JP2005040487A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、補助遊技機を実行して、該補助遊技の結果が特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that executes an auxiliary gaming machine and generates a special gaming state advantageous to a player when the result of the auxiliary gaming becomes a special result.
従来より、補助遊技を実行して、該補助遊技の結果が特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するようにした遊技機が知られている。
例えば、補助遊技として複数の識別情報(図柄)により変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、該変動表示ゲームの結果が特別結果(特別表示態様、特別図柄組合せ態様)となった場合に、変動入賞装置を開状態に変換するようにした遊技機が知られている。
なお、上記遊技機とは、例えば、各種パチンコ遊技機などの弾球遊技機であり、補助遊技に対して、主となる遊技は、例えば、各種入賞口や障害物や誘導部材等の装置が備えられた遊技領域に遊技球を発射し、発射された遊技球が各種入賞口に入賞したことに基づいて賞球(遊技球)の払い出しを受けることを目的とするものである。
上記変動表示ゲームは、始動入賞口への遊技球の入賞を条件に実行されるが、この始動入賞時に乱数を抽出し、該抽出した乱数値が大当り値であった場合に、変動表示ゲームの結果を特別結果にするようにしている。そして、通常の遊技状態(非確変状態)では、大当り値である乱数を引く確率は常に同じであり、全ての遊技者に平等な抽選が行われるようになっている。(完全確率方式)
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a gaming machine that executes an auxiliary game and generates a special game state that is advantageous for a player when the result of the auxiliary game becomes a special result.
For example, when a variable display device capable of executing a variable display game with a plurality of pieces of identification information (symbols) as an auxiliary game is provided and the result of the variable display game is a special result (special display mode, special symbol combination mode) There is known a gaming machine in which a variable winning device is converted to an open state.
The above-mentioned gaming machine is, for example, a ball game machine such as various pachinko gaming machines, and the main game with respect to the auxiliary game is, for example, a device such as various winning holes, obstacles, guiding members, etc. The object is to launch a game ball in the game area provided, and to receive a payout of a prize ball (game ball) based on the fact that the launched game ball has won various prize openings.
The above variable display game is executed on condition that a game ball is won at the start winning opening. When the random number is extracted at the start win, and the extracted random number value is a jackpot value, The result is made a special result. In the normal gaming state (non-probability variation state), the probability of drawing a random number which is a big hit value is always the same, and equal lottery is performed for all players. (Complete probability method)
しかしながら、完全確率方式の場合、遊技者の運が悪いと、多数の補助遊技を実行したり、あるいは多数の遊技媒体を消費したりしたにもかかわらず、特別遊技状態が発生しないような状況が発生する(所謂、ハマリ、大ハマリ)。このような状況が発生すると、遊技店と遊技者との利益バランスが大きく崩れることとなり、遊技者はこのような遊技機での遊技を敬遠することにもなりかねない。そこで、上記「ハマリ」が発生した場合に、遊技者を救済するために、特別遊技状態の発生確率を高めるようにした遊技機も考えられている(例えば、特許文献1参照。)。
しかしながら、上記のような救済機能を備えると、救済機能ばかりを狙って遊技を行うような遊技者が多くなってしまう虞がある。
すなわち、他の遊技者がある程度「ハマリ」となるのを待ち、その遊技者が遊技をやめたのを狙って遊技を行うような遊技者が多くなってしまう(所謂「ハイエナ行為」)。
遊技者としては、自分が遊技をしていた遊技機で他の遊技者が利益を得た場合には、非常に不満感が生じるばかりか、上記のような行為が頻繁になってしまうと、そのような機能を備えた遊技機での遊技(あるいは長時間の遊技)を敬遠してしまう虞があり、遊技店にとって非常に問題である。
一方で、次の遊技者に救済機能が与えられてしまうのを防ぐために、既に予め決めてある負け額に達しているにもかかわらず、遊技を継続した結果、かえって負け額を増加させてしまうこともあり、このような点からも問題である。
However, if the relief function as described above is provided, there is a possibility that the number of players who play games aiming only at the relief function will increase.
That is, the number of players who wait for another player to become “hamaried” to some extent and perform a game aiming at the player quitting the game (so-called “hyena action”) increases.
As a player, if other players get profits on the gaming machine that they were playing, not only will they be very dissatisfied, but if the above acts become frequent, There is a risk that a game (or a long game) with a gaming machine having such a function may be avoided, which is a serious problem for a game store.
On the other hand, in order to prevent the next player from being given a relief function, the losing amount is increased as a result of continuing the game even though the losing amount has already been reached in advance. This is also a problem from this point of view.
本発明の課題は、多くの補助遊技を実行しても補助遊技が特別結果とならない遊技者を救済することができるとともに、補助遊技を実行しても補助遊技が特別結果とならないまま救済される前に遊技を終了した遊技者の後で遊技を行い、未だ多くの補助遊技を実行していない遊技者が救済の対象となるのを防止することが可能な遊技機を提供することである。 The problem of the present invention is that it is possible to rescue a player whose auxiliary game does not have a special result even if a number of auxiliary games are executed, and is also rescued without executing a special result even if the auxiliary game is executed. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of preventing a player who has played a game after a player who has finished a game before and has not yet executed many auxiliary games from being a target of relief.
上記課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、補助遊技の結果が特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するように構成された遊技機において、
前記補助遊技の実行に応じて増加する遊技データを計数するためのデータ計数手段と、
前記特別遊技状態の発生に関連して前記データ計数手段の計数値をリセットするリセット手段と、
前記遊技データが所定値となった場合に、遊技者に特定の遊技価値を付与する特定遊技価値付与手段と、
前記データ計数手段による計数値を強制的にリセットする強制リセット手段と、
を備えたことを特徴としている。
In order to solve the above problems, the invention according to
Data counting means for counting game data that increases in accordance with the execution of the auxiliary game;
Resetting means for resetting the count value of the data counting means in relation to the occurrence of the special gaming state;
Specific game value giving means for giving a specific game value to a player when the game data reaches a predetermined value;
Forced resetting means for forcibly resetting the count value by the data counting means;
It is characterized by having.
ここで、「遊技機」とは、例えば、各種パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の弾球遊技機、パチスロ遊技機(回胴式遊技機)等のスロットマシンであるが、これらのうちの、例えば、以下に説明するような補助遊技を行うものである。
また、「補助遊技」とは、結果が特別結果となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するものであり、具体的には、例えば、以下のものである。
例えば、補助遊技は、第1種(所謂デジパチ)、第3種(所謂権利もの)等の変動表示装置を備えたパチンコ遊技機での変動表示ゲームである。補助遊技が変動表示ゲームの場合の特別結果は、特別表示態様(特別図柄組合せ態様)の成立であり(例えば、変動表示される複数の識別情報(図柄)が特定の図柄組合せとなった状態で停止表示された場合であり)、より具体的には、例えば、同じ図柄が複数揃って停止表示された場合である。
また、補助遊技は、第2種の遊技機(所謂羽根もの)において、始動入賞に基づき変動入賞装置(羽根部材)を1、2回開閉させる始動遊技である。補助遊技が始動遊技である場合の特別結果は、変動入賞装置の特別入賞口への遊技球の入賞である。
また、第3種においては、変動表示装置を備えないものもあり、この場合には、例えば、補助遊技が始動入賞に基づき普電(普通電動役物)を開放させる始動遊技を補助遊技とする。この場合の特別結果とは、普電の特別入賞口への遊技球の入賞である。
すなわち、補助遊技とは、例えば、弾球遊技機において、遊技球が所定の入賞口への入賞した場合や所定のゲートの通過した場合等に開始され、特別の結果となった場合に、遊技者に大量の遊技媒体の獲得の機会を与えるものである。
Here, the “gaming machine” is, for example, a slot machine such as various pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, bullet ball gaming machines such as sparrow ball gaming machines, and pachislot gaming machines (rotating type gaming machines). Of these, for example, an auxiliary game as described below is performed.
The “auxiliary game” is a game in which a special game state advantageous to the player is generated when the result is a special result, and specifically, for example, the following.
For example, the auxiliary game is a variable display game in a pachinko gaming machine equipped with a variable display device of the first type (so-called digipachi), the third type (so-called right thing) or the like. The special result in the case where the auxiliary game is a variable display game is the establishment of a special display mode (special symbol combination mode) (for example, in a state where a plurality of identification information (symbols) that are variably displayed has a specific symbol combination. More specifically, for example, it is a case where a plurality of the same symbols are stopped and displayed.
In addition, the auxiliary game is a start game in which a variable prize apparatus (blade member) is opened and closed once or twice based on a start prize in a second type of gaming machine (so-called wings). A special result when the auxiliary game is a start game is a winning of a game ball to the special winning opening of the variable winning device.
In addition, there is a
In other words, an auxiliary game is, for example, a game in a ball game machine that starts when a game ball wins a predetermined winning opening or passes through a predetermined gate, and has a special result. This gives the player an opportunity to acquire a large amount of game media.
また、「補助遊技の実行に応じて増加する遊技データ」とは、例えば、補助遊技の実行回数を示すデータ、変動表示装置を使用した場合の変動表示ゲームの特定の外れ結果を計数した場合の計数値を示すデータ、変動表示装置を使用した場合の変動表示ゲームのリーチ、あるいは特定のリーチの発生回数を示すデータなどである。なお、ここでのリーチ及び特定のリーチは、基本的に特別結果とならないリーチであり(特別結果となった場合は、救済が行われない)、特定の外れ結果の一種である。すなわち、遊技データは、例えば、補助遊技を行った場合に所定の確率で発生する結果の回数を示すものである。
また、遊技データを計数するためのデータ計数手段の計数値とは、基本的に遊技データであるが、データ計数手段による計数には、例えば、0から所定値までのカウントアップと所定値から0までのカウントダウンとが考えられ、カウントアップの場合の計数値は、遊技データと同様に変動表示ゲームの実行回数(遊技データが変動表示ゲームの実行回数を示すものでも良い)の増加に対応して増加するが、カウントダウンの場合のデータ計数手段の計数値は、変動表示ゲームの実行回数の増加に応じて減少するものとなる。
従って、ここでは、あえて遊技データを計数するためのデータ計数手段の計数結果を遊技データとせずに、計数値としている。
In addition, “game data that increases as the auxiliary game is executed” means, for example, data indicating the number of times that the auxiliary game has been executed, or a result of counting a specific outage of the variable display game when the variable display device is used. Data indicating a count value, reach of a variable display game when a variable display device is used, or data indicating the number of occurrences of a specific reach. The reach and the specific reach here are basically a reach that does not result in a special result (relief is not performed if a special result is obtained), and is a kind of a specific outage result. That is, the game data indicates, for example, the number of results generated with a predetermined probability when an auxiliary game is performed.
The count value of the data counting means for counting game data is basically game data. For the counting by the data counting means, for example, a count up from 0 to a predetermined value and a count value from 0 to 0 are possible. The count value in the case of counting up corresponds to an increase in the number of times of execution of the variable display game (the game data may indicate the number of times of execution of the variable display game) as with the game data. Although it increases, the count value of the data counting means in the case of countdown decreases as the number of executions of the variable display game increases.
Therefore, here, the count result of the data counting means for counting the game data is not counted as game data but is used as a count value.
また、「特定の遊技価値」とは、アタッカー等の特別変動入賞装置の開放等により、遊技媒体の大量獲得を可能とする特別遊技状態、特別遊技状態となる確率を高める確率変動(高確率)状態(なお、特別結果となった場合に特別変動入賞装置(例えば、アタッカー)を開放させる特別変動表示ゲームと、特別結果となった場合に普通変動入賞装置(普電)を開放させる普通図柄(普図)変動表示ゲームとを行う場合に、普図変動表示ゲームが特別結果となる確率を高めても良い)、普通変動表示ゲームの1回のゲームにかかる時間を短縮する普図変動時間短縮状態(普図時短状態、始動入賞容易化状態)、普通変動表示ゲームが特別結果となって普通変動入賞装置が開放されるパターンを変更してトータルの開放時間を長くした状態等が挙げられる。また、特定の遊技価値とは、基本的には、通常の遊技状態に比較して遊技を遊技者に有利な状態とすることもしくは遊技を遊技者に有利な状態とする確率を高めることである。
また、「特別遊技状態の発生に関連して」リセットするとは、例えば、特別遊技状態発生時、特別遊技状態の途中、特別遊技状態の終了時等のように、特別遊技状態の発生が決定した時点から特別遊技状態後の通常遊技状態での遊技の開始までの間にリセットすることである。
In addition, “specific game value” means a probability change (high probability) that increases the probability of becoming a special game state or a special game state that allows a large amount of game media to be obtained by opening a special variable prize device such as an attacker. State (Note that a special variable display game that opens a special variable winning device (for example, an attacker) when a special result is obtained, and a normal symbol that opens a normal variable winning device (general power) when a special result is obtained) Normal map) When playing with a variable display game, the probability that the special variable display game will have a special result may be increased). The state (short state of normal time, start-up winnings easy state), the normal variation display game has a special result, the pattern in which the normal variation winning device is opened and the total opening time is lengthened, etc. It is. In addition, the specific game value is basically to increase the probability that the game will be advantageous to the player or the game will be advantageous to the player as compared to the normal gaming state. .
Also, “relating to the occurrence of a special gaming state” means that the occurrence of a special gaming state is determined, for example, when a special gaming state occurs, during a special gaming state, at the end of a special gaming state, etc. The resetting is performed from the time point until the start of the game in the normal game state after the special game state.
請求項1に記載の発明によれば、補助遊技の実行に応じて増加し、かつ、特別遊技状態の発生に関連してリセットされる遊技データが所定値となった場合に、遊技者に特定の遊技価値を付与するので、特別遊技状態等がなかなか発生しない遊技者に対する救済機能として、遊技者に特定の遊技価値が付与されることになり、補助遊技を数多く実行しても特別遊技状態が発生しない遊技者の不満を防止できる。すなわち、ハマリの状態となった遊技者を救済できる。
その上、遊技データを強制的にリセットできるので、次の遊技者が自分の遊技で増加した遊技データに基づき所定の遊技価値を得るといったことを防止でき、遊技者が不満となることを防止でき、安心して遊技を行える。すなわち、「ハイエナ行為」を防止し、他の遊技者に「ハイエナ」されることによる遊技者の不満の発生を防止できる。また、「ハイエナ」されるのを恐れて遊技者が予定した金額以上の金額を遊技に投資してしまうのを防止でき、遊技者が辞めたいときに遊技を安心して辞めることができる。
また、上述の救済機能が強制的にリセットされることなく、常時機能した場合に、所定の確率で発生する特別遊技状態以外に、遊技者に特定の遊技価値を付与することにより、遊技者、特に「ハイエナ行為」を行う遊技者に有利となり、遊技店側が不利となるのを防止できる。
According to the first aspect of the present invention, when the game data that increases in accordance with the execution of the auxiliary game and is reset in association with the occurrence of the special game state becomes a predetermined value, the player is specified. As a remedy function for a player who does not often have a special gaming state, a specific gaming value will be given to the player, and even if many auxiliary games are executed, the special gaming state will not be It can prevent the dissatisfaction of the player who does not occur. That is, it is possible to rescue a player who is in a state of sneaking.
In addition, because the game data can be forcibly reset, it is possible to prevent the next player from obtaining a predetermined game value based on the game data increased in his game, and to prevent the player from becoming dissatisfied. Can play games with peace of mind. That is, it is possible to prevent a “hyena act” and to prevent a player from being dissatisfied by being “hyenaed” by another player. Further, it is possible to prevent the player from investing in the game an amount more than the amount planned by the player for fear of being “hyena” and to quit the game with peace of mind when the player wants to quit.
In addition to the special gaming state that occurs with a predetermined probability when the above-described relief function always functions without being forcibly reset, by giving the player a specific gaming value, In particular, it is advantageous for a player who performs a “hyena act” and prevents the game store from being disadvantaged.
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
前記強制リセット手段は、遊技者のリセット操作を検出する検出手段を含み、
前記遊技者によるリセット操作により前記データ計数手段の計数値をリセット可能に構成されていることを特徴としている。
The invention according to
The forced reset means includes detection means for detecting a reset operation of the player,
The count value of the data counting means can be reset by a reset operation by the player.
請求項2に記載の発明によれば、遊技者自らの操作により遊技データをリセットできるので、遊技者の不満を確実に防止できる。すなわち、遊技者自らの操作により遊技データをリセットすることで、遊技者が遊技機を離れた場合に、遊技データを自動的にリセットするような場合に比較して、何らかの理由で一時的に遊技者が遊技機を離れても遊技データが自動的にリセットされるのを防止できるとともに、遊技者が遊技機を離れる前に遊技データを容易にリセットすることが可能となり、遊技者が遊技機を離れた直後に「ハイエナ行為」を行っても「ハイエナ行為」が成功せず、「ハイエナ行為」を確実に防止することも可能となる。
また、遊技者は、遊技を辞める場合に、リセットするか否かを選択できるので、リセットしない場合にも便利である。例えば、遊技者が知り合いと遊技機を交代するような場合に、遊技データを引き継ぐ事が可能となる。
According to the invention described in
Moreover, since the player can select whether or not to reset when quitting the game, it is also convenient when not resetting. For example, when a player changes a game machine with an acquaintance, the game data can be taken over.
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載の遊技機において、
前記強制リセット手段は、前記検出手段が所定期間内において複数回のリセット操作を検出した場合に前記データ計数手段の計数値をリセットすることを特徴としている。
A third aspect of the present invention is the gaming machine according to the second aspect,
The forced reset means resets the count value of the data counting means when the detecting means detects a plurality of reset operations within a predetermined period.
請求項3に記載の発明によれば、1回のリセット操作で遊技データがリセットされることがないので、遊技者の誤操作や検出手段の誤作動による遊技者の意図しない遊技データのリセットを防止できる。
なお、遊技機に表示装置や音発生装置や発光装置等の報知が可能な装置がある場合に、1回目のリセット操作で、リセット操作が行われたことを報知したり、リセットするか否かを確認するガイダンスを音声や表示で行ったりしても良い。
According to the third aspect of the present invention, since the game data is not reset by a single reset operation, it is possible to prevent the player from unintentionally resetting the game data due to the player's erroneous operation or malfunction of the detection means. it can.
Whether there is a notification device such as a display device, a sound generation device, a light emitting device, etc. in the gaming machine, whether the reset operation has been performed or reset in the first reset operation. Guidance for confirming may be given by voice or display.
請求項4に記載の発明は、請求項1〜3のいずれか1項に記載の遊技機において、
前記強制リセット手段は、遊技機が非遊技状態となっている期間を監視する非遊技状態監視手段を含み、
前記非遊技状態監視手段により所定期間の非遊技状態が検知された場合に、前記データ計数手段の計数値をリセットすることを特徴としている。
The invention according to
The forced reset means includes non-game state monitoring means for monitoring a period during which the gaming machine is in a non-game state,
When the non-game state for a predetermined period is detected by the non-game state monitoring means, the count value of the data counting means is reset.
請求項4に記載の発明によれば、遊技者の操作を可能とするスイッチ等を設けなくても、遊技データのリセットが行えるので、コストの低減を図ることができるとともに、強制リセット手段を容易に導入できる。
また、例えば、遊技終了時にその場にとどまり非遊技状態が所定期間となるまで待てば、遊技機を離れることなく、遊技データをリセットできるので、この場合も所定期間遊技機を離れなければ確実に「ハイエナ」を防止できる。
また、非遊技状態監視手段の監視結果により、非遊技状態が所定期間となれば、自動的にリセットが行われるので、リセットのし忘れ等を防止できる。
また、例えば、遊技を継続する意志が有るにも拘わらず、遊技を中断する遊技者がいるが、このような行為は遊技機の稼働率の低下に繋がることから、遊技店においては不利な行為である。しかし、上記機能を備えることにより、遊技を中断(あるいは長い時間中断)した場合に、遊技データがリセットされてしまうので、遊技者による故意の遊技中断を防止でき、稼働率の低下を防止できる。
According to the invention described in
In addition, for example, if the user stays at the end of the game and waits until the non-gaming state reaches a predetermined period, the game data can be reset without leaving the gaming machine. “Hyena” can be prevented.
Moreover, if the non-gaming state reaches a predetermined period based on the monitoring result of the non-gaming state monitoring means, the reset is automatically performed, so that forgetting to reset can be prevented.
In addition, for example, there is a player who interrupts the game despite his willingness to continue the game, but such an action leads to a decrease in the operating rate of the gaming machine. It is. However, by providing the above function, when the game is interrupted (or interrupted for a long time), the game data is reset, so that it is possible to prevent the player from intentionally interrupting the game and to prevent the operation rate from being lowered.
請求項5に記載の発明は、請求項4に記載の遊技機において、
前記非遊技状態監視手段は、遊技機が非遊技状態となっている場合でも、当該遊技機で不具合が生じた場合には、非遊技状態の監視を一旦不能動化することを特徴としている。
The invention according to
The non-game state monitoring means is characterized in that, even when a gaming machine is in a non-game state, if a malfunction occurs in the game machine, the non-game state monitoring is temporarily disabled.
請求項5に記載の発明によれば、遊技機に不具合が発生した場合に、係員により修理が行われる場合があるが、このような場合に、非遊技状態が所定期間発生することとなり、この間に遊技データがリセットされてしまうと、遊技者は非常に不満となるので、遊技機で不具合が生じた場合に、非遊技状態の監視を一旦不能動化し、非遊技状態監視手段が所定期間の非遊技状態を検知しないようにする。従って、不具合が発生した場合に、非遊技状態の監視を一旦不能動化することにより、遊技データがリセットされることがなく、遊技者の上記不満を防止できる。 According to the fifth aspect of the present invention, when a malfunction occurs in the gaming machine, repair may be performed by a staff member. In such a case, a non-game state occurs for a predetermined period. If the game data is reset, the player becomes very dissatisfied, so when a malfunction occurs in the gaming machine, the non-game state monitoring is temporarily disabled and the non-game state monitoring means Do not detect non-game state. Therefore, when a failure occurs, the monitoring of the non-game state is temporarily disabled, so that the game data is not reset, and the player's dissatisfaction can be prevented.
請求項6に記載の発明は、請求項1〜5のいずれか1項に記載の遊技機において、
前記補助遊技として複数の識別情報による変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備えたことを特徴としている。
The invention according to
As the auxiliary game, a variable display device capable of executing a variable display game based on a plurality of identification information is provided.
請求項6に記載の発明によれば、変動表示装置を備えた遊技機において、上記機能を確実に実現することができる。すなわち、変動表示装置を備えた遊技機において、補助遊技となる変動表示ゲームが特別結果である特別表示態様となるか否かが、遊技者の大きな興味の対象となるとともに、一般的な変動表示ゲームは、確率的に大きなハマリが発生する可能性を有しており、本発明が極めて効果的に機能する。 According to the sixth aspect of the present invention, in the gaming machine provided with the variable display device, the above function can be reliably realized. That is, in a gaming machine equipped with a variable display device, whether or not the variable display game that is an auxiliary game is in a special display mode that is a special result is a subject of great interest to the player, and a general variable display The game has a possibility of generating a large stochastic probability, and the present invention functions extremely effectively.
請求項7に記載の発明は、請求項6に記載の遊技機において、
前記データ計数手段は、前記変動表示ゲームにおいて外れとなった結果が、予め定められた特定の外れ結果となったことを、前記遊技データとして計数可能であることを特徴とする。
The invention according to
The data counting means is capable of counting, as the game data, that a result of losing in the variation display game is a predetermined specific losing result.
請求項7に記載の発明によれば、単に、変動表示ゲームのゲーム数(実行回数)を計数して遊技データとした場合には、後何ゲームで救済機能が働くかが明確になってしまい、上述した「ハイエナ行為」がより行い易くなってしまうが、特定の外れ結果を計数することにより、救済機能が働く時期を不明確にすることができ、「ハイエナ行為」を抑制できる。
例えば、遊技者がリセット操作をしない場合や、非遊技状態監視手段が所定期間の非遊技状態を検知する前に遊技者が遊技機を離れた場合などに、「ハイエナ行為」が可能となるが、「ハイエナ行為」を行った場合に、どのくらいの投資で特定の遊技価値が付与されるかを予想することができず、「ハイエナ行為」を抑制できる。
According to the seventh aspect of the present invention, when the game data is simply counted by counting the number of games (the number of executions) of the variable display game, it becomes clear in what game the relief function will work later. Although the above-described “hyena act” becomes easier to perform, counting the specific outage results can obscure the time when the relief function works and can suppress the “hyena act”.
For example, when the player does not perform a reset operation, or when the player leaves the gaming machine before the non-game state monitoring means detects the non-game state for a predetermined period, the “hyena act” can be performed. When a “hyena act” is performed, it cannot be predicted how much investment will give a specific game value, and the “hyena act” can be suppressed.
本発明に係る遊技機によれば、多くの補助遊技を実行しても補助遊技が特別結果とならない遊技者に特定の遊技価値を付与することで、該遊技者を救済することができるとともに、補助遊技を実行しても補助遊技が特別結果とならないまま救済される前に遊技を終了した遊技者の後で遊技を行い、未だ多くの補助遊技を実行していない遊技者が救済の対象となるのを防止できる。すなわち、遊技者の救済と、遊技者の救済を悪用した「ハイエナ行為」の抑止とを両立させることができる。 According to the gaming machine according to the present invention, it is possible to relieve the player by giving a specific game value to a player whose auxiliary game does not result in a special result even if many auxiliary games are executed, Even if an auxiliary game is executed, the game is played after the player who has finished the game before the auxiliary game is relieved without a special result, and a player who has not yet executed many auxiliary games is eligible for relief. Can be prevented. That is, it is possible to achieve both the player's relief and the suppression of the “hyena act” that exploits the player's relief.
以下、図面を参照して、本発明に係る実施形態について説明する。
本実施形態は、本発明に係る遊技機の適例としてのパチンコ遊技機、特に、所謂「第1種」に属するタイプのパチンコ遊技機について説明を行うものである。
Embodiments according to the present invention will be described below with reference to the drawings.
In the present embodiment, a pachinko gaming machine as a suitable example of the gaming machine according to the present invention, particularly a pachinko gaming machine of the type belonging to the so-called “first type” will be described.
この実施の形態のパチンコ遊技機100は、内部の遊技領域1a内に遊技球(遊技媒体)を発射して遊技を行うもので、その前面枠(図示略)の前側上半部におけるガラス板(図示略)の奥側には、図1に示すように、遊技領域1aを構成する遊技盤1が設置されている。
The
この遊技盤1のガイドレール2で囲まれた遊技領域1aには、普図始動ゲート6,6、特別図柄(特図)の表示装置4(特別図柄表示装置)、普通図柄(普図)の普通図柄表示器7(図2に図示)、普図変動表示の結果如何によって開閉部材9a,9aを開(遊技者にとって有利な状態)閉(遊技者にとって不利な状態)させる特図始動口を兼ねた普通変動入賞装置9(普通電動役物:普電)、特図変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口5bを閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換するサイクル遊技を行う特別変動入賞装置5、一般入賞口8,…、サイドランプ12,12、風車と呼ばれる打球方向変換部材14,14、多数の障害釘(図示省略)などが配設されている。遊技領域1aの最下端部中央にはアウト球を回収するためのアウト穴13が設けられている。
In the game area 1a surrounded by the
表示装置4は、例えば、液晶表示装置(LCD:Liquid Crystal Display)からなる変動表示装置4aを備え、この変動表示装置4aにおいて複数種類の特別図柄(例えば、図柄としての数字、記号、キャラクタなどの識別情報)が変動表示可能となっている。すなわち、パチンコ遊技機100は、補助遊技として複数の識別情報による変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置4aを備えている。
さらに、前記変動表示装置4aは、識別情報が表示されているとき及び識別情報が表示されていないときに、文字や画像(背景画像やキャラクタ画像を含む)等を表示することが可能となっている。
また、表示装置4の下部には、普通変動入賞装置9に遊技球が入賞して特図変動表示ゲームが未処理となっている未処理回数(始動記憶数)を点灯表示する特図記憶表示器4b,…が設けられている。
普通図柄表示器7は、例えば、7セグメント型のLEDなどによって構成され、普通図柄(例えば、図柄としての数字、記号などの識別情報)の変動表示が行われるようになっている。また、普図始動ゲート6,6に遊技球が入賞(普図の始動入賞)して普図変動表示が未処理となっている未処理回数(始動記憶数)を表示する普図記憶表示器6a(図2に図示)が配設されている。
The
Furthermore, the
Also, at the bottom of the
The
普通変動入賞装置9は左右一対の開閉部材9a,9aを具備し、この開閉部材9a,9aは、常時は遊技球が1個流入可能な程度の間隔で閉じた状態を保持しているが、普通図柄表示器7の変動表示の結果が予め定められた所定の停止表示(例えば、「7」)となることに関連して、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置9に遊技球が流入し易い状態(遊技者にとって有利な状態)に変換されるようになっている。なお、普通変動入賞装置9の開閉部材9a、9aの開閉は、普電用ソレノイド6c(図2に図示)により行われる。
この普通変動入賞装置9は、特図の始動口も兼ね、その内部(入賞領域)に特図始動センサ9b(図2に図示)を備えている。また、普図始動ゲート6,6内には、該普図始動ゲート6,6を通過した遊技球を検出するための普図始動センサ6b(図2に図示)が設けられている。
The normal
The normal
特別変動入賞装置5は、アタッカー形式の開閉扉5aによって開閉される大入賞口5bを備えている。
この大入賞口5bの内部(入賞領域)には、該大入賞口5bに入った遊技球のうち一般入賞口(図示略)に流入した遊技球を検出するための一般入賞口センサ5c(図2に図示)と、大入賞口5bに入った遊技球のうち特別入賞口(図示略、V入賞領域,継続入賞領域とも言う)に流入した遊技球を検出するための特別入賞口センサ5d(図2に図示)等が配設され、さらに、特別変動入賞装置5には、特別入賞口に遊技球が流入した後は遊技球を前記特別入賞口に流入させないようにして特別入賞口への遊技球の入賞率を調整する入賞率調整用ソレノイド5f(図2に図示)、特別変動入賞装置5の開閉扉5aの駆動手段としての可動部材用ソレノイド5e(図2に図示)等が配設されている。
開閉扉5aはその上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっていて、特図の変動表示ゲームの結果が特別結果態様(例えば、「7、7、7」等、同じ図柄の組合せの何れか)となって大当り等が発生した場合に、大入賞口5bが開放されるようになっている。
The special
Inside the
The open /
ここで、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口8、普通変動入賞装置9、大入賞口5bの何れかに入賞すると、それぞれ所定数の賞球が排出される(払い出される)ようになっている。
また、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、普図始動ゲート6,6内を通過すると、普通図柄表示器7において普図変動表示ゲームが行われる。
この普図変動表示ゲームは、普通図柄表示器7の表示状態(点灯状態)を所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようになっている。
この普図変動表示ゲームの結果、普通図柄表示器7における停止表示が特別の結果態様となれば、普図変動表示ゲームが当りとなって、普通変動入賞装置9が所定時間(例えば、0.5秒間)開放される。それにより、普通変動入賞装置9に遊技球が入賞しやすくなり、特図の変動表示ゲームの始動が容易となる。
Here, when a game ball that has been driven into the game area 1a by starting a game wins one of the general winning
In addition, when the game ball that has been driven into the game area 1a passes through the normal
This normal-variation display game is performed by causing the
If the stop display on the
また、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、普通変動入賞装置9に入賞すると、特図の変動表示装置4aの表示画面4gにおいて、複数種類の識別情報が変動表示される特図の変動表示ゲーム(本発明の補助遊技)が開始される。
この特図の変動表示ゲームの結果として、表示画面4gの表示態様が特別表示態様(例えば、「1,1,1」等、同じ図柄の組合せの何れか)となった場合には、大当りとなって特別遊技状態S3(図3に図示、所謂、大当り状態)となる。
この大当り状態中は、特別変動入賞装置5の大入賞口5bを閉じた状態から開放状態に変換するサイクル遊技が、所定回数を限度に行われ、これにより遊技者は遊技球を大量獲得する機会を得る。すなわち、パチンコ遊技機100は、補助遊技としての特図の変動表示ゲームの結果が特別結果(特別表示態様)となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態S3が発生するように構成された遊技機である。
In addition, when a game ball that is driven into the game area 1a wins the normal
As a result of this special figure variable display game, if the display mode of the
During this big hit state, a cycle game in which the
なお、遊技盤1の裏面側には、図2のブロック図に示すように、球の排出動作等を制御する排出制御装置90と、遊技領域1aに設けられた表示装置4(変動表示装置4a)の表示制御、パチンコ遊技機が備えるランプやLEDなどの装飾用ランプ15(サイドランプ12を含む)の点灯・点滅状態の制御、及び、スピーカ16等の出力の制御等を行う演出制御装置80と、パチンコ遊技機100前面の操作ハンドル(図示略)の操作に基づき遊技球を遊技領域1aに発射させる発射装置(図示略)と、この発射装置の制御を行う発射制御装置(図示略)と、これら各制御装置等を統括制御するとともに、変動表示ゲームを大当りとするか否かを抽選する抽選手段として機能する遊技制御装置70等とが設けられている。
従って、本実施形態のパチンコ遊技機100は、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置4aと、該変動表示ゲームを大当りとするか否かを抽選する抽選手段(遊技制御装置70)と、を備え、該抽選手段の抽選結果が大当りとなった場合に、補助遊技としての前記変動表示ゲームの結果を特別結果にするとともに遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生するようにした遊技機である。
As shown in the block diagram of FIG. 2, on the back side of the
Accordingly, the
また、図2に示すように、パチンコ遊技機100は、その制御系として上述の遊技の進行を制御する遊技制御装置70(メイン制御装置)、この遊技制御装置70の制御下で各種の演出に関する制御を行う演出制御装置80(サブ制御装置)、遊技制御装置70の制御下で賞球の排出制御等を行う排出制御装置90等を備えている。
As shown in FIG. 2, the
このうち遊技制御装置70は、CPU(Central Processing Unit)71a、RAM(Random Access Memory)71b、ROM(Read Only Memory)71c等を有する遊技用マイクロコンピュータ71、入出力I/F73、クロック(発振器)72等により構成されている。
このうち、CPU71aは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図や普図の変動表示ゲームに関連する各種乱数値なども生成している。各種乱数値には、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値、普図変動表示ゲームの当り判定用乱数値、特図変動表示ゲームの停止図柄の決定に用いられる図柄決定用乱数値(大当り時の図柄を決定する乱数値、外れ時の各図柄を決定する乱数値)、外れリーチの発生の決定に用いられる外れリーチ決定用乱数値、特図変動表示ゲームにおける基本変動パターン(変動表示ゲームの実行時間等を含む)の種類の決定に用いられる基本変動パターン決定用乱数値などが含まれる。
RAM71bは、普通変動入賞装置9内に設けられた特図始動センサ9bのオン信号の記憶、すなわち特図始動記憶(始動記憶、変動表示ゲームの実行権利)の記憶領域、普図始動ゲート6,6に設けられた普図始動センサ6bのオン信号の記憶(普図始動記憶)の記憶領域、CPU71aで生成される各種乱数値の記憶領域、各種データを一時的に記憶する記憶領域、後述する変動表示ゲームの実行回数をカウントする後述のゲーム数監視カウンタの記憶領域、変動表示ゲームが大当りとなった場合にセットされる後述の大当りフラグの記憶領域、後述する赤外線センサ20が遊技者のリセット操作を検出した場合にセットされる後述の予備フラグの記憶領域、予備フラグがセットされた際に時間の計測を開始する後述の予備フラグ監視タイマの記憶領域、変動表示ゲームが行われていない時間を計測する後述の非遊技時間監視タイマの記憶領域、並びに、CPU71aの作業領域等を備えている。
ROM71cには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための特図変動表示ゲームの大当り判定値を有する乱数判定テーブル、普図変動表示ゲームの当り発生を判定するための普図の当り判定値を有する普図判定テーブルなどが書き込まれている。
Among these, the
Among these, the
The
In addition to the game control program and control data being written in the
また、入出力I/F73には、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、特図始動センサ9b、普図始動センサ6b,6b、特別入賞口センサ5d、一般入賞口センサ5c、入賞口センサ8a,…、赤外線センサ20、排出制御装置90などが接続されており、これらからの各種信号が入力されている。そして、これら各種信号は、該入出力I/F73により中継されて、CPU71aに対し出力されている。
さらに、入出力I/F73には、CPU71aから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力I/F73により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバーを介して、普通変動入賞装置9の開閉部材9a,9aの駆動手段としての普電用ソレノイド6c、普通図柄表示器7、普図記憶表示器6a、特図記憶表示器4b、遊技制御装置70からパチンコ遊技機100の外部に対し出力される外部情報を中継する外部出力端子85、演出制御装置80、可動部材用ソレノイド5e、入賞率調整用ソレノイド5fなどに出力されている。
In addition, the input / output I /
Further, various control signals output from the
遊技制御装置70のCPU71aは、例えば、特図始動センサ9bからの検出信号(始動信号)の入力等に基づき、RAM71bに記憶されている各種乱数値の抽出処理を行い、該抽出処理により抽出された乱数値と、予めROM71cに記憶されている判定値(判定テーブル)とを比較する。
この比較により、遊技制御装置70のCPU71aは、特別遊技状態S3を発生するか否か(大当りに当選か否か)、等を決定する。
また、遊技制御装置70のCPU71aは、特図始動センサ9bから始動信号が入力し、各種乱数値の抽出を行った場合に、RAM71b(始動記憶手段)に、記憶されるカウンタ値としての始動記憶数を1つ加算するとともに、抽出された特図変動表示ゲーム用の乱数値を始動記憶に対応付けて記憶する。なお、直ちに次の変動表示ゲームを開始することができない状態(例えば、変動表示ゲームの実行中、或いは、特別遊技状態S3中等)であれば、始動記憶数が保持され、変動表示ゲームが開始される際には、始動記憶数を1つ減算する。
なお、例えば、始動記憶に空きがない場合、すなわち、始動記憶数が予め設定された上限となっている場合には、各種乱数値の抽出を行わない。
The
Based on this comparison, the
Further, the
For example, when there is no empty start memory, that is, when the start memory number is a preset upper limit, various random number values are not extracted.
また、遊技制御装置70のCPU71aは、上記抽出処理により抽出された乱数値と予めROM71cに記憶されている判定値との比較による各種の決定等に基づいて、演出制御装置80に演出データ(制御情報を含む演出コマンド)を送る。演出制御装置80は受信した演出データに基づいて(遊技制御装置70の制御の下に)、変動表示装置4aにおける変動表示ゲームの表示を制御したり、スピーカ16(図2に図示)から出力される効果音を制御したり、サイドランプ12等の装飾用ランプ15、並びに、特図記憶表示器4bや普図記憶表示器6a等のLED類の点灯及び消灯を制御したりする。
さらに、遊技制御装置70のCPU71aは、入賞口センサ8a,…、特図始動センサ9b、一般入賞口センサ5cから入賞球の検出信号が入力された場合に、それら検出信号に基づいて、排出制御装置90に賞球データを送って所要数の賞球を排出させる制御も行う。
Further, the
Further, the
また、遊技制御装置70は、補助遊技としての変動表示ゲームの実行に応じて増加する遊技データとしての変動表示ゲームの実行回数を計数するデータ計数手段としての機能を有し、変動表示ゲームが開始される度に、ゲーム数監視カウンタのカウント値を1つカウントダウンする。
なお、遊技制御装置70は、上記データ計数手段として、変動表示ゲームで外れとなった結果が、予め定められた特定の外れ結果(例えば、左、中、右の各領域に停止表示される図柄において、右の領域に図柄としての3が停止した場合)となったことを、前記遊技データとして計数するものとしても良い。
Further, the
Note that the
また、遊技制御装置70は、変動表示ゲーム(補助遊技)が特別結果となって特別遊技状態が発生した場合に、特別遊技状態S3の発生に関連して、前記データ計数手段の計数値をリセットするリセット手段として機能する。
また、遊技制御装置70は、遊技データの計数値としてのゲーム数監視カウンタのカウント値が所定値となった場合に、遊技者に対する特定の遊技価値の付与として、遊技状態を通常確率状態S5から変動表示ゲームの大当り確率を通常の場合より高めた後述する第2の高確率状態S9(図4に図示)とする特定遊技価値付与手段として機能する。
In addition, the
In addition, when the count value of the game number monitoring counter serving as the count value of the game data reaches a predetermined value, the
また、遊技制御装置70は、例えば、遊技者がパチンコ遊技機100での遊技を辞めたと判断される場合に、特別遊技状態S3の発生がなくとも、ゲーム数監視カウンタの計数値を強制的にリセットする強制リセット手段としての機能を有する。
また、強制リセット手段は、遊技制御装置70と、検出手段となる後述する赤外線センサ20とを含むものとされ、赤外線センサ20が後述するように遊技者のリセット操作を検出した場合に、ゲーム数監視カウンタの計数値をリセットする機能を有する。
また、強制リセット手段としての遊技制御装置70は、パチンコ遊技機100が変動表示ゲームを行っていない非遊技状態となっている期間を監視する非遊技状態監視手段として機能し、所定期間の非遊技状態が検知された場合に、ゲーム数監視カウンタの計数値をリセットする機能を有する。
In addition, for example, when it is determined that the player quits the game in the
Further, the forced reset means includes a
In addition, the
非遊技状態監視手段としての遊技制御装置70は、パチンコ遊技機100が非遊技状態となっている場合でも、当該パチンコ遊技機100で不具合が生じた場合には、非遊技状態の監視を一旦不能動化する機能を有する。
The
赤外線センサ20は、後述する救済処理における遊技データ計数処理(変動表示ゲーム計数処理)において、遊技者が遊技者の意思で遊技データの計数値をリセットする際に操作するための操作手段となるとともに、遊技者のリセット操作を検知する検知手段となるものである。
赤外線センサ20は、例えば、赤外線を照射する周知の発光部と、閾値以上の強度の赤外線を受光した場合に信号を出力する周知の受光部とを隣り合わせて配置したものである。 そして、赤外線センサ20は、例えば、パチンコ遊技機100の図示しないガラス板の内側の遊技領域1a内に配置されるもので、この例では、特別変動入賞装置5の向かって左側に設けられている。なお、図1において、赤外線センサ20は、赤より波長の短い可視光を通さず、赤外線を主に透過するカバー21に覆われた状態で図示されている。なお、カバー21により、前記発光部及び受光部が隠された状態となっている。
The
The
そして、赤外線センサ20は、赤外線センサ20の前に赤外線を反射するものが配置された場合に、発光部からの赤外線が反射されて受光部に至ることにより、受光部が信号を出力し、反射するものの存在を検出するようになっている。ここでは、例えば、遊技者が赤外線センサ20の前のガラス板の近傍に手をかざした場合や、遊技者が赤外線センサ20の前のガラス板に手を触れた場合に、手の存在を検出するようになっており、赤外線センサ20の前のガラス板の赤外線センサ20に対向する部分に手をかざしたり、手を触れたりすることが、遊技者によるリセット操作となる。従って、赤外線センサ20は、遊技者のリセット操作を検知する検知手段となる。なお、赤外線センサ20の検知強度は、上述のように、遊技者の手が赤外線センサ20に極めて近接した場合に、それを検知するように調整されており、パチンコ遊技機100の前にすわる遊技者や、パチンコ遊技機100の前の席で立ったり、座ったりする遊技者が赤外線センサ20と対向する位置となっても遊技者を検知しないレベルとなっている。
When the
演出制御装置(サブ制御手段)80は、遊技制御装置(メイン制御手段)70からの演出コマンドに基づいて、変動表示装置4aに識別情報による特図変動表示ゲームを含む各種の演出表示や、その他の各種情報表示などを行わせる表示制御を行う。
演出制御装置80は、より具体的には、CPU(Central Processing Unit)81a、ROM(Read Only Memory)81c、RAM(Random Access Memory)81bや、図示しないDMAC(Direct Memory Access Controller)、クロック(発振器)、VDC(Video Digital Controller)、フォントROM、VDCの電気信号(入力信号)を光信号(出力信号)に変換させる際のγ補正を行うγ補正回路、インターフェイスなどを備えている。
The effect control device (sub-control means) 80, based on the effect command from the game control device (main control means) 70, displays various effects including a special figure variable display game based on identification information on the
More specifically, the
このうち、CPU81aは、その内部に制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタなどを備えてなり、遊技制御装置70とインターフェイスを介して接続されて該遊技制御装置70の制御下で変動表示装置4aの制御を行っている。その制御データは発振器からのパルスに同期させてVDCに送られる。
ROM81cには、変動表示装置4aの表示制御を行うための表示制御プログラムや表示制御データ等が書き込まれている。また、ROM81cには、上述の各抽選用の判定値が記憶されている。
RAM81bは、CPU81aで生成される各種乱数値の記憶領域や各種データを一時的に記憶する記憶領域やCPUの作業領域などを備えている。
DMACは、遊技用マイクロコンピュータ71からの演出コマンドに対し、CPU81aとのアクセスなしで直接各メモリーやVDC等の間でデータのやり取りを行っている。
フォントROMには、変動表示ゲーム用の識別情報、予告表示画像、背景画像等の各表示データなどが書き込まれている。
Among them, the
In the
The RAM 81b includes a storage area for various random values generated by the
The DMAC directly exchanges data with each memory, VDC, etc. without access to the
In the font ROM, display information such as identification information for a variable display game, a preview display image, a background image, and the like are written.
VDCの内部には、図示は省略するが、スプライトRAM、パレットRAM、V−RAM等が備えられていて、以下に示す画像データ制御を行っている。
即ち、VDCは、CPU81aからの指令信号を受けて、フォントROMから識別情報、予告表示画像等の表示データを取り出して編集する。そして、その指令信号に含まれる配色データに基づいて、その編集した画像データに対し配色の指定をパレットRAM(図示省略)で行い、次いでスプライトRAM(図示省略)にて識別情報、予告表示画像等の画像編集を行う。さらに、この編集された画像データ信号はγ補正回路で補正された後、V_SYNCやH_SYNCと同期させて変動表示装置4aに送信され、この変動表示装置4aにおいて表示される。
Although not shown, the VDC includes a sprite RAM, a palette RAM, a V-RAM, and the like, and performs the following image data control.
That is, the VDC receives a command signal from the
演出制御装置80は、他に、上述のように遊技制御装置70からの指令に基づき、スピーカ16による発音動作などを制御したり、サイドランプ12等の装飾用ランプ15、並びに、特図記憶表示器4bや普図記憶表示器6a等のLED類の点灯状態を制御したりする。
なお、サブ制御装置としての演出制御装置80は、遊技制御装置70の制御下で表示装置4の変動表示装置4aの表示制御を行う表示制御装置と、遊技制御装置70の制御下にある表示制御装置の制御下で、パチンコ遊技機100に備えられるランプやLEDなどの装飾用ランプ15の点灯・点滅状態を制御する装飾制御装置と、遊技制御装置70の制御下にある表示制御装置の制御下でスピーカの出力を制御する音制御装とに別れていても良い。
In addition to the above, the
The
排出制御装置90は、遊技制御装置70のCPU71aから出力される賞球制御指令やカードユニット(図示省略)等から出力される貸球制御指令に基づいて、排出装置(排出ユニット)124から所要数の遊技球(賞球、貸球)を排出させる制御を行うものである。また、排出制御装置90は、排出された遊技球数を所定のセンサ部で計数して、遊技制御装置70側に出力する制御も行うようになっている。
さらに、パチンコ遊技機100は、電源供給装置95を備え、この電源供給装置95から、遊技制御装置70及び演出制御装置80等に対し、それぞれ所定の電力が供給されるようになっている。
また、図2に示すように、電源供給装置95は、バックアップ電源96を備えていて、例えば、停電時など、外部からパチンコ遊技機100への電源供給が遮断されても、該バックアップ電源96から遊技制御装置70のRAM71b及び演出制御装置80のRAM81bへは電源供給されるため、RAM71b,RAM81bの記憶内容がバックアップ電源96の電力が続く限りは保持されるようになっている。
The
Further, the
Further, as shown in FIG. 2, the
以上のようなパチンコ遊技機における上述の遊技制御装置70による遊技全体の制御について図3の遊技の状態遷移図に基づいて説明する。
図3(A)に示すように、パチンコ遊技機において、遊技が行われていない状態もしくは遊技が行われているが、上述の普通変動入賞装置9への遊技球の入賞がなく、特図変動表示ゲームの上述の始動記憶数が0の場合には、通常遊技状態S1となっている。この場合には、変動表示装置4aにおいて変動表示ゲームの表示が行われていないので、変動表示装置4aの表示画面は、デモ画面等の客寄せ用の呼び込み画像を表示する。そして、普通変動入賞装置9に遊技球が入賞し、特図始動センサ9bから遊技球を検知したことを示す信号が入力され、遊技制御装置70において始動記憶数が0から1となると変動表示遊技状態S2となる。すなわち、変動表示ゲームが開始される。この際には、遊技制御装置70から表示制御装置40に、変動表示ゲームの開始を指示する。
Control of the entire game by the above-described
As shown in FIG. 3 (A), in the pachinko gaming machine, a state where a game is not being performed or a game is being performed, but there is no game ball winning in the above-described normal
なお、変動表示ゲームには、大当りとなる変動表示ゲームと外れとなる変動表示ゲームがあり、大当りとなる変動表示ゲームは変動表示ゲーム中に所謂リーチ状態となる。また、外れとなる変動表示ゲームにおいても、所定の割合でリーチ状態が発生するように制御されている。また、変動表示ゲームが大当りとなるか、ハズレとなるかは、上述のように特図始動センサ9bから遊技球を検知したことを示す信号が入力した場合に、遊技制御装置70で抽出される乱数値が予めROM71cに記憶された大当り判定値(当り値)と一致するか否かにより決定される。
Note that the variation display game includes a variation display game that is a big hit and a variation display game that is out of reach, and the variation display game that is a big hit is in a so-called reach state during the variation display game. Also, even in a variation display game that is out of control, the reach state is controlled to occur at a predetermined rate. Further, whether or not the variable display game is a big hit or lost is extracted by the
なお、リーチ状態とは、複数の変動表示領域のうちの一部(例えば、一つ)が未だに停止表示されていない段階において、既に停止表示されている変動表示領域の停止図柄が大当りとなる可能性を有する停止図柄の組合せである状態であり、例えば、同じ図柄が三つ揃って停止表示されると大当りが確定する場合に、二つの図柄が停止表示され、かつ、一つの図柄が未だ変動表示された状態で、停止表示された二つの図柄が同じならばリーチ状態となる。 In the reach state, the stop symbol of the variable display area that has already been stopped can be a big hit at the stage where a part (for example, one) of the plurality of variable display areas has not yet been stopped. For example, when a big hit is confirmed when all three identical symbols are stopped and displayed, two symbols are stopped and one symbol is still changing. If the two displayed symbols are the same in the displayed state, the reach state is reached.
変動表示遊技状態S2になると、変動表示装置4aの表示画面に形成された複数(例えば、本実施形態の場合3つ)の変動表示領域、即ち第1〜第3変動表示領域(左、中、右の変動表示領域)のそれぞれにおいて、識別情報が変動表示されて変動表示ゲームが開始される。
前記複数の識別情報には、それぞれ、例えば、数字の「1」〜「12」の12種類の図柄があり、これら12種類の図柄のうちで所定時間循環するようにして変動表示された後、12種類の図柄のいずれかとなって停止表示されるようになっている。
この実施例では、12種類の図柄うち、例えば、奇数の「1」、「3」、「5」、「7」、「9」、「11」を模した図柄が確率変動図柄(確変図柄)となっており、偶数の「2」、「4」、「6」、「8」、「10」、「12」を模した図柄が非確変図柄(通常図柄)となっている。
When the variable display gaming state S2 is reached, a plurality of (for example, three in the present embodiment) variable display areas formed on the display screen of the
Each of the plurality of identification information includes, for example, twelve types of numerals “1” to “12”, and after being variably displayed so as to circulate for a predetermined time among these twelve types of symbols, The display is stopped and displayed as one of 12 types of symbols.
In this embodiment, among 12 kinds of symbols, for example, symbols imitating odd numbers “1”, “3”, “5”, “7”, “9”, “11” are probability variation symbols (probability variation symbols). The symbols imitating even numbers “2”, “4”, “6”, “8”, “10”, “12” are non-probable symbols (normal symbols).
そして、変動表示時間が経過した際に、変動表示ゲームの識別情報が略停止した状態となるとともに、遊技制御装置70から演出制御装置80に図柄停止コマンドが送信され、変動表示ゲームの停止態様が確定し、変動表示ゲームが終了する。
そして、変動表示領域の各々における停止表示の結果、複数の識別情報が、例えば、「8」などのぞろ目といった特別の停止態様(特別表示態様)となることに関連して、大当りとなると、特別遊技状態S3(大当り状態)に遷移して所定の遊技価値(賞球の大量獲得の機会など)を付与可能となる。すなわち、上述のように、特別変動入賞装置5の大入賞口5bを閉じた状態から開放状態に変換するサイクル遊技が、所定回数を限度に行われる。
Then, when the variable display time has elapsed, the identification information of the variable display game is substantially stopped, and a symbol stop command is transmitted from the
Then, as a result of the stop display in each of the variable display areas, a plurality of pieces of identification information become a big hit in relation to a special stop mode (special display mode) such as, for example, “8”. Then, it is possible to shift to the special game state S3 (big hit state) and to give a predetermined game value (such as an opportunity to acquire a large amount of prize balls). That is, as described above, the cycle game in which the special winning
また、識別情報の変動表示ゲームにおいて大当りとならずに終了した場合(ハズレの場合)は、通常遊技状態S1となり、この際に、特図始動記憶があるとき(始動記憶数が1以上のとき)には、直ぐに変動表示遊技状態S2となり、特図始動記憶がないとき(始動記憶数が0のとき)には、始動記憶数が1以上となるまで通常遊技状態S1のままとなる。従って、始動記憶数が複数ある場合には、変動表示遊技状態S2における変動表示ゲームが外れで終了して通常遊技状態S1となった後に、直ぐに再び変動表示遊技状態S2となり、始動記憶数が0となるか、大当りとなるまで、変動表示遊技状態S2が繰り返し行われ、始動記憶数が0の場合には、始動記憶数が1となるまで通常遊技状態S1が続くことになる。
また、特別遊技状態S3終了後にも通常遊技状態となり、この際に特図始動記憶があるとき(始動記憶数が1以上のとき)には、直ぐに変動表示遊技状態S2となり、特図始動記憶がないとき(始動記憶数が0のとき)には、始動記憶数が1となるまで通常遊技状態S1となる。
In addition, when the identification information variation display game is finished without a big hit (in the case of a loss), the game is in the normal game state S1, and there is a special figure start memory (when the start memory number is 1 or more). ) Immediately enters the variable display game state S2, and when there is no special figure start memory (when the start memory number is 0), the normal game state S1 remains until the start memory number becomes 1 or more. Accordingly, when there are a plurality of start memory numbers, the variable display game state S2 ends immediately after the change display game state S2 is ended and the normal game state S1 is reached, and then immediately changes again to the variable display game state S2, and the start memory number is 0. Or until the big hit, the variable display gaming state S2 is repeated, and when the starting memory number is 0, the normal gaming state S1 continues until the starting memory number becomes 1.
In addition, when the special game state S3 ends, the normal game state is entered. At this time, when there is a special figure start memory (when the start memory number is 1 or more), the variable display game state S2 is immediately entered, and the special figure start memory is stored. When there is no (when the starting memory number is 0), the normal gaming state S1 is entered until the starting memory number becomes 1.
また、上述の通常遊技状態S1、変動表示遊技状態S2及び特別遊技状態S3においては、図3(B)に示すように、どの状態においても特図始動センサ9bで遊技球が検知されたかいなかを監視する始動入賞監視処理が行われており、基本的に常時、始動入賞監視状態S4となっている。そして、始動入賞監視状態S4においては、特図始動センサ9bから遊技球を検知したことを示す信号が入力される度に遊技制御装置70において、始動記憶数を1つ増加する処理が行われる。この際には、上述のように、乱数値を抽出し、この始動記憶数に対応づけて乱数値を記憶する。なお、始動記憶数に上限がある場合に、始動記憶数が上限となった状態で、特図始動センサ9bから遊技球の検知を示す信号が入力した場合には、始動記憶数を増加せず、乱数値の抽出も行わない。
また、始動記憶数は、遊技制御装置70により、変動表示遊技状態S2となった場合、すなわち、変動表示ゲームが行われた場合に、1つ減少させられる。
Further, in the above-described normal game state S1, variable display game state S2, and special game state S3, as shown in FIG. 3B, it is determined whether the special
Further, the start memory number is decreased by one when the
また、パチンコ遊技機100の変動表示ゲームにおいては、上述の確率変動を伴う大当りがあり、図3(C)に示すように、遊技の処理が通常確率状態S5(通常確率遊技状態)と高確率状態S6(高確率遊技状態、第1の高確率状態)との二つの状態の処理に分けられることになる。そして、変動表示ゲームが確変図柄で大当りとなり、特別遊技状態S3となった場合には、特別遊技状態S3終了後の通常遊技状態S1及び変動表示遊技状態S2において、変動表示ゲームが大当りとなる確率が通常確率状態S5より高くなる高確率状態S6となる。なお、高確率状態S6においては、変動表示ゲームが大当りとなる確率が通常確率状態S5の例えば5倍程度となる。
Further, in the variation display game of the
また、高確率状態S6においては、特別図柄の変動表示ゲームの確率が通常確率状態S5より高められるだけではなく、普図の変動表示ゲームの変動表示時間が短縮(例えば、30秒から6秒へ)される普図時短状態となる。
この普図時短状態によって、普図の変動表示ゲームの単位時間当たりの実行可能回数が増えて、その分、普図の当り発生頻度も高くなることになる。
さらに、この普図時短状態中には、普図変動表示ゲームの当りによる普通変動入賞装置9の開放パターンを変更する制御を併せて行っても良く、その開放パターンの変更制御としては、例えば、開閉部材9a,9aの0.5秒の開放を1回から、3秒の開放を2回、或いは、5秒の開放を1回にするなどの変更制御がある。
また、この普図時短状態中には、普図の変動表示ゲームの当り発生確率を通常確率(例えば、確率は1/10)から高確率(例えば、確率は5/10)に変換される普図確変状態となるようにしても良い。このように、普図時短状態において、普図変動表示時間の短縮、普通変動入賞装置9の開放パターンの変化による開放時間の増加、普図変動表示ゲームの当りの高確率化が行われると、普通変動入賞装置9への遊技球の入賞数が増加し、入賞に伴って払い出される賞球数が増加し、遊技者の持球数(遊技球数)の減少が抑制される。また、高確率状態S6においては、上述のように普通変動入賞装置9への入賞が容易となる(始動入賞容易化状態となる)ことにより始動記憶数が多くなることなどに基づいて、特図の変動表示時間が短縮され、単位時間当りの変動表示ゲームの実行回数が増加することにより、変動表示ゲームが大当りとなる確率が高確率化されたことと合わせて、短時間で変動表示ゲームで特別表示態様が成立して特別遊技状態S3となる可能性が高められる。
Further, in the high probability state S6, not only the probability of the special symbol variable display game is increased compared to the normal probability state S5, but also the variable display time of the normal variable display game is shortened (for example, from 30 seconds to 6 seconds). ) Will be in a short state during normal times.
This normal time reduction state increases the number of times the normal variable display game can be executed per unit time, and accordingly, the frequency of occurrence of the normal figure increases accordingly.
Furthermore, during this normal time shortening state, it is also possible to perform control for changing the opening pattern of the normal
In addition, during this normal time, the normal occurrence probability (for example, the probability is 1/10) to the high probability (for example, the probability is 5/10) is changed. You may make it become a figure change state. In this way, in the normal map short time state, when the normal map variable display time is shortened, the open time is increased due to the change in the open pattern of the normal
そして、高確率状態S6において、変動表示ゲームが大当りとなり、特別遊技状態S3が開始されると、高確率状態S6から通常確率状態S5に遷移する。すなわち、確変図柄で大当りとなり特別遊技状態S3となった後に、特別遊技状態S3が終了して通常遊技状態S1となった際に、通常確率状態S5から高確率状態S6に遷移し、高確率状態S6で変動表示ゲームが大当りとなり、特別遊技状態S3となった際に高確率状態S6から通常確率状態S5に遷移する。なお、続けて確変図柄で特別遊技状態S3となった際は、特別遊技状態S3となった際に通常確率状態S5となるが、特別遊技状態S3が終了した時点で再び高確率状態S6となる。
また、本発明においては、後述するように、電源投入時もしくは前回の特別遊技状態S3の終了時からの変動表示ゲームの実行回数が、変動表示ゲームが大当りとなることなく所定の回数となった場合に、前記確変図柄での特別表示態様に基づく高確率状態S6(第1の高確率状態)とは別の高確率状態S9(第2の高確率状態)となるようになっている。
In the high probability state S6, when the variable display game is a big hit and the special game state S3 is started, the high probability state S6 transitions to the normal probability state S5. That is, when the special gaming state S3 ends and becomes the normal gaming state S1 after a big hit with a probable variation symbol and the special gaming state S3, the normal probability state S5 transitions to the high probability state S6, and the high probability state In S6, when the variable display game is a big hit and the special game state S3 is reached, the high probability state S6 transitions to the normal probability state S5. If the special game state S3 is continued with the probability variation symbol, the normal probability state S5 is entered when the special game state S3 is entered, but the high probability state S6 is entered again when the special game state S3 ends. .
In the present invention, as will be described later, the number of executions of the variable display game from the time of power-on or from the end of the previous special game state S3 is a predetermined number of times without the variable display game being a big hit. In this case, the high probability state S9 (second high probability state) is different from the high probability state S6 (first high probability state) based on the special display mode in the probability variation pattern.
また、この例のパチンコ遊技機100においては、図3(D)に示すように、特別遊技状態S3が終了した際に、上述の高確率状態S6とならない場合に、特図の変動表示ゲームが通常確率状態S5の状態で、上述の普図時短状態S8(特図の変動表示ゲームの高確率状態を伴わない普図時短状態)となるようになっている。
すなわち、変動表示ゲームが普通図柄で特別表示態様となったことに基づいて特別遊技状態S3となった後に特別遊技状態S3が終了すると、普図変当り間通常状態S7から普図時短状態S8となる。この際には、上述のように普図の変動表示ゲームの変動表示時間が短縮される。この際には、上述のように、普図の変動表示ゲームが当りとなった際の普通変動入賞装置9の開放パターンが変更される。加えて、普図の変動表示ゲームの当りとなる確率の高確率化が行われ、普通変動入賞装置9への入賞がさらに容易化されるようにしても良い。
従って、特別遊技状態S3が終了した場合に、特別遊技状態S3への遷移が確変図柄に基づく場合に高確率状態S6となり、通常図柄に基づく場合に普図時短状態S8となる。 普図時短状態S8も、高確率状態S6と同様に、特別遊技状態S3が発生すると終了し、普図変動時間通常状態S7となる。また、普図時短状態S8には、変動表示ゲームの実行回数に制限があり、普図時短状態S8で、規定回数のゲームが終了すると、特別遊技状態S3とならなくても普図時短状態S8が終了し、普図変動時間通常状態S7に遷移する。
Further, in the
That is, when the special game state S3 ends after the variable display game has entered the special game state S3 based on the fact that the variable display game has become the special display mode, the normal state S7 is changed from the normal state to the normal state short state S8. Become. At this time, as described above, the fluctuation display time of the usual fluctuation display game is shortened. At this time, as described above, the opening pattern of the normal
Therefore, when the special gaming state S3 is completed, the transition to the special gaming state S3 is based on the probability variation symbol, and the high probability state S6 is obtained. Similarly to the high probability state S6, the normal time short state S8 is terminated when the special game state S3 occurs, and becomes the normal time varying state S7. In addition, there is a limit to the number of executions of the variable display game in the normal time state S8. When the specified number of games are completed in the normal time state S8, the normal time state S8 does not become the special game state S3. Is completed, and a transition is made to the normal state changing time normal state S7.
次ぎに、上述のようなパチンコ遊技機100における遊技の制御を図4及び図5のタイムチャートを参照して時間経過に沿って説明するとともに、この例においける「ハマリ」となった遊技者、すなわち、多くの回数の変動表示ゲームを実行した(長時間遊技を行った、多くの遊技媒体を使用した)のにも拘わらず変動表示ゲームが大当りとならず、遊技が特別遊技状態S3となることがない遊技者を救済する救済処理と、パチンコ遊技機100で多くの回数の変動表示ゲームを実行したが、未だ救済処理により救済されていない遊技者が遊技を辞めた際に、遊技を辞めた遊技者に代って、長時間特別遊技状態とならないパチンコ遊技機で遊技を行うことにより救済処理により利益を得ようとする行為、すなわち、「ハイエナ行為」を防止することが可能な「ハイエナ行為」防止処理とを説明する。
Next, the control of the game in the
図4(A)に示されるタイムチャートは、基本的な遊技の経過を示すもので、始動入賞監視状態S4で、かつ、通常確率状態S5及び普図変動時間通常状態S7となった状態で、通常遊技状態S1において始動入賞が検知されること(すなわち、始動記憶数が0から1となること)もしくは、始動記憶数が0でないことにより変動表示遊技状態S2となり、変動表示遊技状態S2において、変動表示ゲームが実行される。そして、変動表示ゲームにおいて、例えば、確変図柄での特別表示態様が成立すると、確変図柄での特別遊技状態S3が開始される。そして、特別遊技状態S3が終了すると、通常確率状態S5から高確率状態S6(ここでは救済処理による第2の高確率状態S9と区別するために第1の確率状態とする)となる。すなわち、この段階では、通常遊技状態S1と変動表示遊技状態S2とを繰り返すとともに、始動入賞監視状態S4で、かつ、第1の高確率状態S6となる。さらに、第1の高確率状態S6に対応する普図時短状態S6aとなる。 The time chart shown in FIG. 4 (A) shows the progress of the basic game, in the start winning monitoring state S4, and in the state of the normal probability state S5 and the normal figure variation time normal state S7, When the start winning is detected in the normal game state S1 (that is, the start memory number is changed from 0 to 1) or the start memory number is not 0, the variable display game state S2 is entered. In the variable display game state S2, A variable display game is executed. In the variable display game, for example, when the special display mode with the probability variation symbol is established, the special game state S3 with the probability variation symbol is started. When the special gaming state S3 ends, the normal probability state S5 changes to the high probability state S6 (here, the first probability state is used to distinguish the second high probability state S9 by the repair process). That is, at this stage, the normal gaming state S1 and the variable display gaming state S2 are repeated, and the start winning monitoring state S4 and the first high probability state S6 are entered. Furthermore, it becomes the normal time short state S6a corresponding to the first high probability state S6.
この状態で変動表示ゲームにおいて、例えば、通常図柄で特別表示態様が成立すると、変動表示遊技状態S2から特別遊技状態S3となり、高確率状態S6から通常確率状態S5となる。なお、ここで、確変図柄で特別表示態様が成立して特別遊技状態S3となった場合も、一度、高確率状態S6から通常確率状態S5となり、特別遊技状態S3が終了した後に、再び、高確率状態S6となる。
そして、通常図柄での特別遊技状態S3が終了すると、通常遊技状態S1と変動表示遊技状態S2とを繰り返す状態となるとともに、普図変動時間通常状態S7から普図時短状態S8となる。
In the variable display game in this state, for example, when a special display mode is established with a normal symbol, the variable display game state S2 changes to the special game state S3, and the high probability state S6 changes to the normal probability state S5. Here, even when the special display mode is established with the probability variation symbol and the special gaming state S3 is established, the high probability state S6 is once changed to the normal probability state S5, and after the special gaming state S3 is finished, the high gaming state is again set to the high probability state S3. Probability state S6.
Then, when the special game state S3 with the normal symbol is finished, the normal game state S1 and the variable display game state S2 are repeated, and the normal figure change time normal state S7 is changed to the normal figure short time state S8.
この際に、この例においては、救済処理の遊技データ計数処理(変動表示ゲーム計数処理)として、変動表示ゲームの実行に応じて増加する遊技データである変動表示ゲームの実行回数(スタート回数、ゲーム数)を遊技制御装置70のゲーム数監視カウンタが計数(カウント)する。なお、計数処理で計数された変動表示ゲームの実行回数が所定の回数、例えば、1000回となる前に、変動表示ゲームで特別表示態様が成立して大当り(特別遊技状態S3)となると、計数値をリセットするが、遊技データ計数処理の詳細については、後述する。なお、計数方法は、0回から所定値としての1000回までカウントアップするものとしても良いし、所定値としての1000回から0回までカウントダウンするものとしても良い。
なお、普図時短状態S8には、上述のように規定回数が決められており、例えば、変動表示ゲームの実行回数が特別遊技状態S3とならずに100回となると、普図時短状態S8が終了し、普図変動時間通常状態S7となる。
At this time, in this example, as the game data counting process (variable display game counting process) of the relief process, the number of times of execution of the variable display game (game count of game data that increases as the variable display game is executed) The game number monitoring counter of the
It should be noted that the normal number of times short state S8 has a predetermined number of times as described above. For example, when the number of executions of the variable display game is 100 times instead of the special game state S3, The process is terminated, and the normal map fluctuation time normal state S7 is entered.
図4(B)のタイムチャートは、救済処理が発動する場合の遊技の時間経過を示すもので、上述のように通常図柄での特別遊技状態S3が終了した際に、普図時短状態S8となるとともに、上述の遊技データ計数処理により、遊技データとしてのゲームの実行回数(ゲーム数)の計数がゲーム数監視カウンタで開始される。そして、変動表示ゲームの実行回数が、普図時短状態の規定回数(例えば、100回)を越えても、特別遊技状態S3とならず、さらに、多くの変動表示ゲームを実行しても特別遊技状態S3とならず、「ハマリ」の状態となった場合に救済処理が発動することになる。たとえば、変動表示ゲームの実行回数が特別遊技状態S3とならずに1000回となった場合に、通常確率状態S5から救済処理として第2の高確率状態S9とする。ここで、例えば、特図の変動表示ゲームの大当り(特別遊技状態S3)となる確率を2.5程度にした場合に、さらに長い「ハマリ」となるのを抑制することができる。さらに、第2の高確率状態S9においても、第1の高確率状態S6と同様に、普図時短状態を併用するようにすれば、上述のように遊技者の持球数が減少するのが抑制されるとともに、短時間で特別遊技状態S3となる可能性が高められ、さらに「ハマリ」の状態が継続されるのを高い確率で抑制できる。 The time chart of FIG. 4 (B) shows the time lapse of the game when the relief process is activated. When the special game state S3 with the normal symbol is finished as described above, At the same time, by the above-described game data counting process, counting of the number of game executions (game number) as game data is started by the game number monitoring counter. Even if the number of times of execution of the variable display game exceeds a prescribed number of times (for example, 100 times) in the normal time state, the special game state S3 does not occur, and even if many variable display games are executed, the special game The relief process is activated when the state becomes "Humari" instead of the state S3. For example, when the number of executions of the variable display game is 1000 instead of the special game state S3, the normal probability state S5 is changed to the second high probability state S9 as the relief process. Here, for example, when the probability of becoming a big hit (special game state S3) of the special figure variable display game is about 2.5, it is possible to suppress the occurrence of a longer “humidity”. Further, in the second high probability state S9, as in the case of the first high probability state S6, if the normal time reduction state is used together, the number of balls held by the player is reduced as described above. In addition to being suppressed, the possibility of entering the special gaming state S3 in a short time is increased, and further, it can be suppressed with a high probability that the “Humari” state is continued.
そして、第2の高確率状態S9となった後に、変動表示ゲームで特別表示態様が成立すると、特別遊技状態S3となるとともに、第2の高確率状態S9が終了して通常確率状態S5となる。また、特別遊技状態S3の発生に関連して特別遊技状態S3が終了した際に、変動表示ゲームの実行回数の計数値(ゲーム数監視カウンタ)がリセットされる。例えば、計数値がカウントアップされる場合は、計数値がクリアされて0回となり、計数値がカウントダウンされる場合は、計数値が所定値(例えば1000回)とされる。
また、特別遊技状態S3が確変図柄での特別表示態様の成立に基づく場合には、変動表示ゲームの実行回数の計数は行われずに計数値はリセットされたままの状態とされ、計数値がリセットされた以降に、通常図柄の特別表示態様の成立に基づく特別遊技状態S3が終了した後に実行回数の計数が行われる。また、計数値がリセットされた際に終了した特別遊技状態S3が普通図柄での特別表示態様の成立に基づく場合には、計数値がリセットされた際に、計数値のカウントが再開され、変動表示ゲームが実行された際に計数値がカウントアップもしくはカウントダウンされる。
Then, after the second high probability state S9 is reached, when the special display mode is established in the variable display game, the special gaming state S3 is entered, and the second high probability state S9 is ended to be the normal probability state S5. . In addition, when the special game state S3 ends in relation to the occurrence of the special game state S3, the count value (game number monitoring counter) of the number of times of execution of the variable display game is reset. For example, when the count value is counted up, the count value is cleared and becomes zero, and when the count value is counted down, the count value is set to a predetermined value (for example, 1000 times).
Further, when the special game state S3 is based on the establishment of a special display mode with a probability variation symbol, the number of executions of the variable display game is not counted and the count value remains reset, and the count value is reset. Thereafter, the number of executions is counted after the special gaming state S3 based on the establishment of the special symbol special display mode. In addition, when the special game state S3 that is ended when the count value is reset is based on the establishment of the special display mode with the normal symbol, when the count value is reset, the count value is restarted and changed. When the display game is executed, the count value is counted up or down.
図5(C)のタイムチャートは、遊技データ計数処理が開始されて、遊技データとしての変動表示ゲーム(特図)の実行回数が計数されている際に、遊技者が遊技を終了する場合に、上述の「ハイエナ行為」防止処理として、遊技データ計数処理による計数値(ゲーム数監視カウンタ)を強制的にリセットする場合(カウンタリセット処理)の遊技の時間経過を示すものである。上述のように通常図柄での特別遊技状態S3が終了した際に、普図時短状態S8となるとともに、上述の遊技データ計数処理により、遊技制御装置70のゲーム数監視カウンタにより遊技データとしてのゲームの実行回数の計数が開始される。そして、変動表示ゲームの実行回数が、普図時短状態の規定回数(例えば、100回)を越えても、特別遊技状態S3とならず、さらに、多くの変動表示ゲームを実行しても特別遊技状態S3とならず、「ハマリ」の状態となり、計数値が増加することになる。
ここで、変動表示ゲーム(特図)の実行回数が例えば、所定値(例えば、1000)回まで、数百回以下となっていた場合に、遊技者が遊技を終了すると、終了した遊技者の後で遊技する遊技者は、数百回以下の変動表示ゲームの実行で、第2の高確率状態S9とすることが可能となる。すなわち、「ハイエナ行為」が有効となってしまう。そこで、遊技者が救済処理として第2の高確率状態S9となる前に、遊技を終了する場合に、第2の高確率状態S9となる条件である遊技データの計数値をリセットできるようになっている。計数値をリセットすることにより、計数値が所定値となるまでの変動表示ゲームの実行回数が最初の状態に戻ることになり、「ハイエナ行為」が不可能となる。
The time chart of FIG. 5C shows the case where the player ends the game when the game data counting process is started and the number of executions of the variable display game (special figure) as the game data is counted. As the “hyena act” prevention process described above, the game time elapsed when the count value (game number monitoring counter) by the game data counting process is forcibly reset (counter reset process) is shown. As described above, when the special game state S3 with the normal symbol is completed, the normal game time reduction state S8 is entered, and the game data count process of the game data monitoring process of the
Here, when the number of executions of the variable display game (special figure) is, for example, several hundred times or less up to a predetermined value (for example, 1000), when the player finishes the game, A player who plays later can enter the second high-probability state S9 by executing the variable display game of several hundred times or less. That is, the “hyena act” becomes effective. Therefore, when the player finishes the game before entering the second high probability state S9 as the remedy process, the count value of the game data, which is a condition for entering the second high probability state S9, can be reset. ing. By resetting the count value, the number of executions of the variable display game until the count value reaches the predetermined value returns to the initial state, and the “hyena action” becomes impossible.
この例では、上述の赤外線センサ20を用いて遊技者が遊技データの計数値をリセットするリセット操作を検知するようになっている。すなわち、上述のようにパチンコ遊技機100のガラス板の内側の遊技領域1a内にある赤外線センサ20に対向する位置のガラス板に手を触れるか、手をかざすことがリセット操作となり、これが赤外線センサ20に検知され、赤外線センサ20から遊技制御装置70に赤外線センサ入力信号が入力される。
図5(C)に示されるように、通常図柄に基づく特別遊技状態S3が終了し、遊技データとしての変動表示ゲームの実行回数が開始された後に、赤外線センサ入力信号が入力されると計数値がリセットされる。
In this example, the above-described
As shown in FIG. 5C, when the special game state S3 based on the normal symbol is finished and the number of executions of the variable display game as the game data is started, the count value is obtained when the infrared sensor input signal is input. Is reset.
この例では、後述するように変動表示ゲームの実行回数が所定値である1000回からカウントダウンされるようになっているので、上述のように通常図柄に基づく特別遊技状態S3が終了した場合に、ゲーム数監視カウンタの計数値に1000がセット(リセット)されて変動表示ゲームの実行回数のカウントダウンが開始される。そして、計数値が0となる前に赤外線センサ20から遊技制御装置70に入力信号が入力されると、すなわち、遊技者のリセット操作が検知されると、計数値がリセットされて最初のセット時の値である所定値1000に戻される(強制リセットされる)。
なお、この例では、赤外線センサ20の誤作動や、遊技者の誤操作により計数値がリセットされるのを防止するために、所定時間内に二度の赤外線センサ入力信号が遊技制御装置70に入力した場合に、遊技制御装置がゲーム数監視カウンタの計数値をリセットする。
これにより、計数値がリセットされた後に、特別遊技状態S3となることなく、所定値の1000回まで変動表示ゲームが実行されないと、第2の高確率状態S9とならず、確実に「ハイエナ行為」を防止することができる。
In this example, as will be described later, since the number of executions of the variable display game is counted down from a predetermined value of 1000, when the special game state S3 based on the normal symbol is completed as described above, 1000 is set (reset) to the count value of the game number monitoring counter, and the countdown of the number of executions of the variable display game is started. When the input signal is input from the
In this example, in order to prevent the count value from being reset due to a malfunction of the
Thus, after the count value is reset, if the variable display game is not executed up to the predetermined value 1000 times without entering the special game state S3, the second high probability state S9 is not achieved, and the Can be prevented.
次ぎに、図6のフローチャートを参照して、上述の遊技データ計数処理としての変動表示ゲーム計数処理を説明する。
遊技制御装置70における変動表示ゲーム計数処理では、通常図柄に基づく特別遊技状態S3の終了後に変動表示ゲームの実行回数を計数するので、第一の高確率状態S6ではなく通常確率状態S5において計数が行われる。従って、確率変動中、すなわち、第1の高確率状態S6か否かが判定される(ステップS11)。確率変動中の場合には、ステップS15に進む。そして、確率変動中ではなく通常確率状態S5の場合には、ゲーム数監視カウンタのカウント値、すなわち、通常図柄に基づく特別遊技状態S3が終了してからの変動表示ゲームの実行回数のカウント値が0か否かが判定される(ステップS12)。なお、変動表示ゲーム計数処理では、リセット時にゲーム数監視カウンタに例えば所定値として1000がセットされ、変動表示ゲームが実行される度にゲーム数監視カウンタのカウント値が1減少させられて、カウント値が0となった場合に、第2の高確率状態S9となり、特別遊技状態S3の発生によりリセット(もしくは強制リセット)されるまで、第2の高確率状態S9が維持される。ここで、第2の高確率状態の場合には、後述するようにゲーム数監視カウンタのカウント値が0となっている必要がある。従って、リセットされるまでは、0となったゲーム数監視カウンタのカウント値を0のまま維持するように(ステップS14でゲーム数監視カウンタが−1されないように)、カウント値が0の場合には、ステップS15に進む。
次ぎに、変動表示ゲームが終了したか否かを判定する(ステップS13)。すなわち、変動表示ゲームの実行を監視し、変動表示ゲームが終了した時点(変動表示時間が経過した時点)で、変動表示ゲームが1回実行されたものと判定する。そして、変動表示ゲームが1回実行された場合には、変動表示ゲームの実行回数を計数するゲーム数監視カウンタのカウント値を1減算する(ステップS14)。すなわち、カウントダウンする。
また、変動表示ゲーム計数処理においては、特別遊技状態(大当り状態)を監視しており、特別遊技状態の発生に関連して、特別遊技状態が終了したか否かを判定し(ステップS15)、特別遊技状態が終了した場合に、特別遊技状態が発生して終了したものとして、ゲーム数監視カウンタのカウント値に所定値である1000をセットする(ステップS16)。なお、これはカウント値を初期値にリセットしたことになる。このような遊技データ計数処理は、所定タイミング毎に短い間隔で繰り返し行われる。
Next, the variable display game counting process as the above-mentioned game data counting process will be described with reference to the flowchart of FIG.
In the variation display game counting process in the
Next, it is determined whether or not the variable display game has ended (step S13). That is, the execution of the variable display game is monitored, and it is determined that the variable display game has been executed once when the variable display game ends (when the variable display time has elapsed). When the variable display game is executed once, the count value of the game number monitoring counter for counting the number of executions of the variable display game is decremented by 1 (step S14). That is, it counts down.
In the variable display game counting process, the special game state (big hit state) is monitored, and it is determined whether or not the special game state has ended in relation to the occurrence of the special game state (step S15). When the special game state is ended, it is assumed that the special game state has been generated and ended, and a predetermined value of 1000 is set to the count value of the game number monitoring counter (step S16). This means that the count value is reset to the initial value. Such game data counting processing is repeatedly performed at short intervals at predetermined timings.
なお、この例においては、電源投入時においてもゲーム数監視カウンタに所定値として1000をセットして、変動表示ゲームの実行回数のカウントが開始されるものとしても良い。また、変動表示ゲームの実行回数が1000回、すなわち、カウントダウンされるカウント値が0となった場合には、後述の乱数判定処理に示されるように高確率状態S9での変動表示ゲームの大当り判定が行われる。すなわち、カウント値が0となると通常確率状態S5から第2の高確率状態S9となり、変動表示ゲームの実行回数のカウントは、停止した状態となる。
なお、変動表示ゲームの実行回数(遊技データ)をカウントダウンするのではなく、カウントアップするものとしても良く、この場合には、ゲーム数監視カウンタのカウント値がセット(リセット)された場合には、カウント値がクリアされて0となり、カウント値が所定値である1000回になると、カウントが停止されて上述のように第2の高確率状態S9となる。
In this example, even when the power is turned on, 1000 may be set as a predetermined value in the game number monitoring counter, and counting of the number of executions of the variable display game may be started. Further, when the number of executions of the variable display game is 1000, that is, when the count value to be counted down becomes 0, the big hit determination of the variable display game in the high probability state S9 as shown in the random number determination process described later. Is done. That is, when the count value becomes 0, the normal probability state S5 is changed to the second high probability state S9, and the count of the number of executions of the variable display game is stopped.
The number of executions of the variable display game (game data) may be counted up instead of being counted down. In this case, when the count value of the game number monitoring counter is set (reset), When the count value is cleared to 0 and the count value reaches a predetermined value of 1000 times, the count is stopped and the second high probability state S9 is entered as described above.
以上の処理により、通常確率状態S5において、すなわち、通常図柄に基づく特別遊技状態S3が終了した後もしくは電源投入後、変動表示ゲームの実行回数が計数され、特別遊技状態S3が発生すると、計数された実行回数がリセットされることになる。
すなわち、このパチンコ遊技機100において、遊技制御装置70は、変動表示ゲーム(補助遊技)の実行に応じて増加する遊技データ(変動表示ゲームの実行回数)を計数するためのデータ計数手段して機能するとともに、特別遊技状態S3の発生に関連して前記データ計数手段の計数値をリセットするリセット手段として機能する。
With the above processing, the number of executions of the variable display game is counted in the normal probability state S5, that is, after the special game state S3 based on the normal symbol is finished or after the power is turned on, and is counted when the special game state S3 occurs. Will be reset.
That is, in this
次ぎに、図7に示す変動表示ゲームにおいて、特別表示態様を成立されるか否かを判定するための乱数判定処理を説明する。
上述のように変動表示ゲームの大当りの判定においては、遊技制御装置70において、乱数が抽出され、抽出された乱数と遊技制御装置70(ROM71c)に記憶された判定値(当り値)とが比較され、一致した場合に大当りと判定され、変動表示ゲームにおいて特別表示態様が成立し、特別遊技状態S3(大当り状態)となる。
この例において、乱数(疑似乱数)は、例えば、0から629までの数値を高速でカウントするカウンタにより発生するものとされ、遊技制御装置において、上述の特図始動センサ9bからの入力信号のタイミングで、前記乱数用のカウンタのカウント値が乱数として抽出される。従って、抽出される乱数値は、0から629までの630個の数値のうちの1つとなる。
Next, random number determination processing for determining whether or not the special display mode is established in the variable display game shown in FIG. 7 will be described.
As described above, in the determination of the big hit of the variable display game, the
In this example, the random number (pseudo-random number) is generated by, for example, a counter that counts a numerical value from 0 to 629 at a high speed. In the game control device, the timing of the input signal from the above-described special
また、判定値は、ROM71cに判定テーブルとして記憶されており、記憶される判定テーブルには、例えば、通常確率状態S5用の判定テーブルと、第1の高確率状態S6用の判定テーブルと、第2の高確率状態S9用の判定テーブルとがある。そして、通常確率状態S5の判定テーブルには、0〜629の数値のうちの予め設定された2個の数値が判定値とされる。従って、通常確率状態S5における変動表示ゲームの大当り確率は、2/630=1/315となる。第1の高確率状態S6の判定デーブルには、0〜629の数値のうちの予め設定された10個の数値が判定値とされる。従って、第1の高確率状態S6における変動表示ゲームの大当り確率は、10/630=1/63となる。第2の高確率状態S9の判定テーブルは、0〜629の数値のうちの予め設定された5個の数値が判定値とされる。従って、第2の高確率状態S9における変動表示ゲームの大当り確率は、5/630=1/126となる。
The determination value is stored as a determination table in the
そして、乱数判定処理においては、まず、第1の高確率状態S6(確率変動中)であるか否かが判定される(ステップS21)。
そして、第1の高確率状態S6であれば、上述の判定値(当り値)が10個の第1の高確率状態S6用の判定テーブルが選択されて使用される(ステップS22)。
次ぎに、第1の高確率状態S6でない場合には、上述のゲーム数カウンタのカウント値、すなわち変動表示ゲームの実行回数のカウントダウンされる計数値が0か否か、すなわち、第2の高確率状態S9か否かが判定される(ステップS23)。
そして、カウント値が0(カウントアップの場合は1000)、すなわち、第2の高確率状態S9の場合には、判定値(当り値)が5個の第2の高確率状態S9用の判定テーブルが選択されて使用される(ステップS24)。
In the random number determination process, first, it is determined whether or not the first high-probability state S6 (probability is changing) (step S21).
If it is the first high-probability state S6, the determination table for the first high-probability state S6 having the above-described determination value (winning value) is selected and used (step S22).
Next, in the case of not being in the first high probability state S6, whether or not the count value of the above-mentioned game number counter, that is, the count value for counting down the number of executions of the variable display game is 0, that is, the second high probability. It is determined whether or not the state is S9 (step S23).
When the count value is 0 (1000 in the case of counting up), that is, in the second high probability state S9, the determination table for the second high probability state S9 having five determination values (winning values). Is selected and used (step S24).
次ぎに、カウント値が0でない場合、すなわち、第1の高確率状態S6でも第2の高確率状態S9でもない場合には、判定値(当り値)が2個の通常確率状態S5用の判定テーブルが選択されて使用される(ステップS25)。
次ぎに、大当りフラグがクリアされる(ステップS26)。なお、乱数判定処理は、変動表示ゲーム毎に行われるもので、前回の変動表示ゲームが大当りの場合に、大当りフラグがセットされた状態となっており、この場合に、大当りフラグがセットされた状態からクリアされるが、通常は、大当りフラグはセットされておらす、クリアされた状態が継続することになる。
Next, when the count value is not 0, that is, when neither the first high-probability state S6 nor the second high-probability state S9, the determination value (winning value) is a determination for two normal probability states S5. A table is selected and used (step S25).
Next, the big hit flag is cleared (step S26). The random number determination process is performed for each variable display game. When the previous variable display game is a big hit, the big hit flag is set. In this case, the big hit flag is set. Although it is cleared from the state, normally, the jackpot flag is not set, and the cleared state continues.
次ぎに、抽出乱数の判定処理を行う(ステップS27)。すなわち、上述のように抽出された乱数値と判定値(当り値)とを比較し、抽出された乱数値が判定値と等しい場合(ステップS28)に、大当りフラグをセットして(ステップS29)、乱数判定処理を終了し、大当りフラグに基づいて、この乱数判定処理に対応する変動表示ゲームの変動表示の終了時に特別表示態様を成立させ、変動表示ゲーム終了後に特別遊技状態S3となるようにする。抽出された乱数値が判定値と異なる場合に、大当りフラグをセットすることなく、乱数判定処理を終了し、始動記憶数が0でない場合に、次ぎに変動表示ゲームの乱数判定処理が行われる。
以上のように、大当りとならずに変動表示ゲームの実行回数が所定回数となった場合、すなわち、遊技者が大当りとなることなく多くの回数(所定回数)の変動表示ゲームを実行して「ハマリ」の状態となった場合には、通常確率状態よりも、2.5倍の高確率で大当りとなる第2の高確率状態S9となり、変動表示ゲームが通常よりも大当りしやすい状態となり、これが「ハマリ」状態の遊技者に対する救済としての特定の遊技価値の付与となる。
Next, the extracted random number is determined (step S27). That is, the random number value extracted as described above is compared with the determination value (hit value), and if the extracted random value is equal to the determination value (step S28), the big hit flag is set (step S29). The random number determination process is terminated, and based on the jackpot flag, the special display mode is established at the end of the variable display of the variable display game corresponding to the random number determination process, and the special game state S3 is set after the variable display game ends. To do. If the extracted random number value is different from the determination value, the random number determination process is terminated without setting the jackpot flag. If the starting memory number is not 0, the random display determination process for the variable display game is performed next.
As described above, when the number of executions of the variable display game reaches a predetermined number without being a big hit, that is, the player executes the variable display game a number of times (predetermined number) without making a big hit. In the case of “Hamari” state, it becomes a second high probability state S9 that is a big hit with 2.5 times higher probability than the normal probability state, and the variable display game is in a state where it is easier to hit a big hit than usual, This is the provision of a specific game value as relief for a player who is in the “Humari” state.
従って、上述の乱数判定処理が「ハマリ」状態の遊技者を救済する救済処理となる。
すなわち、このパチンコ遊技機100の遊技制御装置70は、遊技データとしての変動表示ゲームの実行回数の計数値、すなわち、ゲーム数監視カウンタのカウント値が所定値となった場合に、変動表示ゲームの大当り確率を高めて特別遊技状態S3となるのを容易化するという特定遊技価値を遊技者に付与する特定遊技価値付与手段として機能する。
なお、第2の高確率状態S9においても、上述のように普図時短状態を伴うものとしても良い。また、第2の高確率状態S9が普図時短状態を伴う場合には、普図の変動表示ゲームの変動表示時間が短縮されることにより、遊技者に第2の高確率状態S9となったことが認識可能となるが、単に変動表示ゲーム(特図)の大当り確率を変更しただけでは、遊技者に特定の遊技価値が付与されていることを認識させることができないので、装飾用ランプ15、表示装置4、スピーカ16等により、第2の高確率状態S9となったことを報知しても良い。また、第2の高確率状態S9が普図時短状態を伴う場合にも、第2の高確率状態S9となったことを上述のように報知しても良い。また、後述するように、ゲーム数監視カウンタのカウント値を表示装置4等に表示し、表示されたカウント値が0もしくは所定値となったことにより、第2の高確率状態S9となったことを報知しても良い。
Therefore, the random number determination process described above is a relief process for relieving a player who is in the “Humari” state.
That is, the
In the second high-probability state S9 as well, it may be accompanied by the normal time short state as described above. In addition, when the second high probability state S9 is accompanied by the short time state of the normal figure, the variable display time of the normal variable display game is shortened so that the player enters the second high probability state S9. However, simply changing the jackpot probability of the variable display game (special figure) does not allow the player to recognize that a specific game value is given, so the
次ぎに、図8に示すフローチャートを参照して、救済処理の強制リセットとしてのカウンタリセット処理を説明する。
なお、このカウンタリセット処理は、上述のように、遊技制御装置70に所定時間内に赤外線センサ20から二度の入力信号があった場合、すなわち、所定時間内に二度の遊技者によるリセット操作が検知された場合に、変動表示ゲームの実行回数をカウントするゲーム数監視カウンタのカウント値をリセットするものであり、一度目の遊技者のリセット操作があった場合に、予備フラグをセットするようになっている。
従って、まず、予備フラグがONとなっている(予備フラグがセットされている)か否かが判定される(ステップS31)。そして、予備フラグがONとなっている場合は、予備フラグがONとなった際にスタート(更新開始)した予備フラグ監視タイマを更新させる(ステップS32)。すなわち、予備フラグ監視タイマによる時間の計測を続行する。予備フラグがONとなっていない場合には、予備フラグ監視タイマはスタートしておらず、更新されない。
Next, with reference to a flowchart shown in FIG. 8, a counter reset process as a forced reset of the relief process will be described.
Note that, as described above, the counter reset process is performed when the
Therefore, first, it is determined whether or not the reserve flag is ON (the reserve flag is set) (step S31). If the reserve flag is ON, the reserve flag monitoring timer started (update start) when the reserve flag is turned ON is updated (step S32). That is, the time measurement by the preliminary flag monitoring timer is continued. If the reserve flag is not ON, the reserve flag monitoring timer has not started and is not updated.
次ぎに、赤外線センサ20がONか否か、すなわち、赤外線センサ20において遊技者のリセット操作が検知されて入力信号があったか否か判定される(ステップS33)。
そして、赤外線センサがONでない場合には、予備フラグ監視タイマが所定値となっているか否か、すなわち、1回目の赤外線センサ20からの入力信号があってから所定時間(例えば、5秒)が経過しているか否かが判定される(ステップS34)。なお、未だ、1回目の赤外線センサ20からの入力信号がなく予備フラグがONとなっていない場合には、予備フラグ監視タイマが作動しておらず、予備フラグ監視タイマが所定値となることがない。
そして、予備フラグ監視タイマが所定値となった場合には、予備フラグがONとなっているので、予備フラグをクリアする(ステップS35)。
Next, it is determined whether or not the
If the infrared sensor is not ON, it is determined whether or not the reserve flag monitoring timer has a predetermined value, that is, a predetermined time (for example, 5 seconds) after the first input signal from the
When the reserve flag monitoring timer reaches a predetermined value, the reserve flag is ON, so the reserve flag is cleared (step S35).
ステップS33において、赤外線センサがONとなっている場合、すなわち、遊技者のリセット操作が検知された場合には、次ぎに予備フラグがセットされている(ONとなっている)かが判定される(ステップS36)。そして、予備フラグがセットされていない場合には、予備フラグをセットしてONとするとともに(ステップS37)、予備フラグ監視タイマの更新を開始し(ステップS38)、予備フラグ監視タイマを一度目の予備フラグのセットから所定時間内に2度目のリセット操作が検知されるか否かの判定に用いる。
既に予備フラグがセットされている場合には、予備フラグがクリアされることなく2度目の赤外線センサ20からの入力信号があったことになり、所定時間内に遊技者のリセット操作が二度検知されたことになる。この場合には、ゲーム数監視カウンタのカウント値が特別遊技状態の発生に関係なく強制的にリセットされる。ここでは、ゲーム数監視カウンタのカウント値が所定値である1000にセットされる(ステップS39)。そして、予備フラグがクリアされ(ステップS40)、カウンタリセット処理を終了する。
In step S33, if the infrared sensor is ON, that is, if a player's reset operation is detected, it is next determined whether the reserve flag is set (ON). (Step S36). If the reserve flag is not set, the reserve flag is set to ON (step S37), the update of the reserve flag monitoring timer is started (step S38), and the reserve flag monitoring timer is turned on for the first time. This is used to determine whether or not a second reset operation is detected within a predetermined time from the setting of the reserve flag.
If the reserve flag has already been set, there is an input signal from the
以上の処理を所定タイミング毎に短い間隔で繰り返し行うことにより、所定時間内に遊技者によるリセット操作が二度検知された場合に、ゲーム数監視カウンタがリセットされることにより、再び、変動表示ゲームの実行回数が所定値となるまで、第2の高確率状態S9となることがなくなり、遊技者がゲーム数監視カウンタをリセットして遊技を辞めた後に、他の遊技者が所定値より少ない変動表示ゲームの実行回数で、第2の高確率状態となることがなくなり、「ハイエナ行為」ができなくなる。
以上のことはパチンコ遊技機100の遊技制御装置70は、遊技者のリセット操作を検出する検出手段としての赤外線センサ20とあわせて、遊技制御装置70がデータ計数手段として計数した計数値を強制的にリセットする強制リセット手段として機能し、遊技者によるリセット操作により前記データ計数手段の計数値をリセット可能に構成されている。さらに、強制リセット手段としての遊技制御装置70は、検出手段としての赤外線センサ20が所定期間内において複数回のリセット操作を検出した場合に、遊技制御装置70がデータ計数手段として計数した計数値をリセットする。
By repeating the above processing at short intervals for each predetermined timing, when the reset operation by the player is detected twice within a predetermined time, the game number monitoring counter is reset, so that the variable display game is again displayed. Until the number of executions reaches the predetermined value, the second high-probability state S9 is not reached, and after the player resets the game number monitoring counter and quits the game, the other players change less than the predetermined value. The number of executions of the display game does not result in the second high probability state, and the “hyena act” cannot be performed.
As described above, the
また、この例においては、遊技制御装置70から演出制御装置80に演出コマンド(制御信号)を出力することにより、予め演出制御装置80のROM81c等に記憶されたリセット処理の表示を行うことが可能となっており、例えば、赤外線センサ20が遊技者の一回目のカウンタリセット操作を検知して、赤外線センサ20から遊技制御装置70に入力信号があった場合に、演出制御装置80は、遊技制御装置70の制御の元に、図9(A)に示すように、変動表示装置4aにおいて、変動表示中(変動表示中でなくとも良い)に、「5秒以内にもう1度センサONでリセット」という、リセット操作が1回あったことを報知する表示と、所定時間内にもう一度リセット操作をするとリセットされることを報知する表示とを行う。また、変動表示装置4aには、ゲーム数監視カウンタのカウント値(遊技データの計数値)を表示するようになっている。なお、カウント値の表示は、常時行うものとしても良いし、リセット操作が検知された場合に行うものとしても良い。
そして、5秒以内に遊技者がもう一度リセット操作を行い、これが検知された場合には、図9(B)に示すように、演出制御装置80により、変動表示装置4aに「カウンタをリセットしました」という計数値をリセットしたことを示す表示が行われるとともに、カウント値をリセット値とした表示が行われる。ここでは、遊技者が理解しやすいようにカウントアップの際のリセット値である0としているが、この場合に、変動表示装置4aに表示されるカウント値は、カウントアップの場合のカウント値(ゲーム数監視カウンタのカウント値に基づき算出された前回の通常図柄での特別遊技状態S3終了からのゲーム数)となる。なお、カウンタリセット処理で、カウントアップとカウントダウンのいずれを採用するものとしても、変動表示装置4aのカウント表示は、それにかかわらず、カウントアップとカウントダウンとのどちらを採用しても良い。
In this example, by outputting an effect command (control signal) from the
Then, within 5 seconds, the player performs a reset operation once again, and if this is detected, as shown in FIG. 9 (B), the
なお、このカウンタリセット処理においては、遊技者の意思により、ゲーム数監視カウンタをリセットできるので、例えば、遊技者がパチンコ遊技機を離れた場合に、これを自動的に検知し、検知されてから所定時間後に遊技者が遊技を辞めたものとして、ゲーム数監視カウンタを強制的にリセットした場合に比較していくつかの長所がある。例えば、遊技者がトイレに行ったり、飲み物を買いに行ったりしたような場合のように遊技を継続する意思があるが、遊技機を一旦離れた場合に、ゲーム数監視カウンタがリセットされてしまうようなことがない。 In this counter reset process, the game number monitoring counter can be reset by the player's intention. For example, when the player leaves the pachinko gaming machine, this is automatically detected and detected. There are several advantages as compared to the case where the game number monitoring counter is forcibly reset as the player quits the game after a predetermined time. For example, there is an intention to continue the game, such as when the player goes to the toilet or buys a drink, but the game number monitoring counter is reset when the game machine is left. There is no such thing.
また、遊技者が遊技機を離れたことを検知してから所定時間が経過する前に、次ぎの遊技者が遊技を行うと「ハイエナ行為」が可能となってしまうが、遊技者がリセット操作を行った後に遊技機を離れた場合には、確実に「ハイエナ行為」を防止できる。また、遊技者が必ずしも「ハイエナ行為」に対して不満がない場合には、遊技者の意思で、ゲーム数監視カウンタをリセットしないようにすることもできる。 In addition, if the next player plays a game before the predetermined time has elapsed since it was detected that the player left the gaming machine, a “hyena act” would be possible. If the game machine is left after the game is performed, the “hyena act” can be surely prevented. Further, when the player is not necessarily dissatisfied with the “hyena action”, the game number monitoring counter may not be reset by the player's intention.
次ぎに、ゲーム数監視カウンタのカウント値を自動的に強制リセットする場合のカウンタリセット処理を図10のフローチャート参照して説明する。なお、この例においては、遊技者によるリセット操作に基づいて計数値を強制的にリセットする上述のカウンタリセット処理と、これから説明するように遊技者が遊技機から離れた場合に自動的に強制的にリセットするカウンタリセット処理を併用するものとするが、前者のカウンタリセット処理だけを行うものとしても良いし、後者のカウンタリセット処理だけを行うものとしても良い。 Next, a counter reset process for automatically forcibly resetting the count value of the game number monitoring counter will be described with reference to the flowchart of FIG. In this example, the above-described counter reset process for forcibly resetting the count value based on a reset operation by the player, and automatically forced when the player leaves the gaming machine as will be described below. However, only the former counter reset process may be performed, or only the latter counter reset process may be performed.
自動的にゲーム数監視カウンタのカウント値(遊技データの計数値)をリセットするカウンタリセット処理においては、まず、変動表示ゲーム実行中か否かを判定する(ステップS41)。そして、変動表示ゲームが実行中の場合に、変動表示ゲームが終了するか否かを判定する(ステップS42)。すなわち、変動表示ゲームが実行中と判定された直後に、変動表示ゲームの変動表示時間が終了するか否かが判定さる。そして、変動表示時間が終了するタイミングの場合に、変動表示ゲームが終了してから次ぎの変動表示ゲームが開始されるか、もしくは所定時間が経過するまでの時間を計測する非遊技時間監視タイマを初期化する(ステップS43)。
そして、変動表示ゲームが実行されていない場合もしくは上述のように変動表示ゲームが終了して非遊技時間監視タイマが初期化された場合に、次ぎに遊技機に不具合が発生しているか否かが判定される(ステップS44)。
そして、不具合が発生していない場合には、非遊技時間監視タイマを更新し(ステップS45)、不具合が発生している場合には、非遊技時間監視タイマを更新せずに、非遊技時間監視タイマを停止した状態とする。
In the counter reset process for automatically resetting the count value (game data count value) of the game number monitoring counter, it is first determined whether or not the variable display game is being executed (step S41). Then, when the variable display game is being executed, it is determined whether or not the variable display game is ended (step S42). That is, immediately after it is determined that the variable display game is being executed, it is determined whether or not the variable display time of the variable display game ends. Then, at the timing when the variable display time ends, a non-game time monitoring timer that measures the time until the next variable display game is started after the variable display game ends or a predetermined time elapses is provided. Initialization is performed (step S43).
Then, when the variable display game is not executed or when the variable display game is ended and the non-game time monitoring timer is initialized as described above, whether or not a malfunction has occurred in the gaming machine next is determined. Determination is made (step S44).
If no malfunction has occurred, the non-game time monitoring timer is updated (step S45). If a malfunction has occurred, the non-game time monitoring timer is not updated and the non-game time monitoring timer is updated. The timer is stopped.
これは、パチンコ遊技機100に不具合が発生したことにより、遊技者が遊技を行うことができず、その間に所定時間経過し非遊技時間監視タイマがタイムアップすることにより、遊技者が交代していないにも拘わらず、パチンコ遊技機100の不具合により、遊技者が所定回数の変動表示ゲームを行っても救済処理を受けられなくなり、遊技者が大きな不満を持つのを防止するために、不具合が発生した状態では、非遊技時間監視タイマを停止するための処理である。
This is because the player is unable to play a game due to a failure in the
なお、不具合の発生の検知は、パチンコ遊技機100のガラス枠(図示略)や前面枠(図示略)の開閉のためのキー操作を検知するものとしても良いし、パチンコ遊技機毎に島設備に設けられた店員を呼び出すための呼出ボタン等が設けられた装置における呼出ボタンの操作や、この装置用に店員が所持するリモコン装置の操作に基づくものとしても良いし、周知のパチンコ遊技機のエラー検知手段から出力されるエラー信号に基づくものとしても良い。また、これらのうちの一部もしくは全部を併用するものとしても良い。なお、エラー検知手段のエラー信号としては、例えば、排出制御装置90において、球詰まり等により所定の賞球数の遊技球の払い出しが行えない等の排出関連の不具合が発生した場合に、排出制御装置90から遊技制御装置70に出力されるエラー信号等がある。
In addition, the detection of the occurrence of a failure may be performed by detecting a key operation for opening and closing a glass frame (not shown) or a front frame (not shown) of the
次ぎに、非遊技時間監視タイマの値が所定値となったか否か、すなわち、変動表示ゲームが終了してから、次ぎの変動表示ゲームが行われることなく、所定時間が経過したか否かが判定される(ステップS46)。
所定時間経過した場合には、強制的にゲーム数監視カウンタのカウント値がリセットされて所定値である1000回がセットされる(ステップS47)。
また、タイムアップした非遊技時間監視タイマが初期化される(ステップS48)。
以上の処理を所定タイミング毎に短い間隔で繰り返し行うことにより、変動表示ゲームが終了してから次ぎの変動表示ゲームが開始されるまでの時間が非遊技時間監視タイマにより計られ、次ぎの変動表示ゲームが開始される前に所定時間が経過し非遊技時間監視タイマがタイムアップした場合には、ゲーム数監視カウンタのカウント値が特別遊技状態S3の発生がなくても強制的にリセットされる。
Next, whether or not the value of the non-game time monitoring timer has reached a predetermined value, that is, whether or not the predetermined time has elapsed without the next variable display game being played after the end of the variable display game. Determination is made (step S46).
If the predetermined time has elapsed, the count value of the game number monitoring counter is forcibly reset and a predetermined value of 1000 times is set (step S47).
Also, the non-game time monitoring timer whose time is up is initialized (step S48).
By repeating the above processing at a predetermined interval at short intervals, the time from the end of the variable display game to the start of the next variable display game is measured by the non-game time monitoring timer, and the next variable display When a predetermined time elapses before the game starts and the non-game time monitoring timer expires, the count value of the game number monitoring counter is forcibly reset even if the special game state S3 does not occur.
従って、このパチンコ遊技機100の遊技制御装置70は、データ計数手段として計数した計数値を強制的にリセットする強制リセット手段として機能し、さらに強制リセット手段としての機能には、遊技機が非遊技状態となっている期間を監視する非遊技状態監視手段としての機能を含み、非遊技状態監視手段としての機能により所定期間の非遊技状態が検知された場合に、前記データ計数手段の計数値をリセットする。
また、強制リセット手段としての遊技制御装置70は、遊技機が非遊技状態となっている場合でも、当該遊技機で不具合が生じた場合には、非遊技状態の監視を一旦不能動化する。
なお、この例における所定時間は、例えば、5分とされている。従って、遊技球がたまたま長時間に渡って普通変動入賞装置9に入賞せずに、特図始動センサ9bからの遊技球の検知信号が遊技制御装置70に入力しないことにより、変動表示ゲームが行われないような場合でも、普通変動入賞装置9に遊技球が入賞しない時間としては、比較的長い5分の経過を待つので、ゲーム数監視カウンタがリセットされることがないようになっている。
また、遊技者がトイレ等の所用で、一時的に遊技機を離れても5分以内ならば、ゲーム数監視カウンタがリセットされることがないようになっている。
Accordingly, the
In addition, even when the gaming machine is in a non-gaming state, the
Note that the predetermined time in this example is, for example, 5 minutes. Accordingly, the game display device does not receive the game ball detection signal from the special
In addition, the game number monitoring counter is not reset if the player uses a toilet or the like and is temporarily within 5 minutes after leaving the gaming machine.
また、遊技者が遊技機を離れてから、強制リセットされるまでの所定時間が長いと、所定時間内に他の遊技者が遊技機で遊技する可能性が高くなり、「ハイエナ行為」が可能となるが、この例においては、遊技者がリセット操作を行うことで確実に「ハイエナ行為」を防止できる。また、パチンコ遊技機がリセット操作を検知しないものとしても、例えば、遊技者が遊技を辞めてから(最後の変動表示ゲームが終了してから)所定時間経過するまで、遊技機から離れないことにより、確実に「ハイエナ行為」を防止できる。
遊技者によるリセット操作の検知による強制リセットと時間経過に基づく自動での強制リセットを併用することにより、遊技者が「ハイエナ行為」を防止する意思があるにも拘わらず、リセット操作を忘れた場合でも「ハイエナ行為」を防止できる。
In addition, if a predetermined time is long until a player is forced to reset after leaving the gaming machine, the possibility that another player will play with the gaming machine within the predetermined time is increased, and "hyena action" is possible. In this example, however, the player can reliably prevent the “hyena act” by performing a reset operation. Also, even if the pachinko gaming machine does not detect the reset operation, for example, by not leaving the gaming machine until a predetermined time elapses after the player quits the game (after the last variable display game ends) It is possible to reliably prevent “hyena acts”.
When a player forgets to perform a reset operation even though the player intends to prevent a “hyena act” by using a forced reset based on detection of the reset operation by the player and an automatic forced reset based on the passage of time. But “hyena acts” can be prevented.
また、遊技者が遊技を継続する意思があるにも拘わらず、パチンコ遊技機100を長時間離れた場合に、他の遊技者がそのパチンコ遊技機100で遊技をすることができず、パチンコ遊技機100で遊技が行われない状態が長時間続くことにより、パチンコ遊技機100の稼働率が低下し、遊技店にとっての損失となるが、パチンコ遊技機100を長時間離れた場合に、自動的にゲーム数監視カウンタが強制リセットされることで救済処理を受けられなくなることを嫌って、パチンコ遊技機100から遊技者が長時間離れたり、長時間遊技を行わなかったりすることがなくなり、パチンコ遊技機100の稼働率が向上する。なお、パチンコ遊技機100がリセット操作を検知しないものとすれば、赤外線センサ等のリセット操作の検知手段を設けることなく、パチンコ遊技機のコストの低減を図ることができる。
In addition, even if the player intends to continue the game, when the
また、遊技者がパチンコ遊技機での遊技を辞めることを自動的に検知する方法としては、上述のように変動表示ゲームが所定時間行われないのを検知する他に、遊技者を検知する対人センサ(例えば、パチンコ遊技機100の前にいる遊技者を検知する赤外線センサ等)で遊技者が遊技機を離れたことを検知したり、操作ハンドルに備えられたタッチセンサが遊技者の手が操作ハンドルから離れることによりOFFとなったりした時間が所定時間となることにより、遊技者が遊技を辞めたと判定するものとしても良い。 In addition, as a method of automatically detecting that a player quits a game in a pachinko machine, in addition to detecting that the variable display game is not performed for a predetermined time as described above, a person who detects the player A sensor (for example, an infrared sensor that detects a player in front of the pachinko gaming machine 100) detects that the player has left the gaming machine, or a touch sensor provided on the operation handle is used by the player's hand. It may be determined that the player has quit the game when a predetermined time has elapsed since the operation handle is turned off.
また、通常、パチンコ遊技機においては、変動表示ゲームが所定時間実行されないと、すなわち、変動表示ゲームが終了してから所定時間以内に次ぎの変動表示ゲームが行われないと、遊技制御装置70の制御の元に演出制御装置80が表示装置4に上述の客寄せのための呼び込み画像を表示する。これを利用して、上述の自動的な強制リセットを行うカウンタリセット処理において、変動表示ゲームが終了してからの非遊技時間監視タイマにより計測される所定時間を、変動表示ゲームが終了してから呼び込み画像が表示されるまでの所定時間と同じにしても良い。
この場合には、例えば、図10(A)に示すように変動表示ゲームが終了して、変動表示装置4aにおいて、識別情報が外れで停止表示された状態となってから、呼び込み画像が表示される所定時間として、例えば、60秒経過した場合に、図10(B)に示すように、表示装置4に呼び込み画像が表示されるとともに、非遊技時間監視タイマにより計測される時間も所定時間となり、非遊技時間監視タイマがタイムアップして、ゲーム数監視カウンタが強制リセットされることになる。
Normally, in the pachinko gaming machine, if the variable display game is not executed for a predetermined time, that is, if the next variable display game is not performed within a predetermined time after the end of the variable display game, the
In this case, for example, as shown in FIG. 10A, after the variable display game is completed and the
また、この場合には、呼び込み画像の表示開始から所定時間、図10(B)に示すように「カウンタをリセットしました」等のゲーム数監視カウンタが強制リセットされたことを報知する画像を表示しても良い。なお、図10(B)は、呼び込み画像としてパチンコ遊技機の機種名と、ゲーム数監視カウンタが強制リセットされたことを報知する画像とを表示した状態を示す。
上述のように変動表示ゲーム終了後の強制リセットされる所定時間と呼び込み画像が表示される所定時間とを一致させることにより、ゲーム数監視カウンタが強制リセットされたことを特に報知しなくとも、呼び込み画像が表示されることにより、強制リセットされたことを遊技者に自然に認識させることができる。従って、「ハイエナ行為」を確実に防止するためには、遊技者が呼び込み画像が表示されるまで、遊技機から離れなければ良いことになり、「ハイエナ行為」の防止方法が遊技者にわかりやすい。なお、呼び込み画像の表示の際に、合わせて強制リセットの報知を行えば、さらに遊技者にわかりやすいものとなる。
In this case, an image notifying that the game number monitoring counter is forcibly reset, such as “Counter has been reset” as shown in FIG. 10B, is displayed for a predetermined time from the start of displaying the calling image. You may do it. FIG. 10B shows a state in which the model name of the pachinko gaming machine and an image for informing that the game number monitoring counter has been forcibly reset are displayed as the calling image.
As described above, even if there is no specific notification that the game number monitoring counter has been forcibly reset by matching the predetermined time for forced reset after the end of the variable display game with the predetermined time for displaying the calling image, By displaying the image, it is possible for the player to naturally recognize that the forced reset has been performed. Therefore, in order to surely prevent the “hyena act”, it is not necessary to leave the gaming machine until the player displays the calling image, and the player can easily understand how to prevent the “hyena act”. In addition, if a forced reset is notified at the same time when the calling image is displayed, it becomes easier for the player to understand.
なお、上記実施形態では、補助遊技としての変動表示ゲームの実行に応じて増加する遊技データを、変動表示ゲームの実行回数としたが、変動表示ゲームの実行回数は、上述の呼出ボタンを有する装置等に表示される場合があり、「ハイエナ行為」を行おうとするものに、あとどのくらいで、救済処理としての第2の高確率状態S9となるかが極めてわかりやすいものとなる。従って、本発明に係わるパチンコ遊技機がパチンコ店に導入された場合に、導入直後などのように、このパチンコ遊技機100の「ハマリ」の救済や「ハイエナ行為」の防止方法が広く遊技者に認知されていない場合に、変動表示ゲームの実行回数が所定数に近くなり、救済が間近となったパチンコ遊技機を見回ることにより、「ハイエナ行為」を確実に防止せずに遊技者が遊技を辞めてしまうのを見つけて、容易に「ハイエナ行為」が可能となる可能性がある。
In the above embodiment, the game data that increases in accordance with the execution of the variable display game as an auxiliary game is the number of executions of the variable display game. However, the number of executions of the variable display game is a device having the above-described call button. It is very easy to see how long the second high probability state S9 as the remedy process will be reached after the person who intends to perform the “hyena act”. Therefore, when a pachinko machine according to the present invention is introduced into a pachinko parlor, such as immediately after the introduction of the
そこで、どのパチンコ遊技機100において、いつでも第2の高確率状態S9となる変動表示ゲームの実行回数が同じとなることがないように、例えば、変動表示ゲームのハズレとなる(停止)表示態様が特定の停止表示態様となった場合の回数を遊技データの計数値としても良い。
例えば、図12のフローチャートに示すように、遊技データ計数処理として、まず、
図6のフローチャートで示される上述の変動表示ゲーム計数処理と同様に、確率変動中か否かの判定(ステップS51)と、ゲーム数監視カウンタが0か否かの判定(ステップS52)と、変動表示ゲームが終了したか否かを判定(ステップS53)とを行う。なお、ゲーム数監視カウンタのカウント値は、上述の場合の通常図柄での特別遊技状態S3終了後の変動表示ゲームの実行回数ではなく、特定の停止表示態様となった場合の回数である。また、これらの判定処理において、イエスの場合に次ぎのステップに進み、ノーの場合に、ステップS56に進む。
次ぎに、変動表示ゲームが終了した場合には、図柄(識別情報)が停止表示された際の表示態様において、例えば、変動表示装置4aの表示領域の左領域、中領域、右領域にそれぞれ識別情報が表示されるものとした場合に、右領域に停止表示された図柄が特定の図柄(例えば、図柄としての3)か否かが判定される(ステップS54)。なお、特定の図柄か否かを判定するのは、表示態様の右領域に限られるものではなく、左領域や中領域であっても良いし、複数の領域であっても良い。また、特定の図柄も1つに限られるものではなく、複数であっても良い。
Therefore, in any
For example, as shown in the flowchart of FIG.
Similar to the above-described variation display game counting process shown in the flowchart of FIG. 6, it is determined whether the probability is changing (step S51), whether the game number monitoring counter is 0 (step S52), It is determined whether or not the display game has ended (step S53). The count value of the game number monitoring counter is not the number of executions of the variable display game after the special game state S3 with the normal symbol in the above case, but the number of times when a specific stop display mode is set. In these determination processes, the process proceeds to the next step if yes, and proceeds to step S56 if no.
Next, when the variable display game is finished, the display mode when the symbol (identification information) is stopped and displayed is identified as, for example, the left area, the middle area, and the right area of the display area of the
そして、変動表示ゲーム終了時の表示態様の右領域が特定の図柄の場合にだけ、ゲーム数監視カウンタが1減算されてカウントダウンされる(ステップS55)。なお、上述のようにゲーム数監視カウンタはカウントアップされるものとしても良い。
また、特別遊技状態S3(大当り状態)が終了したか否かの判定が行われ(ステップS56)、特別遊技状態の発生に関連して、大当り状態が終了したと判定された場合には、ゲーム数監視カウンタの計数値がリセットされて(ステップS57)、例えば、ここでは所定値として100とされる(カウントアップの場合は0)。
上述の遊技データ計数処理を所定タイミング毎に短い間隔で繰り返し行うことで、変動表示ゲームが終了した際の表示態様が特定の表示態様(例えば、右領域の図柄が3)となる度に、ゲーム数監視カウンタがカウントダウン(カウントアップ)され、ゲーム数監視カウンタの計数値が所定値となった場合に、上述のように救済処理、すなわち、特定の遊技価値の付与として例えば第2の高確率状態S9となる。
The game number monitoring counter is decremented by 1 and counted down only when the right area of the display mode at the end of the variable display game is a specific symbol (step S55). As described above, the game number monitoring counter may be counted up.
Also, it is determined whether or not the special gaming state S3 (big hit state) has ended (step S56), and if it is determined that the big hit state has ended in relation to the occurrence of the special gaming state, the game The count value of the number monitoring counter is reset (step S57), and for example, here is set to 100 as a predetermined value (0 in the case of counting up).
By repeating the above-mentioned game data counting process at predetermined intervals at short intervals, the game is displayed every time the display mode when the variable display game is finished becomes a specific display mode (for example, the pattern in the right region is 3). When the number monitoring counter is counted down (counted up) and the count value of the game number monitoring counter reaches a predetermined value, the relief process as described above, that is, the second high probability state, for example, is given as giving a specific game value S9.
このようにした場合、上記例のように所定の変動表示ゲームの実行回数で遊技者に特定の遊技価値が付与されることはなく、特定の遊技価値が付与される変動表示ゲームの実行回数にバラツキが生じる。従って、変動表示ゲームの実行回数から直接的に、僅かな回数の変動表示ゲームを実行するだけで、特定の遊技価値が付与されるか否かを認識することができず、「ハイエナ行為」を抑制することができる。 In such a case, the specific game value is not given to the player by the predetermined number of times of execution of the variable display game as in the above example, but the number of times of execution of the variable display game to which the specific game value is given. Variations occur. Therefore, it is not possible to recognize whether or not a specific game value is given only by executing a small number of variable display games directly from the number of executions of the variable display game. Can be suppressed.
以上のようなパチンコ遊技機100は、変動表示ゲーム(補助遊技)の結果が特別結果(特別表示態様)となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態S3(大当り状態)を発生するように構成されたもので、前記変動表示ゲームの実行に応じて増加する遊技データ(変動表示ゲームの実行回数)を計数するためのデータ計数手段(遊技制御装置70)と、特別遊技状態S3の発生に関連して前記データ計数手段の計数値をリセットするリセット手段(遊技制御装置70)と、遊技データが所定値となった場合に、遊技者に特定の遊技価値を付与する特定遊技価値付与手段(遊技制御装置70)と、データ計数手段による計数値を強制的にリセットする強制リセット手段(遊技制御装置70)と、を備えている。
The
従って、変動表示ゲーム(補助遊技)の実行に応じて増加し、かつ、特別遊技状態S3の発生に関連してリセットされる遊技データ(変動表示ゲームの実行回数)が所定値となった場合に、遊技者に特定の遊技価値(第2の高確率状態S9)を付与するので、特別遊技状態S3がなかなか発生しない遊技者に対する救済機能として、遊技者に特定の遊技価値が付与されることになり、変動表示ゲームを数多く実行しても特別遊技状態S3が発生しない遊技者の不満を防止できる。すなわち、ハマリの状態となった遊技者を救済できる。
その上、遊技データを強制的にリセットできるので、次の遊技者が自分の遊技で増加した遊技データに基づき所定の遊技価値を得るといったことを防止でき、遊技者が不満となることを防止でき、安心して遊技を行える。すなわち、「ハイエナ行為」を防止し、他の遊技者に「ハイエナ」されることによる遊技者の不満の発生を防止できる。また、「ハイエナ」されるのを恐れて遊技者が予定した金額以上の金額を遊技に投資してしまうのを防止でき、遊技者が辞めたいときに遊技を安心して辞めることができる。
また、上述の救済機能が強制的にリセットされることなく、常時機能した場合に、所定の確率で発生する特別遊技状態S3以外に、遊技者に特定の遊技価値を付与することにより、遊技者、特に「ハイエナ行為」を行う遊技者に有利となり、遊技店側が不利となるのを防止できる。
Therefore, when the game data (the number of executions of the variable display game) that increases in accordance with the execution of the variable display game (auxiliary game) and is reset in association with the occurrence of the special game state S3 becomes a predetermined value. Since a specific game value (second high-probability state S9) is given to the player, a specific game value is given to the player as a relief function for the player who does not readily generate the special game state S3. Thus, it is possible to prevent the dissatisfaction of the player who does not generate the special game state S3 even if a large number of variable display games are executed. That is, it is possible to rescue a player who is in a state of sneaking.
In addition, because the game data can be forcibly reset, it is possible to prevent the next player from obtaining a predetermined game value based on the game data increased in his game, and to prevent the player from becoming dissatisfied. Can play games with peace of mind. That is, it is possible to prevent a “hyena act” and to prevent a player from being dissatisfied by being “hyenaed” by another player. Further, it is possible to prevent the player from investing in the game an amount more than the amount planned by the player for fear of being “hyena” and to quit the game with peace of mind when the player wants to quit.
In addition to the special game state S3 that occurs with a predetermined probability when the above-described relief function always functions without being forcibly reset, the player is given a specific game value, thereby giving the player In particular, it is advantageous for a player who performs a “hyena act” and can prevent the game store from being disadvantaged.
また、強制リセット手段(遊技制御装置70)は、遊技者のリセット操作を検出する検出手段(赤外線センサ20)を含み、遊技者によるリセット操作によりデータ計数手段(遊技制御装置70)の計数値をリセット可能に構成されている。
従って、遊技者自らの操作により遊技データをリセットできるので、遊技者の不満を確実に防止できる。すなわち、遊技者自らの操作により遊技データをリセットすることで、遊技者が遊技機を離れた場合に、遊技データを自動的にリセットするような場合に比較して、何らかの理由で一時的に遊技者が遊技機を離れても遊技データが自動的にリセットされるのを防止できるとともに、遊技者が遊技機を離れる前に遊技データを容易にリセットすることが可能となり、遊技者が遊技機を離れた直後に「ハイエナ行為」を行っても「ハイエナ行為」が成功せず、「ハイエナ行為」を確実に防止することも可能となる。
また、遊技者は、遊技を辞める場合に、リセットするか否かを選択できるので、リセットしない場合にも便利である。例えば、遊技者が知り合いと遊技機を交代するような場合に、遊技データを容易に引き継ぐ事が可能となる。
The forced reset means (game control device 70) includes detection means (infrared sensor 20) for detecting the player's reset operation, and the count value of the data counting means (game control device 70) is obtained by the player's reset operation. It is configured to be resettable.
Therefore, since the game data can be reset by the player's own operation, the dissatisfaction of the player can be surely prevented. In other words, by resetting the game data by the player's own operation, when the player leaves the gaming machine, the game data is temporarily reset for some reason as compared to the case where the game data is automatically reset. The game data can be prevented from being automatically reset even if the player leaves the gaming machine, and the game data can be easily reset before the player leaves the gaming machine. Even if the “hyena act” is performed immediately after leaving, the “hyena act” does not succeed, and the “hyena act” can be surely prevented.
Moreover, since the player can select whether or not to reset when quitting the game, it is also convenient when not resetting. For example, it is possible to easily transfer game data when a player changes a game machine with an acquaintance.
また、強制リセット手段(遊技制御装置70)は、検出手段(赤外線センサ20)が所定期間内において複数回のリセット操作を検出した場合にデータ計数手段(遊技制御装置70)の計数値をリセットする。
従って、1回のリセット操作で遊技データがリセットされることがないので、遊技者の誤操作や検出手段(赤外線センサ20)の誤作動による遊技データのリセットを防止できる。
The forced reset means (game control device 70) resets the count value of the data counting means (game control device 70) when the detection means (infrared sensor 20) detects a plurality of reset operations within a predetermined period. .
Therefore, the game data is not reset by a single reset operation, so that it is possible to prevent the game data from being reset due to an erroneous operation of the player or a malfunction of the detection means (infrared sensor 20).
また、強制リセット手段(遊技制御装置70)は、遊技機(パチンコ遊技機100)が非遊技状態となっている期間を監視する非遊技状態監視手段(遊技制御装置70)を含み、非遊技状態監視手段により所定期間の非遊技状態が検知された場合に、データ計数手段(遊技制御装置70)の計数値をリセットする。
従って、遊技者の操作を可能とするスイッチ等を設けなくても、遊技データのリセットが行えるので、コストの低減を図ることができるとともに、強制リセット手段を容易に導入できる。
また、例えば、遊技終了時にその場にとどまり非遊技状態が所定期間となるまで待てば、遊技機を離れることなく、遊技データをリセットできるので、この場合も所定期間遊技機を離れなければ確実に「ハイエナ行為」を防止できる。
また、非遊技状態監視手段の監視結果により、非遊技状態が所定期間となれば、自動的にリセットが行われるので、リセットのし忘れ等を防止できる。
また、例えば、遊技を継続する意志が有るにも拘わらず、遊技を中断する遊技者がいるが、このような行為は稼働率の低下に繋がることから、遊技店においては不利な行為である。しかし、上記機能を備えることにより、遊技を中断(あるいは長い時間中断)した場合に、遊技データがリセットされてしまうので、遊技者による故意の遊技中断を防止でき、稼働率の低下を防止できる。
Further, the forced reset means (game control device 70) includes non-game state monitoring means (game control device 70) for monitoring a period during which the gaming machine (pachinko gaming machine 100) is in a non-game state. When the non-game state for a predetermined period is detected by the monitoring means, the count value of the data counting means (game control device 70) is reset.
Therefore, the game data can be reset without providing a switch or the like that enables the player to operate, so that the cost can be reduced and the forced reset means can be easily introduced.
Also, for example, if the user stays at the end of the game and waits until the non-game state reaches a predetermined period, the game data can be reset without leaving the gaming machine. "Hyena acts" can be prevented.
Moreover, if the non-gaming state reaches a predetermined period based on the monitoring result of the non-gaming state monitoring means, the reset is automatically performed, so that forgetting to reset can be prevented.
In addition, for example, there is a player who interrupts the game even though there is an intention to continue the game, but such an action is a disadvantageous action in a game store because it leads to a decrease in the operation rate. However, by providing the above function, when the game is interrupted (or interrupted for a long time), the game data is reset, so that it is possible to prevent the player from intentionally interrupting the game and to prevent the operation rate from being lowered.
また、非遊技状態監視手段(遊技制御装置70)は、遊技機が非遊技状態となっている場合でも、当該遊技機で不具合が生じた場合には、非遊技状態の監視を一旦不能動化する。
従って、遊技機に不具合が発生した場合に、係員により修理が行われる場合があるが、このような場合に、非遊技状態が所定期間発生することとなり、この間に遊技データがリセットされてしまうと、遊技者は非常に不満となる。従って、不具合が発生した場合に、非遊技状態の監視を一旦不能動化することにより、上記不満を防止できる。
In addition, the non-game state monitoring means (game control device 70) temporarily disables monitoring of the non-game state when a malfunction occurs in the game machine even when the game machine is in the non-game state. To do.
Therefore, if a malfunction occurs in the gaming machine, repairs may be performed by an attendant. In such a case, a non-gaming state occurs for a predetermined period, and the game data is reset during this period. The player is very dissatisfied. Therefore, when a trouble occurs, the dissatisfaction can be prevented by temporarily disabling monitoring of the non-game state.
また、補助遊技として複数の識別情報による変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置4aを備えているので、上述のように変動表示装置4aを備えたパチンコ遊技機100において、上記機能を確実に実現することができる。すなわち、変動表示装置4aを備えた遊技機において、補助遊技となる変動表示ゲームが特別結果である特別表示態様となるか否かが、遊技者の大きな興味の対象となるとともに、一般的な変動表示ゲームは、確率的にハマリが発生する可能性を有しており、本発明が極めて効果的に機能する。
Moreover, since the
また、データ計数手段(遊技制御装置70)は、図12のフローチャートに示すように、前記変動表示ゲームにおいて外れとなった結果が、予め定められた特定の外れ結果となったことを、前記遊技データとして計数可能である。単に、変動表示ゲームの実行回数を計数して遊技データとした場合には、後何ゲームで救済機能が働くかが明確になってしまい、上述した「ハイエナ行為」がより行い易くなってしまうが、特定の外れ結果を計数することにより、救済機能が働く時期を不明確にすることができ、「ハイエナ行為」を抑制できる。
例えば、遊技者がリセット操作をしない場合や、非遊技状態監視手段が所定期間の非遊技状態を検知する前に遊技者が遊技機を離れた場合などに、「ハイエナ行為」が可能となるが、「ハイエナ行為」を行った場合に、どのくらいの投資で特定の遊技価値が付与されるかを正確に予想することができず、「ハイエナ行為」を抑制できる。
In addition, as shown in the flowchart of FIG. 12, the data counting means (game control device 70) indicates that the result of losing in the variable display game is a predetermined specific losing result. It can be counted as data. Simply counting the number of executions of the variable display game and using it as game data makes it clear how many later games the relief function will work, making it easier to perform the “hyena act” described above. By counting specific outliers, the time when the relief function works can be unclear, and “hyena acts” can be suppressed.
For example, when the player does not perform a reset operation, or when the player leaves the gaming machine before the non-game state monitoring means detects the non-game state for a predetermined period, the “hyena act” can be performed. When a “hyena act” is performed, it cannot be accurately predicted how much investment will give a specific game value, and the “hyena act” can be suppressed.
なお、上述のようなパチンコ遊技機において、特定遊技価値付与手段(遊技制御装置70)が付与する特定の遊技価値とは、例えば、特別遊技状態の発生が通常よりも容易にされた状態(特定遊技状態)であり、上記例の第2の高確率状態S9以外にも下記のような状態があっても良い。
すなわち、特定の遊技価値としての特別遊技状態の発生が通常よりも容易にされた状態として、以下の複数の状態のいずれか、もしくは、複数の状態の一部もしくは全部の組合せが考えられる。
例えば、特定遊技状態としては、上述の普通図柄表示器7での普図変動表示ゲームで特定結果(「7」等の当り結果)が導出される確率を、通常確率から高確率に変動する普図確率変動(高確率)状態、普通変動表示ゲームで特定結果が導出された場合に、上述の普通変動入賞装置9(特図始動口)の開放パターン(開放時間、開放回数)を、通常の開放パターン(例えば、0.5秒の1回)よりも始動入賞しやすい開放パターン(例えば、2秒の3回)に変更した状態、上述の普図の変動表示ゲームの変動表示時間を短縮した普図時短状態等が挙げられる。
なお、特別遊技状態S3の発生を通常よりも容易にする状態とする特定遊技価値付与手段(遊技制御装置70)に代えて、遊技者の救済として、強制的に特別遊技状態S3を発生(特別結果を導出)する強制特別遊技状態発生手段(遊技制御装置70)を備えても良い。
In the pachinko gaming machine as described above, the specific game value provided by the specific game value providing means (game control device 70) is, for example, a state in which the occurrence of a special game state is made easier than usual (specific In addition to the second high-probability state S9 in the above example, the following states may exist.
That is, as a state in which the occurrence of a special game state as a specific game value is made easier than usual, any of the following states or a combination of some or all of the states may be considered.
For example, as the specific gaming state, the probability that a specific result (a winning result such as “7”) is derived in the above-mentioned normal symbol display game on the
It should be noted that the special game state S3 is compulsorily generated (special game state) as a remedy for the player, instead of the specific game value giving means (game control device 70) that makes the generation of the special game state S3 easier than usual. You may provide the forced special game state generation | occurrence | production means (game control apparatus 70) which derives | leads-out a result.
また、所定期間の非遊技状態が発生したことを条件に、赤外線センサ20からの入力を有効にするようにしてもよい。
すなわち、非遊技状態監視手段により所定期間の非遊技状態が検知されたことを条件に、検出手段からの検出信号を有効にして遊技データをリセットする。このようにすれば、遊技者が遊技を辞めて変動表示ゲームが終了したままとなった非遊技状態が検知されなければ、赤外線センサ20からの入力信号があっても遊技制御装置70は、ゲーム数監視カウンタを強制リセットしないので、遊技者による赤外線センサ20等の検出手段の誤操作や、検出手段の誤作動により、遊技者の意図に反して強制リセットされるのを確実に防止できる。
Alternatively, the input from the
That is, on the condition that the non-game state for a predetermined period is detected by the non-game state monitoring unit, the detection signal from the detection unit is validated and the game data is reset. In this way, if a non-game state in which the player quits the game and the variable display game has been completed is not detected, the
また、上述の場合とは逆に、非遊技状態中の赤外線センサ20の入力を無効にする非遊技状態入力無効手段(遊技制御装置)を備えても良い。
例えば、遊技者が遊技機を離れている間に、他の遊技者が悪意にリセット操作を行う可能性もあるが、非遊技状態中にはその操作信号を無効にすれば、そのような悪戯(嫌がらせ)を防止できる。
Contrary to the above case, non-game state input invalidating means (game control device) for invalidating the input of the
For example, while another player may leave the gaming machine, another player may perform a reset operation maliciously, but if the operation signal is invalidated during a non-game state, such mischief (Harassment) can be prevented.
また、上記例では、非遊技状態となった期間を検出する際に、変動表示ゲームの終了を判定して、変動表示ゲームが終了した際に非遊技状態となっている期間の計測を開始しているが、例えば、普図変動表示ゲームの終了から非遊技状態となっている期間の計測を開始してもよく、この場合には、上述の所定期間前に普図変動表示ゲームが開始したら計測された期間をリセットする。
また、パチンコ遊技機に一般的に備えられ、アウト穴13に入ってアウト球となる遊技球を検出するアウト球検出手段(アウト球検出センサ)からの検出信号の遊技制御装置70への入力から非遊技状態となっている期間の計測を開始してもよく、この場合には、上述の所定期間前に再びアウト検出手段からの検出信号が入力した場合に計測された期間をリセットするとともに、再び、非遊技状態となっている期間の計測を開始する。すなわち、アウト穴13に入る遊技球が無い間は、遊技領域1aに遊技球が発射されていないことになり遊技が行われていない非遊技状態となる。なお、アウト球検出手段の他に、遊技球を遊技領域に発射した際の入球信号を出力するために発射された遊技球を検出する入球検出手段からの入力信号や、賞球が排出される際の出球信号を出力するために排出された賞球を検出する賞球検出手段(上記所定のセンサ部)からの入力信号に基づいて非遊技状態となった期間の計測を開始するものとしても良い。
Further, in the above example, when detecting the period of non-game state, the end of the variable display game is determined, and measurement of the period of non-game state is started when the variable display game ends. However, for example, the measurement of the period of non-game state may be started from the end of the universal map display game. In this case, if the general map display game is started before the predetermined period described above, Reset the measured period.
In addition, it is generally provided in a pachinko gaming machine, and from a detection signal input to the
また、上記例では、特別遊技状態S3の終了後、直ちにゲーム回数を計数(ゲーム数監視カウンタを1減算)するようにしているが、特別遊技状態S3の終了後には普図時短状態S8が100回発生するため、この普図時短状態S8の終了後にゲーム回数の計数を開始するようにしても良い。
この場合には、特定の遊技価値を付与するゲーム数監視カウンタの計数値(所定値)を例えば900回等にしても良い。
In the above example, the number of games is counted immediately after the end of the special game state S3 (the game number monitoring counter is decremented by 1). However, after the end of the special game state S3, the normal time short state S8 is 100. Since it occurs twice, the counting of the number of games may be started after the normal time reduction state S8 ends.
In this case, the count value (predetermined value) of the game number monitoring counter that gives a specific game value may be set to 900 times, for example.
また、データ計数手段(遊技制御装置70)の計数により得られる遊技データには、上述の変動表示ゲームの実行回数、変動表示ゲームの特定の外れ(表示態様)の回数の他に、変動表示ゲームがリーチとなった回数、変動表示ゲームが特定のリーチ(例えば、スペシャルリーチ)となった回数等が挙げられるが、これらの回数のうちの1つを計数する以外に、これらのうちの複数のデータ(回数)を各々計数して、その合計値を遊技データとしてもよい。
例えば、データ計数手段は、第1の遊技状態を計数した第1の遊技データ(例えば、変動表示ゲームの実行回数)と、第2の遊技状態を計数した第2の遊技データ(例えば、リーチとなった回数)と、に基づき(合計して)遊技データを算出するものとしても良い。
The game data obtained by counting by the data counting means (game control device 70) includes the variable display game in addition to the number of executions of the above-mentioned variable display game and the number of specific deviations (display modes) of the variable display game. The number of times the game has reached reach, the number of times that the variable display game has reached a specific reach (for example, special reach), etc., in addition to counting one of these times, The data (number of times) may be counted, and the total value may be used as game data.
For example, the data counting means includes a first game data (for example, the number of executions of the variable display game) that counts the first game state, and a second game data (for example, reach) that counts the second game state. The game data may be calculated based on (total).
また、データ計数手段(遊技制御装置70)の計数により得られる遊技データには、上述のように変動表示ゲームの実行回数、変動表示ゲームが特定の外れ(表示態様)となった回数、変動表示ゲームがリーチとなった回数、変動表示ゲームが特定のリーチ(例えば、スペシャルリーチ)となった回数等が挙げられるが、これらのうちから使用する遊技データを選択する機能を設けてもよい。
すなわち、特別遊技状態の発生毎に、どの遊技状態に基づく遊技データを計数するかをランダム的に選択する選択手段(遊技制御装置70)を備え、該選択手段が選択した遊技状態に基づいて遊技データを計数する。
例えば、今回は、変動表示ゲームの実行回数が所定値になった場合に特定の遊技価値を付与するようにして、その後特別遊技状態S3が発生した場合には、次は変動表示ゲームがリーチとなった回数が所定値になった場合に特定の遊技価値を付与するようにする。
このようにすれば、救済機能が働くタイミングをより不明瞭にできるので、「ハイエナ行為」をより確実に防止できる。
In addition, the game data obtained by counting by the data counting means (game control device 70) includes the number of executions of the variable display game, the number of times the variable display game has become specific (display mode), and the variable display as described above. The number of times the game has been reached, the number of times that the variable display game has reached a specific reach (for example, special reach), and the like can be mentioned. A function for selecting game data to be used may be provided.
That is, a selection means (game control device 70) for randomly selecting which game state is counted for each occurrence of a special game state is provided, and a game is performed based on the game state selected by the selection means. Count the data.
For example, this time, when the number of executions of the variable display game reaches a predetermined value, a specific game value is given, and when the special game state S3 occurs after that, the variable display game is next reached. A specific game value is given when the number of times reached becomes a predetermined value.
In this way, the timing at which the relief function works can be made more ambiguous, so the “hyena act” can be prevented more reliably.
また、特定遊技価値付与手段(遊技制御装置70)が付与することとなる遊技データの計数値(所定値)を変更するようにしても良い。
例えば、遊技データを変動表示ゲームの実行回数(あるいはリーチとなった回数など)として、変動表示ゲームの実行回数を、500回、600回、700回等予め複数記憶手段に記憶しておき、特別遊技状態S3の発生に基づき、複数の変動表示ゲームの予め設定された実行回数のうちの何れか1つをランダム的に決定する特定遊技価値付与データ(遊技データ)決定手段(遊技制御装置70)を備えるものとしても良い。
なお、上記特定の遊技価値が付与されることとなる計数値(所定値)をランダムに決定する以外にも、複数の予め設定された変動表示ゲームの実行回数を特別遊技状態の発生毎に順番に決定したりしてもよい。このようにすれば、救済機能が働くタイミングを不明瞭にできるので「ハイエナ行為」をより確実に防止できる。
Further, the count value (predetermined value) of game data to be given by the specific game value giving means (game control device 70) may be changed.
For example, the game data is stored in a plurality of storage means as the number of executions of the variable display game (or the number of times the game has been reached) in a plurality of storage means in advance such as 500 times, 600 times, 700 times, etc. Specific game value addition data (game data) determination means (game control device 70) for randomly determining any one of a preset number of executions of a plurality of variable display games based on the occurrence of the game state S3 It is good also as a thing provided.
In addition to randomly determining the count value (predetermined value) to which the specific game value is given, the number of executions of a plurality of preset variable display games is sequentially performed every time the special game state is generated. Or you may decide. In this way, the timing at which the relief function works can be obscured, so the “hyena act” can be more reliably prevented.
さらに、前回の特別遊技状態S3の発生態様に応じて特定の遊技価値を付与する変動表示ゲームの実行回数を決定するようにしても良い。例えば、前回の特別遊技状態S3が確率変動中に発生したものであった場合(すなわち、前々回の特別遊技状態が確変図柄での特別遊技状態であった場合)には、特定の遊技価値を付与する実行回数(遊技データ)として、比較的回数の多い変動表示ゲームの実行回数を決定する一方、確率変動中に発生したものではなかった場合には、比較的回数の少ない実行回数を決定する。
また、上記複数の予め設定された変動表示ゲームの実行回数(遊技データ)のうちの何れかを遊技店側が外部操作により設定する設定装置を備えるようにしても良い。
Further, the number of executions of the variable display game that gives a specific game value may be determined according to the generation mode of the previous special game state S3. For example, if the previous special game state S3 occurred during the probability change (that is, if the last special game state was a special game state with a probable variation symbol), a specific game value is given. As the number of executions (game data) to be executed, the number of executions of the relatively variable number of display games is determined. On the other hand, if it is not generated during the probability change, the number of executions with a relatively low number of times is determined.
In addition, the game store side may be provided with a setting device for setting any of the plurality of preset variable display game execution times (game data) by an external operation.
また、以前の遊技内容を反映させて救済機能を働かせるようにしても良い。
例えば、前回の通常図柄での特別遊技状態S3が確率変動中に発生したものであった場合(すなわち、前々回の特別遊技状態S3が確変図柄での特別遊技状態S3であった場合)には、救済機能を働かせないで、前回の通常図柄での特別遊技状態S3が通常確率状態S5中に発生したものであった場合のみ、救済機能を働かせる。
すなわち、特定遊技価値付与手段は、前回の特別遊技状態が所定の条件下で発生したことを条件に特定の遊技価値を付与する。
このようにすれば、本当に救済すべき遊技者にのみ特定の遊技価値を付与することができる。すなわち、確変図柄で大当りとなることにより、短期間に複数回特別遊技状態S3となることにより、出球(賞球)で、多くの変動表示ゲームを実行した場合には、遊技者の損失は少ないが、そうでない遊技者は、損失が大きく、救済を必要とする。
Further, the rescue function may be activated by reflecting the previous game content.
For example, when the special game state S3 with the previous normal symbol occurred during the probability change (that is, when the last special game state S3 was the special game state S3 with the probability variation symbol), The relief function is activated only when the special gaming state S3 in the previous normal symbol has occurred during the normal probability state S5 without the relief function.
That is, the specific game value giving means gives a specific game value on condition that the previous special game state has occurred under a predetermined condition.
In this way, it is possible to give a specific game value only to a player who should really be rescued. In other words, when a large number of variation display games are executed with a ball (award ball) by winning a big hit with a probable variation symbol and entering a special game state S3 multiple times in a short period of time, the player's loss is Less, but not, players are lossy and need help.
また、強制リセット手段(リセット操作を検出する検出手段を含む)によるリセット操作(操作回数)を規制する規制手段を備えても良い。
例えば、特別遊技状態終了後に強制リセット手段を1回操作した場合(1回リセットした場合)には、その後強制リセット手段を操作しても、その操作は無効とし、遊技データはリセットしないものとする。すなわち、1回の特別遊技状態に対するリセット操作回数(強制リセット回数)を限定する。このようにすれば、第三者がリセットを繰り返すことにより遊技者が救済されない状態となる悪戯等を防止できる。
Moreover, you may provide the control means which controls the reset operation (operation frequency) by a forced reset means (including the detection means which detects reset operation).
For example, when the forced reset means is operated once after the special gaming state is finished (when reset once), even if the forced reset means is operated thereafter, the operation is invalid and the game data is not reset. . That is, the number of reset operations (forced reset count) for one special gaming state is limited. In this way, it is possible to prevent mischief or the like in which the player is not relieved by repeated resetting by a third party.
また、上記例では、大当りが発生せずに、変動表示ゲームの実行回数が所定回数(例えば、1000回)となった場合に、確率を固定値で高めるようにしているが、ゲーム回数が大きくなるほど(すなわち、ハマリが大きくなるほど)、確率を徐々(段階的)に高めるようにしても良い。
例えば、変動表示ゲームの実行回数が1000〜1049の場合に大当り確率を5/630とし、実行回数が1050〜1099の場合に大当り確率を6/630とし、実行回数が1100〜1149の場合に大当り確率を7/630とするようにしても良い。また、さらに、特別遊技状態とならずに変動表示ゲームの実行回数が増加した場合には、さらに大当り確率を高めても良い。
すなわち、特定遊技価値付与手段は、遊技データの増加に応じて、付与する特定の遊技価値を大きくする。(例えば、上述のような場合、大当り確率値が高いことが、遊技価値が大きいとする)
なお、特定の遊技価値として普図時短状態を付与する場合には、遊技データの増加に応じて、普図時短状態の制限である前記規制回数を増加するようにしてもよい。
In the above example, when the number of executions of the variable display game reaches a predetermined number (for example, 1000) without generating a big hit, the probability is increased by a fixed value, but the number of games is large. The probability may be increased gradually (stepwise) as the value increases (that is, as the humiliation increases).
For example, when the number of executions of the variable display game is 1000 to 1049, the jackpot probability is 5/630, when the number of executions is 1050 to 1099, the jackpot probability is 6/630, and when the number of executions is 1100 to 1149, the jackpot The probability may be set to 7/630. Furthermore, when the number of executions of the variable display game increases without entering the special gaming state, the jackpot probability may be further increased.
In other words, the specific game value giving means increases the specific game value to be given according to the increase of the game data. (For example, in the case described above, it is assumed that a high jackpot probability value means a high game value)
In addition, when giving a normal time short state as a specific game value, the number of times of restriction, which is a limitation of the normal time short state, may be increased in accordance with an increase in game data.
実施例では、特定遊技価値付与手段(遊技制御装置70)が特定の遊技価値を付与するための基準を「補助遊技の実行に応じて増加する遊技データ」により、行っていたが、これに代えて、遊技に関して遊技者が消費した消費量を算出する消費量算出手段(遊技制御装置70)を備え、消費量が所定値になった場合に、特定遊技価値付与手段が特定の遊技価値を付与するようにしても良い。
例えば、遊技者が使用した金額情報を入力する金額情報入力手段を遊技機(遊技制御装置70)に備え、上記消費量算出手段は上記金額情報に基づき遊技者の消費量を算出する。
あるいは、前記アウト球検出センサからの信号を入力する信号入力手段を備え、該信号の入力により遊技媒体の使用量(アウト球数−賞球数)を算出する遊技媒体使用量算出手段(遊技制御装置70)を備え、該遊技媒体の使用量が所定値になった場合に特定遊技価値付与手段が特定の遊技価値を付与するようにしても良い。
In the embodiment, the specific game value giving means (game control device 70) uses the “game data that increases as the auxiliary game is executed” as a reference for giving a specific game value. And a consumption calculation means (game control device 70) for calculating the consumption consumed by the player with respect to the game, and when the consumption reaches a predetermined value, the specific game value giving means gives a specific game value. You may make it do.
For example, a game machine (game control device 70) is provided with money amount information input means for inputting money amount information used by the player, and the consumption amount calculating means calculates the player's consumption amount based on the money amount information.
Alternatively, a signal input means for inputting a signal from the out-ball detection sensor is provided, and a game medium use amount calculation means (game control) for calculating the use amount of the game medium (the number of out balls−the number of prize balls) by inputting the signal. Apparatus 70), and when the usage amount of the game medium reaches a predetermined value, the specific game value giving means may give a specific game value.
特定遊技価値付与手段(遊技制御装置70)が付与する特定の遊技価値として、中当りや小当りを発生するようにしても良いし、中当りや小当りの抽選確率を通常時よりも高めるようにしても良い。なお、ここで中当りや小当りとは、例えば、特別変動入賞装置5の大入賞口5bの開閉を繰り返すサイクル遊技を行うもので、開閉の繰り返し数が大当りより少ないものや、開となる時間が大当りより短いものである。なお、小当りの場合は、大入賞口5bを1回だけ開けるものとしても良い。また、変動表示ゲームの中当りとなる表示態様や小当りとなる表示態様は、外れのリーチとなる表示態様や、外れの特定のリーチとなる表示態様などであっても良い。
As the specific game value given by the specific game value giving means (game control device 70), a medium hit or a small win may be generated, and the lottery probability for the medium hit or the small hit is made higher than usual. Anyway. Here, the medium hit or the small hit is, for example, a cycle game in which the opening / closing of the
特定遊技価値付与手段が付与する特定の遊技価値として、始動入賞口への遊技球の1入賞に対して、複数の始動記憶(例えば、2個)を付与する始動記憶増加手段(遊技制御装置70)を備えるようにしても良い。なお、1入賞に対して付与される複数の始動記憶に対応して抽出される乱数値は、それそれタイミングをずらして抽出されるようにし、それぞれ異なる乱数値が抽出されるようにしても良いし、それぞれ同じタイミングで抽出されるように、同じ乱数値が抽出されるようにしても良い。異なる乱数値が抽出されることにより、大当り当選の機会が増え、同じ乱数値が抽選されることにより、大当りとなった場合に、二回連続で大当りが発生することになる。 A start memory increasing means (game control device 70) for giving a plurality of start memories (for example, two) for one winning game ball to the start winning opening as a specific game value given by the specific game value giving means. ) May be provided. It should be noted that random values extracted corresponding to a plurality of start memories given for one winning may be extracted with different timings, and different random values may be extracted. In addition, the same random value may be extracted so as to be extracted at the same timing. By extracting different random numbers, the chances of winning big hits are increased. When the same random number is drawn, the big hits are generated twice in succession.
なお、上記例では、第1種のパチンコ遊技機を例にとったが、変動表示ゲームを行うパチンコ遊技機であれば、他のパチンコ遊技機にも容易に適用可能である。さらに、変動表示ゲームを行わないパチンコ遊技機であっても、何らかの補助遊技を行うパチンコ遊技機ならば、本発明を適用可能である。また、遊技機がパチスロ遊技機の場合には、補助遊技をリールの回転による変動表示ゲームとし、特定の遊技価値をAT(アシスト タイム)の発生、ボーナス(ビッグボーナス、レギュラーボーナス)抽選確率のアップ(高確率化)、ボーナスの強制発生(ストックされたボーナスの成立を回避する制御の解除を含む)として本発明を適用することができる。
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
In the above example, the first type pachinko gaming machine is taken as an example, but any pachinko gaming machine that performs a variable display game can be easily applied to other pachinko gaming machines. Furthermore, the present invention can be applied to a pachinko gaming machine that does not perform a variable display game as long as it is a pachinko gaming machine that performs some kind of auxiliary game. In addition, if the gaming machine is a pachislot machine, the auxiliary game will be a variable display game by rotating the reel, and a specific gaming value will be generated AT (assist time), and the bonus (big bonus, regular bonus) lottery probability will increase The present invention can be applied as (increased probability) and forced generation of bonuses (including release of control to avoid establishment of stocked bonuses).
In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
4a 変動表示装置
20 赤外線センサ(検出手段)
70 遊技制御装置(データ計数手段、リセット手段、特定遊技価値付与手段、強制リセット手段、非遊技状態監視手段)
100 パチンコ遊技機(遊技機)
4a Fluctuating
70 Game control device (data counting means, resetting means, specific game value giving means, forced resetting means, non-game state monitoring means)
100 Pachinko machines (game machines)
Claims (7)
前記補助遊技の実行に応じて増加する遊技データを計数するためのデータ計数手段と、
前記特別遊技状態の発生に関連して前記データ計数手段の計数値をリセットするリセット手段と、
前記遊技データが所定値となった場合に、遊技者に特定の遊技価値を付与する特定遊技価値付与手段と、
前記データ計数手段による計数値を強制的にリセットする強制リセット手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 In a gaming machine configured to generate a special gaming state advantageous to a player when the result of an auxiliary game is a special result,
Data counting means for counting game data that increases in accordance with the execution of the auxiliary game;
Resetting means for resetting the count value of the data counting means in relation to the occurrence of the special gaming state;
Specific game value giving means for giving a specific game value to a player when the game data reaches a predetermined value;
Forced resetting means for forcibly resetting the count value by the data counting means;
A gaming machine characterized by comprising:
前記遊技者によるリセット操作により前記データ計数手段の計数値をリセット可能に構成されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The forced reset means includes detection means for detecting a reset operation of the player,
The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is configured to be able to reset a count value of the data counting means by a reset operation by the player.
前記非遊技状態監視手段により所定期間の非遊技状態が検知された場合に、前記データ計数手段の計数値をリセットすることを特徴とする請求項1〜3の何れか1項に記載の遊技機。 The forced reset means includes non-game state monitoring means for monitoring a period during which the gaming machine is in a non-game state,
4. The gaming machine according to claim 1, wherein when the non-game state for a predetermined period is detected by the non-game state monitoring unit, the count value of the data counting unit is reset. .
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