JP2005296409A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、特定の入賞態様が成立するように遊技者の操作により図柄の切り替え表示を停止可能なパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。 The present invention relates to a pachislot machine, a pachinko machine, and other gaming machines that can stop a symbol switching display by a player's operation so that a specific winning mode is established.
遊技機、例えばパチスロ機は、パネル中央の表示窓に複数の図柄が描かれた3個のリールが回転可能に並設されており、遊技者等が表示窓に設定された入賞ライン上に各リールの図柄を停止させて入賞を成立させることを目的とするものである。従来、この種の遊技機としては、例えば特許文献1に記載のパチスロ機がある。特許文献1に記載のパチスロ機は、入賞ライン上に図柄が停止するたびに、停止する図柄毎によって異なる音を発生させて、遊技者の興趣を高めるようになっている。
In a gaming machine, for example, a pachislot machine, three reels on which a plurality of symbols are drawn are arranged in parallel on a display window in the center of the panel, and each player is placed on a winning line set in the display window. The purpose is to make a winning by stopping the design of the reel. Conventionally, as this type of gaming machine, for example, there is a pachislot machine described in
しかしながら、特許文献1のような遊技機は、遊技中の楽しみを高めることができる上で好ましいが、入賞の成立を最終目的とする遊技者にとっては、さらに入賞の成立を容易に実現できる遊技機であることが望ましい。
However, the gaming machine as disclosed in
そこで、本発明は、入賞の成立を容易に実現でき、また、遊技状態に応じて1度の入賞でより多くの遊技価値を獲得できる遊技機を提供することを課題とする。 Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can easily realize a winning and can acquire more gaming value by one winning according to the gaming state.
本発明は、実行中の遊技状態を検知する遊技状態検知手段と、遊技媒体のベット数を取得するベット数取得手段と、遊技価値を付与する入賞成立の判定に使用される複数の入賞ラインと、入賞ラインを有効化し、かつ、遊技状態とベット数とに応じて、入賞ラインを有効化する数を増減させる入賞ライン有効化手段とを有している。この構成によると、遊技状態とベット数とに応じて、入賞ラインを有効化する数を変化させることで、入賞成立を容易に実現することができる場合があり、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。 The present invention includes a gaming state detection unit that detects a gaming state being executed, a bet number acquisition unit that acquires the number of bets on a game medium, and a plurality of winning lines that are used for determination of winning establishment that gives a gaming value. And a winning line activating means for activating the winning line and increasing / decreasing the number of activating the winning line according to the gaming state and the number of bets. According to this configuration, depending on the gaming state and the number of bets, the winning establishment may be easily realized by changing the number of winning lines to be activated, which improves the player's gaming interests. be able to.
また、本発明は、入賞成立を実現可能にする内部当選役を発生させる内部当選役発生手段をさらに備えており、入賞ライン有効化手段が、遊技状態が、所定の入賞成立を契機として発生し、発生前の遊技状態と内部当選役の当選確率が同じで、獲得可能な遊技価値の総計が増大する特別遊技状態の場合に、入賞ラインを有効化する数を特別遊技状態の発生前の遊技状態と比べて増加させるようにしてもよい。この構成によると、有効化する入賞ラインの数を増加させることで、遊技状態が特別遊技状態の場合に、内部当選役の当選確率が変化しなくても、入賞成立を容易に実現することができ、また、1度の入賞でより多くの遊技価値を獲得できるため、所定量の遊技価値を獲得するまでの時間を短縮することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 In addition, the present invention further includes an internal winning combination generating means for generating an internal winning combination that makes it possible to realize the winning, and the winning line enabling means is generated when the gaming state is triggered by the establishment of the predetermined winning. In the case of a special game state in which the winning probability of the internal winning combination is the same as the game state before the occurrence and the total amount of game value that can be earned increases, the number of games that activate the winning line is the number of games before the occurrence of the special game state You may make it increase compared with a state. According to this configuration, by increasing the number of winning lines to be activated, even if the winning state of the internal winning combination does not change when the gaming state is the special gaming state, it is possible to easily realize the winning. In addition, since more game value can be acquired by one winning, the time required to acquire a predetermined amount of game value can be shortened and the interest of the player can be improved.
この場合、入賞ライン有効化手段が、遊技状態が、内部当選役に無関係に入賞成立を実現可能にする特定遊技状態である場合に、入賞ラインを有効化する数を特定遊技状態の発生前の遊技状態と比べて増加させるようにしてもよい。これによると、遊技状態が内部当選役に関係なく入賞成立することができる特定遊技状態である場合には、有効化する入賞ラインの数を増加させることで、遊技者が容易に入賞成立することができる場合がある。 In this case, when the winning line enabling means is a specific gaming state in which the winning state can be realized regardless of the internal winning combination, the number of winning lines to be activated is set to the number before the specific gaming state is generated. You may make it increase compared with a game state. According to this, if the gaming state is a specific gaming state that can be won regardless of the internal winning combination, the player can easily win by increasing the number of winning lines to be activated. May be possible.
また、本発明は、入賞成立により付与される遊技価値が所定値を越える場合、遊技価値を所定値に制限する遊技価値制限手段をさらに備えていてもよい。これによると、付与される遊技価値が制限されている場合に、好適に適用することができる。 In addition, the present invention may further include a game value limiting means for limiting the game value to a predetermined value when the game value given by winning the winning exceeds a predetermined value. According to this, when the game value provided is restrict | limited, it can apply suitably.
本発明は、入賞の成立を容易に実現することができる場合があり、また、遊技状態に応じて1度の入賞でより多くの遊技価値を獲得できるため、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。 The present invention may be able to easily establish a winning, and more gaming value can be obtained by one winning according to the gaming state, so that the gaming interest of the player is improved. Can do.
本発明の実施の形態を図1ないし図35に基づいて以下に説明する。 An embodiment of the present invention will be described below with reference to FIGS.
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の切り替え表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により切り替え表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。 The gaming machine according to the present embodiment is a so-called “pachi-slot machine”, and is switched by a player's operation so that a specific winning mode is established based on the symbols displayed by stopping the switching display of a plurality of symbols. The display can be stopped. The gaming machine plays a game using a game medium such as a coin or a medal, a game ball, a token, etc., or a card or the like that stores information on the game value given to or given to the player. In the following description, it is assumed that medals are used.
図2は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L・4C・4Rが設けられる。図1は、遊技機1の表示窓4L・4C・4Rの拡大図である。表示窓4L・4C・4Rは、後述するリール3L・3C・3Rの複数の図柄をそれぞれ縦方向に3つずつ、合計9つの図柄を表示できるようになっている。また、表示窓4L・4C・4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a、クロスアップライン8e、水平方向と斜め方向とが組み合わさったトップダウンライン8f及びボトムアップライン8gが設けられている。
FIG. 2 is a perspective view showing the appearance of the
トップライン8bは、各表示窓4L・4C・4Rの上段、センターライン8cは中段、ボトムライン8dは下段をそれぞれ横切って設けられている。また、クロスダウンライン8aは、表示窓4Lの上段、表示窓4Cの中断、表示窓4Rの下段を横切っており、クロスアップライン8eは、表示窓4Lの下段、表示窓4Cの中段、表示窓4Rの上段を横切って設けられている。さらに、トップダウンライン8fは、表示窓4L・4Cの上段、表示窓4Rの中段を横切り、ボトムアップライン8gは、表示窓4L・4Cの下段、表示窓4Rの中段を横切って設けられている。
The
これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本、7本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a・9b・9c及びライン追加ランプ9dの点灯で表示される。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ライン、有効化された入賞ラインの数を有効ライン数と言う場合がある。
These winning lines are respectively operated by operating a 1-
ここで、入賞ライン8a〜8gは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の『チェリーの小役』)に対応する一の図柄(例えば、後述の「チェリー(図柄97)」)が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が「3」であれば左の表示窓4L内の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
Here, the winning
キャビネット2の内部には、3個のリール3L・3C・3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L・3C・3Rの外周面には、図3又は図4に示すように、複数の図柄からなる図柄列が記されている。
Inside the
図柄列は、「00」〜「20」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「BAR(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「プラム(図柄95)」、「Replay(図柄96)」及び「チェリー(図柄97)」の図柄からなっている。上述のように、各リールの図柄は、表示窓4L・4C・4Rを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
The symbol row consists of a plurality of types of symbols with code numbers “00” to “20”. Specifically, “Red 7 (symbol 91)”, “Blue 7 (symbol 92)”, “BAR (symbol 93)”, “Bell (symbol 94)”, “Plum (symbol 95)”, “Replay ( Symbol 96) "and" Cherry (symbol 97) ". As described above, the design of each reel can be observed through the
上記の図柄列中における「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「BAR(図柄93)」は、特定の入賞態様を構成する図柄として設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のBBやRBのボーナスが成立する入賞態様を意味する。尚、特定の入賞態様は、CTやRT、AT等のボーナス以外の有利な遊技状態を開始させる入賞態様を含む。また、CTやRT、ATなどのボーナス以外の有利な遊技状態中に目押しの必要な入賞態様も特定の入賞態様に含まれ、この場合には、上述のボーナス以外の有利な遊技状態の遊技中において目押しが必要となる。ここで、CTとは、チャレンジタイムの略称であり、RTとは、リプレイタイムの略称であり、ATとは、アシストタイムの略称である。尚、図4に示すリールを用いる場合、右のリールには、「ベル(図柄94)」の図柄が連続しているため、後述する有効ライン数が増加した場合に、「ベルの小役」が重複して入賞する可能性があり、獲得メダル枚数を増加させることができる。 “Red 7 (symbol 91)”, “blue 7 (symbol 92)”, and “BAR (symbol 93)” in the symbol sequence are set as symbols constituting a specific winning mode. Here, the specific winning mode means a winning mode in which a bonus of BB or RB described later is established. The specific winning mode includes a winning mode for starting an advantageous gaming state other than bonuses such as CT, RT, and AT. In addition, a winning mode that needs to be pushed during an advantageous gaming state other than a bonus such as CT, RT, AT, etc. is also included in the specific winning mode, and in this case, a game in an advantageous gaming state other than the above-mentioned bonus It is necessary to look inside. Here, CT is an abbreviation for challenge time, RT is an abbreviation for replay time, and AT is an abbreviation for assist time. When the reel shown in FIG. 4 is used, the symbol “bell (symbol 94)” is continuous on the right reel. Therefore, when the number of effective lines, which will be described later, increases, May be awarded in duplicate, and the number of acquired medals can be increased.
図2に示すように、表示窓4L・4C・4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、ライン追加ランプ9d、クレジット表示部19が設けられている。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行なうために賭けられたメダルの数(以下『BET数』という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が「1」で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が「2」で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が「3」で5本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。また、ライン追加ランプ9dは、遊技状態が後述するBB一般状態において、BET数が「3」で、7本全ての入賞ラインが有効化されたときに点灯する。この場合、最大BETランプ9cとライン追加ランプ9dとの両方が点灯する。尚、本実施例では、5本までの入賞ラインが有効化される場合は、入賞ライン8a〜8eが選択され、7本の場合には、入賞ライン8f・8gが追加される。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
As shown in FIG. 2, a 1-
表示窓4L・4C・4Rの右側には、当り表示ランプ(いわゆるWINランプ)17及び払出表示部18が設けられる。当り表示ランプ17は、基本的に、BB又はRBの入賞成立が実現可能となった後、BB又はRBの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、BB及びRBを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
On the right side of the
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDを備えており、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓4L・4C・4Rの下方には、水平面の台座部10が配置されている。台座部10と表示窓4L・4C・4Rとの間には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5は、遊技に関連する情報、例えばAT時におけるアシスト内容を表示画面5aに表示する。
A bonus game
液晶表示装置5の右側には、メダル投入口22が設けられている。液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚をゲームへの賭け枚数とする。2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚をゲームへの賭け枚数とする。最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数をゲームへの賭け枚数とする。これらのBETスイッチ11・12・13を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
A
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切替えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り替えにより、正面下部のメダル払出ロ15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L・4C・4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
A C /
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L・21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L・21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L・3C・3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L・7C・7Rが設けられている。
上記のように構成された遊技機1は、図5に示すように、主基板に設けられた主制御回路71と、副基板に設けられた副制御回路72とで動作が制御されている。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうCPU31と、主基板側記憶手段であるROM32及びRAM33を有している。
Operation of the
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37(内部当選役発生手段)とが接続されている。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。そして、CPU31は、これらの乱数発生器36及びサンプリング回路37でサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定するようになっている。この当選役には、前回のゲーム以前で当選し、未だ入賞していないボーナス(BB、RB)の当選情報も含まれるようになっている。例えば、特定のゲームの前回のゲームで、前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「BB」が当選役として決定し、かつBBが入賞せず、その特定のゲームでは前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「リプレイ」が当選役として決定した場合、前回の当選役である「BB」と「リプレイ」とが、その特定のゲームの当選役となる。
Connected to the
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the
上記のマイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、ライン追加ランプ9d、当り表示ランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパ(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L・3C・3Rを回転駆動するステッピングモータ49L・49C・49Rとがある。
The main actuators whose operation is controlled by the control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L・49C・49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ40を駆動制御するホッパ駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Furthermore, a
また、主制御回路71は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S(ベット数取得手段)、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらもI/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
The
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L・7C・7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L・3C・3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパ40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
また、主制御回路71のRAM33には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、FT(高確率再遊技期間)フラグ、ヒットリクエストフラグ、BBストック数の情報、RBストック数、FT継続ゲーム回数、FT終了抽選状態の情報、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。
Various information is temporarily stored in the
一方、主制御回路71のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。尚、ROM32に格納された各種のデータテーブルの詳細については後述する。また、ROM32には、後述の図31の入賞ラインを有効化する入賞ライン有効化手段、メダルの獲得枚数を制限する遊技価値制限手段、ゲーム中の遊技状態を取得する遊技状態検知手段等、その他、後述の各処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
On the other hand, the
上記の主制御回路71は、副制御回路72にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路72は、図6に示すように、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L・21Rからの音の出力制御を行なう。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下『サブマイクロコンピュータ』という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L・21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79、LEDランプ29を駆動するLED駆動回路77で構成されている。
The
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブCPU74と、副基板側記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。尚、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、CS、NS等を発生させるかどうかが決定される。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する図34のコマンド処理ルーチンや図35のAT実行判定処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、プログラムROM75は、上記の制御プログラムの実行時に参照される図14の停止テーブルAや図15の停止テーブルB等を格納している。尚、これらのテーブルの詳細については後述する。また、ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
The
画像制御回路81は、画像制御IC82、画像制御ワークRAM83、画像ROM86、及びビデオRAM87で構成される。画像制御IC82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御IC82で実行するときの一時記憶手段(バッファ)として構成される。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC82で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
The
以上のように構成された遊技機1は、『一般遊技状態』、『通常確率再遊技中BB内部当選状態』、『通常確率再遊技中RB内部当選状態』、『高確率再遊技中BB内部当選状態』、『高確率再遊技申RB内部当選状態』、『BB一般遊技状態』、『RB遊技状態』及び『CT遊技状態』からなる8種類の遊技状態を出現させる。これら「8種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。尚、『CT遊技状態』は、内部当選とは関係なくリール3L・3C・3Rの目押しによる停止制御のみで入賞成立を実現するようになっている。
The
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L・3C・3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類等)については、後述の図8〜図13を参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理(図26)及びFTフラグのオン・オフの切り替えにより行われる。
The characteristics of each gaming state, that is, the type of winning combination in each gaming state, its probability, and the stop control of the
また、本実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを当選役として保持する(一般に、『持ち越し』と称される)。さらに、ボーナスに内部当選した状態においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数(貯留)し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。BBの入賞成立を実現可能な回数を、以下『BBストック数』という。また、RBの入賞成立を実現可能な回数を、以下『RBストック数』という。ボーナスの入賞成立を実現可能な回数は、『BBストック数』と『RBストック数』とを合計した回数よりも「1」大きいものとなる。詳細には、『通常確率再遊技中BB内部当選状態』又は『高確率再遊技中BB内部当選状態』では、BBの入賞成立を実現可能な回数は、BBストック数に「1」を加算した回数と一致する。また、『通常確率再遊技中RB内部当選状態』又は『高確率再遊技中RB内部当選状態』では、RBの入賞成立を実現可能な回数は、RBストック数に「1」を加算した回数と一致する。 In this embodiment, the bonus is held as a winning combination after the bonus is won internally until the bonus is won (generally referred to as “carryover”). Further, even when the bonus is won internally, the bonus is won internally. When a bonus is won internally for a plurality of times without winning, the number of times is counted (stored) for each type of bonus, and the bonus winning for that number can be realized. The number of times that BB winning can be achieved is hereinafter referred to as “BB stock number”. The number of times that RB winning can be achieved is hereinafter referred to as “RB stock number”. The number of times that the bonus winning can be established is “1” larger than the total number of “BB stock number” and “RB stock number”. Specifically, in the “BB internal winning state during normal probability replay” or “BB internal winning state during high probability replay”, “1” is added to the number of BB stocks for the number of times BB winning can be achieved. Matches the number of times. In the “RB internal winning state during normal probability replay” or “RB internal winning state during high probability replay”, the number of times that RB winning can be achieved is the number of times that “1” is added to the number of RB stocks. Match.
ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、『BB一般遊技状態』及び『RB遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『BB遊技状態』という。また、『通常確率再遊技中BB内部当選状態』、『通常確率再遊技中RB内部当選状態』、『高確率再遊技中BB内部当選状態』及び『高確率再遊技中RB内部当選状態』は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下『内部当選状態』という。尚、『内部当選状態』は、ボーナスを持ち越している状態(後述のヒットリクエストフラグが「20(H)」又は「10(H)」である状態)を含む。また、『高確率再遊技中BB内部当選状態』及び『高確率再遊技中RB内部当選状態』は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態(後述のFTフラグがセットされた状態)であり、これらを総称して、以下『高確率再遊技中(高確率再遊技期間)』といい、『FT』と略記する。また、『一般遊技状態』、『通常確率再遊技中BB内部当選状態』及び『通常確率再遊技中RB内部当選状態』は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態(後述のFTフラグがセットされていない状態)であり、これらを総称して、以下『通常確率再遊技中』という。 Here, the BB game state, which is triggered by the establishment of a BB prize and is constituted by the “BB general game state” and the “RB game state”, is hereinafter collectively referred to as “BB game state”. In addition, “BB internal winning state during normal probability replaying”, “RB internal winning state during normal probability replaying”, “BB internal winning state during high probability replaying” and “RB internal winning state during high probability replaying” are The bonus is an internal winning state, and these are collectively referred to as “internally winning state”. The “internal winning state” includes a state where a bonus is carried over (a state where a hit request flag described later is “20 (H)” or “10 (H)”). In addition, the “high probability replaying BB internal winning state” and the “high probability replaying RB internal winning state” have a high probability of internal winning for replay described later (a state where an FT flag described later is set). These are collectively referred to below as “high probability replaying (high probability replaying period)” and abbreviated as “FT”. In addition, the “general gaming state”, “normal probability replaying BB internal winning state” and “normal probability replaying RB internal winning state” indicate that the probability of internal winning in replay described later is a normal state (FT described later). These flags are collectively referred to as “ordinary probability replaying” hereinafter.
『FT』の発生条件は、後述のヒットリクエストフラグが「00(H)」であるときにボーナスに内部当選したこと、又はBB遊技状態又はRB遊技状態の終了時においてBBストック数及びRBストック数が「0」でないことである。 The occurrence condition of “FT” is that the bonus is internally won when the hit request flag described later is “00 (H)”, or the number of BB stocks and RB stocks at the end of the BB gaming state or the RB gaming state. Is not “0”.
『FT』の終了条件は、『FT』が終了するまでに要するゲームの回数(以下『FT継続ゲーム回数』という)が「0」となることである。この『FT継続ゲーム回数』は、『FT』の発生時において「1500」に設定され、『FT』のゲームの開始時に「1」減算される。また、この『FT継続ゲーム回数』は、FTの終了に当選すること、または条件設定手段により設定された条件が充足されたことを契機として「0」に更新される。 The termination condition of “FT” is that the number of games required to complete “FT” (hereinafter referred to as “number of FT continuous games”) is “0”. This “FT continuation game count” is set to “1500” when “FT” occurs, and “1” is subtracted when the “FT” game starts. Further, the “number of FT continuous games” is updated to “0” in response to winning of the FT or satisfying the condition set by the condition setting means.
また、『FT』の終了の抽選に当選する確率、及び当該抽選が行われるか否かは、ストップ用セレクトデータ(以下『セレクトデータ』という)、FT終了抽選状態、及び当選役に応じて変化するようになっている。セレクトデータは、後述の停止テーブル群の決定等に用いられ、FTを終了するか否かに関する遊技者の有利さの度合いを示すデータ(情報)でもある。具体的には、セレクトデータとしては、「0」〜「3」が設けられ、その遊技者の有利さの度合いは、「1」〜「3」のうち、「2」が最も高く「3」が最も低い。FT終了抽選状態とは、FTを終了するか否かに関する遊技者の有利さの度合いを示す指標である。具体的には、FT終了抽選状態としては、「0」〜「3」が設けられ、遊技者の有利さの度合いは、「3」が最も高く「1」が最も低く、「0」よりも「2」が高い。 In addition, the probability of winning the lottery at the end of “FT” and whether or not the lottery is performed vary depending on the stop selection data (hereinafter referred to as “select data”), the FT end lottery status, and the winning combination. It is supposed to be. The select data is used to determine a stop table group, which will be described later, and is also data (information) indicating the degree of advantage of the player regarding whether to end the FT. Specifically, “0” to “3” are provided as select data, and “2” is the highest among “1” to “3”, and “3” is the player's degree of advantage. Is the lowest. The FT end lottery state is an index indicating the degree of advantage of the player regarding whether or not to end the FT. Specifically, “0” to “3” are provided as the FT end lottery states, and the degree of advantage of the player is “3” is highest, “1” is lowest, and “0” is lower than “0”. “2” is high.
ここで、『ヒットリクエストフラグ』は、あるゲームの状況(ボーナスを持ち越しているか否か、持ち越しているボーナスの種類等)を示すものであり、その次回のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ(情報)である。具体的には、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「20(H)」であり、そのゲームで「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことによるBBの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、『通常確率再遊技中BB内部当選状態』、『高確率再遊技中BB内部当選状態』または『CT遊技状態』である。また、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「10(H)」であり、そのゲームで「BAR−BAR−BAR」が有効ラインに沿って並ぶことによるRBの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、『通常確率再遊技中RB内部当選状態』、『高確率再遊技中RB内部当選状態』または『CT遊技状態』である。また、あるゲームにおいて『ヒットリク工ストフラグ』が「00(H)」であるとき、その次回のゲームにおける遊技状態は、『一般遊技状態』または『CT遊技状態』である。
Here, the “hit request flag” indicates the situation of a certain game (whether or not a bonus has been carried over, the type of bonus carried over, etc.), and can be a trigger for the transition of the gaming state in the next game. It is a flag (information). Specifically, a “hit request flag” is “20 (H)” in a certain game, and “blue 7-blue 7-blue 7” or “red 7-red 7-
また、『FTフラグ(高確率再遊技フラグ)』は、『FT』であるか否かを判別するためのフラグである。具体的には、『FTフラグ』は、『FT』においては「オン」の状況にある。また、『通常確率再遊技中』においては、「オフ」の状況にある。尚、フラグが「オン」の状況とは、例えば所定の記憶領域に「1」を示す情報が記憶されていることをいう。また、フラグが「オフ」の状況とは、所定の記憶領域に「0」を示す情報が記憶されていることをいう。『FTフラグ』を設けずに、『FT継続ゲーム回数』により『FT』であるか否かを判定しても良い。具体的には、『FT継続ゲーム回数』は、『FT』においては「1以上の所定値」となっている。また、『通常確率再遊技』においては、基本的に「0」となっている。 Further, the “FT flag (high probability replay flag)” is a flag for determining whether or not it is “FT”. Specifically, the “FT flag” is in the “ON” state in “FT”. Further, in “normal probability replaying”, the situation is “off”. Note that the situation where the flag is “ON” means that information indicating “1” is stored in a predetermined storage area, for example. The situation where the flag is “off” means that information indicating “0” is stored in a predetermined storage area. Instead of providing the “FT flag”, it may be determined whether or not it is “FT” based on the “number of FT continuous games”. Specifically, the “number of FT continuous games” is “a predetermined value of 1 or more” in “FT”. In “normal probability replay”, it is basically “0”.
また、『次ボーナス抽選処理』とは、BB遊技状態又は「BAR−BAR−BAR」が有効ラインに沿って並ぶことにより発生したRB遊技状態の終了時にBBストック数及びRBストック数が「1以上」である場合において、BB内部当選設定比率テーブル(図21)に基づいて次ボーナスをBB又はRBの何れとするか、即ち、ヒットリクエストフラグとして「20(H)」又は「10(H)」の何れをセット(記憶)するかを決定する。『次ボーナス』とは、次に入賞成立が許可(許容)されることとなるボーナスの種類(種別)をいう。 In addition, the “next bonus lottery process” means that the number of BB stocks and the number of RB stocks is “1 or more” at the end of the BB gaming state or the RB gaming state generated by arranging “BAR-BAR-BAR” along the active line. ”, Whether the next bonus is BB or RB based on the BB internal winning setting ratio table (FIG. 21), that is,“ 20 (H) ”or“ 10 (H) ”as the hit request flag. Which of these is to be set (stored) is determined. The “next bonus” refers to the type (type) of bonus that will be permitted (allowed) for winning next time.
図7に示すように、BBの入賞は、内部当選状態において「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立し、15枚のメダルを獲得することができる。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、内部当選状態において「BAR−BAR−BAR」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立し、何れも15枚のメダルを獲得することができる。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に『JACIN』と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
As shown in FIG. 7, the BB winning is established by arranging “blue 7-blue 7-blue 7” or “red 7-red 7-
ここで、遊技状態に拘らずボーナス(『JACIN』を除く)に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合には、次回のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。 Here, regardless of the game state, in a game in which a bonus (except “JACIN”) is won internally, a bonus winning is not established. Further, when the bonus is internally won in the general gaming state, the game is shifted to another gaming state in the next game. Therefore, no bonus winning is established in the general gaming state.
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行なうことができる。ここで、『FT』では、再遊技に内部当選したとき、「107/128」の確率で遊技者の停止操作(停止ボタン7L・7C・7Rの操作タイミング、或いは操作順序(停止順序))に拘らずその再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御(一般に、『蹴飛ばし制御』と称される)を行なう。この停止制御により、『FT』と『通常確率再遊技中』の再遊技の入賞が成立する確率を等しくしている。
The replay winning is established by arranging “Replay-Replay-Replay” in the general gaming state and the internal winning state. When a re-game winning is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. Here, in “FT”, when a re-game is won internally, the player's stop operation (the operation timing of the
また、一般遊技状態、内部当選状態、BB一般遊技状態及びCT遊技一般状態では、『チェリーの小役』、『ベルの小役』、及び『プラムの小役』の入賞成立を実現することが可能であり、各入賞の払出し枚数は図7に示すとおりである。即ち、『プラムの小役』は「プラム−プラム−プラム」が有効ラインに沿って並ぶと実現し、12枚のメダルを獲得することができ、『ベルの小役』は「ベル−ベル−ベル」が並ぶと実現し、10枚のメダルを獲得することができる。また、『チェリーの小役』は、有効ラインの左端、つまり、有効ラインに位置するリール3Lの図柄が「チェリー(図柄97)」であれば、リール3C・3Rがどの図柄であっても実現することができ、6枚のメダルを獲得することができる。尚、後述するが、『チェリーの小役』は有効ラインの左端がチェリーであれば実現するため、有効ライン数が7本の場合、『チェリーの小役』が重複して入賞することができ、最大18枚のメダルを獲得することができる。
In addition, in the general gaming state, the internal winning state, the BB general gaming state, and the CT gaming general state, it is possible to realize the winning of “Cherry Minor”, “Bell Minor”, and “Plum Minor”. The number of payouts for each winning is as shown in FIG. In other words, “Plum Minor” is realized when “Plum-Plum-Plum” is aligned along the active line, and 12 medals can be obtained. It will be realized when "Bell" is lined up, and you can get 10 medals. In addition, the “cherry small part” is realized regardless of the symbols of the
役物の入賞は、RB遊技状態において「Replay−Replay−Replay」が並ぶことにより成立し、15枚のメダルを獲得することができる。役物の入賞成立回数が「8回」となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に『JACゲーム』と称される。 The winning combination of winnings is established by arranging “Replay-Replay-Replay” in the RB gaming state, and 15 medals can be obtained. When the number of winning winnings for the bonus becomes “8”, the gaming state changes. Here, a game in an RB gaming state in which a winning combination of winnings may be established is generally referred to as a “JAC game”.
次に、図8を参照して、BET数が「3」のとき、一般遊技状態、内部当選状態又はBB一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。 Next, a probability lottery table used when determining a winning combination in the general gaming state, the internal winning state, or the BB general gaming state when the BET number is “3” will be described with reference to FIG.
図8(1)は、通常確率再遊技中用(BB一般遊技状態用)確率抽選テーブルを示す。本実施例では、一般遊技状態とBB一般遊技状態とにおいて、各当選役に内部当選する確率は同じであるため、何れも同じテーブルを用いる。この確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲「0」〜「16383」のうち、「303」〜「2547」の範囲内の乱数が抽出された場合に『再遊技』が当選役となる。『再遊技』に内部当選する確率は、「2245/16384」である。図8(2)は、FT用確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲「0」〜「16383」のうち、「303」〜「13983」の範囲内の乱数が抽出された場合に『再遊技』が当選役となる。『再遊技』に内部当選する確率は、「13681/16384」である。 FIG. 8 (1) shows a probability lottery table for normal probability replaying (for BB general gaming state). In the present embodiment, since the probability of internally winning each winning combination is the same in the general gaming state and the BB general gaming state, the same table is used for both. In this probability lottery table, when a random number within the range of “303” to “2547” is extracted from the random number extraction ranges “0” to “16383” in the probability lottery process, Become. The probability of winning internally for “replay” is “2245/16384”. FIG. 8B shows an FT probability lottery table. In this probability lottery table, when a random number in the range of “303” to “13983” is extracted from the random number extraction ranges “0” to “16383” in the probability lottery process, “re-game” becomes the winning combination. Become. The probability of winning internally for “regame” is “13681/16384”.
これにより、『FT』では、『通常確率再遊技中』と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。尚、図8(1)・(2)に示すテーブルでは、『再遊技』及び『なし(はずれ)』以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率(BB又はRBの何れかに内部当選する確率)は、何れの確率抽選テーブルにおいても「303/16384(約「1/54.1」)」である。尚、『FT』及び『通常確率再遊技中』では、『再遊技』の入賞が成立する確率は、セレクトデータを用いた停止テーブル群の選択を行なうことにより等しくなっている。 Thereby, in “FT”, the probability of internal winning in replay is higher than “in normal probability replay”. In the tables shown in FIGS. 8 (1) and 8 (2), the probability of winning internally is the same except for “re-game” and “none”. For example, the probability of internally winning the bonus (probability of internally winning either BB or RB) is “303/16384 (about“ 1 / 54.1 ”)” in any probability lottery table. In “FT” and “Normal probability replaying”, the probability of winning “replaying” is equalized by selecting a stop table group using select data.
次に、図9を参照して、BET数が「1」のとき、CT遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。このCT用確率抽選テーブルでは、『BB』と『RB』と『リプレイ(再遊技)』と『グループ役』とが役として存在し、これら役を「0」〜「16383」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。尚、グループ役は、上述の図8におけるプラムの小役とベルの小役とチェリーの小役とハズレとを集合した役に対応したものである。従って、内部当選する確率は、グループ役が最も高いものにされている。また、グループ役が当選する確率は、BET数が「1」〜「3」の何れであっても同一である。 Next, the probability lottery table used when determining the winning combination in the CT gaming state when the BET number is “1” will be described with reference to FIG. 9. In this CT probability lottery table, “BB”, “RB”, “replay (replay)” and “group role” exist as roles, and these roles are stored in a random number range of “0” to “16383”. It is supposed to be elected. The group combination corresponds to the combination of the plum small part, the bell small part, the cherry small part and the loser in FIG. 8 described above. Therefore, the probability of winning internally is the highest in the group role. The probability that the group combination is won is the same regardless of the number of BETs “1” to “3”.
次に、図10を参照して、入賞ラインを有効化する数を決定するための入賞ライン有効化数決定テーブルについて説明する。このテーブルには、BET数と遊技状態とに対応する入賞ラインを有効化する数が示されている。ここで遊技状態は、BB一般遊技状態、それ以外の遊技状態(例えば一般遊技状態やCT遊技状態等)に分けられている。本実施例では、BET数が「1」又は「2」の場合、遊技状態に関係なく、入賞ラインを有効化する数は、1本、3本となる。そして、BB一般状態で、BET数が「3」の場合、入賞ラインを有効化する数は7本(図1中の入賞ライン8a〜8g)となり、それ以外の遊技状態では5本となる。前述したように、BB一般遊技状態と一般遊技状態とにおける各当選役に内部当選する確率は同じであるため、入賞ラインを有効化する数を一般遊技状態よりも多くすることで、入賞が成立する確率や入賞時の獲得メダル枚数を増やすことができ、さらに、1度の入賞でより多くのメダルを獲得することができる。
Next, a winning line activation number determination table for determining the number of winning lines to be activated will be described with reference to FIG. This table shows the number of activated pay lines corresponding to the BET number and the gaming state. Here, the gaming state is divided into a BB general gaming state and other gaming states (for example, a general gaming state and a CT gaming state). In this embodiment, when the BET number is “1” or “2”, the number of activated pay lines is one or three regardless of the gaming state. When the BET number is “3” in the BB general state, the number of activated pay lines is 7 (
次に、図11〜図13を参照して、遊技状態と、当選役と、選択される停止テ−ブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述の図14及び図15に示すような停止テーブルの集合を示し、リール3L・3C・3Rの停止制御の際に選択されるものである。
Next, with reference to FIGS. 11 to 13, the relationship between the gaming state, the winning combination, and the selected stop table group will be described. The stop table group indicates, for example, a set of stop tables as shown in FIGS. 14 and 15 to be described later, and is selected during the stop control of the
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、当選役、セレクトデータ等に応じて変化し得るものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L・3C・3Rの停止態様までもが一致するわけではない。また、BB一般遊技状態以外の遊技状態において『ベルの小役』に内部当選した場合には、後述のセレクトデータ抽選値テーブル(図16(2))に基づいて『ベル入賞成立可能停止テーブルA群(以下『停止テーブルA群』という)』又は『ベル入賞成立可能停止テーブルB群(以下『停止テーブルB群』という)』が選択される。
Here, the contents of the selected stop table group can basically change according to the gaming state, winning combination, select data, etc., but in the embodiment, the table group shown in the stop table group column. Is basically determined based on whether or not there is a possibility of winning a prize and the types of roles that have the possibility of winning. Therefore, in the embodiment, even when stop table groups having the same name are selected, the stop modes of the
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、当選役、遊技状態に拘らず、何れの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、『停止テーブルA群』が選択された場合には、『ベルの小役』の入賞成立を実現しうるが、BB等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、『再遊技入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『再遊技』の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。 When a winning / non-winning stop table group is selected, no winning of any combination is established regardless of the winning combination or the gaming state. When the winning table for which winning can be established is selected, the winning combination of the corresponding combination is possible, but it is basically impossible to realize the winning combination of other combinations. For example, when “stop table A group” is selected, winning of “Bell's small role” can be achieved, but winning of other roles such as BB cannot be realized. Further, when the “re-game winning establishment possible stop table group” is selected, winning establishment of “re-game” can be realized, but winning establishment of other roles cannot be realized.
図11に示すように、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。 As shown in FIG. 11, when the bonus is internally won in the general gaming state, the winning / losing stop table group is selected. For this reason, it is not possible to realize the bonus winning.
また、通常確率再遊技中BB内部当選状態においてボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、『なし(ハズレ)』に内部当選した場合には、BB入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、BBの入賞成立を実現することができる。尚、図8(1)に示すように、「11437/16384」の確率で『なし(ハズレ)』に内部当選する。 Further, when the bonus is internally won in the BB internal winning state during the normal probability replaying, the winning / losing stop table group is selected, and the winning of the bonus cannot be realized. On the other hand, when the internal winning is “none”, the BB winning establishment possible stop table group is selected, so that establishment of the BB winning can be realized. In addition, as shown in FIG. 8A, the player wins “None” with a probability of “11437/16384”.
また、通常確率再遊技中RB内部当選状態においてボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、当選役が『なし(ハズレ)』の場合には、RB入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、RBの入賞成立を実現することができる。尚、図8(1)に示すように、「11437/16384」の確率で当選役が『なし(ハズレ)』となる。 In addition, when the bonus is internally won in the RB internal winning state during the normal probability replaying, the winning / losing stop table group is selected and the winning of the bonus cannot be realized. On the other hand, when the winning combination is “None (losing)”, the RB winning establishment possible stop table group is selected, so that establishment of RB winning can be realized. As shown in FIG. 8A, the winning combination is “None” with a probability of “11437/16384”.
図12に示すように、高確率再遊技中BB内部当選状態において、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。同様に、『なし(ハズレ)』に内部当選した場合にも、入賞不成立停止テーブル群が選択されるので、BBの入賞成立を実現することはできない。また、再遊技に内部当選した場合には、後述のセレクトデータ抽選値テーブル(図8(1))に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。 As shown in FIG. 12, in the high-probability replaying BB internal winning state, when a bonus is won internally, the winning / losing stop table group is selected, and the winning of the bonus cannot be realized. Similarly, even when the internal winning is “None”, the winning / losing stop table group is selected, so that the winning of BB cannot be realized. When a re-game is won internally, a re-game winning establishment possible stop table group or a winning non-achieving stop table group is selected based on a select data lottery value table (FIG. 8 (1)) described later.
また、高確率再遊技中RB内部当選状態において、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。同様に、『なし(ハズレ)』に内部当選した場合にも、入賞不成立停止テーブル群が選択されるので、RBの入賞成立を実現することはできない。また、再遊技に内部当選した場合には、後述のセレクトデータ抽選値テーブル(図8(1))に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。 In addition, when the bonus is internally won in the RB internal winning state during the high probability replay, the winning / losing stop table group is selected and the winning of the bonus cannot be realized. Similarly, even when the internal winning is “none”, the winning / failing stop table group is selected, so that the winning of RB cannot be realized. When a re-game is won internally, a re-game winning establishment possible stop table group or a winning non-achieving stop table group is selected based on a select data lottery value table (FIG. 8 (1)) described later.
図13に示すように、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール3L・3C・3Rの停止制御が行われる。また、CT遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール3L・3C・3Rの停止制御が行われる。具体的には、ボーナス(BB、RB)や再遊技が内部当選すれば、それぞれに対応した入賞可能停止テーブル群が選択される。一方、グループ役に内部当選した場合には、左のリール3Lについては滑りコマ数が1、中央のリール3Cについては滑りコマ数が0、右のリール3Rについては滑りコマ数が2として停止制御される。これにより、グループ役に内部当選した場合には、停止ボタン7Lを押圧してから滑りコマ数1のタイミングで左のリール3Lが停止し、停止ボタン7Cを押圧してから滑りコマ数0のタイミングで中央のリール3Cが停止し、停止ボタン7Rを押圧してから滑りコマ数2のタイミングで右のリール3Rが停止する。この結果、CT遊技状態においては、目押しによる遊技が高確率で実施できるようになっている。
As shown in FIG. 13, in the BB general gaming state and the RB gaming state, the illustrated stop table group is selected, and the stop control of the
次に、図14及び図15を参照して、停止テーブルの例について説明する。停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理で使用される。停止テーブルを用いたリールの停止制御は、一般に『テーブル制御』と称される。 Next, an example of a stop table will be described with reference to FIGS. The stop table is used in the slip frame number determination process described later. The reel stop control using the stop table is generally referred to as “table control”.
『停止テーブル』には、各リール3L・3C・3Rの『停止操作位置』、及び『停止制御位置』が示されている。『停止操作位置』は、各リール3L・3C・3Rに対応して設けられた停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。『停止制御位置』とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
In the “stop table”, “stop operation position” and “stop control position” of each
ここで、本実施例では、所謂『滑りコマ数』を最大「4コマ」としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー「20」の「チェリー(図3の図柄97)」がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー「16」の「チェリー」をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。また、『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この『滑りコマ数』は、『引き込み数』と称されることもある。
Here, in this embodiment, the so-called “sliding frame number” is set to a maximum of “4 frames”. For example, when the
図14は、停止テーブルAを示す。このテーブルは、停止テーブルA群に含まれ、「ベルーベルーベル」がクロスダウンライン8aに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
FIG. 14 shows the stop table A. This table is included in the stop table group A and is used when the reels are controlled to stop so that “Belle Bell-bell” is arranged along the
図14において、左のリール3Lの『停止制御位置』は、コードナンバー「04」・「09」・「12」・「16」又は「20」の何れかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄は、「ベル(図柄94)」である。
In FIG. 14, the “stop control position” of the
図14において、中央のリール3Cの『停止制御位置』は、コードナンバー「03」・「07」・「11」・「15」又は「19」の何れかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、「ベル」である。
In FIG. 14, the “stop control position” of the
図14において、右のリール3Rの『停止制御位置』は、コードナンバー「00」・「04」・「09」・「13」又は「17」の何れかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下の図柄は、「ベル」である。
In FIG. 14, the “stop control position” of the
以上のように、図14に示す停止テーブルAが各リール3L・3C・3Rの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン8aの位置、即ち、左の表示窓4Lの上段・中央の表示窓4Cの中段・右の表示窓4R内の下段の位置に「ベル」が停止表示され、入賞が成立することとなる。
As described above, when the stop table A shown in FIG. 14 is used for stop control of the
図15は、停止テーブルBを示す。このテーブルは、停止テーブルB群に含まれ、「ベルーベルーベル」がセンターライン8cに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
FIG. 15 shows the stop table B. This table is included in the stop table group B, and is used when the reels are stopped and controlled so that “Belle Bell-bell” is arranged along the
図15において、左のリール3Lの『停止制御位置』は、コードナンバー「03」・「08」・「11」・「15」又は「19」の何れかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、「ベル(図柄94)」である。
In FIG. 15, the “stop control position” of the
図15において、中央のリール3Cの『停止制御位置』は、コードナンバー「03」・「07」・「11」・「15」又は「19」の何れかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、「ベル」である。
In FIG. 15, the “stop control position” of the
図15において、右のリール3Rの『停止制御位置』は、コードナンバー「01」・「05」・「10」・「14」又は「18」の何れかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、「ベル」である。
In FIG. 15, the “stop control position” of the
以上のように、図15に示す停止テーブルBが各リール3L・3C・3Rの停止制御に使用された場合には、センターライン8cの位置、即ち、表示窓4L・4C・4R内の中央の位置に「ベル」が停止表示され、入賞が成立することとなる。
As described above, when the stop table B shown in FIG. 15 is used for stop control of the
次に、図16を参照して、セレクトデータを選択するためのストップ用セレクトデータ抽選値テーブルについて説明する。このテーブルには、遊技に関連する情報(遊技状態、終了抽選状態、当選役等)毎に、各セレクトデータに対応する抽選値が示されている。また、各セレクトデータには、停止テーブル群が予め対応付けられている。抽選値とは、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(例えば、セレクトデータ)が選択される。乱数の抽出範囲は、「0」〜「127」である。例えば、『FT』の場合、抽出した乱数値が「81」のとき、初めに、この「81」からセレクトデータ「1」に対応する抽選値「71」を減算する。この減算した値は、「10」である。次に、この「10」からセレクトデータ「2」に対応する抽選値「36」を減算する。この減算した値は、負となる。従って、乱数値が「81」の場合には、セレクトデータとして「2」が選択される。 Next, a stop select data lottery value table for selecting select data will be described with reference to FIG. In this table, a lottery value corresponding to each selection data is shown for each piece of information related to the game (game state, end lottery state, winning combination, etc.). Each select data is associated with a stop table group in advance. The lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random number value and the subtracted value is negative, information (for example, select data) corresponding to the lottery value is selected. The extraction range of random numbers is “0” to “127”. For example, in the case of “FT”, when the extracted random number value is “81”, the lottery value “71” corresponding to the selection data “1” is first subtracted from this “81”. The subtracted value is “10”. Next, the lottery value “36” corresponding to the selection data “2” is subtracted from this “10”. This subtracted value is negative. Therefore, when the random number value is “81”, “2” is selected as select data.
図16(1)は、当選役が再遊技であるゲームにおいて使用されるストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す。このテーブルでは、『通常確率再遊技中』及び『FT』に対応して、セレクトデータ「1」〜「3」の抽選値が示されている。セレクトデータ「1」及び「2」には、入賞不成立停止テーブル群が対応付けられている。また、セレクトデータ「3」には、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が対応付けられている。 FIG. 16 (1) shows a stop select data lottery value table used in a game in which the winning combination is a replay. In this table, lottery values of select data “1” to “3” are shown corresponding to “during normal probability replay” and “FT”. The selection data “1” and “2” are associated with a winning / failing stop table group. The select data “3” is associated with a stop table group capable of establishing a re-game winning.
図16(1)において、『通常確率再遊技中』では、セレクトデータ「1」及び「2」に対応する抽選値は「0」である。また、セレクトデータ「3」に対応する抽選値は「128」である。従って、『通常確率再遊技中』においてセレクトデータ「1」及び「2」が選択される場合はない。即ち、『通常確率再遊技中』において再遊技に内部当選した場合、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される。 In FIG. 16A, in “normal probability replaying”, the lottery value corresponding to the selection data “1” and “2” is “0”. The lottery value corresponding to the select data “3” is “128”. Therefore, the selection data “1” and “2” are not selected in “normal probability replaying”. In other words, when a re-game is won internally during “normal probability re-playing”, a stop table group that can establish a re-game win is always selected.
これに対し、『FT』では、各セレクトデータに対応して「0」以外の抽選値が示されている。従って、セレクトデータ「1」〜「3」の何れも選択される可能性がある。各セレクトデータが選択される確率の分子は、対応する抽選値となる(分母は、「128」)。従って、『FT』において再遊技に内部当選した場合、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率は、「21/128」である。入賞不成立停止テーブル群が選択される確率は、「107/128」である。 On the other hand, “FT” indicates a lottery value other than “0” corresponding to each select data. Therefore, any of the select data “1” to “3” may be selected. The numerator of the probability that each select data is selected becomes the corresponding lottery value (the denominator is “128”). Accordingly, when the re-game is won internally in “FT”, the probability that the re-game winning establishment possible stop table group is selected is “21/128”. The probability that the winning / failing stop table group is selected is “107/128”.
ここで、前述(図8(2))のように、『FT』において再遊技に内部当選する確率は、「13681/16384」である。従って、『FT』において再遊技の入賞が成立する確率は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率を考慮すると、約「0.1370(「13681/16384」×「21/128」)」である。他方、『通常確率再遊技中』では、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、再遊技に内部当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。即ち、『通常確率再遊技中』において再遊技の入賞が成立する確率は、約「0.1370(「2245/16384)」である。以上のように、実施例では、『FT』及び『通常確率再遊技中』において再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。 Here, as described above (FIG. 8 (2)), the probability of internally winning the replay in “FT” is “13681/16384”. Accordingly, the probability that a re-game winning is established in “FT” is approximately “0.1370 (“ 13681/16384 ”ד 21/128 ”), considering the probability that the re-game winning establishment possible stop table group is selected. ) ”. On the other hand, in the “ordinary probability replaying”, the replay winning establishment possible stop table group is always selected, so that the probability of winning internally in replaying is equal to the probability of winning the winning. In other words, the probability that a re-game winning will be established in “normal probability re-playing” is about “0.1370 (“ 2245/16384) ”. As described above, in the embodiment, the probabilities of winning a regame are equal in “FT” and “Normal probability replaying”.
図16(2)は、当選役がベルの小役であるBB一般遊技状態以外の遊技状態のゲームにおいて使用されるストップ用セレクトデータ抽選値テーブルを示す。このテーブルでは、FT終了抽選状態「0」〜「3」に対応して、セレクトデータ「1」〜「3」の抽選値が示されている。このFT終了抽選状態は、前回のゲームにおいて選択されたものである。セレクトデータ「1」には、停止テーブルA群が対応付けられている。また、セレクトデータ「2」には、停止テーブルB群が対応付けられている。ここで、セレクトデータ「3」に対応する抽選値は「0」であり、このテーブルにおいてセレクトデータとして「3」が選択される場合はない。 FIG. 16 (2) shows a stop selection data lottery value table used in a game in a game state other than the BB general game state in which the winning combination is the small role of Bell. In this table, lottery values of select data “1” to “3” are shown corresponding to the FT end lottery states “0” to “3”. This FT end lottery state is selected in the previous game. The stop table A group is associated with the select data “1”. In addition, stop data group B is associated with select data “2”. Here, the lottery value corresponding to the select data “3” is “0”, and “3” is not selected as the select data in this table.
次に、図17を参照して、FT終了抽選状態の選択比率番号テーブルについて説明する。このテーブルには、遊技状態、セレクトデータ、及び当選役に応じて選択比率番号等が示されている。選択比率番号とは、後述の図18の選択比率値テーブルに示すように、変更するFT終了抽選状態として「0」〜「3」の各々が選択される比率が予め定められた番号である。また、※が示された欄は、FT終了抽選状態の変更が行われないことを示す。また、遊技状態、セレクトデータ、及び当選役の全ての組合せのうち、実際に存在しない組合せに対応する欄には、選択比率番号及び※の何れも示されていない。例えば、図16(2)では、セレクトデータとして「3」が選択されることがないため、当選役が『ベルの小役』、セレクトデータが「3」に対応する欄には、選択比率番号及び※の何れも示されていない。 Next, the selection ratio number table in the FT end lottery state will be described with reference to FIG. In this table, selection ratio numbers and the like are shown according to the gaming state, select data, and winning combination. The selection ratio number is a number in which a ratio at which each of “0” to “3” is selected as the FT end lottery state to be changed is predetermined as shown in a selection ratio value table of FIG. A column marked with * indicates that the FT end lottery state is not changed. Also, none of the selection ratio numbers and * are shown in the columns corresponding to combinations that do not actually exist among all combinations of the gaming state, select data, and winning combination. For example, in FIG. 16B, since “3” is not selected as the selection data, the selection ratio number is displayed in the column corresponding to the winning combination “Small Bell” and the selection data “3”. Neither of nor * is shown.
次に、図18を参照して、FT終了抽選状態の選択比率値テーブルについて説明する。このテーブルには、選択比率番号、設定値に応じて変更するFT終了抽選状態に対応する抽選値が示されている。『設定値』とは、一般に「6段階」設けられ、遊技場側が『出玉率(機械割)』を調整するために選択する値である。 Next, the selection ratio value table in the FT end lottery state will be described with reference to FIG. In this table, a lottery value corresponding to the FT end lottery state to be changed according to the selection ratio number and the set value is shown. The “set value” is a value that is generally provided in “six steps” and is selected by the game arcade side to adjust the “play rate (machine discount)”.
例えば、『選択比率番号』が「3」の場合、抽出した乱数値が「10」のとき、初めに、この「10」から変更する終了抽選状態「0」に対応する抽選値「0」を減算する。この減算した値は、「10」である。次に、この「10」から変更する終了抽選状態「1」に対応する抽選値「17」を減算する。この減算した値は、負となる。従って、乱数値が「10」の場合には、変更する終了抽選状態として「1」が選択される。これに対し、抽出した乱数値が「17」以上の場合等のように、乱数値から各抽選値を減算しても負の値にならない場合には、抽選前のFT終了抽選状態が継続(維持)される。 For example, when the “selection ratio number” is “3” and the extracted random number value is “10”, the lottery value “0” corresponding to the end lottery state “0” to be changed from this “10” is first set. Subtract. The subtracted value is “10”. Next, the lottery value “17” corresponding to the end lottery state “1” to be changed is subtracted from “10”. This subtracted value is negative. Accordingly, when the random value is “10”, “1” is selected as the end lottery state to be changed. On the other hand, if the lottery value does not become negative even if the lottery value is subtracted from the random value, as in the case where the extracted random number value is “17” or more, the FT end lottery state before the lottery continues ( Maintained).
次に、図19を参照して、FT終了抽選値の選択番号テーブルについて説明する。このテーブルには、セレクトデータ、FT終了抽選状態、及び当選役に応じて選択番号が示されている。選択番号とは、後述(図20)のFT終了抽選値と対応付けられた番号をいう。ここで、当選役が『ベルの小役』の場合、セレクトデータが「1」であれば必ず『FT』が継続する。これに対し、セレクトデータが「2」であればFT終了抽選状態に拘らず選択番号として「4」が選択され、『FT』を終了させるか否かの抽選が行われる。 Next, a selection number table of FT end lottery values will be described with reference to FIG. In this table, selection numbers are shown according to the selection data, the FT end lottery status, and the winning combination. The selection number is a number associated with an FT end lottery value described later (FIG. 20). Here, when the winning combination is “Bell's small role”, “FT” is always continued if the selection data is “1”. On the other hand, if the selection data is “2”, “4” is selected as the selection number regardless of the FT end lottery state, and a lottery is performed as to whether or not to end “FT”.
『ベルの小役』に内部当選したゲームにおいて、セレクトデータ「1」が選択された場合には停止テーブルA群に含まれる停止テーブルが使用される。セレクトデータ「2」が選択された場合には停止テーブルB群に含まれる停止テーブルが使用される。即ち、セレクトデータが「1」の場合には、クロスダウンライン8aに沿って『ベルの小役』の入賞成立を示す図柄組合せが並ぶ。また、セレクトデータが「2」の場合には、センターライン8cに沿って『ベルの小役』の入賞成立を示す図柄組合せが並ぶ。従って、クロスダウンライン8aに沿って『ベルの小役』の図柄組合せが並ぶ場合には、必ず『FT』が継続する。これに対し、センターライン8cに沿って並ぶ場合には、『FT』が終了する可能性がある。
In a game in which “Bell's small role” is won internally, when select data “1” is selected, a stop table included in stop table A group is used. When the select data “2” is selected, the stop table included in the stop table B group is used. That is, when the select data is “1”, symbol combinations indicating the establishment of winning of “bell's small role” are arranged along the
即ち、停止制御手段は、『ベルの小役』に対応する図柄組合せ「ベルーベルーベル」を構成する図柄94が並ぶ入賞ラインにより、通常確率再遊技中BB内部当選状態又は通常確率再遊技中RB内部当選状態の発生に関する情報を報知する。具体的には、図柄94が並ぶ入賞ラインをクロスダウンライン8aとすることにより、有利な状況が発生しないことを報知する。また、センターライン8cとすることにより、有利な状況が発生する可能性があること及びその確率が「8192/32768(後述の図20)」であることを報知する。遊技者は、『ベルの小役』の入賞ラインに基づいて、『FT』を終了させるための抽選に関する情報、即ち、『FT』が終了する可能性の有無、その確率を把握することができる。
In other words, the stop control means uses the winning line in which the
次に、図20を参照して、FT終了抽選値テーブルについて説明する。このテーブルには、選択番号及び設定値に応じてFT終了抽選値が示されている。このFT終了抽選値は、「0」〜「32767」の範囲から抽出した乱数値の大きさと比較するものである。FT終了抽選値と比べて抽出した乱数値が小さい場合には、『FT』が終了(FT継続ゲーム回数を「0」に設定)となる。そうでない場合には、『FT』が継続する。例えば、選択番号が「4」の場合に『FT』が終了する確率は、「8192/32768」である。 Next, the FT end lottery value table will be described with reference to FIG. In this table, FT end lottery values are shown according to the selection number and the set value. This FT end lottery value is compared with the size of the random value extracted from the range of “0” to “32767”. If the extracted random number value is smaller than the FT end lottery value, “FT” ends (the number of FT continuous games is set to “0”). Otherwise, “FT” continues. For example, when the selection number is “4”, the probability of ending “FT” is “8192/32768”.
ここで、図20においてFT終了抽選値が大きいほど『FT』の終了に当選する確率が高くなる。従って、選択番号のうち、「0」が遊技者にとって最も有利な番号であり、「8」が最も不利な番号である。具体的には、各選択番号の遊技者にとっての有利さの度合いは、0→4→3→1→10→5→9→2→6→7→8の順番で低くなっていく。また、図19において各FT終了抽選状態に応じて選択される選択番号及び各選択番号の遊技者にとっての有利さの度合いを考盧すると、FT終了抽選状態のうち、「3」が最も有利な状態であり、「1」が最も不利な状態である。具体的には、各FT終了抽選状態の遊技者にとっての有利さの度合いは、3→2→0→1の順番で低くなっていく。 Here, in FIG. 20, as the FT end lottery value is larger, the probability of winning the “FT” is higher. Therefore, among the selection numbers, “0” is the most advantageous number for the player, and “8” is the most unfavorable number. Specifically, the degree of advantage of each selection number for the player decreases in the order of 0 → 4 → 3 → 1 → 10 → 5 → 9 → 2 → 6 → 7 → 8. Further, in FIG. 19, considering the selection number selected according to each FT end lottery state and the degree of advantage for the player of each selection number, “3” is the most advantageous among the FT end lottery states. “1” is the most unfavorable state. Specifically, the degree of advantage for a player in each FT end lottery state decreases in the order of 3 → 2 → 0 → 1.
また、図18において選択比率番号毎に変更するFT終了抽選状態に対応して定められた抽選値の大きさ及び各FT終了抽選状態の遊技者にとっての有利さの度合いを考慮すると、選択比率番号のうち、基本的に「0」が最も有利な番号であり、「3」が最も不利な番号である。具体的には、選択比率番号の遊技者にとっての有利さの度合いは、0→1→2→5→4→3の順番で低くなっていく。また、図17において各セレクトデータに応じて選択される選択比率番号及び各選択比率番号の遊技者にとっての有利さの度合いを考慮すると、セレクトデータのうち、「2」が最も有利なデータであり、「3」が最も不利なデータである。尚、セレクトデータ「0」は、RB遊技状態においてのみ選択されるので、他のデータとの有利さの度合いの比較は行っていない。 Further, in consideration of the magnitude of the lottery value determined corresponding to the FT end lottery state changed for each selection ratio number in FIG. 18 and the degree of advantage for the player in each FT end lottery state, the selection ratio number Of these, “0” is basically the most advantageous number and “3” is the most unfavorable number. Specifically, the degree of advantage of the selection ratio number for the player decreases in the order of 0 → 1 → 2 → 5 → 4 → 3. In addition, considering the selection ratio number selected according to each select data in FIG. 17 and the degree of advantage for the player of each selection ratio number, “2” is the most advantageous data among the select data. , “3” is the most unfavorable data. Since the select data “0” is selected only in the RB gaming state, the degree of advantage is not compared with other data.
次に、図21を参照して、BB内部当選設定比率テーブルについて説明する。このテーブルには、FT終了抽選状態に応じてBB内部当選設定比率が示されている。BB内部当選設定比率とは、次ボーナスをBB又はRBの何れとするかを決定するための情報をいう。具体的には、このBB内部当選設定比率と比べて「0」〜「255」の範囲から抽出した乱数値が小さい場合には、次ボーナスをBBと決定し、大きい場合には、RBと決定する。 Next, the BB internal winning setting ratio table will be described with reference to FIG. This table shows the BB internal winning setting ratio according to the FT end lottery state. The BB internal winning setting ratio is information for determining whether the next bonus is BB or RB. Specifically, the next bonus is determined as BB when the random number value extracted from the range of “0” to “255” is smaller than the BB internal winning setting ratio, and is determined as RB when larger. To do.
次に、図22を参照して、入賞判定テーブルについて説明する。このテーブルは、入賞成立する場合に、センターライン8cに停止表示する各リール3L・3C・3Rの図柄のコードナンバー(図3)が示されている。図22は、BB一般遊技状態で、BET数が「3」、つまり、入賞ラインを有効化する数が7本で、『ベル』が内部当選している場合に使用する入賞判定テーブルである。例えば、センターライン8cに、左リール3Lの「04」、中央リールの「04」、右リール3Rの「01」が停止表示されている場合は、「ベルーベルーベル」がトップダウンライン8fに沿って並び、ベルの小役の入賞が成立していることとなる。
Next, the winning determination table will be described with reference to FIG. This table shows code numbers (FIG. 3) of symbols of the
以上のように説明した図8〜図22の各テーブルは、図5の主制御回路71におけるROM32に格納されている。一方、図6に示すように、副制御回路72のプログラムROM75及び画像ROM86には、AT演出用データ選択テーブルや演出用分類データテーブル等が格納されている。即ち、AT演出用データ選択テーブルには、図23に示すように、主制御回路71から送信された内部当選役と、副制御回路72で使用される演出用識別子AT1〜AT4とが示されている。具体的に、図23を参照してAT演出用データ選択テーブルについて説明する。例えば、主制御回路71から送信された内部当選役がBBの場合は、演出用識別子としてAT1が選択される。同様にして他の内部当選役がRB、チェリー、プラムの場合は、演出用識別子としてAT2、AT3、AT4がそれぞれ選択される。
8 to 22 described above are stored in the
上記の演出用識別子AT1〜AT4は、以下の内容をそれぞれ含んでいる。具体的には、演出用識別子AT1は、「BBを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子AT2は、「RBを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子AT3は、「チェリーを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子AT4は、「プラムを揃える」という内容を含んでいる。尚、本実施形態においては、4種類の演出用識別子AT1〜AT4を例示しているが、1種類であっても良いし、2種類以上であってもよい。また、演出用識別子AT1〜AT4は、上記の内容に限定されるものでもない。さらに、各演出用識別子AT1〜AT4は、上述の各内容を図2の液晶表示装置5に表示すると共に、各内容に応じたリズムやタイミングで図2のLEDランプ29やスピーカ21L・21Rを駆動するようになっていても良いし、液晶表示装置5への表示の代わりに、LEDランプ29やスピーカ21L・21Rのみを駆動するようになっていても良い。さらに、各演出用識別子AT1〜AT4は、上述の各内容を液晶表示装置5に表示した内容とは別に、払い出し枚数の大きな可能性がある内部当選になるほどLEDランプ29の点滅間隔が短くなったり、スピーカ21L・21Rの音声が高くなったり、リズム感のある音楽に変化されていっても良い。
The production identifiers AT1 to AT4 include the following contents, respectively. Specifically, the effect identifier AT1 includes the content “align BB”. The effect identifier AT2 includes the content “align RB”. The effect identifier AT3 includes the content “align cherries”. The effect identifier AT4 includes the content “align plums”. In the present embodiment, four types of effect identifiers AT1 to AT4 are illustrated, but may be one type or two or more types. Further, the production identifiers AT1 to AT4 are not limited to the above contents. Further, each of the performance identifiers AT1 to AT4 displays the above-mentioned contents on the liquid
次に、図24を用いて演出用分類データテーブルについて説明する。演出用分類データテーブルには、例えば大分類データと小分類データとが示されている。大分類データは、液晶表示装置5において全画面を用いて表示される大容量の画像データを示している。小分類データは、大分類データに含まれる一部のデータを書き換える程度の小容量の画像データを示している。例えば液晶表示装置5における画像部分及び文字部分を含む全画像が大分類に属し、文字部分の画像が小分類に属している。
Next, the effect classification data table will be described with reference to FIG. In the effect classification data table, for example, large classification data and small classification data are shown. The large classification data indicates large-capacity image data displayed on the liquid
大分類データは、主制御回路71から送信されるコマンド信号の1種類に対応して1または複数用意されている。例えば遊技メダル投入コマンドを受信したことに基づいて液晶表示装置5に表示するための画像データは、BET演出データ、・・・、AT1演出データ(開始)〜AT4演出データ(開始)のように複数の種類が用意されており、主制御回路71から送信される他のコマンド等により、これら複数の大分類データから所定のデータを選択するように構成されている。
One or more pieces of large classification data are prepared corresponding to one type of command signal transmitted from the
具体的に説明すると、事前に主制御回路71から送信されたBBの内部当選役に基づいて演出用識別子AT1が選択された場合は、AT1演出データ(開始)が選択され、その大分類に含まれる小分類データであるドンちゃん出現画像とAT1用吹出出現用画像とを並列的な処理により両方の小画像データに対応する表示、即ち、小さな点が拡大してドンちゃんの形状に変化する画像表示と、小さな点が拡大して『BBを揃えるんでい』の文字が描かれた吹出しに変化する画像表示を行なうように制御される。
More specifically, when the effect identifier AT1 is selected based on the internal winning combination of BB transmitted from the
尚、演出用分類データテーブルは、書き換えるデータの容量によっては大分類、中分類及び小分類に区分されていても良い。また、LEDランプ29やスピーカ21L・21Rを演出用識別子AT1〜AT4により駆動する場合には、LEDランプ29の駆動データやスピーカ21L・21Rの音声データが演出用分類データテーブルに含まれる。
The effect classification data table may be divided into a large classification, a medium classification, and a small classification depending on the volume of data to be rewritten. When the
次に、図25に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行なう(ステップ[以下、Sと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行なう。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。
Next, the control operation of the
次に、CPU31は、メダル投入処理を行う(S3)。具体的には、1〜3枚のメダルが投入されるか、BETスイッチ11・12・13の何れかが押されてクレジットされているメダルのうち1〜3枚が賭けられるまで待機し、その賭けられたメダルのBET数に応じて1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cを点灯させる。そして、BET数をRAM33に一時的に格納する。この時、BET数に応じて、音などで報知するようにしてもよい。そして、入力があると、メダル投入信号を副制御回路72に送信した後、続いてスタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判定する(S4)。入力がない場合には(S4,NO)、S4を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、入力があった場合には(S4,YES)、リールの回転処理を行なうと共に(S5)、抽選用の乱数を抽出する(S6)。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する(S7)。尚、リール回転処理(S5)は、後述のFT終了抽選処理(S11)の処理後に行なっても良い。
Next, the
即ち、図26に示すように、遊技状態監視処理ルーチンを実行し、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する(S31)。BB一般遊技状態及びRB遊技状態の何れかの遊技状態である場合には(S31,YES)、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットし(S32)、本ルーチンを終了する。一方、何れの遊技状態でもない場合には(S31,NO)、ヒットリクエストフラグが「10(H)」であるか否かを判定する(S33)。そして、「10(H)」である場合には(S33,YES)、遊技状態をRB内部当選状態にセットし(S34)、本ルーチンを終了する。一方、「10(H)」でない場合には(S33,NO)、続いてヒットリクエストフラグが「20(H)」であるか否かを判定し(S35)、「20(H)」である場合には(S35,YES)、遊技状態をBB内部当選状態にセットし(S36)、本ルーチンを終了する。また、ヒットリクエストフラグが「20(H)」でない場合には(S35,NO)、本ルーチンの開始前の遊技状態、即ち、遊技状態を一般遊技状態またはCT遊技状態にセットし(S37)、本ルーチンを終了する。 That is, as shown in FIG. 26, a gaming state monitoring process routine is executed to determine whether the gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state (S31). If the game state is one of the BB general game state and the RB game state (S31, YES), the game state is set according to each game state (S32), and this routine is terminated. On the other hand, when it is not in any gaming state (S31, NO), it is determined whether or not the hit request flag is “10 (H)” (S33). If it is “10 (H)” (S33, YES), the gaming state is set to the RB internal winning state (S34), and this routine is terminated. On the other hand, when it is not “10 (H)” (S33, NO), it is subsequently determined whether or not the hit request flag is “20 (H)” (S35), and is “20 (H)”. In the case (S35, YES), the gaming state is set to the BB internal winning state (S36), and this routine is terminated. If the hit request flag is not “20 (H)” (S35, NO), the gaming state before the start of this routine, that is, the gaming state is set to the general gaming state or the CT gaming state (S37), This routine ends.
上記の遊技状態監視処理ルーチンを実行することによって、今回のゲームの遊技状態がBB一般遊技状態、RB遊技状態、RB内部当選状態、BB内部当選状態、一般遊技状態及びCT遊技状態の何れかにセットされると、図25に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、確率抽選処理の実行により当選役を抽選する(S8)。 By executing the gaming state monitoring processing routine described above, the gaming state of the current game is any one of the BB general gaming state, the RB gaming state, the RB internal winning state, the BB internal winning state, the general gaming state, and the CT gaming state. When set, execution is returned to the main routine as shown in FIG. Then, the winning combination is drawn by executing the probability lottery process (S8).
即ち、図27に示すように、確率抽選処理ルーチンを実行することによって、今回の遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判定する(S41)。RB遊技状態である場合には(S41,YES)、図示しないRB中用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行い(S47)、『BB』〜『なし(ハズレ)』までの7種類の役から抽選した当選役の情報をRAM33に格納する(S48)。 That is, as shown in FIG. 27, by executing the probability lottery process routine, it is determined whether or not the current gaming state is the RB gaming state (S41). In the RB gaming state (S41, YES), the winning combination lottery is performed based on the RB medium probability lottery table (not shown) (S47), and seven types from “BB” to “None” are lost. Information on the winning combination lottery from the combination is stored in the RAM 33 (S48).
一方、RB遊技状態でない場合には(S41,NO)、現在の遊技状態がBB一般遊技状態か否かを判定する(S42)。BB一般遊技状態である場合には(S42,YES)、図8(1)の通常確率再遊技中用(BB一般遊技状態用)確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行なう(S45)。尚、前述したようにBB一般遊技状態と一般遊技状態とにおける当選役に内部当選する確率は同じであるため、BB一般遊技状態で用いるテーブルと通常確率再遊技中用確率抽選テーブルとは同じである。BB一般遊技状態でない場合には(S42,NO)、続いて、現在の遊技状態がCT遊技状態であるか否かを判定する(S43)。CT遊技状態である場合には(S43,YES)、図9のCT用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行なう(S49)。そして、『BB』、『RB』、『再遊技』』及び『グループ役』からなる4種類の役から抽選した当選役の情報をRAM33に格納する(S48)。 On the other hand, if it is not the RB gaming state (S41, NO), it is determined whether or not the current gaming state is the BB general gaming state (S42). If it is in the BB general gaming state (S42, YES), the winning combination lottery is performed based on the normal probability re-playing (for BB general gaming state) probability lottery table of FIG. 8 (1) (S45). As described above, since the internal winning probability is the same for the winning combination in the BB general gaming state and the general gaming state, the table used in the BB general gaming state and the probability lottery table for normal probability replay are the same. is there. When it is not the BB general gaming state (S42, NO), it is subsequently determined whether or not the current gaming state is the CT gaming state (S43). If it is in the CT gaming state (S43, YES), the winning combination lottery is performed based on the CT probability lottery table of FIG. 9 (S49). Then, the winning combination information selected from the four types of “BB”, “RB”, “replay” and “group combination” is stored in the RAM 33 (S48).
CT遊技状態でない場合には(S43,NO)、続いて、FT(高確率再遊技期間)フラグが「オフ」であるか否か、即ち、『通常確率再遊技中』であるか否かを判別する(S44)。FTフラグが「オフ」の場合には(S44,YES)、『通常確率再遊技中』であると判断し、図8(1)の通常確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行なう(S45)。そして、『BB』〜『なし(ハズレ)』までの7種類の役から抽選した当選役の情報をRAM33に格納する(S48)。 If not in the CT gaming state (S43, NO), then, it is determined whether or not the FT (high probability replaying period) flag is “off”, that is, whether “normal probability replaying is in progress”. A determination is made (S44). When the FT flag is “OFF” (S44, YES), it is determined that “normal probability replaying is in progress” and the winning combination is determined based on the normal probability replaying probability lottery table in FIG. A lottery is performed (S45). Then, the winning combination information selected from the seven types from “BB” to “None (losing)” is stored in the RAM 33 (S48).
また、FTフラグが「オフ」でない場合には(S44,NO)、今回のゲームが高確率再遊技期間におけるものであると判断し、図8(2)のFT用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行なう(S46)。そして、『BB』〜『なし(ハズレ)』までの7種類の役から抽選した当選役の情報をRAM33に格納する(S48)。 If the FT flag is not “OFF” (S44, NO), it is determined that the current game is in the high probability replay period, and the winning is based on the FT probability lottery table of FIG. 8 (2). A lottery of a role is performed (S46). Then, the winning combination information selected from the seven types from “BB” to “None (losing)” is stored in the RAM 33 (S48).
上記のようにして遊技状態と高確率再遊技期間の有無とで選択された確率抽選テーブルに基づいて当選役を抽選すると、図28に示すように、続いて当選役がBB又はRBであるか否かを判定する(S51)。BB及びRBの何れでもない場合には(S51,NO)、本確率抽選処理ルーチンを終了する。一方、BB又はRBである場合には(S51,YES)、内部当選したボーナスの種別に応じてBBストック数又はRBストック数に「1」を加算する(S52)。この後、セットされているヒットリクエストフラグが「10(H)」又は「20(H)」であるか否かを判定する(S53)。ヒットリクエストフラグが「10(H)」又は「20(H)」である場合には(S53,YES)、ボーナスゲームがストックされている状態であると判断して本確率抽選処理ルーチンを終了する。 When the winning combination is drawn based on the probability lottery table selected based on the gaming state and the presence / absence of the high probability replaying period as described above, as shown in FIG. 28, whether the winning combination is BB or RB. It is determined whether or not (S51). If it is neither BB nor RB (S51, NO), this probability lottery processing routine is terminated. On the other hand, if it is BB or RB (S51, YES), “1” is added to the number of BB stocks or the number of RB stocks according to the type of bonus won internally (S52). Thereafter, it is determined whether or not the set hit request flag is “10 (H)” or “20 (H)” (S53). If the hit request flag is “10 (H)” or “20 (H)” (S53, YES), it is determined that the bonus game is in stock and the probability lottery processing routine is terminated. .
一方、ヒットリクエストフラグが「10(H)」及び「20(H)」の何れでもない場合には(S53,NO)、ボーナスゲームがストックされていない状態であると判断し、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセット(記憶)する。具体的には、当選役がRBであるときは、ヒットリクエストフラグとして「10(H)」をセットし、BBであるときは、「20(H)」をセットする(S54)。続いて、内部当選したボーナスのストック数から「1」を減算し、S52で加算したストック数を「0」に戻す(S55)。この後、FTフラグを「オン」とした後(S56)、FT継続ゲーム回数を「1500」に設定し(S57)、本確率抽選処理ルーチンを終了する。 On the other hand, if the hit request flag is neither “10 (H)” nor “20 (H)” (S53, NO), it is determined that the bonus game is not stocked, and the type of bonus is determined. Based on this, a hit request flag is set (stored). Specifically, when the winning combination is RB, “10 (H)” is set as a hit request flag, and when it is BB, “20 (H)” is set (S54). Subsequently, “1” is subtracted from the number of stocks of bonuses won internally, and the number of stocks added in S52 is returned to “0” (S55). Thereafter, after the FT flag is set to “ON” (S56), the number of FT continuous games is set to “1500” (S57), and this probability lottery processing routine is terminated.
上記のようにして確率抽選処理ルーチンにより当選役を決定すると、この当選役を副制御回路72に送信した後、図25に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、ストップ用セレクトデータ(停止テーブル群)を抽選により決定する(S9)。
When the winning combination is determined by the probability lottery processing routine as described above, the winning combination is transmitted to the
具体的には、今回のゲームの遊技状態の種別と、高確率再遊技期間(FT)の有無と、当選役の種類とを用いて図11〜図13における特定の停止テーブル群を選択する。この際、ベルの小役が当選役である場合には、図16(2)に示すように、ストップ用セレクトデータ抽選値テーブルに基づいて抽選されたストップ用セレクトデータ「1」・「2」に対応する停止テーブルA群及び停止テーブルB群がそれぞれ選択される。尚、ストップ用セレクトデータは、前回のゲームで選択されたFT終了抽選状態「0」〜「4」に応じて抽選されるものであり、FT終了抽選状態「0」〜「3」は、高確率再遊技期間が終了し易いという遊技者にとっての有利度(3>2>0>1)を示し、有利度の高い順からストップ用セレクトデータ「2」を抽選するようになっている。また、FT終了抽選状態「4」は、高確率再遊技期間におけるミッションモードであることを示している。 Specifically, the specific stop table group in FIGS. 11 to 13 is selected using the game state type of the current game, the presence / absence of a high probability replay period (FT), and the winning combination type. At this time, if the small part of the bell is a winning combination, as shown in FIG. 16 (2), the stop select data “1” and “2” lottery based on the stop select data lottery value table are provided. The stop table A group and the stop table B group corresponding to are respectively selected. The selection data for stop is drawn in accordance with the FT end lottery states “0” to “4” selected in the previous game, and the FT end lottery states “0” to “3” are high. This indicates the advantage (3> 2> 0> 1) for the player that the probabilistic re-game period is likely to end, and the stop select data “2” is drawn in descending order of the advantage. Further, the FT end lottery state “4” indicates that the mission mode is in the high probability replay period.
これにより、ストップ用セレクトデータ「1」により停止テーブルA群が選択されることによって、リール停止によりクロスダウンラインに沿ってベルの入賞が成立すると、この状態を見た遊技者は、現時点では高確率再遊技期間が終了し難い状態である可能性が高いということを認識しながらゲームを続けることができる場合がある。一方、ストップ用セレクトデータ「2」により停止テーブルB群が選択されることによって、リール停止によりセンターラインに沿ってベルの入賞が成立すると、この状態を見た遊技者は、高確率再遊技期間が終了し易い状態ある可能性が高いということを認識しながらゲームを続けることができる場合がある。 As a result, when the stop table A group is selected by the stop select data “1” and the bell is won along the cross-down line due to the reel stop, the player who has seen this state is currently at a high level. In some cases, it is possible to continue the game while recognizing that there is a high possibility that the probability replay period is difficult to end. On the other hand, if the stop table B group is selected by the stop select data “2”, and a bell winning is established along the center line due to the reel stop, the player who has seen this state will receive a high probability re-playing period. In some cases, it is possible to continue the game while recognizing that there is a high possibility that the game is likely to end.
停止テーブル群が選択されると、FT終了抽選状態選択処理が実行される(S10)。即ち、図29に示すように、FT終了抽選状態選択処理ルーチンが実行され、先ず、FTフラグがオンであるか否かが判定される(S61)。FTフラグがオンでない場合には(S61,NO)、現在は高確率再遊技期間でないと判断して本ルーチンが終了される。一方、FTフラグがオンである場合には(S61,YES)、高確率再遊技期間であると判断し、図17の選択比率番号テーブルに基づいてFT終了抽選状態の選択比率番号を決定する(S62)。次に、FT終了抽選状態の移行なしであるか否かを判定する(S63)。移行なしの場合には(S63,YES)、本ルーチンを終了し、移行ありの場合には(S63,NO)、図18の選択比率値テーブルと、選択比率番号、設定値、乱数値とに基づいてFT終了抽選状態を抽選し(S64)、抽選したFT終了抽選状態を副制御回路72に送信する(S65)。そして、当選したFT終了抽選状態に変更し(S66)、本ルーチンを終了する。 When the stop table group is selected, FT end lottery state selection processing is executed (S10). That is, as shown in FIG. 29, the FT end lottery state selection processing routine is executed, and it is first determined whether or not the FT flag is on (S61). If the FT flag is not on (S61, NO), it is determined that the current period is not a high probability replay period, and this routine is terminated. On the other hand, when the FT flag is on (S61, YES), it is determined that the high probability replay period is in effect, and the selection ratio number in the FT end lottery state is determined based on the selection ratio number table of FIG. S62). Next, it is determined whether or not there is no transition to the FT end lottery state (S63). If there is no transition (S63, YES), this routine is terminated. If there is a transition (S63, NO), the selection ratio value table of FIG. 18 and the selection ratio number, setting value, random number value are displayed. Based on the FT end lottery state (S64), the lottery FT end lottery state is transmitted to the sub-control circuit 72 (S65). Then, the winning FT end lottery state is changed (S66), and this routine is finished.
上記のようにしてFT終了抽選状態選択処理を終了すると、図25に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、FT終了抽選処理を実行する(S10)。即ち、図30に示すように、FT終了抽選処理を実行し、先ずFTフラグがオンであるか否かを判定する(S71)。オンでない場合には(S71,NO)、高確率再遊技期間でないとして本ルーチンを終了する。一方、オンである場合には(S71,YES)、FT継続ゲーム回数を「1」減算し(S72)、続いてFT継続ゲーム回数が「0」であるか否かを判定する(S73)。FT継続ゲーム回数が「0」である場合には(S73,YES)、高確率再遊技期間が終了したと判断して本ルーチンを終了する。一方、FT継続ゲーム回数が「0」でない場合には(S73,NO)、セレクトデータ、FT終了抽選状態、当選役及び選択番号テーブル(図19)に基づいてFT終了抽選値の選択番号を決定し(S74)、この決定した選択番号と、設定値、乱数値及びFT(高確率再遊技期間)終了抽選値テーブル(図20)に基づいて高確率再遊技期間を終了させるか否かを抽選する(S75)。そして、このようにして抽選した結果により高確率再遊技期間の終了に当選したか否かを判定する(S76)。高確率再遊技期間の終了に当選しなかった場合には(S76,NO)、本ルーチンを終了し、当選した場合には(S76,YES)、FT継続ゲーム回数を「0」に設定し(S77)、本ルーチンを終了する。 When the FT end lottery state selection process is completed as described above, the execution is returned to the main routine as shown in FIG. Then, the FT end lottery process is executed (S10). That is, as shown in FIG. 30, the FT end lottery process is executed, and it is first determined whether or not the FT flag is on (S71). If it is not on (S71, NO), it is determined that it is not a high probability replay period, and this routine is terminated. On the other hand, if it is on (S71, YES), “1” is subtracted from the number of FT continuing games (S72), and then it is determined whether or not the number of FT continuing games is “0” (S73). When the number of FT continuous games is “0” (S73, YES), it is determined that the high probability replay period has ended, and this routine is ended. On the other hand, when the number of FT continuing games is not “0” (S73, NO), the selection number of the FT end lottery value is determined based on the selection data, the FT end lottery state, the winning combination and the selection number table (FIG. 19). (S74), whether or not to end the high-probability replay period based on the determined selection number, the set value, the random value, and the FT (high-probability re-game period) end lottery value table (FIG. 20) (S75). Then, it is determined whether or not the end of the high probability replay period is won based on the result of lottery in this way (S76). If the winning of the high probability replay period is not won (S76, NO), this routine is ended. If the winning is made (S76, YES), the number of FT continuous games is set to “0” ( (S77) This routine is terminated.
次に、上記のようにしてFT終了抽選処理が完了すると、FT終了抽選状態信号「1」〜「3」を副制御回路72に送信した後、図25のメインルーチンに処理が戻される。そして、リール回転停止処理が実行される。即ち、何れかの停止ボタン7L・7C・7Rが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「0」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行なう。具体的には、S9において決定(選択)されたセレクトデータに対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン(停止操作手段)7L・7C・7Rが操作されると、操作される毎にリール停止信号(左、中、右)を副制御回路72に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路72に送信する(S11)。
Next, when the FT end lottery process is completed as described above, the FT end lottery state signals “1” to “3” are transmitted to the
次に、図25に示すように、CPU31は入賞検索を行なう。入賞検索とは、表示窓4L・4C・4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を検索する(S12)。即ち、図31に示す入賞検索処理を実行し、まず、BET数が「3」か否かを判定する(S81)。つまり、RAM33に格納されているBET数を検出する。尚、BETランプ9a〜9cのいずれのランプが点灯しているかでBET数を取得するようにしても良い。BET数が「3」の場合(S81,YES)、遊技状態がBB一般遊技状態か否かを判定する(S82)。BB一般遊技状態の場合(S82,YES)、有効ライン数(入賞ラインを有効化する数)を7本に設定する(S83)。つまり、全ての入賞ライン8a〜8gを有効化する。そして、設定した有効ライン数とRAM33に格納された内部当選役とに対応する入賞判定テーブルに基づいて入賞を検索する(S91)。例えばこの場合、内部当選役がベルの小役であれば、図22に示す入賞判定テーブル内に、センターライン8cに停止表示されている各リールのコードナンバーが有るかを検索する。
Next, as shown in FIG. 25, the
一方、BET数が「3」でない場合(S81,NO)、続いてBET数が「2」か否かを判定する(S88)。BET数が「2」の場合(S88,YES)、有効ライン数を3本(有効ライン8a〜5eのうち何れか3本)に設定し(S89)、BET数が「2」でない場合(S88,NO)、有効ライン数を1本(有効ライン8a〜5eのうち何れか1本)に設定する(S90)。そして、前述のように、有効ライン数と内部当選役とに対応する入賞判定テーブルに基づいて入賞を検索する(S91)。
On the other hand, when the BET number is not “3” (S81, NO), it is subsequently determined whether or not the BET number is “2” (S88). When the number of BETs is “2” (S88, YES), the number of effective lines is set to 3 (any 3 of the
検索後、入賞成立か否かを判定する(S92)。つまり、センターライン8cに停止表示されている各リールのコードナンバーが入賞判定テーブルに存在するか否かを判定する。入賞成立の場合(S92,YES)、成立した入賞役に応じて得られるメダルの合計枚数が15枚以上か否かを判定する(S93)。15枚以上の場合(S93,YES)、遊技者が獲得できる枚数を15枚に制限する(S94)。つまり、本実施例では1回のゲームにおいて獲得できるメダルは15枚となっている。その後、入賞検索処理ルーチンを終了する。入賞成立していない場合(S92,NO)、また、獲得できるメダルが15枚以上でない場合(S94,NO)、入賞検索処理ルーチンを終了する。
After the search, it is determined whether or not winning is established (S92). That is, it is determined whether or not the code number of each reel stopped and displayed on the
また、BB一般遊技状態でない場合(S82,NO)、有効ライン数を5本に設定する(S84)。つまり、入賞ライン8a〜8eを有効化する。続いて遊技状態がCT遊技状態か否かを判定する(S85)。CT遊技状態の場合(S85,YES)、内部当選役がBB、RB又は再遊技か否かを判定する(S86)。内部当選役がBB、RB又は再遊技の場合(S86,YES)、有効ライン数と内部当選役に対応する入賞判定テーブルに基づいて入賞を検索する(S91)。内部当選役がBB、RB又は再遊技でない場合(S86,NO)、有効ライン数に対応する入賞判定テーブルに基づいて入賞を検索する(S87)。具体的には、この場合、内部当選役に関係なく『目押し』によって入賞ラインに図柄を停止すれば入賞成立するため、内部当選役に関係なく有効ライン数に対応する入賞テーブルに、有効ライン上に停止表示されている図柄(例えば「ベルーベルーベル」)のコードナンバーを検索する。また、CT遊技状態でない場合(S85,NO)、有効ライン数と内部当選役に対応する入賞判定テーブルに基づいて入賞を検索する(S91)。その後、前述のように、入賞成立か否かを判定し(S92)、入賞検索処理ルーチンを終了する。
If the BB general gaming state is not set (S82, NO), the number of active lines is set to 5 (S84). That is, the winning
ところで、この図31の入賞検索処理において、遊技状態がBB一般遊技状態で、BET数が「3」の場合に、有効ライン数を7本に設定することで、遊技者が容易に入賞成立によりメダルを獲得することができる。BB一般遊技状態では獲得可能なメダルの総数が増大するが、前述したように、一般遊技状態とBB一般遊技状態とにおいて、当選役に内部当選する確率は同じであるため、BB一般遊技状態で、規定のメダル総数を獲得するまでに多大な時間を有してしまい、遊技者の興趣が低下してしまうおそれがある。このため、BB一般状態で、BET数が「3」の場合だけ、有効ライン数を7本に増加させる(他の遊技状態でBET数が「3」の場合は有効ライン数は5本)ことで入賞成立を容易にでき、また、1度の入賞でより多くのメダルを獲得することができるため、規定のメダル総数を獲得するまでの時間を短縮でき、遊技者の興趣を向上させることができる。例えば、有効ライン数が7本で、表示窓4Lの上段にチェリーが位置する場合、入賞ライン8a・8b・8fの3ラインにおいて「チェリーの小役」が重複して入賞することにより最大18枚(払出し数は15枚)のメダルを獲得することができる(図7)。
By the way, in the winning search process of FIG. 31, when the gaming state is the BB general gaming state and the number of BETs is “3”, the number of active lines is set to seven, so that the player can easily establish a winning. You can earn medals. In the BB general gaming state, the total number of medals that can be acquired increases. However, as described above, in the general gaming state and the BB general gaming state, the probability of internally winning the winning combination is the same. It may take a long time to obtain the prescribed total number of medals, and the interest of the player may be reduced. Therefore, the number of active lines is increased to 7 only when the BET number is “3” in the BB general state (the number of active lines is 5 when the BET number is “3” in other gaming states). It is easy to establish a prize, and more medals can be obtained with a single prize, so the time required to obtain the prescribed total number of medals can be shortened and the player's interest can be improved. it can. For example, if the number of effective lines is 7 and cherries are positioned in the upper part of the
尚、本実施例では、BB一般遊技状態の場合に有効ライン数が7本となるようにしているが、CT遊技状態でBET数が「3」の場合に有効ライン数が7本となるようにしてもよい。CT遊技状態では、『チェリーの小役』等は内部当選に関係なく遊技者の『目押し』によって入賞成立を実現することができ、遊技者の技術に依存してしまう。このため、有効ライン数を増やすことにより、入賞成立の確率が遊技者の技術にさほど左右されず、目押しが不得意な遊技者であってもより多くのメダルを獲得することができる。 In this embodiment, the number of effective lines is set to 7 in the BB general gaming state, but the number of effective lines is set to 7 when the BET number is “3” in the CT gaming state. It may be. In the CT gaming state, “Cherry's small role” or the like can be achieved by the player's “Looking” regardless of the internal winning, and depends on the player's technique. For this reason, by increasing the number of effective lines, the probability of winning a prize is not greatly affected by the player's skill, and even a player who is not good at winning can acquire more medals.
この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行なうと共に、入賞役に応じて遊技状態をBB遊技状態或いはRB遊技状態へ移行する(S13)。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出表示部18にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者がC/Pスイッチ14を切替えることにより、獲得したメダルを遊技機1内にクレジットするか、メダル払出口15からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでBETスイッチ11〜13を押すことによりメダルを賭けることができる。
Thereafter, the acquired medal is credited or paid out, and the gaming state is shifted to the BB gaming state or the RB gaming state according to the winning combination (S13). Specifically, when a medal is acquired by winning, a
再び図25のメインルーチンに戻り、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判定する(S14)。遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態でない場合には(S14,NO)、続いて遊技状態がCT遊技状態か否かを判定する(S15)。CT遊技状態である場合には(S15,YES)、CT遊技状態の繰り返されたCT遊技回数が所定回数に到達したか否かが判定される(S27)。所定のCT遊技回数でなれけば(S27,NO)、次ゲームにおいてもCT遊技状態を継続するようにS2に戻る。一方、所定のCT遊技回数である場合には(S27,YES)、次ボーナス抽選処理を実行し、CT遊技状態を他の遊技状態にセットした後(S28)、S2に戻る。尚、次ボーナス抽選処理の具体的内容については後述する。 Returning to the main routine of FIG. 25 again, it is determined whether or not the current gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state (S14). When the gaming state is not the BB general gaming state or the RB gaming state (S14, NO), it is subsequently determined whether or not the gaming state is a CT gaming state (S15). When it is in the CT gaming state (S15, YES), it is determined whether or not the number of repeated CT gaming in the CT gaming state has reached a predetermined number (S27). If the predetermined number of CT games is reached (S27, NO), the process returns to S2 so as to continue the CT gaming state in the next game. On the other hand, if the predetermined number of CT games has been reached (S27, YES), the next bonus lottery process is executed, the CT gaming state is set to another gaming state (S28), and the process returns to S2. The specific contents of the next bonus lottery process will be described later.
また、S15において、CT遊技状態でない場合には(S15,NO)、続いてFTフラグがオンか否かを判定する(S16)。FTフラグがオンでなければ(S16,NO)、高確率再遊技期間でないと判断してS2を再実行し、FTフラグがオンであれば(S16,YES)、高確率再遊技期間であると判断し、続いてFT継続ゲーム回数が「0」である否かを判定すると共に、ゲーム回数信号を副制御回路72に送信する(S17)。FT継続ゲーム回数が「0」でない場合には(S17,NO)、高確率再遊技期間の途中の状態であると判断してS2を再実行し、FT継続ゲーム回数が「0」である場合には(S17,YES)、高確率再遊技期間が終了したと判断してFTフラグをオフに切替えた後(S18)、S2を再実行する。 If the CT gaming state is not set in S15 (S15, NO), it is subsequently determined whether or not the FT flag is on (S16). If the FT flag is not on (S16, NO), it is determined that it is not a high probability replay period, and S2 is re-executed. If the FT flag is on (S16, YES), it is a high probability replay period. Then, it is determined whether or not the number of FT continuing games is “0”, and a game number signal is transmitted to the sub-control circuit 72 (S17). When the number of FT continuing games is not “0” (S17, NO), it is determined that the state is in the middle of the high probability replaying period, and S2 is re-executed, and the number of FT continuing games is “0”. (S17, YES), after determining that the high probability replay period has ended and switching the FT flag to OFF (S18), S2 is re-executed.
また、S14において、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態である場合には(S14,YES)、ボーナスの『遊技数チェック処理』を行なう(S19)。この『遊技数チェック処理』では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行(セット)を行なう。 In S14, if the gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state (S14, YES), a bonus “game number check process” is performed (S19). In this “game number check process”, the number of times the RB gaming state has occurred, the number of games in the BB general gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked, and the BB general gaming state and RB Transition (set) of gaming state between gaming states is performed.
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する(S20)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、「BAR−BAR−BAR」が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には(S20,NO)、S2を再実行する。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には(S20,YES)、ボーナス終了信号を副制御回路72に出力する(S21)。 Next, it is determined whether or not the bonus is over (S20). Specifically, after the BB winning is established, whether the number of wins is 8 or the number of games is 12 in the third RB gaming state, or is the number of games is 30 in the BB general gaming state Determine whether or not. In addition, after “BAR-BAR-BAR” is arranged along the active line, after the RB winning is established, it is determined whether the number of winnings is 8 or the number of games is 12 in the RB gaming state. . As a result, when it is determined that the bonus is not finished (S20, NO), S2 is re-executed. On the other hand, if it is determined that the bonus has ended (S20, YES), a bonus end signal is output to the sub-control circuit 72 (S21).
この後、CT抽選処理を実行し、次回のゲームをCT遊技状態に移行するか否かを抽選する(S22)。そして、CTに当選したか否かを判定し(S23)、CTに当選した場合には(S23,YES)、遊技状態をCT遊技状態にセットした後(S24)、CT当選信号を副制御回路72に出力する(S25)。一方、CTに当選しなかった場合には(S23,NO)、次ボーナス抽選処理を実行する(S26)。 Thereafter, a CT lottery process is executed to determine whether or not to shift the next game to the CT gaming state (S22). Then, it is determined whether or not CT is won (S23). If CT is won (S23, YES), the gaming state is set to the CT gaming state (S24), and the CT winning signal is sent to the sub-control circuit. (S25). On the other hand, when CT is not won (S23, NO), the next bonus lottery process is executed (S26).
上記の次ボーナス抽選処理は、図32に示すように、次ボーナス抽選処理ルーチンを実行することにより実行される。即ち、BBストック数及びRBストック数の両方が「1以上」であるか否かを判定する(S101)。「1以上」である場合には(S101,YES)、FT終了抽選状態、乱数値及びBB内部当選設定比率テーブル(図21)に基づいて抽選(次ボーナスの選択)を行なう(S102)。続いて、決定(選択)したボーナスのヒットリクエストフラグをセット(記憶)する(S103)。具体的には、選択したボーナスが『BB』であるとき、「20(H)」をセットする。決定したボーナスが『RB』であるとき、「10(H)」をセットする。続いて、決定されたボーナスのストック数を「1」減算する(S104)。そして、FTフラグをオンに設定した後(S112)、FT継続ゲーム回数を「1500」に設定し(S113)、本ルーチンを終了して図25のメインルーチンに戻る。 The next bonus lottery process is executed by executing a next bonus lottery process routine as shown in FIG. That is, it is determined whether both the BB stock number and the RB stock number are “1 or more” (S101). If it is “1 or more” (S101, YES), a lottery (selection of the next bonus) is performed based on the FT end lottery status, the random value, and the BB internal winning setting ratio table (FIG. 21) (S102). Subsequently, the determined (selected) bonus hit request flag is set (stored) (S103). Specifically, when the selected bonus is “BB”, “20 (H)” is set. When the determined bonus is “RB”, “10 (H)” is set. Subsequently, “1” is subtracted from the determined number of bonus stock (S104). Then, after setting the FT flag to ON (S112), the number of FT continuous games is set to “1500” (S113), and this routine is terminated and the process returns to the main routine of FIG.
また、S101において、BBストック数及びRBストック数の何れかが「1以上」でない場合には(S101,NO)、BBストック数が「1以上」であるか否かを判定する(S105)。「1以上」である場合には(S105,YES)、ヒットリクエストフラグとして「20(H)」をセット(記憶)し(S106)、続いて、BBストック数を「1」減算した後(S107)、上述のS112に移って図25のメインルーチンに戻る。 In S101, if either the BB stock number or the RB stock number is not “1 or more” (S101, NO), it is determined whether or not the BB stock number is “1 or more” (S105). If it is “1 or more” (S105, YES), “20 (H)” is set (stored) as a hit request flag (S106), and then “1” is subtracted from the BB stock number (S107). ), The process proceeds to S112 described above and returns to the main routine of FIG.
また、S105において、BBストック数が「1以上」でない場合には(S105,NO)、RBストック数が「1以上」であるか否かを判定する(S108)。「1以上」である場合には(S108,YES)、ヒットリクエストフラグとして「10(H)」をセット(記憶)し(S109)、続いて、RBストック数を「1」減算した後(S110)、上述のS112に移って図25のメインルーチンに戻る。 In S105, if the BB stock number is not “1 or more” (S105, NO), it is determined whether the RB stock number is “1 or more” (S108). If it is “1 or more” (S108, YES), “10 (H)” is set (stored) as a hit request flag (S109), and then “1” is subtracted from the RB stock number (S110). ), The process proceeds to S112 described above and returns to the main routine of FIG.
また、S108において、RBストック数が「1以上」でない場合には(S108,NO)、ヒットリクエストフラグとして「00(H)」をセット(記憶)し(S111)、本ルーチンを終了する。そして、このようにしてS103、S106、S109、S111でセットされたヒットリクエストフラグ、或いはS112でセットされたFTフラグに基づいて次回のゲームにおける遊技状態の監視を行なう。 If the number of RB stocks is not “1 or more” in S108 (S108, NO), “00 (H)” is set (stored) as a hit request flag (S111), and this routine is terminated. Then, the gaming state in the next game is monitored based on the hit request flag set in S103, S106, S109, and S111 or the FT flag set in S112.
尚、S104、S107及びS110では、ヒットリクエストフラグのセットに対応してBBストック数又はRBストック数から「1」減算している。このため、『通常確率再遊技中BB内部当選状態』又は『高確率再遊技中BB内部当選状態』では、BBの入賞成立を実現可能な回数は、BBストック数に「1」を加算した回数と一致する。また、『通常確率再遊技中RB内部当選状態』又は『高確率再遊技中RB内部当選状態』では、RBの入賞成立を実現可能な回数は、RBストック数に「1」を加算した回数と一致する。従って、ヒットリクエストフラグ格納手段及びストック数格納手段は、所定の役(例えば、ボーナス等)の入賞成立が実現可能な回数の情報を記憶する回数情報記憶手段として機能する。 In S104, S107, and S110, “1” is subtracted from the number of BB stocks or the number of RB stocks corresponding to the set of hit request flags. For this reason, the number of times that BB winning can be established in the “BB internal winning state during normal probability replay” or “BB internal winning state during high probability replay” is the number of times that “1” is added to the number of BB stocks. Matches. In the “RB internal winning state during normal probability replay” or “RB internal winning state during high probability replay”, the number of times that RB winning can be achieved is the number of times that “1” is added to the number of RB stocks. Match. Therefore, the hit request flag storage unit and the stock number storage unit function as a number information storage unit that stores information on the number of times that a predetermined winning combination (for example, a bonus or the like) can be achieved.
以上のようにして、図25のメインルーチン等が主制御回路71において実行されているときに、主制御回路71から各種の信号が送信される副制御回路72のサブCPU74においては、図33のフローに示す動作を実行している。
As described above, the
即ち、図33に示すように、副制御回路72に電源が投入されると、サブCPU74は、VDP(Video Display Processor)フラグ及びタイマフラグを定期的にセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、そして、サブCPU74は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、液晶表示装置5に所望の動画や静止画を表示させる。
That is, as shown in FIG. 33, when power is turned on to the
具体的には、先ず、電源が投入されると、ワークRAM76及び画像制御ワークRAM83をクリア及び初期化した後(S121)、コマンド処理を実行する(S122)。コマンド処理においては、図34に示すように、主制御回路71から送信されるストローブ信号の状態を監視し(S141)、ストローブ信号が立ち上がらなければ(S141,NO)、本ルーチンを終了する。一方、ストローブ信号が立ち上がると(S141,YES)、この立ち上がりをトリガーとしてストローブ信号と共に並列的に送信されている信号を取り込む。そして、この信号中に含まれるコマンド内容を読み取り(S142)、コマンド内容に対応したメダル投入処理等の各種の処理を実行することによって、液晶表示装置52に表示させる態様(例えば大分類や小分類の画像データ)をアドレス等の指定により準備する。尚、処理の具体的な内容については後述する。
Specifically, first, when the power is turned on, the
次に、図33に示すように、図6のワークRAM76に確保されたバッファに、画像制御ワークRAM83に転送する画像データの準備ができている状態であるか否かを判定し(S123)、使用可能な状態であれば(S123,YES)、タイマフラグがオン状態か否かを判定する(S126)。タイマフラグがオン状態でなければ(S126,NO)、S122から処理を再実行することによって、バッファの画像データが画像制御IC82側で使用されるように画像制御ワークRAM83に転送されるまで、バッファの更新処理を待機する。
Next, as shown in FIG. 33, it is determined whether or not the image data to be transferred to the image
バッファに、画像制御ワークRAM83に転送する画像データの準備ができていない状態と判定された場合は(S123,NO)、S122の処理で準備された表示態様となるようにデータの更新を行なう(S124)。この後、更新した大分類や小分類の画像データをバッファに書き込み(S125)、1000/60msの周期でオンになるタイマフラグがオン状態か否かを判定することによって(S126)、一定以上の精度をもった周期で液晶表示装置5に表示させる態様が切り替わるようにしている。
When it is determined that the image data to be transferred to the image
サブCPU74において1000/60msの割込みタイミングでタイマフラグがセットされた結果(S136)、タイマフラグがオン状態になると(S126,YES)、続いてVDPフラグがオン状態か否かを判定することによって、画像制御IC82が動作可能な状態にあるか否かを判定する(S127)。VDPフラグがオン状態でなければ(S127,NO)、VDP(=画像制御IC82)がビジー状態であると判断し、S122から再実行することによって、VDPフラグがオン状態に切り替わるまで待機する。一方、VDP(=画像制御IC82)がアイドル状態に移行したことによるVDPからの割込み信号によりVDPフラグがセットされた結果(S135)、VDPフラグがオン状態になった場合には(S127,YES)、タイマフラグをリセットすると共に(S128)、VDPフラグをリセットする(S129)。これにより、次の割込み処理(S136・S135)でタイマフラグ及びVDPフラグがセットされるまで、これから行なわれるバッファから転送(S133)されることで生成される画像制御ワークRAM83の画像データ、又はVDPバンク切換(S132)で切替えられるバンクが更新されることはない。
As a result of setting the timer flag at the interrupt timing of 1000/60 ms in the sub CPU 74 (S136), when the timer flag is turned on (S126, YES), by determining whether or not the VDP flag is turned on, It is determined whether or not the
次に、ビデオRAM87に確保された2つのデータ領域(バンク)を交互に切替える処理を行なうか、画像制御ワークRAM83に画像データを転送する処理を行なうか、の何れの処理を行なうかを選択するためのバンクフラグのオン/オフを、現在のバンクフラグとは反対の値に切替える。即ち、バンクフラグを反転し(S130)、反転後のバンクフラグがオン状態であるか否かを判定する(S131)。そして、オン状態であれば(S131,YES)、他方のバンクに切替えるようVDP(=画像制御IC82)に指示を出し(S132)、表示画像を切替える。具体的には、VRAMに2つのデータ領域であるバンク0とバンク1とを備え、切り替え前の各バンクの制御状態は、バンク0は格納された画像データに対応する画像を遊技者に表示するように制御され、バンク1は1000/60ms前から準備を開始した画像データが格納完了しており、遊技者に表示可能な状態で待機している。次にバンク切り替えの指示を受けたVDPは、現在遊技者に表示しているバンク0に格納された画像データに対応する画像を遊技者から視認不可能な状態にし、かつ、すでに遊技者に表示できるように準備が完了しているバンク1に格納されている画像データに対応る画像を遊技者に表示するように変換制御する。その後、S122からの処理を再実行する。
Next, it is selected whether to perform a process of alternately switching two data areas (banks) secured in the
また、バンクフラグがオン状態でない場合には(S131,NO)、ワークRAM76のバッファに格納された画像データを画像制御ワークRAM83に転送する(S133)。画像制IC82は、現在表示されている画像に対応する画像データが格納されたバンクとは異なるバンクに、サブCPU74の制御で転送された画像ワークRAM83の画像データを格納する。この格納された画像データに対応する画像は、1000/60ms後に行なわれるバンク切り替えで遊技者に対して表示される。このように、1000/60ms毎に画像データ格納、VDPのバンクの切り替えを交互に行なうことで液晶表示装置52における画面表示のチラツキを防止している。この後、バッファをクリアし(S134)、S122から再実行する。そして、このようなS122〜S134までの処理をVDPフラグやタイマフラグ等を用いて繰り返して実行することによって、S122のコマンド処理に応じた動画や静止画等の画像を液晶表示装置52に表示させる。
If the bank flag is not on (S131, NO), the image data stored in the buffer of the
次に、上記のようにして液晶表示装置52に画像を表示する副制御回路72のAT実行判定処理時における具体的な動作を説明する。
Next, a specific operation during the AT execution determination process of the
主制御回路71からメダル投入信号が入力されると、副制御回路72のサブCPU74は、図34に示すように、主制御回路71からコマンド信号を送信中であること示すストローブ信号の立ち上がりを検出したタイミングで(S141,YES)、コマンド信号を取り込み、この信号中のコマンド内容を読み取る(S142)。そして、このコマンド内容がメダル投入信号によるものであることを識別し、メダル投入処理を実行する(S143)。
When the medal insertion signal is input from the
また、スタートレバー6が操作されて図9のCT用確率抽選テーブルを用いた抽選処理の結果、内部当選役を示す内部当選役信号が主制御回路71から入力されると、副制御回路72のサブCPU74は、ストローブ信号の立ち上がりを検出したタイミングで(S141,YES)、コマンド信号を取り込み、この信号中のコマンド内容を読み取る(S142)。そして、このコマンド内容が内部当選役信号によるものであることを識別し、AT実行判定処理を実行する(S143)。
Further, when an internal winning combination signal indicating an internal winning combination is input from the
即ち、図35に示すように、AT実行判定処理ルーチンを実行し、内部当選役を遊技者に報知するAT処理を実施するか否かの抽選を行う(S151)。そして、ATに当選したか否かを判定し(S152)、ATに当選しなかった場合には(S152,NO)、本ルーチンを終了する。一方、ATに当選した場合には(S152,YES)、AT処理を実施するため、内部当選役信号に含まれていた内部当選役を読み取り(S153)、この内部当選役に対応したアシスト画像を表示する(S154)。 That is, as shown in FIG. 35, an AT execution determination processing routine is executed, and a lottery is performed to determine whether or not to perform AT processing for notifying the player of the internal winning combination (S151). Then, it is determined whether or not the AT is won (S152). If the AT is not won (S152, NO), this routine is terminated. On the other hand, if the AT is won (S152, YES), the internal winning combination included in the internal winning combination signal is read to perform AT processing (S153), and an assist image corresponding to the internal winning combination is read. It is displayed (S154).
具体的には、図23のAT演出用データテーブルを用いることによって、内部当選役に対応した演出用識別子AT1〜AT4を選択する。そして、選択した演出用識別子AT1〜AT4をワークRAM76の演出用識別子記憶領域に格納する。この後、演出用識別子AT1〜AT4と図24の演出用分類データテーブルとに基づいて大分類データ及び小分類データを取得し、液晶表示装置5にアシスト画像を表示する。
Specifically, by using the AT effect data table of FIG. 23, the effect identifiers AT1 to AT4 corresponding to the internal winning combination are selected. Then, the selected effect identifiers AT1 to AT4 are stored in the effect identifier storage area of the
例えばBBが内部当選役である場合には、演出用識別子AT1に対応するAT1演出データの大分類データ及び小分類データが取得されることによって、液晶表示装置5に何も表示されていない状態から、2つの小分類データ「ドンちゃん出現画像」、「AT1用吹出出現画像」が選択される。この結果、液晶表示装置5において、小さな点が拡大してドンちゃんの形状に変化する画像表示と、小さな点が拡大して『BBを揃えるんでい』の文字がアシスト画像として描かれた吹出しに変化する画像表示とが並列的に行なわれる。これにより、液晶表示装置5に表示されたアシスト画像を見た遊技者は、内部当選役がBBであることを認識することができる。
For example, when BB is an internal winning combination, the large classification data and the small classification data of the AT1 effect data corresponding to the effect identifier AT1 are acquired, so that nothing is displayed on the liquid
尚、キャラクター画像や文字画像は、液晶表示装置5に突然に出現するようになっていても良いし、液晶表示装置5の右端から徐々に出現するようになっていても良い。また、上記のようにして液晶表示装置5において画像表示が行なわれるときに、遊技者に期待感を持たせるように、LEDランプ29が点灯や点滅したり、スピーカ21L・21Rから効果音や音楽を流しても良い。
The character image or the character image may appear suddenly on the liquid
また、CT遊技状態においても、上記のAT処理によるアシスト画像が液晶表示装置5に表示される。この場合には、内部当選役がボーナスであるか否かをアシスト画像により見分けることができるため、ボーナスの場合とボーナス以外の場合とで使い分けながら、目押しを行うことができる。さらに、RT時においても、再遊技(リプレイ)に当選しているか否かをアシスト画像で確認することができる。
Even in the CT gaming state, the assist image by the above-described AT process is displayed on the liquid
以上のように、本実施形態の遊技機は、実行中の遊技状態を検知する遊技状態検知手段と、メダルのBET数を取得するベット数取得手段と、入賞成立の判定に使用される複数の入賞ラインと、入賞ラインを有効化し、かつ、遊技状態とBET数とに応じて、入賞ラインを有効化する数を増減させる入賞ライン有効化手段とを有する構成にされている。これにより、遊技状態とBET数とに応じて、入賞ラインを有効化する数を変化させることで、入賞成立を容易に実現することができる場合があり、遊技者の遊技興趣を向上させることができる。 As described above, the gaming machine according to the present embodiment includes a gaming state detection unit that detects a gaming state that is being executed, a bet number acquisition unit that acquires the number of BETs of medals, and a plurality of winning use determinations. The winning line is configured to have a winning line and a winning line enabling means that activates the winning line and increases or decreases the number of winning lines to be activated according to the gaming state and the number of BETs. Thereby, depending on the gaming state and the number of BETs, it may be possible to easily realize winning by changing the number of activated winning lines, which can improve the player's gaming interests. it can.
また、本実施形態の遊技機は、一般遊技状態とBB一般遊技状態とにおける当選役にない部当選する確率がおなじであるため、入賞ラインを有効化する数を一般遊技状態と比べて増加させることで、遊技状態が特別遊技状態の場合に、内部当選役の当選確率が変化しなくても、入賞成立を容易に実現することができ、かつ、入賞成立までの時間を短縮することができ、さらに、1度の入賞でより多くのメダルを獲得することができるため、遊技者の興趣を向上させることができる。さらに、CT遊技状態においても、入賞ラインを有効化する数を一般遊技状態と比べて増加させる構成にすることにより、目押しが不得意な遊技者にとっても、容易に入賞成立することが可能となる。また、獲得メダル枚数が所定値を越える場合に、獲得メダル枚数を所定値に制限する構成にすることで、付与される遊技価値が制限されている場合に、好適に適用することができる。 In addition, since the gaming machine of the present embodiment has the same probability of winning a part that is not in the winning combination in the general gaming state and the BB general gaming state, the number of enabling the winning line is increased compared to the general gaming state. Therefore, when the gaming state is the special gaming state, even if the winning probability of the internal winning combination does not change, the winning can be easily realized, and the time until the winning can be shortened. In addition, since more medals can be obtained by one winning, the interest of the player can be improved. Furthermore, even in the CT gaming state, by increasing the number of activated winning lines compared to the general gaming state, it is possible for a player who is not good at winning to easily win a prize. Become. In addition, when the number of acquired medals exceeds a predetermined value, the configuration is such that the number of acquired medals is limited to a predetermined value, so that the present invention can be suitably applied when the game value to be given is limited.
また、本実施形態の遊技機は、入賞成立を実現可能にする内部当選役を発生させる内部当選役発生手段をさらに備えており、入賞ライン有効化手段が、遊技状態が、所定の入賞成立を契機として発生し、発生前の遊技状態と内部当選役の当選確率が同じで、獲得可能な遊技価値の総計が増大する特別遊技状態の場合に、入賞ラインを有効化する数を特別遊技状態の発生前の遊技状態と比べて増加させるように構成されている。この構成によると、有効化する入賞ラインの数を増加させることで、遊技状態が特別遊技状態の場合に、内部当選役の当選確率が変化しなくても、入賞成立を容易に実現することができ、また、1度の入賞でより多くの遊技価値を獲得できるため、所定量の遊技価値を獲得するまでの時間を短縮することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。 In addition, the gaming machine of the present embodiment further includes an internal winning combination generating means for generating an internal winning combination that makes it possible to realize the winning, and the winning line enabling means is configured so that the gaming state indicates that the predetermined winning is established. In the case of a special gaming state that occurs as an opportunity and the winning probability of the internal winning combination is the same as the gaming state before the occurrence and the total amount of game value that can be earned increases, the number of activated winning lines is the number of special gaming state It is comprised so that it may increase compared with the game state before occurrence. According to this configuration, by increasing the number of winning lines to be activated, even if the winning state of the internal winning combination does not change when the gaming state is the special gaming state, it is possible to easily realize the winning. In addition, since more game value can be acquired by one winning, the time required to acquire a predetermined amount of game value can be shortened and the interest of the player can be improved.
また、本実施形態の遊技機における入賞ライン有効化手段は、遊技状態が、内部当選役に無関係に入賞成立を実現可能にする特定遊技状態である場合に、入賞ラインを有効化する数を特定遊技状態の発生前の遊技状態と比べて増加させるように構成されている。これによると、遊技状態が内部当選役に関係なく入賞成立することができる特定遊技状態である場合には、有効化する入賞ラインの数を増加させることで、遊技者が容易に入賞成立することができる場合がある。 In addition, the winning line enabling means in the gaming machine of the present embodiment specifies the number of winning lines to be activated when the gaming state is a specific gaming state that can realize winning establishment regardless of the internal winning combination. It is comprised so that it may increase compared with the game state before generation | occurrence | production of a game state. According to this, if the gaming state is a specific gaming state that can be won regardless of the internal winning combination, the player can easily win by increasing the number of winning lines to be activated. May be possible.
また、本実施形態の遊技機は、入賞成立により付与される遊技価値が所定値を越える場合、遊技価値を所定値に制限する遊技価値制限手段をさらに備えた構成にされている。これによると、付与される遊技価値が制限されている場合に、好適に適用することができる。 In addition, the gaming machine of the present embodiment is configured to further include a gaming value limiting means for limiting the gaming value to a predetermined value when the gaming value given by winning the winning exceeds a predetermined value. According to this, when the game value provided is restrict | limited, it can apply suitably.
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、本発明は、有効化する入賞ラインを最大7本としているが、この数値に限定されることはなく、入賞ラインが表示窓を横切る位置も本実施例に限定されることはない。さらに、BET数が「3」の場合に有効化する数を7本となるようにしているが、BET数は「1」、「2」であっても良い。入賞成立により獲得したメダルが15枚以上の場合に15枚に制限するようにしなくてもよいし、制限枚数を15枚に限定することはない。その他、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 As mentioned above, although the Example of this invention was described, it has only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention. That is, in the present invention, the maximum number of winning lines to be activated is 7. However, the present invention is not limited to this value, and the position where the winning line crosses the display window is not limited to this embodiment. Furthermore, although the number to be activated is set to 7 when the BET number is “3”, the BET number may be “1” or “2”. When there are 15 or more medals acquired by winning a prize, the number of medals need not be limited to 15, and the limited number is not limited to 15. In addition, the specific configuration and the like can be changed as appropriate. The actions and effects described in the embodiments of the present invention are only listed the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.
さらに、本発明は、上述のパチスロ機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。 Furthermore, the present invention is applied not only to the above-described actual machine such as a pachislot machine, but also to a game program that executes the operation of the actual machine such as a pachislot machine for a home game machine in a simulated manner. You can run the game. In that case, a DVD-ROM, CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
1 遊技機
2 キャビネット
2a パネル表示部
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
5a 液晶表示画面
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
8a クロスダウンライン
8b トップライン
8c センターライン
8d ボトムライン
8e クロスアップライン
9a 1−BETランプ
9b 2−BETランプ
9c 最大BETランプ
10 台座部
11 1−BETスイッチ
12 2−BETスイッチ
13 最大BETスイッチ
14 C/Pスイッチ
15 メダル払出口
16 メダル受け部
17 当り表示ランプ
18 払出表示部
19 クレジット表示部
20 ボーナス遊技情報表示部
21L,21R スピーカ
22 メダル投入口
22S 投入メダルセンサ
23 配当表パネル
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
34 クロックパルス発生回路
35 分周器
36 乱数発生器
37 サンプリング回路
38 I/Oポート
39 モータ駆動回路
40 ホッパ
41 ホッパ駆動回路
45 ランプ駆動回路
46 リール停止信号回路
48 表示部駆動回路
49L,49C,49R ステッピングモータ
50 リール位置検出回路
51 払出完了信号回路
71 主制御回路
72 副制御回路
DESCRIPTION OF
32 ROM
33 RAM
34 Clock
Claims (4)
遊技媒体のベット数を取得するベット数取得手段と、
遊技価値を付与する入賞成立の判定に使用される複数の入賞ラインと、
前記入賞ラインを有効化し、かつ、前記遊技状態と前記ベット数とに応じて、前記入賞ラインを有効化する数を増減させる入賞ライン有効化手段と
を有していることを特徴とする遊技機。 Gaming state detection means for detecting a gaming state being executed;
Bet number acquisition means for acquiring the bet number of game media;
A plurality of winning lines used to determine whether or not a prize has been awarded,
A gaming machine characterized by having a winning line activating means for activating the winning line and increasing / decreasing the number of activating the winning line according to the gaming state and the number of bets. .
前記入賞ライン有効化手段が、
前記遊技状態が、所定の前記入賞成立を契機として発生し、発生前の遊技状態と前記内部当選役の当選確率が同じで、獲得可能な前記遊技価値の総計が増大する特別遊技状態の場合に、前記入賞ラインを有効化する数を、前記特別遊技状態の発生前の遊技状態と比べて増加させる
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 An internal winning combination generating means for generating an internal winning combination that makes it possible to achieve the winning,
The winning line enabling means is
When the gaming state is triggered by the establishment of the predetermined winning, the gaming state before the occurrence is the same as the winning probability of the internal winning combination, and the special gaming state in which the total of the gaming value that can be acquired increases. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein the number of enabling the winning line is increased as compared with a gaming state before the occurrence of the special gaming state.
前記遊技状態が、前記内部当選役に無関係に入賞成立を実現可能にする特定遊技状態である場合に、前記入賞ラインを有効化する数を、前記特定遊技状態の発生前の遊技状態と比べて増加させることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 The winning line enabling means is
In the case where the gaming state is a specific gaming state in which winning establishment can be realized regardless of the internal winning combination, the number of enabling the winning line is compared with the gaming state before the occurrence of the specific gaming state. The gaming machine according to claim 2, wherein the gaming machine is increased.
The game value limiting means for limiting the game value to the predetermined value when the game value given when the winning is established exceeds a predetermined value, further comprising: The gaming machine according to the item.
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ID=35328669
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Cited By (3)
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JP2010046382A (en) * | 2008-08-25 | 2010-03-04 | Sammy Corp | Slot machine |
JP2010099116A (en) * | 2008-10-21 | 2010-05-06 | Sammy Corp | Slot machine |
JP2012135554A (en) * | 2010-12-28 | 2012-07-19 | Yamasa Kk | Game machine |
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2004
- 2004-04-13 JP JP2004118172A patent/JP2005296409A/en active Pending
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