medals (that is, the maximum number of inserted medals) by a single pressing operation. By operating these BET buttons 11, 12, and 13, the above-described winning line is activated.

また、BETボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、液晶表示装置5の表示画面5aに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。   An operation unit 17 including a cross key, a selection button, and a determination button is provided above the BET buttons 11, 12, and 13. Based on the operation of the operation unit 17 by the player, information related to the game such as a game history is displayed on the display screen 5 a of the liquid crystal display device 5.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)の切り換えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、メダル投入口22に3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。C/Pボタン14の押し操作によりクレジットモードから払出モードに切り換えが行われると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口15から払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。   A C / P button 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch between credit (Credit) / payout (Pay) of medals acquired by the player in the game. The payout mode or the credit mode is switched by the player's operation on the C / P button 14. In the credit mode, when a winning is established, medals for the number of payouts corresponding to the winning are credited. Also, if more than 3 medals are inserted into the medal insertion slot 22 (that is, the maximum number that can be inserted in a unit game (hereinafter referred to as “maximum number inserted”)), Medals are credited. When switching from the credit mode to the payout mode is performed by pressing the C / P button 14, the credited medal is paid out from the medal payout port 15 at the lower front, and the payout medal is stored in the medal receiving unit 16. .

メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。   Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. From the speakers 21L and 21R, a production sound, a notification sound, or the like corresponding to the game situation is emitted.

C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4Rに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。   A start lever 6 is provided on the right side of the C / P button 14 to rotate the reels 3L, 3C, 3R by a start operation and to start changing the symbols displayed on the display windows 4L, 4C, 4R. Yes.

台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、停止操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。実施例の単位遊技は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されることにより開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止することにより終了する。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R by a stop operation are provided at the center of the front surface of the pedestal 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. Is provided. The unit game of the embodiment starts when the reels 3L, 3C, 3R start to rotate, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R stop.

また、前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。   Moreover, LED101 and the lamp | ramp 102 are provided in the upper part of the front door 1b. The LED 101 and the lamp 102 emit light in a light emission pattern according to the game situation, and effects and notifications are performed.

図2は、リール3L,3C,3R上に配列された図柄列を示す。   FIG. 2 shows a symbol array arranged on the reels 3L, 3C, 3R.

各リール3L,3C,3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、BAR(図柄63)、ベル(図柄64)、スイカ(図柄65)、Replay(図柄66)及びチェリー(図柄67)の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には00〜20のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明する主制御回路71のROM32(図3参照)に記憶されている。   A reel sheet is mounted on the outer peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R, and a symbol row in which 21 types of symbols are arranged on the reel sheet is drawn. Specifically, red 7 (design 61), blue 7 (design 62), BAR (design 63), bell (design 64), watermelon (design 65), Replay (design 66) and cherry (design 67). The symbol sequence which consists of is drawn. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG. Each symbol is assigned a code number of 00 to 20, and is stored as a data table in the ROM 32 (see FIG. 3) of the main control circuit 71 described later.

図3は、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成を示す。   FIG. 3 shows a circuit configuration of the gaming machine 1 including a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 71, the sub control circuit 72, the main control circuit 71, or the sub control circuit 72.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 and ROM 32 and RAM 33 which are storage means.

CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。   A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36 and a sampling circuit 37 are connected to the CPU 31.

クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数を抽出(サンプリング)する。抽出した乱数を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報(例えば、後述の内部当選役)の決定を行う。また、クロックパルス発生回路34により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の定期割込処理(図11参照)などを一定時間ごとに行う。   The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. The random number generator 36 generates random numbers belonging to a certain numerical range. The sampling circuit 37 extracts (samples) the random number generated by the random number generator 36. By using the extracted random number, a lottery process is performed, and predetermined information (for example, an internal winning combination described later) is determined. Further, based on the reference clock pulse generated by the clock pulse generation circuit 34, a periodic interrupt process (see FIG. 11) described later is performed at regular intervals.

尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図8〜図12参照)、各種テーブル(例えば、後述の図5〜図7参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。   In the ROM 32 of the microcomputer 30, a program related to the processing of the CPU 31 (for example, see FIGS. 8 to 12 described later), various tables (for example, see FIGS. 5 to 7 described later), and the sub-control circuit 72. Various control commands (commands) are stored.

RAM33には、CPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、持越役、遊技状態などを識別する識別情報や、単位遊技の回数、入賞の回数、払出枚数、自動停止用タイマなどを特定する数値情報などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。   Various information obtained by the processing of the CPU 31 is set in the RAM 33. For example, various types of information such as identification information for identifying an internal winning combination, a carryover combination, a gaming state, and the like, numerical information for specifying the number of unit games, the number of winnings, the number of payouts, an automatic stop timer, and the like are set. These pieces of information are transmitted to the sub-control circuit 72 by the aforementioned command.

図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a,9b,9c、自動停止ランプ20、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。   In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 include BET lamps 9a, 9b, 9c, automatic stop lamp 20, information display unit 18, hopper 40, stepping motor 49L, 49C, 49R, etc.

また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。   In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the microcomputer 30 in response to a control signal output from the CPU 31. Each circuit includes a motor drive circuit 39, a lamp drive circuit 45, a display unit drive circuit 48, and a hopper drive circuit 41.

モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転や停止が行われる。   The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R. As a result, the reels 3L, 3C, 3R are rotated or stopped.

ランプ駆動回路45は、BETランプ9a,9b,9c又は自動停止ランプ20を駆動制御する。これにより、BETランプ9a,9b,9c又は自動停止ランプ20の点灯や消灯が行われる。CPU31は、後述の自動停止用タイマの値が0に更新され、自動停止を行うと、ランプ駆動回路45に点灯信号を出力する。これを受けて、ランプ駆動回路45は、自動停止ランプ20を点灯させる。また、CPU31は、次回の単位遊技において開始操作に基づいてスタートスイッチ6Sにより単位遊技の開始を指令する信号が出力されると、ランプ駆動回路45に消灯信号を出力する。これを受けて、ランプ駆動回路45は、自動停止ランプ20を消灯させる。   The lamp driving circuit 45 drives and controls the BET lamps 9a, 9b, 9c or the automatic stop lamp 20. Thereby, the BET lamps 9a, 9b, 9c or the automatic stop lamp 20 are turned on and off. The CPU 31 outputs a lighting signal to the lamp drive circuit 45 when the value of an automatic stop timer, which will be described later, is updated to 0 and the automatic stop is performed. In response to this, the lamp driving circuit 45 turns on the automatic stop lamp 20. Further, the CPU 31 outputs a turn-off signal to the lamp driving circuit 45 when a signal instructing the start of the unit game is output from the start switch 6S based on the start operation in the next unit game. In response to this, the lamp drive circuit 45 turns off the automatic stop lamp 20.

表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。   The display unit driving circuit 48 drives and controls the information display unit 18. As a result, various information (such as the number of credits) is displayed on the information display unit 18.

ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出しが行われる。   The hopper drive circuit 41 drives and controls the hopper 40. Thereby, the medal accommodated in the hopper 40 is paid out.

また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the microcomputer 30. Each switch and each circuit includes a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, 1-BET switch 11S, 2-BET switch 12S, maximum BET switch 13S, C / P switch 14S, medal sensor 22S, reel position detection. There are a circuit 50 and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The start switch 6S detects a player's operation on the start lever 6 and outputs a signal instructing the start of the unit game to the microcomputer 30.

ストップスイッチ7LS,7CS,7RSは、それぞれストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の操作を検出し、検出したストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's operation on the stop buttons 7L, 7C, and 7R, respectively, and command to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the detected stop buttons 7L, 7C, and 7R. The signal to be output is output to the microcomputer 30.

1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S及び最大BETスイッチ13Sは、それぞれ1−BETボタン11、2−BETボタン12及び最大BETボタン13に対する遊技者の操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The 1-BET switch 11S, the 2-BET switch 12S, and the maximum BET switch 13S detect the player's operation on the 1-BET button 11, the 2-BET button 12, and the maximum BET button 13, respectively. A signal that instructs insertion of one, two, or three medals is output to the microcomputer 30.

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り換える信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り換えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The C / P switch 14S detects a player's operation on the C / P button 14, and outputs a signal for switching the credit mode or the payout mode to the microcomputer 30. When the credit mode is switched to the payout mode, a signal for instructing the payout of medals credited to the gaming machine 1 is output to the microcomputer 30.

メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The medal sensor 22S detects a medal inserted into the medal insertion slot 22, and outputs a signal indicating that a medal has been inserted to the microcomputer 30.

リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L,3C,3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。   The reel position detection circuit 50 detects a pulse signal from the reel rotation sensor and generates a signal for detecting the position of the symbol on each reel 3L, 3C, 3R.

払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。   The payout completion signal circuit 51 indicates that the payout of medals is completed when the number of medals detected by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number. Generate a signal.

後で図4を参照して説明する副制御回路72は、主制御回路71から出力された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて各種の処理(演出内容の決定や実行など)を行う。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。   The sub control circuit 72, which will be described later with reference to FIG. 4, performs various processes (such as determination and execution of effect contents) based on various commands (such as a start command described later) output from the main control circuit 71. . The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72.

遊技機1では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ6Sから信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L,3C,3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアにセットされる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に出力される。リセットパルスの出力により、RAM33にセットされている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、RAM33には、各リール3L,3C,3Rについて1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。   In the gaming machine 1, when a signal is output from the start switch 6S that starts the unit game on condition that a medal is inserted, a control signal is output to the motor drive circuit 39, and drive control of the stepping motors 49L, 49C, and 49R is performed. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started by (for example, excitation to each phase). At this time, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is set in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are output to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse set in the RAM 33 is cleared to 0 by the output of the reset pulse. Thereby, the count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation is set in the RAM 33 for each of the reels 3L, 3C, 3R.

ここで、ROM32には、前述のリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリセットパルスが出力される位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   Here, in the ROM 32, a symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. Yes. In this symbol table, the code numbers sequentially given for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, 3R are provided corresponding to the respective code numbers with reference to the position where the reset pulse is output. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

また、スタートスイッチ6Sから信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数に基づいて抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。   When a signal is output from the start switch 6S, random number sampling is performed by the random number generator 36 and the sampling circuit 37, lottery processing is performed based on the extracted random number, and an internal winning combination is determined.

リール3L,3C,3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS,7CS,7RSから信号が出力されると、出力された信号及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御(例えば、全相への励磁など)し、リール3L,3C,3Rの回転を停止させる。   After the reels 3L, 3C, 3R reach constant speed rotation, when a signal is output from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS by a stop operation, the reels 3L, 3L, A control signal for stopping and controlling 3C and 3R is output to the motor drive circuit 39. The motor drive circuit 39 controls the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R (for example, excitation to all phases) and stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止すると、所定の位置(例えばセンターライン8c)に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図示せず)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応するメダル配当枚数と、対応する判定コードとが設定されている。   When the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the display combination search process is performed based on the combination of symbols displayed at a predetermined position (for example, the center line 8c). The search for the display combination is performed based on a symbol combination table (not shown) stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination related to winning, a corresponding medal payout number, and a corresponding determination code are set.

表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が情報表示部18に表示される。なお、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。   When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the hopper driving circuit 41 and the hopper 40 is driven to pay out medals. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches the designated number, the payout completion signal circuit 51 outputs a signal indicating completion of the medal payout. The Thereby, a control signal is output to the hopper drive circuit 41, and the drive of the hopper 40 is stopped. When the credit mode is switched by the C / P switch 14S, if it is determined that the symbol combination related to winning is displayed, the payout number corresponding to the symbol combination related to winning is credited to the RAM 33. Add to the number counter. Further, a control signal is output to the display unit driving circuit 48 and the value of the credit number counter is displayed on the information display unit 18. In some cases, a combination of symbols related to winning is displayed, and medals paid out or credits are collectively referred to simply as “paid out”.

図4は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。   FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and the image control circuit (gSub) 72a is connected to the main control circuit. No command, information or the like is input to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b does not input commands, information, etc. to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM{CROM(キャラクタROM)}88及びビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM {CROM (character ROM)} 88, and a video RAM 89. The

画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に記憶された制御プログラムに従って、演出内容{即ち、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)}の決定及び実行など、各種の処理を行う。また、画像制御回路(gSub)72aには、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御マイコン81に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). Based on the command transmitted from the main control circuit 71, the CPU provided in the image control microcomputer 81 follows the control program stored in the program ROM 83 with effect contents {that is, effect data (image information, light emission pattern information, sound (Including information)} and performing various processes. Similarly to the main control circuit 71, the image control circuit (gSub) 72a includes a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, and is connected to the image control microcomputer 81 ( Not shown). These are configured to execute random number sampling.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラムや各種テーブル(例えば、演出データを決定するための演出データ決定テーブル)等を記憶する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報がセットされる。例えば、主制御回路71から受信した各種コマンド、各種コマンドから抽出する情報、各種コマンドに対応する処理を行った結果として得られる情報など、各種の情報がセットされる。   The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71. The program ROM 83 stores a control program executed by the image control microcomputer 81, various tables (for example, an effect data determination table for determining effect data), and the like. The work RAM 84 is configured as a temporary storage unit for work when the image control microcomputer 81 executes the control program described above. Various information is set in the work RAM 84. For example, various information such as various commands received from the main control circuit 71, information extracted from various commands, and information obtained as a result of performing processing corresponding to various commands are set.

カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17をホールの店員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the image control microcomputer 81. In the embodiment, the date setting or the like is performed by operating the operation unit 17 by a hall clerk or the like. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.

また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   The work RAM 84 and calendar IC 85 described above are backup targets. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is shut off, the power is continuously supplied, and the stored information and the like are prevented from being erased.

画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出データに応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。   The image control IC 86 generates an image corresponding to the effect data determined by the image control microcomputer 81 and outputs it to the liquid crystal display device 5.

制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at predetermined timings.

画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。   The image control IC 86 is connected to the liquid crystal display device 5, the image ROM 88, and the video RAM 89. The image ROM 88 may be connected to the image control microcomputer 81. In this case, the configuration may be effective when processing a large amount of image data such as three-dimensional image data.

画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグラウンド面)上に重畳して表示させる画像である。   The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image. For example, characters such as people and animals, sprite image data such as symbols, characters, and figures, background image data, and the like are stored. Sprite image data is an image to be displayed superimposed on a background image (background surface).

ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。   The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when an image is generated by the image control IC 86. The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display device 5.

また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。   In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect data. The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. In the sound / lamp control circuit (mSub) 72b, only the sound / lamp output is performed mainly in accordance with the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a (excluding the volume adjustment control described later). .

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 91, a serial port 92, a program ROM 93, a work RAM 94, a sound source IC 95, a power amplifier 96, and a sound source ROM 97.

音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に記憶された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED101及びランプ102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED101及びランプ102に出力信号を送信する。これにより、LED101及びランプ102がコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 91 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 91 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the program ROM 93 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to the LED 101 and the lamp 102. The sound / lamp control microcomputer 91 transmits an output signal to the LED 101 and the lamp 102 in response to a command transmitted at a predetermined timing from the image control circuit (gSub) 72a. Thereby, LED101 and the lamp | ramp 102 light-emit in the predetermined | prescribed aspect according to a command.

シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。   The serial port 92 receives a command or the like transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The program ROM 93 stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 91 and the like. The work RAM 94 is configured as a temporary storage means for work when the sound / lamp control microcomputer 91 executes the control program described above.

音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L,21Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を記憶する。   The sound source IC 95 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 96. The power amplifier 96 is an amplifier, and speakers 21L and 21R are connected to the power amplifier 96. The power amplifier 96 amplifies the sound source output from the sound source IC 95 and outputs the amplified sound source from the speakers 21L and 21R. The sound source ROM 97 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.

また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ21L,21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L,21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by a game clerk or the like, and the volume output from the speakers 21L and 21R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 91 performs control to adjust the sound output from the speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume control unit 103.

図5は、表示役と対応する図柄組合せ及び払出枚数を示す。   FIG. 5 shows a symbol combination corresponding to a display combination and a payout number.

遊技機1の表示役には、BB(いわゆる「ビッグボーナス」)、RB(いわゆる「レギュラーボーナス」)、ベル、スイカ、チェリー、リプレイ、及びハズレが設定されている。BBとRBを総称して「ボーナス」という。   As the display combination of the gaming machine 1, BB (so-called “big bonus”), RB (so-called “regular bonus”), bell, watermelon, cherry, replay, and lose are set. BB and RB are collectively referred to as “bonus”.

図5に示すように、BBは、赤7(図柄61)又は青7(図柄62)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより作動する。BBが作動すると、遊技状態がBB遊技状態に更新される。また、BBの作動に対応する払出枚数は、0枚である。   As shown in FIG. 5, BB operates by displaying three red 7 (symbol 61) or blue 7 (symbol 62) side by side along the active line. When BB is activated, the gaming state is updated to the BB gaming state. The number of payouts corresponding to the operation of BB is 0.

RBは、BAR(図柄63)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより作動する。RBが作動すると、遊技状態がRB遊技状態に更新される。また、RBの作動に対応する払出枚数は、0枚である。   The RB operates by displaying three BARs (symbol 63) side by side along the active line. When the RB is activated, the gaming state is updated to the RB gaming state. Further, the number of payouts corresponding to the operation of the RB is 0.

ベルは、ベル(図柄64)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより入賞する。ベルの入賞に対応する払出枚数は、15枚である。   The bell is won by displaying three bells (symbol 64) side by side along the active line. The number of payouts corresponding to the Bell prize is fifteen.

スイカは、スイカ(図柄65)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより入賞する。スイカの入賞に対応する払出枚数は、8枚である。   The watermelon is won by displaying three watermelons (symbol 65) side by side along the active line. The number of payouts corresponding to the watermelon winning is eight.

チェリーは、チェリー(図柄67)が左の表示窓4Lの上段、中段又は下段の何れかに停止表示することにより入賞する。チェリーの入賞に対応する払出枚数は、2枚である。なお、チェリーが左の表示窓4Lの上段又は下段に表示されると、2つの有効ライン上で入賞することとなるので、対応する払出枚数は、4枚(2枚×2)となる。   The cherry is awarded when the cherry (symbol 67) stops and displays on the upper, middle or lower display window 4L. The number of payouts corresponding to the winning of the cherry is two. When the cherry is displayed on the upper or lower stage of the left display window 4L, a winning is made on two active lines, so the corresponding payout number is 4 (2 x 2).

リプレイは、Replay(図柄66)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。リプレイの成立に対応する払出枚数は、0枚であるが、リプレイが成立すると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが次回の単位遊技において遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。   Replay is established by displaying three replays (symbol 66) side by side along the active line. The payout number corresponding to the establishment of the replay is 0, but when the replay is established, the re-game is performed in the next unit game. That is, the same number of medals as the number of coins inserted in the unit game in which replay is established are automatically inserted in the next unit game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can perform the next unit game without consuming medals.

また、前述のBB、RBの作動、ベル、スイカ、チェリーの入賞、及びリプレイの成立に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。表示役には、前述のBB、RB、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが含まれるとともに、ハズレも含まれる。   In addition, when a combination of symbols other than the combination of symbols relating to the above-described operation of BB, RB, winning of bell, watermelon, cherry, and establishment of replay is displayed, a loss is established. The display combination includes the above-mentioned BB, RB, bell, watermelon, cherry, and replay, and also includes a loss.

図6を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。   The probability lottery table used when determining the internal winning combination will be described with reference to FIG.

確率抽選テーブルは、遊技状態ごとに設けられている。この確率抽選テーブルには、内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲及び当選確率が関連付けられている。また、この確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、BBの作動に係る内部当選役(即ち、BB)、RBの作動に係る内部当選役(即ち、RB)、チェリーの入賞に係る内部当選役(即ち、チェリー)、ベルの入賞に係る内部当選役(即ち、ベル)、スイカの入賞に係る内部当選役(即ち、スイカ)、再遊技に係る内部当選役(即ち、リプレイ)、及びハズレが設けられている。なお、この確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「0〜16383」である。   A probability lottery table is provided for each gaming state. In this probability lottery table, an internal winning combination, a random number range in which each internal winning combination is determined, and a winning probability are associated. Also, in this probability lottery table, as an internal winning combination that may be determined, an internal winning combination related to the operation of the BB (ie, BB), an internal winning combination related to the operation of the RB (ie, RB), Cherry's Internal winning combination for winning a prize (ie cherry), internal winning combination for winning a bell (ie bell), internal winning combination for winning a watermelon (ie watermelon), internal winning combination for replaying (ie, watermelon) Replay) and loss. The random number range used in this probability lottery table is “0-16383”.

ここで、実施例の遊技状態について説明する。実施例の遊技状態には、一般遊技状態、BB内部当選状態、RB内部当選状態、BB遊技状態及びRB遊技状態がある。これらの遊技状態は、基本的に、決定される可能性のある内部当選役の種類などにより区別される。各遊技状態間の移行は、前述のROM32に記憶されたプログラムに従ってCPU31により行われる。   Here, the gaming state of the embodiment will be described. The gaming state of the embodiment includes a general gaming state, a BB internal winning state, an RB internal winning state, a BB gaming state, and an RB gaming state. These gaming states are basically distinguished by the type of internal winning combination that may be determined. The transition between the game states is performed by the CPU 31 according to the program stored in the ROM 32 described above.

一般遊技状態は、BB又はRBのいずれも作動しておらず、また、BB又はRBのいずれも当選していない遊技状態である。一般遊技状態は、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態として設定されている。   The general gaming state is a gaming state in which neither BB nor RB is operating, and neither BB nor RB is won. The general game state is set as the most unfavorable game state for the player as compared to other game states.

一般遊技状態において、BBが内部当選役として決定されると、遊技状態がBB内部当選状態に更新される。遊技機1では、BBが内部当選役として決定されると、BBが作動するまでの間、BBを内部当選役として記憶する(一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という)。BBが内部当選役として記憶されているあいだ、BB内部当選状態が継続する。   In the general gaming state, when BB is determined as an internal winning combination, the gaming state is updated to the BB internal winning state. In the gaming machine 1, when BB is determined as an internal winning combination, BB is stored as an internal winning combination until BB is activated (generally referred to as “carryover”). Called "carryover"). While BB is stored as an internal winning combination, the BB internal winning state continues.

また、一般遊技状態において、RBが内部当選役として決定されると、遊技状態がRB内部当選状態に更新される。遊技機1では、RBが内部当選役として決定されると、RBが作動するまでの間、RBを持越役とする。RBが持ち越されているあいだ、RB内部当選状態が継続する。   Further, when the RB is determined as the internal winning combination in the general gaming state, the gaming state is updated to the RB internal winning state. In the gaming machine 1, when the RB is determined as the internal winning combination, the RB is used as a carryover combination until the RB is activated. While the RB is carried over, the RB internal winning state continues.

BB内部当選状態において、BBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、BBが作動する。BBが作動すると、遊技状態がBB遊技状態に更新される。BB遊技状態では、まず、BB中一般遊技状態が開始され、BB中一般遊技状態におけるRBの作動によりRB遊技状態が開始される。BB遊技状態は、他の遊技状態よりもRBが内部当選役として決定される確率が高く、RBを高確率で作動することが可能となるので、他の遊技状態(例えば、一般遊技状態)と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。また、BB遊技状態は、BB遊技状態における払出枚数が所定枚数(例えば、465枚)に達することにより終了する。なお、BB遊技状態は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。   In the BB internal winning state, when a symbol combination related to the operation of the BB is displayed, the BB operates. When BB is activated, the gaming state is updated to the BB gaming state. In the BB gaming state, first, the BB general gaming state is started, and the RB gaming state is started by the operation of the RB in the BB general gaming state. The BB gaming state has a higher probability that the RB is determined as an internal winning combination than the other gaming states, and the RB can be operated with a high probability. Therefore, the BB gaming state is different from other gaming states (for example, the general gaming state). This is a game state that is more advantageous for the player than the player. In addition, the BB gaming state ends when the number of payouts in the BB gaming state reaches a predetermined number (for example, 465). Note that the BB gaming state is a gaming state configured by a unit game in which the accessory continuous operation device according to the first type special accessory is operating.

RB内部当選状態において、RBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、RBが作動する。RBが作動すると、遊技状態がRB遊技状態に更新される。RB遊技状態は、入賞に係る内部当選役(例えばベル、スイカ、チェリー)が高確率で決定される可能性のある遊技状態である。また、RB遊技状態は、最大投入枚数が1枚に設定されている。このため、投入したメダルに対し払出されるメダルの割合を高くすることができ、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数(以下、「RB遊技数」という)が12回に達するか、又は、入賞(リプレイの成立を除く)が成立した回数(以下、「入賞回数」という)が8回に達することにより終了する。RB遊技状態は、第1種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。   In the RB internal winning state, when the symbol combination related to the operation of the RB is displayed, the RB operates. When the RB is activated, the gaming state is updated to the RB gaming state. The RB gaming state is a gaming state in which an internal winning combination (for example, bell, watermelon, cherry) related to winning may be determined with high probability. In the RB gaming state, the maximum number of inserted games is set to one. For this reason, the ratio of medals to be paid out with respect to the inserted medals can be increased, which is a gaming state advantageous to the player as compared to other gaming states. In addition, the RB gaming state includes the number of unit games performed in the RB gaming state (hereinafter referred to as “the number of RB games”) reaching 12 times, or the number of winning (excluding the establishment of replay) ( The process ends when the number of “winnings” is 8). The RB gaming state is a gaming state configured by a unit game in which the first type special combination is operating.

図6の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用される。   (1) of FIG. 6 shows the general game state probability lottery table. The general gaming state probability lottery table is used when the gaming state is the general gaming state.

一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、BB、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。   In the general game state probability lottery table, there is a possibility that cherry, bell, watermelon, replay, RB, BB, and lose are determined as internal winning combinations. The random number range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure.

図6の(2)は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がBB内部当選状態又はRB内部当選状態である場合に使用される。   (2) of FIG. 6 shows an internal winning state probability lottery table. The internal winning state probability lottery table is used when the gaming state is the BB internal winning state or the RB internal winning state.

内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。内部当選状態では、一般遊技状態よりも、リプレイが決定される確率が高い。この結果、遊技者が再遊技を行うことができる機会が増加している。また、リプレイとハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。   In the internal lottery status probability lottery table, there is a possibility that cherry, bell, watermelon, replay, or loss will be determined as the internal winning combination. The random number range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. In the internal winning state, the probability that replay is determined is higher than in the general gaming state. As a result, opportunities for players to replay are increasing. In addition, the probability that an internal winning combination other than replay and lose is determined is set equal to the probability lottery table for the general gaming state.

図6の(3)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がRB遊技状態である場合に使用される。   FIG. 6 (3) shows an RB gaming state probability lottery table. The RB gaming state probability lottery table is used when the gaming state is the RB gaming state.

RB遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、RB遊技状態では、他の遊技状態よりも、チェリー、ベル、スイカといった入賞に係る内部当選役が決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、RB遊技状態では、最大投入枚数が1枚に設定されている。この結果、RB遊技状態では、投入枚数に対する払出枚数の割合(いわゆるペイアウト率)を高くすることができる。したがって、RB遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、一般遊技状態や内部当選状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。   In the RB gaming state probability lottery table, there is a possibility that cherry, bell, watermelon, or lose will be determined as the internal winning combination. The random number range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. Further, in the RB gaming state, the probability that an internal winning combination related to winning such as cherry, bell, and watermelon is determined is extremely high, and the probability that a lose is determined is extremely low, compared to other gaming states. Further, in the RB gaming state, the maximum inserted number is set to one. As a result, in the RB gaming state, the ratio of the payout number to the input number (so-called payout rate) can be increased. Therefore, in the RB gaming state, the player can increase the chances of winning medals, so that it is possible to play a game that is more advantageous to the player than the general gaming state or the internal winning state.

図6の(4)は、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がBB中一般遊技状態である場合に使用される。   (4) in FIG. 6 shows a probability lottery table for a general gaming state during BB. The BB general gaming state probability lottery table is used when the gaming state is the BB general gaming state.

BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、BB中一般遊技状態では、他の遊技状態よりも、リプレイ及びRBが決定される確率が高い。この結果、BB中一般遊技状態では、遊技者が再遊技を行うことができる機会を増加させるとともに、RBを連続して作動させることが可能となる。したがって、BB遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、他の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。   In the BB general gaming state probability lottery table, there is a possibility that cherry, bell, watermelon, replay, RB, or lose will be determined as the internal winning combination. The random number range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. In the general game state during BB, the probability that replay and RB are determined is higher than in other game states. As a result, in the general game state during BB, it is possible to increase the chance that the player can play the game again and to operate the RB continuously. Therefore, in the BB gaming state, the player can increase the chances of acquiring medals, so that it is possible to play a game that is more advantageous to the player than in other gaming states.

図7を参照して、遊技状態と、内部当選役と、決定される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に決定されるものである。停止テーブル群は、遊技状態や内部当選役や持越役に基づいて決定される。また、停止テーブル群に基づいて、表示窓4L,4C,4R内(あるいは有効ライン上)に表示させる図柄の組合せが決定される。   With reference to FIG. 7, the relationship between the gaming state, the internal winning combination, and the determined stop table group will be described. The stop table group indicates a set of stop tables, and is determined at the time of stop control of the reels 3L, 3C, 3R. The stop table group is determined based on the gaming state, the internal winning combination and the carryover combination. Further, based on the stop table group, a combination of symbols to be displayed in the display windows 4L, 4C, 4R (or on the effective line) is determined.

停止テーブル群として、表示可能停止テーブル群が決定された場合は、対応する内部当選役に応じた図柄の組合せを表示窓4L,4C,4R内(あるいは有効ライン上)に表示させることが可能となる。例えば、リプレイ表示可能停止テーブル群が決定された場合には、リプレイに係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。また、ハズレ表示停止テーブル群が決定された場合には、ハズレに係る図柄の組合せ(即ち、BB、RB、リプレイ、ベル、スイカ、チェリー以外に係る図柄の組合せ)を有効ラインに沿って表示させることが可能となる。   When the displayable stop table group is determined as the stop table group, the combination of symbols corresponding to the corresponding internal winning combination can be displayed in the display windows 4L, 4C, 4R (or on the active line). Become. For example, when the replay displayable stop table group is determined, it is possible to display a combination of symbols related to replay along the active line. In addition, when the losing display stop table group is determined, a combination of symbols related to losing (that is, a combination of symbols related to other than BB, RB, replay, bell, watermelon, cherry) is displayed along the active line. It becomes possible.

一般遊技状態、RB遊技状態及びBB中一般遊技状態では、決定された内部当選役に係る図柄の組合せを表示させることが可能な停止テーブル群が必ず決定される。例えば、内部当選役がベルであれば、ベル表示可能停止テーブル群が決定される。   In the general gaming state, the RB gaming state, and the BB general gaming state, a stop table group capable of displaying a combination of symbols related to the determined internal winning combination is surely determined. For example, if the internal winning combination is a bell, a bell displayable stop table group is determined.

ここで、決定された内部当選役がBBであり、BB表示可能停止テーブル群が決定された場合に、BBの作動に係る図柄の組合せが表示されなかった場合には、決定されたBBが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。BBが持ち越されることにより、遊技状態がBB内部当選状態となる。   Here, when the determined internal winning combination is BB, and when the BB displayable stop table group is determined and the combination of symbols related to the operation of the BB is not displayed, the determined BB is carried over. It is carried over after the next game as a role. When the BB is carried over, the gaming state becomes the BB internal winning state.

BB内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合を除いて、決定された内部当選役に係る図柄の組合せを表示させることが可能な停止テーブル群が必ず決定される。   In the BB internal winning state, a stop table group capable of displaying a combination of symbols related to the determined internal winning combination is surely determined unless the internal winning combination is lost.

BB内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、BB表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、BBが持ち越されている場合では、内部当選役としてハズレが決定されると、BBの作動に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。   In the BB internal winning state, when the internal winning combination is lost, the BB displayable stop table group is determined. Thereby, in the case where the BB is carried over, it is possible to display a combination of symbols relating to the operation of the BB along the effective line when the loss is determined as the internal winning combination.

また、決定された内部当選役がRBであり、RB表示可能停止テーブル群が決定された場合に、RBの作動に係る図柄の組合せが表示されなかった場合には、決定されたRBが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。RBが持ち越されることにより、遊技状態がRB内部当選状態となる。   In addition, when the determined internal winning combination is RB, and when the RB displayable stop table group is determined and the combination of symbols related to the operation of the RB is not displayed, the determined RB is the carryover combination. Will be carried over after the next game. When the RB is carried over, the gaming state becomes the RB internal winning state.

RB内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合を除いて、決定された内部当選役に係る図柄の組合せを表示させることが可能な停止テーブル群が必ず決定される。   In the RB internal winning state, a stop table group capable of displaying a combination of symbols related to the determined internal winning combination is surely determined unless the internal winning combination is lost.

RB内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、RB表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、RBが持ち越されている場合では、内部当選役としてハズレが決定されると、RBの作動に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。   In the RB internal winning state, when the internal winning combination is lost, the RB displayable stop table group is determined. As a result, in the case where the RB is carried over, when the loss is determined as the internal winning combination, it is possible to display the symbol combination related to the operation of the RB along the effective line.

なお、BB(又はRB)表示可能停止テーブル群が決定された場合に、BB(又はRB)の作動に係る図柄の組合せが表示されなかった場合には、ハズレに係る図柄の組合せが表示されることとなるが、この場合、ハズレに係る図柄の組合せの特定の態様である「リーチ目」に係る図柄の組合せを表示させるようにしても良い。これにより、遊技者は、「リーチ目」に係る図柄の組合せが表示されることにより、ボーナスが持ち越されていることを予想することができる。   When the BB (or RB) displayable stop table group is determined and the symbol combination related to the operation of BB (or RB) is not displayed, the symbol combination related to the loss is displayed. In this case, however, the symbol combination relating to “reach eyes”, which is a specific mode of symbol combination relating to the loss, may be displayed. Thereby, the player can predict that the bonus has been carried over by displaying the symbol combination related to “reach eyes”.

停止テーブル群に含まれる停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、停止操作が行われ、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされた場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に表示される図柄のコードナンバーを表わす。   The stop table included in the stop table group shows the stop operation position and the stop control position of each reel 3L, 3C, 3R. The stop operation position is a symbol (specifically) located on the center line 8c when the stop operation is performed and the stop switches 7LS, 7CS, 7RS provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are turned on. Specifically, it represents the code number of the symbol whose symbol center is located above the center line 8c and whose center is closest to the position of the center line 8c. The stop control position represents the code number of the symbol displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation is performed stops.

ここで、実施例の遊技機1では、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われる。即ち、いわゆる滑りコマ数が最大4コマ(即ち、0コマ〜4コマ)に設定されている。例えば、右リール3R(図2参照)の回転中において、コードナンバー14のチェリー(図柄67)がセンターライン8cの位置に到達したとき、ストップスイッチ7RSにより信号が出力された場合、コードナンバー10のスイカ(図柄65)をセンターライン8cの位置に表示するように右リール3Rを停止制御することが可能となる。したがって、例えば、前述の各内部当選役に対応する表示可能停止テーブル群が決定されると、各内部当選役に係る図柄を最大4コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行うことが可能となる。   Here, in the gaming machine 1 according to the embodiment, after the signals are output by the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS, control is performed to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R within 190 msec. That is, the so-called number of sliding frames is set to a maximum of 4 frames (that is, 0 to 4 frames). For example, when the cherry of the code number 14 (symbol 67) reaches the position of the center line 8c during rotation of the right reel 3R (see FIG. 2), if a signal is output by the stop switch 7RS, The right reel 3R can be controlled to stop so that the watermelon (symbol 65) is displayed at the position of the center line 8c. Therefore, for example, when the displayable stop table group corresponding to each internal winning combination is determined, stop control is performed so that the symbols related to each internal winning combination are displayed on the active line within a maximum of 4 frames. It becomes possible.

ここで、遊技機1の各リール3L,3C,3R上に描かれた図柄の配列例(図2)を参照すると、ベル(図柄64)は、最大4コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行った場合、いずれの停止操作位置であっても有効ライン上に表示させることが可能となる範囲(いわゆる引き込み可能な範囲)に配置されている。したがって、ベル表示可能停止テーブル群が決定されると、ベルに係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることができ、ベルの入賞が必ず成立する。   Here, referring to the symbol arrangement example (Fig. 2) drawn on the reels 3L, 3C, 3R of the gaming machine 1, the bell (symbol 64) is displayed on the active line within a range of a maximum of four frames. When the stop control is performed as described above, it is arranged in a range (so-called retractable range) that can be displayed on the effective line at any stop operation position. Therefore, when the bell displayable stop table group is determined, the combination of symbols related to the bell can be displayed on the active line, and the winning of the bell is always established.

一方、スイカ(図柄65)やチェリー(図柄67)などは、引き込み可能な範囲に配置されていない。例えば、スイカ(図柄65)の場合、特定の停止操作位置(例えば、右リール3Rのコードナンバー01〜14)であれば有効ライン上に表示させることが可能となるが、特定の停止操作位置以外の停止操作位置(例えば、右リール3Rのコードナンバー00、15〜20)であれば有効ライン上に表示させることはできない。   On the other hand, watermelon (symbol 65), cherry (symbol 67), and the like are not arranged in a retractable range. For example, in the case of a watermelon (symbol 65), a specific stop operation position (for example, code numbers 01 to 14 of the right reel 3R) can be displayed on the effective line. If it is the stop operation position (for example, code numbers 00 and 15 to 20 of the right reel 3R), it cannot be displayed on the effective line.

ここで、前述の内部当選役、停止テーブル群、停止テーブル及び持越役などは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際の図柄の表示態様を決定する情報であり、これらを「当選役」と総称する。   Here, the aforementioned internal winning combination, stop table group, stop table, carryover combination, etc. are information for determining the display mode of the symbols when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. ".

図8〜図12に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。   The control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、図8、図9を参照して、主制御回路71のメインフローチャートについて説明する。   First, a main flowchart of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.

初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、CPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the designated RAM area at the end of the game is cleared (step S2). Specifically, the CPU 31 erases the data in the writable area in the RAM 33 used in the previous game, writes the parameters necessary for the next game in the writable area in the RAM 33, and executes the sequence program in the next unit game. Specify the start address.

次に、CPU31は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。まず、メダル投入チェック処理では、CPU31は、メダルセンサ22Sによりメダルの通過が検出されたか否か、BETスイッチ11S,12S,13Sがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが入賞したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルを投入(即ち、BET)する処理を行う。   Next, the CPU 31 performs medal insertion / start check processing (step S3). First, in the medal insertion check process, the CPU 31 determines whether the medal sensor 22S has detected the passage of a medal, whether the BET switches 11S, 12S, 13S are turned on, or based on the replay operating flag. It is determined whether or not the replay is won in the unit game, and a process of inserting medals (that is, BET) is performed based on each determination result.

具体的には、CPU31は、メダルセンサ22S、BETスイッチ11S,12S,13S又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、RAM33の所定領域にセットされた投入枚数カウンタを更新する。   Specifically, the CPU 31 updates the inserted number counter set in a predetermined area of the RAM 33 in accordance with the determination result of the medal sensor 22S, the BET switches 11S, 12S, 13S or the replay operating flag.

リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する識別情報であり、リプレイに係る図柄の組合せが表示されることにより更新される(即ち、オンされる)。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する数値情報である。   The replay operating flag is identification information for identifying whether or not replay is established, and is updated (ie, turned on) by displaying a combination of symbols related to replay. The inserted number counter is numerical information for specifying the inserted number in the current unit game.

CPU31は、リプレイ作動中フラグがオンであると判別すると、前回の単位遊技における投入枚数カウンタの値と同数の値を今回の単位遊技における投入枚数カウンタにセットする。また、CPU31は、投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの有効化を行う。さらに、CPU31は、メダルが投入されたことを示す情報であるメダル投入コマンドをRAM33の所定領域にセットする。セットされたメダル投入コマンドは、後述の定期割込処理(図11参照)のコマンド送信処理(ステップS51)において、副制御回路72に送信される。   When the CPU 31 determines that the replay operating flag is ON, the CPU 31 sets the same number as the value of the inserted number counter in the previous unit game in the inserted number counter in the current unit game. Further, the CPU 31 validates the winning line according to the value of the inserted number counter. Further, the CPU 31 sets a medal insertion command, which is information indicating that a medal has been inserted, in a predetermined area of the RAM 33. The set medal insertion command is transmitted to the sub control circuit 72 in a command transmission process (step S51) of a periodic interrupt process (see FIG. 11) described later.

続いて、ステップS3のスタートチェック処理では、CPU31は、メダルが投入されていること{例えば、投入枚数カウンタが1以上であること又は投入枚数カウンタが最大値(3枚)であること}を条件として、開始操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判別する処理を行う。   Subsequently, in the start check process of step S3, the CPU 31 determines that a medal has been inserted {for example, the inserted number counter is 1 or more or the inserted number counter is the maximum value (3)}. As a result, it is determined whether or not the start switch 6S is turned on by the start operation.

CPU31は、ステップS3においてスタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出する(ステップS4)。   When determining that the start switch 6S is turned on in step S3, the CPU 31 extracts a random number for lottery used in a probability lottery process described later (step S4).

次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、CPU31は、持越役の有無や、ボーナス作動中フラグのオン又はオフなどに基づいて、一般遊技状態、BB中一般遊技状態、RB遊技状態、RB内部当選状態又はBB内部当選状態のいずれかの遊技状態を、今回の単位遊技での遊技状態の情報としてRAM33の所定領域にセットする。具体的には、CPU31は、持越役がBBであればBB内部当選状態をセットし、持越役がRBであればRB内部当選状態をセットする。また、CPU31は、BB作動中フラグがオンであればBB遊技状態をセットし、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態をセットする。さらに、CPU31は、持越役がセットされておらず、ボーナス作動中フラグがオフであれば一般遊技状態をセットする。CPU31は、この処理においてセットした遊技状態の情報に基づいて、後述の処理において内部当選役や停止テーブル群などを決定する。   Next, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process (step S5). In this gaming state monitoring process, the CPU 31 determines whether the general gaming state, the BB general gaming state, the RB gaming state, the RB internal winning state, or the BB internal state based on the presence / absence of a carryover combination or the ON / OFF state of the bonus operating flag. Any game state in the winning state is set in a predetermined area of the RAM 33 as information on the game state in the current unit game. Specifically, the CPU 31 sets the BB internal winning state if the carryover combination is BB, and sets the RB internal winning state if the carryover combination is RB. The CPU 31 sets the BB gaming state if the BB operating flag is on, and sets the RB gaming state if the RB operating flag is on. Furthermore, if the carryover combination is not set and the bonus operating flag is off, the CPU 31 sets the general gaming state. Based on the gaming state information set in this process, the CPU 31 determines an internal winning combination, a stop table group, and the like in the process described later.

次に、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS6)。この確率抽選処理では、CPU31は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル(図6参照)に基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。また、CPU31は、決定した内部当選役を識別する情報をRAM33の所定領域にセットする処理を行う。さらに、CPU31は、決定した内部当選役がBB又はRBの何れかであれば、決定したBB又はRBを持越役の情報としてRAM33の所定領域にセットする処理を行う。BB又はRBを持越役としてセットすることにより、BB又はRBの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでBB又はRBが持ち越される。   Next, the CPU 31 performs a probability lottery process (step S6). In this probability lottery process, the CPU 31 performs a process of determining an internal winning combination based on a probability lottery table (see FIG. 6) corresponding to the gaming state. Further, the CPU 31 performs processing for setting information for identifying the determined internal winning combination in a predetermined area of the RAM 33. Furthermore, if the determined internal winning combination is either BB or RB, the CPU 31 performs a process of setting the determined BB or RB in the predetermined area of the RAM 33 as carryover combination information. By setting BB or RB as a carryover combination, BB or RB is carried over until a combination of symbols related to the operation of BB or RB is displayed.

次に、CPU31は、停止テーブル・ライン決定処理を行う(ステップS7)。具体的には、CPU31は、遊技状態、内部当選役及び持越役に基づいて停止テーブル群を決定する。また、CPU31は、選択した停止テーブル群に応じて有効ラインを決定し、決定した有効ラインに基づいて停止テーブル群から停止テーブルを決定する。   Next, the CPU 31 performs a stop table / line determination process (step S7). Specifically, the CPU 31 determines a stop table group based on the gaming state, the internal winning combination and the carryover combination. Further, the CPU 31 determines an effective line according to the selected stop table group, and determines a stop table from the stop table group based on the determined effective line.

次に、CPU31は、スタートコマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS8)。スタートコマンドには、遊技状態、当選役(例えば、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブルなど)の情報が含まれている。セットされたスタートコマンドは、後述の定期割込処理(図11参照)のコマンド送信処理(ステップS51)において、副制御回路72に送信される。   Next, the CPU 31 sets a start command in a predetermined area of the RAM 33 (step S8). The start command includes information on the gaming state and winning combination (for example, internal winning combination, carryover combination, stop table group, stop table, etc.). The set start command is transmitted to the sub-control circuit 72 in a command transmission process (step S51) of a periodic interrupt process (see FIG. 11) described later.

次に、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS9)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS10)。このウェイト処理では、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。   Next, the CPU 31 determines whether or not 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous rotation of the reels 3L, 3C, 3R (step S9). When it is determined that 4.1 seconds have not elapsed, the CPU 31 performs a wait process (step S10). In this wait process, the CPU 31 performs a standby process without performing the subsequent processes until 4.1 seconds elapse from the start of the previous rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

CPU31は、ステップS9において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS10のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをRAM33の所定領域にセットする(ステップS11)。CPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行う。   When it is determined in step S9 that 4.1 seconds have elapsed, or when the wait process of step S10 is performed, the CPU 31 sets a game monitoring timer in a predetermined area of the RAM 33 (step S11). The CPU 31 performs the above-described 4.1 second timing by the set game monitoring timer.

ここで、ステップS11の処理では、CPU31は、自動停止用タイマをRAM33の所定領域にセットする。自動停止用タイマは、自動停止を行うまでの時間を計時するための情報である。CPU31は、自動停止用タイマの値に初期値として「30000」の数値をセットする。自動停止用タイマの値は、後述の1.2msecごとに行う定期割込処理(図11参照)のタイマ管理処理(ステップS55)において、1の値が減算される。したがって、自動停止用タイマが0に更新されるまでに要する時間は約36sec(「30000」×1.2msec)である。尚、自動停止用タイマの初期値としては、前述した値に限らず、任意の値を設定することができる。これにより、自動停止を行うまでに要する時間を任意に設定することができる。   Here, in the process of step S <b> 11, the CPU 31 sets an automatic stop timer in a predetermined area of the RAM 33. The automatic stop timer is information for measuring the time until the automatic stop is performed. The CPU 31 sets a numerical value “30000” as an initial value to the value of the automatic stop timer. The value of 1 for the automatic stop timer is subtracted in the timer management process (step S55) of the periodic interrupt process (see FIG. 11) performed every 1.2 msec described later. Therefore, the time required for the automatic stop timer to be updated to 0 is about 36 sec (“30000” × 1.2 msec). The initial value of the automatic stop timer is not limited to the value described above, and an arbitrary value can be set. Thereby, it is possible to arbitrarily set the time required until the automatic stop is performed.

次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS12)。例えば、CPU31は、RAM33の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後述の定期割込処理(図11参照)のリール制御処理(ステップS52)において、リール3L,3C,3Rの回転開始、加速制御及び定速制御が行われる。   Next, the CPU 31 requests the start of rotation of all reels (step S12). For example, the CPU 31 performs processing such as turning on the rotation start request flag of the RAM 33. When the rotation start of all reels is requested, the reels 3L, 3C, and 3R start rotation, acceleration control, and constant speed control are performed in a reel control process (step S52) of a periodic interrupt process (see FIG. 11) described later.

次に、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS13)。リール停止許可コマンドは、停止操作によるストップスイッチ7LS,7CS,7RSの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。セットされたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理(図11参照)のコマンド送信処理(ステップS51)において、副制御回路72に送信される。   Next, when the rotational speed of the reels 3L, 3C, 3R reaches the constant speed rotation, the CPU 31 sets a reel stop permission command in a predetermined area of the RAM 33 (step S13). The reel stop permission command includes information indicating that detection of the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS by the stop operation has become effective. The set reel stop permission command is transmitted to the sub-control circuit 72 in a command transmission process (step S51) of a periodic interrupt process (see FIG. 11) described later.

次に、CPU31は、自動停止フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS14‐1)。自動停止フラグは、自動停止の報知を行うか否かを識別する情報である。CPU31は、この自動停止フラグに基づいて、後述の自動停止ランプ20の点灯の決定や滑りコマ数の決定などを行う。   Next, the CPU 31 determines whether or not the automatic stop flag is on (step S14-1). The automatic stop flag is information for identifying whether or not to notify the automatic stop. Based on the automatic stop flag, the CPU 31 determines the lighting of the automatic stop lamp 20, which will be described later, and the number of sliding symbols.

CPU31は、ステップS14‐1において自動停止フラグがオンではないと判別したときには、遊技者により停止操作が行われ、いずれかのストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンとなったか否かを判別する(ステップS14‐2)。CPU31は、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされていないと判別したときには、自動停止用タイマの値は0であるか否かを判別する(ステップS15)。CPU31は、自動停止用タイマの値は0ではないと判別したときには、ステップS14‐1に移り、自動停止フラグがオンであるか否かを判別する処理を繰り返す。   When the CPU 31 determines in step S14-1 that the automatic stop flag is not on, the CPU 31 determines whether or not any stop switch 7LS, 7CS, or 7RS has been turned on by the player performing a stop operation ( Step S14-2). When determining that the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS are not turned on, the CPU 31 determines whether or not the value of the automatic stop timer is 0 (step S15). When determining that the value of the automatic stop timer is not 0, the CPU 31 proceeds to step S14-1 and repeats the process of determining whether or not the automatic stop flag is on.

CPU31は、ステップS15において自動停止用タイマの値は0であると判別したときには、RAM33の所定の領域にセットされた自動停止フラグをオンにする(ステップS16)。なお、CPU31は、前述のメダル投入・スタートチェック処理(ステップS3参照)において、メダルを投入する処理を行うことにより、自動停止フラグをオフにする。   When the CPU 31 determines that the value of the automatic stop timer is 0 in step S15, the CPU 31 turns on the automatic stop flag set in a predetermined area of the RAM 33 (step S16). The CPU 31 turns off the automatic stop flag by performing a medal insertion process in the medal insertion / start check process (see step S3).

このように、ステップS14−1の処理を行うことにより、自動停止フラグがオンであることを条件に、停止操作の受付を行わない構成とすることが好適である。尚、停止操作の受付を行う構成とする場合であれば、例えば1つのリールの回転を停止するごとに自動停止フラグをオフにする処理を行うようにしても良い。   As described above, it is preferable to perform the process of step S14-1 so that the stop operation is not accepted on condition that the automatic stop flag is on. In the case where the stop operation is accepted, for example, a process of turning off the automatic stop flag may be performed every time rotation of one reel is stopped.

CPU31は、ステップS14‐1において自動停止フラグがオンであると判別したとき、ステップS14‐2においてストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされたと判別したとき、又は、ステップS16において自動停止フラグをオンにしたときには、後で図10を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う(図9のステップS17)。具体的には、CPU31は、自動停止フラグ、当選役(内部当選役、持越役、停止テーブルなど)、最大滑りコマ数(例えば4コマ)、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされたタイミング(即ち、停止操作位置)などに基づいて、滑りコマ数を決定する。   When determining that the automatic stop flag is turned on in step S14-1, the CPU 31 determines that the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS are turned on in step S14-2, or turns on the automatic stop flag in step S16. When this is done, the sliding frame number determination process described later with reference to FIG. 10 is performed (step S17 in FIG. 9). Specifically, the CPU 31 determines the automatic stop flag, the winning combination (internal winning combination, carryover combination, stop table, etc.), the maximum number of sliding symbols (for example, 4 frames), and the timing when the stop switches 7LS, 7CS, 7RS are turned on ( That is, the number of sliding symbols is determined based on the stop operation position).

次に、CPU31は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ(ステップS18)。例えば、CPU31は、決定された滑りコマ数が2であれば、センターライン8c上を2つの図柄が通過するまで待機する。続いて、CPU31は、オンされたストップスイッチ7LS,7CS,7RSに対応するリール3L,3C,3Rの回転停止を要求する(ステップS19)。例えば、CPU31は、RAM33にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後述の定期割込処理(図11参照)のリール制御処理(ステップS52)において、オンされたストップスイッチ7LS,7CS,7RSに対応するリールの減速制御及び停止制御が行われる。   Next, the CPU 31 waits for the number of sliding frames to rotate the reel corresponding to the turned-on stop switch (step S18). For example, if the determined number of sliding symbols is 2, the CPU 31 waits until two symbols pass on the center line 8c. Subsequently, the CPU 31 requests to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop switches 7LS, 7CS, 7RS that are turned on (step S19). For example, the CPU 31 performs processing such as turning on a reel rotation stop request flag set in the RAM 33. When the rotation stop of the reel is requested, the reel deceleration control and stop control corresponding to the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS that are turned on are performed in the reel control process (step S52) of the periodic interrupt process (see FIG. 11) described later. Done.

次に、CPU31は、リール停止コマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS20)。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報(即ち、停止したリールの情報)などが含まれる。セットされたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理(図11参照)のコマンド送信処理(ステップS51)において、副制御回路72に送信される。   Next, the CPU 31 sets a reel stop command in a predetermined area of the RAM 33 (step S20). The reel stop command includes information on a reel that is subject to stop control (that is, information on a stopped reel). The set reel stop command is transmitted to the sub-control circuit 72 in a command transmission process (step S51) of a periodic interrupt process (see FIG. 11) described later.

次に、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否かを判別する(ステップS21)。CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止していないと判別したときには、図8のステップS14‐1に移り、残りのリールに対応するストップスイッチがオンされたか否かの判別を繰り返す。   Next, the CPU 31 determines whether or not all the reels 3L, 3C, 3R are stopped (step S21). When the CPU 31 determines that all the reels 3L, 3C, 3R are not stopped, the CPU 31 proceeds to step S14-1 in FIG. 8 and repeats the determination as to whether or not the stop switches corresponding to the remaining reels are turned on.

CPU31は、ステップS21において全てのリール3L,3C,3Rが停止したと判別したときには、表示役検索処理を行う(ステップS22)。この表示役検索処理では、CPU31は、判定用当選役と有効ライン上に表示された図柄の組合せとに基づいて、表示役を識別するための表示役フラグをRAM33の所定領域にセットする。具体的には、CPU31は、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別し、識別した表示役が判定用当選役に含まれるか否かを判別する。   When CPU 31 determines in step S21 that all reels 3L, 3C, 3R have stopped, it performs display combination search processing (step S22). In this display combination search process, the CPU 31 sets a display combination flag for identifying a display combination in a predetermined area of the RAM 33 based on the winning combination for determination and the combination of symbols displayed on the active line. Specifically, the CPU 31 identifies the display combination based on the code number of the symbols arranged along the center line 8c and the display combination determination table, and determines whether or not the identified display combination is included in the winning combination for determination. To do.

判定用当選役は、内部当選役と持越役を含んで構成されるものである。例えば、BB内部当選状態(即ち、持越役がBB)の単位遊技における確率抽選処理でベルが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、BB及びベルとなる。この場合、表示役がBB又はベルであれば、表示役が判定用当選役に含まれると判別される。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、スイカとなる。   The determination winning combination includes an internal winning combination and a carryover combination. For example, when the bell is determined to be an internal winning combination in the probability lottery process in the unit game in the BB internal winning state (that is, the carryover combination is BB), the determination winning combination in the game is BB and Bell. In this case, if the display combination is BB or bell, it is determined that the display combination is included in the determination winning combination. Further, when the watermelon is determined to be an internal winning combination in the probability lottery process in the unit game in the general gaming state, the winning combination for determination in the game is the watermelon.

次に、CPU31は、イリーガルヒットであるか否か、即ち、表示役に異常があるか否かを判別する(ステップS23)。具体的には、CPU31は、表示役が判定用当選役に含まれる場合は、正常と判別する。   Next, the CPU 31 determines whether or not there is an illegal hit, that is, whether or not there is an abnormality in the display combination (step S23). Specifically, the CPU 31 determines that the display combination is normal when the display combination is included in the determination winning combination.

CPU31は、ステップS23においてイリーガルヒットである(即ち、表示役に異常がある)と判別したときには、イリーガルエラーの表示を行う(ステップS24)。この場合、CPU31は、遊技を中止させ、遊技機1に設けられたリセットスイッチ(図示せず)がオンされるのを待つ。   When the CPU 31 determines in step S23 that it is an illegal hit (ie, there is an abnormality in the display combination), it displays an illegal error (step S24). In this case, the CPU 31 stops the game and waits for a reset switch (not shown) provided in the gaming machine 1 to be turned on.

CPU31は、ステップS23においてイリーガルヒットではない(即ち、表示役は正常である)と判別したときには、表示役コマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS25)。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。セットされた表示役コマンドは、後述の定期割込処理(図11参照)のコマンド送信処理(ステップS51)において、副制御回路72に送信される。   If the CPU 31 determines in step S23 that it is not an illegal hit (ie, the display combination is normal), it sets a display combination command in a predetermined area of the RAM 33 (step S25). The display combination command includes information on a display combination flag for specifying the display combination. The set display combination command is transmitted to the sub-control circuit 72 in a command transmission process (step S51) of a periodic interrupt process (see FIG. 11) described later.

次に、CPU31は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブルに基づいて、成立した表示役に対応する払出枚数は0枚であるか否かを判別する(ステップS26)。CPU31は、払出枚数は0枚ではないと判別したときには、メダルのクレジット又は払出しを行う(ステップS27)。CPU31は、C/Pスイッチ14Sの出力によりクレジットモードに設定している場合は、払出枚数に基づいてRAM33のクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、後述の定期割込処理(図11参照)の7SEG駆動処理(ステップS53)において、情報表示部18にクレジットカウンタの値が表示される。また、CPU31は、C/Pスイッチ14Sの出力により払出しモードに設定している場合は、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。   Next, the CPU 31 determines whether or not the payout number corresponding to the established display combination is 0 based on the symbol combination table stored in the ROM 32 (step S26). When the CPU 31 determines that the payout number is not 0, the CPU 31 performs medal credit or payout (step S27). When the credit mode is set by the output of the C / P switch 14S, the CPU 31 updates the credit counter in the RAM 33 based on the payout number. When the credit counter is updated, the value of the credit counter is displayed on the information display unit 18 in the 7SEG driving process (step S53) of the periodic interrupt process (see FIG. 11) described later. Further, when the payout mode is set by the output of the C / P switch 14S, the CPU 31 controls the hopper 40 by the hopper drive circuit 41 to pay out medals.

CPU31は、ステップS26において払出枚数は0枚であると判別したとき、又は、ステップS27のメダルのクレジット又は払出しを行ったときには、払出終了コマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS28)。セットされた払出終了コマンドは、後述の定期割込処理(図11参照)のコマンド送信処理(ステップS51)において、副制御回路72に送信される。   When it is determined in step S26 that the number of payouts is 0, or when the medal credit or payout is performed in step S27, the CPU 31 sets a payout end command in a predetermined area of the RAM 33 (step S28). The set payout end command is transmitted to the sub-control circuit 72 in a command transmission process (step S51) of a periodic interrupt process (see FIG. 11) described later.

次に、CPU31は、RAM33の所定領域にセットされている、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの少なくともいずれかがオンであるか否かを判別する(ステップS29)。   Next, the CPU 31 determines whether or not at least one of the RB operating flag and the BB operating flag set in a predetermined area of the RAM 33 is on (step S29).

BB作動中フラグは、BBの作動の有無を識別する識別情報であり、表示役がBBである場合に(即ち、BBの作動に係る図柄の組合せが表示されることにより)更新される。また、RB作動中フラグは、RBの作動の有無を識別する識別情報であり、表示役がRBである場合に(即ち、RBの作動に係る図柄の組合せが表示されることにより)更新される。   The BB operating flag is identification information for identifying the presence or absence of the operation of the BB, and is updated when the display combination is BB (that is, by displaying a combination of symbols related to the operation of the BB). The RB operating flag is identification information for identifying whether or not the RB is operating, and is updated when the display combination is RB (that is, by displaying a combination of symbols related to the operating of the RB). .

ステップS29において、CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれもオンではないと判別したときには、RB、BB作動チェック処理を行う(ステップS30)。このRB、BB作動チェック処理では、CPU31は、表示役がRBである場合に、各種情報(例えば、RBの持越役など)のクリア、RAM33のRB作動中フラグをオンにセットするなどの処理を行う。また、CPU31は、表示役がBBである場合に、各種情報(例えば、BBの持越役など)のクリア、RAM33のBB作動中フラグをオンにセットするなどの処理を行う。この処理が終了すると、図8のステップS2に移る。   In step S29, when it is determined that neither the RB operating flag or the BB operating flag is on, the CPU 31 performs RB and BB operation check processing (step S30). In this RB and BB operation check processing, when the display combination is RB, the CPU 31 performs processing such as clearing various information (for example, RB carryover combination, etc.) and setting the RB operation flag in the RAM 33 to ON. Do. Further, when the display combination is BB, the CPU 31 performs processing such as clearing various information (for example, BB carryover combination) and setting the BB operating flag of the RAM 33 to ON. When this process ends, the process proceeds to step S2 in FIG.

CPU31は、ステップS29においてRB作動中フラグ又はBB作動中フラグの少なくともいずれかがオンであると判別したときには、RB、BB終了チェック処理を行う(ステップS31)。RB、BB終了チェック処理では、CPU31は、BB遊技状態における払出枚数や、RB遊技状態における入賞回数及びRB遊技数などをチェックし、終了条件を満たしているか否かを判別する。終了条件を満たしていると判別すると、各遊技状態の終了時処理を行う。   When it is determined in step S29 that at least one of the RB operating flag and the BB operating flag is on, the CPU 31 performs RB and BB end check processing (step S31). In the RB and BB end check processing, the CPU 31 checks the number of payouts in the BB game state, the number of winnings in the RB game state, the number of RB games, and the like, and determines whether or not the end condition is satisfied. If it is determined that the end condition is satisfied, processing at the end of each gaming state is performed.

例えば、CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB遊技数カウンタ及び入賞回数カウンタの更新処理を行う。RB遊技数カウンタは、RB遊技状態において行われた単位遊技の回数を示す情報である。CPU31は、表示役にかかわらず単位遊技が行われるごとに1の値を加算する。入賞回数カウンタは、RB遊技状態において入賞が成立した回数を示す情報である。CPU31は、表示役が入賞に係る図柄の組合せ(チェリー、ベル、スイカ)であれば、RAM33の所定領域にセットされた入賞回数カウンタに1の値を加算する。なお、CPU31は、表示役がハズレ及びリプレイであれば、入賞回数カウンタに1の値を加算しないようにするが、これに限らず、表示役がリプレイであれば、入賞回数カウンタに1の値を加算するようにしても良い。続いて、CPU31は、RB遊技数カウンタの値が12に更新されたか又は入賞回数カウンタの値が8に更新されたと判別すると、RB作動中フラグをオフにし、RB遊技数カウンタ及び入賞回数カウンタをクリアするなどのRB終了時処理を行う。   For example, when the CPU 31 determines that the RB operating flag is on, it updates the RB game number counter and the winning number counter. The RB game number counter is information indicating the number of unit games performed in the RB game state. The CPU 31 adds a value of 1 each time a unit game is played regardless of the display combination. The winning number counter is information indicating the number of times a winning is achieved in the RB gaming state. If the display combination is a combination of symbols related to winning (cherry, bell, watermelon), the CPU 31 adds a value of 1 to the winning counter set in a predetermined area of the RAM 33. The CPU 31 does not add a value of 1 to the winning number counter if the display combination is lost or replayed. However, the present invention is not limited to this, and if the display combination is a replay, the value of 1 is displayed in the winning number counter. May be added. Subsequently, when the CPU 31 determines that the value of the RB game number counter has been updated to 12 or that the value of the winning number counter has been updated to 8, the RB operating flag is turned off, and the RB gaming number counter and the winning number counter are turned on. Processing at the end of RB such as clearing is performed.

また、例えば、CPU31は、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、BB遊技状態用の払出枚数カウンタの更新処理を行う。BB遊技状態用の払出枚数カウンタは、BB遊技状態において払出しが行われたメダルの総数を示す情報である。CPU31は、表示役に対応する払出枚数を、RAM33の所定領域にセットされているBB遊技状態用の払出枚数カウンタに加算する。例えば、払出枚数カウンタに「464」の値がセットされており、表示役がベルである場合は、CPU31は、ベルに対応する払出枚数「15」を払出枚数カウンタ「464」に加算する。これにより、払出枚数カウンタが「479」に更新される。続いて、CPU31は、BB遊技状態用の払出枚数カウンタの値が終了値(例えば、「465」)に達したと判別すると、BB作動中フラグをオフにし、BB遊技状態用の払出枚数カウンタをクリアするなどのBB終了時処理を行う。   Further, for example, when the CPU 31 determines that the BB operating flag is on, the CPU 31 performs an update process of the payout number counter for the BB gaming state. The BB gaming state payout number counter is information indicating the total number of medals paid out in the BB gaming state. The CPU 31 adds the payout number corresponding to the display combination to the payout number counter for the BB gaming state set in a predetermined area of the RAM 33. For example, when the value “464” is set in the payout number counter and the display combination is a bell, the CPU 31 adds the payout number “15” corresponding to the bell to the payout number counter “464”. As a result, the payout number counter is updated to “479”. Subsequently, when determining that the value of the payout number counter for the BB gaming state has reached the end value (for example, “465”), the CPU 31 turns off the BB operating flag and sets the payout number counter for the BB gaming state. BB end processing such as clearing is performed.

このように、CPU31は、ステップS2からステップS31の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS31の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。   As described above, the CPU 31 executes the process from step S2 to step S31 as the process in the unit game, and when the process in step S31 ends, the CPU 31 proceeds to the process in step S2 to execute the process in the next unit game.

図10を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。   The sliding frame number determination process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RAM33の所定領域にセットされている自動停止フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS41)。   First, the CPU 31 determines whether or not the automatic stop flag set in a predetermined area of the RAM 33 is on (step S41).

CPU31は、ステップS41において自動停止フラグがオフであると判別したときには、遊技状態、当選役(内部当選役や停止テーブルなど)に基づいて、「0〜4」の滑りコマ数の範囲のうち、何れかの滑りコマ数を決定する(ステップS42)。即ち、自動停止フラグがオフである場合は、自動停止を行わずに、停止操作に基づいてリールの回転を停止する。この処理が終了すると、滑りコマ数決定処理を終了し、メインフローチャート(図9参照)のステップS18の処理に移る。   When the CPU 31 determines that the automatic stop flag is OFF in step S41, the CPU 31 determines, based on the gaming state and the winning combination (such as an internal winning combination or stop table), within the range of the number of sliding symbols from “0 to 4”. The number of sliding frames is determined (step S42). That is, when the automatic stop flag is off, the rotation of the reel is stopped based on the stop operation without performing the automatic stop. When this process ends, the sliding frame number determination process ends, and the process proceeds to step S18 in the main flowchart (see FIG. 9).

例えば、CPU31は、リール位置検出回路50により出力された各リール3L,3C,3Rの図柄位置を検出するための信号に基づいて、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSから信号が出力された際にセンターライン8cに位置していた図柄(即ち、停止操作位置)を特定する。   For example, when the CPU 31 outputs a signal from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS based on a signal for detecting the symbol position of each reel 3L, 3C, 3R output from the reel position detection circuit 50, the CPU 31 The symbol (that is, the stop operation position) located on the line 8c is specified.

また、例えば、CPU31は、一般遊技状態において内部当選役としてベルが決定された場合であれば、ベル表示可能停止テーブルを参照して滑りコマ数を決定する(図7参照)。ここで、仮に、左リール3Lと中リール3Cの回転が停止し、センターライン8c上にベルの図柄が2つ並んで表示されているとする(この際、右リール3Rは回転中)。この場合において、CPU31は、前述の図柄位置の検出結果により右リール3R上のコードナンバー14のチェリー(図2の図柄67)がセンターライン8cに位置することを特定すると、滑りコマ数を「2」に決定する。これにより、右リール3Rは図柄2つ分回転した後に停止することとなる。したがって、コードナンバー12のベル(図2の図柄64)がセンターライン8c上に表示される。   Further, for example, if the bell is determined as an internal winning combination in the general gaming state, the CPU 31 determines the number of sliding symbols with reference to the bell displayable stop table (see FIG. 7). Here, it is assumed that the rotation of the left reel 3L and the middle reel 3C is stopped, and two bell symbols are displayed side by side on the center line 8c (in this case, the right reel 3R is rotating). In this case, when the CPU 31 specifies that the cherry of the code number 14 (the symbol 67 in FIG. 2) on the right reel 3R is located on the center line 8c based on the detection result of the symbol position, the number of sliding symbols is set to “2”. Decided. As a result, the right reel 3R stops after rotating two symbols. Therefore, the bell of the code number 12 (design 64 in FIG. 2) is displayed on the center line 8c.

一方、CPU31は、ステップS41において自動停止フラグがオンであると判別したときには、ハズレが表示役となるように、「0〜1」の滑りコマ数の範囲のうち、何れかの滑りコマ数を決定する(ステップS43)。この処理が終了すると、滑りコマ数決定処理を終了し、メインフローチャート(図9参照)のステップS18の処理に移る。   On the other hand, when the CPU 31 determines that the automatic stop flag is on in step S41, the CPU 31 sets any number of sliding frames in the range of the number of sliding frames from “0 to 1” so that the loss is displayed. Determine (step S43). When this process ends, the sliding frame number determination process ends, and the process proceeds to step S18 in the main flowchart (see FIG. 9).

例えば、CPU31は、リール位置検出回路50により出力された各リール3L,3C,3Rの図柄位置を検出するための信号に基づいて、自動停止用タイマの値が0に更新された際にセンターライン8cに位置していた図柄を特定する。   For example, when the value of the automatic stop timer is updated to 0 based on the signal for detecting the symbol position of each reel 3L, 3C, 3R output from the reel position detection circuit 50, the CPU 31 The symbol located at 8c is specified.

例えば一般遊技状態において内部当選役としてベルが決定された場合であっても、CPU31は、ハズレに係る図柄の組合せを表示するように滑りコマ数を決定する。ここで、仮に、左リール3Lと中リール3Cの回転が停止し、センターライン8cにベルの図柄が2つ並んで表示されているとする(この際、右リール3Rは回転中)。この場合において、CPU31は、前述の図柄位置の検出結果により右リール3R上のコードナンバー12のベル(図2の図柄64)がセンターライン8cに位置することを特定すると、滑りコマ数を「1」に決定する。これにより、右リール3Rは図柄1つ分回転した後に停止することとなる。したがって、コードナンバー12のベル(図2の図柄64)はセンターライン8cより1つ下に表示され、コードナンバー11のBAR(図2の図柄63)がセンターライン8c上に表示される(いわゆる「蹴飛ばし」)。このようにすると、センターライン8cに沿ってベルに係る図柄の組合せを表示させることが可能な位置であっても、ベルに係る図柄の組合せを表示させないようにすることができる。この結果、自動停止を行った場合では、当選役が入賞等(入賞、ボーナス、再遊技)に係るものであっても、対応する図柄の組合せを表示させず、ハズレに係る図柄の組合せを表示させるように停止制御を行うことができる。   For example, even when the bell is determined as the internal winning combination in the general gaming state, the CPU 31 determines the number of sliding symbols so as to display the combination of symbols related to the loss. Here, it is assumed that the rotation of the left reel 3L and the middle reel 3C is stopped and two bell symbols are displayed side by side on the center line 8c (in this case, the right reel 3R is rotating). In this case, when the CPU 31 specifies that the bell of the code number 12 (the symbol 64 in FIG. 2) on the right reel 3R is located on the center line 8c based on the detection result of the symbol position, the number of sliding symbols is set to “1”. Decided. As a result, the right reel 3R stops after rotating by one symbol. Therefore, the bell with the code number 12 (design 64 in FIG. 2) is displayed one level below the center line 8c, and the BAR with the code number 11 (design 63 in FIG. 2) is displayed on the center line 8c (so-called "" Kicking off ”). If it does in this way, even if it is a position which can display the symbol combination which concerns on a bell along the centerline 8c, it can be made not to display the symbol combination which concerns on a bell. As a result, in the case of automatic stop, even if the winning combination is related to winning etc. (winning, bonus, replay), the corresponding symbol combination is displayed without displaying the corresponding symbol combination The stop control can be performed so that the

図11を参照して、主制御回路71における定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路71におけるメイン処理(例えば、図8と図9)にクロックパルスに基づいて所定の間隔(例えば、1.2msec。任意に設定可能)で割り込む処理である。   With reference to FIG. 11, the periodic interruption process in the main control circuit 71 will be described. This periodic interrupt process is a process that interrupts the main process (for example, FIGS. 8 and 9) in the main control circuit 71 at a predetermined interval (for example, 1.2 msec, which can be arbitrarily set) based on the clock pulse.

初めに、CPU31は、コマンド送信処理を行う(ステップS51)。具体的には、RAM33の所定の領域にセットされた各種コマンドを副制御回路72に送信する。各種コマンドは、例えば、メダル投入コマンド(ステップS3)、スタートコマンド(ステップS8)、リール停止許可コマンド(ステップS13)、リール停止コマンド(ステップS20)、表示役コマンド(ステップS25)、払出終了コマンド(ステップS28)などである。   First, the CPU 31 performs a command transmission process (step S51). Specifically, various commands set in a predetermined area of the RAM 33 are transmitted to the sub control circuit 72. The various commands include, for example, a medal insertion command (step S3), a start command (step S8), a reel stop permission command (step S13), a reel stop command (step S20), a display combination command (step S25), a payout end command ( Step S28).

次に、CPU31は、3つのリール3L,3C,3Rについてのリール制御処理を行う(ステップS52)。このリール制御処理では、CPU31は、RAM33の所定の領域にセットされた、リール3L,3C,3Rに関する情報に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転開始制御、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。例えば、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求するリール回転開始要求フラグ(ステップS12)がオンであれば、回転開始制御、加速制御、定速制御を行う。また、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の停止を要求するリール回転停止要求フラグ(ステップS19)がオンであれば、減速制御、停止制御を行う。   Next, the CPU 31 performs a reel control process for the three reels 3L, 3C, 3R (step S52). In this reel control process, the CPU 31 controls rotation start control, acceleration control, constant speed control, deceleration of the reels 3L, 3C, 3R based on information about the reels 3L, 3C, 3R set in a predetermined area of the RAM 33. Perform control, stop control, etc. For example, if the reel rotation start request flag (step S12) for requesting the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R is on, the CPU 31 performs rotation start control, acceleration control, and constant speed control. If the reel rotation stop request flag (step S19) for requesting the stop of rotation of the reels 3L, 3C, 3R is on, the CPU 31 performs deceleration control and stop control.

次に、CPU31は、7SEG駆動処理を行う(ステップS53)。この7SEG駆動処理では、RAM33の所定の領域にセットされている各カウンタ等の情報に基づいて、RB遊技状態での入賞回数又はRB遊技数の情報、入賞成立時の払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を情報表示部18に表示させる制御を行う。   Next, the CPU 31 performs 7SEG drive processing (step S53). In this 7SEG driving process, based on information such as each counter set in a predetermined area of the RAM 33, information on the number of winnings or the number of RB games in the RB gaming state, information on the number of payouts when the winning is established, credits Control for displaying information on the number of medals and the like on the information display unit 18 is performed.

次に、CPU31は、後で図12を参照して説明するランプ駆動処理を行う(ステップS54)。ランプ駆動処理では、遊技機1の前面に設けられた自動停止ランプ20などの各種ランプを点灯させる制御を行う。このランプ駆動処理において、CPU31は、RAM33の自動停止フラグがオンであると判別したときには、ランプ駆動回路45に点灯信号を出力し、自動停止ランプ20の点灯を行う。また、CPU31は、RAM33の自動停止フラグがオフであると判別したときには、ランプ駆動回路45に消灯信号を出力し、自動停止ランプ20の消灯を行う。   Next, the CPU 31 performs a lamp driving process which will be described later with reference to FIG. 12 (step S54). In the lamp driving process, control is performed to turn on various lamps such as the automatic stop lamp 20 provided on the front surface of the gaming machine 1. In this lamp driving process, when the CPU 31 determines that the automatic stop flag of the RAM 33 is on, it outputs a lighting signal to the lamp driving circuit 45 and turns on the automatic stop lamp 20. When the CPU 31 determines that the automatic stop flag of the RAM 33 is off, the CPU 31 outputs a turn-off signal to the lamp drive circuit 45 and turns off the automatic stop lamp 20.

次に、CPU31は、タイマ管理処理を行う(ステップS55)。タイマ管理処理では、RAM33の所定の領域にセットされている自動停止用タイマなどのタイマの値を更新する処理を行う。この処理において、CPU31は、自動停止用タイマにセットされた値から「1」の値を減算する。自動停止用タイマには初期値として「30000」がセットされているので(図8のステップS11)、自動停止用タイマが「0」に更新されるまでに要する時間は約36sec(「30000」×1.2msec)である。この処理が終了すると、定期割込処理を終了する。   Next, the CPU 31 performs a timer management process (step S55). In the timer management process, a process for updating a timer value such as an automatic stop timer set in a predetermined area of the RAM 33 is performed. In this process, the CPU 31 subtracts the value “1” from the value set in the automatic stop timer. Since “30000” is set as an initial value in the automatic stop timer (step S11 in FIG. 8), the time required for the automatic stop timer to be updated to “0” is about 36 sec (“30000” × 1.2 msec). When this process ends, the periodic interrupt process ends.

図12を参照して、ランプ駆動処理について説明する。   The lamp driving process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RAM33の所定領域にセットされている自動停止フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS61)。   First, the CPU 31 determines whether or not the automatic stop flag set in a predetermined area of the RAM 33 is on (step S61).

CPU31は、ステップS61において自動停止フラグがオンであると判別したときには、ランプ駆動回路45に点灯信号を出力し、自動停止ランプ20の点灯を行う(ステップS62)。これにより、遊技者に対して、自動停止が行われたことを報知することができる。   When the CPU 31 determines in step S61 that the automatic stop flag is on, it outputs a lighting signal to the lamp drive circuit 45 to turn on the automatic stop lamp 20 (step S62). Thereby, it can be notified to a player that automatic stop was performed.

ステップS61において自動停止フラグがオフであると判別したとき、又は、ステップS62において自動停止ランプ20の点灯を行ったときには、CPU31は、自動停止ランプ20以外の各ランプの点灯を行う(ステップS63)。CPU31は、メダル投入チェック処理(図8のステップS3参照)により更新された投入枚数カウンタの値に基づいて、ランプ駆動回路45に点灯信号を出力し、BETランプ9a,9b,9cの点灯を行う。また、例えば、CPU31は、BB又はRBが持越役としてセットされている場合に、遊技機1の前面に設けられたWINランプ(図示せず)の点灯を所定の確率で行う。これにより、BB又はRBの作動に係る図柄の組合せが表示され得る状態であることを遊技者に対して報知する。この処理が終了すると、ランプ駆動処理を終了し、定期割込処理(図11参照)のステップS55の処理に移る。   When it is determined in step S61 that the automatic stop flag is off, or when the automatic stop lamp 20 is turned on in step S62, the CPU 31 turns on each lamp other than the automatic stop lamp 20 (step S63). . The CPU 31 outputs a lighting signal to the lamp driving circuit 45 based on the value of the inserted number counter updated by the medal insertion check process (see step S3 in FIG. 8), and lights up the BET lamps 9a, 9b, 9c. . Further, for example, when BB or RB is set as a carryover combination, the CPU 31 turns on a WIN lamp (not shown) provided on the front surface of the gaming machine 1 with a predetermined probability. This notifies the player that the combination of symbols related to the operation of BB or RB can be displayed. When this process ends, the lamp driving process ends, and the process proceeds to step S55 of the periodic interrupt process (see FIG. 11).

以上のように、実施例の遊技機1では、遊技者の開始操作に基づいてスタートスイッチ6Sにより単位遊技の開始を指令する信号が出力されてから(あるいは、リール3L,3C,3Rの回転を開始してから)予め定められた時間(例えば、36秒)が経過したことを条件に、遊技者の停止操作に基づかずにリール3L,3C,3Rの回転を自動的に停止する自動停止を行う。また、自動停止を行うと、遊技機1の前面に設けた自動停止ランプ20の点灯を行う。   As described above, in the gaming machine 1 according to the embodiment, the start switch 6S outputs a signal for instructing the start of the unit game based on the player's start operation (or the reels 3L, 3C, and 3R are rotated). An automatic stop that automatically stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R without being based on the player's stop operation on the condition that a predetermined time (for example, 36 seconds) has elapsed since the start Do. When automatic stop is performed, the automatic stop lamp 20 provided on the front surface of the gaming machine 1 is turned on.

これにより、遊技者に対して自動停止が行われたことを報知することができる。遊技者は、自動停止ランプ20の点灯又は消灯によって、リール3L,3C,3Rの回転の停止が、自動停止により行われたものであるか否かを知ることができる。例えば、遊技者は、リールの回転の開始後に遊技機から離れていた場合であっても、自動停止ランプ20が点灯していれば、他の遊技者などにより停止操作が行われずに自動停止が行われたことを知ることができる。逆に、遊技者は、自動停止ランプ20が消灯していれば、自動停止が行われておらず、他の遊技者の過失等による停止操作が行われてリールの回転が停止した可能性があることを予想することができる。したがって、仮に、遊技者が期待したものとは異なる図柄の組合せが表示されたとしても、自動停止が行われた否かを遊技者が知ることにより、遊技者の期待したものと表示されたものとの間のずれや表示されたものが自動停止によるものなのか否かが不明であることから生じる遊技者の不信感や誤解を取り除くことができる。   Thereby, it can be notified to the player that the automatic stop has been performed. The player can know whether or not the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R has been stopped by the automatic stop by turning on or off the automatic stop lamp 20. For example, even if the player is away from the gaming machine after the start of the reel rotation, if the automatic stop lamp 20 is lit, the automatic stop is not performed by another player or the like without performing the stop operation. You can know what happened. On the other hand, if the automatic stop lamp 20 is turned off, the player has not been automatically stopped, and there is a possibility that the player has performed a stop operation due to negligence or the like of another player and has stopped the reel rotation. You can expect to be there. Therefore, even if a combination of symbols different from that expected by the player is displayed, the player's expectation is displayed when the player knows whether the automatic stop has been performed or not. It is possible to remove the player's mistrust and misunderstanding caused by the fact that it is unclear whether the displayed difference is due to automatic stop or not.

また、実施例の遊技機1では、自動停止を行ってリール3L,3C,3Rの回転の停止を行った場合では、決定された当選役が入賞等(入賞、ボーナス、再遊技)に係るものであっても、決定された当選役に係る図柄の組合せが表示されることを回避し、ハズレに係る図柄の組合せを表示させるようにする。   Further, in the gaming machine 1 of the embodiment, when the automatic stop is performed and the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the determined winning combination is related to winning etc. (winning, bonus, replay) Even so, it is avoided that the combination of symbols related to the determined winning combination is displayed, and the combination of symbols related to the loss is displayed.

ここで、従来の遊技機のように、決定された当選役に係る図柄の組合せを表示させるようにした自動停止を行うと、入賞等に係る当選役が決定されていれば入賞等が容易に成立してしまうこととなるため、遊技の結果に遊技者の技術が反映されず、遊技者とホールとの間で、利益のバランスが崩れてしまう虞がある。しかし、実施例の遊技機1のように、決定された当選役にかかわらず、ハズレに係る図柄の組合せを表示するようにした自動停止を行うことにより、停止操作を行わない限り入賞等に係る図柄の組合せを表示することがないようにすることができる。これにより、遊技者に対して停止操作を促すことができるので、遊技の結果に遊技者の技術が反映され、遊技の健全性を保つことが期待できる。   Here, as with conventional gaming machines, if automatic stop is performed to display the combination of symbols related to the winning combination, winning etc. will be easier if the winning combination related to winning etc. is determined Therefore, the player's technique is not reflected in the game result, and there is a possibility that the balance of profits may be lost between the player and the hall. However, as with the gaming machine 1 of the embodiment, regardless of the winning combination determined, by performing automatic stop to display the combination of symbols related to the loss, it will be related to winnings etc. unless a stop operation is performed The combination of symbols can be prevented from being displayed. Thereby, the player can be urged to stop, so that the player's technique is reflected in the game result, and the game can be expected to maintain soundness.

このように、自動停止により、決定された当選役にかかわらずハズレに係る図柄の組合せを表示するようにしても、自動停止ランプ20の点灯を行うことにより、遊技者は、その図柄の組合せが自動停止により表示されたものであることを知ることができる。これにより、仮に、遊技者が期待したものとは異なる図柄の組合せが表示されたとしても、遊技者の不信感や誤解を取り除くことができる。   Thus, even if the combination of symbols related to the loss is displayed regardless of the winning combination determined by automatic stop, the player can recognize the combination of symbols by turning on the automatic stop lamp 20. You can know that it is displayed by automatic stop. Thereby, even if a combination of symbols different from that expected by the player is displayed, the player's distrust and misunderstanding can be removed.

また、前述の自動停止を行うと、決定された当選役にかかわらずハズレに係る図柄の組合せを表示する。ハズレに係る図柄の組合せには、リーチ目に係る図柄の組合せも含まれている。このため、前述の自動停止を行った結果、表示されたハズレに係る図柄の組合せが、リーチ目に係る図柄の組合せとして表示されてしまう可能性も生じうる。ボーナスの作動に係る当選役が決定されていないにもかかわらず、リーチ目に係る図柄の組合せが表示されてしまうと、遊技者はボーナスの作動に係る当選役が決定されたと誤解するおそれがある。そこで、自動停止ランプ20の点灯を行うことにより、仮に、ボーナスの作動に係る当選役が決定されていないにもかかわらず、リーチ目に係る図柄の組合せが表示されたとしても、その図柄の組合せが自動停止により表示されたものであることを遊技者が知ることができる。これにより、遊技者の不信感や誤解を取り除くことができる。   Further, when the automatic stop described above is performed, a combination of symbols related to the loss is displayed regardless of the determined winning combination. The combination of symbols related to lose includes a combination of symbols related to reach. For this reason, as a result of the automatic stop described above, there is a possibility that the symbol combination related to the displayed loss will be displayed as the symbol combination related to the reach. If the winning combination related to the bonus operation is not determined, but the symbol combination related to the reach is displayed, the player may misunderstand that the winning combination related to the bonus operation is determined . Therefore, by turning on the automatic stop lamp 20, even if the winning combination related to the operation of the bonus is not determined, even if the symbol combination related to the reach is displayed, the symbol combination is displayed. Can know that is displayed by automatic stop. Thereby, a player's distrust and misunderstanding can be removed.

尚、実施例の遊技機1では、決定された当選役にかかわらずハズレに係る図柄の組合せを表示するように自動停止を行う場合を例に説明したが、これに限らず、決定された当選役に係る図柄の組合せを表示するように自動停止を行う場合を適用することもできる。この場合、前述の自動停止フラグがオンであるときに行う滑りコマ数決定処理(図10のステップS43)において、決定された当選役に係る図柄の組合せが表示されるように、最大滑りコマ数を「4」とし、「0〜4」の滑りコマ数の範囲のうち、何れかの滑りコマ数を決定する。   In the gaming machine 1 according to the embodiment, the case where the automatic stop is performed so as to display the combination of symbols related to the loss regardless of the determined winning combination has been described as an example. It is also possible to apply a case where automatic stop is performed so as to display a combination of symbols related to a combination. In this case, the maximum number of sliding symbols is displayed so that the combination of symbols related to the determined winning combination is displayed in the sliding frame number determination process (step S43 in FIG. 10) performed when the automatic stop flag is ON. Is set to “4”, and any number of sliding symbols is determined from the range of the number of sliding symbols “0 to 4”.

例えば、CPU31は、リール位置検出回路50により出力された各リール3L,3C,3Rの図柄位置を検出するための信号に基づいて、自動停止用タイマの値が0に更新された際にセンターライン8cに位置していた図柄を特定する。   For example, when the value of the automatic stop timer is updated to 0 based on the signal for detecting the symbol position of each reel 3L, 3C, 3R output from the reel position detection circuit 50, the CPU 31 The symbol located at 8c is specified.

例えば一般遊技状態において内部当選役としてベルが決定された場合であれば、CPU31は、ベル表示可能停止テーブルを参照して滑りコマ数を決定する。ここで、仮に、左リール3Lと中リール3Cの回転が停止し、センターライン8cにベルの図柄が2つ並んで表示されているとする(この際、右リール3Rは回転中)。この場合において、CPU31は、前述の図柄位置の検出結果により右リール3R上のコードナンバー11のBAR(図2の図柄63)がセンターライン8cに位置することを特定すると、滑りコマ数を「4」に決定する。これにより、右リール3Rは図柄4つ分回転した後に停止することとなる。したがって、コードナンバー07のベルの図柄はセンターライン8c上に表示される。これにより、センターライン8cに沿ってベルに係る図柄の組合せを表示させることができる。このようにすると、決定された当選役に係る図柄の組合せを表示させるようにした自動停止を行うことができる。   For example, if the bell is determined as the internal winning combination in the general gaming state, the CPU 31 refers to the bell displayable stop table to determine the number of sliding symbols. Here, it is assumed that the rotation of the left reel 3L and the middle reel 3C is stopped and two bell symbols are displayed side by side on the center line 8c (in this case, the right reel 3R is rotating). In this case, when the CPU 31 specifies that the BAR of the code number 11 (the symbol 63 in FIG. 2) on the right reel 3R is located on the center line 8c based on the detection result of the symbol position, the number of sliding symbols is set to “4”. Decided. As a result, the right reel 3R stops after rotating four symbols. Therefore, the bell symbol of code number 07 is displayed on the center line 8c. Thereby, the combination of the symbol which concerns on a bell can be displayed along the center line 8c. If it does in this way, the automatic stop which displayed the combination of the symbol concerning the determined winning combination can be performed.

このように、自動停止を行って、決定された当選役に係る図柄の組合せを表示させるようにした場合において、遊技者がリールの回転の開始後に遊技機から離れているあいだに、他の遊技者の過失等による停止操作が行われることによって図柄の組合せが表示されてしまっても、自動停止ランプ20の点灯は行われないので、遊技者は、その図柄の組合せが自動停止により表示されたものではないことを知ることができる。これにより、仮に、遊技者が期待したものとは異なる図柄の組合せが表示されたとしても、遊技者の不信感や誤解を取り除くことができる。   In this way, in the case where the combination of symbols related to the determined winning combination is displayed by performing automatic stop, while the player is away from the gaming machine after the start of reel rotation, Even if a combination of symbols is displayed due to a stop operation due to a person's negligence or the like, the automatic stop lamp 20 is not turned on, so the player has displayed the combination of symbols by automatic stop. You can know that it is not a thing. Thereby, even if a combination of symbols different from that expected by the player is displayed, the player's distrust and misunderstanding can be removed.

以上の実施例によると、以下の各構成を備える遊技機が実現される。   According to the above embodiment, a gaming machine having the following configurations is realized.

複数の図柄(例えば、リールの外周面上に描かれた複数の図柄)を表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4R、入賞ライン8a〜8e)と、開始操作に基づいて単位遊技(例えば、リール3L,3C,3Rの回転から停止までの1回のゲーム)の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段(例えば、スタートレバー6、スタートスイッチ6S)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役(例えば、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブル)を決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71、図8のステップS6の確率抽選処理、図8のステップS7の停止テーブル・ライン決定処理)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、主制御回路71、モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L,49C,49R、図11のステップS52のリール制御処理)と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段(例えば、ストップボタン7L,7C,7R、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う第1停止制御手段(例えば、主制御回路71、図10のステップS42において自動停止フラグがオフである場合に行う滑りコマ数決定処理、図9のステップS18の滑りコマ数分リールが回転するのを待つ処理、図9のステップS19のリールの回転停止を要求する処理、図11のステップS52のリール制御処理)と、単位遊技が開始してから予め定められた時間(例えば、36秒)が経過したことを条件に、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う第2停止制御手段(例えば、主制御回路71、図10のステップS43において自動停止フラグがオンである場合に行う滑りコマ数決定処理、図9のステップS18の滑りコマ数分リールが回転するのを待つ処理、図9のステップS19のリールの回転停止を要求する処理、図11のステップS52のリール制御処理)と、前記第2停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が行われると、その旨を報知する(例えば、自動停止ランプ20の点灯を行う)報知手段(例えば、主制御回路71、図11のステップS54のランプ駆動処理、自動停止ランプ20)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, display windows 4L, 4C, 4R, winning lines 8a to 8e) for displaying a plurality of symbols (for example, a plurality of symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel) , Start signal output means (for example, start lever 6, start switch, etc.) for outputting a signal for instructing start of a unit game (for example, one game from rotation of reels 3L, 3C, 3R to stop) based on the start operation 6S) and winning combination determining means (for example, main control circuit 71) for determining a winning combination (for example, internal winning combination, carryover combination, stop table group, stop table) based on the signal output by the start signal output unit , The probability lottery process in step S6 in FIG. 8, the stop table / line determination process in step S7 in FIG. 8) and the signal output by the start signal output means Symbol changing means for changing the symbol displayed by the display means (for example, main control circuit 71, motor drive circuit 39, stepping motors 49L, 49C, 49R, reel control processing in step S52 in FIG. 11), and stop operation Based on stop signal output means (for example, stop buttons 7L, 7C, 7R, stop switches 7LS, 7CS, 7RS) for outputting a signal for commanding stoppage of the symbol fluctuation performed by the symbol fluctuation means, and the stop signal output Based on the signal output by the means and the winning combination determined by the winning combination determining means, first stop control means (for example, the main control circuit 71) for performing stop control of the symbol variation performed by the symbol varying means. , The slip frame number determination process performed when the automatic stop flag is OFF in step S42 in FIG. 10, and the step in FIG. The process of waiting for the reel to rotate by the number of sliding frames in step S18, the process of requesting the rotation stop of the reel in step S19 in FIG. 9, the reel control process in step S52 in FIG. On the condition that a predetermined time (for example, 36 seconds) has passed, second stop control means (for example, main control circuit 71, FIG. Requesting the number of sliding frames to be determined when the automatic stop flag is ON in step S43, the process of waiting for the reels to rotate by the number of sliding frames in step S18 of FIG. 9, and requesting the rotation of the reels to be stopped in step S19 of FIG. And when the symbol change stop control is performed by the second stop control means, the fact is notified (for example, the reel control process in step S52 in FIG. 11). , A game machine characterized by comprising notifying means (for example, the main control circuit 71, the lamp driving process in step S54 of FIG. 11, the automatic stop lamp 20).

前記遊技機において、前記第2停止制御手段は、単位遊技が開始してから前記予め定められた時間が経過したことを条件に、前記当選役決定手段により決定された当選役にかかわらず、特定の図柄の組合せ(例えば、ハズレに係る図柄の組合せ)が前記図柄表示手段により表示されるように前記図柄の変動の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。   In the gaming machine, the second stop control means is specified regardless of the winning combination determined by the winning combination determining means on the condition that the predetermined time has elapsed since the start of the unit game. The gaming machine is characterized by performing stop control of the variation of the symbol so that the symbol combination (for example, the symbol combination related to the loss) is displayed by the symbol display means.

前記遊技機において、前記第2停止制御手段は、単位遊技が開始してから前記予め定められた時間が経過したことを条件に、前記当選役決定手段により決定された当選役(例えば、BB)に係る図柄の組合せ(例えば、BBに係る図柄の組合せ)が前記図柄表示手段により表示されるように前記図柄の変動の停止制御を行うことを特徴とする遊技機。   In the gaming machine, the second stop control means is a winning combination determined by the winning combination determination means (for example, BB) on the condition that the predetermined time has elapsed since the start of a unit game. A game machine characterized by performing stop control of the variation of the symbols so that a combination of symbols (for example, a combination of symbols related to BB) is displayed by the symbol display means.

尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始信号出力手段、当選役決定手段、図柄変動手段、停止信号出力手段、第1停止制御手段、第2停止制御手段、報知手段などの具体的構成については前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。   Specific features such as symbol display means, start signal output means, winning combination determination means, symbol variation means, stop signal output means, first stop control means, second stop control means, notification means, etc., constituting the gaming machine About a structure, it can change arbitrarily not only in each element of the Example mentioned above.

実施例では、報知手段として、自動停止ランプ20を適用し、自動停止ランプ20を点灯させることにより自動停止の報知を行うこととしたが、ランプの点灯に限らず、他の手法を適用することもできる。   In the embodiment, the automatic stop lamp 20 is applied as the notification means, and the automatic stop notification is performed by turning on the automatic stop lamp 20. However, the present invention is not limited to the lamp lighting, and other methods are applied. You can also.

例えば、7セグメントLEDからなる情報表示部18を適用することもできる。この場合、CPU31は、前述した定期割込処理(図11参照)の7SEG駆動処理(ステップS53)において、自動停止フラグがオンであると判別すると、表示部駆動回路48に表示信号を出力し、情報表示部18に自動停止報知用の情報(例えば、特定の文字、特定の数字、特定の記号)を表示する。このようにしても、自動停止が行われたことを遊技者に対して報知することができる。   For example, an information display unit 18 composed of 7 segment LEDs can be applied. In this case, when the CPU 31 determines that the automatic stop flag is on in the 7SEG drive process (step S53) of the above-described periodic interrupt process (see FIG. 11), it outputs a display signal to the display unit drive circuit 48. Information for automatic stop notification (for example, specific characters, specific numbers, specific symbols) is displayed on the information display unit 18. Even in this case, it is possible to notify the player that the automatic stop has been performed.

また、例えば、液晶表示装置5を適用することもできる。この場合、CPU31は、自動停止用タイマが0に更新されると、自動停止コマンドを副制御回路72に送信する。副制御回路72の画像制御マイコン81は、自動停止コマンドを受信すると、自動停止報知用の画像データを決定し、決定した自動停止報知用の画像データに基づいて自動停止報知用の画像を液晶表示装置5の表示画面5aに表示する。表示する画像は、例えば、「自動停止を行いました」といった文字情報を適用しても良いし、自動停止時にのみに表示する特定のキャラクタ画像などを適用するようにしても良い。また、ランプを模した画像を表示させておき、自動停止コマンドを受信した場合に、点灯した様子を表す画像を表示させるようにしても良い。このようにしても、自動停止が行われたことを遊技者に対して報知することができる。   For example, the liquid crystal display device 5 can also be applied. In this case, when the automatic stop timer is updated to 0, the CPU 31 transmits an automatic stop command to the sub control circuit 72. When receiving the automatic stop command, the image control microcomputer 81 of the sub-control circuit 72 determines image data for automatic stop notification, and displays an image for automatic stop notification on the liquid crystal display based on the determined image data for automatic stop notification. The information is displayed on the display screen 5a of the device 5. For the image to be displayed, for example, character information such as “automatic stop has been performed” may be applied, or a specific character image to be displayed only at the time of automatic stop may be applied. Alternatively, an image imitating a lamp may be displayed, and when an automatic stop command is received, an image representing a lighting state may be displayed. Even in this case, it is possible to notify the player that the automatic stop has been performed.

また、例えば、スピーカ21L,21Rを適用することもできる。この場合、CPU31は、自動停止用タイマが0に更新されると、自動停止コマンドを副制御回路72に送信する。副制御回路72の音・ランプ制御マイコン91は、自動停止報知用の音源データを決定し、決定した自動停止報知用の音源データに基づいて自動停止報知用の音源をスピーカ21L,21Rから出力する。出力する音源は、例えば、「自動停止を行いました」といった音声情報を適用しても良いし、自動停止時にのみに出力する特定の音楽や効果音などを適用するようにしても良い。このようにしても、自動停止が行われたことを遊技者に対して報知することができる。   Further, for example, speakers 21L and 21R can be applied. In this case, when the automatic stop timer is updated to 0, the CPU 31 transmits an automatic stop command to the sub control circuit 72. The sound / lamp control microcomputer 91 of the sub-control circuit 72 determines sound source data for automatic stop notification, and outputs a sound source for automatic stop notification from the speakers 21L and 21R based on the determined sound source data for automatic stop notification. . For the sound source to be output, for example, audio information such as “automatic stop has been performed” may be applied, or specific music or sound effect output only at the time of automatic stop may be applied. Even in this case, it is possible to notify the player that the automatic stop has been performed.

尚、実施例では、自動停止ランプ20の点灯を主制御回路71により制御することとしたが、これに限らず、副制御回路72により制御するようにしても良い。このように、演出を副制御回路72により行うことで、遊技の結果等の決定や進行に係るメイン処理を行う主制御回路71の処理の負担を軽減することができる。   In the embodiment, the lighting of the automatic stop lamp 20 is controlled by the main control circuit 71. However, the present invention is not limited to this, and it may be controlled by the sub control circuit 72. Thus, by performing the production by the sub-control circuit 72, it is possible to reduce the processing load of the main control circuit 71 that performs the main processing related to determination and progress of the game result and the like.

尚、実施例では、自動停止の報知を、予め定めた時間が経過した場合(即ち、自動停止用タイマが0に更新された場合)に行うこととしたが、これに限らず、予め定めた時間が経過する前から行い、自動停止を行うことを予告するようにしても良い。例えば、CPU31は、自動停止用タイマの値が「5000」の値(即ち、残り6秒)となったと判別したときに、自動停止ランプ20の点滅を行い、自動停止用タイマの値が「0」の値となったと判別したときに、通常の点灯を行うようにすることができる。このようにしても、自動停止が行われたことを報知することができる。   In the embodiment, the automatic stop notification is performed when a predetermined time has elapsed (that is, when the automatic stop timer is updated to 0). It may be performed before the time elapses, and the automatic stop may be notified in advance. For example, when the CPU 31 determines that the value of the automatic stop timer has reached the value “5000” (that is, the remaining 6 seconds), the automatic stop lamp 20 blinks and the value of the automatic stop timer is “0”. When it is determined that the value is “”, normal lighting can be performed. Even in this case, it can be notified that the automatic stop has been performed.

また、別の手法を適用することもできる。例えば、CPU31は、情報表示部18に「6(5、4、・・・1)」といった自動停止までの時間を示す数字の表示を行うこともできる。また、例えば、CPU31は、自動停止用タイマの値が「5000」の値(即ち、残り6秒)となったと判別したときに、予告報知コマンドを副制御回路72に対して送信する。副制御回路72の画像制御マイコン81は、予告報知コマンドを受信すると、予告報知用の画像データを決定し、決定した予告報知用の画像データに基づいて予告報知用の画像を液晶表示装置5の表示画面5aに表示する。表示する画像は、例えば、「自動停止まであと6秒(5秒、4秒、・・・1秒)」といったカウントダウン表示を行う画像を適用することができる。また、スピーカ21L,21Rから「自動停止まであと6秒(5秒、4秒、・・・1秒)」といったカウントダウン音声を出力することにより予告報知を行うこともできる。このようにしても、自動停止が行われたことを報知することができる。   Another method can also be applied. For example, the CPU 31 can also display a number indicating the time until automatic stop such as “6 (5, 4,..., 1)” on the information display unit 18. For example, when the CPU 31 determines that the value of the automatic stop timer has reached the value “5000” (that is, the remaining 6 seconds), the CPU 31 transmits a notice notification command to the sub-control circuit 72. When the image control microcomputer 81 of the sub-control circuit 72 receives the advance notice command, the image control microcomputer 81 determines the advance notice image data, and based on the determined advance notice image data, the advance notice image is displayed on the liquid crystal display device 5. Displayed on the display screen 5a. As an image to be displayed, for example, an image that performs countdown display such as “6 seconds until automatic stop (5 seconds, 4 seconds,... 1 second)” can be applied. Further, it is possible to notify the user by outputting a countdown sound such as “6 seconds (5 seconds, 4 seconds,... 1 second) until automatic stop” from the speakers 21L and 21R. Even in this case, it can be notified that the automatic stop has been performed.

尚、実施例では、自動停止ランプ20を消灯する(即ち、自動停止フラグをオフにする)タイミングを、次回の単位遊技においてスタートスイッチ6Sがオンされた場合としたが、これに限らず、BETスイッチ11S,12S,13Sやメダルセンサ22Sがオンされたとき、リールの回転停止後予め定められた時間が経過したときなどを適用することもできる。このようにしても、自動停止が行われたことを報知することができる。   In the embodiment, the timing of turning off the automatic stop lamp 20 (that is, turning off the automatic stop flag) is the case where the start switch 6S is turned on in the next unit game. For example, when the switches 11S, 12S, 13S and the medal sensor 22S are turned on, or when a predetermined time elapses after the rotation of the reels is stopped. Even in this case, it can be notified that the automatic stop has been performed.

尚、前述した遊技機は、以下の構成を備えるようにしても良い。   The gaming machine described above may have the following configuration.

単位遊技が開始してから前記予め定められた時間(例えば、36秒)が経過する前の特定の時間(例えば、30秒)が経過したことを条件に、前記第2停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御を行う旨を報知する予告報知手段(例えば、主制御回路71、自動停止ランプ20、情報表示部18、副制御回路72、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R)を備えた。このようにしても、停止操作に基づかずに図柄の変動が停止することを遊技者に対して報知することができる。   On the condition that a specific time (for example, 30 seconds) before the predetermined time (for example, 36 seconds) has elapsed since the start of a unit game has passed, the second stop control means performs the design. Provided with advance notice means (for example, main control circuit 71, automatic stop lamp 20, information display unit 18, sub-control circuit 72, liquid crystal display device 5, speakers 21L and 21R) for notifying that stop control of fluctuations is performed. . Even in this case, it is possible to notify the player that the change of the symbol is stopped without being based on the stop operation.

クロックパルスを発生する発生手段と、単位遊技が開始してから、前記発生手段により発生されたクロックパルスに応じて数値情報(例えば、自動停止用タイマ)を更新する更新手段(例えば、主制御回路71、図11のステップS55のタイマ管理処理)を備え、前記第2停止制御手段は、前記更新手段により数値情報が予め定められた値(例えば、「0」の値)に更新されたことを条件に、図柄の変動の停止制御を行う。この遊技機によれば、単位遊技の開始が行われてからの時間を計測するRTC(Rea1TimeClock)などの時計機能が不要であることから、プログラムの容量や実装部品の増大を極力抑えることができる。   Generation means for generating a clock pulse, and update means (for example, a main control circuit) for updating numerical information (for example, an automatic stop timer) in accordance with the clock pulse generated by the generation means after a unit game is started 71, the timer management process of step S55 of FIG. 11), and the second stop control means that the updating means updates the numerical information to a predetermined value (for example, a value of “0”). As a condition, stop control of symbol fluctuation is performed. According to this gaming machine, since a clock function such as an RTC (Rea1TimeClock) that measures the time since the start of a unit game is unnecessary, it is possible to suppress an increase in program capacity and mounting parts as much as possible. .

前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止制御され、前記図柄表示手段により所与の図柄の組合せ(例えば、ボーナスの作動、入賞、再遊技に係る図柄の組合せ)が表示されると、遊技価値(例えば、ボーナスの作動、払出枚数に対応するメダル、再遊技の作動)を遊技者に付与する遊技価値付与手段(例えば、主制御回路71、図9のステップS27においてメダルのクレジット又は払出しを行う処理、図9のステップS30のボーナス作動フラグをオンにする処理、リプレイ作動中フラグをオンにする処理)を備える。これにより、遊技価値の付与に係る図柄の組合せが表示されると、遊技者に遊技価値を付与することができる。   When the change of the symbol is controlled to be stopped by the stop control unit and a given symbol combination (for example, a combination of symbols relating to a bonus operation, winning, replay) is displayed by the symbol display unit, Game value giving means (for example, the main control circuit 71, in step S27 of FIG. 9, credits or pays out medals) that gives the player (for example, bonus operation, medal corresponding to the number of payouts, replay operation). Processing, processing for turning on the bonus operation flag in step S30 of FIG. 9, processing for turning on the replay operation flag). Thus, when a combination of symbols related to the game value is displayed, the game value can be given to the player.

前記第2停止制御手段は、単位遊技が開始してから前記予め定められた時間が経過したことを条件に、前記当選役決定手段により決定された当選役にかかわらず、遊技価値の付与(例えば、ボーナスの作動、入賞、再遊技)に係る図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せ(例えば、ハズレに係る図柄の組合せ)が前記図柄表示手段により表示されるように前記図柄の変動の停止制御を行う。これにより、遊技価値の付与に係る当選役が決定されていても、遊技価値の付与に係る図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せを表示することができる。   The second stop control means gives a game value (for example, regardless of the winning combination determined by the winning combination determining means, on the condition that the predetermined time has elapsed since the start of a unit game) , Stop the fluctuation of the symbol so that the symbol display means displays a specific symbol combination (for example, a symbol combination related to lose) that is different from the symbol combination related to bonus operation, winning, replay, etc. Take control. Thereby, even if the winning combination relating to the provision of the game value is determined, a combination of specific symbols different from the combination of symbols relating to the provision of the game value can be displayed.

尚、実施例での前記「単位遊技が開始してから」は、「前記開始信号出力手段により単位遊技の開始を指令する信号が出力されてから」としても良く、または、「前記図柄変動手段により前記図柄表示手段により表示される図柄の変動が行われてから」としても良い。   The “after the unit game is started” in the embodiment may be “after the start command output unit outputs a signal for instructing the start of the unit game” or “the symbol variation unit” May be after the symbol displayed by the symbol display means is changed.

前記図柄表示手段により表示される図柄の位置(例えば、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバー)を検出する図柄位置検出手段(例えば、主制御回路71、駆動パルスを計数する処理)と、前記図柄位置検出手段により検出された図柄の位置に基づいて、前記停止信号出力手段により前記図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから又は前記予め定められた時間が経過してから前記図柄表示手段により図柄の組合せ(例えば、入賞に係る図柄の組合せ、ボーナスの作動に係る図柄の組合せ、再遊技に係る図柄の組合せ、ハズレに係る図柄の組合せ)が表示されるまでの間に前記図柄変動手段により変動が行われる図柄の数である滑り表示数(例えば、滑りコマ数)を、予め定められた最大滑り表示数(例えば、最大滑りコマ数、4コマ)以下の数(例えば、0コマから4コマのいずれか)のうちから決定する滑り表示数決定手段(例えば、主制御回路71、図9のステップS17の滑りコマ数決定処理)と、を備える。   A symbol for detecting a symbol position displayed by the symbol display means (for example, a code number sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to a rotation position where a reset pulse is generated). Based on the position detection means (for example, main control circuit 71, processing for counting drive pulses) and the position of the symbol detected by the symbol position detection means, the stop signal output means instructs to stop the variation of the symbol. A combination of symbols (for example, a combination of symbols related to winning a prize, a combination of symbols related to the operation of a bonus, a game related to re-playing). The number of sliding displays, which is the number of symbols that are changed by the symbol changing means until the symbol combination, symbol combination related to the loss) is displayed. For example, the number of sliding displays is determined from a number (for example, one of 0 to 4 frames) that is less than or equal to a predetermined maximum number of sliding displays (for example, the maximum number of sliding frames, 4 frames). Determining means (for example, main control circuit 71, slip frame number determining process in step S17 in FIG. 9).

前記滑り表示数決定手段は、単位遊技が開始してから前記予め定められた時間が経過したことを条件に、前記当選役決定手段により決定された当選役にかかわらず、特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように前記滑り表示数を決定し、前記第2停止制御手段は、前記図柄変動手段により前記決定された滑り表示数分の図柄の変動が行われたあと、前記図柄の変動の停止制御を行う。   The slip display number determining means is provided with a combination of specific symbols regardless of the winning combination determined by the winning combination determining means on the condition that the predetermined time has elapsed since the start of a unit game. The slip display number is determined so as to be displayed by the symbol display means, and the second stop control means, after the symbol variation for the determined slip display number is performed by the symbol variation means, Stops the fluctuation of symbols.

前記滑り表示数決定手段は、単位遊技が開始してから前記予め定められた時間が経過したことを条件に、前記当選役決定手段により決定された当選役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように前記滑り表示数を決定し、前記第2停止制御手段は、前記図柄変動手段により前記決定された滑り表示数分の図柄の変動が行われたあと、前記図柄の変動の停止制御を行う。   The sliding display number determining means is configured such that the combination of symbols related to the winning combination determined by the winning combination determining means is the symbol display means on the condition that the predetermined time has elapsed since the start of a unit game. And the second stop control means, after the symbol variation for the determined slip display number is performed by the symbol variation means, the variation of the symbol is displayed. Perform stop control.

また、実施例のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the pachislot machines as in the embodiments, the present invention can be applied to other gaming machines such as slot machines, pachinko machines, arrange balls, sparrow balls, video slots, video poker, and the like. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the above-described operation in the slot machine is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

尚、実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the examples merely list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the examples of the present invention.

遊技機1の概観の例を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an example of an overview of a gaming machine 1. FIG. リール3L,3C,3R上に配列された図柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol arranged on reel 3L, 3C, 3R. 遊技機1の電気回路の構成の例を示すブロック図である。2 is a block diagram illustrating an example of a configuration of an electric circuit of the gaming machine 1. 遊技機1の副制御回路72の構成の例を示すブロック図である。4 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a sub control circuit 72 of the gaming machine 1. FIG. 遊技機1の表示役と図柄組合せと払出枚数との関係の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the relationship between the display combination of the gaming machine 1, a symbol combination, and the number of payouts. 遊技機1の確率抽選テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the probability lottery table of the gaming machine. 遊技機1の停止テーブル群の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table group of the gaming machine. 主制御回路71で行われるメインフローチャートの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the main flowchart performed in the main control circuit. 図8に続くフローチャートの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the flowchart following FIG. 主制御回路71で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the flowchart of the sliding frame number determination process performed in the main control circuit. 主制御回路71で行われる定期割込処理のフローチャートの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the flowchart of the regular interruption process performed in the main control circuit. 主制御回路71で行われるランプ駆動処理のフローチャートの例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a flowchart of lamp driving processing performed in a main control circuit 71.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
3L,3C,3R リール
6S スタートスイッチ
7LS,7CS,7RS ストップスイッチ
20 自動停止ランプ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
1 gaming machine 3L, 3C, 3R reel 6S start switch 7LS, 7CS, 7RS stop switch 20 automatic stop lamp 30 microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit

Claims (3)

複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う第1停止制御手段と、
単位遊技が開始してから予め定められた時間が経過したことを条件に、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う第2停止制御手段と、
前記第2停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が行われると、その旨を報知する報知手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start signal output means for outputting a signal for instructing the start of a unit game based on the start operation;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the signal output by the start signal output means;
Symbol variation means for varying the symbol displayed by the symbol display means based on the signal output by the start signal output means;
Stop signal output means for outputting a signal for instructing stop of the change of the symbol performed by the symbol change means based on the stop operation;
First stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol variation means based on the signal output by the stop signal output means and the winning combination determined by the winning combination determination means;
Second stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol variation means on condition that a predetermined time has elapsed since the start of the unit game;
A game machine, comprising: a notification means for notifying that when the second stop control means performs stop control of the symbol variation.
前記第2停止制御手段は、単位遊技が開始してから前記予め定められた時間が経過したことを条件に、前記当選役決定手段により決定された当選役にかかわらず、特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように前記図柄の変動の停止制御を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。   The second stop control means has a combination of specific symbols regardless of the winning combination determined by the winning combination determining means on the condition that the predetermined time has elapsed since the start of the unit game. The gaming machine according to claim 1, wherein stop control of variation of the symbol is performed so as to be displayed by the symbol display means. 前記第2停止制御手段は、単位遊技が開始してから前記予め定められた時間が経過したことを条件に、前記当選役決定手段により決定された当選役に係る図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように前記図柄の変動の停止制御を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。   The second stop control means is configured such that the combination of symbols related to the winning combination determined by the winning combination determining means is the symbol display means on the condition that the predetermined time has elapsed since the start of the unit game. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein stop control of fluctuation of the symbol is performed so as to be displayed.
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