JP2005074020A - Pinball game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、弾球遊技機の技術分野に属する。 The present invention belongs to the technical field of ball game machines.
パチンコ機やアレンジボール式パチンコ機などの弾球遊技機にあっては、遊技者による遊技操作、具体的には遊技者が発射ハンドルを操作して遊技球を発射すること、すなわち手持ちの遊技球を投入することを必須としていた。 In the case of a ball game machine such as a pachinko machine or an arrangement ball type pachinko machine, a game operation by a player, specifically, a player operating a launch handle to fire a game ball, that is, a hand-held game ball It was mandatory to introduce.
また、遊技の実行に伴って入賞などが成立すれば賞球が払出されるものの、賞球数が発射数を下回って手持ちの遊技球が減少する(損失負担)リスクが必ずあった。なお、大当たり遊技の終了後に特別な期間(確率変動、時間短縮)を設け、その期間内は普通電動役物の作動率を高めて損失負担を軽減することが行われているが、遊技者の技量等によっては持ち球が減ることもあり損失負担のリスクが存在しないわけではない。
従来の弾球遊技機は、遊技球を使用しないと遊技できないのが原則で、それは手持ちの遊技球を減少させながら遊技を進行していることであった。しかも、現状の弾球遊技機は、手持ちの遊技球を増加させる機会は、ほとんど大当たり遊技に限られており、遊技者の投資ペースが異常に速くて遊技者の負担が大きいことが課題となっていた。 In principle, conventional ball game machines cannot play unless they use game balls, which means that the game is progressing while reducing the number of game balls on hand. Moreover, with current ball game machines, the opportunity to increase the number of hand-held game balls is almost limited to jackpot games, and the problem is that the player's investment pace is unusually high and the player's burden is heavy. It was.
請求項1記載の弾球遊技機は、予め設定されているフリーゲーム開始条件が成立すると、遊技者による遊技操作を必要とせず且つ遊技者に遊技球の損失負担をかけないフリーゲームを実行するフリーゲーム実行手段を備えたので、フリーゲーム中は遊技者の遊技球を減少させずに、遊技者の投資負担を軽減できる。 The bullet ball game machine according to claim 1 executes a free game that does not require a player to perform a game operation and does not impose a loss of the game ball on the player when a preset free game start condition is satisfied. Since the free game execution means is provided, it is possible to reduce the player's investment burden without reducing the player's game balls during the free game.
そして、例えば大当たり等を引けずに単調な遊技展開となったとき等に、ただただ遊技球が減少していくばかりでなく、遊技球を消費しないで、しかも遊技操作を必要としないフリーゲームを実行することにより、かさみ続ける投資に対する遊技者の嫌悪感を和らげ、また単調な展開を解消することが可能になる。 And, for example, when it becomes a monotonous game development without drawing a big hit etc., not only the game balls are reduced, but also free games that do not consume game balls and do not require game operations are executed By doing so, it becomes possible to relieve the player's dislike of continuing to invest and to eliminate the monotonous development.
次に発明の実施の形態などを、具体的な例をあげて説明する。
まず、本発明は弾球遊技機の種別、例えばパチンコ機であるかアレンジボール式パチンコ機であるか、パチンコ機なら第1種、第2種、第3種或いはその他の種類であるか等を問わず、あらゆる弾球遊技機に適用できる。
Next, embodiments of the invention will be described with specific examples.
First, the present invention identifies the type of ball game machine, for example, whether it is a pachinko machine or an arrangement ball type pachinko machine, if it is a pachinko machine, the first type, the second type, the third type, or other types. It can be applied to any kind of ball game machine.
フリーゲーム開始条件は予め設定されていれば、どのように設定されても構わない。
例えば遊技球が特定の入賞口やゲートに進入したことに起因して乱数を抽出し、その乱数値が当たり値であればフリーゲーム開始条件の成立としたり、特定の入賞口やゲートに進入した遊技球数が設定値になる毎にフリーゲーム開始条件の成立としたり、特定の図柄が表示されればフリーゲーム開始条件の成立としたりできる。もちろん、これらに限るわけではない。
The free game start condition may be set in any way as long as it is set in advance.
For example, a random number is extracted due to a game ball entering a specific winning opening or gate, and if the random value is a winning value, a free game start condition is satisfied, or a specific winning opening or gate is entered. Each time the number of game balls reaches a set value, the free game start condition can be satisfied, or when a specific symbol is displayed, the free game start condition can be satisfied. Of course, it is not limited to these.
フリーゲームの終了条件すなわちフリーゲームの継続期間も、どのように設定されても構わない。
例えば第1種又は第3種パチンコ機のように、遊技球が図柄始動口に進入したことに起因して抽選乱数を抽出し、その抽選乱数を当たり値と照合して当たり外れを判定して、その判定結果が当たりであると遊技状態を変化させる弾球遊技機の場合、いわゆる保留記憶が行われて保留記憶の個数が上限数(保留満杯、普通は4個)になっていると遊技球が図柄始動口に進入して抽選乱数を抽出しても、この抽選乱数を保留記憶せず当たり判定の対象にしない。そのような弾球遊技機においては、保留記憶を追加できない期間中に図柄始動口に入球した遊技球数をカウントして、その入球数分をフリーゲームの継続期間とすることができる。
The free game end condition, that is, the duration of the free game may be set in any way.
For example, like a first or third type pachinko machine, a lottery random number is extracted due to the game ball entering the symbol start port, and the lottery random number is compared with a winning value to determine whether or not a hit is made. In the case of a ball game machine that changes the game state if the determination result is a win, if the so-called hold memory is performed and the number of the hold memories is the upper limit number (hold full, usually 4), the game Even if a ball enters the symbol start port and extracts a lottery random number, the lottery random number is not stored and is not subject to hit determination. In such a ball game machine, it is possible to count the number of game balls that have entered the symbol start port during a period during which no reserved memory can be added, and to make the number of balls entered as the duration of the free game.
保留記憶が満杯で保留記憶を追加できないときには、通常の遊技状態なら遊技球の発射を一時的に停止することがよく行われるが、 例えば大当たり遊技中、確率変動中、時間短縮中などには、発射を一時的に停止した場合の不利益が大きすぎるので、発射を継続しなくてはならない。このように、保留記憶が満杯であるにもかかわらず発射を継続しなくてはならない期間中又は発射をストップする必要がない期間中で、しかも保留記憶を追加できない状態のときに図柄始動口に入球した遊技球数をカウントして、その入球数分をフリーゲームの継続期間としてもよい。 When the reserved memory is full and cannot be added, it is common to temporarily stop the launch of the game ball in the normal gaming state, but for example during jackpot game, probability fluctuation, time reduction, etc. Since the penalty for temporarily stopping the launch is too great, the launch must continue. In this way, when the reserved memory is full, it is necessary to continue the launch or during the period when it is not necessary to stop the launch, and when the reserved memory cannot be added, the symbol start port The number of game balls entered may be counted, and the number of entered balls may be used as the duration of the free game.
フリーゲームにおいて、遊技者による遊技操作を必要とせずに遊技を進行させるには、遊技球の発射を停止して、そのときに既に発射されて遊技領域に達していた遊技球だけで遊技を行うようにしたり、発射装置を自動で動作させればよい。 In a free game, in order to advance the game without the need for a player to perform a game operation, the game ball is stopped and the game is played only with the game ball that has already been launched and reaches the game area. Or the launching device may be operated automatically.
自動で発射させた場合には遊技者の手持ち球を消費することになるが、1球の発射に対して1球の賞球を出したり、アウト球を発射球貯留皿(上皿)に戻して循環させたりすれば、実質的に遊技球の損失負担は発生しない。 If the ball is automatically fired, the player's handball will be consumed, but one award ball will be given for each ball shot, or the out ball will be returned to the ball ball tray (top plate). If it is circulated, the loss burden of the game ball is not substantially generated.
また、既に発射されて遊技領域に達していた遊技球だけで遊技を行うには、例えばセンターケースのステージ内の、そこからではステージ下方の入賞装置に入球が見込めないような、ハズレ位置に遊技球搬送部材を設けてこれを稼働させることにより、ハズレ位置に進入した遊技球を盤面上部に導いて、再度入賞のチャンスを与える構成を採用できる。この場合、遊技球がいずれかの入賞口に入球するまで又は時間切れまで繰り返して盤面上部への搬送を行うことも可能なので、該期間中は新たな遊技球を消費する必要ない。 Also, in order to play a game with only the game balls that have been fired and have reached the game area, for example, in the center case stage, from there, it is not possible to enter the winning device below the stage so that it is not possible to enter the game. By providing a game ball transport member and operating it, a configuration can be adopted in which the game ball that has entered the lost position is guided to the upper part of the board surface and a chance to win again. In this case, the game ball can be repeatedly transported to the top of the board until the game ball enters one of the winning holes or until the time expires, so that it is not necessary to consume a new game ball during the period.
或いは、アウト口を塞いでアウト球としての排出を行わず、例えば内レールの内側に設けられた磁石レールに遊技球を付着させて、遊技球を塞がれたアウト口から遊技領域の上部に運んで解放することで、上部から再度遊技球を落下させてのリプレイ遊技を可能にすることもできる。 Alternatively, the outlet is not closed and the ball is not discharged as an out ball. For example, a game ball is attached to a magnet rail provided inside the inner rail, and the game ball is blocked from the closed outlet to the upper part of the game area. By carrying and releasing, a replay game can be made possible by dropping the game ball again from the top.
その他にも、アウト口又はすべての入球口に入った遊技球が上皿に戻る構成にすることで、フリーゲーム中において遊技球が減少するのを防止したり、アウト口、その他の入球口から、直接上皿、または下皿に戻す構成としてもよいが、通常時とフリーゲーム時の切り替えが困難なため、フリーゲーム時は、アウト口に入球すると1球賞球にしたり、アウト口を含むすべての入球口が賞球1球となる構成でもよい。 In addition, it is possible to prevent the game balls from being reduced during the free game, or to prevent the game balls that have entered the out mouth or all the entrance holes from returning to the upper plate. It may be configured to return directly from the mouth to the upper plate or the lower plate, but it is difficult to switch between normal and free games. All entrances including the mouth may be configured as one prize ball.
また、フリーゲームの長さを決定する期間として、フリーゲーム決定期間をもうけ、該期間内に入球した遊技球の数をカウントしておき、該カウントした遊技球数分だけフリーゲームが可能な構成でもよい。この場合、フリーゲーム中に使用した分の遊技球を後で戻す等により、実質的に遊技球が消費されなかったことにすればよい。 In addition, as a period for determining the length of the free game, a free game determination period is provided, and the number of game balls entered during the period is counted, and free games can be performed for the number of game balls counted. It may be configured. In this case, it is sufficient that the game balls are not substantially consumed by returning the game balls used during the free game later.
特殊な役物等、例えば遊技球に代わって通過センサを作動させる疑似遊技球役物を使用してもよい。
一例として、軸先に遊技球とほぼ同サイズの鋼球(疑似遊技球)が取り付けられた役物を軸基部を中心にして回転させる。疑似遊技球が回転すると通過センサを通過して通過センサを作動させる。つまり、遊技者が発射した遊技球が通過しなくても、通過センサに遊技球を通過させたのと同じ状態を作り出す。例えば10回転分のフリーゲームの権利を獲得した場合、(その間、遊技者のハンドル操作はストップ制御)、10回転分、上記の役物が回転することで、遊技者は自らの遊技球を消費することなく、図柄変動10回(10回転)の権利を得ることができる。
For example, a pseudo game ball accessory that operates a passage sensor in place of a game ball may be used.
As an example, an accessory having a steel ball (pseudo game ball) of the same size as the game ball attached to the shaft tip is rotated about the shaft base. When the pseudo game ball rotates, it passes through the passage sensor and activates the passage sensor. That is, even if the game ball fired by the player does not pass, the same state as when the game ball is passed through the passage sensor is created. For example, when a free game right for 10 rotations is acquired (the player's handle operation is stopped during that time), the player consumes his / her game ball by rotating the above-mentioned object for 10 rotations. Without doing so, the right of 10 symbol changes (10 rotations) can be obtained.
この役物は、フリーゲームに限らず、従来の確変中や時短中に作動させることも可能である。例えば確変なら次回の大当たりが発生するまでとか、時短なら時短回数分作動させるのである。 This accessory is not limited to a free game, and can be operated during a conventional probability change or a short time. For example, it is activated until the next jackpot occurs if it is a certain change, or it is operated for a short number of times if the time is short.
この疑似遊技球が通過する図柄始動口は、スルー口(入賞にはならない)であるから、賞球の払出は無く遊技者の遊技球が増加することはない。
また、遊技機の遊技・変動演出にも使用することが出来る。例えば変動パターンの中で次の回転を自動的に誘発する演出を行う場合などに、遊技者が遊技球を使用して、発射、始動口に入球という手順をふませることなく、遊技機が勝手に、次の回転を発生させることができる。このため演出用などで、次回転次回転と、使用した遊技演出を行いたい場合などに使用可能である。
Since the symbol starting port through which the pseudo game ball passes is a through port (not winning), there is no payout of the winning ball and the player's gaming ball does not increase.
It can also be used for gaming / changing effects of gaming machines. For example, when performing an effect that automatically induces the next rotation in the fluctuation pattern, the game machine uses the game ball, and the game machine does not impede the procedure of launching and entering the start port. The next rotation can be generated without permission. For this reason, it can be used for the purpose of performing the next rotation and the next rotation and the used game effect.
フリーゲーム時には、フリーゲーム中であることを表示する等で特徴を出すとよいので、いくつか例を挙げる。
(1)通常の図柄変動とは異なる態様の結果表示方法で行う。
(2)BGMや背景、キャラクタ等を通常の「遊技者が操作を行って進行する遊技状態」の時とは変化させる。
(3)1回の図柄変動(一回転)における平均変動時間を通常状態の一回転の変動時間の平均時間よりも短くする。
(4)フリーゲームの残回数、回転数等は、通常の変動とは差別化するために、通常の変動保留とは異なる場所に数字で表示するのがよい。
(5)フリーゲームでの図柄変動中は通常の予告やリーチなどの変動パターンとは異なる変動パターンを行う方がよい。
(6)フリーゲーム中は遊技者の操作を必要としないことを前提にした場合、その期間中は遊技球が発射できないか、遊技球が遊技盤面部に到達できない制御を行ってもよい。
(7)フリーゲームの結果による遊技者への特典付与は、遊技者が通常遊技により獲得した特賞(例えば大当たり)に関する権利以上のものは与えない構成とするのが望ましい。
In the free game, it is better to show the feature by displaying that the free game is in progress.
(1) The result display method is different from the normal symbol variation.
(2) BGM, background, character, and the like are changed from those in a normal “game state in which a player operates and advances”.
(3) The average fluctuation time in one symbol fluctuation (one rotation) is made shorter than the average time of one rotation fluctuation time in the normal state.
(4) The number of remaining free games, the number of revolutions, etc. should be displayed in numbers in a different place from the normal fluctuation hold in order to differentiate from the normal fluctuation.
(5) During a symbol variation in a free game, it is better to perform a variation pattern different from a variation pattern such as a normal notice or reach.
(6) If it is assumed that no player operation is required during the free game, control may be performed so that the game ball cannot be fired during that period or the game ball cannot reach the game board surface.
(7) It is desirable that the privilege given to the player based on the result of the free game does not give more than the right related to the special prize (for example, jackpot) acquired by the player through the normal game.
また、賞球という直接的な形態で特典を与えるのではなく、例えば時短や確変等を付与する形でもよい。その場合、付与する時短、確変等は、それ以前に遊技者が獲得した時短、確変等を、従来付与していたタイミング(通常は大当たりの終了後)では与えずに、ストック、保留しておいたものであるほうがよい。例えば遊技者が通常遊技中に取得した大当たりであって、それが内部的にストックされている状態であった場合、フリーゲーム中の抽選結果により、前記したストック大当たり回数を最大数とした大当たりの放出を遊技者へのフリーゲーム中の特典付与という形で遊技者に与える。
[実施例]
次に、実施例等により発明の実施の形態をより具体的に説明するが、本発明は以下の各例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
Further, a privilege may not be given in a direct form such as a prize ball, but may be a form in which, for example, time reduction or probability change is given. In such a case, the granting time, probability change, etc. are not given at the timing (usually after the end of the jackpot) where the player has previously obtained the time reduction, probability change, etc. It is better to be. For example, if a player is a jackpot acquired during a normal game and is in a state of being stocked internally, the jackpot with the maximum number of stock jackpots described above will be determined based on the lottery result during the free game. Release is given to the player in the form of giving a privilege to the player during the free game.
[Example]
Next, embodiments of the present invention will be described more specifically with reference to examples and the like. However, the present invention is not limited to the following examples, and various embodiments can be implemented without departing from the gist of the present invention. Needless to say.
まず、図1〜4を参照して弾球遊技機の一種であるパチンコ機50の構成を説明する。
図1に示すように、パチンコ機50は、長方形の外枠51と前面枠52とからなる筐体にて構成の各部を保持する構造である。
First, with reference to FIGS. 1-4, the structure of the
As shown in FIG. 1, the
前面枠52は、左側上下のヒンジにより外枠51に対し開閉可能に取り付けられており、通常は図示するように閉じた状態とされる。
前面枠52には、窓状のガラス枠60が前面枠52に対して開放可能に取り付けられている。このガラス枠60には板ガラス61が二重にはめ込まれ、板ガラス61の奥には前面枠52に保持された遊技盤10が収納されている。
The
A window-shaped
ガラス枠60の下方には上皿55が配され、前面枠52に対して開放可能に取り付けられている。
このパチンコ機50はいわゆるCR機であって、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)70が付属しており、パチンコ機50の上皿55には貸出ボタン、精算ボタン及び残高表示器を備えるCR精算表示装置75が備わっている。
An
The
上皿55の下方にては下皿63が前面枠52に固定され、下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられている。発射ハンドル64を時計回りに回動操作すれば発射装置(図示略)の発射モータ88a(図2参照)が稼働して、上皿55から供給された遊技球を遊技盤10に向けて発射する。
A
遊技盤10には外レール11と内レール12とによって囲まれた略円形の遊技領域13が形成されている。発射装置によって発射された遊技球は外レール11と内レール12との間に形成されている通路を通って遊技領域13に飛び込む。
The
遊技領域13の中央部にはセンターケース14が装着されており、そのセンターケース14にて取り囲まれるようにして特別図柄表示装置18(全体の図示は省略)のLCDパネル15aが配されている。
A
センターケース14の左右にはゲート(通過口)21が設置され、センターケース14の直下にはチューリップ式の普通電動役物22が設置されている。
この普通電動役物22は第1種始動口であり始動領域となる。普通電動役物22は、遊技球がゲート21を通過したことに起因する普通図柄抽選で当たりとなると(普通図柄用LED29に当たりの普通図柄が表示されると)設定時間だけ開放されるが、1開放中に3個の入賞があれば前記時間に達しなくとも開放が終了する。なお、本実施例のパチンコ機50は確率変動機であり、また時短機能も備えているので、確変中と時短中は普通電動役物22の開放設定時間が長くなる(通常は0.2秒程度で確変中、時短中は約3秒)。
Gates (passage openings) 21 are installed on the left and right sides of the
The ordinary
普通電動役物22の左右には普通入賞口24が配され、下方にはアタッカー式の大入賞口25と左右の普通入賞口24とを備える大入賞装置27が配され、盤面最下部にはアウト口28が設けられている。
A regular winning
なお、遊技盤10には、ランプ風車、風車、多数の遊技釘(図示は省略)が植設されているが、これらは周知であるので説明を省略する。
図2に示すように、センターケース14の中央部には表示窓107が開口している。その背後には特別図柄表示装置18(図示は省略、図3参照)が取り付けられ、表示窓107に表示面(LCDパネル)15aを臨ませている。
The
As shown in FIG. 2, a
表示窓107の左右にはそれぞれ1個のサイドドラム109が配されている。サイドドラム109の胴部表面には、例えば磁石を用いて、遊技球を付着させる付着部110が等間隔に複数箇所設けられている。また、表示窓107の上側の中央部には、サイドドラム109と同様の構造であるが少し小型の上ドラム113が配されている。これらはいずれも、手前に見えている付着部110が上へ移動する方向に回転する。
One
サイドドラム109の横には、サイドドラム109側が低くなる傾斜の上誘導板115と下誘導板117が上下に離れて配されている。
上誘導板115の下端部はワープ樋119の流入口121に対応しており、上誘導板115は遊技球を流入口121に誘導する。ワープ樋119は半円状であり、その中央の最低部に排出口123が設けられている。図3(b)に示すとおり、上誘導板115によって誘導されて流入口121に入った遊技球は排出口123から落下するが、その真下に普通電動役物22が設置されているので、排出口123から落下した遊技球が普通電動役物22に入賞する可能性は高い。
On the side of the
A lower end portion of the
一方、下誘導板117の下端はサイドドラム109に接近してはいるが、サイドドラム109の下方にまでは達しない位置で途切れている。
そのサイドドラム109の下方には前後に移動可能な可動片125が配されている。可動片125が前進位置(図2(c))になると下誘導板117の下端と可動片125とがほぼ一連となる。ただし、可動片125は下誘導板117の下端よりも一段低くなっている。このため、下誘導板117から可動片125上に移動してきた遊技球が下誘導板117側に戻ることはない。
On the other hand, the lower end of the
Below the
また、可動片125が後退位置(図2(b))になると下誘導板117の下端から遊技球が落下可能な空隙が生じる。この空隙の下側は段差状になってステージ127に通じている。ステージ127には
両端よりも中央部が低くなる傾斜と奥よりも前縁側が低くなる緩やかな傾斜が施されているので、下誘導板117の下端からステージ127上に落下した遊技球は、ステージ127上で遊動し、多くは前縁の中央部から落下する。この落下位置は、その時の遊技球の勢いや移動方向などの違いに応じて不定である(一定にはならない)。したがって、ステージ127から落下した遊技球が普通電動役物22に入賞する可能性は、排出口123から落下した遊技球に比べればだいぶ低い。
Further, when the
ステージ127の上方、サイドドラム109の間にはガード板129が横設されている。ガード板129の両端には侵入防止板131が立設されている。侵入防止板131は下誘導板117から可動片125上に流入してきた遊技球がガード板129上に進むのを防止する。なお、勢い余って遊技球がガード板129上に進んでも、ガード板129には前縁側が低くなる傾斜が施されているので、その遊技球はガード板129の前縁から落下する。
A
したがって、可動片125が前進位置(図2(c))になっていれば、可動片125上の遊技球には落下先がなく、可動片125上に止められることになる。
しかし、図3(a)に示すとおり、可動片125の上方がサイドドラム109の通過域になっているので、可動片125上の遊技球はサイドドラム109の付着部110に付着して、サイドドラム109の回転に伴って上方に運ばれる。
Therefore, if the
However, as shown in FIG. 3A, since the upper side of the
両サイドドラム109の上側には表示窓107の上方を通って掛け渡された誘導樋133が設置されている。誘導樋133のサイドドラム109に近接した部分には側壁135が無く、受入口137となっている。また、上ドラム113の下部に近接した部分にも側壁135が無く、受渡口139となっている。そして、誘導樋133は、両端(受入口137)側が高くて中央部(受渡口139)が低くなるスロープ状である。
On the upper side of the both
付着部110に付着してサイドドラム109の回転に伴って上方に運ばれてきた遊技球は、図3(a)に示すとおり、受入口137においてサイドドラム109からそぎ落とされるようにして誘導樋133上に移動し、スロープによって受渡口139に移動する。すると今度は上ドラム113の付着部110に付着し、その回転によって上方へと運ばれる。上ドラム113は、ほぼ半分が遊技盤に設けられた穴に埋没しているので、付着部110に付着して運ばれてきた遊技球は、上ドラム113からそぎ落とされるようにして離脱して、遊技盤面に沿って落下する。
As shown in FIG. 3 (a), the game ball that has been attached to the attaching
本実施例のパチンコ機50の制御系は図4に示す通り、主制御装置30を中心にして構成されている。
詳細の図示は省略するが、主制御装置30、払出制御装置32、発射制御装置34、音制御装置36、ランプ制御装置38及び図柄制御装置40は、いずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えている。また、主制御装置30には各種の抽選や選択に使用する乱数カウンタ(複数)が備えられ、音制御装置36には音源ICが備わっている。なお、払出制御装置32、発射制御装置34、音制御装置36、ランプ制御装置38及び図柄制御装置40はそれぞれサブ制御装置であり、図柄制御装置40は特別図柄表示装置18と一体化されている。
The control system of the
Although the detailed illustration is omitted, the
主制御装置30には、下皿63が満杯状態になったことを検出する満タンスイッチ63a、球タンクが空状態になったことを検出する補給スイッチ81a、普通電動役物22への入賞球を検出する第1種始動口スイッチ22a、遊技球がゲート21を通過したことを検出する普通図柄作動スイッチ21a、遊技球が大入賞口25の内部に設けられている特定領域を通過したことを検出するVスイッチ25b、大入賞口25への入賞球を検出するカウントスイッチ25c、賞球払出装置(図示略)から払出される遊技球を検出する賞球センサー(図示略)、各普通入賞口24への入賞球をそれぞれ検出する賞球払い出しスイッチ24a等の検出信号が入力される。
The
主制御装置30は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成して払出制御装置32、発射制御装置34、音制御装置36、ランプ制御装置38、図柄制御装置40に出力したり(音制御装置36とランプ制御装置38へは図柄制御装置40経由)、また大入賞口を開閉するための大入賞口ソレノイド25a、大入賞口25内の特定領域を開閉するVソレノイド25d、普通電動役物22を開閉する普通役物ソレノイド22bの動作を制御する。
The
また、主制御装置30は、盤用外部接続端子41を介して外部(ホールコンピュータ8)に入賞や大当たり等の情報を出力する。
なお、主制御装置30からの出力回路、すなわち払出制御装置32、発射制御装置34、図柄制御装置40、ソレノイド等への信号回路は、全て主制御装置30からのみ送信可能な一方向通信回路として構成されている。
The
Note that the output circuit from the
払出制御装置32は、主制御装置30から送られてくるコマンドに応じて賞球払出装置の玉切モータ83aを稼働させて賞球を払い出させる。
また、払出制御装置32は、CRユニット70及びCR精算表示装置75と通信し貸球の払い出しに関わる制御も行うが、その動作は公知であるので説明を省略する。なお、払出制御装置32からは1回分(25個)の球貸し動作が完了したことを示す球貸動作完了信号が枠用外部接続端子42に出力され、枠用外部接続端子42からホールコンピュータ8に送られる。
The
The
発射制御装置34は、主制御装置30から送られてくるコマンド、主制御装置30経由で入力されるタッチスイッチ64aのタッチ信号、発射ハンドル64の回動信号及び発射停止スイッチ64bの信号に基づいて発射装置の発射モータ88aを制御して遊技球を発射及び停止させる。また、タッチ信号の有無に応じてタッチランプ64cの点灯も制御する。
The
図柄制御装置40は特別図柄表示装置18に組み込まれており、特別図柄表示装置18は、図柄制御装置40、LCDパネルユニット15及び付属ユニットにて構成されている。上述のLCDパネル15aはLCDパネルユニット15の表示面である。
The
図柄制御装置40は、主制御装置30から送られてくるコマンドに応じてLCDパネルユニット15の表示を制御する。また、図柄制御装置40は、主制御装置30から送られてきたコマンドを音制御装置36及びランプ制御装置38に転送するだけでなく、表示状態(例えば図柄の変動開始、リーチ表示、大当たり表示など)に応じたコマンドを音制御装置36及びランプ制御装置38に出力する。
The
音制御装置36は、図柄制御装置40から送られてくるコマンド(発信元が主制御装置30のコマンドも含まれる。)に応じて音声信号を生成し、その音声信号にてスピーカを駆動して音声を出力する。
The
ランプ制御装置38は、図柄制御装置40から送られてくるコマンド(発信元が主制御装置30のコマンドも含まれる。)に応じて保留LED19、普通図柄用LED29及び普通図柄保留記憶用LEDの表示を制御するほか、他の各種LEDや各種ランプの点灯、消灯等を制御する。また、サイドドラム109及び上ドラム113の駆動源となるモータの回転及び可動片125の駆動源となるソレノイドも制御する。
The
なお、図示は省略したが、主制御装置30、払出制御装置32、発射制御装置34、音制御装置36、ランプ制御装置38、図柄制御装置40等へは電源回路から電源が供給される。
Although not shown, power is supplied from the power supply circuit to the
次にこのパチンコ機の動作を説明する。
まず、遊技の中心となる大当たり関連を説明する。
主制御装置30は、第1種始動口スイッチ22aの検出信号(始動信号)に基づいて普通電動役物22への入賞(始動入賞)を検知すると、当否乱数、大当たり図柄決定用乱数、リーチ決定用乱数、変動パターン決定用乱数などの各種乱数を該当のカウンタから読み込む。なお、始動信号に応じて読み込んだ乱数については公知の保留記憶が行われる。
Next, the operation of this pachinko machine will be described.
First, the jackpot relationship that is the center of the game will be described.
When the
次に、判定確率が通常確率に設定されているなら通常用判定テーブルを選択し、判定確率が高確率に設定されているなら高確率用判定テーブルを選択して、上記で読み込んだ当否乱数が選択した判定テーブルに記録されている当たり値のいずれかと一致するか否か照合することで大当たりか否かの判定(大当たり抽選)を行う。 Next, if the determination probability is set to the normal probability, the normal determination table is selected, and if the determination probability is set to the high probability, the high probability determination table is selected, and the read / write random number read above is Judgment whether or not big hit is made (big hit lottery) by collating whether or not it matches any of the winning values recorded in the selected decision table.
当否乱数が当たり値と一致、すなわち大当たりなら大当たり図柄決定用乱数に基づいて大当たり図柄(例えば777のような、いわゆる3桁揃い。)を選択し、変動パターン決定用乱数に基づいて変動時間を選択する。 If the success / failure random number matches the winning value, that is, if it is a big hit, a big hit symbol (for example, a so-called three-digit set such as 777) is selected based on the random number for determining the big hit symbol, and a variation time is selected based on the random number for determining the fluctuation pattern To do.
判定が外れのときは、外れ図柄乱数により外れ図柄(大当たり図柄以外)を選択する。この際に、リーチ決定用乱数が当たりのときはリーチ表示を経て外れとなる外れ図柄が選択される。そして、変動パターン決定用乱数に基づいて変動時間を選択する。 When the judgment is wrong, a missed symbol (other than the jackpot symbol) is selected by a missed symbol random number. At this time, when the reach determination random number is a win, a missed symbol that is missed through reach display is selected. Then, the variation time is selected based on the variation pattern determining random number.
上記の大当たり図柄又は外れ図柄及び変動時間を指定するコマンドは、図柄変動コマンドとして図柄制御装置40、音制御装置36、ランプ制御装置38に送られる。
図柄制御装置40は、図柄変動コマンドに応じて特別図柄表示装置18の表示を制御して公知の変動表示を行わせ、図柄確定コマンドに応じて確定図柄(図柄変動コマンドで指定された大当たり図柄又は外れ図柄)を確定表示させる。
The command for designating the jackpot symbol or the off symbol and the variation time is sent to the
The
そして、大当たり図柄が確定表示されると、特別遊技が実行される。本実施例の大当たり遊技は周知の第1種パチンコ機と同様であるので、説明は省略する。なお、大当たり図柄が確定表示された際に行われる特別遊技の内容、形態などはこれに限るわけではなく、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な状態であればよい。 When the jackpot symbol is confirmed and displayed, a special game is executed. Since the jackpot game of the present embodiment is the same as the well-known first type pachinko machine, the description is omitted. Note that the contents and form of the special game performed when the jackpot symbol is confirmed and displayed are not limited to this, and may be any state that is more advantageous to the player than the normal gaming state.
次に、フリーゲームに関連する制御を説明する。
[汎用例]
まず、大当たり中の始動入賞数に基づいてフリーゲーム数(フリーゲームに使用される遊技球数又は疑似遊技球数)を決める場合を例にして、フリーゲームの実行に関わる汎用的な制御例を説明する。なお、フリーゲーム数の決め方はこの例に限るわけではない。
Next, control related to the free game will be described.
[General purpose example]
First, a general control example related to the execution of a free game, taking as an example the case of determining the number of free games (the number of game balls or the number of pseudo game balls used for a free game) based on the number of starting winning prizes during the jackpot explain. The method for determining the number of free games is not limited to this example.
図5に示す大当たり中カウント処理は、上述の特別遊技(大当たり遊技)の実行中に、特別遊技処理のサブルーチンとして主制御装置30が繰り返し実行する。
この処理では、まず保留記憶の個数(保留数)が最大(本例では4個)か否かを判断し(S1)、肯定判断なら追加の始動入賞が発生したか否かを判断する(S2)。周知の通り、大当たり遊技中は図柄の変動表示が行われないので(いわゆる保留の消化ができないから)、保留数は大当たり遊技の初期はともかく、普通は最大になっている。この保留満杯の状態で始動入賞が発生すると(S2:YES)、フリーゲーム数を+1する(S3)。つまり、大当たり遊技中の保留満杯時に発生した始動入賞数がフリーゲーム数とされる。
5 is repeatedly executed by the
In this process, first, it is determined whether or not the number of reserved memories (the number of holds) is the maximum (4 in this example) (S1). If the determination is affirmative, it is determined whether or not an additional start winning has occurred (S2). ). As is well known, during the jackpot game, since the symbols are not displayed in a variable manner (because the so-called hold cannot be digested), the number of holds is usually the maximum, regardless of the initial stage of the jackpot game. When a start winning is generated in this full state (S2: YES), the number of free games is incremented by 1 (S3). In other words, the number of start winnings that occurred when the game is full during the big hit game is set as the number of free games.
そして、大当たり遊技が続いている間は(S4:NO)、S2〜S4が繰り返される。なお、ここでは説明を簡明にするためにS2〜S4のループにしているが、実際はS4の後に他の処理を行ってからS2に戻る構成である。 Then, while the jackpot game continues (S4: NO), S2 to S4 are repeated. In addition, here, in order to simplify the explanation, a loop of S2 to S4 is used, but in actuality, another process is performed after S4 and then the process returns to S2.
図6に示すフリーゲーム移行処理は、メイン処理のサブルーチンとして主制御装置30が繰り返し実行する。この処理では、フリーゲーム突入条件をクリアしたか(フリーゲーム開始条件が成立したか)否かを判断し(S11)、肯定判断なら図柄の変動中か否かを判断する(S12)。変動中でなければ(S12:NO)、変動保留待機処理により図柄の変動表示を開始させない処理(例えば図柄変動コマンドの送出を一時停止する処理)を行う(S13)。
The free game transition process shown in FIG. 6 is repeatedly executed by the
そして、フリーゲーム突入として遊技状態をフリーゲームに変更する(S14)。これにより、例えば遊技球の発射を停止したり、或いは発射数しただけ賞球等の形態で遊技者に還付する状態になり、遊技者の手持ち球は減少しない。また、画像表示もフリーゲーム用に切り替えられ、変動保留待機状態も解除される(図柄の変動表示が行われるようになる)。 Then, the game state is changed to a free game as a free game entry (S14). As a result, for example, the game ball is stopped from being launched or returned to the player in the form of a prize ball or the like by the number of shots, and the player's handball is not reduced. In addition, the image display is switched to the free game, and the variable hold standby state is also released (the symbol variable display is performed).
次のフリーゲーム実行処理(S15)では、詳細を図7に示すように、フリーゲームを実行するための各種処理を行い(S21)、フリーゲームの残数が1以上か否かを判断する(S22)。この残数が1以上なら(S22:YES)、まだフリーゲームが続くのでフリーゲーム残数を−1する(S23)。一方、残数が1未満なら(S22:NO)、フリーゲームは終わりだからフリーゲーム終了処理(S24)により、フリーゲームのための各種設定などを解除して通常の(フリーゲームではない)遊技状態に戻す。 In the next free game execution process (S15), as shown in detail in FIG. 7, various processes for executing the free game are performed (S21), and it is determined whether or not the remaining number of free games is 1 or more ( S22). If the remaining number is 1 or more (S22: YES), since the free game still continues, the free game remaining number is decremented by 1 (S23). On the other hand, if the remaining number is less than 1 (S22: NO), since the free game is over, the free game end process (S24) cancels various settings for the free game and the normal (not free game) gaming state Return to.
フリーゲームに関わる一連の流れをまとめて、図8のように処理することができる。
フリーゲーム突入条件をクリア(S11参照)してフリーゲームを開始するとなれば(S31)、フリーゲーム移行処理(S32)により上述のS12、S13、S14と同様の処理を行う。
A series of flows related to the free game can be collected and processed as shown in FIG.
If the free game entry condition is cleared (see S11) and the free game is started (S31), the same processes as S12, S13, and S14 described above are performed by the free game transition process (S32).
続いてフリーゲーム開始報知(S33)として、例えば図柄制御装置40に指示して特別図柄表示装置18においてフリーゲーム開始を報知する画像を表示させ、音制御装置36に指示してフリーゲーム開始報知用の音声を出力させたり、ランプ制御装置38に指示してフリーゲーム開始報知用の発光出力を行わせたりする。
Subsequently, as a free game start notification (S33), for example, the
そして、遊技者の手持ち球を減少させないために、この例では発射制御装置34に指示して発射を停止させる(S34)。ここからフリーゲームの実質が始まり、フリーゲーム実行処理(S35、図7参照)がフリーゲームの終了になるまで繰り返される。
Then, in order to prevent the player's handball from being reduced, in this example, the
フリーゲームの終了になれば、今回のフリーゲームで当たりを取得したか否かが判断され(S36)、当たりを取得していれば付加価値付与(S37)として、例えば大当たり遊技を実行するためのフラグのセットなどが行われる。当たりを取得していなければ付加価値付与(S37)は行わない。 When the free game is over, it is determined whether or not a win is obtained in this free game (S36). If a win is obtained, value addition (S37) is performed, for example, for executing a jackpot game. Flags are set. If no winning is acquired, value addition (S37) is not performed.
S36で否定判断のとき又はS37に続いて、画像制御を変換して(S39)、フリーゲーム用の画像表示から通常用の画像表示に戻す。それに続いて発射停止が解除されて(S40)、通常通りの遊技が可能になる。このときに付加価値付与(S37)が行われていれば、例えば大当たり遊技の開始になる。
[本実施例の場合]
本実施例のパチンコ機は、上述したセンターケース14を備えているので、これを使用したフリーゲームが行われる。その制御処理は図9に示す通りで、S31〜S34は上記汎用例と同様である。
When a negative determination is made in S36 or following S37, the image control is converted (S39), and the image display for free games is returned to the normal image display. Subsequently, the firing stop is released (S40), and a normal game becomes possible. If value addition (S37) is performed at this time, for example, a jackpot game is started.
[In the case of this example]
Since the pachinko machine of the present embodiment includes the above-described
ここでは発射の停止(S34)の続いてストッパー固定処理(S41)が行われる。このS41では、主制御装置30は、ランプ制御装置38に指示して可動片125を前進位置にさせる。なお、可動片125はフリーゲーム以外の時は後退位置にされている。
Here, a stopper fixing process (S41) is performed following the stop of the firing (S34). In S41, the
発射の停止(S34)以前に発射されていた遊技球のいくつかが、可動片125の前進後に下誘導板117から可動片125上に流入すれば、その遊技球はサイドドラム109の付着部110に付着して上方に運ばれ、受入口137から誘導樋133上に移動し、さらに受渡口139から上ドラム113の付着部110に付着して上方へと運ばれて、上ドラム113から離脱する(図3(a)参照)。
If some of the game balls fired before the stop of the firing (S34) flow into the
上ドラム113から離脱した遊技球はセンターケース14の周辺を落下するので、上誘導板115又は下誘導板117に捕捉される可能性が極めて高い。上誘導板115に捕捉された遊技球は、流入口121に入って排出口123から落下するが、その真下に普通電動役物22が設置されているので、これが普通電動役物22に入賞する可能性が高い。下誘導板117に捕捉された遊技球は、可動片125上に至って再び上記のように上方へ運ばれて解放される。
Since the game ball detached from the
つまり、遊技球が下誘導板117、可動片125、サイドドラム109、誘導樋133、上ドラム113の経路を循環する確率が極めて高く、この循環から抜け出すのは、上誘導板115に捕捉されて普通電動役物22に向かって落下する経路を取るときがほとんどである。従って、発射の停止(S34)時に発射されていた遊技球の多くが普通電動役物22に入賞する機会を与えられるともいえる。遊技者は、発射することなく(手持ちの遊技球を減らさずに)、始動入賞つまり大当たり抽選の機会を繰り返し与えられる。
In other words, the probability that the game ball circulates through the path of the
ストッパー固定処理(S41)から所定時間を経過すれば主制御装置30は、ランプ制御装置38に指示して可動片125を後退位置にさせる(S42)。この所定時間は一定に設定しておいてもよいし、例えば保留満杯時に発生した始動入賞の個数をカウントしておいて(図5参照)、その個数に応じて時間を変化させてもよい。
[疑似遊技球を使用する例]
上記実施例ではセンターケース14に遊技球を循環させる機構を備えているが、疑似遊技球を使用すれば遊技球の循環使用(例えばアウト口から回収するもの等も含めて)は不要になり、構造的にも単純化できる。
When a predetermined time has elapsed from the stopper fixing process (S41), the
[Example using pseudo game balls]
In the above embodiment, the
ここでは、図10に示すようにゲート90と疑似遊技球91を使用する例を説明する。これらゲート90と疑似遊技球91のセットは、実施例で示したゲート21の一方と置換される。疑似遊技球91は軸92の先端に取り付けられている。この軸92は図示しないモータによって駆動されて回転する。ゲート90には軸92の軌道に合わせてスリット93が設けられている。軸92が回転すると、疑似遊技球91はゲート90内を通過し、軸92はスリット93を通過する。ゲート90は、通常時(フリーゲーム以外)は実施例で説明したゲート21と同様に普通電動役物22のための抽選始動口とされるが、フリーゲーム中は普通電動役物22に代わって大当たり抽選用の始動口とされる。
Here, an example in which a
疑似遊技球91を用いるフリーゲームは、図11に示すように行われる。
この例においても、フリーゲーム突入条件をクリア(S11参照)してフリーゲームを開始するとなれば(S51)、画像制御を変換(S53)してフリーゲーム用の画像表示にさせる。続いてフリーゲーム開始報知(S53)として、上述のS33と同様の処理が行われ、またS34と同様に発射を停止させる(S54)。
A free game using the
Also in this example, if the free game entry condition is cleared (see S11) and the free game is started (S51), the image control is converted (S53) to display an image for the free game. Subsequently, as a free game start notification (S53), the same processing as in S33 described above is performed, and the launch is stopped as in S34 (S54).
次に、主制御装置30は、フリーゲーム数(例えば保留満杯時に発生した始動入賞のカウント数を初期値とする。図5参照)を−1し(S55)、疑似遊技球91(軸92)を1回転させる(S56)。これにより、ゲート90から主制御装置30に始動信号が与えられるので、上述した大当たり抽選が行われる。この抽選処理はフリーゲームとは別の処理であるから、ここでは説明を省略する。
Next, the
続いてフリーゲームの残数が1以上か否かを判断し(S57)、残数が1以上ならS55に戻る。なお、ここでは説明を簡明にするためにS55〜S57のループにしているが、実際はS57で肯定判断のときは他の処理を行ってからS57に戻る構成である。 Subsequently, it is determined whether or not the remaining number of free games is 1 or more (S57). If the remaining number is 1 or more, the process returns to S55. Here, in order to simplify the description, a loop of S55 to S57 is used. However, when the determination is affirmative in S57, other processing is performed and then the process returns to S57.
一方、フリーゲームの残数が1未満なら(S57:NO)、例えば図柄制御装置40に指示して特別図柄表示装置18にて終了を報知させ(S59)、画像制御を変換(S60)してフリーゲーム用の画像表示から通常の画像表示に切り換わらせ、発射の停止を解除する(S61)。
On the other hand, if the remaining number of free games is less than 1 (S57: NO), for example, the
このように、疑似遊技球91を使用することで、遊技者に発射を行わせずに始動入賞と同等の大当たり抽選の機会を与えるので、遊技者は発射することなく(手持ちの遊技球を減らさずに)、大当たり抽選の機会を得ることができる。
In this way, by using the
また、疑似遊技球91を用いれば、実施例で示したセンターケース14のような、遊技球を遊技領域13で循環使用するための機構は不要であるから、構成も簡単になる。
なお、S55、S57についてはフリーゲーム数の代わりに経過時間を用いることもできる。その場合、フリーゲームの実行時間は一定に設定しておいてもよいし、例えば保留満杯時に発生した始動入賞の個数をカウントしておいて(図5参照)、その個数に応じて時間を変化させてもよい。
[フリーゲーム中に発射を行わせる例]
上記各例はフリーゲーム中に発射を停止しているが、フリーゲーム自体の制御は上記と同様にして(或いは異ならせてもよいが)、発射された遊技球と同数の遊技球を戻すことで、実質的に遊技球を消費させない構成とすることができる。
Further, if the
For S55 and S57, the elapsed time can be used instead of the number of free games. In that case, the execution time of the free game may be set constant, for example, by counting the number of start winnings that occurred when the hold is full (see FIG. 5), and the time varies depending on the number You may let them.
[Example of launching during free game]
In each of the above examples, the firing is stopped during the free game, but the control of the free game itself is the same as above (or may be different), and the same number of game balls as returned are returned. Thus, it can be configured that the game ball is not substantially consumed.
例えば図12に示すように、フリーゲームに突入すれば(S71:YES)、全入球口(入賞口及びアウト口)に対して、賞球1を設定する。つまり、通常時に賞球数10個の入賞口でも、本来賞球が出ないアウト口でも、遊技球が入球する口(入ったら遊技盤面に戻らない入球口)すべてに1個の賞球を設定する。
For example, as shown in FIG. 12, when a free game is entered (S71: YES), a winning
これにより、発射数と同数の遊技球が賞球として戻されるので、遊技者は遊技球を消費することなく(手持ちの遊技球を減らさずに)、大当たり抽選の機会を得ることができる。 As a result, the same number of game balls as the number of shots are returned as prize balls, so that the player can obtain a chance to win a big hit without consuming the game balls (without reducing the number of game balls on hand).
なお、S72では、通常時の賞球数に+1した賞球数を設定することもできる。例えば通常時に賞球数10個の入賞口に対しては11個、賞球数0であるアウト口には0+1で1個の賞球を設定する。これにより、入賞口に入賞した場合に、本来払出されるはずの賞球を出した上で、遊技球の消費を回避できる。
[フリーゲーム専用の表示部を備える例]
図13に例示するように、通常(フリーゲーム以外)に使用する表示部141とフリーゲーム専用表示部142とを備えて、フリーゲーム中の抽選結果の表示等をフリーゲーム専用表示部142にて行う構成にできる。
In S72, it is possible to set the number of prize balls that is added to the number of normal prize balls. For example, 11 prize balls are set for a winning opening with 10 prize balls and 0 + 1 for an out slot with 0 winning balls. This makes it possible to avoid the consumption of game balls after giving out a prize ball that should be paid out when winning a prize opening.
[Example with a dedicated display for free games]
As illustrated in FIG. 13, the
この例では、通常(フリーゲーム以外)は、表示部141とフリーゲーム専用表示部142とを一体的に保持するセンターケース143の下方に配置された普通電動役物22に入賞すると、上述の実施例と同様に抽選が行われて表示部141にて図柄が変動表示される。そして、変動表示に続いて大当たり図柄が確定表示されれば、特別遊技が実行されて大入賞口25が開放される。
In this example, normally (except for the free game), when a prize is awarded to the ordinary
一方、フリーゲームのためには、センターケース143の上方にフリーゲーム用通過口144が配されている。本例では図示の位置にフリーゲーム用通過口144を設置しているが、遊技領域13に打ち出された遊技球の流下経路の適宜の場所に設置できる。なお、好ましくは普通電動役物22よりも上方(遊技領域13に打ち出された遊技球が普通電動役物22に向かう流下経路の途中)に設置するとよい。
On the other hand, for the free game, a free
本例では、フリーゲーム突入条件をクリア(S11参照)してフリーゲームが開始されると、主制御装置30は、図14に示すフリーゲーム制御処理を行う。この処理では、フリーゲーム期間中に(S81:YES)、遊技球がフリーゲーム用通過口144を通過すると(S82:YES)、主制御装置30は付加価値発生判定用の乱数を取得して、その乱数が付加価値発生乱数(当たり)であれば(S83:YES)、付加価値発生報知画像の表示を図柄制御装置40に指示する(S84)。図柄制御装置40は、この指示に応じてフリーゲーム専用表示部142の表示を制御して付加価値発生報知画像を表示させる(例えば表示部141におけるのと同様の変動表示と付加価値発生報知図柄の確定表示を行わせる。)。そして、主制御装置30は、付加価値付与(S85)により、例えば大当たり遊技を実行するためのフラグのセットなどを行う(S37参照)。
In this example, when the free game entry condition is cleared (see S11) and the free game is started, the
乱数が付加価値発生乱数(当たり)でなければ(S83:NO)、ハズレ報知画像の表示を図柄制御装置40に指示する(S86)。図柄制御装置40は、この指示に応じてフリーゲーム専用表示部142の表示を制御してハズレ報知画像を表示させる。
If the random number is not the added value generation random number (win) (S83: NO), the display of the loss notification image is instructed to the symbol control device 40 (S86). In response to this instruction, the
なお、本例はフリーゲーム期間中に(S81:YES)、遊技球がフリーゲーム用通過口144を通過すると(S82:YES)、付加価値発生判定が行われるので、上述のフリーゲーム中に発射を行わせる例に従った賞球制御が行われる。 In this example, during the free game period (S81: YES), if the game ball passes through the free game passage 144 (S82: YES), the added value generation determination is performed, so the game ball is fired during the above-mentioned free game. Prize ball control is performed according to an example of performing the following.
また、通常遊技の開始や確率変動の開始、時間短縮遊技の開始等のカウント開始契機の成立から通常遊技状態中に大当たりが発生するまでや確率変動中、規定球数がフリーゲーム用通過口144を通過するまで等のカウント終了契機のフラグが成立するまで、フリーゲーム用通過口144への通過球数をカウントし、カウント終了契機の成立後、フリーゲーム開始フラグを迎えると上述のようにフリーゲームが開始される構成でもよい。
In addition, from the establishment of the count start opportunity such as the start of the normal game, the start of the probability change, the start of the time shortening game, etc. until the big hit occurs in the normal game state or during the probability change, the specified number of balls is the
制御の一例を図15に示す。図15に示すフリーゲーム制御処理では、主制御装置30は、まずフリーゲームカウント期間か否かを判断する(S91)。フリーゲームカウント期間は、上に例示したようなカウント開始契機の成立からカウント終了契機のフラグが成立するまでの期間であり、その設定は適宜に行われればよい。フリーゲームカウント期間中に(S91:YES)、遊技球がフリーゲーム用通過口144を通過すれば(S92:YES)、球数カウントを+1して(S93)、カウント終了条件が成立したか否かを判断する(S94)。カウント終了条件が成立すれば(S94:YES)、フリーゲームを開始して(S95)、以下は図14と同様の処理を行う。
An example of the control is shown in FIG. In the free game control process shown in FIG. 15, the
また、図14又は図15で説明した各例において、フリーゲームの進行を通常の始動口(普通電動役物22)への入賞に起因する抽選変動の遊技進行と併走して行ってもよい。 Further, in each example described with reference to FIG. 14 or FIG. 15, the progress of the free game may be performed in parallel with the game progress of the lottery variation resulting from the winning at the normal starting port (ordinary electric accessory 22).
10・・・遊技盤、
13・・・遊技領域、
14・・・センターケース、
18・・・特別図柄表示装置、
22・・・普通電動役物、
24・・・普通入賞口、
25・・・大入賞口、
28・・・アウト口、
30・・・主制御装置、
34・・・発射制御装置、
38・・・ランプ制御装置、
40・・・図柄制御装置、
50・・・パチンコ機、
90・・・ゲート、
91・・・疑似遊技球、
109・・・サイドドラム、
110・・・付着部、
113・・・上ドラム、
115・・・上誘導板、
117・・・下誘導板、
119・・・ワープ樋、
125・・・可動片、
133・・・誘導樋。
10 ... Game board,
13 ... Game area,
14 ... Center case,
18 ... Special symbol display device,
22: Ordinary electric accessory,
24: Ordinary winning opening,
25 ... Grand prize opening,
28 ... Out,
30 ... Main controller,
34 ... Launch control device,
38 ... Lamp control device,
40 ... design control device,
50 ... Pachinko machine,
90 ... Gate,
91 ... Pseudo game ball,
109 ... side drum,
110: Adhering part,
113 ... upper drum,
115 ... upper guide plate,
117 ... lower guide plate,
119 ... Warp mochi,
125 ... movable piece,
133 ... guide rod.
Claims (1)
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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Cited By (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2017209171A (en) * | 2016-05-23 | 2017-11-30 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
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JP2021078746A (en) * | 2019-11-19 | 2021-05-27 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
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JP2021078752A (en) * | 2019-11-19 | 2021-05-27 | 株式会社サンセイアールアンドディ | Game machine |
JP2021104306A (en) * | 2019-12-27 | 2021-07-26 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2003
- 2003-09-01 JP JP2003308986A patent/JP2005074020A/en active Pending
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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