JP2006109923A - 育成システム - Google Patents

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Abstract

【課題】キャラクタを育成する疑似感を高める。
【解決手段】育成システム1では、サーバ2で生成された質問メールが携帯電話3a、3bに送信され、その回答情報がサーバ2において受信されると、サーバ2において、回答に対応する性格パラメータの変更条件が質問ファイルから読み出され、当該変更条件に従ってベビー登録ファイルに記憶されている性格パラメータが変更され、更新記憶される。この処理は所定時間毎に繰り返され、性格パラメータの変更及び更新が行われる。そして、複数段階にわたって、ベビー登録ファイルから性格パラメータが読み出され、性格決定ファイルに記憶されている性格決定条件に従って、性格パラメータに対応する性格が読み出されてベビーキャラクタの性格として決定される。
【選択図】図1

Description

本発明は、携帯電話等のユーザ端末に、ユーザが所有する玩具が仮想的に成長し、人格形成されていく成長過程を表示させる育成システムに関する。
従来から、犬や猫等のペットや人間の赤ちゃんのキャラクタを画面内で擬似的に育成することができるゲーム装置が知られている。このようなゲーム装置では、画面上にクイズ(問題)を表示させ、この問題に対し、ユーザにより入力された回答に応じて育成するキャラクタの属性を変化させるものも開発されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2000−167235号公報
しかしながら、上記特許文献1に記載の従来技術では、問題に対する正当率によりキャラクタの属性が変化させられるものであり、ユーザが回答することを楽しむことはできるが、キャラクタとのコミュニケーションをとりながらキャラクタを育成するという疑似感が生じにくく、育成ゲームとしては面白味に欠けるものとなっていた。
本発明の課題は、キャラクタを育成する疑似感が高い育成システムを提供することである。
請求項1に記載の発明は、
ユーザ端末と、サーバとがネットワークを介して通信可能に構成された育成システムにおいて、
前記サーバは、ユーザが所有する玩具に関する玩具情報に対応付けて、当該玩具の仮想的な性格を決定する性格パラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、ユーザに対する質問情報と、その回答に応じた性格パラメータの変更条件を記憶する条件記憶手段と、を備えて、前記記憶された質問情報を前記ユーザ端末に送信し、当該質問に対する回答情報をユーザ端末から受信し、前記受信された回答情報に対応する性格パラメータの変更条件を前記条件記憶手段から読み出し、この変更条件に従って前記パラメータ記憶手段に記憶された玩具の性格パラメータを変更させて、更新記憶するとともに、前記更新記憶された性格パラメータ値に基づいて前記玩具の仮想的な性格を決定し、
前記ユーザ端末は、サーバにより決定された前記玩具の仮想的な性格の決定情報を表示することを特徴とする。
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の育成システムにおいて、
前記サーバは、複数段階に分けて性格を決定し、
前記ユーザ端末は、サーバにより性格が決定される毎にその決定情報を表示することを特徴とする。
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の育成システムにおいて、
前記サーバは、繰り返し性格パラメータの変更を行い、最終段階において、最終的に得られた性格パラメータ値に基づいて前記玩具の仮想的な職業を決定し、
前記ユーザ端末は、前記決定された職業の決定情報を表示することを特徴とする。
請求項4に記載の発明は、請求項1〜3の何れか一項に記載の育成システムにおいて、
前記サーバは、質問及び回答の回数に応じて質問文に使用する各単語が変形された変化形を記憶する変化形記憶手段を備え、ユーザ端末からの回答情報の受信回数に対応する単語の変化形を前記変化形記憶手段から読み出し、当該変化形を用いた質問文を含む質問情報を生成して前記ユーザ端末に送信することを特徴とする。
請求項5に記載の発明は、請求項1〜4の何れか一項に記載の育成システムにおいて、
前記ユーザ端末は、ユーザにより入力された入力単語を含む回答情報をサーバに送信し、
前記サーバは、前記ユーザ端末から受信された回答情報に含まれる入力単語を記憶する入力単語記憶手段を備え、前記記憶された入力単語を用いた質問文を含む質問情報を生成し、前記ユーザ端末に送信することを特徴とする。
請求項6に記載の発明は、請求項1〜5の何れか一項に記載の育成システムにおいて、
前記サーバは、玩具情報として前記玩具の外観を模したキャラクタ画像を前記パラメータ記憶手段に記憶し、前記記憶されたキャラクタ画像を含む質問情報を生成して前記ユーザ端末に送信することを特徴とする。
請求項1に記載の発明によれば、ユーザが所有する玩具に仮想的な性格を設定し、質問/応答を行うことにより性格を変化させ、その変化した性格の決定情報をユーザ端末に表示させることができる。よって、ユーザに、ユーザ端末を介して所有する玩具とコミュニケーションをとりながら育成しているような疑似感を持たせることができ、育成ゲームとしてユーザの満足度を向上させることができる。
請求項2に記載の発明によれば、複数段階毎に性格を決定し、その都度ユーザ端末に性格の決定情報を表示させることができる。よって、ユーザは性格の変化の過程を見ることができ、育成しているという疑似感をより高めることができる。
請求項3に記載の発明によれば、最終段階において職業を決定し、ユーザ端末にその職業の決定情報を表示させることができる。よって、ユーザは、玩具4の仮想的な職業を最終的な育成結果として得ることができる。
請求項4に記載の発明によれば、質問文には質問及び回答の回数に応じた変化形の単語を使用するので、質問及び回答の回数に応じて質問文に使用される単語を変化させることができる。この単語の変化により、ユーザに対して玩具4が擬似的に成長している過程を示すことができる。
請求項5に記載の発明によれば、回答情報に含まれる入力単語を後の質問文に使用するので、過去の質問/回答において使用した単語を玩具4が覚えているかのように、玩具4を擬人化することができ、ユーザに対してより現実味のある育成ゲームを提供することができる。
請求項6に記載の発明によれば、質問時には、ユーザが所有する玩具の外観を模したキャラクタ画像をユーザ端末に表示させることができる。これにより、ユーザが所有している玩具と、仮想的に育成しているキャラクタの同一感を高めることができ、育成するキャラクタへのユーザの感情移入を高めることができる。
本実施の形態では、ユーザが購入した乳幼児の模擬玩具の玩具情報をサーバに登録すると、サーバにおいて登録された玩具に性格パラメータが設定され、サーバからユーザの携帯電話に送信される質問に回答すると、当該回答に応じて性格パラメータが変更され、変更された性格パラメータに応じて玩具の仮想的な性格及び職業が決定される例を説明する。
まず、構成を説明する。
図1に、本実施形態における育成システム1のシステム構成を示す。
育成システム1は、ユーザが所有する乳幼児を模した玩具4のキャラクタを作成して当該キャラクタに仮想的な性格を決定する性格パラメータを設定し、ユーザへの質問及びその回答に応じた性格パラメータの変更を繰り返すことにより、キャラクタの性格付けを行い、この性格の変更過程をユーザの携帯電話3a又は3bに表示させて、玩具4の仮想的な成長の過程をユーザが確認可能としたものである。
玩具4は、図2(a)に示すように、乳幼児を模した人形であり、性別、髪型、髪の色、顔の表情、目の色等の外観の組合せにより、複数種類存在する。各玩具4には、図2(b)に示すように、シリーズNo(2桁の数字からなり、01〜99まで発行することが可能。以下、ロットNo、個体Noについても同様。)、ロットNo、個体No、出荷先コード(1桁の数字かなり、1〜9まで発行可。)、シリアルNo(6桁の数字からなり、000000〜999999まで発行可。)の生産時に発行された識別番号が付与されている。各識別番号は、後にサーバ2において玩具の登録を行った際に発行される玩具4に固有のIDを生成する基礎となるものであり、ユーザが玩具4を購入した際の説明書に記述されている。なお、シリアル番号の記載箇所は特に限定せず、玩具4本体に記載されていることとしてもよいし、玩具4が身につけているアクセサリー、玩具4が納品されている収容箱の内側等、その他の箇所であってもよい。
ここで、シリーズNoは同時期に生産されるシリーズの識別番号であり、ロットNoは製造時のロットの識別番号である。また、個体Noは玩具4の種類を示す識別番号であり、シリアルNoは1シリーズで生産される玩具4に付される連続番号である。
図1に示すように、育成システム1は、サーバ2、携帯電話3a、3bから構成されており、サーバ2と携帯電話3a、3bは、ネットワークNを介して相互にデータの送受信が可能に構成されている。
以下、各構成装置について説明する。
サーバ2は、ユーザが所有する玩具4のベビーキャラクタを育成することができる育成サービスを提供するサイト(以下、育成サイトという)を運用するWebサーバである。
サーバ2は、玩具4の登録を受け付け、登録された玩具4に対応するベビー(赤ちゃん)のキャラクタを作成して仮想的な性格パラメータを設定し、携帯電話3a、3bとの間で質問/回答を繰り返して、その都度回答に応じて性格パラメータを変更して玩具4の仮想的な性格を決定する。
図3に、サーバ2の内部構成を示す。
図3に示すように、サーバ2は、制御部21、RAM(Random Access Memory)22、プログラムメモリ23、通信部24、ROM(Read Only Memory)25を備えて構成されている。
制御部21は、CPU(Central Processing Unit)等から構成されており、プログラムメモリ23に記憶されているシステムプログラムや、本発明に係るベビー登録処理プログラム、性格形成処理プログラム、性格決定処理プログラム、職業決定処理プログラム等の各種プログラムを読み出してRAM22に展開し、当該プログラムに従って各部の動作を集中制御する。
ベビー登録処理では、携帯電話3a又は3bから送信される登録情報(玩具情報、携帯電話3a又は3bのメールアドレス、ベビーキャラクタに設定する名前等)をベビー登録ファイル251に書き込み、記憶させる(以下、この処理をベビー登録という)。このとき、玩具情報に含まれる玩具4の識別番号を元にIDを生成し、先に書き込んだ玩具情報に対応付けてベビー登録ファイル251に書き込む。
性格形成処理では、質問ファイル254から質問情報を読み出し、当該質問情報に従って質問文を含む質問メールを生成する。このとき、ROM25に記憶されるアクセス履歴を参照して、質問対象のユーザの質問/回答の回数、つまり携帯電話3a、3bから育成サイトへのアクセス回数を判別し、アクセス回数に応じた単語の変化形を単語変形ファイル253から読み出す。そして、読み出した変化形の単語を用いた質問文の質問メールを生成する。そして、質問メールが通信部24を介して携帯電話3a、3bに送信され、その回答情報が受信されると、回答に対応する性格パラメータの変更条件を質問ファイル254から読み出し、当該変更条件に従ってベビー登録ファイル251に記憶されている性格パラメータを変更し、更新記憶させる。制御部21は、所定時間毎にこの性格形成処理を繰り返し、性格パラメータの変更及び更新を行う。なお、回答情報にユーザにより入力された単語が含まれる場合は、当該入力単語を入力単語ファイル252に書き込み、記憶させる。後に送信する質問情報が入力単語を使用するタイプのものであった場合、当該入力単語ファイル252から過去の入力単語を読み出して当該入力単語を用いた質問メールを生成する。
性格決定処理では、ベビー登録ファイル251から性格パラメータを読み出し、性格決定ファイル255に記憶されている性格決定条件に従って、性格パラメータに対応する性格を読み出してベビーキャラクタの性格として決定する。この処理を携帯電話3a又は3bからのアクセス回数が性格を決定する各ステージで設定されている所定回数に達する毎に行い、決定された性格の通知メールを生成して通信部24を介して携帯電話3a、3bに送信させる。
職業決定処理では、ベビー登録ファイル251から性格パラメータを読み出し、職業決定ファイル256に記憶されている職業決定条件に従って、性格パラメータに対応する職業を職業決定ファイル256から読み出してベビーキャラクタの職業として決定する。次いで、決定した職業を通知する通知メールを生成するとともに、ベビーキャラクタの育成が終了した旨の通知メールを生成し、通信部24を介して携帯電話3a、3bに送信させる。
RAM22は、制御部11によって実行される各種プログラム及びこれらプログラムに係るデータを一時的に記憶するワークエリアを形成する。
プログラムメモリ23は、システムプログラムの他、上記ベビー登録処理プログラム、性格形成処理プログラム、性格決定処理プログラム、職業決定処理プログラム等の制御プログラム及び各プログラムで処理されたデータ等を記憶している。
通信部24は、ネットワークインターフェイスカード、モデム等の通信用インターフェイスから構成される通信手段であり、ネットワークN上の外部機器と相互にデータの送受信を行う。例えば、携帯電話3a又は3bに質問メールやホームページ画面を送信したり、ホームページ画面を介して携帯電話3a又は3bから回答情報を受信したりする。
ROM25は、各処理プログラムで必要なデータや、登録データを記憶するメモリである。ROM25は、ベビー登録ファイル251、入力単語ファイル252、単変化形ファイル253、質問ファイル254、性格決定ファイル255、職業決定ファイル256を記憶している。
ベビー登録ファイル251は、各ユーザが所有する玩具4に関する玩具情報を管理するためのファイルであり、登録された玩具4の性格パラメータを管理するためのファイルである。ベビー登録ファイル251には、図4に示すように、登録された玩具4毎に玩具情報及び性格パラメータが対応付けて記憶されている。玩具情報には、登録された玩具4に対して発行されたID(例えば、“10111…”等の16桁からなる数字)、玩具4のキャラクタに設定された名前(例えば、ひらがなで“だいすけ”等)、性別(例えば、“男”又は“女”)、玩具4を所有するユーザの携帯電話3a、3bのメールアドレス(例えば、○○@abc.jp等)の各項目情報が含まれる。すなわち、ROM25により、パラメータ記憶手段を実現することができる。
また、性格パラメータは、玩具4を仮想的に性格付けるため、体力、知力、明朗性、社交性、主張性、オタク性、芸術性、柔軟性等の複数の要素に分けて設定されており、各要素についてポイントが設定されている。ポイントは、“+”、“−”の符号と、数字との組合せからなり、符号“+”はその要素が強く、“−”は弱いことを示している。また、数字はその強弱の程度を数値化したものである。
なお、図示しないが、ROM25は、玩具4の種類毎に予め各要素に対して定められている初期ポイントを記憶する初期ファイルを有しており、玩具4の登録当初は、制御部21により登録玩具4のタイプに応じた初期ポイントがその初期ファイルから読み出されてベビー登録ファイル251に書き込まれる。登録玩具4の種類は、登録時に入力されたシリアルNoに対応する個体Noから判別される。
入力単語ファイル252は、質問メールに対する回答時に、ユーザにより入力された単語を保存/管理するためのファイルである。入力単語ファイル252には、図5に示すように、キャラクタ登録された玩具4のID及びキャラクタの名前に対応付けて、質問の回答時に入力された単語(例えば、“ドーナツ”)が、その質問の項目(例えば、“好きな食べ物”)毎に記憶されている。すなわち、ROM25により入力単語記憶手段を実現することができる。
単変化形ファイル253は、質問メールの質問文に使用する単語が変形された変化形が設定されたファイルであり、携帯電話3a、3bからの育成サイトへのアクセス回数(質問/回答の回数に該当する)に対し、そのアクセス回数に応じて使用する単語の変化形が記憶されている。例えば、単語“ママ”の場合、初回のアクセス時には、標準形の“ママ”の代わりに“マン”の変化形が質問文で使用され、2〜5回のアクセス時には“マンマ”の変化形、6〜9回のアクセス時には“ママ”の変化形が使用されることとなる。すなわち、ROM25により変化形記憶手段を実現することができる。
質問ファイル254は、質問内容とその回答に応じた性格パラメータの変更条件が設定されているファイルである。質問ファイル254には、図7に示すように、各質問の種別(例えば、全ユーザに共通の質問事項であれば“共通”、“第2ステージ”で性格が“わんぱく”と決定された玩具4の所有ユーザに対する質問であれば“第2ステージ/わんぱく”等)、質問に対する回答が選択式である場合は、その選択候補となる回答文(例えば、回答1では“ネックレス”)及び各回答に対して設定された性格パラメータの変更条件(例えば、回答1では“芸術+3”、体力“−1”だけ加算)が記憶されている。なお、回答として単語を入力する入力形式である場合は、性格パラメータの変更条件の項目は設けられない。
性格決定ファイル255は、ステージ毎に玩具4の性格を決定する際の決定条件を定めたファイルである。性格決定ファイル255には、図8に示すように、ステージ毎に、決定条件(例えば、性格パラメータ“体力”のポイントが“+30以上”であること)及びその決定条件で決定される性格の名称(例えば、“わんぱく”等)が記憶されている。
職業決定ファイル256は、玩具4のキャラクタの職業を決定する決定条件を定めたファイルである。職業決定ファイル256には、図9に示すように、決定条件(例えば、性格パラメータ“体力”のポイントが“+50以上”であり、かつ“知力”のポイントが“+50以上”であること)及びその決定条件で決定される職業の名称(例えば、“宇宙飛行士”等)が記憶されている。すなわち、ROM25により条件記憶手段を実現することができる。
さらに、ROM25は、生産された全ての玩具4について玩具の種類を管理するために、玩具4のシリアルNoに対応付けて、そのシリアルNoの玩具4のシリーズNo、ロットNo、個体No、出荷先コードが書き込まれたファイル(図示せず)を記憶している。このファイルは生産時に作成されるものであり、本実施形態ではサーバ2が備えることとするが、玩具4の生産管理センターの管理サーバ等、他の外部装置がファイルを備え、必要なときにサーバ2から管理サーバへアクセスしてファイルのデータをダウンロードするような構成であってもよい。
また、ROM25は、各個体Noに対応付けて、玩具4の種類に応じたキャラクタ画像を記憶している。キャラクタ画像とは、玩具4の外観を模した画像であり、玩具4の表情、髪型、性別又はそれらの色彩により異なる外観に応じて準備される。玩具4の外観は種類によって異なり、その種類は個体Noにより示されるので、各個体Noに対応付けてその個体Noに対応するキャラクタ画像がROM25に記憶される。
また、ROM25は、育成サイトにアクセスした各ユーザのアクセス履歴を記憶している。アクセス履歴としては、ユーザ毎にアクセスされたページ(URL)、アクセス日時、アクセス回数等が挙げられる。
次に、携帯電話3a、3bについて説明する。
携帯電話3a、3bは、電子メール機能を備えたユーザ端末であり、ユーザによる操作に応じてサーバ2とデータ通信を行う又はメールを送受信する。
携帯電話3a、3bは、制御部、RAM、ROM、通信部、操作部、ディスプレイを有する表示部等からなり、サーバ2に玩具情報を送信してベビー登録を行い、登録によりサーバ2において作成されたベビーのキャラクタからユーザへの質問メールの表示を行う。また、回答用の回答サイトへアクセスし、そのホームページ画面においてユーザにより操作部を介して回答情報が入力されると、当該回答情報をサーバ2へ送信する。
なお、本実施形態では、ユーザ端末として携帯可能な携帯電話を適用した例を説明するが、通信機能や表示機能を有しているのであればこれに限らず、PDAやノートPC(Personal Computer)であってもよい。また、携帯できるものに限らず、固定で設置されたPC端末等であってもよい。
次に、上記育成システム1の動作について説明する。
まず、ユーザが所有する玩具4をサーバ2に登録する。
玩具4の購入時には、玩具4に付与されたシリアルNoが記載された説明書、ベビーの育成サービスを提供する育成サイトへアクセスするためのURL(Uniform Resource Locator)の案内書が玩具4に付随しているものとする。
ユーザが、手持ちの携帯電話3a又は3bに案内書に記載されているURLを入力し、育成サイトへのアクセスを指示入力すると、育成システム1では、図10に示すベビー登録処理が開始される。以下、携帯電話3aが使用された場合を例に説明するが、携帯電話3bの場合も同様の処理が行われる。
図10に示すベビー登録処理では、まず携帯電話3aにおいて入力されたURLの育成サイトへアクセスが行われる(ステップA1)。アクセス当初は、図11(a)に示すような案内画面d1がサーバ2から送信されて携帯電話3aに表示される。案内画面d1では、育成サービスの案内と、携帯電話3aのメールアドレスの入力領域が表示されており、ユーザがこの案内画面d1においてメールアドレスを入力すると、その入力情報は携帯電話3aを介してサーバ2に送信される。
案内画面d1においてメールアドレスが入力されると、サーバ2では、入力されたメールアドレスの携帯電話3aにベビー登録の登録画面のURLが記載されたメールが送信され(ステップA2)、携帯電話3aでは図11(b)に示すような登録画面d2がディスプレイ上に表示される。
図11(b)に示すように、登録画面d2では、シリアルNoの入力領域及び玩具4に対応して作成されるベビーのキャラクタに設定する名前の入力領域が設けられている。ユーザが当該登録画面d2において玩具4のシリアルNo及び名前の各登録情報を入力すると、携帯電話3aでは入力された登録情報がサーバ2に送信される(ステップA3)。
サーバ2では、ベビー登録ファイル251において新規に記憶領域が設けられ、携帯電話3aから受信された登録情報(シリアルNo、名前)とともに携帯電話3aのメールアドレスが書き込まれて記憶される(ステップA4)。次いで、登録されたシリアルNoに対応するシリーズNo、ロットNo、個体No、出荷先コードのデータがROM25から読み出され、これら各識別番号に基づいて登録された玩具4に固有のIDが生成される(ステップA5)。
IDは、図12に示すように、8桁2行の合計16桁の数字で生成される。
まず、登録された6桁の数字からなるシリアルNoの暗号化が行われる。暗号化は、各桁の数字を用いて所定のルールに従ってかけ算、わり算等の演算が行われ、6桁の数字から8桁の数列が生成される。次いで、ROM25から読み出されたシリーズNo(2桁)、ロットNo(2桁)、個体No(2桁)、出荷先コード(1桁)を構成する各桁の数字が所定の位置に配列され、最終的に暗号化された8桁のシリアルNoと結合されて、合計16桁のIDが生成される。一度登録されたシリアルNoを使用して再度ベビー登録を行うことはできないので、上記のようにシリアルNoを暗号化した上でシリーズNo等の他の識別番号と結合したIDを生成することにより、玩具4の保有者本人ではない者により不正なシリアルNoを使用してベビー登録が行われることを防止することができる。
なお、玩具4の生産時にIDを生成しておくこととしてもよい。この場合、各玩具4の説明書に生成されたIDを記述しておき、シリアルNoの代わりにこの説明書に記述されたIDを用いてベビー登録を行う。このような構成であっても、上記と同様の効果が得られる。また、IDの記載箇所は、シリアルNoと同様に特に限定しない。
IDが生成されると、サーバ2では、ベビー登録ファイル251において先に記憶されている玩具4のキャラクタの名前に対応付けて、生成されたIDが書き込まれ記憶されるとともに、入力単語ファイル252において新規の記憶領域が形成され、当該新規領域にID及びキャラクタの名前が書き込まれて記憶される。
次いで、ベビー登録が終了したことを通知するために、図11(c)に示すような登録終了画面d3が生成されて携帯電話3aに送信され(ステップA6)、携帯電話3aのディスプレイ上に表示されると(ステップA7)、本処理を終了する。図11(c)に示す登録終了画面d3では、ユーザにより入力された名前「だいすけ」でベビー登録が行われ、これからユーザとの質問/回答のやり取りによりベビーのキャラクタの育成が始まる旨の案内が表示される。
次に、ベビー登録後、質問/回答を繰り返すことにより、サーバ2において作成されたベビーのキャラクタの性格が形成されていく過程について説明する。なお、本実施形態では、サーバ2から携帯電話3aへの質問情報は電子メールにより送信し(以下、質問メールという)、携帯電話3aからサーバ2への回答情報は、携帯電話3aからサーバ2が公開する育成サイトにアクセスし、そのホームページを介して送信することとするが、質問/回答を全てメールで行うこととしてもよいし、全てサイト上で行うこととしてもよい。
図13は、携帯電話3aとサーバ2との間で行われる性格形成処理を説明するフローチャートである。
図13に示す性格形成処理では、ユーザに対する質問メールが送信されるが、送信前に、まずROM25の育成サイトにおけるアクセス履歴が参照され、送信対象のユーザの現在の育成サイトへのアクセス回数が判別される(ステップB1)。次いで、判別されたアクセス回数に対応する質問情報が質問ファイル254から読み出されるとともに、判別されたアクセス回数に対応する単語の変化形が単語変化形テーブル253から読み出される。そして、読み出された質問情報に基づいて、読み出された変化形の単語が質問文中に使用された質問メールが生成され、携帯電話3aに送信される(ステップB2)。
なお、質問に対する回答が選択式の場合は、質問情報とともに候補回答の回答情報が質問ファイル254から読み出され、当該質問情報及び回答情報に基づいて質問に対する回答を選択できる回答画面が生成される。そして、当該回答画面が育成サイト上にアップロードされ、そのURLが質問メールに記述される。一方、回答が入力式の場合、回答を入力するための入力領域が設けられた回答画面が生成され、同様にそのURLが質問メールに記述される。
携帯電話3aでは、サーバ2から送信された質問メールがディスプレイ上に表示される。ここでは、選択式の質問メールが送信されたこととして説明し、図14(a)にその画面例を示す。図14(a)に示すように、質問メールd4では、質問文d41と育成サイト上の回答画面へのURLd42とが表示されている。ここで、質問文には、「ママ」の単語が使用されるが、例えばアクセス回数が2回目であれば、図6に示した単語変化形テーブル253の例の場合、「ママ」の変化形「マンマ」が使用される。
そして、この質問メールd4において表示された育成サイト上のURLへのアクセスが指示されると、サーバ2から図14(b)に示すような回答画面d5が受信されてディスプレイ上に表示される。
図14(b)に示すように、回答画面d5では、玩具4のキャラクタ画像d51とともに質問メールd4の質問文に対する3つの候補回答d52が選択的に表示されている。なお、キャラクタ画像d51は、ユーザが登録した玩具4を模したアニメ画像であり、玩具4の種別に対応している。また、この回答画面d5における文中でも、アクセス回数に応じた変化形の単語が使用される。ユーザは、この回答画面d5において表示された候補回答のうちの何れか一つを選択入力する。
なお、図14に示す質問及び回答は、ベビーキャラクタとの対話形式であるが、図15に示すように、ベビーキャラクタとゲームをするようなゲーム形式であってもよい。これにより、ゲーム性を高めてユーザの興味を引くことができる。この場合、図15(a)に示す質問メールd6がサーバ2から携帯電話3aに送信されて表示され、ベビーキャラクタとゲームができるゲーム画面へのURLが示される。そして、このURLへのアクセスが指示されると、図15(b)に示すゲーム画面d7がサーバ2から携帯電話3aに送信されて表示される。ゲーム画面d7では、「どっちにホイする?」の質問文d71とともに、その候補回答d72が表示されている。ユーザは、この候補回答d72のうちの何れか一つを選択入力する。
回答画面d5において、携帯電話3aで候補回答が選択入力され、その入力情報がサーバ2に送信されると、サーバ2では、選択された候補回答に対応する性格パラメータの変更条件が質問ファイル254から読み出され、当該変更条件に従ってベビー登録ファイル251における性格パラメータのポイント値が変更される(ステップB4)。
例えば、候補回答1が選択され、候補回答1に対して設定されている性格パラメータの変更条件が「芸術」のパラメータを「+3」加算し、かつ「体力」のパラメータを「−1」加算するものだった場合、ベビー登録ファイル251において既に設定されているパラメータ「芸術」のポイント「0」に対し、「+3」が加算され、同様にパラメータ「体力」のポイント「+10」に対し、「−1」が加算されて、その加算後のポイント値(芸術=+3、体力=+9)が更新記憶される。
このようにして、質問/回答が行われ、その回答に応じて性格パラメータが変更されると、本処理を終了する。この処理は、1日3回等、所定時間毎に繰り返され、質問/回答が行われる毎に性格パラメータの変更が行われる。この繰り返し変更される性格パラメータに基づいてベビーキャラクタの性格が複数段階毎に決定され、最終的にはベビーキャラクタの職業が決定される。
性格の決定は、図16に示すように、第1ステージ、第2ステージ、第3ステージの複数段階に分けて行われ、それら第1〜第3ステージを経ると、最終ステージにおいて職業が決定される。ステージは、所定のアクセス回数に達すると、第1→第2→第3→最終の順番で移行する。第1ステージでは、予め玩具4の種別に応じて準備された初期パラメータにより性格が決定される。第2ステージ、第3ステージでは、上述した性格形成処理により初期パラメータから変更された性格パラメータに基づいて性格が決定され、第2ステージでは4つの性格に、第3ステージでは第2ステージで決定された性格からさらに細分化された8つの性格に振り分けられる。
以下、サーバ2において第2及び第3ステージで行われる性格決定処理について図17を参照して説明する。
図17に示す性格決定処理では、まずアクセス回数が第2ステージ又は第3ステージに移行する回数として設定されている所定回数に達したか否かが判別される(ステップC1)。所定回数に達していない場合(ステップC1;N)、本処理を終了し、携帯電話3aからのアクセス回数に応じて前述した性格形成処理が繰り返される。
一方、所定回数に達した場合(ステップC1;Y)、次に移行するステージに対応する性格決定条件が性格決定ファイル255から読み出される。次いで、ベビー登録ファイル251からアクセス回数が所定回数に達したユーザのベビーキャラクタの現在の性格パラメータが読み出され、当該性格パラメータに基づいて前記読み出された性格決定条件に従い、性格が決定される(ステップC2)。
例えば、次に移行するステージが第2ステージであり、現在の玩具4の性格パラメータが、体力=+35であった場合、図8に示す性格決定ファイル255の性格決定条件例では、性格が「わんぱく」であると決定される。なお、図8に示す性格決定条件はその一例であり、一つの性格を決定するための条件を複数にしてより細かな性格決定を行うこととしてもよい。
性格が決定されると、決定された性格を通知する通知メールが生成されて携帯電話3aに送信され(ステップC3)、本処理を終了する。図18(a)に、通知メールの一例を示す。図18(a)に示すように、通知メールd8では、現在のステージd81、決定された性格d82が表示される。
また、以後のユーザに対する質問メールは、決定された性格に対応する質問情報に基づいて生成される。具体的には、各ステージ及び各ステージでの性格に応じた質問情報が質問ファイル254に記憶されているので、現在のステージで決定された性格に対応する種別の質問情報が質問ファイル254から読み出され、当該質問情報に基づいて質問メールが生成される。
例えば、性格が「わんぱく」と決定された場合には、「第2ステージ」でかつ「わんぱく」の種別に対応する質問情報が質問ファイル254から読み出され、当該質問情報に基づいて質問メールが生成されるとともに、その回答画面が生成される。質問情報や回答情報は、種別に応じた内容となるように予め作成され、質問ファイル254に記憶されている。よって、図18(b)に示す回答画面例のように、「第2ステージ」の性格「わんぱく」の種別に応じた質問文d91は、ユーザに「わんぱく」な性格を感じさせるような内容となる。
なお、図18(b)に示す回答画面d9は、入力式の回答を行うものであり、その回答を入力するための入力領域d92が設けられている。この入力領域d92において入力された単語は、入力単語ファイル252に書き込まれて記憶され、入力単語ファイル252に記憶された単語は、後に生成される質問メールの質問文中に使用される場合がある。例えば、入力領域d92において「ドーナツ」と入力されると、図18(c)に示すように、後の質問メールd10の質問文d101中に「ドーナツ」の入力単語d102が使用される。
以上の性格決定処理がステージ毎に(所定のアクセス回数に達する毎に)行われ、最終ステージに達すると最終的な性格パラメータに基づいてサーバ2においてベビーキャラクタの職業が決定される。
以下、図19を参照して、サーバ2において実行される職業決定処理について説明する。
図19に示す職業決定処理では、まずアクセス回数が最終ステージに移行する回数として設定されている所定回数に達したか否かが判別される(ステップE1)。所定回数に達していない場合(ステップE1;N)、本処理を終了し、携帯電話3aからのアクセス回数に応じて前述した性格形成処理(図13参照)が繰り返される。
一方、所定回数に達した場合(ステップE1;Y)、最終ステージに達したと判断され、職業決定ファイル256から職業決定条件が読み出される(ステップE2)。次いで、ベビー登録ファイル251からアクセス回数が所定回数に達したユーザの玩具4の現在の性格パラメータが読み出され、当該性格パラメータ値に基づき、前記読み出された職業決定条件に従って職業が決定される(ステップE3)。
例えば、現在の玩具4の性格パラメータが、体力=+55、知力=+60であった場合、図9に示す職業決定ファイル256の職業決定条件例では、「体力50以上」かつ「知力50以上」の条件を満たすので、職業は「宇宙飛行士」であると決定される。なお、図9に示す職業決定条件はその一例であり、一つの職業を決定するための条件を複数にしてより細かな職業決定を行うこととしてもよい。
職業が決定されると、決定された職業を通知するための通知メール及び通知画面が生成されて携帯電話3aに送信される(ステップE4)。
図20(a)に、通知メールの一例を示す。通知メールd11では、ベビーが育ち、最終ステージに到った旨が表示され、通知画面のURLが表示される。このURLへのアクセスが指示されると、図20(b)に示す通知画面d12が表示され、「宇宙飛行士」の決定された職業d121が表示される。
次いで、入力単語ファイル252から、現在までの質問/回答の繰り返しにより登録された入力単語が読み出されるとともに、質問に対する回答履歴がROM25から読み出され、これら読み出された入力単語や回答履歴に基づいて、ベビーの育成が終了したことを通知する最終メール(図20(c)参照)が作成される。そして、この作成された最終メールが携帯電話3aに送信されると(ステップE5)、本処理を終了する。
図20(c)に示すように、最終メールd13は、決定された性格「わんぱく」や、選択した回答「100万円貯まる貯金箱」、入力した単語「ドーナツ」、「空」、決定された職業「宇宙飛行士」の各単語を用いて作成されたメール文が表示されている。また、ベビーの育成を終えたユーザ用に準備されているコミュニティサイトへのURLが記載されている。このコミュニティサイトでは、掲示板等が構築されており、ユーザはこのコミュニティサイトへアクセスして自由に他のユーザとメッセージ交換を行うことが可能である。また、コミュニティサイトでは、オンラインショッピング(インターネット上での商品の売買)が可能であり、例えば玩具4の衣装や、装飾品等をユーザは購入することができる。なお、衣装は職業に応じたもの、例えば宇宙飛行士の職業に応じた宇宙服の衣装等、職業に関連した衣装の売買を行うこととしてもよい。
以上のように、本実施形態の育成システム1によれば、サーバ2において登録された玩具4のベビーキャラクタを作成し、性格パラメータを設定する。次いで、ユーザの携帯電話3a、3bとメール又はインターネットを介して質問情報及び回答情報をやり取りし、その回答に応じて性格パラメータを変更することにより、ベビーキャラクタの性格を形成する。そして、繰り返し変更された性格パラメータ値に基づき複数段階毎にベビーキャラクタの性格を決定し、ユーザの携帯電話3a、3bにその通知情報を送信して表示させるので、ユーザの携帯電話3a、3bに、ユーザが所有する玩具4を擬似的に育成する過程を表示させることができる。
また、最終ステージでは、ユーザが所有する玩具4の擬似的な成長結果として、性格パラメータに基づいてベビーキャラクタの職業を決定するので、ユーザの携帯電話3a、3bに、ユーザが所有する玩具4の擬似的な育成結果を表示させることができる。
また、本発明の特徴の一つとして、ユーザが所有する玩具4をサーバ2に登録することにより、単にサーバ2上で作成されたキャラクタを育成するのではなく、ユーザが所有する玩具4に模したベビーキャラクタを育成することが挙げられる。これにより、ユーザに玩具4を育成するかのような疑似感を持たせることができ、より育成に対する興味を高めることができる。
さらに、質問時には、ユーザが登録した玩具4の外観を模したキャラクタ画像を表示するので、育成するベビーキャラクタと玩具4との同一感を高めることができ、育成するベビーキャラクタへのユーザの感情移入を高めることができる。
また、対話形式で行われるように質問文及び回答文が設定されているので、ユーザとベビーキャラクタとの間で仮想的なコミュニケーションを図ることができ、ユーザがあたかも玩具4とコミュニケーションをとっているかのような疑似感を高めることができる。同時に、ベビーキャラクタへの感情移入が高まり、育成に対する興味をより高めることができる。
さらに、質問文及び回答文には、アクセス回数に応じて変化形した単語を使用するので、アクセス回数に応じて質問文及び回答文に使用される単語を変化させることができ、ユーザに質問文及び回答文からベビーキャラクタの成長の過程を知覚させることができる。
また、質問に対する回答情報としてユーザにより入力された単語を記憶し、後の質問文に当該入力単語を使用するので、ベビーキャラクタが過去の対話を覚えているかのようにキャラクタを擬人化することができ、ユーザに対してより現実味のある育成サービスを提供することができる。
なお、上述した実施形態は、本発明を適用した育成システムの一例であり、これに限らない。
例えば、上述した説明では、職業決定ファイル256において性格パラメータのポイント値に応じた職業の決定条件を定めておき、この決定条件に従って職業を決定することとしていたが、図21に示すように、職業毎にその職業に関連する単語を複数設定した語群ファイルを備え、質問に対する回答で入力された単語がどの職業の語群ファイルにいくつ該当するか統計し、その統計結果に応じて職業を決定することとしてもよい。例えば、入力単語が5以上該当する語群グループの職業に決定するとした条件下で、入力単語が「空」、「ロケット」、「世界」、「星」、「歌」、「地球」であった場合、アイドルの語群に属する「歌」の単語が1つで、その他の5つは宇宙飛行士の語群に属する単語であるので、ベビーキャラクタの職業は「宇宙飛行士」であると決定される。
本実施の形態における育成システム1のシステム構成を示す図である。 (a)は、玩具4の外観図であり、(b)は各玩具4に付与される識別番号を示す図である。 サーバ2の内部構成を示す図である。 ベビー登録ファイル251のデータ構成例を示す図である。 入力単語ファイル252のデータ構成例を示す図である。 単変化形ファイル253のデータ構成例を示す図である。 質問ファイル254のデータ構成例を示す図である。 性格決定ファイル255のデータ構成例を示す図である。 職業決定ファイル256のデータ構成例を示す図である。 育成システム1において実行されるベビー登録処理を示すフローチャートである。 ベビー登録処理時に携帯電話3a、3bにおいて表示される画面例を示す図である。 玩具4に発行されるIDの構成例を示す図である。 育成システム1において実行される性格形成処理を説明するフローチャートである。 性格形成処理時に携帯電話3a、3bにおいて表示される画面例を示す図である。 性格形成処理時に携帯電話3a、3bにおいて表示される画面例を示す図である。 ベビー登録から職業が決定されるまで複数段階に分けて性格が決定される過程を示す図である。 サーバ2により実行される性格決定処理を説明するフローチャートである。 性格決定処理時に携帯電話3a、3bにおいて表示される画面例を示す図である。 サーバ2により実行される職業決定処理を説明するフローチャートである。 職業決定処理時に携帯電話3a、3bにおいて表示される画面例を示す図である。 他の性格決定方法について説明する図である。
符号の説明
1 育成システム
2 サーバ
21 制御部
22 RAM
23 プログラムメモリ
24 通信部
25 ROM
251 ベビー登録ファイル
252 入力単語ファイル
253 単語変形ファイル
254 質問ファイル
255 性格決定ファイル
256 職業決定ファイル
3a、3b 携帯電話
4 玩具

Claims (6)

  1. ユーザ端末と、サーバとがネットワークを介して通信可能に構成された育成システムにおいて、
    前記サーバは、ユーザが所有する玩具に関する玩具情報に対応付けて、当該玩具の仮想的な性格を決定する性格パラメータを記憶するパラメータ記憶手段と、ユーザに対する質問情報と、その回答に応じた性格パラメータの変更条件を記憶する条件記憶手段と、を備えて、前記記憶された質問情報を前記ユーザ端末に送信し、当該質問に対する回答情報をユーザ端末から受信し、前記受信された回答情報に対応する性格パラメータの変更条件を前記条件記憶手段から読み出し、この変更条件に従って前記パラメータ記憶手段に記憶された玩具の性格パラメータを変更させて、更新記憶するとともに、前記更新記憶された性格パラメータ値に基づいて前記玩具の仮想的な性格を決定し、
    前記ユーザ端末は、サーバにより決定された前記玩具の仮想的な性格の決定情報を表示することを特徴とする育成システム。
  2. 前記サーバは、複数段階に分けて性格を決定し、
    前記ユーザ端末は、サーバにより性格が決定される毎にその決定情報を表示することを特徴とする請求項1に記載の育成システム。
  3. 前記サーバは、繰り返し性格パラメータの変更を行い、最終段階において、最終的に得られた性格パラメータ値に基づいて前記玩具の仮想的な職業を決定し、
    前記ユーザ端末は、前記決定された職業の決定情報を表示することを特徴とする請求項2に記載の育成システム。
  4. 前記サーバは、質問及び回答の回数に応じて質問文に使用する各単語が変形された変化形を記憶する変化形記憶手段を備え、ユーザ端末からの回答情報の受信回数に対応する単語の変化形を前記変化形記憶手段から読み出し、当該変化形を用いた質問文を含む質問情報を生成して前記ユーザ端末に送信することを特徴とする請求項1〜3の何れか一項に記載の育成システム。
  5. 前記ユーザ端末は、ユーザにより入力された入力単語を含む回答情報をサーバに送信し、
    前記サーバは、前記ユーザ端末から受信された回答情報に含まれる入力単語を記憶する入力単語記憶手段を備え、前記記憶された入力単語を用いた質問文を含む質問情報を生成し、前記ユーザ端末に送信することを特徴とする請求項1〜4の何れか一項に記載の育成システム。
  6. 前記サーバは、玩具情報として前記玩具の外観を模したキャラクタ画像を前記パラメータ記憶手段に記憶し、前記記憶されたキャラクタ画像を含む質問情報を生成して前記ユーザ端末に送信することを特徴とする請求項1〜5の何れか一項に記載の育成システム。
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