JP2005095215A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技開始条件が成立すると、予め選択された演出パターンに基づいて、表示演出と音声演出とを組み合わせて成る演出遊技を実行し、該演出遊技の遊技結果が予め定めた特別遊技結果に確定すると、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機に関する。 According to the present invention, when a game start condition is satisfied, an effect game composed of a combination of a display effect and an audio effect is executed based on an effect pattern selected in advance, and a game result of the effect game is determined in advance as a special game result. The present invention relates to a gaming machine that generates a special gaming state that can give a player a gaming value.
従来より、可変表示装置と音声出力装置を設けて、遊技開始条件の成立に基づき、可変表示中の演出に係る演出パターンを決定し、決定した演出パターンに基づいて、可変表示装置で可変表示遊技(例えば、複数の識別情報が可変表示するもの)を所定時間行うと共に、音声出力装置で音声演出を行い、その停止結果が予め定められた特定表示態様(例えば、「777」等)であった場合に大当たりとなり、遊技価値の付与が可能となる遊技機が知られている。
この種の遊技機では、演出パターンが指示する演出内容として、可変表示遊技過程で所定の効果音(音声演出)を発生させることにより、リーチあるいは大当たりの可能性があることを遊技者に知らせるものがある(例えば、特許文献1,2参照。)。
Conventionally, a variable display device and an audio output device are provided, an effect pattern related to an effect during variable display is determined based on establishment of a game start condition, and a variable display game is performed on the variable display device based on the determined effect pattern. (For example, a plurality of pieces of identification information are variably displayed) is performed for a predetermined time, and the sound output is performed by the sound output device. In some cases, a gaming machine that is a big hit and can be given gaming value is known.
In this type of gaming machine, as the contents of the effect indicated by the effect pattern, a predetermined sound effect (audio effect) is generated in the variable display game process, thereby informing the player that there is a possibility of reaching or jackpot (For example, see
しかしながら、この種の遊技機で演出の中心的役割を果たすものは表示演出であるため、表示演出の種類を増やすために演出パターンの数を増加させたり、表示演出の内容を複雑化させることで演出効果を向上させるようになっており、音声出力装置が備えられているにも拘わらず、音声演出により演出効果を向上させて遊技者を満足させる構成とはなっていなかった。 However, since this type of gaming machine plays a central role in the production of display effects, it is possible to increase the number of production patterns in order to increase the types of display productions, or to complicate the contents of the display production. Although the production effect is improved and the audio output device is provided, the production effect is not improved by the audio production to satisfy the player.
また、複数種類の演出パターンの選択確率は、演出パターン毎に異なっており、大当たりとなる期待値が高いものほど表示演出の内容も興趣に富んだ内容となっているのだが、このような表示演出が出現する確率は、極端に低く設定されている。そのため、実際に出現する表示演出は、面白みに欠ける表示演出である場合が多く、多くの開発時間を割いて表示演出を数多く用意したとしても、1回の遊技で多くの表示演出を遊技者が確認することは不可能で、演出効果の向上を目的として複数種類の演出パターンを備えているにも拘わらず、その効果を十分に発揮するものとはなっていなかった。 In addition, the selection probabilities of multiple types of production patterns differ for each production pattern, and the higher the expected value that is a big hit, the more interesting the content of the display production. The probability that the production will appear is set extremely low. Therefore, display effects that actually appear are often display effects that are not interesting, and even if a lot of display effects are prepared by taking much development time, a player can produce many display effects in one game. It is impossible to confirm, and despite the fact that a plurality of types of production patterns are provided for the purpose of improving the production effect, the effect has not been fully demonstrated.
本発明は、このような問題点を解決するためになされたもので、演出パターンが指示する演出形式として、表示演出に演出の比重を置く表示主体演出パターンと、音声演出のみで遊技経過や遊技結果の演出が可能な音声主体演出パターンとを備え、遊技者の視覚的興趣と聴覚的興趣の両方を満足させ、可変表示装置と音声出力装置の持ち味を十分に引き出すことができる遊技機を提供することを目的としている。 The present invention has been made to solve such problems, and as an effect format indicated by the effect pattern, a display subject effect pattern that places the specific gravity of the effect on the display effect, and a game process or game only by sound effect. Providing a game machine that has a voice-oriented production pattern that can produce results, satisfies both the visual and auditory interests of the player, and can fully bring out the characteristics of variable display devices and audio output devices. The purpose is to do.
前述した目的を達成するための本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存する。
[1]遊技開始条件が成立すると、予め選択された演出パターンに基づいて、表示演出と音声演出とを組み合わせて成る演出遊技を実行し、該演出遊技の遊技結果が予め定めた特別遊技結果に確定すると、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機(1)において、
前記演出パターンには、前記音声演出のみで遊技経過や遊技結果の演出が可能な音声主体演出パターンと、前記表示演出に演出の比重を置き、前記音声演出が前記表示演出の補助的な役割を果たす表示主体演出パターンとが含まれ、
前記演出パターンのうち、前記音声主体演出パターンまたは前記表示主体演出パターンの一方を選択する演出選択手段(100,137)と、
前記演出選択手段(100,137)の選択結果として選択された前記演出パターンに基づいて、前記演出遊技を実行可能な遊技制御手段(100,300,500)とを備えることを特徴とする遊技機(1)。
The gist of the present invention for achieving the object described above resides in the inventions of the following items.
[1] When the game start condition is satisfied, an effect game composed of a combination of a display effect and an audio effect is executed based on an effect pattern selected in advance, and the game result of the effect game is changed to a predetermined special game result. Once confirmed, in a gaming machine (1) that generates a special gaming state that can give a player a gaming value,
In the production pattern, a voice main production pattern that can produce a game progress or a game result with only the audio production, and a specific gravity of the production in the display production, the voice production plays an auxiliary role of the display production. Display main performance pattern to fulfill,
Production selection means (100, 137) for selecting one of the audio-oriented production pattern or the display-oriented production pattern among the production patterns;
A gaming machine comprising game control means (100, 300, 500) capable of executing the effect game based on the effect pattern selected as a selection result of the effect selection means (100, 137). (1).
[2]前記遊技開始条件が成立しても未だ前記演出遊技が実行されていない遊技開始条件の成立を示す保留データを記憶する保留データ記憶手段(100)を備え、
前記演出選択手段(100)は、前記保留データの記憶数が所定値以上となったことを条件に、前記保留データに係る前記演出遊技を対象に、前記音声主体演出パターンまたは前記表示主体演出パターンの一方を連続して選択することを特徴とする[1]に記載の遊技機(1)。
[2] A holding data storage unit (100) is provided for storing holding data indicating that the game start condition is not yet executed even if the game start condition is satisfied;
The effect selection means (100) is configured to provide the audio-oriented effect pattern or the display-oriented effect pattern for the effect game related to the hold data on the condition that the stored number of the hold data is equal to or greater than a predetermined value. The gaming machine (1) according to [1], wherein one of the above is continuously selected.
[3]前記遊技開始条件が成立しても未だ前記演出遊技が実行されていない遊技開始条件の成立を示す保留データを記憶する保留データ記憶手段(100)と、
前記遊技開始条件の成立に基づいて前記遊技結果を決定し、該決定した遊技結果に関する情報を前記保留データに対応させて記憶する遊技結果記憶手段(100)とを備え、
前記演出選択手段(100)は、前記遊技結果記憶手段(100)が前記遊技結果を記憶する過程で、前記特別遊技価値を付与しない非特別遊技結果に関する情報が所定数記憶された後、前記特別遊技結果に関する情報が記憶されたことを条件に、前記特別遊技結果を導出するまでの前記保留データに係る前記演出遊技を対象に、前記音声主体演出パターンまたは前記表示主体演出パターンの一方を連続して選択することを特徴とする[1]に記載の遊技機(1)。
[3] On-hold data storage means (100) for storing on-hold data indicating that the game start condition is not yet executed even if the game start condition is satisfied;
Game result storage means (100) for determining the game result based on establishment of the game start condition and storing information related to the determined game result in association with the hold data;
In the process in which the game result storage means (100) stores the game result, the effect selection means (100) stores a predetermined number of information on non-special game results that do not give the special game value, and then stores the special result. On the condition that information related to the game result is stored, one of the audio-oriented effect pattern and the display-oriented effect pattern is continuously performed for the effect game related to the hold data until the special game result is derived. The gaming machine (1) according to [1], wherein the gaming machine (1) is selected.
[4]前記演出選択手段(137)は、遊技者の行為に基づき前記音声主体演出パターンまたは前記表示主体演出パターンの一方を選択するものであり、
前記演出選択手段(137)による選択結果を受け付ける受付手段(100)と、
前記受付手段(100)が前記選択結果を受け付けた際に、前記演出遊技の実行が可能な時期であるか否かを判断する判断手段(100)とを備え、
前記遊技制御手段(100,300,500)は、前記判断手段(100)が前記演出遊技の実行が可能な時期であると判断した場合に、前記受付手段(100)が受け付けた前記選択結果に従い前記演出選択手段(137)により選択された前記演出パターンに基づいて、前記演出遊技を実行することを特徴とする[1]に記載の遊技機(1)。
[4] The effect selection means (137) selects one of the voice-based effect pattern or the display-based effect pattern based on the player's action,
Accepting means (100) for accepting a selection result by the effect selecting means (137);
Determining means (100) for determining whether or not it is time to execute the effect game when the receiving means (100) receives the selection result;
The game control means (100, 300, 500) follows the selection result received by the receiving means (100) when the determining means (100) determines that it is time to execute the effect game. The gaming machine (1) according to [1], wherein the effect game is executed based on the effect pattern selected by the effect selecting means (137).
[5]前記音声主体演出パターンと前記表示主体演出パターンには、それぞれ前記演出遊技の開始から前記遊技結果が確定するまでの演出時間が対応付けられ、
前記音声主体演出パターンには、前記表示主体演出パターンの中で最も短い演出時間が対応付けられた表示演出パターンよりも、短い演出時間が対応付けられることを特徴とする[1],[2],[3]または[4]に記載の遊技機(1)。
[5] The audio-oriented effect pattern and the display-oriented effect pattern are each associated with an effect time from the start of the effect game until the game result is determined,
[1], [2], wherein the audio-oriented effect pattern is associated with a shorter effect time than the display effect pattern associated with the shortest effect time among the display-oriented effect patterns. , [3] or [4] gaming machine (1).
[6]前記音声主体演出パターンに、前記音声演出の補助的な役割を果たす表示演出が含まれる場合、該表示演出は、前記表示主体演出パターンでの表示演出とは異なる表示態様により演出が成立することを特徴とする[1],[2],[3],[4]または[5]に記載の遊技機(1)。 [6] When a display effect that plays an auxiliary role in the sound effect is included in the sound-oriented effect pattern, the display effect is formed in a display mode different from the display effect in the display-oriented effect pattern. A gaming machine (1) according to [1], [2], [3], [4] or [5], characterized in that:
[7]前記音声主体演出パターンでの音声演出は、前記表示主体演出パターンでの音声演出とは異なる音声態様により演出が成立することを特徴とする[1],[2],[3],[4],[5]または[6]に記載の遊技機(1)。 [7] The voice production in the voice main production pattern is produced in a voice manner different from the voice production in the display main production pattern [1], [2], [3], The gaming machine (1) according to [4], [5] or [6].
[8]前記音声主体演出パターンに、前記音声演出の補助的な役割を果たす表示演出が含まれる場合、該表示演出の開始に先駆けて、前記音声演出により遊技を開始することを特徴とする[1],[2],[3],[4],[5],[6]または[7]に記載の遊技機(1)。 [8] When a display effect that plays an auxiliary role in the sound effect is included in the sound effect pattern, the game is started by the sound effect prior to the start of the display effect. A gaming machine (1) according to [1], [2], [3], [4], [5], [6] or [7].
[9]前記音声主体演出パターンに、前記音声演出の補助的な役割を果たす表示演出が含まれる場合、該表示演出による前記遊技結果の導出に先駆けて、前記音声演出により前記遊技結果を導出することを特徴とする[1],[2],[3],[4],[5],[6],[7]または[8]に記載の遊技機(1)。 [9] When a display effect that plays an auxiliary role in the sound effect is included in the sound-oriented effect pattern, the game result is derived by the sound effect prior to derivation of the game result by the display effect. A gaming machine (1) according to [1], [2], [3], [4], [5], [6], [7] or [8], characterized in that
前記本発明は次のように作用する。
前記[1]に記載の遊技機(1)によれば、遊技開始条件が成立すると、予め選択された演出パターンに基づいて、表示演出と音声演出とを組み合わせて成る演出遊技が実行される。この演出遊技が終了すると、各演出遊技毎に何れかの遊技結果が導出される。遊技結果が予め定めた特別遊技結果に確定した場合には、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態が発生する。
The present invention operates as follows.
According to the gaming machine (1) described in [1], when the game start condition is satisfied, the effect game composed of the combination of the display effect and the sound effect is executed based on the effect pattern selected in advance. When this effect game ends, one of the game results is derived for each effect game. When the game result is fixed to a predetermined special game result, a special game state in which a game value can be given to the player is generated.
前記演出遊技は、従来の可変表示装置のみで行われていた可変表示遊技とは異なり、表示演出に加えて音声演出を遊技の必須要素とする全く新しい概念の遊技である。この演出遊技の内容を定める演出パターンには、音声演出のみで遊技経過や遊技結果の演出が可能な音声主体演出パターンと、表示演出に演出の比重を置き、音声演出が表示演出の補助的な役割を果たす表示主体演出パターンとが含まれている。 The effect game is a completely new concept game in which an audio effect is an essential element of the game, in addition to the display effect, unlike the variable display game performed only by the conventional variable display device. The production pattern that defines the contents of this production game includes an audio-oriented production pattern that can produce the progress of the game and production results only with the audio production, and the display production with a specific gravity of the production. A display subject production pattern that plays a role is included.
音声主体演出パターンでは、視覚的に認識する表示演出に頼ることなく、聴覚的に認識する音声演出のみで遊技経過や遊技結果を遊技者が認識できるようになっており、演出内容が音声演出のみで表現可能なものである。ただし音声主体演出パターンは、必ずしも演出内容を音声演出のみで表現しなければならないものではなく、音声演出のみで遊技経過や遊技結果を遊技者が認識できることを前提として、必要に応じて音声演出の補助的な役割を果たす表示演出を含ませてもよい。なお、音声主体演出パターンに含ませる表示演出は、可変表示装置に表示する表示内容のみならず、例えば装飾ランプの表示(点灯)等を想定することもできる。 In the voice-oriented production pattern, the player can recognize the progress of the game and the result of the game only by the audio production that is audibly recognized without relying on the display production that is visually recognized. It can be expressed with. However, the audio-oriented effect pattern does not necessarily represent the content of the effect only by the sound effect, and it is necessary to perform the sound effect as necessary on the assumption that the player can recognize the game progress and the game result only by the sound effect. A display effect that plays an auxiliary role may be included. In addition, the display effect included in the voice main effect pattern can be assumed not only the display content displayed on the variable display device but also the display (lighting) of a decorative lamp, for example.
このような音声主体演出パターンによる演出遊技の実現を可能にすることで、遊技者は音声のみでも遊技を楽しむことができるようになる。そのため、従来のように可変表示装置に表示されている可変表示遊技を常に注視する必要がなくなり、長時間に亘る遊技での遊技者の疲労感を減少させることができる。なお、音声主体演出パターンに、音声演出の補助的な役割を果たす表示演出を含ませた場合は、仮に音声演出を聞き逃してしまっても表示演出による再確認が可能であり、安心して遊技を行うことができる。 By making it possible to realize a production game based on such a voice-based production pattern, the player can enjoy the game with only sound. Therefore, it is not necessary to always watch the variable display game displayed on the variable display device as in the conventional case, and the player's feeling of fatigue in the game over a long time can be reduced. In addition, if the audio production effect pattern includes a display effect that plays an auxiliary role in the audio production, even if the audio production is missed, it can be reconfirmed by the display production. It can be carried out.
一方、表示主体演出パターンは、従来の遊技機での可変表示遊技と同様のものを想定しているが、「表示演出に演出の比重を置く」とは、演出の中で表示演出の役割の重要度が高いということであり、演出の中には表示演出に加えて、表示演出の補助的な役割を果たす音声演出も含まれている。このように、音声演出のみで遊技経過や遊技結果の演出が可能な音声主体演出パターンのみならず、表示中心の演出を行う表示主体演出パターンを含むことで、2つの異なる演出態様による演出遊技の実行が可能となり、遊技における演出内容が単調になることを防止することができる。 On the other hand, the display-oriented effect pattern is assumed to be the same as the variable display game in the conventional gaming machine, but “put the specific gravity of the effect on the display effect” means the role of the display effect in the effect. This means that the degree of importance is high. In addition to the display effect, the effect includes an audio effect that plays an auxiliary role in the display effect. In this way, by including not only a voice main effect pattern that can produce a game progress and a game result with only a sound effect, but also a display main effect pattern that performs a display-centric effect, Execution is possible, and it is possible to prevent the production contents in the game from becoming monotonous.
遊技開始条件が成立すると、演出選択手段(100)により、音声主体演出パターンまたは表示主体演出パターンのうち何れか一方の演出パターンが所定の確率により選択されたり、あるいは演出選択手段(137)により予め選択されている何れか一方の演出パターンが読み出される。そして、遊技制御手段(100,300,500)により、前記選択された演出パターンに基づいて演出遊技が実行される。 When the game start condition is satisfied, the production selecting means (100) selects one of the sound-oriented production patterns or the display-oriented production patterns with a predetermined probability, or the production selecting means (137) in advance. One of the selected effect patterns is read out. Then, the game control means (100, 300, 500) executes the effect game based on the selected effect pattern.
ここで、演出選択手段(100,137)により、何れかの演出パターンを選択する方式であるが、遊技状態に応じて遊技機(1)側で自動的に選択するタイプや、遊技者が自らの意思で所望する方を選択するタイプ等が考えられる。前者の例は、前記[2],[3]に記載した遊技機(1)が該当し、後者の例は、前記[4]に記載した遊技機(1)が該当する。 Here, the effect selection means (100, 137) is a method of selecting any one of the effect patterns, but the type automatically selected on the gaming machine (1) side according to the gaming state, or the player himself A type of selecting a desired one with the intention of the above can be considered. The former example corresponds to the gaming machine (1) described in [2] and [3], and the latter example corresponds to the gaming machine (1) described in [4].
前記[2]に記載した遊技機(1)では、前記遊技開始条件が成立しても未だ実行されていない遊技開始条件の成立を示す保留データを記憶する保留データ記憶手段(100)を備えており、演出遊技の実行中に遊技開始条件が成立しても保留データとして記憶され、この保留データが複数記憶されれば、保留データが順次消化されつつ、各保留データ毎に対応した演出遊技が順に実行されることになる。 The gaming machine (1) described in the above [2] includes hold data storage means (100) for storing hold data indicating that a game start condition that has not yet been executed even if the game start condition is satisfied. Even if the game start condition is satisfied during the execution of the effect game, it is stored as the hold data. If a plurality of the hold data is stored, the hold data is sequentially digested, and the effect game corresponding to each hold data is stored. It will be executed in order.
前記保留データの記憶数が所定値以上となった場合には、演出選択手段(100)により、前記保留データに係る前記演出遊技を対象に、前記音声主体演出パターンまたは前記表示主体演出パターンの一方を連続して選択する。ここで例えば、なるべく早く保留データに係る演出遊技を消化したいという遊技者の心情を考慮し、演出時間を短く設定した音声主体演出パターンのみ連続して選択するように設定すれば、いわゆる保留球消化に係る演出時間が短縮され、遊技者が演出遊技を冗長に感じる事態を防ぐことが可能となる。 When the stored number of the hold data is equal to or greater than a predetermined value, the effect selection means (100) targets the effect game related to the hold data to either the audio-oriented effect pattern or the display-oriented effect pattern. Are selected in succession. Here, for example, in consideration of the player's feeling that he wants to digest the production game related to the hold data as soon as possible, if only the voice-oriented production pattern with a short production time is set to be selected continuously, so-called on-hold ball digestion is performed. It is possible to reduce the production time related to and prevent the player from feeling the production game redundantly.
また、前記[3]に記載した遊技機(1)では、保留データ記憶手段(100)により、遊技開始条件が成立しても未だ実行されていない遊技開始条件の成立を示す保留データが記憶されるが、さらに、遊技結果記憶手段(100)により、遊技開始条件の成立に基づいて遊技結果が決定され、該決定された遊技結果に関する情報が前記保留データに対応して記憶される。 In the gaming machine (1) described in [3] above, the hold data storage means (100) stores hold data indicating that the game start condition that has not yet been executed even if the game start condition is satisfied. However, the game result storage means (100) determines a game result based on the establishment of the game start condition, and stores information related to the determined game result corresponding to the hold data.
そして、演出選択手段(100)は、前記遊技結果記憶手段(100)が遊技結果を記憶する過程で、前記特別遊技価値を付与しない非特別遊技結果に関する情報が所定数記憶された後、前記特別遊技結果に関する情報が記憶されたことを条件に、特別遊技結果を導出するまでの保留データに係る演出遊技を対象に、音声主体演出パターンまたは表示主体演出パターンの一方を連続して選択する。 Then, in the process in which the game result storage means (100) stores the game result, the effect selection means (100) stores a predetermined number of information on the non-special game results that do not give the special game value, and then On the condition that information related to the game result is stored, one of the voice-oriented effect pattern and the display-oriented effect pattern is continuously selected for the effect game related to the hold data until the special game result is derived.
すなわち、保留データの中に「大当たり」に相当する特別遊技結果が含まれている場合に、演出選択手段(100)が、「大当たり」が出現するまでの演出遊技を対象に、連続して同種類の演出パターンを選択することになる。なお、「特別遊技結果を導出するまでの保留データ」とは、特別遊技結果の保留データに至る前の外れに相当する非特別遊技結果の保留データだけを対象にしてもよく、あるいは、特別遊技結果の保留データを含めるようにしてもかまわない。 In other words, when the reserved data includes a special game result corresponding to “big hit”, the production selection means (100) continuously performs the same for the production games until “hit” appears. A kind of production pattern will be selected. Note that “holding data until a special game result is derived” may be limited to non-special game result hold data corresponding to a loss before reaching the special game result hold data, or a special game You may include the result hold data.
このように、後に実行予定の演出遊技において、大当たりが発生することが決定している場合に、それまで連続して同種類の演出パターンによる演出遊技を実行することで、大当たりとなる可能性が高まったことを遊技者に知らせることができ、わかり易い演出により遊技者の期待感を向上させることが可能となる。また、なるべく早く保留データに係る演出遊技を消化したいという遊技者の心情を考慮し、音声主体演出パターンに係る演出遊技の演出時間を短く設定すると共に、音声主体演出パターンの方を連続して選択するように設定するとよい。 In this way, if it is determined that a jackpot will be generated in a stage game that is scheduled to be executed later, there is a possibility that a jackpot will be obtained by continuously performing a stage game with the same type of stage pattern until then. The player can be informed of the increase, and the player's expectation can be improved by an easy-to-understand performance. In addition, in consideration of the player's feelings that he wants to digest the production game related to the hold data as soon as possible, the production time of the production game related to the voice-oriented production pattern is set short, and the voice-oriented production pattern is continuously selected. It is good to set to do.
前記[4]に記載した遊技機(1)では、遊技者が音声主体演出パターンまたは表示主体演出パターンの何れかを選択することができるようになっている。すなわち、遊技者は自らの行為に基づき、演出選択手段(137)により、前記音声主体演出パターンまたは前記表示主体演出パターンの何れか一方を任意に選択することができる。ここで演出選択手段(137)は、具体的には例えば、遊技機(1)前面側に設けられた外部操作ボタンやタッチパネル、遊技領域(17)に設けられた入賞口等が考えられる。 In the gaming machine (1) described in the above [4], the player can select either the voice main effect pattern or the display main effect pattern. That is, the player can arbitrarily select any one of the audio main effect pattern and the display main effect pattern by the effect selection means (137) based on his / her own action. Here, specifically, the effect selection means (137) may be, for example, an external operation button or a touch panel provided on the front side of the gaming machine (1), a winning opening provided in the gaming area (17), or the like.
前記演出選択手段(137)による選択結果は、いったん受付手段(100)により受け付けられるので、演出遊技の実行中であっても遊技者は演出選択手段(137)による選択が可能となる。受付手段(100)が選択結果を受け付けた際に、判断手段(100)により、演出遊技の実行が可能な時期であるか否かが判断される。判断手段(100)により、演出遊技が実行中でないとき等、演出遊技の実行が可能な時期と判断されると、遊技制御手段(100,300,500)により、前記受付手段(100)が受け付けた選択結果に従って演出パターンに基づいて、演出遊技が実行される。 Since the selection result by the effect selection means (137) is received once by the reception means (100), the player can select by the effect selection means (137) even during the execution of the effect game. When the accepting means (100) accepts the selection result, it is judged by the judging means (100) whether or not it is time to execute the effect game. When it is determined by the judging means (100) that the stage game can be executed, such as when the stage game is not being executed, the game control means (100, 300, 500) accepts the reception means (100). Based on the selected result, the effect game is executed based on the effect pattern.
このように、音声主体演出パターンと表示主体演出パターンの異なる演出形態による演出遊技を、遊技者の好みに応じて遊技者自らが選択することが可能となる。そのため、遊技者の参加意識を高めることができ、音声中心に遊技を楽しみたい遊技者にも、表示中心に遊技を楽しみたい遊技者にも、それぞれの欲求に個別に対応することができるようになり、また、そのときの気分に応じて、両方の演出による遊技を体験することも可能になる。 In this way, it is possible for the player himself to select an effect game according to an effect form in which the sound-oriented effect pattern and the display-oriented effect pattern are different according to the player's preference. Therefore, it is possible to increase the player's participation consciousness, so that a player who wants to enjoy a game centered on voice and a player who wants to enjoy a game centered on display can individually respond to each desire. In addition, depending on the mood at that time, it is also possible to experience a game with both effects.
また、前記[5]に記載したように、音声主体演出パターンと表示主体演出パターンとに、それぞれ演出遊技の開始から遊技結果が確定するまでの演出時間を対応付けておき、音声主体演出パターンに対応付けられた演出時間を、表示主体演出パターンの中で最も短い演出時間が対応付けられたものよりも短くすれば、音声主体演出パターンに係る演出時間は全演出パターンの中で最も短いものとなる。 In addition, as described in [5] above, the audio-oriented effect pattern and the display-oriented effect pattern are associated with the production time from the start of the effect game until the game result is determined, respectively. If the associated production time is shorter than the shortest production time associated with the display-oriented production pattern, the production time related to the voice-oriented production pattern is the shortest of all production patterns. Become.
かかる音声主体演出パターンに係る演出遊技において、例えば、「アタリ!」、「ハズレ!」のような簡潔な音声メッセージを出力することで、複雑な表示演出を行うことなく遊技者に遊技結果を簡潔かつ迅速に知らせることが可能となる。また、可変表示装置等の表示手段にも遊技結果を補助的に表示するようにすれば、音声によるメッセージを聞き逃したとしても視覚的に確認することができるから、安心して遊技を行うことができる。 In the production game related to the voice-oriented production pattern, for example, by outputting a simple voice message such as “Atari!” Or “Lost!”, The game result is simplified for the player without performing a complicated display production. In addition, it becomes possible to notify quickly. In addition, if the game result is supplementarily displayed on a display means such as a variable display device, it is possible to visually confirm even if a voice message is missed. it can.
さらに、音声主体演出パターンに係る遊技での音声演出は、前記「アタリ!」、「ハズレ!」のように遊技結果のみを知らせるものの他に、効果音と共に音声演出を行うようにしたり、遊技結果が当たりになるか外れになるかを想像させつつ、簡潔な音声メッセージの後に遊技結果を知らせること等も考えられる。このように、音声主体演出パターンに係る演出遊技の演出時間を短く設定することで、遊技者が演出遊技の消化を冗長に感じるような場合の演出時間を短縮することができる。 Furthermore, the voice production in the game related to the voice-oriented production pattern is not only the notification of the game result such as “Atari!” And “Loose!”, But also the voice production with the sound effect or the game result. It is also conceivable to notify the game result after a simple voice message while imagining whether or not the game will be won or missed. In this way, by setting the effect time of the effect game related to the voice-based effect pattern to be short, the effect time when the player feels the digestion of the effect game redundantly can be shortened.
また、前記[6]に記載したように、音声主体演出パターンに、音声演出の補助的な役割を果たす表示演出が含まれる場合、該表示演出の表示態様を、表示主体演出パターンでの表示演出の表示態様と異ならせることで、音声主体演出パターンによる演出遊技であることを遊技者が容易に認識でき、音声主体演出パターンによる演出遊技が開始されたことや、音声による遊技結果を聞き逃してしまうことを防ぐことができる。 In addition, as described in [6] above, when the audio main effect pattern includes a display effect that plays an auxiliary role of the audio effect, the display effect display mode is changed to the display effect of the display main effect pattern. By making the display mode different from the above, it is possible for the player to easily recognize that the game is a production game based on a voice-oriented production pattern, and that a production game based on a voice-oriented production pattern has started, Can be prevented.
具体的には例えば、表示主体演出パターンの表示演出を、複数種類の識別情報やキャラクタによる可変表示遊技(スクロール、対戦ゲーム等)と限定した上で、音声主体演出パターンの表示演出と比較するようにすれば、2つの表示演出における表示態様の異なる点を明確にすることができる。 Specifically, for example, the display effect of the display subject effect pattern is limited to the display effect of the sound subject effect pattern after limiting the display effect of a plurality of types of identification information and characters to a variable display game (scroll, battle game, etc.). If it makes it, the different point of the display mode in two display effects can be clarified.
また、前記[7]に記載したように、音声主体演出パターンでの音声演出の音声態様を、表示主体演出パターンでの音声演出の音声態様と異ならせることで、音声主体演出パターンが音声中心の演出を行うものであっても、出力される音声を聞き取り易くなり、また、音声による演出効果も向上する。 In addition, as described in [7] above, by making the sound aspect of the sound effect in the sound subject effect pattern different from the sound aspect of the sound effect in the display subject effect pattern, the sound subject effect pattern is centered on the sound. Even if the production is performed, it is easy to hear the output voice, and the production effect by the voice is improved.
また、前記[8]に記載したように、音声主体演出パターンに、音声演出の補助的な役割を果たす表示演出が含まれる場合、該表示演出の開始に先駆けて、音声演出により遊技を開始するようにすれば、音声演出により演出内容を表現することを印象づけることができると共に、音声主体演出パターンと表示主体演出パターンとの相違を明確にすることで、多様な演出を行うことができる。 In addition, as described in [8] above, when a display effect that plays an auxiliary role in the sound effect is included in the sound main effect pattern, the game is started by the sound effect prior to the start of the display effect. By doing so, it is possible to impress that the production contents are expressed by the audio production, and it is possible to perform various productions by clarifying the difference between the audio main production pattern and the display main production pattern.
さらにまた、前記[9]に記載したように、音声主体演出パターンに、音声演出の補助的な役割を果たす表示演出が含まれる場合、該表示演出による遊技結果の導出に先駆けて、音声演出により遊技結果を導出するようにしても面白い。具体的には例えば、音声による遊技結果(「大当たり!!」等)のメッセージが出力された後で、表示演出により大当たりとなった旨の表示をしたり、音声による遊技結果の出力開始の少し後から表示演出が開始され、表示演出による遊技結果の導出よりも、先に音声による遊技結果の出力が終了するようにする。 Furthermore, as described in [9] above, when the audio main effect pattern includes a display effect that plays an auxiliary role in the audio effect, the audio effect is performed prior to the derivation of the game result by the display effect. It is also interesting to derive the game results. Specifically, for example, after a message of a game result by voice (such as “big hit!”) Is output, a message indicating that the game has been won by a display effect is displayed, or a little start of output of the voice game result is started. The display effect is started later, and the output of the game result by voice is ended before the game result is derived by the display effect.
本発明に係る遊技機によれば、表示演出に演出の比重を置く表示主体演出パターンに加え、音声演出のみで遊技経過や遊技結果の演出が可能な音声主体演出パターンを備えることで、2つの異なる演出態様による演出遊技の実行が可能となり、遊技における演出内容が単調になることを防止することができ、特に音声主体演出パターンによる演出遊技の実現を可能にすることで、音声のみでも遊技を楽しむことができる。 According to the gaming machine according to the present invention, in addition to the display main body effect pattern that places the specific gravity of the effect on the display effect, the audio main effect pattern that can produce the game progress and the game result only by the sound effect is provided. It is possible to execute a production game in different production modes, and to prevent the production content in the game from becoming monotonous, and in particular, by making it possible to implement a production game with a voice-oriented production pattern, it is possible to play a game with only sound. I can enjoy it.
それにより、従来のように可変表示装置に表示されている可変表示遊技を常に注視する必要がなくなり、長時間に亘る遊技での遊技者の疲労感を減少させることができる。また、表示演出が音声演出の補助的な役割を果たすようにすれば、視覚的にも遊技を楽しめることができ、仮に音声演出を聞き逃してしまっても表示演出による再確認が可能であり、安心して遊技を行うことができる。 Thereby, it is not necessary to always watch the variable display game displayed on the variable display device as in the prior art, and the player's feeling of fatigue in the game over a long time can be reduced. In addition, if the display effect plays an auxiliary role of the sound effect, you can enjoy the game visually, and even if you miss the sound effect, you can reconfirm by the display effect, You can play with peace of mind.
しかも、遊技開始条件が成立すると、演出選択手段により、音声主体演出パターンまたは表示主体演出パターンのうちの何れかの演出パターンが所定の確率により選択されたり、あるいは演出選択手段で予め遊技者により選択された何れか一方の演出パターンが読み出され、遊技制御手段により、前記選択された演出パターンに基づいて演出遊技が実行されることになるので、遊技者は変化に富んだ面白味のある遊技を十分に楽しむことができる。 In addition, when the game start condition is satisfied, any one of the voice-oriented effect pattern or the display-oriented effect pattern is selected with a predetermined probability by the effect selecting means, or selected in advance by the player with the effect selecting means. Any one of the produced effect patterns is read out, and the effect control game is executed based on the selected effect pattern by the game control means, so that the player can play a variety of interesting games. I can fully enjoy it.
以下、図面に基づき、本発明を代表する各種実施の形態を説明する。
図1〜図22は、本発明の第1実施の形態に係る遊技機を示している。
本実施の形態に係る遊技機は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行する遊技機本体1と、これに付設され有価価値カードの挿入により球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)bから成る。
Hereinafter, various embodiments representing the present invention will be described with reference to the drawings.
1 to 22 show a gaming machine according to the first embodiment of the present invention.
The gaming machine according to the present embodiment includes a gaming machine
先ず、遊技機本体1全体の概要を説明する。
図1は、遊技機本体1とカードユニットbを示す正面図である。遊技機本体1は、遊技機の特別遊技状態を点灯によって報知する遊技機状態ランプ422と、額縁状に形成され正面のガラスを固定するガラス枠11と、該ガラス枠11の後方にガラス枠11の開放を検出するためのガラス枠開放検出スイッチ132と、遊技者によって発射された球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付けられている遊技盤2が着脱自在に取り付けられている。
First, an outline of the entire gaming machine
FIG. 1 is a front view showing a gaming machine
ガラス枠11の下部表面には、貸出球や払出球を貯留する上受け皿3と、該上受け皿3から溢れた球を貯留する下受け皿4と、前記上受け皿3に貯留した球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7と、前記下受け皿4に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜きレバー8と、遊技者が打球操作するためのハンドル5とが設けられている。また、ハンドル5には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ652が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには、喫煙者用の灰皿6も設けられている。
On the lower surface of the
さらに、カードユニットbの操作を遊技者が行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表示し確認するための度数表示部12と、球の貸出指示を行うための貸出ボタン9と、有価価値カードの返却指示を行うための返却ボタン10が上受け皿3の近傍に設けられ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板aにそれぞれ接続されている。
Furthermore, as a device for the player to operate the card unit b, a
図2は遊技機本体1とカードユニットbを示す背面図である。遊技機本体1の背面には各種機能別の制御基板と部品等が配設されている。ここで制御基板として、遊技全体の動作を管理し制御する主基板100と、該主基板100からの指示情報をパラレル通信により受信し賞品球の払出動作、およびカードユニット接続基板900とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制御を行う払出制御基板200が設けられている。
FIG. 2 is a rear view showing the gaming machine
さらに制御基板として、球の発射を制御する発射制御基板600と、該発射制御基板600によって制御される発射モータ653と各基板に所定の電力を供給する電源基板700と、主基板100からの賞球情報が入力され、払出制御基板200からの球貸情報が入力され、かつ外部機器と接続し枠用外部情報(賞球信号、球貸し信号、球切れ信号)を出力するための枠用外部端子板800と、カードユニットbと接続するためのカードユニット接続基板900も設けられている。
Further, as a control board, a
また、保護カバー93内には、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板500等が遊技盤2の背面側に取り付けられるようにして設けられている。それぞれの制御基板は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズからも保護されるように設定されている。中でも主基板100のケースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる構造となっている。
In the
次に、パチンコ球補給装置から受ける球の流路について説明する。
図2において、パチンコ球補給装置(図示せず)から補給された球は、遊技機上部のタンクユニット90に貯留され、賞品球の払出および貸球動作が行われる度に、球はシュートユニット91、払出ユニット92を通過し上受け皿3へ送出される。
Next, the flow path of the sphere received from the pachinko ball supply device will be described.
In FIG. 2, the balls replenished from the pachinko ball replenishing device (not shown) are stored in the
タンクユニット90は、パチンコ球補給装置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユニット90の底面には、賞球タンク球有無スイッチ801と球ならし94が設けられている。賞球タンク球有無スイッチ801は、タンクユニット90に貯留される球の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みによってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端子板800を経由し外部へ出力される。
The
球ならし94は、シュートユニット91のレーンを流れる球が球圧により***しないように球を均すためのものである。タンクユニット90の底面は傾斜しており、シュートユニット91と接合する部分に球が集合し落下する構造になっている。シュートユニット91は、前記タンクユニット90から流下してくる球を2つのレーンに分けて整列させる。球が払出ユニット92に向かう途中には前記球ならし94によって球圧による***が押さえられるが、さらに球ならし95によってより効果的に球を均すようにし、払出ユニット92へ送り込むように設定されている。
The ball leveling 94 is for leveling the ball so that the ball flowing in the lane of the
また、シュートユニット91の球通路上には、シュート球切れスイッチ131が設けられている。シュート球切れスイッチ131は、払出ユニット92までの球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号は主基板100に入力され球の有無が監視される。このスイッチ131は、前記賞球タンク球有無スイッチ801と用途は類似するが、主基板100との接続有無が大きな違いとなる。
Further, a chute ball cut
払出ユニット92は、前記上受け皿3までの球通路を形成すると共に、球通路上に、球を送り出すための払出モータ222と、球の流れ(落下)を抑制する払出停止ソレノイド223と、貸出球と払出球の経路を切り換える経路切換ソレノイド224と、払出球を検出するための賞球検出スイッチ130と、貸出球を検出するための球貸し検出スイッチ220等が設けられている。
The
前記払出モータ222と払出停止ソレノイド223は、前記払出制御基板200と接続され制御される。主基板100から払出制御基板200に所定の球の払出要求があると、払出制御基板200は、前記経路切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を払出球側へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け皿3へ送出する。
The
また、遊技者の操作により、カードユニットbからカードユニット接続基板900を介して、払出制御基板200に所定の球の貸出要求信号が入力されると、払出制御基板200は前記経路切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を貸出球側へ設定し、払出モータ222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け皿3へ送出する。
Also, when a predetermined ball lending request signal is input to the
また、要求の内容によって球経路を可変としているのは、賞球検出スイッチ130と前記球貸し検出スイッチ220によって、それぞれ所定の球数のカウントを分けて確実に計数するためである。さらに、賞球検出スイッチ130は主基板100に接続され、払出制御基板200と同様に所定の球数のカウントを行い、より正確に払出が行われたことを確認できるようにしている。
The reason why the ball path is made variable according to the content of the request is that the prize ball detection switch 130 and the ball lending detection switch 220 divide a predetermined number of balls and reliably count them. Further, the prize ball detection switch 130 is connected to the
前記上受け皿3からの溢れ球が下受け皿4へ流下するように形成された球通路上には、オーバーフロースイッチ133が設けられている。前記下受け皿4に貯留した球が一杯になり、該オーバーフロースイッチ133の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板100へ入力される。主基板100は前記オーバーフロースイッチ133の入力を検出すると、払出制御基板200に対して球の払い出しを停止するように指示情報を出力する。
An
図3は遊技盤2を示す正面図である。遊技盤2の正面には、発射された球を遊技領域17へ導くための誘導レール16と、遊技領域17に導かれた遊技球の流れに変化を与えるための釘(図示省略)や風車15と、各入賞口と、後述する演出遊技のうち表示演出を行う可変表示装置310と、普通図柄ゲームを行う普通図柄表示装置140等が設けられている。また、遊技盤2の最下部には、遊技球が遊技領域17内の各入賞口の何れにも入らず落下した球を、遊技機外に排出するためのアウト口29が設けられている。アウト口29に球が入った場合には、遊技者に何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われない。
FIG. 3 is a front view showing the
さらに装飾ランプとして、後述する演出遊技を実行させる実行権である保留データ(最大数は4個)を遊技者に報知するための特別図柄保留LED420、普通図柄表示装置140を作動させるための保留データ(最大数は4個)を遊技者に報知するための普通図柄保留LED421、サイドケースランプ423、遊技枠状態ランプ424、センターLED425、ゲートLED426、アタッカーLED427、サイドLED428等が設けられている。
Further, as a decorative lamp, special
前記入賞口には、始動口21、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落とし入賞口23a、左落とし入賞口23b、大入賞口24がある。遊技球が各入賞口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより入賞球が検出され、入賞球が検出される毎に各入賞口に割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
The winning openings include a start opening 21, a right
このうち始動口21は、スピーカ510や可変表示装置310で実行される演出遊技の実行権を獲得するための入賞口であり、また、大入賞口24は、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を生成するものである。なお、可変表示装置310や大入賞口24等の主要な構成要素について詳しくは後述する。
Of these, the
図4は遊技盤2を示す背面図である。遊技盤2の背面には、既に図2で示したものと同様に、各種の制御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基板としては、可変表示装置310の制御を行う表示器制御基板300、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御基板400、音声の制御を行う音声制御基板500、外部機器と接続し盤用外部情報(大当たり1信号、大当たり2信号、図柄確定回数信号)を出力するための盤用外部端子板850等が設けられている。
FIG. 4 is a rear view showing the
各入賞口の入賞球を検出するためのスイッチとして、始動口スイッチ121、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落とし入賞口スイッチ123a、左落とし入賞口スイッチ123b等が各入賞口付近に設置されている。また、大入賞口24付近には、役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125が設けられている。各入賞口のスイッチは、それぞれの入賞口付近に設けられているが、入賞球が遊技機外に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
As switches for detecting a winning ball of each winning opening, a
各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイッチにより検知され、検知される度に、各入賞口毎に割り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。始動口21には5発、右袖入賞口22a、左袖入賞口22b、右落とし入賞口23a、左落とし入賞口23bには8発、大入賞口24(役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125による入賞球の検出に対して)には15発と割り当てられている。賞品球数の割り当ては入賞口毎に固定化しているが、任意に変更することもできる。
When a ball is won at each prize opening, it is detected by each prize opening switch, and each time it is detected, the next predetermined prize ball assigned to each prize opening is paid out. The
また、普通図柄表示装置140を作動させるための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126aと左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bが遊技盤2上の所定の位置に設けられており、それぞれ遊技領域17内を移動する球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bは通過口として設けられている。
Further, as a switch for detecting a ball for operating the normal
役物を可変動作させる関連装置には、大入賞口24の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド134、大入賞口24に入賞した球の流れを前記役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125の何れかの方向に切り換えるための方向切換ソレノイド135、普通電動役物である始動口21を拡縮動作するための普通電動役物ソレノイド136が設けられている。
The related devices for variably operating the winning combination include a large
次に、遊技盤2上の主要な構成要素についてさらに詳細に説明する。
前記始動口21は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両端に一対の可動片から成る条件変更手段を備え、普通電動役物ソレノイド136(図4参照)から成る駆動源で各可動片を開閉させるようになっている。始動口21は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の閉状態と入賞し易い開状態に変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。
Next, the main components on the
The starting
始動口21に球が入賞することが、次述する演出遊技が実行されるための遊技開始条件として設定されている。図5,図6に示すように、始動口21は、球の入賞を検知する始動口スイッチ121を内部に備えている。始動口スイッチ121は、入賞球を検知してONになると、その検知信号を主基板100に出力するものである。始動口スイッチ121は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
The winning of a ball at the
演出遊技は、表示演出と音声演出とを組み合わせて成るものであり、前述した遊技開始条件が成立すると、所定の確率により選択される演出パターンに基づいて実行されるように設定されている。ここで演出パターンには、音声演出のみで遊技経過や遊技結果の演出が可能な音声主体演出パターンと、表示演出に演出の比重を置き、音声演出が表示演出の補助的な役割を果たす表示主体演出パターンとが含まれる。音声演出はスピーカ510により実行され、表示演出は可変表示装置310により実行される。かかる演出遊技の遊技結果が予め定めた特別遊技結果に確定すると、遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技状態が発生するようになっている。
The effect game is a combination of a display effect and an audio effect, and is set to be executed based on an effect pattern selected with a predetermined probability when the above-described game start condition is satisfied. Here, in the production pattern, the audio subject production pattern that can produce the progress of the game and the result of the game with only the audio production, and the display subject that plays the auxiliary role of the display production, placing the weight of the production on the display production. Production patterns are included. The sound effect is executed by the
音声主体演出パターンでは、視覚的に認識する表示演出に頼ることなく、聴覚的に認識する音声演出のみで遊技経過や遊技結果を遊技者が認識できるようになっており、演出内容が音声演出のみで表現可能なものである。ただし音声主体演出パターンは、必ずしも演出内容を音声演出のみで表現しなければならないものではなく、音声演出のみで遊技経過や遊技結果を遊技者が認識できることを前提として、必要に応じて音声演出の補助的な役割を果たす表示演出を含ませてもよい。なお、音声主体演出パターンに含まれる表示演出は、可変表示装置310に表示する表示内容のみならず、例えば遊技機状態ランプ422等の装飾ランプの表示(点灯)等を想定することもできる。
In the voice-oriented production pattern, the player can recognize the progress of the game and the result of the game only by the audio production that is audibly recognized without relying on the display production that is visually recognized. It can be expressed with. However, the audio-oriented effect pattern does not necessarily represent the content of the effect only by the sound effect, and it is necessary to perform the sound effect as necessary on the assumption that the player can recognize the game progress and the game result only by the sound effect. A display effect that plays an auxiliary role may be included. Note that the display effects included in the voice-oriented effect pattern can be assumed to be not only the display contents displayed on the
一方、表示主体演出パターンは、従来における可変表示遊技310のみで実行されていた可変表示遊技と同様のものを想定しているが、「表示演出に演出の比重を置く」とは、演出の中で表示演出の役割の重要度が高いということであり、演出の中には表示演出に加えて、表示演出の補助的な役割を果たす音声演出も含まれている。このように、音声演出のみで遊技経過や遊技結果の演出が可能な音声主体演出パターンのみならず、表示中心の演出を行う表示主体演出パターンを含むことで、2つの異なる演出態様による演出遊技の実行が可能となる。
On the other hand, the display-oriented effect pattern is assumed to be the same as the variable display game that has been executed only in the conventional
また、演出遊技の実行中、あるいは後述する特別遊技状態の発生中に、始動口21に球が入賞した場合には、演出遊技の実行権を獲得するが保留とされて、現在進行中の演出遊技等が終了した後、記憶されていた保留データが順次消化される。ここで記憶可能な保留データ数は最大4個に定められており、その数は前記特別図柄保留LED420によって報知される。なお、音声主体演出パターンや表示主体演出パターンに基づく演出遊技の具体的態様について詳しくは後述する。
In addition, when a ball is won at the
前記可変表示装置310は、その画面中に複数種類の識別情報としての各種図柄を可変表示可能な表示領域を備えるものであり、液晶ユニットにより構成されているが、CRT表示器、ドラムユニット、7セグメント表示器等を採用することも可能である。前記始動口21に球が入賞して始動口スイッチ121により入賞球が検出されると、すなわち前記遊技開始条件が成立すると、前記演出遊技のうちの表示演出が実行されるように設定されている。なお、表示演出の詳細について詳しくは後述する。
The
前記大入賞口24は、一般にはアタッカーと称されるものであり、ソレノイド(大入賞口ソレノイド134、方向切換ソレノイド135)等の駆動源の作動によって、その入賞口が球の入賞し難い通常の閉状態と入賞容易な開状態とに変化し得るように構成されている。
The large winning
大入賞口ソレノイド134は、前記特別遊技状態が成立した際に所定の回数(例えば15回)だけ大入賞口24の扉の開閉動作を行うために作動する。方向切換ソレノイド135は、大入賞口24の扉が開放された状態において、前記役物連続作動装置スイッチ124側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連続作動装置スイッチ124によって入賞球が検出されると、次は前記カウントスイッチ125側に入賞球を導くように作動する。
The special
すなわち、大入賞口24は、前記演出遊技の遊技結果が予め定めた特別遊技結果となった際に、特別遊技状態を演出するように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、開状態に所定時間維持された後、閉状態に短時間戻るという開閉動作が、所定ラウンド回数(例えば15回)を限度に繰り返し実行される状態である。所定の球数(例えば10個)が大入賞口24に入賞するか、または、所定の時間(例えば30秒)が経過すると大入賞口24の扉は閉状態となる。そして、前記所定の回数だけ一連の動作が終了すると、前記特別遊技状態は終了となる。
In other words, the special winning
また、大入賞口24の内部には特定領域が設けられており、この特定領域に前記各ラウンド毎に少なくとも1つの球が入賞し、該特定領域にある前記役物連続作動装置スイッチ124によって入賞球が検出されることが、次ラウンドに移行するための継続条件となっている。すなわち、前記各ラウンド毎に役物連続作動装置スイッチ124によって球が検出されないと、前記特別遊技状態は途中で終了となる。
In addition, a specific area is provided inside the special winning
前記普通図柄表示装置140は、左右に分けたLED2灯の点灯によって可変表示を行う。このLED2灯以外の方法では、7セグメント表示器を使用する場合もある。左右に分けたLEDには、それぞれ「当たり」と「外れ」が割り当てられ、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bにより球の通過を検出すると、普通図柄表示装置140による普通図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲームを行う。
The normal
普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置140の左右のLEDの交互点滅による可変表示が開始され、所定の時間可変表示を行い停止すると左右どちらか一方の点灯表示となり、遊技者は判定の結果を目視し確認することができる。判定の結果「当たり」となると、前記始動口21の各可動片が、球が入賞し難い通常の閉状態から入賞し易い開状態に一時的に作動する。
In the normal symbol game, variable display is started by alternately flashing the left and right LEDs of the normal
普通図柄表示装置140が可変表示中に、左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,126bによって通過球の検出があった場合は、普通図柄ゲームの権利を獲得するが保留とされ現在進行中の普通図柄ゲームが消化された後、保留にされた権利が順次消化される。普通図柄ゲームの保留数は最大4個とし、前記普通図柄保留LED421によって報知される。
If the passing symbol is detected by the left and right normal symbol display device operation gate switches 126a and 126b while the normal
次に、遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板について説明する。
図5および図6は、遊技機本体1の制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示すブロック図である。図5,図6には、制御基板として、主基板100、払出制御基板200、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板500、発射制御基板600、電源基板700が示されている。ここで主基板100は、保留データ記憶手段、遊技結果記憶手段、演出選択手段を構成し、主基板100、表示器制御基板300、音声制御基板500は、全体として遊技制御手段を構成する。
Next, various control boards used for controlling the gaming machine
5 and 6 are block diagrams showing various control boards used for controlling the gaming machine
保留データ記憶手段は、前記遊技開始条件が成立しても未だ演出遊技が実行されていない遊技開始条件の成立を示す保留データを記憶する機能である。前述したように、演出遊技の実行中あるいは特別遊技状態の発生中に、始動口21に球が入賞した場合に、保留データ記憶手段は、保留データを実際は後述する主基板100のRAM104(図6参照)に記憶させるように設定されている。ここで記憶可能な保留データ数は最大4個に定められており、その数は前記特別図柄保留LED420によって報知される。
The on-hold data storage means is a function of storing on-hold data indicating that a game start condition in which the effect game has not yet been executed even if the game start condition is satisfied. As described above, when a ball is won at the starting
遊技結果記憶手段は、前記遊技開始条件成立に基づいて演出遊技の遊技結果を予め決定し、該決定した遊技結果に関する情報を前記保留データに対応させて記憶する機能である。ここで遊技結果に関する情報とは、特別遊技結果に相当する大当たりや非特別遊技結果に相当する外れの他、例えば、表示演出において特別遊技結果を表す大当たり図柄等が該当する。なお、遊技結果に関する情報は、前記保留データに対応させた状態でRAM104に記憶されるようになっている。 The game result storage means has a function of predetermining a game result of the effect game based on the establishment of the game start condition and storing information related to the determined game result in association with the hold data. Here, the information related to the game result corresponds to, for example, a jackpot symbol representing a special game result in a display effect, in addition to a jackpot corresponding to a special game result or a disagreement corresponding to a non-special game result. Information regarding the game result is stored in the RAM 104 in a state corresponding to the hold data.
演出選択手段は、所定の遊技条件が成立した場合に、前記演出パターンのうち、音声主体演出パターンまたは表示主体演出パターンの一方を選択する機能である。本実施の形態では、前記保留データの記憶数が所定値(例えば「4」)以上となった場合を、前記所定の遊技条件の成立として定めている。ここで演出選択手段は、前記保留データに係る演出遊技を対象に、音声主体演出パターンのみを連続して選択するように設定されている。 The effect selection means is a function for selecting one of the audio-oriented effect pattern and the display-oriented effect pattern from the effect patterns when a predetermined game condition is established. In the present embodiment, the case where the number of stored pending data is equal to or greater than a predetermined value (for example, “4”) is defined as establishment of the predetermined game condition. Here, the effect selecting means is set so as to continuously select only the voice-oriented effect pattern for the effect game related to the hold data.
遊技制御手段は、前記演出選択手段の選択結果として選択された演出パターンに基づいて、前記演出遊技を実行する機能である。なお、本実施の形態では、前記演出選択手段によって、所定の遊技条件が成立した場合に、保留データに係る演出遊技を対象に音声主体演出パターンを連続して選択するように設定したが、逆の態様として、表示主体演出パターンを連続して選択するように設定してもよい。 The game control means is a function for executing the effect game based on the effect pattern selected as the selection result of the effect selection means. In the present embodiment, when the predetermined game condition is satisfied by the effect selection means, the sound-based effect pattern is set to be selected continuously for the effect game related to the hold data. As an aspect of the above, it may be set so that the display subject effect pattern is continuously selected.
図6は、主基板100の詳細を示している。主基板100は、主基板内部のクロック回路108が生成するクロックを基準に動作する。またクロック回路108が生成したクロックを内部タイマー107で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をCPU102に入力することで、一定時間毎に当該CPU102でタイマー割込み処理を実行する。CPU102は、タイマー設定時間の間隔よりも短い時間で終了するように分割した処理を割込み毎に実行することで一連の動作を遂行する。
FIG. 6 shows details of the
始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落とし入賞口スイッチ123a、左落とし入賞口スイッチ123bは、それぞれ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらのスイッチからの入力信号は、ゲート回路110に供給される。
Start opening
役物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ131、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバーフロースイッチ133からの各入力信号は、ゲート回路111に供給される。
Each input signal from the accessory continuous
ゲート回路110、111のアドレスは、CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/O方式で設定されている。CPU102が出力するアドレス信号およびライト/リードの制御信号を、CPU102が出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード回路113でデコードすることによりチップセレクト信号を生成する。
The addresses of the
このチップセレクト信号にてゲート回路110、111がセレクトされると、始動口スイッチ121等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバスに出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間毎に発生する割込み信号によって、次の割込み処理が実行されるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行われた後、入力信号毎に指定されたRAM領域に記憶される。
When the
始動口スイッチ121からの入力信号は5個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落とし入賞口スイッチ123a、左落とし入賞口スイッチ123bからの入力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、さらに役物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ125からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱われ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定されたRAM領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がCPU102で演算処理され、指定のRAM領域に記憶される。
The input signal from the
その他、始動口スイッチ121、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がRAM領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体1の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力される。
In addition, random numbers are respectively set for input signals from the
各制御基板への出力データは、データバスの途中に設けたバッファ114を通り、さらに出力データバスを通してラッチ回路112a〜112gに出力される。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデータバスの途中にバッファ114を配置することでバス信号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
Output data to each control board passes through a
始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右袖入賞口スイッチ、左右落とし入賞口スイッチ8個賞球RAM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッチ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、CPU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球データを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ回路112aに出力する。これと同調するように払出制御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ回路112eに出力する。
There are data in the starting ball switch 5 prize ball RAM area, left and right sleeve winning prize switch, left and right drop
メモリマップドI/Oで制御されたアドレスデコード回路113でデコードして得たチップセレクト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路112aに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッチ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラレル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板に賞球データとして出力される。
When the chip select signal obtained by decoding by the
図7に示す払出制御基板200は、球排出機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を行うものである。排出した賞球の検知を、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bで行い、その検出信号がゲート回路211に出力される。チップセレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート回路211に出力されることにより、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bの出力する検知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込まれる。
The
これらの検出信号に基づいて、実際に払い出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタイムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数の設定数毎に出力信号がラッチ回路112fに出力され、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号に同期して外部へパルス出力される。
Based on these detection signals, the number of prize balls actually paid out is calculated by the
始動口スイッチ121の入力信号に対して乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で演出遊技に関する演出パターンが決定され、この演出パターンに対応した表示演出データや音声演出データが生成されてRAM領域に記憶される。また、右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bの入力信号に対してそれぞれ乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で普通図柄ゲームに関する遊技演出の種類(制御パターン)が決定され、遊技状態演出データが生成されてRAM領域に記憶される。
A random number value is acquired for the input signal of the
また、表示器制御基板300へは、前記表示演出データに対応した各停止図柄に関するデータが時系列に出力される。すなわち、CPU102から8ビット認識コード、表示状態演出8ビットデータが、データバスを通じてラッチ回路112bに順次出力されると、これらと同調するように表示器制御基板300への割り込み信号、各ストローブ信号の2ビット制御信号がラッチ回路112eへ出力される。
In addition, to the
これらの信号は、メモリマップドI/Oで制御されたアドレスデコード回路113からデコードされて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミングで、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、時系列に各停止図柄に関するデータや、変動停止データ等が表示演出データとして、表示器制御基板300に順次出力される。
These signals are sequentially latched by the latch circuit and output in parallel at the timing based on the chip select signal that is decoded and output from the
さらに、前記音声演出データに対応した8ビットパラレル音源出力データと制御信号が、音声制御基板500にラッチ回路112dを通じて出力される。また、音声演出データや表示演出データに同調して、8ビットパラレルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御基板400にラッチ回路112cを通じて出力される。すなわち、各データがデータバスに出力されるタイミングに同調してアドレスデコード回路113からチップセレクト信号が出力され、ラッチ回路112c、112dにデータバス上のデータがラッチされて、音声制御基板500やランプ制御基板400にそれぞれ出力される。
Further, 8-bit parallel sound source output data and control signals corresponding to the sound effect data are output to the
遊技状態が特別遊技状態(大当たり)の場合、前記音声演出データや前記表示演出データに同調して大入賞口ソレノイド134の制御データがラッチ回路112gに出力され、かつアドレスデコード回路113からのチップセレクト信号がラッチ回路112gに入力される。これによりラッチ回路112gから大入賞口ソレノイド134の制御データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動され、大入賞口24が開閉状態になって球を大入賞口24に誘導可能となる。
When the gaming state is the special gaming state (big hit), the control data of the
大入賞口24内部の特定領域に配置された役物連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検知信号が出力され、この信号がゲート回路111を介してデータバスに出力されCPU102に取り込まれる。役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド135の制御データがラッチ回路112gに出力され、方向切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づき、大当たり状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示すラウンド継続データがRAM領域に記憶される。
When the accessory continuous
方向切換ソレノイド135が制動されることにより、大入賞口24内に配置されたカウントスイッチ125で球が計数される。カウントスイッチ125で計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達するとラッチ回路112gの出力データが変更され、大入賞口ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動状態になり、1回の大当たりラウンドが終了する。所定時間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示している場合には、前述した制御方法により大当たり状態ラウンドがさらに継続する。
When the
右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得される。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置140(普通図柄LED1、普通図柄LED2)の表示制御データが生成され、これがCPU102からデータバスを通じてラッチ回路112gに出力される。そしてアドレスデコード回路113からチップセレクト信号が出力される毎に普通図柄LED表示が一定時間行われる。
Random numbers are acquired for the input signals from the right normal symbol display device
乱数値の取得結果が当たりの場合には、前記始動口21の各可動片を作動させる普通電動役物ソレノイド136の制動データが、CPU102からラッチ回路112gに出力されると共に、アドレスデコード回路113からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路112gから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド136が制御される。それにより、遊技盤2において球が始動口21に入賞し易い状態が発生する。
When the result of obtaining the random number is correct, braking data of the ordinary electric
主基板100に電源が供給されると、電源基板700よりリセット信号が供給され主基板100の各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変化すると、クロック同期・遅延回路109による遅延処理により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へのリセット信号が非能動となる。これによりワンチップマイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の初期設定が行われる。
When power is supplied to the
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイコン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)105に供給され、ワンチップマイコン101において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM104の保護を行う。すなわち、電源電圧が低下する事で、電源基板700からRAM104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、RAM104の記憶状態が保持される。
When the power supply externally supplied from the gaming machine is unstable, a power failure detection signal is supplied from the
電源が次に供給されたとき、停電処理判定のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識すると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出してRAM領域の初期化を行う。
When the power is next supplied, the one-
シュート球切れスイッチ131で球切れを検知した信号、およびオーバーフロースイッチ133で遊技盤面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート回路111およびデータバスを通じてワンチップマイコン101に取り込まれる。これらの信号は、データ変換後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ構成にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回路112a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆性の出力形態をとる。
A signal for detecting the ball breakage by the shot
主基板100は、主基板内部のクロック回路108が生成するクロックを基準に動作する。また内部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割込み信号をCPU102に発生する。CPU102は、当該割り込み信号が入力される一定時間毎に各種処理を行うようになっている。
The
次に、図7に示す払出制御基盤200について説明する。
払出制御基板200は、主基板100から受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2で構成された通信データを受信する。
Next, the
The
賞球データ制御信号1が、ワンチップマイコン201のカウンタ回路202に入力されると、当該カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、CPU203に対して賞球データの取り込みをトリガーとする。
When the winning ball data control
CPU203は、アドレスデコード回路213を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路およびデータバスを介して取り込み、RAM205に保存する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数で順次、払出動作を行う。
The CPU 203 outputs a chip select signal to the
CPU203は、賞球経路切換信号を、データバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと同時にアドレスデコード回路213からチップセレクト信号を出力させる。これにより賞球経路切換信号が経路切換ソレノイド224に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われる。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレノイド信号の停止解除信号を出力し、払出モータ222に払出モータ制御信号1,2,3,4を順次出力し、チップセレクト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をしながら賞球払出動作を行う。
The CPU 203 outputs a winning ball path switching signal to the
クロック回路209のクロックを基準に、内部タイマー208で一定時間間隔の割込み信号をCPU203に対して生成し、この割込みタイミングで賞球払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払出モータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出は、球貸し経路に設置された右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bで行われ、これらの検出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力することでデータバスに取り込まれる。
Using the clock of the
球貸し動作は、カードユニット(CR球貸機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッチ回路215を通して送受信することにより行われる。球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通して球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド224に出力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出スイッチ220bで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
The ball lending operation is performed by transmitting / receiving a ball lending signal to / from the card unit (CR ball lending machine) b through the
球貸し動作において、一定数毎にラッチ回路215から外部へ情報出力される。また、球貸し信号の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215から、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常な状態に復帰することで、発射可能となる。
In the ball lending operation, information is output from the
その他、払出動作においては、主基板100から、賞球データにシュート球切れスイッチ131のシュート球切れ信号、および遊技機本体1の下受け皿4に設置されたオーバーフロースイッチ133のオーバーフロー信号が送信されると、払出制御基板200は払出動作を停止する。また、賞球データに各解除信号が送信されることにより払出動作を再開する。払出制御基板200に電源が供給されると、電源基板700よりシステムリセット信号が供給され、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態になる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイスは能動状態に遷移する。
In addition, in the payout operation, the
クロック同期・遅延回路210の遅延処理により、ワンチップマイコン201へのリセット信号は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセット信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン201の初期設定が行われる。
Due to the delay processing of the clock synchronization / delay circuit 210, the reset signal to the one-
遊技機外部供給の電源が不安定な場合には、電源基板700からワンチップマイコン201のNMI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検出信号が供給され、ワンチップマイコン201において各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の保護を行う。
When the power supply externally supplied to the gaming machine is unstable, a power failure detection signal is supplied from the
電源電圧が低下する場合は、電源基板700からRAM205にバックアップ電源としてDC5VBBが供給され、RAM205の記憶状態が保持される。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータの存在を認識することで、ワンチップマイコン201は停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート106のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。
When the power supply voltage decreases, DC5VBB is supplied from the
次に、図8に示す表示器制御基板300について説明する。
表示器制御基板300は、主に遊技盤2上に設置された可変表示装置310の制御を行う。表示器制御基板300は、所定の画像処理手順(プログラム)や画像制御データを記憶している表示器制御ROM302と、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示器制御CPU301を有している。
Next, the
The display
また、表示器制御基板300は、前記表示器制御CPU301によって画像処理手順を実行することで取得した情報を記憶するための表示器制御RAM303と、主基板100からの指示情報や表示器制御基板300内の各制御IC等と入出力を行うための入出力インターフェース306と、表示器制御CPU301によって、入出力インターフェース306を介して制御指示情報を取得し、具体的な画像を生成する画像制御IC304を有している。
The
さらに表示器制御基板300は、画像制御IC304に管理され、多種多様な画像をデータ化し記憶している画像データROM305と、前記表示器制御CPU301が正常に動作し画像が表示されていることを確認するための信号を外部に出力するための試射試験信号端子307等を有している。
Further, the
表示器制御CPU301には、入出力インターフェース306を介して、主基板100からパラレル通信によって指示情報が入力される。表示器制御CPU301は、入力された指示情報の内容を、表示器制御ROM302に記憶されている画像処理手順に従って実行し、表示器制御RAM303に情報を整理して格納しながら、画像制御IC304へ具体的な指示を行う。
Instruction information is input to the
画像制御IC304は、表示器制御CPU301の指示に従い、画像データROM305を参照して、具体的な映像信号を生成し、可変表示装置310へ出力する。図8のブロック図では、画像制御IC304が生成した画像データやパレット(色)情報等を一時的に記憶しておく領域であるVRAMが図示されていないが、画像制御IC304の内部にVRAMを内蔵したワンチップマイコンで構成してもよい。
The
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から表示器制御CPU301に入力される。その後、表示器制御CPU301は、表示器制御ROM302に記憶されている画像制御手順に従って、表示器制御基板300内の各制御回路の初期化を行う。
The reset signal from the
次に、図9に示すランプ制御基板400について説明する。
ランプ制御基板400は、遊技機本体1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ422、サイドケースランプ423、各種LED424〜428,420,421等の点灯制御を行うものである。
Next, the
The
ランプ制御基板400は、所定のランプ制御処理手順(プログラム)や制御データを記憶しているランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行することで取得した情報を記憶するランプ制御RAM403と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板400内の各制御回路等と入出力を行うための入出力インターフェース404と、ランプ制御CPU401によって入出力インターフェースを介してランプ制御基板400と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆動させるためのドライバー回路405等で構成されている。
The
ランプ制御CPU401には、入出力インターフェース404を介して、主基板100からパラレル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU401は、入力された指示情報の内容をランプ制御ROM402に記憶されているランプ制御処理手順に従って実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続されている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。
The
電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700からランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶されている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
The reset signal from the
次に、図10に示す音声制御基板500について説明する。
音声制御基板500は、遊技機本体1が遊技状態にある時、前記演出遊技のうちの音声演出等、ゲーム演出による効果音や音声等の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音等の制御を行う。
Next, the
The
音声制御基板500は、所定の音声処理手順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行する音声制御CPU501と、音声制御CPU501により音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音声制御基板500内の各制御IC等と入出力を行うための入出力インターフェース506と、音声制御CPU501により入出力インターフェース506を介し制御指示情報を取得して、具体的な音声を生成する音声制御IC504と、音声制御IC504に管理され、多種多様な音声をデータ化し記憶している音声データROM505と、音声制御IC501から生成された音声信号を増幅するアンプ回路507から構成される。
The
音声制御CPU501は、入出力インターフェース506を介して、主基板100からのパラレル通信により指示情報が入力される。音声制御CPU501は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制御IC504へ具体的な指示を行う。
The
音声制御IC504は、音声制御CPU501の指示に従い、音声データROM505を参照し、具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力する。電源基板700からのリセット信号は、パチンコ機に電源が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU501に入力され、音声制御CPU501は音声制御ROM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声制御基板500内の各制御回路の初期化を行う。
The
また、実際に音声出力を行うスピーカ510については、前記演出遊技における音声演出を実行する関係上、例えば遊技機本体1毎に当該台の遊技者にのみ音が伝わるように、音の広がりを遊技機前面程度側の範囲に抑えることが可能なスピーカが適する。このような指向性の高いスピーカは最近実用化されたものであり、超音波を利用してビーム状の音場を作り出すことができる。すなわち、効果音や音声等の音源(可聴音)をデジタル包絡変調器に取り込み、これを超音波(非可聴音)に変換してアンプで増幅し、放射器で放出するように構成されている。かかる構成により、超音波はビーム状の高い指向性を持ったまま空気中を伝搬し、その過程で歪みを発生して歪みが可聴音として聞こえるようになっている。
In addition, the
次に、図11に示す発射制御基板600について説明する。
発射制御基板600は、発射モータ653に使用されているパルスモータの回転数を、所定の回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回路601と、分周回路602と、ハンドル部650内のタッチセンサ651からの信号、発射停止スイッチ652からの信号、電源基板700からのリセット信号、そして前記払出制御基板200からの発射許可信号を判断し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御回路603と、発射モータ653の各コイルに励磁させるためのドライバー回路604等から構成されている。
Next, the
The firing
前記ハンドル部650は、遊技者がハンドル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ651、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにする発射停止スイッチ652、球を発射させるための発射モータ653等で構成されている。電源基板700からのリセット信号は、遊技機本体1に電源が投入されると、電源基板700からモータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基板600の各回路を初期化する。
The
ハンドル部650内のタッチセンサ651は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル5に触れていない状態であれば、発射が不可能であるとみなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ出力する。
The
発射停止スイッチ652は、遊技者が任意に球の発射を停止することができるように設けたスイッチであり、遊技者により発射停止スイッチ652の操作がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の発射停止信号を出力し、発射停止スイッチ652の入力がない場合に、球の発射信号を出力する。
The
また、発射停止スイッチ652は、遊技者から何ら発射停止スイッチ652に対し操作がなく、ハンドル5を回転させた状態にない場合には、発射停止スイッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力する。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が回転していない状態では発射停止スイッチ652からの信号が入力されている状態になるようになっている。つまり、遊技機本体1に電源が投入され、前記リセット信号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回転させた状態になって初めて球が発射される。
The firing
次に、図12に示す電源基板700について説明する。
外部から供給されるAC24Vをダイオードブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。DC24V、DC32Vは非安定電源である。
Next, the
The
DC24Vを電源回路701に供給して、安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板200、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500、前記表示器制御基板300、前記発射制御基板600に供給される。
DC24V is supplied to the
生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイオードを通してバックアップ回路702のコンデンサーに接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板200に供給される。前記AC24Vはカードユニット接続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源に使用される。
The generated DC5V constant voltage power supply is connected to the capacitor of the
DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をもち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路707の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号を出力しない。この為、DC24V電源の電圧レベルが遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動および電源停止は無視され、停電検出信号は電源基板700より外部に出力されない。
The voltage level of the
遅延回路707に時定数より大きな入力信号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ704のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリsecのクロックが常時入力されている。
When there is an input signal larger than the time constant in the delay circuit 707, the delay circuit 707 outputs a power failure detection signal to the
ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに固定している。この為、停電検出信号が8ビットシフトレジスタ704に入力すると、8クロック(約160ミリsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセット信号が前記主基板100、前記払出制御基板200、前記発射制御基板600、前記表示器制御基板300、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500に出力される。
Here, the 8-bit data input terminal is fixed to zero. Therefore, when a power failure detection signal is input to the 8-bit shift register 704, a reset signal is output from the 8-bit shift register 704 after 8 clocks (about 160 milliseconds), the
電源立ち上げ時および停電復帰後、周辺回路電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、停電検出信号およびリセット信号は能動状態で出力している。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号は非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフトレジスタ704の8クロック後非能動状態で出力される。RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ705を手動で押すことにより能動状態で前記主基板100、前記払出制御基板200に出力される。
The time of the time constant of the delay circuit 707, the power failure detection signal, and the reset signal are output in an active state from the time of power on and after recovery from the power failure since the peripheral circuit power is turned on. After the time constant of the delay circuit 707, the power failure detection signal becomes inactive, and the reset signal is output in the inactive state after 8 clocks of the 8-bit shift register 704. The RAM initialization signal is output to the
次に、遊技機本体1の作用を説明する。
図13は、主基板100が行う始動口入賞処理を示している。遊技者が図1に示すハンドル5を回転操作すると、球が1つずつ遊技盤2上の遊技領域17に打ち込まれる。始動口21に球が入賞すると(ステップS101;Y)、始動口スイッチ121によって球が検出され、始動口スイッチ121から出力された入力信号は、図6に示すゲート回路110に入力される。
Next, the operation of the gaming machine
FIG. 13 shows a start opening winning process performed by the
図6において、チップセレクト信号にてゲート回路110,111がセレクトされると、始動口スイッチ121からの入力信号はゲート回路110を通じてデータバスに出力される。データバス上の入力信号は、一定時間ごとに発生する割込み信号によって、次にリセットされるまでの間に複数回検出されてチャタリング防止、ノイズキャンセル処理が行われた後、入力信号毎に指定された制御が行われ処理される。
In FIG. 6, when the
始動口スイッチ121からの入力信号は5個賞球の賞球信号として扱われ、この始動口スイッチ121で検出された入賞個数がRAM104の指定された領域に記憶される。またこれと同時に、賞球総数がCPU102で演算処理され、RAM104の指定領域に格納され処理される。賞球排出の検出は、右賞球検出スイッチ130a、左賞球検出スイッチ130bで行い、各賞球検出スイッチの出力する入力信号がデータバス上に出力され、ゲート回路111を通してワンチップマイコン101に取り込まれる。
An input signal from the
また、主基板100は、始動口スイッチ121からの入力信号に基づき、現時点でRAM104に記憶している保留データの数である保留球数が、所定値(4個)以下であるか否かを判断する(ステップS102)。保留球数が所定値以下であれば(ステップS102;Y)、前記保留データ記憶手段は新たに保留データをRAM104に記憶し、保留球数iのインクリメントを行う(ステップS103)。一方、保留球数が所定値以下でなければ(ステップS102;N)、今回の遊技開始条件の成立による実行権を保留データとして記憶せずに放棄し、そのまま始動口入賞処理は終了する。
Further, the
さらに、主基板100は、前記始動口スイッチ121からの入力信号に基づき、大当たり判定用乱数を取得し(ステップS104)、また、大当たり音声・図柄乱数を取得する(ステップS105)。それから、保留球数データを送信する(ステップS106)。主基板100は、先に取得した大当たり判定用乱数を所定の大当たり判定値と比較し、大当たりか否かを判断する(ステップS107)。このとき、確率変動作動中であれば、通常よりも大当たり確率が高く設定されたテーブルを用いて大当たりの判断を行い、確率変動作動中でなければ、通常の大当たり確率が低い別テーブルを用いて大当たりの判断を行う。
Further, the
何れの場合の大当たりの判断にせよ、大当たり判定用乱数が、各々のテーブル毎に予め設定されている前記大当たり判定値と一致するか否かによって、大当たりを判断する。ここで大当たり判定用乱数が大当たり判定値と一致する大当たりであれば(ステップS107;Y)、主基板100のRAM104にある遊技結果記憶領域に大当たり音声・図柄乱数を記憶する(ステップS108)。一方、大当たりでなければ(ステップS107;N)、後述する図14に示す外れ音声・図柄決定処理を行ってから(ステップS109)、遊技結果記憶領域に外れ音声・図柄に関する情報を記憶する(ステップS110)。 In any case, the jackpot is determined based on whether or not the jackpot determination random number matches the jackpot determination value set in advance for each table. If the jackpot determination random number matches the jackpot determination value (step S107; Y), the jackpot voice / symbol random number is stored in the game result storage area in the RAM 104 of the main board 100 (step S108). On the other hand, if it is not a big hit (step S107; N), after performing a missed voice / symbol determination process shown in FIG. 14 described later (step S109), information on the missed voice / symbol is stored in the game result storage area (step S109). S110).
すなわち、前記遊技結果記憶手段は前記保留データの取得に伴って、この保留データに基づく演出遊技の遊技結果を予め決定することになり、大当たり音声・図柄乱数や外れ音声・図柄情報を、演出遊技の遊技結果に関する情報として前記保留データに対応させてRAM104の遊技結果記憶領域に記憶することになる。遊技結果記憶領域には、保留球数の上限値である4に現在実行中の演出遊技の分も含めて、最大5回分の大当たり音声・図柄乱数や外れ音声・図柄情報が記憶されるように設定されている。 That is, the game result storage means decides in advance the game result of the effect game based on the hold data in accordance with the acquisition of the hold data, and the jackpot voice / symbol random number or the missed sound / symbol information is stored in the effect game. The game result information is stored in the game result storage area of the RAM 104 in association with the hold data. In the game result storage area, up to five times of jackpot voice / symbol random numbers and missed voices / symbol information are stored in the upper limit value of the number of reserved balls, including the currently executed effect game. Is set.
これら保留データ等は、図6において主基板100からデータバスの途中に設けたバッファ114を通して、ラッチ回路112a〜112gに出力される。このうちラッチ回路112bからは表示器制御基板300へ送信され、ラッチ回路112dからは音声制御基板500へ送信される。保留データ等を表示器制御基板300や音声制御基板500が受信すると、特別図柄保留LED420が1つ点灯し、また演出遊技の開始に伴い消灯する。なお、本実施の形態では、特別図柄保留LED420により保留球数を表示するように構成したが、他の例として、可変表示装置310に表示するようにしてもよい。これに関しては後述の図21で説明する。
The reserved data and the like are output from the
主基板100は、予め定めた演出遊技に関して設定した変動時間に基づき、スピーカ510や可変表示装置310で演出遊技が実行中であるか否かを監視している(ステップS111)。演出遊技の実行中であれば(ステップS111;Y)、以上で始動口入賞処理を終了するが、演出遊技の実行中でなければ(ステップS111;N)、現時点における保留球数の有無を判断する(ステップS112)。ここで保留球数が無く0であれば(ステップS112;N)、以上で始動口入賞処理を終了し、保留球数が有れば(ステップS112;Y)、後述する図15に示す演出パターン決定処理を実行する(ステップS113)。
The
そして、遊技結果記憶領域から今回実行する演出遊技に関する演出開始時データを読み出すと共に(ステップS114)、前記演出パターン決定処理で決定された演出パターン等を演出開始時データとして読み出す(ステップS115)。これらのデータ読み出しに伴って、遊技結果記憶領域に先入れ先出し形式で記憶しているデータを1つずつシフトさせた後(ステップS116)、保留データに係る保留球数のデクリメントを行う(ステップS117)。 Then, the effect start time data related to the effect game executed this time is read from the game result storage area (step S114), and the effect pattern determined in the effect pattern determination process is read as effect start time data (step S115). As these data are read out, the data stored in the first-in first-out format in the game result storage area is shifted one by one (step S116), and the number of held balls related to the held data is decremented (step S117).
続いて主基板100は、先に決定された演出パターン等を演出開始時データとして送信し(ステップS118)、また、演出パターンに対応付けられた演出時間を設定して(ステップS119)、この演出時間に基づいてスピーカ510や可変表示装置310で演出遊技が実行中であるか否かの監視を開始する(ステップS120)。なお、本始動口入賞処理において、始動口21に球が入賞しなかった場合には(ステップS101;N)、そのまま演出遊技が実行中であるか否かの判断に移行することになる(ステップS111)。
Subsequently, the
図14は、主基板100が行う外れ音声・図柄決定処理を示している。前記大当たり判定で、演出遊技の遊技結果が外れに相当すると判断された場合、本処理により先ず外れ音声・図柄乱数を取得する(ステップS121)。この外れ音声・図柄乱数は、演出遊技を開始する際に読み出されて所定の外れ音声・図柄判定値と比較され、演出遊技の遊技結果として「外れ遊技結果」を構成する音声演出に係る音声や表示演出に係る停止図柄が決定されるが、その前に確率変動(確変)作動中であるか否かを判断する(ステップS122)。
FIG. 14 shows the off-speech / symbol determination processing performed by the
確率変動作動中でなければ(ステップS122;N)、これに応じた所定の遊技結果パターン判定により前記外れ音声・図柄乱数に基づき(ステップS123)、「外れ遊技結果」を構成する音声演出に係る音声や表示演出に係る停止図柄を決定する(ステップS125)。一方、確率変動作動中であれば(ステップS122;Y)、これに応じた所定の遊技結果パターン判定により前記外れ音声・図柄乱数に基づき(ステップS124)、同様に「外れ遊技結果」を構成する音声演出に係る音声や表示演出に係る停止図柄を決定する(ステップS125)。 If the probability variation is not in operation (step S122; N), a predetermined game result pattern determination according to this is based on the outlier / symbol random number (step S123), and the voice effect that constitutes the “outage game result” Stop symbols related to voice and display effects are determined (step S125). On the other hand, if the probability variation is in operation (step S122; Y), a predetermined game result pattern determination is made based on the outlier voice / symbol random number (step S124), and the “outside game result” is similarly configured. The stop pattern related to the voice related to the sound effect and the display effect is determined (step S125).
図15は、主基板100が行う演出パターン決定処理を示している。現時点で保留データが記憶されている場合、本処理により先ず演出パターン乱数を取得する(ステップS131)。ここで先に取得している大当たり判定用乱数が、大当たりに相当していれば(ステップS132;Y)、図13で説明した大当たり音声・図柄乱数に基づいて演出パターンが選択されるが(ステップS136)、大当たりに相当していなければ(ステップS132;N)、続いて所定の遊技条件が成立しているか否かを判断する(ステップS133)。ここで所定の遊技条件の成立としては、具体的には例えば、前記保留データの記憶数である保留球数が所定値(例えば「4」)以上となることに設定するとよい。
FIG. 15 shows effect pattern determination processing performed by the
かかる所定の遊技条件が成立した場合には以下に説明するように、その時点で記憶されている保留データに係る演出遊技を対象として、音声主体演出パターンのみが連続して選択されるように前記演出選択手段によって制御される。図16(a),(b)は、演出パターンの種類と各々の演出パターンを選択するためのテーブルを示している。同図(a)において、演出パターン1は、前述した音声主体演出パターンであり、演出パターン2〜30は、前述した表示主体演出パターンである。
When such a predetermined game condition is satisfied, as described below, for the effect game related to the hold data stored at that time, only the voice-oriented effect pattern is continuously selected. It is controlled by the effect selection means. FIGS. 16A and 16B show tables for selecting types of effect patterns and each effect pattern. In FIG. 2A, the
表示主体演出パターンと音声主体演出パターンには、それぞれ演出遊技の開始から遊技結果が確定するまでの演出時間が対応付けられている。ここで総ての表示主体演出パターン2〜30の中では、表示主体演出パターン2が最も短い演出時間(5.120秒)に設定されており、前記音声主体演出パターン1には、前記表示主体演出パターン2〜30の中で最も短い演出時間が対応付けられた表示主体演出パターン2よりも、さらに短い演出時間(1.250秒)が対応付けられている。
The display main production pattern and the voice main production pattern are associated with production times from the start of the production game until the game result is determined. Here, among all the display
また、図16(a)は、前記所定の遊技条件が成立していない通常の遊技状態時に演出パターンを選択するためのテーブルである。かかるテーブルでは、各々の演出パターンに対応付けられた確率から明らかなように、表示主体演出パターン3の出現率が圧倒的に高くなっており、唯一の音声主体演出パターン1や最も演出時間の短い表示主体演出パターン2の出現率は僅か0.15となっている。
FIG. 16A is a table for selecting an effect pattern in a normal game state where the predetermined game condition is not established. In this table, as apparent from the probability associated with each performance pattern, the appearance rate of the display
一方、図16(b)は、前記所定の遊技条件が成立している時に演出パターンを選択するためのテーブルである。同図(b)においては、総ての演出パターンが音声主体演出パターンとなっており、所定の遊技条件が成立している時には、音声主体演出パターンのみが連続して選択されるように設定されている。ここで音声主体演出パターンの種類は音声主体演出パターン1〜30と30種類あり、各々の音声主体演出パターン1〜30の出現率に関しては、同図(b)中では図示省略したが適宜定められている。 On the other hand, FIG. 16B is a table for selecting an effect pattern when the predetermined game condition is satisfied. In FIG. 5B, all the production patterns are voice-oriented production patterns, and when a predetermined game condition is established, only the voice-oriented production patterns are set to be selected continuously. ing. Here, there are 30 types of voice main effect patterns 1-30, which are the voice main effect patterns, and the appearance rate of each of the voice main effect patterns 1-30 is not shown in FIG. ing.
また、何れの音声主体演出パターン1〜30も、その演出時間は前述した図16(a)の最も短い演出時間の表示主体演出パターン2よりも、さらに短い演出時間が対応付けられている。なお、図16(a)中の演出パターン1と、同図(b)中の音声主体演出パターン1とは同一内容の演出パターンとなっている。
In addition, any of the audio-oriented
再び図15に戻って、前記所定の遊技条件が成立している場合には(ステップS133;Y)、前述した図16(b)に示す演出パターンテーブルBに基づいて、前記演出選択手段により、必ず音声主体演出パターン1〜30のうちの何れか1つが選択されて(ステップS134)、今回の演出パターンが決定される(ステップS137)。
Returning to FIG. 15 again, when the predetermined game condition is satisfied (step S133; Y), based on the effect pattern table B shown in FIG. Any one of the audio
一方、前記所定の遊技条件が成立していない場合には(ステップS133;N)、前述した図16(a)に示す演出パターンテーブルAに基づいて、前記演出選択手段により、音声主体演出パターン1または表示主体演出パターン2〜30のうちの何れか1つが選択されて(ステップS135)、今回の演出パターンが決定される(ステップS137)。
On the other hand, when the predetermined game condition is not satisfied (step S133; N), the audio
本遊技機では、前記遊技制御手段により、前述した演出選択手段で選択された演出パターンに基づいて演出遊技が実行されるが、所定の遊技条件が成立した場合には、必ず前記音声主体演出パターンが連続して選択される。このような音声主体演出パターンが選択された場合、遊技者は音声のみでも遊技を楽しむことができる。また、音声主体演出パターンに係る演出遊技の演出時間は短く設定されているので、いわゆる保留球消化に係る演出時間が短縮され、遊技者が演出遊技を冗長に感じる事態を防ぐことが可能となる。 In this gaming machine, the game control means executes the effect game based on the effect pattern selected by the effect selection means described above. When a predetermined game condition is satisfied, the sound-based effect pattern is always obtained. Are selected in succession. When such a sound-oriented effect pattern is selected, the player can enjoy the game with only sound. In addition, since the production time of the production game related to the voice-oriented production pattern is set to be short, the production time related to the so-called holding ball digestion is shortened, and it is possible to prevent a situation where the player feels the production game redundantly. .
しかも、従来のように可変表示装置310に表示されている可変表示遊技を常に注視する必要がなくなり、長時間に亘る遊技での遊技者の疲労感を減少させることができる。なお、音声主体演出パターンに、音声演出の補助的な役割を果たす表示演出を含ませた場合は、仮に音声演出を聞き逃してしまっても表示演出による再確認が可能であり、安心して遊技を行うことができる。
In addition, it is not always necessary to pay attention to the variable display game displayed on the
このように前述した例では、所定の遊技条件の成立としては、前記保留データの記憶数である保留球数が所定値(例えば「4」)以上となることに設定したが、他の例として、前記遊技結果記憶手段が前記遊技結果を記憶する過程で、特別遊技価値を付与しない非特別遊技結果に関する情報が所定数(例えば「2」)記憶された後、特別遊技結果に関する情報が記憶された場合を、前記所定の遊技条件の成立として設定してもよい。 As described above, in the above-described example, the predetermined game condition is established such that the number of stored balls, which is the number of stored stored data, is equal to or greater than a predetermined value (for example, “4”). In the process in which the game result storage means stores the game result, a predetermined number (for example, “2”) of information related to a non-special game result that does not give a special game value is stored, and then information related to a special game result is stored. May be set as the establishment of the predetermined game condition.
かかる場合には、特別遊技結果を導出するまでの保留データに係る演出遊技が対象に、音声主体演出パターンが連続して選択される。すなわち、保留データの中にいわゆる大当たりに相当する特別遊技結果が含まれている場合、大当たりが出現するまでの間に実行される演出遊技で、音声主体演出パターンが連続して選択される。なお、「特別遊技結果を導出するまでの保留データ」とは、特別遊技結果の保留データに至る前の外れに相当する非特別遊技結果の保留データだけを対象にしてもよく、あるいは、特別遊技結果の保留データを含めるようにしてもかまわない。 In such a case, the voice-based effect pattern is continuously selected for the effect game related to the hold data until the special game result is derived. That is, when the special data corresponding to the so-called jackpot is included in the hold data, the voice-based effect pattern is continuously selected in the effect game executed until the jackpot appears. Note that “holding data until a special game result is derived” may be limited to non-special game result hold data corresponding to a loss before reaching the special game result hold data, or a special game You may include the result hold data.
このように、遊技結果が主に外れとなる保留データを消化する場合に、音声主体演出パターンのみを連続して選択することにより、遊技結果が大当たりとなる場合の演出遊技と、遊技結果が外れとなる場合の演出遊技とで、それぞれの演出形態が異なることになるので、わかり易いゲーム性となる。また、保留データを消化する際に、演出時間の短い音声主体演出パターンに係る演出遊技が行われるので、後に実行する予定の演出遊技で大当たりとなる可能性が高まったことを遊技者に知らせる演出を、短い時間で効果的に行うことができる。 In this way, when digesting on-hold data where the game result is mainly out of play, by selecting only the voice-oriented effect pattern continuously, the effect game when the game result is a big hit and the game result are out of sync. Since each production form is different in the production game in the case of becoming, it becomes easy-to-understand game characteristics. In addition, when the hold data is digested, an effect game related to a voice-oriented effect pattern with a short effect time is performed, so an effect that informs the player that there is an increased possibility of a big hit in the effect game scheduled to be executed later Can be effectively performed in a short time.
また結果として、音声主体演出パターンと表示主体演出パターンとで大当たりとなる信頼度が相違することにもなり、大当たりとなる信頼度が高くなる表示主体演出パターンによる遊技が開始した段階や、遊技結果導出の過程等の遊技終了前(所定の演出時間が経過する前)に、遊技結果が大当たりとなる可能性があることを遊技者が予測することが可能となる。 In addition, as a result, the reliability that is a big hit between the audio-oriented effect pattern and the display-oriented effect pattern is different, and the stage where the game is started with the display-oriented effect pattern that increases the reliability that becomes a big success, and the game result It is possible for the player to predict that the game result may be a big hit before the game ends (before a predetermined performance time elapses) such as the derivation process.
次に、音声主体演出パターンや表示主体演出パターンに基づく演出遊技の具体的態様について説明する。図17〜図21は、音声主体演出パターンの演出遊技に音声演出の補助的な役割を果たす表示演出が含まれる場合における表示演出(音声演出も一部含む。)の流れの一例を示し、図22は、表示主体演出パターンの演出遊技における表示演出の流れの一例を示している。 Next, a specific aspect of the effect game based on the voice-oriented effect pattern and the display-oriented effect pattern will be described. FIGS. 17-21 shows an example of the flow of the display effect (a part of audio effects is also included) in the case where a display effect that plays an auxiliary role in the sound effect is included in the effect game of the sound subject effect pattern. 22 shows an example of the flow of the display effect in the effect game of the display subject effect pattern.
音声主体演出パターンは、前述したように聴覚的に認識する音声演出のみで遊技経過や遊技結果を遊技者が認識できるようになっており、演出内容が音声演出のみで表現可能なものである。かかる音声演出に関しては、図面上では十分に表現できないが、具体的にはステレオ出力による音声演出を行うようにして音声を聞き易くするとよい。すなわち、音声主体演出パターンのときだけステレオ出力による音声演出を行うようにして、表示主体演出パターンとの区別を容易にする。 As described above, the voice-oriented effect pattern is such that the player can recognize the game progress and the game result by only the sound effect that is audibly recognized, and the effect content can be expressed only by the sound effect. Such audio effects cannot be expressed sufficiently on the drawing, but specifically, it is preferable to make audio easy to hear by performing audio effects by stereo output. In other words, the audio production by the stereo output is performed only when the audio main production pattern is used, and the distinction from the display main production pattern is facilitated.
また、音声主体演出パターンのときの音声演出の音量を、表示主体演出パターンのときの音量よりも大きくしたり、さらに、音声主体演出パターンと表示主体演出パターン共にステレオ出力とした場合であっても、スピーカ510の配置等により聞こえてくる場所が異なるように設定してもよい。このように、音声主体演出パターンでの音声演出の音声態様を、表示主体演出パターンでの音声演出の音声態様と異ならせることで、音声主体演出パターンが音声による演出を行うものであっても、出力される音声を聞き取り易くなり、音声による演出効果も向上する。
Moreover, even when the volume of the sound effect in the case of the sound-oriented effect pattern is made larger than the sound volume in the case of the display-oriented effect pattern, and the sound-oriented effect pattern and the display-oriented effect pattern are both stereo output. The place where the sound can be heard may be set differently depending on the arrangement of the
音声演出の具体的な内容としては、例えば、「アタリ!」、「ハズレ!」のような簡潔な音声メッセージを出力することで、複雑な表示演出を行うことなく遊技者に遊技結果を簡潔かつ迅速に知らせることが可能となる。ただし音声主体演出パターンは、必ずしも演出内容を音声演出のみで表現しなければならないものではなく、音声演出のみで遊技経過や遊技結果を遊技者が認識できることを前提として、必要に応じて音声演出の補助的な役割を果たす表示演出を含ませてもよい。 As specific contents of the voice production, for example, by outputting a simple voice message such as “Atari!” Or “Lost!”, The game result can be simplified and displayed to the player without performing a complicated display production. It becomes possible to inform quickly. However, the audio-oriented effect pattern does not necessarily represent the content of the effect only by the sound effect, and it is necessary to perform the sound effect as necessary on the assumption that the player can recognize the game progress and the game result only by the sound effect. A display effect that plays an auxiliary role may be included.
すなわち、可変表示装置310等にも遊技結果を補助的に表示することで、音声によるメッセージを聞き逃したとしても視覚的に確認することができるから、安心して遊技を行うことができる。さらに、前記「アタリ!」、「ハズレ!」のように遊技結果のみを知らせるものの他に、効果音と共に音声演出を行うようにしたり、遊技結果が当たりになるか外れになるかを想像させつつ、簡潔な音声メッセージの後に遊技結果を知らせる内容等も考えられる。
That is, by displaying the game result in an auxiliary manner on the
図17〜図21に示すように、音声主体演出パターンにおいて、前記音声演出の補助的な役割を果たす表示演出が含まれる場合、該表示演出に関しては、後述する図22に示す表示主体演出パターンの表示演出とは異なる表示態様に設定されている。それにより、音声主体演出パターンによる演出遊技であることを遊技者が容易に認識でき、音声主体演出パターンによる演出遊技が開始されたことや、音声による遊技結果を聞き逃してしまうことを防ぐことができる。 As shown in FIGS. 17 to 21, when a display effect that plays an auxiliary role in the sound effect is included in the sound effect pattern, the display effect of the display subject effect pattern shown in FIG. A display mode different from the display effect is set. As a result, the player can easily recognize that the game is a production game based on a voice-based production pattern, and it is possible to prevent a production game based on a voice-based production pattern from being started or to miss the result of a voice game. it can.
具体的には例えば、表示主体演出パターンでの表示演出を、図22に示す複数種類の識別情報やキャラクタによる可変表示遊技(スクロール、対戦ゲーム等)とした上で、音声主体演出パターンの表示演出を、図17(a)〜(c)に示すように、可変表示装置310の表示領域における背景(全部または一部)のみを変化させるようにする等、音声主体演出パターン特有の表示演出を実行するとよい。なお、図17(c)は、大当たり特有の背景を示している。
Specifically, for example, the display effect in the display subject effect pattern is a variable display game (scroll, battle game, etc.) using a plurality of types of identification information and characters shown in FIG. 17 (a) to 17 (c), a display effect peculiar to the sound-based effect pattern is executed, such as changing only the background (all or a part) in the display area of the
また、背景の変化のみならず、図18〜図21に示すようなキャラクタを表示させるようにしてもよい。かかる場合に、大当たりとなる信頼度が高い場合と、そうでない場合や、遊技結果の内容(大当たりまたは外れ)によって、キャラクタ動作の内容を異ならせたり、キャラクタの種類を異ならせるようにしたり、あるいは背景の変化の仕方を異ならせるようにしてもよい。 Further, not only the background change but also characters as shown in FIGS. 18 to 21 may be displayed. In such a case, the reliability of the jackpot is high, the case where it is not so, the content of the character action, the character type, etc., depending on the content of the game result (hit or miss), or The background may be changed in different ways.
図18(a)〜(c)は、音声主体演出パターンの演出遊技において、表示演出の開始に先駆けて、音声による演出を開始する例を示している。すなわち、同図(a)に示すように、可変表示装置310の表示領域に未だ何も表示されていない時点で、スピーカ510より「スタート」の音声メッセージが出力されるようになっている。このように音声主体演出パターンでは、表示演出の開始に先駆けて、音声演出により遊技を開始するようにすれば、より音声演出がメインであることを印象づけることができると共に、音声主体演出パターンと表示主体演出パターンとの相違を明確にすることで、多様な演出を行うことができる。
FIGS. 18A to 18C show an example in which a sound effect is started prior to the start of the display effect in the sound-based effect pattern effect game. That is, as shown in FIG. 5A, a “start” voice message is output from the
図19(a)〜(c)は、音声主体演出パターンの演出遊技において、表示演出による遊技結果の導出に先駆けて、音声演出により遊技結果を導出する例を示している。すなわち、同図(c)に示すように、可変表示装置310の表示領域に未だ「大当たり」を示す表示が導出されていない時点で、スピーカ510より「大当たり」の音声メッセージが出力され、その後、同図(d)に示すように、表示演出により大当たりとなった旨の表示がなされる。
FIGS. 19A to 19C show an example in which the game result is derived by the sound effect prior to the derivation of the game result by the display effect in the effect game of the sound main effect pattern. That is, as shown in FIG. 5C, when a display indicating “big hit” has not yet been derived in the display area of the
このような場合も、音声演出がメインであることを印象づけることができると共に、音声主体演出パターンと表示主体演出パターンとの相違を明確にすることで、多様な演出を行うことができる。また、図19の例では、同図(a)に示したように、可変表示装置310による表示演出と、スピーカ510による音声演出とが同時に開始されるが、他に例えば、音声による遊技結果の出力開始の少し後から表示演出が開始して、表示演出による遊技結果の導出よりも先に、音声による遊技結果の出力が終了するようにしてもよい。
Even in such a case, it is possible to impress that the audio production is main, and it is possible to perform various productions by clarifying the difference between the audio main production pattern and the display main production pattern. In the example of FIG. 19, as shown in FIG. 19A, the display effect by the
図20(a),(b)は、音声主体演出パターンの演出遊技において、表示演出による遊技の経過はさほど行わずに、遊技結果のみ(あるいは短い演出後の遊技結果)を表示するようにした例である。同図(a)では「大当たり」に相当する表示態様を示し、同図(b)では「外れ」に相当する表示態様を示している。もちろん、それぞれの表示態様毎の遊技結果に対応した音声が主な演出として出力されるようになっている。 20 (a) and 20 (b), only the game result (or the game result after a short effect) is displayed in the effect game of the voice-oriented effect pattern without much progress of the game due to the display effect. It is an example. FIG. 4A shows a display mode corresponding to “big hit”, and FIG. 4B shows a display mode corresponding to “out”. Of course, the sound corresponding to the game result for each display mode is output as the main effect.
このように、音声主体演出パターンに係る演出遊技において、「大当たり!」、「ハズレ!」のような簡潔な音声メッセージを出力すると共に、表示演出も遊技結果のみを簡潔に表示することで、演出遊技の演出時間を短く設定することで、遊技者が演出遊技の消化を冗長に感じるような場合の演出時間を短縮することができる。例えば時短モード中に出現させるように制御して、時短モードの報知に活用しても面白い。なお、時短モードには、大当たり(特別遊技状態)終了後、普通図柄表示装置140における普通図柄ゲームの短縮が決められた回数分は働くモードの他、演出遊技の演出時間を短縮するようなモードも含まれる。
In this way, in the production game related to the voice-oriented production pattern, a simple voice message such as “Large Bonus!” Or “Lost!” Is output, and the display production is also produced by simply displaying the game result. By setting the game effect time short, the effect time when the player feels the digestion of the effect game redundantly can be shortened. For example, it is also interesting to control it so that it appears in the time-saving mode and use it for notification in the time-saving mode. The time-saving mode is a mode in which, after the jackpot (special game state), the normal symbol game on the normal
図21(a)〜(d)は、音声主体演出パターンでの表示演出に関して、可変表示装置310における保留球表示を利用する例を示している。すなわち、同図(a)〜(d)に示すように、音声による演出の開始や遊技結果の導出に伴って、保留球表示の表示態様を変化させるようになっている。
FIGS. 21A to 21D show an example in which the holding ball display in the
このような保留球表示による演出としては、例えば、大当たり期待値が高い場合とそうでない場合とで、演出途中の保留球表示の表示態様(点滅速度・色・形状・大きさ)を変化させたり、保留球表示の表示態様が変化しはじめるタイミングを異ならせたりする。かかる場合には、可変表示装置310が前記特別図柄保留LED420の役割も果たすので、特別図柄保留LED420を遊技領域17から省くことができる。
As an effect by such a holding ball display, for example, the display mode (flashing speed, color, shape, size) of the holding ball display in the middle of the effect is changed depending on whether the expected value of the jackpot is high or not. The timing at which the display mode of the holding ball display starts to change is changed. In such a case, since the
可変表示装置310の表示領域上で保留球表示の形状を変化させる場合は、通常の保留球表示「●」が「●→★→■→▲」のように変化させてもよく、「●」が所定のキャラクタに変化して、そのキャラクタの動作による演出を行うようにしてもよい。この場合、大当たり信頼度が高い場合とそうでない場合や、遊技結果の内容(大当たり/外れ)によってキャラクタ動作の内容を異ならせたり、キャラクタの種類を異ならせるようにしても面白い。
When the shape of the holding ball display is changed on the display area of the
以上、図17〜図21に示した例では、音声主体演出パターンでの表示演出を可変表示装置310により実行しているが、これに限られるものではなく、表示演出はあくまで音声演出の補助的な役割を果たす観点より、他に例えば、装飾ランプの表示(点灯)により表示演出を実行するようにしてもよい。すなわち、音声演出にあわせて遊技機状態ランプ422等の装飾ランプを点滅させたり、大当たりの場合と外れの場合とで装飾ランプの点灯方法を変化させたり、点灯する装飾ランプの位置や色を変化させること等が考えられる。
As described above, in the example shown in FIGS. 17 to 21, the display effect in the sound-oriented effect pattern is executed by the
図22(a)〜(d)は、表示主体演出パターンでの表示演出を示している。表示演出が開始されると、同図(a)に示すように、可変表示装置310の表示領域中に、横3列に複数種類の識別情報が縦方向へスクロール表示される。複数種類の識別情報は、例えば「0」〜「9」の数字が採用されるが、このような単純な図柄に限定されるものではなく、他にキャラクタ(同図(c)参照)を模したものや、様々な文字、図形、若しくは記号、またはこれらの組み合わせを採用してもよい。
22A to 22D show display effects in the display main effect pattern. When the display effect is started, a plurality of types of identification information are scroll-displayed in the vertical direction in three horizontal rows in the display area of the
表示演出が開始されてから所定の時間が経過すると、例えば、左、右、中央の順番で、それぞれ1つずつ任意の識別情報が停止する。すなわち、スロットマシンにおける図柄合わせゲームに見立てた表示演出が展開される。表示演出の表示結果として、横3列に停止確定した識別情報が、予め定めた所定の組み合わせ(例えば「7,7,7」等と3つとも総て同一に揃った状態等)となった場合が、大当たりである特別遊技結果と定められている。 When a predetermined time elapses after the display effect is started, for example, arbitrary identification information is stopped one by one in the order of left, right, and center. That is, a display effect is developed that looks like a symbol matching game in a slot machine. As a display result of the display effect, the identification information that has been confirmed to stop in the horizontal three rows has become a predetermined combination (for example, a state in which all three such as “7, 7, 7”, etc. are all aligned). The case is defined as a special game result that is a big hit.
特別遊技結果が確定する前に、最後に停止する1つの識別情報を除いて既に停止確定した識別情報が一致した状態が「リーチ態様」に該当する(同図(b)参照)。このとき同図(c)に示すように、所定のキャラクタを出現させてリーチアクションを演出してもよい。 Before the special game result is confirmed, a state in which the identification information that has already been confirmed with the exception of the one identification information that is finally stopped corresponds to the “reach mode” (see FIG. 5B). At this time, as shown in FIG. 5C, a predetermined character may appear to produce a reach action.
また、前記表示演出の表示結果が、特定の確変図柄(例えば識別情報「7」等)で揃うと、いわゆる確変大当たりに相当する特別遊技状態が発生する。確変大当たりが発生すると、その特別遊技状態が終了した後の演出遊技で、通常の遊技状態に比べて特別遊技結果に確定する確率が高くなる。このように、通常時に比べて特別遊技状態が発生する確率が向上された遊技状態を確率変動(確変)作動中という。 Further, when the display results of the display effects are arranged with specific probability variation symbols (for example, identification information “7”, etc.), a special gaming state corresponding to a so-called probability variation big hit occurs. When the probabilistic jackpot occurs, the probability that the special game result is confirmed in the effect game after the special game state is finished becomes higher than that in the normal game state. Thus, a gaming state in which the probability of occurrence of a special gaming state is improved as compared to the normal time is called a probability fluctuation (probability change) operation.
なお、表示主体演出パターンでの音声演出に関しては、図22に示したような表示演出の補助的な役割を果たすに過ぎないため、表示演出の経過に併せてあくまで補助的に「アタリ!」、「ハズレ!」のような簡潔な音声メッセージを出力したり、所定の効果音を出力する程度で足りる。 Note that the sound effect in the display-oriented effect pattern only serves as an auxiliary role for the display effect as shown in FIG. 22, so that “Atari!” A simple voice message such as “Lose!” Or a predetermined sound effect is sufficient.
図23および図24は、本発明の第2実施の形態を示している。
本実施の形態では、前述した第1実施の形態と演出選択手段の構成が異なっている。すなわち、第1実施の形態では、前記演出選択手段は主基板100の一機能であって、遊技状況に応じて遊技機本体1側で自動的に音声主体演出パターンまたは表示主体演出パターンの一方を選択するのに対して、第2実施の形態では、演出選択手段を、遊技者の行為に基づき音声主体演出パターンまたは表示主体演出パターンの一方を任意に選択可能な外部入力端子として構成している。なお、第1実施の形態と同種の部位には同一符号を付して重複した説明を省略する。
23 and 24 show a second embodiment of the present invention.
In the present embodiment, the configuration of the effect selection means is different from that of the first embodiment described above. In other words, in the first embodiment, the effect selection means is a function of the
第2実施の形態における演出選択手段は、具体的には例えば、遊技機本体1の前面側に設けられた外部操作ボタンやタッチパネル等で構成するとよい。図23に示すように、演出選択手段137による選択結果は、演出選択信号として主基板100に送信される。ここで主基板100は、第1実施の形態では無かった機能として、演出選択手段137による選択結果(演出選択信号)を受け付ける受付手段と、この受付手段が前記選択結果を受け付けた際に、演出遊技の実行が可能な時期であるか否かを判断する判断手段とを機能として備えている。
Specifically, the effect selection means in the second embodiment may be constituted by, for example, an external operation button or a touch panel provided on the front side of the gaming machine
このように演出選択手段137による選択結果は、いったん受付手段により受け付けられるので、演出遊技の実行中であっても遊技者は演出選択手段による選択が可能となる。受付手段が選択結果を受け付けた際に、判断手段により、演出遊技の実行が可能な時期であるか否かが判断される。判断手段により、演出遊技が実行中でないとき等、演出遊技の実行が可能な時期と判断されると、前記第1実施の形態と共通する演出選択手段により、前記選択結果に基づく何れかの演出パターンが選択される。 As described above, since the selection result by the effect selecting means 137 is received once by the receiving means, the player can select by the effect selecting means even during the execution of the effect game. When the accepting means accepts the selection result, it is judged by the judging means whether or not it is time when the effect game can be executed. When it is determined by the determining means that the effect game can be executed, such as when the effect game is not being executed, any effect based on the selection result is provided by the effect selecting means common to the first embodiment. A pattern is selected.
すなわち、演出選択手段137により音声主体演出パターンが選択された場合には、図24に示す演出パターンテーブルCに基づいて、前記演出選択手段により、音声主体演出パターン1〜30のうちの何れか1つが選択されて、今回の演出パターンが決定される。また、演出選択手段137により表示主体演出パターンが選択された場合には、図24に示す演出パターンテーブルDに基づいて、前記演出選択手段により、表示主体演出パターン1〜30のうちの何れか1つが選択されて、今回の演出パターンが決定される。なお、各々のテーブルC,D毎の演出パターン1〜30の出現率は適宜定められている。
In other words, when the audio main effect pattern is selected by the
このように第2実施の形態では、音声主体演出パターンと表示主体演出パターンの異なる演出形態による演出遊技を、遊技者の好みに応じて遊技者自らが選択することが可能となる。そのため、遊技者の参加意識を高めることができ、音声中心に遊技を楽しみたい遊技者にも、表示中心に遊技を楽しみたい遊技者にも、それぞれ個別に対応することができるようになり、また、そのときの気分に応じて、両方の演出による遊技を体験することも可能になる。 As described above, in the second embodiment, it is possible for the player himself to select an effect game based on an effect form in which the sound-oriented effect pattern and the display-oriented effect pattern are different according to the player's preference. Therefore, it is possible to raise the participation awareness of the player, and it is possible to individually deal with a player who wants to enjoy a game centered on sound and a player who wants to enjoy a game centered on a display. Depending on the mood at that time, it is also possible to experience a game with both effects.
なお、第2実施の形態では、演出選択手段137を外部入力端子として説明したが、遊技者の意思を反映可能な演出選択手段の構成は外部入力端子に限られるものではなく、他に例えば、遊技領域17に設けられた入賞口へ球を入賞させることや、遊技盤2の誘導レール16上や遊技領域17の特定部位等に球を通過させることで、遊技者の意思を入力できるように構成してもよい。何れの場合も、センサより検知される球数等に応じて、音声主体演出パターンか表示主体演出パターンかを択一的に選べるように設定することで、比較的簡易に実現することができる。
In addition, in 2nd Embodiment, although the production | generation selection means 137 was demonstrated as an external input terminal, the structure of the production | presentation selection means which can reflect a player's intention is not restricted to an external input terminal. The player's intention can be input by allowing the player to input a ball to the winning opening provided in the
以上、本発明の実施の形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。また、前述した実施の形態では、本発明に係る遊技機をパチンコ機に適用した場合について説明したが、遊技機はパチンコ機に限られず、プログラム制御されるスマートボールゲーム機、アレンジボールゲーム機といった他の遊技機にも同様に本発明を適用することができる。また、可変表示装置310はスロットマシンに適用することができる。
As described above, the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings. However, the specific configuration is not limited to these embodiments, and the present invention can be modified or added without departing from the scope of the present invention. Included in the invention. In the above-described embodiment, the case where the gaming machine according to the present invention is applied to a pachinko machine has been described. However, the gaming machine is not limited to a pachinko machine, and is a program-controlled smart ball game machine, an arrangement ball game machine, or the like. The present invention can be similarly applied to other gaming machines. The
また、前記実施の形態では、主基板100に対して、表示器制御基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板500をそれぞれ別々の基板として構成したが、各種制御基板の構成として他に例えば、表示器制御基板300と音声制御基板500の機能を同一基板上に設けて遊技演出制御基板として、これにランプ制御基板400を組み合わせてもよく、あるいは、ランプ制御基板400と音声制御基板500の機能を同一基板上に設けて音・ランプ制御基板として、これに表示器制御基板300を組み合わせてもよい。このように、前述した遊技制御手段等を実現する具体的な構成は、図5および図6に具体的に示した各種制御基板に限定されるものではない。
In the above embodiment, the
ここで前記第2実施の形態では、演出選択手段137による選択結果は、演出選択信号として主基板100に送信されるように設定したが、この他に、前述した別の例の制御基板において、前記遊技演出制御基板や前記音・ランプ制御基板に演出選択信号を出力するようにして、次の演出選択信号を受信するまで記憶するように構成してもよい。ただし、この場合には、音声主体演出パターンと表示主体演出パターンを共通の変動時間として、主基板100で演出パターンを選択して、前記遊技演出制御基板等は前記演出選択信号に基づいて音声主体演出パターンまたは表示主体演出パターンの何れかを選択することになる。
Here, in the second embodiment, the selection result by the
さらにまた、前記実施の形態では、遊技結果を構成する音声演出に係る情報として、主基板100のRAM104にある遊技結果記憶領域遊に大当たり音声・図柄乱数や外れ音声・図柄に関する情報を記憶するように設定したが、別の例として、大当たり判定用乱数や、大当たり図柄乱数・外れ図柄乱数に基づいて演出パターンを選択することにより、各演出パターン毎に定められている遊技結果を構成する音声および遊技結果を導出するまでの音声演出を選択するように構成してもよい。
Furthermore, in the above-described embodiment, information relating to jackpot voice / symbol random numbers and missed voice / symbols is stored in the game result storage area game in the RAM 104 of the
1…遊技機本体
2…遊技盤
3…上受け皿
4…下受け皿
5…ハンドル
6…灰皿
7…上受け皿球抜きレバー
8…下受け皿球抜きレバー
9…貸出ボタン
10…返却ボタン
11…ガラス枠
12…度数表示部
15…風車
16…誘導レール
17…遊技領域
21…始動口
22a…右袖入賞口
22b…左袖入賞口
23a…右落とし入賞口
23b…左落とし入賞口
24…大入賞口
29…アウト口
100…主基板
101…ワンチップマイコン
102…CPU
103…ROM
104…RAM
105…NMI
106…I/Oポート
107…内部タイマー
108…クロック回路
109…クロック同期・遅延回路
110,111…ゲート回路
112a〜112g…ラッチ回路
113…アドレスデコード回路
114…バッファ
116…試射試験信号端子
121…始動口スイッチ
122a…右袖入賞口スイッチ
122b…左袖入賞口スイッチ
123a…右落とし入賞口スイッチ
123b…左落とし入賞口スイッチ
124…役物連続作動装置スイッチ
125…カウントスイッチ
126…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
126a…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
126b…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ
130…賞球検出スイッチ
130a…右賞球検出スイッチ
130b…左賞球検出スイッチ
131…シュート球切れスイッチ
132…ガラス枠開放検出スイッチ
133…オーバーフロースイッチ
134…大入賞口ソレノイド
135…方向切換ソレノイド
136…普通電動役物ソレノイド
137…演出選択手段
140…普通図柄表示装置
200…払出制御基板
201…ワンチップマイコン
202…カウンタ回路
203…CPU
204…ROM
205…RAM
206…NMI
207…I/Oポート
208…内部タイマー
209…クロック回路
210…クロック同期・遅延回路
211,212…ゲート回路
213…アドレスデコード回路
214,215…ラッチ回路
220…球貸し検出スイッチ
220a…右球貸し検出スイッチ
220b…左球貸し検出スイッチ
222…払出モータ
223…払出停止ソレノイド
224…経路切換ソレノイド
300…表示器制御基板
301…表示器制御CPU
302…表示器制御ROM
303…表示器制御RAM
304…画像制御IC
305…画像データROM
306…入出力インターフェース
307…試射試験信号端子
310…可変表示装置
400…ランプ制御基板
401…ランプ制御CPU
402…ランプ制御ROM
403…ランプ制御RAM
404…入出力インターフェース
405…ドライバー回路
420…特別図柄保留LED
421…普通図柄保留LED
422…遊技機状態ランプ
423…サイドケースランプ
424…遊技枠状態ランプ
425…センターLED
426…ゲートLED
427…アタッカーLED
428…サイドLED
500…音声制御基板
501…音声制御CPU
502…音声制御ROM
503…音声制御RAM
504…音声制御IC
505…音声データROM
506…入出力インターフェース
507…アンプ回路
510…スピーカ
600…発射制御基板
601…発振回路
602…分周回路
603…モータ駆動信号制御回路
604…ドライバー回路
650…ハンドル部
651…タッチセンサ
652…発射停止スイッチ
653…発射モータ
700…電源基板
701…定電圧電源装置
702…バックアップ回路
703…電圧検出回路
704…シフトレジスタ
705…RAM初期化スイッチ
706…クロック回路
707…遅延回路
708…電圧検出回路
709…停電検出回路
800…枠用外部端子板
801…賞球タンク球有無スイッチ
850…盤用外部端子板
900…カードユニット接続基板
a…操作パネル基板
b…カードユニット
c…電源AC24V
DESCRIPTION OF
103 ... ROM
104 ... RAM
105 ... NMI
DESCRIPTION OF
204 ... ROM
205 ... RAM
206 ... NMI
207: I / O port 208 ...
302 ... Display control ROM
303 ... Display control RAM
304: Image control IC
305 ... Image data ROM
306 ... Input /
402: Lamp control ROM
403: Lamp control RAM
404 ... I /
421 ... Normal symbol hold LED
422 ... Gaming
426 ... Gate LED
427 ... Attacker LED
428 ... Side LED
500 ...
502 ... Voice control ROM
503 ... Voice control RAM
504 ... Voice control IC
505 ... Audio data ROM
506: Input /
Claims (9)
前記演出パターンには、前記音声演出のみで遊技経過や遊技結果の演出が可能な音声主体演出パターンと、前記表示演出に演出の比重を置き、前記音声演出が前記表示演出の補助的な役割を果たす表示主体演出パターンとが含まれ、
前記演出パターンのうち、前記音声主体演出パターンまたは前記表示主体演出パターンの一方を選択する演出選択手段と、
前記演出選択手段の選択結果として選択された前記演出パターンに基づいて、前記演出遊技を実行可能な遊技制御手段とを備えることを特徴とする遊技機。 When the game start condition is satisfied, based on a preselected effect pattern, an effect game composed of a display effect and a sound effect is executed, and when the game result of the effect game is determined to be a predetermined special game result, In a gaming machine that generates a special gaming state capable of giving gaming value to a player,
In the production pattern, a voice main production pattern that can produce a game progress or a game result with only the audio production, and a specific gravity of the production in the display production, the voice production plays an auxiliary role of the display production. Display main performance pattern to fulfill,
An effect selection means for selecting one of the audio-oriented effect pattern or the display-oriented effect pattern among the effect patterns;
A gaming machine comprising: game control means capable of executing the effect game based on the effect pattern selected as a selection result of the effect selection means.
前記演出選択手段は、前記保留データの記憶数が所定値以上となったことを条件に、前記保留データに係る前記演出遊技を対象に、前記音声主体演出パターンまたは前記表示主体演出パターンの一方を連続して選択することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Comprising hold data storage means for storing hold data indicating that the game start condition is not yet executed even if the game start condition is satisfied;
The effect selection means, on the condition that the stored number of the hold data is equal to or greater than a predetermined value, for the effect game related to the hold data, one of the audio main effect pattern or the display main effect pattern 2. The gaming machine according to claim 1, wherein selection is made continuously.
前記遊技開始条件の成立に基づいて前記遊技結果を決定し、該決定した遊技結果に関する情報を前記保留データに対応させて記憶する遊技結果記憶手段とを備え、
前記演出選択手段は、前記遊技結果記憶手段が前記遊技結果を記憶する過程で、前記特別遊技価値を付与しない非特別遊技結果に関する情報が所定数記憶された後、前記特別遊技結果に関する情報が記憶されたことを条件に、前記特別遊技結果を導出するまでの前記保留データに係る前記演出遊技を対象に、前記音声主体演出パターンまたは前記表示主体演出パターンの一方を連続して選択することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Hold data storage means for storing hold data indicating that the game start condition is not yet executed even if the game start condition is satisfied;
Game result storage means for determining the game result based on the establishment of the game start condition, and storing information related to the determined game result in association with the hold data;
In the process in which the game result storage means stores the game result, the effect selection means stores information related to the special game result after a predetermined number of information related to the non-special game result not giving the special game value is stored. On the condition that the special game result is derived, the voice main effect pattern or the display main effect pattern is continuously selected for the effect game related to the hold data until the special game result is derived. The gaming machine according to claim 1.
前記演出選択手段による選択結果を受け付ける受付手段と、
前記受付手段が前記選択結果を受け付けた際に、前記演出遊技の実行が可能な時期であるか否かを判断する判断手段とを備え、
前記遊技制御手段は、前記判断手段が前記演出遊技の実行が可能な時期であると判断した場合に、前記受付手段が受け付けた前記選択結果に従い前記演出選択手段により選択された前記演出パターンに基づいて、前記演出遊技を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The effect selection means is for selecting one of the sound main effect pattern or the display main effect pattern based on a player's action,
Accepting means for accepting a selection result by the effect selecting means;
Determining means for determining whether or not it is time to execute the effect game when the accepting means accepts the selection result;
The game control means is based on the effect pattern selected by the effect selection means according to the selection result received by the reception means when the determination means determines that it is time to execute the effect game. The game machine according to claim 1, wherein the effect game is executed.
前記音声主体演出パターンには、前記表示主体演出パターンの中で最も短い演出時間が対応付けられた表示演出パターンよりも、短い演出時間が対応付けられることを特徴とする請求項1,2,3または4に記載の遊技機。 The audio-oriented effect pattern and the display-oriented effect pattern are associated with effect times from the start of the effect game until the game result is determined, respectively.
The said audio | voice main effect pattern is matched with the short production time rather than the display production pattern with which the shortest production time was matched among the said display main body production patterns. Or the gaming machine of 4.
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