JP2006133696A - Electronic musical instrument - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an electronic musical instrument which does not generate unnaturally large volume of sound even if it is struck continuously, and does not alienate other musical sound generation of different timbres. <P>SOLUTION: Ranges for detecting musical sound generation of similar timbres according to intensity and position of percussion to a drum pad are grouped. The maximum number permitting simultaneous sound generation is set for each group, and new percussive sound is reproduced while fading out a minimum amplitude input when each group receives inputs exceeding the maximum number permitting simultaneous sound generation. Or, reproduction of musical sound in the oldest sound generation time may be stopped. Also, the maximum number permitting simultaneous sound generation for each group can be made dynamically variable considering the number of simultaneous sound generation of the whole drum. Thus, unnatural increase in sound volume due to continuous reproduction of musical sound of similar timbres can be prevented, and sound generation of other musical sound of different timbres cannot be alienated. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は演奏者の打撃操作に応じて楽音を発音する電子楽器に関し、特に同時に発音する楽音数の管理に関する。   The present invention relates to an electronic musical instrument that generates musical sounds in response to a player's striking operation, and more particularly to management of the number of musical sounds that are simultaneously generated.

電子ドラムを含む電子楽器は一般に複数の楽音を同時に発音するために、楽音発生チャネルを複数有している。打撃等の操作により演奏情報が入力されると、所定の規則に従って楽音発生チャネルを選択して楽音を発音する。さらに新たな演奏情報が入力されると別のチャネルを選択して新たな楽音を発音する。   An electronic musical instrument including an electronic drum generally has a plurality of tone generation channels in order to simultaneously generate a plurality of tones. When performance information is input by an operation such as striking, a tone generation channel is selected according to a predetermined rule to generate a tone. When new performance information is input, another channel is selected to generate a new musical tone.

電子楽器の中でも電子ドラムは、ロール演奏など短時間に連続的に多くの演奏操作がされることがあり、従来はこの場合でもそれぞれの打撃に対して別のチャネルを割り当てて発音していた。このため、楽音発生チャネルが短時間の間に全て上記の演奏操作に占有されてしまい、音色の異なる他の楽音の発音を疎外して演奏表現的に好ましくないという問題を有していた。   Among electronic musical instruments, electronic drums are often subjected to many performance operations in a short time, such as roll performance. Conventionally, even in this case, different channels are assigned to each hit and sounded. For this reason, the musical tone generating channel is completely occupied by the above-mentioned performance operation in a short period of time, and there is a problem that the musical expression is not preferable because the pronunciation of other musical tones with different timbres is excluded.

このような問題を解決するものとして、同一の鍵盤を打鍵したときにそれぞれの楽音情報をひとつのチャネルに統合する電子楽器の連打処理装置が提案されている(例えば特許文献1)。
特開平5−6181号公報
In order to solve such a problem, there has been proposed an electronic musical instrument continuous hit processing device that integrates each musical tone information into one channel when the same key is pressed (for example, Patent Document 1).
JP-A-5-6181

しかしながら、特許文献1に記載の電子楽器の連打処理装置は、発音を統合しても聴感上の違和感がない発音状態になっている場合で、同一鍵盤の楽音情報を発音中の2以上の楽音発生チャネルを統合するものである。したがって電子ドラムのように、演奏者が同じように打撃をしているつもりでもその都度微妙に打撃位置や打撃強度が変動する電子楽器の場合、常に異なった楽音を発音するので統合することは困難である。   However, the electronic musical instrument continuous hit processing apparatus described in Patent Document 1 is in a state of sound generation that does not cause a sense of incongruity even if the pronunciations are integrated, and two or more musical sounds that are being generated by generating musical tone information on the same keyboard. Integrate the generation channel. Therefore, in the case of an electronic musical instrument that has a slightly different impact position and impact strength each time, even if the player intends to perform the same impact, such as an electronic drum, it is difficult to integrate because it always produces different musical sounds. It is.

また、各楽音発生チャネルの発音量をそのまま加算したり、何らかの演算を施して加えあわすものであるため、電子ドラムのような楽器の場合に連続して打撃すると不自然に音量が大きくなってしまうという問題もあった。   Also, since the tone generation amount of each tone generation channel is added as it is, or is added by performing some calculation, the volume will increase unnaturally when hitting continuously in the case of an instrument such as an electronic drum. There was also a problem.

本発明は、連続した打撃をしても不自然に音量が大きくならずに、音色の異なる他の楽音の発音を疎外しない電子楽器を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide an electronic musical instrument that does not exaggerate the pronunciation of other musical tones having different timbres without causing the volume to increase unnaturally even after successive hits.

請求項1に記載の発明は、打撃強度と打撃位置を検出して打撃情報を出力する打撃認識部、楽音情報を記憶している楽音情報記憶部、打撃情報の入力に応じて楽音情報記憶部から楽音情報を読み出して楽音を発音する楽音出力部、打撃認識部の打撃強度と打撃位置の検出範囲を分割して複数のグループを形成し、各グループの同時に楽音を発音する最大数の設定をそれぞれのグループと対応付けて予め記憶しておく設定テーブル、およびそれらを制御する制御部からなる電子楽器であって、前記制御部は、打撃認識部が打撃を検出したときにその打撃情報が属するグループを決定し、決定されたグループ内の現在の同時に発音している数が最大数に達していない場合は、打撃情報に応じて楽音出力部が読み出すべき楽音情報を選択して楽音出力部に指示する処理、決定されたグループ内の現在の同時に発音している数が最大数に達している場合は、そのグループ内の最も音量の小さいまたは最も再生時期の古い楽音の発音の停止を楽音出力部に指示した後、打撃情報に応じて楽音出力部が読み出すべき新たな楽音情報を選択して楽音出力部に指示する処理、を実行することを特徴とする。   According to the first aspect of the present invention, a hit recognition unit that detects hit strength and hit position and outputs hit information, a tone information storage unit that stores tone information, and a tone information storage unit according to the input of the hit information The musical tone output unit that reads out the musical tone information from the sound, and the percussion intensity and hitting position detection range of the percussion recognition unit are divided into multiple groups, and the maximum number of musical sounds that can be generated simultaneously for each group is set. An electronic musical instrument comprising a setting table that is stored in advance in association with each group, and a control unit that controls them, and the control unit belongs to the hit information when the hit recognition unit detects a hit When a group is determined and the current number of simultaneously pronounced sounds in the determined group has not reached the maximum number, the musical sound information to be read out by the musical sound output unit is selected according to the striking information and the musical sound is output. If the current number of simultaneously sounding in the determined group has reached the maximum number, stop the sound generation of the lowest volume or the oldest playing sound in the group. After instructing the musical tone output unit, a process of selecting new musical tone information to be read out by the musical tone output unit in accordance with the batting information and instructing the musical tone output unit is executed.

この発明では、打撃位置と打撃強度の検出範囲を分割して複数のグループを形成し、各グループの同時に発音できる最大数を設定しておく。新規に打撃がなされたとき、まずその打撃情報の属するグループを決定する。さらにそのグループの現在の同時に発音している数を調査して、設定された最大数に達しているかどうかを判断する。同時に発音している数が最大数に達していなければ打撃情報に応じて新規の楽音を発音する。同時に発音している数が最大数に達していれば、最も音量の小さいあるいは最も再生時期の古い楽音の再生を停止した後に新規の楽音を発音する。   In this invention, the detection range of the hit position and the hit strength is divided to form a plurality of groups, and the maximum number that each group can generate sound simultaneously is set. When a new hit is made, the group to which the hit information belongs is first determined. Further, the current number of simultaneously pronounced sounds in the group is checked to determine whether the set maximum number has been reached. If the number of simultaneously pronounced sounds does not reach the maximum number, a new musical tone is produced according to the hit information. If the number of simultaneously sounding sounds reaches the maximum number, a new musical sound is generated after the reproduction of the musical sound having the lowest volume or the oldest reproduction time is stopped.

請求項2に記載の発明は、上記発明において、前記制御部は前記打撃認識部の最外周部に打撃を検出したとき、ドラム楽器のリムを打撃した楽音を発音することを特徴とする。   The invention according to claim 2 is characterized in that, in the above-mentioned invention, when the control unit detects a hit at the outermost peripheral portion of the hit recognition unit, a tone generated by hitting a rim of the drum instrument is generated.

この発明では、打撃認識部であるドラムパッドの最外周部が打撃されたときはドラム楽器のリムを打撃した楽音を発音する。最外周部と中心部は別のグループに分けて、同時に発音する楽音の最大数を設定してもよい。これによりアコースティックのドラム楽器のように、外周部を叩く演奏手法を実現することができる。   According to the present invention, when the outermost peripheral portion of the drum pad, which is a hit recognition unit, is hit, a musical sound that hits the rim of the drum instrument is generated. The outermost peripheral part and the central part may be divided into different groups, and the maximum number of musical sounds to be generated simultaneously may be set. As a result, it is possible to realize a performance technique of hitting the outer periphery, like an acoustic drum instrument.

請求項3に記載の発明は、上記発明において、前記楽音情報記憶部は同じ打撃強度と打撃位置について、複数の楽音情報を記憶し、前記制御部は、同じ打撃強度と打撃位置の打撃を連続して検出したとき、前記楽音情報記憶部から発音中の楽音と異なった楽音情報を読み出すことを特徴とする。   According to a third aspect of the present invention, in the above invention, the musical tone information storage unit stores a plurality of musical tone information for the same striking strength and striking position, and the control unit continuously hits the same striking strength and striking position. When detected, the tone information different from the tone being generated is read from the tone information storage unit.

この発明では、同じ打撃位置かつ同じ打撃強度であっても、一定時間内に連続した打撃がなされた場合には異なった楽音を発音する。これによりアコースティックのドラム楽器のように、同じ位置かつ同じ強度で打撃しても短時間の間に連続した打撃の場合は異なる音色を発音し、より自然な発音を実現することができる。   In the present invention, even if the hit position and the hit strength are the same, different musical sounds are generated when hits are continuously made within a certain time. As a result, unlike an acoustic drum instrument, even if it is hit at the same position and with the same strength, different tones are generated in the case of continuous hits in a short time, and more natural pronunciation can be realized.

請求項4に記載の発明は、上記発明において、前記制御部は、全体の発音状況に応じて前記グループ設定テーブルに記憶している各グループの同時に楽音を発音する最大数の設定を変更することを特徴とする。   According to a fourth aspect of the present invention, in the above invention, the control unit changes the setting of the maximum number of sounds to be generated simultaneously for each group stored in the group setting table according to the overall sound generation state. It is characterized by.

この発明では、全体の楽音発音状況を判断して、例えば現在同時に発音している楽音の数が少ないグループがあればそのグループの発音できる最大の数を少なく設定し、同時に発音している楽音の数が多いグループがあればそのグループの発音できる最大の数を多く設定する。これにより電子ドラム全体の同時発音できる最大数を変えることなく、連続した打撃の多いグループについて同時に発音できる最大の数を増やすことができる。   In the present invention, the overall tone generation situation is judged, and for example, if there is a group with a small number of tones that are currently sounding, the maximum number that can be sounded in that group is set small, and If there is a large number of groups, set the maximum number that can be pronounced for that group. As a result, the maximum number of sounds that can be sounded simultaneously for a group with many hits can be increased without changing the maximum number of sounds that can be simultaneously sounded on the entire electronic drum.

以上のように、この発明によれば、似たような音色の楽音を発生する領域は一つのグループにまとめ、各グループ毎に最大同時発音数を設定することで、連続した打撃をしても不自然に音量が大きくならない。また、音色の異なる楽音はそれぞれ別グループで同時発音数を設定するため、音色の異なる楽音はお互いに疎外されることなく発音でき、自然な演奏表現を実現することができる。   As described above, according to the present invention, regions where similar tones of musical tones are generated are grouped into one group, and a maximum number of simultaneous pronunciations is set for each group, so that even if continuous hitting is performed The volume does not increase unnaturally. In addition, since different musical tones have different numbers of simultaneous sounds, different musical tones can be generated without being alienated from each other, and natural performance expression can be realized.

以下、本発明の実施形態である電子ドラムについて図を用いて詳細に説明する。図1は本実施形態の電子ドラムのブロック図である。打撃を認識するドラムパッド1、ドラムパッド1に入力された打撃をデジタル情報に変換するA/Dコンバータ2、電子ドラムの動作を制御するCPU3、動作用プログラムを記憶している主記憶部であるプログラムメモリ4、動作中にプログラム等を一時記憶するワークメモリ5、打撃に応じて発音する楽音情報である波形データを選択する発音制御部6、ドラム音の波形データを多数記憶している波形メモリ7、および選択された波形データを楽音として出力する楽音出力部8を有している。   Hereinafter, an electronic drum according to an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram of the electronic drum of this embodiment. The drum pad 1 for recognizing the hit, the A / D converter 2 for converting the hit input to the drum pad 1 into digital information, the CPU 3 for controlling the operation of the electronic drum, and the main memory for storing the operation program Program memory 4, work memory 5 for temporarily storing programs during operation, sound generation control unit 6 for selecting waveform data as musical tone information to be generated in response to a hit, waveform memory for storing a large number of drum sound waveform data 7 and a musical sound output unit 8 for outputting the selected waveform data as musical sounds.

電子ドラムの電源を入れると、CPU3はプログラムメモリ4から動作用プログラムを読み取り、ワークメモリ5に一時記憶する。プログラムメモリ4は不揮発性のROM(Read Only Memory)であり、読み取り専用である。ワークメモリ5はRAM(Random Access Memory)であり、CPU3の処理動作に応じて一時的に種々の情報を記憶する。演奏者がドラムパッド1を打撃すると、打撃位置や打撃強度に応じて発音制御部6にデジタル情報である打撃情報が伝達される。発音制御部6は打撃情報に応じて、波形メモリ7から楽音情報である波形データを選択して楽音出力部8に波形データを出力する。波形メモリ7は不揮発性のROMであり、読み取り専用である。音声出力部8は波形データを再生してドラム音を発音する。   When the electronic drum is turned on, the CPU 3 reads the operation program from the program memory 4 and temporarily stores it in the work memory 5. The program memory 4 is a nonvolatile ROM (Read Only Memory) and is read-only. The work memory 5 is a RAM (Random Access Memory), and temporarily stores various information according to the processing operation of the CPU 3. When the performer strikes the drum pad 1, striking information that is digital information is transmitted to the sound generation control unit 6 in accordance with the striking position and striking strength. The sound generation control unit 6 selects waveform data which is musical tone information from the waveform memory 7 according to the hit information, and outputs the waveform data to the musical tone output unit 8. The waveform memory 7 is a non-volatile ROM and is read-only. The audio output unit 8 reproduces the waveform data and generates a drum sound.

図2はドラムパッド1の形状および打撃によって出力される打撃情報を説明する図である。ドラムパッド1は円盤状であり、打撃検出領域が同心円状に最外周部から順に8つの領域A〜Hに分かれている。ドラムパッド1は打撃があったときに各領域ごとに異なった打撃情報を発音制御部6に出力する。さらにそれぞれの領域において6段階に打撃の強度を認識できるようになっており、打撃強度によっても異なった打撃情報を発音制御部6に出力する。つまり全体で48種類の異なった打撃情報を伝達する。このように打撃位置と打撃強度を複数のクラスに分け、クラス毎に異なった打撃音を発音するようにする。さらに、波形メモリ7では、図2の各打撃情報に対応する波形データをそれぞれ第1テイク用、第2テイク用、第3テイク用等のように複数種類ずつ記憶している。また、ドラムパッド1の最外周部Aはドラム楽器のリムに対応しており、この部位を打撃したときはリムを打撃した楽音を発音するようにすることができる。   FIG. 2 is a diagram for explaining the shape of the drum pad 1 and the hit information output by the hit. The drum pad 1 has a disk shape, and the hit detection area is concentrically divided into eight areas A to H in order from the outermost periphery. When the drum pad 1 is hit, the drum pad 1 outputs different hit information for each region to the sound generation control unit 6. Further, it is possible to recognize the strength of the hitting in six levels in each region, and the hitting information that differs depending on the hitting strength is output to the sound generation control unit 6. That is, 48 types of different hit information are transmitted in total. In this way, the hitting position and hitting intensity are divided into a plurality of classes, and different hitting sounds are generated for each class. Further, the waveform memory 7 stores a plurality of types of waveform data corresponding to each hit information of FIG. 2 for the first take, the second take, the third take, and the like. Further, the outermost peripheral portion A of the drum pad 1 corresponds to the rim of the drum instrument, and when this portion is hit, a musical sound hit with the rim can be generated.

図3はドラムパッド内の別のノート番号の分け方を示した図である。同図に示すように打撃位置A〜Hのそれぞれにノート番号#1〜#8を割り当てる。打撃強度の違いに対してはノート番号は同じであり、打撃位置の違いにのみ異なったノート番号を割り当てる。発音制御部6は、同じノート番号であっても打撃強度に応じて異なった波形を選択する。   FIG. 3 is a diagram showing another way of dividing note numbers in the drum pad. As shown in the figure, note numbers # 1 to # 8 are assigned to the hit positions A to H, respectively. Note numbers are the same for different striking intensities, and different note numbers are assigned only to striking positions. The sound generation control unit 6 selects different waveforms according to the hitting strength even with the same note number.

図4はドラムパッド1内のグループ分けを示した図である。ドラムパッド1は打撃位置と打撃強度に応じてクラス分けされており、さらに複数のクラスをまとめてグループ化している。同図のように例えば打撃位置A〜Cと打撃強度4〜6のクラスをグループN1とし、このグループ内の同時に発音できる最大の数を4つとして管理する。このように打撃位置や打撃強度の近いクラスを一つのグループとしてまとめ、それぞれのグループにおいて同時に発音できる最大の数を設定する。最大の数を超えて打撃が認識された時は、例えば最も音量の小さい楽音の発音を停止して新たな楽音を発音する。なお、クラス分けの領域、グループ分け、および各グループ毎の発音できる最大の数は任意に設定できるものである。例えばグループN1は打撃位置がドラムパッドの外周部で打撃強度が強いグループであるから最大同時発音数を4音程度に設定する。これは外周部分を強く打撃した場合、振幅が大きく時間的減衰の少ない波形を選択するためである。つまり、最大同時発音数を多く設定しすぎると打撃が重なった時に不自然に音量が大きくなってしまうためである。   FIG. 4 is a diagram showing grouping in the drum pad 1. The drum pads 1 are classified according to the striking position and the striking strength, and a plurality of classes are grouped together. As shown in the figure, for example, the classes of hitting positions A to C and hitting strengths 4 to 6 are set as a group N1, and the maximum number of sounds that can be simultaneously generated in this group is managed as four. In this way, classes having similar hitting positions and hitting strengths are grouped as one group, and the maximum number of sounds that can be generated simultaneously in each group is set. When the maximum number of hits is recognized, for example, the tone of the lowest tone is stopped and a new tone is generated. The classification area, grouping, and the maximum number of sounds that can be generated for each group can be arbitrarily set. For example, since the group N1 is a group having a high striking strength at the perimeter of the drum pad, the maximum number of simultaneous sounds is set to about four sounds. This is to select a waveform having a large amplitude and a small temporal attenuation when the outer peripheral portion is hit strongly. That is, if the maximum number of simultaneous pronunciations is set too large, the volume will increase unnaturally when the hits overlap.

また、演奏法毎にグループ分けしてもよい。例えば通常の打撃とは別にリムとそれよりも内周部をほぼ同時に打撃する演奏法であるリムショットによる打撃を新たなグループとして最大発音数を設定すればよい。   Moreover, you may divide into groups for every performance method. For example, apart from the normal striking, the maximum number of pronunciations may be set with a new group of striking rim shots, which is a performance method of striking the rim and the inner peripheral portion almost simultaneously.

図5は電子ドラムの処理動作を示したフローチャートである。まず上述した各グループの発音数を0にする初期化処理を行う(s1)。ドラムパッド1に打撃がなされると(s2)、打撃位置と打撃強度を検出する(s3)。検出した打撃位置と打撃強度によって、ノート番号を決定し発音する波形を選択する(s4)。さらに、打撃位置と打撃強度によってグループを選択する(s5)。例えば打撃位置がドラムパッドの外周部で打撃強度が強い場合はグループN1を選択する。   FIG. 5 is a flowchart showing the processing operation of the electronic drum. First, initialization processing for setting the number of pronunciations of each group to 0 is performed (s1). When the drum pad 1 is hit (s2), the hit position and the hit strength are detected (s3). A note number is determined and a sound waveform is selected based on the detected striking position and striking strength (s4). Further, a group is selected based on the striking position and the striking strength (s5). For example, when the hit position is the outer periphery of the drum pad and the hit strength is strong, the group N1 is selected.

その後、選択されたグループの現在の同時発音数を調べて最大発音数に達しているか否かを判断する(s6)。グループの現在の同時発音数が最大に達している場合は発音中の各波形を調べる(s7)。ここでは発音中の波形の振幅値を調べる。振幅値の最も小さい波形、つまり最も音量の小さい楽音をフェードアウトさせ再生を強制停止する(s8)。なお、各波形の再生してからの経過時間を調べて、最も発音時期の古い波形の再生を強制停止するようにしてもよい。フェードアウトして再生を停止した後、グループ内の同時発音数を一つ減らす(s9)。その後、打撃位置と打撃強度によって選択された新規の波形データを再生し(s10)、グループ内の同時発音数を一つ増やす(s11)。   Thereafter, the current number of simultaneous pronunciations of the selected group is checked to determine whether the maximum number of pronunciations has been reached (s6). If the number of simultaneous pronunciations of the group has reached the maximum, each waveform being sounded is examined (s7). Here, the amplitude value of the waveform being sounded is examined. The waveform with the smallest amplitude value, that is, the musical sound with the smallest volume is faded out and the reproduction is forcibly stopped (s8). Note that the elapsed time from the reproduction of each waveform may be checked to forcibly stop the reproduction of the waveform with the oldest sounding time. After the playback is stopped by fading out, the number of simultaneous sounds in the group is reduced by one (s9). Thereafter, the new waveform data selected by the striking position and the striking strength is reproduced (s10), and the number of simultaneous pronunciations in the group is increased by one (s11).

同時発音数がグループの最大発音数に達していない場合は上記の発音中の波形調査と再生の強制停止は実行せずに、新規の波形データを再生してグループ内の同時発音数を一つ増やす。   If the number of simultaneous pronunciations does not reach the maximum number of pronunciations of the group, the new waveform data is played and the number of simultaneous pronunciations in the group is set to one without performing the above-mentioned waveform investigation and forced playback stop. increase.

再生が終了した波形がなければ打撃認識から処理を繰り返す(s12)。再生が終了した波形がある場合は、終了した波形がどのグループに属しているかを調べ(s13)、そのグループ内の同時発音数を一つ減らす(s14)。その後は打撃認識から処理を繰り返す。   If there is no waveform that has been reproduced, the process is repeated from the hit recognition (s12). If there is a waveform that has been played back, it is checked which group the finished waveform belongs to (s13), and the number of simultaneous sounds in that group is reduced by one (s14). After that, the process is repeated from the hit recognition.

なお、グループの現在の同時発音数を調べる時に電子ドラム全体の同時発音数を調べ、同時発音数の多いグループの制限数を増やし、同時発音数の少ないグループの制限数を減らすようにしてもよい。   When checking the current number of simultaneous pronunciations of a group, the number of simultaneous pronunciations of the entire electronic drum may be checked to increase the number of groups with a large number of simultaneous sounds and to reduce the number of groups with a small number of simultaneous sounds. .

なお、発音制御部6は、入力された打撃情報に対して、上述した複数のテイクを順次切り替えて、毎回異なるテイクの波形データを読み出すようにしてもよい。これにより発音が単調にならないようにしている。特にロール演奏のように同じような弱い打撃を連続する場合に、複数の音色の異なる楽音を発音することでより自然な発音を再現することができる。なお、テイクを切り替えるのは同じ打撃情報が連続して入力される場合に限定してもよい。   Note that the sound generation control unit 6 may sequentially switch the plurality of takes described above with respect to the input hit information, and read waveform data of different takes each time. This prevents the pronunciation from becoming monotonous. In particular, when a similar weak hit is repeated as in a roll performance, a more natural pronunciation can be reproduced by generating a plurality of different musical tones. The take may be switched only when the same batting information is continuously input.

以上のように、本実施形態の電子ドラムはドラムパッドの打撃強度と打撃位置の近い領域すなわち似たような音色の楽音を発音する検出範囲でグループを形成する。各グループ毎に同時に発音できる最大数を設定することで、不自然に音量が大きくなることを防ぐことができる。また、音色の異なる楽音はそれぞれ別グループにまとめて同時発音数を設定するため、音色の異なる楽音はお互いに疎外されることなく発音でき、自然な演奏表現を実現することができる。   As described above, the electronic drum according to the present embodiment forms a group in a detection range where a drum pad hitting strength and hitting position are close, that is, a similar tone color tone is generated. By setting the maximum number that can be pronounced simultaneously for each group, it is possible to prevent the volume from increasing unnaturally. In addition, since the musical tones having different timbres are grouped in different groups and the number of simultaneous pronunciations is set, the musical tones having different timbres can be pronounced without being isolated from each other, and a natural performance expression can be realized.

電子ドラムのブロック図Electronic drum block diagram ドラムパッドの形状および打撃によって出力される打撃情報を説明する図The figure explaining the drum pad shape and the hit information output by the hit ドラムパッド内の別のノート番号の分け方を示した図Diagram showing how to divide different note numbers in the drum pad ドラムパッド内のグループ分けを示した図Diagram showing grouping within drum pads 電子ドラムの処理動作を示したフローチャートFlow chart showing processing operation of electronic drum

符号の説明Explanation of symbols

1−ドラムパッド
2−A/Dコンバータ
3−CPU
4−プログラムメモリ
5−ワークメモリ
6−発音制御部
7−波形メモリ
8−楽音出力部
1-Drum pad 2-A / D converter 3-CPU
4-program memory 5-work memory 6 sound generation control unit 7-waveform memory 8-music output unit

Claims (4)

打撃強度と打撃位置を検出して打撃情報を出力する打撃認識部、
楽音情報を記憶している楽音情報記憶部、
打撃情報の入力に応じて楽音情報記憶部から楽音情報を読み出して楽音を発音する楽音出力部、
打撃認識部の打撃強度と打撃位置の検出範囲を分割して複数のグループを形成し、各グループの同時に楽音を発音する最大数の設定をそれぞれのグループと対応付けて予め記憶しておく設定テーブル、
およびそれらを制御する制御部からなる電子楽器であって、
前記制御部は、打撃認識部が打撃を検出したときにその打撃情報が属するグループを決定し、
決定されたグループ内の現在の同時に発音している数が最大数に達していない場合は、打撃情報に応じて楽音出力部が読み出すべき楽音情報を選択して楽音出力部に指示する処理、
決定されたグループ内の現在の同時に発音している数が最大数に達している場合は、そのグループ内の最も音量の小さいまたは最も再生時期の古い楽音の発音の停止を楽音出力部に指示した後、打撃情報に応じて楽音出力部が読み出すべき新たな楽音情報を選択して楽音出力部に指示する処理、
を実行することを特徴とする電子楽器。
A hit recognition unit that detects hit strength and hit position and outputs hit information,
A musical information storage unit that stores musical information,
A musical tone output unit that reads out musical tone information from the musical tone information storage unit according to the input of the batting information and generates a musical tone,
A setting table that divides the detection range of the hitting strength and hitting position of the hitting recognition unit to form a plurality of groups, and stores in advance the setting of the maximum number of each group that emits a musical tone in association with each group. ,
And an electronic musical instrument comprising a control unit for controlling them,
The control unit determines a group to which the batting information belongs when the batting recognition unit detects the batting,
If the number of currently sounding simultaneously in the determined group has not reached the maximum number, a process for selecting the musical sound information to be read by the musical sound output unit according to the batting information and instructing the musical sound output unit;
When the number of currently sounding simultaneously in the determined group reaches the maximum number, the musical sound output unit is instructed to stop the sound generation of the lowest volume or the oldest playing sound in the group. After that, processing for selecting new musical sound information to be read by the musical sound output unit according to the hitting information and instructing the musical sound output unit;
An electronic musical instrument characterized by performing
前記制御部は前記打撃認識部の最外周部に打撃を検出したとき、ドラム楽器のリムを打撃した楽音を発音することを特徴とする請求項1に記載の電子楽器。   2. The electronic musical instrument according to claim 1, wherein when the controller detects a hit on the outermost peripheral portion of the hit recognition unit, the controller generates a musical sound that hits the rim of the drum instrument. 3. 前記楽音情報記憶部は同じ打撃強度と打撃位置について、複数の楽音情報を記憶し、
前記制御部は、同じ打撃強度と打撃位置の打撃を連続して検出したとき、前記楽音情報記憶部から発音中の楽音と異なった楽音情報を読み出すことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の電子楽器。
The musical sound information storage unit stores a plurality of musical sound information for the same striking strength and striking position,
The said control part reads the musical tone information different from the musical tone which is sounding from the said musical tone information storage part, when the hit | damage of the same hit | damage intensity | strength and a hit | damage position is detected continuously. Electronic musical instrument as described in.
前記制御部は、全体の発音状況に応じて前記グループ設定テーブルに記憶している各グループの同時に楽音を発音する最大数の設定を変更することを特徴とする請求項1、請求項2または請求項3に記載の電子楽器。   The said control part changes the setting of the maximum number which produces | generates a musical tone simultaneously of each group memorize | stored in the said group setting table according to the whole sound production | generation state, Claim 2 or Claim 2 characterized by the above-mentioned. Item 4. The electronic musical instrument according to Item 3.
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