JP2005028177A - 遊技機 - Google Patents

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幸紀 稲村
Hiroki Adachi
弘記 安達
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Abstract

【課題】 有利な状況を発生させるか否かの決定に遊技者が関与できるようにし、遊技の興趣を高めた遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機1は、複数の図柄を変動表示するリール3L,3C,3Rと、停止ボタン7L,7C,7Rと、入賞役の種類を決定する入賞役決定手段と、この入賞役決定手段での決定結果及び停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じてリール3L,3C,3Rを停止制御する停止制御手段と、液晶表示装置5とを備える。液晶表示装置5では、リール3L,3C,3Rの変動表示とは異なる別遊技が実行され、その別遊技の実行中になされた遊技者による所定操作に応じて、遊技機1は、停止制御手段による停止制御が、遊技者の停止操作のみに基づいて行われる状況を発生させるか否かを決定する。
【選択図】 図1

Description

本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合に、遊技価値としてのメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常よりも条件の良い有利な状況となる。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える特別増加役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という。)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」という。)により入賞役に当選(以下、「内部当選」という。)し、且つその内部当選した入賞役(以下、「内部当選役」という。)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
このような遊技機において、上記のBBやRB以外に遊技者にとって有利な状況を発生させる機能を備えた遊技機が種々提供されている。例えば、一定の条件下で遊技者の停止操作のみに基づいた遊技結果が得られるようにした遊技機が提供されている。その一例が、特公平5−74391号公報に開示されている。これは、遊技中所定の条件が成立したときには、所定のゲーム回数分、又は遊技者の獲得した遊技媒体から遊技のために消費した遊技媒体の枚数を差し引いた「純増枚数」が所定数に達するまで、複数のリールの一部又は全部について内部抽選による停止制御を中止するようにしたものである。この中止期間(これを「チャレンジタイム」と称し、以下「CT」と略記する)中は、遊技者の停止操作のタイミングでリール停止時の表示態様(図柄の組合せ)が決定される。従って、このような遊技機(「CT機」と称されている)では、遊技結果に対する遊技者の技量が反映する。
また、高確率で所定の入賞役に内部当選する有利な状況を所定期間発生させるようにした遊技機もある。その一例として、小役に高確率で内部当選する、いわゆる「小役の集中」を発生させるようにした遊技機や、再遊技に高確率で内部当選する、いわゆる「高確率再遊技期間」を発生させるようにした遊技機がある。
また、払出枚数が同数の数種類の特定入賞役のいずれかに内部当選したとき、そのうちのどの特定入賞役に内部当選したかを報知し、「目押し」ができることを条件として遊技者が所持メダル数を減少させない、或いは増加させるようにすることが可能な有利な状況を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。
また、所定の入賞役に内部当選したとき、その入賞成立を実現するために必要な停止順序を報知し、「目押し」ができない遊技者であっても所持メダル数を減少させずに済む有利な状況を発生させる機能を備えた遊技機も提供されている。
しかしながら、上記のような有利な状況を設けた遊技機において、その有利な状況を発生させるか否かは、内部抽選のみによって決定されていた。すなわち、有利な状況を発生させるか否かは、予め定められた所定確率で決定されるため、この決定に遊技者が関与できる余地はなかった。また、これらの有利な状況の発生は、ランプの点灯や液晶画面への表示等によって報知されるが、遊技者にとっては、前触れもなく突然発生したという印象を受けるものであった。
本発明の目的は、有利な状況を発生させるか否かの決定に遊技者が関与できるようにし、遊技の興趣を高めた遊技機を提供することである。
本発明の第1の態様は、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者が操作可能に設けられた停止手段と、所定の遊技価値が遊技者に付与される入賞役の種類を決定する入賞役決定手段と、該入賞役決定手段での決定結果及び停止手段からの停止信号に応じて変動表示を停止制御する停止制御手段と、変動表示とは異なる別遊技を実行する別遊技手段と、該別遊技手段での別遊技中になされた遊技者による所定操作に応じて、有利な状況を発生させるか否かを決定する状況決定手段とを備えたことを特徴とする遊技機である。
本発明の第2の態様では、別遊技は、所定の入賞役に何ゲーム後に入賞するかを遊技者に予想させる遊技であり、状況決定手段は、その予想が的中したとき、有利な状況の発生を決定することを特徴とする。
本発明の第3の態様では、別遊技は、変動表示の停止後に行われることを特徴とする。
本発明の第4の態様では、別遊技手段は、状況決定手段での決定結果を別遊技の遊技結果として示すことを特徴とする。
本発明の実施態様では、有利な状況は、入賞役決定手段で決定した入賞役の入賞を成立させるために必要な情報が報知される状況であるとする。この有利な状況の具体例としては、後述の「補助期間」が挙げられる。この補助期間では、所定の入賞役に内部当選したとき、その入賞成立を実現するために必要な停止順序を報知する。
本発明の別の実施態様では、有利な状況は、入賞役決定手段において特定の入賞役が決定される確率が、通常より高い状況であることを特徴とする。この有利な状況の具体例としては、一般にBB、RBといわれる遊技状態、或いは「高確率再遊技期間」や「小役の集中」といわれるものが挙げられる。
本発明のさらに別の実施態様では、有利な状況は、停止制御手段による停止制御が、遊技者の停止操作のみに基づいて行われる状況であることを特徴とする。この有利な状況の具体例としては、一般に、CTといわれる遊技期間が挙げられる。
本発明によれば、別遊技手段での別遊技中になされた遊技者による所定操作に応じて、有利な状況を発生させるか否かが決定されるので、遊技者は、有利な状況を期待して別遊技を行うこととなり、遊技の興趣が高まる。また、遊技者の操作に応じて有利な状況が決定されるため、遊技者が有利な状況の決定に関与できることとなる。
本発明の第2の態様によれば、所定の入賞役に何ゲーム後に入賞するかを遊技者に予想させ、その予想が的中したとき、遊技者にとって有利な状況を発生させる。これにより、遊技者は有利な状況の発生を期待して、上記の予想をすることとなり、有利な状況の発生が遊技者の予想した内容が契機となっており、これにより、遊技者は有利な状況を自分の山勘で当てたような感じを抱かせることができ、遊技者に優越感を与えることができる。以上のように、本発明によれば、有利な状況の発生に関して、遊技者が遊技に積極的に参加しているような意識が高められ、遊技の興趣が高められる。
本発明の第3の態様によれば、有利な状況を発生させるか否かの決定結果を別遊技の遊技結果として示すので、有利な状況が発生した場合、遊技者は別遊技での操作によって有利な状況を引き当てたような感じを抱くこととなり、遊技者に優越感を与えることができる。
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の3つの表示窓(左表示窓4L,中表示窓4C,右表示窓4R)が設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ライン8a〜8eは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後述するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
キャビネット2の内部には、外周面に複数種類の図柄が配列された図柄列が描かれた3個のリール(左リール3L,中リール3C,右リール3R)が回転自在に設けられている。これらリール3L,3C,3Rの回転により、表示窓4L,4C,4Rを通して図柄の変動表示が観察できるようになっている。すなわち、リール3L,3C,3R及び表示窓4L,4C,4Rは変動表示手段を形成している。
左表示窓4Lの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下、「BET数」という。)に応じて点灯する。ここで、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又はそのゲームの液晶表示装置5における演出表示が終了したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDで表示部が形成され、貯留されているメダルの枚数を表示する。
右表示窓4Rの右側には、WINランプ17及び払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、後述するBB入賞又はRB入賞の場合に点灯し、BB又はRBに内部当選した場合は所定確率で点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDで表示部が形成され、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
パネル表示部2aの左側上部には、BB遊技状態ランプ25a、RB作動中ランプ25b、再遊技表示ランプ25c、遊技停止表示ランプ25dが設けられる。BB遊技状態ランプ25aは、後述するBB遊技状態において点灯し、RB作動中ランプ25bは、後述するRB作動中において点灯する。再遊技表示ランプ25cは、後述する再遊技(リプレイ)の入賞が成立したときに点灯する。遊技停止表示ランプ25dは、前回のゲームと今回のゲームとの間(例えば、前回のゲームのリールの回転開始から今回のゲームの開始操作までの間)の時間が所定時間(例えば4.1秒)未満の時やエラー発生時等に点灯する。
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDで表示部が形成され、後述するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数を表示する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示面5aには、各種画像による演出が表示されたり、変動表示による遊技とは異なる別遊技としての後述の「選択ゲーム」や「予想ゲーム」等が行われる。従って、液晶表示装置5は別遊技手段として機能し、詳細は後で説明する。
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
クレジット表示部19と1−BETスイッチ11及び2−BETスイッチ12との間には、操作ボタンとしての十字ボタン26、○ボタン27、及び×ボタン28が設けられている。これらのボタンは、後述の「選択ゲーム」や「予想ゲーム」等において遊技者によって操作される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
キャビネット2の上方には、左右に2台のスピーカ(左スピーカ21L,右スピーカ21R)が設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させる停止手段としての3個の停止ボタン(左停止ボタン7L,中停止ボタン7C,右停止ボタン7R)が遊技者によって操作可能に設けられている。
ここで、本実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、「第1停止操作」として左停止ボタン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停止操作」として中停止ボタン7Cを操作することを「中押し」という。「第1停止操作」として右停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。
また、実施例のスロットマシン1には、3つの停止ボタン7L,7C,7Rが設けられているので、これらの操作順序には“6種類”ある。ここで、第1停止操作として左停止ボタン7L、第2停止操作として中停止ボタン7C、第3停止操作として右停止ボタン7Rが操作されたとき、すなわち、左停止ボタン7L→中停止ボタン7C→右停止ボタン7Rの順序で操作されたときの操作順序を「左中右」と示す。同様に、左停止ボタン7L→右停止ボタン7R→中停止ボタン7Cの順序で操作されたときの操作順序を「左右中」と示し、中停止ボタン7C→左停止ボタン7L→右停止ボタン7Rの順序で操作されたときの操作順序を「中左右」と示し、中停止ボタン7C→右停止ボタン7R→左停止ボタン7Lの順序で操作されたときの操作順序を「中右左」と示し、右停止ボタン7R→左停止ボタン7L→中停止ボタン7Cの順序で操作されたときの操作順序を「右左中」と示し、そして、右停止ボタン7R→中停止ボタン7C→左停止ボタン7Lの順序で操作されたときの操作順序を「右中左」と示す。
図2は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、遊技機の各種動作を制御するための制御プログラムの他、スタートレバー6の操作(以下、「スタート操作」という。)毎に行われる乱数サンプリングによる後述の「確率抽選処理」において用いられる各種確率抽選テーブル、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じてリール3L,3C,3Rの停止態様を決定するための停止テーブル、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。
この図2の回路では、各種の駆動回路(モータ駆動回路39,ホッパー駆動回路41,ランプ駆動回路45,表示部駆動回路48)がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動信号などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
モータ駆動回路39は、CPU31からの駆動信号に応じて、リール3L,3C,3Rを回転駆動させるステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御する。また、モータ駆動回路39は、CPU31からの停止制御信号に応じて、ステッピングモータ49L,49C,49Rを停止制御する。従って、モータ駆動回路39は、停止制御手段としての役割を果たす。
ホッパー駆動回路41は、CPU31からの払出指令に基づき、メダルを収納し所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40を駆動制御する。
ランプ駆動回路45は、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)を駆動制御する。
表示部駆動回路48は、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)を駆動制御する。
マイクロコンピュータ30が各種駆動回路に対し制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
スタートスイッチ6Sは、スタート操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リールからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を示す信号をCPU31へ供給する。
図2の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタート操作後の適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づき、CPU31において、いずれかの入賞役又はハズレが決定される。従って、CPU31は入賞役決定手段としての役割を果たす。ここで、この乱数抽選によりいずれかの入賞役が決定されることを「内部当選」といい、その入賞役を「内部当選役」という。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
こうして得られるリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上の図柄位置とを対応づけるためのデータとしての図柄テーブルがROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、後述の図4に示すように各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
CPU31は、この図柄テーブルを参照することで表示窓4L,4C,4R内の停止態様を判別する。従って、CPU31は、リール3L,3C,3Rの停止態様を判別する停止態様判別手段としての役割を果たす。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。CPU31は、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認の際に、上記の入賞図柄組合せテーブルを参照し、入賞の成立の有無を判別する。
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(後述の「確率抽選処理」)の後、CPU31は、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作のタイミングでリール停止信号回路46より送られてくる停止信号に応じて、リール3L,3C,3Rを停止制御する停止制御信号をモータ駆動回路39に送る。そして、モータ駆動回路39はその停止制御信号に応じてステッピングモータ49L,49C,49Rを停止制御する。
リール3L,3C,3Rの停止制御を行うにあたり、CPU31は、リール停止信号回路46から停止信号を受信したときにセンターライン8c上にある図柄のコードナンバーを停止操作位置としてRAM33の所定領域に書き込み、停止操作位置とセンターライン8c上に停止表示すべき図柄のコードナンバー(図柄停止位置)とを関連付けた停止テーブルを参照する。そして、停止操作位置に対応する図柄停止位置をRAM33の所定領域に書き込み、その図柄停止位置としてのコードナンバーが付された図柄がリールの停止時にセンターライン8c上に停止表示させる図柄として決定される。従って、CPU31は、決定した図柄停止位置に基づき、各リール3L,3C,3Rを停止制御するような停止制御信号をモータ駆動回路39に対し送信する。
CPU31は、有効ライン上の停止図柄の組合せが入賞を示すものと判定したとき、払い出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、払出完了信号回路51により払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダルの払い出し処理を終了する。
図3のブロック図は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)、十字ボタン26、○ボタン27、及び×ボタン28からの入力等に基づき、後述の「選択ゲーム実行処理」やこの「選択ゲーム実行処理」に伴う液晶表示装置5の表示制御、液晶表示装置5での各種演出についての表示制御、スピーカ21L,21Rへの音の出力制御等を行う。
この副制御回路72は、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という。)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。なお、この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されている。
サブマイクロコンピュータ73は、サブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラム、サウンドデータ等を格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
サブCPU74は、主制御回路71から送信されたコマンドに基づいて、後述の「選択ゲーム」や「予想ゲーム」等を実行する別遊技手段としての液晶表示装置5を制御する。さらに、該選択ゲーム等においてなされた遊技者による十字ボタン26、○ボタン27、及び×ボタン28からの入力操作に応じて、有利な状況としての「補助期間」を発生させるか否かを決定する状況決定手段としての機能を実現する。
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
図4は、各リール3L,3C,3Rの外周面上に表わされる図柄列3L’,3C’,3R’を示し、各図柄列3L’,3C’,3R’上には複数種類の図柄が21個配列されている。図柄の種類としては、図4に示すように、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“プラム(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”がある。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、図柄テーブルとして後で説明するROM32(図2)に格納されている。図柄列3L’,3C’,3R’は、リール3L,3C,3Rの回転駆動に伴い、図4の矢印方向に移動する。
図5は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払出枚数を示す。
ここで、遊技状態とは、一般に、BBに内部当選しているか否か、或いはBB又はRBが作動しているか否かによって区別するものである。なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある入賞役の種類が同一となる。ただし、「BB遊技状態」は、「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能性のある入賞役の種類が異なる状態を含む。
図5に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って“青7−青7−青7”、又は“赤7−赤7−赤7”が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
「RB遊技状態」は、「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるときに発生する(いわゆる「JAC IN」)。このとき、15枚のメダルが払出される。「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ“Replay−Replay−Replay”が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という。)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という。)は、8回までである。即ち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。なお、BB遊技状態は、所定のゲームで第3停止操作が行われたとき、終了する。例えば、2回目のRB遊技状態の最後のゲームの第3停止操作が行われたとき、BB遊技状態が終了する。
尚、一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
一般遊技状態又はBB中一般遊技状態において、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベル−ベル−ベル”又は“Replay−ベル−ベル”が並ぶことにより、「ベルの小役」の入賞が成立する。すなわち、「ベルの小役」には、入賞成立を示す図柄組合せとして上記の2つの図柄組合せが設けられている。この「ベルの小役」に内部当選したとき、上記の2つの図柄組合せのうちのいずれが有効ラインに沿って並ぶかは、後述のテーブル番号と、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止順序により決定される。また、上記の2つの図柄組合せによって払い出されるメダル数が異なり、一般遊技状態中の場合、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことで「ベルの小役」に入賞した場合は“15枚”のメダルが払い出され、“Replay−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことで「ベルの小役」に入賞した場合は“1枚”のメダルが払出される。ここで、払出枚数の多い“ベル−ベル−ベル”が揃うのは、前述の“6種類”の停止順序のうち、抽選によって選択された一の停止順序で遊技者が停止操作を行った場合のみである。選択された一の停止順序以外のその他の“5種類”の停止順序のうちのいずれかで停止操作を行った場合には、基本的に“Replay−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、“1枚”のメダルが払出される。
一般遊技状態及びBB中一般遊技状態において、「プラムの小役」、「BARの小役」、及び「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。
また、本実施例では、遊技者にとって有利な状況としての特定の期間を設けている。この特定の期間では、一般遊技状態中において「ベルの小役」に内部当選したとき、“15枚”のメダルが払い出される入賞となる“ベル−ベル−ベル”を揃わせるために必要とされる停止順序が、遊技者に対して報知される。従って、この特定の期間が発生した場合において、「ベルの小役」に内部当選したとき、遊技者は、報知される停止順序に従い操作することで確実に“15枚”のメダルを獲得することができる。この特定の期間を、以下「補助期間」と称する。
一方、一般遊技状態において、上記「補助期間」の通常の期間を、「通常期間」と称する。この「通常期間」では、「ベルの小役」に内部当選した場合であっても、停止順序は報知されないため、遊技者が“15枚”のメダルを獲得することができる確率は“1/6”である。また、この「通常期間」において遊技者が“1枚”のメダルを獲得することができる確率は“5/6”である。
「補助期間」の発生条件としては、「通常期間」中に行われる所定の抽選処理で当選することとしている。具体的には、後述の「選択ゲーム実行抽選処理」(図15のST13)に当選し、かつ後述の「補助期間抽選処理」(図20のST86)に当選することである。
また、「補助期間」を発生させるか否かの抽選である「補助期間抽選処理」は、遊技者の操作に基づいて行われる。具体的には、後述の「選択ゲーム実行抽選処理」(図15のST13)に当選したときのゲーム終了後に、液晶表示装置5の表示面5aに後述の「選択ゲーム」を表示する。そして、その「選択ゲーム」における遊技者の所定操作によって抽出される乱数を用いて、「補助期間」を発生させるか否かの抽選が行われる。
図6は、液晶表示装置5の表示面5aに表示される「選択ゲーム」の一例を示す。ここでは、表示面5aに、12個の領域201〜212に分割された円形画像200が表示され、各領域には、“HIT”又は“MISS”の文字が表示されている。「選択ゲーム」が開始すると、円形画像200上の各領域を時計回りに順番に光らせ、この光の移動により、一種のルーレットような変動表示が行われる。そして、遊技者による○ボタン27の操作がされたとき、サブCPU74は、乱数を抽出し、「補助期間抽選処理」が行われる。ここで当選した場合、すなわち「補助期間」を発生させる場合は、“HIT”と表示されている領域を光らせて光の移動を停止し、「選択ゲーム」を終了する。一方、「補助期間抽選処理」で外れた場合、すなわち、「補助期間」を発生させない場合は、“MISS”と表示されている領域を光らせて光の移動を終了し、「選択ゲーム」を終了する。図6の例では、“HIT”と表示されている領域201を光らせているときの様子を示す。
なお、本実施例では、BB遊技状態中は、上記の「選択ゲーム」の表示や、「補助期間」を発生させるための各種の抽選処理は行われず、「補助期間」が発生することはない。また、「補助期間」の終了条件は、「補助期間」中にBBに内部当選すること又は所定の抽選に当選することとする。
次に、図7を参照して、テーブル番号と、停止順序と、一般遊技状態において「ベルの小役」の入賞が成立することにより払出されるメダルの枚数との関係について説明する。
テーブル番号には、“1〜6”の“6種類”がある。後述の図15のST14に示すように、「ベルの小役」に内部当選したとき、テーブル番号として“1〜6”のいずれかが選択される。テーブル番号毎に、ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、“15枚”のメダルが払出されることとなる「停止順序」が予め定められている。
図7に示すように、テーブル番号が“1”であるとき、停止順序として「左中右」で停止操作を行うことにより“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、“15枚”のメダルが払出される。他方、「左中右」以外の停止順序で停止操作を行うことにより、基本的に“Replay−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、“1枚”のメダルが払出される。
同様に、テーブル番号が、“2”の場合には「左右中」の操作順序、“3”の場合には「中左右」の操作順序、“4”の場合には「中右左」の操作順序、“5”の場合には「右左中」の操作順序、及び“6”の場合には「右中左」の操作順序、で停止操作を行うことにより“15枚”のメダルが払出されるようになっている。
次に、図8を参照して、「ベルの小役」に内部当選し、テーブル番号として“1”が選択され、「左中右」の順序で「適当押し」により停止操作が行われた場合の表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様を示す。ここで、「適当押し」とは、「目押し」を行わないリールの停止操作のことである。
図8(1)に示す全リールの回転時において、「左中右」の順序で停止操作を行うことにより、図8(2)に示すようにセンターライン8cに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶこととなる。なお、この図8(2)では、各表示窓4L,4C,4R内に表示される図柄の一部の表示を省略している。
次に、図9を参照して、「ベルの小役」に内部当選し、テーブル番号として“1”が選択され、「左右中」の順序で適当押しにより停止操作が行われた場合の表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様を示す。
図9(1)に示す全リールの回転時において、「左右中」の順序で停止操作を行うことにより、基本的に図9(2)に示すようにクロスアップライン8eに沿って“Replay−ベル−ベル”が並ぶこととなる。ここで、「左右中」の順序に限られず、「順押し」、又は「中押し」が行われ、且つ有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が揃わない場合には、基本的に図9(2)に示すようにクロスアップライン8eに沿って“Replay−ベル−ベル”が並ぶこととなる。
次に、図10を参照して、「ベルの小役」に内部当選し、テーブル番号として“1”が選択され、「右中左」の順序で適当押しにより停止操作が行われた場合の表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様を示す。
図10(1)に示す全リールの回転時において、「右中左」の順序で停止操作を行うことにより、基本的に図10(2)に示すようにセンターライン8cに沿って“Replay−ベル−ベル”が並ぶこととなる。ここで、「右中左」の順序に限られず、「逆押し」が行われ、且つ有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が揃わない場合には、基本的に図10(2)に示すようにセンターライン8cに沿って“Replay−ベル−ベル”が並ぶこととなる。
次に、図11、図12、及び図13を参照して、ベルに内部当選したときに使用される停止制御テーブルについて説明する。
図11、図12、及び図13の「停止制御テーブル」には、各リール3L,3C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、右リール3Rの回転中において、コードナンバー“08”の“青7(図4の図柄91)”がセンターライン8cの位置に到達したときに停止ボタン7Rが操作された場合、すなわち「停止操作位置」が“08”であるとき、コードナンバー“12”の“チェリー(図4の図柄97)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように、すなわち「停止制御位置」が“12”となるように、右リール3Lを停止制御する。
図11は、当り用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶようにリールを停止制御する際に使用される。従って、この図11における各リールの「停止制御位置」は、図柄“ベル”(図4の図柄94)に対応するコードナンバーで構成されている。具体的には、左リール3Lの「停止制御位置」は、左リール3Lにおける図柄“ベル”に対応するコードナンバーである“03”,“08”,“11”,“15”,“19”で構成されている。中リール3Cの「停止制御位置」は、中リール3Cにおける図柄“ベル”に対応するコードナンバーである“03”,“07”,“11”,“15”,“19”で構成されている。右リール3Rの「停止制御位置」は、右リール3Rにおける図柄“ベル”に対応するコードナンバーである“01”,“05”,“10”,“14”,“18”で構成されている。
以上のように、図11に示す当り用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、図8(2)に示すようにセンターライン8cの位置、すなわち表示窓4L,4C,4R内の中央の位置に“ベル”が停止表示されることとなる。
図12は、順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“Replay−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶようにリールを停止制御する際に使用される。ここで、左リール3L及び中リール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図11に示すものと同じである。この図12における右リール3Rの「停止制御位置」は、右リール3Rにおける図柄“Replay”(図4の図柄96)に対応するコードナンバーである“02”,“06”,“11”,“15”,“19”で構成されている。
従って、図12に示す順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、図9(2)に示すように表示窓4L,4C内の中央の位置には“ベル”が停止表示され、表示窓4R内の中央の位置には“Replay”が停止表示されることとなる。ここで、図4に示すように、右リール3Rでは、図柄“Replay”の1つ上には必ず図柄“ベル”が配置されているため、図9(2)に示すようにクロスアップライン8eに沿って“Replay−ベル−ベル”が並ぶこととなる。
図13は、逆押しはずれ用停止制御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した後、“Replay−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶようにリールを停止制御する際に使用される。ここで、中リール3C及び右リール3Rの停止操作位置に対する停止制御位置は、図11に示すものと同じである。この図13における左リール3Lの「停止制御位置」は、左リール3Lにおける図柄“Replay”(図4の図柄96)に対応するコードナンバーである“04”,“09”,“12”,“17”,“20”である。
従って、図13に示す逆押しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、図10に示すように左の表示窓4L内の中央の位置に“Replay”が停止表示され、表示窓4C,4R内の中央の位置に“ベル”が停止表示されることとなる。
ここで、実施例では、前述のように停止順序として“6種類”を採用し、テーブル番号に応じて、いずれか一の順序で停止操作が行われたときにのみ、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶこととしている。このため、第2停止操作が行われたときに、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶか否かが確定する場合がある。例えば、テーブル番号として“1”が採用され、第1停止操作として左のリール3Lが操作された場合である。すなわち、第1停止操作を行ったとき、必ずしも“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶか否かが明らかではない場合がある。また、実施例では、“ベル−ベル−ベル”は、必ずセンターライン8cに沿って並ぶこととしている。そこで、実施例では、図12及び図13に示すように、2つのはずれ用の停止制御テーブルを使用することとしている。
次に、主制御回路71のCPU31の制御動作について、図14〜図16に示すメインフローチャートを参照して説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技に入賞したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST4)、ST6の処理に移る。ST3の判別が“NO”のときは、メダルの投入があるか、すなわち、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”のときは、ST6の処理に移り、“NO”のときは、ST3の処理に移る。
次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST6)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別し(ST7)、この判別が“YES”のときはST9の処理に移り、“NO”のときはST8の処理に移る。ST8の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
次に、CPU31は、後述の「確率抽選処理」において使用される乱数値を“0〜16383”の範囲から抽出し(ST9)、続いて、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST10)。ここで、1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
次に、図15のST11に移り、CPU31は、上記ST9の処理において抽出した乱数値に基づいて「確率抽選処理」を行う。この「確率抽選処理」では、入賞役毎に遊技状態に応じて乱数値範囲を設定している確率抽選テーブルが用いられ、その確率抽選テーブルにおいて、抽出した乱数値がどの乱数値範囲に属するかを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定する。
続いて、決定した内部当選役を示す「内部当選役コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST12)。例えば、ST11の「確率抽選処理」において「BB」が内部当選役に決定した場合、「BB」に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」を送信する。なお、「BB」が内部当選役に決定したゲームにおいては、後述の入賞検索(図16のST23)で「BB」の入賞成立が確認されるまでは、「BB」に内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」は副制御回路72に送信されない。
次に、CPU31は、後で図17を参照して説明する「選択ゲーム実行抽選処理」を行う(ST13)。この「選択ゲーム実行抽選処理」では、有利な状況としての「補助期間」を発生させるか否かが決定される「選択ゲーム実行処理」の開始条件である選択ゲーム実行フラグをRAM33にセットするか否かが乱数抽選によって決定される。
次に、リール3L,3C,3Rの停止制御に使用するテーブル番号を決定する(ST14)。具体的には、“1〜6”のテーブル番号の各々に、乱数値範囲が割り当てられている。“0〜127”の範囲から抽出した乱数値がどの乱数値範囲に含まれているかによって、一のテーブル番号を決定する。なお、実施例では、“1〜6”のテーブル番号は、夫々等しい確率で決定されるようになっている。そして、決定されたテーブル番号の情報を含む「テーブル番号コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST15)。
次に、CPU31は、モータ駆動回路39を制御し、リール3L,3C,3Rを回転させる処理(リール回転処理)を行う(ST16)。
次に、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかが操作されたか(停止ボタンオンか)どうか、すなわち、遊技者によって停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたときにリール停止信号回路46より送られてくる停止信号の有無を判別する(ST17)。この判別が“YES”のときは、ST19の処理に移り、“NO”のときは、ST18の処理に移る。ST18の処理では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST19の処理に移り、“NO”のときは、ST17の処理に移る。
ST19の処理では、CPU31は、後で図18を参照して説明する「滑りコマ数決定処理」を行う。この「滑りコマ数決定処理」では、停止操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定する。ここで、「滑りコマ数」は、遊技者の遊技操作の技量を反映した指標の一例であり、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、リール3L,3C,3Rが停止するまでに移動した図柄の数を示す。
続いて、CPU31は、停止操作された停止ボタンに対応するリールを、決定した滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路39を制御する(ST20)。
次に、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したかどうかを判別し(ST21)、この判別が“YES”のときは、ST22の処理に移り、“NO”のときは、ST17の処理に移る。ST22の処理では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を副制御回路72に送信し、図16のST23の処理に移る。
図16のST23の処理では、CPU31は入賞検索を行う。この入賞検索では、表示窓4L,4C,4Rにおける図柄の停止態様が入賞役の入賞成立を示すものか否かを識別し、入賞成立を示す停止態様であるときは該当する入賞役の入賞フラグをRAM33にセットする。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーが入賞役の入賞成立を示すものか否かを入賞判定テーブルに基づいて識別する。
続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST24)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST25)。この場合、CPU31は、遊技を中止する。ST24の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST26)。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コマンド」を送信する(ST27)。
次に、液晶表示装置5において「選択ゲーム」を実行する場合において、その「選択ゲーム」実行中の所定期間、遊技者による遊技操作を無効化する「選択ゲーム用ロック処理」を行う(ST28)。この「選択ゲーム用ロック処理」では、全リールが停止した後、「選択ゲーム」が終了するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー6の操作を無効とする。
次に、CPU31は、「WINランプ点灯処理」を行い(ST29)、一のゲームが終了したことを示す「1ゲーム終了コマンド」を送信する(ST30)。「WINランプ点灯処理」では、所定の条件下で、全リール停止後(「選択ゲーム」を実行する場合は、「選択ゲーム」終了後)にWINランプ17を点灯させる処理を行う。
次に、BB遊技状態であるか否かを判別する(ST31)。この判別が“YES”のときは、BB又はRBの「遊技数チェック処理」を行う(ST32)。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
次に、BB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ST33)。具体的には、2回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。ST33の判別が“YES”のときは、BB遊技状態の終了時のRAM33をクリアする(ST34)。続いて、「BB終了コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST35)。続いて、ST2の処理に移る。
図17は、図15のST13で行われる「選択ゲーム実行抽選処理」の手順について示す。
初めに、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態かどうかを判別する(ST41)。ここで“YES”のときはST42の処理に移り、“NO”のときは、この「選択ゲーム実行抽選処理」を終了する。
ST42では、CPU31は、図15のST11で行われた「確率抽選処理」での抽選結果が“ハズレ”かどうかを判別する(ST42)。ここで“YES”のときはST43の処理に移り、“NO”のときは、この「選択ゲーム実行抽選処理」を終了する。
ST43では、CPU31は、次のST44の選択ゲーム実行抽選において用いる乱数値を“0〜127”の範囲から抽出する。続いて、CPU31は、ST43で抽出された乱数値を用いて「選択ゲーム」を実行するか否かの抽選を行う(ST44)。具体的には、ST43で抽出された乱数値が“0〜63”であるときは、当該抽選の“当選”とする。
次に、CPU31は、上記ST44の抽選で“当選”となったか否かを判別する(ST45)。ここで、“NO”のときは、この「選択ゲーム実行抽選処理」を終了し、“YES”のとき、すなわち、上記ST44の抽選で“当選”となり、「選択ゲーム」を実行すると決定したときは、続いて、選択ゲーム実行フラグをRAM33にセットする。
図18は、図15のST19で行われる「滑りコマ数決定処理」の手順について示す。
初めに、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ST51)。この判別が“YES”のときは、ST52の処理に移り、“NO”のときは、ST53の処理に移る。ST52の処理では、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST54の処理に移り、“NO”のときは、ST53の処理に移る。ST53の処理では、内部当選役、遊技状態、停止順序、停止操作位置等に基づいて滑りコマ数を決定する。
一般遊技状態で「ベルの小役」に内部当選した場合(上記ST52で“YES”の場合)には、ST54の処理において、図15のST17で確認された停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST55の処理に移り、“NO”のときは、ST60の処理に移る。
ST55の処理では、図15のST14の処理で決定したテーブル番号、及び第1停止操作が行われた停止ボタンに基づいて、“15枚”のメダルが払出される「ベルの小役」の入賞成立の可能性があるかどうかを判別する。例えば、テーブル番号として“1”が選択されている場合、第1停止操作として左停止ボタン7Lが操作された場合には、ST55の判別は、“YES”となる。他方、第1停止操作として中停止ボタン7C又は右停止ボタン7Rが操作された場合には、ST55の判別は、“NO”となる。ST55の判別が“YES”のときは、ST56の処理に移り、“NO”のときは、ST57の処理に移る。
ST56の処理では、当り用停止制御テーブル(図11)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。例えば、左停止ボタン7Lが操作され、停止操作位置が“04”であるとき、滑りコマ数は、“4”と決定される。ここで、当り用停止制御テーブルを使用して停止制御を行うのは、ST55の判別が“YES”であり、センターライン8cに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ可能性があるためである。なお、前述のように、センターライン8cに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶか否かが確定するのは、第2停止操作が行われたときである。従って、後述のように、ST56の処理の後、はずれ用の停止制御テーブル(図12、図13)が使用される場合がある。
ST57の処理では、第1停止操作により、順押し又は中押しが行われたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST58の処理に移り、“NO”のときは、ST59の処理に移る。ST58の処理では、順押し・中押しはずれ用の停止制御テーブル(図12)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、図12に示す停止制御テーブルでは、左リール3L及び中リール3Cの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。従って、第1停止操作により“ベル−ベル−ベル”がセンターライン8cに沿って並ぶ可能性がない場合(ST55の判別が“NO”)であっても、“ベル−ベル−ベル”が並ぶことに対する遊技者の期待感を保つことができる。
ST59の処理では、逆押しはずれ用の停止制御テーブル(図13)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、図13に示す停止制御テーブルでは、右リール3Rの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。従って、ST58の場合と同様に、第1停止操作により“ベル−ベル−ベル”がセンターライン8cに沿って並ぶ可能性がない場合であっても、“ベル−ベル−ベル”が並ぶことに対する遊技者の期待感を保つことができる。
図15のST17で確認された停止操作が第1停止操作でない場合(ST54の判別が“NO”)、すなわち第2又は第3停止操作の場合には、ST60の処理において、“15枚”のメダルが払出される「ベルの小役」の入賞成立が確定しているかどうかを判別する。“15枚”のメダルが払出される「ベルの小役」の入賞成立が確定している場合とは、ST55の判別が“YES”であり、且つテーブル番号が“1,6”で、第2停止操作として左停止ボタン7Lが操作された場合、テーブル番号が“2,4”で、第2停止操作として中停止ボタン7Cが操作された場合、又はテーブル番号が“3,5”で、第2停止操作として右停止ボタン7Rが操作された場合である。
ST60の判別が“YES”のときは、ST56の処理に移り、“NO”のときは、ST57の処理に移る。ここで、第3停止操作に対するST60の処理で“NO”と判別された後、ST58の処理が行われた場合、基本的にクロスアップライン8eに沿って“Replay−ベル−ベル”が並ぶこととなる。また、ST59の処理が行われた場合、基本的にセンターライン8cに沿って“Replay−ベル−ベル”が並ぶこととなる。
図19は、図16のST28で行われる「選択ゲーム用ロック処理」の手順について示す。
初めに、CPU31は、図17のST46の処理でセットされる「選択ゲーム実行フラグ」がRAM33にセットされているかどうかを判別する(ST71)。ここで“YES”のとき、CPU31は、「選択ゲーム実行コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST72)。
次に、CPU31は、「選択ゲーム」が終了するまでの間、次のゲームを開始するためのスタートレバー6の操作を無効とする「無効化処理」を行う(ST73)。続いて、RAM33にセットされている「選択ゲーム実行フラグ」をクリアする(ST74)。
次に、副制御回路72の制御処理について説明する。
図20は、副制御回路72のサブCPU74で行われる「選択ゲーム実行処理」の手順を示す。この処理では、前述の図6で示した「選択ゲーム」を表示面5aに表示し、この選択ゲーム中に行われた遊技者の遊技操作に基づいた「補助期間」を開始するか否かの決定が行われる。
初めに、サブCPU74は、「選択ゲーム実行コマンド」を受信したかどうかを判別する(ST81)。この判別が“YES”のときは、続いて、サブCPU74は、表示面5aに「選択ゲーム」を表示するように画像制御回路81を制御し、図6に示したように、円形画像200上の各領域を時計回りに順番に光らせ、ルーレットのような変動表示を開始する(ST82)。
次に、サブCPU74は、遊技者により○ボタン27が操作され、当該ボタンからの入力信号があるかどうかを判別する(ST83)。ここで“YES”のときは、ST85に移り、“NO”のときは、上記の「無効化処理」を行う期間として予め定めたロック時間の残り時間が5秒以下かどうかを判別する(ST84)。ここで“YES”のときは、ST85に移り、“NO”のときは、ST83に移る。
ST85では、サブCPU74は、次のST86で行われる「補助期間抽選処理」で用いられる乱数値を“0〜127”の範囲で抽出する。続いて、サブCPU74は、抽出した乱数を用いて、「補助期間」を発生させるか否かの抽選を行う「補助期間抽選処理」を行う(ST86)。具体的には、ST85で抽出された乱数値が“0〜63”であるときは、当該抽選の“当選”とする。
次に、サブCPU74は、上記ST86の抽選で“当選”となったか否かを判別する(ST87)。ここで、 “YES”のとき、すなわち、上記ST86の抽選で“当選”となり、「補助期間」を発生させると決定したときは、続いて、表示面5aに表示されている「選択ゲーム」において、円形画像200の“HIT”と表示されている領域のいずれかを光らせて光の移動を停止させ「選択ゲーム」を終了させるように画像制御回路81を制御する(ST88)。そして、「補助期間フラグ」をワークRAM76にセットする(ST89)。一方、ST87の判別で“NO”の場合、すなわち、上記ST86の抽選で“ハズレ”となり、「補助期間」を発生させない場合は、表示面5aに表示されている「選択ゲーム」において、円形画像200の“MISS”と表示されている領域のいずれかを光らせて光の移動を停止させ「選択ゲーム」を終了させるように画像制御回路81を制御する(ST90)。
図21は、副制御回路72のサブCPU74で行われる「補助期間処理」の手順を示す。この処理では、「補助期間」の終了、停止順序の報知等の処理を行う。
初めに、サブCPU74は、「内部当選役コマンド」を受信したかどうかを判別する(ST91)。この判別で“NO”のときは、ST91の処理に移り、“YES”のときは、続いて、「補助期間フラグ」がワークRAM76にセットされているかどうかを判別する(ST92)。「補助期間フラグ」とは、現在が補助期間であるかどうかを示すものであり、上記ST89でセットされたものである。このST92の判別が“YES”のときは、ST93の処理に移り、“NO”のときは、ST91の処理に移る。
ST93の処理では、サブCPU74は、ST91の処理において受信した「内部当選役コマンド」が「BB」に内部当選したことを示すものであるかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST94の処理に移り、“NO”のときは、ST95の処理に移る。「BB」に内部当選したことは、補助期間の終了条件が成立した場合であるので、ST93の判別で“YES”のときに行われるST94の処理では、補助期間を終了させるように「補助期間フラグ」をワークRAM76よりクリアする。この場合は、続いてST91の処理に移る。
ST93の判別で“NO”のときに行われるST95の処理では、サブCPU74は、「補助期間」を終了させるか否かを決定する「補助期間終了抽選処理」を行う。具体的には、“0〜127”の範囲から乱数を抽出し、その乱数値が“0〜11”の範囲内のものであるとき、補助期間の終了が決定する。
次に、ST95の処理において、サブCPU74は、「補助期間」を終了すると決定されたかどうかを判別し(ST96)、この判別が“YES”のときは、ST97の処理に移り、“NO”のときは、ST98の処理に移る。ST97の処理では、「補助期間」を終了すると決定した場合であるので、「補助期間フラグ」をワークRAM76よりクリアする。この場合は、続いてST98の処理に移る。
ST98の処理では、「内部当選役コマンド」が「ベルの小役」に内部当選したことを示すものであるかどうかを判別し、“NO”の場合は、ST91に移り、“YES”の場合は、テーブル番号に基づいて表示面5aに停止順序を報知するように画像制御回路81を制御する(ST99)。
図22は、補助期間中に「ベルの小役」に内部当選したときに、表示面5aに表示される停止順序の報知の具体例を示す。
図22(1)は、ゲーム開始時に表示される画像を示す。この画像の上方左側の図柄表示領域300Lには、図柄“ベル”を示す画像(以下「ベル画像」という。)94’が表わされ、「ベルの小役」に内部当選したことが示されている。この図柄表示領域300Lの下方には、メッセージ表示領域301Lが設けられ、「LEFT!」との文字が表示されている。これは、停止順序を報知するもので、第1停止操作として左停止ボタン7Lを操作するように報知するものである。
図22(2)は、第1停止操作が行われた後に表示される画像を示す。画像の上方右側の図柄表示領域300Rには、ベル画像94’が表わされ、この図柄表示領域300Rの下方に設けられたメッセージ表示領域301Rには、「PUSH!」と表示され、第2停止操作として右停止ボタン7Rを操作するように報知している。
図22(3)は、第2停止操作が行われた後に表示される画像を示す。画像の上方中央の図柄表示領域300Cには、ベル画像94’が表わされ、この図柄表示領域300Cの下方に設けられたメッセージ表示領域301Cには、「PUSH!」と表示され、第3停止操作として中停止ボタン7Cを操作するように報知している。表示面5aの表示内容に応じた第1停止操作及び第2停止操作を行った場合には、第3停止操作の後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、15枚のメダルが払い出されるようになっている。
なお、図22では、停止順序の報知態様として、次に操作する停止ボタンを順次報知するようにしているが、ゲーム開始時において全ての停止順序を報知するようにしてもよい。例えば、表示面5aに停止順序として“左右中”或いは“LEFT・RIGHT・CENTER”といった表示をすることもできる。
以上の実施例では、有利な状況である「補助期間」の発生条件として、全リール停止後に行われる「選択ゲーム」中の遊技者の○ボタン27の操作に基づいた抽選処理で当選することとしていたが、次に、その発生条件として、上記と異なる条件を設定した第2の実施例について説明する。
この第2の実施例では、「通常期間」中の全リール停止後に所定の抽選処理を行い、これに当選したとき、別遊技としての「予想ゲーム」が表示面5aにおいて実行され、この「予想ゲーム」で行った遊技者の操作結果とその後の遊技結果とに基づいて「補助期間」が発生し得ることとしている。
「予想ゲーム」とは、何ゲーム後に「再遊技(リプレイ)入賞」となるかを遊技者に予想させるゲームで、この「予想ゲーム」が開始すると、そのゲーム数を遊技者に指定させる演出画面(後述の図23に示す「予想ゲーム演出画面」)が表示面5aに表示される。そして、この「予想ゲーム」で遊技者が指定したゲーム数と、実際に「再遊技入賞」となるまでのゲーム数とが一致した場合に、遊技者にとって有利な状況である「補助期間」を発生させる。
また、この「予想ゲーム」は、全リール停止後に行われる抽選処理(後述の図27のST148で行われる「予想ゲーム実行抽選処理」)で当選することを条件として開始される。この抽選処理は、乱数抽出に基づく抽選処理であるが、その抽選結果は、前述の図6に示した、表示面5aに表示される円形画像200の変動表示によって報知される。例えば、この抽選の結果が“当選”のとき、すなわち「予想ゲーム」を行うと決定した場合は、“HIT”と表示されている領域を光らせて光の移動を停止させ円形画像200の変動表示を終了させる。一方、抽選の結果が“ハズレ”のときは、すなわち「予想ゲーム」を行わないと決定した場合は、“MISS”と表示されている領域を光らせて光の移動を停止させ円形画像200の変動表示を終了させる。
図23は、「予想ゲーム演出画面」を表示面5aに表示したときの一例を示す。この「予想ゲーム演出画面」が表示されたとき、遊技者は、十字ボタン26の上方方向(↑)ボタン又は下方向(↓)ボタンを押し操作することで、何ゲーム後に「再遊技入賞」となるかを予想したゲーム数を指定することができる。この図23に示すように、「予想ゲーム演出画面」の中央には、遊技者により指定されたゲーム数が表示されるゲーム数表示領域401が設けられる。このゲーム数表示領域401では、遊技者が、十字ボタン26の上方方向(↑)ボタンを押し操作することで指定ゲーム数を示す数字が1ずつ増加し、十字ボタン26の下方向(↓)ボタンを押し操作することで指定するゲーム数が1ずつ減少する。この図23に示す例では、指定されたゲーム数は“1”である。そして、遊技者が○ボタン27を押し操作することで指定したゲーム数が遊技者の予想値として決定される。
次に、この第2の実施例における主制御回路71での制御動作について、図24〜図26に示すメインフローチャートを参照して説明する。
初めに、CPU31は、ゲーム開始時の初期化を行い(ST101)、続いてゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST102)。
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技に入賞したか否かを判別する(ST103)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST104)、ST106の処理に移る。ST103の判別が“NO”のときは、メダルの投入があるか、すなわち、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST105)。この判別が“YES”のときは、ST106の処理に移り、“NO”のときは、ST103の処理に移る。
次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST106)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別し(ST107)、この判別が“YES”のときはST109の処理に移り、“NO”のときはST108の処理に移る。ST108の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
次に、CPU31は、後述の「確率抽選処理」において使用される乱数値を“0〜16383”の範囲から抽出し(ST109)、続いて、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST110)。
次に、図25のST111に移り、CPU31は、上記ST109の処理において抽出した乱数値に基づいて「確率抽選処理」を行う。この「確率抽選処理」では、抽出した乱数値に基づいた抽選により、内部当選役を決定する。続いて、決定した内部当選役を示す「内部当選役コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST112)。
次に、CPU31は、リール3L,3C,3Rの停止制御に使用するテーブル番号を決定し(ST113)、続いて、決定されたテーブル番号の情報を含む「テーブル番号コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST114)。
次に、CPU31は、モータ駆動回路39を制御し、リール3L,3C,3Rを回転させる処理(リール回転処理)を行う(ST115)。
次に、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかが操作されたか(停止ボタンオンか)どうか、すなわち、遊技者によって停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたときにリール停止信号回路46より送られてくる停止信号の有無を判別する(ST116)。この判別が“YES”のときは、ST118の処理に移り、“NO”のときは、ST117の処理に移る。ST117の処理では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST118の処理に移り、“NO”のときは、ST116の処理に移る。
ST118の処理では、CPU31は、前述の図18で示した「滑りコマ数決定処理」を行う。この「滑りコマ数決定処理」では、停止操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定する。
続いて、CPU31は、停止操作された停止ボタンに対応するリールを、決定した滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路39を制御する(ST119)。
次に、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したかどうかを判別し(ST120)、この判別が“YES”のときは、ST121の処理に移り、“NO”のときは、ST116の処理に移る。ST121の処理では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を副制御回路72に送信し、図26のST122の処理に移る。
図26のST122の処理では、CPU31は入賞検索を行う。この入賞検索では、表示窓4L,4C,4Rにおける図柄の停止態様が入賞役の入賞成立を示すものか否かを識別し、入賞成立を示す停止態様であるときは該当する入賞役の入賞フラグをRAM33にセットする。
続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST123)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST124)。この場合、CPU31は、遊技を中止する。ST123の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST125)。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コマンド」を送信する(ST126)。
次に、液晶表示装置5において「予想ゲーム」を実行する間、遊技者による遊技操作を無効化する「無効化処理」を行う(ST127)。この「無効化処理」では、全リールが停止した後、「予想ゲーム」が終了するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー6の操作を無効とする。
次に、CPU31は、「WINランプ点灯処理」を行い(ST128)、一のゲームが終了したことを示す「1ゲーム終了コマンド」を送信する(ST129)。「WINランプ点灯処理」では、所定の条件下で、全リール停止後(「予想ゲーム」を実行する場合は、「予想ゲーム」終了後)にWINランプ17を点灯させる処理を行う。
次に、BB遊技状態であるか否かを判別する(ST130)。この判別が“YES”のときは、BB又はRBの「遊技数チェック処理」を行う(ST131)。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
次に、BB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ST132)。具体的には、2回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。ST132の判別が“YES”のときは、BB遊技状態の終了時のRAM33をクリアする(ST133)。続いて、「BB終了コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST134)。続いて、ST102の処理に移る。
次に、第2の実施例における副制御回路72の制御処理について説明する。
図27は、副制御回路72のサブCPU74で行われる「補助期間実行条件判別処理」の手順を示す。
初めに、サブCPU74は、「入賞役コマンド」を受信したかどうかを判別する(ST141)。この判別が“YES”のときは、続いて、サブCPU74は、「再遊技入賞」までのゲーム数が予想済みかどうか、すなわち、「予想ゲーム」が行われ、遊技者によってゲーム数が既に指定されているかどうかを判別する(ST142)。ここで“YES”のときは、ST143の処理に移り、“NO”のときはST147の処理に移る。
ST143では、サブCPU74は、「予想ゲーム」において指定されたゲーム数をゲーム毎に“1”減算する予想ゲームカウンタより“1”減算する(ST143)。
次に、サブCPU74は、ST143で減算した後の予想ゲームカウンタが“0”かどうかを判別し(ST144)、“YES”のときは、続いて、「再遊技入賞」かどうかを受信した内部当選役コマンドに基づいて判別する(ST145)。ここで“YES”のときは、遊技者が予想したゲーム数で「再遊技入賞」となった場合であるので、「補助期間フラグ」をセットする(ST146)。すなわち、「予想ゲーム」で遊技者が指定したゲーム数と、実際に「再遊技入賞」となるまでのゲーム数とが一致した場合に、遊技者にとって有利な状況である「補助期間」を発生させるのである。
上記ST142の判別で“NO”のときに行われるST147の処理では、サブCPU74は、現在の遊技状態が一般遊技状態かどうかを判別する。ここで“YES”のときは、次のST149の「予想ゲーム実行抽選処理」で用いる乱数値を“0〜127”の範囲で抽出する(ST148)。
ST149の「予想ゲーム実行抽選処理」では、サブCPU74は、ST148で抽出した乱数値に基づいて、「予想ゲーム」を実行するか否かを決定する。具体的には、ST148で抽出された乱数値が“0〜63”であるときは、当該抽選の“当選”とする。
次に、サブCPU74は、図6に示した円形画像200の変動表示を表示面5aに表示させ、その停止態様で「予想ゲーム実行抽選処理」の抽選結果を報知する「ルーレット演出処理」を行う(ST150)。
次に、「予想ゲーム実行抽選処理」の抽選結果が“当選”かどうかを判別する(ST151)。ここで“YES”のときは「予想ゲーム実行フラグ」をワークRAM76にセットし(ST152)、続いて、「予想ゲーム実行処理」を行う(ST153)。
図28は、上記ST153で行われる「予想ゲーム実行処理」の手順を示す。
初めに、サブCPU74は、上記の図23に示した「予想ゲーム演出画面」を表示面5aにする(ST161)。
次に、サブCPU74は、遊技者による十字ボタン26及び○ボタン27の操作によりゲーム数の指定が完了したかどうかを判別する(ST162)。ここで“YES”のときは、予想ゲームカウンタに指定されたゲーム数をセットする(ST164)。一方、ST162の判別で“NO”のときは、無効化処理の実行時間として予め定められたロック時間の残りが5秒以下かどうかを判別し(ST163)、“YES”のときは、予想ゲームカウンタに指定されたゲーム数をセットすることなく、この「予想ゲーム実行処理」を終了し、“NO”のときは、ST162の処理に移る。
以上の実施例では、遊技者にとって有利な状況として「補助期間」を例に挙げて説明したが、有利な状況は、これに限られるものではなく、例えば、一般遊技状態において再遊技に高確率で内部当選する特定の期間、いわゆる「再遊技高確率期間」を有利な状況として採用してもよい。
以下、有利な状況として「再遊技高確率期間」を採用した場合について説明する。ここで、実施例では、再遊技に内部当選したとき、必ずその入賞成立が実現するようになっている。
図29は、BET数が“3”のとき、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを示す。図29(1)は、通常の一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルを示し、図29(2)は、「再遊技高確率期間」において使用される確率抽選テーブルを示す。
図29(2)に示す確率抽選テーブルは、図29(1)に示すものと比べて、「再遊技」に内部当選する確率が高く設定されている。具体的には、図29(2)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理(図15のST11,図25のST111)における乱数値の抽出範囲“0〜16383”のうち、“0〜10921”の範囲内の乱数値が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。この場合、「再遊技」に内部当選する確率は、約“2/3”である。一方、図29(1)に示す確率抽選テーブルでは、“0〜2340”の範囲内の乱数値が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。この場合、「再遊技」に内部当選する確率は、約“1/7”である。
このように、「再遊技高確率期間」は、通常の一般遊技状態と比較して再遊技に内部当選する確率が高いので、遊技者にとって有利な状況となる。なお、図29(1)及び(2)に示すテーブルでは、「再遊技」以外の入賞役に内部当選する確率は、同じである。また、BET数が“1”及び“2”の場合に「再遊技」に内部当選する確率は、BET数が“3”のものと同じになるようにするのが好ましい。また、一般に“6段階”設けられた「設定」の値が異なる場合においても、「再遊技」に内部当選する確率が同じになるようにするのが好ましい。
また、「再遊技高確率期間」と上記「補助期間」の両方を有利な状況として採用することもできる。この場合、図29の(1)及び(2)に示す確率抽選テーブルにおいて、「ベルの小役」が内部当選役となる乱数範囲を大きくする必要がある。なお、「補助期間」と「再遊技高確率期間」を同時に発生させたり、両者を異なる時期に発生させたりすることもできる。
以上の実施例では、「補助期間」又は「再遊技高確率期間」を遊技者にとって有利な状況として説明したが、有利な状況とは、これに限られるものではなく、通常の「一般遊技状態」と比較して遊技者にとって有利な状況であればよい。例えば、基本的に遊技者のタイミングのみに基づいてリールの停止制御が行われる、すなわち停止操作位置と停止制御位置が一致することとなる特定の期間(いわゆる「チャレンジタイム(CT)」)や、「シングルボーナス」の入賞が成立しやすい特定の期間(いわゆる「SB高確率状態」)や、所定の入賞役に入賞しやすい期間(いわゆる「小役の集中」)である。また、差枚数カウンタ、高確率抽選テーブル、及び低確率抽選テーブルを備えたスロットマシンでは、「高確率抽選テーブルが使用される」期間を有利な状況として採用するようにしてもよい。
また、実施例では、有利な状況の一例である「補助期間」及び「再遊技高確率期間」は、一般遊技状態において発生するようにしているが、これに限られるものではない。BB中一般遊技状態において発生させることもできる。例えば、BB中一般遊技状態において停止順序を報知することもできる。
また、所定のゲーム回数(例えば“100回”)、或いは所定の時間(例えば、“5分”)を単位として、有利な状況を継続させるか否かを抽選、或いは継続させるか否かの確定的な報知をするようにした遊技機では、継続させるか否かの確定的な報知の態様に関連する演出を、複数のゲームにわたって行うようにすることもできる。
また、実施例では、別遊技手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物(いわゆる「役物」等)、音、光、LEDドットマトリクス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び別遊技手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び別遊技手段を実現することができる。
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
実施例のスロットマシンの斜視図。 実施例の回路構成を示すブロック図。 実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。 各リールの外周面上に表わされる図柄列を示す図。 各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払出枚数を示す図。 液晶表示装置の表示面に表示される「選択ゲーム」の一例を示す図。 テーブル番号と、停止順序と、払出枚数との関係を示す図。 表示窓内の停止図柄の例を示す図。 表示窓内の停止図柄の別の例を示す図。 表示窓内の停止図柄のさらに別の例を示す図。 当り用停止制御テーブルの例を示す図。 順押し・中押しはずれ用停止制御テーブルを示す図。 逆押しはずれ用停止制御テーブルを示す図。 主制御回路の制御動作について示すフローチャート。 図14に続くフローチャート。 図15に続くフローチャート。 「選択ゲーム実行抽選処理」の手順について示すフローチャート。 「滑りコマ数決定処理」の手順について示すフローチャート。 「選択ゲーム用ロック処理」の手順について示すフローチャート。 「選択ゲーム実行処理」の手順を示すフローチャート。 「補助期間処理」の手順を示すフローチャート。 表示面に表示される停止順序の報知の具体例を示す図。 「予想ゲーム演出画面」を表示面に表示したときの一例を示す図。 第2の実施例における主制御回路での制御動作について示すフローチャート。 図24に続くフローチャート。 図25に続くフローチャート。 「補助期間実行条件判別処理」の手順を示すフローチャート。 「予想ゲーム実行処理」の手順を示すフローチャート。 確率抽選テーブルの例を示す図。
符号の説明
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4L…左表示窓、4C…中表示窓、4R…右表示窓、5…液晶表示装置、5a…表示面、6…スタートレバー、7L…左停止ボタン、7C…中停止ボタン、7R…右停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大−BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L…左スピーカ、21R…右スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRAM、77…INポート、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、84…画像制御プログラムROM、85…INポート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御IC。

Claims (4)

  1. 複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、
    遊技者が操作可能に設けられた停止手段と、
    所定の遊技価値が遊技者に付与される入賞役の種類を決定する入賞役決定手段と、
    該入賞役決定手段での決定結果及び前記停止手段からの停止信号に応じて前記変動表示を停止制御する停止制御手段と、
    前記変動表示とは異なる別遊技を実行する別遊技手段と、
    該別遊技手段での別遊技中になされた遊技者による所定操作に応じて、前記入賞役決定手段において、前記停止制御手段による停止制御が、遊技者の停止操作のみに基づいて行われる状況を発生させるか否かを決定する状況決定手段と
    を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1記載の遊技機において、前記別遊技は、所定の入賞役に何ゲーム後に入賞するかを遊技者に予想させる遊技であり、前記状況決定手段は、その予想が的中したとき、前記状況の発生を決定することを特徴とする遊技機。
  3. 請求項1又は2記載の遊技機において、前記別遊技は、前記変動表示の停止後に行われることを特徴とする遊技機。
  4. 請求項1又は2記載の遊技機において、前記別遊技手段は、前記状況決定手段での決定結果を別遊技での遊技結果として示すことを特徴とする遊技機。
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