JP2006061588A - Game machine - Google Patents

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Yoichi Terui
要一 照井
Kuniaki Motono
邦明 本野
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine having a high game property without unnecessarily arousing the passion for gambling. <P>SOLUTION: A pachislo (pachinko slot) machine 1, in which the upper limit of number of tokens obtainable by a player in a BB (big bonus) game state is set, comprises a plurality of reels 3L, 3C and 3R for variably displaying a plurality of patterns 91 to 97 necessary for the game, stop buttons 7L, 7C and 7R for stopping the varying patterns 91 to 97, a CPU 31 for generating a special game state profitable to the player on the basis of the result of lottery using random numbers, and 7-segment LEDs 114 for displaying the consumption of tokens obtained by the player during the BB game state on the stop buttons 7L, 7C and 7R. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、あるいはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying.

遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的にあるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。   In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate each reel so that the symbols are displayed in a variable manner. After a certain time, automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as coins and medals.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下、「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下、「RB」と略記する)がある(例えば、特許文献1参照)。
特開平8−98912号公報
Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined winning combination is established, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time without completing one coin payout. As such a winning combination, a winning combination (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) in which a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times, and relatively small to the player There is a winning combination (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) that allows a predetermined number of games to be profitable (see, for example, Patent Document 1).
JP-A-8-98912

しかしながら、このような従来の遊技機においては、簡単な技術介入を行うだけで、極めて大量の遊技価値を獲得できてしまうものであり、遊技者の射幸心を必要以上に煽ってしまった。   However, in such a conventional gaming machine, a very large amount of gaming value can be obtained only by performing a simple technical intervention, and the player's gambling feeling has been surpassed more than necessary.

本発明は、遊技者が、必要以上に遊技者の射幸心を煽ることなく、かつ高い遊技性を有する遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine in which a player does not despise the player more than necessary and has high gaming properties.

本発明の遊技機は、遊技に必要な複数の識別情報(例えば、図2の図柄91〜97)を変動表示する一または複数の変動表示手段(例えば、図2のリール3L、3C、3R)と、前記変動した複数の識別情報を停止させるための一または複数の前記変動表示手段に対応して設けられた停止ボタン(例えば、図2の停止ボタン7L、7C、7R)と、遊技者にとって相対的に有利であって、遊技者が獲得する利益の上限値が設定された特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段(例えば、図9のCPU31)と、前記特別遊技状態中に、遊技者が獲得する利益の消化状況に関する情報を表示する消化状況表示手段(例えば、図11の7セグメントLED114)とを備えたものから構成される。   The gaming machine of the present invention has one or more variable display means (for example, reels 3L, 3C, and 3R in FIG. 2) that display a plurality of pieces of identification information (for example, symbols 91 to 97 in FIG. 2) necessary for the game. A stop button (for example, stop buttons 7L, 7C, 7R in FIG. 2) provided corresponding to one or a plurality of the change display means for stopping the plurality of changed identification information, and for the player A special gaming state generating means (for example, the CPU 31 in FIG. 9) for generating a special gaming state that is relatively advantageous and has an upper limit value of the profit that the player can acquire, and a game during the special gaming state And digestion status display means (for example, 7-segment LED 114 in FIG. 11) for displaying information related to the digestion status of profits obtained by the person.

この構成により、特別遊技状態中に、遊技者が獲得する利益の消化状況(BB一般遊技状態のゲーム数やBB遊技状態中における遊技媒体の獲得枚数)を遊技毎に報知することができるので、遊技者は特別遊技状態中に獲得する利益の消化状況を把握することができる。この結果、必要以上に遊技者の射幸心を煽ることなく、かつ高い遊技性を得ることができる。   With this configuration, during the special game state, it is possible to notify the digestion of the profits that the player acquires (the number of games in the BB general game state and the number of game media acquired in the BB game state) for each game. The player can grasp the state of digestion of profits obtained during the special game state. As a result, it is possible to obtain a high level of gaming without encouraging the player to feel more than necessary.

また、本発明の遊技機は、前記消化状況表示手段は、前記情報を停止ボタン内に表示する。   In the gaming machine of the present invention, the digestion status display means displays the information in a stop button.

この構成により、特別遊技状態中に、遊技者が獲得する利益の消化状況を遊技者が遊技毎に押下操作を行う停止ボタンという分かり易い位置で報知することができるので、遊技者は特別遊技状態中に獲得する利益の消化状況を把握することができる。   With this configuration, during the special game state, the player can be notified of the digestion of the profits that the player has acquired at an easy-to-understand position called a stop button that the player presses for each game. It is possible to grasp the digestion status of profits acquired during the period.

また、本発明の遊技機は、前記消化状況表示手段が、前記停止ボタン内に設置された7セグメントLEDから構成される
この構成により、簡単な構成によって遊技者に特別遊技状態中の消化状況を報知することができる。
Further, in the gaming machine of the present invention, the digestion status display means is composed of a 7-segment LED installed in the stop button. With this configuration, the digestion status in the special game state can be displayed to the player with a simple configuration. Can be notified.

また、本発明の遊技機は、前記獲得される利益の上限値が複数に設定され、乱数を用いた抽選結果に基づいて前記特別遊技状態において遊技者が獲得する利益の上限値を前記複数の上限値の中から設定する上限値設定手段(例えば、図9のCPU31)を備えたものから構成される。   Further, in the gaming machine of the present invention, the upper limit value of the profit to be acquired is set to a plurality, and the upper limit value of the profit that the player acquires in the special gaming state based on a lottery result using a random number An upper limit value setting unit (for example, the CPU 31 in FIG. 9) that sets the upper limit value is included.

この構成により、上限値を抽選により設定するので、特別遊技状態中に利益を獲得する際の期待感を増大させることができる。   With this configuration, since the upper limit value is set by lottery, it is possible to increase a sense of expectation when a profit is acquired during the special gaming state.

また、本発明の遊技機は、主制御回路(例えば、図9の主制御回路71)と前記主制御回路との間で信号の遣り取りを行う副制御回路(例えば、図9の副制御回路72)とを有し、前記特別遊技状態発生手段および上限値設定手段が前記主制御回路に設けられ、前記消化状況表示手段が副制御回路によって制御されるものから構成される。   Further, the gaming machine of the present invention has a sub-control circuit (for example, the sub-control circuit 72 in FIG. 9) that exchanges signals between the main control circuit (for example, the main control circuit 71 in FIG. 9) and the main control circuit. ), The special game state generating means and the upper limit setting means are provided in the main control circuit, and the digestion status display means is controlled by a sub-control circuit.

この構成により、消化状況表示手段を副制御回路によって制御することにより、主制御回路の負荷をその分だけ少なくすることができる。   With this configuration, by controlling the digestion status display means by the sub-control circuit, the load on the main control circuit can be reduced accordingly.

本発明は、遊技者が、必要以上に遊技者の射幸心を煽ることなく、かつ高い遊技性を有する遊技機を提供することができる。   The present invention can provide a gaming machine that has a high level of gaming without causing the player to unnecessarily despise the player.

図1は、本発明の一実施形態のパチスロ機1の外観を示す斜視図である。パチスロ機1は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球またはトークン等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a pachislot machine 1 according to an embodiment of the present invention. The pachi-slot machine 1 is a so-called “pachi-slot machine”. The pachi-slot machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a coin, medal, game ball, token, or the like, or a game medium such as a card that stores information on the game value assigned to the player. However, in the following description, medals are used.

パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8aおよびクロスダウンライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。   A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2 forming the entire pachi-slot machine 1, and vertically long display windows 4L, 4C, and 4R are provided at the center thereof. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as winning lines, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in the diagonal direction. These winning lines are respectively operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, which will be described later, or by inserting medals into the medal insertion slot 22. The book is activated. Which winning line is activated is displayed by lighting of BET lamps 9a, 9b, 9c, which will be described later.

ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「上チリの小役」)に対応する一の図柄(例えば、後述の"上チリ(図柄96)")がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が"3"であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、または所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。   Here, the winning lines 8a to 8e relate to success / failure of the winning combination. Specifically, a predetermined symbol (for example, “upper dust (symbol 96)” described later) corresponding to a predetermined combination (for example, “upper dust small symbol” described later) is a predetermined symbol corresponding to the center line 8c. Either the symbol is stopped at the position (for example, the middle position in the left display window 4L if the number of BETs described later is “3”), or the symbol constituting the symbol combination is any of the symbols By stopping and displaying in a predetermined position corresponding to the active line, a predetermined winning combination is won.

キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられ、これらリール3L、3C、3Rが変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して観察できるようになっている。各リールは、定速 (例えば、80回転/分)で回転する。   Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, and 3R each having a symbol row composed of a plurality of types of symbols on each outer peripheral surface are provided in a horizontal row so as to be freely rotatable. 3R forms a variable display means. The design of each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rpm).

表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18、十字キー24が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。   On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, an information display unit 18, and a cross key 24 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”).

1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の入賞ラインが有効化されたとき(1本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の入賞ラインが有効化されたとき(3本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数等を表示する。十字キー24は、液晶表示装置5を操作して各種設定を行うためのものである。   The 1-BET lamp 9a is turned on when the BET number is “1” and one winning line is activated (when one activated line is set). The 2-BET lamp 9b is lit when the BET number is "2" and three pay lines are activated (when three valid lines are set). The maximum BET lamp 9c is lit when the BET number is “3” and all (5) winning lines are activated (when all (5) activated lines are set). The information display unit 18 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of medals stored (credited), the number of medals paid out at the time of winning a prize, and the like. The cross key 24 is for operating the liquid crystal display device 5 to make various settings.

表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報、例えば、後述のビッグボーナスあるいはチャレンジタイムに内部当選したこと、持ち越していること等を内容とする情報等が表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。   A horizontal pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, and 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, and 4R. On the display screen 5 a of the liquid crystal display device 5, information related to the game, for example, information including contents such as internal winning in a big bonus or challenge time described later, carry-over, and the like are displayed. A medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided on the left side of the liquid crystal display device 5.

1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。   The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches 11, 12, and 13, a predetermined pay line is activated as described above.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により前記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the symbol variation display in the display windows 4L, 4C, 4R is rotated within a predetermined angle range. It is attached movably.

台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L、7C、7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。なお、本実施形態では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。   Three stop buttons (stop operation means) 7L, 7C for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R at the lower position of the liquid crystal display device 5 at the center of the front surface of the pedestal 10, respectively. 7R is provided. Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. In this embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

また、本実施形態では、基本的に一または複数のリールについて、後述のチャレンジゲーム状態中およびシングルチャレンジゲーム状態中における滑りコマ数の最大値(最大滑り表示数)を"1"に設定している。また、チャレンジゲーム状態中およびシングルチャレンジゲーム状態中以外の遊技状態中における滑りコマ数の最大値を"4"に設定している。「滑りコマ数」は、基本的に、停止ボタン7L、7C、7Rが操作されてから(換作を検出してから)、リール3L、3C、3Rを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、停止ボタン7L、7C、7Rが操作された後、対応するリール3L、3C、3Rが停止するまでの間に移動した図柄の数(図柄の移動量)である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン7L、7C、7Rが操作された後、対応するリール3L、3C、3Rが停止するまでの間に図柄中央がセンターライン8c等の所定の入賞ラインを横切った図柄の数と一致する。   In the present embodiment, the maximum number of sliding symbols (maximum sliding display number) is basically set to “1” for one or a plurality of reels in a challenge game state and a single challenge game state described later. Yes. Further, the maximum value of the number of sliding symbols in the game state other than the challenge game state and the single challenge game state is set to “4”. The “sliding frame number” is basically a symbol that is displayed after the stop buttons 7L, 7C, and 7R are operated (after the change is detected) until the reels 3L, 3C, and 3R are stopped. Is a number. In addition, the number of symbols (the amount of symbol movement) moved from when the stop button 7L, 7C, 7R is operated until the corresponding reel 3L, 3C, 3R stops. Specifically, the number of sliding symbols is a predetermined winning line such as the center line 8c in the center of the symbol after the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated and before the corresponding reels 3L, 3C, 3R stop. It matches the number of symbols that crossed.

また、後述のチャレンジゲーム状態中およびシングルチャレンジゲーム状態中において停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたあと、所定時間(例えば、75ms)以内に一または複数のリール3L、3C、3Rを停止制御する。また、チャレンジゲーム状態中およびシングルチャレンジゲーム状態中以外の遊技状態中において所定時間(例えば、190ms)以内に一または複数のリール3L、3C、3Rを停止制御する。すなわち、停止ボタン7L、7C、7Rが操作された後、リール3L、3C、3Rが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けるようにすることもできる。   In addition, after the stop buttons 7L, 7C, and 7R are operated during a challenge game state and a single challenge game state, which will be described later, stop control is performed on one or more reels 3L, 3C, and 3R within a predetermined time (for example, 75 ms). To do. Also, one or a plurality of reels 3L, 3C, and 3R are controlled to stop within a predetermined time (for example, 190 ms) during a game state other than the challenge game state and the single challenge game state. That is, it is possible to provide a plurality of game states in which the maximum time until the reels 3L, 3C, 3R are stopped after the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated is different.

また、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。   Further, in the present embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the “first stop operation” and the stop operation performed after the “first stop operation”. The stop operation performed after “second stop operation” and “second stop operation” is referred to as “third stop operation”.

図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図9に示す)に格納(記憶)されている。各リール3L、3C、3R上には、 "白7 (図柄91)"、"赤7(図柄92)"、"ベル(図柄93) "、"スイカ(図柄94) "、 "Replay(図柄95)"、"上チリ(図柄96) "および"下チリ(図柄97)"の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。なお、これら図柄91〜97は識別情報を構成している。   FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each reel 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number of “00” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (shown in FIG. 9) described later as a data table. On each reel 3L, 3C, 3R, "white 7 (design 91)", "red 7 (design 92)", "bell (design 93)", "watermelon (design 94)", "Replay (design 95) ) "," Upper Chile (symbol 96) "and" Lower Chile (symbol 97) "symbol pattern is represented. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG. These symbols 91 to 97 constitute identification information.

ここで、本実施形態の役には、BB、チャレンジタイム(以下「CT」と略記する)、RB、シングルチャレンジタイム(以下「SCT」と略記する)、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役、下チリの小役、およびJACの小役が設けられている。   Here, the role of this embodiment includes BB, challenge time (hereinafter abbreviated as “CT”), RB, single challenge time (hereinafter abbreviated as “SCT”), replay, watermelon small role, bell small A role, an upper Chile small role, a lower Chile small role, and a JAC small role are provided.

RBは、第1種特別役物である。BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。後述のチャレンジゲームは、第2種特別役物である。SCTは、第2種特別役物の作動の条件である。CTは、第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。   RB is a type 1 special agent. BB is an accessory continuous operation apparatus according to the first type special accessory. The challenge game described later is a second type special character. SCT is a condition for the operation of the second type special agent. CT is an accessory continuous operation apparatus according to the second type special accessory.

図3は、各遊技状態の発生条件、移行条件、および移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態の遊技性(例えば、後述の停止用当選役に応じたリール3L、3C、3Rの停止制御の態様等)については、後で図5〜図8を参照して説明する。   FIG. 3 shows the game condition of each game state, the transition condition, and the game state of the transition destination when the transition condition is satisfied. The gameability in each gaming state (for example, a stop control mode of the reels 3L, 3C, 3R according to a stop winning combination described later) will be described later with reference to FIGS.

本実施形態の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、チャレンジタイム遊技状態(以下「CT遊技状態」と略記する)、RB遊技状態、シングルチャレンジゲーム状態(以下「SCG状態」と略記する)、BB持越状態、チャレンジタイム持越状態(以下「CT持越状態」と略記する)およびRB持越状態がある。BB持越状態、CT持越状態、およびRB持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。   The gaming state of the present embodiment basically includes a general gaming state, a BB gaming state, a challenge time gaming state (hereinafter abbreviated as “CT gaming state”), an RB gaming state, and a single challenge gaming state (hereinafter referred to as “SCG state”). BB carryover state, challenge time carryover state (hereinafter abbreviated as “CT carryover state”), and RB carryover state. The BB carryover state, CT carryover state, and RB carryover state are hereinafter referred to as “carryover state”. Further, the role carried over in this carryover state is hereinafter referred to as “carryover role”.

一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が"1"よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。   The general game state is basically a game state in which an expected value of a so-called “play rate (game value given to a player for a unit game value bet on a game)” is smaller than “1”. . Further, it is a gaming state without a carryover role described later, and is the most disadvantageous gaming state for the player as compared with other gaming states.

BB遊技状態は、BB一般遊技状態およびRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The BB gaming state is a gaming state constituted by a BB general gaming state and an RB gaming state. Further, the BB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “actual accessory continuous actuating device related to the first type special accessory” is operating.

CT遊技状態は、 CT一般遊技状態およびチャレンジゲーム状態(以下「CG状態」と略記する)により構成される遊技状態である。CG状態中およびSCG状態中のゲームを、以下「チャレンジゲーム」という。また、CT遊技状態は、基本的に、「第2種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The CT gaming state is a gaming state constituted by a CT general gaming state and a challenge game state (hereinafter abbreviated as “CG state”). The game in the CG state and the SCG state is hereinafter referred to as “challenge game”. Further, the CT gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “actual accessory continuous actuating device related to the second type special accessory” is operating.

SCG状態およびCG状態は、基本的に「第2種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The SCG state and the CG state are game states that are basically constituted by a game in which the “second-type special combination” is operating.

RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special character” is operating.

CG状態中およびSCG状態中における遊技性は、基本的に似ているが、CG状態がCTー般遊技状態中に開始(発生)されるのに対し、SCG状態は、一般遊技状態中に開始される等の違いがある。   The game playability during the CG state and the SCG state is basically similar, but the CG state is started (generated) during the CT-general game state, whereas the SCG state is started during the general game state. There are differences.

BB持越状態は、BBの入賞が一または複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。   The BB carryover state is a gaming state in which BB winning is permitted over one or more games.

CT持越状態は、 CTの入賞が一または複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。   The CT carryover state is a gaming state in which CT winning is permitted over one or more games.

RB持越状態は、RBの入賞が一または複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。   The RB carryover state is a gaming state in which RB winning is permitted over one or more games.

ここで、後述のように、BB一般遊技状態中において特定の条件を充足することにより、 RBが入賞することなく("赤7−赤7−白7"が有効ラインに沿って並んで停止表示されず)、RB遊技状態が発生(RB遊技状態に移行)する。また、BB遊技状態(BB一般遊技状態およびBB遊技状態中におけるRB遊技状態)中においてRBが内部当選した場合は、BB遊技状態中の一または複数のゲームにわたりRB持越状態(BB中RB持越状態)を発生させ、 RBが入賞した場合には、 RB持越状態(BB中RB持越状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に移行させる。   Here, as will be described later, by satisfying a specific condition in the BB general gaming state, the RB does not win ("Red 7-Red 7-White 7" is displayed along the active line and stopped. Not), an RB gaming state occurs (transition to the RB gaming state). In addition, in the BB gaming state (the BB general gaming state and the RB gaming state in the BB gaming state), when an RB is won internally, the RB carryover state (the RB carryover state during the BB) over one or more games in the BB gaming state. ) Is generated, and when the RB wins, the RB carryover state (the RB carryover state during BB) is shifted to the RB gaming state during the BB gaming state.

また、BB遊技状態中においてRBが内部当選した場合、またはRB持越状態中にRBが入賞せず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態(例えば、BB中RB遊技状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に移行させることもできる。しかしながら、RB持越状態(BB中RB持越状態)中にBB遊技状態の終了条件が成立した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)から一般遊技状態に移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてRBに内部当選することにより、RB持越状態に移行し、 RBの持ち越しが行われる。   In addition, when the RB is won internally during the BB gaming state, or when the RB does not win during the RB carryover state and a specific condition is satisfied, the current gaming state (for example, the RB gaming state during BB) It is also possible to shift to the RB gaming state during the BB gaming state. However, when the end condition of the BB gaming state is satisfied during the RB carryover state (the RB carryover state during BB), the RB carryover state (the RB carryover state during BB) is shifted to the general game state. On the other hand, when the RB is internally won in the general gaming state, the RB carryover state is entered and the RB is carried over.

図3に示すように、BB遊技状態の発生条件は、BBの入賞である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」あるいは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、361枚)以上となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態に移行する。なお、本実施の形態のパチスロ機1はBB遊技状態において遊技者が獲得する利益である獲得枚数やBB一般遊技状態のゲーム数の上限値が設定されており、獲得枚数の上限値は465枚、BB一般遊技状態のゲーム数の上限値は30ゲームに設定されている。   As shown in FIG. 3, the condition for generating the BB gaming state is a BB winning. The game state transition condition is satisfied (satisfied) when the acquired number (for example, so-called “pure increase number” or “payout number”) exceeds a predetermined number (for example, 361), and the gaming state shifts to the general gaming state. To do. In the pachislot machine 1 of the present embodiment, the upper limit value of the number of acquired games, which is the profit that the player acquires in the BB gaming state, and the number of games in the BB general gaming state is set, and the upper limit value of the acquired number is 465 sheets. The upper limit of the number of games in the BB general gaming state is set to 30 games.

CT遊技状態の発生条件は、後述のCTの入賞である。獲得枚数が所定枚数(例えば、254枚)以上となること、またはRBに内部当選することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、CT遊技状態から一般遊技状態に移行する。   The condition for generating the CT gaming state is a CT prize which will be described later. The transition condition is established when one of the conditions that the acquired number is equal to or more than a predetermined number (for example, 254) or the RB is internally won, and the transition from the CT gaming state to the general gaming state is established. To do.

一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、RBの入賞である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、RB遊技状態から一般遊技状態に移行する。   The condition for generating the RB gaming state during the general gaming state is RB winning. The transition condition is established when one of the conditions that the predetermined number of times (for example, 12 times) the game is completed and the predetermined number of times (for example, 8 times) that the winning is realized is satisfied, and the RB gaming state To the general gaming state.

持越状態の発生条件は、BBに内部当選すること、RBに内部当選すること、SCGおよびCG状態中においてRBに内部当選すること、CTに内部当選すること、またはBB遊技状態中においてRBに内部当選することのいずれかである。BB、RB、またはCTが入賞すること、BB遊技状態が終了すること、またはBB遊技状態中においてRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、持越状態からBB遊技状態、RB遊技状態、CT遊技状態、または一般遊技状態に移行する。   The conditions for the carryover state are: internal winning for BB, internal winning for RB, internal winning for RB in SCG and CG states, internal winning for CT, or internal to RB during BB gaming state It is one of winning. When the BB, RB, or CT wins, the BB gaming state ends, or the RB gaming state starts during the BB gaming state, the transition condition is satisfied, and the BB gaming state, RB gaming state, Transition to the CT gaming state or the general gaming state.

SCG状態の発生条件は、一般遊技状態中における後述のSCTの入賞である。他には、CG状態中にRBに内部当選した場合である。いずれの場合にも、所定回数(例えば、1回)のゲームが終了することにより移行条件が成立し、SCG状態から一般遊技状態または持越状態(RB持越状態)に移行する。   The condition for generating the SCG state is an SCT prize to be described later in the general gaming state. The other case is when RB is won internally during the CG state. In any case, the transition condition is satisfied when a predetermined number of games (for example, one time) are completed, and the SCG state is shifted to the general gaming state or the carryover state (RB carryover state).

BB一般遊技状態の発生条件は、BBが入賞すること、またはBB遊技状態中においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、またはBB遊技状態中におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、BB一般遊技状態から一般遊技状態またはRB遊技状態に移行する。   The condition for generating the BB general gaming state is that the BB wins or that the RB gaming state is ended during the BB gaming state. When the BB gaming state ends or the RB gaming state starts during the BB gaming state, the transition condition is established, and the BB general gaming state shifts to the general gaming state or the RB gaming state.

BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態中において特定の条件が成立すること、またはBB遊技状態中においてRBが入賞することである。   The condition for generating the RB gaming state during the BB gaming state is that a specific condition is satisfied during the BB general gaming state, or that the RB wins during the BB gaming state.

また、所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現すること、またはBB遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、BB遊技状態中におけるRB遊技状態から一般遊技状態またはBB一般遊技状態に移行する。   Further, any of the conditions that a predetermined number of times (for example, 12 times) a game is completed, a predetermined number of times (for example, 8 times) a winning is realized, or a BB gaming state is ended is satisfied. Thus, the transition condition is established, and the RB gaming state in the BB gaming state is shifted to the general gaming state or the BB general gaming state.

また、BB一般遊技状態中にあっては、特定の条件が成立すること、またはBB遊技状態中においてRBが入賞することを除いては、一般遊技状態と略同様のゲームを最大30回まで行うことができ、例えば、スイカの小役、べルの小役、上チリの小役、または下チリの小役が揃った場合には、その入賞態様に応じたメダルが払出される。   In the BB general gaming state, a game that is substantially the same as the general gaming state is performed up to 30 times, except that a specific condition is satisfied or the RB wins in the BB gaming state. For example, when a watermelon small part, a bell small part, an upper Chile small part, or a lower Chile small part are arranged, medals corresponding to the winning mode are paid out.

CT一般遊技状態の発生条件は、後述のCTが入賞すること、またはCT遊技状態中においてCG状態が終了することである。CT遊技状態が終了すること、またはCT遊技状態中においてCG状態が開始することにより移行条件が成立し、CT一般遊技状態から一般遊技状態またはCG状態に移行する。   The generation condition of the CT general gaming state is that a CT, which will be described later, wins, or that the CG state ends during the CT gaming state. When the CT gaming state ends or the CG state starts during the CT gaming state, the transition condition is established, and the CT general gaming state shifts to the general gaming state or the CG state.

また、CT一般遊技状態中にRBに内部当選した場合には、一般遊技状態に移行する。CG状態中にRBに内部当選した場合には、その内部当選したゲームでチャレンジゲームが行われ、そのゲームでRBが入賞した場合にはRB遊技状態に、入賞させることができなかった場合には持越状態に移行させる。   Further, when the RB is internally won during the CT general game state, the game state is shifted to the general game state. If the RB is won internally during the CG state, a challenge game is played with the internally won game, and if the RB wins in that game, the RB game state cannot be won. Transition to the carryover state.

CG状態の発生条件は、CT遊技状態中において特定の条件が成立すること、またはSCTが入賞することである。CT一般遊技状態では、SCTが入賞した場合に、SCT状態ではなく、CG状態が発生する。所定回数(例えば、1回または複数回)のゲームが終了することにより移行条件が成立し、CG状態から一般遊技状態またはCT一般遊技状態に移行する。
高確率再遊技状態の発生条件は、CTに内部当選することである。CTに入賞することという条件が成立することにより移行条件が成立し、高確率再遊技状態からCT遊技状態に移行する。
The condition for generating the CG state is that a specific condition is established in the CT gaming state, or that the SCT wins. In the CT general game state, when the SCT wins, the CG state occurs instead of the SCT state. When a predetermined number of times (for example, once or a plurality of times) the game is completed, the transition condition is established, and the CG state is shifted to the general gaming state or the CT general gaming state.
The condition for generating the high probability replay state is that the CT is internally won. When the condition of winning CT is established, the transition condition is established, and the high-probability re-gaming state is shifted to the CT gaming state.

図4を参照して、役と図柄組合せと払出し枚数について説明する。   With reference to FIG. 4, a combination of a combination, a symbol, and a payout number will be described.

BBの入賞は、"赤7−赤7−赤7"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。この場合の払出枚数は"15枚"である。   BB winning is realized by arranging “red 7-red 7-red 7” along the active line. In this case, the number of payouts is “15”.

CTの入賞は、"白7−白7−白7"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。この場合の払出枚数は"15枚"である。   CT winning is realized by arranging “white 7-white 7-white 7” along the active line. In this case, the number of payouts is “15”.

RBの入賞は、"赤7−赤7−白7"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。この場合の払出枚数は"15枚"である。   RB winning is realized by arranging “red 7-red 7-white 7” along the active line. In this case, the number of payouts is “15”.

SCTの入賞は、"Replay−Replay−ベル"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。この場合の払出枚数は"15枚"である。   SCT winning is realized by arranging “Replay-Replay-Bell” along the active line. In this case, the number of payouts is “15”.

リプレイの入賞は、"Replay−Replay−Replay"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、入賞することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。   Replay winning is realized by arranging “Replay-Replay-Replay” along the active line. When the replay wins, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In other words, the replay is a role that allows a game to be performed without winning game value by winning.

また、「スイカの小役」、「べルの小役」、「上チリの小役」および「下チリの小役」が入賞することとなる図柄の組合せは図示の通りである。   In addition, the combinations of symbols that the “Watermelon small part”, “Bell small part”, “Upper Chile small part” and “Lower Chile small part” are awarded are as shown.

ここで、「上チリの小役」および「下チリの小役」の入賞は、夫々"上チリ(図柄96) "および"下チリ(図柄97)"が左の表示窓4L内に停止表示した場合に実現する。また、この"上チリ"および"下チリ"は、図2に示すように、左のリール3L上に隣り合うように配置されている。   Here, the winnings of “upper chile small role” and “lower chile small role” are displayed in the left display window 4L with “upper chile (symbol 96)” and “lower chile (symbol 97)” stopped in the left display window 4L. If you do it. Further, as shown in FIG. 2, the “upper dust” and the “lower dust” are arranged adjacent to each other on the left reel 3L.

したがって、「上チリの小役」および「下チリの小役」の入賞が重複して成立する場合がある(以下、この場合を「デカチリ小役」と称す)。この場合の払出枚数は、"9枚"または"15枚"である。   Accordingly, there may be a case where the winnings of the “upper Chile small role” and the “lower Chile small role” are formed in duplicate (hereinafter, this case is referred to as a “dechili small role”). In this case, the number of payouts is “9” or “15”.

JACの小役の入賞は、RB遊技状態中において"ベル−Replay−ベル"が並ぶことにより実現する。この場合の払出枚数は"15枚"である。   The winning of the JAC small role is realized by arranging “Bell-Replay-Bell” in the RB gaming state. In this case, the number of payouts is “15”.

一般遊技状態または持越状態では、基本的に、JACの小役以外の役が入賞する場合がある。ただし、BB持越状態中においてSCT、CTおよびRBが入賞する場合はない。また、CT持越状態中においてSCT、BBおよびRBが入賞する場合はない。また、RB持越状態中においてSCT、BBおよびCTが入賞する場合はない。また、BB遊技状態中におけるRB持越状態(BB中RB持越状態)では、SCT、BBおよびCTが入賞することはない。   In the general game state or carryover state, basically, a role other than the JAC small role may win. However, SCT, CT and RB do not win in the BB carryover state. In addition, there is no case where SCT, BB and RB win in the CT carryover state. In addition, there is no case where SCT, BB and CT win in the RB carryover state. Further, in the RB carryover state during the BB gaming state (RB mid-RB carryover state), SCT, BB and CT are not won.

CT一般遊技状態では、BB、CT、RBおよびJACの小役以外の役が入賞する場合がある。   In the CT general gaming state, a combination other than a small combination of BB, CT, RB and JAC may win.

CG状態では、BB、CT、およびJACの小役以外の役が入賞する場合があり、SCG状態では、JACの小役以外の役が入賞する場合がある。図4では、SCG状態中における役BB、図柄組合せ"赤7−赤7−赤7"および払出枚数15枚と、SCG状態中における役CT、図柄組合せ"白7−白7−白7"および払出枚数15枚の図示を割愛している。   In the CG state, a role other than the BB, CT, and JAC small roles may win, and in the SCG state, a role other than the JAC small role may win. In FIG. 4, the combination BB, the symbol combination “red 7-red 7-red 7” and the payout number 15 in the SCG state, and the combination CT, the symbol combination “white 7-white 7-white 7” in the SCG state, and The illustration of 15 payouts is omitted.

BB一般遊技状態では、RB、リプレイ、スイカの小役、べルの小役、上チリの小役、または下チリの小役が入賞する場合がある。   In the BB general gaming state, an RB, a replay, a watermelon small part, a bell small part, an upper chile small part, or a lower chile small part may win.

一般遊技状態中におけるRB遊技状態では、リプレイまたはJACの小役が入賞する場合があり、さらにBB遊技状態中におけるRB遊技状態では、RB、リプレイまたはJACの小役が入賞する場合がある。   In the RB gaming state in the general gaming state, a replay or JAC small combination may win, and in the RB gaming state in the BB gaming state, an RB, replay or JAC small combination may win.

図5〜図7を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。   The probability lottery table will be described with reference to FIGS.

図5(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、JACの小役以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。   FIG. 5 (1) shows a general gaming state probability lottery table. In the general game state, there is a case where any combination other than the JAC small combination is won internally.

図5(2)は、CT遊技状態用確率抽選テーブルを示す。CT遊技状態では、BB、CT、およびJACの小役以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。CT一般遊技状態およびCG状態のいずれの場合も図5(2)に示す確率抽選テーブルに基づいて内部当選役が決定されるが、停止用当選役の選択を異なる態様で行う(停止用当選役の決定を異なる情報(抽選値)に基づいて行う)ようにしている。   FIG. 5 (2) shows a CT gaming state probability lottery table. In the CT gaming state, there is a case where any combination other than the BB, CT, and JAC small combination is won internally. In both cases of the CT general gaming state and the CG state, the internal winning combination is determined based on the probability lottery table shown in FIG. 5 (2), but the selection of the winning combination for stopping is performed in a different manner (the winning combination for stopping) Are determined based on different information (lottery values)).

図6(1)は、BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB一般遊技状態では、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、グループ役またはハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。BB一般遊技状態中においては、内部当選役に拘らずBB遊技状態に移行するようにしてもよいが、BB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態が移行する条件としてBB中RB持越状態を経由して移行するものとすることもできる。   FIG. 6 (1) shows a BB general gaming state probability lottery table. In the BB general gaming state, RB, replay, watermelon small part, bell small part, group part or lose (none) are internally won. While in the BB general gaming state, it may be possible to shift to the BB gaming state regardless of the internal winning combination, but as a condition for shifting the gaming state to the RB gaming state in the BB gaming state, the BB transiting state in BB is used. And can be migrated.

図6(2)は、RB一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB一般遊技状態では、リプレイ、JACの小役またはハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。   FIG. 6B shows an RB general gaming state probability lottery table. In the RB general gaming state, the internal winning is either a replay, a JAC small role or a loss (none).

図6(3)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、グループ役またはハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。   FIG. 6 (3) shows the carry-over state probability lottery table. In the carryover state, the player wins either a replay, a watermelon small role, a bell small role, a group role, or a lose (none).

図7(1)は、BB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB遊技状態中におけるRB遊技状態では、RB、リプレイ、JACの小役またはハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。また、BB一般遊技状態であり、かつBB中RB持越状態においては、前述の図6(1)のBB一般遊技状態用確率抽選テーブルからRBを除いたテーブルを使用する。抽選確率は、役RBの確率が"0"となるだけ(RBに内部当選する確率を"0"とし)で、他の役は同様の確率とする。但し、ハズレの確率は変化させることもできる。BB遊技状態中におけるRB遊技状態であり、かつBB中RB持越状態においては、前述の図7(1)のBB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルからRBを除いたテーブル(内部当選役としてRBが選択されることのないテーブル)を使用する。抽選確率は、役RBの確率が"0"になるだけで、他の役は同様の確率とする。   FIG. 7A shows an RB gaming state probability lottery table during the BB gaming state. In the RB gaming state during the BB gaming state, either RB, replay, JAC small role or lose (none) is won internally. In the BB general gaming state and the BB carryover state during BB, a table obtained by removing RB from the above-mentioned BB general gaming state probability lottery table in FIG. 6A is used. The lottery probability is the same probability for other winning combinations only when the probability of winning combination RB is “0” (the probability of winning RB internally is “0”). However, the probability of losing can be changed. In the RB gaming state in the BB gaming state and in the RB carryover state in the BB gaming state, a table (internal winning combination) in which the RB is excluded from the RB gaming state probability lottery table in the BB gaming state of FIG. As a table in which no RB is selected. As for the lottery probability, the probability of the winning combination RB is only “0”, and the other winning combinations have the same probability.

図7の(2)は、高確率再遊技状態用確率抽選テーブルを示す。高確率再遊技状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、グループ役、ハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。   (2) of FIG. 7 shows the probability lottery table for the high probability re-playing state. In the high-probability re-playing state, the player wins either a replay, a watermelon small role, a bell small role, a group role, or a loss (none).

ここで、確率抽選テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルを省略している。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当選確率等)が異なるようになっている。本実施形態では、設定値として"1"〜"6"を設けるようにしている。BB、CT、RB、SCT等の役のうちのいずれかの役に内部当選する確率が、少なくともいずれか"二つ"の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で"一"の確率抽選テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる停止用当選役選択テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。   Here, the probability lottery table is provided for each set value (setting) provided in a plurality of stages (for example, six stages), but the probability lottery table for each set value is omitted. The set value is basically a value set (selected) by the game store side, and the degree of player's advantage in the game (for example, the winning rate, the internal winning probability of the combination, etc.) varies depending on the set value. It has become. In this embodiment, “1” to “6” are provided as setting values. The probability of internally winning one of the roles such as BB, CT, RB, and SCT is set to be different between at least one of the “two” set values. It is also possible to determine an internal winning combination using a probability lottery table of “one” for all setting values, and to change a winning combination selection table for stopping used for determination of a winning combination for stopping described later according to the setting. .

図8を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 8, the winning combination selection table for stop will be described.

停止用当選役選択テーブルには、内部当確役、遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。   In the stop winning combination selection table, for each internal winning combination and gaming state, a lottery value to be won for each stop winning combination is shown.

停止用当選役は、リール3L、3C、3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄または図柄組合せの停止態様を表示窓4L、4C、4R内に停止表示することを許容した状態でリール3L、3C、3Rが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄または図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。   The winning combination for stop is information used for stop control of the reels 3L, 3C, 3R. When the winning combination for stop is determined, the reels 3L, 3C, 3R are allowed to stop and display the stop mode of the symbol or symbol combination corresponding to the role in the display windows 4L, 4C, 4R. The stop is controlled. In addition, stop control is performed in a state where a symbol or symbol combination corresponding to a combination other than the winning combination for stop is not permitted.

抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。乱数の抽出範囲は、 "0〜127"である。例えば、SCG状態中において内部当選役がリプレイの場合、抽出した乱数値が"30"のとき、初めに、この"30"から停止用当選役であるリプレイに対応する抽選値"20"を減算する。減算した値は"10"である(正の値である)。次に、この"10"から停止用当選役である全ての小役に対応する抽選値"108"を減算する。減算した値は、負となる。したがって、停止用当選役として全ての小役が選択される。   The lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random value and the subtracted value is negative, information corresponding to the lottery value (stop winning combination) is selected. The extraction range of random numbers is “0 to 127”. For example, when the internal winning combination is replaying in the SCG state, when the extracted random number value is “30”, the lottery value “20” corresponding to the replay that is the winning winning combination is first subtracted from “30”. To do. The subtracted value is “10” (a positive value). Next, the lottery value “108” corresponding to all the small combinations that are the winning combination for stopping is subtracted from “10”. The subtracted value is negative. Accordingly, all the small combinations are selected as the winning combination for stopping.

第1停止操作に対応するリールの最大滑りコマ数は"1"に設定され、第2停止操作および第3停止操作に対応するリールの滑りコマ数(最大滑りコマ数)が、基本的に"0"に設定される。ただし、停止用当選役に小役が含まれない場合には、滑りコマ数(最大滑りコマ数)が、基本的に"1"に設定される。   The maximum number of sliding symbols on the reel corresponding to the first stop operation is set to “1”, and the number of sliding symbols (maximum number of sliding symbols) on the reel corresponding to the second stop operation and the third stop operation is basically “ Set to 0 ". However, when the winning combination for stopping does not include a small combination, the number of sliding symbols (maximum number of sliding symbols) is basically set to “1”.

すなわち、停止用当選役として全ての小役が選択された場合には、全ての小役の入賞が許容されるが、その入賞の成否が遊技者による停止ボタン7L、7C、7Rの操作タイミングに依存することとなる。同様に、停止用当選役にリプレイ以外の役が設定された場合でも、その後の入賞の成否は遊技者による停止ボタン7L、7C、7Rの操作タイミングに依存することとなる。   That is, when all the small roles are selected as the winning combination for stopping, winning of all the small roles is permitted, but whether or not the winning is successful depends on the operation timing of the stop buttons 7L, 7C, 7R by the player. Will be dependent. Similarly, even if a winning combination other than replay is set for the winning winning combination, the success or failure of the subsequent winning will depend on the operation timing of the stop buttons 7L, 7C, and 7R by the player.

内部当選役がBBの場合には、一般遊技状態および高確率再遊技状態では、停止用当選役としてBBが選択される。   When the internal winning combination is BB, BB is selected as the winning combination for stoppage in the general gaming state and the high probability replaying state.

内部当選役がCTの場合には、一般遊技状態および高確率再遊技状態では、停止用当選役としてCTが選択される。   When the internal winning combination is CT, CT is selected as the winning combination for stopping in the general gaming state and the high probability replaying state.

内部当選役がRBの場合には、一般遊技状態、高確率再遊技状態およびBB一般遊技状態では、停止用当選役としてRBが選択される。他方、RB遊技状態では、停止用当選役としてRB、または、ハズレ(なし)が選択される。ここで、RB遊技状態においてRBに内部当選した場合には、RBが持ち越される。   When the internal winning combination is RB, RB is selected as the winning combination for stop in the general gaming state, the high probability re-gaming state, and the BB general gaming state. On the other hand, in the RB gaming state, RB or lose (none) is selected as the winning combination for stopping. Here, when the RB is won internally in the RB gaming state, the RB is carried over.

内部当選役がSCTの場合には、一般遊技状態、高確率再遊技状態およびCT遊技状態では、停止用当選役としてSCTが選択される。   When the internal winning combination is SCT, in the general gaming state, the high probability replaying state, and the CT gaming state, SCT is selected as the winning combination for stopping.

ここで、一般遊技状態中においてSCTが入賞したゲームの次のゲームの遊技状態はSCG状態となるが、このSCG状態中においてSCTに内部当選し、停止用当選役としてSCTが選択された場合には、その次のゲームの遊技状態もSCG状態となる。すなわち、SCTの入賞を契機として、連続する複数のゲームの遊技状態がSCG状態となり、結果として擬似的な高確率CG状態が発生することとなる。   Here, the game state of the game next to the game in which the SCT wins in the general game state is the SCG state. In this SCG state, when the SCT is internally won and SCT is selected as the winning combination for stoppage. The game state of the next game also becomes the SCG state. That is, with the SCT winning as a trigger, the gaming state of a plurality of consecutive games becomes the SCG state, and as a result, a pseudo high probability CG state occurs.

ただし、この擬似的な高確率CG状態の継続条件は、停止用当選役としてSCTが選択されることであり、停止用当選役として全ての小役が選択されたゲームで擬似的な高確率CG状態が終了する。したがって、擬似的な高確率CG状態中に、停止用当選役としてリプレイが設定されなければ、滑りコマ数(最大滑りコマ数)が"0"となるような制御が行われることとなる。また、CG状態中においてもSCTに内部当選し、擬似的な高確率CG状態が発生する場合もあり、連続する複数のゲームの遊技状態がCG状態となる場合がある。   However, the continuation condition of this pseudo high probability CG state is that SCT is selected as the winning combination for stop, and the pseudo high probability CG in the game where all the small roles are selected as the winning combination for stop. The state ends. Therefore, if the replay is not set as the winning winning combination during the pseudo high probability CG state, the control is performed so that the number of sliding symbols (maximum number of sliding symbols) becomes “0”. Further, even during the CG state, the SCT may be internally won and a pseudo high probability CG state may occur, and the gaming state of a plurality of consecutive games may become the CG state.

内部当選役がリプレイの場合には、一般遊技状態、高確率再遊技状態、持越状態、CT遊技状態、BB一般遊技状態およびRB遊技状態では、停止用当選役としてリプレイが選択される。   When the internal winning combination is replay, the replay is selected as the winning combination for stop in the general gaming state, the high probability re-gaming state, the carryover state, the CT gaming state, the BB general gaming state, and the RB gaming state.

内部当選後がスイカの小役の場合には、一般遊技状態、高確率再遊技状態、持越状態、CT遊技状態およびBB一般遊技状態では、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。   In the case of the small combination of watermelon after the internal winning, the small combination of watermelon is selected as the winning combination for stop in the general gaming state, the high probability replaying state, the carryover state, the CT gaming state, and the BB general gaming state.

内部当選役がベルの小役の場合には、一般遊技状態、高確率再遊技状態、持越状態、CT一般遊技状態およびBB一般遊技状態では、停止用当選役としてベルの小役が選択される。   When the internal winning combination is a bell small combination, a bell small combination is selected as a winning combination for stopping in the general gaming state, the high probability replaying state, the carryover state, the CT general gaming state, and the BB general gaming state. .

内部当選役がグループ役の場合には、一般遊技状態、高確率再遊技状態、持越状態、CT遊技状態およびBB一般遊技状態では、停止用当選役として上チリの小役、下チリの小役、デカチリの小役(上チリの小役および下チリの小役)のいずれかが選択される。停止用当選役としてデカチリの小役が選択される確率が最も高い。   When the internal winning combination is a group role, in the general gaming state, the high probability replaying state, the carryover state, the CT gaming state, and the BB general gaming state, the upper Chile small role and the lower Chile small role , One of the small chiefs (upper Chile and lower Chile) is selected. There is the highest probability that a small part of the big dick will be selected as the winning winning combination.

内部当選役がJACの小役の場合には、RB遊技状態では、停止用当選役としてJACの小役が選択される。   When the internal winning combination is a JAC small combination, in the RB gaming state, the JAC small combination is selected as the winning combination for stopping.

内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、一般遊技状態、高確率再遊技状態、CT遊技状態、BB一般遊技状態およびRB遊技状態では、停止用当選役としてなし(ハズレ)が選択される。また、内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、持越状態では、停止用当選役として持越役が選択される。この持越役には、BB中RB持越状態において持ち越されたRBが含まれる。   When there is no internal winning combination (losing), in the general gaming state, the high probability re-gaming state, the CT gaming state, the BB general gaming state, and the RB gaming state, none (losing) is selected as the winning combination for stopping. . Further, when there is no internal winning combination (losing), the carryover combination is selected as the stop winning combination in the carryover state. This carryover combination includes an RB carried over in the RB carryover state during BB.

ここで、停止用当選役選択テーブルは、設定値毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルは省略している。本実施形態では、少なくともいずれかの内部当選役に対応する停止用当選役の選択確率が、少なくともいずれか"二つ"の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で"一"の停止用当選役選択テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる確率抽選テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。   Here, the winning winning combination selection table for stop is provided for each set value, but the probability lottery table for each set value is omitted. In the present embodiment, the selection probability of the winning combination for stop corresponding to at least one of the internal winning combinations is set to be different between at least one of the “two” set values. It is also possible to determine an internal winning combination using a winning winning combination selection table of “one” for all setting values, and to change a probability lottery table used for determining a winning winning combination to be described later according to the setting. .

図9は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、LED類101、ランプ類102および操作部17を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   FIG. 9 shows a main control circuit 71 that controls game processing operations in the pachislot machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands (commands) transmitted from the main control circuit 71. 1 shows a circuit configuration including the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, the LEDs 101, the lamps 102, and the sub-control circuit 72 that controls the operation unit 17.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33とを有する。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわち、CPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generation circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図5〜図7に示す)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72に送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、各種フラグ、遊技状態の情報等が格納される。   The ROM 32 of the microcomputer 30 stores a probability lottery table (shown in FIGS. 5 to 7) used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and reels according to the stop button operation. A stop table group for determining the stop mode, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72, and the like are stored. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33. For example, various flags, game state information, and the like are stored.

図9の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b。最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。   In the circuit of FIG. 9, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c), and an information display section. 18, a hopper 40 (including a payout driving unit) that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41, and a stepping motor 49L that rotationally drives the reels 3L, 3C, and 3R. 49C and 49R.

さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a、9b、9cを駆動制御するランプ駆動回路45、および情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor drive circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp driving circuit 45 for driving and controlling the BET lamps 9a, 9b and 9c, and the information display unit 18 A display unit driving circuit 48 that controls the driving of the CPU 31 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31, and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a C / P switch 14, a medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31に供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches a designated number.

図9の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。CPU31は、サンプリング回路37によってサンプリングされた乱数およびROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、BB、RB、CT、小役等の当選役が決定される。本実施の形態では、CPU31が遊技者にとって相対的に有利であって、遊技者が獲得する利益の上限値が設定された特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を構成している。   In the circuit of FIG. 9, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. Based on the random number sampled by the sampling circuit 37 and the probability lottery table stored in the ROM 32, the CPU 31 determines the winning combinations such as BB, RB, CT, and small roles. In the present embodiment, the CPU 31 constitutes special game state generating means for generating a special game state that is relatively advantageous to the player and in which an upper limit value of the profit that the player acquires is set.

リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores a count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, and 3R.

上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R as described above with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, the code numbers sequentially given for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, and 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated are provided corresponding to each code number. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

さらに、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードと、が対応づけられている。前記入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、および全リール3L、3C、3Rの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。   Furthermore, a winning symbol combination table (not shown) is stored in the ROM 32. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal dividend number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop and when the winning confirmation is performed after all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped.

上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、および選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   Based on the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 operates the operation signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, and the selected “ Based on the “stop table”, a signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

当選した役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。   In the stop mode indicating the winning combination of the winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the “medal payout process”.

図10は3つの停止ボタン7L、7C、7Rの拡大図である。図10において、台座部10の表装部110では、各停止ボタン7L、7C、7Rの間に凹部111が形成されるとともに、表装部110の表面に膨出している停止ボタン部材112の近傍の領域に向けて緩やかな凸部113が形成されている。したがって、これら凹部111と、凸部113とが遊技者の指を案内する役割を果すので、遊技者は、遊技状況に合わせて迅速に指を移動させることができる。   FIG. 10 is an enlarged view of the three stop buttons 7L, 7C, and 7R. In FIG. 10, in the cover part 110 of the pedestal part 10, a recess 111 is formed between the stop buttons 7 </ b> L, 7 </ b> C, and 7 </ b> R, and an area in the vicinity of the stop button member 112 bulging on the surface of the cover part 110 A gentle convex portion 113 is formed toward the surface. Therefore, since the concave portion 111 and the convex portion 113 play a role of guiding the player's finger, the player can quickly move his / her finger according to the gaming situation.

図11は、停止ボタン7L、7C、7Rの分解図を示す。なお、各停止ボタン7L、7C、7Rは同じ構成であるため、停止ボタン7Cの構成のみを説明する。図11において、停止ボタン7Cには、7セグメントLED(消化状況表示手段)114が内蔵されており、7セグメントLED114はLED類101に含まれて構成され、副制御回路72によって表示制御される。   FIG. 11 shows an exploded view of the stop buttons 7L, 7C, 7R. Since the stop buttons 7L, 7C, and 7R have the same configuration, only the configuration of the stop button 7C will be described. In FIG. 11, the stop button 7 </ b> C has a built-in 7-segment LED (digestion status display means) 114. The 7-segment LED 114 is configured to be included in the LEDs 101 and is controlled by the sub-control circuit 72.

また、電力供給のための電線は、コード115に接続されている(ここでは、図面の複雑さを避けるため、この電線は省略している)。また、内筒116は、その外周に停止ボタン部材112の内部に嵌まり込む段差部116aを有している。段差部116aの幅は停止ボタン部材112の肉厚と等しく、停止ボタン部材112の内側に内筒116の上部が嵌合すると、停止ボタン部材112の側面と内筒116の側面とが面一になる。   In addition, an electric wire for supplying electric power is connected to the cord 115 (here, this electric wire is omitted to avoid the complexity of the drawing). The inner cylinder 116 has a stepped portion 116 a that fits inside the stop button member 112 on the outer periphery thereof. The width of the stepped portion 116a is equal to the thickness of the stop button member 112. When the upper portion of the inner cylinder 116 is fitted inside the stop button member 112, the side surface of the stop button member 112 and the side surface of the inner cylinder 116 are flush with each other. Become.

内筒116の段差部116aより上方の側面117には、停止ボタン部材112の嵌合穴118に弾性的に係合する突起部119が2箇所に設けられている。段差部116aより下方の側面120の下端には、表装部110の長手方向に向かい合った二つの部位から帯板状の遮光片121が下方に延びて設けられるとともに、曲率の小さい部分の中央部下縁には、遮光片121と同様の板の小片で下方の先端に楔形状の楔状突起122を有する係合片123が各々二つずつ、側面120の下縁から突き出るように設けられている。遮光片121は、停止ボタン部材112と連動するスイッチを構成している。   Protrusions 119 that elastically engage with the fitting holes 118 of the stop button member 112 are provided at two locations on the side surface 117 above the stepped portion 116 a of the inner cylinder 116. At the lower end of the side surface 120 below the stepped portion 116a, a strip-shaped light-shielding piece 121 is provided to extend downward from two portions facing the longitudinal direction of the cover portion 110, and the lower edge of the central portion of the portion having a small curvature Are provided with two engagement pieces 123 each having a wedge-shaped projection 122 at the lower tip, each protruding from the lower edge of the side surface 120. The light shielding piece 121 constitutes a switch that works in conjunction with the stop button member 112.

また、停止ボタン部材112は、内筒116の内部にコイルバネ124が配置され、通常の場合には、常に内筒116と一体になった停止ボタン部材112を上方に押し付けるように構成されている。   Further, the stop button member 112 is configured such that a coil spring 124 is disposed inside the inner cylinder 116, and in a normal case, the stop button member 112 integrated with the inner cylinder 116 is always pressed upward.

一方、副制御回路72は、BB遊技中に、CPU31から送信される演出コマンドに基づいて遊技者が獲得するメダル枚数やBB一般遊技状態のゲーム数を停止ボタン7L、7C、7Rに内蔵された7セグメントLED114により表示するようになっており、例えば、数字によるデジタル表示が行われる。   On the other hand, during the BB game, the sub-control circuit 72 incorporates in the stop buttons 7L, 7C, and 7R the number of medals acquired by the player based on the effect command transmitted from the CPU 31 and the number of games in the BB general gaming state. The display is performed by a 7-segment LED 114. For example, digital display using numbers is performed.

具体的には、副制御回路72は、BB遊技中のゲーム毎にメダルの獲得枚数を更新して7セグメントLED114により表示するようになっており、獲得枚数が例えば、「115枚」になったときには、停止ボタン7Lに内蔵された7セグメントLED114により「1」を、停止ボタン7Cに内蔵された7セグメントLED114により「1」を、停止ボタン7Rに内蔵された7セグメントLED114により「5」を表示する。   Specifically, the sub control circuit 72 updates the number of acquired medals for each game in the BB game and displays it by the 7-segment LED 114, and the acquired number is, for example, “115”. Sometimes “1” is displayed by the 7-segment LED 114 built in the stop button 7L, “1” is displayed by the 7-segment LED 114 built in the stop button 7C, and “5” is displayed by the 7-segment LED 114 built in the stop button 7R. To do.

図12〜図16に示すメインフローチャートを参照して主制御回路71および副制御回路72の制御動作について説明する。   The control operation of the main control circuit 71 and the sub control circuit 72 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、CPU31は、図12に示すように遊技開始時の初期化を行う(ステップS101)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去する(ステップS102)。
具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次いで、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L、3C、3R停止後から"30秒"経過したか否かを判別する(ステップS103)。この判別が"YES"であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップS104)。ステップS103の判別が"NO"のときは、ステップS105に移る。
First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game as shown in FIG. 12 (step S101). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the predetermined storage contents (information on a predetermined storage area (for example, an area for storing an internal winning combination)) in the RAM 33 at the end of the game are deleted (step S102).
Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do. Next, it is determined whether or not “30 seconds” have elapsed since the end of the previous game, that is, after all the reels 3L, 3C, and 3R were stopped (step S103). If this determination is “YES”, a “demo display command” requesting display of the “demo image” is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S104). When the determination in step S103 is “NO”, the flow proceeds to step S105.

次いで、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が実現したか否かを判別する(ステップS105)。この判別が"YES"のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS107)、ステップS108に移る。ステップS105の判別が"NO"のときは、メダルセンサ22SまたはBETスイッチ11〜13からの入力があるか否かを判別する(ステップS106)。この判別が"YES"のときは、ステップS108に移り、"NO"のときは、ステップS103に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not there is a request for automatic medal insertion, that is, whether or not a replay winning has been realized in the previous game (step S105). When this determination is “YES”, medals for the insertion request are automatically inserted (step S107), and the process proceeds to step S108. When the determination in step S105 is “NO”, it is determined whether or not there is an input from the medal sensor 22S or the BET switches 11 to 13 (step S106). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S108, and when “NO”, the process proceeds to step S103.

ステップS108では、BETスイッチ11〜13の操作またはメダルを投入する操作が行われたことを示す「BETコマンド」を副制御回路72へ送信する。続いて、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ステップS109)。この判別が"YES"のときは、ステップS110に移り、"NO"のときは、ステップS109を繰り返す。ステップS110では、抽選用の乱数を抽出する。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。続いて、遊技状態監視処理を行う(ステップS111)。ここでは、現在の遊技状態を監視し、確率抽選処理において使用される確率抽選テーブルを選択する。例えば、高確率遊技状態(ここでは、CT持越状態に相当する)にある場合は図7の(2)に示す高確率再遊技状態用確率抽選テーブルを選択し、BB及びRB持越状態にある場合には図6の(3)に示す持越状態用確率抽選テーブルを選択する。高確率再遊技状態用確率抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率は"4730/16384"であり、持越状態用確率抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率は"2245/16384"である。   In step S <b> 108, a “BET command” indicating that the operation of the BET switches 11 to 13 or the operation of inserting medals has been performed is transmitted to the sub-control circuit 72. Subsequently, it is determined whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (step S109). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S110, and when “NO”, step S109 is repeated. In step S110, random numbers for lottery are extracted. The random numbers extracted in this process are used in the probability lottery process described later. Subsequently, a game state monitoring process is performed (step S111). Here, the current gaming state is monitored, and a probability lottery table used in the probability lottery process is selected. For example, when in the high probability gaming state (here, corresponding to the CT carryover state), when the probability lottery table for the high probability replaying state shown in (2) of FIG. 7 is selected, and in the BB and RB carryover state For this, the carry-over state probability lottery table shown in (3) of FIG. 6 is selected. The winning probability of replay in the high probability replay state probability lottery table is “4730/16384”, and the winning probability of replay in the carryover state probability lottery table is “2245/16384”.

次いで、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS112)。この確率抽選処理では、図5〜図7に示す確率抽選テーブルを使用し、ステップS110の処理で抽出した乱数と遊技状態とに応じて内部当選役の決定を行う。また、確率抽選処理では、CT遊技状態中においてRBに内部当選した場合に、遊技状態を一般遊技状態に移行させる。   Next, the CPU 31 performs a probability lottery process (step S112). In this probability lottery process, the probability lottery tables shown in FIGS. 5 to 7 are used, and an internal winning combination is determined according to the random number extracted in the process of step S110 and the gaming state. Further, in the probability lottery process, when the RB is internally won in the CT gaming state, the gaming state is shifted to the general gaming state.

次いで、停止用当選役の決定処理を行う(ステップS113)。この停止用当選役の決定処理では、図8に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、ステップS112で決定した内部当選役と遊技状態に応じて停止用当選役の決定を行う。また、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う。続いて、停止テーブル選択処理を行い(ステップS114)、図13のステップS115に移る。   Next, the winning winning combination determination process is performed (step S113). In the stop winning combination determination process, the stop winning combination selection table shown in FIG. 8 is used, and the stop winning combination is determined according to the internal winning combination determined in step S112 and the gaming state. Also, a winning line (table line selection) for arranging the symbol combinations corresponding to the winning combination for stopping is selected. Subsequently, stop table selection processing is performed (step S114), and the process proceeds to step S115 in FIG.

図13のステップS115では、副制御回路72へ「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」は、内部当選役、停止用当選役、遊技状態の情報等を含む。続いて、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過しているか否かを判別し(ステップS116)、この判別が"YES"のときはステップS118に移り、"NO"のときはステップS117に移る。ステップS117では、ゲーム開始待ち時間消化の処理を行い、ステップS118に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒("4.1秒"等))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。   In step S 115 of FIG. 13, a “start command” is transmitted to the sub-control circuit 72. The “start command” includes an internal winning combination, a winning combination for stoppage, game state information, and the like. Subsequently, it is determined whether or not "4.1 seconds" have elapsed since the previous game started (step S116). If this determination is "YES", the process proceeds to step S118, and if "NO" Moves to step S117. In step S117, game start waiting time digestion processing is performed, and the process proceeds to step S118. Specifically, the input based on the operation of starting the player's game is invalidated until a predetermined time (for example, a predetermined second (eg, “4.1 seconds”)) has elapsed since the start of the previous game. Perform the process.

ステップS118では、CPU31は、1ゲーム監視用タイマをセットする。ステップS118の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。続いて、リール3L、3C、3Rの回転処理を行い(ステップS119)、ステップS120に移る。   In step S118, the CPU 31 sets a timer for monitoring one game. The one-game monitoring timer in the process of step S118 includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R regardless of the stop operation of the player's stop buttons 7L, 7C, 7R. . Subsequently, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated (step S119), and the process proceeds to step S120.

ステップS120では、CPU31は、停止ボタンが"オン"であるか否かを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたか否かを判別する。この判別が"YES"のときは、ステップS122に移り、"NO"のときは、ステップS121に移る。ステップS121では、自動停止タイマの値が"0"であるか否かを判別する。この判別が"YES"のときは、ステップS122に移り、"NO"のときは、ステップS120に移る。   In step S120, the CPU 31 determines whether or not the stop button is “ON”. Specifically, it is determined whether any one of the stop buttons 7L, 7C, 7R has been operated. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S122, and when “NO”, the process proceeds to step S121. In step S121, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S122, and when “NO”, the process proceeds to step S120.

ステップS122では、CPU31は、後で図15を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続いて、ステップS122で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを回転させてから停止させる(ステップS123)。続いて、全てのリールが停止したか否かを判別する(ステップS124)。この判別が"YES"のときは、ステップS125に移り、"NO"のときは、ステップS120に移る。ステップS125では、副制御回路72に対して全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図14のステップS126に移る。   In step S122, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process which will be described later with reference to FIG. Subsequently, the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the stop buttons 7L, 7C, and 7R that have been stopped are rotated after the number of sliding frames determined in step S122 and stopped (step S123). Subsequently, it is determined whether or not all the reels are stopped (step S124). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S125, and when “NO”, the process proceeds to step S120. In step S125, an “all reel stop command” indicating that all reels have been stopped is transmitted to the sub control circuit 72, and the process proceeds to step S126 in FIG.

図14のステップS126では、CPU31は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。また、入賞検索において、BBに入賞したものと判断した場合には、獲得枚数の上限値またはBB一般遊技状態のゲーム数の上限値を設定する。   In step S126 of FIG. 14, the CPU 31 performs a winning search. The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination (winning combination) based on the pattern stop mode of the display windows 4L, 4C, 4R. Specifically, the winning combination is identified based on the code number of the symbols arranged along the center line 8c and the winning determination table. In the winning search, if it is determined that the player has won a BB, an upper limit value for the number of acquired games or an upper limit value for the number of games in the BB general gaming state is set.

続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップS127)。具体的には、入賞役が「ハズレ(なし)」の場合は、遊技状態に拘らず"正常("YES")"と判定(判別)する。入賞役が判定用当選後に含まれる場合は、遊技状態に拘らず"正常("YES")"と判定する。   Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (step S127). Specifically, when the winning combination is “losing (none)”, it is determined (determined) as “normal (“ YES ”)” regardless of the gaming state. When the winning combination is included after the winning for determination, it is determined as “normal (“ YES ”)” regardless of the gaming state.

また、入賞役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がCG状態およびSCG状態以外の場合は、"不正("NO")"と判定する。入賞役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がCG状態またはSCG状態の場合は、入賞役がボーナス(BB、CT、SCT、RB等)またはリプレイの場合は、"不正("NO")"と判定する。入賞役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がCG状態またはSCG状態の場合は、入賞役がボーナス(BB、CT、SCT、RB等)およびリプレイ以外の場合は、"正常("YES")"と判定する。   Further, when the winning combination is not included in the determination winning combination, if the gaming state is other than the CG state and the SCG state, it is determined as “illegal (“ NO ”)”. When the winning combination is not included in the winning combination for determination, when the gaming state is CG state or SCG state, if the winning combination is bonus (BB, CT, SCT, RB, etc.) or replay, NO ")" When the winning combination is not included in the winning combination for determination, if the gaming state is CG state or SCG state, if the winning combination is other than a bonus (BB, CT, SCT, RB, etc.) or replay, “YES”) ”is determined.

このステップS127の処理における判定用当選役(作動している条件装置)は、確率抽選処理(図12のステップS112)の結果として得られる内部当選役と、遊技状態、内部当選役、入賞役等に基づく遊技状態の更新(後述の図14のステップS130)の結果として得られる持越役と、により構成されるものである。   The determination winning combination (operating condition device) in the process of step S127 includes an internal winning combination obtained as a result of the probability lottery process (step S112 in FIG. 12), a gaming state, an internal winning combination, a winning combination, etc. And a carryover combination obtained as a result of the game state update (step S130 in FIG. 14 described later).

例えば、BB持越状態(持越役がBB)の単位遊技における確率抽選処理(図12のステップS112)でベルの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役は、ベルの小役となる。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役はスイカの小役となる。停止用当選役の決定(図12のステップS113)の結果として得られる停止用当選役は、判定用当選役には含まないものとしている。   For example, in the case where the bell small combination is selected as the internal winning combination in the probability lottery process (step S112 in FIG. 12) in the unit game in the BB carryover state (the carryover combination is BB), the determination winning combination in the game is: Become a small part of Bell. When a watermelon small combination is selected as an internal winning combination in the probability lottery process in the unit game in the general gaming state, the determination winning combination in the game becomes a watermelon small combination. The winning combination for stopping obtained as a result of the determination of the winning combination for stopping (step S113 in FIG. 12) is not included in the winning combination for determination.

ステップS127の判別が"NO"のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS128)。この場合、遊技は中止となる。ステップS127の判別が"YES"のときは、入賞役と遊技状態に応じてメダルのクレジットまたは払出しを行う(ステップS129)。続いて、獲得枚数を更新する(ステップS130)。次いで、CPU31は、遊技状態、内部当選役、入賞役等に基づいて遊技状態を更新する(ステップS131)。
具体的には、BB、CT、またはRBに内部当選した場合には、遊技状態を持越状態に更新(移行)するとともに持越状態に対応するBB、CT、またはRBのいずれかを持越役として設定する。また、BBが入賞した場合にBB遊技状態、CTが入賞した場合にCT遊技状態、RBが入賞した場合にRB遊技状態に更新する。
また、SCTが入賞した場合にSCG状態に更新する。ボーナス役(BB、CT、RB等)に入賞した場合は、持越役をクリア(消去)する。また、SCG状態からー般遊技状態等ヘの速技状態の更新を行う。また、入賞役がリプレイである場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報を格納する。この情報に基づいて、次のゲームを開始した場合にメダルの自動投入を行うか否かの判別(図12のステップS105)が行われる。なお、ステップS105の判別が行われた場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報がクリアされる。
If the determination in step S127 is “NO”, an illegal error is displayed (step S128). In this case, the game is canceled. When the determination in step S127 is “YES”, a medal credit or payout is performed according to the winning combination and the gaming state (step S129). Subsequently, the acquired number is updated (step S130). Next, the CPU 31 updates the gaming state based on the gaming state, internal winning combination, winning combination, etc. (step S131).
Specifically, when BB, CT, or RB is won internally, the game state is updated (transferred) to the carryover state, and any of BB, CT, or RB corresponding to the carryover state is set as the carryover combination To do. Also, the BB gaming state is updated when BB wins, the CT gaming state when CT wins, and the RB gaming state when RB wins.
Also, when the SCT wins, it is updated to the SCG state. When winning a bonus combination (BB, CT, RB, etc.), the carryover combination is cleared (erased). Also, the quick game state is updated from the SCG state to the general game state or the like. When the winning combination is replay, information indicating that the winning combination is replay is stored. Based on this information, it is determined whether or not to automatically insert medals when the next game is started (step S105 in FIG. 12). If the determination in step S105 is made, information indicating that the winning combination is replay is cleared.

次いで、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態中において発生したRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS132)。この判別が"YES"のときは、ステップS133に移り、"NO"のときは、ステップS134に移る。
ステップS133では、RB遊技状態制御処理を行い、図14のステップS126に移る。ステップS133のRB遊技状態制御処理では、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、回数の情報に基づいて、RB遊技状態を維持するか、または一般遊技状態に移行するかの決定等を行う。
ステップS132の判別が"NO"のときは、現在の遊技状態がCT遊技状態であるか否かを判別する(ステップS134)。この判別が"YES"のときは、ステップS135に移り、"NO"のときは、ステップS136に移る。
ステップS135では、CT遊技状態制御処理を行い、図14のステップS126に移る。ステップS135のCT遊技状態制御処理では、獲得枚数の情報の更新、CT一般遊技状態とCG状態との間の遊技状態の移行(切替)、獲得枚数に基づいて一般遊技状態に移行するか否かの決定等を行う。
Next, the CPU 31 determines whether or not the current gaming state is an RB gaming state that occurred during the general gaming state (step S132). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S133, and when “NO”, the process proceeds to step S134.
In step S133, an RB gaming state control process is performed, and the process proceeds to step S126 in FIG. In the RB gaming state control process in step S133, updating of the number information (game number, winning number), determination of whether to maintain the RB gaming state or shift to the general gaming state based on the number information, etc. Do.
When the determination in step S132 is “NO”, it is determined whether or not the current gaming state is the CT gaming state (step S134). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S135, and when “NO”, the process proceeds to step S136.
In step S135, a CT gaming state control process is performed, and the process proceeds to step S126 in FIG. In the CT gaming state control process of step S135, the information on the acquired number of games is updated, the gaming state is switched (switched) between the CT general gaming state and the CG state, and whether or not to shift to the general gaming state based on the acquired number of games. Make decisions.

ステップS134の判別が"NO"のときは、現在の遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS136)。この判別が"YES"のときは、ステップS137に移り、"NO"のときは、図14のステップS126に移る。   When the determination in step S134 is “NO”, it is determined whether or not the current gaming state is the BB gaming state (step S136). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S137, and when “NO”, the process proceeds to step S126 in FIG.

ステップ137では副制御回路72に演出コマンドを送信する。この演出コマンドが送信されると、副制御回路72は図16に示すメダル獲得枚数消化状況報知処理を実行する。
図16において、副制御回路72は、主制御回路71から演出コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS151)。ステップS151の判別が"YES"であれば、副制御回路72内のRAMに演出コマンドに含まれるメダルの獲得枚数をRAMに記憶されたメダルの獲得枚数に加算してメダルの総獲得枚数を更新した後(ステップS152)、RAMに記憶されたメダルの総獲得枚数を停止ボタン7L、7C、7Rに内蔵された7セグメントLED114によって表示した後(ステップS153)、メダル獲得枚数消化状況報知処理を終了する。
In step 137, an effect command is transmitted to the sub control circuit 72. When this effect command is transmitted, the sub control circuit 72 executes the medal acquisition number digest status notification process shown in FIG.
In FIG. 16, the sub control circuit 72 determines whether or not an effect command has been received from the main control circuit 71 (step S151). If the determination in step S151 is “YES”, the total number of acquired medals is updated by adding the number of acquired medals included in the effect command to the RAM in the sub-control circuit 72 to the number of acquired medals stored in the RAM. (Step S152), the total acquired number of medals stored in the RAM is displayed by the 7-segment LED 114 built in the stop buttons 7L, 7C, 7R (step S153), and the medal acquired number consumption status notification process is terminated. To do.

なお、副制御回路72はメダルの獲得枚数を加算して表示するのではなく、BB遊技状態に入賞した直後に最大獲得枚数を「465」枚と表示して、BB遊技状態中のゲームが進むにつれて減算するように表示しても良い。この場合には予め副制御回路72内のRAMに最大獲得枚数を設定しておき、主制御回路71から更新された獲得枚数が送信される度に副制御回路72内のRAMに設定された獲得枚数から減算して行けば良い。   The sub-control circuit 72 does not display the added number of medals, but displays the maximum acquired number as “465” immediately after winning the BB gaming state, and the game in the BB gaming state advances. You may display so that it may subtract as. In this case, the maximum acquisition number is set in the RAM in the sub-control circuit 72 in advance, and the acquisition set in the RAM in the sub-control circuit 72 each time the updated acquisition number is transmitted from the main control circuit 71. Just subtract from the number.

一方、ステップS138では、BB遊技状態制御処理を行い、ステップS139に移る。ステップS138のBB遊技状態制御処理では、獲得枚数の情報の更新、BB一般遊技状態からRB遊技状態ヘの遊技状態の移行、獲得枚数に基づいて一般遊技状態に移行するか否かの決定等を行う。   On the other hand, in step S138, a BB gaming state control process is performed, and the process proceeds to step S139. In the BB gaming state control process in step S138, the information on the acquired number of games is updated, the game state is shifted from the BB general gaming state to the RB gaming state, and whether or not to shift to the general gaming state is determined based on the acquired number of games. Do.

次いで、ステップS139では、RB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が"YES"のときはステップS140に移り、"NO"のときは図14のステップS126に移る。   Next, in step S139, it is determined whether or not the player is in the RB gaming state. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S140, and when “NO”, the process proceeds to step S126 of FIG.

ステップS140では、RB遊技状態制御処理を行い、図14のステップS126に移る。ステップS140のRB遊技状態制御処理では、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、回数の情報に基づいて、RB遊技状態を維持するか、またはBB一般遊技状態に移行するかの決定等を行う。   In step S140, an RB gaming state control process is performed, and the process proceeds to step S126 in FIG. In the RB gaming state control process in step S140, updating the number information (game number, winning number), determining whether to maintain the RB gaming state or to shift to the BB general gaming state based on the number information, etc. I do.

次に、図15を参照して、図13のステップS122で行う滑りコマ数決定処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 15, the sliding frame number determination process performed in step S122 of FIG. 13 will be described.

初めに、CPU31は、現在の遊技状態がCG状態またはSCG状態であるか否かを判別する(ステップS201)。この判別が"YES"のときは、ステップS202に移り、"NO"のときは、ステップS209に移る。ステップS202では、最大滑りコマ数を"1"にセットし、ステップS203に移る。ステップS203では、停止用当選役が小役を含むか否かを判別する。この判別が"YES"のときは、ステップS204に移り、"NO"のときは、ステップS210に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the current gaming state is a CG state or an SCG state (step S201). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S202, and when “NO”, the process proceeds to step S209. In step S202, the maximum number of sliding frames is set to “1”, and the process proceeds to step S203. In step S203, it is determined whether or not the winning combination for stop includes a small combination. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S204, and when “NO”, the process proceeds to step S210.

ステップS204では、今回のリールの停止制御が第1停止操作に対応するものであるか否かを判別する。この判別が"YES"のときは、ステップS210に移り、"NO"のときは、ステップS205に移る。ステップS205では、CG状態中またはSCG状態中において停止用当選役が全ての小役であり、リールの停止制御が第2停止操作または第3停止操作に対応するものである場合には、滑りコマ数を"0"にセットし、ステップS206に移る。   In step S204, it is determined whether or not the current reel stop control corresponds to the first stop operation. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S210, and when “NO”, the process proceeds to step S205. In step S205, if the winning combination for stopping is all the small roles in the CG state or the SCG state and the reel stop control corresponds to the second stop operation or the third stop operation, The number is set to “0” and the process proceeds to step S206.

ステップS201の判別が"NO"の場合、すなわち、CG状態またはSCG状態以外の遊技状態の場合には、最大滑りコマ数を"4"にセットし(ステップS209)、ステップS210に移る。ステップS210では、BET数、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、最大滑りコマ数等に基づいて滑りコマ数を決定し、図13のステップS123に移る。   When the determination in step S201 is “NO”, that is, in a gaming state other than the CG state or the SCG state, the maximum number of sliding symbols is set to “4” (step S209), and the process proceeds to step S210. In step S210, the number of sliding symbols is determined based on the number of BETs, the gaming state, the internal winning combination, the winning combination for stopping, the maximum number of sliding symbols, etc., and the process proceeds to step S123 in FIG.

ここで、ステップS203の判別が"NO"の場合にステップS210が行われた場合には、第1停止操作〜第3停止操作に対応する全てのリールの停止制御において、最大滑りコマ数が"1"の範囲内で、小役以外の役に対応する図柄組合せの引き込み制御(最大限入賞が実現するための制御)が行われる。また、ステップS203の判別において、停止用当選役がJACの小役以外の小役を含むか否かを判別するようにしてもよい。   If step S210 is performed when the determination in step S203 is “NO”, the maximum number of sliding frames is “in the stop control of all reels corresponding to the first stop operation to the third stop operation”. Within the range of 1 ″, the drawing combination control (control for realizing maximum winning) corresponding to the combination other than the small combination is performed. Further, in the determination in step S203, it may be determined whether or not the winning combination for stop includes a small combination other than a JAC small combination.

また、ステップS204の判別が"YES"の場合にステップS210が行われた場合には、停止用当選役が全ての役であり、第1停止操作に対応するリールの停止制御についてのみ、最大滑りコマ数が"1"の範囲内で、停止制御が行われる。なお、この停止制御において、いずれの役に対応する図柄を優先するかは、抽選等により決定することもできる。   If step S210 is performed when the determination in step S204 is “YES”, the winning combination for stopping is all the combinations, and only the maximum slipping control is performed for the reel stop control corresponding to the first stop operation. Stop control is performed within the range where the number of frames is "1". In this stop control, it can be determined by lottery or the like whether the symbol corresponding to which combination is given priority.

ステップS206では、CPU31は、今回のリールの停止制御が第3停止操作に対応するものであるか否かを判別する。この判別が"YES"のときは、ステップS207に移り、"NO"のときは、図13のステップS123に移る。ステップS207では、入賞役(入賞した役)と停止用当選役とが不一致であるか否かを判別する。この判別が"YES"のときは、ステップS208に移り、"NO"のときは、図13のステップS123に移る。ステップS208では、リプレイの誤入賞を回避するべく、滑りコマ数を"1"にセットし、図13のステップS123に移る。   In step S206, the CPU 31 determines whether or not the current reel stop control corresponds to the third stop operation. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S207, and when “NO”, the process proceeds to step S123 in FIG. In step S207, it is determined whether or not the winning combination (winning combination) and the winning combination for stopping are inconsistent. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S208, and when “NO”, the process proceeds to step S123 in FIG. In step S208, the number of sliding frames is set to “1” in order to avoid erroneous replay winning, and the process proceeds to step S123 in FIG.

このように本実施の形態では、BB遊技状態において遊技者が獲得するメダルの枚数の上限値が設定されたパチスロ機1において、BB遊技状態中に、遊技者が獲得するメダルの枚数を遊技者がゲーム毎に押下操作を行う停止ボタン7L、7C、7Rという分かり易い位置で報知することができるので、遊技者はBB遊技状態中に遊技者が獲得するメダルの消化状況を把握することができる。この結果、必要以上に遊技者の射幸心を煽ることなく、かつ高い遊技性を有するパチスロ機1を得ることができる場合がある。   As described above, in the present embodiment, in the pachislot machine 1 in which the upper limit value of the number of medals that the player can acquire in the BB gaming state is set, the number of medals that the player acquires during the BB gaming state is determined by the player. Can be notified at easy-to-understand positions such as stop buttons 7L, 7C, and 7R that perform the pressing operation for each game, so that the player can grasp the digestion status of medals that the player acquires during the BB gaming state. . As a result, it may be possible to obtain the pachislot machine 1 having high gameability without encouraging the player to feel more than necessary.

また、遊技者が獲得するメダルやBB一般遊技中のゲーム数の消化状況を把握することができるので、BB遊技中に打ち方を変えた多様な遊技を行うことができる場合がある。   In addition, since it is possible to grasp the digest status of medals acquired by the player and the number of games in the BB general game, there are cases where various games can be performed with different ways of playing during the BB game.

また、本実施の形態では、停止ボタン7L、7C、7Rに内蔵された7セグメントLED114によってメダルの獲得枚数を表示しているので、簡単な構成によって遊技者にメダルの獲得枚数を報知することができる場合がある。   In this embodiment, since the number of acquired medals is displayed by the 7-segment LED 114 built in the stop buttons 7L, 7C, 7R, it is possible to notify the player of the number of acquired medals with a simple configuration. There are cases where it is possible.

また、本実施の形態では、主制御回路71と主制御回路71との間で信号の遣り取りを行う副制御回路72とを有し、7セグメントLED114を副制御回路72によって表示制御しているので、主制御回路71の負荷をその分だけ少なくすることができる場合がある。   In the present embodiment, the main control circuit 71 and the sub control circuit 72 for exchanging signals between the main control circuit 71 are provided, and the display of the 7-segment LED 114 is controlled by the sub control circuit 72. In some cases, the load on the main control circuit 71 can be reduced accordingly.

なお、本実施の形態では、メダルの獲得枚数を停止ボタン7L、7C、7Rに内蔵された7セグメントLED114によって表示しているが、これに限らず、BB一般遊技状態のゲーム数の消化数、すなわち、BB一般遊技状態におけるゲーム毎に、1ゲームから30ゲームまでゲーム数を加算して表示したり、30ゲームから1ゲームずつ減算しても良い。   In the present embodiment, the number of medals acquired is displayed by the 7-segment LED 114 incorporated in the stop buttons 7L, 7C, 7R. However, the present invention is not limited to this. That is, for each game in the BB general gaming state, the number of games from 1 game to 30 games may be added and displayed, or one game may be subtracted from 30 games.

また、メダルの獲得枚数やBB一般遊技状態中のゲーム数の上限値を固定するものに限らず、CPU31およびサンプリング回路37によってメダルの獲得枚数やBB一般遊技状態中のゲーム数の上限値を可変しても良い。   Further, the CPU 31 and the sampling circuit 37 can change the upper limit of the number of acquired medals and the number of games in the BB general gaming state by using the CPU 31 and the sampling circuit 37, without limiting the upper limit of the number of acquired medals or the number of games in the BB general gaming state. You may do it.

例えば、メダルの獲得枚数の上限値が465枚、400枚、300枚、200枚というように複数個設定されたテーブルを設け、サンプリング回路37が乱数を用いて複数の上限値の抽選を行い、所定の上限値が入賞したとき、BB遊技状態に移行し、停止ボタン7L、7C、7Rに内蔵された7セグメントLED114によって入賞したメダルの獲得枚数の上限値を遊技者に予め報知した後、ゲーム毎にその獲得枚数から減算して表示したり、最低獲得枚数からゲーム毎に加算して表示するようにしても良い。   For example, a table in which a plurality of upper limit values for the number of acquired medals is set to 465, 400, 300, 200, etc. is provided, and the sampling circuit 37 draws a plurality of upper limit values using random numbers, When a predetermined upper limit value is won, the game state is shifted to the BB gaming state, and the player is previously notified of the upper limit value of the number of medals won by the 7-segment LED 114 incorporated in the stop buttons 7L, 7C, 7R. It may be displayed by subtracting from the obtained number every time, or added and displayed for each game from the minimum number obtained.

また、BB一般遊技中のゲーム数の上限値が30回、25回、20回というように複数個設定されたテーブルを設け、サンプリング回路37を用いて複数の上限値の抽選を行い、所定の上限値が入賞したとき、BB一般遊技状態に移行し、停止ボタン7L、7C、7Rに内蔵された7セグメントLED114によって抽選されたゲーム数の上限値を遊技者に予め報知した後、ゲーム毎にその消化ゲーム枚を減算して表示したり、最低ゲーム数からゲーム毎に消化ゲーム数を加算して表示するようにしても良い。このようにすれば、特別遊技状態中に利益を獲得する際の期待感を増大させることができる場合がある。この場合には、CPU31およびサンプリング回路37が上限値設定手段を構成する。   In addition, a table in which a plurality of upper limit values of the number of games in the BB general game are set to 30 times, 25 times, and 20 times is provided, and a plurality of upper limit values are drawn using the sampling circuit 37, and a predetermined number When the upper limit value is won, the game state shifts to the BB general gaming state, and the player is notified in advance of the upper limit value of the number of games drawn by the 7-segment LED 114 incorporated in the stop buttons 7L, 7C, 7R. The digested game pieces may be subtracted and displayed, or the digested game number may be added and displayed for each game from the minimum number of games. In this way, it may be possible to increase a sense of expectation when obtaining a profit during the special gaming state. In this case, the CPU 31 and the sampling circuit 37 constitute upper limit setting means.

なお、本実施の形態では、遊技者が獲得するメダルやBB一般遊技中のゲーム数のゲーム数の上限値を設定しているが、下限値を設定しても良い。例えば、BB遊技中に獲得枚数が減少するように設定し、その減少枚数の下限値を−100枚に設定したり、BB一般遊技中のゲーム最低可能回数を2回に設定する。   In the present embodiment, the upper limit value of the number of medals acquired by the player and the number of games in the BB general game is set, but a lower limit value may be set. For example, the acquired number is set to decrease during the BB game, the lower limit value of the decreased number is set to −100, and the minimum possible number of games during the BB general game is set to two.

また、本実施の形態では、7セグメントLED114を副制御回路72によって制御しているが、主制御回路71のCPU31によって制御しても良い。さらに、7セグメントLED114による表示方式はデジタル表示ではなく、アナログ表示でも良い。例えば、メダルの獲得枚数の大きさに応じた棒グラフを表示したり、メダルの獲得枚数の大きさに応じて色の濃度を変化させたり、色を変化させる等すれば良い。   In this embodiment, the 7-segment LED 114 is controlled by the sub control circuit 72, but may be controlled by the CPU 31 of the main control circuit 71. Further, the display method using the 7-segment LED 114 may be analog display instead of digital display. For example, a bar graph corresponding to the size of the number of acquired medals may be displayed, the color density may be changed according to the size of the number of acquired medals, or the color may be changed.

また、消化状況表示手段として7セグメントLED114による表示ではなく、液晶表示素子やプラズマディスプレイパネル等を用いても良いことは勿論である。   Further, as a digestion status display means, it is a matter of course that a liquid crystal display element, a plasma display panel or the like may be used instead of the display by the 7 segment LED 114.

また、本実施の形態では、BB遊技状態でメダル獲得枚数消化状況報知処理を実行しているが、RB遊技状態(図14のステップS132の"YES")やCT遊技状態(図14のステップ134の"YES")においてもメダル獲得枚数消化状況報知処理を実行しても良い。   In the present embodiment, the medal acquisition number digest status notification process is executed in the BB gaming state, but the RB gaming state (“YES” in step S132 in FIG. 14) or the CT gaming state (step 134 in FIG. 14). In “YES”), the medal acquisition number digest status notification process may be executed.

また、本実施の形態では、停止ボタン7L、7C、7Rに内蔵された7セグメントLED114によってメダルの獲得枚数を表示しているが、これに限らず、液晶表示装置5に表示しても良く、また、パネル表示部2aに7セグメントLEDを設け、7セグメントLEDに表示しても良い。   In the present embodiment, the number of acquired medals is displayed by the 7-segment LED 114 built in the stop buttons 7L, 7C, 7R. However, the present invention is not limited to this, and may be displayed on the liquid crystal display device 5. Moreover, 7 segment LED may be provided in the panel display part 2a, and you may display on 7 segment LED.

さらに、本実施の形態のようなパチスロ機1の他に、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述したでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Further, in addition to the pachislot machine 1 as in the present embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and pachislot machines. Furthermore, the game can be executed by applying the present invention to a game program that performs the above-described operation in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

本発明の一実施形態のパチスロ機の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the pachislot machine of one Embodiment of this invention. リール上に配列された図柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol arranged on the reel. 各遊技状態の発生条件、移行条件および移行先遊技状態を示す図である。It is a figure which shows the generation | occurrence | production condition of each game state, a transfer condition, and a transfer destination game state. 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a combination, a symbol combination, and a payout number. 確率抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a probability lottery table. 確率抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a probability lottery table. 確率抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a probability lottery table. 停止用当選役選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the winning combination selection table for a stop. 電気回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of an electric circuit. 停止ボタンの拡大図である。It is an enlarged view of a stop button. 停止ボタンの分解図である。It is an exploded view of a stop button. 主制御回路のメインフローチャートである。It is a main flowchart of the main control circuit. 図12に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 図13に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 滑りコマ数決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a sliding frame number determination process. メダル獲得枚数消化状況報知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a medal acquisition number digest status notification process.

符号の説明Explanation of symbols

1 パチスロ機(遊技機)
3L、3C、3R リール(変動表示手段)
7L、7C、7R 停止ボタン
31 CPU(特別遊技状態発生手段、上限値設定手段)
37 サンプリング回路(上限値設定手段)
71 主制御回路
72 副制御回路
114 7セグメントLED(消化状況表示手段)
1 Pachislot machine (game machine)
3L, 3C, 3R reel (variation display means)
7L, 7C, 7R Stop button 31 CPU (special gaming state generating means, upper limit setting means)
37 Sampling circuit (upper limit setting means)
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 114 7 segment LED (digestion status display means)

Claims (5)

遊技に必要な複数の識別情報を変動表示する一または複数の変動表示手段と、
前記変動した複数の識別情報を停止させるための一または複数の前記変動表示手段に対応して設けられた停止ボタンと、
遊技者にとって相対的に有利であって、遊技者が獲得する利益の上限値が設定された特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態中に、遊技者が獲得する利益の消化状況に関する情報を表示する消化状況表示手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
One or more variation display means for variably displaying a plurality of identification information necessary for the game;
A stop button provided corresponding to one or a plurality of the change display means for stopping the plurality of identification information changed,
A special gaming state generating means that generates a special gaming state that is relatively advantageous to the player and in which an upper limit value of the profit that the player acquires is set;
A gaming machine comprising: a digestion status display means for displaying information relating to a digestion status of profits obtained by a player during the special game state.
前記消化状況表示手段は、前記情報を停止ボタン内に表示することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The game machine according to claim 1, wherein the digestion status display means displays the information in a stop button. 前記消化状況表示手段が、前記停止ボタン内に設置された7セグメントLEDから構成されることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 2, wherein the digestion status display means is composed of a 7-segment LED installed in the stop button. 前記獲得される利益の上限値が複数に設定され、乱数を用いた抽選結果に基づいて前記特別遊技状態において遊技者が獲得する利益の上限値を前記複数の上限値の中から設定する上限値設定手段を備えたことを特徴とする請求項1乃至請求項3の何れかに記載の遊技機。 The upper limit value for setting the upper limit value of the profit to be obtained, and setting the upper limit value of the profit to be obtained by the player in the special gaming state based on the lottery result using a random number from the plurality of upper limit values The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, further comprising setting means. 主制御回路と前記主制御回路との間で信号の遣り取りを行う副制御回路とを有し、
前記特別遊技状態発生手段および上限値設定手段が前記主制御回路に設けられ、前記消化状況表示手段が副制御回路によって制御されることを特徴とする請求項1乃至請求項4の何れかに記載の遊技機。
A sub-control circuit for exchanging signals between the main control circuit and the main control circuit;
5. The special game state generating means and the upper limit value setting means are provided in the main control circuit, and the digestion status display means is controlled by a sub control circuit. Game machines.
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