JP2006141675A - Game device and information recording medium - Google Patents

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Kentaro Hayashi
健太郎 林
Nobukatsu Hiranoya
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device capable of executing a game which gives two players playing as an opponent to each other an equal risk of losing an item in a game, and an information recording medium. <P>SOLUTION: When a difference in total value of points between a player's character and an opponent player's character is "9" or smaller, the number of items to be bet by the player and the opponent player is set to "1." When the difference in the total value of points between the player's character and the opponent player's character is "10" or larger and "19" or smaller, the number of items required to be bet by the player whose total value of the points is larger is set to "2." Furthermore, When the difference in the total value of points between the player's character and the opponent player's character is "20" or larger, the number of items required to be bet by the player whose total value of points is larger is set to "3". <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、アイテムを争奪するゲームをゲーム画像上で表現を行うゲーム装置及び情報記録媒体に関するものである。   The present invention relates to a game apparatus and an information recording medium for expressing a game for competing items on a game image.

従来、アイテムを争奪するゲームを行うゲーム装置では、アイテム獲得のためのイベント(交換、売買、対戦)において、プレイヤーは、他のプレイヤーのアイテムを獲得することができ、その獲得したアイテムを使用することにより、ステータスアップや特殊技能の付加価値を手に入れることができるので、今後のゲーム展開を有利に進めることができる(例えば、特許文献1)。
特開2004−181270号公報
Conventionally, in a game device that performs a game for competing for an item, in an event for item acquisition (exchange, sale, battle), a player can acquire an item of another player and uses the acquired item As a result, it is possible to obtain the added value of status and special skills, so that future game development can be advantageously advanced (for example, Patent Document 1).
JP 2004-181270 A

しかしながら、アイテム獲得のための対戦において、対戦する側のぞれぞれは、対戦するキャラクタがそれぞれ持つ属性の優劣に関係なく、賭けるアイテムを同一の条件下で選択しなければならないので、対戦前から、アイテムを失うリスクに関し、対戦者間に不公平感が存在していた。   However, in the battle for item acquisition, each of the opponents must select the item to bet on under the same conditions, regardless of the superiority or inferiority of the attributes of the opposing character. Therefore, there was unfairness among the opponents regarding the risk of losing items.

そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、対戦で失うアイテムのリスクを対戦者間で公平にしたゲームを行うゲーム装置及び情報記録媒体を提供することを課題とする。   Therefore, the present invention has been made in view of the above-described points, and an object of the present invention is to provide a game device and an information recording medium that perform a game in which the risk of items lost in a battle is made fair among the battles.

この課題を解決するために成された請求項1に係る発明は、対戦する側のそれぞれがアイテムを賭け合った後に対戦を行い、当該対戦の敗者が賭けたアイテムを当該対戦の勝者が得るゲームを、ゲーム画像(例えば、画像表示部21)上で表現するゲーム装置(例えば、ゲーム装置1)であって、前記ゲーム装置(例えば、ゲーム装置1)においてゲーム画像(例えば、画像表示部21)上に表現された遊技者本人側の第1のキャラクタに付された属性値に基づいて第1キャラクタのポイントを算出する第1算出手段と(例えば、CPU3)、前記ゲーム装置(例えば、ゲーム装置1)においてゲーム画像(例えば、画像表示部21)上に表現された対戦相手側の第2のキャラクタに付された属性値に基づいて第2キャラクタのポイントを算出する第2算出手段(例えば、CPU3)と、前記第1算出手段(例えば、CPU3)で算出された第1キャラクタのポイントと前記第2算出手段(例えば、CPU3)で算出された第2キャラクタのポイントとに基づいて比較結果を求める比較手段(例えば、CPU3)と、前記比較手段(例えば、CPU3)で求められた比較結果に基づいて、遊技者本人側が対戦時に賭けるアイテムに対し制約を加える第1制約手段(例えば、CPU3)と、前記比較手段で求められた比較結果に基づいて、対戦相手側が対戦時に賭けるアイテムに対し制約を加える第2制約手段(例えば、CPU3)と、を備えたこと、を特徴としている。   The invention according to claim 1, which is made to solve this problem, is a game in which each of the fighting sides performs a battle after betting items and the winner of the battle obtains the item bet by the loser of the battle. Is expressed on a game image (for example, the image display unit 21), and the game image (for example, the image display unit 21) in the game device (for example, the game device 1). First calculation means for calculating the point of the first character based on the attribute value given to the first character on the player's own side expressed above (for example, the CPU 3), the game device (for example, the game device) In 1), the points of the second character are calculated based on the attribute values assigned to the second character on the opponent side expressed on the game image (for example, the image display unit 21). Second calculating means (for example, CPU3), points of the first character calculated by the first calculating means (for example, CPU3) and second character calculated by the second calculating means (for example, CPU3). A comparison unit (for example, CPU 3) that obtains a comparison result based on points, and a restriction that is applied to items that the player himself bets at the time of the battle based on the comparison result obtained by the comparison unit (eg, CPU 3). 1 restriction means (for example, CPU3) and second restriction means (for example, CPU3) for restricting an item bet on the opponent side during the battle based on the comparison result obtained by the comparison means It is characterized by.

また、請求項2に係る発明は、請求項1に記載するゲーム装置(例えば、ゲーム装置1)であって、遊技者本人側及び対戦相手側が対戦時に賭けるアイテムに関する情報が記憶された情報記録媒体(例えば、情報記録媒体31)を備えたこと、を特徴としている。   Further, the invention according to claim 2 is the game device (for example, game device 1) according to claim 1, in which information relating to items to bet at the time of the battle between the player himself side and the opponent side is stored. (For example, the information recording medium 31).

また、請求項3に係る発明は、情報記録媒体(例えば、情報記録媒体31)であって、請求項2に記載するゲーム装置(例えば、ゲーム装置1)で使用されること、を特徴としている。   The invention according to claim 3 is an information recording medium (for example, information recording medium 31) and is used in the game apparatus (for example, game apparatus 1) according to claim 2. .

尚、「属性値」には、例えば、ステータスや、パラメーター、レベルなどと呼ばれるものがある。
また、「第1,第2制約手段で加えられる制約」には、例えば、対戦時に賭けるアイテムの数・価値などに関するものがある。
Note that “attribute values” include, for example, status, parameters, and levels.
The “restrictions added by the first and second restriction means” include, for example, the number and value of items to bet at the time of a battle.

すなわち、本発明のゲーム装置では、対戦する側のそれぞれがアイテムを賭け合った後に対戦を行い、当該対戦の敗者が賭けたアイテムを当該対戦の勝者が得るゲームをゲーム画像上で表現を行うが、このとき、遊技者本人側のキャラクタに付された属性値に基づいて第1キャラクタのポイントが算出されるとともに対戦相手側のキャラクタに付された属性値に基づいて第2キャラクタのポイントが算出され、さらに、第1キャラクタのポイントと第2キャラクタのポイントとに基づいて求められた比較結果を根拠にして、遊技者本人側が対戦時に賭けるアイテムに対し制約が加えられるとともに対戦相手側が対戦時に賭けるアイテムに対し制約が加えられており、対戦する側のぞれぞれは、対戦するキャラクタに付された属性値の優劣によって定められた条件下で、賭けるアイテムを選択しなければならないので、対戦で失うアイテムのリスクを対戦者間で公平にしたゲームを行うことができる。   That is, in the game device of the present invention, each of the fighting sides performs a battle after betting items, and a game in which the winner of the battle obtains the item bet by the loser of the battle is represented on the game image. At this time, the point of the first character is calculated based on the attribute value assigned to the character on the player's own side, and the point of the second character is calculated based on the attribute value assigned to the character on the opponent side Furthermore, based on the comparison result obtained based on the point of the first character and the point of the second character, restrictions are added to the items that the player himself bets during the battle, and the opponent side bets during the battle. There are restrictions on the items, and each of the opponents is based on the superiority or inferiority of the attribute values assigned to the opponent characters. Under defined conditions Te, since it is necessary to select the item to bet, it is possible to carry out fair to the game the risk of items that lose in the battle between the opponents.

以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。図3は、本実施の形態に係る遊技機を示すブロック図である。図3に示すように、本実施の形態に係るゲーム装置1では、CPU3や、画像回路11、音声回路12、ROM13、RAM14、通信回路17、音声出力部22などが筐体2に内設されるとともに、スロット部15や、画像表示部21、操作部18などが筐体2に露設されている。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 3 is a block diagram showing the gaming machine according to the present embodiment. As shown in FIG. 3, in the game apparatus 1 according to the present embodiment, the CPU 3, the image circuit 11, the audio circuit 12, the ROM 13, the RAM 14, the communication circuit 17, the audio output unit 22, and the like are installed in the housing 2. In addition, the slot portion 15, the image display portion 21, the operation portion 18, and the like are exposed on the housing 2.

この点、CPU3は、本実施の形態に係るゲーム装置1の制御を行うものであり、ROM13に記憶されたオペレーティング・システム(OS)や、スロット部15に差し込まれる情報記録媒体31に記憶されたゲーム・ソフトなどを実行するものである。   In this regard, the CPU 3 controls the game apparatus 1 according to the present embodiment, and is stored in the operating system (OS) stored in the ROM 13 or the information recording medium 31 inserted into the slot unit 15. It executes game software.

画像回路11は、CPU3がオペレーティング・システム(OS)やゲーム・ソフトなどを実行する際に、CPU3からの指令に基づいて画像表示部21の表示内容を制御するものである。尚、画像表示部21には、CRTや液晶などのディスプレイがあるが、筐体2に設けられた画像出力ポートに対し外部表示装置を接続して使用してもよい。   The image circuit 11 controls the display content of the image display unit 21 based on a command from the CPU 3 when the CPU 3 executes an operating system (OS), game software, or the like. The image display unit 21 includes a display such as a CRT or a liquid crystal, but an external display device may be connected to the image output port provided in the housing 2 for use.

音声回路12は、CPU3がオペレーティング・システム(OS)やゲーム・ソフトなどを実行する際に、CPU3からの指令に基づいて音声出力部22の出力内容を制御するものである。
尚、音声出力部22には、スピーカなどがある。
The audio circuit 12 controls the output content of the audio output unit 22 based on a command from the CPU 3 when the CPU 3 executes an operating system (OS), game software, or the like.
The audio output unit 22 includes a speaker.

ROM13は、上述したように、オペレーティング・システム(OS)などが記憶された不揮発性メモリである。また、RAM14は、CPU3がオペレーティング・システム(OS)やゲーム・ソフトなどを実行する際に必要なワークエリアなどが確保される揮発性メモリである。   As described above, the ROM 13 is a non-volatile memory in which an operating system (OS) and the like are stored. The RAM 14 is a volatile memory that secures a work area required when the CPU 3 executes an operating system (OS), game software, and the like.

スロット部15には、上述したように、情報記録媒体31が差し込まれる受け口があり、筐体2の外部から、情報記録媒体31を差し込むことができる。さらに、スロット部15では、差し込まれた情報記録媒体31のゲーム・ソフトを読み込むことができる。
尚、情報記録媒体31は、その形態として、カートリッジや、CD−ROM、DVD−ROMなどのさまざまなものが供給されている。従って、情報記録媒体31は、スロット部15に適合した形態のものが用意される。
As described above, the slot 15 has a receptacle into which the information recording medium 31 is inserted, and the information recording medium 31 can be inserted from the outside of the housing 2. Furthermore, the slot 15 can read the game software of the inserted information recording medium 31.
The information recording medium 31 is supplied in various forms such as a cartridge, a CD-ROM, and a DVD-ROM. Accordingly, the information recording medium 31 is prepared in a form suitable for the slot portion 15.

通信回路17は、CPU3がゲーム・ソフトを実行する際に、通信回路の使用を可能にするものである。これにより、例えば、通信回路に接続された別個の遊技機と同時に同一のゲーム・ソフトに参加することを可能にする。   The communication circuit 17 enables the communication circuit to be used when the CPU 3 executes the game software. Thereby, for example, it becomes possible to participate in the same game software simultaneously with separate game machines connected to the communication circuit.

操作部18は、CPU3がオペレーティング・システム(OS)やゲーム・ソフトなどを実行する際に、CPU3に指令する操作デバイスである。尚、ゲーム・ポートなどを筐体2に設けて、ジョイスティックやゲーム・パッドなどの外部操作装置を接続して使用してもよい。   The operation unit 18 is an operation device that instructs the CPU 3 when the CPU 3 executes an operating system (OS), game software, or the like. It should be noted that a game port or the like may be provided in the housing 2 and an external operation device such as a joystick or a game pad may be connected and used.

続いて、本実施の形態に係るゲーム装置1で実行されるゲーム・ソフトの内容について説明する。本実施の形態に係るゲーム装置1では、情報記録媒体31に記憶されたゲーム・ソフトが実行されるが、そのゲーム・ソフトには、アイテムを争奪する対戦ゲームを行うプログラムが収まっている。   Subsequently, the contents of the game software executed by the game apparatus 1 according to the present embodiment will be described. In the game apparatus 1 according to the present embodiment, game software stored in the information recording medium 31 is executed, and the game software stores a program for performing a battle game for competing items.

そこで、アイテムを争奪する対戦ゲームの概要について説明する。ここでは、複数のキャラクタA,B,C,…に対し、8個の項目からなるステータス(「属性値」に相当するもの)が予め定められるとともに、12種類の宝石からなるアイテムが1個ずつ予め与えられている。そして、複数のキャラクタA,B,C,…の中から遊技者本人が好きなものを一つ選んだ後、対戦相手のキャラクタと対戦する。このとき、対戦する側のそれぞれは手持ちのアイテム(宝石)の中から宝石を出し合い、対戦後に、勝った側は負けた側が出した宝石をもらうことができる。但し、対戦する側のそれぞれが出し合う宝石の数は、対戦する側のキャラクタが持つステータスからそれぞれ算出されるキャラクタのポイントの差によって決せられる。   Therefore, an outline of a battle game for competing items will be described. Here, for a plurality of characters A, B, C,..., A status consisting of 8 items (corresponding to “attribute value”) is determined in advance, and an item consisting of 12 types of jewels is provided one by one. It is given in advance. Then, after selecting one of the plurality of characters A, B, C,... Which the player himself likes, he battles with the opponent's character. At this time, each of the fighting sides put out gems from the items (jewels) on hand, and after the fighting, the winning side can receive the gems from the losing side. However, the number of jewels that each of the fighting sides put out is determined by the difference in character points calculated from the status of the fighting character.

尚、複数のキャラクタA,B,C,…に対して予め定められたステータスと予め与えられたアイテム(宝石)は、CPU3がゲーム・ソフトの実行を開始する際に、情報記録媒体31から読み出されるが、ここでは、キャラクタ毎に整理されたテーブルをもって、RAM14に記憶される。図4は、キャラクタ毎にステータスとアイテムが整理されたテーブルの概念を示した図である。   Note that a predetermined status and a predetermined item (jewel) for a plurality of characters A, B, C,... Are read from the information recording medium 31 when the CPU 3 starts executing the game software. However, here, a table arranged for each character is stored in the RAM 14. FIG. 4 is a diagram showing a concept of a table in which statuses and items are arranged for each character.

図4に示すように、キャラクタAのテーブル14Aでは、ステータスとして、移動速度や、ジャンプ力、耐久性、ライフ、落下速度、ゲージ速度、ジャンプ速度、特殊技能の8個の項目が設けられており、それぞれの項目の欄においては、移動速度→「中」、ジャンプ力→「小」、耐久性→「大」、ライフ→「超大」、落下速度→「超小」、ゲージ速度→「中」、ジャンプ速度→「大」、特殊技能→「有」の評価が予め設定されている。   As shown in FIG. 4, in the table 14A of the character A, there are eight items as the status: movement speed, jump force, durability, life, drop speed, gauge speed, jump speed, and special skills. In the column of each item, movement speed → “Medium”, jump power → “Small”, durability → “Large”, life → “Super Large”, fall speed → “Ultra Small”, Gauge speed → “Medium” Evaluation of jump speed → “large”, special skill → “present” is set in advance.

この点、キャラクタB,C,…のテーブル14B,14C,…でも、ステータスとして、移動速度や、ジャンプ力、耐久性、ライフ、落下速度、ゲージ速度、ジャンプ速度、特殊技能の8個の項目が同様に設けられているが、移動速度や、ジャンプ力、耐久性、ライフ、落下速度、ゲージ速度、ジャンプ速度の7個の項目の欄については、「超小」・「小」・「中」・「大」・「超大」のいずれかの評価が予め設定され、特殊技能の項目の欄については、「有」・「無」のいずれかの評価が予め設定されている。   In this respect, even in the tables 14B, 14C,... Of the characters B, C,..., There are eight items as statuses: movement speed, jump force, durability, life, fall speed, gauge speed, jump speed, and special skills. It is provided in the same way, but the fields of the seven items of movement speed, jumping power, durability, life, fall speed, gauge speed, jump speed are “ultra small”, “small”, “medium”. -"Large" or "Super-large" evaluation is set in advance, and "Yes" or "No" evaluation is set in advance in the special skill item column.

そして、キャラクタのポイントを算出する際には、ここでは、「超小」→「0」、「小」→「2」、「中」→「4」、「大」→「6」、「超大」→「8」、「有」→「10」、「無」→「0」の数値に換算される。   When calculating the character's points, here, “super small” → “0”, “small” → “2”, “medium” → “4”, “large” → “6”, “super large” ”→“ 8 ”,“ Yes ”→“ 10 ”,“ No ”→“ 0 ”.

また、図4に示すように、キャラクタAのテーブル14Aでは、アイテムとして、ダイヤモンドや、サファイヤ、エメラルド、ルビー、オパール、トルコ石、ガーネット、パール、ペリドート、トパーズ、アクアマリン、アメジストの12種類の宝石が設けられており、それぞれの宝石の欄においては、1個が予め与えられている。そして、対戦相手の宝石をもらった際には、その宝石の欄にもらった数が加算され、対戦相手に宝石がもらわれた際には、その宝石の欄にもらわれた数が減算される。
これらの点は、キャラクタB,C,…のテーブル14B,14C,…の場合においても、同様である。
In addition, as shown in FIG. 4, in the table 14A of the character A, 12 kinds of jewels such as diamond, sapphire, emerald, ruby, opal, turquoise, garnet, pearl, peridot, topaz, aquamarine, and amethyst are used as items. Is provided, and one piece is given in advance in each column of jewels. And when you get an opponent's gemstone, the number received in that gem column is added, and when your opponent receives a gemstone, the number received in that gem column is subtracted .
These points are the same in the case of the tables 14B, 14C,... Of the characters B, C,.

そして、本実施の形態に係るゲーム装置1でアイテムを争奪する対戦ゲームが実行される際には、情報記録媒体31に記憶されたゲーム・ソフトがCPU3で実行される必要がある。そこで、情報記録媒体31に記憶されたゲーム・ソフトについて図1に基づいて説明する。図1は、情報記録媒体に記憶されたゲーム・ソフトのプログラムについてのフローチャート図である。   And when the competitive game which competes for an item is performed with the game device 1 which concerns on this Embodiment, the game software memorize | stored in the information recording medium 31 needs to be performed by CPU3. Therefore, game software stored in the information recording medium 31 will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a flowchart of a game software program stored in an information recording medium.

本実施の形態に係るゲーム装置1でアイテムを争奪する対戦ゲームが実行される際には、図1に示すように、先ず、S11において、タイトル画面の表示が行われる。具体的には、画像表示部21にタイトル画面を表示させる。   When a battle game for competing items is executed in the game apparatus 1 according to the present embodiment, first, as shown in FIG. 1, a title screen is displayed in S11. Specifically, a title screen is displayed on the image display unit 21.

そして、S12に進むと、対戦モードの選択が行われる。ここでは、画像表示部21に「自動モード」と「通信モード」が表示され、操作部18を用いて、「自動モード」又は「通信モード」のいずれかを選択する。尚、「自動モード」とはゲーム装置1で制御される側を対戦相手とする一人用のゲームモードであり、「通信モード」とは通信回路に接続された別個の遊技機を操作する他の遊技者を対戦相手とする二人用のゲームモードである。   In S12, the battle mode is selected. Here, “automatic mode” and “communication mode” are displayed on the image display unit 21, and either “automatic mode” or “communication mode” is selected using the operation unit 18. The “automatic mode” is a game mode for one person whose opponent is the side controlled by the game apparatus 1, and the “communication mode” is another mode for operating a separate gaming machine connected to the communication circuit. This is a game mode for two players with a player as an opponent.

そして、S13に進むと、通信接続が行われる。具体的には、通信回路17により、通信回路に接続された別個の遊技機とデータ通信を可能にすることである。但し、上記S12で「自動モード」が選択された場合には、この通信接続を行う必要なない。   And if it progresses to S13, communication connection will be performed. Specifically, the communication circuit 17 enables data communication with a separate game machine connected to the communication circuit. However, when “automatic mode” is selected in S12, it is not necessary to perform this communication connection.

そして、S14に進むと、キャラクタの選択が行われる。ここでは、画像表示部21に複数のキャラクタA,B,C,…が表示され、操作部18を用いて、複数のキャラクタA,B,C,…からいずれか一つを選択する。   In step S14, a character is selected. Here, a plurality of characters A, B, C,... Are displayed on the image display unit 21, and any one of the plurality of characters A, B, C,.

そして、S15に進むと、キャラクタのポイント合計値比較処理が行われる。この点、キャラクタのポイント合計値比較処理についてのフローチャートは図2に示されている。そこで、ここからは、図2に基づいて、キャラクタのポイント合計値比較処理について説明する。   Then, in S15, character point total value comparison processing is performed. In this regard, a flowchart of the character point total value comparison process is shown in FIG. Therefore, the character point total value comparison process will be described below with reference to FIG.

キャラクタのポイント合計値比較処理では、図2に示すように、先ず、S41において、自プレイヤーと相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値を比較する。ここで、自プレイヤーとは、本実施の形態のゲーム装置1を操作する遊技者本人をいう。また、相手プレイヤーとは、「自動モード」ではゲーム装置1で制御される側の対戦相手をいい、「通信モード」では通信回路に接続された別個の遊技機を操作する他の遊技者の対戦相手をいう。   In the character point total value comparison process, as shown in FIG. 2, first, in S41, the total values of the points of the characters of the player and the opponent player are compared. Here, the own player refers to the player who operates the game apparatus 1 of the present embodiment. In the “automatic mode”, the opponent player is an opponent on the side controlled by the game apparatus 1, and in the “communication mode”, a battle of another player who operates a separate game machine connected to the communication circuit. Say the other party.

さらに、キャラクタのポイントの合計値は、上述したように、そのキャラクタに予め付されたステータスの8個の項目に対する各評価から換算された数値を合計することにより行われる。具体的に言えば、このとき、自プレイヤー又は相手プレイヤーが選択したキャラクタがキャラクタAである場合には、図4に示すテーブル14Aによれば、移動速度の「中」から換算された「4」と、ジャンプ力の「小」から換算された「2」、耐久性の「大」から換算された「6」、ライフの「超大」から換算された「8」、落下速度の「超小」から換算された「0」、ゲージ速度の「中」から換算された「4」、ジャンプ速度の「大」から換算された「6」、特殊技能の「有」から換算された「10」を合計し、その合計値である「40」をキャラクタのポイントとする。   Further, as described above, the total value of the character's points is obtained by summing up the numerical values converted from the evaluations for the eight items of the statuses previously assigned to the character. Specifically, at this time, if the character selected by the player or the opponent player is the character A, according to the table 14A shown in FIG. 4, “4” converted from “medium” of the moving speed. “2” converted from “Small” of jump power, “6” converted from “Large” of durability, “8” converted from “Super Large” of life, “Ultra Small” of fall speed “0” converted from “,” “4” converted from “medium” of gauge speed, “6” converted from “large” of jump speed, “10” converted from “existing” of special skill The total is set to “40”, which is the total value, as a character point.

このようにして、自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値と相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値が算出されると、自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値と相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値の差も算出される。   In this way, when the total value of the points of the player's character and the points of the opponent player's character is calculated, the total value of the points of the player's character and the opponent player's character is calculated. Differences are also calculated.

そして、S42に進むと、変数hと、変数i、変数jの各記憶領域をRAM14に確保する。このとき、変数hには、自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値と相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値の差が書き込まれるが、この時点では、S43において、初期値の「0」が記憶される。   In S42, the storage area for the variable h, the variable i, and the variable j is secured in the RAM 14. At this time, in the variable h, the difference between the total value of the points of the player's character and the total value of the points of the opponent player's character is written. At this time, the initial value “0” is stored in S43. The

一方、変数iには自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数が書き込まれ、変数jには相手プレイヤーが賭けなければならないアイテム数が書き込まれるが、この時点では、S43において、初期値の「1」がそれぞれ記憶される。   On the other hand, the number of items that the player has to bet is written in the variable i, and the number of items that the opponent player has to bet is written in the variable j. At this time, the initial value is “1” in S43. Are stored respectively.

そして、S44に進むと、自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値が相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値以上であるか否かを判断する。   Then, in S44, it is determined whether or not the total value of points of the player's character is equal to or greater than the total value of points of the opponent player's character.

このS41において、自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値が相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値以上であると判断する場合(S44:YES)、S51に進んで、変数hが「0」以上「9」以下であるか否かを判断する。すなわち、このS51では、自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値が相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値よりも「0」以上「9」以下で大きいか否かを判断している。   In S41, when it is determined that the total value of the points of the player's character is equal to or greater than the total value of the opponent player's character (S44: YES), the process proceeds to S51, where the variable h is “0” or more and “9”. It is determined whether or not. That is, in S51, it is determined whether or not the total value of the points of the player's character is greater than or equal to “0” and “9” or less than the total value of the opponent player's character.

このとき、自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値が相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値よりも「0」以上「9」以下で大きいと判断する場合には(S51:YES)、S71に進んで、自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数と相手プレイヤーが賭けなければならないアイテム数が決定され、ここでは、変数iに初期値として書き込まれた「1」の数を自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数と決定し、変数jに初期値として書き込まれた「1」の数を相手プレイヤーが賭けなければならないアイテム数と決定する。   At this time, if it is determined that the total value of the points of the player's character is greater than or equal to “0” or more and “9” or less than the total value of the opponent player's character (S51: YES), the process proceeds to S71. The number of items that the player must bet and the number of items that the opponent player must bet are determined. Here, the item that the player must bet the number of “1” written as an initial value in the variable i. The number of “1” written as an initial value in the variable j is determined as the number of items that the opponent player has to bet on.

一方、自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値が相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値よりも「0」以上「9」以下で大きいと判断しない場合には(S51:NO)、S52に進んで、変数hが「10」以上「19」以下であるか否かを判断する。すなわち、このS52では、自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値が相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値よりも「10」以上「19」以下で大きいか否かを判断している。   On the other hand, if it is not determined that the total value of the points of the player's character is greater than or equal to “0” and “9” than the total value of the opponent player's character (S51: NO), the process proceeds to S52. It is determined whether the variable h is “10” or more and “19” or less. That is, in S52, it is determined whether or not the total value of the points of the player's character is greater than or equal to "10" and "19" or less than the total value of the opponent player's character.

このS52において、自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値が相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値よりも「10」以上「19」以下で大きいと判断する場合には(S52:YES)、S53に進んで、変数iにおいては初期値の「1」に対して「1」を加算する一方で変数jは初期値の「1」のままとする。その後は、S71に進んで、自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数と相手プレイヤーが賭けなければならないアイテム数が決定され、ここでは、変数iに書き込まれた「2」の数を自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数と決定し、変数jに書き込まれた「1」の数を相手プレイヤーが賭けなければならないアイテム数と決定する。   If it is determined in S52 that the total value of points of the player's character is greater than the total value of points of the opponent player's character by “10” or more and “19” or less (S52: YES), the process proceeds to S53. In the variable i, “1” is added to the initial value “1”, while the variable j remains the initial value “1”. Thereafter, the process proceeds to S71, where the number of items that the player must bet and the number of items that the opponent player must bet are determined. Here, the player bets the number of “2” written in the variable i. The number of items to be determined is determined, and the number of “1” written in the variable j is determined as the number of items that the opponent player has to bet on.

一方、上述したS52において、自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値が相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値よりも「10」以上「19」以下で大きいと判断しない場合には(S52:NO)、S54に進んで、変数hが「20」以上であること、すなわち、自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値が相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値よりも「20」以上で大きいことを確認する。そして、S55に進んで、変数iにおいては初期値の「1」に対して「2」を加算する一方で変数jは初期値の「1」のままとする。その後は、S71に進んで、自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数と相手プレイヤーが賭けなければならないアイテム数が決定され、ここでは、変数iに書き込まれた「3」の数を自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数と決定し、変数jに書き込まれた「1」の数を相手プレイヤーが賭けなければならないアイテム数と決定する。   On the other hand, when it is not determined in S52 described above that the total value of the points of the player's character is “10” or more and “19” or less than the total value of the points of the opponent player's character (S52: NO), Proceeding to S54, it is confirmed that the variable h is “20” or more, that is, that the total value of the points of the player's character is “20” or more than the total value of the points of the opponent player's character. In S55, the variable i is incremented by adding "2" to the initial value "1" while the variable j remains at the initial value "1". Thereafter, the process proceeds to S71, where the number of items that the player must bet and the number of items that the opponent player must bet are determined. Here, the player bets the number of “3” written in the variable i. The number of items to be determined is determined, and the number of “1” written in the variable j is determined as the number of items that the opponent player has to bet on.

一方、上述したS41において、自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値が相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値以上であると判断しない場合(S44:NO)、S61に進んで、変数hが「0」以上「9」以下であるか否かを判断する。すなわち、このS61では、相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値が自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値よりも「0」以上「9」以下で大きいか否かを判断している。   On the other hand, in S41 described above, when it is not determined that the total value of the points of the player's character is equal to or greater than the total value of the points of the opponent player's character (S44: NO), the process proceeds to S61 and the variable h is “0”. It is determined whether or not it is “9” or less. That is, in S61, it is determined whether or not the total value of the opponent player's character points is greater than or equal to “0” and “9” or less than the total value of the player player's character points.

このとき、相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値が自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値よりも「0」以上「9」以下で大きいと判断する場合には(S61:YES)、S71に進んで、自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数と相手プレイヤーが賭けなければならないアイテム数が決定され、ここでは、変数iに初期値として書き込まれた「1」の数を自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数と決定し、変数jに初期値として書き込まれた「1」の数を相手プレイヤーが賭けなければならないアイテム数と決定する。   At this time, when it is determined that the total value of the opponent player's character points is greater than or equal to “0” and “9” than the total value of the player player's character points (S61: YES), the process proceeds to S71. The number of items that the player must bet and the number of items that the opponent player must bet are determined. Here, the item that the player must bet the number of “1” written as an initial value in the variable i. The number of “1” written as an initial value in the variable j is determined as the number of items that the opponent player has to bet on.

一方、相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値が自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値よりも「0」以上「9」以下で大きいと判断しない場合には(S61:NO)、S62に進んで、変数hが「10」以上「19」以下であるか否かを判断する。すなわち、このS62では、相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値が自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値よりも「10」以上「19」以下で大きいか否かを判断している。   On the other hand, if it is not determined that the total point value of the opponent player character is greater than or equal to “0” and “9” than the total point value of the player player character (S61: NO), the process proceeds to S62. It is determined whether the variable h is “10” or more and “19” or less. That is, in S62, it is determined whether or not the total value of the opponent player's character points is greater than or equal to "10" and "19" or less than the total value of the player player's character points.

このS62において、相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値が自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値よりも「10」以上「19」以下で大きいと判断する場合には(S62:YES)、S63に進んで、変数iは初期値の「1」のままとする一方で変数jにおいては初期値の「1」に対して「1」を加算する。その後は、S71に進んで、自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数と相手プレイヤーが賭けなければならないアイテム数が決定され、ここでは、変数iに書き込まれた「1」の数を自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数と決定し、変数jに書き込まれた「2」の数を相手プレイヤーが賭けなければならないアイテム数と決定する。   If it is determined in S62 that the total value of the opponent player's character points is greater than or equal to "10" and "19" below the total value of the player player's character points (S62: YES), the process proceeds to S63. Thus, the variable i remains at the initial value “1”, while the variable j adds “1” to the initial value “1”. Thereafter, the process proceeds to S71, where the number of items that the player must bet and the number of items that the opponent player must bet are determined. Here, the player bets the number of “1” written in the variable i. The number of items to be determined is determined, and the number of “2” written in the variable j is determined as the number of items that the opponent player has to bet on.

一方、上述したS62において、相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値が自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値よりも「10」以上「19」以下で大きいと判断しない場合には(S62:NO)、S64に進んで、変数hが「20」以上であること、すなわち、相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値が自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値よりも「20」以上で大きいことを確認する。そして、S65に進んで、変数iは初期値の「1」のままとする一方で変数jにおいては初期値の「1」に対して「2」を加算する。その後は、S71に進んで、自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数と相手プレイヤーが賭けなければならないアイテム数が決定され、ここでは、変数iに書き込まれた「1」の数を自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数と決定し、変数jに書き込まれた「3」の数を相手プレイヤーが賭けなければならないアイテム数と決定する。   On the other hand, in S62 described above, when it is not determined that the total value of the points of the opponent player's character is “10” or more and “19” or less than the total value of the points of the player's character (S62: NO), In S64, it is confirmed that the variable h is “20” or more, that is, that the total value of the opponent player's character points is “20” or more larger than the total value of the player player's character points. In step S65, the variable i remains at the initial value “1”, while the variable j adds “2” to the initial value “1”. Thereafter, the process proceeds to S71, where the number of items that the player must bet and the number of items that the opponent player must bet are determined. Here, the player bets the number of “1” written in the variable i. The number of items to be determined is determined, and the number of “3” written in the variable j is determined as the number of items that the opponent player has to bet on.

以上より、自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数と、相手プレイヤーが賭けなければならないアイテム数は、自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値と相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値の差に基づいて決定される。   From the above, the number of items that the player must bet and the number of items that the opponent must bet are determined based on the difference between the total value of the player's character points and the total value of the opponent player's characters. Is done.

すなわち、自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数については、自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値が相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値と比べ、小さい又は、等しい、「9」以下で大きい場合には「1」と決定され、「10」以上「19」以下で大きい場合には「2」と決定され、「20」以上で大きい場合には「3」と決定される。   In other words, regarding the number of items that the player must bet on, if the total value of the player's character points is smaller or equal to the total value of the opponent player's character points, and is greater than or equal to "9" It is determined as “1”, and when it is greater than “10” and “19”, it is determined as “2”, and when it is greater than “20”, it is determined as “3”.

また、相手プレイヤーが賭けなければならないアイテム数については、相手プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値が自プレイヤーのキャラクタのポイントの合計値と比べ、小さい又は、等しい、「9」以下で大きい場合には「1」と決定され、「10」以上「19」以下で大きい場合には「2」と決定され、「20」以上で大きい場合には「3」と決定される。   Also, regarding the number of items that the opponent player must bet on, if the total value of the opponent player's character points is smaller or equal to the total value of the player player's character points, and is greater than or equal to "9" It is determined as “1”, and when it is greater than “10” and less than “19”, it is determined as “2”, and when it is greater than “20” and greater than “3”.

言い換えれば、自プレイヤーと相手プレイヤーの各キャラクタのポイントの合計値の差が「9」以下であれば、自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数と、相手プレイヤーが賭けなければならないアイテム数は、いずれも「1」である。また、自プレイヤーと相手プレイヤーの各キャラクタのポイントの合計値の差が「10」以上「19」以下であれば、キャラクタのポイントの合計値が大きい方のプレイヤーが賭けなければならないアイテム数は「2」となり、キャラクタのポイントの合計値が小さい方のプレイヤーが賭けなければならないアイテム数は「1」である。さらに、自プレイヤーと相手プレイヤーの各キャラクタのポイントの合計値の差が「20」以上であれば、キャラクタのポイントの合計値が大きい方のプレイヤーが賭けなければならないアイテム数は「3」となり、キャラクタのポイントの合計値が小さい方のプレイヤーが賭けなければならないアイテム数は「1」である。   In other words, if the difference between the total points of each character of the player and the opponent player is “9” or less, the number of items that the player must bet and the number of items that the opponent player must bet Is also “1”. If the difference between the total points of each character of the player and the opponent player is “10” or more and “19” or less, the player who has the larger total value of the characters has to bet “ The number of items that must be bet by the player with the smaller total value of the character's points is “1”. Furthermore, if the difference between the total points of the characters of the player and the opponent player is “20” or more, the player who has the larger total value of the characters has to bet “3”. The number of items that must be bet by the player with the smaller total value of the character's points is “1”.

そして、S71において、自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数と相手プレイヤーが賭けなければならないアイテム数が決定されると、図1のフローチャートに戻って、S16に進む。   When the number of items that the player must bet and the number of items that the opponent player must bet on is determined in S71, the process returns to the flowchart of FIG. 1 and proceeds to S16.

そして、S16においては、賭けるアイテムを決定する。このとき、ここでは、画像表示部21にアイテムに関する情報が表示され、操作部18を用いて、賭けるアイテムを決定するが、上述したS15のキャラクタのポイント合計値比較処理(図2参照)で決定された、自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数のアイテムを賭けなければならない。   In S16, an item to bet is determined. At this time, information on the item is displayed on the image display unit 21 and the item to bet is determined by using the operation unit 18, but determined by the point total value comparison process (see FIG. 2) of the character in S15 described above. The number of items that the player must bet must bet.

具体的に言えば、このとき、自プレイヤー又は相手プレイヤーが選択したキャラクタがキャラクタAである場合には、図4に示すテーブル14Aのアイテムに関する部分のみが表示され、数値が「1」以上の宝石を、自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数まで賭けなければならない。図4に示すテーブル14Aでは、ダイヤモンドや、サファイヤ、エメラルド、ルビー、オパール、トルコ石、ガーネット、パール、ペリドート、トパーズ、アクアマリン、アメジストの12種類の宝石の各数値は「1」であるから、自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数が「1」である場合には12種類の宝石から一つ賭けるものを決定し、自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数が「2」である場合には12種類の宝石から2つ賭けるものを決定し、自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数が「3」である場合には12種類の宝石から3つ賭けるものを決定する。   Specifically, at this time, if the character selected by the player or the opponent player is the character A, only the part related to the item in the table 14A shown in FIG. 4 is displayed, and the jewel whose numerical value is “1” or more. Must bet up to the number of items that the player must bet on. In the table 14A shown in FIG. 4, the numerical value of each of the twelve kinds of jewels such as diamond, sapphire, emerald, ruby, opal, turquoise, garnet, pearl, peridot, topaz, aquamarine, and amethyst is “1”. When the number of items that the player must bet is “1”, one of 12 kinds of jewels is determined to bet, and when the number of items that the player must bet is “2”, 12 is set. Two kinds of jewels to bet are determined, and if the number of items that the player has to bet is “3”, three jewels to bet from 12 kinds of jewels are determined.

そして、S17では、ゲーム処理が行われる。すなわち、自プレイヤーと相手プレイヤーの対戦が行われるが、この対戦の勝敗は、対戦する側の各キャラクタに予め付されたステータスの8個の項目に対する各評価(図4参照)に影響されつつ、自動モードの場合には自プレイヤーのゲーム操作により、通信モードの場合には自プレイヤー及び相手プレイヤーのゲーム操作により決せられる。   In S17, game processing is performed. In other words, a battle between the player and the opponent player is performed, and the winning or losing of this battle is influenced by each evaluation (see FIG. 4) for the eight items of the status assigned in advance to each character on the battle side, In the automatic mode, it is determined by the game operation of the player, and in the communication mode, it is determined by the game operation of the player and the opponent player.

そして、S18に進むと、自プレイヤーが対戦に勝利したか否かを判断する。   Then, in S18, it is determined whether or not the player has won the battle.

このとき、自プレイヤーが対戦に勝利したと判断する場合には(S18:YES)、S19に進んで、相手プレイヤーが賭けたアイテムを自プレイヤーのデータに書き込む。具体的に言えば、このとき、自プレイヤーが選択したキャラクタがキャラクタAである場合には、RAM14に確保された図4に示すテーブル14Aにおいて、相手プレイヤーが賭けたアイテム(宝石)に該当する欄にその賭けた数を加算して記憶する。   At this time, when it is determined that the player has won the battle (S18: YES), the process proceeds to S19, and the item bet by the opponent player is written in the player's data. Specifically, at this time, if the character selected by the player is the character A, the column corresponding to the item (jewel) bet by the opponent player in the table 14A shown in FIG. Add the number of bets and store it.

例えば、相手プレイヤーが賭けなければならないアイテム数が「1」である場合に、相手プレイヤーが賭けたアイテム(宝石)が1個のダイヤモンドであるときには、ダイヤモンドに「1」が加算され、ダイヤモンドの欄の数値が「2」となる。また、相手プレイヤーが賭けなければならないアイテム数が「2」である場合に、相手プレイヤーが賭けたアイテム(宝石)が1個のダイヤモンドと1個のサファイヤである場合には、ダイヤモンドとサファイヤに「1」がそれぞれ加算され、ダイヤモンドとサファイヤの各欄の数値がそれぞれ「2」となる。また、相手プレイヤーが賭けなければならないアイテム数が「3」である場合に、相手プレイヤーが賭けたアイテム(宝石)が1個のダイヤモンドと1個のサファイヤと1個のエメラルドである場合には、ダイヤモンドとサファイヤとエメラルドに「1」がそれぞれ加算され、ダイヤモンドとサファイヤとエメラルドの各欄の数値がそれぞれ「2」となる。   For example, if the number of items that the opponent player must bet is “1” and the item (jewel) bet by the opponent player is one diamond, “1” is added to the diamond, and the diamond field Will be "2". If the number of items that the opponent player must bet is “2” and the item (jewel) bet by the opponent player is one diamond and one sapphire, “1” is added, and the values in the diamond and sapphire fields are “2”. Also, if the number of items that the opponent player must bet is “3” and the item (jewel) bet by the opponent player is one diamond, one sapphire, and one emerald, “1” is added to the diamond, sapphire, and emerald, respectively, and the numbers in the diamond, sapphire, and emerald columns are “2”.

尚、このとき、相手プレイヤーのキャラクタのテーブルにおいては、後述するS20に示すようにして、賭けたアイテム(宝石)に該当する欄にその賭けた数を減算して記憶する。   At this time, in the opponent player's character table, the bet number is subtracted and stored in the column corresponding to the bet item (jewel) as shown in S20 described later.

一方、自プレイヤーが対戦に勝利したと判断しない場合には(S18:NO)、すなわち、自プレイヤーが対戦に敗北したと判断する場合には、S20に進んで、自プレイヤーが賭けたアイテムを自プレイヤーのデータから削除する。具体的に言えば、このとき、自プレイヤーが選択したキャラクタがキャラクタAである場合には、RAM14に確保された図4に示すテーブル14Aにおいて、自プレイヤーが賭けたアイテム(宝石)に該当する欄にその賭けた数を減算して記憶する。   On the other hand, when it is not determined that the player has won the battle (S18: NO), that is, when it is determined that the player has lost the battle, the process proceeds to S20, and the item bet by the player is determined by the player. Remove from player data. Specifically, at this time, if the character selected by the player is the character A, the field corresponding to the item (jewel) bet by the player in the table 14A shown in FIG. The number bet is subtracted and stored.

例えば、自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数が「1」である場合に、自プレイヤーが賭けたアイテム(宝石)が1個のダイヤモンドであるときには、ダイヤモンドに「1」が減算され、ダイヤモンドの欄の数値が「0」となる。また、自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数が「2」である場合に、自プレイヤーが賭けたアイテム(宝石)が1個のダイヤモンドと1個のサファイヤである場合には、ダイヤモンドとサファイヤに「1」がそれぞれ減算され、ダイヤモンドとサファイヤの各欄の数値がそれぞれ「0」となる。また、自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数が「3」である場合に、自プレイヤーが賭けたアイテム(宝石)が1個のダイヤモンドと1個のサファイヤと1個のエメラルドである場合には、ダイヤモンドとサファイヤとエメラルドに「1」がそれぞれ減算され、ダイヤモンドとサファイヤとエメラルドの各欄の数値がそれぞれ「0」となる。   For example, if the number of items that the player must bet is “1” and the item (jewel) that the player has bet is one diamond, “1” is subtracted from the diamond, and the diamond field The value of “0” is “0”. Also, when the number of items that the player must bet is “2” and the item (jewel) that the player has bet is one diamond and one sapphire, “1” is subtracted, and the values in the diamond and sapphire fields are “0”. In addition, when the number of items that the player must bet is “3”, if the item (jewel) that the player bets is one diamond, one sapphire, and one emerald, “1” is subtracted from the diamond, sapphire, and emerald, respectively, and the numerical values in the diamond, sapphire, and emerald fields are each “0”.

尚、このとき、相手プレイヤーのキャラクタのテーブルにおいては、上述したS19に示すようにして、賭けたアイテム(宝石)に該当する欄にその賭けた数を加算して記憶する。   At this time, in the character table of the opponent player, the number of bets is added and stored in the column corresponding to the bet item (jewel) as shown in S19 described above.

そして、S19又はS20の処理が実行されると、今回の対戦は終了し、自プレイヤー及び相手プレイヤーは、現状のキャラクタのテーブルに記憶されたステータスやアイテムに関する情報を持ち越して、継続して次回の対戦に臨むことができる。   Then, when the process of S19 or S20 is executed, the current battle is ended, and the player and the opponent player carry over the information on the status and items stored in the current character table and continue the next time. You can face a battle.

以上より、CPU3は、図1のS15のキャラクタのポイント合計値比較処理を実行する際には、「第1算出手段」や、「第2算出手段」、「比較手段」、「第1制約手段」、「第2制約手段」として機能する。
特に、CPU3は、このキャラクタのポイント合計値比較処理を詳細に示した図2のS41を実行する際には、「第1算出手段」や、「第2算出手段」、「比較手段」として機能する。
また、CPU3は、このキャラクタのポイント合計値比較処理を詳細に示した図2のS42〜S44、S51〜S55、S61〜S65、S71を実行する際には、「第1制約手段」や「第2制約手段」として機能する。
As described above, when executing the point total value comparison processing of the character in S15 of FIG. 1, the CPU 3 performs “first calculation means”, “second calculation means”, “comparison means”, “first restriction means”. ”And“ second constraint means ”.
In particular, the CPU 3 functions as “first calculation means”, “second calculation means”, and “comparison means” when executing S41 of FIG. 2 showing the point total value comparison processing of the character in detail. To do.
Further, when executing S42 to S44, S51 to S55, S61 to S65, and S71 of FIG. 2 showing the character point total value comparison process in detail, the CPU 3 executes “first restriction means” and “first”. It functions as “2 constraint means”.

以上詳細に説明したように、本実施の形態のゲーム装置1では、画像表示部21において、アイテムを争奪する対戦ゲームが行われ、その際は、そのゲーム装置1を操作する遊技者本人である自プレイヤーがキャラクタを選択すると(S14)、自プレーヤーと相手プレイヤーのそれぞれがアイテムを賭け合った後に(S16)、対戦を行い(S17)、当該対戦の敗者が賭けたアイテムを当該対戦の勝者が得ることができる(S19,S20)。   As described above in detail, in the game apparatus 1 of the present embodiment, a battle game for competing items is performed on the image display unit 21, and in this case, the player himself / herself operates the game apparatus 1. When the player selects a character (S14), the player and the opponent player wager items (S16), then play a battle (S17), and the winner of the battle wins the item bet by the loser of the battle. Can be obtained (S19, S20).

このとき、自プレーヤーと相手プレイヤーのそれぞれが賭けなければならないアイテムの数は、自プレイヤーのキャラクタに予め付されたステータスの8個の項目に対する各評価から換算された数値を合計してキャラクタのポイントを算出するとともに、相手プレイヤーのキャラクタに予め付されたステータスの8個の項目に対する各評価から換算された数値を合計してキャラクタのポイントを算出し、双方のキャラクタのポイントの差に基づいて決定される(S15)。   At this time, the number of items that each of the player and the opponent player must bet is calculated by summing up the numerical values converted from the evaluations for the eight items of the status assigned in advance to the player's character. Is calculated, and the points of the character are calculated by summing up the numerical values converted from the evaluations for the eight items of the statuses previously attached to the opponent player's character, and determined based on the difference between the points of both characters (S15).

この点、ここでは、S15のキャラクタのポイント合計値比較処理を詳細に示した図2のフローチャート図によれば、自プレイヤーと相手プレイヤーの各キャラクタのポイントの合計値の差が「9」以下であれば、自プレイヤーが賭けなければならないアイテム数と、相手プレイヤーが賭けなければならないアイテム数は、いずれも「1」である。また、自プレイヤーと相手プレイヤーの各キャラクタのポイントの合計値の差が「10」以上「19」以下であれば、キャラクタのポイントの合計値が大きい方のプレイヤーが賭けなければならないアイテム数は「2」となり、キャラクタのポイントの合計値が小さい方のプレイヤーが賭けなければならないアイテム数は「1」である。さらに、自プレイヤーと相手プレイヤーの各キャラクタのポイントの合計値の差が「20」以上であれば、キャラクタのポイントの合計値が大きい方のプレイヤーが賭けなければならないアイテム数は「3」となり、キャラクタのポイントの合計値が小さい方のプレイヤーが賭けなければならないアイテム数は「1」である。   In this regard, here, according to the flowchart of FIG. 2 showing the details of the point total value comparison processing of the character in S15, the difference between the total values of the points of each character of the player and the opponent player is “9” or less. If so, the number of items that the player must bet and the number of items that the opponent player must bet are both “1”. If the difference between the total points of each character of the player and the opponent player is “10” or more and “19” or less, the player who has the larger total value of the characters has to bet “ The number of items that must be bet by the player with the smaller total value of the character's points is “1”. Furthermore, if the difference between the total points of the characters of the player and the opponent player is “20” or more, the player who has the larger total value of the characters has to bet “3”. The number of items that must be bet by the player with the smaller total value of the character's points is “1”.

従って、本実施の形態のゲーム装置1において、自プレイヤー及び相手プレイヤーは、各キャラクタに予め付されたステータスの8個の項目に対する各評価から換算された数値を合計したキャラクタのポイントの優劣によってアイテム数がそれぞれ決定され(S15)、その決定されたアイテム数のアイテム(宝石)を必ず選択しなければならないので(S16)、対戦で失うアイテムのリスクを対戦者間で公平にしたゲームを行うことができる。   Therefore, in the game device 1 of the present embodiment, the player and the opponent player can select the item according to the superiority or inferiority of the character's points obtained by adding up the numerical values converted from the evaluations for the eight items of the status assigned in advance to each character. Each number is determined (S15), and an item (jewel) of the determined number of items must be selected (S16), so that a game in which the risk of items lost in the battle is made fair between the players is played. Can do.

尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態のゲーム装置1で実行されるアイテムを争奪する対戦ゲームでは、各キャラクタに予め付されたアイテム(宝石)又は前回までの対戦で獲得したアイテム(宝石)の中から、対戦時に賭けるアイテム(宝石)を決定していた。
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various change is possible in the range which does not deviate from the meaning.
For example, in the battle game for competing items executed by the game apparatus 1 of the present embodiment, the battle is performed from among the items (jewels) attached in advance to the respective characters or items (jewels) acquired in the previous battles. Sometimes items (jewels) to bet were decided.

この点、例えば、ある時点で発生したステージをクリアしたときに獲得できるアイテムや、選択したキャラクタ毎に対戦中に獲得できるアイテム、対戦を終了したときに与えられるアイテムなどを、対戦時に賭けるアイテムとして決定してもよいし、S11のタイトル画面時において、ショップゲームやミニゲームなどの他のゲームを選択できるようにし、ショップゲームで買ったアイテムや、ミニゲームでクリアしたときに獲得できるアイテムを、対戦時に賭けるアイテムとして決定してもよい。   In this regard, for example, items that can be acquired when a stage that has occurred at a certain time is cleared, items that can be acquired during a battle for each selected character, items that are given when the battle is over, etc. It may be decided, and on the title screen of S11, other games such as a shop game and a mini game can be selected, and items purchased in the shop game and items that can be acquired when the mini game is cleared, You may decide as an item bet at the time of a battle.

また、対戦時に賭けることが可能なアイテムは、S11のタイトル画面時において、ギャラリーモードを選択できるようにし、そのギャラリーモードにおいて、各キャラクタA,B,C,…毎に一覧できるように画像表示部21に表示させてもよい。   Further, the items that can be bet at the time of the battle can be selected in the gallery mode on the title screen of S11, and in the gallery mode, the image display unit can be listed for each character A, B, C,. 21 may be displayed.

また、本実施の形態のゲーム装置1で実行されるアイテムを争奪する対戦ゲームでは、自プレイヤー及び相手プレイヤーが賭けなければならいないアイテムについて、その数を制約するものであったが、この点、各アイテムの価値に差を設けて、その価値を制約するものであってもよい。   Further, in the battle game for competing items executed in the game apparatus 1 of the present embodiment, the number of items that the player and the opponent player have to bet on is restricted. A difference may be provided in the value of each item to restrict the value.

また、本実施の形態のゲーム装置1においては、スロット部15だけでなく、それとは別個のスロットを設けてもよい。この別個のスロット部には、情報記録媒体31とは別個の情報記録媒体が差し込まれる受け口があり、筐体2の外部から、この別個の情報記録媒体を差し込むことができる。さらに、この別個のスロット部では、差し込まれた情報記録媒体(情報記憶媒体31とは別個のもの)にゲーム・ソフトに関する情報(ゲームの途中経過など)を書き込んだり読み込んだりすることができる。
従って、アイテムに関する情報は、ゲームの途中経過として、この別個の情報記録媒体に書き込むことができ、CPU3がゲーム・ソフトを再開する際に、この別個の情報記録媒体から読み出される。
また、本実施の形態のゲーム装置1から自プレイヤーが離れる際であっても、現状のキャラクタのテーブルに記憶されたステータスやアイテムに関する情報は、この別個の情報記録媒体に書き込むことにより、本実施の形態のゲーム装置1で自プレイヤーが対戦を再開するときに持ち越すことができる。
もっとも、この別個の情報記録媒体に対するこれらの記録内容は、情報記録媒体31に対して行ってもよい。
尚、この別個の情報記録媒体は、その形態として、カートリッジや、フラッシュ・メモリなどのさまざまなものが供給されている。従って、この別個の情報記録媒体は、この別個のスロット部に適合した形態のものが用意される。
Further, in game device 1 of the present embodiment, not only slot portion 15 but also a separate slot may be provided. The separate slot portion has a receiving port into which an information recording medium separate from the information recording medium 31 is inserted, and the separate information recording medium can be inserted from the outside of the housing 2. Further, in this separate slot portion, information (game progress etc.) about the game software can be written into or read from the inserted information recording medium (separate from the information storage medium 31).
Therefore, the information regarding the item can be written to this separate information recording medium as the game progresses, and is read from this separate information recording medium when the CPU 3 resumes the game software.
Further, even when the player leaves the game apparatus 1 according to the present embodiment, the information regarding the status and items stored in the current character table is written in this separate information recording medium, thereby implementing the present embodiment. The game apparatus 1 can be carried over when the player restarts the battle.
However, these recording contents for the separate information recording medium may be performed for the information recording medium 31.
Note that various types of information recording media such as cartridges and flash memories are supplied. Therefore, the separate information recording medium is prepared in a form suitable for the separate slot portion.

本発明は、対戦時に賭けるアイテムを制約する技術に適用し得る。   The present invention can be applied to a technique for restricting items to bet at the time of a battle.

情報記録媒体に記憶されたゲーム・ソフトのプログラムについてのフローチャート図である。It is a flowchart figure about the program of the game software memorize | stored in the information recording medium. キャラクタのポイント合計値比較処理についてのフローチャート図である。It is a flowchart figure about a point total value comparison process of a character. 本実施の形態に係る遊技機を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the game machine which concerns on this Embodiment. キャラクタ毎にステータスとアイテムが整理されたテーブルの概念を示した図である。It is the figure which showed the concept of the table where the status and the item were arranged for every character.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 筐体
3 CPU
11 画像回路
12 音声回路
13 ROM
14 RAM
15 スロット
17 通信回路
18 操作部
21 画像表示部
22 音声出力部
31 情報記録媒体
1 gaming machine 2 housing 3 CPU
11 Image circuit 12 Audio circuit 13 ROM
14 RAM
15 slot 17 communication circuit 18 operation unit 21 image display unit 22 audio output unit 31 information recording medium

Claims (3)

対戦する側のそれぞれがアイテムを賭け合った後に対戦を行い、当該対戦の敗者が賭けたアイテムを当該対戦の勝者が得るゲームを、ゲーム画像上で表現するゲーム装置であって、
前記ゲーム装置においてゲーム画像上に表現された遊技者本人側の第1のキャラクタに付された属性値に基づいて第1キャラクタのポイントを算出する第1算出手段と、
前記ゲーム装置においてゲーム画像上に表現された対戦相手側の第2のキャラクタに付された属性値に基づいて第2キャラクタのポイントを算出する第2算出手段と、
前記第1算出手段で算出された第1キャラクタのポイントと前記第2算出手段で算出された第2キャラクタのポイントとに基づいて比較結果を求める比較手段と、
前記比較手段で求められた比較結果に基づいて、遊技者本人側が対戦時に賭けるアイテムに対し制約を加える第1制約手段と、
前記比較手段で求められた比較結果に基づいて、対戦相手側が対戦時に賭けるアイテムに対し制約を加える第2制約手段と、を備えたこと、を特徴とするゲーム装置。
A game device that represents on a game image a game in which each of the opponents performs a battle after betting items, and the winner of the battle obtains the item bet by the loser of the battle,
First calculation means for calculating points of the first character based on an attribute value attached to the first character on the player's own side represented on the game image in the game device;
Second calculating means for calculating points of the second character based on attribute values attached to the second character on the opponent side expressed on the game image in the game device;
Comparison means for obtaining a comparison result based on the points of the first character calculated by the first calculation means and the points of the second character calculated by the second calculation means;
Based on the comparison result obtained by the comparison means, a first restriction means for restricting an item bet by the player himself / herself during the battle;
A game device, comprising: second restriction means for restricting an item bet on the opponent side at the time of the battle based on the comparison result obtained by the comparison means.
請求項1に記載するゲーム装置であって、
遊技者本人側及び対戦相手側が対戦時に賭けるアイテムに関する情報が記憶された情報記録媒体を備えたこと、を特徴とするゲーム装置。
A game device according to claim 1,
A game apparatus comprising an information recording medium storing information related to items betted by a player himself / herself and an opponent side during a battle.
請求項2に記載するゲーム装置で使用されること、を特徴とする情報記録媒体。   An information recording medium used in the game device according to claim 2.
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