JP2005074064A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【課題】 特別な告知手段を設けることなく、内部状態を遊技者に告知又は予告するスロットマシンを提供することを目的とする。
【解決手段】 確率抽選テーブルTnを用いて当選役を抽選するCPU40と、前回ゲームから最低消費時間t1が経過した後に、ストップ操作が可能であることを遊技者に告知するストップランプ13a〜13cと、遊技者によるストップ操作、今回ゲームの当選役及び前回ゲームから持ち越された当選役に基づいてリール10a〜10cの停止制御を行うリール駆動部23とを備え、ボーナス役への当選結果が次回ゲームに持ち越される場合に、リプレイ役の当選確率を高めた確率抽選テーブルTsを用い、最低消費時間をt2(<t1)とする時短ゲームを実行することにより、ボーナス役への当選結果を遊技者に告知する。
【選択図】 図5
【解決手段】 確率抽選テーブルTnを用いて当選役を抽選するCPU40と、前回ゲームから最低消費時間t1が経過した後に、ストップ操作が可能であることを遊技者に告知するストップランプ13a〜13cと、遊技者によるストップ操作、今回ゲームの当選役及び前回ゲームから持ち越された当選役に基づいてリール10a〜10cの停止制御を行うリール駆動部23とを備え、ボーナス役への当選結果が次回ゲームに持ち越される場合に、リプレイ役の当選確率を高めた確率抽選テーブルTsを用い、最低消費時間をt2(<t1)とする時短ゲームを実行することにより、ボーナス役への当選結果を遊技者に告知する。
【選択図】 図5
Description
本発明は、スロットマシンに係り、更に詳しくは、スロットマシンの内部状態を遊技者に告知し、あるいは、予告する方法の改良に関する。
スロットマシンは、遊技者がスタートレバーを操作すると、それぞれに21コマの絵柄が表示された3個のリールが回転し始めるとともに、リールごとに設けられたストップボタンが点灯し操作可能となる。そして、遊技者が点灯中のストップボタンを操作すればリールが停止する。この結果、全てのリールが停止した時点で、入賞ライン上に停止した各リールの絵柄の組み合わせが、ボーナス役、小役、リプレイ役などの入賞絵柄に一致していれば、メダルの払い出しが行われ当該ゲームが終了する。
このとき、スロットマシン内部では、スタートレバーの操作に基づき、乱数及び確率抽選テーブルを用いた抽選処理が行われ、所定の確率でボーナス役、小役、リプレイ役などの入賞役に当選することができる。この抽選処理を「内部抽選」、当選した入賞役を「当選役」と呼ぶことにする。
スロットマシンは、この内部抽選における当選によって入賞可能な状態となり、その後、遊技者がストップボタンを操作すれば、内部抽選での当選役に相当する絵柄を入賞ラインに引き込むようにリールの停止制御が行われる。ただし、この引き込み制御は、所定の範囲(例えば絵柄4コマ分)内で行われるため、内部抽選においていずれかの入賞役に当選していても、その入賞役に相当する絵柄を引き込み可能なタイミングでストップボタンの操作が行われなければ入賞することはできない。
例えば、内部抽選において小役に当選した場合、当該小役の絵柄を引き込み可能なタイミングで遊技者がストップボタンを操作すれば入賞することができる。それ以外のタイミングでストップボタンを操作すれば当選した小役に入賞することはできず、抽選結果(小役への当選)は無効とされる。
内部抽選においてボーナス役に当選した場合も、そのボーナス役の絵柄を引き込み可能なタイミングで遊技者がストップボタンを操作しなければ入賞できない点では小役に当選した場合と同様である。ただし、ボーナス役に当選した場合、そのゲームにおいてボーナス役に入賞できなければ、その抽選結果は次回ゲームに持ち越され、ボーナス役への当選が無効となることはない。
ボーナス役に入賞することによって開始されるボーナスゲームでは多くのメダルを獲得することができるため、ボーナス役の当選確率は低く設定されている。このようなボーナス役に運よく当選したとしても、その当選に遊技者が気づき、ボーナス役の絵柄を狙ってストップボタンを操作しなければ入賞することは容易ではない。
このため、ボーナス役に当選して、ボーナス役に入賞可能な内部状態であることを遊技者に告知すれば、既に当選したボーナス役に入賞しやすくなる。従来のスロットマシンには、液晶表示装置やLEDなどの表示手段からなる告知手段を備え、これらの告知手段によってボーナス役に入賞可能であることを遊技者に告知するものがあった。
上述した通り、従来のスロットマシンにおいて、ボーナス役に入賞可能であることを遊技者に告知するためには、スロット遊技に用いられる手段とは別に告知手段を設ける必要がある。
また、多くのスロットマシンでは、演出のために液晶表示装置やLEDなどの表示装置を備えているが、これらの表示装置を告知手段にも兼用した場合、告知動作のために演出動作が制限されたり、遊技に集中している遊技者が告知動作に気づきにくい場合があると考えられる。
さらに、ストック機であれば、近い将来、ストック中のボーナス当選役が放出され、ボーナス役に入賞可能な内部状態に移行することが決まっている場合がある。また、差枚数方式のスロットマシンであれば、近い将来、ボーナス役に当選する可能性が極めて高い場合がある。この様な状態に遊技者が気づかず、遊技を終了してしまうと、その遊技者は折角のボーナスゲームを楽しむことができなくなってしまうという問題があった。
本発明は、上記の事情に鑑みてなされたものであり、特別な告知手段を設けることなく、内部状態を遊技者に告知又は予告するスロットマシンを提供することを目的とする。特に、特別役に入賞可能な内部状態であることを遊技者に告知又は予告するスロットマシンを提供することを目的とする。
また、本発明は、遊技者の射幸心を過度に煽ることなく、ゲームごとの消費時間を変化させ、遊技者に対し、内部状態を告知又は予告するスロットマシンを提供することを目的とする。さらに、遊技に熱中している遊技者が気づきやすい方法により内部状態を告知又は予告するスロットマシンを提供することを目的とする。
本発明によるスロットマシンは、前回ゲームから最低消費時間が経過した後、次回ゲームが遊技可能になるスロットマシンであって、通常ゲームに比べて、リプレイ役の当選確率が高く、かつ、最低消費時間が短い時短ゲームを実行することにより、内部状態を遊技者に告知又は予告するように構成される。この様な構成により、ゲームごとの最低消費時間を変化させて、スロットマシンの内部状態を遊技者に告知又は予告することができる。その際、特別な告知手段が必要なく、遊技者の射幸心を過度に煽ることもない。なお、次回ゲームが遊技可能になる時点とは、最低消費時間を確保するために実行される遅延処理が終了した時点である。例えば、リールが回転を開始する時点、メダル投入が受付可能になる時点、スタートレバー操作が有効になる時点、ストップボタン操作が有効になる時点などが考えられる。また、内部状態とは、BB役、RB役、小役などへの当選や完全ハズレを含む全ての状態、または、この内の任意の1又は2以上の状態を指す。
例えば、上記時短ゲームを実行することにより、ビッグボーナス役及びレギュラーボーナス役からなる特別役に入賞可能な内部状態であることを遊技者に告知することができる。また、特定役に入賞可能な内部状態になる前に上記時短ゲームを実行することにより、近い将来、特別役に入賞可能な内部状態に移行することを遊技者に予告することができる。
また、本発明によるスロットマシンは、遊技者によるスタート操作に基づいて、確率抽選テーブルを用いて当選役を抽選する抽選処理手段と、前回ゲームから最低消費時間が経過した後に、ストップ操作が可能であることを遊技者に告知する点灯制御手段と、遊技者によるストップ操作、今回ゲームの当選役及び前回ゲームから持ち越された当選役に基づいてリールの停止制御を行うリール駆動制御手段とを備え、特別役への当選結果が次回ゲームに持ち越される場合に、上記確率抽選テーブルにおけるリプレイ役の当選確率を高め、上記最低消費時間を短縮させた時短ゲームを実行するように構成される。この様な構成により、ストップ操作が可能であることを告知する点灯制御手段を用いて、特別役に当選していることを遊技者に告知することができる。
また、本発明によるスロットマシンは、特別役への当選を一旦内部に保留し、リプレイ役の当選確率を高めた一連のRTゲームを実行した後に保留中の当選役を放出し、特別役に入賞可能となるスロットマシンであって、遊技者によるスタート操作に基づいて、確率抽選テーブルを用いて当選役を抽選する抽選処理手段と、前回ゲームから最低消費時間が経過した後に、ストップ操作が可能であることを遊技者に告知する点灯制御手段と、遊技者によるストップ操作、今回ゲームの当選役及び放出された当選役に基づいてリールの停止制御を行うリール駆動制御手段とを備え、RTゲームの終了前に、上記最低消費時間を短縮させた時短ゲームを実行するように構成される。この様な構成により、近い将来、保留中の特別役が放出されることを遊技者に予告することができる。
また、本発明によるスロットマシンは、累積消費メダル数が基準メダル数に達した場合に、特別役に当選するスロットマシンにおいて、遊技者によるスタート操作に基づいて、確率抽選テーブルを用いて特別役以外の当選役を抽選する抽選処理手段と、前回ゲームから最低消費時間が経過した後に、ストップ操作が可能であることを遊技者に告知する点灯制御手段と、遊技者によるストップ操作及び当選役に基づいてリールの停止制御を行うリール駆動制御手段とを備え、累積消費メダル数及び基準メダル数の差に基づいて、特別役への当選前に、上記確率抽選テーブルにおけるリプレイ役の当選確率を高め、上記最低消費時間を短縮させた時短ゲームを実行するように構成される。この様な構成により、近い将来、特別役に当選することを遊技者に予告することができる。
本発明によるスロットマシンは、通常ゲームに比べて消費時間の短い時短ゲームを実行することにより、内部状態を遊技者に告知又は予告している。このため、特別な告知手段を用いることなく、スロットマシンの内部状態を遊技者に告知又は予告することができる。
例えば、特別役に入賞可能な内部状態であることを遊技者に告知し、あるいは、近い将来、特別役に入賞可能な内部状態に至ることを遊技者に予告することができる。
また、本発明によるスロットマシンは、時短ゲームにおけるリプレイ役の当選確率が通常ゲームよりも高いため、遊技者の射幸心を過度に煽ることなく、最低消費時間を短縮させることができる。また、ゲームごとの消費時間を変化させることにより、遊技に集中している遊技者でも気づきやすい内部状態の告知又は予告を行うことができる。
実施の形態1.
図1は、本発明の実施の形態1によるスロットマシンの前面外観の一例を示した図である。図中の1はスロットマシン、10a〜10cはリール、11はスタートレバー、12a〜12cはストップボタン、16は液晶表示部、17はスピーカ、18は入賞ラインの表示ランプ、50はメダル投入口、19a〜19cは絵柄表示窓、55はメダル排出口、L1〜L5は入賞ラインである。
図1は、本発明の実施の形態1によるスロットマシンの前面外観の一例を示した図である。図中の1はスロットマシン、10a〜10cはリール、11はスタートレバー、12a〜12cはストップボタン、16は液晶表示部、17はスピーカ、18は入賞ラインの表示ランプ、50はメダル投入口、19a〜19cは絵柄表示窓、55はメダル排出口、L1〜L5は入賞ラインである。
スロットマシン1には、3個のリール10a〜10cが回転可能に内蔵されている。各リール10a〜10cにはそれぞれ複数コマ(例えば21コマ)の絵柄が付され、対応する絵柄表示窓19a〜19cを介して、それぞれ3コマの絵柄が同時に表示される。表示される絵柄は各リール10a〜10cの停止位置によって決まり、全リール停止時には常に9個の絵柄が3行3列のマトリックス状に整列表示される。
ゲーム開始前に、遊技者が1〜3枚の貨幣代用メダルをメダル投入口50から投入すると、その投入枚数に応じて入賞ラインL1〜L5が有効化され、有効化された入賞ラインL1〜L5が対応する表示ランプ18の点灯により表示される。メダルの投入後、遊技者がスタートレバー11を揺動操作すると、3個のリール10a〜10cが回転しはじめ、ゲームが開始される。このとき、絵柄表示窓19a〜19c内では、絵柄が上下方向に移動している。
リール10a〜10cが回転を開始した後、全てのストップランプ13a〜13cが点灯する。ストップランプ13a〜13cは、ストップボタン12a〜12cに内蔵された点灯手段であり、対応するストップボタン12a〜12cが操作可能であることを表示している。例えば、全てのリール10a〜10cの回転が安定した後、ストップボタン12a〜12cが操作可能となり、ストップランプ13a〜13cが点灯する。
ストップボタン12a〜12cは、それぞれリール10a〜10cに対応し、遊技者は各リール10a〜10cごとに停止操作を行うことができる。つまり、ストップランプ13a〜13cの点灯後に、いずれかのストップボタン12a〜12cを操作すれば、対応するリール10a〜10cの回転が停止し、対応するストップランプ13a〜13cが消灯する。
この様にして全てのリール10a〜10cを停止させた状態において、有効化された入賞ラインL1〜L5上に所定の入賞絵柄が揃っていれば、当該入賞役に相当する枚数のメダルがメダル排出口55から払い出される。このような一連の処理が全て終了することにより、当該ゲームは終了する。
図2は、図1のスロットマシン内部の主要部の一構成例を示したブロック図である。このスロットマシン1は、スロットゲームを制御するメイン処理部2と、その他の制御を行うサブ処理部3により構成される。メイン処理部2は、さらに、メイン基板20と、その周辺回路21〜26と、リール10a〜10cと、スタートレバー11と、ストップボタン12a〜12cと、ホッパー27により構成される。
メダル検出部21は、遊技者によるメダル投入口50へのメダル投入を検出し、メダル投入信号をメイン基板20に入力する。ホッパー駆動部26は、メイン基板20からのメダル払出信号に基づいて、ホッパー27を駆動制御し、メダルをメダル排出口55から排出させる。
リール駆動部23は、メイン基板20からのリール駆動信号に基づいて、ステッピングモータに駆動パルスを供給し、リール10a〜10cを回転及び停止させる。リール位置検出部22は、各リール10a〜10cが基準位置を通過したことをセンサーにより検出し、メイン基板20にリール検出信号を入力する。このリール検出信号と、その後にステッピングモータへ供給された駆動パルス数に基づいて、メイン基板20は、各リール10a〜10cの回転位置を把握することができる。
スタート信号検出部24は、遊技者によるスタートレバー11の操作を検出し、メイン基板20にスタート信号を入力する。同様にして、ストップ信号検出部25は、遊技者によるストップボタン12a〜12cの操作を検出し、メイン基板20にストップ信号を入力する。
一方、サブ処理部3は、サブ基板30と、サブ基板30により制御される液晶表示部16、スピーカ17、LED18及びストップランプ13a〜13cにより構成される。サブ基板30は、メイン基板20から出力される遊技コマンドに基づいて、液晶表示、LED点灯、音響出力などを制御し、様々な演出処理を行っている。
ストップランプ13a〜13cは、メイン基板20からの遊技コマンドに基づいてサブ基板30により点灯制御される。より具体的には、回転を開始した各リール10a〜10cが基準位置を通過し、その後に所定時間(例えば1秒)が経過した時点で、ストップ操作を許容するストップ許容信号がメイン基板20から出力され、ストップランプ13a〜13cが一斉に点灯する。また、ストップボタン12a〜12cが操作されるごとに、メイン基板20からストップ禁止信号が出力され、対応するストップランプ13a〜13cが消灯する。
図3は、図2のメイン基板20の一構成例を示したブロック図である。メイン基板20は、CPU40と、乱数発生部41と、信号入出力部42と、メモリ43及び44と、タイマー45により構成される。CPU40はメイン処理部2における主要な制御を行っているマイクロプロセッサである。
信号入出力部42は、サブ処理部3に対する信号入出力を行っており、サブ処理部3は、CPU40から遊技コマンドを信号入出力部42を介して受信し、ゲームの進行状況に合わせた演出処理を行っている。乱数発生部41は、図示しない発振器及びカウンタを用いて乱数データを発生し、CPU40に入力している。メモリ43及び44は、確率抽選テーブルや当選役フラグFLを格納するための記憶手段、例えばRAM、ROMである。
メモリ43に格納された確率抽選テーブルTn,Tbb,Trb,Tsは、ゲームごとに行われる入賞役の抽選処理、つまり、内部抽選で使用される確率抽選テーブルであり、それぞれ通常ゲーム、ビッグボーナス(BB)ゲーム、レギュラーボーナス(RB)ゲーム、時短ゲームにおいて使用される。なお、時短ゲームとは、通常ゲームに比べ、ゲームごとの消費時間を短くするとともに、リプレイ役への当選確率を大幅に高めたゲームであり、その他の入賞役の当選確率は通常ゲームと同一である。時短ゲームの詳細については、さらに後述する。
これらの確率抽選テーブルTn,Tbb,Trb,Tsは、各入賞役に乱数値の範囲が対応づけられたデータテーブルであり、各入賞役ごとの当選確率を規定している。CPU40が、乱数発生部41からの乱数データを上記確率抽選テーブルと照合することによって、内部抽選が行われ、その抽選結果は、当選役フラグFLとしてメモリ44に格納される。
当選役フラグFLは、例えば、各ビットを当選役に対応づけた8ビットのメモリ領域からなり、当選役がBB役であればFL=01H、RB役ならFL=02H、小役ならFL=10H、リプレイ役ならFL=20Hにセットされる。そして、上位4ビットはゲーム終了ごとにクリアされ、下位4ビットについては各当選役に入賞した場合にビットごとにクリアされる。つまり、当選役フラグFLは、ゲーム終了時にクリアされるが、BB役及びRB役の当選結果は入賞するまでクリアされず、非入賞であれば次回ゲームに持ち越される。
タイマー45は、各ゲームにおける消費時間を計測する手段であり、ゲームごとにリセットされ、図示しないクロック信号を計数し、予め定められた最低消費時間の経過後にタイムアップ信号を出力するカウンターからなる。CPU40は、このタイムアップ信号に基づいて、リール10a〜10cの回転を開始させるとともに、当該タイマー45をリセットする。すなわち、前回ゲームにおいてリール10a〜10cが回転を開始した後、最低消費時間が経過してタイマー45からタイムアウト信号が出力されるまでは、次回ゲームを開始しようとする遊技者がスタートレバー11を操作しても、リール10a〜10cは回転を開始しない。このようにして、1ゲームごとの消費時間が最低消費時間以上となるように制御されている。
さらに、CPU40は、リール10a〜10cの回転開始後に所定時間が経過した場合に、信号入出力部42に対し遊技コマンドとしてのストップ許容信号を出力し、ストップランプ13a〜13cを点灯させる。また、ストップ信号が入力された場合には、信号入出力部42に対し遊技コマンドとしてのストップ禁止信号を出力し、ストップランプ13a〜13cを消灯させる。
なお、本実施の形態では、タイマー45がリール10a〜10cの回転開始のタイミングを基準として時間を計測する場合について説明するが、ゲームごとの消費時間を計測できれば他のタイミングを基準として動作させてもよい。例えば、ストップランプ13a〜13cの点灯タイミングを基準とすることもできる。
本実施の形態では、CPU40が、この最低消費時間を短縮させることによって、BB役又はRB役に入賞可能な状態であるというスロットマシンの内部情報を遊技者に告知している。最低消費時間が短縮されたゲームを時短ゲームと呼ぶ。また、時短ゲーム以外のゲームにおける最低消費時間をt1(例えば4.1秒)とし、時短ゲームでの最低消費時間をt2(例えば2.2秒)とする。つまり、時短ゲームの場合、通常ゲームに比べて、リール10a〜10cの回転を早期に開始し、ストップランプ13a〜13cを早期に点灯させることによって、ゲーム進行のテンポを変化させ、遊技者に内部情報を告知している。
<通常ゲームの動作>
図4及び図5のステップS101〜S120は、本発明の実施の形態1によるスロットマシンの動作の一例を示したフローチャートであり、通常ゲームにおける動作が示されている。これらの処理は、メダルの投入後に、遊技者がスタートレバー11を操作すると開始される。CPU40にスタート信号が入力されると、CPU40は、入賞役の抽選処理を行う(ステップS101)。この抽選処理は、通常ゲームの確率抽選テーブルTnを用いて行われ、その当選役は当選役フラグFLにセットされる。
図4及び図5のステップS101〜S120は、本発明の実施の形態1によるスロットマシンの動作の一例を示したフローチャートであり、通常ゲームにおける動作が示されている。これらの処理は、メダルの投入後に、遊技者がスタートレバー11を操作すると開始される。CPU40にスタート信号が入力されると、CPU40は、入賞役の抽選処理を行う(ステップS101)。この抽選処理は、通常ゲームの確率抽選テーブルTnを用いて行われ、その当選役は当選役フラグFLにセットされる。
次に、タイマー45の計数値が最低消費時間t1に達するのを待って、CPU40からリール駆動部23へリール駆動信号が出力され、リール10a〜10cが回転を開始する(ステップS102,S103)。このとき、タイマー45は、CPU40によってリセットされ、新たなゲームについて消費時間の計測を開始する(ステップS104)。その後、所定時間が経過してリール10a〜10cが定速回転に至った後、CPU40は、遊技者によるストップボタン12a〜12cの操作を可能とするストップ許容信号を出力し、ストップランプ13a〜13cが点灯する(ステップS105)。
ストップランプ13a〜13cの点灯後に、遊技者がストップボタン12a〜12cを押すと、対応するリール10a〜10cの回転が停止し、対応するストップランプ13a〜13cが消灯する(ステップS106)。このとき、当選役フラグFLに基づいて、引き込み制御が行われる。つまり、ステップS101の抽選処理において当選していた場合には、その当選役の絵柄への引き込みが行われる。このとき、前回ゲームから持ち越された当選役(BB役又はRB役)があっても入賞することはできない。一方、抽選処理において、いずれの入賞役にも当選できない完全ハズレであった場合には、前回ゲームから持ち越された当選役(BB役又はRB役)があれば、その当選役の絵柄への引き込みが行われる。
全てのリール10a〜10cが停止すれば、入賞したか否かをCPU40が判定する(ステップS107)。この入賞判定は、各リール10a〜10cの停止位置と、これらのリール10a〜10cに付されている絵柄の配列データ(不図示)とに基づいて、有効化された入賞ラインL1〜L5上に停止した絵柄を求め、これらの絵柄を各入賞役の絵柄と比較することによって行われる。
リプレイ役に入賞した場合、当選役フラグFLをクリアしてゲームを終了する(ステップS108,S117)。このとき、投入メダルはそのまま保持された状態でステップS101に戻る。つまり、次回ゲームとして通常ゲームが実行される。なお、ステップS117における当選役フラグFLのクリアは、小役、リプレイ役などの当選結果のクリアであり、ゲーム間で持ち越されるBB役及びRB役の当選結果はクリアされない。
BB役又はRB役に入賞した場合には、メダルの払い出しが行われた後、抽選処理に用いる確率抽選テーブルが変更される(ステップS109〜S114)。すなわち、BB役に入賞した場合には、BBゲーム用の確率抽選テーブルTbbに変更してゲームを終了し、次回ゲームとして図8に示すBBゲームが実行される。また、RB役に入賞した場合には、RBゲーム用の確率抽選テーブルTrbに変更してゲームを終了し、次回ゲームとして図9に示すRBゲームが実行される。
小役に入賞した場合、メダルの払い出しが行われた後、当選役フラグFLをクリアしてゲームを終了する(ステップS115〜S117)。この場合、次回ゲームも通常ゲームが実行される。また、いずれの入賞役にも入賞することなく、かつ、当選役フラグFLにBB役又はRB役の当選結果が格納されていない場合も同様である(ステップS118,S117)。
一方、いずれの入賞役にも入賞することなく、当選役フラグFLにBB役又はRB役の当選結果が格納されている場合には、次回ゲームとして時短ゲームが実行される。特に、BB役又はRB役に当選したゲームにおいて直ちに入賞できなかった場合に時短ゲームが開始されるようにすることが望ましい。時短ゲームを実行する場合、最低消費時間及び確率抽選テーブルが変更される(ステップS119)。すなわち、最低消費時間がt2に短縮され、時短ゲーム用の確率抽選テーブルTsに変更される。また、連続実行される時短ゲームの総ゲーム数TNがセットされる(ステップS120)。
<時短ゲームの動作>
図6及び図7のステップS201〜S216は、本発明の実施の形態1によるスロットマシンの動作の一例を示したフローチャートであり、時短ゲームにおける動作が示されている。なお、ステップS204〜S208では、図4(通常ゲーム)のステップS103〜S107の場合と同様の処理が行われている。
図6及び図7のステップS201〜S216は、本発明の実施の形態1によるスロットマシンの動作の一例を示したフローチャートであり、時短ゲームにおける動作が示されている。なお、ステップS204〜S208では、図4(通常ゲーム)のステップS103〜S107の場合と同様の処理が行われている。
メダル投入後に、遊技者がスタートレバー11を操作すると時短ゲームの処理が開始される。スタート信号が入力されたCPU40は、まず、時短ゲームの実行ゲーム数Nをカウントアップする(ステップS201)。
また、CPU40は、時短ゲームの確率抽選テーブルTsを用いて入賞役の抽選処理を行い、その当選役を当選役フラグFLにセットする(ステップS202)。確率抽選テーブルTsは、通常ゲームの確率抽選テーブルTnと比較して、リプレイ役の当選確率のみを大幅に高くしたものである。通常、リプレイ役の絵柄は、遊技者によるストップ操作のタイミングにかかわらず、常に引き込み可能にリール10a〜10c上に配置されており、抽選処理でリプレイ役に当選すれば必ず入賞する。このため、時短ゲームでは高い確率でリプレイ役に入賞することになる。
次に、タイマー45の計数値が最低消費時間t2に達するのを待って、リール10a〜10cが回転を開始する(ステップS203,S204)。最低消費時間t2は最低消費時間t1よりも短いため、通常ゲームの場合に比べ、短い時間で次回ゲームが開始される。このとき、タイマー45は、CPU40によってリセットされ、新たなゲームについて消費時間の計測を開始する(ステップS205)。
その後、ストップランプ13a〜13cが点灯し、遊技者がストップ操作を行えばリール10a〜10cが停止し、全てのリール10a〜10cが停止した後に入賞判定が行われる(ステップS206〜S208)。
BB役又はRB役に入賞した場合には、メダルの払い出しが行われた後、最低消費時間がt1に戻されるとともに、確率抽選テーブルTbb,Trbに変更され(ステップS210〜S213)、次回ゲームとしてBBゲーム(図8)又はRBゲーム(図9)が実行される。つまり、最低消費時間をt1に戻して時短ゲームを終了する点を除き、通常ゲームにおいてBB役又はRB役に入賞した場合と同様である。
BB役及びRB役に入賞しなかった場合には、当選役フラグFLをクリアしてゲームを終了する(ステップS209〜S214)。このとき、ステップS201でカウントアップされた実行ゲーム数Nが総ゲーム数TNと比較され、TN未満であれば、次回ゲームとして再び時短ゲームが実行され、TNに一致していれば、次回ゲームとして通常ゲームが実行される(ステップS215、S216)。つまり、総ゲーム数TNに達するまで時短ゲームが繰り返される。
なお、次回ゲームとして通常ゲームが実行される場合には、最低消費時間がt1に戻され、確率抽選テーブルがTnに変更される。また、小役に入賞していた場合には、メダルの払い出しが行われ、リプレイ役に入賞していた場合には、投入メダルがそのまま保持される。
<BBゲームの動作>
図8のステップS301〜S311は、本発明の実施の形態1によるスロットマシンの動作の一例を示したフローチャートであり、BBゲームにおける動作が示されている。入賞役の抽選処理が、BBゲームの確率抽選テーブルTbbを用いて行われた後(ステップS301)、ステップS302〜S307では、図4(通常ゲーム)のステップS102〜S107の場合と同様の処理が行われている。
図8のステップS301〜S311は、本発明の実施の形態1によるスロットマシンの動作の一例を示したフローチャートであり、BBゲームにおける動作が示されている。入賞役の抽選処理が、BBゲームの確率抽選テーブルTbbを用いて行われた後(ステップS301)、ステップS302〜S307では、図4(通常ゲーム)のステップS102〜S107の場合と同様の処理が行われている。
RB役に入賞した場合、メダルの払い出しが行われた後、抽選処理に用いる確率抽選テーブルがテーブルTrbに変更され(ステップS308,S309)、次回ゲームとしてRBゲーム(図9)が開始される。RB役に入賞していない場合、BBゲームの終了判定が行われる(ステップS310)。通常、BBゲームは、30ゲームが消化され、あるいは、RB役に3回入賞すれば終了する。この終了条件を満足している場合には、抽選処理に用いる確率抽選テーブルがテーブルTnに変更され(ステップS311)、次回ゲームとして通常ゲーム(図4,図5)が開始される。BBゲームの終了条件に一致していない場合には、再びBBゲームが実行される。
<RBゲームの動作>
図9のステップS401〜S411は、本発明の実施の形態1によるスロットマシンの動作の一例を示したフローチャートであり、RBゲームにおける動作が示されている。入賞役の抽選処理が、RBゲームの確率抽選テーブルTrbを用いて行われた後(ステップS401)、ステップS402〜S407では、図4(通常ゲーム)のステップS102〜S107の場合と同様の処理が行われている。
図9のステップS401〜S411は、本発明の実施の形態1によるスロットマシンの動作の一例を示したフローチャートであり、RBゲームにおける動作が示されている。入賞役の抽選処理が、RBゲームの確率抽選テーブルTrbを用いて行われた後(ステップS401)、ステップS402〜S407では、図4(通常ゲーム)のステップS102〜S107の場合と同様の処理が行われている。
メダルの払出後、RBゲームの終了判定が行われる(ステップS408)。通常、RBゲームは8回入賞すれば終了する。この終了条件を満足していなければ、再びRBゲームが実行される。一方、上記終了条件を満足している場合であって、当該ゲームがBBゲーム中に入賞したRBゲームであれば、抽選処理に用いる確率抽選テーブルがテーブルTbbに変更され、次回ゲームとしてBBゲーム(図8)が開始される(ステップS409,S410)。また、上記終了条件を満足している場合であって、当該ゲームが通常ゲーム又は時短ゲーム中に入賞したRBゲームであれば、抽選処理に用いる確率抽選テーブルがテーブルTnに変更され、次回ゲームとして通常ゲーム(図4,図5)が開始される(ステップS411)。
<ストップボタンの点灯制御>
図10のステップS501〜S505は、ストップランプ13a〜13cの点灯制御の一例を示したフローチャートであり、1ゲームにおける動作が示されている。リール10a〜10cの回転開始から所定時間の経過後にメイン処理部2からサブ処理部3へストップ許容信号が出力される。このストップ許容信号に基づいて、サブ基板30は全ストップランプ13a〜13cを点灯させる(ステップS501,S502)。
図10のステップS501〜S505は、ストップランプ13a〜13cの点灯制御の一例を示したフローチャートであり、1ゲームにおける動作が示されている。リール10a〜10cの回転開始から所定時間の経過後にメイン処理部2からサブ処理部3へストップ許容信号が出力される。このストップ許容信号に基づいて、サブ基板30は全ストップランプ13a〜13cを点灯させる(ステップS501,S502)。
その後、遊技者がストップボタン12a〜12cを操作すれば、メイン処理部2からサブ処理部3へストップ禁止信号が出力される。このストップ禁止信号に基づいて、サブ基板30は、対応するストップランプ13a〜13cを消灯させる(ステップS503,S504)。そして、全てのストップランプ13a〜13cが消灯すれば、当該処理を終了する(ステップS505)。
<最低消費時間>
次に、最低消費時間t1,t2の算定方法について説明する。乱数発生部41が生成する乱数データが18522種類であり、通常ゲームの確率抽選テーブルTnにおいて規定されたリプレイ役の当選データがそのうちの2538種類であるとすれば、リプレイ役に当選する確率は次式の通りとなる。
次に、最低消費時間t1,t2の算定方法について説明する。乱数発生部41が生成する乱数データが18522種類であり、通常ゲームの確率抽選テーブルTnにおいて規定されたリプレイ役の当選データがそのうちの2538種類であるとすれば、リプレイ役に当選する確率は次式の通りとなる。
一方、通常ゲームにおける1ゲームごとの最低消費時間t1を4.1秒とすれば、1分間のゲーム回数は、60秒÷4.1秒=14.6341回以下となる。従って、通常ゲームの場合、1分間に実行可能なリプレイ入賞を除くゲーム数は次式の通りとなる。
つまり、最低消費時間t1を4.1秒とすれば、1分間にリプレイ入賞を除くゲームを最大12.6292回行うことができる。リプレイ入賞したゲームではメダルが消費されないことから、リプレイ入賞を除く12.6292回のゲームにおける消費メダル数が概ね400円以下に相当すれば、遊技者の射幸心を過度に煽ることはない。従って、通常ゲームの確率抽選テーブルTnは、リプレイ役以外の当選確率、特にメダル払出役の当選確率がこの条件を満足するように規定されていなければならない。
次に、時短ゲームにおけるリプレイ役の当選確率を、例えば、通常ゲームの4倍にする場合について考える。リプレイ役の当選確率を4倍にするためには、時短ゲームの確率抽選テーブルTsにおいて、リプレイ役の当選データとして4倍の10152種類を規定すればよい。この場合、リプレイ役に当選する確率は次式の通りとなる。
つまり、リプレイ役の入賞確率を高めることによって、リプレイ入賞を除くゲーム数は1分間に6.6131回以下になる。このため、時短ゲームの確率抽選テーブルTsにおけるメダル払出役の当選確率が、通常ゲームの確率抽選テーブルTnの場合と同一であれば、1分間の消費メダル数は上限(概ね400円)を大幅に下回ることになる。
1分間の消費メダル数を概ね400円以下に抑制するためには、1分間に実行可能なリプレイ入賞を除くゲーム数が通常ゲームにおけるゲーム数(12.6292回)以下であればよいから、遊技者の射幸心を過度に刺激することなく、通常ゲームに比べて最低消費時間を引き下げることが可能となる。時短ゲームにおいて、1分間の消費メダル数を概ね400円以下に抑制するのに必要とされる最低消費時間t2の最小値を求めれば、次式の通りとなる。
すなわち、リプレイ役の当選確率を4倍にした時短ゲームにおいて、1分間に実行可能なリプレイ入賞を除くゲーム数を12.6292回以下にするためには、1分間に実行可能なゲーム数を27.9468回以下にすればよく、1ゲームの最低消費時間t2を2.1469秒以上にしておけばよいことがわかる。この様にして、時短ゲームにおける1ゲームの最低消費時間t2は、通常ゲームにおける1ゲームの最低消費時間t1よりも短くすることができる。
例えば、時短ゲームにおける最低消費時間t2を2.2秒とすれば、1分間のゲーム数は、60秒÷2.2秒=27.2727回以下となる。従って、通常ゲームにおいて1分間に実行可能なリプレイ入賞を除くゲーム数は次式の通りとなる。
本実施の形態によるスロットマシンは、通常ゲームに比べて、リプレイ役の当選確率が高く、最低消費時間が短い時短ゲームを実行することにより、BB役又はRB役に入賞可能な内部状態であることを遊技者に告知している。このため、遊技者の射幸心を過度に煽ることなく、遊技者に内部情報を告知することができる。また、内部情報を遊技者に告知するための特別な出力装置を何ら用いる必要がなく、告知動作のために演出動作が制限されない。さらに、スロット遊技に集中している遊技者であっても気づきやすい告知を行うことができる。
換言すれば、本実施の形態では、スロットマシンが特定の内部状態にある場合の演出処理として時短ゲームを実行している。このような演出処理の対象となる内部状態には、本実施の形態で例示したBB役及びRB役への当選状態に限定されない。例えば、小役への当選状態や完全ハズレ状態の演出処理として、あるいは、その他の内部状態における演出処理として、時短ゲームを実行させてもよい。
実施の形態2.
実施の形態1では、時短ゲームを実行することにより、BB役又はRB役に入賞可能な内部状態であることを遊技者に告知するスロットマシンについて説明した。これに対し、本実施の形態では、時短ゲームを実行することにより、近い将来、上記内部状態になることを遊技者に予告するスロットマシンについて説明する。
実施の形態1では、時短ゲームを実行することにより、BB役又はRB役に入賞可能な内部状態であることを遊技者に告知するスロットマシンについて説明した。これに対し、本実施の形態では、時短ゲームを実行することにより、近い将来、上記内部状態になることを遊技者に予告するスロットマシンについて説明する。
内部抽選において、BB役及びRB役に当選した場合、これらの当選役に入賞可能な状態に直ちに移行するのではなく、これらの当選結果を一旦内部に保留(ストック)し、その後に一定条件が成立した場合に上記当選役に入賞可能な状態となるスロットマシンがある。このようなスロットマシンは、一般に、ストック機と呼ばれている。
ストック機には、様々なタイプのものがあるが、BB役及びRB役の当選結果をストックした場合、所定ゲーム数(例えば500ゲーム)からなる一連のリプレイタイム(RT)ゲームを実行し、その後にストックしていた当選役に入賞可能な状態になるものがある。本実施の形態では、この様なストック機の場合について説明する。なお、RTゲームとは、通常ゲームに比べて、リプレイ役の当選確率が高いゲームである。また、BB役、RB役の当選結果はストックフラグとして内部保留され、その後、ストックしている当選役に入賞可能な状態になることをフラグ放出と呼ぶことにする。
上記ストック機の場合、BB役又はRB役の当選後に500ゲームのRTゲームを消化すれば、ストック中のフラグが放出され、先に当選した当選役に入賞可能な状態となる。このため、全てのRTゲームが終了する前に、BB役又はRB役に入賞可能な状態となることを遊技者に予告することができる。
しかも、実施の形態1の時短ゲームについて説明した通り、リプレイ確率が高いゲームでは、射幸心を過度に刺激することなく、ゲームごとの最低消費時間を短縮することができる。このため、RTゲームでは、確率抽選テーブルを変更することなく最低消費時間を短縮し、フラグ放出を予告することができる。なお、時短ゲームの確率抽選テーブルは、通常ゲームの確率抽選テーブルTnに比べてリプレイ役の当選確率が高ければよく、必ずしもRTゲームの確率抽選テーブルTsと同じでなくてもよい。
図11は、図2のメイン基板20の他の構成例を示したブロック図であり、ストック機の例が示されている。図3の場合と比較すれば、メモリ44が、当選役フラグFLとともに、ストックフラグSbb,Srbを保持している点で異なる。また、メモリ43が、時短ゲーム用の確率抽選テーブルTsに代えて、RTゲーム用の確率抽選テーブルTrtを保持している点で異なる。
メモリ43に格納されるストックフラグSbbは、内部抽選におけるBB役の当選結果を保留するためのフラグであり、BB役に当選するごとに加算され、500ゲームのRTゲームを消化するごとに減算される。同様にして、ストックフラグSrbは、内部抽選におけるRB役の当選結果を保留するためのフラグであり、RB役に当選するごとに加算され、500ゲームのRTゲームを消化するごとに減算される。つまり、これらのストックフラグSbb,Srbは、2以上の当選結果をそれぞれ保留することができる。
メモリ43に格納された確率抽選テーブルTrtは、RTゲームの内部抽選で使用される確率抽選テーブルであり、時短ゲームと同様、リプレイ役への当選確率を通常ゲームよりも大幅に高めたゲームであり、その他の入賞役の当選確率は通常ゲームと同一である。
<通常ゲームの動作>
図12及び図13のステップS601〜S618は、本発明の実施の形態2によるスロットマシンの動作の一例を示したフローチャートであり、ストック機における通常ゲームの動作が示されている。これらの処理は、メダルの投入後に、遊技者がスタートレバー11を操作すると開始される。ステップS601〜S606では、図4(実施の形態1の通常ゲーム)のステップS101〜S106の場合と同様の処理が行われている。ただし、ステップS601の内部抽選においてBB役又はRB役に当選した場合、その当選結果は当選役フラグFLにセットされない。
図12及び図13のステップS601〜S618は、本発明の実施の形態2によるスロットマシンの動作の一例を示したフローチャートであり、ストック機における通常ゲームの動作が示されている。これらの処理は、メダルの投入後に、遊技者がスタートレバー11を操作すると開始される。ステップS601〜S606では、図4(実施の形態1の通常ゲーム)のステップS101〜S106の場合と同様の処理が行われている。ただし、ステップS601の内部抽選においてBB役又はRB役に当選した場合、その当選結果は当選役フラグFLにセットされない。
通常ゲームの内部抽選(ステップS601)でBB役に当選していた場合、その当選結果がストックされ、次回ゲームとしてRTゲームが実行される(ステップS607〜S610)。BB当選結果のストックは、メモリ44に格納されているBB役用のストックフラグSbbをインクリメントすることによって行われる(ステップS608)。また、RTゲームを実行する場合、RTゲーム用の確率抽選テーブルTrtに変更するとともに、連続実行されるRTゲームの総ゲーム数TNがセットされる(ステップS609,S610)。この総ゲーム数TNは1〜1400ゲームの中から抽選により決定される数であり、ここではTN=500であるものとする。
同様にして、内部抽選でRB役に当選していた場合には、その当選結果がストックされ、次回ゲームとしてRTゲームが実行される(ステップS611)。RB当選結果のストックは、メモリ44に格納されているRB役用のストックフラグSrbをインクリメントすることによって行われる(ステップS612)。
内部抽選でBB役及びRB役に当選していない場合、入賞判定が行われる(ステップS613)。また、BB役、RB役に入賞した場合には、メダルの払い出しが行われた後、確率抽選テーブルが変更され、次回ゲームとしてBBゲーム、RBゲームがそれぞれ実行される(ステップS614〜S617)。RB入賞せず、BB入賞もしていない場合には、当選役フラグFLをクリアしてゲームを終了し、次回ゲームとして通常ゲームが実行される(ステップS618)。
なお、内部抽選でBB役及びRB役に当選すればストックされ、フラグ放出されるまでは、これらの当選役に入賞することはできない。このため、ステップS614及びS616におけるBB役、RB役への入賞とは、フラグ放出後の入賞である。すなわち、内部抽選においてBB役又はRB役に当選し、その後にRTゲームを500ゲーム消化した後の通常ゲームであって、内部抽選において完全ハズレとなり、かつ、BB役及びRB役の入賞絵柄を入賞ラインL1〜L5上に揃えることができた場合である。
<RTゲームの動作>
図14及び図15のステップS701〜S722は、本発明の実施の形態2によるスロットマシンの動作の一例を示したフローチャートであり、ストック機におけるRTゲームの動作が示されている。メダルの投入後に、遊技者がスタートレバー11を操作するとRTゲームの処理が開始される。スタート信号が入力されたCPU40は、まず、RTゲームの実行ゲーム数Nをカウントアップする(ステップS701)。
図14及び図15のステップS701〜S722は、本発明の実施の形態2によるスロットマシンの動作の一例を示したフローチャートであり、ストック機におけるRTゲームの動作が示されている。メダルの投入後に、遊技者がスタートレバー11を操作するとRTゲームの処理が開始される。スタート信号が入力されたCPU40は、まず、RTゲームの実行ゲーム数Nをカウントアップする(ステップS701)。
また、CPU40は、RTゲームの確率抽選テーブルTrtを用いて入賞役の抽選処理を行って、BB役及びRB役以外に当選した場合には、その当選役を当選役フラグFLにセットする(ステップS702)。確率抽選テーブルTrtは、通常ゲームの確率抽選テーブルTnと比較して、リプレイ役の当選確率のみを大幅に高くしたものであり、実施の形態1における時短ゲーム用の確率抽選テーブルTsと同じものを使用することができる。
次に、タイマー45の計数値が最低消費時間(t1又はt2)に達するのを待って、CPU40からリール駆動部23へリール駆動信号が出力され、リール10a〜10cが回転を開始する(ステップS703,S704)。RTゲームでの最低消費時間には、通常ゲームにおける最低消費時間と同じ時間t1が用いられる。ただし、全てのRTゲーム(500ゲーム)が終了する前に、例えば、一連のRTゲームのうち、最後の所定数のゲームにおいて最低消費時間がt1よりも短い時間t2に変更され、RTゲームの終了が告知される。つまり、時短ゲームの実行により、RTゲーム終了後のフラグ放出を遊技者に予告している。
ステップS704〜S709では、図4及び図5(実施の形態1の通常ゲーム)のステップS103〜S107及びS117の場合と同様の処理が行われている。
RTゲームの内部抽選(ステップS702)においてBB役に当選した場合には、BB役用のストックフラグSbbがインクリメントされ、BB役への当選結果がストックされる(ステップS710,S711)。同様にして、RB役に当選した場合には、RB役用のストックフラグSrbがインクリメントされ、RB役への当選結果がストックされる(ステップS712,S713)。
次に、ステップS701でカウントアップされた実行ゲーム数Nが(TN−5)に一致すれば、最低消費時間をt1からt2に変更する(ステップS714,S715)。つまり、RTゲームが500ゲームからなる場合、最後の5ゲームを時短ゲームとし、RTゲームが終了することを予告している。
その後、CPU40は、実行ゲーム数Nが総ゲーム数TNと一致すれば、フラグを放出してRTゲームを終了し、次回ゲームとして通常ゲームを実行する。一方、実行ゲーム数Nが総ゲーム数TNに達していなければ、次回ゲームとして再びRTゲームを実行する(ステップS716〜S722)。
当該RTゲームが、BB役への当選によって実行されたRTゲームであれば、BB役用のストックフラグSbbを減少させ、当選役フラグFLにBB当選をセットすることにより、BB当選の放出が行われる(ステップS717〜S719)。一方、RB役への当選によって実行されたRTゲームであれば、RB役用のストックフラグSrbを減少させ、当選役フラグFLにRB当選をセットして、RB当選の放出が行われる(ステップS720,S721)。なお、通常ゲームへの移行は、最低消費時間をt1に変更し、確率抽選テーブルをTnに変更することにより行われる(ステップS722)。
本実施の形態によれば、BB役及びRB役への当選をストックし、所定数のRTゲームを実行した後にストック中の当選役を放出するスロットマシンにおいて、RTゲームの終了前に最低消費時間を短縮させた所定数の時短ゲームを実行している。従って、その後にBB役又はRB役に入賞可能な状態になることを遊技者に予告することができる。
その際、RTゲームは、通常ゲームに比べて、リプレイ役の当選確率を高めたゲームであるため、遊技者の射幸心を過度に煽ることなく、遊技者に内部情報を予告することができる。また、内部情報を遊技者に告知するための特別な出力装置を何ら用いる必要がなく、告知動作のために演出動作が制限されない。さらに、スロット遊技に集中している遊技者であっても気づきやすい告知を行うことができる。
また、本実施の形態では、BB役又はRB役に入賞可能な状態になる時期が近づいた場合に時短ゲームを実行する演出処理を行っているが、これに加えて、それ以外の場合にも、適宜に時短ゲームを実行させることもできる。例えば、RTゲームの終了とは無関係に、例えば乱数抽選の結果に基づいて時短ゲームを実行することにより、遊技者の期待感を高め、遊技性を向上させることができる。
実施の形態3.
実施の形態2では、ストック機において時短ゲームを実行し、近い将来、BB役又はRB役等に入賞可能な内部状態になることを遊技者に予告する場合について説明した。これに対し、本実施の形態では、差枚数方式のスロットマシンにおいて時短ゲームを実行し、近い将来、BB役又はRB役等に当選することを遊技者に予告する場合について説明する。
実施の形態2では、ストック機において時短ゲームを実行し、近い将来、BB役又はRB役等に入賞可能な内部状態になることを遊技者に予告する場合について説明した。これに対し、本実施の形態では、差枚数方式のスロットマシンにおいて時短ゲームを実行し、近い将来、BB役又はRB役等に当選することを遊技者に予告する場合について説明する。
内部抽選によりBB役及びRB役に当選するのではなく、遊技者の消費メダル数に応じてBB役及びRB役に当選することができるスロットマシンは、差枚数方式のスロットマシンと呼ばれている。この種のスロットマシンは、各ゲームにおけるメダルの投入枚数と払出枚数の差を積算した累積消費メダル数(差枚数)Mcを求め、この累積消費メダル数Mcが基準メダル数TH以上になれば、BB役又はRB役に当選し、BB役又はRB役に入賞可能な状態となる。
この様な差枚数方式のスロットマシンの場合、累積消費メダル数Mcと基準メダル数THとの差が所定値以下となった場合に時短ゲームを実行すれば、近い将来、BB役又はRB役に入賞可能な状態になることを遊技者に予告することができる。この場合も、実施の形態1と同様、時短ゲームをリプレイ確率が高いゲームとすれば、射幸心を過度に刺激することなく、ゲームごとの最低消費時間を短縮することができる。
図16は、図2のメイン基板20の他の構成例を示したブロック図であり、差枚数方式のスロットマシンの例が示されている。図3の場合と比較すれば、メモリ44が、当選役フラグFLとともに、メダル総投入枚数Mi、メダル総払出枚数Mo及び基準メダル数THを保持している点で異なる。メダル総投入枚数Mi、メダル総払出枚数Moは、メダルの投入枚数、払出枚数をそれぞれ積算した値であり、ゲームごとにCPU40により更新される。CPU40は、このメダル総投入枚数Mi及びメダル総払出枚数Moの差として、累積メダル消費数Mcを求めている。また、基準メダル数THは、CPU40が乱数抽選を行うことにより決定される。
<電源投入後の動作>
図17のステップS801〜810は、本発明の実施の形態3によるスロットマシンの動作の一例を示したフローチャートであり、差枚数方式のスロットマシンにおける電源投入後の一連の動作が示されている。CPU40は、電源投入直後に乱数抽選を行って基準メダル数THを決定し、メモリ44に格納する(ステップS801)。また、メモリ44内のメダル総投入枚数Mi及びメダル総払出枚数Moをクリアする(ステップS802,S803)。その後、通常ゲームが開始される(ステップS804)。
図17のステップS801〜810は、本発明の実施の形態3によるスロットマシンの動作の一例を示したフローチャートであり、差枚数方式のスロットマシンにおける電源投入後の一連の動作が示されている。CPU40は、電源投入直後に乱数抽選を行って基準メダル数THを決定し、メモリ44に格納する(ステップS801)。また、メモリ44内のメダル総投入枚数Mi及びメダル総払出枚数Moをクリアする(ステップS802,S803)。その後、通常ゲームが開始される(ステップS804)。
通常ゲームが繰り返し実行された結果、累積消費メダル数Mcが基準メダル数THに近づけば、時短ゲームが開始される(ステップS809,S810)。ここでは、累積消費メダル数Mcと基準メダル数THとの差が15枚以下になれば、時短ゲームが実行される。その後、時短ゲームが繰り返し実行され、累積消費メダル数Mcが基準メダル数THに達すれば、BB役又はRB役に当選させ、通常ゲーム戻る(S809,S804)。
その後の通常ゲームにおいて、BB役に入賞すればBBゲームが実行され、RB役に入賞すればRBゲームが実行される(ステップS805〜S808)。BBゲーム及びRBゲームの終了後は、再びステップS801に戻る。すなわち、乱数抽選を行って基準メダル数THを新たに決定し、メダル総投入枚数Mi及びメダル総払出枚数Moをクリアした後に、通常ゲームが開始される(ステップS801〜S804)。
図18及び図19のステップS901〜S919は、本発明の実施の形態3によるスロットマシンの動作の一例を示したフローチャートであり、差枚数方式のスロットマシンにおける通常ゲーム及び時短ゲームの動作が示されている。これらの処理は、メダルの投入後に、遊技者がスタートレバー11を操作すると開始される。まず、CPU40は、当該ゲームでの投入メダル数を加えて、メモリ44のメダル総投入枚数Miを更新する(ステップS901)。次に、メダル総払出枚数Mi及びメダル総払出枚数Moに基づいて、累積消費メダル数Mc(=Mi−Mo)を求める(ステップS902)。
CPU40は、この累積消費メダル数Mcと、特別ゲームを実行するための基準メダル数THとを比較し、その差が所定枚数Md(ここでは15枚)以下であれば、時短ゲームが開始される(ステップS903,S904)。すなわち、最低消費時間がt2に短縮され、時短ゲーム用の確率抽選テーブルTsに変更される。
一方、累積消費メダル数Mcが基準メダル数THに達すれば、再び通常ゲームに戻される(ステップS905、S906)。すなわち、最低消費時間がt1に戻され、通常ゲーム用の確率抽選テーブルTnに変更される。また、このとき、BB役又はRB役のいずれかに当選し、この当選結果が当選役フラグFLにセットされる(ステップS907)。つまり、その後は、ステップS908の内部抽選において完全ハズレとなれば、BB役又はRB役に当選可能な状態となる。
なお、上記所定枚数Mdは任意に定めることができる。所定枚数Md=15であれば、ゲームごとに最大投入数であるメダル3枚を投入し、メダルの払い出しがなかった場合、5ゲーム後にBB役又はRB役に当選することになる。
その後に内部抽選が行われる(ステップS908)。この内部抽選は、通常ゲームでは確率抽選テーブルTnが用いられ、時短ゲームでは確率抽選テーブルTsが用いられるが、いずれの場合もBB役及びRB役に当選することはない。つまり、入賞役として小役及びリプレイ役のみに当選することができる抽選処理が行われる。
次に、タイマー45の計数値が最低消費時間(t1又はt2)に達するのを待って、CPU40からリール駆動部23へリール駆動信号が出力され、リール10a〜10cが回転を開始する(ステップS910,S911)。通常ゲームでの最低消費時間はt1であるが、累積消費メダル数Mcが基準メダル数THに近づくと、最低消費時間がt1よりも短い時間t2に変更され、BB役又はRB役への当選が近いことを遊技者に告知する。つまり、時短ゲームの実行により、RB役又はBB役に入賞可能な状態になることを遊技者に予告している。
ステップS910〜S914では、図4(実施の形態1の通常ゲーム)のステップS103〜S107の場合と同様の処理が行われている。ステップS914における入賞判定の結果、BB役又はRB役に入賞した場合には、メダルの払い出しが行われた後、抽選処理に用いる確率抽選テーブルが変更され、次回ゲームとしてBBゲーム又はRBゲームが実行される(ステップS915〜S918)。
BB役及びRB役に入賞していない場合には、当選役フラグFLをクリアし、ステップS901に戻り、通常ゲーム(又は時短ゲーム)が再び実行される(ステップS919)。なお、図示しないが、小役に入賞した場合には、メダルの払い出しが行われ、リプレイ役に入賞した場合には、投入メダルが次回ゲームに持ち越される。
本実施の形態によれば、遊技者の消費メダル数に応じて特別役に当選し、特別役に入賞可能となる差枚数方式のスロットマシンにおいて、累積消費メダル数Mcと基準メダル数THとの差に基づいて時短ゲームを実行している。このため、近い将来、特別役に入賞可能な状態となることを遊技者に予告することができる。
1 スロットマシン
11 スタートレバー
10a〜10c リール
12a〜12c ストップボタン
13a〜13c ストップランプ
2 メイン処理部
3 サブ処理部
20 メイン基板
30 サブ基板
45 タイマー
FL 当選役フラグ
43,44 メモリ
Tn,Tbb,Trb,Ts、Trt 確率抽選テーブル
t1,t2 最低消費時間
TN 総ゲーム数
N 実行ゲーム数
Sbb,Srb ストックフラグ
Mi メダル総投入枚数
Mo メダル総払出枚数
Mc 累積消費メダル数
TH 基準メダル数
D 所定枚数
11 スタートレバー
10a〜10c リール
12a〜12c ストップボタン
13a〜13c ストップランプ
2 メイン処理部
3 サブ処理部
20 メイン基板
30 サブ基板
45 タイマー
FL 当選役フラグ
43,44 メモリ
Tn,Tbb,Trb,Ts、Trt 確率抽選テーブル
t1,t2 最低消費時間
TN 総ゲーム数
N 実行ゲーム数
Sbb,Srb ストックフラグ
Mi メダル総投入枚数
Mo メダル総払出枚数
Mc 累積消費メダル数
TH 基準メダル数
D 所定枚数
Claims (7)
- 前回ゲームから最低消費時間が経過した後、次回ゲームが遊技可能になるスロットマシンにおいて、
通常ゲームに比べて、リプレイ役の当選確率が高く、かつ、最低消費時間が短い時短ゲームを実行することにより、内部状態を遊技者に告知又は予告することを特徴とするスロットマシン。 - 上記時短ゲームを実行することにより、特別役に入賞可能な内部状態であることを遊技者に告知することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
- 特定役に入賞可能な内部状態になる前に上記時短ゲームを実行することにより、特別役に入賞可能な内部状態に移行することを遊技者に予告することを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
- 上記特別役が、ビッグボーナス役及びレギュラーボーナス役であることを特徴とする請求項2又は3に記載のスロットマシン。
- 遊技者によるスタート操作に基づいて、確率抽選テーブルを用いて当選役を抽選する抽選処理手段と、
前回ゲームから最低消費時間が経過した後に、ストップ操作が可能であることを遊技者に告知する点灯制御手段と、
遊技者によるストップ操作、今回ゲームの当選役及び前回ゲームから持ち越された当選役に基づいてリールの停止制御を行うリール駆動制御手段とを備え、
特別役への当選結果が次回ゲームに持ち越される場合に、上記確率抽選テーブルにおけるリプレイ役の当選確率を高め、上記最低消費時間を短縮させた時短ゲームを実行することを特徴とするスロットマシン。 - 特別役への当選を一旦内部に保留し、リプレイ役の当選確率を高めた一連のRTゲームを実行した後に保留中の当選役を放出し、特別役に入賞可能となるスロットマシンにおいて、
遊技者によるスタート操作に基づいて、確率抽選テーブルを用いて当選役を抽選する抽選処理手段と、
前回ゲームから最低消費時間が経過した後に、ストップ操作が可能であることを遊技者に告知する点灯制御手段と、
遊技者によるストップ操作、今回ゲームの当選役及び放出された当選役に基づいてリールの停止制御を行うリール駆動制御手段とを備え、
RTゲームの終了前に、上記最低消費時間を短縮させた時短ゲームを実行することを特徴とするスロットマシン。 - 累積消費メダル数が基準メダル数に達した場合に、特別役に当選するスロットマシンにおいて、
遊技者によるスタート操作に基づいて、確率抽選テーブルを用いて特別役以外の当選役を抽選する抽選処理手段と、
前回ゲームから最低消費時間が経過した後に、ストップ操作が可能であることを遊技者に告知する点灯制御手段と、
遊技者によるストップ操作及び当選役に基づいてリールの停止制御を行うリール駆動制御手段とを備え、
累積消費メダル数及び基準メダル数の差に基づいて、特別役への当選前に、上記確率抽選テーブルにおけるリプレイ役の当選確率を高め、上記最低消費時間を短縮させた時短ゲームを実行することを特徴とするスロットマシン。
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