JP2005185617A - バーチャルリアリティスポーツシステム - Google Patents

バーチャルリアリティスポーツシステム Download PDF

Info

Publication number
JP2005185617A
JP2005185617A JP2003432311A JP2003432311A JP2005185617A JP 2005185617 A JP2005185617 A JP 2005185617A JP 2003432311 A JP2003432311 A JP 2003432311A JP 2003432311 A JP2003432311 A JP 2003432311A JP 2005185617 A JP2005185617 A JP 2005185617A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
board
marker
game
tool
virtual reality
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2003432311A
Other languages
English (en)
Inventor
Kazuyoshi Tsukamoto
一義 塚本
Takahiro Wada
隆広 和田
Hirotaka Houjiyou
博崇 北條
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
VR SPORTS KK
Original Assignee
VR SPORTS KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by VR SPORTS KK filed Critical VR SPORTS KK
Priority to JP2003432311A priority Critical patent/JP2005185617A/ja
Publication of JP2005185617A publication Critical patent/JP2005185617A/ja
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【構成】 VRスポーツシステム10では、スノーボードゲームのためにターン入力装置16を用い、トレイニー22がボード20上に乗ってボード20を回転させる。スクリーン12の前方にターン入力装置16を含む画像を撮影するUSBカメラ26を配置し、このUSBカメラ26からの画像を処理(マスク、色相変換、2値化、膨張、面積フィルタ)することによって重心座標を計測し、その重心座標とボード20の回転半径からマーカ24の回転角を計算する。その回転角に応じてスクリーン12上の画像を変化させることによって、スノーボードゲームのための映像が表示される。
【効果】 USBカメラからの画像処理によってボードの回転角を検出することができるので、大掛かりなターン入力装置は不要となり、さらにはターン入力装置16をサッカー入力装置74(図17)に置換するだけで簡単に種目変更してサッカーを行なえるようになる。
【選択図】 図1

Description

この発明はバーチャルリアリティスポーツシステムに関し、特にたとえば、訓練者、被験者、患者等(以下、まとめて「トレイニー」と呼ぶ。)にスノーボードやサッカー等のバーチャルリアリティ(Virtual Reality:仮想現実。以下、「VR」とする。)スポーツを行わせて機能回復や身体強化を図る、リハビリテーションやトレーニングのためのVRスポーツシステムに関する。
たとえば、特許文献1−特許文献4(特許文献3は特許文献2の分割であり、特許文献4は特許文献3の分割である。)において、ターン操作入力を行なえる入力手段を有するゲーム装置が提案されている。これらの特許文献1−特許文献4の先行技術によれば、たとえばスキー、スノーボードまたはスケートボードを模したVR滑走ゲームを実現することができる。
特開平8−280936号公報[A63F 9/22 A63FB 69/18] 特開平9−742号公報[A63F 9/22 A63B 69/00 69/18 G09B 9/00] 特開平10−207341号公報[G09B 9/00 A63B 69/00 69/18 A63F 9/22] 特開平10−340040号公報[G09B 9/00 A63B 69/00 69/18 A63F 9/22] 山地、吉井、和田、田中、塚本「バーチャルテニスによるリハビリテーションの実現−テニスによって得られるリハビリテーションの効果」日本機械学会ロボティクス・メカトロニクス講演会CD−ROM2001年6月
従来のVR滑走ゲームでは、特に特許文献2に詳しく説明されているような操作入力装置を用いる。この操作入力装置は、揺動装置とその揺動装置にスイング操作を行なえるように回動自在に固定された入力ボードとを有し、スイングセンサによって入力ボードのスイング角を検出するようになっている。
しかしながら、この従来技術のターン操作入力装置では入力ボードを揺動装置に片持ち梁の形態で保持しなければならず、ゲーム装置として安全な程度の機械的強度を得ようとすると、装置が大型化するとともに、非常に高価になってしまう。
他方、本件発明者等は、非特許文献1等において、VRスポーツゲームをリハビリテーションのためのツールとして利用することによって、モチベーションの低下を防いでリハビリテーションの実効を挙げることを提案している。そこで、従来技術にあるようなVR滑走ゲームをリハビリテーション用VRスポーツシステムに組み込むことを考えている(特願2003−302993)が、そのVRスポーツシステムそれ自体によって収益をあげるものではないリハビリテーション応用では、業務用ゲーム装置である従来技術のような高価で大型のターン操作入力装置を使用することは現実的ではない。
それゆえに、この発明の主たる目的は、より簡単かつ安価な入力装置を用いる、リハビリテーションに適したVRスポーツシステムを提供することである。
請求項1の発明は、トレイニーが操作する用具の状態に従って表示画面上でバーチャルリアリティ(VR)スポーツゲームを進行させる、VRスポーツシステムであって、用具を撮影するカメラ、用具に設けられるマーカ、カメラからの画像信号を処理することによってマーカの移動相関要素を検出するための移動相関要素検出手段、および移動量相関要素に応じてVRスポーツゲームを進行させるゲーム進行手段を備える、VRスポーツシステムである。
請求項1の発明では、VRスポーツシステム(10:実施例で相当する部分を示す参照符号。以下同様。)は、トレイニーが用具(16,74)を操作し、その用具の状態に従ってたとえばスクリーン(12)の表示画面上にVRスポーツゲーム画像を表示する。カメラ(26)は、たとえばスクリーンの前方に用具を撮影できるように設置される。このカメラは用具を含んで全体を撮影し、その画像信号をたとえばコンピュータからなる移動相関要素検出手段(32,S3:S31−S38,S15:S151−S157)が処理することによって、用具に設けられているマーカ(24,88)の移動相関要素、たとえば回転角、移動量などが検出され、たとえば同じコンピュータからなるゲーム進行手段(32,S5−S9,S17−S23)が、検出された移動量相関要素に応じてVRスポーツゲームを進行させる。
請求項1の発明によれば、カメラからの画像信号の処理によってマーカの移動量相関要素を検出するようにしたので、用具として大掛かりなもの、たとえばターン入力装置などを用いる必要はない。
請求項2の発明は、マーカは特定の色を有し、さらに特定の色の色相値を設定する色相設定手段を備え、移動相関要素検出手段は、色相値に従って画像信号から特定の色の領域を抽出する色相獲得手段、および特定の色の領域を含む画像信号に面積フィルタ処理を施す面積フィルタ手段を含み、面積フィルタ処理で最大面積の部分をマーカと判定する、請求項1記載のバーチャルリアリティスポーツシステムである。
請求項2の発明では、マーカにはたとえば青色のような特定の色を付け、他方、色相設定手段(41b)に抽出または獲得したい色相値を予め設定しておき、色相獲得手段(S13,S153)によってその色相値またはその近傍値の色部分だけを取り出し、面積フィルタ手段(S36,S156)でその特定色部分に面積フィルタ処理を施すことによって、マーカを簡単に特定できる。したがって、画像処理によって移動量相関要素を検出するようにしても、比較的高速に検出できる。
請求項3の発明は、用具は、第1スポーツゲームのための第1用具と第2スポーツゲームのための第2用具とを含み、第1用具に第1マーカが設けられ、第2用具に第2マーカが設けられ、第1用具と第2用具とを交換することによって第1スポーツゲームまたは第2スボーツゲームをプレイできる、請求項1または2記載のVRスポーツシステムである。
請求項3の発明では、第1用具はたとえばスノーボードゲームのためのターン入力装置(16)であり、第2用具はたとえばサッカーゲームのためのサッカー入力装置(74)である。ターン入力装置のボード(20)に第1マーカ(色球24)が付着され、サッカー入力装置にはトレイニーが実際に蹴ることができる色球(88)が第2マーカとして設けられる。移動量相関要素検出手段は、カメラからの画像信号を処理することによって、第1マーカ(すなわちボード)の回転角または第2マーカ(すなわち色球)の移動量を検出する。したがって、ゲーム進行手段が、検出された回転角に応じてスノーボードゲームを、または色球の移動量に応じてサッカーゲームをそれぞれ進行させることができる。
請求項3の発明によれば、第1用具と第2用具とを交換することによって第1スポーツゲームまたは第2スボーツゲームをプレイできる。
請求項4の発明は、用具は回転可能に支持されかつその上にトレイニーが乗れるボードを含み、マーカがボードに関連して設けられ、移動相関要素検出手段は移動相関要素としてボードの回転角を検出する、請求項1ないし3のいずれかに記載のバーチャルリアリティスポーツシステムである。
請求項4の発明では、用具はたとえばスノーボードゲームのためのターン入力装置(16)であり、ターン入力装置のボード(20)にマーカ(色球24)が付着される。移動量相関要素検出手段は、カメラからの画像信号を処理することによって、ボードの回転角を検出する。
請求項5の発明は、用具はトレイニーが足で蹴れるボールを含み、マーカがボールに関連して設けられ、移動相関要素検出手段は移動相関要素としてボールの移動量を検出する、請求項1ないし4のいずれかに記載のバーチャルリアリティスポーツシステムである。
請求項5の発明では、用具はたとえばサッカーゲームのためのサッカー入力装置(74)である。このサッカー入力装置にはトレイニーが実際に蹴ることができるボール(88)が含まれ、このボールがマーカとしても機能する。移動量相関要素検出手段は、カメラからの画像信号を処理することによって、ボールの移動量を検出する。
請求項6の発明は、ボールがトレイニーに蹴られたとき自由に飛翔するのを防止する飛翔防止手段をさらに設けた、請求項5記載のバーチャルリアリティスポーツシステムである。
請求項6の発明では、ボール(88)にネット(86)を被せ、このネットにひも(82)を装着し、そのひもをゴム(80)につなぎ、ゴムをマット(76)などで固定することによって、トレイニーが実際にボールを蹴っても、ボールが自由空間内を自由に飛翔することがない。したがって、ネットやゴムなどが飛翔防止手段として機能する。
この発明によれば、カメラからの画像信号の処理によってマーカの移動量相関要素を検出するようにしたので、大掛かりな用具を用いる必要はない。そのため、より簡単かつ安価な入力装置を用いることができ、リハビリテーションに適したVRスポーツシステムを提供することができる
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
図1に示すこの発明の実施例のVRスポーツシステム10は、スクリーン12を含み、このスクリーン12上にプロジェクタ14によってVRスポーツゲームのための映像を表示する。この実施例では、床面上の空きスペースを十分確保するために天吊り型のプロジェクタ14を用いたが、床面据置型のプロジェクタが利用されてもよい。さらに、この実施例では、スクリーン12とプロジェクタ14との組み合わせからなる映像表示装置を用いるが、たとえば大画面テレビジョンなどの他の映像表示装置が利用されてもよい。
この実施例のVRスポーツシステム10において実行可能なVRスポーツの種目は、後述のように、主として腰を中心とした全身運動のためのスノーボード、および主として下肢の運動のためのサッカーである。なお、スノーボードとは、実際には、スキーゲレンデで行うもので、1枚の板に横向きで乗り、斜面を滑走するスポーツである。
スノーボードの場合にはターン入力装置16を用いる。このターン入力装置16は、後に詳細に説明するが、ベース18と、このベース18上に回動可能に支持されたボード20とを含み、トレイニー22はスクリーン12の前方の実空間でこの入力装置16のボード20上に乗って矢印方向にボードを回転または回動させる。ボード20の前端にはたとえば青色のような一色に色付けされた色球24が固着される。この色球24を含む入力装置16がスクリーン12の前方に設けられたUSBカメラ26で撮影され、その映像信号を処理することによって、ボード20の回動角を検出する。そして、その検出した回動角または回転角に応じて、スクリーン12上の映像に変化を生ぜしめる。
なお、USBカメラとは、コンピュータのUSB(Universal Serial Bus:共通のコネクタでさまざまな周辺機器を接続することができるインタフェース規格)端子に接続されて、たとえば水平角度が50度、画素数が25−45万画素程度でWebカメラとも呼ばれる比較的安価なカメラである。ただし、もっと画素数の大きいカメラを用いてもよいが、発明者等の実験によれば、実施例のスノーボードゲームでもサッカーゲームでも、この程度の画素数で十分対応できた。画素数が少ない分、コンピュータ処理量が少なくて済み、全体として安価にシステムを構築できる。
この実施例では、入力装置16のボード20上にトレイニー22が乗るので、危険防止のために、入力装置16の近傍の、好ましくはトレイニー22の横に手摺り28を設置する。
また、スクリーン12の左右側には効果音やゲーム音楽あるいは他の適宜のBGMを出力するためのスピーカ30Rおよび30Lが設けられる。
このVRスポーツシステム10の特徴の1つは、USBカメラ26のような撮影手段によってマーカ(スノーボードの場合には色球24であり、後述のサッカーではサッカーボールすなわち色球88(図17))を撮影し、その映像信号からマーカの移動に相関する検出要素(移動相関要素)、たとえば回転角や移動量を検出することである。このようにカメラ26からの映像信号を処理することによって移動相関要素を検出することによって操作入力を与えるようにすれば、入力装置を変更するだけで別種のVRスポーツゲームを行なうことができる。つまり、スポーツ種目を変更する場合でも、システムを大幅に変更する必要はなく、入力装置とゲームプログラムだけを変更すればよい。したがって、同じVRスポーツシステム10で簡単にスポーツ種目を変更できる。
図1実施例のVRスポーツシステム10のブロック図が図2に示される。VRスポーツシステム10はコンピュータ32を含み、このコンピュータ32は、画像入力ボード34にUSBカメラ26からのカメラ信号を受ける。そして、グラフィックボード36から映像信号をプロジェクタ14に与え、サウンドボード38からスピーカ30Rおよび30Lに音声信号を与える。
コンピュータ32の内部メモリ40には後述のフロー図で示すプログラムが記憶されているとともに、この内部メモリ40はワーキングメモリやレジスタなどとしても利用される。特に、内部メモリ40には、画像処理においてコンピュータ32が抽出処理または獲得処理すべき色(マーカの色)を示す色相値を予め設定しておくための色相レジスタ41aと、ターン入力装置16のボード20の回転半径を予め登録しておくための半径レジスタ41bが形成される。
コンピュータ32にはメモリインタフェース42を介して外部メモリ44が結合される。この外部メモリ44は、たとえばハードディスクまたはCD−RW、DVD−RWなどのディスクあるいは半導体メモリなど任意の記録媒体または記憶媒体であり、ここではそれらを便宜上「メモリ」と呼ぶことにする。外部メモリ44には、リハビリテーションに必要なトレイニーやそれらの症状などを含むマスタデータが記憶または記録されている。
図3を参照して、この実施例で用いられるターン入力装置16は、たとえばプラスチックからなる円盤形状のベース18を含み、このベース18上に軸46によってボード20が回転自在に支持される。つまり、ボード20には孔45が形成され、その孔45に軸46が挿入される。このとき、孔45の内径は軸46の外径より大きくされていて、したがって、孔45はいわゆる「ばか孔」である。このボード20もプラスチックで形成され、平面がほぼ長方形である。ボード20上には、適宜の間隔を隔てて、足保持具48が形成される。この足保持具48は図1に示すようにトレイニー22の足(靴)をその中へ入れて保持するものである。ボード20の先端には先に説明したように色球24が固着される。そして、ベース18の上面であってかつ所定の間隔でボード20を挟む両側の位置にはストッパ50がそれぞれ設けられる。このストッパ50はボード20の回転をその位置で阻止するためのものであり、ボード20が必要以上に回転するのを防止し、図1に示す手摺り28とともにトレイニーに対する安全を図っている。
図1実施例でVRスノーボードをプレイする場合には、コンピュータ32(図2)はスクリーン12上にたとえば図4に示す仮想ゲレンデ52とその仮想ゲレンデ上を滑走するボードの先端部を表すボード図形54とを表示する。実施例では、コース上の旗門(図示せず)を通過するスラローム競技を行なうようにボード図形54が表示される。上で述べたターン入力装置16のボード20上に乗ってそのボードを回転させると、ボード図形54がその回転または回動角度に応じた量だけ左右に方向を変えながら滑り降りることになる。通常、スラローム競技の場合には、よく知られているように、ボード図形54が適宜設定された1対のフラグ(図示せず)の間(旗門)を通過するようにボード20を操作するのであるが、図面の簡単化のために、この図4ではそれらのフラグの表示を省略していることに留意されたい。
図1実施例のVRスポーツシステム10でスノーボードをプレイする場合には、図5の最初のステップS1でゲームの初期化を実行する。この初期化では、たとえばボード20が正面を向いている状態で、ボード先端の色球24がUSBカメラ26(図1)の中心軸上に重なるように、入力装置16やカメラ26を設置する。そして、カメラ26からの画像信号をコンピュータ32(図2)に取り込んで、色相変換を行い、画像の中心にあるマーカすなわち色球24の色相の値を計測するとともに、その色相値をマーカ24の検出条件としてコンピュータ32内の色相レジスタ41a(図2)に設定する(マーカ色相設定)。さらに、ボード20を初期状態から90度回転させてボード20の回転半径(r:図13)を計測し、同じくコンピュータ32の半径レジスタ41b(図2)に設定する。このようにして初期設定が終わると、それ以降は、ループを繰り返す。
ループの最初のステップS3では、ボード20の回転角を計測または獲得する。このステップS3は実際には図6に示すサブルーチンとして実行される。詳しく言うと、最初のステップS31において、コンピュータ32は入力ボード34を通してUSBカメラ26からの画像信号を取り込む。その画像信号で表される画像が図7に示される。この図7の画像にはターン入力装置16の画像以外にそれが設置されている部屋の風景も含まれている。
次のステップS32で、コンピュータ32は、図8においてハッチングで示すように、図7の画像にマスクをかける。すなわち、ボード20上のマーカ24の可動領域以外にマスクをかけ、そのマスクした領域すなわちマーカ可動領域以外の領域の画像信号は処理の対象から除外してコンピュータの負担軽減を図る。
続くステップS33では、コンピュータ32は、マスクから露出した領域の画像のRGB信号から、色相レジスタ41aに設定されている色相値(0〜255のうちの適宜の値)によって示される特定の色の領域(部分)を抽出する。このステップS33で獲得した色相の領域が図9に示される。
そして、ステップS34において、ステップS33で獲得した特定の色領域からマーカと思われる色の領域を検出するために、2値化処理を行なう(図10)。
続くステップS35では、コンピュータ32は膨張処理(分割された領域や穴のあいた領域を埋めて一連の領域とする処理)を実行する。
そして、ステップS36において、コンピュータ32は面積フィルタ処理を行なう。つまり、このステップS36では、コンピュータ32は、ステップS34によって2値化されかつステップS35で膨張処理した後の、マーカ24(図1)と同じまたは類似の色相の領域のうち、面積の小さい領域をノイズと判定して除去し、所定の閾値以上の面積を持つ領域を検出する。そして、その閾値以上の面積の領域のうち最大面積の領域をマーカと判定する。このステップS36の面積フィルタ処理を施した後に図11に示すように、マーカが検出できる。
ステップS36でマーカ24の位置が検出した後、ステップS38で、重心座標を計測する。すなわち、コンピュータ32は、図12に示すように、画像上での重心X座標を計測するとともに、画像の中心を原点として設定する。画素値を密度とみなすとき、質量分布の中心を「重心」と呼ぶが、このステップS36では、具体的には、画像中の座標(x,y)における画素値をg[x][y]とし、その座標に検出領域が存在すればg[x][y]は「1」、存在しなければ「0」とされる。たとえば、幅320、高さ240の画像の重心(Gx,Gy)は数1で与えられる。ただし、Wは全画素値の総和であって、数2で表される。
Figure 2005185617
Figure 2005185617
ステップS37で重心座標を得ることで、次のステップS38で回転角度を求めることができる。すなわちUSBカメラ26によりボード20の正面から撮影した画像は、X-Y座標系となり、また、図13に示すようにボード真上から撮影した場合は,X-Z座標系となる。ステップS37での重心座標計測では,Gx,Gyの2つの座標とも計測できるが、ボード角度算出のためにはX座標Gxの値のみを使用して、数3に従って、ステップS38のボード角度算出を行なう。
Figure 2005185617
このようにしてボード20の回転角を計算した後、コンピュータ32は先の図5のステップS5にリターンする。
ステップS5では、コンピュータ32は、ボード角度に合わせて視点を回転させ、トレイニーが実際にボードに乗っているような画像をスクリーン12上に表示させる。つまり、先の図4においてボード図形54が向く方向をボード角度に応じて変化させる。したがって、そのボード図形方向の変更および速度に合わせて、風景を変える。
その後、ステップS7において、コンピュータ32は、ボード20の回転角度、加速度および時間に基づいて、直前のフレームからの移動量を計算し、その移動量に応じた現フレームでのボード図形54の位置を設定して画像を表示する。
そして、ステップS9では、ステップS7で計算したボード図形の位置で、そのボード図形と旗門などの障害物との接触を判定する。そして、接触があると判断した場合には、たとえばゲーム得点を減算し、接触がなく旗門通過と判断したときにはたとえば得点を加算する。ただし、実際にどのようなゲーム規則を適用するかは任意であり、たとえばトレイニーの症状(重度、中度、軽度)によって変化させるようにしてもよい。
なお、図3に示すターン入力装置16は図14、図15、または図16に示すように変形されてもよい。いずれの実施例でも、先に説明した図6のサブルーチンを実行することによって色球ないしマーカ24の移動位置からボードの回転角度を計算する点は同じである。
図14に示す実施例のターン入力装置16は、図3の実施例ではボード20がベース18上で回転できるだけであったのに対し、ボード20を幅方向へ傾斜させることができるようにした点で、図3実施例と異なる。図14において、プラスチック円盤からなるベース18上に、同様にプラスチックからなるスライドベース56を、支点58によって、回転可能に取り付ける。このスライドベース56はボード20とほぼ同じ幅であるが、ボード20より短く、ベース18の径とほぼ同じ長さにされている。そして、このスライドベース56上に、長さ方向の前後2箇所、ボード20の幅方向2箇所に、合計4つのコイルばね60が設けられ、このコイルばね60に支持される形で、ばね60の上端にボード20が取り付けられる。ただし、このボード20の下面には幅方向において湾曲した円弧状の底面を有する揺動板62が固着される。したがって、ボード20上にトレイニーが乗ると、揺動板62の底面がスライドボード56に当接した状態となる。この状態でトレイニーが直立すればボード20はベース18と平行になるが、トレイニーがボード20の幅方向に重心を移動させると、その重みでボード20が揺動板62の底面円弧に沿ってばね60に抗して傾く。この傾きを検知できるセンサ(図示せず)を用いれば、図14のターン入力装置16を用いて、ボード20の回転角だけでなく、それの傾き角もスノーボードゲームの要素として取り入れることができる。
なお、図14において参照符号「64」で示すものは、ボード20の抜け止め部材である。
図15の実施例は、スライドボード56とベース18との間にキャスタ66を設けた点が図14実施例と異なる。すなわち、図15では、支点58によってベース18とは間隔を隔ててスライドボード56を取り付け、スライドボード56の下面にその「間隔」に収まるようなキャスタ66を取り付ける。このキャスタ66は、ばね60と同様の位置に4つ設けられ、スライドボード56すなわちボード20のベース18上での回転をスムーズにする。
図16の実施例では、ターン入力装置16は、ベース18とその上方に設けたボード20とを含む。ベース18上に支点68が固着され、この支点68の上部に偏心ベアリング70が設けられ、この偏心ベアリング70とボード20とがベアリングハウジング72で連結される。この実施例では、偏心ベアリングの球面接触によって、図14または図15実施例と同様に、ボード20は回転だけでなく傾斜も可能とされる。
上述の実施例では色マーカとしてボード20の先端に色球24を設け、それを検出するようにした。しかしながら、ボード20の鈍角で上方向に折り曲げられた先端の裏面がUSBカメラ26から撮影できるので、この先端裏面に、特定色の色領域を形成し、その色領域をマーカとして検出するようにしてもよい。
図1実施例のVRスポーツシステム10で、先に説明したVRスノーボードに代えてVRサッカーをしたいときには、図17に示すように、図1のスクリーン12の前方のターン入力装置16を取り除き、サッカー入力装置74を設置すればよい。ただし、コンピュータ32(図2)のプログラムをサッカー用に変更することは当然必要である。
サッカー入力装置74は、たとえばゴム製または繊維製のマット76を含み、このマット76がスクリーン12の前方の床上に設置される。マット76は人間がその上に載れる程度の大きさであり、マット76には孔78が形成され、マット76の下に敷かれたゴム80の先端がこの孔78を通してマット76上に引き出される。ゴム80にはひも82が結び付けられ、ゴム80とひも82との結び目には孔78より大きな抜け止め84が設けられる。したがって、ゴム80がマット76の下にひきこまれてしまうことはない。
ひも82にはネット86が接続されていて、このネット86はたとえば青色のような一色の色球88をその中に保持する。この色球88は、好ましくはサッカーボールに色付けして作られ、先のターン入力装置16の色球24と同様に、マーカとして機能する。
図17のサッカー入力装置74を用いて システム10でVRサッカーをプレイするときには、トレイニーは、マット76の上に載り、色球88を実際に蹴る。そうすると、ゴム80が伸びて色球88は蹴られた方向へ移動する。このとき、色球88はネット86で覆われているので、色球88がそのまま飛んでいってしまうことはない。また、トレイニーがマット上76上に載っているので、ゴム80がマット76の下から抜け出してしまうこともない。ただし、ゴム80の他方端をどこかに固定すれば、ゴム80の抜けが完全に防止できる。
このように、色球88にネット86を被せ、そこからたとえば50cmのひも82を装着し、そのひも82をゴム80につなぎ、ゴム80をマット76などで固定することによって、トレイニーが実際に色球88を蹴って、サッカーゲームを楽しむことができる。
この実施例においても、先の実施例と同様に、色球88の移動をUSBカメラ26からのカメラ信号を処理することによって検出するので、図1実施例のVRスポーツシステム10で、VRサッカーをしたいときには、図17に示すように、スクリーン12にサッカー入力装置74を設置するだけでよく、極めて簡単に種目変更が行なえる。
VRサッカーをするときには、サッカー入力装置74を用いるほかに、サッカー用プログラムに切り替えるが、このサッカー用プログラムでは、まず、図18のステップS11で示すように、初期設定を実行する。このステップS11は、ターン入力装置16がサッカー入力装置74に代わったことに応じて多少の変更はあるものの、基本的には、先のステップS1と同様である。したがって、ここでは重複説明は省略する。
サッカーゲームをプレイする場合には、図1に示すスクリーン12上には、図19に示す映像が表示される。すなわち、正面にゴール図形90が表示され、それの前にゴールキーパー図形92が表示される。そして、トレイニーにボールをパスするパッサーのパッサー図形94が併せて表示される。このパッサー94からサッカーボール図形96がトレイニーにパスされ、そのボールパスを受けたタイミングでトレイニー22(図1)がサッカー入力装置74のボール88を蹴ったとき、ゴール方向へ移動するように、サッカーボール図形96が表示される。
したがって、図18のステップS13では、コンピュータ32(図2)は、パッサーからのボールパスが行なわれるように、スクリーン12上に画像を表示する。
そして、続くステップS15において、コンピュータ32は、サッカー入力装置74の色球88を蹴ることによって行なわれるトレイニーのシュートのタイミングを判定する。このステップS15は具体的には、図20のサブルーチンになる。
図20において、ステップS151、S152、S153、S154、S155、S156およびS157は、色球24が色球88に代わることによる変更はあるものの、基本的には先の図6のステップS31、S32、S33、S34、S35、S36およびS37と同じであり、ここでは重複説明は省略する。
そして、ステップS157で、画像上で重心座標を計測し、その画像中心を原点として設定した後、次のステップS158で、コンピュータ32は1回目のループかどうか判断する。ループが1回目であるということは、前フレームにおいてボール位置の登録が行なわれていないので、ステップS159でボール位置をメモリまたはレジスタへ登録するとともに、次のステップS160でシュートが行なわれなかった(シュート:NG)と判定して図18のステップS17にリターンする。
ステップS158で2回目以降のループであると判断した場合には、プロセスはステップS161に進み、このステップS161で、コンピュータ32は、現在のフレームでの新たなボール位置を登録するとともに、前フレームでのボール位置と現フレームでのボール位置とに基づいて、ボール(ボール図形)の移動量を計算する。そして、移動量が所定の閾値より大きいかどうかをステップS162で判断し、“YES”のときには次のステップS163でシュートが行なわれたこと(シュート:OK)を判断して図18のステップS17にリターンする。“NO”のときには次のステップS164でシュートが行なわれなかったこと(シュート:NG)を判断して図18のステップS17にリターンする。
ステップS17では、シュートが行なわれたかどうか判断するが、ステップS163(図20)から「OK」の返り値があったときだけ“YES”となる。
ステップS17でシュートがあったと判断したきには、次のステップS19で、その時のシュートのコースを判断する。
図21に示すように、この実施例では、シュートのコースとして、ゴール図形90の幅方向で「左」,「中央」,「右」に区分し、ゴール図形の高さ方向で「上」,「下」に区分している。したがって、ステップS19では、具体的に、図22のサブルーチンに従って、そのときトレイニーがマーカ88を蹴ったことによるシュートがこの区分のどれに該当するかを判定する。
図22の最初のステップS191では、X方向の移動量x(図20のタイミング判定サブルーチンで得られた移動量)が所定値Dx(左右方向を判定するための閾値)より大きいかどうか判断する。ステップS191で“YES”なら、ステップS192で、コンピュータ32はシュートは「右」であったと判断する。ステップS191で“NO”なら、次のステップS193で、X方向の移動量xが所定値−Dxより小さいかどうか判断する。ステップS193で“YES”なら、ステップS194で、コンピュータ32はシュートは「左」であったと判断するし、“NO”であったら、ステップS195でシュートは「中央」であったと判断する。
同様にステップS196では、Y方向の移動量y(図20のタイミング判定サブルーチンで得られた移動量)が所定値Dy(上下方向を判定するための閾値)より大きいかどうか判断する。ステップS196で“YES”なら、ステップS197で、コンピュータ32はシュートは「上」であったと判断するし、“NO”であったら、ステップS198でシュートは「下」であったと判断する。
このようにしてシュートコースを判断した後、コンピュータ32は、図19に示すゴールキーパー図形を制御する。つまり、上で判定したシュートコースに応じてゴールキーパー図形を移動させるが、そのときのボールの速さや位置によって、ゴールキーパーがセーブできるかどうかが決まる。したがって、次のステップS23では、ゴールが成功か失敗かを判定し、必要に応じて得点計算等を実行する。
上述の実施例は、VRスノーボードとVRサッカーとを選択的に実行できるものとして説明した。つまり、第1用具としてターン入力装置16を用い、それのボード20に色球24を付着し、またはボードの先端裏面に直接色領域を形成することによって第1マーカを設け、第2用具としてサッカー入力装置74を用い、この入力装置74のボール自体が第2マーカとして機能するようにした。しかしながら、このシステム10で実行できるVRスポーツゲームはこれに限らないことはいうまでもない。ただし、いずれの場合でも、入力装置からは移動相関要素を入力するものであり、色マーカを撮影した映像信号を処理することによって入力される。
図1はこの発明の一実施例のVRスポーツシステムとこのシステムを用いてスノーボードゲームを実行する状態を示す図解図である。 図2は図1実施例のVRスポーツシステムの電気的構成を示すブロック図である。 図3はスノーボードゲームのためのターン入力装置の一例を示す図解図である。 図4は図1実施例においてスノーボードゲームを実行するときにスクリーン上に表示される映像の一例を示す図解図である。 図5は図1実施例におけるスノーボードゲームのための基本動作を示すフロー図である。 図6は図5のステップS3のサブルーチンを示すフロー図である。 図7は図1実施例のUSBカメラで撮影した画像の一例を示す図解図である。 図8は図7のカメラ画像にマスク処理を行なった状態を示す図解図である。 図9は図8のマスク処理後に色相変換を行なった状態を示す図解図である。 図10は図9の色相獲得処理後に2値化処理を行なった状態を示す図解図である。 図11は図10の2値化処理の後に膨張処理をした上で面積フィルタ処理を行なった状態を示す図解図である。 図12は図11の面積フィルタ処理の後に重心座標計測を行なった状態を示す図解図である。 図13は回転角度の計算方法を示す図解図である。 図14はスノーボードゲームのためのターン入力装置の変形例を示す図解図である。 図15はターン入力装置の他の変形例を示す図解図である。 図16はターン入力装置のさらに他の変形例を示す図解図である。 図17は図1実施例のRスポーツシステムを用いてサッカーゲームを実行する状態を示す図解図である。 図18は図1実施例におけるサッカーゲームのための基本動作を示すフロー図である。 図19は図1実施例においてサッカーゲームを実行するときにスクリーン上に表示される映像の一例を示す図解図である。 図20は図18のステップS15のサブルーチンを示すフロー図である。 図21はシュートコースを示す図解図である。 図22は図18のステップS19のサブルーチンを示すフロー図である。
符号の説明
10 …VRスポーツシステム
12 …スクリーン
14 …プロジェクタ
16 …ターン入力装置
24,88 …色球(マーカ)
26 …USBカメラ
32 …コンピュータ
74 …サッカー入力装置

Claims (6)

  1. トレイニーが操作する用具の状態に従って表示画面上でバーチャルリアリティスポーツゲームを進行させる、バーチャルリアリティスポーツシステムであって、
    前記用具を撮影するカメラ、
    前記用具に設けられるマーカ、
    前記カメラからの画像信号を処理することによって前記マーカの移動相関要素を検出するための移動相関要素検出手段、および
    前記移動相関要素に応じて前記バーチャルリアリティスポーツゲームを進行させるゲーム進行手段を備える、バーチャルリアリティスポーツシステム。
  2. 前記マーカは特定の色を有し、さらに
    前記特定の色の色相値を設定する色相設定手段を備え、
    前記移動相関要素検出手段は、前記色相値に従って前記画像信号から前記特定の色の領域を抽出する色相獲得手段、および前記特定の色の領域を含む画像信号に面積フィルタ処理を施す面積フィルタ手段を含み、前記面積フィルタ処理で最大面積の部分を前記マーカと判定する、請求項1記載のバーチャルリアリティスポーツシステム。
  3. 前記用具は、第1スポーツゲームのための第1用具と第2スポーツゲームのための第2用具とを含み、
    前記第1用具に第1マーカが設けられ、前記第2用具に第2マーカが設けられ、
    前記第1用具と前記第2用具とを交換することによって前記第1スポーツゲームまたは前記第2スボーツゲームをプレイできる、請求項1または2記載のバーチャルリアリティスポーツシステム。
  4. 前記用具は回転可能に支持されかつその上にトレイニーが乗れるボードを含み、前記マーカが前記ボードに関連して設けられ、
    前記移動相関要素検出手段は移動相関要素として前記ボードの回転角を検出する、請求項1ないし3のいずれかに記載のバーチャルリアリティスポーツシステム。
  5. 前記用具はトレイニーが足で蹴れるボールを含み、前記マーカが前記ボールに関連して設けられ、
    前記移動相関要素検出手段は移動相関要素として前記ボールの移動量を検出する、請求項1ないし4のいずれかに記載のバーチャルリアリティスポーツシステム。
  6. 前記ボールが前記トレイニーに蹴られたとき自由に飛翔するのを防止する飛翔防止手段をさらに設けた、請求項5記載のバーチャルリアリティスポーツシステム。
JP2003432311A 2003-12-26 2003-12-26 バーチャルリアリティスポーツシステム Withdrawn JP2005185617A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003432311A JP2005185617A (ja) 2003-12-26 2003-12-26 バーチャルリアリティスポーツシステム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2003432311A JP2005185617A (ja) 2003-12-26 2003-12-26 バーチャルリアリティスポーツシステム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2005185617A true JP2005185617A (ja) 2005-07-14

Family

ID=34790047

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2003432311A Withdrawn JP2005185617A (ja) 2003-12-26 2003-12-26 バーチャルリアリティスポーツシステム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2005185617A (ja)

Cited By (12)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007143748A (ja) * 2005-11-25 2007-06-14 Sharp Corp 画像認識装置、フィットネス支援装置、フィットネス支援システム、フィットネス支援方法、制御プログラムおよび可読記録媒体
JP2011031669A (ja) * 2009-07-30 2011-02-17 Toyota Motor Corp 移動体制御システム、その制御方法及び制御プログラム
JP2011522318A (ja) * 2008-05-26 2011-07-28 マイクロソフト インターナショナル ホールディングス ビイ.ヴイ. 仮想現実の制御
KR101260461B1 (ko) * 2011-10-12 2013-05-06 주식회사 엔디에스 스크린 스키장 및 그 이용 방법
KR101364594B1 (ko) * 2011-05-26 2014-02-20 한국과학기술연구원 사용자의 움직임과 모션 플랫폼 사이의 양방향 상호 작용을 기반으로 한 실감형 스노보드 장치 및 그 제어방법.
GB2535972A (en) * 2015-01-05 2016-09-07 Myers Elliott Virtual reality apparatus
CN106552417A (zh) * 2016-12-01 2017-04-05 杨金忠 一种虚拟现实滑板休闲娱乐体验装置
CN107185229A (zh) * 2017-04-26 2017-09-22 歌尔科技有限公司 虚拟现实设备的游戏输入方法及装置、虚拟现实***
CN108992852A (zh) * 2018-07-18 2018-12-14 广州市三甲医疗信息产业有限公司 基于虚拟现实康复训练的智能评估方法与***
JP2019170940A (ja) * 2018-03-29 2019-10-10 株式会社コロプラ プログラム、情報処理装置、および方法
WO2019231263A1 (ko) * 2018-05-30 2019-12-05 Choi Dong Hoon 가상현실 기반 재활치료 시스템 및 방법
JP2020140188A (ja) * 2019-02-28 2020-09-03 ユインケア コーポレーション 仮想現実環境を用いた物語におけるロールプレイングを通しての認知リハビリテーション訓練及び評価方法

Cited By (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007143748A (ja) * 2005-11-25 2007-06-14 Sharp Corp 画像認識装置、フィットネス支援装置、フィットネス支援システム、フィットネス支援方法、制御プログラムおよび可読記録媒体
JP2011522318A (ja) * 2008-05-26 2011-07-28 マイクロソフト インターナショナル ホールディングス ビイ.ヴイ. 仮想現実の制御
US8860713B2 (en) 2008-05-26 2014-10-14 Microsoft International Holdings B.V. Controlling virtual reality
JP2011031669A (ja) * 2009-07-30 2011-02-17 Toyota Motor Corp 移動体制御システム、その制御方法及び制御プログラム
KR101364594B1 (ko) * 2011-05-26 2014-02-20 한국과학기술연구원 사용자의 움직임과 모션 플랫폼 사이의 양방향 상호 작용을 기반으로 한 실감형 스노보드 장치 및 그 제어방법.
KR101260461B1 (ko) * 2011-10-12 2013-05-06 주식회사 엔디에스 스크린 스키장 및 그 이용 방법
GB2535972A (en) * 2015-01-05 2016-09-07 Myers Elliott Virtual reality apparatus
CN106552417A (zh) * 2016-12-01 2017-04-05 杨金忠 一种虚拟现实滑板休闲娱乐体验装置
CN107185229A (zh) * 2017-04-26 2017-09-22 歌尔科技有限公司 虚拟现实设备的游戏输入方法及装置、虚拟现实***
WO2018196107A1 (zh) * 2017-04-26 2018-11-01 歌尔科技有限公司 虚拟现实设备的游戏输入方法及装置、虚拟现实***
JP2019170940A (ja) * 2018-03-29 2019-10-10 株式会社コロプラ プログラム、情報処理装置、および方法
WO2019231263A1 (ko) * 2018-05-30 2019-12-05 Choi Dong Hoon 가상현실 기반 재활치료 시스템 및 방법
CN108992852A (zh) * 2018-07-18 2018-12-14 广州市三甲医疗信息产业有限公司 基于虚拟现实康复训练的智能评估方法与***
JP2020140188A (ja) * 2019-02-28 2020-09-03 ユインケア コーポレーション 仮想現実環境を用いた物語におけるロールプレイングを通しての認知リハビリテーション訓練及び評価方法

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US11836929B2 (en) Systems and methods for determining trajectories of basketball shots for display
US20240058691A1 (en) Method and system for using sensors of a control device for control of a game
US10762642B2 (en) Systems and methods for indicating user performance in launching a basketball toward a basketball hoop
US9764213B2 (en) Method and apparatus for simulated golf
KR100832198B1 (ko) 게임의 실행을 제어하는 프로그램이 기록된 컴퓨터판독가능한 기록 매체, 게임의 실행을 제어하는 방법, 및정보 처리 장치
KR101974911B1 (ko) 트램펄린을 이용한 증강현실 기반 스포츠 게임 시스템
US11207581B2 (en) Method and apparatus for simulated golf
JP2005185617A (ja) バーチャルリアリティスポーツシステム
JP2005218757A (ja) バーチャルリアリティテニスゲームシステム
JP2005253871A (ja) 通信対戦型バーチャルリアリティテニスゲームシステム
JP4071011B2 (ja) ゴルフゲームを実行制御するプログラム及び、このプログラムを実行するゲーム装置
Katz et al. Virtual reality
JPH0747054B2 (ja) ゴルフ模擬プレー装置
JP3108414U (ja) バーチャルリアリティサッカーゲーム用ボール装置
KR102680078B1 (ko) 사이버 축구 시스템
KR102680083B1 (ko) 사이버 축구 시스템
Bogdanovych et al. A novel approach to sports oriented video games with real-time motion streaming
van Diest et al. An exergame for balance training in older adults
Katz et al. Sport Technology Research Laboratory, University of Calgary
TWM290062U (en) Hand and foot induction type television amusement device
JP2003154166A (ja) ビリヤードゲームシステム、その入力装置及びコンピュータプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A300 Withdrawal of application because of no request for examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300

Effective date: 20070306