JP2005073826A - スロットマシン - Google Patents
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Abstract
【課題】 保持遊技期間における趣向性を向上させる。
【解決手段】 ビッグ赤7役は「赤7−赤7−赤7」の図柄の組であり、単独赤7役は「赤7−任意−任意」の図柄の組である。内部抽選によってビッグ赤7役に当選すると、CPU31はBB当選フラグをセットする。BB当選フラグは、保持遊技数が経過するかビッグ赤7役に入賞するまで持ち越される。BB当選フラグがセットされている保持遊技期間は、赤7が揃いやすい停止テーブルが選択される。従って、保持遊技期間においては内部優先で単独赤7役に当選しなくても入賞することができる。
【選択図】 図5
【解決手段】 ビッグ赤7役は「赤7−赤7−赤7」の図柄の組であり、単独赤7役は「赤7−任意−任意」の図柄の組である。内部抽選によってビッグ赤7役に当選すると、CPU31はBB当選フラグをセットする。BB当選フラグは、保持遊技数が経過するかビッグ赤7役に入賞するまで持ち越される。BB当選フラグがセットされている保持遊技期間は、赤7が揃いやすい停止テーブルが選択される。従って、保持遊技期間においては内部優先で単独赤7役に当選しなくても入賞することができる。
【選択図】 図5
Description
本発明は、スロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、3本のリールと、各リールに対応した3個のリールストップボタンと、ゲームを開始するためのスタートレバーとを備える。プレイヤーがスタートレバーを押し下げると総てのリールが一斉に回転し、プレイヤーが各リールストップボタンを押し下げたタイミングで各リールは各々停止する。リールが停止した状態で、入賞ライン上に揃う図柄の組合せのうち、遊技価値を付与する図柄の組合せを役と呼ぶ。有効な入賞ライン上に役を構成する図柄の組合せが揃うと入賞となり、プレイヤーは入賞した役に応じた枚数のメダルを獲得することができる。すなわち、リールが停止した状態が役を構成する図柄の組合せとなる状態(所定の状態)である場合に役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値が付与される。
ここで、入賞は2つのステップによって決定される。第1ステップは、内部抽選と呼ばれるものである。内部抽選では、スタートレバーの操作タイミングで抽選を実行し、どの賞群に当選するかあるいはハズレとなるかを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する。ここで、賞群とは、一または複数の役の集まりをいい、抽選の区分に対応している。つまり、賞群と役が一対一に対応することもあれば、一つの賞群に複数の役が対応することもある。
第2ステップでは、リールストップボタンの操作に応じて、リールの停止位置を制御する。内部抽選情報がハズレを示している場合には、ある役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングでプレイヤーがリールストップボタンを操作しても、リールの停止タイミングを遅らせて、当該役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止しないように制御がなされる。一方、内部抽選である賞群に当選していれば、リールストップボタンの操作タイミングが若干早くても、賞群に応じた役を構成する図柄が入賞ライン上に停止するように引き込み制御がなされる。ただし、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれていれば入賞とならない。つまり、プレイヤーが入賞を獲得するためには、内部抽選によってある賞群の当選を得て、かつ、当選した賞群の役を有効な入賞ライン上に揃える必要がある。
このようなスロットマシンは、通常ゲームの他にビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームといった複数種類のゲームを実行可能である。1ゲーム当たりに獲得できるメダル数の期待値は、通常ゲームよりもビッグボーナスゲーム及びレギュラーボーナスゲームの方が大きい。通常ゲームからビッグボーナスゲームへの移行はBB役への入賞を条件とし、レギュラーボーナスゲームへの移行はRB役への入賞を条件とする。上述した内部抽選は1ゲーム毎に実行され、次のゲームには内部抽選結果を持ち越さないのが通常であるが、BB役又はRB役に内部抽選で当選すると、入賞するまで内部抽選結果を次のゲームに持ち越す(例えば、特許文献1)。
特開2002−793号公報
上述したようにビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームは、付与される遊技価値が通常ゲームに比較して大きいので、プレイヤーはBB役又はRB役への当選を察知すると、直ちにBB役又はRB役を構成する図柄を揃えるようにリールストップボタンを操作していた。従って、従来のスロットマシンでは、BB役の内部抽選結果を持ち越す期間において特別のリール制御は実行されていなかった。
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、保持遊技期間の趣向性を向上させるスロットマシンを提供することを解決課題とする。
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
本発明に係るスロットマシンは、複数種類の図柄を可変表示可能な表示列(R1〜R3)を複数含む表示手段を備え、前記複数の表示列(R1〜R3)が停止した状態で前記複数の表示列(R1〜R3)をよぎる所定の入賞ライン(L1〜L5)上に停止した図柄の並びが所定態様である場合に入賞となる役が複数種類あり、入賞した役に応じた遊技価値を付与し、1ゲーム当たりに付与される遊技価値が所定の期待値である通常遊技状態と1ゲーム当たりに付与される遊技価値が前記所定の期待値よりも高い特別遊技状態とを実行可能であり、前記複数の役には、特定小役と入賞すると前記通常遊技状態から前記特別遊技状態へ移行させる特別役とが含まれ、前記特定小役の図柄は、前記特別役の図柄と共通する共通図柄とそれ以外の任意の図柄である任意図柄とから構成されるスロットマシンであって、プレイヤーの操作に応じて、前記各表示列(R1〜R3)の可変表示を開始させる開始指示信号を出力する開始操作手段(6)と、前記各表示列(R1〜R3)に対応して各々設けられ、プレイヤーの操作に応じて前記各表示列(R1〜R3)の可変表示を停止させる停止指示信号を各々出力する複数の停止操作手段(7a〜7c)と、前記開始指示信号に基づいて、一または複数の役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報をゲーム毎に生成する抽選手段(31,33)と、前記内部抽選情報が前記特別役を指示する場合には、前記特別役に当選したゲームから、所定の終了条件を充足したゲーム又は前記特別役に入賞したゲームのうちいずれか早いゲームまでの保持遊技期間において、前記特別役に当選したことを指示する前記内部抽選情報を次のゲームに持ち越し、且つ、各ゲームの前記内部抽選情報を管理する管理手段(31)と、前記内部抽選情報が役に当選していることを示す場合、前記停止指示信号の生成タイミングにおいて、前記内部抽選情報の示す役を構成する図柄である当選図柄が前記入賞ライン(L1〜L5)から所定の図柄数の範囲内にあるとき前記当選図柄を前記入賞ライン(L1〜L5)上に引き込むように前記表示手段を制御する一方、前記当選図柄が前記入賞ライン(L1〜L5)から前記所定の図柄数の範囲内にないとき、前記当選図柄が前記入賞ライン(L1〜L5)上に停止しないように前記表示手段を制御する制御手段(31)とを備える。
この発明によれば、遊技価値を与える役には特別役と特定小役とが含まれる。特定小役は特別役と図柄が共通する共通図柄と任意図柄から構成される。共通図柄を入賞ライン上に停止させることができれば、特別役又は特定小役への入賞が確定する。保持遊技期間においては、内部抽選情報が常に特別役の当選を指示するので、内部抽選で特定小役に入賞していなくても共通図柄が所定の図柄数の範囲内にあれば、少なくとも特定小役に入賞させることが可能となる。換言すれば、共通図柄を入賞ライン上に停止させるように停止操作手段を操作し、共通図柄以外の当選図柄を入賞ライン上に停止させるように停止操作手段を操作すれば、プレイヤーは遊技価値を得ることができる。つまり、故意に特別役に入賞させないことによって、特定小役に入賞させることが可能となる。一方、特別役の内部抽選情報を無制限に次にゲームに持ち越すと、常時、特定小役への入賞が可能となり、遊技価値の期待値が大きくなり過ぎて、ゲームが成立しない。そこで、管理手段によって、特別役を持ち越せるゲーム数に一定の制限を設けることにより、ゲームを成立させている。
例えば、特別役の図柄の並びが左から「7−7−7」であり、特定小役の図柄の並びが左から「7−任意−任意」である場合、左の表示列に共通図柄である「7」が存在することになる。また、特別役の図柄の並びが左から「7−7−BAR」であり、特定小役の図柄の並びが左から「任意−7−任意」である場合、中の表示列に共通図柄である「7」が存在することになる。また、特定小役の図柄の並びは、特別役の図柄の並びとは、少なくとも一つの図柄が異なるものであってもよい。例えば、特別役が「7−7−7」である場合、「7」は特別役の図柄と共通する共通図柄となるので、「7−7−任意」「7−任意−7」「任意−7−7」が特定小役に含まれる。なお、制御手段は、停止テーブルを用いた制御を実行してもよいし、あるいは、プログラム制御を実行してもよい。
また、遊技価値は、例えば、メダル枚数が該当する。この場合、メダル枚数は、電子的な情報であってもよく、これがカード等の記録媒体に記録されるものであってもよい。この場合には、1ゲーム当たり付与される遊技価値の期待値とは、メダルの払出し枚数の期待値である。つまり、1ゲーム当たりプレイヤーが獲得できるメダル枚数の平均値を意味する。加えて、特別役に当選したゲームから所定のゲーム数が経過したことを所定の終了条件としてもよい。また、保持遊技期間の終了を毎遊技乱数抽選で行うまたは所定ゲーム数を経過した後乱数抽選によって決定する等のようにして、保持遊技期間を不定ではあるが有限な範囲におさまる期間実行できるようにしても良い。
上述したスロットマシンにおいて、前記制御手段(31)は、前記保持遊技期間において、前記内部抽選情報が前記特別役と他の役とを同時に指示する場合には、前記特別役の入賞を優先するように前記表示手段を制御することが好ましい。この場合には、特別賞の入賞を優先することによって、特定小役の入賞の可能性を高めることができる。
上述したスロットマシンにおいて、前記制御手段(31)は、前記保持遊技期間において、前記内部抽選情報が前記特別役を指示し、且つ、前記特定小役を指示しない場合、前記共通図柄の前記表示列(R1〜R3)に対応する前記停止指示信号の生成タイミングにおいて、前記特別役の当選図柄としての前記共通図柄が前記入賞ライン(L1〜L5)から前記所定の図柄数の範囲内にあるとき前記共通図柄を前記入賞ライン(L1〜L5)上に引き込むように前記表示手段を制御し、且つ、前記任意図柄の前記表示列(R1〜R3)に対応する前記停止指示信号の生成タイミングにおいて、前記特別役を構成する図柄が前記入賞ライン(L1〜L5)から前記所定の図柄数の範囲内にないとき前記特別役の前記当選図柄が前記入賞ライン(L1〜L5)上に停止しないように前記表示手段を制御して、前記特定小役の入賞を許容することが好ましい。
この発明によれば、図柄の引き込み範囲には一定の限界を設けてある。従って、共通図柄については引き込み範囲内で停止操作手段を操作することによって、入賞ライン上に共通図柄を停止させる一方、任意図柄に対応する表示列については特別役の当選図柄の引き込み範囲外で停止操作を行うことにより、特定小役に入賞させることが可能となる。
また、上述したスロットマシンにおいて、前記制御手段(31)は、前記保持遊技期間において、前記内部抽選情報が前記特別役を指示し、且つ、前記特定小役を指示しない場合、所定の条件を充足するか否かを判定し、プレイヤーが前記複数の停止操作手段(7a〜7c)のうち一部を操作した結果、前記表示列(R1〜R3)の停止態様が前記特別役に入賞する可能性がなく、且つ、前記所定の条件を充足する場合には、前記共通図柄の前記表示列(R1〜R3)に対応する前記停止指示信号の生成タイミングにおいて、前記共通図柄が前記入賞ライン(L1〜L5)から前記所定の図柄数の範囲内にあるとき前記共通図柄を前記入賞ライン(L1〜L5)上に引き込むように前記表示手段を制御して、前記特定小役の入賞を許容し、プレイヤーが前記複数の停止操作手段(7a〜7c)のうち一部を操作した結果、前記表示列(R1〜R3)の停止態様が前記特別役に入賞する可能性がなく、且つ、前記所定の条件を充足しない場合には、前記共通図柄を前記入賞ライン(L1〜L5)上に引き込まないように前記表示手段を制御して、前記特定小役の入賞を回避することが好ましい。
この発明によれば、保持遊技期間であっても所定の条件を充足しない場合には、特定小役の入賞を回避することができる。この結果、保持遊技期間のゲームにめりはりをつけることが可能となり、ゲームの趣向性がより一層向上する。
また、前記抽選手段(31,33)は、前記抽選区分として、前記特別役及び前記特定小役の入賞を許容する区分を含み、当該区分に当選すると特別当選フラグを前記内部抽選情報として生成し、前記制御手段(31)は、前記停止指示信号に基づいて特定した前記停止操作手段(7a〜7c)の操作タイミングから前記表示列(R1〜R3)を停止させるまでに前記表示列の図柄が進む数である進みコマ数と前記図柄番号とを対応付けて記憶した複数の停止テーブルと、前記保持遊技期間において、前記特別当選フラグが有効である場合、前記複数の停止テーブルの中から前記特別役及び前記特定小役に入賞する可能性がある停止テーブルを選択する停止テーブル選択手段(31)と、前記各表示列(R1〜R3)の前記入賞ライン(L1〜L5)上に位置する図柄に対応する図柄番号を特定する特定手段(31)と、前記特定手段(31)によって特定された図柄番号に基づいて、前記停止テーブル選択手段(31)によって選択された停止テーブルから前記特定手段(31)によって特定された図柄番号に対応する進みコマ数を読み出して、当該進みコマ数だけ前記表示列(R1〜R3)の可変表示が進んだ状態で前記表示列の可変表示を停止させる停止手段(31)とを備え、前記管理手段(31)は、前記保持遊技期間において前記特別役に入賞したか否かを判定し、前記特別役に入賞した場合には、入賞後のゲームにおいて前記特別当選フラグを消去し、前記特定小役に入賞した場合は、前記終了条件を充足しない限り、前記特別当選フラグを次のゲームに持ち越すことを特徴とする。
この発明によれば、特別当選フラグによって、特別役と特定小役とが同一のフラグによって管理でき、しかも、特定小役に入賞しても特別当選フラグは消去されず、特別役に入賞することを特別当選フラグの消去の必要条件とするので、フラグの管理が容易となり、また、終了条件を充足しない限り特別役に入賞するまでは、特定小役に入賞させることが可能となる。
上述したスロットマシンにおいて、前記制御手段(31)は、前記各停止指示信号に基づいて前記複数の停止操作手段(7a〜7c)の操作順序を検知する検知手段(31)を備え、前記保持遊技期間における前記特別役の当選図柄を前記入賞ライン(L1〜L5)上に引き込む制御において、前記検知手段(31)によって検知された操作順序に応じて、前記所定の図柄数を変更することが好ましい。
この発明によれば、操作順序に応じて所定の図柄数が変更されるから、プレイヤーは特別役への入賞の可能性を操作順序によって変えることができる。従って、保持遊技期間の始めでは、所定の図柄数が小さい操作順序で停止操作手段を操作して、特定小役への入賞を狙うことができ、保持遊技期間の終わりでは、所定の図柄数が大きい操作順序で停止操作手段を操作して、確実に特別役へ入賞させることが可能となる。どの時点から操作順序を変更するかは、プレイヤーに委ねられているので、各プレイヤーは自己の技量に応じて操作順序を選択することができるといった利点もある。
より具体的には、上述したスロットマシンは、前記表示列(R1〜R3)の各図柄には図柄番号が各々割り当てられており、前記制御手段(31)は、前記停止指示信号に基づいて特定した前記停止操作手段(7a〜7c)の操作タイミングから前記表示列(R1〜R3)を停止させるまでに前記表示列(R1〜R3)の図柄が進む数である進みコマ数と前記図柄番号とを対応付けて記憶した複数の停止テーブルと、前記各表示列(R1〜R3)の前記入賞ライン(L1〜L5)上に位置する図柄に対応する図柄番号を特定する特定手段(31)と、前記検知手段(31)によって検知された操作順序が第1の操作順序である場合、前記複数の停止テーブルの中から前記特別役の図柄を前記入賞ライン(L1〜L5)上に引き込みやすい進みコマ数が記録された停止テーブルを選択し、前記検知手段(31)によって検知された操作順序が第2の作順序である場合、前記複数の停止テーブルの中から前記特別役の図柄を前記入賞ライン(L1〜L5)上に引き込みにくい進みコマ数が記録された停止テーブルを選択する停止テーブル選択手段(31)とを備え、前記特定手段(31)によって特定された図柄番号に基づいて、前記停止テーブル選択手段(31)によって選択された停止テーブルから前記特定手段(31)によって特定された図柄番号に対応する進みコマ数を読み出して、当該進みコマ数だけ前記表示列(R1〜R3)の可変表示が進んだ状態で前記表示列(R1〜R3)の可変表示を停止させる停止手段と、を備えることが好ましい。この発明によれば、停止テーブルの選択によって、引き込み範囲を調整することが可能となる。
また、前記検知手段によって検知された操作順序が第1の操作順序である場合、前記複数の停止テーブルの中から第1停止テーブルを選択し、前記検知手段によって検知された操作順序が第2の作順序である場合、前記複数の停止テーブルの中から第2停止テーブルを選択する停止テーブル選択手段とを備え、前記第1停止テーブルに記録された進みコマ数の最大値は前記第2停止テーブルに記録された進みコマ数の最大値より大きいことが好ましい。
また、上述したスロットマシンにおいて、前記管理手段(31)は、前記所定の終了条件を所定の規則に従って決定する決定手段を備えることが好ましい。ここで、前記決定手段は、前記所定のゲームを予め定められた複数のゲーム数の中から1つのゲーム数を抽選によって決定してもよい。
また、上述したスロットマシンにおいて、当該ゲームが前記保持遊技期間中であることをプレイヤーに報知する報知手段(64)を備えることが好ましい。この場合、報知手段は、人の五感に訴えるものであれば、いかなるものであってもよい。例えば、モニタにアニメーションやキャラクタを表示させてもよいし、特定のランプを点灯させてもよい。また、スピーカから所定の音を放音させてもよい。さらに、表示列の停止状態を所定の態様とすることによって報知してもよい。なお、前記報知手段(64)は、残りの前記保持遊技期間のゲーム数を報知することが好ましい。
また上述したスロットマシンにおいて、前記特別遊技状態には、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とが含まれ、前記第1特別遊技状態は前記第2特別遊技状態よりも遊技価値が高く、前記特別役には、第1特別役と第2特別役とが含まれ、前記第1特別役へ入賞すると前記通常遊技状態から前記第1特別遊技状態へ移行し、前記第2特別役へ入賞すると前記通常遊技状態から前記第2特別遊技状態へ移行し、前記第1特別役は第1特別賞の賞群に前記第2特別役は第2特別賞の賞群に各々割り当てられており、前記抽選手段(31,33)は、前記通常遊技状態の前記保持遊技期間以外の期間において、前記第1特別賞の賞群及び前記第2特別賞の賞群を含む複数の賞群の中から1つを抽選によって決定し、前記通常遊技状態の前記保持遊技期間において、前記第1特別賞の賞群を含まず前記第2特別賞の賞群を含む複数の賞群の中から1つを抽選によって決定することが好ましい。第1特別役は例えばBB役であり、第2特別役は例えばRB役であってもよい。この場合、保持遊技期間において第1特別遊技状態とは別の第2特別遊技状態に移行させることも可能であるから、保持遊技期間におけるゲームの趣向性をより一層向上させることができる。
上述したスロットマシンにおいて、前記制御手段(31)は、前記保持遊技期間において、前記内部抽選情報が前記第1特別役と前記第2特別役とを同時に指示する場合には、前記第2特別役の入賞を優先するように前記表示手段を制御することが好ましい。この場合、保持遊技期間において第2特別役に入賞することが可能であるから、保持遊技期間におけるゲームの趣向性をより一層向上させることができる。
上述したスロットマシンにおいて、前記内部抽選情報は当選した前記各賞群を識別する各当選フラグを含み、前記管理手段(31)は、前記内部抽選情報が前記第1特別役を指示する場合には、当選したゲームからゲーム数を計数し、前記所定のゲーム数を限度として前記第1特別役に入賞するまで前記第1特別役の当選フラグを次のゲームに持ち越し、前記内部抽選情報が前記第2特別役を指示する場合には、前記第2特別役に入賞するまで前記第2特別役の当選フラグを次のゲームに持ち越し、前記第2当選フラグを持ち越したゲームについては、前記ゲーム数の計数から除外することが好ましい。
この発明によれば、第2特別役の当選フラグの持ち越し中のゲームは、保持遊技期間の計数から除外されるので、所定のゲーム数に達するまで、プレイヤーは特定小役を狙ってゲームを楽しむことができる。
また、本発明においてスロットマシンには、表示手段が機械的なリールによって構成されるパチスロ機の他、表示手段が画像表示装置によって構成されるビデオスロットも含まれる。
以上に説明したように、本発明によれば、保持遊技期間における趣向性を向上させることができる。
<1.第1実施形態>
<1−1:スロットマシンの外観構成>
図1は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン1の外観を示す斜視図である。スロットマシン1の筐体は、本体2と本体2の前面に取り付けられたフロントドア3とを備えている。フロントドア3の上段には、所定の情報をプレイヤーに提示する液晶表示装置64が設けられている。フロントドア3中段のパネル表示部Dには、縦長長方形の3つの表示窓4a、4b、4cが設けられている。表示窓4a、4b、4cは、例えばアクリル樹脂等の透明な材料により形成されている。また、表示窓4a、4b、4c上には水平に3本、斜めに2本の入賞ラインL1〜L5が設けられている。
<1−1:スロットマシンの外観構成>
図1は、本発明の第1実施形態に係るスロットマシン1の外観を示す斜視図である。スロットマシン1の筐体は、本体2と本体2の前面に取り付けられたフロントドア3とを備えている。フロントドア3の上段には、所定の情報をプレイヤーに提示する液晶表示装置64が設けられている。フロントドア3中段のパネル表示部Dには、縦長長方形の3つの表示窓4a、4b、4cが設けられている。表示窓4a、4b、4cは、例えばアクリル樹脂等の透明な材料により形成されている。また、表示窓4a、4b、4c上には水平に3本、斜めに2本の入賞ラインL1〜L5が設けられている。
くわえて、表示窓4aの左側には補助表示部20が設けられている。補助表示部20は、各入賞ラインL1〜L5に各々対応する5個のLEDからなる。プレイヤーがメダルを投入したり、あるいは、後述するベット操作を行うと、ベット数に応じた数の入賞ラインL1〜L5が有効となる。このスロットマシン1では、ベット数が1枚の場合に入賞ラインL1が有効となり、ベット数が2枚の場合に入賞ラインL1〜L3が有効となり、ベット数が3枚の場合に入賞ラインL1〜L5が有効となる。補助表示部20を構成する各LEDは、対応する入賞ラインL1〜L5が有効である場合に点灯し、無効である場合に消灯する。これによって、プレイヤーは、どの入賞ラインL1〜L5が有効であるかを知ることができる。
パネル表示部Dの内側には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた3列の左・中・右リールR1、R2、R3が回転自在に設けられている。図2に、左・中・右リールR1、R2、R3の構造を示し、図3に、右リールR3の詳細な構造を示す。各リールR1〜R3は、環状の形状をしており、その表面(表示窓4a〜4cから視認可能な面)には各種の図柄が印刷されている。また、右リールR3の裏面には、一部を除いて、光を遮光する遮光膜Sが形成されている。遮光膜Sが形成された部分では、裏面側から光を照射しても光が透過しない。一方、各図柄部分は、遮光膜Sが形成されておらず、光を散乱させるための凹凸部材Pが右リールR3の裏面に形成されている。くわえて、各図柄部分は、リール自体が白色半透明になっている。図3に示す例では、図柄「7」の輪郭部分の内部に凹凸部材Pが形成されている。
また、右リールR3の内周面側には、右リール用照明ユニット670が配置されている。右リール用照明ユニット670は壁によって仕切られた上段・中段・下段シェードを備える。各上段・中段・下段シェードには光源67が設けられている。光源67としては、冷陰極管、LED、あるいは電球を用いることができる。
さらに、右リールR3の一部には、遮光片491がリール本体から突出して設けられており、右リールR3が回転するとフォトカプラ492を横切るようになっている。なお、左リールR1および中リールR2の構造およびその周辺構成は、図3を用いて説明した右リールR3の構造およびその周辺構成と同様である。
図1に戻り、説明を続ける。表示窓4a、4b、4cの下方には、プレイヤーが遊技を実行するための各種操作部材が配置された操作部OPが設けられている。操作部OPは、メダル投入口5、スタートレバー6、左・中・右リールストップボタン7a,7b,7c、クレジットボタン8、およびBETボタン15を備える。
メダル投入口5は、表示窓4cの下方に設けられており、メダルを投入できるようになっている。メダルを1枚投入すると入賞ラインL1が有効となり、メダルを2枚投入すると入賞ラインL1〜L3が有効となり、メダルを3枚投入すると入賞ラインL1〜L5が有効となる。さらに、プレイヤーが3枚を超えてメダルを投入すると、スロットマシン1は4枚以上のメダル数をクレジットとして貯留する。
BETボタン15は、表示窓4aの左斜下に設けられている。BETボタン15は、プレイヤーが一回のゲームでベットするメダル数を指定するために用いられる。このBETボタン15をプレイヤーが操作することで、メダル投入口5からメダルを投入しなくても、貯留されたメダルをベットすることができる。このため、BETボタン15の操作によって指定されたメダル数に応じて、入賞ラインL1〜L5が適宜有効となる。BETボタン15の操作によって指定されたメダル数と有効となる入賞ラインL1〜L5との関係は、メダルを直接投入する場合と同じである。
スタートレバー6は、BETボタン15の下方に設けられている。スタートレバー6は、プレイヤーがゲームの開始を指示するために用いられる。プレイヤーがスタートレバー6を押し下げると、リールR1、R2、R3が一斉に回転を開始し、表示窓4a、4b、4c内の図柄が可変表示となる。
左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cは、スタートレバー6の右横に設けられている。左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cは、表示窓4a、4b、4c内で回転する3列の左・中・右リールR1、R2、R3をそれぞれ停止させるために用いられる。
リールストップボタン7cの右側には、メダルをスロットマシン1に貯留するか否かを決定するためのクレジットボタン8が設けられている。プレイヤーがクレジットボタン8を操作することによりクレジットを有効とするか、または無効とするかを変更することができる。所定の場合、メダル払出口10aからメダルがプレイヤーに払い出され、メダル受皿10に貯留される。
<1−2:役>
図4に、左・中・右リールR1、R2、R3に表示される図柄の一例を示す。この図に示すように各リールR1、R2、R3には、21個・6種類の図柄が表示されており、各図柄には図柄番号PN=1〜21が割り当てられている。
図4に、左・中・右リールR1、R2、R3に表示される図柄の一例を示す。この図に示すように各リールR1、R2、R3には、21個・6種類の図柄が表示されており、各図柄には図柄番号PN=1〜21が割り当てられている。
スロットマシン1による遊技では、メダルの投入等によって有効にした入賞ラインL1〜L5に予め定められた図柄の組合せが揃うと、揃った図柄に対応した枚数のメダル払い出しが行われる。メダルは、ゲームを開始する際にスロットマシン1に投入するものであり、プレイヤーがゲームを継続するために必要である。つまり、メダルはゲームの継続等の遊技価値を有する媒体といえる。この場合、メダルが遊技価値に相当する。図柄の並び(組合せ)は、遊技価値を与える「役」と無価値な「ハズレ」とに大別される。本実施形態の役には次のものがある。
1)ビッグ赤7役(特別役) この役は、左リールR1における図柄番号PN=21、14の図柄または7の図柄、中リールR2における図柄番号PN=21または11の図柄、右リールR3における図柄番号PN=21の図柄の並びである。
2)単独赤7役(特定小役) この役は、左リールR1における図柄番号PN=21、14の図柄または7の図柄、中リールR2および右リールR3は任意の図柄である並びである。中リールR2における図柄番号PN=21または11の図柄、右リールR3における図柄番号PN=21の図柄の並びの場合は、ビッグ赤7役と同一の図柄の並びとなるので、2役の重複入賞として両方の役を有効として各々の役の遊技価値を加算した遊技価値を付与するようにしても良い。また、配当の高いビッグ赤7役を優先して入賞とするようにしても良い。この場合は、単独赤7役は無効となる。ビッグ赤7役と単独赤7役は、左リールR1の停止図柄が「赤7」である点は共通するが、ビッグ赤7役は中リールR2及び右リールR3においても「赤7」が入賞ライン上に揃うことが入賞の条件となる一方、単独赤7役は中リールR2及び右リールR3において任意の図柄が入賞ライン上に揃うことが入賞の条件となる。「赤7」の図柄は、ビッグ赤7役と単独赤7役とで共通する共通図柄である。
3)BAR役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=19、中リールR2における図柄番号PN=17または9の図柄、右リールR3における図柄番号PN=8または1の図柄の並びである。
4)ベル役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=17、11、8、4、または2の図柄、中リールR2における図柄番号PN=19、14、8または2の図柄、右リールR3における図柄番号PN=18、12、9、6または3の図柄の並びである。
5)スイカ役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=15、13、5または3、中リールR2における図柄番号PN=18、16、12、または5の図柄、右リールR3における図柄番号PN=20、16、13、または7の図柄の並びである。
6)チェリー役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=20、12または10の図柄が入賞ラインL1〜L5のうち有効化されたものに停止すればよく、他のリールの停止位置とは無関係である。
7)プラム役 この役は、左リールR1における図柄番号PN=18、16、9、6または1の図柄、中リールR2における図柄番号PN=20、15、13、6または4の図柄、右リールR3における図柄番号PN=17、14、10、または5の図柄の並びである。プラム役が成立してもメダルの払い出しはないが、再遊技(リプレイ)ができる。再遊技とは、新たにメダルを投入することなく再びゲームを行うことをいう。
これらの役は、遊技状態別に役毎にプレイヤーに付与される遊技価値が予め定められている。役には、1枚から15枚の払い出しが付与される役、入賞による払い出しのあるなしにかかわらずビッグボーナスやレギュラーボーナス等の有利な遊技状態が付与される役、払い出しはないがメダルを投入することなく再度、同数のメダル投入条件で遊技が行える再遊技を付与される役がある。また、これらのすべての役がどの遊技状態においても必ずしも賞として定められているとは限らない。ある遊技状態では賞として成立するが、別の遊技状態においては賞として成立しないというような役も可能である。すなわち、各役の入賞毎によってプレイヤーに付与される遊技価値は、遊技状態毎に予め定められているおり常に一定であるとは限らない。
本実施例においては、通常の遊技状態におけるプレイヤーに付与される遊技価値は、単独赤7役は10枚、ベル役は7枚、スイカ役は15枚、チェリー役は2枚の払い出しが行われ、プラム役は再遊技が可能となる役とする。
各種の役のうち、単独赤7役、ベル役、スイカ役、チェリー役およびプラム役等の2枚から15枚程度の配当や再遊技が付与される等の比較的低い遊技価値に対応する役を総称して小役と呼ぶ。一方、BAR役が入賞すると、遊技状態がレギュラーボーナス(以下、適宜「RB」と省略して記載する。)と呼ばれる第2特別遊技状態に移行する。レギュラーボーナスでは、ジャックゲームを12回行うことができ、RB期間は、ジャックゲームを12回行うか、最大8回入賞すると終了となる。ジャックゲームは、1枚のメダルをベットして中央の入賞ラインL1のみを有効にして行われる。ジャックゲームの役としては、プラム役を採用する。この役を構成する図柄が入賞ラインL1に揃うとスロットマシン1は15枚のメダル払い出しを行う。つまり、通常の遊技状態ではプラム役が揃っても再遊技ができるだけであるが、レギュラーボーナス期間中に行われるジャックゲームにおいて、プラム役を構成する図柄が揃うと15枚のメダルの払い出しを受けることができる。また、後述するビッグボーナス中にはレギュラーボーナスの賞にプラム役を割り当てている。なお、RBの遊技状態では通常の遊技状態にはないジャックゲームが行われるので、通常の遊技状態と比較してRBの遊技状態はプレイヤーにとって有利な遊技状態であるといえる。
また、ビッグ赤7役に入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からビッグボーナス(以下、必要に応じてビッグボーナスを「BB」と省略して記載する。)と呼ばれる第1特別遊技状態に移行する。ビッグボーナス期間中は、レギュラーボーナスが最大3回分行えるのに加えて、小役を高当選確率状態での遊技を最大30回成立させることが可能である。ビッグボーナスは、レギュラーボーナスと比較してより有利な遊技状態である。なお、以下の説明では、ビックボーナス中のレギュラーボーナスと、単独で入賞したレギュラーボーナスとを区別するため、前者をBB中RBと称し、後者を単独RBと称する。
<1−3:スロットマシンの電気的構成>
図5は、スロットマシン1における遊技処理動作の制御を司る制御装置と、スロットマシン1を構成するもののうち本発明に関係のある周辺装置を含む回路構成とを示すブロック図である。
図5は、スロットマシン1における遊技処理動作の制御を司る制御装置と、スロットマシン1を構成するもののうち本発明に関係のある周辺装置を含む回路構成とを示すブロック図である。
制御装置は、メイン基板30Aとサブ基板30Bを主たる構成要素とする。メイン基板30Aは、CPU31、クロック発生回路32、数列発生回路33、RAM34、ROM35、送出タイミング制御回路36、データ送出回路37、入力ポート38および出力ポート39を備える。
CPU31は、送出タイミング制御回路36を除くメイン基板30Aの各構成要素とバス(図示せず)を介して接続されている。CPU31は、第1制御プログラムCP1を実行して各構成要素を制御する。第1制御プログラムCP1には、スロットマシン1全体をどのように動作させるかが記述されている。このため、CPU31は、スロットマシン1の制御中枢として機能する。クロック発生回路32は、水晶振動子を含む発振回路を備えており、固定周期の基準クロック信号CLKを生成し、これをCPU31と数列発生回路33とに供給する。
数列発生回路33は、高速のリングカウンタで構成されており、基準クロック信号CLKをカウントしてカウントデータCDを生成する。カウントデータCDの数値範囲は、後述する賞群抽選テーブルTBL1の記憶内容によるが、例えば、0〜59999である。カウントデータCDはCPU31に常時供給されており、CPU31は、プレイヤーがスタートレバー6を押し下げたタイミングを検知し、当該タイミングでカウントデータCDをサンプリングすることによって、サンプリングデータSDを生成する。
プレイヤーはカウントデータCDの値を知ることができないから、スタートレバー6がプレイヤーによって押し下げられるタイミングはランダムである。したがって、サンプリングデータSDの値は乱数の中からある値をサンプリングしたものと等価である。なお、数列発生回路33は基準クロック信号CLKに同期して動作するので、カウントデータCDの周期は極めて短い。例えば、基準クロック信号CLKの周波数が30MHzであれば、カウントデータCDの値が「0」から「59999」まで変化するのに要する時間は、2msecである。したがって、プレイヤーが不正な手段によってカウントデータCDの値を知ることができたとしても、スタートレバー6を操作して所望の値を有するサンプリングデータSDをCPU31に生成させることは不可能である。
次に、RAM34は、CPU31の作業領域として機能し、演算処理の途中結果や必要に応じて生成されたデータや各種の制御に用いるフラグ等を記憶する。例えば、内部抽選の結果を示す内部抽選データISD等がRAM34に記憶されている。
ROM35には、第1制御プログラムCP1の他、賞群抽選テーブル群TBL1、停止テーブル群TBL2、および入賞図柄組合せテーブルTBL3等が格納されている。入賞図柄組合せテーブルTBL3には、入賞役の図柄の組合せと、入賞役のメダル払出枚数とが対応づけられて記憶されている。
本実施形態のスロットマシン1における役の種類としては、ビッグ赤7役、単独赤7役、BAR役、ベル役、スイカ役、チェリー役、およびプラム役があることは上述した通りである。ビッグ赤7役の成立はビッグボーナスに移行する契機となる一方、BAR役の成立はレギュラーボーナスに移行する契機となる。また、小役の種類によってプレイヤーが獲得できる遊技価値は各々異なる。スロットマシン1の制御においては、遊技価値の相違に応じた制御が必要とされることから、遊技価値に着目して各種の役を分類しておくと便利である。本実施形態のスロットマシン1では、各役に1つの賞群を割り当てるが、一又は複数の役を一つの賞群に割当てもよい。ビッグ赤7役に対応する賞群をBB賞、単独赤7役に対応する賞群を単独赤7賞、BAR役に対応する賞群をRB賞、ベル役に対応する賞群をベル賞、スイカ役に対応する賞群をスイカ賞、チェリー役に対応する賞群をチェリー賞、プラム役に対応する賞群をリプレイ賞という。
次に、賞群抽選テーブル群TBL1は、複数の賞群抽選テーブルを含む。CPU31は、遊技状態に応じて選択した賞群抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。賞群抽選テーブルとしては、通常ゲームに用いられるテーブル、ビッグボーナスゲームに用いられるテーブル、及びレギュラーボーナスゲームに用いられるテーブルが用意されている。
図6に通常ゲーム用の賞群抽選テーブルTBL11の記憶内容を示す。この図に示すように、賞群抽選テーブルTBL11は、第1〜第8記憶領域ADR1〜ADR8に抽選区分データを各々記憶している。抽選区分データの値は、各賞群に対応する抽選区分の幅を示す。例えば、第1記憶領域ADR1に記憶される抽選区分データはハズレに対応しておりその値は「54000」である。また、第8記憶領域ADR8に記憶される抽選区分データはBB賞に対応しており、その値は「300」である。
図7は、賞群抽選テーブルTBL11を用いた内部抽選処理におけるCPU31の動作を示すフローチャートである。まず、CPU31は初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、変数Nの値を「0」にリセットするとともに内部レジスタに記憶している値を「0」にリセットする。
次に、CPU31は、サンプリングデータSDを内部レジスタに記憶し(ステップS2)、これに続いて、変数Nの値をN+1に変更する(ステップS3)。この後、CPU31はN番目の記憶領域から抽選区分データを読み出す(ステップS4)。初期化処理の直後の処理では、変数Nの値が「1」となるので、第1記憶領域ADR1から抽選区分データが読み出される。この場合の値は「54000」となる。
次に、CPU31は内部レジスタの記憶内容を読み出し、読み出したデータ値と抽選区分データ値を加算し、加算値を内部レジスタに記憶する(ステップS5)。この結果、内部レジスタの記憶内容は、元のデータ値から加算値に更新されることになる。
次に、CPU31は、加算値が基準値以上であるか否かを判定する(ステップS6)。基準値は、第1〜第8記憶領域ADR1〜ADR8に記憶されている各抽選区分データの値の総和と等しい。
加算値が基準値未満の場合には、CPU31は処理をステップS3に戻し、加算値が基準値以上になるまでステップS3からステップS6の処理を繰り返す。そして、加算値が基準値以上になると、CPU31は処理をステップS7に進めて、変数Nの値に応じて賞群を決定し、内部抽選データISDを生成する。具体的にはN=1のときハズレ、N=2のときリプレイ賞、N=3のときチェリー賞、N=4のときベル賞、N=5のとき単独赤7賞、N=6のときスイカ賞、N=7のときRB賞、N=8のときBB賞に当選したと決定する。この結果、サンプリングデータSDと賞群との対応は、図6に示すように、SD=59999〜6000でハズレに、SD=5999〜4300でリプレイ賞に、SD=4299〜3300でチェリー賞に、SD=3299〜2400でベル賞に、SD=2399〜1600で単独赤7賞に、SD=1599〜900でスイカ賞に、SD=899〜300でRB賞に、SD=299〜0でBB賞に各々対応するものとなる。
そして、CPU31は、判定結果に基づいて内部抽選データISDを生成する。内部抽選データISDは8ビットのデータであって、第1ビットにBB賞、第2ビットにRB賞、第3ビットにベル賞、第4ビットにスイカ賞、第5ビットにチェリー賞、第6ビットにリプレイ賞、第7ビットに単独赤7賞が各々割り当てられている。内部抽選によっていずかの賞に当選すると、CPU31は該当するビットの値を「1」にし、該当しない場合にはビットの値を「0」にする。したがって、内部抽選データISDを参照すれば、当選しているかハズレているか、また当選している賞群を知ることができる。
なお、以下の説明では、内部抽選データISDの第1ビットをBB当選フラグ、第2ビットをRB当選フラグ、第7ビットを単独赤7当選フラグと呼ぶ。そして、各フラグを「1」にすることをセット、「0」にすることをクリアと呼ぶ。小役については、あるゲームにおいて内部抽選で当選しても当該ゲームで入賞しない限りメダルの払い出しはない。しかし、RB賞とBB賞についてはあるゲームの内部抽選で当選すると、当該ゲームで入賞しなくてもBB当選フラグ又はRB当選フラグをリセットすることなく、以後のゲームで入賞するまでBB当選フラグ又はRB当選フラグを消去しない。このことを当選フラグの持ち越しという。
上述したように内部抽選は各ゲーム毎に実行され、内部抽選データISDが生成され、この抽選結果はRB賞及びBB賞への当選を除いて当該ゲームにおいてのみ有効である。本実施形態のスロットマシン1においては、RB当選フラグ及びBB当選フラグのうち、BB当選フラグの持ち越しについては、制限を設けている。即ち、ビッグ赤7役に当選したゲームから所定のゲーム数が経過するまでにビッグ赤7役に入賞しないと、BB当選フラグはクリアされる。以下の説明においては、BB当選フラグが成立している期間を保持遊技期間と称する。保持遊技期間は、ビッグ赤7役に当選したゲームから、所定のゲーム数が経過したゲーム又はビッグ赤7役に入賞したゲームのうちいずれか早いゲームまでとなる。
次に、停止テーブル群TBL2は、複数の停止テーブルから構成されている。各停止テーブルには、中央の入賞ラインL1に表示される図柄番号PNと進みコマ数を示す進みコマ数データとが対応付けられて記憶されている。ここで、進みコマ数とは、プレイヤーが各左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cを押し下げてから、各左・中・右リールR1、R2、R3が停止するまでに進む図柄の数のことをいう。
各左・中・右リールR1、R2、R3は高速で回転するため、プレイヤーが特定の図柄を狙ってストップボタンを操作したとしても、所望の図柄を停止させるには、熟練が必要となる。ストップボタン操作の習熟には、プレイヤーの個人差がある。特に、動体視力の低いプレイヤーは所望の図柄を停止させることが難しい。一方、スキルの高いプレイヤーは、所望の図柄が入賞ラインに表示されている時に、ストップボタンを操作することが可能である。
しかしながら、スキルの低いプレイヤーがゲームを楽しむためには、図柄をある程度揃い易くする必要がある一方、内部抽選の結果がハズレである場合には、役が成立しないようにリールの回転を制御する必要がある。
停止テーブルは、このようなリール回転の制御ために用いられる。そして、各左・中・右リールR1、R2、R3の停止位置は、停止テーブルを参照して定める。図8に、左→中→右の順にリールストップボタン7a〜7cを操作した場合にビッグ赤7役を入賞させやすい停止テーブルの組み合わせ例を示す。なお、図において、停止テーブル上の「0〜4」の数字は、現在の図柄位置から停止位置までの進みコマ数を示しており、「X」は各リールの図柄配列より当該役に入賞となる可能性のない停止操作位置のため、他の役に入賞しないように適宜定める。
図5に戻り、説明を続ける。同図に示す送出タイミング制御回路36とデータ送出回路37とは、内部抽選により決定された役の種類と、当該役に対応して選定された停止テーブルに関する情報等をサブ基板30Bに送信する。サブ基板30Bの詳細については後述するが、サブ基板30BはATゲームに関連する処理や、プレイヤーに対して所定の情報を報知するための処理を担うものである。
次に、入力ポート38は、後述する各種のセンサから供給される信号の入力インターフェースである。一方、出力ポート39は、各モータや各種装置に対して制御信号を供給するための出力インターフェースである。
入力ポート38に接続され、各種の入力信号を発生する主要な入力信号発生手段としては、以下のものがある。投入メダル検出センサ41は、メダル投入口5を介して投入されるメダルを検知して、1個のメダルに対して1個の出力パルスを生成する。したがって、CPU31は、この出力パルスをカウントすることによって、投入されたメダル数を検知することができる。
BETボタンセンサ42はBETボタン15の操作を検出する。スタートレバーセンサ43はスタートレバー6の操作を検出する。左・中・右リールストップボタンセンサ44、45、46は左・中・右リールストップボタン7a、7b、7cの操作を各々検出する。左・中・右リール位置検出センサ47、48、49は、左・中・右リールR1、R2、R3の回転位置を検出し、検出信号47a、48b、49cを生成する。
右リール位置検出センサ49は、図2および図3に示すフォトカプラ492、増幅器、およびコンパレータを備える。フォトカプラ492は発光部と受光部とを含む。受光部が受光量に応じたレベルの受光信号を出力すると、増幅器が受光信号を増幅する。コンパレータは、増幅器の出力信号を予め定められた閾値と比較して検出信号49aを生成し、これを右リール位置検出センサ49の出力信号として出力する。右リールR3が回転すると、図2に示す遮光片491はフォトカプラ492を1回転1回通過する。したがって、検出信号49aによって、右リールR3の回転位置を検知することができる。なお、左・中位置検出センサ47、48は、右リール位置検出センサ49と同様に構成されている。
出力ポート39に接続され、各種の出力信号の供給を受ける主要な手段としては、左・中・右リール駆動モータ51、52、53がある。左・中・右リール駆動モータ51、52、53は、左・中・右リールR1、R2、R3をそれぞれ回転駆動するモータであって、この例では、ステッピングモータによって構成されている。したがって、CPU31は左・中・右リール駆動モータ51、52、53に供給する各駆動信号51、52a、53aのパルス数を調整することによって、左・中・右リールR1、R2、R3の停止位置を正確に定めることが可能である。
また、各モータ51、52、53は、420個のパルスによって1回転するように構成されている。上述したように各リールR1、R2、R3には、21個の図柄が形成されているので、20個のパルスをモータに供給することによって1個の図柄を進めることができる。また、CPU31は、各モータ51、52、53に供給するパルス数をカウントし、カウント結果を各位置データMD1、MD2、MD3として保持している。また、各位置データMD1、MD2、MD3の値は検出信号47a、48a、49aがアクティブとなるタイミングでリセットされるようになっている。
図9は、検出信号49a、図柄番号PN、駆動信号53a、および位置データMD3の関係を示すタイミングチャートである。この図に示すように、時刻t1において検出信号49aがローレベルからハイレベルに立ち上がると、位置データMD3の値はリセットされる。時刻t1は、図3に示す遮光片491がフォトカプラ492を通過するタイミングである。このとき、右リールR3の回転位置は、図4に示す図柄番号PN=1の図柄(BAR)が、表示窓4cの中段に表示される。換言すれば、当該図柄が表示窓4cの中段に表示されるように遮光片491とフォトカプラ492との取り付け位置が定められている。
そして、時刻t1から時刻t2までの期間に、20個のパルスが駆動信号53aとして右リール用駆動モータ53に供給されると、右リール用駆動モータ53は右リールR3を1/21回転させる。この結果、表示窓4cの中段には図4に示す図柄番号PN=2の図柄(チェリー)が表示されることになる。以下、同様に図柄が順次表示され、時刻t3に至ると、右リールR3が1回転して再び図柄番号PN=1の図柄(BAR)が表示される。このように、検出信号49a、図柄番号PN、駆動信号53a、および位置データMD3は密接に関係しているから、CPU31は、位置データMD3に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
なお、左リールR1および中リールR2についても上述した右リールR3と同様に、CPU31は、位置データMD1、MD2に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
次に、サブ基板30Bは、CPU、データ入力回路、クロック発生回路、ROM、RAMおよび液晶表示制御回路60を備え、液晶表示装置64に各種の演出を表示させる。また、サブ基板30Bは、左・中・右バックライト65〜67の点灯・消灯を制御すると共に、効果音をスピーカ68から放音させる。
また、サブ基板30BのCPUは、メイン基板30Aから送信されてくる各種のコマンドを受信する。このコマンドには内部抽選データISDや保持遊技期間に関する情報が含まれている。CPUは内部抽選データのBB当選フラグに基づいて、保持遊技期間を検知し、保持遊技期間をプレイヤーに知らせるために、液晶表示装置64にアニメーションやキャラクタを表示させる。また、スタートレバー6の操作時にスピーカ68から所定の音を放音させる。さらに、CPUは残りの保持遊技期間のゲーム数を液晶表示装置64に表示させることによって、これをプレイヤーに報知してもよい。
<1−4:スロットマシンの全体動作>
次に、スロットマシン1の全体動作を説明する。図10及び図11はCPU31がスロットマシン1を1ゲームの開始から終了まで制御する動作を示すフローチャートである。
次に、スロットマシン1の全体動作を説明する。図10及び図11はCPU31がスロットマシン1を1ゲームの開始から終了まで制御する動作を示すフローチャートである。
CPU31は、投入メダル検出センサ41およびBETボタンセンサ42からの検出信号に基づいて、プレイヤーがベット操作を行ったか否かを判定し(ステップS11)、ベット操作有りと判定した場合には処理をステップS12に進める。
ステップS12において、CPU31は、スタートレバーセンサ43の検出信号に基づいて、プレイヤーがスタートレバー6を操作したか否かを判定する。プレイヤーがスタートレバー6を操作すると、CPU31は、ベット操作を禁止する処理を行う(ステップS13)。ベット操作が禁止されると、禁止が解除されまでの期間、プレイヤーがメダルの投入やBETボタン15を操作しても受け付けが拒否される。
次に、CPU31は、第1制御プログラムCP1に従って、ゲーム態様に応じた賞群抽選テーブルの設定を行う(ステップS14)。具体的には、賞群抽選テーブル群TBL1の中から、通常ゲーム、RBゲーム、及びBBゲーム(特別遊技状態)といった遊技状態に応じたテーブルを選択する。この場合、CPU31はRAM34に記憶したRBゲーム中フラグ、BBゲーム中フラグ、及びRTゲーム中フラグ等を参照して、当該ゲームの遊技状態を特定し、その結果に基づいてテーブルを選択する。
次に、CPU31は、ステップS14で設定した賞群抽選テーブルTBL1を用いて内部抽選処理を実行し(ステップS15)、当選した賞群を示す当選フラグをセットする(ステップS16)。内部抽選処理および当選フラグのセットは、次の手順で行われる。第1に、CPU31は、スタートレバーセンサ43の検出信号がアクティブとなったタイミングで、カウントデータCDをサンプリングしてサンプリングデータSDを取得する。第2に、CPU31は、賞群抽選テーブルを参照して、内部抽選データISDを生成する。例えば、図6に示す賞群抽選テーブルTBL11を用い、サンプリングデータSDの値が「150」であるものとすれば、内部抽選データISDは、BB賞の当選を示すものとなる。この場合、CPU31は、内部抽選データISDの第1ビットにBB当選フラグを内部抽選データISDにセットする。なお、この例では、当選フラグのみをセットしているため、いずれの当選フラグがセットされていない場合には、内部抽選結果がハズレであると判別することができるが、ハズレ用のフラグを用意して内部抽選データISDにセットしてもよい。
この後、CPU31は、内部抽選データISDの各当選フラグに応じた停止データをリール停止データ群の中から選択する(ステップS17)。具体的には、CPU31は、BB当選フラグがセットされていればBB用停止データ群を選択し、JAC当選フラグがセットされていればJAC用停止データ群を選択し、リプレイ当選フラグがセットされていればリプレイ用停止データ群を選択し、スイカ当選フラグがセットされていればスイカ用停止データ郡を選択し、ベル当選フラグがセットされていればベル用停止データ郡を選択し、チェリー当選フラグがセットされていればチェリー用停止データ郡を選択し、ベル当選フラグがセットされていればベル用停止データ郡を選択し、単独赤7当選フラグがセットされていれば単独赤7用停止データ郡を選択し、単独RB当選フラグがセットされていれば単独RB用停止データ郡を選択し、BB中RB当選フラグがセットされていればBB中RB用停止データ郡を選択する。一方、いずれの当選フラグもセットされていない場合には不当選用停止データが選択される。複数の当選フラグが存在する場合、優先順位を設けていずれか一の停止データ郡を選択するようにしても良いし、抽選によって毎遊技いずれか一の停止データ郡を選択するようにしても良い。また、複数の当選フラグの組み合わせ、例えばBB当選フラグとベル当選フラグの組み合わせの場合にのみ選択される停止データ郡を設けるようにしても良い。これら各々を単独で用いても良いし、組み合わせるようにしても良い。しかしながら、本実施例では優先順位を設けていずれか一の停止データ郡を選択する場合を用いることにする。
これにより、内部抽選結果に応じて図柄の引き込み処理や、あるいは、内部抽選で当選していない図柄を入賞ライン上に揃えないように各リールR1〜R3を制御することができる。換言すれば、CPU31は、内部抽選データISDが役に当選していることを示す場合、停止指示信号の生成タイミングにおいて、当該役を構成する図柄である当選図柄が入賞ラインから所定の図柄数の範囲内にあるとき当選図柄を入賞ライン上に引き込むようにリールR1〜R3を停止制御する一方、当選図柄が入賞ラインから所定の図柄数の範囲内にないとき、当選図柄が入賞ライン上に停止しないようにリールR1〜R3を停止制御する。
次に、CPU31は、リールが回転していることを示す各リール駆動フラブを設定し、リールの回転を開始させ(ステップS18)、リール回転停止処理を実行する(ステップS19)。リール回転停止処理については後述する。
次に、CPU31は、停止した各リールの有効ライン上の図柄とリプレイ賞の図柄の組み合わせであるリプレイ役と比較することによりリプレイ賞に入賞したか否かを判定する(ステップS20)。リプレイ賞に入賞すると、ベット操作を行うことなく、前ゲームで有効化された入賞ラインと同じ入賞ラインが自動的に有効化される。このため、リプレイ賞に入賞している場合には、CPU31は、リプレイ当選フラグをクリアし(ステップS21)、この後、処理をステップS12に戻す。
次に、CPU31はリプレイ役と同様に、停止した各リールの各有効ライン上の図柄と各役の図柄の組み合わせと比較することによりスイカ賞、ベル賞、チェリー賞、単独赤7賞又はJAC賞に入賞したか否かを順次判定し(ステップS22〜S26)、入賞図柄組合せテーブルTBL3を参照して当該遊技状態に応じた入賞役に対応した数のメダルの払い出しを行うよう各部の制御を行う(ステップS27〜S31)。このように入賞の判定は、各役を構成する図柄の組み合わせと有効ライン上に停止した各リールの図柄を比較することによって、いずれの役であるかの判別を行い、遊技状態に応じて各役毎に予め定めた数のメダルの払い出しを行う。
次に、CPU31は、RBゲーム中か否かを判定する(ステップS32)。本実施形態においては、後述するRBゲーム開始処理(ステップS36及びS39)においてRBゲーム中であることを示すRBゲーム中フラグをセットし、RBゲーム終了判断処理(ステップS33)においてRBゲーム中フラグをクリアするようになっている。したがって、RBゲーム中か否かの判定は、RBゲーム中フラグがセットされているかクリアされているかに基づいて行われる。
CPU31は、RBゲーム中であると判定した場合には、処理をステップS33に進め、RBゲーム終了判断処理を実行する。RBゲーム終了判断処理では、RBゲームが所定回数行われたかまたは規定回数のJAC役の入賞があったか否かを判定し、その条件を満たした場合にはRBゲーム中フラグをクリアする。
一方、RBゲーム中でない場合には、ステップS32の判定結果は「NO」となり、CPU31は、単独RB賞に入賞したか否かを判定する(ステップS33)。単独RB賞に入賞している場合には、CPU31は、所定数のメダルを払い出し(ステップS35)、RBゲーム開始処理を実行する(ステップS36)。この処理では、RBゲーム中フラグがセットされる。単独RB賞に入賞していなければ、CPU31はBB中RBの入賞か否かを判定する(ステップS37)。BBゲーム中のRB入賞であれば、CPU31は、所定数のメダルを払い出し(ステップS38)、RBゲーム開始処理を実行する(ステップS39)。この処理では、RBゲーム中フラグがセットされる。
次に、BB中のRB賞に入賞していなければ、CPU31は、BBゲーム中か否かを判定する(ステップS40)。上述したRBゲームに関する処理と同様に、本実施形態においては、後述するBBゲーム開始処理(ステップS44)においてBBゲーム中であることを示すBBゲーム中フラグをセットし、BBゲーム終了判定処理(ステップS41)においてBBゲーム中フラグをクリアするようになっている。したがって、BBゲーム中か否かの判定は、BBゲーム中フラグがセットされているかクリアされているかに基づいて行われる。
BBゲーム中である場合には、CPU31は、BBゲーム終了判定処理(ステップS41)を実行する。この処理では、当該ゲームにおいて、ビックボーナスゲームが所定ゲーム数(例えば、30ゲーム)に達したか、又はBB中の所定回数のRBゲームを終了した場合に、BBゲームが終了したと判定する。
BBゲーム中で無い場合には、BB入賞か否かをBB賞の入賞フラグに基づいて判定し(ステップS42)、BB賞に入賞した場合には、CPU31は、メダルの払い出し処理を実行した後(ステップS43)、BBゲーム開始処理を実行する(ステップS44)。BBゲーム開始処理では、CPU31は、BBゲーム中フラグをセットする。
この後、CPU31は、1ゲーム終了処理を実行する(ステップS45)。この処理については後述する。
図12は、リール停止制御処理の内容を示すフローチャートである。まず、CPU31は、1回目のボタン停止操作があったか否かを、停止指示信号44a〜46aに基づいて判定する(ステップS50)。
1回目のリールストップボタンの停止操作が検出されると、CPU31は今回、押下されたリールストップボタン7a〜7cの停止ボタン番号(ボタンの種別)を取得し(ステップS51)、停止操作直後の図柄番号PNを取得する(ステップS52)。具体的には、CPU31は各リールストップボタン7a、7b、7cが押し下げられたタイミングを各リールストップボタンセンサ44〜46からの停止指示信号44a〜46aに基づいて検知し、当該タイミングにおける図柄番号PNを取得する。この例では、リールストップボタン7aに停止ボタン番号「1」、リールストップボタン7bに停止ボタン番号「2」、リールストップボタン7cに停止ボタン番号「3」が各々割り当てられている。
次に、CPU31は、ステップS17において選択された停止データテーブル群の中から、内部抽選データISD、停止ボタン番号および図柄番号PN等に基づいて、使用可能な停止データテーブル群を限定し(ステップS53)、停止操作順別の停止データテーブルの組合せを特定する。なお、組合せが複数ある場合には、CPU31は抽選等により使用する停止テーブルの組み合わせを特定する。組合せが複数ない場合には、その組み合わせで特定されることになる(ステップS54)。これにより、CPU31は当該リールの第1停止に使用する一の停止データテーブルを決定することとなる。(ステップS55)
次に、CPU31は、決定した停止テーブルから図柄番号に応じた進みコマ数を取得し(ステップS56)、続いて、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる(ステップS57)。
次に、CPU31は、2回目のボタン停止操作があったか否かを、停止指示信号44a〜46aに基づいて判定し(ステップS58)、2回目のボタン停止操作があると、停止ボタン番号の取得(ステップS59)、図柄番号の取得(ステップS60)、ステップS54で特定した停止テーブルの組み合わせから当該リールの第2停止に対応した停止テーブルを決定(ステップS61)し、進みコマ数の取得(ステップS62)、及びリール停止(ステップS63)を実行する。この後、CPU31は、3回目のボタン停止操作があったか否かを、停止指示信号44a〜46aに基づいて判定し(ステップS64)、3回目のボタン停止操作があると、停止ボタン番号の取得(ステップS65)、図柄番号の取得(ステップS66)、ステップS54で特定した停止テーブルの組み合わせから当該リールの第3停止に対応した停止テーブルを決定(ステップS67)し、進みコマ数の取得(ステップS68)、及びリール停止(ステップS69)を実行する。ステップS59からS63までの処理及びステップS64からS69までの処理は、ステップS51、S52、及びS55〜57までの処理と同様であるので、説明を省略する。
以上説明したように停止テーブル群は、まず、内部抽選の結果に基づいて選択され、さらに、停止操作の順序に応じて選択された停止テーブル群の中から絞り込まれた停止テーブルが特定される。上述したように内部抽選においてビッグ赤7役(BB賞)に当選すると、BB当選フラグが所定のゲーム数だけ持ち越される。保持遊技期間におけるリール停止制御は以下の通りである。
第1に、BB当選フラグと他の当選フラグが共に成立している場合には、BB当選用の停止テーブル群が選択される。従って、ビッグ赤7役を構成する赤7を入賞ライン上に引き込むようにリールの停止制御が実行される。
第2に、左→中→右の順序(順押し)で停止操作を行った場合、引き込みコマ数が大きい停止テーブルが選択される。引き込みコマ数とは、入賞ライン上に当選した役を構成する当選図柄を引き込むために許容される進みコマ数である。例えば、引き込みコマ数が「4」であれば、リールストップボタンの操作タイミングにおいて、入賞ラインから4コマの範囲内に位置する当選図柄を入賞ライン上に停止させることができる。一方、左→右→中の順序(ハサミ押し)で停止操作を行った場合、順押しの場合と比較して引き込みコマ数が小さい停止テーブルあるいは赤7を入賞ライン上引き込むことができない停止テーブルが選択される。
例えば、順押しの場合には、図8に示す停止テーブルの組を選択する一方、ハサミ押しの場合には、図13に示す停止テーブルの組を選択すればよい。この場合、第1停止操作は、左リールストップボタン7aであり、順押しの場合とハサミ押しの場合で共通する。従って、第1停止操作では、引き込みコマ数の大きい停止テーブルが選択される。そして、第2停止操作が中リールストップボタン7bであれば引き込みコマ数の大きい停止テーブルが選択される一方、右リールストップボタン7cであれば入賞の可能性がない停止テーブルが選択される。この例では、プレイヤーが第2停止操作で中リールR2を停止させるか右リールR3を停止させるかによって、ビッグ赤7役へ入賞させる可能性に有無を選択することが可能となる。
これらの点は、単独赤7役を採用する本実施形態において重要である。第1停止操作によって、赤7を入賞ライン上に引き込むことができれば、ビッグ赤7役と単独赤7役のいずれか一方に入賞することが確定するからである。つまり、第2停止操作及び第3停止操作で赤7を入賞ライン上に引き込むことができず、BB賞を取りこぼしたとしても単独赤7役に入賞させることができる。保持遊技期間は所定ゲーム数に限られているが、この間にプレイヤーは、左リールR1については赤7を狙って左リールストップボタン7aを操作し、中リールR2及び左リールR3については、わざと赤7をはずすように中・左リールストップボタン7b及び7cを操作することによって、単独赤7役に入賞させて、大量のメダルを獲得することができる。これは、1)BB当選フラグの持ち越し、2)限られた保持遊技期間の設定、3)ビッグ赤7役と単独赤7役とで共通する共通図柄として赤7を採用することによって実現される。これにより、従来は単にビッグボーナスに入賞させる意味しかなかった保持遊技期間の趣向性を大幅に向上させることができる。
加えて、本実施形態においては、押し順に応じて引き込みコマ数の異なる停止テーブルを採用するので、動体視力が劣るプレイヤーであっても第2停止操作及び第3停止操作において当選図柄である赤7を引き込むことも外すことも容易となる。
次に、保持遊技期間における停止テーブル群が停止操作により特定される過程について具体的に説明する。図14は停止テーブル群が停止操作により特定される過程を示す概念図であり、図15リールの停止態様の一例を示す概念図であり、図16は、CPU31の全体動作の一例を示すフローチャートである。
BB賞に内部当選してBB当選フラグが成立している場合(ステップS70)、BB当選用停止テーブル群が選択される(ステップS71)。図14に示すようにBB当選用停止テーブル群は、各々が赤7図柄の引き込み数が異なるテーブルで構成され、これらの停止テーブル群による停止制御によって、第3停止後には(A)BB入賞態様群、(B)全役非入賞態様群、(C)BB非入賞で単独赤7役入賞態様群のいずれかをリール上に入賞態様として表示する。
そして、第1停止操作(左リールストップボタン)においては(ステップS72)、赤7の図柄を入賞ライン上に停止させることが可能な停止テーブルが選択され、プレイヤーの停止操作が引き込みコマ数以内で行われたため、左リールR1のL4上に赤7図柄が停止したとする。第1停止操作後においては、(A)または(C)を表示する可能性のある停止テーブル群が特定される。
この後、第2停止操作において(ステップS73)、右リールR3における赤7がリール窓4cの外に停止した場合には、第3停止操作において(C)の中から停止テーブルを選択する(ステップS74)。
これは、図14においては第1停止「引き込みコマ数(大)」、第2停止「引き込みコマ数(0)」、第3停止「引き込みコマ数(0)」に特定された場合を指す。
即ち、第2停止操作後の時点でBB賞の入賞は不可能である。しかしながら、右リールR3の第2停止で赤7が揃わない場合にも、左リールR1は「赤7」を引き込んでいても他の役が入賞しない図柄配列にしておけば「赤7」で払い出しのある入賞を得ることができる。また、順押し(左→中→右)の場合であっても、プレイヤーが「単独赤7役」の入賞を狙って、中リールR2と右リールR3の「赤7」を目押しで外す遊技スタイルが可能である。
全リール停止操作後に各リールR1〜R3の停止態様に応じて、CPUは入賞判定処理により(ステップ75)、単独赤7役の入賞である場合は、メダル払い出し処理1(ステップ76)において、払出テーブルに記憶されている単独赤7役の払い出し枚数を参照する。単独赤7役に対応する払い出し枚数は5枚とする。払出テーブルに関する詳細説明は省く。メダル払い出し処理2(ステップ77)において5枚のメダルの払い出しが行われる。
1ゲーム終了処理の詳細説明は後述する。この例における1ゲーム終了処理1(ステップ78)と1ゲーム終了処理2(ステップ79)では単独赤7役の入賞が判定されているので単独赤7役のフラグをクリアする処理を行う。しかしながら、単独赤7役のフラグはこの1ゲーム内においては「0」を維持しており、クリア処理が行われても「0」のままである。BB役は非入賞と判定されるのでBB当選フラグはクリアされず、この1ゲーム内においては内部抽選(ステップ70)で「1」が記憶された状態が維持され、次回ゲームに持ち越される。
この例におけるフラグの記憶処理は一例である。他の例としては、BB当選フラグが記憶されている期間は、単独赤7役のフラグのクリア処理は行わなくても良い。また、当選フラグと持越フラグがレジスタ内またはRAM内に各々記憶領域を持ち、クリア処理を各々の記憶領域毎に行っても良いし、当選フラグと持越フラグが区別されない同一の記憶領域であって、クリアの対象となるフラグのビットのみを「0」にする演算処理を行っても良い。したがって、本実施形態により、入賞判定された役の内部当選フラグがクリアされずに、連続して入賞できる可能性があるという新たな趣向性を実現することができる。
<1−5:1ゲーム終了処理>
次に、1ゲーム終了処理について説明する。図17に1ゲーム終了処理の処理内容を示す。まず、CPU31は、小役の当選フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS80)、セットされていれば、小役の当選フラグをクリアする(ステップS81)。
次に、1ゲーム終了処理について説明する。図17に1ゲーム終了処理の処理内容を示す。まず、CPU31は、小役の当選フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS80)、セットされていれば、小役の当選フラグをクリアする(ステップS81)。
この後、CPU31はBB当選フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS82)。セットされていれば、BB賞に入賞したか否かをさらに判定する(ステップS83)。そして、CPU31は入賞していなければ、保持遊技数が「0」であるか否かを判定する(ステップS84)。保持遊技数は、BB当選フラグを持ち越し可能な最大ゲーム数であり、上述した所定のゲーム数である。保持遊技数が「0」の場合には、CPU31は後述する保持遊技数決定処理を実行して(ステップS85)、保持遊技数を決定する。
一方、保持遊技数が「0」でなければ、CPU31は保持遊技数を1減算し(ステップS86)、保持遊技数が「0」であるか否かを判定する(ステップS87)。保持遊技数が「0」の場合、及び、BB役に入賞した場合には、CPU31はBB当選フラグをクリアする。従って、BB役に当選したゲームから、保持遊技数が経過するゲーム又はBB役に入賞したゲームのうちいずれか早いゲームまでの保持遊技期間、BB当選フラグがセットされることになる。換言すれば、保持遊技数の中でBB役に入賞しないとBB当選フラグが消去され、折角、内部抽選でBB賞を引き当てたとしても通常ゲームからビッグボーナスゲームへ移行することができない。
次に、CPU31は、単独RB当選フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS89)。セットされていれば、単独RB賞に入賞したか否かをさらに判定する(ステップS90)。そして、CPU31は入賞していれば、単独RB当選フラグをクリアする(ステップS91)。一方、入賞していなければ、単独RB当選フラグはクリアされず、BB当選フラグ同様に、次のゲームに持ち越される。
次に、CPU31は、BB中RB当選フラグ、JAC当選フラグがセットされているか否かを各々判定し(ステップS92又は94)。セットされていれば、該当する当選フラグをクリアする(ステップS93又はS95)。
<1−6:保持遊技数決定処理>
次に、保持遊技数決定処理について説明する。図17に保持遊技数決定処理の処理内容を示し、図19に保持遊技テーブルの記憶内容を示す。まず、CPU31は、保持遊技決定用乱数から判定値として乱数を1つ読み出す(ステップS100)。
次に、保持遊技数決定処理について説明する。図17に保持遊技数決定処理の処理内容を示し、図19に保持遊技テーブルの記憶内容を示す。まず、CPU31は、保持遊技決定用乱数から判定値として乱数を1つ読み出す(ステップS100)。
次に、CPU31は、テーブルアドレスとして保持遊技テーブルを設定し(ステップS101)、テーブルアドレスから保持遊技数データを読み出す(ステップS102)。保持遊技テーブルには、保持遊技数を示す保持遊技数データと抽選値とが対応付けられて記憶されている。保持遊技決定用乱数の発生範囲を0〜255の256通りとした場合、抽選値の全合計が256となるように設定されている。
次に、CPU31は、テーブルアドレスを抽選値のアドレスに移行させ(ステップS103)、テーブルアドレスから抽選値を読み出す(ステップS104)。この後、CPU31は、判定値に抽選値を加算し、新しい判定値とする(ステップS105)。
次に、CPU31は、判定値が基準値以上であるか否かを判定する(ステップS106)。ここで、基準値は抽選値の全合計(この例では「256」)と等しくなるように設定する。これにより、必ずいずれかの保持遊技数データが選択されるようになる。判定値が基準値未満であれば、テーブルアドレスを次の保持遊技数データのアドレスに移行させて(ステップS107)、ステップS102からステップS107の処理を繰り返す。そして、判定値が基準値以上になると、CPU31は処理をステップS108に進め、保持遊技数データを保持遊技数として設定する。
このように、本実施形態においては、抽選によって複数の保持遊技数の中から1つを決定する。保持遊技期間は、単独赤7役に入賞する可能性が高いため、プレイヤーにとって、保持遊技数は関心が高い。抽選によって保持遊技数を決定することによって、保持遊技期間の遊技にめりはりを持たせることができる。
<2.第2実施形態>
第2実施形態に係るスロットマシンは、以下の点で上述した第1実施形態に係るスロットマシンと相違する。第1に、CPU31は、BB賞非内部当選中に、BB賞・単独赤7賞・単独RB賞・その他(小役・リプレイ)の賞の抽選を行い、BB賞内部当選後は、単独RB賞・単独赤7賞・その他の賞の抽選を行う。具体的には、CPU31は、BB当選フラグを参照して、BB当選フラグがセットされている保持遊技期間は、単独RB賞の賞群に対応する抽選区分を有する賞群抽選テーブルを用いて、内部抽選を実行する。即ち、BB当選フラグが成立している場合にも単独RB賞の内部抽選を実行する。保持遊技期間中に別の特別遊技を行うことが可能となるため、保持遊技期間の遊技に更にめりはりを持たすことができる。
第2実施形態に係るスロットマシンは、以下の点で上述した第1実施形態に係るスロットマシンと相違する。第1に、CPU31は、BB賞非内部当選中に、BB賞・単独赤7賞・単独RB賞・その他(小役・リプレイ)の賞の抽選を行い、BB賞内部当選後は、単独RB賞・単独赤7賞・その他の賞の抽選を行う。具体的には、CPU31は、BB当選フラグを参照して、BB当選フラグがセットされている保持遊技期間は、単独RB賞の賞群に対応する抽選区分を有する賞群抽選テーブルを用いて、内部抽選を実行する。即ち、BB当選フラグが成立している場合にも単独RB賞の内部抽選を実行する。保持遊技期間中に別の特別遊技を行うことが可能となるため、保持遊技期間の遊技に更にめりはりを持たすことができる。
第2に、単独RB賞の役の停止制御を一番優先する。上述したようにBB当選フラグの成立中に単独RB賞の抽選を実行するので、BB当選フラグと単独RB当選フラグが同時に成立する可能性があるが、単独RB賞への入賞が最優先される。従って、保持遊技期間中に単独RB役の入賞が可能となる。
第3に、保持遊技期間に単独RB賞に当選した場合、単独RB当選フラグの持ち越し中を保持遊技数に換算しない。上述したように単独RB当選フラグは、単独RB役に入賞するまで持ち越され、リールの停止制御では、単独RB役への入賞が最優先となる。このため、保持遊技期間中に単独RB賞に当選した場合、あるいは、単独RB当選フラグの持ち越し中にBB賞に内部当選した場合、単独RB賞に入賞しないと保持遊技数が減っていき、ついには、BB賞に入賞できなくなる可能性がある。しかし、単独RB当選フラグの持ち越し中を保持遊技数に換算しないことによって、予め決定された保持遊技を無駄なく遊技することが可能となる。
図20に停止テーブル選択処理の処理内容を示す。まず、CPU31は、単独RB当選フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS200)。単独RB当選フラグがセットされていれば、単独RB用停止テーブル群を選択して(ステップS201)、処理を終了する。
この後、CPU31は、BB当選フラグ→JAC当選フラグ→リプレイ当選フラグ→スイカ当選フラグ→ベル当選フラグ→チェリー当選フラグ→単独赤7当選フラグ→BB中RB当選フラグの順にフラグがセットされているか否かを判定し(ステップS202〜S209)、セットされているフラグに応じた停止テーブル群を各々選択する(ステップS210〜S217)。即ち、単独RB賞に内部当選した後は、単独RB賞に入賞するまで、単独RB用停止テーブル群が優先して選択され、単独RB役を構成するBARが入賞ライン上に引き込まれる。
一方、いずれの当選フラグもセットされていない場合には、CPU31は、処理をステップS218に進めて、不当選用停止テーブルを選択する。なお、第1実施形態の停止テーブル選択処理は、ステップS200及びS201を除いたものであり、ステップS202から開始する。
次に、第2実施形態の1ゲーム終了処理の処理内容を図21に示す。第2実施形態の1ゲーム終了処理は、ステップS227が追加された点を除いて、図17に示す第1実施形態の1ゲーム終了処理と同様である。ステップS220〜S225の処理は、図17に示すステップS80〜S85と同様であり、ステップS227〜S236の処理は、図17に示すステップS86〜S95と同様である。即ち、BB当選フラグがセットされており(ステップS222)、且つ、当該ゲームでBB役に入賞しておらず(ステップS223)、且つ、保持遊技数が「0」でない場合に、単独RB当選フラグがセットされるか否かが判定される(ステップS226)。判定条件が肯定される場合には、BB当選フラグと単独RB当選フラグが同時に成立する場合である。この場合に、ステップS227の減算処理を実行すると、RB賞へ入賞するまでゲームにおいて、単独赤7役を狙えなくなる。そこで、ステップS226の判定条件が肯定された場合には、ステップS227の減算処理を実行することなく処理をステップS228へ進めたのである。これにより、プレイヤーは保持遊技期間の遊技を無駄にすることがなく単独赤7役の入賞を狙うことができる。
<3.変形例>
以上、現時点において、最も、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態及び第2実施形態に関連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された実施形態に限定されるものではなく、請求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の要旨あるいは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴う遊技機及びその制御方法もまた本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない。例えば、以下に述べる変形例は、本発明に包含されることは勿論である。
以上、現時点において、最も、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態及び第2実施形態に関連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された実施形態に限定されるものではなく、請求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の要旨あるいは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴う遊技機及びその制御方法もまた本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない。例えば、以下に述べる変形例は、本発明に包含されることは勿論である。
(1)上述した第2実施形態において、「逆押し禁止状態」も実現可能である。すなわち、右リールR3を第1停止させるまでは同一であるが、その後の停止制御において左リールR3に「赤7」が停止しない又は停止しにくい(ビタ押しのみ)処理を行うことも可能である。この場合には、左リールR1の「赤7」入賞が可能な時と相反するので、遊技者を有利不利にする状態フラグを設けることで遊技性に幅を持たせることができる。
(2)また、各リールR1〜R3の引き込みコマ数をBB当選フラグの成立からゲーム数が経過するにつれて変化させてもよい。例えば、最大の保持遊技数を40とした場合、BB当選フラグの成立から最初の10ゲームは引き込みコマ数を4コマ、次の11〜20ゲームは引き込みコマ数を3コマ、次の21〜30ゲームは引き込みコマ数を2コマ、次の31〜35ゲームは引き込みコマ数を1コマ、次の36〜40ゲームは引き込みコマ数を0コマとしてもよい。この場合には、リールストップボタンの操作の技量に応じて保持遊技期間に獲得できるメダル枚数が異なる。技量の高いプレイヤーは、40ゲーム目にBB賞に入賞させればよいが、目押しに自信がない技量の低いプレイヤーは早めにBB賞に入賞させることになる。
(3)上述した各実施形態は、スロットマシンに関するものであったが、本発明は、上述したスロットマシンを模倣したゲームプログラムまたはゲーム機として捉えることも可能である。この場合には、各リールR1〜R3の代りに、各リールR1〜R3の画像をディスプレイに表示し、それらの動作をゲームプログラムに従って制御すればよい。さらに、本発明は、機械式のリールR1〜R3の代わりに、液晶表示装置等のディスプレイにリールの画像を表示するビデオスロットに適用可能であることは勿論である。
1 スロットマシン
6 スタートレバー
7a〜7c リールストップボタン
31 CPU
59 RAM
R1〜R3 左・中・右リール
TBL11 賞群抽選テーブル
6 スタートレバー
7a〜7c リールストップボタン
31 CPU
59 RAM
R1〜R3 左・中・右リール
TBL11 賞群抽選テーブル
Claims (12)
- 複数種類の図柄を可変表示可能な表示列を複数含む表示手段を備え、前記複数の表示列が停止した状態で前記複数の表示列をよぎる所定の入賞ライン上に停止した図柄の並びが所定態様である場合に入賞となる役が複数種類あり、入賞した役に応じた遊技価値を付与し、1ゲーム当たりに付与される遊技価値が所定の期待値である通常遊技状態と1ゲーム当たりに付与される遊技価値が前記所定の期待値よりも高い特別遊技状態とを実行可能であり、前記複数の役には、特定小役と入賞すると前記通常遊技状態から前記特別遊技状態へ移行させる特別役とが含まれ、前記特定小役の図柄は、前記特別役の図柄と共通する共通図柄とそれ以外の任意の図柄である任意図柄とから構成されるスロットマシンであって、
プレイヤーの操作に応じて、前記各表示列の可変表示を開始させる開始指示信号を出力する開始操作手段と、
前記各表示列に対応して各々設けられ、プレイヤーの操作に応じて前記各表示列の可変表示を停止させる停止指示信号を各々出力する複数の停止操作手段と、
前記開始指示信号に基づいて、一または複数の役の集まりである各賞群に対応する各区分とハズレの区分とを含む抽選区分の中から一つを抽選し、抽選結果を示す内部抽選情報をゲーム毎に生成する抽選手段と、
前記内部抽選情報が前記特別役を指示する場合には、前記特別役に当選したゲームから、所定の終了条件を充足したゲーム又は前記特別役に入賞したゲームのうちいずれか早いゲームまでの保持遊技期間において、前記特別役に当選したことを指示する前記内部抽選情報を次のゲームに持ち越し、且つ、各ゲームの前記内部抽選情報を管理する管理手段と、
前記内部抽選情報が役に当選していることを示す場合、前記停止指示信号の生成タイミングにおいて、前記内部抽選情報の示す役を構成する図柄である当選図柄が前記入賞ラインから所定の図柄数の範囲内にあるとき前記当選図柄を前記入賞ライン上に引き込むように前記表示手段を制御する一方、前記当選図柄が前記入賞ラインから前記所定の図柄数の範囲内にないとき、前記当選図柄が前記入賞ライン上に停止しないように前記表示手段を制御する制御手段と、
を備えたことを特徴とするスロットマシン。 - 前記制御手段は、前記保持遊技期間において、前記内部抽選情報が前記特別役と他の役とを同時に指示する場合には、前記特別役の入賞を優先するように前記表示手段を制御すること特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
- 前記制御手段は、前記保持遊技期間において、前記内部抽選情報が前記特別役を指示し、且つ、前記特定小役を指示しない場合、前記共通図柄の前記表示列に対応する前記停止指示信号の生成タイミングにおいて、前記特別役の当選図柄としての前記共通図柄が前記入賞ラインから前記所定の図柄数の範囲内にあるとき前記共通図柄を前記入賞ライン上に引き込むように前記表示手段を制御し、且つ、前記任意図柄の前記表示列に対応する前記停止指示信号の生成タイミングにおいて、前記特別役を構成する図柄が前記入賞ラインから前記所定の図柄数の範囲内にないとき前記特別役の前記当選図柄が前記入賞ライン上に停止しないように前記表示手段を制御して、前記特定小役の入賞を許容することを特徴とする請求項1又は2に記載のスロットマシン。
- 前記抽選手段は、前記抽選区分として、前記特別役及び前記特定小役の入賞を許容する区分を含み、当該区分に当選すると特別当選フラグを前記内部抽選情報として生成し、
前記制御手段は、
前記停止指示信号に基づいて特定した前記停止操作手段の操作タイミングから前記表示列を停止させるまでに前記表示列の図柄が進む数である進みコマ数と前記図柄番号とを対応付けて記憶した複数の停止テーブルと、
前記保持遊技期間において、前記特別当選フラグが有効である場合、前記複数の停止テーブルの中から前記特別役及び前記特定小役に入賞する可能性がある停止テーブルを選択する停止テーブル選択手段と、
前記各表示列の前記入賞ライン上に位置する図柄に対応する図柄番号を特定する特定手段と、
前記特定手段によって特定された図柄番号に基づいて、前記停止テーブル選択手段によって選択された停止テーブルから前記特定手段によって特定された図柄番号に対応する進みコマ数を読み出して、当該進みコマ数だけ前記表示列の可変表示が進んだ状態で前記表示列の可変表示を停止させる停止手段とを備え、
前記管理手段は、前記保持遊技期間において前記特別役に入賞したか否かを判定し、前記特別役に入賞した場合には、入賞後のゲームにおいて前記特別当選フラグを消去し、前記特定小役に入賞した場合は、前記終了条件を充足しない限り、前記特別当選フラグを次のゲームに持ち越すこと
を特徴とする請求項1乃至3のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。 - 前記制御手段は、
前記保持遊技期間において、前記内部抽選情報が前記特別役を指示し、且つ、前記特定小役を指示しない場合、所定の条件を充足するか否かを判定し、
プレイヤーが前記複数の停止操作手段のうち一部を操作した結果、前記表示列の停止態様が前記特別役に入賞する可能性がなく、且つ、前記所定の条件を充足する場合には、前記共通図柄の前記表示列に対応する前記停止指示信号の生成タイミングにおいて、前記共通図柄が前記入賞ラインから前記所定の図柄数の範囲内にあるとき前記共通図柄を前記入賞ライン上に引き込むように前記表示手段を制御して、前記特定小役の入賞を許容し、
プレイヤーが前記複数の停止操作手段のうち一部を操作した結果、前記表示列の停止態様が前記特別役に入賞する可能性がなく、且つ、前記所定の条件を充足しない場合には、前記共通図柄を前記入賞ライン上に引き込まないように前記表示手段を制御して、前記特定小役の入賞を回避する
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。 - 前記制御手段は、
前記各停止指示信号に基づいて前記複数の停止操作手段の操作順序を検知する検知手段を備え、
前記保持遊技期間における前記特別役の当選図柄を前記入賞ライン上に引き込む制御において、前記検知手段によって検知された操作順序に応じて、前記所定の図柄数を変更する
ことを特徴とする請求項1乃至3のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。 - 前記表示列の各図柄には図柄番号が各々割り当てられており、
前記制御手段は、
前記停止指示信号に基づいて特定した前記停止操作手段の操作タイミングから前記表示列を停止させるまでに前記表示列の図柄が進む数である進みコマ数と前記図柄番号とを対応付けて記憶した複数の停止テーブルと、
前記各表示列の前記入賞ライン上に位置する図柄に対応する図柄番号を特定する特定手段と、
前記検知手段によって検知された操作順序が第1の操作順序である場合、前記複数の停止テーブルの中から前記特別役の図柄を前記入賞ライン上に引き込みやすい進みコマ数が記録された停止テーブルを選択し、前記検知手段によって検知された操作順序が第2の作順序である場合、前記複数の停止テーブルの中から前記特別役の図柄を前記入賞ライン上に引き込みにくい進みコマ数が記録された停止テーブルを選択する停止テーブル選択手段とを備え、
前記特定手段によって特定された図柄番号に基づいて、前記停止テーブル選択手段によって選択された停止テーブルから前記特定手段によって特定された図柄番号に対応する進みコマ数を読み出して、当該進みコマ数だけ前記表示列の可変表示が進んだ状態で前記表示列の可変表示を停止させる停止手段と、
を備えたことを特徴とする請求項6に記載のスロットマシン。 - 前記管理手段は、前記所定の終了条件を所定の規則に従って決定する決定手段を備えることを特徴とする請求項1乃至7のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
- 当該ゲームが前記保持遊技期間中であることをプレイヤーに報知する報知手段を備えたことを特徴とする請求項1乃至8のうちいずれか1項に記載のスロットマシン。
- 前記特別遊技状態には、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とが含まれ、前記第1特別遊技状態は前記第2特別遊技状態よりも遊技価値が高く、
前記特別役には、第1特別役と第2特別役とが含まれ、前記第1特別役へ入賞すると前記通常遊技状態から前記第1特別遊技状態へ移行し、前記第2特別役へ入賞すると前記通常遊技状態から前記第2特別遊技状態へ移行し、
前記第1特別役は第1特別賞の賞群に前記第2特別役は第2特別賞の賞群に各々割り当てられており、
前記抽選手段は、前記通常遊技状態の前記保持遊技期間以外の期間において、前記第1特別賞の賞群及び前記第2特別賞の賞群を含む複数の賞群の中から1つを抽選によって決定し、前記通常遊技状態の前記保持遊技期間において、前記第1特別賞の賞群を含まず前記第2特別賞の賞群を含む複数の賞群の中から1つを抽選によって決定する
ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。 - 前記制御手段は、前記保持遊技期間において、前記内部抽選情報が前記第1特別役と前記第2特別役とを同時に指示する場合には、前記第2特別役の入賞を優先するように前記表示手段を制御すること特徴とする請求項10に記載のスロットマシン。
- 前記内部抽選情報は当選した前記各賞群を識別する各当選フラグを含み、
前記管理手段は、前記内部抽選情報が前記第1特別役を指示する場合には、当選したゲームからゲーム数を計数し、前記所定のゲーム数を限度として前記第1特別役に入賞するまで前記第1特別役の当選フラグを次のゲームに持ち越し、前記内部抽選情報が前記第2特別役を指示する場合には、前記第2特別役に入賞するまで前記第2特別役の当選フラグを次のゲームに持ち越し、前記第2当選フラグを持ち越したゲームについては、前記ゲーム数の計数から除外する
ことを特徴とする請求項11に記載のスロットマシン。
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