JP2005331188A - Model gun operation input device and shooting game device - Google Patents

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JP2005331188A JP2004151199A JP2004151199A JP2005331188A JP 2005331188 A JP2005331188 A JP 2005331188A JP 2004151199 A JP2004151199 A JP 2004151199A JP 2004151199 A JP2004151199 A JP 2004151199A JP 2005331188 A JP2005331188 A JP 2005331188A
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a model gun operation input device and shooting game device with a good weight balance and excellent operationality for providing real shooting feeling by transmitting an impact to the body as if it is a recoil of live firing when a player puts a gun stock on the body and shoots. <P>SOLUTION: The operation input device 1 available in a game system structured so that control in regards to the shooting game the player aims at a target to play is executed by a control means, is provided with a shooting detecting means 17 of a shape imitating a gun provided with the gun stock 3, for detecting movement of a trigger by the player, an impact generating means 30 which is driven and controlled when the control means receives a detection signal from the shooting detecting means 17, and generates the impact given to the player, a pad 7 provided on the gun stock and structured so as to move between a direct impact position where the impact is directly received, and an indirect impact position where the impact is received indirectly, and a transmitting means 20 for transmitting the impact of the impact generating means 30 to the pad 7 when the pad 7 moves from the indirect impact position and is in the direct impact position by the movement of the player. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、射撃による反動がある模擬銃および同模擬銃を使用した射撃ゲーム装置に関する。   The present invention relates to a simulated gun having a reaction caused by shooting and a shooting game apparatus using the simulated gun.

弾を発射するものでない射撃ゲーム装置に使用される模擬銃は、本物の銃が射撃により受ける反動(いわゆるリコイルまたはリコイルショック)がないか、あるいは小さく、リアリティに欠けるので、反動を発生させる装置を模擬銃にあえて取り付けるようにした例が種々提案されている。   Simulated guns used in shooting game devices that do not fire bullets have a reaction that a real gun receives by shooting (so-called recoil or recoil shock) or is small and lacks reality. Various examples have been proposed in which they are attached to a simulated gun.

中でも、ライフル銃や自動小銃等の銃床を有して肩に当てて安定して狙いを定めることができる銃を模した模擬銃については、例えば特許文献1等の例がある。
実開平7−22292号公報
In particular, there is an example in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-151561 for a simulated gun that has a stock of a rifle gun, an automatic rifle, or the like and that can be placed on the shoulder and can be aimed stably.
Japanese Utility Model Publication No. 7-22292

特許文献1には、模擬銃の銃床の内部に衝撃付与装置が内蔵され、同衝撃付与装置は装置のハウジングの後壁をなす反動ベースに磁石の反発力によりウエイトを激突させ、ハウジングを介して模擬銃の銃床の後部に衝撃が伝えられる構造が開示されている。
遊戯者が、銃床の後端に肩を当て引き金を引いたとき、このウエイトの激突による衝撃が、銃床の後部から遊戯者の肩にあたかもリコイルショックのように伝えられる。
In Patent Document 1, an impact imparting device is built in the stock of a simulated gun. The impact imparting device causes a weight to collide with a reaction base that forms the rear wall of the housing of the device by a repulsive force of the magnet, through the housing. A structure in which an impact is transmitted to the rear part of the stock of the simulated gun is disclosed.
When the player pulls the trigger against the rear end of the stock, the impact of the weight crash is transmitted from the rear of the stock to the player's shoulder as if it were a recoil shock.

銃床を備える従来の模擬銃は、上記の特許文献1のように、衝撃付与装置を銃床に有し、ウエイトの激突による衝撃を銃床の後部を介して遊戯者の肩に伝えるものである。 A conventional simulated gun equipped with a gunstock has an impact applying device on the gunstock as described in Patent Document 1 described above, and transmits an impact caused by a weight collision to the player's shoulder through the rear part of the gunstock.

しかるに、銃床を有する銃の扱いとして必ずしも銃床を肩に当てて射撃するとは限らず、ときに肩に当てずに単に両手で持ちながら射撃する場合もある。
このような場合に、銃床の後部に衝撃があるのは、遊戯者にとって違和感がある。
However, as a handling of a gun having a base, it is not always necessary to shoot with the base against the shoulder.
In such a case, it is uncomfortable for the player to have an impact at the rear of the stock.

また、ウエイトを有して重量物である衝撃付与装置が模擬銃の後部の銃床に設けられるので、銃の重心が後方に偏り全体の重量バランスが悪く、特に肩などに当てずに両手で持って射撃する場合に操作性が良くない。   In addition, the impact applying device, which is a heavy object with weight, is provided on the stock of the rear part of the simulated gun, so the center of gravity of the gun is biased backwards and the overall weight balance is bad, especially with both hands without touching the shoulder etc. The operability is not good when shooting.

本発明は、かかる点に鑑みなされたもので、その目的とする処は、重量バランスが良く操作性に優れ、遊戯者が銃床を身体に当てて射撃すると衝撃があたかも実弾射撃による反動のように身体に伝えられリアルな射撃感覚を得ることができる模擬銃操作入力装置および射撃ゲーム装置を供する点にある。   The present invention has been made in view of the above points, and the purpose of the present invention is that the weight balance is excellent and the operability is excellent, and when a player shoots with the base of the gun on the body, the impact is as if the reaction was due to a real shot. It is in providing a simulated gun operation input device and a shooting game device that can be transmitted to the body and provide a realistic shooting sensation.

課題を解決するための手段および効果Means and effects for solving the problem

上記目的を達成するために、本請求項1記載の発明は、遊戯者が標的を狙って行う射撃ゲームに関する制御を制御手段により実行可能に構成されたゲームシステムにおいて利用可能な操作入力装置であって、銃床を備える銃を模した形状をなし、前記遊戯者による引き金の動作を検知する射撃検知手段と、前記射撃検知手段からの検知信号を前記制御手段が受信したことにより駆動制御され、前記遊戯者に与える衝撃を発生する衝撃発生手段と、前記銃床に設けられ、直接的に衝撃を受ける直接衝撃位置と間接的に衝撃を受ける間接衝撃位置との間を移動可能に構成されたパッドと、前記遊戯者の動作により前記パッドが前記間接衝撃位置から移動して前記直接衝撃位置に位置しているときに、前記衝撃発生手段の衝撃を前記パッドに伝達する伝達手段とを有する模擬銃操作入力装置とした。   In order to achieve the above object, the invention described in claim 1 is an operation input device that can be used in a game system configured such that control relating to a shooting game performed by a player aiming at a target can be executed by a control means. A gun-like shape having a gunstock, a fire detection means for detecting a trigger action by the player, and a drive signal controlled by the control means receiving the detection signal from the fire detection means, An impact generating means for generating an impact applied to a player; and a pad provided on the base plate and configured to be movable between a direct impact position where the impact is directly received and an indirect impact position where the impact is indirectly received. When the player moves from the indirect impact position and is located at the direct impact position by the player's action, the impact of the impact generating means is transmitted to the pad. It was simulated gun operation input device and a transmission means.

遊戯者がパッドに肩を当てるなどの動作によりパッドが間接衝撃位置から移動して前記直接衝撃位置に位置していると、伝達手段により衝撃発生手段の衝撃をパッドに直接伝達し、パッドから遊戯者に衝撃が伝わり、リアルな射撃感覚を得ることができる。   When the player moves from the indirect impact position by the operation such as placing a shoulder on the pad and is positioned at the direct impact position, the impact of the impact generating means is directly transmitted to the pad by the transmitting means, and the game is played from the pad. The impact is transmitted to the person, and a realistic shooting sensation can be obtained.

請求項2記載の発明は、請求項1記載の模擬銃操作入力装置において、前記パッドが前記直接衝撃位置から前記間接衝撃位置に復帰するように付勢する付勢手段と、前記付勢手段により前記パッドが前記間接衝撃位置に復帰しているときに、前記衝撃発生手段により発生した衝撃を受け止める受衝手段とをさらに備えたことを特徴とする。   According to a second aspect of the present invention, in the simulated gun operation input device according to the first aspect, the biasing means for biasing the pad to return from the direct impact position to the indirect impact position, and the biasing means And a receiving means for receiving an impact generated by the impact generating means when the pad is returned to the indirect impact position.

パッドに肩などを当てることなく、外力が加わらないときは、付勢手段によりパッドが間接衝撃位置に復帰しており、このときは衝撃発生手段により発生した衝撃を受衝手段が受け止めるので、受衝手段を介した衝撃を遊戯者は感得することができる。   When no external force is applied without applying a shoulder to the pad, the pad is returned to the indirect impact position by the biasing means. At this time, the impact receiving means receives the impact generated by the impact generating means. The player can feel the impact through the collision means.

請求項3記載の発明は、請求項2記載の模擬銃操作入力装置において、前記伝達手段は、前記銃床に前後方向に移動自在に支持された伝達部材を有し、前記伝達部材の後端に前記パッドが連結されており、前記衝撃発生手段は、銃把の上方に配置され、重錘部材と、同重錘部材を前記伝達部材の前端に衝接させる衝接手段とを備えることを特徴とする。   According to a third aspect of the present invention, in the simulated gun operation input device according to the second aspect, the transmission means includes a transmission member supported on the gunstock so as to be movable in the front-rear direction, and is provided at a rear end of the transmission member. The pad is connected, and the impact generating means is disposed above the gun handle, and includes a weight member and a contact means for bringing the weight member into contact with a front end of the transmission member. And

衝接手段が重錘部材を伝達部材の前端に衝接させて衝撃を発生させることができ、この衝撃発生手段を銃把の上方に配置することで、銃全体の重量バランスを良くし、特に銃床に肩を当てないで手で持って射撃する場合でも重量バランスが良く、良好な操作性を維持することができる。   The impacting means can generate an impact by bringing the weight member into contact with the front end of the transmission member, and by placing the impact generating means above the gun handle, the weight balance of the entire gun is improved. Even if you shoot with your hands without putting your shoulders on the stock, the weight balance is good and good operability can be maintained.

請求項4記載の発明は、仮想空間内に標的オブジェクトと視点を配置し、該視点から見た前記標的オブジェクトの画像を生成する画像処理手段と、前記画像処理手段により生成される画像を表示する表示手段と、遊戯者が前記表示手段に表示される標的を狙って操作する操作手段と、遊戯者が前記操作手段で狙っている前記表示手段の表示面上の位置を検出する位置検出手段と、前記位置検出手段からの検出信号に基づいて、前記仮想空間の前記標的オブジェクトと、前記操作手段からの操作信号に応答して発射された発射体との衝突を判定することにより行う射撃ゲームのプログラムを実行する制御手段とを備え、前記操作手段は、銃床を備える銃を模した形状をなし、衝撃を発生させる衝撃発生手段と、前記銃床に設けられ、直接的に衝撃を受ける直接衝撃位置と間接的に衝撃を受ける間接衝撃位置との間を移動可能に構成されたパッドと、前記遊戯者の動作により前記パッドが前記間接衝撃位置から移動して前記直接衝撃位置に位置しているときに、前記衝撃発生手段の衝撃を前記パッドに伝達する伝達手段とを有する射撃ゲーム装置である。   According to a fourth aspect of the present invention, a target object and a viewpoint are arranged in a virtual space, an image processing means for generating an image of the target object viewed from the viewpoint, and an image generated by the image processing means are displayed. Display means, operation means for a player to operate aiming at a target displayed on the display means, position detection means for detecting a position on the display surface of the display means aimed by the player with the operation means, A shooting game executed by determining a collision between the target object in the virtual space and a projectile fired in response to the operation signal from the operation means based on a detection signal from the position detection means. Control means for executing a program, and the operating means has a shape imitating a gun with a base, and is provided on the base and directly generates an impact. And a pad configured to be movable between a direct impact position for receiving an indirect impact and an indirect impact position for receiving an indirect impact, and the pad moves from the indirect impact position to the direct impact position by the player's action. A shooting game apparatus having a transmission means for transmitting an impact of the impact generation means to the pad when positioned.

遊戯者が表示手段に表示される標的を狙って操作手段を操作すると、その操作信号に応じて仮想空間の発射された発射体と標的オブジェクトとの衝突を判定してゲームが進行する射撃ゲーム装置において、銃床を備える銃を模した形状の操作手段のパッドに遊戯者がに肩を当てるなどの動作によりパッドが間接衝撃位置から移動して直接衝撃位置に位置していると、操作手段を操作したとき伝達手段により衝撃発生手段の衝撃をパッドに伝達し、パッドから遊戯者に衝撃が伝わり、リアルな射撃感覚を得ることができ、射撃ゲームへの興趣が増す。   When the player operates the operation means aiming at the target displayed on the display means, a shooting game device in which the game proceeds by determining the collision between the projectile and the target object launched in the virtual space according to the operation signal In this case, the operation means is operated when the pad is moved from the indirect impact position and is located at the direct impact position by an operation such as a player placing a shoulder on the pad of the operation means having a shape similar to a gun having a base. Then, the impact of the impact generating means is transmitted to the pad by the transmitting means, and the impact is transmitted from the pad to the player, so that a realistic shooting sensation can be obtained and the interest in the shooting game is increased.

請求項5記載の発明は、請求項4記載の射撃ゲーム装置において、前記パッドが前記直接衝撃位置から前記間接衝撃位置に復帰するように付勢する付勢手段と、前記付勢手段により前記パッドが前記間接衝撃位置に復帰しているときに、前記衝撃発生手段により発生した衝撃を受け止める受衝手段とをさらに備えたことを特徴とする。   According to a fifth aspect of the present invention, in the shooting game apparatus according to the fourth aspect of the present invention, a biasing means for biasing the pad so as to return from the direct impact position to the indirect impact position, and the pad by the biasing means. And an impact receiving means for receiving the impact generated by the impact generating means when returning to the indirect impact position.

パッドに肩などを当てることなく、外力が加わらないときは、付勢手段によりパッドが間接衝撃位置に復帰しており、このときは衝撃発生手段により発生した衝撃を受衝手段が受け止めるので、受衝手段を介した衝撃を遊戯者は感得することができる。   When no external force is applied without applying a shoulder to the pad, the pad is returned to the indirect impact position by the biasing means. At this time, the impact receiving means receives the impact generated by the impact generating means. The player can feel the impact through the collision means.

請求項6記載の発明は、請求項5記載の射撃ゲーム装置において、前記伝達手段は、前記銃床に前後方向に移動自在に支持された伝達部材を有し、前記伝達部材の後端に前記パッドが連結されており、前記衝撃発生手段は、銃把の上方に配置され、重錘部材と、同重錘部材を前記伝達部材の前端に衝接させる衝接手段とを備え、前記制御手段は、前記操作手段からの操作信号に応答して前記衝接手段を駆動させることを特徴とする。   According to a sixth aspect of the present invention, in the shooting game apparatus according to the fifth aspect, the transmission means includes a transmission member supported by the gunstock so as to be movable in the front-rear direction, and the pad is provided at a rear end of the transmission member. The impact generating means is disposed above the gun handle, and includes a weight member and a contact means for bringing the weight member into contact with a front end of the transmission member. The contact means is driven in response to an operation signal from the operation means.

遊戯者が操作手段を操作すると、制御手段が衝接手段を駆動し重錘部材を伝達部材の前端に衝接させて衝撃を発生させることができ、この衝撃発生手段を銃把の上方に配置することで、銃全体の重量バランスを良くし、特に銃床に肩を当てないで手で持って射撃する場合でも重量バランスが良く、良好な操作性を維持することができる。   When the player operates the operating means, the control means can drive the impacting means and cause the weight member to abut against the front end of the transmission member to generate an impact, and this impact generating means is disposed above the gun handle. By doing so, the weight balance of the entire gun is improved, and even when shooting with a hand without placing the shoulder against the base, the weight balance is good and good operability can be maintained.

請求項7記載の発明は、請求項4から請求項6までのいずれか記載の射撃ゲーム装置において、前記制御手段は、前記操作手段からの操作信号を受信したときに、前記位置検出手段からの検出信号に基づいて、前記仮想空間の前記標的オブジェクトと前記発射体との衝突を判定するとともに、1度の衝撃または所定周期で繰り返し衝撃が発生するように前記衝撃発生手段を駆動制御することを特徴とする。   According to a seventh aspect of the present invention, in the shooting game apparatus according to any one of the fourth to sixth aspects, when the control means receives an operation signal from the operation means, the position detection means Based on the detection signal, the collision between the target object in the virtual space and the projectile is determined, and the impact generating means is driven and controlled so that a single impact or a repeated impact is generated at a predetermined cycle. Features.

遊戯者が操作手段を操作すると、制御手段が仮想空間の発射体の衝突判定をしてゲームを進行させるとともに、衝撃発生手段を駆動して1度の衝撃または所定周期で繰り返し衝撃が発生するようにするので、単発のライフル銃を撃っているかまたは自動小銃や機関銃を撃っているかのようなリアルな反動を遊戯者はゲームの進行に合わせて感得することができ、益々興趣を増すことができる。   When the player operates the operation means, the control means judges the collision of the projectiles in the virtual space to advance the game, and drives the impact generating means so that one impact or repeated impact is generated at a predetermined cycle. Therefore, the player can feel real reaction as if shooting a single rifle or shooting an automatic rifle or machine gun as the game progresses, and it will become more interesting it can.

請求項8記載の発明は、請求項7記載の射撃ゲーム装置において、前記操作手段は、前記パッドが前記直接衝撃位置に位置することを検知する検知手段をさらに有し、前記制御手段は、前記検知手段からの検知信号を受信している場合は、前記操作手段からの操作信号を受信したときに、前記所定周期と異なる周期で衝撃が発生するように前記衝撃発生手段を駆動制御することを特徴とする。   According to an eighth aspect of the present invention, in the shooting game apparatus according to the seventh aspect, the operation means further includes a detection means for detecting that the pad is located at the direct impact position, and the control means When receiving a detection signal from the detection means, when the operation signal from the operation means is received, driving control of the impact generation means is performed so that an impact is generated at a period different from the predetermined period. Features.

制御手段が、検知手段からの検知信号を受信している場合、すなわち遊戯者がパッドを作動させて直接衝撃位置に位置させている場合は、操作手段からの操作信号を受信したときに、衝撃発生手段が所定周期と異なる周期で衝撃を発生させるので、射撃で受ける反動が変化していることが遊戯者に感得される。   When the control means receives the detection signal from the detection means, that is, when the player operates the pad and positions it directly at the impact position, when the operation signal from the operation means is received, Since the generating means generates an impact at a cycle different from the predetermined cycle, it is felt to the player that the recoil received by the shooting is changing.

請求項9記載の発明は、請求項4から請求項6までのいずれか記載の射撃ゲーム装置において、前記操作手段は、前記パッドが前記直接衝撃位置に位置することを検知する検知手段をさらに有し、前記制御手段は、前記検知手段からの検知信号を受信している場合は、前記操作手段からの操作信号を受信したときに、前記仮想空間の前記標的オブジェクトと前記発射体との衝突を判定する判定条件を変更して判定処理を実行することを特徴とする   According to a ninth aspect of the present invention, in the shooting game apparatus according to any one of the fourth to sixth aspects, the operation means further includes a detection means for detecting that the pad is located at the direct impact position. When the control means receives the detection signal from the detection means, the control means detects a collision between the target object and the projectile in the virtual space when receiving the operation signal from the operation means. The determination process is changed and the determination process is executed

制御手段が、検知手段からの検知信号を受信している場合、すなわち遊戯者がパッドを作動させて直接衝撃位置に位置させている場合は、仮想空間の前記標的オブジェクトと発射体との衝突を判定する判定条件を変更して判定処理を実行するので、命中の確率が異なってくるので、ゲームを一層興味あるものとすることができる。   When the control means receives a detection signal from the detection means, that is, when the player operates the pad and positions it directly at the impact position, the collision between the target object and the projectile in the virtual space is detected. Since the determination process is executed by changing the determination condition to be determined, the hit probabilities differ, so that the game can be made more interesting.

以下、本発明に係る一実施の形態について図1ないし図6に基づき説明する。
本実施の形態に係る模擬銃1は、図1に示すように、銃身2が比較的短く、その後方に銃床3が延びている。
An embodiment according to the present invention will be described below with reference to FIGS.
As shown in FIG. 1, the simulated gun 1 according to the present embodiment has a relatively short barrel 2 and a base 3 extending behind the barrel 2.

銃身2の後部下方に銃把4が延出し、銃把4の付け根に引き金5が設けられている。
銃身2の先端より幾らか後方の位置において下方に支持グリップ6が突設されている。
A gun handle 4 extends under the rear part of the barrel 2, and a trigger 5 is provided at the base of the gun handle 4.
A support grip 6 protrudes downward at a position somewhat behind the tip of the barrel 2.

銃身2,銃床3,銃把4等は左右半割りに形成された銃ケーシング1aで一体に構成されている。
図1ないし図3は、その半割りの銃ケーシング1aと内部構造を図示している。
The barrel 2, the stock 3, the gun handle 4, etc. are integrally constituted by a gun casing 1 a formed in a left and right half.
1 to 3 show the half gun casing 1a and its internal structure.

銃身2の先端にはレンズ10が嵌め込まれ、その後方にフォトセンサ11が配置され、さらにフォトセンサ11の後方に信号処理基板12が配置されている。
レンズ10を通した光をフォトセンサ11が検知してその信号を信号処理基板12が処理する。
A lens 10 is fitted into the tip of the barrel 2, a photo sensor 11 is disposed behind the lens 10, and a signal processing board 12 is disposed behind the photo sensor 11.
The photo sensor 11 detects the light passing through the lens 10 and the signal processing board 12 processes the signal.

また、引き金5はスライダ15とともに前後に摺動自在に支持され、スプリング16により前方に付勢されている。
そして、スライダ15の上方に位置するリミットスイッチであるトリガースイッチ17が、その作動接点17aをスライダ15の突起15aにより作動されるように配設されている。
The trigger 5 is supported slidably forward and backward together with the slider 15 and is urged forward by a spring 16.
A trigger switch 17 which is a limit switch located above the slider 15 is disposed so that its operating contact 17a is operated by the protrusion 15a of the slider 15.

すなわち、引き金5が引かれると、引き金5とともにスライダ15がスプリング16に抗して後方に摺動し、スライダ15の突起15aが作動接点17aを作動してトリガースイッチ17をオンする。   That is, when the trigger 5 is pulled, the slider 15 slides backward against the spring 16 together with the trigger 5, and the protrusion 15a of the slider 15 operates the operating contact 17a to turn on the trigger switch 17.

前記信号処理基板12から延出する信号線およびトリガースイッチ17から延出する信号線は、束状にまとめてケーブル18として銃把4の底部から外部に延出している。   The signal lines extending from the signal processing board 12 and the signal lines extending from the trigger switch 17 are bundled in a bundle and extend from the bottom of the gun handle 4 to the outside as a cable 18.

そして、銃床3の後端部に遊戯者が模擬銃1を安定支持するためのパッドである肩当て部材7が下端をピン8で軸支され、前後に揺動自在に取り付けられており、後方端の間接衝撃位置とそれより前方の直接衝撃位置との間を揺動可能である。   A shoulder rest member 7, which is a pad for a player to stably support the simulated gun 1, is pivotally supported by a pin 8 at the rear end portion of the stock base 3, and is swingably mounted back and forth. It can swing between an indirect impact position at the end and a direct impact position in front of it.

銃床3の内部には前後方向に指向した摺動部材であるロッド20が、前後一対の支持部材24,25に前後に摺動自在に支持されており、同ロッド20の後端に固着された連結部材22と前記肩当て部材7の上端部とがピン26によって連結されている。   Inside the stock 3, a rod 20, which is a sliding member oriented in the front-rear direction, is slidably supported by a pair of front and rear support members 24, 25, and is fixed to the rear end of the rod 20. The connecting member 22 and the upper end portion of the shoulder rest member 7 are connected by a pin 26.

ロッド20の前端には、ウレタンゴムからなる受衝部材21が一体に固着され、同受衝部材21は銃床3の前部に位置し、ロッド20は、一体に前後動する受衝部材21,連結部材22を含めて銃床3の前後長一杯に配設されている。   A shock-receiving member 21 made of urethane rubber is integrally fixed to the front end of the rod 20, the shock-receiving member 21 is located at the front portion of the gunstock 3, and the rod 20 is a shock-receiving member 21, which moves back and forth integrally. The buttstock 3 including the connecting member 22 is disposed in the full longitudinal length.

ロッド20の受衝部材21より若干後方位置にフランジ23が固着されている。
このフランジ23の下方にはストッパ部材27が銃ケーシング1aに固着されている。
ストッパ部材27は、衝撃を受け止める受衝手段であり、上端縁に凹部27aが形成されていて、同凹部27a内に前記ロッド20のフランジ23が臨んでいる。
A flange 23 is fixed to a position slightly rearward of the receiving member 21 of the rod 20.
A stopper member 27 is fixed to the gun casing 1a below the flange 23.
The stopper member 27 is a receiving means for receiving an impact, and a concave portion 27a is formed at an upper end edge, and the flange 23 of the rod 20 faces the concave portion 27a.

したがって、フランジ23がストッパ部材27の凹部27a内を移動できる範囲に、ロッド20の摺動は規制されている。   Therefore, sliding of the rod 20 is restricted within a range in which the flange 23 can move in the recess 27a of the stopper member 27.

そして、ロッド20の後端の連結部材22と支持部材25との間に圧縮スプリング28が介装されて、ロッド20を後方に付勢しているので、外力が加わらないときは図2に示すように、フランジ23がストッパ部材27の凹部27aの後面に当接してロッド20は最後方位置に停止し、肩当て部材7は後方端の間接衝撃位置に揺動した状態にある。   A compression spring 28 is interposed between the connecting member 22 and the support member 25 at the rear end of the rod 20 to urge the rod 20 rearward, so that no external force is applied as shown in FIG. Thus, the flange 23 comes into contact with the rear surface of the concave portion 27a of the stopper member 27, the rod 20 stops at the rearmost position, and the shoulder rest member 7 swings to the indirect impact position at the rear end.

銃床3の後部の肩当て部材7に肩を当てると、肩当て部材7がピン8を中心に前方の直接衝撃位置に揺動し、図3に示すようにロッド20が圧縮スプリング28に抗して前方に摺動する。
ロッド20の前方への移動は、フランジ23がストッパ部材27の凹部27aの前面に当接するまで可能である。
When the shoulder rests on the rear shoulder support member 7 of the stock 3, the shoulder support member 7 swings to the front direct impact position around the pin 8, and the rod 20 resists the compression spring 28 as shown in FIG. And slide forward.
The rod 20 can be moved forward until the flange 23 comes into contact with the front surface of the concave portion 27a of the stopper member 27.

ロッド20の中央下部には前後に長尺で側面視で偏平な台形状をなす突起20aが形成されており、その下方にリミットスイッチである肩当てスイッチ29が配置されている。   A protrusion 20a that is long in the front and rear and has a flat trapezoidal shape in side view is formed at the lower center of the rod 20, and a shoulder switch 29 that is a limit switch is disposed below the protrusion 20a.

肩当てスイッチ29は、ロッド20が最後方位置(肩当て部材7が後方端の間接衝撃位置)にあるときは、台形状をなす突起20aの前側の斜面に作動接点29aが当接してスイッチオフ状態にあり、ロッド20が前方に移動して肩当て部材7が直接衝撃位置に位置すると、作動接点29aが突起20aの下面に乗り上げてスイッチオン状態となる。   When the rod 20 is in the rearmost position (the shoulder impact member 7 is the indirect impact position at the rear end), the shoulder contact switch 29 is switched off when the operating contact 29a comes into contact with the slope on the front side of the trapezoidal projection 20a. When the rod 20 moves forward and the shoulder rest member 7 is directly located at the impact position, the operating contact 29a rides on the lower surface of the protrusion 20a and is switched on.

すなわち、肩当てスイッチ29は、遊戯者が銃床3の後部の肩当て部材7に肩を当てていないときは、図2に示すようにロッド20のフランジ23がストッパ27に当接してロッド20が最後方位置にあってスイッチオフ状態であり、遊戯者が銃床3の後部の肩当て部材7に肩を当てたときは、図3に示すようにロッド20のフランジ23がストッパ27から離れロッド20が前方に移動してスイッチオン状態となり、遊戯者が肩当て部材7に肩を当てたことを検知することができる。   That is, when the player does not put his shoulder against the shoulder rest member 7 at the rear of the stock 3, the flange 23 of the rod 20 contacts the stopper 27 as shown in FIG. When the player is in the switch-off state at the rearmost position and the player puts his shoulder against the shoulder rest member 7 at the rear of the stock 3, the flange 23 of the rod 20 moves away from the stopper 27 as shown in FIG. Moves forward and is switched on so that it can be detected that the player has placed his shoulder against the shoulder rest member 7.

肩当てスイッチ29から延出する信号線は、前記ケーブル18にまとめられて銃把4の底部から外部に延出する。   Signal lines extending from the shoulder switch 29 are gathered together in the cable 18 and extend from the bottom of the gun handle 4 to the outside.

以上のロッド20に関わる機構は、銃床3内にあり、このような銃床3の前方で銃把4の上方位置には、電磁ソレノイド30およびその駆動回路基板36が配設されている。
なお、駆動回路基板36は、必ずしも模擬銃1内に配置される必要はなく、ゲーム機本体に配置してもよい。
電磁ソレノイド30は、コイルが巻装されたソレノイド本体部30aを、ロッド20と同軸のプランジャ31が前後方向に摺動自在に貫通している。
The mechanism related to the rod 20 described above is in the stock 3 and an electromagnetic solenoid 30 and its drive circuit board 36 are disposed in front of the stock 3 and above the gun handle 4.
The drive circuit board 36 is not necessarily arranged in the simulated gun 1 but may be arranged in the game machine main body.
The electromagnetic solenoid 30 has a solenoid body 30a around which a coil is wound and a plunger 31 coaxial with the rod 20 slidably passes in the front-rear direction.

プランジャ31は、前端近傍にフランジ32が嵌着されて、フランジ32とソレノイド本体部30aとの間に圧縮スプリング34が介装されて、プランジャ31を前方へ付勢している。
このプランジャ31の前方にはウレタンゴムからなる受衝部材35が所定位置に固定されている。
In the plunger 31, a flange 32 is fitted in the vicinity of the front end, and a compression spring 34 is interposed between the flange 32 and the solenoid body 30a to urge the plunger 31 forward.
In front of the plunger 31, an impact receiving member 35 made of urethane rubber is fixed at a predetermined position.

したがって、電磁ソレノイド30が励磁されていないときは、プランジャ31は、圧縮スプリング34により前方に付勢されてストッパゴム35に当接している(図2および図3に実線で示す状態)。   Therefore, when the electromagnetic solenoid 30 is not excited, the plunger 31 is urged forward by the compression spring 34 and is in contact with the stopper rubber 35 (state shown by a solid line in FIGS. 2 and 3).

プランジャ31のソレノイド本体部30aより後方に突出した後端部には重錘部材33が一体に固着されている。
この重錘部材33が、前記ロッド20の前端の受衝部材21と対向している。
A weight member 33 is integrally fixed to a rear end portion of the plunger 31 protruding rearward from the solenoid main body 30a.
The weight member 33 faces the impact receiving member 21 at the front end of the rod 20.

したがって、駆動回路基板36による駆動電流の供給で電磁ソレノイド30が励磁されると、プランジャ31が圧縮スプリング34の付勢力に抗して後方へ突出するので、プランジャ31の後端の重錘部材33がロッド20の前端の受衝部材21に衝突する。   Therefore, when the electromagnetic solenoid 30 is excited by the drive current supplied by the drive circuit board 36, the plunger 31 protrudes backward against the urging force of the compression spring 34. Therefore, the weight member 33 at the rear end of the plunger 31. Collides with the receiving member 21 at the front end of the rod 20.

遊戯者が銃床3の後部の肩当て部材7に肩を当てていないときは、図2に示すように、ロッド20は、フランジ23がストッパ部材27の凹部27aの後面に当接して最後方位置に停止しているので、かかる状態にあるロッド20の前端の受衝部材21に図2の2点鎖線で示すように、プランジャ31の後端の重錘部材33が衝突する。   When the player does not put his shoulder against the shoulder support member 7 at the rear part of the stock 3, the rod 20 is in the rearmost position with the flange 23 abutting against the rear surface of the recess 27a of the stopper member 27 as shown in FIG. Therefore, the weight member 33 at the rear end of the plunger 31 collides with the receiving member 21 at the front end of the rod 20 in such a state, as indicated by a two-dot chain line in FIG.

したがって、この重錘部材33の受衝部材21を介したロッド20への衝突による衝撃は、フランジ23からストッパ部材27を介して銃ケーシング1a全体に伝わり、模擬銃1に反動を与え、違和感のないリアルな射撃感覚を得ることができる。
この場合、肩が当てられておらず間接衝撃位置にある肩当て部材7は、銃ケーシング1a全体が衝撃を受けることにより間接的に衝撃を受けることになる。
Therefore, the impact caused by the collision of the weight member 33 to the rod 20 via the impact receiving member 21 is transmitted from the flange 23 to the entire gun casing 1a via the stopper member 27, and the reaction to the simulated gun 1 is caused. You can get a real shooting sensation.
In this case, the shoulder rest member 7 not in contact with the shoulder and in the indirect impact position is indirectly impacted by the impact of the entire gun casing 1a.

また、遊戯者が銃床3の後部の肩当て部材7に肩を当てているときは、図3に示すように、ロッド20は、フランジ23がストッパ部材27の凹部27aの後面から離れて前方に位置するので、かかる状態にあるロッド20の前端の受衝部材21に図2の2点鎖線で示すように、プランジャ31の後端の重錘部材33が衝突する。   Further, when the player puts his shoulder against the shoulder rest member 7 at the rear of the stock 3, as shown in FIG. 3, the rod 20 is moved forward from the rear surface of the recess 27a of the stopper member 27. Therefore, the weight member 33 at the rear end of the plunger 31 collides with the impact receiving member 21 at the front end of the rod 20 in this state, as indicated by a two-dot chain line in FIG.

したがって、この重錘部材33の受衝部材21を介したロッド20への衝突による衝撃は、ロッド20の後端に連結された肩当て部材7に直接伝達され、遊戯者の肩に直接感得され、あたかも実弾射撃による反動のように衝撃が遊戯者の肩に伝えられる。
肩当て部材7に肩を当てる位置(肩当て部材7の直接衝撃位置)が前方にある程、ロッド20が重錘部材33に近づくことになり、それだけ衝撃が大きくなる。
Therefore, the impact caused by the collision of the weight member 33 with the rod 20 via the impact receiving member 21 is directly transmitted to the shoulder support member 7 connected to the rear end of the rod 20 and directly felt by the player's shoulder. The impact is transmitted to the player's shoulders as if they were rebounding from live-fire.
The more the position at which the shoulder rests on the shoulder rest member 7 (the direct impact position of the shoulder rest member 7) is in front, the closer the rod 20 is to the weight member 33, and the greater the impact.

1パルスだけコイルに電流を流して電磁ソレノイド30を励磁すると、1回の衝撃があり、遊戯者は単発の射撃の反動を感じることが可能であるが、複数パルス繰り返し電流を流して電磁ソレノイド30を励磁すると、複数回の衝撃があり、機関銃や自動小銃の射撃の反動を感じることができる。   When the electromagnetic solenoid 30 is excited by passing a current through the coil for only one pulse, there is one impact and the player can feel the reaction of a single shot. Exciting can cause multiple impacts and feel the recoil of machine guns and automatic rifles.

この模擬銃1を使用した射撃ゲーム装置40の全体斜視図を図4に示す。
筐体41の上半部前面に画像表示するディスプレイ42が嵌め込まれており、その手前に膨出した操作卓43上には、コイン投入口44およびスタートボタン45が配設されている。
An overall perspective view of a shooting game apparatus 40 using the simulated gun 1 is shown in FIG.
A display 42 for displaying an image is fitted on the front surface of the upper half of the casing 41, and a coin insertion slot 44 and a start button 45 are disposed on the console 43 swelled in front of the display.

模擬銃1は、この筐体41とは別に設けられ、模擬銃1の銃把4から延出したケーブル18が筐体41内に延びている。   The simulated gun 1 is provided separately from the casing 41, and a cable 18 extending from the gun handle 4 of the simulated gun 1 extends into the casing 41.

筐体41内には制御回路基板50が内蔵されており、同制御回路基板50の制御系の概略ブロック図を図5に示す。
制御回路基板50は、CPUブロック51と、ビデオブロック61と、サウンドブロック65とから構成されている。
A control circuit board 50 is built in the housing 41, and a schematic block diagram of a control system of the control circuit board 50 is shown in FIG.
The control circuit board 50 includes a CPU block 51, a video block 61, and a sound block 65.

CPUブロック51は、射撃ゲーム装置40全体を管理する制御部であり、CPU52、メインメモリ53、ROM54、バスアビータ55等から構成されている。   The CPU block 51 is a control unit that manages the entire shooting game apparatus 40, and includes a CPU 52, a main memory 53, a ROM 54, a bus aviator 55, and the like.

バスアビータ55は、バスを介して相互に接続されるデバイスにバス占有時間を割り振ることによりデータの送受信を制御可能にしている。
CPU52は、ROM54に格納される制御プログラムに従い随時メインメモリ53を使用して制御を行う中央処理装置であり、ゲームの進行制御を行っている。
The bus aviator 55 can control transmission and reception of data by allocating a bus occupation time to devices connected to each other via a bus.
The CPU 52 is a central processing unit that performs control using the main memory 53 as needed in accordance with a control program stored in the ROM 54, and controls the progress of the game.

ビデオブロック52は、VDP(Video Display Processor)62、グラフィックメモリ63およびビデオエンコーダ64を備えている。   The video block 52 includes a VDP (Video Display Processor) 62, a graphic memory 63, and a video encoder 64.

VDP62は、グラフィックメモリ63に格納されている画像データから必要な画像データを読み取り、CPU52から供給される画像表示に必要な情報に従って画像処理を行って表示する画像データをビデオエンコーダ64に出力する。
ビデオエンコーダ64は、入力した画像データをNTSC方式などの所定のテレビジョン信号に変換し、デイスプレイ42に出力して画像表示させる。
The VDP 62 reads necessary image data from the image data stored in the graphic memory 63, performs image processing according to information necessary for image display supplied from the CPU 52, and outputs image data to be displayed to the video encoder 64.
The video encoder 64 converts the input image data into a predetermined television signal such as the NTSC system and outputs it to the display 42 for image display.

サウンドブロック65は、サウンドプロセッサ66、サウンドメモリ67およびD/Aコンバータ68を備えている。   The sound block 65 includes a sound processor 66, a sound memory 67, and a D / A converter 68.

サウンドプロセッサ66は、CPU52から供給されるコマンドデータに基づいて、サウンドメモリ67に格納されている音声データを読み取って各種エフェクト処理等を行い、発音する音声データをD/Aコンバータ68に出力する。
D/Aコンバータ68は、入力した音声データをアナログ信号に変換し、スピーカ69に出力して音声を発生する。
The sound processor 66 reads the audio data stored in the sound memory 67 based on the command data supplied from the CPU 52, performs various effect processing, and outputs the audio data to be generated to the D / A converter 68.
The D / A converter 68 converts the input audio data into an analog signal and outputs it to the speaker 69 to generate audio.

CPU52は、ゲームの進行制御の一環として模擬銃1からの信号の処理と、電磁ソレノイド30の駆動制御を行っている。
すなわち、CPU52は、フォトセンサ11が検知して信号処理基板12が処理した信号、トリガースイッチ17および肩当てスイッチ29からの作動信号を、バスアビータ55を介して入力して処理し、電磁ソレノイド30の駆動回路基板36に制御信号をバスアビータ55を介して出力し駆動制御する。
The CPU 52 performs processing of signals from the simulated gun 1 and drive control of the electromagnetic solenoid 30 as part of the game progress control.
That is, the CPU 52 inputs the signal detected by the photosensor 11 and processed by the signal processing board 12 and the operation signal from the trigger switch 17 and the shoulder switch 29 via the bus arbiter 55 and processes them, and the electromagnetic solenoid 30 A control signal is output to the drive circuit board 36 via the bus aviator 55 to control the drive.

フォトセンサ11は、引き金5が操作されトリガースイッチ17がオンした時点およびオン状態にある間所定周期でディスプレイ42上の走査光を検出し、信号処理基板12はその検出パルスを出力する。
CPU52は、このフォトセンサ11からの検出パルス、クロック信号、水平同期信号、垂直同期信号等に基づいて模擬銃1の銃身が向けられたディスプレイ42上の照準位置(XY座標位置)を求める。
The photo sensor 11 detects the scanning light on the display 42 at a predetermined period when the trigger 5 is operated and the trigger switch 17 is turned on and during the on state, and the signal processing board 12 outputs the detection pulse.
The CPU 52 obtains the aiming position (XY coordinate position) on the display 42 to which the barrel of the simulated gun 1 is directed based on the detection pulse, clock signal, horizontal synchronization signal, vertical synchronization signal, and the like from the photosensor 11.

なお、ディスプレイ42上の走査光を検出する以外に、ディスプレイの周囲から射出される赤外光を検出したり、その他の方法によりディスプレイ42上の照準位置を求めることができる。   In addition to detecting the scanning light on the display 42, infrared light emitted from the periphery of the display can be detected, and the aiming position on the display 42 can be obtained by other methods.

制御回路基板50は、模擬銃1からの入力データに基づいてオブジェクト空間に標的オブジェクトを配置する演算処理、ヒットチェック処理、オブジェクト空間の任意の視点での画像を生成する演算処理等を行う。   The control circuit board 50 performs arithmetic processing for arranging the target object in the object space, hit check processing, arithmetic processing for generating an image from an arbitrary viewpoint in the object space, and the like based on input data from the simulated gun 1.

ヒットチェック処理は、引き金5が操作されトリガースイッチ17がオンした時点およびオン状態にある間所定周期でフォトセンサ11による検出パルスから得られたディスプレイ42上の照準位置が、標的オブジェクトの予め設定された命中範囲の内にあるときは命中と判定し、命中範囲外にあるときは外れと判定する。
すなわち、命中の判定は、ディスプレイ42上の照準位置が、標的オブジェクトの予め設定された命中範囲内にあるか否かで判定する。
In the hit check processing, when the trigger 5 is operated and the trigger switch 17 is turned on, and the target position on the display 42 obtained from the detection pulse by the photosensor 11 at a predetermined period is set in advance for the target object. If it is within the hit range, it is determined as hit, and if it is outside the hit range, it is determined as missed.
That is, the hit determination is made based on whether or not the aiming position on the display 42 is within the preset hit range of the target object.

ビデオブロック61は、1/60秒ごとに、遊戯者の操作情報を反映させたゲーム画像をグラフィックメモリ63に記憶する。
グラフィックメモリ63は例えばディスプレイ42の解像度が640×480(VGA)であったら、そのピクセル分(1画面分)メモリできる。
The video block 61 stores a game image reflecting the player's operation information in the graphic memory 63 every 1/60 seconds.
For example, if the resolution of the display 42 is 640 × 480 (VGA), the graphic memory 63 can store the pixels (one screen).

具体的には、仮想3次元空間に配置された標的モデルを、仮想空間内に配置された視点(カメラ視点)から見た座標系に変換し、その視点座標系の透視投影面に投影した2次元画像データを生成し、この2次元画像データをグラフィックメモリ63に記憶する。
この2次元画像データには標的も含まれている。
Specifically, the target model arranged in the virtual three-dimensional space is converted into a coordinate system viewed from the viewpoint (camera viewpoint) arranged in the virtual space, and projected onto the perspective projection plane of the viewpoint coordinate system 2 Two-dimensional image data is generated, and the two-dimensional image data is stored in the graphic memory 63.
This two-dimensional image data includes a target.

制御回路基板50は、フォトセンサ11からの信号により、現実空間において遊戯者が狙っているディスプレイ42上の座標値を算出する。
そして、遊戯者が狙っているディスプレイ42上の座標値に対応するグラフィックメモリ63上の座標位置(アドレス)と先の標的のグラフィックメモリ63上の座標位置とを対比して、狙っている位置と標的位置との一致または不一致を制御回路基板50が判定する。
The control circuit board 50 calculates the coordinate value on the display 42 that the player is aiming at in the real space based on the signal from the photosensor 11.
Then, the coordinate position (address) on the graphic memory 63 corresponding to the coordinate value on the display 42 aimed by the player is compared with the coordinate position on the graphic memory 63 of the previous target, and the target position and The control circuit board 50 determines whether the target position matches or does not match.

完全一致を命中と判定するとかなり難しいゲームとなるので、グラフィックメモリ63上の標的位置のある所定範囲を命中範囲とする。
このほかに、グラフィックメモリ63上の狙っている位置のある所定範囲を命中範囲としてもよい。
If it is determined that the exact match is a hit, the game is quite difficult.
In addition, a predetermined range having a target position on the graphic memory 63 may be set as the hit range.

さらに、標的位置のある所定範囲を命中範囲とし、グラフィックメモリ63上の狙っている位置を所定確率で所定距離ずらす制御を行うようにし、この所定確率を変更することにより命中確率を変えることができる。   In addition, a predetermined range of the target position is set as the hit range, and the target position on the graphic memory 63 is controlled to be shifted by a predetermined distance with a predetermined probability, and the hit probability can be changed by changing the predetermined probability. .

本射撃ゲーム装置40では、模擬銃1の扱い方によって命中の判定条件を変更する制御、すなわち本実施の形態では標的オブジェクトの命中範囲の大きさを変更する制御を行っている。
その制御フローを図6に示す。
In the shooting game apparatus 40, control for changing the hit determination condition according to how to handle the simulated gun 1, that is, control for changing the size of the target object hit range in the present embodiment is performed.
The control flow is shown in FIG.

遊戯者が模擬銃1の銃床3の肩当て部材7に肩を当てているか否か、すなわち肩当てスイッチ29がオンしているか否かを判別し(ステップ1)、オフ状態にあればステップ2に進んで命中範囲を標準の大きさに設定し、オン状態にあればステップ3に進んで命中範囲をより大きく設定する。   It is determined whether or not the player puts his / her shoulder on the shoulder rest member 7 of the stock 3 of the simulated gun 1, that is, whether or not the shoulder rest switch 29 is turned on (step 1). To go to step 3, set the hit range to the standard size, and if it is in the ON state, go to step 3 to set the hit range larger.

すなわち、遊戯者が模擬銃1の銃床3の肩当て部材7に肩を当てないで射撃するときは、命中範囲が標準の大きさであるが、肩当て部材7に肩を当てて射撃するときは、命中範囲が拡大するので、命中率が高くなり、あたかも実際の銃を扱い銃床を肩に当てて銃を安定させたとき命中率が良くなるのと同じようなリアルな感覚を遊戯者は得ることができる。   That is, when a player shoots without placing a shoulder on the shoulder rest member 7 of the stock 3 of the simulated gun 1, the hit range is a standard size, but when the player places a shoulder on the shoulder rest member 7 and shoots Because the range of hits expands, the hit rate increases, and the player feels the same realistic feeling as if the hit rate is improved when the actual gun is handled and the base is put on the shoulder and the gun is stabilized Can be obtained.

また、遊戯者が模擬銃1の銃床3の肩当て部材7に肩を当てているか否かで、電磁ソレノイド30を駆動する駆動パターン、すなわち射撃による反動パターンを変更することができる。   The driving pattern for driving the electromagnetic solenoid 30, that is, the recoil pattern by shooting, can be changed depending on whether or not the player puts his shoulder on the shoulder rest member 7 of the stock 3 of the simulated gun 1.

本模擬銃1は、引き金5を引いている限り複数パルス繰り返し電流を流して電磁ソレノイド30を励磁して、複数回の衝撃があって機関銃の射撃の反動を感じることができるものであるが、この電磁ソレノイド30の駆動周期を変更することで反動パターンを変える例を、図7のフローチャートに示す。   As long as the trigger 5 is pulled, the simulated gun 1 excites the electromagnetic solenoid 30 by flowing a plurality of pulse currents, and can feel the recoil of machine gun shooting due to multiple impacts. An example of changing the reaction pattern by changing the drive cycle of the electromagnetic solenoid 30 is shown in the flowchart of FIG.

遊戯者が模擬銃1の銃床3の肩当て部材7に肩を当てているか否か、すなわち肩当てスイッチ29がオンしているか否かを判別し(ステップ11)、オフ状態にあればステップ12に進んで駆動周期を標準の大きさに設定し、オン状態にあればステップ13に進んで駆動周期をより短く設定する。   It is determined whether or not the player is placing a shoulder on the shoulder rest member 7 of the stock 3 of the simulated gun 1, that is, whether or not the shoulder rest switch 29 is on (step 11). Then, the driving cycle is set to a standard size, and if it is in the ON state, the processing proceeds to step 13 and the driving cycle is set shorter.

すなわち、遊戯者が模擬銃1の銃床3の肩当て部材7に肩を当てないで射撃するときは、標準的な周期で弾が発射されるときの射撃の反動を感じることができるが、肩当て部材7に肩を当てて射撃するときは、より短い周期で弾が発射されるときの射撃の反動を感じることができる。   That is, when a player shoots without placing his shoulder on the shoulder support member 7 of the stock 3 of the simulated gun 1, he can feel the reaction of shooting when bullets are fired in a standard cycle. When shooting with the shoulder against the member 7, it is possible to feel the recoil of the shooting when the bullet is fired with a shorter period.

したがって、遊戯者にとっては、肩当て部材7に肩を当てて射撃した方が、単位時間当たりの発射される弾の数が多くなったように感じ、命中の確率も高くなったような感覚を持つことができる。
実際に設定された駆動周期と同じ周期で前記フォトセンサ11による命中判定を行うようにすれば、命中の確率は現実に高くなる。
Therefore, the player feels that shooting with a shoulder against the shoulder support member 7 feels that the number of bullets fired per unit time has increased and the probability of hitting has increased. Can have.
If the hit determination by the photosensor 11 is performed at the same cycle as the actually set drive cycle, the probability of hit is actually increased.

その他に、遊戯者が模擬銃1の銃床3の肩当て部材7に肩を当てているか否かによって、電磁ソレノイド30を駆動するパターンを種々設定することができる。
例えば、遊戯者が模擬銃1の銃床3の肩当て部材7に肩を当てていないときは、引き金5を引いている間複数回の射撃の衝撃を与えて機関銃のように扱い、肩当て部材7に肩を当てると、引き金5の1回の引きで1回の射撃の衝撃を与えてライフル銃のように扱うようにすることもできる。
In addition, various patterns for driving the electromagnetic solenoid 30 can be set depending on whether or not the player is shouldering the shoulder rest member 7 of the stock 3 of the simulated gun 1.
For example, when the player does not place a shoulder against the shoulder rest member 7 of the stock 3 of the simulated gun 1, while the trigger 5 is being pulled, it is treated like a machine gun by giving a shock of multiple shots, and the shoulder rest When the member 7 is put on the shoulder, it can be handled like a rifle by giving a single shooting impact by one pull of the trigger 5.

なお、以上の実施の形態では、衝接手段として電磁ソレノイド30が重錘部材33を一体に持つプランジャ31を後方へ突出させて受衝部材21に衝突させるようにしていたが、モータが偏心した重錘部材を回転させて受衝部材21に衝突させるようにしてもよい。   In the above embodiment, the electromagnetic solenoid 30 as the contact means protrudes the plunger 31 integrally having the weight member 33 so as to collide with the impact receiving member 21, but the motor is eccentric. The weight member may be rotated to collide with the impact receiving member 21.

本発明の一実施の形態に係る模擬銃の内部構造を示す全体断面図である。It is a whole sectional view showing an internal structure of a simulation gun concerning one embodiment of the present invention. 肩当て部材に外力が加わらない状態の模擬銃の内部構造を示す要部断面図である。It is principal part sectional drawing which shows the internal structure of the simulation gun in the state where external force is not applied to a shoulder support member. 肩当て部材が押された状態の模擬銃の内部構造を示す要部断面図である。It is principal part sectional drawing which shows the internal structure of the simulation gun of the state in which the shoulder support member was pushed. 射撃ゲーム装置の全体斜視図である。It is a whole perspective view of a shooting game device. 本射撃ゲーム装置の制御系の概略ブロック図である。It is a schematic block diagram of the control system of this shooting game device. 命中範囲の設定制御のフローチャートである。It is a flowchart of setting control of hit range. 駆動パターンの設定制御のフローチャートである。It is a flowchart of drive pattern setting control.

符号の説明Explanation of symbols

1…模擬銃、2…銃身、3…銃床、4…銃把、5…引き金、6…支持グリップ、7…肩当て部材、8…ピン、
10…レンズ、11…フォトセンサ、12…信号処理基板、15…スライダ、16…スプリング、17…トリガースイッチ、18…ケーブル、
20…ロッド、21…受衝部材、22…連結部材、23…フランジ、24,25…支持部材、26…ピン、27…ストッパ部材、28…圧縮スプリング、29…肩当てスイッチ、
30…電磁ソレノイド、31…プランジャ、32…フランジ、33…重錘部材、34…圧縮スプリング、35…受衝部材、36…駆動回路基板、
40…射撃ゲーム装置、41…筐体、42…ディスプレイ、43…操作卓、44…コイン投入口、45…スタートボタン、
50…制御回路基板、51…CPUブロック、52…CPU、53…メインメモリ、54…ROM、55…バスアビータ、
61…ビデオブロック、62…VDP、63…グラフィックメモリ、64…ビデオエンコーダ、
65…サウンドブロック、66…サウンドプロセッサ、67…サウンドメモリ、68…D/Aコンバータ、69…スピーカ。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Simulated gun, 2 ... Barrel, 3 ... Gun stock, 4 ... Gun handle, 5 ... Trigger, 6 ... Support grip, 7 ... Shoulder member, 8 ... Pin,
10 ... Lens, 11 ... Photo sensor, 12 ... Signal processing board, 15 ... Slider, 16 ... Spring, 17 ... Trigger switch, 18 ... Cable,
20 ... Rod, 21 ... Receiving member, 22 ... Connection member, 23 ... Flange, 24, 25 ... Support member, 26 ... Pin, 27 ... Stopper member, 28 ... Compression spring, 29 ... Shoulder switch,
30 ... Electromagnetic solenoid, 31 ... Plunger, 32 ... Flange, 33 ... Weight member, 34 ... Compression spring, 35 ... Receiving member, 36 ... Drive circuit board,
40 ... Shooting game device, 41 ... Housing, 42 ... Display, 43 ... Console, 44 ... Coin slot, 45 ... Start button,
50 ... Control circuit board, 51 ... CPU block, 52 ... CPU, 53 ... Main memory, 54 ... ROM, 55 ... Bus aviator,
61 ... Video block, 62 ... VDP, 63 ... Graphic memory, 64 ... Video encoder,
65 ... Sound block, 66 ... Sound processor, 67 ... Sound memory, 68 ... D / A converter, 69 ... Speaker.

Claims (9)

遊戯者が標的を狙って行う射撃ゲームに関する制御を制御手段により実行可能に構成されたゲームシステムにおいて利用可能な操作入力装置であって、
銃床を備える銃を模した形状をなし、
前記遊戯者による引き金の動作を検知する射撃検知手段と、
前記射撃検知手段からの検知信号を前記制御手段が受信したことにより駆動制御され、前記遊戯者に与える衝撃を発生する衝撃発生手段と、
前記銃床に設けられ、直接的に衝撃を受ける直接衝撃位置と間接的に衝撃を受ける間接衝撃位置との間を移動可能に構成されたパッドと、
前記遊戯者の動作により前記パッドが前記間接衝撃位置から移動して前記直接衝撃位置に位置しているときに、前記衝撃発生手段の衝撃を前記パッドに伝達する伝達手段とを有することを特徴とする模擬銃操作入力装置。
An operation input device that can be used in a game system configured to be executable by a control means with respect to a shooting game performed by a player aiming at a target,
A shape imitating a gun with a base,
Shooting detection means for detecting the trigger action by the player;
Shock generating means that is driven and controlled by the control means receiving a detection signal from the shooting detection means and generates an impact applied to the player;
A pad that is provided on the stock and configured to be movable between a direct impact position that receives a direct impact and an indirect impact position that receives an impact indirectly;
Transmission means for transmitting an impact of the impact generating means to the pad when the pad is moved from the indirect impact position and located at the direct impact position by the player's action. Simulated gun operation input device.
前記パッドが前記直接衝撃位置から前記間接衝撃位置に復帰するように付勢する付勢手段と、
前記付勢手段により前記パッドが前記間接衝撃位置に復帰しているときに、前記衝撃発生手段により発生した衝撃を受け止める受衝手段と、
をさらに備えたことを特徴とする請求項1記載の模擬銃操作入力装置。
An urging means for urging the pad to return from the direct impact position to the indirect impact position;
An impact receiving means for receiving an impact generated by the impact generating means when the pad is returned to the indirect impact position by the biasing means;
The simulated gun operation input device according to claim 1, further comprising:
前記伝達手段は、前記銃床に前後方向に移動自在に支持された伝達部材を有し、
前記伝達部材の後端に前記パッドが連結されており、
前記衝撃発生手段は、銃把の上方に配置され、重錘部材と、同重錘部材を前記伝達部材の前端に衝接させる衝接手段とを備えることを特徴とする請求項2記載の模擬銃操作入力装置。
The transmission means includes a transmission member that is supported on the stock to be movable in the front-rear direction.
The pad is connected to the rear end of the transmission member,
3. The simulation according to claim 2, wherein the impact generating means is disposed above the gun handle and includes a weight member and a contact means for bringing the weight member into contact with a front end of the transmission member. Gun operation input device.
仮想空間内に標的オブジェクトと視点を配置し、該視点から見た前記標的オブジェクトの画像を生成する画像処理手段と、
前記画像処理手段により生成される画像を表示する表示手段と、
遊戯者が前記表示手段に表示される標的を狙って操作する操作手段と、
遊戯者が前記操作手段で狙っている前記表示手段の表示面上の位置を検出する位置検出手段と、
前記位置検出手段からの検出信号に基づいて、前記仮想空間の前記標的オブジェクトと、前記操作手段からの操作信号に応答して発射された発射体との衝突を判定することにより行う射撃ゲームのプログラムを実行する制御手段とを備え、
前記操作手段は、
銃床を備える銃を模した形状をなし、
衝撃を発生させる衝撃発生手段と、
前記銃床に設けられ、直接的に衝撃を受ける直接衝撃位置と間接的に衝撃を受ける間接衝撃位置との間を移動可能に構成されたパッドと、
前記遊戯者の動作により前記パッドが前記間接衝撃位置から移動して前記直接衝撃位置に位置しているときに、前記衝撃発生手段の衝撃を前記パッドに伝達する伝達手段と、
を有することを特徴とする射撃ゲーム装置。
Image processing means for arranging a target object and a viewpoint in a virtual space and generating an image of the target object viewed from the viewpoint;
Display means for displaying an image generated by the image processing means;
An operation means for a player to operate aiming at a target displayed on the display means;
Position detection means for detecting a position on the display surface of the display means that the player is aiming at using the operation means;
A shooting game program executed by determining a collision between the target object in the virtual space and a projectile fired in response to an operation signal from the operation unit based on a detection signal from the position detection unit And a control means for executing
The operation means includes
A shape imitating a gun with a base,
An impact generating means for generating an impact;
A pad that is provided on the stock and configured to be movable between a direct impact position that receives a direct impact and an indirect impact position that receives an impact indirectly;
A transmission means for transmitting an impact of the impact generating means to the pad when the pad is moved from the indirect impact position and located at the direct impact position by an operation of the player;
A shooting game apparatus comprising:
前記パッドが前記直接衝撃位置から前記間接衝撃位置に復帰するように付勢する付勢手段と、
前記付勢手段により前記パッドが前記間接衝撃位置に復帰しているときに、前記衝撃発生手段により発生した衝撃を受け止める受衝手段と、
をさらに備えたことを特徴とする請求項4記載の射撃ゲーム装置。
An urging means for urging the pad to return from the direct impact position to the indirect impact position;
An impact receiving means for receiving an impact generated by the impact generating means when the pad is returned to the indirect impact position by the biasing means;
The shooting game apparatus according to claim 4, further comprising:
前記伝達手段は、前記銃床に前後方向に移動自在に支持された伝達部材を有し、
前記伝達部材の後端に前記パッドが連結されており、
前記衝撃発生手段は、銃把の上方に配置され、重錘部材と、同重錘部材を前記伝達部材の前端に衝接させる衝接手段とを備え、
前記制御手段は、前記操作手段からの操作信号に応答して前記衝接手段を駆動させることを特徴とする請求項5記載の射撃ゲーム装置。
The transmission means includes a transmission member that is supported on the stock to be movable in the front-rear direction.
The pad is connected to the rear end of the transmission member,
The impact generating means is disposed above the gun handle, and includes a weight member and a contact means for contacting the weight member to the front end of the transmission member,
6. The shooting game apparatus according to claim 5, wherein the control means drives the collision means in response to an operation signal from the operation means.
前記制御手段は、
前記操作手段からの操作信号を受信したときに、前記位置検出手段からの検出信号に基づいて、前記仮想空間の前記標的オブジェクトと前記発射体との衝突を判定するとともに、1度の衝撃または所定周期で繰り返し衝撃が発生するように前記衝撃発生手段を駆動制御することを特徴とする請求項4から請求項6までのいずれか記載の射撃ゲーム装置。
The control means includes
When an operation signal from the operation means is received, a collision between the target object and the projectile in the virtual space is determined based on a detection signal from the position detection means, and one impact or predetermined The shooting game apparatus according to any one of claims 4 to 6, wherein the impact generating means is driven and controlled so that an impact is repeatedly generated at a cycle.
前記操作手段は、
前記パッドが前記直接衝撃位置に位置することを検知する検知手段をさらに有し、
前記制御手段は、
前記検知手段からの検知信号を受信している場合は、前記操作手段からの操作信号を受信したときに、
前記所定周期と異なる周期で衝撃が発生するように前記衝撃発生手段を駆動制御することを特徴とする請求項7記載の射撃ゲーム装置。
The operation means includes
It further has a detecting means for detecting that the pad is located at the direct impact position,
The control means includes
When receiving the detection signal from the detection means, when receiving the operation signal from the operation means,
The shooting game apparatus according to claim 7, wherein the impact generating unit is driven and controlled so that the impact is generated at a period different from the predetermined period.
前記操作手段は、
前記パッドが前記直接衝撃位置に位置することを検知する検知手段をさらに有し、
前記制御手段は、
前記検知手段からの検知信号を受信している場合は、前記操作手段からの操作信号を受信したときに、
前記仮想空間の前記標的オブジェクトと前記発射体との衝突を判定する判定条件を変更して判定処理を実行することを特徴とする請求項4から請求項6までのいずれか記載の射撃ゲーム装置。

The operation means includes
It further has a detecting means for detecting that the pad is located at the direct impact position,
The control means includes
When receiving the detection signal from the detection means, when receiving the operation signal from the operation means,
7. The shooting game apparatus according to claim 4, wherein a determination process is executed by changing a determination condition for determining a collision between the target object and the projectile in the virtual space.

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