JP2005342062A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、特定の内部当選役に対応した音声データを再生する音声データ再生手段を備えたスロットマシン、パチンコ機、その他の遊技機に関するものである。 The present invention relates to a slot machine, a pachinko machine, and other gaming machines provided with audio data reproducing means for reproducing audio data corresponding to a specific internal winning combination.
従来、この種の遊技機として、例えば、特定の内部当選役に対応した音声データを再生する音声データ再生手段を備えたスロットマシン、所謂パチスロ遊技機が知られている。図27に一般的なパチスロ遊技機Xを示す。 Conventionally, as this type of gaming machine, for example, a slot machine provided with audio data reproducing means for reproducing audio data corresponding to a specific internal winning combination, a so-called pachislot gaming machine is known. FIG. 27 shows a general pachislot machine X.
このパチスロ遊技機Xは、正面パネル100に設けられた表示窓101〜103内に複数の図柄を変動表示する3つの回転リール104〜106を複数配列するとともに、同回転リール104〜106を停止するリール停止ボタン107〜109を設けた構成の変動表示装置を有している。そして、この変動表示装置により所定の図柄の組合せが揃うと遊技者に利益が与えられるようになっている。
The pachislot machine X arranges a plurality of three
また、正面パネル100の前面側には、前記表示窓101〜103を介して表示される3列ラ3行からなる9つの図柄に対して、1枚の遊技メダル投入で有効になる中段の1遊技メダル用入賞ライン111と、2枚の遊技メダル投入で追加的に有効になる2本の2遊技メダル用入賞ライン112a,112bと、3枚の遊技メダル投入で追加的に有効になる3遊技メダル用入賞ライン113a,113bとが夫々印刷されている。図中、114は遊技媒体(遊技メダルまたはコイン等)投入口、115はゲームをスタートするスタートレバーである。なお、上記変動表示装置においては、上記回転リール104〜106を用いた機械的な構成のものの他、図柄を液晶画面などに変動表示可能としたものがある。
In addition, on the front side of the
遊技方法としては、まず、上記投入口114への遊技媒体の投入によって開始される。そして、遊技者によるスタートレバー115の操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リール104〜106を回転させることにより図柄を変動表示させる。
As a gaming method, first, a game medium is inserted into the
変動した図柄は、一定時間後自動的に、あるいは遊技者によるリール停止ボタン107〜109の停止操作により、各リール104〜106の回転を順次停止させる。このとき、表示窓101〜103内に現れた各リール104〜106の図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合には、遊技媒体を払い出すことによって遊技者に利益を付与するのである。
The changed symbols cause the
このようなパチスロ遊技機Xは、複数種類の入賞態様を有している。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回の遊技メダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の遊技状態よりも条件の良い遊技状態である特別遊技状態で遊技を行うことができるようになっている。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と表す)と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と表す)とがある。 Such a pachislot machine X has a plurality of types of winning modes. In particular, when a predetermined winning combination is established, a single game medal can be paid out, and a game can be played in a special game state that is a better game state than the normal game state for a predetermined period of time. It can be done. As such a winning combination, a winning combination (referred to as “Big Bonus”, hereinafter referred to as “BB”) that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times, and a relatively small profit to the player. There is a winning combination (referred to as “regular bonus”, hereinafter referred to as “RB”) in which a given game can be performed a predetermined number of times.
また、パチスロ遊技機Xにおいては、前記入賞ライン111〜113bのうち有効化されたライン(以下「有効ライン」という)に沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)を行い、この抽選結果と、遊技者によるリール停止ボタン107〜109の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。つまり、遊技メダル、コイン等が払い出される入賞が成立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役に当選(以下「内部当選」という)し、かつその内部当選した入賞役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される(例えば、特許文献1参照。)。
In the pachislot machine X, the combination of symbols that are stopped and displayed along the activated lines (hereinafter referred to as “active lines”) among the winning
このようなパチスロ遊技機Xでは、一般に、内部抽選の結果、内部当選し、有効ライン111〜113bに沿ってBB又はRBに対応した図柄を停止表示させると、BB又はRBに対応した音声データが再生される。
In such a pachislot machine X, generally, as a result of the internal lottery, when the internal winning is made and the symbols corresponding to BB or RB are stopped and displayed along the
この音声データは、BB又はRBによる特別遊技状態での遊技を行っている間、継続的に再生されるものであり、この音声データが再生されることによって、遊技者は、遊技状態が特別遊技状態に移行したこと改めて実感できると共に、この音声データが再生されている間、通常の遊技状態で遊技を行っている他の遊技者に対して優越感を感じることができる。
ところが、上記従来のパチスロ機において、特別遊技状態での遊技中に再生される音声データは、あくまでも特別遊技状態での遊技中のバックグラウンドミュージックにすぎなかった。 However, in the above-described conventional pachislot machine, the sound data reproduced during the game in the special game state is merely background music during the game in the special game state.
また、この音声データを再生される際は、各内部当選役に対応した1種類のメロディーが単に繰り返し再生されるだけであった。 Also, when this audio data was played, one kind of melody corresponding to each internal winning combination was simply played repeatedly.
そのため、遊技者は、複数回このメロディーを聞いているうちに飽きてしまい、特別遊技状態での遊技に単調さを感じていた。 Therefore, the player got tired while listening to this melody multiple times and felt monotonous in the game in the special game state.
そこで、請求項1に係る本発明では、複数の図柄を変動表示する複数の変動表示手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、特定の内部当選役に当選し、複数の変動表示手段が特定の内部当選役に対応した所定の停止態様で停止した場合に、遊技者に有利な特別遊技状態での遊技を実行している間、特定の内部当選役に対応した音声データを再生する音声データ再生手段を有する遊技機において、音声データ再生手段は、特別遊技状態での遊技が終了した後に所定の遊技状態に移行することが決定している場合に、特定の内部当選役に対応した音声データとは異なる特別音声データを再生することとした。
Therefore, in the present invention according to
また、請求項2に係る本発明では、所定の遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態とした。
In the present invention according to
また、請求項3に係る本発明では、音声データ再生手段は、特別遊技状態での遊技を実行している期間に所定のタイミングで特別音声データの再生を開始することとした。
Further, in the present invention according to
本発明では、現在遊技中の特別遊技状態での遊技が終了した後に所定の遊技状態に移行することが決定している場合には、特別遊技状態での遊技を行っている間に通常再生される音声データとは異なった特別音声データを所定のタイミングで再生することができる。 In the present invention, when it is determined that the game state is changed to the predetermined game state after the game in the special game state that is currently being played, the normal play is performed during the game in the special game state. It is possible to reproduce special audio data different from audio data at a predetermined timing.
このように、これまで単なるバックグラウンドミュージックにすぎなかった音声データに、現在の特別遊技状態での遊技が終了した後に所定の遊技状態に移行することを報知するといった付加価値を付与したことによって、遊技者は、特別遊技状態での遊技を消化している間であっても、この特別遊技状態での遊技が終了した後に、さらに有利な遊技状態に移行するのではないかという期待感を抱きながら、音声データを聞くようになり、特別音声データが再生されることを心待ちにしながら遊技することができる。 In this way, by giving added value such as notifying that the transition to the predetermined gaming state after the game in the current special gaming state is finished to the audio data that has been merely mere background music so far, Even if the player is digesting the game in the special game state, the player has a sense of expectation that the game state will shift to a more advantageous game state after the game in the special game state is completed. However, the user can listen to the voice data and can play the game while looking forward to the special voice data being reproduced.
その結果、概して単調になりがちであった特別遊技状態での遊技をより遊技性の高いものにすることができるので、遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。 As a result, since the game in the special game state that tends to be generally monotonous can be made more highly playable, the player's willingness to play can be further enhanced.
本発明に係る遊技機は、複数の図柄を変動表示する複数の変動表示手段と、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、特定の内部当選役に当選し、複数の変動表示手段が特定の内部当選役に対応した所定の停止態様で停止した場合に、遊技者に有利な特別遊技状態での遊技を実行している間、特定の内部当選役に対応した音声データを再生する音声データ再生手段とを有する遊技機である。 The gaming machine according to the present invention includes a plurality of variation display means for variably displaying a plurality of symbols, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination, a specific internal winning combination being won, and a plurality of variation display means. Audio that plays audio data corresponding to a specific internal winning combination while playing a game in a special gaming state advantageous to the player when stopped in a predetermined stop mode corresponding to the specific internal winning combination A gaming machine having data reproducing means.
特に、音声データ再生手段は、特別遊技状態での遊技が終了した後に所定の遊技状態に移行することが決定している場合に、特定の内部当選役に対応した音声データとは異なる特別音声データを再生するようにしている。 In particular, when the voice data reproducing means has decided to shift to a predetermined gaming state after the game in the special gaming state is finished, the special voice data different from the voice data corresponding to the specific internal winning combination Like to play.
ここでの特定の内部当選役とは、内部当選役決定手段が決定する複数の入賞役のうち、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と表す)のことである。 Here, the specific internal winning combination is a winning combination (referred to as a “big bonus”) that allows a player to play a game with a relatively large profit among a plurality of winning combinations determined by the internal winning combination determining means. , Hereinafter referred to as “BB”).
そして、音声データ再生手段は、通常、このBBによる特別遊技状態での遊技(以下、「BBゲーム」という。)を実行している間、BBに対応した音声データ(以下、「通常音声データという。)をバックグラウンドミュージックとして再生する。 The sound data reproducing means normally performs sound data corresponding to the BB (hereinafter referred to as “normal sound data”) while executing the game in the special game state by the BB (hereinafter referred to as “BB game”). .) As background music.
ただし、現在実行しているBBゲームが終了した後に、通常の遊技状態ではなく所定の遊技状態に移行することが予め決定されている場合は、BBゲームを実行している間、上記した通常音声データとは異なる特別音声データを再生することによって、現在実行しているBBゲームの終了後、所定の遊技状態に移行することを遊技者に報知するようにしている。 However, when it is determined in advance that the BB game currently being executed is to be shifted to a predetermined game state instead of the normal game state, the above-described normal voice will be displayed while the BB game is being executed. By reproducing special audio data different from the data, the player is notified that the game state is to be shifted to a predetermined game state after the BB game currently being executed.
例えば、通常のBBゲーム中には、通常音声データとして「白鳥の湖」のメロディーが再生されるように設定しておき、現在実行しているBBゲームが終了した後に、通常の遊技状態に戻るのではなく、所定の遊技状態に移行することが予め決定されている場合には、特別音声データとして「新世界」のメロディーが再生されるように設定するようにする。 For example, during a normal BB game, the melody of “Swan Lake” is set to be played back as normal audio data, and after the currently running BB game is over, the normal game state is restored. Instead, if it is determined in advance that the game state is to be changed to a predetermined game state, the melody of “New World” is set to be reproduced as the special audio data.
このように、これまで単なるバックグラウンドミュージックにすぎなかったBBゲーム中に再生されていた音声データに、現在実行しているBBゲームが終了した後に所定の遊技状態に移行することを報知するといった付加価値を付与したことによって、遊技者は、BBゲームを消化している間であっても、このBBゲームが終了した後に、さらに有利な遊技状態に移行するのではないかという期待感を抱きながら通常音声データを聞くようになり、その結果、概して単調になりがちであったBBゲームをより遊技性の高いものにすることができるので、遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。 In this way, the voice data that has been played during the BB game, which has been merely mere background music so far, is notified that a transition to a predetermined gaming state is made after the currently running BB game is finished. By giving the value, the player has a sense of expectation that even if the BB game is being digested, the player will enter a more advantageous gaming state after the BB game is over. Normally, voice data is heard, and as a result, the BB game that tends to be generally monotonous can be made more playable, so that the player's willingness to play can be further enhanced.
また、上記した所定の遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態としており、例えば、後述するストック放出を行うストック放出遊技状態、AT(アシストタイム)が潜伏しているAT潜伏遊技状態、BBに内部当選するBB確率が通常の遊技状態よりも高確率になる高確率遊技状態、次に内部当選する入賞役が必ずSBB(スーパービッグボーナス)となるSBB確定遊技状態などといった遊技状態とすることができる。 In addition, the predetermined gaming state described above is a gaming state advantageous to the player, for example, a stock releasing gaming state in which stock is released, which will be described later, an AT latent gaming state in which AT (assist time) is hidden, and BB A gaming state such as a high-probability gaming state in which the BB probability of internal winning is higher than the normal gaming state, and an SBB finalized gaming state in which the winning combination to be subsequently won in internal winning becomes an SBB (super big bonus). it can.
ここで、ストックとは、内部当選役決定手段による内部抽選で所定の入賞役に当選した場合に、この入賞役に対応したゲームを実行するか否かの放出抽選を行い、この放出抽選に当選しなかった場合に、この入賞役に対応したゲームを実行せずに保留(ストック)しておく期間のことである。 Here, the stock is a lottery to determine whether or not to execute a game corresponding to the winning combination when an internal lottery by means of the internal winning combination determining means is won, and the winning lottery is selected. This is a period during which the game corresponding to the winning combination is reserved (stocked) without being executed.
そして、ストック放出遊技状態とは、上記した放出抽選に当選し、これまでストックしてきた入賞役に対応したゲームを連続して実行させる遊技者にとって有利な遊技状態のことである。 The stock release game state is a game state advantageous to a player who wins the above-described release lottery and continuously executes a game corresponding to the winning combination stocked so far.
また、ATとは、通常、内部当選役決定手段により決定された入賞役に対応した停止順序で変動表示手段を停止させなければ成立させることができない入賞役に関して、この入賞役を成立させるための変動表示手段の停止順序を遊技者に報知することによって所定回数入賞役を成立させる遊技形態である。 The AT is usually used to establish a winning combination for a winning combination that cannot be established unless the variable display means is stopped in a stop order corresponding to the winning combination determined by the internal winning combination determining means. This is a game form in which a winning combination is established a predetermined number of times by notifying the player of the stop order of the variable display means.
そして、AT潜伏遊技状態とは、このATを発動させるか否かを抽選するAT抽選に当選した状態でありながら、上記ストックと同様にATの発動を保留している状態であり、さらに、この保留しているATを開放するか否かを抽選するAT開放抽選でATを開放する確率が通常よりも高く設定されている遊技者にとって有利な遊技状態のことである。 The AT latent game state is a state in which the AT has been put on hold in the same manner as the stock, while the AT lottery in which the AT is to be activated is selected. This is a game state that is advantageous for a player who has a higher probability of releasing an AT in an AT release lottery for drawing whether or not to release a held AT.
高確率遊技状態とは、内部当選役決定手段による内部抽選でBBに当選する確率が通常の遊技状態よりも高確率に設定されている遊技者にとって有利な遊技状態のことである。 The high probability gaming state is a gaming state that is advantageous for a player whose probability of winning a BB in the internal lottery by the internal winning combination determining means is set higher than the normal gaming state.
SBBとは、通常のBBと同様のBBゲームを実行しながら、このBBゲーム中に入賞役を成立させる際に、上記したATと同様に入賞役を成立させるための変動表示手段の停止順序を報知することによって、通常のBBゲームよりも確実に入賞役を成立させることができる遊技者にとって有利な特別な入賞役である。 SBB refers to the stop order of the variable display means for establishing a winning combination in the same manner as AT described above when a winning combination is established during the BB game while executing a BB game similar to a normal BB. This is a special winning combination that is advantageous to the player who can establish the winning combination more reliably than the normal BB game.
そして、SBB確定遊技状態とは、次に内部当選する入賞役がSBBに決定されている遊技者にとって有利な遊技状態のことである。 The SBB confirmed gaming state is a gaming state that is advantageous for a player whose next winning combination to be won is determined to be SBB.
このような、遊技者にとって有利な複数種類の遊技状態に移行することをBBゲーム中に特別音声データを再生することによって遊技者に報知するようにしているため、遊技者は、BBゲームを楽しむだけでなく、このBBゲームが終了した後に、さらに有利な遊技状態に移行するのではないかという期待感を抱きながら、音声データを聞くようになり、特別音声データが再生されることを心待ちにしながら遊技することとなるので、遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。 Since the player is informed of the transition to a plurality of types of gaming states advantageous to the player by playing the special audio data during the BB game, the player enjoys the BB game. Not only that, but after the end of this BB game, we have the expectation that we will move to an even more advantageous gaming state, so we will listen to the audio data and look forward to playing the special audio data. Therefore, the player's willingness to play can be further enhanced.
また、特別音声データを再生する際は、現在のBBゲームが終了した後に移行する遊技状態の種類に応じて、それぞれ異なる特別音声データを再生することもできる。 Also, when playing back special voice data, different special voice data can be played back according to the type of gaming state to be transferred after the current BB game is over.
こうすることによって、遊技者は、特別音声データが再生された場合に、即座に特別音声データの種類を判断することによって、その後移行する遊技状態の種類を認識しなければならないため、一層注意深く音声データを聞きながら、飽きることなくBBゲームを楽しむことができる。 In this way, when the special voice data is played, the player must recognize the type of the gaming state to be transferred later by immediately determining the type of the special voice data, so that the voice is more carefully selected. While listening to the data, you can enjoy the BB game without getting bored.
さらに、特別音声データを再生した後に移行する複数種類の遊技状態毎に、有利度合いの格差を設けておくことによって、有利度合いの高い遊技状態に対応した特別音声データが再生された場合には、遊技者は他の遊技者に対して優越感を感じながらBBゲームを楽しむことができる。 Furthermore, when special voice data corresponding to a gaming state with a high degree of advantage is reproduced by providing a difference in the degree of advantage for each of a plurality of types of gaming states to be transferred after the special audio data is reproduced, The player can enjoy the BB game while feeling superiority with respect to other players.
また、音声データ再生手段は、特別遊技状態での遊技を実行している期間に、所定のタイミングで特別音声データの再生を開始するようにしている。 Also, the audio data reproducing means starts to reproduce the special audio data at a predetermined timing during the period in which the game in the special game state is being executed.
そのため、例えば、BBゲーム中に特別音声データを再生する際に、BBゲームの前半では通常音声データを再生しておきながら、BBゲーム後半に入ってから特別音声データの再生を開始することができる。 Therefore, for example, when playing back special voice data during the BB game, the normal voice data is played back in the first half of the BB game, and the playback of the special voice data can be started after the second half of the BB game. .
こうすることによって、遊技者は、BBゲームの前半の遊技を消化してしまうまで、このBBゲームが終了した後、有利な遊技状態に移行するか否かを確信できないため、再生されている音声データに集中しながら飽きることなく遊技することができる。 By doing so, the player cannot be sure whether or not to shift to an advantageous gaming state after the BB game is finished until the first half of the game of the BB game is digested. You can play without getting tired while concentrating on data.
さらに、BBゲーム中にランダムなタイミングで特別音声データの再生を開始することもできる。 Furthermore, the reproduction of the special audio data can be started at random timing during the BB game.
例えば、通常音声データが再生されている期間に、突然動物の鳴き声の特別音声データを再生することができる。 For example, special voice data of animal calls can be suddenly played back during normal voice data playback.
また、通常音声データとして短調のメロディーを再生している途中に、特別音声データとして1小節だけ長調のメロディーを再生することもできる。 In addition, while a minor melody is being reproduced as normal voice data, a major melody can be reproduced as special voice data for only one measure.
これにより、遊技者は、BBゲームの開始から終了までの間、特別音声データの再生が開始されることを期待しながら飽きることなく遊技することができる。 Thereby, the player can play the game without getting tired while expecting the reproduction of the special audio data to start from the start to the end of the BB game.
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照しながらより具体的に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described more specifically with reference to the drawings.
図1は、本実施の形態に係る遊技機1の外観を示す斜視図、図2は同遊技機1の正面図である。なお、本実施の形態に係る遊技機1は、上述した所謂「パチスロ機」としており、同遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技することが可能であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of the
図1及び図2において、2は遊技機1の全体を形成しているキャビネットであり、同キャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にセンターライン8a、トップライン8b及びボトムライン8c、斜め方向にクロスダウンライン8d及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
1 and 2,
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。なお、各リールは定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
Inside the
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、遊技メダル貯留枚数表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一つのゲームは、全てのリールが停止したとき、もしくは遊技媒体の払い出しが行われる場合には、遊技媒体が払い出されたときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。遊技開始表示ランプは、少なくとも1本のラインが有効化されたときに点灯する。遊技メダル貯留枚数表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
On the left side of the
表示窓4L、4C、4Rの右側には、WINランプ17、払出表示部18及び遊技メダル投入ランプ24が設けられる。WINランプ17は、従来技術の項で説明したBB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、BB又はRBの入賞が成立した場合にも点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。遊技メダル投入ランプ24は、遊技メダルの投入が受け付け可能なときに点滅する。
On the right side of the
パネル表示部2aの右側上部には、役物作動回数表示部20が設けられる。役物作動回数表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関する演出や広告等の様々な画像が表示される。
In the upper right part of the
パネル表示部2aの左側上方位置に、遊技停止表示器31、再遊技表示器32、RB作動表示器33、BB作動表示器34が設けられている。遊技停止表示器31は前回のリール回転から今回のリール回転までの時間が所定の時間(実施例では4.1秒)未満のときに点灯する。再遊技表示器32は再遊技が作動したときに点灯する。RB作動表示器33はRB作動中に点灯し、BB作動表示器34はBB作動中に点灯する。
A
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左下位置には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。また、液晶表示装置5の左上位置には、十字ボタン26、○ボタン27、×ボタン28が設けられる。
A
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作によりクレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、前述の通り、所定の入賞ラインが有効化される。
The 1-
そして、十字ボタン26、○ボタン27、×ボタン28を操作することによって、液晶表示画面5aの切替及び入力を行うことができる。
Then, by operating the
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払い出しを押しボタン操作で切り替える貯留メダル精算スイッチ14が設けられている。この貯留メダル精算スイッチ14の切り替えにより、正面下部の遊技メダル払出口15からメダルが払い出され、払い出されたメダルは遊技メダル受け部16に溜められる。貯留メダル精算スイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
A stored
台座部10の前面部の右寄りには、ドア開閉および打ち止め解除、さらに所定の遊技レベル設定を可能とした設定用鍵型スイッチ63が設けられている。
On the right side of the front surface of the
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが識別情報停止操作手段として設けられている。
ここで、図5は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。識別情報となる各図柄には“01”〜“21”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32に格納されている。各リール3L、3C、3R上には、「青7」、「赤7」、「BAR」、「プラム」、「スイカ」、「リプレイ(Replay)」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
Here, FIG. 5 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the
図6に示した表は、各入賞役の図柄組合せ、およびそれに対応する払出枚数を示したものである。なお、この表は、3枚掛け(但し、役物は1枚掛け)で遊技した場合のものである。 The table shown in FIG. 6 shows the symbol combinations of each winning combination and the number of payouts corresponding thereto. This table is for playing with 3 cards (however, 1 item is played).
例えば、有効ラインに沿って図柄組合せ「プラム−プラム−プラム」が並ぶことにより、「プラムの小役」の入賞が成立する。この「プラムの小役」に入賞した場合には、10枚のメダルが払い出される。同様に「スイカ−スイカ−スイカ」が並ぶことにより、「スイカの小役」の入賞が成立し、1枚のメダルが払い出される。 For example, when the symbol combination “Plum-Plum-Plum” is arranged along the active line, a prize “Plum Minor” is established. In the case of winning the “Plum small role”, 10 medals are paid out. Similarly, by arranging “watermelon-watermelon-watermelon”, a prize of “watermelon small part” is established, and one medal is paid out.
「チェリーの小役」は、チェリーが停止した箇所によって異なり、左リールの中段にチェリーが停止した場合には、「中チェリーの小役」の入賞が成立し、2枚のメダルが払い出される。左リールの上段もしくは下段にチェリーが停止した場合には「角チェリーの小役」の入賞が成立し、4枚のメダルが払い出される。 The “cherry small role” varies depending on where the cherry stops, and when the cherry stops in the middle of the left reel, a winning “medium cherry small role” is established and two medals are paid out. When the cherry stops at the upper or lower tier of the left reel, a winning “Corner Chest” wins and four medals are paid out.
「RB」は、BB作動中以外において有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR−BAR−赤7」、あるいは「BAR−BAR−青7」であるとき、BB作動中の場合には有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、「Replay−Replay−Replay」もしくは「BAR−Replay−Replay」であるときにRB遊技状態に移行する。払出枚数は、BB作動中以外の場合が15枚、BB作動中の場合が6枚としている。また、RB遊技状態では、メダルを1枚賭けることにより「役物」の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」若しくは「BAR−Replay−Replay」が揃うことで、15枚のメダルを獲得できるものであって、この役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は12回である。また、このRB遊技状態において、役物に入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。
“RB” indicates that when the combination of symbols arranged along the active line is “BAR-BAR-
また、図示するように、本実施の形態では、有効ラインに沿って「赤7ー赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」又は「BAR−BAR−BAR」の3通りの組合わせで並んだ場合にBBに入賞し、15枚のメダルが払い出されるとともに、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。一回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、もしくはRB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了したところで終了する。
Further, as shown in the figure, in this embodiment, three types of “red 7-red 7-
しかも、本実施の形態では、有効ラインに沿って前記「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」又は「BAR−BAR−BAR」のうちのいずれかが有効ラインに沿って揃った場合に、このBBゲームが終了した後に、遊技状態を所定の遊技状態に移行させるか否かを決定する遊技状態移行抽選を行う。
Moreover, in the present embodiment, any one of the “red 7-red 7-
そして、この遊技状態移行抽選に当選せず、このBBゲームが終了した後に所定の遊技状態に移行しない場合は、BBゲーム中に通常音声データを再生する。 If the game state transition lottery is not won and the game state is not shifted to the predetermined game state after the end of the BB game, normal audio data is reproduced during the BB game.
一方、この遊技状態移行抽選に当選し、このBBゲームが終了した後に、所定の遊技状態に移行させることが決定した場合には、BBゲームを実行している期間に通常音声データとは異なる特別音声データを再生する。 On the other hand, if it is determined that the game state transition lottery is won and it is determined that the game state transitions to the predetermined game state after the BB game is over, the special voice data that is different from the normal voice data during the BB game execution Play audio data.
さらに、遊技状態移行抽選に当選した場合に、有効ラインに沿って揃った図柄に応じて、BBゲーム終了後に移行する遊技状態における遊技者の有利度合いを異ならせることができる。 Furthermore, when the game state transition lottery is won, the player's degree of advantage in the game state to be transferred after the end of the BB game can be varied according to the symbols arranged along the active line.
例えば、ストック放出の回数、ストック放出が選択決定される確率が図柄の組合わせによって異なるようにする。つまり、BBが成立したときに変動表示に停止表示される図柄が「赤7−赤7−赤7」の場合は、ストックされているBBの中から必ず一つは放出して、BBが二回連続するようにし、「青7−青7−青7」の場合は1/2の確率で再度BBに突入する。あるいは一つのストックが放出されるようにし、「BAR−BAR−BAR」の場合は1/8の確率で最大9つのストックが放出されてBBが10回連続(最初のBBを含む)する可能性があるようにする。なお、当然ながら確率は適宜設定して構わない。
For example, the number of stock discharges and the probability that the stock discharge is selected and determined are made different depending on the combination of symbols. In other words, when the symbol that is stopped and displayed in the variable display when the BB is established is “red 7-red 7-
このように、BBゲーム中に特別音声データを再生することによって、このBBゲームが終了した後に、遊技者にとって有利な所定の遊技状態に移行することを報知するようにしている。 In this way, by reproducing the special audio data during the BB game, after the BB game is finished, it is notified that the game state shifts to a predetermined gaming state advantageous to the player.
また、ここでいう所定の遊技状態とは、後に詳説するストック放出遊技状態の他に、上記したAT潜伏遊技状態、高確率状態、SBB遊技状態など、遊技者にとって有利な遊技状態のことを意味している。 Further, the predetermined gaming state here means a gaming state advantageous to the player, such as the AT latent gaming state, the high probability state, and the SBB gaming state described above, in addition to the stock releasing gaming state described in detail later. doing.
これにより、遊技者は、BBゲームを楽しむだけでなく、このBBゲームが終了した後に、さらに有利な遊技状態に移行するのではないかという期待感を抱きながら、音声データを聞くようになり、特別音声データが再生されることを心待ちにしながら遊技することとなるので、遊技者の遊技意欲をさらに高めることができる。 As a result, the player not only enjoys the BB game but also listens to the audio data while having a sense of expectation that the game state will be shifted to a more advantageous game state after the BB game is finished. Since the game is played while waiting for the special audio data to be reproduced, the player's willingness to play can be further enhanced.
なお、本実施の形態では、後述するように、前記停止ボタン7L、7C、7Rが操作されるタイミングに応じて前記リール3L、3C、3Rの回転を制御して、図柄を予め定められた滑りコマ数の範囲で引き込んで停止表示させる引き込み制御手段を備えている。かかる引き込み制御手段を設けることで、正確な「目押し」が行えなくても狙い通りに図柄を停止させやすくなっている。
In the present embodiment, as will be described later, the rotation of the
また、図6において、BB作動中およびRB作動中以外の場合に、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」若しくは「BAR−Replay−Replay」であるときは、役物として「再遊技」の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。 In FIG. 6, when the combination of symbols arranged along the active line is “Replay-Replay-Replay” or “BAR-Replay-Replay”, except when the BB is operating and when the RB is operating. As a product, a “replay” prize is established. When a re-game winning is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the game without consuming the medals.
図7は、内部当選役の決定のために用いる確率抽選テーブルについて示したものである。この確率抽選テーブルは、遊技状態によって異なるものであるが、図7ではその一例について示している。また、この確率抽選テーブルの乱数範囲は0〜16383であり、この範囲にある数値から抽出される一つの数値を用いて内部当選役が決定される。また、ここに示す確率抽選テーブルは、BB内部当選中一般遊技中及びRB内部当選中一般遊技中に用いる確率抽選テーブルである。なお、BB作動中、RB作動中等その他の遊技状態の確率抽選テーブルも存在するが、ここではその説明を省略している。 FIG. 7 shows a probability lottery table used for determining the internal winning combination. This probability lottery table differs depending on the gaming state, but FIG. 7 shows an example thereof. The random number range of the probability lottery table is 0 to 16383, and the internal winning combination is determined using one numerical value extracted from the numerical values within this range. The probability lottery table shown here is a probability lottery table used during a general game during BB internal winning and during a general game during RB internal winning. Note that there are probability lottery tables for other gaming states such as during BB operation and during RB operation, but the description thereof is omitted here.
図8は、内部当選役と、所定の内部当選役を次ゲーム以降に持ち越す場合に用いる当選フラグとしてのヒットリクエストフラグとの関係を示したものである。 FIG. 8 shows the relationship between an internal winning combination and a hit request flag as a winning flag used when carrying a predetermined internal winning combination after the next game.
本実施例では、RBおよびBBは、内部当選したゲームで必ず持ち越される訳ではないが、一旦持ち越し状態になったら入賞するまで持ち越されるようになっている。また、それ以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞に至らなかった場合には消滅するようになっている。つまり、BBおよびRB以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞させられないと、その内部当選役を入賞させる権利が消滅してしまうが、BBおよびRBの内部当選役は入賞に至るまで、その内部当選役を入賞させる権利が消滅しないようになっている。すなわち、内部的に成立したヒットリクエストフラグ(当選フラグ)を累積的に記憶する当選フラグ記憶手段が備えられている。 In the present embodiment, RB and BB are not necessarily carried over in the internally won game, but once carried over, they are carried over until winning. In addition, the other internal winning combinations are extinguished when a winning is not achieved in the internal winning game. In other words, if the internal winning combination other than BB and RB is not won in the internal winning game, the right to win the internal winning combination will be lost, but the internal winning combination of BB and RB will be won , The right to win the internal winning role will not disappear. In other words, a winning flag storage means for accumulatively storing hit request flags (winning flags) established internally is provided.
具体的には、後述するRAM43(図3参照)内のヒットリクエストフラグの格納領域に00Hが格納されている場合(何もセットされていない場合)に、BBおよびRB以外の内部当選役が内部当選した場合は00Hのまま保持される。そして、ヒットリクエストフラグの格納領域に00Hが格納されている場合に、BBのヒットリクエストフラグがセットされるときは20Hを格納し、同様にRBのヒットリクエストフラグがセットされるときは10Hを格納する。そして、一旦10Hや20Hのヒットリクエストフラグがセットされた場合は入賞するまで保持されるので、BBおよびRBに入賞する権利を次ゲーム以降に持ち越すことができる。ヒットリクエストフラグがセットされる条件が成立していない状態にBB若しくはRBに内部当選した場合には00Hのままで、既にヒットリクエストフラグセットされている状態にBBもしくはRBに内部当選した場合には既に格納されているヒットリクエストは維持されたままであり、加えて内部当選したBB若しくはRBのフラグはRAM43の所定領域に記憶されるボーナスの内部当選回数(BBストック数もしくはRBストック数)に加算されるようにしている。
Specifically, when 00H is stored in the storage area of the hit request flag in the RAM 43 (see FIG. 3), which will be described later (when nothing is set), internal winning combinations other than BB and RB are internal. If it is won, it will remain at 00H. When 00H is stored in the hit request flag storage area, 20H is stored when the BB hit request flag is set, and similarly 10H is stored when the RB hit request flag is set. To do. Once the 10H or 20H hit request flag is set, it is held until winning, so that the right to win BB and RB can be carried over from the next game onward. If the condition for setting the hit request flag is not satisfied, if BB or RB is won internally, it remains 00H. If the hit request flag is already set for BB or RB, The already stored hit request is maintained, and the BB or RB flag that has been won internally is added to the number of internal winnings (BB stock or RB stock) stored in a predetermined area of the
また、本実施の形態では、BB成立時に行う遊技状態移行抽選の結果に応じて、BBゲームが終了した後の遊技状態を所定の遊技状態に移行させる遊技状態移行手段を備えており、この遊技状態移行手段は、後述する主制御回路81により構成されている。
In the present embodiment, the game state transition means for shifting the game state after the end of the BB game to a predetermined game state according to the result of the game state transition lottery performed when the BB is established is provided. The state transition means is constituted by a
図9は、上記遊技状態移行抽選を行う際に参照する遊技状態移行抽選テーブルを示したものである。 FIG. 9 shows a game state transition lottery table which is referred to when the game state transition lottery is performed.
この遊技状態移行抽選テーブルは、1〜8までの抽選番号を設けており、BBが成立した際に、この1〜9までの抽選番号の内から1つの抽選番号をランダムに抽出することによって、BBゲームが終了した後に移行させる所定の遊技状態を決定するものである。
This gaming state transition lottery table has
そして、抽選番号の1を抽出した場合は、遊技状態移行抽選に当選したものとして、ストック放出遊技状態に移行させる。
When the
また、抽選番号の2を抽出した場合は、同じく遊技状態移行抽選に当選したものとして、AT潜伏遊技状態に移行させる。
When the
また、抽選番号の3を抽出した場合は、同じく遊技状態移行抽選に当選したものとして、高確率遊技状態に移行させる。
When the
また、抽選番号の4を抽出した場合は、同じく遊技状態移行抽選に当選したものとして、SBB確定遊技状態に移行させる。
When the
このように、1〜4までの抽選番号を抽出した場合には、遊技者にとって有利な遊技状態に移行させるようにしている。
As described above, when the
一方、5〜8までの抽選番号を抽出した場合には、遊技状態移行抽選にはずれたものとして、BBゲームが終了した後に通常の遊技状態に戻すようにしている。 On the other hand, when the lottery numbers from 5 to 8 are extracted, it is assumed that the lottery is shifted to the game state transition lottery, and the game state is returned to the normal game state after the BB game ends.
そのため、遊技状態移行抽選では50パーセントの確率で、BBゲームが終了した後に、遊技者にとって有利な遊技状態に移行することとなる。 Therefore, in the game state transition lottery, the game state is shifted to a game state advantageous to the player after the BB game is finished with a probability of 50%.
ところで、図10、図11は、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した表である。ここで、遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされているか否か、ボーナス作動中であるか否かによって区分されている。 By the way, FIG. 10, FIG. 11 is a table | surface which showed the relationship between a gaming state, an internal winning combination, and the stop table group selected. Here, the gaming state is classified according to whether or not a hit request flag is set and whether or not a bonus is being operated.
一般遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされていない状態で、一般遊技中とも表現される。 The general game state is a state in which the hit request flag is not set and is also expressed as a general game.
BB内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに20Hが格納されている状態であり、BB内部当選中一般遊技状態とも表現される。 The BB internal winning state is a state in which 20H is stored in the hit request flag when the probability lottery process is performed, and is also expressed as a general gaming state during BB internal winning.
RB内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに10Hが格納されている状態であり、RB内部当選中一般遊技状態とも表現される。 The RB internal winning state is a state in which 10H is stored in the hit request flag when the probability lottery process is performed, and is also expressed as an RB internal winning general gaming state.
BB作動中とは、ビッグボーナスゲームが行われている状態であり、BB中一般遊技状態とも表現されるとともに、BBゲーム中と表現する場合もある。 The BB operation is a state in which a big bonus game is being performed, which is expressed as a general game state during BB, and sometimes expressed as a BB game.
RB作動中とは、レギュラーボーナスゲームが行われている状態であり、RB遊技状態とも表現される。 “Activating RB” means a state in which a regular bonus game is being played, and is also expressed as an RB gaming state.
また、停止テーブル群とは、リールの停止制御を行うために参照する停止テーブルの集合体を示すもので、停止テーブルとはリールの停止位置を制御するための情報を有するものを指している。本実施形態では、停止操作位置と、停止制御位置を1対1の関係で示しているが、これ以外にも予め決定された入賞役が停止制御可能か否かを検索するものなどを採用してもよく、ここでは、それらのような停止制御方法を行うための情報をも含めて停止テーブルと表現するようにしている。 The stop table group indicates a collection of stop tables to be referred to for performing reel stop control, and the stop table indicates a table having information for controlling the stop position of the reel. In this embodiment, the stop operation position and the stop control position are shown in a one-to-one relationship. However, in addition to this, a search for whether or not a predetermined winning combination can be controlled to stop is adopted. Here, the information including the information for performing such a stop control method is included and expressed as a stop table.
回転しているリールが停止制御される際には、先ず、遊技状態と、内部当選役に基づいて、一つの停止テーブル群が選択される。そして、その停止テーブル群の中から、一つの停止テーブルが選択され、その停止テーブルに基づいて停止制御が行われることになる。 When the rotating reel is controlled to stop, first, one stop table group is selected based on the gaming state and the internal winning combination. Then, one stop table is selected from the stop table group, and stop control is performed based on the stop table.
ここで、「全入賞役入賞不成立停止テーブル群」が選択された場合には、有効ライン上に、いずれの入賞役も成立しないように停止制御される。そして、それ以外のものが選択されたときは、該当する入賞役が入賞可能なように停止制御が行われるが、必ず入賞するとは限らない。 Here, when “all winning combination winning / failing stop table group” is selected, stop control is performed so that no winning combination is established on the active line. When any other item is selected, stop control is performed so that the corresponding winning combination can win, but the winning combination is not always achieved.
本実施の形態では、前述したように、前記停止ボタン7L、7C、7Rが操作されるタイミングに応じて図柄を予め定められた滑りコマ数の範囲で引き込んで停止表示させる引き込み制御手段を具備しているが、かかる引き込み制御手段では、停止操作が行われた図柄から数えて、最大で4コマまで滑るようにして所定の図柄を所定の停止位置(例えばセンターライン8a上)に停止させるようにリール制御する。したがって、その範囲内に該当する入賞役に対応する図柄が存在しない場合には、いずれの入賞役も成立しない位置で停止制御される。例えば「スイカ入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合、スイカの図柄はリール配列上4コマ置きには存在しないので、停止操作位置が適切な位置でない場合には、入賞させることができない。
In the present embodiment, as described above, there is provided pull-in control means for pulling in the symbols within a predetermined number of sliding frames in accordance with the timing at which the
図12に前記「再遊技」が内部当選した場合に参照する再遊技入賞成立可能停止テーブルの一例を示している。停止テーブルには、各リール3L、3C、3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。
FIG. 12 shows an example of a re-game winning establishment possible stop table referred to when the “re-game” is won internally. The “stop operation position” and “stop control position” of each
「停止操作位置」は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられた停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたとき、センターライン8aに位置していた図柄のコードナンバーで表したものである。
The “stop operation position” is represented by the code number of the symbol located on the
「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8aの位置に停止表示される図柄のコードナンバーで表したものである。
The “stop control position” is represented by a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the
図12において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”、“05”、“08”、“13”又は“18”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ下に配置された図柄は、「Replay」又は「BAR」である(図5参照)。
In FIG. 12, the “stop control position” of the
図12において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”、“08”、“12”、“16”又は“19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄は「Replay」である(図5参照)。 In FIG. 12, the “stop control position” of the central reel 3C is one of the code numbers “03”, “08”, “12”, “16”, or “19”. The symbol corresponding to these code numbers is “Replay” (see FIG. 5).
さらに、図12において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”、“05”、“10”、“14”又は“18”のいずれかである。これらコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は、「Replay」である(図5参照)。
Further, in FIG. 12, the “stop control position” of the
以上のように、図12に示す再遊技入賞成立可能停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン8eに沿って「Replay−Replay−Replay」又は「BAR−Replay−Replay」が並ぶこととなる。つまり、必ず再遊技の入賞が成立することとなる。
As described above, when the replay winning establishment possible stop table shown in FIG. 12 is used for the stop control of the
図13は、「再遊技」が内部当選した場合に参照される全入賞役入賞不成立停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図13に示すものと同じである。
FIG. 13 shows an example of a stop table included in the all winning combination winning / losing stop table group referred to when “re-game” is won internally. Here, the stop control position with respect to the stop operation position of the
図14において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”、“06”、“11”、“15”又は“19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄は、「Replay」である。そして、これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上、一つ下いずれにも「Replay」は配置されていない(図5参照)。
In FIG. 14, the “stop control position” of the
同様に見ていくと、図13に示す全入賞役入賞不成立停止テーブルによって各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、左の表示窓4L内の下段の位置に「Replay」又は「BAR」が停止表示され、中央及び右の表示窓4C、4R内の中段の位置に「Replay」が停止表示されることとなって、図5を参照して分かるように、つまり、全入賞役入賞不成立停止テーブルが停止制御に使用された場合には、いずれの入賞も成立することはない。このように、「再遊技」が内部当選した場合には、前記停止テーブルが参照されて、「Replay」以外の図柄は有効ライン上には揃うことがない。
Similarly, when used for stop control of each
ところで、本実施の形態では、BBやRB(ボーナス)に内部当選した回数をそれぞれ記憶し、内部当選した回数分だけBBやRBに入賞する機会を与えるようにした所謂ストック機能を有し、上記した遊技状態移行抽選において、抽選番号の1を抽出した場合は、ストックした前記ボーナスの内部当選役を連続的に実行する、所謂「ストック放出遊技状態」に移行させるようにしている。
By the way, this embodiment has a so-called stock function that stores the number of internal winnings in BB and RB (bonus), and gives an opportunity to win BB and RB for the number of internal winnings. In the gaming state transition lottery, when the
このとき、この「ストック放出」の数あるいは「ストック放出」が実行される確率がBBの入賞成立条件となる図柄の組合わせの種類によって異なるようにすることもできる。 At this time, the number of the “stock release” or the probability that the “stock release” is executed may be made different depending on the type of combination of symbols as the BB winning condition.
そして、遊技状態移行抽選に当選した場合は、BBゲーム中に特別音声データを再生することによって、このBBゲームが終了した後に遊技状態がストック放出遊技状態に移行することを遊技者に対して報知するようにしている。 When the game state transition lottery is won, the special audio data is reproduced during the BB game, so that the player is informed that the game state transitions to the stock release game state after the BB game is over. Like to do.
すなわち、BBの成立時に行う遊技状態移行抽選によりストック放出遊技状態に移行するか否かが決定されるようにしており、遊技状態移行抽選に当選した後、この当選結果に応じた特別音声データを再生し、BBゲームが終了した後に累積的にストックされたBBやRBが放出される(BB遊技状態やRB遊技状態に連続して突入する)ようにしている。 That is, whether or not to shift to the stock release gaming state is determined by the gaming state transition lottery performed at the time of establishment of BB, and after winning the gaming state transition lottery, special audio data corresponding to the winning result is obtained. After the BB game is played back, the accumulated BB and RB are released (continuously enter the BB gaming state and the RB gaming state).
ところで、ストックされているBB又はRBのうち、いずれのボーナスを放出するかについては、図14に示す「次ボーナス選択テーブル」が参照されて決定される。また、この「次ボーナス選択テーブル」は、BB及びRBがともにストックされている状態において、ボーナスに対応するヒットリクエストフラグのセットが決定されたときに次に入賞可能なボーナスを決定する場合にも用いる。このように、ボーナスを選択することによって、内部抽選以外にもボーナスの入賞確率を制御することができる。 By the way, which of the stocked BB or RB is to be released is determined with reference to the “next bonus selection table” shown in FIG. This “next bonus selection table” is also used when determining the next winning bonus when the set of hit request flags corresponding to the bonus is determined in a state where both BB and RB are stocked. Use. Thus, by selecting a bonus, the bonus winning probability can be controlled in addition to the internal lottery.
ここで、本実施の形態に係る遊技機1において、前述した種々の制御手段として機能して、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路81と、主制御回路81に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路81から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路82とを含む回路構成について説明する。図3は本実施形態に係る遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図、図4は同遊技機1の副制御回路の構成を示すブロック図である。
Here, in the
主制御回路81は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ40を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ40は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU41(以下、)と、記憶手段であるプログラムROM42及び制御RAM43を含む。
The
CPU41には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路44及び分周器45と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器46及びサンプリング回路47とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ40内で、すなわちCPU41の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器46及びサンプリング回路47は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ40のROM42には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブルが格納されている。
The
特に、本実施の形態において、このROM42には、BBが成立した際に行う遊技状態移行抽選を行う際に用いられる遊技状態移行抽選テーブルが格納されている。
In particular, in this embodiment, the
また、このROM42には、副制御回路82へ送信するための各種制御指令(コマンド)が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「全リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。
The
なお、副制御回路82が主制御回路81へコマンド等を入力することはなく、主制御回路81から副制御回路82への一方向で通信が行われる。主制御回路81から副制御回路82の間は16本のデータ信号線と1本の信号線で接続されている。そして、これらのコマンドは2バイト、4バイトまたは6バイト構成になっており、16本のデータ信号線で送信するために1、2または3シーケンスで1つのコマンドとして送信している。
The
図3の回路において、マイクロコンピュータ40からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、役物作動回数表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路51の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払い出しのための駆動部を含む)50と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ59L、59C、59Rとがある。
In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ59L、59C、59Rを駆動制御するモータ駆動回路、ホッパー50を駆動制御するホッパー駆動回路51、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路55、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路58がI/Oポート48を介してCPU41の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU41から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a motor drive circuit for driving and controlling the
また、マイクロコンピュータ40が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、貯留メダル精算スイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路56、リール位置検出回路60、払い出し完了信号回路61がある。これらも、I/Oポート48を介してCPU41に接続されている。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路56は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路60は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU41へ供給する。払い出し完了信号回路61は、メダル検出部50Sの計数値(ホッパー50から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払い出し完了を検知するための信号を発生する。
The
図3の回路において、乱数発生器46は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路47は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM42内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
In the circuit of FIG. 3, the
このように、本実施の形態において主制御回路81は、内部当選役決定手段としても機能している。
Thus, in the present embodiment, the
そして、内部当選役が決定された後には、「停止テーブル群」及びそれに含まれる「停止テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。 After the internal winning combination is determined, random number sampling is performed again to select the “stop table group” and the “stop table” included therein.
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ59L、59C、59Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM43の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路60を介してCPU41に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM43で計数されている駆動パルスの計数値が「0」にクリアされる。これにより、RAM43内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた識別情報としての図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM42内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
In order to associate the rotational positions of the
さらに、ROM42内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
Further, a winning symbol combination table is stored in the
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU41は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路56から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路に送る。このときに、前記CPU41は引き込み制御手段としても機能し、停止操作が行われた図柄から数えて、最大で4コマまで滑るようにして所定の図柄を所定の停止位置(例えばセンターライン8a上)に停止させるようにリール制御する。
When an internal winning is made by a lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU41は、払い出し指令信号をホッパー駆動回路51に供給してホッパー50から所定個数のメダルの払い出しを行う。その際、メダル検出部50Sは、ホッパー50から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払い出し完了信号がCPU41に入力される。これにより、CPU41は、ホッパー駆動回路51を介してホッパー50の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
If it becomes a stop mode indicating the winning of the winning combination in the internal, the
特に、内部当選した入賞役がBBであり、「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」又は「BAR−BAR−BAR」の内のいずれかの停止態様となった場合に、CPU41は、ROM42に格納している遊技状態移行抽選テーブル(図9参照)を参照して、1〜8までの抽選番号の中から1個の抽選番号をランダムに抽出し、BBゲームの終了後に、この抽出した抽選番号に対応した、通常音声データ又は特別音声データを再生させるための音声データ再生コマンドを後述する副制御回路82に入力する。
In particular, the winning combination won internally is BB, and any stop mode of “Red 7-Red 7-
なお、図9に示す遊技状態移行抽選テーブルから分かるように、BBが成立した場合に行う遊技状態移行抽選では、50パーセントの確率で当選するようにしている。 As can be seen from the gaming state transition lottery table shown in FIG. 9, in the gaming state transition lottery performed when BB is established, winning is made with a probability of 50%.
図4のブロック図は、副制御回路82の構成を示したものである。副制御回路82は、主制御回路81からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L、21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路82は、主制御回路81を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)83を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路91、スピーカ21L、21Rにより出音される音を制御する音源IC88、及び増幅器としてのパワーアンプ89で構成されている。
The block diagram of FIG. 4 shows the configuration of the
サブマイクロコンピュータ83は、主制御回路81から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU84と、記憶手段としてのプログラムROM85と、ワークRAM86とを含む。副制御回路82は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU84の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The
プログラムROM85は、サブCPU84で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM86は、上記制御プログラムをサブCPU84で実行するときの一時記憶手段として構成される。
The
画像制御回路91は、画像制御CPU92、画像制御ワークRAM93、画像制御プログラムROM94、画像ROM96、ビデオRAM97及び画像制御IC98で構成される。画像制御CPU92は、サブマイクロコンピュータ83からOUTポート90及びINポートを介して入力される指令コマンドに基づいて、画像制御プログラムROM94内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM94は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM93は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU92で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC98は、画像制御CPU92で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM96は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM97は、画像制御IC98で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
The
特に、音源ICは、音声データROM88aを有しており、この音声データROM88aには、上記した遊技状態移行抽選テーブルの抽選番号にそれぞれ対応した通常音声データと特別音声データとが格納されている。
In particular, the sound source IC has an
そして、サブCPU84は、主制御回路81からINポート87を介して音声データ再生コマンドが入力されると、この音源ICに対して音声データ再生信号を入力する。
When the audio data reproduction command is input from the
この音声データ再生信号が入力されると、音源ICは、音声データROM88aから上記した抽選番号に対応した音声データを読み出し、この読み出した音声データの信号をパワーアンプ89に入力する。その後、このパワーアンプ89により音声データの信号を増幅させた後、スピーカー21R、21Lから出音することによって音声データを再生するようにしている。
When the audio data reproduction signal is input, the sound source IC reads audio data corresponding to the lottery number from the
このように、副制御回路82において、サブCPU84と、音源IC88と、パワーアンプ89と、スピーカ21R、21Lとによって音声データ再生手段を構成するようにしている。
As described above, in the
次に、主制御回路81のCPU41の制御動作について、図15〜図26に示すフローチャートを参照して説明する。
Next, the control operation of the
初めに、電源が投入され(ステップ[以下、STと表示する]1)、CPU41は、全出力ポートを初期化する(ST2)。続いて、パワーダウンエラーであるか否かを判断する(ST3)。ここで、パワーダウンエラーの場合は、ST2の処理に移り、パワーダウンエラーでない場合は、ST4の処理に移る。ST4の処理では、CPU41の初期化が行われる。続いて、RAMエラーであるか否かを判断する(ST5)。ここで、RAMエラーの場合には、RAMエラーの表示を行い、処理を中断する。具体的には、7セグメントLEDにより構成される払出表示部18に「rr」という表示を行う。なお、RAMエラーとは、RAM43が正常に読み書きできない不具合をいう。
First, power is turned on (step [hereinafter referred to as ST] 1), and the
そして、RAMエラーでない場合には、設定用鍵型スイッチ63が「オン」であるか否かを判断する(ST6)。設定用鍵型スイッチ63が「オン」のときは6段階の設定処理を行い(ST7)、その後、ST12の処理に移る。また、設定用鍵型スイッチが「オフ」のときは、ST8の処理に移る。ST8の処理では、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判断する。バッテリーバックアップが正常のときは、RAM43の未使用領域をクリアした後、全レジスタを電源遮断時の出力状態に復帰させ(ST9)、入力ポートを電源復帰時の状態に更新し、電源遮断時の状態に復帰する(ST10)。一方、バッテリーバックアップが正常でないときは、設定値の初期値をセットする(ST11)。
If it is not a RAM error, it is determined whether or not the setting
続いて、RAM43の全領域をクリアする(ST12)。ここで、ST12以下の処理は、ST6の判断において設定用鍵型スイッチ63が「オン」のとき、6段階の設定処理を経由した場合にも行われる。続いて、各設定値を格納し(ST13)、通信データの初期化を行う(ST14)。それから、CPU41は、遊技終了時のRAM43をクリアする(ST15)。続いて、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する(ST16)。自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において「再遊技」の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST17)、副制御回路82に遊技メダル投入コマンドを送信(ST18)した後、スタートレバー6が「オン」か否かを判断するST20の処理に移る。メダルの自動投入の要求がないときは、メダル投入口及びベットボタンからのメダルの投入を受け付け(ST19)、前記ST20の処理に移る。
Subsequently, the entire area of the
ST20の処理では、スタートレバーが「オン」のときは、前遊技から4.1秒経過しているか否かを判断する(ST21)。具体的には、後述のST24の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。一方、前遊技から4.1秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し(ST22)、ST23の処理に移る。 In the process of ST20, when the start lever is “ON”, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the previous game (ST21). Specifically, the determination is made based on the value of one game monitoring timer set in the process of ST24 described later. On the other hand, if 4.1 seconds have not elapsed since the previous game, the game start waiting time is consumed (ST22), and the process proceeds to ST23.
ST23の処理では、CPU41は、抽選用の乱数を抽出する。具体的には、0〜16383の範囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマをセットし(ST24)、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理(この遊技状態監視処理についての詳しい説明は後述する)を行う(ST25)。次に、確率抽選処理を行う(ST26)。この確率抽選処理では、ST23の処理で抽出された乱数値、および遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、前述した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。なお、前記遊技状態監視処理とこの確率抽選処理は、スタートレバー6の「オン」が確認された直後に行ってもよい。
In the process of ST23, the
続いて、当り表示ランプ点灯抽選処理を行い(ST28)、リールを停止させるための停止テーブルの選択を行う(ST29)。これは、図10及び図11に示したような停止テーブル群を選択し、その中から図12及び図13に示したような停止テーブルを選択することによって行われる。そして、疑似当選フラグの生成を行った(ST30)後に、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路に送信し(ST31)、リール回転開始用に初期化する(ST32)。 Subsequently, a winning display lamp lighting lottery process is performed (ST28), and a stop table for stopping the reels is selected (ST29). This is performed by selecting a stop table group as shown in FIGS. 10 and 11 and selecting a stop table as shown in FIGS. Then, after the pseudo winning flag is generated (ST30), a start command is transmitted to the sub-control circuit as a transmission process at the start of the game (ST31), and is initialized for starting the reel rotation (ST32).
次に、CPU41は、停止ボタン7L、7C、7Rが「オン」であるか否かを判断し(ST33)、停止ボタン7L、7C、7Rが「オン」のときは、ST35の処理に移り、停止ボタンが「オフ」のときは、ST34の処理に移る。ST34の処理では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「0」のときは、ST35の処理に移り、自動停止タイマの値が「0」でないときは、ST33の処理に移る。ST35の処理では、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。
Next, the
そして、滑りコマ数を決定するとこの滑りコマ数分、リールを回転させ(ST36)、リールの停止要求フラグを立てる(ST37)。 When the number of sliding frames is determined, the reel is rotated by the number of sliding frames (ST36), and a reel stop request flag is set (ST37).
そして、全てのリールが停止したか否かを判断する(ST38)が、全てのリールが停止したときは、ST39の処理に移り、全てのリールが停止していないときは、ST33の処理に移る。そして、全リール停止コマンドを送信し(ST39)、遊技終了時の演出処理を行った(ST40)後に入賞検索を行う(ST41)。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判断し(ST42)、入賞フラグが正常な場合には、処理をST44に移す。 Then, it is determined whether or not all the reels are stopped (ST38). When all the reels are stopped, the process proceeds to ST39, and when all the reels are not stopped, the process proceeds to ST33. . Then, an all-reel stop command is transmitted (ST39), and after the effect processing at the end of the game is performed (ST40), a winning search is performed (ST41). Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (ST42). If the winning flag is normal, the process proceeds to ST44.
一方、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い(ST43)、処理を中断する。入賞検索を行うときに、その入賞役がボーナスの場合にヒットリクエストフラグをクリアする処理などを行ってもよいが、ここではそれらの処理の説明を省略している。 On the other hand, if the winning flag is not normal, an illegal error is displayed (ST43), and the process is interrupted. When performing a winning search, if the winning combination is a bonus, processing such as clearing a hit request flag may be performed. However, description of these processing is omitted here.
ST44において、メインCPU41は、BBが成立したか否かを判断する。ここで、BBが成立したと判断した場合は、後述する遊技状態移行抽選(ST45)を行った後、成立した入賞役(ここでは、BB)に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行い(ST46)、その後、処理をST47に移す。
In ST44, the
一方、ST44において、BBが成立していないと判断した場合は、BB以外の入賞役が成立したか否かの判断を行い(ST44a)その後、処理をST47に移す。 On the other hand, if it is determined in ST44 that BB has not been established, it is determined whether or not a winning combination other than BB has been established (ST44a), and then the process proceeds to ST47.
ここで、BB以外の入賞役が成立したと判断した場合は、処理をST46に移し、成立した入賞役に応じた枚数のメダルの貯留又は払出を行った後、処理をST47に移す。 If it is determined that a winning combination other than BB has been established, the process proceeds to ST46, and after storing or paying out the number of medals according to the established winning combination, the process proceeds to ST47.
一方、BB以外の入賞役が成立していないと判断した場合は、処理をST47に移す。 On the other hand, if it is determined that no winning combination other than BB has been established, the process proceeds to ST47.
ここで、ST45で行う遊技状態移行抽選処理について、図20に示すフローチャートを参照しながら説明する。 Here, the gaming state transition lottery processing performed in ST45 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
この遊技状態移行抽選処理では、BBが成立した際に遊技状態移行抽選テーブルを参照して、このBBゲームが終了した後に遊技状態を所定の遊技状態に移行させるか否かを決定するとともに、所定の遊技状態に移行させると決定した場合には、BBゲーム中に、各所定の遊技状態に対応した特別音声データを再生する処理を行うものである。 In this gaming state transition lottery process, when the BB is established, the gaming state transition lottery table is referred to determine whether or not to shift the gaming state to a predetermined gaming state after the end of the BB game. When it is determined that the game state is to be changed, special voice data corresponding to each predetermined game state is reproduced during the BB game.
遊技状態移行抽選処理において、メインCPU41は、プログラムROM42に格納している遊技状態移行抽選テーブル(図9参照)を参照して、1〜8までの抽選番号の中からランダムに1つの抽選番号を抽出する(ST170)。
In the game state transition lottery process, the
次に、ST170で抽出した抽選番号が、5〜8のうちのいずれかであるか否かの判断を行う(ST171)。 Next, it is determined whether or not the lottery number extracted in ST170 is any one of 5 to 8 (ST171).
ここで、ST170において抽出した抽選番号が5〜8のいずれかであると判断した場合は、処理をST46に移す。 Here, if it is determined that the lottery number extracted in ST170 is any one of 5 to 8, the process proceeds to ST46.
一方、ST170において抽出した抽選番号が5〜8のいずれでもないと判断した場合は、この抽選番号が1か否かの判断を行う(ST172)。 On the other hand, if it is determined in ST170 that the lottery number extracted is not any of 5-8, it is determined whether this lottery number is 1 (ST172).
ここで、メインCPU41は、ST170において抽出した抽選番号が1でないと判断した場合に処理をST175に移し、ST170において抽出した抽選番号が1であると判断した場合に、この抽選番号1というデータをBBゲームが終了するまで制御RAM43に一旦保持するとともに、抽選番号1に対応する特別音声データを再生させるための第1音声データ再生コマンドを副制御回路82に入力する(ST173)。
Here, when the
この第1音声データ再生コマンドが入力されると、副制御回路82は、所定のタイミングで抽選番号1に対応した第1特別音声データを再生し(ST174)、その後、処理をST46に移す。
When this first audio data reproduction command is input, the
また、ST175では、ST170で抽出した抽選番号が2であるか否かの判断を行う。 In ST175, it is determined whether or not the lottery number extracted in ST170 is 2.
ここで、メインCPU41は、ST170において抽出した抽選番号が2でないと判断した場合に処理をST178に移し、ST170において抽出した抽選番号が2であると判断した場合に、この抽選番号2というデータをBBゲームが終了するまで制御RAM43に一旦保持するとともに、抽選番号2に対応する特別音声データを再生させるための第2音声データ再生コマンドを副制御回路82に入力する(ST176)。
Here, when the
この第2音声データ再生コマンドが入力されると、副制御回路82は、所定のタイミングで抽選番号2に対応した第2特別音声データを再生し(ST177)、その後、処理をST46に移す。
When this second audio data reproduction command is input, the
また、ST178では、ST170で抽出した抽選番号が3であるか否かの判断を行う。 In ST178, it is determined whether or not the lottery number extracted in ST170 is 3.
ここで、メインCPU41は、ST170において抽出した抽選番号が3でないと判断した場合に処理をST181に移し、ST170において抽出した抽選番号が3であると判断した場合に、この抽選番号3というデータをBBゲームが終了するまで制御RAM43に一旦保持するとともに、抽選番号3に対応する特別音声データを再生させるための第3音声データ再生コマンドを副制御回路82に入力する(ST179)。
When the
この第3音声データ再生コマンドが入力されると、副制御回路82は、所定のタイミングで抽選番号3に対応した第3特別音声データを再生し(ST180)、その後、処理をST46に移す。
When this third audio data reproduction command is input, the
また、ST181では、ST170で抽出した抽選番号が4であるか否かの判断を行う。 In ST181, it is determined whether the lottery number extracted in ST170 is 4.
ここで、メインCPU41は、ST170において抽出した抽選番号が4でないと判断した場合にイリーガルエラーの表示を行い(ST184)、処理を中断する。
If the
一方、ST170において抽出した抽選番号が4であると判断した場合に、この抽選番号4というデータをBBゲームが終了するまで制御RAM43に一旦保持するとともに、抽選番号4に対応する特別音声データを再生させるための第4音声データ再生コマンドを副制御回路82に入力する(ST182)。
On the other hand, when it is determined that the lottery number extracted in ST170 is 4, the data called the
この第4音声データ再生コマンドが入力されると、副制御回路82は、所定のタイミングで抽選番号4に対応した第4特別音声データを再生し(ST183)、その後、処理をST46に移す。
When this fourth sound data reproduction command is input, the
ここで、副制御回路82が第1〜第4の特別音声データの再生を開始するタイミングは、BBが成立すると同時に開始することもできるが、これ以外に、BBが成立した後、所定時間経過した時点、又は、所定回数のBBゲームを消化した時点で第1〜第4の特別音声データの再生を開始することもできる。
Here, the timing at which the
この場合に、副制御回路82は、メインCPU41から入力される第1〜第4の音声データ再生コマンドを一旦、サブマイクロコンピュータ83の内部に設けたワークRAM86に保持しておき、BBが成立して所定時間が経過した時点、又は、所定回数のBBゲームを消化した時点で、サブCPU84によりこの第1〜第4の音声データ再生コマンドを呼び出すことによって実現可能である。
In this case, the
次に、CPU41は、BB作動中であるか否かを判断し(ST47)、BB作動中でないと判断した場合は、BB入賞チェック処理(ST52)を行い、ST53の処理に移る。
このST53の処理では、ボーナス7SEG制御処理を行い、ST15の処理に移る。
Next, the
In the process of ST53, the bonus 7SEG control process is performed, and the process proceeds to ST15.
一方、BB作動中と判断した場合は、ST48に処理を移す。 On the other hand, if it is determined that the BB is operating, the process proceeds to ST48.
ST48の処理では、BB遊技数チェック処理を行い、次いで、BB終了時であるか否かを判断する(ST49)。 In the process of ST48, a BB game number check process is performed, and then it is determined whether or not the BB has ended (ST49).
このとき、BB終了時でないと判断した場合は、処理をST52に移し、BB終了時であると判断した場合は、遊技状態移行処理(ST50)を行った後にST53に処理を移す。 At this time, if it is determined that it is not at the end of the BB, the process proceeds to ST52, and if it is determined that it is at the end of the BB, the process proceeds to ST53 after performing the game state transition process (ST50).
ここで、ST50において行う遊技状態移行処理について、図22に示すフローチャート参照しながら説明する。 Here, the gaming state transition processing performed in ST50 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
ST49において、BB終了時であると判断した場合に、メインCPU41は、まず、制御RAM43を参照(ST185)して処理をST186に移す。
If it is determined in ST49 that the BB has ended, the
ST186では、制御RAM43に保持している抽選番号が5〜8の内のいずれかであるか否かを判断し、この抽選番号が5〜8の内のいずれでもないと判断した場合は、処理をST188に移す。
In ST186, it is determined whether or not the lottery number held in the
一方、この抽選番号が5〜8の内のいずれかであると判断した場合は、遊技状態を通常の遊技状態に戻し(ST187)、その後、処理をST53に移す。 On the other hand, if it is determined that the lottery number is any of 5-8, the gaming state is returned to the normal gaming state (ST187), and then the process proceeds to ST53.
ST188では、制御RAM43に保持している抽選番号が1であるか否かの判断を行い、この抽選番号が1でないと判断した場合は、処理をST190に移し、この抽選番号が1であると判断した場合は、遊技状態を上記したストック放出遊技状態に移行させ(ST189)、その後、処理をST53に移す。
In ST188, it is determined whether or not the lottery number held in the
ST190では、制御RAM43に保持している抽選番号が2であるか否かの判断を行い、この抽選番号が2でないと判断した場合は、処理をST192に移し、この抽選番号が2であると判断した場合は、遊技状態を上記したAT潜伏遊技状態に移行させ(ST191)、その後、処理をST53に移す。
In ST190, it is determined whether or not the lottery number held in the
ST192では、制御RAM43に保持している抽選番号が3であるか否かの判断を行い、この抽選番号が3でないと判断した場合は、処理をST196に移し、この抽選番号が3であると判断した場合は、遊技状態を上記した高確率遊技状態に移行させ(ST193)、その後、処理をST53に移す。
In ST192, it is determined whether or not the lottery number held in the
ST194では、制御RAM43に保持している抽選番号が4であるか否かの判断を行い、この抽選番号が4でないと判断した場合は、イリーガルエラーの表示を行い(ST196)、処理を中断する。
In ST194, it is determined whether or not the lottery number held in the
一方、この抽選番号が4であると判断した場合は、遊技状態を上記したSSB確定遊技状態に移行させ(ST195)、その後、処理をST53に移す。 On the other hand, if it is determined that the lottery number is 4, the gaming state is shifted to the above-described SSB confirmed gaming state (ST195), and then the process is shifted to ST53.
このようにしてBBゲームが終了した後に、遊技状態を通常の遊技状態に戻した場合、又は、BBゲーム終了した後に所定の遊技状態に移行させ、この移行させた所定の遊技状態が終了した場合は、次ボーナス選択処理を行う。 When the gaming state is returned to the normal gaming state after the BB game is finished in this way, or when the transition to the predetermined gaming state is finished after the BB game is finished, and the transitioned predetermined gaming state is finished. Performs the next bonus selection process.
この次ボーナス選択処理は、図23に示すフローチャートに従って処理を行うものであり、まず、BBストック数およびRBストック数が1以上か否かを判断する(ST150)。この判断において、BBストック数とRBストック数がともに1以上である場合はST151の処理に移行し、BBストック数とRBストック数のいずれかが1以上でない場合は、ST153の処理に移行する。ST151の処理では、図23に例示した次ボーナス選択テーブルに基づいてBBかRBかを選択する。ここで選択されたボーナス種別に対応するヒットリクエストフラグをRAMの所定領域にセットする(ST152)。 This next bonus selection process is performed according to the flowchart shown in FIG. 23. First, it is determined whether the number of BB stocks and the number of RB stocks is 1 or more (ST150). In this determination, if both the BB stock number and the RB stock number are 1 or more, the process proceeds to ST151. If either the BB stock number or the RB stock number is not 1 or more, the process proceeds to ST153. In the process of ST151, BB or RB is selected based on the next bonus selection table illustrated in FIG. A hit request flag corresponding to the selected bonus type is set in a predetermined area of the RAM (ST152).
ST153の処理ではBBストック数が1以上か否かを判断する。ここで、BBストック数が1以上の場合はBBに対応するヒットリクエストフラグとして20HをRAMの所定領域にセットし(ST154)、処理を復帰させる。また、ST153の判断において、BBストック数が1以上でない場合はST155の処理に移行し、RBストック数が1以上か否かを判断する。ここで、RBストック数が1以上の場合はRBに対応するヒットリクエストフラグとして10HをRAMの所定領域にセットし(ST156)、処理を復帰させる。また、ST155の判断において、RBストック数が1以上でない場合は一般遊技中に対応するヒットリクエストフラグとして00HをRAMの所定領域にセットし(ST157)、処理を復帰させる。 In the process of ST153, it is determined whether the number of BB stocks is 1 or more. Here, if the number of BB stocks is 1 or more, 20H is set as a hit request flag corresponding to BB in a predetermined area of the RAM (ST154), and the process is returned. In ST153, if the number of BB stocks is not 1 or more, the process proceeds to ST155 to determine whether the number of RB stocks is 1 or more. Here, if the number of RB stocks is 1 or more, 10H is set in a predetermined area of the RAM as a hit request flag corresponding to RB (ST156), and the process is returned. If it is determined in ST155 that the number of RB stocks is not 1 or more, 00H is set in a predetermined area of the RAM as a hit request flag corresponding to the general game (ST157), and the process is returned.
このような処理を行うことによって、次に入賞するボーナスやストックとして放出するボーナスの種別を予め決定することができるようになるので、意図的に一方のボーナスを入賞(ストック放出を含む)しやすくしたり、両方のボーナスを均等に入賞(ストック放出を含む)するようにしたりする等、遊技機の特性を任意に設定することができるようになる。 By performing such processing, it becomes possible to determine in advance the type of bonus to be won next and the type of bonus to be released as stock, so it is easy to intentionally win one bonus (including stock release). The game machine characteristics can be arbitrarily set, for example, such that both bonuses are won equally (including stock release).
図24は、ST25で行われる遊技状態監視処理について示したものである。初めに、ボーナス作動中か否かの判断を行う(ST101)。この判断においてボーナス作動中の場合は、それぞれの状態(すなわちBB作動中またはRB作動中であること)をRAMの所定領域に格納して遊技状態をセットし(ST102)、処理を復帰する。 FIG. 24 shows the gaming state monitoring process performed in ST25. First, it is determined whether or not a bonus is in operation (ST101). In this determination, if the bonus is in operation, each state (that is, BB operation or RB operation) is stored in a predetermined area of the RAM, the game state is set (ST102), and the process is returned.
そして、ST101の判断において、ボーナス作動中でない場合は、ヒットリクエストフラグが10Hであるか否か、すなわちRB内部当選中一般遊技状態か否かの判断を行う(ST103)。この判断において、ヒットリクエストフラグが10Hであると判断された場合は、現在の遊技状態をRB内部当選中一般遊技中であることをRAMの所定領域に格納し(ST104)、処理を復帰する。 If it is determined in ST101 that the bonus operation is not being performed, it is determined whether or not the hit request flag is 10H, that is, whether or not the RB internal winning general game state is in effect (ST103). In this determination, if it is determined that the hit request flag is 10H, the current game state is stored in a predetermined area of the RAM indicating that the RB internal winning game is being played (ST104), and the process is returned.
そして、ST103の判断において、ヒットリクエストフラグが10Hでない場合は、ヒットリクエストフラグが20Hであるか否か、すなわちBBのフラグが持ち越されている状態か否かの判断を行う(ST105)。この判断において、ヒットリクエストフラグが20Hであると判断された場合は、現在の遊技状態をBB内部当選中であることをRAMの所定領域に格納し(ST106)、処理を復帰する。 If the hit request flag is not 10H in the determination of ST103, it is determined whether or not the hit request flag is 20H, that is, whether or not the BB flag is carried over (ST105). In this determination, when it is determined that the hit request flag is 20H, the fact that the current gaming state is being won in the BB is stored in a predetermined area of the RAM (ST106), and the process is returned.
そして、ST105の判断において、ヒットリクエストフラグが20Hでない場合は、現在の遊技状態は一般遊技中なので、現在の遊技状態を一般遊技中であることをRAMの所定領域に格納し(ST107)、処理を復帰する。 If it is determined in ST105 that the hit request flag is not 20H, the current game state is a general game, so that the current game state is a general game is stored in a predetermined area of the RAM (ST107). To return.
図25、図26は、ST26で行われる確率抽選処理について示したものである。先ず、ボーナス作動中か否かの判断を行う(ST110)。現在の遊技状態がボーナス作動中の場合は、BB作動中用確率抽選テーブル、もしくはRB作動中用確率抽選テーブルに基づいて抽選することで内部当選役を決定し(ST115)、決定された内部当選役をRAMの所定領域に格納する(ST116)。 25 and 26 show the probability lottery process performed in ST26. First, it is determined whether or not a bonus is in operation (ST110). If the current gaming state is in the bonus operation, the internal winning combination is determined by lottery based on the BB operating probability lottery table or the RB operating probability lottery table (ST115). The combination is stored in a predetermined area of the RAM (ST116).
そして、ST110において、現在の遊技状態がボーナス作動中でないと判断された場合は、一般遊技中用の確率抽選テーブルに基づいて抽選することで内部当選役を決定し(ST112)、決定された内部当選役をRAMの所定領域に格納する(ST116)。 If it is determined in ST110 that the current gaming state is not in a bonus operation, an internal winning combination is determined by lottery based on a probability lottery table for general gaming (ST112). The winning combination is stored in a predetermined area of the RAM (ST116).
次に、ST116で格納された内部当選役がBBまたはRBであるかの判断を行う(ST117)。この判断において、内部当選役がBBまたはRBであると判断されたときは、その内部当選役がBBの場合にはBBストック数に、RBの場合にはRBストック数に1を加算してRAMに格納し(ST118)、さらにヒットリクエストフラグがセットされているか否かを判断し(ST119)、セットされている場合はストック数が1つ増加した状態で処理を復帰させる。ST117において、内部当選役がBBまたはRBでない場合には、そのまま処理を復帰させる。 Next, it is determined whether the internal winning combination stored in ST116 is BB or RB (ST117). In this determination, when it is determined that the internal winning combination is BB or RB, 1 is added to the BB stock number when the internal winning combination is BB, and 1 is added to the RB stock number when the internal winning combination is RB. (ST118), it is further determined whether or not the hit request flag is set (ST119). If it is set, the process is resumed with the number of stocks increased by one. In ST117, when the internal winning combination is not BB or RB, the processing is returned as it is.
また、ST119において、ヒットリクエストフラグがセットされていないと判断された場合は、ボーナス種別(BB又はRB)に基づいてボーナス遊技状態に入る(ボーナスイン)ためのヒットリクエストフラグをセットし(ST120)、セットしたボーナス種別のストック数から1減算して(ST121)、ST118での加算処理を無効化した後、処理を復帰させる。 If it is determined in ST119 that the hit request flag is not set, a hit request flag for entering the bonus gaming state (bonus in) is set based on the bonus type (BB or RB) (ST120). Then, 1 is subtracted from the number of stocks of the set bonus type (ST121), and after invalidating the addition process in ST118, the process is returned.
以上、実施の形態を通して本発明を説明してきたが、本発明は上述の形態に限られるものではない。たとえば、本実施の形態では、遊技状態移行抽選をBBが成立した際に行うようにしているが、これに限定されるものではなく、BBゲームが開始される前であれば、逐次行うことができるものである。さらに、本発明は、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも適用することができる。また、このような遊技機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにも適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)等、任意の記録媒体を利用できる。 As mentioned above, although this invention has been demonstrated through embodiment, this invention is not limited to the above-mentioned form. For example, in the present embodiment, the game state transition lottery is performed when the BB is established. However, the present invention is not limited to this, and can be sequentially performed before the BB game is started. It can be done. Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines such as slot machines and pachinko gaming machines in addition to the pachislot machines as in the present embodiment. Further, the game can be executed by applying it to a game program in which such an operation of the gaming machine is simulated for a home game machine. In this case, any recording medium such as a CD-ROM or FD (flexible disk) can be used as a recording medium for recording the game program.
1 遊技機
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
7L、7C、7R 停止ボタン
81 主制御回路
82 副制御回路
1
Claims (3)
内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
特定の前記内部当選役に当選し、前記複数の変動表示手段が前記特定の内部当選役に対応した所定の停止態様で停止した場合に、遊技者に有利な特別遊技状態での遊技を実行している間、前記特定の内部当選役に対応した音声データを再生する音声データ再生手段とを有する遊技機において、
前記音声データ再生手段は、前記特別遊技状態での遊技が終了した後に所定の遊技状態に移行することが決定している場合に、前記特定の内部当選役に対応した音声データとは異なる特別音声データを再生することを特徴とする遊技機。 A plurality of variation display means for variably displaying a plurality of symbols;
An internal winning combination determination means for determining an internal winning combination;
When the specific internal winning combination is won and the plurality of change display means are stopped in a predetermined stop mode corresponding to the specific internal winning combination, a game in a special gaming state advantageous to the player is executed. A game machine having audio data reproducing means for reproducing audio data corresponding to the specific internal winning combination,
The voice data reproducing means is a special voice different from the voice data corresponding to the specific internal winning combination when it is determined to shift to a predetermined gaming state after the game in the special gaming state is finished. A gaming machine characterized by reproducing data.
3. The game according to claim 1, wherein the audio data reproduction means starts reproduction of the special audio data at a predetermined timing during a period in which a game in the special game state is being executed. Machine.
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