JP2005143819A - Pinball game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To inspire a player to participate in a pattern variation game. <P>SOLUTION: When a ready-to-win state is achieved, a successive hitting game is started; when a player successively presses a game button 24, a character C and a pattern N are varied according to the successive pressing of the button (input of operation signals) (Figure c). The character may or may not make a motion such as kicking when the game button 24 is pressed, and when the number of times of the character making the motion reaches a set value (10) (Figure d), the motion is terminated. After that, a jackpot pattern (Figure e) or a failure pattern (Figure f) is displayed. The display of images of the character C and the pattern N corresponding to the successive pressing of the button is controlled according to "Go", "Retreat", or "Wait" selected based on a scenario. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

本発明は、弾球遊技機の技術分野に属する。   The present invention belongs to the technical field of ball game machines.

パチンコ機等の弾球遊技機においては、遊技球が始動領域に進入したことを必須条件に(例えば始動入賞口、始動ゲートに進入したタイミングで選択される乱数が当たり値か否かにより)当たり外れの抽選を行い(抽選手段)、液晶表示器等の画像表示装置にて図柄を変動表示した後に抽選結果に対応する当たり図柄又は外れ図柄を確定表示し(表示手段、表示制御手段)、抽選結果が当たりであったこと(遊技者に認識される現象としては当たり図柄が確定表示されたこと)を必須条件として遊技者に有利な特別遊技(いわゆる大当たり遊技)を実行する(特別遊技実行手段)構成が一般的である。   In a ball game machine such as a pachinko machine, it is a prerequisite that the game ball has entered the starting area (for example, depending on whether the random number selected at the timing of entering the starting prize opening or the starting gate is a winning value) A lottery is performed (lottery means), and after the symbols are variably displayed on an image display device such as a liquid crystal display, a winning symbol or a missed symbol corresponding to the lottery result is displayed (display means, display control means), and lottery A special game (so-called jackpot game) advantageous to the player is executed on the condition that the result is a win (the phenomenon that the player recognizes is that the winning symbol is confirmed and displayed) (special game execution means) ) Configuration is common.

そうした弾球遊技機における図柄の変動表示(それに引き続く確定表示)に遊技者が関与したと思わせることで、興趣を高める技術(一例として、特開2003−220204号公報に開示の技術)がある。
特開2003−220204号公報(段落0095〜0101)
There is a technique that enhances the interest by making the player think that the player has been involved in the symbol change display (subsequent confirmation display) in such a ball and ball machine (for example, the technique disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2003-220204). .
JP 2003-220204 A (paragraphs 0095 to 0101)

しかしながら、従来の弾球遊技機は始動入賞口等に入球した時点で(入球時の変動パターン用乱数に基づいて)変動パターンを決定しているため、遊技者がスイッチ等を操作して何らかの参画を可能にした場合でも、遊技者に「最初から決まっている」と分かられてしまえば、参加意欲を失せさせてしまっていた。つまり、遊技者の参加意欲をかき立てたり、維持する効果が薄かった。   However, since the conventional ball game machine determines the variation pattern (based on the random number for variation pattern at the time of entering the ball) at the time of entering the start winning opening etc., the player operates the switch etc. Even if some kind of participation was made possible, if the player knew that it had been decided from the beginning, he would lose his willingness to participate. In other words, it was less effective to incentivize and maintain the player's willingness to participate.

請求項1記載の弾球遊技機は、遊技球が始動領域に進入したことを必須条件に当たり外れの抽選を行う抽選手段と、図柄の変動表示と確定表示を行う表示手段と、前記表示手段を制御して図柄を変動表示させ後に前記抽選手段による抽選結果に対応する当たり図柄又は外れ図柄を確定表示させる表示制御手段と、前記抽選手段による抽選結果が当たりであったことを必須条件として遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備える弾球遊技機において、
遊技者によって1単位分操作される毎に操作信号を出力する操作受付手段と、
前記図柄が変動表示されている期間内に設定される操作有効期間中に前記操作信号が入力される毎に「進行」又は「進行せず」のいずれか一方を選択する変化選択手段とを設けて、
前記表示制御手段は、該変化選択手段が「進行」を選択すると図柄又は図柄とは別の画像を進行表示させ、「進行せず」を選択すると図柄又は図柄とは別の画像を進行表示させない制御を行う構成とした
ことを特徴とする。
The bullet ball game machine according to claim 1, wherein a lottery means for performing a lottery that falls off on the essential condition that the game ball has entered the starting area, a display means for performing a change display of a symbol and a confirmation display, and the display means The player is required to control the display of the symbols in a variable manner and then display the winning symbols corresponding to the lottery results by the lottery means or the display control means for definitely displaying the symbols. A ball game machine comprising special game execution means for executing a special game advantageous to
Operation accepting means for outputting an operation signal every time the player operates for one unit;
Provided is a change selection means for selecting either “advance” or “not advance” each time the operation signal is input during an operation effective period set within a period in which the symbol is variably displayed. And
The display control means displays an image different from the symbol or symbol when the change selecting means selects “Progress”, and does not display an image different from the symbol or the symbol when “No progress” is selected. It is characterized by having a configuration for performing control.

この弾球遊技機は、遊技者によって1単位分操作される毎に操作信号を出力する操作受付手段(例えばボタンスイッチや回転操作される球体の動きに応じて操作信号を発生する機構等)を備えている。   This bullet ball game machine has an operation receiving means (for example, a mechanism for generating an operation signal in accordance with the movement of a button switch or a rotating sphere) that outputs an operation signal every time it is operated by a player for one unit. I have.

操作受付手段は、基本的に随時の操作が可能であるが、操作有効期間中に限って有効になる。
操作有効期間は、図柄が変動表示されている期間内に設定される。操作有効期間をどのように設定するかは特に限定されない。例えばリーチ表示になると共に開始されて設定された時間継続するとか、リーチの種類に応じて長短変化させるとか、様々に設定できる。
The operation accepting means can basically be operated at any time, but is valid only during the operation valid period.
The operation valid period is set within a period during which the symbols are displayed in a variable manner. How to set the operation valid period is not particularly limited. For example, it can be set in various ways, such as reaching reach and continuing for a set time, or changing the length according to the type of reach.

変化選択手段は、その操作有効期間中に操作信号が入力される毎に「進行」又は「進行せず」のいずれか1つを選択する。
「進行」、「進行せず」、請求項2記載の「後退」及び「中立」は表示上の区分であり、表示の変化の方向を示す。
The change selection means selects either “progress” or “not progress” every time an operation signal is input during the operation valid period.
“Progress”, “No progress”, and “Backward” and “Neutral” according to claim 2 are divisions on the display, and indicate the direction of change of the display.

例えば「進行」は、文字通り「前進移動」を示すこともあるが、リーチ、生物の成長、物を組み立てる場面、障害物を取り除く場面等を示する場合には、それらが進行する変化方向、つまりプラスをイメージさせる変化方向である。「後退」は、この逆であり、「中立」はどちらにも変化しない(現状維持)と言える。「進行せず」は、「後退」及び「中立」の上位概念であり、実施にあたっては「中立」であってもよいし、「後退」又は「中立」のいずれかを選択する構成、つまり請求項2(これを引用する請求項3〜6)とすればよい。   For example, “progress” may literally indicate “forward movement”, but in the case of showing reach, growth of organisms, scenes of assembling things, scenes of removing obstacles, etc. It is a change direction that gives an image of plus. “Retreat” is the opposite, and “neutral” does not change either (maintenance is maintained). “No progress” is a superordinate concept of “backward” and “neutral”, and may be “neutral” in implementation, or a configuration that selects either “backward” or “neutral”, that is, a claim Item 2 (Claims 3 to 6 to which this is cited) may be used.

操作有効期間中に遊技者が操作受付手段を操作すれば、その操作信号が入力される毎に「進行」又は「進行せず」(実際には「後退」或いは「中立」)のいずれか1つを選択し、その選択に従った進行表示、後退表示又は中立表示が行われる。   If the player operates the operation accepting means during the operation valid period, each time the operation signal is input, either “advance” or “does not proceed” (actually “retreat” or “neutral”) 1 One is selected, and a progress display, a backward display or a neutral display is performed according to the selection.

例えば操作受付手段となる操作ボタンの操作と図柄やキャラクタ(図柄とは別の画像)の動きが同調するように制御して、その動きにより導き出される表示内容にて遊技者に大当たりか否かを知らしめたり、予想させたりすることができる。また、遊技者各々の押下タイミングや速度の違いで様々な表示画面の変化をもたらすことができる。このような動作によって、遊技者の参加意欲をかき立て、また維持する効果が高まる。   For example, control is performed so that the operation of the operation button serving as the operation accepting means and the movement of the symbol or character (an image different from the symbol) are synchronized, and whether or not the player is a big hit with the display content derived from the movement is determined. It can be informed or predicted. In addition, various changes in the display screen can be brought about depending on the pressing timing and speed of each player. By such an operation, the effect of stirring and maintaining the player's willingness to participate is enhanced.

「進行せず」は、実際には「後退」或いは「中立」のいずれかであるから、請求項2の構成、すなわち請求項1記載の弾球遊技機において、前記「進行せず」には「後退」と「中立」があり、前記変化選択手段は、前記操作有効期間中に前記操作信号が入力される毎に「進行」、「後退」、「中立」のいずれか1つを選択し、前記表示制御手段は、該変化選択手段が「進行」を選択すると図柄又は図柄とは別の画像を進行表示、「後退」を選択すると図柄又は図柄とは別の画像を後退表示、「中立」を選択すると図柄又は図柄とは別の画像を中立表示させる制御を行う構成とするのが望ましい。   Since “does not proceed” is actually either “retreat” or “neutral”, in the configuration of claim 2, that is, the ball game machine according to claim 1, There are “reverse” and “neutral”, and the change selecting means selects any one of “advance”, “reverse” and “neutral” every time the operation signal is inputted during the operation effective period. The display control means displays the image or an image different from the symbol when the change selecting means selects “Progress”, and displays the image or an image different from the symbol when the “reverse” is selected. When "" is selected, it is desirable to perform a control for neutrally displaying a symbol or an image different from the symbol.

また、変化選択手段による「進行」、「後退」、「中立」の選択はどのように行われてもよいが、請求項3、4又は5のように行うとよい。
請求項3記載の弾球遊技機は、請求項1又は2記載の弾球遊技機において、
前記変化選択手段は、1回の前記操作有効期間中における前記操作信号の入力回と前記選択対象のいずれか1つとを対応させたシナリオに基づいて前記選択を行うことを特徴とする。
In addition, the selection of “advance”, “retreat”, and “neutral” by the change selection means may be performed in any manner, but may be performed as in claims 3, 4, or 5.
The ball game machine according to claim 3 is the ball game machine according to claim 1 or 2,
The change selection means performs the selection based on a scenario in which one input of the operation signal and one of the selection targets are associated with each other during one operation effective period.

選択対象は、請求項1の「進行」と「進行せず」、請求項2の「進行」、「後退」及び「中立」である。
シナリオには、1回目の操作信号の入力に対しては例えば「進行」、2回目の操作信号の入力に対しては例えば「後退」、3回目の操作信号の入力に対しては例えば「中立」というように、操作信号の入力回(n回目)と「進行」、「後退」、「中立」のいずれか1つとを対応させて記述されており、変化選択手段は、そのシナリオに基づいて操作信号の入力回(n回目)に対応した「進行」、「後退」又は「中立」を選択する。この構成には、シナリオ及び選択処理が単純、容易というメリットがある。
The selection targets are “progress” and “not progress” in claim 1, and “progress”, “retreat”, and “neutral” in claim 2.
The scenario includes, for example, “advance” for the first operation signal input, “reverse” for the second operation signal input, for example “neutral” for the third operation signal input, etc. The operation signal input times (n-th time) and any one of “advance”, “reverse”, and “neutral” are described, and the change selection means is based on the scenario. “Progress”, “reverse” or “neutral” corresponding to the input time (n-th) of the operation signal is selected. This configuration has the advantage that the scenario and the selection process are simple and easy.

請求項4記載の弾球遊技機は、請求項1又は2記載の弾球遊技機において、前記変化選択手段は、1回の前記操作有効期間中における前記操作信号の入力回と前記選択対象の選択確率とを対応させたシナリオに基づいて前記選択を行うことを特徴とする。   The bullet ball game machine according to claim 4 is the ball ball game machine according to claim 1 or 2, wherein the change selection means is configured to input the operation signal and the selection target of the selection target during one operation effective period. The selection is performed based on a scenario corresponding to a selection probability.

請求項4のシナリオではn回目に対応した「進行」、「後退」又は「中立」の選択が固定的であるが、請求項4のシナリオでは、例えばn回目の「進行」の選択確率50%、「後退」の選択確率25%、「中立」の選択確率25%というように、操作信号の入力回(n回目)と「進行」、「後退」、「中立」の選択確率とが対応している。このため、同じくn回目の操作信号入力であっても、「進行」、「後退」、「中立」のいずれが選択されるかが確定的ではなく、変化する。   In the scenario of claim 4, the selection of “advance”, “retreat” or “neutral” corresponding to the nth time is fixed, but in the scenario of claim 4, for example, the selection probability of “advance” for the nth time is 50%. , “Reverse” selection probability of 25%, “Neutral” selection probability of 25%, etc. The operation signal input times (nth) correspond to “Progress”, “Reverse”, and “Neutral” selection probabilities. ing. For this reason, even if the operation signal is input for the nth time, it is not deterministic to change which of “advance”, “retreat”, and “neutral” is selected.

シナリオの構成及び選択処理が請求項3に比べれば若干複雑化するが、各回の選択が固定的でないので、結果として変化に富んだものになるというメリットがある。また、n回目は「進行」を80%、n+1回目は「後退」を80%というように各回の「進行」、「後退」、「中立」の選択確率を偏らせることで、全体的な流れをおおむね一定の範囲に収めることができる。なお、n回目は「後退」の選択確率0%というように、いずれかの選択確率を0%にしてもよい。   Although the scenario configuration and selection process are slightly more complicated than those of claim 3, there is an advantage that the selection is not fixed and each result is varied. Also, the overall flow is determined by biasing the selection probabilities of “advance”, “retreat”, and “neutral” each time such that “advance” is 80% for nth and “retreat” is 80% for n + 1. Can be kept within a certain range. Note that any of the selection probabilities may be set to 0%, such as “reverse” selection probability of 0% at the nth time.

請求項5記載の弾球遊技機は、請求項1又は2記載の弾球遊技機において、
前記シナリオは複数のパートシナリオの組合せで構成され、
前記変化選択手段は、1回の前記操作有効期間中における前記選択の履歴に基づいて前記パートシナリオを選択し、該選択したパートシナリオに基づいて前記選択を行うことを特徴とする。
The ball game machine according to claim 5 is the ball game machine according to claim 1 or 2,
The scenario is composed of a combination of a plurality of part scenarios,
The change selecting means is characterized in that the part scenario is selected based on the selection history during the one operation valid period, and the selection is performed based on the selected part scenario.

変化選択手段は、1回の操作有効期間中における「進行」、「後退」、「中立」の選択履歴に基づいて、例えば「進行」が足りない場合には「進行」を選択する確率が高いパートシナリオを選択し、「後退」が足りなければ「後退」を選択する確率が高いパートシナリオを選択するので、経過が変化に富んだ途中経過になる。   The change selection means has a high probability of selecting “progress” when “progress” is insufficient, for example, based on the selection history of “progress”, “retreat”, and “neutral” during one operation effective period If a part scenario is selected, and a part scenario having a high probability of selecting “retreat” is selected if “retreat” is not sufficient, the process is progressed in various ways.

なお、最初のパートシナリオの選択に際しては選択履歴を参照できないから、これについては固定してもよいし、例えば抽選結果等に応じて選択する構成としてもよい。
また、請求項5記載の弾球遊技機において、前記変化選択手段は、1回の前記操作有効期間中における前記選択の履歴と表示目標とを対比し、該対比結果に基づいて前記表示目標に到達する可能性がより高い前記パートシナリオを選択し、該選択したパートシナリオに基づいて前記選択を行う構成にすることができる。
Since the selection history cannot be referred to when selecting the first part scenario, this may be fixed, or may be selected according to, for example, a lottery result.
Further, in the bullet ball game machine according to claim 5, the change selecting means compares the selection history with a display target during one operation effective period, and sets the display target based on the comparison result. The part scenario that is more likely to be reached can be selected, and the selection can be performed based on the selected part scenario.

表示目標は、例えば当たり図柄の表示、生物の立派な成長、物の組み立ての完成、障害物の取り除きに成功等であり、またこれらを達成できないことも表示目標となる。単純に区分すれば、達成や成功等、遊技者の期待度を高める表示が表示目標であったり、逆に失敗等で期待度を低くすることが表示目標であったりする。この表示目標はシナリオに記述されていてもよいし、抽選手段による抽選結果に応じて決定又は選択される構成でもよいし、抽選手段となる主制御装置が指示してもよい。   The display target is, for example, display of winning symbols, splendid growth of organisms, completion of assembling of objects, success in removing obstacles, and the like. If it is simply classified, a display that increases a player's expectation level such as achievement or success is a display target, and conversely, a display target is a decrease in expectation level due to failure or the like. This display target may be described in the scenario, may be determined or selected according to the lottery result by the lottery means, or may be instructed by the main control device serving as the lottery means.

変化選択手段は、1回の操作有効期間中における「進行」、「後退」、「中立」の選択履歴と表示目標とを対比して、表示目標を達成するには例えば「進行」が足りない場合には「進行」を選択する確率が高いパートシナリオを選択し、「後退」が足りなければ「後退」を選択する確率が高いパートシナリオを選択するので、表示目標を達成する方向の表示が行われる。   The change selection means compares the selection history of “advance”, “retreat”, and “neutral” during one operation effective period with the display target, and for example, “advance” is insufficient to achieve the display target. In this case, select a part scenario that has a high probability of selecting “Progress”, and if there is not enough “retreat”, select a part scenario that has a high probability of selecting “retreat”. Done.

このように、選択履歴と表示目標との対比によってパートシナリオを選択する構成にして興趣を高めることもできる。
請求項6記載の弾球遊技機は、請求項3、4又は5記載の弾球遊技機において、前記シナリオは複数種類あり、前記抽選手段による抽選結果に応じて選択使用されることを特徴とする。すなわち、抽選結果が当たりなら、当たり図柄が表示されることを遊技者にアピールしたり期待度を高めるようなシナリオを選択し、外れならそうはならないシナリオを選択することで、遊技者による操作受付手段の操作に応じた画像の変化を抽選結果と対応させることができ、請求項1又は2による効果を高めることができる。
In this way, it is possible to enhance the interest by adopting a configuration in which the part scenario is selected based on the comparison between the selection history and the display target.
The bullet ball game machine according to claim 6 is the bullet ball game machine according to claim 3, 4 or 5, wherein the scenario has a plurality of types, and is selected and used according to a lottery result by the lottery means. To do. In other words, if the lottery result is a win, the player accepts the operation by selecting a scenario that appeals to the player that the winning symbol is displayed or that increases the expectation level, and selects a scenario that does not happen if it is not. The change of the image according to the operation of the means can be made to correspond to the lottery result, and the effect of claim 1 or 2 can be enhanced.

請求項7記載の弾球遊技機は、請求項1から6のいずれか1項に記載の弾球遊技機において、前記変化選択手段は、前記「進行」を選択する際に「進行度合い」も併せて選択することを特徴とする。「進行」の選択により単に進行するだけでなく、その際に例えば何ステップ進むかといった「進行度合い」も選択するので、同じ「進行」でも度合いに変化が現れる。   The bullet ball game machine according to claim 7 is the bullet ball game machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the change selecting means selects the "progress degree" when selecting the "progress". It is characterized by selecting together. In addition to simply proceeding by selecting “Progress”, the “Progression degree” such as how many steps to proceed at that time is also selected, so the degree of change appears even with the same “Progression”.

次に、本発明の実施例等により発明の実施の形態を説明する。なお、本発明は以下の実施例等に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
[実施例1]
まず、図1〜4を参照して弾球遊技機の一種であるパチンコ機10の構成を説明する。
Next, embodiments of the present invention will be described based on examples of the present invention. The present invention is not limited to the following examples and the like, and it goes without saying that the present invention can be implemented in various ways without departing from the gist of the present invention.
[Example 1]
First, with reference to FIGS. 1-4, the structure of the pachinko machine 10 which is 1 type of a ball game machine is demonstrated.

図1に示すように、パチンコ機10は、周知の長方形の外枠12と前面枠14とからなる筐体にて構成の各部を保持する構造である。
前面枠14にはガラス枠16が取り付けられており、ガラス枠16には板ガラス18が二重にはめ込まれている。その板ガラス18の奥には前面枠14に保持された遊技盤20が収納されている。
As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 has a structure in which each part of the configuration is held by a casing composed of a known rectangular outer frame 12 and a front frame 14.
A glass frame 16 is attached to the front frame 14, and a plate glass 18 is double fitted into the glass frame 16. A game board 20 held in the front frame 14 is housed in the back of the plate glass 18.

ガラス枠16の下方には上皿22が配され、前面枠14に対して開放可能に取り付けられている。上皿22の手前中央部には操作受付手段となる遊技ボタン24が取り付けられている。   An upper plate 22 is disposed below the glass frame 16 and is attached to the front frame 14 so as to be openable. A game button 24 serving as an operation receiving means is attached to the front center portion of the upper plate 22.

上皿22の下方にては下皿26が前面枠14に固定され、下皿26の右側には発射ハンドル28が取り付けられている。発射ハンドル28を時計回りに回動操作すれば発射装置(図示略)が稼働して、上皿22から供給された遊技球を遊技盤20に向けて発射する。   A lower plate 26 is fixed to the front frame 14 below the upper plate 22, and a firing handle 28 is attached to the right side of the lower plate 26. When the firing handle 28 is rotated clockwise, a launching device (not shown) is activated to launch the game ball supplied from the upper plate 22 toward the game board 20.

遊技盤20には外レール21aと内レール21bとによって囲まれた略円形の遊技領域23が形成されている。その遊技領域23には、特別図柄表示装置25(図6参照)、普通電動役物、特別電動役物(大入賞口)、普通入賞口、ゲート、障害釘、風車等が配置されているが、これらは公知技術に従っているので図示と説明を省略する。   The game board 20 is formed with a substantially circular game area 23 surrounded by an outer rail 21a and an inner rail 21b. In the game area 23, a special symbol display device 25 (see FIG. 6), an ordinary electric accessory, a special electric accessory (large prize opening), an ordinary prize opening, a gate, an obstacle nail, a windmill and the like are arranged. Since these are in accordance with known techniques, their illustration and description are omitted.

図2(a)に示すように、遊技ボタン24は遊技者によって押し下げ操作されるスイッチである。遊技ボタン24は押し下げられてから押し下げ力を開放されると上昇復帰し、1回の押し下げ〜復帰に伴ってオン、オフ変化する。なお、遊技ボタン24に代えて、図2(b)に示すような球体回転操作タイプの操作受付手段24aを用いることも可能である。   As shown in FIG. 2A, the game button 24 is a switch that is pushed down by the player. The game button 24 is lifted and restored when the push-down force is released after being pushed down, and is turned on and off with a single push-down. Instead of the game button 24, it is also possible to use a spherical rotation operation type operation accepting means 24a as shown in FIG.

パチンコ機10の制御系は図3に示す通り、主制御装置30を中心にして構成されている。詳細の図示は省略するが、主制御装置30、払出制御装置32、発射制御装置34、サブ統合基板90及び図柄制御装置40は、いずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えている。   As shown in FIG. 3, the control system of the pachinko machine 10 is configured with a main controller 30 as a center. Although not shown in detail, the main control device 30, the payout control device 32, the launch control device 34, the sub-integrated board 90, and the symbol control device 40 all include a CPU, ROM, RAM, input port, output port, and the like. ing.

主制御装置30には、下皿63が満杯状態になったことを検出する満タンスイッチ、球タンクが空状態になったことを検出する補給スイッチ、普通電動役物への入賞球を検出する第1種始動口スイッチ(始動領域に該当)、遊技球がゲートを通過したことを検出する普通図柄作動スイッチ、遊技球が大入賞口の内部に設けられている特定領域を通過したことを検出するVスイッチ、大入賞口への入賞球を検出するカウントスイッチ、各普通入賞口への入賞球をそれぞれ検出する賞球払い出しスイッチ等の検出信号が入力される。   The main control device 30 detects a full tank switch for detecting that the lower plate 63 is full, a replenishment switch for detecting that the ball tank is empty, and a winning ball for a normal electric accessory. Type 1 start port switch (corresponding to the start area), normal symbol operation switch that detects that the game ball has passed through the gate, and detection that the game ball has passed through a specific area provided inside the big prize opening Detection signals such as a V switch for performing, a count switch for detecting a winning ball to the big winning opening, and a winning ball payout switch for detecting each winning ball to each normal winning opening are input.

主制御装置30は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置32、発射制御装置34、サブ統合基板90及び図柄制御装置40に出力したり(図柄制御装置40へはサブ統合基板90経由)、また大入賞口を開閉するための大入賞口ソレノイド、大入賞口内の特定領域を開閉するVソレノイド、普通電動役物を開閉する普通役物ソレノイド等の動作を制御する。   The main controller 30 operates in accordance with the installed program, generates various commands related to the progress of the game based on the above-described detection signals and the like, and issues the payout controller 32, the launch controller 34, the sub-integrated board 90, and the like. Output to the symbol control device 40 (via the sub-integrated board 90 to the symbol control device 40), a large prize opening solenoid for opening and closing the special prize opening, a V solenoid for opening and closing a specific area in the special prize opening, ordinary electric Controls the operation of a normal accessory solenoid that opens and closes the accessory.

また、主制御装置30は、盤用外部接続端子を介して外部(ホールコンピュータ)に入賞や大当たり等の情報を出力する。
払出制御装置32は、主制御装置30から送られてくるコマンドに応じて玉切モータを稼働させて賞球を払い出させる。
The main controller 30 also outputs information such as winnings and jackpots to the outside (hall computer) via the board external connection terminals.
The payout control device 32 operates the ball cutting motor in accordance with a command sent from the main control device 30 to pay out the winning ball.

また、パチンコ機10にプリペイドカードユニット(CRユニット)が付属することがあり、その場合、払出制御装置32は、CRユニット及びCR精算表示装置と通信し球貸装置による貸球の払い出しに関わる制御も行う。   Further, a prepaid card unit (CR unit) may be attached to the pachinko machine 10, and in this case, the payout control device 32 communicates with the CR unit and the CR settlement display device, and controls related to paying out the balls by the ball lending device. Also do.

発射制御装置34は、主制御装置30から送られてくるコマンド、主制御装置30経由で入力されるタッチスイッチのタッチ信号、発射ハンドル28の回動量信号及び発射停止スイッチの信号に基づいて発射装置の発射モータを制御して遊技球を発射及び停止させる。また、タッチ信号の有無に応じてタッチランプの点灯も制御する。   The firing control device 34 is based on a command sent from the main control device 30, a touch switch touch signal input via the main control device 30, a rotation amount signal of the firing handle 28, and a firing stop switch signal. The launch motor is controlled to launch and stop the game ball. Also, the lighting of the touch lamp is controlled according to the presence or absence of the touch signal.

図柄制御装置40は特別図柄表示装置25に組み込まれており、特別図柄表示装置25は、図柄制御装置40、LCDパネルユニット42及び付属ユニットにて構成されている。図柄制御装置40は、サブ統合基板90(主制御装置30)から送られてくるコマンドに応じてLCDパネルユニット42の表示を制御する。特別図柄表示装置25は表示手段に該当し、図柄制御装置40は表示制御手段として機能する。   The symbol control device 40 is incorporated in the special symbol display device 25, and the special symbol display device 25 is composed of the symbol control device 40, the LCD panel unit 42, and an accessory unit. The symbol control device 40 controls the display of the LCD panel unit 42 in accordance with a command sent from the sub integrated board 90 (main control device 30). The special symbol display device 25 corresponds to display means, and the symbol control device 40 functions as display control means.

また、遊技ボタン24が操作された際に出力される操作信号も図柄制御装置40に入力され、図柄制御装置40は変化選択手段としても機能するが、その詳細は後述する。
サブ統合基板90の機能的な構成は図4に示すとおりである。サブ統合基板90は、主制御装置30から送信されてくるデータ及びコマンドを受信し、それらを図柄制御装置40、音制御用及びランプ制御用のデータに振り分けて、各制御部位に送信する。そして、音制御用のデータに基づいて音LSIを作動させることによってスピーカからの音声出力を制御し、同様にランプ制御用のデータに基づいてランプドライバを作動させることによって各種LED、各種ランプ等のランプ類を制御する。このように構成することで、例えば図柄変動における音、ランプ、特別図柄表示装置25の演出タイミングの同調をはかることができる。
In addition, an operation signal output when the game button 24 is operated is also input to the symbol control device 40, and the symbol control device 40 also functions as a change selection unit, details of which will be described later.
The functional configuration of the sub-integrated substrate 90 is as shown in FIG. The sub-integrated board 90 receives data and commands transmitted from the main control device 30, distributes them to the symbol control device 40, sound control data and lamp control data, and transmits them to each control part. Then, sound output from the speaker is controlled by operating the sound LSI based on the data for sound control, and various LEDs, various lamps, etc. are similarly operated by operating the lamp driver based on the data for lamp control. Control lamps. By configuring in this way, for example, it is possible to synchronize the production timing of sounds, lamps, and special symbol display device 25 in symbol variation.

次に、パチンコ機10の動作を説明する。
パチンコ機10の基本的な動作は公知の第1種パチンコ機と同様であるから、概要のみを簡単に説明する。
Next, the operation of the pachinko machine 10 will be described.
Since the basic operation of the pachinko machine 10 is the same as that of the known first type pachinko machine, only the outline will be briefly described.

主制御装置30は、普通電動役物に入球(始動入賞が発生)して第1種始動口スイッチの始動検出信号が入力されると、保留記憶の個数が上限個数に達していない限り、当否抽選用乱数と大当たり図柄決定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数などの各種乱数を該当のカウンタから読み込んで、それらを保留データとして保留記憶エリアに記憶する。   When the main control device 30 enters a normal electric accessory (start winning is generated) and the start detection signal of the first type start port switch is input, unless the number of reserved storage reaches the upper limit number, Various random numbers, such as random numbers for winning / failing lottery, random numbers for determining jackpot symbols, random numbers for determining reach, random numbers for determining variation patterns, are read from the corresponding counter, and stored as reserved data in the reserved storage area.

保留記憶された保留データに対しては、当否抽選が行われる(抽選手段)。当否抽選は保留データの中で最も古いものを対象に行われ、その保留データは当否抽選に伴って保留エリアから当否抽選用の一時記憶に移されて保留エリアからは消去される。   A lottery determination is performed for the hold data stored on hold (lottery means). The success / failure lottery is performed on the oldest data in the hold data, and the hold data is transferred from the hold area to the temporary storage for the success / failure lottery and is erased from the hold area.

当否抽選では保留データの当否抽選用乱数が判定テーブルに記録されている当たり判定値のいずれかと一致すれば大当たり、そうでなければ外れと判定する。なお、当たり判定値の個数が少ない通常テーブルと同個数が多い確変テーブルとを切り換え使用(確率変動)する構成とされることもある。   In the success / failure lottery, if the success / failure lottery random number of the hold data matches any of the hit determination values recorded in the determination table, it is determined that the winning is successful, and otherwise it is determined to be out. In some cases, a normal table with a small number of hit judgment values and a probability variation table with a large number of hits are switched and used (probability fluctuation).

当否抽選が大当たりなら、保留データ中の大当たり図柄決定用乱数に基づいて大当たり図柄を決定し、保留データ中の変動パターン決定用乱数に基づいて変動パターン(変動時間)を決定する。外れのときは、外れ図柄と変動パターンを決定する。   If the winning lottery is a jackpot, the jackpot symbol is determined based on the jackpot symbol determining random number in the pending data, and the variation pattern (variation time) is determined based on the variation pattern determining random number in the pending data. When it is off, the off symbol and the fluctuation pattern are determined.

そして、大当たり図柄又は外れ図柄を指定するデータが含まれた変動開始コマンドをサブ統合基板90に送信する。
サブ統合基板90は変動開始コマンドを図柄制御装置40に転送し、また変動開始コマンドに従って音声やLED類を制御する。
Then, a change start command including data designating the jackpot symbol or the off symbol is transmitted to the sub-integrated board 90.
The sub-integrated board 90 transfers the variation start command to the symbol control device 40, and controls voice and LEDs according to the variation start command.

図柄制御装置40は、変動開始コマンドを受信するとLCDパネルユニット42を制御して図柄の変動表示を開始させる。
図柄制御装置40は、変動開始コマンドに含まれている変動パターンに基づいてLCDパネルユニット42を制御して図柄の変動表示を行わせ、主制御装置30からの確定コマンドを受信すると変動開始コマンドで指定されていた確定図柄(大当たり図柄又は外れ図柄)を確定表示させる。すなわち、特別図柄表示装置25は当否抽選の結果を表示する表示手段となる。
When receiving the variation start command, the symbol control device 40 controls the LCD panel unit 42 to start the symbol variation display.
The symbol control device 40 controls the LCD panel unit 42 based on the variation pattern included in the variation start command to display the variation of the symbol. When the confirmation command from the main control device 30 is received, the symbol control device 40 The designated symbol (big jackpot symbol or off symbol) that has been designated is confirmed and displayed. In other words, the special symbol display device 25 serves as a display means for displaying the result of the lottery.

このようにして、大当たりか否かの当否抽選が行われ、その抽選結果を示す特別図柄(大当たり図柄又は外れ図柄)が特別図柄表示装置25に表示される。
また、大当たり図柄が特別図柄表示装置25に表示されると、主制御装置30は大当たり遊技処理を実行して大入賞口を開放させる(特別遊技実行手段)。大当たり遊技の内容は、公知の第1種パチンコ機における特別遊技と同様であるので、詳細の説明は省略する。
In this way, whether or not a big hit is made is determined, and a special symbol (a big bonus symbol or a lost symbol) indicating the lottery result is displayed on the special symbol display device 25.
Further, when the jackpot symbol is displayed on the special symbol display device 25, the main control device 30 executes the jackpot game process to open the jackpot (special game execution means). Since the contents of the jackpot game are the same as those of the special game in the publicly known first type pachinko machine, the detailed description is omitted.

次に、特別図柄表示装置25の表示と遊技ボタン24の関係を説明する。
変動開始コマンドの受信から図柄の確定までの概略は上述の通りであるが、本実施例においては、例えばリーチ表示になったときに遊技ボタン24を用いる連打ゲームが行われる。その流れを図5に従って説明する。
Next, the relationship between the display of the special symbol display device 25 and the game button 24 will be described.
Although the outline from the reception of the change start command to the determination of the symbol is as described above, in this embodiment, for example, a continuous hit game using the game button 24 is performed when reach display is performed. The flow will be described with reference to FIG.

リーチになると(或いはリーチ状態で変動表示中の特定の場面になると)、図柄制御装置40の制御により、図5(a)に示すように特別図柄表示装置25に連打ゲーム開始の表示がなされる。この表示は操作有効期間の開始を遊技者に報知するものであり、ここから操作有効期間が始まる。   When the reach is reached (or when a specific scene is displayed in a variable state in the reach state), the special symbol display device 25 displays the start of the continuous hitting game as shown in FIG. 5A under the control of the symbol control device 40. . This display notifies the player of the start of the operation effective period, and the operation effective period starts from here.

連打ゲームの開始報知に応じて遊技者が遊技ボタン24を連打操作すると(必ずしも連打でなくてよいが、連打の方が好ましい。図5(b))、図柄制御装置40が、連打(すなわち操作信号の入力)に合わせて、LCDパネルユニット42のキャラクタCや図柄Nの表示を制御する(図5(c))。詳細は後述するが、遊技ボタン24の操作に対応してキャラクタCが蹴り等の動作を行う場合と行わない場合とがあり、その動作回数が設定値(例えば10回)になると(図5(d))キャラクタCの動作は終了し、その後に大当たり図柄(図5(e))又は外れ図柄(図5(f))が表示される。   When the player operates the game button 24 continuously in response to the start notification of the continuous hitting game (it is not always continuous hitting, but it is preferable to hit repeatedly. FIG. 5B), the symbol control device 40 performs the continuous hitting (that is, operation). The display of the character C and the symbol N of the LCD panel unit 42 is controlled in accordance with the input of the signal (FIG. 5C). Although details will be described later, there are cases where the character C performs an action such as kicking or not in response to the operation of the game button 24, and when the number of movements reaches a set value (for example, 10 times) (FIG. 5 ( d)) The action of the character C is finished, and then the jackpot symbol (FIG. 5 (e)) or the off symbol (FIG. 5 (f)) is displayed.

なお、遊技ボタン24が操作されなかった場合や操作されたがキャラクタCの蹴り等の動作回数が設定値(ここでは10回)に至らなかった場合も、外れ図柄(図5(f))が表示される。ただし、このような場合でも抽選が大当たりであれば、一旦は外れ図柄が表示されるが(図5(f))、その後に図柄が変動して(図5(g))、大当たり図柄が表示される(図5(h))。   Even when the game button 24 is not operated or when the game button 24 is operated but the number of actions such as kicking of the character C does not reach the set value (here, 10 times), the off symbol (FIG. 5 (f)) is also displayed. Is displayed. However, even in such a case, if the lottery is a big hit, the symbol will be dismissed once (Fig. 5 (f)), but after that the symbol will change (Fig. 5 (g)), and the jackpot symbol will be displayed. (FIG. 5 (h)).

遊技ボタン24の連打(操作信号の入力)に対応するキャラクタCや図柄Nの画像の制御は、図柄制御装置40が連打ゲームシナリオに基づいて「進行」、「後退」、「待機」(「中立」に該当)のいずれかを択一的に選択し、その選択に従ってキャラクタCや図柄Nの画像の制御することによる。つまり、シナリオには、遊技ボタン24の操作信号が入力したときに「進行」、「後退」、「待機」を選択するための規則が記述されている。   The control of the image of the character C or the symbol N corresponding to the continuous hitting of the game button 24 (input of an operation signal) is performed by the symbol control device 40 based on the continuous hitting game scenario. Or the image of the character C or the pattern N is controlled according to the selection. That is, the scenario describes rules for selecting “Progress”, “Retreat”, and “Standby” when an operation signal of the game button 24 is input.

実際のシナリオは、図6に示すように動作パターンと難易度によって10種類に分類されるが、ここでは説明を簡明にするためにいくつかの代表例を示すのみとする。なお、「一撃」は、遊技ボタン24の1回目の操作によって図5(d)の状態まで進行するシナリオである。
[シナリオ例1]
図7に示すシナリオ例1は、遊技ボタン24の操作回(操作信号の入力回)に対応する選択が規定されている。具体的には各表の上列の数字(1、2、3・・・)が操作信号の入力回を示し、下列の○が「進行」、×が「待機」を示す。なお、図示の例では「進行○」と「待機×」のみを記述してあるが、「待機×」の一部を「1後退」に置き換えることにより難易度を「普通」にしたり、さらに「2後退」を含ませることにより難易度を「難しい」にできる。
As shown in FIG. 6, the actual scenarios are classified into 10 types according to the operation pattern and the difficulty level, but here only a few representative examples are shown for the sake of simplicity. Note that “one blow” is a scenario that progresses to the state of FIG. 5D by the first operation of the game button 24.
[Scenario example 1]
In the scenario example 1 shown in FIG. 7, selection corresponding to the operation times of the game buttons 24 (operation signal input times) is defined. Specifically, the numbers (1, 2, 3,...) In the upper row of each table indicate the input times of the operation signal, ○ in the lower row indicates “Progress”, and X indicates “Standby”. In the illustrated example, only “Progress ○” and “Standby ×” are described. However, by replacing a part of “Standby ×” with “1 backward”, the difficulty level is changed to “Normal”, and “ By including “2 backwards”, the difficulty level can be made “difficult”.

また、「進行○」の比率は(a)が少なく、(b)がその次、(c)が多いので、これによる難易度は(a)が難しく、(b)、(c)の順で簡単になっている。なお、それぞれ下段が逃げパターン、上段が追い込みパターンである。   Moreover, since the ratio of “Progression ○” is small (a), (b) is next, and (c) is large, the difficulty level by this is difficult (a), and (b), (c) in this order. It has become easy. Note that the lower row is the escape pattern and the upper row is the driving pattern.

このシナリオ例1の場合、(a)上段を例にすれば1回目〜4回目は「待機×」、5回目は「進行○」というように各回毎の選択が決まっているので、シナリオ自体が簡単である。また、後述するとおり選択処理も単純である。
[シナリオ例2]
図8に示すシナリオ例2は、遊技ボタン24の操作回(操作信号の入力回)に対応する「進行」、「待機」、「後退」の選択確率が規定されている。各表の上列の数字(1、2、3・・・)が操作信号の入力回を示すのはシナリオ例1と同じである。下列のA、B、Cは選択確率を規定しており、Aは「進行」の選択確率が50%、「待機」が25%、「後退」が25%、Bは「進行」が25%、「待機」が50%、「後退」が25%、Cは「進行」が25%、「待機」が25%、「後退」が50%である。つまり、Aは「進行」が選択される確率が相対的に高く、同様にBは「待機」、Cは「後退」の確率が高い。
In the case of this scenario example (a) If the upper row is taken as an example, the selection of each time is determined such as “standby ×” for the first to fourth times and “progress ○” for the fifth time. Simple. Further, the selection process is simple as will be described later.
[Scenario example 2]
In the scenario example 2 shown in FIG. 8, selection probabilities of “advance”, “standby”, and “retreat” corresponding to the operation times of the game button 24 (operation signal input times) are defined. The numbers (1, 2, 3,...) In the upper row of each table indicate the input times of the operation signal, as in scenario example 1. A, B, and C in the lower row specify the selection probabilities. A has a selection probability of “Progress” 50%, “Standby” 25%, “Retreat” 25%, and B “Progress” 25% , “Standby” is 50%, “retreat” is 25%, “progress” is 25%, “standby” is 25%, and “retreat” is 50%. That is, A has a relatively high probability of selecting “advance”, B has a high probability of “standby”, and C has a high probability of “retreat”.

従って、A、B、Cの比(シナリオ中の密度)に応じて難易度が変化し、またAの密度を前半に高くすれば逃げパターンとなり、後半に高くすれば追い込みパターンになる。図示の例では、難易度は(a)が難しく、(b)、(c)の順で簡単になっており、それぞれ下段が逃げパターン、上段が追い込みパターンである。   Accordingly, the degree of difficulty changes according to the ratio of A, B, and C (density in the scenario), and if the density of A is increased in the first half, a relief pattern is obtained, and if it is increased in the second half, a follow-up pattern is obtained. In the example shown in the figure, the difficulty level is difficult (a), and is simplified in the order of (b) and (c). The lower stage is the escape pattern and the upper stage is the driving pattern.

シナリオの構成及び選択処理がシナリオ例1に比べれば若干複雑化するが、各回の選択が固定的でないので、結果として変化に富んだものになるというメリットがある。
なお、A、B、Cの各選択確率(50%、25%)は例示であるから、適宜に変更してよいし、A、B、Cの3種類ではなくて4種類以上にしてもよい。また、2種類或いは1種類でもよいが、それだと変化の程度は低くなるので好ましくはない。
[シナリオ例3]
図9に示すシナリオ例3は、シナリオ例2と同様に遊技ボタン24の操作回(操作信号の入力回)に対応する「進行」、「待機」、「後退」の選択確率が規定されている。しかし、シナリオが複数パート(A−1〜6、B−1〜6)に分かれていて、これらの組合せによって構成される点、そして進行変化(後にボタン遊技処理例で説明する。)の程度に応じてパートA−2〜6、B−2〜6が選択される点でシナリオ例2とは異なる。
The scenario configuration and the selection process are slightly more complicated than those of scenario example 1, but since each selection is not fixed, there is a merit that the result is rich in change.
The selection probabilities (50%, 25%) for A, B, and C are examples, and may be changed as appropriate, or may be changed to four or more instead of the three types of A, B, and C. . Two or one type may be used, but this is not preferable because the degree of change is low.
[Scenario example 3]
As in scenario example 2, scenario example 3 shown in FIG. 9 defines the selection probabilities of “advance”, “standby”, and “retreat” corresponding to the operation times of the game button 24 (operation signal input times). . However, the scenario is divided into a plurality of parts (A-1 to 6, B-1 to 6), and is composed of a combination of these, and the degree of progress change (described later in the button game processing example). Accordingly, it differs from scenario example 2 in that parts A-2 to 6 and B-2 to 6 are selected.

上列の数字(1、2、3・・・)が操作信号の入力回を示すのはシナリオ例1、2と同じである。下列のA、B、C、D、Eは選択確率を規定しており、Aは「進行」の選択確率が50%、「待機」が25%、「後退」が25%、Bは「進行」が25%、「待機」が50%、「後退」が25%、Cは「進行」が25%、「待機」が25%、「後退」が50%、Dは「進行」が80%、「待機」が10%、「後退」が10%、Eは「進行」が10%、「待機」が25%、「後退」が65%である。A、B、Cはシナリオ例2と同様であるが、Dは「進行」が80%と高確率であり、Eは「後退」が65%と高確率になっている。従って、A−6のようにA、Dの比率が高ければ進行変化し易く、B−4のようにC、Eの比率が高ければ後退変化になり易い。   The numbers in the upper row (1, 2, 3,...) Indicate the input times of the operation signal as in the scenario examples 1 and 2. The lower row A, B, C, D, E defines the selection probability, A is 50% "progress" selection probability, 25% "standby", 25% "retreat", B is "progress" ”Is 25%,“ Standby ”is 50%,“ Retreat ”is 25%, C is“ Progress ”is 25%,“ Standby ”is 25%,“ Retreat ”is 50%, D is“ Progress ”is 80% “Standby” is 10%, “Backward” is 10%, E is “Progress” is 10%, “Standby” is 25%, and “Backward” is 65%. A, B, and C are the same as scenario example 2, but D has a high probability of “advance” of 80%, and E has a high probability of “retreat” of 65%. Therefore, if the ratio of A and D is high as in A-6, the change is likely to progress, and if the ratio of C and E is high as in B-4, the change is likely to be backward.

シナリオが複数パートの組合せによって構成されるので、変化に富んだものになる。
[ボタン遊技処理例1]
図5で説明した表示を実現するための図柄制御装置40の処理例として、図10のボタン遊技処理例1を説明する。この例においては、例えば図7や図8に示したシナリオを(a)、(b)、(c)の順に循環的に使用するというように、ボタン遊技処理1を実行するときにはシナリオが既に決まっている。ここではシナリオ例1において「進行」、「後退」、「待機」が記述されているものを用いるとして説明する。
Since the scenario is composed of a combination of multiple parts, it is rich in change.
[Button game processing example 1]
As a processing example of the symbol control device 40 for realizing the display described in FIG. 5, a button game processing example 1 in FIG. 10 will be described. In this example, for example, the scenario shown in FIGS. 7 and 8 is cyclically used in the order of (a), (b), and (c), and the scenario is already determined when the button game process 1 is executed. ing. Here, description will be given assuming that “Progress”, “Backward”, and “Standby” are described in Example Scenario 1.

図柄制御装置40は、連打ゲーム開始表示(図5(a)参照)と同時にボタン遊技処理1を開始し、遊技ボタン24の操作によって操作信号が入力すると(S1:YES)、それが連打ゲーム開始から何回目の信号入力であるかを判断し、その回数とシナリオ記述とを対比して、「進行」、「後退」、「待機」のいずれかを選択する。   The symbol control device 40 starts the button game process 1 simultaneously with the continuous hit game start display (see FIG. 5A), and when an operation signal is input by operating the game button 24 (S1: YES), it starts the continuous hit game. The number of times the signal is input is determined, and the number of times is compared with the scenario description, and “Progress”, “Retreat”, or “Standby” is selected.

選択が「進行」であれば(S2:YES)、LCDパネル42の表示を1コマ進行させる(S3)。図5との対応で言えば、図5(c)のようにキャラクタCのキックがリーチ変動中の中央の図柄Nに命中してこれを1コマ分変化させる。本例の場合、図柄Nが次の図柄Nに入れ替わる(変動表示のスクロール方向が1→2→3→4・・・であり、例えば3の図柄Nが4の図柄Nになる)には10コマ分の進行変化が必要である。   If the selection is “progress” (S2: YES), the display on the LCD panel 42 is advanced by one frame (S3). In correspondence with FIG. 5, as shown in FIG. 5C, the kick of the character C hits the central symbol N that is changing reach and changes this by one frame. In the case of this example, the symbol N is switched to the next symbol N (the scroll direction of the variable display is 1 → 2 → 3 → 4..., For example, 3 symbols N becomes 4 symbols N). Progressive change for each frame is necessary.

なお、リーチ変動中には左右の図柄は停止状態で表示されているが、共に確定表示ではなくて仮停止(厳密には変動を継続している)である。しかしながら、説明を簡明にするために、以下は(他のボタン遊技処理例の説明でも)、リーチ変動中は中央の図柄Nだけが変動するものとして説明する。   Note that while the reach is changing, the left and right symbols are displayed in a stopped state, but both are not a fixed display but a temporary stop (strictly speaking, the change continues). However, for the sake of brevity, the following description (also in the explanation of other button game processing examples) will be described assuming that only the central symbol N varies during reach variation.

選択が「待機」であれば(S4:YES)、図柄Nを揺れ表示(微妙に上下に揺れてはいるが、実質的な位置の変化はない)させる(S5)。このとき、キャラクタCはキックを行わないか、空振りさせる。   If the selection is “standby” (S4: YES), the symbol N is displayed in a shaking manner (although it is slightly shaken up and down, but there is no substantial change in position) (S5). At this time, the character C does not kick or swings idle.

選択が「進行」でも「待機」でもなければ(S4:NO)、すなわち「後退」であるから、図柄Nを1コマ分後退変化(変動表示のスクロール方向が1→2→3→4・・・という場合であれば、3の図柄Nが4の図柄Nになる方向ではなくて2の図柄Nに戻る方向に変化)させる。   If the selection is neither “advance” nor “standby” (S4: NO), that is, “reverse”, the symbol N changes backward by one frame (the scroll direction of the variable display is 1 → 2 → 3 → 4... In this case, the third symbol N is changed not to the direction of changing to the fourth symbol N but to the direction of returning to the second symbol N).

選択が「進行」で(S2:YES)表示を1コマ進行させた(S3)なら、進行分の合計が10コマ分(図柄Nの入れ替わり相当)に達したか否かを判定する(S7)。なお、進行分の合計は、S3による進行分を+1、S6による後退分を−1として算出される。   If the selection is “Progress” (S2: YES) and the display is advanced by one frame (S3), it is determined whether or not the total of the progress has reached 10 frames (corresponding to the replacement of the symbol N) (S7). . Note that the total amount of progress is calculated with +1 as the progress due to S3 and -1 as the reverse according to S6.

進行合計値が10コマ分に達していれば(S7:YES)、ボタン入力終了処理(S8)にて遊技ボタン24の操作信号の入力を受け付けない状態になり(操作有効期間終了)、キャラクタCの動作を終了させる(図5(d)参照)。   If the total progress value has reached 10 frames (S7: YES), the button input end process (S8) does not accept the input of the operation signal of the game button 24 (the operation valid period ends), and the character C Is finished (see FIG. 5D).

続いて、確定表示処理(S9)により、LCDパネル42に大当たり図柄(図5(e))又は外れ図柄(図5(f))を表示させる。
S9を詳しく説明すると、ボタン遊技処理の開始時に表示されていた図柄Nが10コマ分進行すると次の図柄Nに入れ替わるので、変動開始コマンドで指定されていた確定図柄が大当たり図柄のときは、図5(d)のようにほとんど大当たり図柄(例えば444)になっている状態から、図5(e)のように大当たり図柄(444)を確定表示する。一方、変動開始コマンドで指定されていた確定図柄が外れ図柄のときは、図柄Nを入れ替えて大当たり図柄にするわけにはいかないので、図5(d)の状態から図柄Nを逆スクロールさせて図5(f)のように外れ図柄(例えば434)にする。
Subsequently, a jackpot symbol (FIG. 5 (e)) or a missing symbol (FIG. 5 (f)) is displayed on the LCD panel 42 by a final display process (S9).
S9 will be described in detail. Since the symbol N displayed at the start of the button game process advances for 10 frames, the symbol N is replaced with the next symbol N. When the confirmed symbol specified by the change start command is a jackpot symbol, The jackpot symbol (444) is confirmed and displayed as shown in FIG. 5 (e) from the state where the jackpot symbol (eg 444) is almost as shown in FIG. 5 (d). On the other hand, when the confirmed symbol specified by the change start command is out of the symbol, the symbol N cannot be replaced by the jackpot symbol, so the symbol N is reverse scrolled from the state of FIG. As shown in FIG. 5 (f), the off symbol (for example, 434) is used.

また、S5又はS6を実行した場合及びS7で否定判断のときは、操作有効期間の開始から所定時間を経過したか否かを判断する(S10)。ここで否定判断であればリターンするが、肯定判断ならボタン入力終了処理(S8)と確定表示処理(S9)が行われる。   When S5 or S6 is executed and when a negative determination is made in S7, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the start of the operation effective period (S10). If a negative determination is made here, the process returns. If a positive determination is made, button input end processing (S8) and confirmation display processing (S9) are performed.

ボタン入力終了処理(S8)は上述と同様である。
しかし、この状況では連打ゲームによる図柄Nの進行が10コマ分に達していない(連打ゲームに成功しなかった)のであるから、変動開始コマンドで指定されていた確定図柄が大当たり図柄であっても、図5(e)のように大当たり図柄(例えば444)を確定表示するわけに行かない。このため、確定表示処理(S9)では、変動開始コマンドで指定されていた確定図柄が大当たり図柄であっても外れ図柄であっても、一旦は図5(f)のように外れ図柄(例えば434)をLCDパネル42に表示させる。そして、変動開始コマンドで大当たり図柄を指定されていた場合には、図5(g)に示すように図柄の変動表示を行って、大当たり図柄を表示する(図5(h))。
The button input end process (S8) is the same as described above.
However, in this situation, the progression of the symbol N by the continuous hitting game has not reached 10 frames (the consecutive hitting game was not successful), so even if the confirmed symbol specified by the change start command is a jackpot symbol As shown in FIG. 5E, the jackpot symbol (for example, 444) cannot be confirmed and displayed. For this reason, in the fixed display process (S9), even if the fixed symbol designated by the change start command is a jackpot symbol or a deviating symbol, once the symbol is removed as shown in FIG. ) Is displayed on the LCD panel 42. When the jackpot symbol is specified by the change start command, the symbol variation display is performed as shown in FIG. 5G to display the jackpot symbol (FIG. 5H).

なお、図8に示すシナリオ例2を用いる場合には、操作信号の入力(S1:YES)に応じて「進行」、「後退」、「待機」のいずれかを選択する際に、例えば0〜99の乱数カウンタを使用して、偶数を選択確率50%のもの、奇数の内の半数を選択確率25%のものの一方、残りを選択確率25%のものの他方に割り当てて、その乱数値に従って選択すればよい。
[ボタン遊技処理例2]
図11に示すように、本処理例2では、まずシナリオを選択済みか否かを判断し(S11)、未選択ならシナリオ選択処理(S12)により使用するシナリオを選択する。この選択は、主制御装置30が始動入賞の発生時に当否抽選用乱数と共に読み込んだシナリオ選択用の乱数に応じてシナリオを決定し、これを図柄制御装置40に指示する(図柄制御装置40は指示に従ってシナリオ例1やシナリオ例2の中からシナリオを選択して使用する)構成とできる。また、シナリオ選択用の乱数を図柄制御装置40に送って、その乱数に応じてシナリオを選択させる構成でもよいし、図柄制御装置40が乱数カウンタから読み込んだ乱数を使用してシナリオを選択する構成でもよい。
When scenario example 2 shown in FIG. 8 is used, when selecting one of “advance”, “retreat”, and “standby” according to the input of the operation signal (S1: YES), for example, 0 to Using a random number counter of 99, even numbers are assigned to those with a 50% selection probability, half of the odd numbers are assigned to one with a 25% selection probability, and the other is assigned to the other with a 25% selection probability. do it.
[Button game processing example 2]
As shown in FIG. 11, in this processing example 2, it is first determined whether or not a scenario has been selected (S11). If it has not been selected, a scenario to be used is selected by a scenario selection process (S12). In this selection, a scenario is determined in accordance with the scenario selection random number read by the main control device 30 together with the random number for success / failure lottery when the start winning is generated, and this is instructed to the symbol control device 40 (the symbol control device 40 instructs The scenario can be selected and used from scenario example 1 and scenario example 2). Further, a configuration may be used in which a scenario selection random number is sent to the symbol control device 40 and the scenario is selected according to the random number, or the symbol control device 40 uses the random number read from the random number counter to select the scenario. But you can.

シナリオを選択済みのとき(S11:YES)又はシナリオ選択処理(S12)に続いて、S1〜S10を行うが、S1以下の処理はボタン遊技処理例1と同じであるから説明は省略する。
[ボタン遊技処理例3]
ボタン遊技処理例1、2はシナリオ例1、2を用いる場合に適した処理例であるが、ここでシナリオ例3(図9)に適したボタン遊技処理例3を図12、13にて説明する。
When the scenario has been selected (S11: YES) or following the scenario selection process (S12), S1 to S10 are performed. Since the processes after S1 are the same as those in the button game process example 1, the description is omitted.
[Button game processing example 3]
Button game processing examples 1 and 2 are processing examples suitable for using scenario examples 1 and 2. Here, button game processing example 3 suitable for scenario example 3 (FIG. 9) will be described with reference to FIGS. To do.

図12に示すように、本処理例3では、ボタン遊技の開始に伴う処理か否かを判断する(S13)。
開始に伴う処理であれば(S13:YES)、シナリオAかBかを選択する(S14)。図9に示すシナリオ例3を採用しているので、最終的に成功画面表示(例えば大当たり図柄の表示、確率変動の表示)となるときはシナリオA、失敗画面表示になるときはシナリオBを選択する。
As shown in FIG. 12, in this process example 3, it is determined whether or not the process is associated with the start of the button game (S13).
If the process is associated with the start (S13: YES), the scenario A or B is selected (S14). Since scenario example 3 shown in FIG. 9 is adopted, scenario A is selected when the screen is finally displayed as a success screen (for example, display of a jackpot symbol, display of probability variation), and scenario B is selected when the screen is displayed as a failure screen. To do.

一方、開始に伴う処理でなければ(S13:NO)、シナリオA、Bの選択(S14)は済んでいるので、シナリオ振分選択処理(S15)を行う。また、S14を実行したときもシナリオ振分選択処理(S15)を行う。シナリオ振分選択処理の詳細は後述する。   On the other hand, if it is not the process accompanying the start (S13: NO), the scenario A and B selection (S14) has been completed, and the scenario distribution selection process (S15) is performed. Also, the scenario distribution selection process (S15) is performed when S14 is executed. Details of the scenario distribution selection process will be described later.

次に行われるS1〜S10の処理はボタン遊技処理例1、2と同様であるが、S14でシナリオAが選択されているとシナリオA−1から開始され、シナリオBが選択されているとシナリオB−1から開始される。   The subsequent processing of S1 to S10 is the same as in button game processing examples 1 and 2, but if scenario A is selected in S14, it starts from scenario A-1 and if scenario B is selected, the scenario Start from B-1.

操作信号の1回目〜10回目までは、操作信号が入力される毎に図9のシナリオA−1(又はB−1)に従って「進行」、「後退」、「待機」のいずれかが選択される。
シナリオに記述されているA、B、Cによる「進行」、「後退」、「待機」の選択確率は上述した通りであるから、シナリオA−1(又はB−1)に従う10回の選択(これによる進行変化、揺れ表示又は後退変化)の結果は一律ではなく、シナリオA−1(又はB−1)の終了時点で50%以上(ボタン遊技処理例1と同様に10コマ分で図柄Nの入れ替わりとすれば5コマ分以上)前進変化していることもあれば、それに満たない場合もある。本例では、前進変化が50%以上か否かにより、シナリオA−1(又はB−1)に続くシナリオA−2又はA−3(B−2又はB−3)が選択される。
From the first operation to the 10th operation signal, every time the operation signal is input, one of “Progress”, “Reverse”, and “Standby” is selected according to scenario A-1 (or B-1) in FIG. The
Since the selection probabilities of “advance”, “retreat”, and “standby” by A, B, and C described in the scenario are as described above, 10 selections according to scenario A-1 (or B-1) ( The result of the progress change, shaking display or reverse change) is not uniform, and is 50% or more at the end of scenario A-1 (or B-1) (same as the button game processing example 1, the symbol N for 10 frames) (If it is replaced by more than 5 frames), there may be forward changes or less. In this example, scenario A-2 or A-3 (B-2 or B-3) following scenario A-1 (or B-1) is selected depending on whether the forward change is 50% or more.

その選択はシナリオ振分選択処理によるので、図13にて説明する。なお、図13にはS14でシナリオAが選択されている場合を示してある。シナリオBが選択された場合については、図13及び以下の説明でシナリオAをシナリオBに置き換えるだけであるから、その図示と説明は省略する。   Since the selection is based on scenario distribution selection processing, it will be described with reference to FIG. FIG. 13 shows a case where scenario A is selected in S14. When scenario B is selected, only scenario A is replaced with scenario B in FIG. 13 and the following description, and illustration and description thereof are omitted.

図13に示すように、シナリオ振分選択処理ではシナリオA−1の終了か否かを判断する(S21)。10回目の操作信号が入力されてS1以下が実行されればシナリオA−1の終了であり(S21:YES)、このときの進行変化が50%であれば(S22:YES)シナリオA−2が選択され(S23)、そうでなければシナリオA−3が選択される(S24)。   As shown in FIG. 13, in the scenario distribution selection process, it is determined whether or not the scenario A-1 is completed (S21). If the 10th operation signal is input and S1 and subsequent steps are executed, scenario A-1 is completed (S21: YES). If the progress change at this time is 50% (S22: YES), scenario A-2 Is selected (S23), otherwise scenario A-3 is selected (S24).

そして、次の11回目から20回目までの操作信号の入力に対してはシナリオA−2又はA−3に従ってS1以下が実行され、20回目の操作信号に伴う処理が行われればシナリオA−2又はA−3の終了である。   Then, for the next operation signal input from the 11th time to the 20th time, S1 and the following are executed according to the scenario A-2 or A-3, and if the process according to the 20th operation signal is performed, the scenario A-2 Or the end of A-3.

図13に示すように、シナリオA−2が終了したときに(S25:YES)、進行変化が50%であれば(S26:YES)シナリオA−4が選択され(S27)、そうでなければシナリオA−5が選択される(S28)。同様に、シナリオA−3が終了したときに(S29:YES)、進行変化が50%であれば(S30:YES)シナリオA−5が選択され(S29)、そうでなければシナリオA−6が選択される(S31)。   As shown in FIG. 13, when scenario A-2 is completed (S25: YES), if the progress change is 50% (S26: YES), scenario A-4 is selected (S27), otherwise Scenario A-5 is selected (S28). Similarly, when scenario A-3 ends (S29: YES), if the progress change is 50% (S30: YES), scenario A-5 is selected (S29), otherwise scenario A-6 Is selected (S31).

なお、理論上はシナリオA−1の終了時点で進行変化が10コマ分になる(S7:YES)こともあるし、その後でもシナリオA−2又は3の開始〜シナリオA−4、5又は6の終了前に(操作信号が30回入力される前に)進行変化が10コマ分になる(S7:YES)こともあるが、その場合はS8〜S9にて操作有効期間(連打ゲーム)が終了する。従って、シナリオA−1の終了時点で進行変化が10コマ分になればシナリオA−2又は3の選択は行われないし、シナリオA−2又は3の終了までに進行変化が10コマ分になったときシナリオA−4、5又は6の選択は行われない。   Theoretically, the progress change may be 10 frames at the end of scenario A-1 (S7: YES), and after that, the start of scenario A-2 or 3 to scenario A-4, 5 or 6 Before the end of the game (before the operation signal is input 30 times), the progress change may be 10 frames (S7: YES). In this case, the operation valid period (continuous hit game) is set in S8 to S9. finish. Therefore, if the progress change is 10 frames at the end of scenario A-1, scenario A-2 or 3 is not selected, and the progress change is 10 frames by the end of scenario A-2 or 3. Scenario A-4, 5 or 6 is not selected.

また、シナリオA−1〜6のどこであろうとも、所定時間を経過した場合には(S10:YES)、ボタン入力終了処理(S8)と確定表示処理(S9)が行われ、連打ゲームは終了となる。   Also, wherever the scenario A-1 to 6 is, when a predetermined time has passed (S10: YES), a button input end process (S8) and a final display process (S9) are performed, and the continuous hitting game ends. It becomes.

この例においては、シナリオA−1〜6及びシナリオB−1〜6がそれぞれパートシナリオに該当し、成功画面表示(例えば大当たり図柄の表示、確率変動の表示)と失敗画面表示(例えば外れ図柄の表示、確率変動なしの表示)が表示目標に該当する。   In this example, scenario A-1 to 6 and scenario B-1 to 6 correspond to part scenarios, respectively, and a success screen display (for example, jackpot symbol display, probability variation display) and a failure screen display (for example, out of symbol pattern). Display, display without probability variation) corresponds to the display target.

最初のパートシナリオであるA−1、B−1の選択は表示目標に応じて自動的に決まるが、その後の選択は選択履歴(進行変化が50%以上か否か)によって変化するので、途中経過が変化に富んだものになる。
[変形例1]
上に示したボタン遊技処理例1〜3は、図5のリーチ表示に伴う連打ゲームの制御例であるが、他の場面、例えば大当たり図柄が表示されることは確定しても、確変図柄になるか非確変図柄(通常図柄)になるかが未判明の、いわゆる再抽選場面に適用することができる。
The selection of A-1 and B-1, which are the first part scenarios, is automatically determined according to the display target, but the subsequent selection changes depending on the selection history (whether the progress change is 50% or more). The course will be varied.
[Modification 1]
The button game processing examples 1 to 3 shown above are control examples of the continuous hitting game accompanying the reach display of FIG. 5, but even if it is determined that other scenes such as jackpot symbols are displayed, It can be applied to a so-called re-lottery scene in which it is unclear whether it will be a non-probable variable symbol (normal symbol).

図14に示す例は非確変図柄(例えば666)が仮停止して、これが確変図柄(例えば777)に変化するかどうかという場面から開始する。
ここでは3つの図柄(666)が揃って変動する点でリーチ表示(1図柄が変動)とは異なるが、図柄制御装置40による処理はボタン遊技処理例1〜3と同様である。そして、操作信号の入力に伴って選択した「進行」、「待機」、「後退」に応じて、図14に示すように、進む、揺れる、戻るの各表示が行われ、操作有効期間(図14では、ボタン連打受付中として示す。)の終了に伴って、変動を停止して(図5(d)に相当)、確定させる(図5(e)、(f)に相当)。また、操作有効期間が終了してから変動して確定する場合(図5(g)、(h)に相当)もある。
[変形例2]
上に示したボタン遊技処理例1〜3は、操作信号の入力タイミングは問わない構成であるが、タイミングの適否(例えば特定のリズムに対応しているか否か)によって、キャラクタの動作を選択する構成としてもよい。この場合、図15に例示するように、タイミングが好適であると特定のパターン(パンチ、キック、頭突き)が出現し、好適でないときは(また外れ図柄になるときや非確変図柄になるときは)、このようなパターンを出現させない制御を行う。従って、特定のパターンが上記各例における「進行」(進行変化)に相当し、このパターンにならない場合が「後退」(後退変化)に該当する。
[その他]
上記の例では操作受付手段の操作信号が図柄制御装置40に入力される構成としたが、これを主制御装置に入力する構成としたり、サブ統合基板に入力する構成とすることもできる。
The example shown in FIG. 14 starts from a scene where a non-probable variable symbol (for example, 666) temporarily stops and changes to a probable variable symbol (for example, 777).
Here, although it differs from reach display (one symbol fluctuates) in that three symbols (666) fluctuate together, the processing by the symbol control device 40 is the same as the button game processing examples 1 to 3. Then, in accordance with the “advance”, “standby”, and “reverse” selected in accordance with the input of the operation signal, as shown in FIG. 14, the change is stopped (corresponding to FIG. 5 (d)) and finalized (corresponding to FIGS. 5 (e) and 5 (f)). Further, there is a case where the operation is valid after the operation valid period ends (corresponding to (g) and (h) in FIG. 5).
[Modification 2]
The button game processing examples 1 to 3 shown above are configured so that the input timing of the operation signal does not matter, but the character action is selected depending on whether the timing is appropriate (for example, whether or not it corresponds to a specific rhythm). It is good also as a structure. In this case, as illustrated in FIG. 15, a specific pattern (punch, kick, head butt) appears when the timing is suitable, and when it is not suitable (again, when it becomes an outlier or non-probable pattern) ), Control is performed so that such a pattern does not appear. Accordingly, the specific pattern corresponds to “advance” (advance change) in each of the above examples, and the case where the specific pattern does not correspond to “retreat” (advance change).
[Others]
In the above example, the operation signal of the operation accepting unit is input to the symbol control device 40. However, the signal may be input to the main control device or input to the sub-integrated board.

実施例のパチンコ機の正面図。The front view of the pachinko machine of an Example. 操作受付手段の説明図。Explanatory drawing of an operation reception means. 実施例のパチンコ機の電気ブロック図。The electric block diagram of the pachinko machine of an Example. 実施例のパチンコ機におけるサブ統合基板の説明図。Explanatory drawing of the sub integration board | substrate in the pachinko machine of an Example. リーチ表示での連打ゲームの説明図。Explanatory drawing of the continuous hit game in a reach display. シナリオの動作パターンと難易度の説明図。Explanatory drawing of the operation pattern and difficulty of a scenario. シナリオ例1の説明図。Explanatory drawing of scenario example 1. FIG. シナリオ例2の説明図。Explanatory drawing of scenario example 2. FIG. シナリオ例3の説明図。Explanatory drawing of the example 3 of a scenario. ボタン遊技処理1のフローチャート。The flowchart of button game processing 1. ボタン遊技処理2のフローチャート。The flowchart of button game processing 2. FIG. ボタン遊技処理3のフローチャート。The flowchart of the button game process 3. ボタン遊技処理3のシナリオ振分処理のフローチャート。The flowchart of the scenario distribution process of the button game process 3. FIG. 変形例1の説明図。Explanatory drawing of the modification 1. FIG. 変形例2の説明図。Explanatory drawing of the modification 2. FIG.

符号の説明Explanation of symbols

10・・・パチンコ機(弾球遊技機)、
20・・・遊技盤、
23・・・遊技領域、
24・・・遊技ボタン(操作受付手段)、
24a・・・操作受付手段、
25・・・特別図柄表示装置(表示手段)、
30・・・主制御装置(抽選手段、特別遊技実行手段)
40・・・図柄制御装置(表示制御手段、変化選択手段)
42・・・LCDパネルユニット(表示手段)。
10 ... Pachinko machine (ball game machine),
20 ... Game board,
23: Game area,
24 ... Game button (operation receiving means),
24a ... operation accepting means,
25 ... Special symbol display device (display means),
30 ... Main control device (lottery means, special game execution means)
40... Symbol control device (display control means, change selection means)
42 ... LCD panel unit (display means).

Claims (7)

遊技球が始動領域に進入したことを必須条件に当たり外れの抽選を行う抽選手段と、図柄の変動表示と確定表示を行う表示手段と、前記表示手段を制御して図柄を変動表示させ後に前記抽選手段による抽選結果に対応する当たり図柄又は外れ図柄を確定表示させる表示制御手段と、前記抽選手段による抽選結果が当たりであったことを必須条件として遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備える弾球遊技機において、
遊技者によって1単位分操作される毎に操作信号を出力する操作受付手段と、
前記図柄が変動表示されている期間内に設定される操作有効期間中に前記操作信号が入力される毎に「進行」又は「進行せず」のいずれか一方を選択する変化選択手段とを設けて、
前記表示制御手段は、該変化選択手段が「進行」を選択すると図柄又は図柄とは別の画像を進行表示させ、「進行せず」を選択すると図柄又は図柄とは別の画像を進行表示させない制御を行う構成とした
ことを特徴とする弾球遊技機。
A lottery means for performing an extra lottery based on the essential condition that the game ball has entered the starting area, a display means for displaying and changing the symbol display, and a display for controlling the display means to display the symbols in a variable manner. A display control means for confirming and displaying a winning symbol or a winning symbol corresponding to a lottery result by means, and a special game execution for executing a special game advantageous to the player on the condition that the lottery result by the lottery means is a win In a ball game machine comprising means,
Operation accepting means for outputting an operation signal every time the player operates for one unit;
Provided is a change selection means for selecting either “advance” or “not advance” each time the operation signal is input during an operation effective period set within a period in which the symbol is variably displayed. And
The display control means displays an image different from the symbol or symbol when the change selecting means selects “Progress”, and does not display an image different from the symbol or the symbol when “No progress” is selected. A ball game machine characterized in that it is configured to perform control.
請求項1記載の弾球遊技機において、
前記「進行せず」には「後退」と「中立」があり、
前記変化選択手段は、前記操作有効期間中に前記操作信号が入力される毎に「進行」、「後退」、「中立」のいずれか1つを選択し、
前記表示制御手段は、該変化選択手段が「進行」を選択すると図柄又は図柄とは別の画像を進行表示、「後退」を選択すると図柄又は図柄とは別の画像を後退表示、「中立」を選択すると図柄又は図柄とは別の画像を中立表示させる制御を行う構成とした
ことを特徴とする弾球遊技機。
In the ball game machine according to claim 1,
There are "retreat" and "neutral" in the above "not progress",
The change selection means selects any one of “advance”, “retreat”, and “neutral” each time the operation signal is input during the operation effective period,
When the change selection means selects “Progress”, the display control means displays the image or an image different from the design, and when “Reverse” is selected, the display or the image different from the design is displayed backward, “Neutral”. A bullet ball game machine that is configured to perform a control of neutrally displaying a symbol or an image different from the symbol when selected.
請求項1又は2記載の弾球遊技機において、
前記変化選択手段は、1回の前記操作有効期間中における前記操作信号の入力回と前記選択対象のいずれか1つとを対応させたシナリオに基づいて前記選択を行うことを特徴とする弾球遊技機。
In the bullet ball game machine according to claim 1 or 2,
The change selecting means performs the selection based on a scenario in which one input of the operation signal and one of the selection targets are associated with each other during one operation effective period. Machine.
請求項1又は2記載の弾球遊技機において、
前記変化選択手段は、1回の前記操作有効期間中における前記操作信号の入力回と前記選択対象の選択確率とを対応させたシナリオに基づいて前記選択を行うことを特徴とする弾球遊技機。
In the bullet ball game machine according to claim 1 or 2,
The change selecting means performs the selection based on a scenario in which an input time of the operation signal during one operation effective period and a selection probability of the selection target are associated with each other. .
請求項1又は2記載の弾球遊技機において、
前記シナリオは複数のパートシナリオの組合せで構成され、
前記変化選択手段は、1回の前記操作有効期間中における前記選択の履歴に基づいて前記パートシナリオを選択し、該選択したパートシナリオに基づいて前記選択を行うことを特徴とする弾球遊技機。
In the bullet ball game machine according to claim 1 or 2,
The scenario is composed of a combination of a plurality of part scenarios,
The change selecting means selects the part scenario based on the selection history during the one operation effective period, and performs the selection based on the selected part scenario. .
請求項3、4又は5記載の弾球遊技機において、
前記シナリオは複数種類あり、前記抽選手段による抽選結果に応じて選択使用されることを特徴とする弾球遊技機。
In the bullet ball game machine according to claim 3, 4 or 5,
There are a plurality of scenarios, and the bullet ball game machine is selected and used according to a lottery result by the lottery means.
請求項1から6のいずれか1項に記載の弾球遊技機において、
前記変化選択手段は、前記「進行」を選択する際に「進行度合い」も併せて選択することを特徴とする弾球遊技機。
In the bullet ball game machine according to any one of claims 1 to 6,
The change selecting means, when selecting the “progress”, also selects the “progress degree” together.
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