JP2005000446A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine changing a shooting interval of game balls in a simple constitution. <P>SOLUTION: This game machine is provided with a shooting device capable of shooting the game balls on a game board at a predetermined shooting interval by the rotation of a shooting motor, and a shooting control means adjustable the shooting interval of the game balls by the shooting device. This game machine is so constituted that a single game ball can be shot whenever the shooting motor rotates once and a time required for rotating the shooting motor once is a preset fixed value. The shooting control means outputs a shooting permission signal instructing the permission or the non-permission on the operation of the shooting motor and drivingly controls the shooting motor based on the shooting permission signal. The shooting control means, whenever the shooting motor rotates once, makes the shooting permission signal the non-permission state for a predetermined shooting interval adjustment time so as to adjust the shooting interval of the game balls by the shooting device. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は遊技機に関し、特にいわゆる第1種遊技機、第2種遊技機、第3種遊技機又はアレンジボール等の弾球遊技機や、スロットマシン等のコイン式遊技機などの遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機は、遊技盤面に遊技球を発射する発射装置を備えている。通常、発射装置による遊技球の発射間隔は一定になるように設定されている。このため、遊技球の発射間隔が異なる遊技機間(例えばアレンジボール遊技機と第1種遊技機)では、発射装置を制御する発射制御部の構成が異なり、これらの機種間で発射制御部を共用することは困難である。
【0003】
遊技球の発射間隔を変更可能とする従来技術として、発振周波数が異なる2つの発振回路を設け、遊技機の種類に応じて発振周波数を切り替える遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。また、複数の分周比を設定し、遊技態様に応じて単位時間当たりの発射球数を自動的に変更する遊技機も提案されている(例えば、特許文献2参照)。
【0004】
【特許文献1】
特許第2942495号公報
【0005】
【特許文献2】
特許第2887760号公報
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記特許文献1、2に記載の遊技機のように、複数の発振周波数を設定する場合には、回路構成が複雑化して基板が大型化してしまうという問題がある。
【0007】
また、遊技球の発射速度の上限は遊技規則で規定されており、現状では1分当たりの遊技球発射数が100発を超えないこととされている。通常、遊技球の打ち出し間隔は発射速度の上限を超えないように一定に設定されている。ところが、アレンジボール遊技機では、遊技者が遊技中に止め打ちを行うことが多いため、現実には上記発射速度の上限を大きく下回り遊技機の稼働率が低下することが多いという問題がある。
【0008】
本発明は、上記点に鑑み、簡易な構成で遊技球の発射間隔を変更可能な遊技機を提供することを目的とする。本発明の他の目的は、発射間隔の異なる遊技機間で発射制御部を共用化することにある。本発明のさらに他の目的は、組合せ式遊技機で単位時間当たりの発射球数を予め設定された上限値に近づけ、遊技機の稼働率を向上させることにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、請求項1に記載の発明では、発射モータの回転により槌を往復移動させ、所定の発射間隔で遊技球を遊技盤上に発射可能な発射装置と、発射装置による遊技球の発射間隔を調整可能な発射制御手段とを備え、発射モータが1回転する毎に遊技球を1球発射できるように構成されているとともに、発射モータが1回転するのに要する時間は予め設定された固定値であり、発射制御手段は、発射モータの作動に関して許可あるいは不許可を指示する発射許可信号を出力するとともに、発射許可信号に基づいて発射モータを駆動制御するように構成されており、発射制御手段は、発射モータが1回転する毎に発射許可信号を所定の発射間隔調整時間だけ不許可状態にすることで、発射装置による遊技球の発射間隔を調整することを特徴としている。
【0010】
このように発射モータが1回転する毎にソフト的な処理によって所定時間だけ発射モータを停止させることで、簡易な構成で遊技球の発射間隔を変更することが可能となる。また、発射間隔が短い遊技機をベースにして発射間隔を設定し、これに所定の発射間隔調整時間を設けることで、簡易な構成で、組合せ式遊技機と第1種遊技機のような発射間隔の異なる遊技機間で発射制御部を共用化することができる。
【0011】
また、請求項2に記載の発明では、遊技球が入球可能な複数の入球領域と、入球領域への遊技球の入球に関連する入賞情報を表示する入賞情報表示装置とを備えた遊技盤上に所定数の遊技球を発射して一単位遊技を行い、この一単位遊技中に入賞情報表示装置に表示された入賞情報の組合せに基づいて賞態様を決定するように構成されており、発射制御手段は、予め設定された所定条件に基づいて発射間隔調整時間を変更可能であることを特徴としている。これにより、組合せ式遊技機で単位時間当たりの発射球数を予め設定された上限値に近づけ、遊技機の稼働率を向上させることができる。
【0012】
また、請求項3に記載の発明では、所定の最低限時間を予め設定し、一単位遊技の開始時からの経過時間が最低限時間を超えない場合には一単位遊技を終了しないように設定することを特徴としている。これにより、一単位遊技開始時からの経過時間を監視すればよく、発射間隔の変更に応じて単位遊技と単位遊技との間のインターバル時間を変更する必要がないので、制御を簡素化することができる。
【0013】
また、請求項4に記載の発明のように、一単位遊技の開始時からの経過時間が最低限時間を超えた場合に、発射間隔調整時間を通常遊技状態における発射間隔調整時間より短くすることで、単位時間当たりの発射球数を予め設定された上限値に近づけることができる。
【0014】
また、請求項5に記載の発明のように、所定の遊技態様になった場合に、発射間隔調整時間を通常遊技状態における発射間隔調整時間より短くすることで、単位時間当たりの発射球数を予め設定された上限値に近づけることができる。
【0015】
なお、請求項4及び請求項5において「通常遊技状態」とは、遊技者に有利な特別遊技状態以外の遊技状態をいう。また、請求項5における「所定の遊技状態」は特別遊技状態を含んでいる。
【0016】
【発明の実施の形態】
(第1実施例)
以下、本発明の実施形態を示す第1実施例について図面を用いて説明する。本発明の遊技機をアレンジボール遊技機(組合せ式遊技機)に適用した第1実施例を図1〜図49に示す。
【0017】
図1は、本実施例のアレンジボール遊技機(以下、単に遊技機という)1の正面図である。図1に示すように、遊技機1の前面部は、本体枠2、中枠3、前面枠4、上皿部5、下皿部6、施錠装置9、遊技盤20等を備えている。なお、図1では遊技盤20の詳細な図示を省略している。また、中枠3は前面枠4等が前面側に配置されているため、図1においては明示されていない。
【0018】
本体枠2は木製の板状体を略長方形の枠状に組立てたものであり、遊技機1の外枠を構成している。中枠3はプラスチック製であり、本体枠2の内側にはめ込まれて設置されており、外枠2に対して開閉可能に左端で軸支されている。中枠3は、上側2/3程度を占める枠体部と下側1/3程度を占める下板部とから構成されている。枠体部の前面側には遊技盤20と前面枠4とが重なるように設けられており、下板部の前面側には上皿部5と下皿部6が設けられている。
【0019】
下板部には、遊技球を遊技盤20に発射する発射手段を構成する発射装置ユニット10(図3、図4参照)、遊技球を発射装置ユニットに供給する球送り装置12(図8参照)が設けられている。さらに下板部には、図示を省略しているが、発射装置ユニット10に供給される遊技球を検知する球送りカウントスイッチ、発射装置ユニット10から発射される遊技球を検知する発射球カウントスイッチ、発射装置ユニット10から発射された遊技球のうち遊技盤20面に到達しなかった遊技球を検知するファール球検出スイッチが設けられている。さらに、下板部には、遊技状態に応じた効果音等を発生させるスピーカ268(図27参照)が設けられている。なお、本実施例のスピーカ268は、中高音用スピーカ(ツィータ)及び低音用スピーカ(ウーファ)とを含んで構成されている。
【0020】
前面枠4は、中枠3の前面側に配置され、中枠3の左端で開閉可能に支持されている。前面枠4はプラスチック製であり、奥側に配置される遊技盤20の盤面を視認可能にするために、円形状の開口部4aが形成されている。前面枠4の裏面には、開口部4aに対応したガラス板等の透明板を備える略長方形状の透明板枠(図示略)が装着されている。
【0021】
前面枠4には、遊技効果等のためのランプ類として、左LED表示部4b、右LED表示部4c、左上LED表示部4d、右上LED表示部4e、上LED表示部4fが設けられている。左LED表示部4bと右LED表示部4cは、開口部4aの周囲の右側と左側にそれぞれ円弧状に設けられている。左上LED表示部4dは左LED表示部4aの左上方に設けられ、右上LED表示部4eは右LED表示部4cの右上方に設けられている。上LED表示部4fは円形状に形成され、左LED表示部4bの上端部と右LED表示部4cの上端部との間に2個設けられている。これらのLED表示部4a〜4fは、遊技効果を高めるためにゲーム進行に応じて点灯・消灯あるいは点滅する。
【0022】
また、2個の上LED表示部4fの間には、2個の賞球LED表示部4gが設けられている。賞球表示LED表示部4gの上方には、扇形のエラーLED表示部4hが設けられている。本実施例のエラーLED表示部4hは、後述のように複数段階のエラー表示が可能に構成されている。エラーLED表示部4hは、重度のエラー発生の場合は赤色に、軽度のエラー発生の場合はオレンジ色に点灯あるいは点滅する。なお、本実施例では、例えば復旧のために前面枠4を開放して作業を行う必要があったり、あるいは部品を交換したりする必要があるような場合を重度のエラーとし、それ以外の場合を軽度のエラーとしている。
【0023】
前面枠4には、図示しないドアスイッチが設けられている。ドアスイッチにて前面枠4が所定時間(本例では1秒)以上開放していることが検知された場合には、後述する払出制御部230は前面枠開放エラーが発生したと判断し、エラーLED表示部4hをオレンジ色に点灯させ、発射装置ユニット10による発射停止を行う。前面枠開放エラーは、ドアスイッチにて前面枠4が所定時間(本例では1秒)以上閉鎖していることが検知された場合に解除される。なお、前面枠4開放に関するエラー信号は、払出制御部230から後述の主制御部200に送信されない。
【0024】
上皿部5は、前面枠4の下側に設けられ、中枠3の左端に開閉可能に支持されている。上皿部5は、球抜きボタンや遊技球の球貸しボタン、返却ボタン等が配設された皿外縁部5aと、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口5bとを備えている。さらに、上皿部5の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の***が形成された第1音声出力部5cが形成されている。第1音声出力部5cは、スピーカ268のうち中高音用スピーカ(ツィータ)とダクトを介して接続されており、中高音用スピーカからの音声がダクトを介して出力される。上皿部5の裏面には音量スイッチ基板269(図27参照)が設けられている。
【0025】
下皿部6は、上皿部5の下方に設けられている。下皿部6の略中央には、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排出口6aが設けられている。また、下皿部6の底面には図示しない球抜き穴が設けられている。球抜き穴は通常時には閉鎖しており、下皿部6に貯留された遊技球を排出する際に開放する。
【0026】
下皿部6の略中央手前側には、球抜き穴を開閉させる排出ノブ6bが設けられている。排出ノブ6bは、下皿部6の周縁部の一部を構成している。排出ノブ6bは、通常時は直立状態であり、下端を回転軸として上端を手前側に倒すように回動可能となっている。球抜き穴は排出ノブ6bに連動しており、排出ノブ6bが直立状態のときには球抜き穴は閉鎖しており、排出ノブ6bを手前側に倒すことで球抜き穴は開放する。
【0027】
排出ノブ6bは、プルロック式に構成されている。遊技者が下皿部6に溜まった遊技球を手前側に掻き出すように動作することで、排出ノブ6bが回転軸を中心に手前側に回動し、この状態でロックされる。同時に球抜き穴が排出ノブ6bの回動に連動して開放し、遊技球が下皿部6から排出される。排出ノブ6bをもう一度押すことでロックが解除され、排出ノブ6bを元の状態に戻すことができ、球抜き穴は閉鎖する。
【0028】
下皿部6における排出ノブ6bの右側および左側の下面には、第2音声出力部6cが設けられている。第2音声出力部6cは、スピーカ268のうち低音用スピーカ(ウーファ)とダクトを介して接続されており、低音用スピーカからの音声が下方に向かって出力される。
【0029】
下皿部6の左側には灰皿7が設けられている。ここで、灰皿7の構成を図2に基づいて説明する。図2(a)、(b)は灰皿7の斜視図である。図2(a)、(b)に示すように、灰皿7の上部にはスライド蓋7aが設けられている。図2(a)はスライド蓋7aが閉じた状態、図2(b)はスライド蓋7aが開いた状態をそれぞれ示している。このように、スライド蓋7aが前後方向にスライドすることで、灰皿7の上面を開閉することができる。
【0030】
図2(c)は、スライド蓋7aが閉じた状態において、灰皿7を下皿部6の裏面側からみた背面図である。図2(c)に示すように、灰皿7にはスライド蓋7aを固定するための固定部材7bが設けられている。固定部材7bは、右端側の回転軸を中心に回動可能に構成されている。スライド蓋7aが閉じた状態において、固定部材7bを上側に回動させることで固定部材7bがスライド蓋7aに係合し、スライド蓋7aを固定することができる。上記構成により、灰皿7を使用不可とすることができる。
【0031】
図1に戻り、下皿部6の右端には、遊技者が発射装置ユニット10(図3、図4参照)を操作するための発射ハンドル8が設けられている。発射ハンドル8には、遊技者が触れていることを検出する接触検知手段としてのタッチスイッチ8aが設けられている。発射ハンドル8の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ8bが配置されている。なお、本実施例の発射停止スイッチ8bは、タッチスイッチ回路内に設けられており、タッチスイッチ8aと電気的に直列接続されている。
【0032】
施錠装置9は、中枠3の右端中央に設けられており、前面枠4を閉じた場合にこれを施錠するためのものである。また、遊技機1の左側には、プリペイドカードユニット13(CRユニット)が装着されている。
【0033】
次に、遊技球を誘導するガイドレールと発射装置ユニットについて図3〜図7に基づいて説明する。図3は中枠3を正面側からみた斜視図であり、図4は中枠3を背面側からみた斜視図である。図5は発射レール11の拡大図である。
【0034】
図3に示すように、中枠3には外レール22が設けられている。外レール22は、遊技盤20上に形成される後述の中レール23(図9参照)とともに遊技盤20上に遊技球を誘導するガイドレールを構成している。図4に示すように、外レール22は、板状部材が円弧状に曲げられて形成されている。外レール22は、両端部の一部が板面に対して直角に折り曲げられ、取付部(ネジ止め部)22a、22bが形成されている。取付部22a、22bにはネジ穴が形成されている。中枠3には、外レール22をはめ込むことができる略円弧状のレール取付部3aが形成されている。
【0035】
外レール22をレール取付部3aの内側にはめ込み、取付部22a、22bをレール取付部3aにネジ止めすることで、外レール22を中枠3に固定することができる。このように外レール22の一部を折り曲げて取付部22a、22bを形成することで、外レール22を中枠3に固定する固定部材を別途用いる必要がなく、部品点数を削減できる。また、組み付け作業も容易に行うことができる。
【0036】
図3に示すように、外レール22の右下には発射レール11が設けられている。また、図5に示すように、発射レール11における遊技球の発射位置には、上述の発射球カウントスイッチ221が設けられている。
【0037】
図3、図4に示すように、中枠3には上述の発射装置ユニット10が設けられている。発射装置ユニット10には、回転軸を中心にして往復移動して遊技球を打撃する槌10a(図3)、槌10aの回転を規制するストッパ部10b、10c(図3)、槌10aに打撃力を付与するバネ部10d(図4)、カム10eが回転軸に固定され、槌10aに連続的に打撃力を発生させる発射モータを内蔵したモータ部10f(図4)が設けられている。
【0038】
また、発射ハンドル8にはハンドル軸10g(図3)が連結されており、ハンドル8の回転運動は、ピニオン10hとラック10i(図4)により直線運動に変換される。遊技者による発射ハンドル8の操作量は、ラック10iによりバネ部10dに伝えられる。
【0039】
図6は発射ハンドル8を回動させていない場合のピニオン10hとラック10iの拡大図、図7は発射ハンドル8を回動させている場合のピニオン10hとラック10iの拡大図である。図6、図7に示すように、ラック10iの近傍には発射スタートスイッチ10jが設けられている。発射スタートスイッチ10jは、直線運動するラック10iの移動によりオン/オフが切り替わるように構成されている。本実施例では、発射スタートスイッチ10jとしてリミットスイッチを用いている。
【0040】
発射スタートスイッチ10jは、遊技者が発射ハンドル8を所定角度以上回転させ、ラック10iが遊技球の打ち出しに最も適した所定の発射スタート位置にきたときにオン/オフが切り替わるように構成されている。本実施例の発射スタートスイッチ10jは、発射ハンドル8を操作していない場合にオン出力(High)であり、遊技者が発射ハンドル8を操作すると、すなわち所定角度以上回転させるとオフ出力(Low)に切り替わる。なお、発射スタートスイッチ10jは本発明の発射開始位置検知手段の一具体例を示すものであり、ラック10iは本発明の操作量伝達部材の一具体例を示すものである。
【0041】
バネ部10dには弾性体としてのゼンマイバネが内蔵されており、ゼンマイバネの一端は槌10aの回転軸に接続され、他端はラック10iに接続されている。ラック10iは、直線運動によりゼンマイバネ(渦巻きバネ)のバネ力(反発力)を調整するバネスライダ部を構成している。ゼンマイバネのバネ力は、槌10aの先端を発射位置方向に移動させる方向に働く。槌10aは、遊技球の発射を行っていない定常時には、ゼンマイバネのバネ力によりストッパ部10b、10cに押しつけられている。このとき、槌10aの先端は遊技球直前の発射位置に位置する。槌10aの先端は、図5に示すように発射球カウントスイッチ221の手前に位置している。なお、ストッパ部10b、10cにおける槌10aとの接触部は、弾性部材から構成されている。
【0042】
本実施例では、モータ部10fの発射モータとしてマイクロステップ駆動のステッピングモータを用いている。このようなマイクロステップ駆動のステッピングモータを採用することにより、低振動化を図ることができる。発射モータは、所定周波数の駆動パルス信号により駆動される。
【0043】
また、槌10aの回転軸には、カム10eと接触する係合部(図示せず)が設けられている。発射モータが回転することで、カム10eが槌10aの係合部を押圧し、槌10aがゼンマイバネを圧縮しながら発射位置から離れる方向に引っ張られる。カム10eが所定の発射角度まで回転すると、カム10eと槌10aの係合部との係合が外れ、ゼンマイバネのバネ力により槌10aが振り出される。槌10aは、ストッパ部10b、10cに接触するまで回転する。ストッパ部10b、10cは槌10aが衝突すると弾性変形し、この結果、槌10aの先端は発射位置にある遊技球を打撃(発射)することができる。
【0044】
このように、発射モータが1回転する毎に遊技球が1球発射される。発射モータが連続して回転することで上記動作を繰り返し、遊技球を連続的に発射することができる。
【0045】
モータ部10fには、発射モータ回転軸が原点位置(原点角度)にあることを検出するための原点センサ(図示せず)が設けられている。原点センサは本発明の原点検出手段を構成するものであり、例えば光センサを用いることができる。本実施例では、槌10aが振り出される所定の発射角度から所定角度(例えば15〜20°)だけ回転した位置を原点と定めている。
【0046】
また、遊技者が発射ハンドル8の回転量を調整することで、槌10aによる遊技球の打撃力(発射力)を調整することができる。すなわち、遊技者が発射ハンドル8を回転させると、ハンドル軸10gとハンドル軸10gに連結されたピニオン10hを介して、ラック10cが直線運動する。ラック10iはバネ部10dのゼンマイバネに接続されているので、ラック10iの移動量に応じてゼンマイバネのバネ力を変化させることができ、槌10aによる遊技球の発射力を変化させることができる。
【0047】
ここで、球送り装置12について図8に基づいて説明する。図8(a)〜(c)は球送り装置12の正面図およびA−A断面図を示している。球送り装置12は、上皿部5に貯留された遊技球を発射レール11の発射位置に供給するものである。図8(a)〜(c)に示すように、球送り装置12は球送りソレノイド12aと球送りカム12bとを備えている。球送りカム12bは、球送りソレノイド12aに連動して作動し、上皿部5の遊技球を1個ずつ発射レール11の発射位置に供給するものである。
【0048】
図8(a)は、球送りソレノイド12aがオフとなり、球送りカム12bが上皿部5の遊技球を受け入れ不可能な状態となった場合を示している。この場合、球送りソレノイド12aが消磁することに連動して球送りカム12bが下側(図8(a)中の時計方向)に回動し、上皿部5にある遊技球を受け入れ不能な状態にしている。
【0049】
図8(b)は、球送りソレノイド12aがオンとなり、球送りカム12bが上皿部5の遊技球を受け入れ可能な状態となった場合を示している。この場合、球送りソレノイド12aが励磁することに連動して球送りカム12bが上側(図8(b)中の反時計方向)に回動し、上皿部5にある遊技球を受け入れ可能な状態にしている。遊技球は球送りカム12bの凹部にて一旦停止する。
【0050】
図8(c)は、球送りソレノイド12aが再びオフとなり、球送りカム12bが上皿部5の遊技球を受け入れ不可能な状態となった場合であって、発射レール11に遊技球を供給可能となった場合を示している。この場合、球送りソレノイド12aが消磁することに連動して球送りカム12bが下側(図8(c)中の時計方向)に回動し、上皿部5にある遊技球を受け入れ不能な状態にするとともに、球送りカム12bの凹部に受け入れていた遊技球を発射レール11に供給する。
【0051】
次に、遊技盤20の構成について図9に基づいて説明する。図9は、遊技盤20の盤面を模式的に示した正面図である。遊技盤20は、中枠3の前面側に着脱可能に取り付けられている。
【0052】
図9に示すように、遊技盤20は、外レール22と内レール23により形成される略円形状の遊技領域21が設けられている。遊技領域21には、16連入球口(入球領域)24、入賞図柄表示装置(入賞情報表示装置)25、左右入球口(入球領域)26及び27、得点表示装置(賞態様表示装置)28、誘導図柄作動ゲート(始動口)29、第2役物誘導装置作動ゲート30、誘導図柄表示装置(可変表示装置)31、第1役物作動口(可変入球口)32、第2役物作動口33、ガイド装置(指示報知手段)34、パンク表示装置35(パンク報知手段)、特別遊技装置36等が設けられている。また、遊技領域21には、多数の障害釘(図示略)が設けられている。なお、16連入球口24、左右入球口26及び27、誘導図柄作動ゲート29、第2役物誘導装置作動ゲート30、第1役物作動口32、第2役物作動口33におけるそれぞれの内部には、遊技球の入球又は通過を検知する入球検知スイッチ(図示略)が設けられている。
【0053】
16連入球口24は、遊技領域21の下方領域に設けられ、16個の入球口が横方向に一列に並んで配置されている。入賞図柄表示装置25は、16連入球口24の前面側に設けられ、16連入球口24の各入球口に対応した1〜16の入賞図柄(数字ランプ)を備えている。16連入球口24のいずれかの入球口に入球した場合には、その入球口に対応する入賞図柄表示装置25の入賞図柄が点灯表示する。なお、遊技球16個がすべて入球した後、遊技者が入賞図柄を確認する入賞図柄確認時間(本例では0.5秒)が設定されている。また、図示していないが、少なくとも3番、5番、11番、13番、15番の入賞図柄に対応する各入球口は、障害釘により直接の入球が困難な難入球口とされている。
【0054】
左入球口26は、16連入球口24の上方左側に設けられ、右入球口27は、16連入球口24の上方右側に設けられている。本実施例では、左入球口26に入球すると、16連入球口24における5番の入球口に入球したのと同様の効果が得られ、入賞図柄表示装置25の5番の入賞図柄が表示される。また右入球口27に入球すると、16連入球口24における12番の入球口に入球したのと同様の効果が得られ、入賞図柄表示装置25の12番の入賞図柄が表示される。
【0055】
本実施例の遊技機1は、遊技球16個の発射を単位遊技(1ゲーム)として、1ゲーム中に点灯表示した入賞図柄の組合せにより賞態様が決定(得点が成立)する。例えば入賞図柄が4個連続して点灯表示された場合には1点が付与され、1点につき規定数(16個)の賞球が払い出される。また、本実施例では、所定の入賞図柄の連続した組合せ(本例では12・13・14・15番)に対して3点が付与される。ただし、1ゲームにおいて獲得できる遊技球数は、規定数の10倍(160個)が上限となっている。また、得点表示装置28は、16連入球口24の下方中央に設けられており、1ゲーム中で成立した得点が払出スコアとして表示される。
【0056】
16連入球口24のうち、16番の入賞図柄に対応する入球口24aは得点増加装置作動口としての機能も有しており、入球口24aに入球した場合には、16番の入賞図柄が表示されるとともに得点増加装置が作動する。賞態様増加装置としての得点増加装置は、後述の主制御部200を主体として構成され、当該ゲームにおいて1得点当たりに払い出される賞球数を増加(本例では2倍)させるものである。得点増加装置は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。入球口24aは、16個の入球口が横方向に一列に並んで配置される16連入球口24の右端部に位置し、遊技球が難入球口に比べ比較的入球し易い普通入球口であるので、遊技者は、遊技領域21の右方側に設けられた右入球口27、第2役物誘導装置作動ゲート30、第2役物作動口33などを狙って弾発する、いわゆる右打ちを行うことにより、特別遊技状態が発生しているときはもちろんのこと、特別遊技が発生していない通常遊技状態においても、入球口24aに遊技球を容易に入球させることができる。ここで、入球口24aは、複数の入球領域のうち予め定められた所定の入球領域を構成している。
【0057】
パンク表示装置35は、遊技の進行に対応して点灯、消灯または点滅する表示灯であり、具体的には、LEDにより構成され、得点表示装置28の左方に近接して設けられ、特別遊技状態が途中で終了(いわゆるパンク)した際に点灯する。パンク表示装置35の消灯タイミングは、次に特別遊技状態が発生したとき、点灯後所定ゲーム回数(例えば、3〜4ゲーム)が経過したとき、あるいは、点灯後所定時間(例えば、10〜30分)が経過したときである。パンク表示装置35は、特別遊技状態が途中で終了したことを報知するパンク報知手段を構成している。
【0058】
誘導図柄作動ゲート29は、遊技領域21の左上方に設けられている。可変表示装置としての誘導図柄表示装置31は、誘導図柄作動ゲート29の左下方に設けられ、複数(本例では2つ)の図柄表示領域を備えている。誘導図柄表示装置31は、複数パターンの図柄を表示可能に構成されている。具体的には、誘導図柄表示装置31の2つの図柄表示領域はそれぞれ1〜7の数字を表示可能であり、49通りの誘導図柄の組合せを表示できる。誘導図柄表示装置31は、例えば7セグメントLED、ドットマトリックス、液晶(LCD)等により構成することができる。
【0059】
誘導図柄表示装置31の表示領域に表示される識別図柄としての誘導図柄は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過、又は第2役物作動口33に入球することにより変動開始し、所定時間変動表示した後で停止表示を行う。誘導図柄が変動する誘導図柄変動時間は通常1.5秒程度である。また、誘導図柄変動時間の経過後、遊技者が誘導図柄を確認するために誘導図柄停止表示時間(通常0.5秒)が設定されている。
【0060】
誘導図柄表示装置31で停止表示された誘導図柄が、予め定められた当たり図柄の組合せである場合には、一定時間経過後に第1役物誘導装置が作動開始する。本実施例の遊技機1では、「3、3」の組合せと「7、7」の組合せを当たり図柄の組合せとし、それ以外の組合せを外れ図柄の組合せとしている。誘導図柄表示装置31で停止表示された誘導図柄が、予め定められた当たり図柄の組合せである場合には、一定時間経過後に第1役物誘導装置(可変入球装置)が作動開始し、遊技領域21に設けられた可変入球口としての第1役物作動口32が、遊技球が入球し易い開放状態となる。なお、第1役物誘導装置とは、後述の主制御部200を主体として構成され、第1役物作動口32の状態を変化させるものである。
【0061】
第1役物誘導装置は、第1役物誘導装置の作動中に第1役物作動口32に入球があった場合、あるいは3ゲームが終了した場合に作動を終了し、第1役物作動口32を閉鎖する。第1役物作動口32は遊技領域21内の上方中央付近に設けられている。第1役物作動口32は一対の可動片を備え、これらの可動片が左右に作動することにより第1役物作動口32が開放して入球し易くなる。
【0062】
第1役物作動口32は、入賞図柄表示装置25における4つの入賞図柄を同時に表示させる第1役物を作動させるものである。第1役物作動口32に入球した場合には、第1役物が作動して12・13・15・16番の入賞図柄が点灯表示する。第1役物は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
【0063】
第2役物誘導装置作動ゲート30は遊技領域21の右上方に設けられており、後述する誘導増加装置が作動すると、第2役物誘導装置作動ゲート30が有効になる。また、第2の可変入球口としての第2役物作動口33は第2役物誘導装置作動ゲート30の右下方である遊技領域21内の右方に設けられており、第2役物誘導装置作動ゲート30が有効なとき、すなわち誘導増加装置が作動しているときに遊技球が第2役物誘導装置作動ゲート30を通過し、第2役物誘導装置が作動開始すると、第2役物作動口33が、遊技球が入球し易い開放状態となる。第2役物作動口33は一つの可動片を備え、この可動片が左に作動することにより第2役物作動口33が開放して入球し易くなる。
【0064】
第2役物誘導装置作動ゲート30は、各単位ゲームにおいて最初に遊技球が通過して第2役物作動口33が開放状態となるまでは有効であるが、第2役物作動口33が一旦開放状態になってから次の単位ゲームが開始されるまでは無効となる。
【0065】
第2役物誘導装置は、第2役物誘導装置の作動中に第2役物作動口33に入球があった場合、あるいは当該ゲームが終了したときに作動を終了し、第2役物作動口33を閉鎖する。
【0066】
第2役物作動口33は、入賞図柄表示装置25における4つの入賞図柄を同時に表示させる第2役物を作動させるものである。第2役物作動口33に入球した場合には、第2役物が作動して11・13・14・15番の入賞図柄が点灯表示する。第2役物は、当該ゲームが終了したときに作動を終了する。
【0067】
第1役物作動口32の近傍には、遊技者に遊技球の狙いどころを指示するガイド装置34が設けられている。ガイド装置34は、遊技者の利益に関連する情報および不利益に関連する情報を指示報知する指示報知手段を構成している。
【0068】
ガイド装置34は、×形状に配置された複数のLEDから構成され、「×」を表示することができる。ガイド装置34が「×」を表示した場合には、第1役物作動口32を狙うことが遊技者にとって不利になる場合があることを示す。
【0069】
第1役物作動口32は、特別遊技装置36への入球を可能とする特定入球口としての機能も有する。特別遊技装置36は、図9中破線で示すように第1役物作動口32の下方に設けられている。
【0070】
図10は、特別遊技装置36の全体構成を示す斜視図である。図10に示すように、特別遊技装置36は、旋回板(クルーン)37、誘導増加装置作動領域(特定の領域)38、排出口38a、発射タイミング指示装置40を備えている。
【0071】
クルーン37は、すり鉢円盤状で遊技球が通過可能な3つのクルーン穴が形成されている。第1役物作動口32に入球した遊技球は、クルーン37上で旋回しながらいずれかのクルーン穴を通過する。クルーン37には、遊技球がいずれのクルーン穴を通過したかを検知するクルーンスイッチ(図示略)が設けられている。誘導増加装置作動領域38は、クルーン37の下方に設けられており、誘導増加装置を作動させる特定の領域を構成している。誘導増加装置とは、後述の主制御部200を主体として構成され、遊技状態を変化させて遊技者に有利な特別遊技状態(大当たり状態)を発生させるものである。なお、誘導増加装置は本発明の特別遊技状態発生装置の一具体例を示すものである。
【0072】
具体的には、誘導増加装置の作動により、当否判定用乱数の当たり値を増加させ、当たり発生確率を低確率状態から高確率状態に移行させるとともに、第2役物誘導装置作動ゲート30を有効にする。より具体的には、低確率状態には当たり図柄となる確率が2/49であったものが、高確率状態では当たり図柄となる確率が48/49となる。この結果、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過すれば、高い確率で第1役物作動口32が開放される。誘導増加装置の作動は、作動開始から所定回数の14ゲームが終了した場合、あるいは作動中に新たに遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過(いわゆるパンク)した場合に終了する。
【0073】
誘導増加装置作動領域38とクルーン37との間には、遊技球が転がる傾斜面39が設けられている。遊技球が通過するクルーン穴に応じて、傾斜面39上における遊技球が転がる道筋が異なる。誘導増加装置作動領域38は、上方が開口しているとともに内部を遊技球が通過可能に構成されている。
【0074】
誘導増加装置作動領域38は作動領域移動用モータ(図示略)により駆動され、図6中左右方向に往復運動するように構成されている。さらに、図示を省略しているが、誘導増加装置作動領域38には、誘導増加装置作動領域38への入球を検知する誘導増加装置作動領域スイッチ、誘導増加装置作動領域38の位置を検知する作動領域位置スイッチが設けられている。
【0075】
クルーン穴を通過した遊技球が、傾斜面39上を転がり傾斜面39下端に到達した際、遊技球の道筋に誘導増加装置作動領域38が存在していれば、遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過する。遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過することにより、誘導増加装置が作動する。なお、誘導増加装置作動領域38を通過しなかった遊技球は、すべてその下方に設けられた左右方向に傾斜した面に沿って流れ、図示しない排出口スイッチを配設した排出口38aを通過する。
【0076】
発射タイミング指示装置40は、クルーン37の上方に設けられている。発射タイミング指示装置40は、遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過しやすい発射タイミングを遊技者に告知するものである。具体的には、誘導増加装置作動領域38が所定位置に来たときに例えば「打て」と表示して、遊技者に発射タイミングを知らせるように構成されている。このように遊技者に告知することにより、特別遊技状態を発生させ得る機会をより一層多くするものである。
【0077】
次に、本実施例の遊技機1の裏面構造について図11〜図13に基づいて説明する。図11は遊技機1の裏機構盤102の正面図であり、図12は賞球タンク105およびタンクレール106の平面図であり、図13はケースレール108の形状を示す概念図である。
【0078】
図11に示すように、裏機構盤102は中枠3における遊技盤20の反対面に設けられており、一対のヒンジ103により中枠3に開閉可能に取り付けられている。裏機構盤102の左上方部には、タンク球切れ検知スイッチ104を底部に備えた賞球タンク105が設けられている。タンク球切れ検知スイッチ104は、賞球タンク105内に遊技球が存在する場合にはオン出力となり、賞球タンク105内に遊技球が存在しない場合にはオフ出力となる。賞球タンク105には、外部の補給装置から供給される払い出し用の遊技球が貯留されている。賞球タンク105の下方には、賞球タンク105と接続したタンクレール106が設けられている。タンクレール106は、賞球タンク105の底部から遊技球払出装置109の上方まで傾斜して形成されている。
【0079】
タンク球切れ検知スイッチ104のオフ状態が所定時間以上検知された場合には、後述する払出制御部230はタンク球切れエラーが発生したと判断し、エラーLED表示部4hをオレンジ色に点灯させ、遊技球払出装置109による賞球停止と球貸し停止とを行う。タンク球切れエラーは、タンク球切れ検知スイッチ104のオン状態が所定時間(本例では1秒)以上検知された場合に解除される。なお、タンク球切れに関するエラー信号は、払出制御部230から後述の主制御部200に送信される。
【0080】
図12に示すように、タンクレール106は裏機構盤102の壁面から所定の間隔を設けて配置されている。これにより、裏機構盤102の壁面とタンクレール106との間の空間を有効利用することができる。例えば、遊技盤20中央付近に大型の液晶表示装置等の電子機器を配置する場合に有効である。タンクレール106内には、遊技球が整列しながら流下する2列の樋106a、106bが平行して設けられている。賞球タンク105内の遊技球は、賞球タンク105の底部からタンクレール106の各樋106a、106bに流入し、タンクレール106を整列しながら流下する。
【0081】
図11に戻り、タンクレール106の右側には、球抜きレバー107が設けられている。球抜きレバー107の下流側には、順に遊技球払出装置109、遊技球の振り分け部110がそれぞれ設けられている。遊技球払出装置109については後述する。また、図13に示すように、タンクレール106の下流側であって、遊技球払出装置109の上方には、タンクレール106を流下してきた遊技球の進行方向を変えて遊技球払出装置109に誘導するためのケースレール(遊技球誘導通路)108が設けられている。ケースレール108内には、タンクレール106の各樋106a、106bに対応して2本の樋(遊技球通路)が平行して形成されている。
【0082】
図13に示すように、ケースレール108には上流側から順に、タンクレール106を流下してきた遊技球の進行方向を変えて球速を落とすための屈曲部108aと、遊技球払出装置109に供給される遊技球の球圧を上げるための垂直部108bとが設けられている。屈曲部108aの下流側端部は、ケースレール108における略中央部より上流側に設けられており、垂直部108bは、遊技球払出装置109の直前において垂直に所定の長さを有するように設けられている。これにより、垂直部108bがケースレール108全体の半分以上の長さを占めている。このような垂直部108bを遊技球払出装置109の直前に設けることで、遊技球の自重により遊技球払出装置109に供給される遊技球の球圧を上げることができる。
【0083】
図11に戻り、タンクレール106の下方には、誘導図柄表示装置31の表示盤を格納した蓋付きの裏ケース111が設けられている。裏ケース111の下方には主制御基板ケース112が設けられ、主制御基板ケース112の下方には発射装置制御基板ケース113が設けられ、裏機構盤102の右下方部には、払出制御基板ケース118が設けられている。これらの基板ケース112、113、118には、後述の各種制御基板が格納されている。また、主制御基板ケース112の右側上方には後述の盤面中継基板が装着されている。
【0084】
裏機構盤102の右上方部には、ヒューズボックス119と、電源スイッチ120と、電源中継基板121と、大当り、発射装置制御、球切れ、扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を備えた枠用外部端子基板122が設けられている。また、この端子基板122の上側には、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル123が設けられている。払出制御基板ケース118から接続ケーブル124が上方に延び、電源ケーブル125を備えたプリペイドカードユニット13に接続されている。また、裏機構盤102の略中央下端部には、下皿部用球通路部材126が設けられている。
【0085】
次に、遊技球払出装置109の構成について図14、図15に基づいて説明する。図14は遊技球払出装置109の外観を示す斜視図であり、図15は遊技球払出装置109を分解した状態を示す斜視図である。図14に示すように、遊技球払出装置109の内部には、上述のケースレール108から供給される遊技球が通過可能な遊技球通路109a、109bが2列形成されている。また、遊技球払出装置109は、3つのケーシング109c、109d、109eと払出モータ109fとを備えている。払出モータ109fとしては、例えばステッピングモータを用いることができる。遊技球払出装置109は、2列の遊技球通路109a、109bから交互に遊技球を払い出すように構成されている。
【0086】
図15に示すように、ケーシング109c、109d、109eの内部には、遊技球通路109a、109bにおける遊技球の流れを規制するカム109g、109hと、払出モータ109fの駆動力をカム109g、109hに伝える駆動力伝達軸109iが設けられている。カム109g、109hは払出モータ109fにより回転駆動され、カム109g、109hの回転/停止により、遊技球払い出しのオン/オフが行われる。
【0087】
カム109g、109hは、各遊技球通路109a、109bに対応した2枚の板状回転体からなる。各カム109g、109hは、回転軸にて連結されている。各カム109g、109hの外周部には、略円弧状の凹部(球受け部)が3つ形成されており、各凹部に遊技球通路109a、109bを流れる遊技球が1個ずつ入り込む。それぞれのカム109g、109hに形成された凹部は、各カム109g、109hで位相をずらして形成されている。各カム109g、109hは、外周部に形成された凹部が各遊技球通路109a、109bに位置するように配置されている。カム109g、109hは、図15において反時計回りに回転し、遊技球通路109a、109bに上方から供給される遊技球を1個ずつ下方へ送り出す。
【0088】
各凹部の外縁部のうちカム回転方向の前側が滑らかに形成されている。これにより、カム109g、109hが回転する際、遊技球通路109a、109bの遊技球がより速く凹部に入り込むことができ、遊技球払出装置109による払い出しをより高速化することができる。また、本実施例のカム109g、109hは一方向のみに回転するので、このような高速払出に適したカム形状にすることができる。なお、本実施例の遊技球払出装置109は、4秒間当たり160個(1秒当たり40個)の払出速度で遊技球を払い出すことができるように構成されている。
【0089】
カム109g、109hの回転軸は、遊技球通路109a、109bにおける入口部の延長線上に設けられている。すなわち、上述のケースレール108の垂直部108bの延長線上にカム109g、109hの回転軸が位置する。このような構成により、遊技球払出装置109の停止中にケースレール108内に存在する遊技球の球圧(自重)でカム108が回転してしまうのを防ぐことができる。また、2列の遊技球通路109a、109bには、遊技球払出装置109で払い出した遊技球数を検知する払出センサ109j、109kが設けられている。
【0090】
ところで、遊技球払出装置109における払い出し高速化に伴い、カム109g、109hが脱調することが考えられ、払出数の正確性に問題が生じる可能性がある。特に、カム109g、109hが高速回転している状態から停止する際に脱調が発生しやすい。そこで、本実施例の遊技球払出装置109では、遊技球の払い出し終了前に払出モータ109fの回転速度を通常回転速度より遅い回転速度に一旦減速して所定個数の遊技球を払い出した後、払出モータ109fを停止するように構成されている。例えば最後の1球を払い出す前に、払出モータ109fの回転速度を例えば通常回転速度の半分の回転速度に減速し、最後の1球を払い出してから払出モータ109fを停止させる。これにより、払出モータ109fにかかる負荷が急激に変化するのを防止でき、払い出しの高速化に伴う脱調を防止できる。なお、「通常回転速度」とは、遊技球払出装置109が定常状態の払出速度(本例では40個/秒)で遊技球を払い出す際の払出モータ109fの回転速度である。
【0091】
また、カム109g、109hが停止している状態から高速回転を開始する際にも脱調が発生しやすい。このため、本実施例の遊技球払出装置109では、遊技球の払い出し開始時に、払出モータ109fの回転速度を通常回転速度より遅い回転速度から回転開始して所定個数の遊技球を払い出した後、払出モータ109fを通常回転速度に加速するように構成されている。例えば最初の1球目を払い出す前に、払出モータ109fの回転速度を例えば通常回転速度の半分の回転速度で回転開始し、最初の1球を払い出してから払出モータ109fを通常回転速度に加速する。これによっても、払出モータ109fにかかる負荷が急激に変化するのを防止でき、払い出しの高速化に伴う脱調を防止できる。
【0092】
図16は、払出モータ109fの払出速度と払出停止時間との関係を示している。本実施例の遊技球払出装置109には、遊技球払出中に払い出しを定期的に停止する所定の払出停止時間が設けられている。具体的には、遊技球を所定個数(例えば16個)払い出す毎に、所定の払出停止時間だけ払出モータ109fを停止する。この払出停止時間中に遊技球の球圧を上げることができ、結果として連続して払い出しを行う場合より払い出し速度を向上させることができる。
【0093】
払出停止時間は、短すぎると球圧が上がらず、逆に長すぎると払出時間が全体として長くなるとともに、球圧が上がりすぎる。球圧が上がりすぎると球噛みが発生し、カム109g、109hが回転不能となって正確な払い出しが行えなくなるおそれがある。このため本実施例では、払出速度が例えば1秒当たり40個を超える領域で払い出し停止時間を設定している。具体的には、16球を0.3秒で払い出した後、払出モータ109fを0.1秒間停止させる。
【0094】
次に、本実施例の遊技機1の電子制御装置について、図17に基づいて説明する。図17は、電子制御装置の概略構成を示すブロック図である。
【0095】
図17に示すように、電子制御装置は、主制御部(遊技制御部)200と、その主制御部200に接続された副制御部230、260及び280とを含んで構成されている。副制御部は、賞球制御部(払出制御部)230、音ランプ制御部260及び図柄制御部280から構成される。主制御部200は主制御基板200aを備え、副制御部230、260及び280は周辺制御基板として払出制御基板230a、音ランプ制御基板260a及び図柄制御基板280aをそれぞれ備えている。
【0096】
主制御部200は、各副制御部230、260及び280に処理内容を指示する指令信号(コマンドデータ)を送信し、各副制御部230、260及び280は指令信号に基づいて各種制御を行うように構成されている。
【0097】
例えば、主制御部200から払出制御部230には、賞球払出を指示する賞球指示信号、遊技開始許可を指示する遊技開始許可信号、各種発射制御コマンド等のコマンドが送信される。各種発射制御コマンドには、球送り許可・禁止、発射許可・禁止、遊技開始許可等が含まれている。
【0098】
また、主制御部200から音ランプ制御部260には、各種ランプ制御コマンド及び各種音声制御コマンドが送信される。主制御部200から図柄制御部280には、音ランプ制御部260を介して、1〜16の入賞図柄の表示を指示する入賞図柄表示コマンド、すべての図柄表示の消灯を指示する入賞図柄消灯コマンド等の各種図柄制御コマンドが送信される。
【0099】
各制御部200、230、260及び280には、主電源129と接続された電源受電基板128から電源基板127と電源中継基板121とを介して電源が供給されている。また、電源立上げ時には、システムリセット信号が電源基板127および電源中継基板121を介して各制御部200、230、260及び280に送信される。なお、本実施例の遊技機1は、電源断時に主制御部200及び払出制御部230に作動電圧を供給する図示しないバックアップ電源部(図示略)を備えており、電源断時にも主制御部200及び払出制御部230のRAMデータが保持される。
【0100】
図18は、主制御部200の主制御基板200aに設けられたCPU400の構成を示すブロック図である。図18に示すように、CPU400は、CPUコア401、内蔵RAM402(以下、単にRAMともいう)、内蔵ROM403(以下、単にROMともいう)、メモリ制御回路404、クロック発生器405、アドレスデコーダ406、ウォッチドッグタイマ407、カウンタ/タイマ408、パラレル入出力ポート409、リセット/割り込みコントローラ410、外部バスインターフェース411及び出力制御回路412を備えている。
【0101】
CPU400は、ROM403に格納された制御プログラムにより、RAM402をワークエリアとして遊技機1全体の作動制御(遊技の基本進行制御)を司る。また、主制御部200は、CPU400が主体となって、ROM403に格納された当否判定プログラムにより当否判定を行う当否判定手段を構成している。なお、本実施例の主制御部200の制御周期は4msに設定されている。
【0102】
また、RAM402には、遊技機1で用いられる各種乱数の乱数カウンタが設定されている。本実施例で用いられる乱数には、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等がある。当否判定用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過した際に、役物誘導装置を作動させるか否かの判定(当否判定)に用いられる。予め当否判定用の当たり値が設定されており、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したタイミングで取得された当否判定用乱数が、当たり値と一致する場合に当たりと判定される。図柄表示用乱数は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過した際に、誘導図柄表示装置31で停止表示される誘導図柄を決定するために用いられる。
【0103】
さらに、RAM402には、発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントするための球送りカウンタと、発射装置ユニットで発射された遊技球をカウントするための発射カウンタと、入球口に入球した遊技球をカウントするための入球カウンタとが設定されている。
【0104】
図17に戻り、主制御部200には、盤用外部端子基板201、16連スイッチ中継基板202、誘導図柄作動ゲートスイッチ204、盤面中継基板210及び遊技枠中継基板220が接続されている。
【0105】
盤用外部端子基板201には、図示しない外部の試験装置を接続するための試験信号端子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、遊技機用として使用されるものであり、賞球信号、入球口入球信号、得点増加装置に係る入球口入球信号、役物作動口入球信号、特定入球口入球信号、誘導増加装置作動領域通過信号、誘導図柄に係るゲート通過信号、役物誘導装置に係るゲート通過信号、役物作動信号、得点増加装置作動信号、役物作動口開放信号、役物誘導装置作動信号、誘導図柄に係るゲート有効信号、役物誘導装置に係るゲート有効信号などの信号を試験装置に送出することができる。
【0106】
16連スイッチ中継基板202には、16連入球口24の各入球口への入球を検知する16連入球口検知スイッチ203が接続され、16連入球口検知スイッチ203からの検知信号が主制御部200に送信される。そして、16連入球口検知スイッチ203からの検知信号により、16番の入賞図柄に対応する入球口24a(図9参照)への入球を検知した場合には得点増加装置の作動を開始する。誘導図柄作動ゲートスイッチ204は、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したことを検出するものである。
【0107】
次に、盤面中継基板210を図19に基づいて説明する。図19は、盤面中継基板210に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。盤面中継基板210は、遊技盤20面に設けられた各種スイッチ等と主制御部200との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【0108】
図19に示すように、盤面中継基板210には、左右入球口スイッチ211、役物作動口スイッチ212a及び212b、クルーンスイッチ213、作動領域スイッチ214、作動領域位置スイッチ215、各種ソレノイド216、作動領域移動用モータ217、第2役物誘導装置作動ゲートスイッチ218が接続されている。
【0109】
左右入球口スイッチ211は、左入球口26および右入球口27の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検知するものである。役物作動口スイッチ212a及び212bは、第1役物作動口32及び第2役物作動口33の内部にそれぞれ設けられ、遊技球の入球を検知するものである。クルーンスイッチ213は、遊技球がクルーン37のいずれの穴を通過したかを検知するものである。作動領域スイッチ214は、誘導増加装置作動領域38への遊技球の通過を検知するものであり、作動領域位置スイッチ215は、誘導増加装置作動領域38の位置を検知するものである。また、第2役物誘導装置作動ゲートスイッチ218は、遊技球が第2役物誘導装置作動ゲート30を通過したことを検出するものである。これらの遊技球検知スイッチや位置検知スイッチは、近接スイッチあるいはフォトセンサ等により構成することができる。
【0110】
各種ソレノイド216としては、第1役物作動口32および第2役物作動口33をそれぞれ開閉するものがあり、開放ソレノイドと閉鎖ソレノイドとから構成されている。作動領域移動モータ217は、誘導増加装置作動領域38を移動させるものである。
【0111】
次に、遊技枠中継基板220を図20に基づいて説明する。図20は、遊技枠中継基板220に対する信号の入出力を示すブロック図である。遊技枠中継基板220は、主に中枠3に設けられた各種スイッチ等と主制御部200との間で、スイッチ信号等を中継するものである。
【0112】
図20に示すように、枠中継基板220には、発射球カウントスイッチ221、ファール球検出スイッチ222が接続されている。さらに枠中継基板220には、後述の球送り中継基板251を介して球送りカウントスイッチ254が接続されている。
【0113】
発射球カウントスイッチ221は、発射装置ユニットにて発射された遊技球を検知するものである。ファール球検出スイッチ222は、発射装置ユニットから発射された遊技球が遊技領域21に到達しないで、下皿部6に戻ってきた遊技球を検知するものである。球送りカウントスイッチ254は、上皿部5から発射装置ユニットに送られた遊技球をカウントするものである。
【0114】
次に、図17に戻り、払出制御部230について説明する。図17に示すように、払出制御部230には、枠用外部端子基板122、スイッチ中継端子基板231、CR接続基板234、発射制御部250等が接続されている。スイッチ中継端子基板231には、タンク球切れスイッチ232、下皿満タンスイッチ233が接続されている。タンク球切れスイッチ232は、枠用外部端子基板122にも接続されている。
【0115】
タンク球切れスイッチ232は、賞球タンク105内の遊技球が球切れとなったことを検知するものである。タンク球切れスイッチ232の球切れ信号は、枠用外部端子基板122を介して外部の補給装置に送信され、補給装置から賞球タンク105に遊技球が補給される。下受け皿満タンスイッチ233は、下皿部6の下受け皿が満タン状態になったことを検知するものである。なお、払出制御部230の払出制御基板230aは、上記図18で示した主制御基板200aのCPU400と同様の構成を有するCPUを備えている。本実施例の払出制御部230の制御周期は、主制御部200より短い1msに設定されている。
【0116】
払出制御部230を図21に基づいてさらに説明する。図21は、払出制御部230に対する信号の入出力を示すブロック図である。図21に示すように、払出制御部230には、CR接続基板235を介してプリペイドカードユニット13及びCR表示基板236が接続されている。CR表示基板236には、球貸しボタン237と返却ボタン238が接続されている。CR表示基板236は、CRユニット13との間で球貸しやカード残り数等の信号を入出力するための基板である。
【0117】
払出制御部230にてプリペイドカードユニット13の未接続が検知された場合には、払出制御部230はエラーLED表示部4hを赤色に点灯させ、発射装置ユニット10による発射停止を行う。プリペイドカードユニット13の未接続エラーは、払出制御部230にてプリペイドカードユニット13の接続が検知された場合に解除される。なお、プリペイドカードユニット13の未接続に関するエラー信号は、払出制御部230から後述の主制御部200に送信されない。
【0118】
また、払出制御部230には、払出ユニット中継端子板239を介して払出モータ109f及び払出センサ109j、109kが接続され、状態表示LED中継端子板240を介して賞球表示LED基板241及びエラー表示LED基板242が接続されている。払出センサ109j、109kは、遊技球払出装置109で払い出された遊技球数を計数するものである。遊技球払出装置109で払い出される遊技球には、入賞に対して払い出す賞球と、遊技者に貸し出す貸し球とが含まれている。
【0119】
賞球表示LED基板241及びエラー表示LED基板242は、それぞれ賞球表示LED表示部4g及びエラーLED表示部4h(図1参照)に対応している。賞球表示LED基板241のLEDは賞球獲得の際に点灯あるいは点滅し、エラーLED基板242のLEDはエラー発生の際に点灯あるいは点滅する。エラー表示LED基板242は複数種類のLEDを備えており、エラーLED表示部4hは複数種類のエラー報知を行うことができる。本実施例では、エラーLED表示部4hは、エラー報知として赤色とオレンジ色に点灯・点滅可能に構成されている。なお、払出制御部230およびエラー表示LED基板242は、本発明の払出エラー報知手段の一具体例を構成している。
【0120】
本実施例の払出制御部230は、タンク球切れスイッチ232からの信号と払出センサ109j、109kからの信号とに基づいて、ケースレール106内の球詰まりを検出する。具体的には、遊技球払出装置109の作動中に払出センサ109j、109kで遊技球が検出されない場合で、かつ、タンク球切れスイッチ232にて球切れが検出されない場合は、ケースレール108で球詰まりが発生していると判断される。一方、遊技球払出装置109の作動中に払出センサ109j、109kで遊技球が検出されない場合で、かつ、タンク球切れスイッチ232にて球切れが検出された場合は、賞球タンク105で球切れが発生していると判断される。
【0121】
払出センサ109j、109kでの球詰まり検知は以下のように行う。まず、払出センサ109j、109kにて遊技球を所定時間以上検知できない場合には、払出モータ109fを逆回転で数ステップ動作させた後、最低速にて正回転させる。その後所定時間経過しても払出センサ109j、109kにて遊技球が検知できない場合には、払出制御部230はケースレール108で球詰まりエラーが発生したと判断し、賞球停止および球貸し停止を行う。球詰まりエラーは、払出センサ109j、109kにて遊技球が検知された場合に解除される。なお、球詰まりに関するエラー信号は、払出制御部230から主制御部200に送信される。
【0122】
ケースレール108で球詰まりが発生していると判断された際、2個の払出センサ109j、109kの双方で遊技球が検出されない場合には、ケースレール108のすべての樋で球詰まりが発生し、遊技球の払い出しが不可能であると判断できる。一方、2個の払出センサ109j、109kのいずれかのみで遊技球が検出されない場合には、ケースレール108内のいずれかの樋のみで球詰まりが発生しており、残りの樋では遊技球の払い出しが可能であると判断できる。
【0123】
本実施例の遊技機1では、ケースレール108の球詰まりに対して複数段階のエラー状態を設定している。具体的には、複数のケースレール108のいずれかの樋のみで球詰まりが発生した場合を遊技球払出装置109を停止させない第1のエラー状態(軽度のエラー)とし、複数のケースレール108のすべての樋で球詰まりが発生した場合を遊技球払出装置109を停止させる第2のエラー状態(重度のエラー)としている。
【0124】
具体的には、第1のエラー状態となった場合、払出制御部230は、エラーLED表示部4hにてオレンジ色に点灯する第1のエラー報知を行って遊技場従業員に警告を報知し、遊技球払出装置109による遊技球の払い出しを継続する。これにより、エラー報知にて遊技場従業員に復旧を促すとともに、遊技場従業員が来るまでの間はケースレール108の球詰まりしていない樋により遊技球の払い出しを継続できる。一方、第2のエラー状態となった場合、払出制御部230は、エラーLED表示部4hを赤色に点灯する第2のエラー報知を行って遊技場従業員に異常を報知し、遊技球払出装置109を停止させる。
【0125】
払出センサ109j、109kにて遊技球が所定時間(本例では1秒)以上検知された場合には、払出制御部230は遊技球払出装置109に異常が発生したと判断し、エラーLED表示部4hを赤色に点灯させ、賞球停止および球貸し停止を行う。払出装置異常エラーは、払出センサ109j、109kにて遊技球を所定時間(本例では1秒)以上検知されなかった場合に解除される。なお、遊技球払出装置109の異常に関するエラー信号は、払出制御部230から後述の主制御部200に送信される。
【0126】
図22は、払出センサ109j、109kから出力される信号の流れを示している。図22に示すように、払出センサ109j、109kからの信号が払出制御部230に入力する。払出制御装置230では、払出センサ109j、109kからの信号に基づいて遊技球払出装置109における払出数を計数する。上述のように、遊技球払出装置109での払出数には賞球数と貸し球数が含まれている。このうち賞球数は主制御部200にて計数する必要があるので、賞球数に関する信号のみが払出制御部230から主制御部200に送信される。
【0127】
払出制御部230は、主制御部200からの賞球払出指令、あるいはCR接続基板235からの貸し球要求に応じて、遊技球を払い出すように構成されている。したがって、払出制御部230では、現在払い出している遊技球が払い出し用か貸し球用なのかを判別可能である。そこで、払出センサ109j、109kからの信号が賞球数である場合には、払出制御部230から主制御部200に払出個数分のパルス信号を送信する。なお、主制御部200では貸し球数を知る必要がないので、払出センサ109j、109kからの信号が貸し球数の場合には、払出制御部230から主制御部200に信号を送信しない。
【0128】
払出センサ109j、109kからの信号が賞球数である場合には、払出制御基板230aのCPUから主制御基板200aのCPU400のカウンタに、賞球数に対応するパルス信号をソフト出力する。主制御部200のCPU400の読み取り動作は4ms毎に行われるので、払出制御部230からのパルス信号の出力間隔を主制御部200のCPU400の読み取り間隔より長く(4ms以上)する必要がある。本実施例では、払出制御部230から送信する1球毎のパルス信号の出力間隔を10msとしている。なお、本実施例の払出モータ109fは、4秒当たり160個の払出速度なので、1個払い出すのに25msを要する。
【0129】
また、主制御部200のCPU400のカウンタに入力するように構成したことで、払出制御部230から主制御部200に送信するパルス信号にノイズが混じり、主制御部200が賞球数を誤検知するおそれがある。そこで、払出制御部230は、賞球数1個に対して複数のパルス信号を出力するように構成されている。本実施例の払出制御部230では、1球につき3パルス出力する。主制御部200にて4ms毎に払出制御部230から送信されるパルスを読み取った際、3パルスで1球とカウントする。
【0130】
図23(a)〜(d)は、払出制御部230から主制御部200に送信されるパルス信号を示している。図23(a)に示すように、仮にノイズが1パルス分発生して合計4パルスになったとしても、1パルス分をノイズと判断して1球とカウントすることができる。
【0131】
なお、1球当たりのパルス数をさらに増加させることで、主制御部200における検出精度をより向上させることができる。すなわち、払い出しがなくノイズが3パルス分発生した場合には、主制御部200では1球と判断してしまうが、例えば1球当たりのパルス数をより多く設定すれば(例えば1球当たり10パルス)、このような誤検知を回避できる。
【0132】
また、主制御部200の読み取り間隔内で賞球パルス信号に加えてノイズが3パルス分発生した場合には合計6パルスとなり、2球と誤検知することが考えられる。しかしながら、上記のように払出制御部230から送信されるパルス信号の出力間隔は10msに設定されているので(図23(b)参照)、10ms当たり3パルス以上であっても、3パルスを超える分はノイズと判断し、1球にしかカウントしない。
【0133】
また、図23(c)に示すように、1球分の3パルスを送信している途中で主制御部200のCPU400がカウンタの値を読み込んだ場合、3未満であるので、パルス送信の途中であると判断して何もせず戻る。4ms後に再度カウンタの値を読み込んだ際に3以上であれば、1球と判断してカウンタをクリアする。
【0134】
また、図23(d)に示すように、1回目のカウンタ値の読み込みが3未満であり、かつ、2回目の読み込みでも1回目の値と同じであれば、ノイズと判断してカウンタをクリアする。
【0135】
主制御部200から払出制御部230に賞球コマンドが送信された後、所定時間経過しても払い出された賞球数が要求した賞球数に不足している場合、主制御部200から払出制御部230に賞球不足コマンドが送信される。この場合には、払出制御部230は賞球不足エラーとしてエラーLED表示部4hを赤色に点滅させ、遊技球払出装置109による遊技球の払い出し動作は継続する。賞球不足エラーは、賞球が終了しないと次のゲームに移行できないアレンジボール遊技機に特有のエラーであるため、他のエラーと区別してエラー報知を行う。具体的には、他のエラー発生時はエラーLED表示部4hを点灯させるのに対して、賞球不足エラー発生時にはエラーLED表示部4hを点滅させる。払い出された賞球数が要求した賞球数に達した場合に、主制御部200より賞球不足解除コマンドが払出制御部230に送信され、賞球不足エラーが解除される。
【0136】
次に、発射制御部250を図24に基づいて説明する。図24は、発射制御部250に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図24に示すように、発射制御部250には、発射ハンドル8、原点センサ251、発射モータ252、球送り中継端子板253等が接続されている。発射ハンドル8から発射制御部250には、遊技者が発射ハンドル8を所定量以上回動させたかどうかを示す発射スタートスイッチ10j(図6、図7)からの発射スタート信号、遊技者が発射ハンドル8に触れているかどうかを示すタッチスイッチ8aからのタッチ信号等が入力する。
【0137】
上述のように、発射停止スイッチ8bはタッチスイッチ8aと直列的に接続されており、発射停止スイッチ8bのオン/オフはタッチ信号として出力される。遊技者がタッチスイッチ8aに触れていて、かつ、発射停止スイッチ8bが押されていない場合に、タッチ信号がオンになる。遊技者がタッチスイッチ8aに触れていないか、あるいは発射停止スイッチ8bを押した場合に、タッチ信号がオフになる。
【0138】
原点センサ251は、発射モータ252の回転軸が所定の原点位置(原点角度)にあるかどうかを検知するものである。発射モータ252は、発射位置に送り込まれた遊技球を遊技領域21に打ち込むための槌10aを稼働させるものであり、遊技者が発射ハンドル8を操作することにより作動する。本実施例では、発射モータ252の駆動パルス信号の周波数を固定値とし、発射モータ252の回転周期、すなわち1回転に要する時間を固定値(本例では500ms)としている。
【0139】
球送り中継端子板253には、上皿部5に貯留された遊技球を1個ずつ発射装置ユニットの発射位置に送り込むための球送りソレノイド12a、球送りカウントスイッチ254が接続されている。上述のように、球送りカウントスイッチ254からの信号は遊技枠中継基板220を介して主制御部200に送信される。
【0140】
上記原点センサ251の信号は、発射制御部250を介して、払出制御部230に送信される。払出制御部230は、原点センサ251にて原点が検出された場合に、上記球送り許可信号を所定期間(本例では60ms)だけ許可状態(L出力)にするように構成されている。なお、本発明の発射制御手段は払出制御部230と発射制御部250とを含んで構成されている。
【0141】
図25は、発射制御部250の回路構成を示している。図25に示すように、発射制御部250には、払出制御部230から球送り許可信号及び発射許可信号が入力し、発射ハンドル8からタッチ信号及び発射スタート信号が入力する。さらに、発射制御部250には払出制御部230のCPUに設けられたクロック発生器(図示せず)からのクロック信号が入力する。また、発射制御部250は、3つのAND回路250a、250b、250c、フリップフロップ250d、分周回路250e、モータ駆動回路250fを備えている。
【0142】
第1AND回路250aは、発射許可信号とフリップフロップ250dからの信号(発射条件成立信号)を入力とし、発射モータ252を駆動するモータ駆動回路250fに信号を出力する。第2AND回路250bは、球送り許可信号とフリップフロップ250dからの信号(発射条件成立信号)を入力とし、球送りソレノイド12aに信号を出力する。第3AND回路250cは、タッチ信号と発射スタート信号を入力とし、フリップフロップ250dに信号を出力する。分周回路250eは、所定のクロック周波数を分周して所望のパルス幅の基準クロック信号を生成し、この基準クロック信号をフリップフロップ250dに出力する。モータ駆動回路250fは、第1AND回路250aからの信号がHighになった場合に、発射モータ252に所定周波数のパルス信号を出力する。
【0143】
発射許可信号は、発射許可時にはLow出力(オフ)であり、発射禁止時にはHigh出力(オン)であり、それぞれインバータにて反転された後、第1AND回路250aに入力する。したがって、第1AND回路250aに入力する発射許可信号は、発射許可時にはHighとなり、発射禁止時にはLowとなる。同様に、球送り許可信号は、球送り許可時にはLow出力(オフ)であり、球送り禁止時にはHigh出力(オン)であり、それぞれインバータにて反転された後、第2AND回路250bに入力する。したがって、第2AND回路250bに入力する球送り許可信号は、球送り許可時にはHighとなり、球送り禁止時にはLowとなる。
【0144】
発射許可時および球送り許可時において、遊技者が発射ハンドル8を操作していない場合には、フリップフロップ250dの出力信号はLowなので、第1、第2AND回路250a、250bの出力信号もLowとなる。ここで、遊技者が発射ハンドル8に触れるとともに、所定角度以上回動させることで、タッチ信号および発射スタート信号がHighとなり、第3AND回路250cの出力がHighとなり、これがフリップフロップ250dに入力する。フリップフロップ250dでは、第3AND回路250cからの入力信号がHighとなった場合、次の基準クロック信号の立ち上がり(Low→High)で、第1、第2AND回路250a、250bへの出力信号がHighとなる。これにより、第1、第2AND回路250a、250bの出力信号がHighとなり、発射モータ252及び球送りソレノイド12aが作動を開始する。
【0145】
図26は、発射制御部250における球送り許可信号と基準クロック信号との関係を示すタイミングチャートである。上述のように原点センサ251による原点確認後、球送り許可信号が所定時間(60ms)だけイネーブル(Low)、すなわち発射許可状態となる。球送りソレノイド12aを確実に作動させるためには、球送り許可信号がイネーブル(Low)となっている間に基準クロック信号が立ち上がる必要がある。すなわち、上記分周回路250eにて生成する基準クロック信号のパルス幅は、球送り許可信号がイネーブル(Low)となっている所定時間より短いことが必要である。
【0146】
図26に示すように、本実施例では分周回路250eにて生成する基準クロック信号のパルス幅を1msとしている。このように、分周回路250eにて生成する基準クロック信号のパルス幅を、球送り許可信号がイネーブル(Low)となっている所定時間より短く設定することで、確実に球送り処理を行うことができ、確実に発射を行うことができる。また、基準クロック信号のパルス幅が小さい方が、発射許可信号がイネーブル(High→Low)になってから球送りソレノイド12aが作動開始するまでの間隔が短くなり、球送り処理を迅速に行うことができる。
【0147】
次に、音ランプ制御部260を図27に基づいて説明する。図27は、音声制御部260に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。音声制御部260に設けられた音声制御基板260aには、CPU、ROM、RAM、入出力ポート等を有する演算回路構成要素(図示略)とサウンドジェネレータ(図示略)が設けられており、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。
【0148】
図27に示すように、音ランプ制御部260には、ランプインタフェース基板261を介して、得点表示灯基板262、ガイド装置LED基板263、発射タイミング表示LED基板264、その他各種盤面LED基板265、各種遊技枠部LED基板266等が接続されている。
【0149】
ランプインターフェース基板261は、各種ランプ類の駆動回路が設けられており、音ランプ制御基板260aから独立した別基板として構成されている。得点表示灯基板262は、得点表示装置28における得点表示、およびパンク報知装置35によるパンク報知を行うものである。ガイド装置LED基板263は、ガイド装置34に設けられており、LEDにより「×」を点灯表示するものである。発射タイミング表示LED基板264は、発射タイミング指示装置40において遊技者に遊技球発射を指示する表示を行うものである。盤面LED基板265および遊技枠LED基板266には、遊技効果LED基板等が接続されている。これらのランプ類はゲームの進行に対応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。
【0150】
さらに、音ランプ制御部260にはアンプ基板267が接続されている。アンプ基板267にはスピーカ268および音量スイッチ基板269が接続されている。スピーカ268からは、遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力される。音量スイッチ基板269は、図示しない音量スイッチの操作に従ってスピーカ268の出力音量の設定を行うものである。
【0151】
次に、図柄制御部280を図28に基づいて説明する。図28は、図柄制御部280に接続された各種遊技装置を示すブロック図である。図柄制御部280に設けられた図柄制御基板280aには、音ランプ制御部260と同様、CPU、RAM、ROM、入出力ポート、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)等を有する演算回路構成要素(図示略)が設けられ、入出力ポートにおいて主制御部200に接続されている。
【0152】
図28に示すように、図柄制御部280には、誘導図柄表示装置31を作動させる誘導図柄表示装置基板281と、入賞図柄表示装置25を作動させる入賞図柄表示装置基板282とが接続されている。図柄制御部280は、CPUがROMに格納された制御プログラムに従ってRAMをワークエリアとして誘導図柄表示装置31及び入賞図柄表示装置25の表示制御を行う。また、図柄制御部280には、図示しない外部の試験装置を接続するための図示しない試験信号端子が複数設けられている。これらの試験信号端子は、誘導図柄用あるいは入賞図柄用として使用されるものであり、図柄変動中信号、入賞図柄などの信号を試験装置に送出することができる。
【0153】
次に、遊技確認時間を図29に基づいて説明する。本実施例の遊技機1では、ゲームとゲームとの間に遊技確認時間(本例では16ms)が設けられている。図29は主制御部200から外部検査装置に出力される遊技中信号の出力タイミングチャートであり、(a)は電源投入時、(b)は遊技中を示している。
【0154】
電源投入時には、図29(a)に示すように、電源投入から遊技の結果が得られるまで、主制御部200から外部の検査装置に遊技中であることを示す遊技中信号が試験信号端子から出力される。次回のゲーム以降は、図29(b)に示すように、遊技確認時間終了後から次のゲームの遊技の結果が得られるまで遊技中信号が出力される。この遊技中信号が出力されていない時間が遊技確認時間となる。この遊技確認時間により、外部検査装置側で1ゲームの開始及び終了を明確に把握することが可能となる。
【0155】
また、遊技確認時間は、前のゲームにおける16個の遊技球すべてが複数の入球口(例えば、16連入球口24、第1役物作動口32、第2役物作動口33、左右入球口26及び27、誘導増加装置作動領域38、排出口38a)へ入球・通過した後、後述の2秒間(一定時間)のインターバル時間の経過後または/および前述の0.5秒の入賞図柄確認時間の経過後において、遊技の結果が得られた際に設定される。このため、16個の遊技球の上記各入球口等への入球・通過以外に遊技機1に備えられた各遊技装置(例えば、遊技球払出装置109、役物誘導装置、誘導増加装置等)の作動・非作動状況をも明確化して1ゲームの区切りを完全に明確化できる。
【0156】
また、本実施例の遊技機1では、1ゲームにおいて遊技球16個のすべての発射が行われた後、次のゲームに進む前に所定のインターバル時間(例えば2秒)が設けられている。主制御部200は、発射球カウントスイッチ221により16個すべての遊技球が発射されたことを検出すると、インターバル機能を開始する。主制御部200は、インターバル機能の開始により払出制御部230に発射禁止コマンドを送信する。これにより、払出制御部230から発射制御部250への発射許可信号がオフとなり、発射制御部250は発射モータ252の動作を禁止する。この結果、インターバル機能作動中は発射装置ユニット10が停止する。インターバル機能は作動を開始してから2秒後に停止し、インターバル時間が終了する。
【0157】
次に、発射制御部250による遊技球の発射制御について図30〜図34に基づいて説明する。
【0158】
図30は、電源オン時における発射制御を示すタイミングチャートである。図30に示すように、電源オンにより、発射強制信号および発射許可信号がイネーブル(Low)となる。このとき、遊技者が発射ハンドル8を操作開始すると、タッチスイッチ8aからの信号がHighとなり、発射モータ252が回転して槌10aが振り出され、遊技球の球送り処理がされていない状態で空打ちを1回行う。そして、原点センサ251による原点確認後、球送り処理を行う。なお、電源投入時に発射位置に遊技球が予め存在している場合には、上記空打ちで遊技球を発射してしまうが、これは発射球としてカウントしない。
【0159】
発射モータ252の原点は、上述のように槌10aの振り出される所定の発射角度から所定角度(例えば15〜20°)だけ回転した位置と定められている。従って、本実施例のように電源投入後に一度だけ空打ちを行うことで、原点確認を行うことができ、確実な球送り処理を行うことができる。
【0160】
具体的には、原点センサ信号の立ち下がりを検出すると、球送り許可信号が60msだけイネーブル(Low)となり、球送りソレノイド12aが作動する。球送りソレノイド12aの作動終了とともに、発射強制信号をディセーブル(High)とする。遊技球は、球送りカウントスイッチ254を通過して発射装置ユニット10の発射位置(発射球カウントスイッチ221)に送られる。そして、発射モータ252の回転により槌10aが回転し、遊技球が発射される。上述のように本実施例では、発射モータ252が1回転するのに要する時間、すなわち遊技球の発射間隔(発射周期)を500msと設定している。したがって、本実施例において1ゲーム終了に要する最短時間は、500ms×16発+インターバル時間(2秒)=10秒となる。
【0161】
図31は、連続動作中における発射制御を示すタイミングチャートである。図31に示すように、遊技者が発射ハンドル8を操作することにより、発射モータ252が連続的に回転し、原点検出、球送り処理、遊技球発射が連続的に行われる。
【0162】
図32は、発射を中断した場合の発射制御を示すタイミングチャートである。図32に示すように、遊技者が発射ハンドル8から手を離すとタッチ信号がLowとなり、遊技球の発射後、次の原点が検出された時点で発射モータ252が停止する。これにより、遊技球の発射が中断される。
【0163】
図33は、発射を再開する場合の発射制御を示すタイミングチャートである。図33に示すように、遊技者が発射ハンドル8を操作することにより、球送り許可信号が60msだけイネーブル(Low)となり、球送りソレノイド12aが作動する。球送り許可信号の立ち下がりにより発射モータ252が作動開始し、遊技球発射が再開される。再開1球目の発射以降は、原点検出により球送り処理が行われる。
【0164】
図34は、遊技球を16発発射終了した場合の発射制御を示すタイミングチャートである。図34に示すように、遊技球の発射数が16個に達した場合、原点が現れたところ、すなわち原点センサ信号の立ち下がりで発射許可信号をディセーブル(High)にする。これにより、遊技球の発射が終了する。
【0165】
発射モータ252の動作後、所定時間経過しても原点センサ251にて原点が検知できない場合、あるいは、発射モータ252の動作後、所定時間以上原点センサ251による原点の検知が続いた場合には、払出制御部230は発射装置ユニット10で異常が発生したと判断し、エラーLED表示部4hを赤色に点灯させ、発射装置ユニット10による発射停止を行う。発射装置ユニット10の異常エラーは、原点センサ251にて原点が検知できない場合には原点が検知できたとき、原点センサ251にて原点を検知し続けた場合には原点を検知しなくなったときに解除される。なお、発射装置ユニット10の異常に関するエラー信号は、払出制御部230から後述の主制御部200に送信される。
【0166】
次に、本実施例の遊技機1の作動を図35〜図49のフローチャートに基づいて説明する。図35は、主制御部200のROMに格納されたプログラムに基づいてCPU400が実行するメインジョブの一例を示している。図35に示すメインジョブは、電源投入処理S100を実行した後、遊技開始処理S200、ゲーム管理処理S300、入賞図柄処理S400、役物処理S500、得点増加装置処理S600、誘導増加装置処理S700、誘導図柄および役物誘導装置処理S800の各ステップが、タイマリセットされる毎に繰り返し実行される。なお、本実施例では、リセット周期は4msに設定されている。
【0167】
電源投入処理S100を図36のフローチャートに基づいて説明する。この電源投入処理は、電源投入時と電源断発生後の復電時に行われるものである。まず、電源投入時に必要な各種設定を行う(S101)。具体的には、スタックポインタをRAMの所定アドレスに設定し、割り込みモードの設定を行い、RAMのアクセスを許可する。
【0168】
次に、RAMクリアスイッチが押されている場合、あるいは、RAMにバックアップフラグ(電源断の発生情報)が設定されていない場合には、電源投入時と判定してRAM初期化処理を行い、その後リターンする(S102、S103、S104)。RAM初期化処理としては、CPU周辺の内蔵デバイスの初期設定を行い、RAMの全領域を0クリアし、通常遊技中の初期値を設定し、割り込みを許可する。また、ゲーム開始フラグを設定する。
【0169】
一方、RAMにバックアップフラグが設定されている場合には電源断復帰時と判断し、電源断時に保護したRAMの内容からチェックサムを算出して(S105)、電源断時に作成、保存したチェックサムの内容と比較する(S106)。これらのチェックサムが一致しない場合にはRAMの内容が壊れていると判定し、上記S104のRAM初期化処理を行う。RAMの内容が正常にバックアップされている場合には、以下の復電時の処理を行う。
【0170】
まず、電源断直前のスタックポインタを復帰し、バックアップフラグをクリアする。次に、電源断時の遊技状態に復帰させるための復帰設定を行い、CPU周辺デバイスの初期設定を行い、レジスタを電源断直前の状態に戻す。その後、電源断直前のプログラム実行位置に戻ってプログラムを再開する。
【0171】
次に、遊技開始処理S200を図37のフローチャートに基づいて説明する。まず、主制御部200に接続されているRAMクリアスイッチ以外のすべてのスイッチを読み込み(S201)、各々のスイッチ状態を判定して検出情報を保存する(S202)。
【0172】
次に、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等の各種乱数の更新を行う(S203)。具体的には、上述のRAMに設定された乱数カウンタの値を、初期値(例えば0)から所定値(例えば255)の間で1ずつ加算する。乱数カウンタの値が所定値を超える場合には初期値に戻る。
【0173】
次に、S204〜S212の賞球制御を行う。まず、16連入球口スイッチ204により16連入球口24の各入球口をチェックし、遊技球が16連入球口24に入球して入賞となる組合せが得られた場合には、該当する得点情報をRAMに保存する(S204、S205)。次に、ケースレール球切れスイッチ108および下受け皿満タンスイッチ224により、球切れまたは満タン状態を判定する(S206)。
【0174】
球切れ又は満タン状態で賞球停止状態でない場合には、払出制御部230に払出不可指定コマンドを送信する(S207、S208)。球切れまたは満タン状態でなく賞球停止状態の場合には、払出制御部230に払出可指定コマンドを送信する(S209、S210)。保存した得点情報がある場合には、払出制御部230に得点に応じた賞球コマンドを送信する(S211、S212)。
【0175】
次に、ゲーム管理処理S300を図38のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム開始フラグによりゲーム開始時か否かを判定する(S301)。この結果、ゲーム開始時であれば、ゲーム開始時の設定を行い(S302)、リターンする。ゲーム開始時の設定として、ゲームの開始に必要な各種のフラグやタイマに対して確認、設定あるいはクリア等の処理を行う。
【0176】
一方、ゲーム開始時でない場合には、まず、球送りカウントスイッチ254により球送りの監視を行う(S303)。球送りカウントスイッチ254がオンの場合には、球送りカウンタを1加算する。球送りカウンタが16以上になった場合には、払出制御部230に球送り禁止コマンドを送信し、球送りを終了する。
【0177】
次に、発射球カウントスイッチ222により発射球の監視を行う(S304)。発射球カウントスイッチ222がオンの場合には、発射カウンタを1加算する。発射カウンタが16以上になった場合には、払出制御部230に発射禁止コマンドを送信し、16個発射完了とする。
【0178】
次に、ファール球検出スイッチ223によりファール球の監視を行う(S305)。具体的には、ファール球検出スイッチ223がオンの場合には、球送りカウンタおよび発射カウンタを1減算する。
【0179】
次に、16連入球口スイッチ204により入球の監視を行う(S306)。16連入球口スイッチ204により16連入球口24の各入球口をチェックし、遊技球が16連入球口24に入球した場合には入球カウンタを1加算し、入球カウンタが16以上となった場合には16個入球完了とする。
【0180】
次に、S307〜S314のゲーム終了チェック処理を行う。まず、遊技の結果が得られたか否か、すなわち1ゲームが終了したか否かを判定する。遊技の結果は、以下のすべての要件を満たしている場合に得られる。
【0181】
すなわち、発射カウンタにより遊技球16個発射と判定され(S307)、インターバル時間が経過したと判定され(S308)、入球カウンタにより遊技球16個がすべて入球したと判定され(S309)、入賞図柄確認時間が経過したと判定され(S310)、誘導図柄表示装置31の作動が終了したと判定され(S311)、第1役物作動口32に入球した遊技球が誘導増加装置作動領域38または排出口38aを通過したと判定され(S312)、獲得遊技球(賞球)の払出が完了したと判定された(S313)場合に遊技の結果が得られたと判定できる。
【0182】
この結果、遊技の結果が得られた、すなわち1ゲームが終了したと判定された場合には、ゲーム終了処理としてゲーム終了フラグを1にして、リターンする(S314)。上記要件のいずれかを満たさないと判定された場合には、そのままリターンする。なお、ゲーム終了フラグが1に設定されると遊技の結果が得られ、図29で示した遊技中信号が16msの間オフとなる。したがって、遊技確認時間が設定され、その時間の経過後、次のゲームが開始可能となる。
【0183】
次に、入賞図柄処理S400を図39のフローチャートに基づいて説明する。まず、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する(S401)。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、遊技終了時の設定として図柄制御部260に入賞図柄消灯コマンドを送信する(S401、S402)。その後リターンする。
【0184】
一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、遊技中であるか否か判定し(S403)、入球カウンタにより16個入球完了したか否か判定し(S404)、16連入球口スイッチ204により16連入球口24の各入球口に入球があったか否か判定する(S405)。この結果、遊技中であって16個入球完了する前に入球口に入球があった場合には、図柄制御部260に各入球口に対応した入賞図柄表示コマンドを送信し、リターンする(S406)。それ以外の場合はそのままリターンする。
【0185】
次に、役物遊技処理S500を図40のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定する(S501)。この結果、遊技中でない場合にはそのままリターンする。一方、遊技中である場合には、S502〜S507の第1役物処理を行う。まず、第1役物が作動中であるか否か判定する(S502)。
【0186】
この結果、第1役物が作動中でないと判定された場合には、第1役物作動処理を行う(S503、S504、S505)。具体的には、入球カウンタにより遊技球が16個入球完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ212aにより第1役物作動口32に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が16個入球完了していない状態で、第1役物作動口32に入球があった場合には、第1役物の作動を開始し、後述の第2役物処理に移る。それ以外の場合には、そのまま第2役物処理に移る。第1役物の作動により、12・13・15・16番の入賞図柄が点灯表示される。
【0187】
一方、第1役物が作動中と判定された場合には、第1役物作動終了処理を行う(S506、S507)。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定する。この結果、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第1役物の作動を終了して第2役物処理に移る。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのまま第2役物処理に移る。
【0188】
次に、S508〜S513の第2役物処理を行う。まず、第2役物が作動中であるか否か判定する(S508)。
【0189】
この結果、第2役物が作動中でないと判定された場合には、第2役物作動処理を行う(S509、S510、S511)。具体的には、入球カウンタにより遊技球が16個入球完了したか否か判定し、役物作動口スイッチ212bにより第2役物作動口33に入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が16個入球していない状態で、第2役物作動口33に入球があったと判定された場合には、第2役物の作動を開始して、リターンする。それ以外の場合には、そのままリターンする。第2役物の作動により、11・13・14・15番の入賞図柄が点灯表示される。
【0190】
一方、第2役物が作動中と判定された場合には、第2役物作動終了処理を行う(S512、S513)。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否かを判定し、遊技の結果が得られたと判定された場合には、第2役物の作動を終了してリターンする。一方、遊技の結果が得られていない場合には、そのままリターンする。
【0191】
次に、得点増加装置処理S600を図41のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否か判定し、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする(S601)。一方、遊技中と判定された場合には、得点増加装置が作動中か否か判定する(S602)。
【0192】
この結果、得点増加装置が作動中でないと判定された場合には、得点増加装置作動処理を行う(S603〜S605)。具体的には、入球カウンタにより遊技球が16個入球完了したか否か判定し、16連入球口検知スイッチ204により16番の入賞図柄に対応する入球口(得点増加装置作動口)24aに入球があったか否かを判定する。この結果、遊技球が16個入球していない状態で、16番の入球口24aに入球したと判定された場合には、得点増加装置の作動を開始し、リターンする。それ以外の場合にはそのままリターンする。
【0193】
一方、得点増加装置が作動中であると判定された場合には、得点増加装置作動終了処理を行う(S606、S607)。具体的には、ゲーム終了フラグにより遊技の結果が得られたか否か判定し、遊技の結果が得られたと判定された場合(ゲームが終了した場合)には、得点作動装置の作動を終了してリターンする。一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には、そのままリターンする。
【0194】
次に、誘導増加装置処理S700を図42のフローチャートに基づいて説明する。まず、遊技中か否かを判定する(S701)。この結果、遊技中でないと判定された場合には、そのままリターンする。
【0195】
一方、遊技中と判定された場合には、クルーン穴通過報知処理を行う(S702)。クルーン穴通過報知処理を図43のフローチャートに基づいて説明する。クルーンスイッチ213により遊技球がクルーン穴を通過したか否かを判定する(S7021)。この結果、遊技球がクルーン穴を通過したと判定された場合には、遊技球がどのクルーン穴を通過したかをクルーンスイッチ213により検出する(S7022)。そして、音声制御部250に通過したクルーン穴に応じた音声制御コマンドを送信し、音声制御部250では通過クルーン穴に応じた音声を出力する(S7023)。これにより、遊技者は遊技球がどのクルーン穴を通過したかを音声によって容易に知ることができ、誘導増加装置作動領域38との位置関係により特別遊技状態発生の期待感が生まれ、興趣を高めることができる。
【0196】
図42に戻り、誘導増加装置が作動しているか否かを判定する(S703)。この結果、誘導増加装置が作動していないと判定された場合には、作動領域スイッチ214により遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過したか否かを判定する(S704)。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過したと判定された場合には誘導増加装置を作動させリターンし(S705)、通過していないと判定された場合は、そのままリターンする。誘導増加装置の作動により、第2役物誘導装置作動ゲート30が有効になり、当否判定用乱数の当たり値を増加させ、誘導図柄表示装置31における当たり発生確率を増加させる。具体的には、本図柄が当たり図柄となる確率が2/49から48/49となり、役物誘導装置が作動する抽選確率が低確率状態から高確率状態に移行する特別遊技状態が発生する。そして、特別遊技状態の発生中に第2役物誘導装置作動ゲート30を遊技球が通過すると、第2役物作動口33が開放する。
【0197】
上記S703にて誘導増加装置が作動中と判定された場合には、誘導増加装置作動終了処理を行う(S706、S707、S708)。具体的には、作動領域スイッチ214により遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過したか否か判定し、誘導増加装置の作動開始から14ゲーム終了したか否か判定する。この結果、遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過した場合、あるいは誘導増加装置の作動開始から14ゲーム終了した場合には、誘導増加装置の作動を停止し、リターンする。それ以外の場合には、そのままリターンする。誘導増加装置の停止により特別遊技状態が終了し、第2役物誘導装置作動ゲート30が無効となり、当たり発生確率が2/49の低確率状態となる。
【0198】
ここで、特別遊技状態が途中で消滅(いわゆるパンク)した場合(S706がYES)、パンク報知装置35を点灯させる(S709)。パンクしたことについて遊技者が遊技場従業員に不満を訴えた場合、遊技場従業員は、パンク報知装置35が点灯していることを確認することにより、特別遊技状態中に遊技球が誘導増加装置作動領域38を通過してパンクしたことを、遊技者に対して説明することができる。従って、パンクしたことに起因する遊技者と遊技場従業員とのトラブルを防止し、遊技の健全性を高めることができる。
【0199】
次に、誘導図柄および役物誘導装置処理S800を図44、図45のフローチャートに基づいて説明する。まず、第1役物誘導装置が作動しているか否か判定する(S801)。この結果、第1役物誘導装置が作動中であると判定された場合には、後述のS816〜S818で示す役物誘導装置終了処理を行う(S801)。一方、第1役物誘導装置が作動中でないと判定された場合には、誘導図柄が変動中か否か判定する(S802)。
【0200】
この結果、誘導図柄が変動中であると判定された場合は、後述のS809で示す変動時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄が変動中でないと判定された場合には、誘導図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する(S803)。
【0201】
この結果、誘導図柄の停止表示時間中であると判定された場合には、後述のS811で示す停止表示時間経過判定処理に移る。一方、誘導図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には、誘導図柄作動ゲートスイッチ201により遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したか否かを判定する(S804)。
【0202】
この結果、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過していないと判定された場合はそのままリターンする。一方、遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過したと判定された場合は誘導図柄当否判定を行う(S805)。
【0203】
ここで、誘導図柄当否判定処理を図46のフローチャートに基づいて説明する。まず、誘導増加装置が作動中か否かを判定する(S8051)。この結果、誘導増加装置が作動中である場合には、高確率用のデータテーブルを選択し(S8052)、誘導増加装置が作動中でない場合には、低確率用のデータテーブルを選択する(S8053)。
【0204】
次に、選択したデータテーブルの中に当否判定用乱数の値と同じ値が存在するか否か判定する(S8054)。当否判定用乱数は、遊技球がゲート29を通過したタイミングで乱数カウンタより取得される。
【0205】
この結果、当否判定用乱数の値が当たりであると判定された場合には、当たりのときに誘導図柄表示装置31に表示される当たり停止図柄を設定し(S8055)、当たり予定フラグをセットする(S8056)。一方、当否判定用乱数の値が当たりでないと判定された場合には、外れのときに誘導図柄表示装置31に表示される外れ図柄を設定する(S8057)。これらの誘導図柄表示装置31に表示される当たり図柄および外れ図柄は、図柄表示用乱数を用いて決定される。
【0206】
次に図44に戻り、誘導図柄表示装置31に表示される誘導図柄の変動時間設定及び変動パターンの設定を行い(S806)、図柄制御部260に所定の図柄制御コマンドを送信し、誘導図柄の変動を開始する(S807)。
【0207】
次に、誘導図柄変動時間が経過したか否かの判定を行う(S808)。この結果、誘導図柄変動時間が経過していないと判定された場合にはそのままリターンする。一方、誘導図柄変動時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄を停止させ(S809)、誘導図柄停止表示時間(本例では0.5秒)を設定する(S810)。
【0208】
次に、誘導図柄停止表示時間が経過したか否かの判定を行う(S811)。この結果、誘導図柄停止表示時間が経過していないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、誘導図柄停止表示時間が経過していると判定された場合には、誘導図柄が当たりか否かを判定する(S812)。この結果、誘導図柄が当たりでないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、誘導図柄が当たりと判定された場合には、第1役物誘導装置の作動を開始する(S813)。
【0209】
次に、図47のフローチャートに示すガイド装置処理を行う(S814)。ここでは、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第1役物作動口32が開放したままの状態となるように、遊技者に狙い所をガイドし、それにより、連続した特別遊技状態の発生(いわゆる連荘)の確率を高くするものである。
【0210】
まず、誘導増加装置が作動しているか否かを判定し(S8141)、誘導増加装置が作動していない場合には、そのままリターンする。一方、S8141で誘導増加装置が作動していると判定された場合には、誘導増加装置の作動開始から12ゲームが終了したか否かの判定を行う(S8142)。この結果、12ゲームが終了していないと判定された場合には、そのままリターンする。
【0211】
一方、12ゲームが終了したと判定された場合には、第1役物作動口32が閉鎖しているか否かを判定し(S8143)、第1役物作動口32が閉鎖している場合には、音声制御部250に音声制御コマンドを送信し、左打ちをするように音声にてガイドする(S8144)。左打ちにより遊技球が誘導図柄作動ゲート29を通過しやすくなり、誘導図柄表示装置31が作動を開始する。このとき、誘導増加装置が作動中であるため高い確率で誘導図柄が当たりとなり、第1役物作動口32が開放される。
【0212】
左打ちをガイドした後、誘導図柄が当たりか否かを判定する(S8145)。この結果、誘導図柄が当たりでないと判定された場合には、そのままリターンする。一方、誘導図柄が当たりと判定された場合には、ランプ制御部270にランプ制御コマンドを送信し、ガイド装置34に「×」と表示させるとともに(S8146)、音声制御部250に音声制御コマンドを送信し、右打ちをするように音声にてガイドする(S8147)。また、S8143にて第1役物作動口32が閉鎖していない(開放されている)と判定された場合も、ガイド装置34に「×」と表示させるとともに(S8146)、右打ちをするように音声にてガイドする(S8147)。なお、S8144で左打ちをガイドした後に誘導図柄が当たりになった場合、誘導図柄が当たりと判定されてから所定時間(例えば、4秒)経過後に、第1役物作動口32を開放させるようになっている。
【0213】
このように、ガイド装置34に「×」と表示させることにより、第1役物作動口32に入球させるのは不利益であることを遊技者に知らせ、また、右打ちをするようにガイドすることにより、第1役物作動口32への入球を回避しつつ、右入球口27、第2役物誘導装置作動ゲート30、第2役物作動口33などを遊技者に狙わせる。
【0214】
そして、ガイド装置34に「×」と表示させるとともに右打ちをガイドして、第1役物作動口32への入球を回避させることにより、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第1役物作動口32が開放した状態にすることができ、このとき、遊技球を第1役物作動口32に入球させ、この遊技球が特定の領域を通過すれば、特別遊技状態を再度発生させることができる。したがって、連荘に対する遊技者の期待感を格段に高めて、興趣を向上させることができる。
【0215】
また、誘導増加装置の作動開始から12ゲームが終了した時点で左打ちをガイドすることにより、仮に13ゲーム目で誘導図柄が当たりにならなかった場合でも、14ゲーム目で高い確率で誘導図柄が当たりとなり、第1役物作動口32が開放される。したがって、13ゲームが終了した時点で左打ちをガイドする場合よりも高い確率で、特別遊技状態終了後の最初のゲーム開始時に第1役物作動口32が開放した状態にすることができる。
【0216】
次に、図48のフローチャートに示す発射タイミング表示処理を行う(S815)。まず、誘導増加装置作動領域38の位置を作動領域位置スイッチ215により検出し(S8151)、作動領域38が所定位置に来たか否かを判定し(S8152)、作動領域38が所定位置に来たと判定された場合には、ランプ制御部270にランプ制御信号を送信し、発射タイミング指示装置40による発射指示表示を行う(S8153)。すなわち、作動領域38に入球しやすい発射タイミングを作動領域38の位置により推定し、発射タイミング指示装置40に例えば「打て」と表示することにより遊技者に発射タイミングを指示する。
【0217】
次に、図45に戻り、上記S801で第1役物誘導装置が作動中と判定された場合には、役物誘導装置終了処理を行う(S816、S817、S818)。具体的には、第1役物作動口32に入球したか否かを判定し、遊技の結果が3回得られたか否かを判定する。この結果、第1役物作動口32に入球したか、あるいは遊技の結果が3回得られたと判定された場合には、第1役物誘導装置の作動を停止する。これにより、第1役物作動口32が閉鎖する。一方、いずれかの条件を満たさない場合には、そのままリターンする。
【0218】
次に、電源断発生処理S900を図49のフローチャートに基づいて説明する。この電源断発生処理は、停電等によって電源断が発生してノンマスカブル割り込みが発生した場合に行われる。
【0219】
まず、使用レジスタをRAMに退避し、スタックポインタの値を保存する(S901、S902)。次に、遊技球払出装置の賞球残数を確認するために、払出センサ109j、109kの監視を所定時間(本例では84ms)行い、第1役物作動口32および第2役物作動口33の役物作動口スイッチ212aおよび212bを通過する遊技球の監視を所定時間(本例では84ms)行う(S903、S904)。次に、チェックサムを算出して保存し、バックアップフラグをセットする(S905、S906)。次に、RAMへのアクセスを禁止し、システムリセットが発生するまで無限ループ処理を行う(S907)。RAMデータは、図示しないバックアップ電源部により補償される。システムリセットが発生した場合には、上記電源投入処理S100に移る。
【0220】
以上の遊技機1の構成により、以下のような効果を得ることができる。
【0221】
(1)ケースレール108の球詰まりに対して複数段階のエラー状態を設定し、ケースレール108の複数の樋のいずれかの樋で球詰まりが発生した場合でも直ちに遊技球払出装置109を停止させず、警告報知をしながら球詰まりが発生していない残りの樋で払い出しを継続することで、遊技を進行させることができる。これにより、ケースレール108で球詰まりが発生した場合でも、遊技機1の稼働率の低下を抑制することができる。
【0222】
(2)また、タンク球切れスイッチ232からの信号と払出センサ109j、109kからの信号とに基づいて、ケースレール108内の球詰まりを検出することで、ケースレール108の遊技球の有無を検出するスイッチを設ける必要がなく、回路構成を簡略化することができる。
【0223】
(3)また、遊技球払出装置109にて遊技球の払い出しを停止する前に、カム109g、109hを一旦減速させてから停止させることで、払出モータ109fにかかる負荷が急激に変化するのを防止でき、払い出しの高速化に伴うカム109g、109hの脱調を防止できる。これにより、遊技球払出装置109の払い出しを正確に行うことができる。同様に、遊技球払出装置109にて遊技球の払い出し開始時においても、払出モータ109fの回転速度を通常の回転速度より遅い回転速度から回転を開始することで、払出モータ109fにかかる負荷が急激に変化するのを防止でき、カム109g、109hの脱調を防止できる。これにより、遊技球払出装置109の払い出しを正確に行うことができる。
【0224】
(4)また、ケースレール108における遊技球払出装置109の直前に、垂直に所定の長さを有する垂直部108bを設けることで、遊技球の自重により遊技球払出装置109に供給される遊技球の球圧を上げることができ、払出速度を高速化することができる。さらに、遊技球払出中に払い出しを定期的に停止する所定の払出停止時間を設けることで、払出停止時間中に球圧を上げることができ、払出速度をより高速化することができる。このように定期的に払い出しを停止することで、球圧が上がりすぎて球噛み等が発生することを防止でき、遊技球の正確な払い出しを行うことができる。これにより、遊技球払出装置109の作動中に払出センサ109j、109kで遊技球が検出されずにエラーが発生する原因を取り除くことができる。
【0225】
(5)また、払出センサ109j、109kからの信号を払出制御部230にて受け取って払出個数を計数し、賞球数分のパルス信号を主制御部200に送信することで、1種類の払出センサ109j、109kで賞球数と貸し球数を計数することが可能となるため、賞球数を計数するための賞球センサと貸し球数を計数するための球貸しセンサを別々に設ける必要がない。これにより、回路構成を簡略化することができる。また、遊技球を賞球センサと球貸しセンサに振り分けるために、遊技球通路109a、109bを賞球センサ用の通路と球貸しセンサ用の通路に分離する必要がなく、遊技球払出装置109の構成を簡素化することができる。すなわち、賞球センサ用通路と球貸しセンサ用通路に遊技球を振り分けるために、通路切替用部材を設けたり、あるいは払出モータ109fの回転方向を変える必要がない。
【0226】
(6)また、遊技球払出装置109における払出速度の高速化に伴い、払出センサ109j、109kにおける遊技球の通過速度が高速化する。この場合、払出センサ109j、109kの出力時間が払出制御部230の制御間隔より短いと遊技球の通過を検知できない可能性があるが、本実施例の払出制御部230では、制御間隔を主制御部200より短く設定しているので、遊技球の通過を確実に検知することができる。
【0227】
(7)また、払出制御部230から賞球数分のパルス信号を主制御部200のCPU400のカウンタにソフト出力することで、主制御基板200aにセンサ入力用のI/Oポートを設ける必要がない。これにより、I/Oポート増設に伴うコストアップを回避できる。
【0228】
(8)また、発射モータ252の原点を検出する原点センサ251を設け、発射制御部230が発射モータ252の原点確認後に球送り処理を行うことで、正確な球送りを行うことができ、確実に所定数の遊技球の発射を行うことができる。さらに電源投入後、遊技者が発射ハンドル8に触れた際に槌10aの空打ちを1回行うことで、電源投入時における原点確認を確実に行うことができる。これにより、電源投入後、初回の球送りを確実に行うことができる。さらにまた、槌10aの先端を発射球カウントスイッチ222から退避した位置に配置しているので、槌先の検出による発射球誤検知を防止できる。
【0229】
また、基準クロック信号のパルス幅を、球送り許可信号が発射許可状態となっている時間より短く設定することで、確実に球送り処理を行うことができ、確実に発射を行うことができる。
【0230】
(9)また、遊技者が発射ハンドル8を回動開始したことを検知する発射スタートスイッチ10jを、直線運動するラック10iの移動によりオン/オフするように構成したことで、例えば発射ハンドル8にガタツキや劣化が生じたような場合であっても、遊技球の打ち出しに適した発射スタート位置を正確に検知することが可能となる。これにより、常に同じハンドル位置で遊技球を発射開始することが可能となる。さらに、発射ハンドル8内の機構が簡素になり、発射ハンドル8の組み付け性を向上させることができる。
【0231】
また、発射停止スイッチ8bをタッチスイッチ回路に組み込み、タッチスイッチ8aと直列的に接続することで、回路構成を簡略化することができる。
【0232】
(第2実施例)
次に、本発明の第2実施例について図50に基づいて説明する。本第2実施例は、本発明を第1種遊技機に適用したものである。本第2実施例の遊技機1では、発射装置ユニット10による遊技球の発射間隔(発射周期)を600msとし、遊技球を連続的に発射した場合の発射速度が1分当たり100発以下となるように構成されている。
【0233】
本第2実施例では、上記第1実施例と同様、発射モータ252が1回転するのに要する時間を500msとし、発射モータ252が1回転する毎に所定の発射間隔調整時間(本例では100ms)だけ発射モータ252を停止させて発射間隔を600msに調整している。
【0234】
図50は、本第2実施例の遊技機1の連続動作中における発射制御を示すタイミングチャートであり、上記第1実施例の図31に対応する。図50に示すように本第2実施例では、原点センサ251による原点確認後、球送り処理及び発射遅延処理を行う。具体的には、原点センサ信号の立ち下がりを検出すると、球送り許可信号が60msだけイネーブル(Low)となり、球送りソレノイド12aが作動し、遊技球が発射位置に送られる。さらに、本実施例の遊技機1では、原点センサ信号の立ち下がりを検出すると、発射遅延処理として発射許可信号が100msだけディセーブル(High:発射禁止状態)となり、発射モータ252が100msだけ停止する。そして、発射遅延処理の終了により発射許可信号がイネーブル(Low)となり、発射モータ252が回転して槌10aが回転し、遊技球が発射される。
【0235】
以降、遊技者が発射ハンドル8を操作することにより、上記第1実施例と同様に、発射モータ252が連続的に回転し、原点検出、球送り処理、遊技球発射が600ms間隔で連続的に行われる。
【0236】
以上のような構成により、発射装置ユニット10による遊技球の発射間隔を、上記第1実施例の組合せ式遊技機における500msと基本とし、これにソフト処理により所定の発射間隔調整時間(100ms)を挿入することで、遊技球の発射間隔を600msにすることができる。換言すれば、遊技球発射間隔の短い遊技機をベースにして発射モータ駆動用信号の周波数を一定に設定し、発射間隔を長くする場合には発射モータ252の回転毎にモータ停止コマンドを所定時間送出して(発射許可信号をHighにする)、1球発射する毎に所定時間のインターバルを持たせるようにしている。
【0237】
このような構成により、遊技球の発射間隔が異なる遊技機に対して、発射モータ駆動用信号の周波数を複数設定する必要がなく、発射制御部230の回路が複雑化するのを防止できる。この結果、発射制御部230の回路構成は従来のままで、基板サイズを大型化することもなく、何種類もの発射速度を容易に設定することができる。これにより、簡易な構成で、組合せ式遊技機と第1種遊技機のような発射間隔が異なる遊技機間で発射制御部250を共用化することが可能となる。
【0238】
(第3実施例)
次に、本発明の第3実施例について図51に基づいて説明する。本第3実施例は、本発明をアレンジボール遊技機に適用した例である。本第3実施例の遊技機1は、遊技球の発射間隔(発射速度)を変更可能に構成している。
【0239】
上記第1実施例で述べたように、アレンジボール遊技機では1球当たりの基本発射間隔を例えば500msとしている。本第3実施例では、1球当たりの最短発射間隔を420msに設定し、これに所定の発射間隔調整時間(80ms)をソフト的に付加することで、1球当たりの発射間隔を500msとしている。発射間隔調整時間中には、発射モータ252が停止する。
【0240】
図51は、本第3実施例の遊技機1の連続動作中における発射制御を示すタイミングチャートであり、上記第1実施例の図31に対応する。図51に示すように本第3実施例では、原点センサ251による原点確認後、球送り処理及び発射間隔調整処理を行う。具体的には、原点センサ信号の立ち下がりを検出すると、遊技球が発射位置に送られる。さらに、本実施例の遊技機1では、原点センサ信号の立ち下がりを検出すると、発射間隔調整処理として発射許可信号が80msだけディセーブル(High:発射禁止状態)となり、発射モータ252が80msだけ停止する。そして、発射間隔調整処理の終了により発射許可信号がイネーブル(Low)となり、発射モータ252が回転して槌10aが回転し、遊技球が発射される。なお、発射モータ252は最低発射間隔(420ms)の間だけ回転する。
【0241】
発射間隔調整時間は、遊技球の発射間隔を調整するためのものであり、本第3実施例では、上記発射許可信号がディセーブル(High)となる時間を変更することで、発射間隔調整時間を変更することができる。発射間隔調整時間は、基本発射間隔(500ms)から最低発射間隔(420ms)を引いた値(80ms)を上限として、変更可能である。本第3実施例では、発射間隔調整時間を1ms単位で変更可能であり、80ms〜0msの範囲で変更することができる。このように発射間隔調整時間を変更することにより、1球当たりの発射間隔を基本発射間隔(500ms)から最低発射間隔(420ms)の間で変更することができる。したがって、発射間隔調整時間を0msとした場合に発射間隔が420ms/発で最短(最高速)となり、発射間隔調整時間を80msとした場合に発射間隔が500ms/発で最長(最低速)となる。
【0242】
また、本第3実施例では、1ゲームの最低限時間(本例では10秒)を設定しており、ゲーム開始からの経過時間が少なくとも最低限時間を超えないと1ゲームが終了しないように構成されている。さらに、上記第1実施例では、1ゲームで遊技球16個発射後、次のゲームに進む前に固定値のインターバル時間を設定したが、本第3実施例ではインターバル時間に代えて、最低限時間(10秒)から遊技球16個の発射に要した時間を差し引いた時間を残余時間として設定している。残余時間は、遊技球16個の発射後、1ゲームを終了するのに結果的に残った時間であり、可変値である。
【0243】
上記のように、最低発射間隔は420msなので、遊技球16個を発射可能な最短時間は420ms×16発=6.72sである。したがって、残余時間は最長3.28s(=10s−6.72s)となる。また、遊技者が止め打ち等を行い、16発発射終了前に最低限時間(10s)を経過した場合には、残余時間は0sとなる。
【0244】
本第3実施例の遊技機1では、遊技状況に応じて発射間隔調整時間を変更し、発射間隔を変更する。発射間隔は1ゲーム単位で調整する。発射間隔を短くしたい場合には、遊技球の発射間隔を最低発射間隔(420ms)にする。発射間隔を変更するタイミングとしては、以下の(1)〜(3)の場合を例示できる。
【0245】
(1)1ゲームにおいて遊技球16個発射前に最低限時間(10秒)を超えた場合には、発射間隔調整時間を0msとして遊技球の発射間隔を最低発射間隔(420ms)にする。(2)所定の遊技態様となった場合、例えば特別遊技状態のように図柄変動時間が長く、遊技者が止め打ちを行う可能性があるような遊技態様となった場合に、発射間隔調整時間を適宜調整して発射間隔を短くする。(3)所定ゲーム数の経過時間を測定し、経過時間の合計がゲーム数×最低限時間を超えている場合、以後所定ゲームにおいて発射間隔調整時間を適宜調整して発射間隔を短くする。
【0246】
以上のように、基本となる発射間隔(420ms)にソフト的に発射間隔調整時間(80ms〜0ms)を付加することで、簡易な構成で遊技の進行に応じて遊技球の発射間隔を変更することができる。すなわち、通常時は発射間隔を長く設定してできるだけ発射を停止しないようにし、所定の場合に発射間隔調整時間を通常遊技状態における発射間隔調整時間より短く設定し、予め設定した最低限時間を超えた場合には発射間隔を最短にする。これにより、遊技者に違和感を与える発射停止時間をできるだけ排除しつつ、発射球数を可能な限り規則上の上限値(100発/分)に近づけることができる。
【0247】
また、1ゲームの最低限時間をゲーム開始から所定時間(10秒)と設定することで、1ゲーム開始時からの経過時間を監視すればよい。このため、発射間隔の変更に応じてインターバル時間を変更する必要がなく、制御を簡素化することができる。
【0248】
(他の実施形態)
なお、上記実施例では、払出制御部230は払出センサ109j、109kから賞球信号を受け取るたびに主制御部200にパルス信号を送信するように構成したが、これに限らず、例えば賞球数が大量である場合には所定数分(例えば10個単位)の賞球信号を受け取ってから、所定数分のパルス信号をまとめて主制御部200に送信するように構成してもよい。
【0249】
また、遊技球払出装置109には、払出モータ10dの停止時にカム109g、109hの回転をロックするカム109g、109hのロック機構を設けてもよい。例えば、カム109g、109hの回転軸にギアと、このギアに係合するソレノイド式の係合手段とからなるロック機構を設けることができる。払出モータ109fの回転時には、ソレノイドを励磁することで係合手段とギアとの係合が外れ、払出モータ109fが回転可能となる。また、払出モータ109fの停止時には、ソレノイドを消磁することで係合手段とギアとが係合し、払出モータ109fがロックされる。このようなロック機構を設けることで、払出モータ109dの停止時に遊技球の球圧によってカム109g、109hが回転してしまうことをより確実に防止できる。
【0250】
また、上記実施例では、主制御部200→音ランプ制御部260→図柄制御部280の順に信号が流れるように構成したが、これに限らず、図52に示すように主制御部200→図柄制御部280→音ランプ制御部260の順に信号が流れるように構成してもよい。
【0251】
また、上記実施例では、図12で示したように賞球タンク105の底部におけるタンクレール106との接続部は、同一箇所に設けられているが、これに限らず、図53(a)の賞球タンク平面図に示すように、賞球タンク105とタンクレール106との接続部105a、105bを樋106a、106bのそれぞれでずらすように構成してもよい。このように構成することで、図53(b)の賞球タンク断面図に示すように、賞球タンク105内の遊技球がくずれやすくなり、遊技球が速やかに整列しながら各樋106a、106bに流入することができる。
【0252】
また、上記実施例では、1個のエラーLED表示部4hで異なる色を表示(赤色とオレンジ色)することで複数段階のエラー表示を可能としたが、これに限らず、エラー段階によって異なるLED表示部で点灯・点滅を行うことで、複数段階のエラー表示を行うように構成してもよい。例えば重度のエラー発生の場合には左LED表示部4bを点灯・点滅させ、軽度のエラー発生の場合には右LED表示部4cを点灯・点滅させることで複数段階のエラー表示を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】上記各実施例及び変形例による組合せ式遊技機を示す正面図である。
【図2】上記各実施例及び変形例の遊技機に設けられた灰皿を示す図であり、(a)はスライド蓋が閉じた状態の斜視図、(b)はスライド蓋が開いた状態の斜視図、(c)は背面図である。
【図3】上記各実施例及び変形例の遊技機の中枠を示す斜視図である。
【図4】上記各実施例及び変形例の遊技機の中枠を示す斜視図である。
【図5】上記各実施例及び変形例の発射レールの拡大図である。
【図6】発射ハンドルを回動させていない場合のピニオンとラックの拡大図である。
【図7】発射ハンドルを回動させている場合のピニオンとラックの拡大図である。
【図8】上記各実施例及び変形例の発射装置の正面図および断面図である。
【図9】上記各実施例及び変形例の遊技盤の概略構成を示す正面図である。
【図10】上記各実施例及び変形例の特別遊技装置の概略構成を示す斜視図である。
【図11】上記各実施例及び変形例の組合せ式遊技機を示す背面図である。
【図12】上記各実施例の賞球タンクを示す平面図である。
【図13】上記各実施例及び変形例のタンクレール、ケースレースを示す概念図である。
【図14】上記各実施例及び変形例の遊技球払出装置を示す斜視図である。
【図15】上記各実施例及び変形例の遊技球払出装置を示す分解斜視図である。
【図16】上記各実施例及び変形例の払出モータの払出速度と払出停止時間との関係を示す特性図である。
【図17】上記各実施例の電子制御装置の構成を示すブロック図である。
【図18】上記各実施例及び変形例の主制御部のCPUの構成を示すブロック図である。
【図19】上記各実施例及び変形例の盤面中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図20】上記各実施例及び変形例の遊技枠中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図21】上記各実施例及び変形例の払出制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図22】上記各実施例及び変形例の払出センサから出力される信号の流れを示すブロック図である。
【図23】上記各実施例及び変形例の払出制御部から主制御部に送信されるパルス信号を示すタイミングチャートである。
【図24】上記各実施例及び変形例の発射制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図25】上記各実施例及び変形例の発射制御部の回路構成を示す回路図である。
【図26】上記各実施例及び変形例の発射制御部における球送り許可信号と基準クロック信号との関係を示すタイミングチャートである。
【図27】上記各実施例及び変形例の音ランプ制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図28】上記各実施例及び変形例の図柄制御基板に接続される各種遊技装置を示すブロック図である。
【図29】上記各実施例及び変形例の主制御部から外部検査装置に出力される信号のタイミングチャートであって、(a)は電源投入時であり、(b)は遊技中である。
【図30】上記各実施例及び変形例の発射制御部による電源オン時における発射制御を示すタイミングチャートである。
【図31】上記第1実施例の発射制御部による連続動作中における発射制御を示すタイミングチャートである。
【図32】上記各実施例及び変形例の発射制御部による発射中断時における発射制御を示すタイミングチャートである。
【図33】上記各実施例及び変形例の発射制御部による発射再開時における発射制御を示すタイミングチャートである。
【図34】上記各実施例及び変形例の発射制御部による遊技球の発射終了時における発射制御を示すタイミングチャートである。
【図35】上記各実施例及び変形例の主制御部のメインジョブを示すフロー図である。
【図36】上記各実施例及び変形例の電源投入処理を示すフロー図である。
【図37】上記各実施例及び変形例の遊技開始処理を示すフロー図である。
【図38】上記各実施例及び変形例のゲーム管理処理を示すフロー図である。
【図39】上記各実施例及び変形例の入賞図柄処理を示すフロー図である。
【図40】上記各実施例及び変形例の役物遊技処理を示すフロー図である。
【図41】上記各実施例及び変形例の得点増加装置処理を示すフロー図である。
【図42】上記各実施例及び変形例の誘導増加装置処理を示すフロー図である。
【図43】上記各実施例及び変形例のクルーン穴通過報知処理を示すフロー図である。
【図44】上記各実施例及び変形例の誘導図柄および役物誘導装置処理を示すフロー図である。
【図45】上記各実施例及び変形例の誘導図柄および役物誘導装置処理を示すフロー図である。
【図46】上記各実施例及び変形例の誘導図柄当否判定処理を示すフロー図である。
【図47】上記各実施例及び変形例のガイド装置処理を示すフロー図である。
【図48】上記各実施例及び変形例の発射タイミング表示処理を示すフロー図である。
【図49】上記各実施例及び変形例の電源断発生処理を示すフロー図である。
【図50】上記第2実施例の発射制御部による連続動作中における発射制御を示すタイミングチャートである。
【図51】上記第3実施例の発射制御部による連続動作中における発射制御を示すタイミングチャートである。
【図52】上記各実施例の電子制御装置の変形例を示すブロック図である。
【図53】上記各実施例の賞球タンクの変形例を示す説明図であり、(a)は平面図、(b)は断面図である。
【符号の説明】
1…遊技機(組合せ式遊技機)、10…発射装置ユニット(発射手段)、20…遊技盤、24…16連入球口(入球領域)、25…入賞図柄表示装置(入賞情報表示装置)、29…誘導図柄作動ゲート、31…誘導図柄表示装置(可変表示装置)、32…第1役物作動口(可変入球口)、38…誘導増加装置作動領域(特定の領域)、108…ケースレール(遊技球誘導通路)、109…遊技球払出装置、200…主制御部(可変入球装置、特別遊技発生装置)、230…払出制御部(払出エラー報知手段、発射制御手段)、242…エラー表示LED基板(払出エラー報知手段)、250…発射制御部(発射制御手段)、260…音ランプ制御部、280…図柄制御部。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine, and in particular, to a so-called first-class gaming machine, second-class gaming machine, third-class gaming machine, or ball ball gaming machine such as an arrangement ball, or a gaming machine such as a coin-type gaming machine such as a slot machine. .
[0002]
[Prior art]
The gaming machine includes a launching device that launches a game ball onto the game board surface. Usually, the launch interval of game balls by the launcher is set to be constant. For this reason, between gaming machines with different game ball launch intervals (for example, an arrange ball game machine and a first type game machine), the configuration of the launch control unit that controls the launch device is different. It is difficult to share.
[0003]
As a prior art that makes it possible to change the launch interval of game balls, a game machine has been proposed in which two oscillation circuits having different oscillation frequencies are provided and the oscillation frequency is switched according to the type of gaming machine (see, for example, Patent Document 1). ). There has also been proposed a gaming machine that sets a plurality of frequency division ratios and automatically changes the number of shot balls per unit time in accordance with the game mode (see, for example, Patent Document 2).
[0004]
[Patent Document 1]
Japanese Patent No. 2924495
[0005]
[Patent Document 2]
Japanese Patent No. 2887760
[0006]
[Problems to be solved by the invention]
However, when a plurality of oscillation frequencies are set as in the gaming machines described in Patent Documents 1 and 2, there is a problem that the circuit configuration becomes complicated and the board becomes large.
[0007]
In addition, the upper limit of the game ball firing speed is defined by the game rules, and at present, the number of game ball fires per minute does not exceed 100. Usually, the launch interval of game balls is set to be constant so as not to exceed the upper limit of the firing speed. However, in the arrangement ball gaming machine, since the player often stops the game during the game, there is a problem that the operating rate of the gaming machine is often lowered below the upper limit of the firing speed.
[0008]
An object of this invention is to provide the game machine which can change the launch space | interval of a game ball with a simple structure in view of the said point. Another object of the present invention is to share a launch control unit between gaming machines having different launch intervals. Still another object of the present invention is to improve the operating rate of a gaming machine by bringing the number of balls to be fired per unit time close to a preset upper limit value in a combination type gaming machine.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, according to the first aspect of the present invention, a launching device capable of reciprocating a kite by rotation of a launching motor and launching a game ball on a game board at a predetermined launching interval, and a game by the launching device And a launch control means capable of adjusting the launch interval of the balls, and is configured to launch one game ball each time the launch motor makes one revolution, and the time required for the launch motor to make one revolution is determined in advance. The firing control means is configured to output a firing permission signal instructing permission or disapproval regarding the operation of the firing motor, and to drive and control the firing motor based on the firing permission signal. The launch control means adjusts the launch interval of the game balls by the launcher by setting the launch permit signal to a disallowed state for a predetermined launch interval adjustment time each time the launch motor makes one revolution. It is characterized in that.
[0010]
Thus, by stopping the firing motor for a predetermined time by a software process every time the firing motor makes one revolution, it is possible to change the launch interval of the game balls with a simple configuration. In addition, by setting a launch interval based on a gaming machine with a short launch interval, and providing a predetermined launch interval adjustment time for this, launching like a combination type game machine and type 1 game machine with a simple configuration A launch control unit can be shared between gaming machines with different intervals.
[0011]
The invention according to claim 2 further includes a plurality of entrance areas where game balls can enter and a prize information display device for displaying prize information related to the entrance of game balls into the entrance area. A predetermined number of game balls are fired on the game board to perform one unit game, and a prize mode is determined based on a combination of winning information displayed on the winning information display device during the one unit game. The firing control means can change the firing interval adjustment time based on a predetermined condition set in advance. Thereby, the number of shot balls per unit time can be brought close to the preset upper limit value in the combination type gaming machine, and the operating rate of the gaming machine can be improved.
[0012]
Further, in the invention according to claim 3, a predetermined minimum time is set in advance, and is set so as not to end one unit game when the elapsed time from the start of one unit game does not exceed the minimum time. It is characterized by doing. As a result, it is only necessary to monitor the elapsed time from the start of one unit game, and it is not necessary to change the interval time between unit games in accordance with the change in the firing interval, thus simplifying the control. Can do.
[0013]
Further, as in the invention described in claim 4, when the elapsed time from the start of one unit game exceeds the minimum time, the firing interval adjustment time is made shorter than the firing interval adjustment time in the normal gaming state. Thus, the number of fired balls per unit time can be made closer to a preset upper limit value.
[0014]
Further, as in the fifth aspect of the invention, when the predetermined game mode is achieved, the number of shot balls per unit time is reduced by setting the shooting interval adjustment time shorter than the shooting interval adjustment time in the normal gaming state. It can approach the preset upper limit value.
[0015]
In addition, the “normal game state” in claims 4 and 5 means a game state other than the special game state that is advantageous to the player. Further, the “predetermined gaming state” in claim 5 includes a special gaming state.
[0016]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
(First embodiment)
Hereinafter, a first example showing an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. A first embodiment in which the gaming machine of the present invention is applied to an arrange ball gaming machine (combination gaming machine) is shown in FIGS.
[0017]
FIG. 1 is a front view of an arrange ball gaming machine (hereinafter simply referred to as a gaming machine) 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 1, the front portion of the gaming machine 1 includes a main body frame 2, a middle frame 3, a front frame 4, an upper plate portion 5, a lower plate portion 6, a locking device 9, a game board 20, and the like. In FIG. 1, detailed illustration of the game board 20 is omitted. Further, the middle frame 3 is not clearly shown in FIG. 1 because the front frame 4 and the like are arranged on the front side.
[0018]
The main body frame 2 is an assembly of wooden plate-like bodies in a substantially rectangular frame shape, and constitutes an outer frame of the gaming machine 1. The middle frame 3 is made of plastic, is fitted inside the main body frame 2, and is pivotally supported at the left end so as to be openable and closable with respect to the outer frame 2. The middle frame 3 is composed of a frame body portion that occupies about 2/3 of the upper side and a lower plate portion that occupies about 1/3 of the lower side. The game board 20 and the front frame 4 are provided so as to overlap each other on the front side of the frame body part, and the upper plate part 5 and the lower plate part 6 are provided on the front side of the lower plate part.
[0019]
The lower plate portion includes a launcher unit 10 (see FIGS. 3 and 4) that constitutes launching means for launching a game ball onto the game board 20, and a ball feeder 12 (see FIG. 8) that supplies the game ball to the launcher unit. ) Is provided. Furthermore, although not shown in the lower plate portion, a ball feed count switch for detecting a game ball supplied to the launcher unit 10 and a shot ball count switch for detecting a game ball launched from the launcher unit 10 A foul ball detection switch for detecting a game ball that has not reached the surface of the game board 20 among the game balls launched from the launching device unit 10 is provided. Furthermore, the lower plate portion is provided with a speaker 268 (see FIG. 27) that generates sound effects according to the gaming state. In addition, the speaker 268 of the present embodiment is configured to include a middle / high tone speaker (tweeter) and a low tone speaker (woofer).
[0020]
The front frame 4 is disposed on the front side of the middle frame 3 and is supported at the left end of the middle frame 3 so as to be opened and closed. The front frame 4 is made of plastic, and a circular opening 4a is formed in order to make the board surface of the game board 20 arranged on the back side visible. A substantially rectangular transparent plate frame (not shown) including a transparent plate such as a glass plate corresponding to the opening 4a is attached to the back surface of the front frame 4.
[0021]
The front frame 4 is provided with a left LED display unit 4b, a right LED display unit 4c, an upper left LED display unit 4d, an upper right LED display unit 4e, and an upper LED display unit 4f as lamps for game effects and the like. . The left LED display portion 4b and the right LED display portion 4c are provided in an arc shape on the right side and the left side around the opening 4a, respectively. The upper left LED display portion 4d is provided at the upper left of the left LED display portion 4a, and the upper right LED display portion 4e is provided at the upper right of the right LED display portion 4c. The upper LED display part 4f is formed in a circular shape, and two are provided between the upper end part of the left LED display part 4b and the upper end part of the right LED display part 4c. These LED display portions 4a to 4f are turned on / off or blinking according to the progress of the game in order to enhance the gaming effect.
[0022]
In addition, two prize ball LED display portions 4g are provided between the two upper LED display portions 4f. A sector-shaped error LED display unit 4h is provided above the prize ball display LED display unit 4g. The error LED display unit 4h of the present embodiment is configured to be capable of displaying errors in a plurality of stages as will be described later. The error LED display section 4h is lit or blinks in red when a serious error occurs and in orange when a minor error occurs. In the present embodiment, for example, a case where it is necessary to open the front frame 4 for restoration or to perform work or a part needs to be replaced is regarded as a serious error. Is a minor error.
[0023]
The front frame 4 is provided with a door switch (not shown). When it is detected by the door switch that the front frame 4 has been opened for a predetermined time (in this example, 1 second) or longer, the payout control unit 230, which will be described later, determines that a front frame open error has occurred, and an error has occurred. The LED display unit 4h is lit in orange, and the launching unit 10 stops firing. The front frame opening error is canceled when the door switch detects that the front frame 4 is closed for a predetermined time (in this example, 1 second) or more. An error signal related to opening the front frame 4 is not transmitted from the payout control unit 230 to the main control unit 200 described later.
[0024]
The upper plate part 5 is provided on the lower side of the front frame 4 and is supported at the left end of the middle frame 3 so as to be opened and closed. The upper plate part 5 includes a dish outer edge part 5a provided with a ball removal button, a game ball lending button, a return button, and the like, and a discharge port 5b for discharging the game ball from the inside of the gaming machine 1. ing. Furthermore, a first audio output unit 5c is formed in a substantially central part of the upper plate part 5 in which a plurality of long holes and a large number of small holes are formed in the upper part. The first audio output unit 5c is connected to a middle / high tone speaker (tweeter) of the speakers 268 via a duct, and the sound from the middle / high tone speaker is output via the duct. A volume switch board 269 (see FIG. 27) is provided on the back surface of the upper plate part 5.
[0025]
The lower plate part 6 is provided below the upper plate part 5. A discharge port 6 a for discharging game balls from the inside of the gaming machine 1 is provided in the approximate center of the lower plate part 6. In addition, a ball hole (not shown) is provided on the bottom surface of the lower plate portion 6. The ball removal hole is normally closed, and is opened when the game ball stored in the lower dish portion 6 is discharged.
[0026]
A discharge knob 6b that opens and closes the ball removal hole is provided on the substantially center front side of the lower dish portion 6. The discharge knob 6 b constitutes a part of the peripheral edge of the lower plate part 6. The discharge knob 6b is normally in an upright state, and is rotatable so that the upper end is tilted toward the front side with the lower end as a rotation axis. The ball hole is linked to the discharge knob 6b. When the discharge knob 6b is in an upright state, the ball hole is closed, and the ball hole is opened by tilting the discharge knob 6b to the front side.
[0027]
The discharge knob 6b is configured as a pull lock type. When the player operates so as to scrape out the game balls accumulated in the lower plate portion 6, the discharge knob 6 b rotates to the front side around the rotation axis, and is locked in this state. At the same time, the ball release hole is opened in conjunction with the rotation of the discharge knob 6 b, and the game ball is discharged from the lower dish portion 6. By pushing the discharge knob 6b again, the lock is released, the discharge knob 6b can be returned to its original state, and the ball hole is closed.
[0028]
A second audio output unit 6c is provided on the lower surface of the right and left sides of the discharge knob 6b in the lower plate part 6. The second audio output unit 6c is connected to a low-frequency speaker (woofer) among the speakers 268 via a duct, and the audio from the low-frequency speaker is output downward.
[0029]
An ashtray 7 is provided on the left side of the lower dish portion 6. Here, the structure of the ashtray 7 is demonstrated based on FIG. FIGS. 2A and 2B are perspective views of the ashtray 7. As shown in FIGS. 2A and 2B, a slide lid 7 a is provided on the top of the ashtray 7. 2A shows a state where the slide lid 7a is closed, and FIG. 2B shows a state where the slide lid 7a is opened. Thus, the upper surface of the ashtray 7 can be opened and closed by the slide lid 7a sliding in the front-rear direction.
[0030]
FIG. 2C is a rear view of the ashtray 7 viewed from the back surface side of the lower plate portion 6 in a state where the slide lid 7a is closed. As shown in FIG. 2C, the ashtray 7 is provided with a fixing member 7b for fixing the slide lid 7a. The fixing member 7b is configured to be rotatable around a rotation shaft on the right end side. In a state where the slide lid 7a is closed, the fixing member 7b is engaged with the slide lid 7a by rotating the fixing member 7b upward, and the slide lid 7a can be fixed. With the above configuration, the ashtray 7 can be disabled.
[0031]
Returning to FIG. 1, a firing handle 8 is provided at the right end of the lower plate portion 6 for the player to operate the firing device unit 10 (see FIGS. 3 and 4). The firing handle 8 is provided with a touch switch 8a as contact detection means for detecting that the player is touching. On the left side surface of the launch handle 8, a launch stop switch 8b that is operated by the player to temporarily stop the launch of the game ball is disposed. The firing stop switch 8b of this embodiment is provided in the touch switch circuit and is electrically connected in series with the touch switch 8a.
[0032]
The locking device 9 is provided at the center of the right end of the middle frame 3 and is used to lock the front frame 4 when it is closed. A prepaid card unit 13 (CR unit) is mounted on the left side of the gaming machine 1.
[0033]
Next, a guide rail and a launcher unit for guiding the game ball will be described with reference to FIGS. FIG. 3 is a perspective view of the middle frame 3 as seen from the front side, and FIG. 4 is a perspective view of the middle frame 3 as seen from the back side. FIG. 5 is an enlarged view of the firing rail 11.
[0034]
As shown in FIG. 3, an outer rail 22 is provided on the middle frame 3. The outer rail 22 constitutes a guide rail that guides a game ball onto the game board 20 together with a later-described middle rail 23 (see FIG. 9) formed on the game board 20. As shown in FIG. 4, the outer rail 22 is formed by bending a plate-like member into an arc shape. The outer rail 22 is partially bent at right angles with respect to the plate surface to form attachment portions (screw fastening portions) 22a and 22b. Screw holes are formed in the attachment portions 22a and 22b. The middle frame 3 is formed with a substantially arc-shaped rail mounting portion 3a into which the outer rail 22 can be fitted.
[0035]
The outer rail 22 can be fixed to the inner frame 3 by fitting the outer rail 22 inside the rail mounting portion 3a and screwing the mounting portions 22a, 22b to the rail mounting portion 3a. In this way, by forming the attachment portions 22a and 22b by bending a part of the outer rail 22, there is no need to separately use a fixing member for fixing the outer rail 22 to the middle frame 3, and the number of parts can be reduced. In addition, assembly work can be easily performed.
[0036]
As shown in FIG. 3, the firing rail 11 is provided at the lower right of the outer rail 22. Further, as shown in FIG. 5, the above-mentioned launch ball count switch 221 is provided at the launch position of the game ball on the launch rail 11.
[0037]
As shown in FIGS. 3 and 4, the middle frame 3 is provided with the above-described launcher unit 10. The launcher unit 10 includes a spear 10a (FIG. 3) that reciprocates around the rotation axis to hit the game ball, a stopper portion 10b, 10c (FIG. 3) that restricts rotation of the spear 10a, and a hit on the spear 10a. A spring portion 10d (FIG. 4) for applying a force, a cam 10e is fixed to the rotating shaft, and a motor portion 10f (FIG. 4) including a firing motor for continuously generating a striking force is provided on the rod 10a.
[0038]
Further, a handle shaft 10g (FIG. 3) is connected to the firing handle 8, and the rotational motion of the handle 8 is converted into a linear motion by a pinion 10h and a rack 10i (FIG. 4). The amount of operation of the launch handle 8 by the player is transmitted to the spring portion 10d by the rack 10i.
[0039]
6 is an enlarged view of the pinion 10h and the rack 10i when the firing handle 8 is not rotated, and FIG. 7 is an enlarged view of the pinion 10h and the rack 10i when the firing handle 8 is rotated. As shown in FIGS. 6 and 7, a launch start switch 10j is provided in the vicinity of the rack 10i. The launch start switch 10j is configured to be switched on / off by the movement of the rack 10i that moves linearly. In this embodiment, a limit switch is used as the firing start switch 10j.
[0040]
The launch start switch 10j is configured to be turned on / off when the player rotates the launch handle 8 by a predetermined angle or more and the rack 10i comes to a predetermined launch start position most suitable for launching a game ball. . The firing start switch 10j of the present embodiment is on output (High) when the firing handle 8 is not operated, and is turned off (Low) when the player operates the firing handle 8, that is, when the player rotates it more than a predetermined angle. Switch to The launch start switch 10j shows a specific example of the launch start position detecting means of the present invention, and the rack 10i shows a specific example of the operation amount transmitting member of the present invention.
[0041]
The spring portion 10d incorporates a spring as an elastic body. One end of the spring is connected to the rotating shaft of the flange 10a and the other end is connected to the rack 10i. The rack 10i constitutes a spring slider portion that adjusts the spring force (repulsive force) of the spring (spiral spring) by linear motion. The spring force of the spring spring acts in a direction to move the tip of the flange 10a toward the firing position. The cage 10a is pressed against the stopper portions 10b and 10c by the spring force of the mainspring at a normal time when the game ball is not being launched. At this time, the tip of the basket 10a is located at the launch position immediately before the game ball. The tip of the heel 10a is positioned in front of the firing ball count switch 221 as shown in FIG. In addition, the contact part with the collar 10a in the stopper parts 10b and 10c is comprised from the elastic member.
[0042]
In this embodiment, a stepping motor driven by a micro step is used as a firing motor of the motor unit 10f. By adopting such a micro step drive stepping motor, vibration can be reduced. The firing motor is driven by a drive pulse signal having a predetermined frequency.
[0043]
Moreover, the engaging part (not shown) which contacts the cam 10e is provided in the rotating shaft of the collar 10a. As the firing motor rotates, the cam 10e presses the engaging portion of the flange 10a, and the flange 10a is pulled away from the firing position while compressing the spring. When the cam 10e rotates to a predetermined firing angle, the cam 10e and the hook 10a are disengaged from each other, and the hook 10a is swung out by the spring force of the mainspring spring. The flange 10a rotates until it comes into contact with the stopper portions 10b and 10c. The stopper portions 10b and 10c are elastically deformed when the heel 10a collides, and as a result, the tip of the heel 10a can hit (fire) the game ball at the launch position.
[0044]
Thus, every time the launch motor makes one revolution, one game ball is launched. The above operation is repeated by continuously rotating the launch motor, and game balls can be continuously fired.
[0045]
The motor unit 10f is provided with an origin sensor (not shown) for detecting that the firing motor rotation axis is at the origin position (origin angle). The origin sensor constitutes the origin detection means of the present invention, and for example, an optical sensor can be used. In the present embodiment, the origin is defined as a position rotated by a predetermined angle (for example, 15 to 20 °) from a predetermined launch angle at which the kite 10a is swung out.
[0046]
Further, the player can adjust the striking force (launching force) of the game ball by the kite 10a by adjusting the rotation amount of the firing handle 8. That is, when the player rotates the firing handle 8, the rack 10c linearly moves through the handle shaft 10g and the pinion 10h connected to the handle shaft 10g. Since the rack 10i is connected to the spring of the spring portion 10d, the spring force of the spring can be changed according to the amount of movement of the rack 10i, and the launching force of the game ball by the basket 10a can be changed.
[0047]
Here, the ball feeder 12 will be described with reference to FIG. FIGS. 8A to 8C are a front view and a cross-sectional view taken along line AA of the ball feeder 12. The ball feeding device 12 supplies the game ball stored in the upper plate part 5 to the launch position of the launch rail 11. As shown in FIGS. 8A to 8C, the ball feeding device 12 includes a ball feeding solenoid 12a and a ball feeding cam 12b. The ball feed cam 12b operates in conjunction with the ball feed solenoid 12a and supplies the game balls of the upper plate portion 5 one by one to the launch position of the launch rail 11.
[0048]
FIG. 8A shows a case where the ball feed solenoid 12a is turned off and the ball feed cam 12b cannot accept the game ball of the upper plate part 5. In this case, in conjunction with the demagnetization of the ball feed solenoid 12a, the ball feed cam 12b rotates downward (clockwise in FIG. 8A) and cannot accept the game ball in the upper plate part 5. It is in a state.
[0049]
FIG. 8B shows a case where the ball feed solenoid 12a is turned on and the ball feed cam 12b is in a state where it can accept the game ball of the upper plate portion 5. In this case, the ball feed cam 12b rotates upward (counterclockwise in FIG. 8B) in conjunction with the excitation of the ball feed solenoid 12a, and can accept the game ball in the upper plate portion 5. It is in a state. The game ball temporarily stops at the concave portion of the ball feed cam 12b.
[0050]
FIG. 8C shows the case where the ball feed solenoid 12a is turned off again and the ball feed cam 12b cannot accept the game ball of the upper plate part 5, and the game ball is supplied to the firing rail 11. The case where it became possible is shown. In this case, in conjunction with the demagnetization of the ball feed solenoid 12a, the ball feed cam 12b rotates downward (clockwise in FIG. 8C) and cannot accept the game ball in the upper plate part 5. At the same time, the game ball received in the recess of the ball feed cam 12 b is supplied to the launch rail 11.
[0051]
Next, the structure of the game board 20 is demonstrated based on FIG. FIG. 9 is a front view schematically showing the board surface of the game board 20. The game board 20 is detachably attached to the front side of the middle frame 3.
[0052]
As shown in FIG. 9, the game board 20 is provided with a substantially circular game area 21 formed by an outer rail 22 and an inner rail 23. The game area 21 includes a 16 consecutive entry entrance (entrance area) 24, a winning symbol display device (winning information display apparatus) 25, left and right entrance entrances (entrance area) 26 and 27, and a score display apparatus (award mode display). Device) 28, guide symbol operating gate (starting port) 29, second accessory guide device operating gate 30, guide symbol display device (variable display device) 31, first accessory operating port (variable entrance) 32, There are provided a two-compartment operating port 33, a guide device (instruction notification means) 34, a puncture display device 35 (puncture notification means), a special game device 36, and the like. The game area 21 is provided with a number of obstacle nails (not shown). It should be noted that each of the 16 consecutive entrance holes 24, the left and right entrance openings 26 and 27, the guide symbol operating gate 29, the second accessory guide device operating gate 30, the first accessory operating port 32, and the second accessory operating port 33, respectively. Is provided with an incoming ball detection switch (not shown) for detecting the incoming or passing of the game ball.
[0053]
The 16 consecutive entrances 24 are provided in a lower region of the game area 21, and 16 entrances are arranged in a row in the horizontal direction. The winning symbol display device 25 is provided on the front side of the 16 consecutive ball opening 24 and includes 1 to 16 winning symbols (numeric lamps) corresponding to the respective 16 winning ball entrances. When a player enters any of the 16 consecutive entrance holes 24, the winning symbol on the winning symbol display device 25 corresponding to that entrance is displayed. In addition, after all 16 game balls have entered, a winning symbol confirmation time (0.5 seconds in this example) is set for the player to confirm the winning symbol. In addition, although not shown, each entrance corresponding to at least No. 3, No. 5, No. 11, No. 13, No. 15 winning symbols is a difficult entrance that is difficult to enter directly by obstacle nails. Has been.
[0054]
The left entrance 26 is provided on the upper left side of the 16 consecutive entrance 24, and the right entrance 27 is provided on the upper right side of the 16 entrance entrance 24. In this embodiment, when entering the left entrance 26, the same effect as entering the entrance No. 5 in the 16 consecutive entrance 24 is obtained, and the No. 5 of the winning symbol display device 25 is obtained. The winning symbol is displayed. In addition, when the player enters the right entrance 27, the same effect as the entrance to the 12th entrance in the 16 consecutive entrance 24 is obtained, and the 12th winning symbol is displayed on the winning symbol display device 25. Is done.
[0055]
In the gaming machine 1 according to the present embodiment, the winning mode is determined (score is established) by combining the winning symbols lighted and displayed during one game, with 16 game balls being fired as a unit game (one game). For example, when four winning symbols are continuously lit and displayed, one point is awarded and a prescribed number (16) of prize balls are paid out per point. In this embodiment, 3 points are given to a continuous combination of predetermined winning symbols (No. 12, 13, 14, 15 in this example). However, the maximum number of game balls that can be acquired in one game is 10 times the prescribed number (160). Moreover, the score display device 28 is provided at the lower center of the 16 consecutive entrance holes 24, and the score established in one game is displayed as a payout score.
[0056]
Of the 16 consecutive entrance holes 24, the entrance 24a corresponding to the 16th winning symbol also has a function as a scoring device operating opening. The winning symbol is displayed and the score increasing device is activated. The score increasing device as a prize mode increasing device is composed mainly of a main control unit 200 to be described later, and increases (doubles in this example) the number of prize balls to be paid out per score in the game. The score increasing device ends its operation when the game ends. The entrance 24a is located at the right end of the 16 consecutive entrances 24 in which 16 entrances are arranged in a row in the horizontal direction, and the game balls enter relatively more than the difficult entrance. Since it is easy to enter the normal entrance, the player aims at the right entrance 27 provided on the right side of the game area 21, the second accessory guidance device operating gate 30, the second accessory operating port 33, and the like. By making a so-called right strike, the game ball can be easily inserted into the entrance 24a not only when a special game state occurs but also in a normal game state where no special game occurs. Can be balled. Here, the entrance 24a constitutes a predetermined entrance area predetermined among a plurality of entrance areas.
[0057]
The puncture display device 35 is an indicator light that is turned on, turned off, or blinking in accordance with the progress of the game. Specifically, the puncture display device 35 is configured by an LED and is provided in the vicinity of the left side of the score display device 28. Lights when the state ends in the middle (so-called puncture). The turn-off timing of the puncture display device 35 is the next time a special gaming state occurs, when a predetermined number of games after lighting (for example, 3 to 4 games) has elapsed, or for a predetermined time after lighting (for example, 10 to 30 minutes) ) Has passed. The puncture display device 35 constitutes a puncture notification means for notifying that the special game state has ended midway.
[0058]
The guide symbol operation gate 29 is provided at the upper left of the game area 21. The guide symbol display device 31 as a variable display device is provided on the lower left side of the guide symbol operation gate 29 and includes a plurality of (two in this example) symbol display areas. The guide symbol display device 31 is configured to be able to display a plurality of patterns of symbols. Specifically, each of the two symbol display areas of the guidance symbol display device 31 can display numbers 1 to 7 and can display 49 combinations of guidance symbols. The guiding symbol display device 31 can be constituted by, for example, a 7-segment LED, a dot matrix, a liquid crystal (LCD), or the like.
[0059]
The guide symbol as the identification symbol displayed in the display area of the guide symbol display device 31 starts to change when the game ball passes through the guide symbol operating gate 29 or enters the second accessory operating port 33, Stop display after time variation display. The induction symbol variation time during which the induction symbol varies is usually about 1.5 seconds. In addition, a guidance symbol stop display time (usually 0.5 seconds) is set for the player to confirm the guidance symbol after the guidance symbol variation time has elapsed.
[0060]
When the guidance symbol stopped and displayed on the guidance symbol display device 31 is a combination of predetermined winning symbols, the first accessory guidance device starts operating after a predetermined time has elapsed. In the gaming machine 1 of the present embodiment, the combination of “3, 3” and the combination of “7, 7” are winning symbol combinations, and the other combinations are out of combination. When the guidance symbol stopped and displayed on the guidance symbol display device 31 is a combination of predetermined winning symbols, the first accessory guidance device (variable pitching device) starts operating after a certain period of time, and the game The first accessory operating port 32 serving as a variable entrance provided in the region 21 is in an open state in which a game ball can easily enter. The first accessory guiding device is configured mainly by a main control unit 200 described later, and changes the state of the first accessory operating port 32.
[0061]
The first accessory guiding device ends its operation when a ball enters the first accessory operating port 32 during the operation of the first accessory guiding device, or when three games are finished, The working port 32 is closed. The first accessory operating port 32 is provided near the upper center in the game area 21. The first accessory operating port 32 includes a pair of movable pieces, and when these movable pieces operate to the left and right, the first accessory operating port 32 is opened to facilitate entry.
[0062]
The first accessory operating port 32 operates the first accessory that simultaneously displays the four winning symbols on the winning symbol display device 25. When the player enters the first accessory operating port 32, the first accessory is operated and the winning symbols Nos. 12, 13, 15, and 16 are lit and displayed. The first accessory ends its operation when the game ends.
[0063]
The second accessory guidance device actuation gate 30 is provided at the upper right of the game area 21. When a guidance increase device described later is activated, the second accessory guidance device actuation gate 30 becomes effective. Further, the second accessory operating port 33 as the second variable entrance is provided on the right side in the game area 21 which is the lower right side of the second accessory guiding device operating gate 30. When the guidance device operating gate 30 is valid, that is, when the guidance increasing device is operating, the game ball passes through the second feature guidance device actuation gate 30 and the second feature guidance device starts operating. The accessory operating port 33 is in an open state in which a game ball can easily enter. The second accessory operating port 33 includes a single movable piece, and when the movable piece operates to the left, the second accessory operating port 33 is opened to facilitate entry.
[0064]
The second accessory guiding device operating gate 30 is effective until the first passing of the game ball in each unit game and the second accessory operating port 33 is opened. It becomes invalid until the next unit game is started after it is once opened.
[0065]
The second accessory guiding device ends its operation when there is a ball in the second accessory operating port 33 during the operation of the second accessory guiding device, or when the game ends, The working port 33 is closed.
[0066]
The second accessory operating port 33 operates a second accessory that simultaneously displays the four winning symbols in the winning symbol display device 25. When the player enters the second combination operating port 33, the second combination is activated and the winning symbols of Nos. 11, 13, 14, and 15 are lit up. The second accessory ends its operation when the game ends.
[0067]
A guide device 34 is provided in the vicinity of the first accessory operating port 32 to instruct the player on the aim of the game ball. The guide device 34 constitutes instruction notifying means for instructing and notifying information related to the player's profit and information related to the disadvantage.
[0068]
The guide device 34 includes a plurality of LEDs arranged in an X shape, and can display “X”. When the guide device 34 displays “x”, it indicates that it may be disadvantageous for the player to aim at the first accessory operating port 32.
[0069]
The first accessory operating port 32 also has a function as a specific entrance that enables entry into the special game apparatus 36. The special game device 36 is provided below the first accessory operating port 32 as indicated by a broken line in FIG.
[0070]
FIG. 10 is a perspective view showing the overall configuration of the special game apparatus 36. As shown in FIG. 10, the special game device 36 includes a turning plate (clun) 37, a guidance increase device operation region (specific region) 38, a discharge port 38 a, and a firing timing instruction device 40.
[0071]
The crune 37 has a mortar disk shape and is formed with three crunch holes through which game balls can pass. The game ball that has entered the first accessory operating port 32 passes through one of the crune holes while turning on the croon 37. The cron 37 is provided with a cron switch (not shown) for detecting which clonal hole the game ball has passed through. The induction increasing device operating area 38 is provided below the clown 37 and constitutes a specific area for operating the induction increasing apparatus. The guidance increasing device is configured mainly by a main control unit 200 to be described later, and changes a gaming state to generate a special gaming state (a big hit state) advantageous to the player. The guidance increasing device is a specific example of the special gaming state generating device of the present invention.
[0072]
Specifically, the operation of the guidance increasing device increases the winning value of the random number for determination of success / failure, shifts the winning probability from the low probability state to the high probability state, and activates the second accessory guiding device operation gate 30. To. More specifically, the probability that the winning symbol is 2/49 in the low probability state is 48/49, while the probability that the winning symbol is in the high probability state is 48/49. As a result, if the game ball passes through the guide symbol operation gate 29, the first accessory operation port 32 is opened with a high probability. The operation of the induction increasing device is ended when a predetermined number of 14 games have been completed from the start of operation, or when a game ball newly passes through the induction increasing device operation area 38 (so-called puncture) during operation.
[0073]
An inclined surface 39 on which the game ball rolls is provided between the guidance increasing device operating region 38 and the crone 37. The path along which the game ball rolls on the inclined surface 39 differs depending on the clown hole through which the game ball passes. The induction increasing device operating region 38 is configured to be open at the top and allow a game ball to pass therethrough.
[0074]
The induction increasing device operating region 38 is driven by an operating region moving motor (not shown), and is configured to reciprocate in the left-right direction in FIG. Further, although not shown in the drawing, the guidance increasing device operating region 38 detects the position of the guiding increasing device operating region 38 and a guiding increasing device operating region 38 that detects a ball entering the guiding increasing device operating region 38. An operating area position switch is provided.
[0075]
When the game ball that has passed through the clown hole rolls on the inclined surface 39 and reaches the lower end of the inclined surface 39, if the guidance increase device operating region 38 exists in the path of the game ball, the game ball is converted into the guidance increase device operating region. Pass 38. As the game ball passes through the guidance increase device operating area 38, the guidance increase device is activated. Note that all the game balls that have not passed through the guidance increasing device operating region 38 flow along a horizontally inclined surface provided therebelow and pass through a discharge port 38a provided with a discharge port switch (not shown). .
[0076]
The firing timing instruction device 40 is provided above the cruel 37. The launch timing instructing device 40 notifies the player of the launch timing at which the game ball is likely to pass through the guidance increasing device operating area 38. Specifically, for example, when the guidance increase device operation area 38 comes to a predetermined position, “Strike” is displayed to notify the player of the firing timing. By notifying the player in this way, the opportunity for generating a special gaming state is further increased.
[0077]
Next, the back surface structure of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 11 is a front view of the back mechanism board 102 of the gaming machine 1, FIG. 12 is a plan view of the prize ball tank 105 and the tank rail 106, and FIG. 13 is a conceptual diagram showing the shape of the case rail 108.
[0078]
As shown in FIG. 11, the back mechanism board 102 is provided on the opposite surface of the game board 20 in the middle frame 3, and is attached to the middle frame 3 by a pair of hinges 103 so as to be opened and closed. In the upper left part of the back mechanism board 102, a prize ball tank 105 having a tank ball cut detection switch 104 at the bottom is provided. The tank ball cut detection switch 104 is turned on when a game ball is present in the prize ball tank 105, and is turned off when there is no game ball in the prize ball tank 105. The prize ball tank 105 stores payout game balls supplied from an external supply device. Below the prize ball tank 105, a tank rail 106 connected to the prize ball tank 105 is provided. The tank rail 106 is formed to be inclined from the bottom of the prize ball tank 105 to above the game ball payout device 109.
[0079]
When the off state of the tank ball break detection switch 104 is detected for a predetermined time or more, the payout control unit 230 described later determines that a tank ball break error has occurred, and lights the error LED display unit 4h in orange. The award ball stop and the ball lending stop by the game ball payout device 109 are performed. The tank ball run-out error is canceled when the tank ball run-out detection switch 104 is on for more than a predetermined time (1 second in this example). An error signal related to the tank ball breakage is transmitted from the payout control unit 230 to the main control unit 200 described later.
[0080]
As shown in FIG. 12, the tank rail 106 is disposed at a predetermined interval from the wall surface of the back mechanism panel 102. Thereby, the space between the wall surface of the back mechanism board 102 and the tank rail 106 can be used effectively. For example, it is effective when an electronic device such as a large liquid crystal display device is arranged near the center of the game board 20. In the tank rail 106, two rows of baskets 106a and 106b are provided in parallel, in which game balls flow down while being aligned. The game balls in the prize ball tank 105 flow from the bottom of the prize ball tank 105 into the cages 106a and 106b of the tank rail 106, and flow down while aligning the tank rail 106.
[0081]
Returning to FIG. 11, a ball removal lever 107 is provided on the right side of the tank rail 106. On the downstream side of the ball removal lever 107, a game ball payout device 109 and a game ball distribution unit 110 are provided in this order. The game ball payout device 109 will be described later. Further, as shown in FIG. 13, on the downstream side of the tank rail 106 and above the game ball payout device 109, the traveling direction of the game ball flowing down the tank rail 106 is changed to the game ball payout device 109. A case rail (game ball guiding passage) 108 for guiding is provided. In the case rail 108, two baskets (game ball passages) are formed in parallel corresponding to the baskets 106 a and 106 b of the tank rail 106.
[0082]
As shown in FIG. 13, the case rail 108 is supplied in order from the upstream side to the bent portion 108 a for changing the traveling direction of the game ball flowing down the tank rail 106 to lower the ball speed, and to the game ball dispensing device 109. And a vertical portion 108b for increasing the ball pressure of the game ball. The downstream end of the bent portion 108a is provided upstream from the substantially central portion of the case rail 108, and the vertical portion 108b is provided so as to have a predetermined length in front of the game ball payout device 109. It has been. Thereby, the vertical part 108b occupies more than half the length of the entire case rail 108. By providing such a vertical portion 108b immediately before the game ball payout device 109, the ball pressure of the game ball supplied to the game ball payout device 109 can be increased by the weight of the game ball.
[0083]
Returning to FIG. 11, below the tank rail 106, there is provided a back case 111 with a lid that stores the display panel of the guidance symbol display device 31. A main control board case 112 is provided below the back case 111, a launcher control board case 113 is provided below the main control board case 112, and a payout control board case is provided at the lower right portion of the back mechanism panel 102. 118 is provided. In these substrate cases 112, 113, and 118, various control substrates described later are stored. Further, a board surface relay board described later is mounted on the upper right side of the main control board case 112.
[0084]
In the upper right part of the back mechanism panel 102, a fuse box 119, a power switch 120, a power relay board 121, a jackpot, a launcher control, a ball break, a door open, a prize ball, a ball lending frame, etc. A frame external terminal board 122 provided with external connection terminals is provided. A power cable 123 for receiving external power supply is provided on the upper side of the terminal board 122. A connection cable 124 extends upward from the payout control board case 118 and is connected to a prepaid card unit 13 having a power cable 125. Further, a ball passage member 126 for a lower plate portion is provided at the lower end of the center of the back mechanism panel 102.
[0085]
Next, the configuration of the game ball payout device 109 will be described with reference to FIGS. FIG. 14 is a perspective view showing the appearance of the game ball payout device 109, and FIG. 15 is a perspective view showing a state in which the game ball payout device 109 is disassembled. As shown in FIG. 14, the game ball payout device 109 has two rows of game ball passages 109a and 109b through which the game balls supplied from the case rail 108 can pass. The game ball payout device 109 includes three casings 109c, 109d, 109e and a payout motor 109f. As the payout motor 109f, for example, a stepping motor can be used. The game ball payout device 109 is configured to pay out game balls alternately from two rows of game ball passages 109a and 109b.
[0086]
As shown in FIG. 15, in the casings 109c, 109d, and 109e, cams 109g and 109h for restricting the flow of game balls in the game ball passages 109a and 109b and the driving force of the payout motor 109f are applied to the cams 109g and 109h. A driving force transmission shaft 109i for transmission is provided. The cams 109g and 109h are rotationally driven by the payout motor 109f, and the game ball payout is turned on / off by the rotation / stop of the cams 109g and 109h.
[0087]
The cams 109g and 109h are composed of two plate-like rotating bodies corresponding to the game ball passages 109a and 109b. Each of the cams 109g and 109h is connected by a rotation shaft. Three substantially arc-shaped concave portions (ball receiving portions) are formed on the outer peripheral portions of the cams 109g and 109h, and one game ball flowing through the game ball passages 109a and 109b enters each concave portion. The recesses formed in the respective cams 109g and 109h are formed by shifting the phases of the respective cams 109g and 109h. Each of the cams 109g and 109h is arranged such that a recess formed in the outer peripheral portion is positioned in each of the game ball passages 109a and 109b. The cams 109g and 109h rotate counterclockwise in FIG. 15, and send the game balls supplied from above to the game ball passages 109a and 109b one by one downward.
[0088]
The front side in the cam rotation direction is smoothly formed in the outer edge of each recess. Thereby, when the cams 109g and 109h rotate, the game balls in the game ball passages 109a and 109b can enter the recesses faster, and the payout by the game ball payout device 109 can be further accelerated. Further, since the cams 109g and 109h of this embodiment rotate in only one direction, it is possible to make the cam shape suitable for such high-speed payout. Note that the game ball payout device 109 of this embodiment is configured to pay out game balls at a payout speed of 160 pieces per four seconds (40 pieces per second).
[0089]
The rotating shafts of the cams 109g and 109h are provided on the extended lines of the entrance portions in the game ball passages 109a and 109b. That is, the rotation shafts of the cams 109g and 109h are positioned on the extension line of the vertical portion 108b of the case rail 108 described above. With such a configuration, it is possible to prevent the cam 108 from rotating due to the ball pressure (self-weight) of the game ball existing in the case rail 108 while the game ball dispensing device 109 is stopped. The two rows of game ball passages 109a and 109b are provided with payout sensors 109j and 109k for detecting the number of game balls paid out by the game ball payout device 109.
[0090]
By the way, it is conceivable that the cams 109g and 109h will step out as the payout speed of the game ball payout device 109 increases, which may cause a problem in the accuracy of the payout number. In particular, step-out is likely to occur when the cams 109g and 109h are stopped at a high speed. Therefore, in the game ball payout device 109 of this embodiment, before the game ball payout is completed, the rotation speed of the payout motor 109f is once reduced to a rotation speed slower than the normal rotation speed to pay out a predetermined number of game balls. The motor 109f is configured to stop. For example, before paying out the last ball, the rotational speed of the payout motor 109f is reduced to, for example, half the normal rotation speed, and after the last ball is paid out, the payout motor 109f is stopped. Thereby, it is possible to prevent the load applied to the payout motor 109f from changing suddenly and to prevent the step-out accompanying the increase in the speed of payout. The “normal rotation speed” is the rotation speed of the payout motor 109f when the game ball payout device 109 pays out game balls at a steady payout speed (40 balls / second in this example).
[0091]
Further, step-out is likely to occur when high-speed rotation is started from a state where the cams 109g and 109h are stopped. For this reason, in the game ball payout device 109 of this embodiment, at the start of payout of the game ball, after starting to rotate the rotation speed of the payout motor 109f from the rotation speed slower than the normal rotation speed, the predetermined number of game balls are paid out. The payout motor 109f is configured to accelerate to a normal rotation speed. For example, before paying out the first ball, the rotation speed of the payout motor 109f is started at, for example, half the normal rotation speed, and the payout motor 109f is accelerated to the normal rotation speed after paying out the first ball. To do. Also by this, it is possible to prevent the load applied to the dispensing motor 109f from changing abruptly, and it is possible to prevent the step-out accompanying the speeding up of the dispensing.
[0092]
FIG. 16 shows the relationship between the payout speed of the payout motor 109f and the payout stop time. The game ball payout device 109 of the present embodiment is provided with a predetermined payout stop time for periodically stopping payout during game ball payout. Specifically, every time a predetermined number (for example, 16) of game balls are paid out, the payout motor 109f is stopped for a predetermined payout stop time. The ball pressure of the game ball can be increased during the payout stop time, and as a result, the payout speed can be improved as compared with the case of paying out continuously.
[0093]
If the payout stop time is too short, the ball pressure does not increase. Conversely, if the payout stop time is too long, the payout time increases as a whole and the ball pressure increases too much. If the ball pressure is excessively increased, ball biting occurs, and the cams 109g and 109h cannot be rotated, and there is a possibility that accurate payout cannot be performed. For this reason, in this embodiment, the payout stop time is set in an area where the payout speed exceeds 40 per second, for example. Specifically, after paying out 16 balls in 0.3 seconds, the payout motor 109f is stopped for 0.1 seconds.
[0094]
Next, the electronic control device of the gaming machine 1 of this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a block diagram illustrating a schematic configuration of the electronic control device.
[0095]
As shown in FIG. 17, the electronic control device includes a main control unit (game control unit) 200 and sub-control units 230, 260, and 280 connected to the main control unit 200. The sub control unit includes a prize ball control unit (payout control unit) 230, a sound lamp control unit 260, and a symbol control unit 280. The main control unit 200 includes a main control board 200a, and the sub-control units 230, 260, and 280 include a payout control board 230a, a sound lamp control board 260a, and a symbol control board 280a as peripheral control boards, respectively.
[0096]
The main control unit 200 transmits command signals (command data) for instructing processing contents to the sub-control units 230, 260, and 280, and the sub-control units 230, 260, and 280 perform various controls based on the command signals. It is configured as follows.
[0097]
For example, a command such as a prize ball instruction signal for instructing a prize ball payout, a game start permission signal for instructing a game start permission, and various launch control commands are transmitted from the main control unit 200 to the payout control unit 230. Various launch control commands include ball feed permission / prohibition, launch permission / prohibition, game start permission, and the like.
[0098]
Also, various lamp control commands and various audio control commands are transmitted from the main control unit 200 to the sound lamp control unit 260. The main control unit 200 to the symbol control unit 280 via the sound lamp control unit 260, a winning symbol display command for instructing display of winning symbols 1 to 16, and a winning symbol turn-off command for instructing all symbols to be turned off. Various symbol control commands such as are transmitted.
[0099]
Each control unit 200, 230, 260, and 280 is supplied with power from the power receiving board 128 connected to the main power source 129 via the power board 127 and the power relay board 121. Further, when the power is turned on, a system reset signal is transmitted to each of the control units 200, 230, 260 and 280 via the power supply board 127 and the power supply relay board 121. Note that the gaming machine 1 of this embodiment includes a backup power supply unit (not shown) that supplies an operating voltage to the main control unit 200 and the payout control unit 230 when the power is turned off. 200 and RAM data of the payout control unit 230 are held.
[0100]
FIG. 18 is a block diagram illustrating a configuration of the CPU 400 provided on the main control board 200a of the main control unit 200. As shown in FIG. 18, the CPU 400 includes a CPU core 401, a built-in RAM 402 (hereinafter also simply referred to as RAM), a built-in ROM 403 (hereinafter also simply referred to as ROM), a memory control circuit 404, a clock generator 405, an address decoder 406, A watchdog timer 407, a counter / timer 408, a parallel input / output port 409, a reset / interrupt controller 410, an external bus interface 411, and an output control circuit 412 are provided.
[0101]
The CPU 400 controls operation of the entire gaming machine 1 (basic progress control of the game) using the RAM 402 as a work area by a control program stored in the ROM 403. In addition, the main control unit 200 constitutes a go / no-go determination unit that performs the go / no-go determination by the go / no-go determination program stored in the ROM 403, with the CPU 400 as a main body. Note that the control cycle of the main control unit 200 of this embodiment is set to 4 ms.
[0102]
In addition, a random number counter for various random numbers used in the gaming machine 1 is set in the RAM 402. The random numbers used in the present embodiment include a random number for determination of success / failure, a random number for symbol display, and the like. The random number for success / failure determination is used to determine whether or not to operate the accessory guiding device when the game ball passes through the guidance symbol operation gate 29 (whether or not determination). A winning value for determining whether or not to win is set in advance, and it is determined that the winning or failing random number acquired at the timing when the game ball passes through the guiding symbol actuating gate 29 matches the winning value. The random number for symbol display is used to determine a guidance symbol that is stopped and displayed on the guidance symbol display device 31 when the game ball passes through the guidance symbol actuation gate 29.
[0103]
Further, in the RAM 402, a ball feed counter for counting game balls sent to the launching device unit, a launch counter for counting game balls launched by the launching device unit, and a ball entering the entrance. A ball counter for counting game balls is set.
[0104]
Returning to FIG. 17, the main control unit 200 is connected to the board external terminal board 201, the 16-series switch relay board 202, the guidance symbol operation gate switch 204, the board surface relay board 210, and the game frame relay board 220.
[0105]
The board external terminal board 201 is provided with a plurality of test signal terminals for connecting an external test apparatus (not shown). These test signal terminals are used for gaming machines, and include a prize ball signal, a ball entrance signal, a ball entrance signal related to a score increasing device, an accessory operation entrance signal, a specific signal. Entrance entrance signal, guidance increase device operation area passage signal, gate passage signal related to guidance pattern, gate passage signal related to accessory guidance device, accessory operation signal, score increase device operation signal, accessory operation port opening signal It is possible to send a signal such as an accessory guidance device operation signal, a gate valid signal related to a guidance symbol, a gate valid signal related to a feature guidance device to the test device.
[0106]
A 16-continuous ball opening detection switch 203 for detecting a ball entering each of the 16-bullet ball openings 24 is connected to the 16-continuous switch relay board 202. A signal is transmitted to the main control unit 200. Then, when the entrance to the entrance 24a (see FIG. 9) corresponding to the 16th winning symbol is detected by the detection signal from the 16 consecutive entrance detection switch 203, the operation of the score increasing device is started. To do. The guide symbol operation gate switch 204 detects that the game ball has passed through the guide symbol operation gate 29.
[0107]
Next, the board surface relay board 210 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a block diagram showing various gaming devices connected to the board surface relay board 210. The board surface relay board 210 relays switch signals and the like between various switches provided on the game board 20 surface and the main control unit 200.
[0108]
As shown in FIG. 19, the board surface relay board 210 includes a left and right entrance switch 211, an accessory operation port switches 212 a and 212 b, a clune switch 213, an operation region switch 214, an operation region position switch 215, various solenoids 216, A region moving motor 217 and a second accessory guiding device operating gate switch 218 are connected.
[0109]
The left and right entrance switches 211 are provided inside the left entrance 26 and the right entrance 27, respectively, and detect the entrance of game balls. The accessory actuating port switches 212a and 212b are provided inside the first accessory actuating port 32 and the second accessory actuating port 33, respectively, and detect entry of a game ball. The cruise switch 213 detects which hole of the cruise 37 the game ball has passed through. The operation area switch 214 detects passage of the game ball to the guidance increase device operation area 38, and the operation area position switch 215 detects the position of the induction increase apparatus operation area 38. Further, the second accessory guiding device operation gate switch 218 detects that the game ball has passed through the second accessory guiding device operation gate 30. These game ball detection switches and position detection switches can be constituted by proximity switches or photo sensors.
[0110]
As the various solenoids 216, there are those that open and close the first accessory operating port 32 and the second accessory operating port 33, respectively, and are composed of an opening solenoid and a closing solenoid. The operating area moving motor 217 moves the induction increasing apparatus operating area 38.
[0111]
Next, the game frame relay board 220 will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a block diagram showing signal input / output with respect to the game frame relay board 220. The game frame relay board 220 relays switch signals and the like mainly between various switches and the like provided mainly in the middle frame 3 and the main control unit 200.
[0112]
As shown in FIG. 20, a launch ball count switch 221 and a foul ball detection switch 222 are connected to the frame relay board 220. Further, a ball feed count switch 254 is connected to the frame relay board 220 via a ball feed relay board 251 described later.
[0113]
The firing ball count switch 221 detects a game ball launched by the launching device unit. The foul ball detection switch 222 detects a game ball that has returned from the launching unit to the lower plate 6 without reaching the game area 21. The ball feed count switch 254 counts the game balls sent from the upper plate part 5 to the launching device unit.
[0114]
Next, returning to FIG. 17, the payout control unit 230 will be described. As shown in FIG. 17, the frame external terminal board 122, the switch relay terminal board 231, the CR connection board 234, the firing control section 250, and the like are connected to the payout control section 230. The switch relay terminal board 231 is connected to a tank ball cut switch 232 and a lower pan full switch 233. The tank ball cut switch 232 is also connected to the frame external terminal board 122.
[0115]
The tank ball cut switch 232 detects that the game ball in the prize ball tank 105 has run out. The ball-out signal of the tank ball-out switch 232 is transmitted to the external replenishing device via the frame external terminal board 122, and the game ball is replenished to the prize ball tank 105 from the replenishing device. The lower tray full tank switch 233 detects that the lower tray 6 has become full. The payout control board 230a of the payout control unit 230 includes a CPU having the same configuration as the CPU 400 of the main control board 200a shown in FIG. The control cycle of the payout control unit 230 of this embodiment is set to 1 ms shorter than that of the main control unit 200.
[0116]
The payout control unit 230 will be further described with reference to FIG. FIG. 21 is a block diagram showing signal input / output with respect to the payout control unit 230. As shown in FIG. 21, the prepaid card unit 13 and the CR display board 236 are connected to the payout control unit 230 via the CR connection board 235. A ball rental button 237 and a return button 238 are connected to the CR display board 236. The CR display board 236 is a board for inputting / outputting signals such as ball lending and the number of remaining cards to / from the CR unit 13.
[0117]
When the payout control unit 230 detects that the prepaid card unit 13 is not connected, the payout control unit 230 turns on the error LED display unit 4h in red and stops the firing by the launching device unit 10. The unconnected error of the prepaid card unit 13 is canceled when the payout control unit 230 detects the connection of the prepaid card unit 13. Note that an error signal related to the non-connection of the prepaid card unit 13 is not transmitted from the payout control unit 230 to the main control unit 200 described later.
[0118]
The payout control unit 230 is connected with a payout motor 109f and payout sensors 109j and 109k via a payout unit relay terminal plate 239, and a prize ball display LED board 241 and an error display via a status display LED relay terminal plate 240. An LED substrate 242 is connected. The payout sensors 109j and 109k count the number of game balls paid out by the game ball payout device 109. The game balls to be paid out by the game ball payout device 109 include prize balls to be paid out for winnings and rental balls to be lent to players.
[0119]
The award ball display LED substrate 241 and the error display LED substrate 242 correspond to the award ball display LED display portion 4g and the error LED display portion 4h (see FIG. 1), respectively. The LED on the prize ball display LED board 241 is turned on or blinked when a prize ball is acquired, and the LED on the error LED board 242 is turned on or blinks when an error occurs. The error display LED substrate 242 includes a plurality of types of LEDs, and the error LED display unit 4h can perform a plurality of types of error notification. In the present embodiment, the error LED display unit 4h is configured to be lit and blinking in red and orange as error notification. The payout control unit 230 and the error display LED substrate 242 constitute a specific example of the payout error notification means of the present invention.
[0120]
The payout control unit 230 according to the present embodiment detects a clogged ball in the case rail 106 based on the signal from the tank ball runout switch 232 and the signals from the payout sensors 109j and 109k. Specifically, when a game ball is not detected by the payout sensors 109j and 109k during the operation of the game ball payout device 109, and a ball break is not detected by the tank ball break switch 232, the ball is moved by the case rail 108. It is determined that clogging has occurred. On the other hand, when a game ball is not detected by the payout sensors 109j and 109k during the operation of the game ball payout device 109 and a ball breakage is detected by the tank ball break switch 232, the ball is broken in the prize ball tank 105. Is determined to have occurred.
[0121]
Ball clogging detection by the payout sensors 109j and 109k is performed as follows. First, when a game ball cannot be detected by the payout sensors 109j and 109k for a predetermined time or more, the payout motor 109f is rotated several steps by reverse rotation and then rotated forward at the lowest speed. If a game ball cannot be detected by the payout sensors 109j and 109k even after a predetermined time has elapsed, the payout control unit 230 determines that a ball clogging error has occurred in the case rail 108, and stops the winning ball stop and the ball lending stop. Do. The ball clogging error is canceled when a game ball is detected by the payout sensors 109j and 109k. Note that an error signal related to ball clogging is transmitted from the payout control unit 230 to the main control unit 200.
[0122]
When it is determined that the ball is clogged in the case rail 108, if no game ball is detected by both the two payout sensors 109j and 109k, the ball clogging occurs in all the cages of the case rail 108. Therefore, it can be determined that the game ball cannot be paid out. On the other hand, when a game ball is not detected by only one of the two payout sensors 109j and 109k, a ball clogging has occurred in only one of the cages in the case rail 108, and the remaining cages It can be determined that the payout is possible.
[0123]
In the gaming machine 1 according to the present embodiment, a plurality of stages of error states are set for ball jamming of the case rail 108. Specifically, when the ball clogging occurs only in any one of the plurality of case rails 108, the game ball payout device 109 is not stopped, and the first error state (slight error) is set. A case where ball clogging has occurred in all the baskets is defined as a second error state (serious error) in which the game ball payout device 109 is stopped.
[0124]
Specifically, when the first error state occurs, the payout control unit 230 notifies the amusement hall employee of a warning by performing a first error notification that lights in orange on the error LED display unit 4h. The game ball payout by the game ball payout device 109 is continued. Accordingly, the game hall employee is prompted to recover by error notification, and the game ball can be continuously paid out by the non-clogged ball of the case rail 108 until the game hall employee arrives. On the other hand, in the case of the second error state, the payout control unit 230 notifies the game hall employee of the abnormality by performing a second error notification that lights the error LED display unit 4h in red, and the game ball payout device 109 is stopped.
[0125]
When the game balls are detected by the payout sensors 109j and 109k for a predetermined time (1 second in this example) or more, the payout control unit 230 determines that an abnormality has occurred in the game ball payout device 109, and an error LED display unit 4h is lit red, and the winning ball stop and the ball lending stop are performed. The payout device abnormality error is canceled when the payout sensors 109j and 109k do not detect a game ball for a predetermined time (1 second in this example). Note that an error signal regarding an abnormality of the game ball payout device 109 is transmitted from the payout control unit 230 to the main control unit 200 described later.
[0126]
FIG. 22 shows the flow of signals output from the payout sensors 109j and 109k. As shown in FIG. 22, signals from the payout sensors 109 j and 109 k are input to the payout control unit 230. The payout control device 230 counts the number of payouts in the game ball payout device 109 based on signals from the payout sensors 109j and 109k. As described above, the number of payouts by the game ball payout device 109 includes the number of prize balls and the number of lent balls. Of these, the number of winning balls needs to be counted by the main control unit 200, so that only a signal relating to the number of winning balls is transmitted from the payout control unit 230 to the main control unit 200.
[0127]
The payout control unit 230 is configured to pay out game balls in response to a prize ball payout command from the main control unit 200 or a rental ball request from the CR connection board 235. Accordingly, the payout control unit 230 can determine whether the currently paid game ball is for payout or rental ball. Therefore, when the signals from the payout sensors 109j and 109k are the number of winning balls, the payout control unit 230 transmits a pulse signal corresponding to the number of payouts to the main control unit 200. Since the main control unit 200 does not need to know the number of rented balls, when the signals from the payout sensors 109j and 109k are the number of lent balls, no signal is transmitted from the payout control unit 230 to the main control unit 200.
[0128]
When the signals from the payout sensors 109j and 109k are the number of prize balls, a pulse signal corresponding to the number of prize balls is softly output from the CPU of the payout control board 230a to the counter of the CPU 400 of the main control board 200a. Since the reading operation of the CPU 400 of the main control unit 200 is performed every 4 ms, the pulse signal output interval from the payout control unit 230 needs to be longer (4 ms or more) than the reading interval of the CPU 400 of the main control unit 200. In this embodiment, the output interval of the pulse signal for each ball transmitted from the payout control unit 230 is 10 ms. Since the payout motor 109f of this embodiment has a payout speed of 160 pieces per 4 seconds, it takes 25 ms to pay out one piece.
[0129]
In addition, since it is configured to input to the counter of the CPU 400 of the main control unit 200, noise is mixed in the pulse signal transmitted from the payout control unit 230 to the main control unit 200, and the main control unit 200 erroneously detects the number of winning balls. There is a risk. Therefore, the payout control unit 230 is configured to output a plurality of pulse signals for one prize ball. The payout controller 230 of this embodiment outputs 3 pulses per ball. When the main controller 200 reads a pulse transmitted from the payout controller 230 every 4 ms, it counts as one ball with three pulses.
[0130]
23A to 23D show pulse signals transmitted from the payout control unit 230 to the main control unit 200. FIG. As shown in FIG. 23 (a), even if noise is generated for one pulse and has a total of four pulses, one pulse can be determined as noise and counted as one ball.
[0131]
Note that the detection accuracy in the main control unit 200 can be further improved by further increasing the number of pulses per sphere. That is, when there is no payout and noise is generated for three pulses, the main control unit 200 determines that one ball is used. For example, if a larger number of pulses are set per ball (for example, 10 pulses per ball). ), Such false detection can be avoided.
[0132]
Further, if noise is generated for 3 pulses in addition to the prize ball pulse signal within the reading interval of the main control unit 200, the total is 6 pulses, and it may be erroneously detected as 2 balls. However, since the output interval of the pulse signal transmitted from the payout control unit 230 is set to 10 ms as described above (see FIG. 23B), even if it is 3 pulses or more per 10 ms, it exceeds 3 pulses. The minute is judged as noise and is counted only for one ball.
[0133]
Further, as shown in FIG. 23 (c), when the CPU 400 of the main control unit 200 reads the value of the counter during transmission of three pulses for one sphere, it is less than 3, so the pulse transmission is in progress. It judges that it is and returns without doing anything. If the value of the counter is read again after 4 ms, if it is 3 or more, it is judged as one ball and the counter is cleared.
[0134]
As shown in FIG. 23 (d), if the first counter value reading is less than 3 and the second reading value is the same as the first reading value, it is judged as noise and the counter is cleared. To do.
[0135]
After the prize ball command is transmitted from the main control unit 200 to the payout control unit 230, if the number of prize balls dispensed is insufficient for the requested number of prize balls even after a predetermined time has elapsed, the main control unit 200 A prize ball shortage command is transmitted to the payout control unit 230. In this case, the payout control unit 230 causes the error LED display unit 4h to blink red as a prize ball shortage error, and the game ball payout operation by the game ball payout device 109 is continued. The prize shortage error is an error peculiar to the arrangement ball gaming machine that cannot move to the next game unless the prize ball is finished, and therefore, an error notification is performed in distinction from other errors. Specifically, the error LED display unit 4h is turned on when another error occurs, whereas the error LED display unit 4h blinks when a prize ball shortage error occurs. When the number of prize balls paid out reaches the requested number of prize balls, the main control unit 200 transmits a prize ball shortage release command to the payout control part 230, and the prize ball shortage error is canceled.
[0136]
Next, the firing control unit 250 will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a block diagram showing various gaming devices connected to the launch control unit 250. As shown in FIG. 24, the launch control unit 250 is connected to the launch handle 8, the origin sensor 251, the launch motor 252, the ball feed relay terminal plate 253, and the like. From the launch handle 8 to the launch controller 250, a launch start signal from the launch start switch 10j (FIGS. 6 and 7) indicating whether or not the player has rotated the launch handle 8 by a predetermined amount or more, A touch signal or the like from the touch switch 8a indicating whether or not the touch panel 8 is touched is input.
[0137]
As described above, the firing stop switch 8b is connected in series with the touch switch 8a, and ON / OFF of the firing stop switch 8b is output as a touch signal. When the player is touching the touch switch 8a and the firing stop switch 8b is not pressed, the touch signal is turned on. When the player does not touch the touch switch 8a or presses the firing stop switch 8b, the touch signal is turned off.
[0138]
The origin sensor 251 detects whether or not the rotation axis of the firing motor 252 is at a predetermined origin position (origin angle). The launch motor 252 operates the basket 10a for driving the game ball sent to the launch position into the game area 21, and operates when the player operates the launch handle 8. In this embodiment, the frequency of the drive pulse signal of the firing motor 252 is a fixed value, and the rotation period of the firing motor 252, that is, the time required for one rotation is a fixed value (500 ms in this example).
[0139]
Connected to the ball feed relay terminal plate 253 are a ball feed solenoid 12a and a ball feed count switch 254 for feeding game balls stored in the upper plate part 5 one by one to the launch position of the launcher unit. As described above, the signal from the ball feed count switch 254 is transmitted to the main control unit 200 via the game frame relay board 220.
[0140]
The signal from the origin sensor 251 is transmitted to the payout control unit 230 via the firing control unit 250. The payout control unit 230 is configured to allow the ball feed permission signal to be permitted (L output) for a predetermined period (60 ms in this example) when the origin is detected by the origin sensor 251. The launch control means of the present invention includes a payout control unit 230 and a launch control unit 250.
[0141]
FIG. 25 shows a circuit configuration of the launch control unit 250. As shown in FIG. 25, the launch control unit 250 receives a ball feed permission signal and a launch permission signal from the payout control unit 230, and receives a touch signal and a launch start signal from the launch handle 8. Furthermore, a clock signal from a clock generator (not shown) provided in the CPU of the payout control unit 230 is input to the launch control unit 250. The firing control unit 250 includes three AND circuits 250a, 250b, 250c, a flip-flop 250d, a frequency dividing circuit 250e, and a motor driving circuit 250f.
[0142]
The first AND circuit 250a receives a firing permission signal and a signal from the flip-flop 250d (a firing condition establishment signal), and outputs a signal to a motor drive circuit 250f that drives the firing motor 252. The second AND circuit 250b receives the ball feed permission signal and the signal (launch condition establishment signal) from the flip-flop 250d, and outputs a signal to the ball feed solenoid 12a. The third AND circuit 250c receives the touch signal and the firing start signal as inputs, and outputs a signal to the flip-flop 250d. The frequency dividing circuit 250e divides a predetermined clock frequency to generate a reference clock signal having a desired pulse width, and outputs the reference clock signal to the flip-flop 250d. The motor drive circuit 250f outputs a pulse signal having a predetermined frequency to the firing motor 252 when the signal from the first AND circuit 250a becomes High.
[0143]
The firing permission signal is Low output (OFF) when launching is permitted, and is High output (ON) when launching is prohibited. The launch permission signal is inverted by an inverter and then input to the first AND circuit 250a. Therefore, the launch permission signal input to the first AND circuit 250a is High when launch is permitted, and is Low when launch is prohibited. Similarly, the ball feed permission signal is Low output (off) when ball feed is permitted, and is High output (on) when ball feed is prohibited. The ball feed permission signal is inverted by an inverter and then input to the second AND circuit 250b. Therefore, the ball feed permission signal input to the second AND circuit 250b is High when the ball feed is permitted, and is Low when the ball feed is prohibited.
[0144]
If the player does not operate the firing handle 8 at the time of launching permission and ball feeding permission, since the output signal of the flip-flop 250d is Low, the output signals of the first and second AND circuits 250a and 250b are also Low. Become. Here, when the player touches the launch handle 8 and rotates it by a predetermined angle or more, the touch signal and the launch start signal become High, and the output of the third AND circuit 250c becomes High, which is input to the flip-flop 250d. In the flip-flop 250d, when the input signal from the third AND circuit 250c becomes High, the output signal to the first and second AND circuits 250a and 250b becomes High at the rising edge of the next reference clock signal (Low → High). Become. As a result, the output signals of the first and second AND circuits 250a and 250b become High, and the firing motor 252 and the ball feed solenoid 12a start operating.
[0145]
FIG. 26 is a timing chart showing the relationship between the ball feed permission signal and the reference clock signal in the launch control unit 250. As described above, after the origin is confirmed by the origin sensor 251, the ball feed permission signal is enabled (Low) for a predetermined time (60 ms), that is, in a firing permission state. In order to reliably operate the ball feed solenoid 12a, the reference clock signal needs to rise while the ball feed permission signal is enabled (Low). That is, the pulse width of the reference clock signal generated by the frequency dividing circuit 250e needs to be shorter than a predetermined time during which the ball feed permission signal is enabled (Low).
[0146]
As shown in FIG. 26, in this embodiment, the pulse width of the reference clock signal generated by the frequency dividing circuit 250e is 1 ms. In this way, the ball feeding process is reliably performed by setting the pulse width of the reference clock signal generated by the frequency dividing circuit 250e to be shorter than the predetermined time when the ball feeding permission signal is enabled (Low). Can be launched reliably. In addition, when the pulse width of the reference clock signal is smaller, the interval from when the firing permission signal is enabled (High → Low) until the ball feed solenoid 12a starts to operate is shortened, and the ball feed processing is performed quickly. Can do.
[0147]
Next, the sound lamp control unit 260 will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a block diagram showing various gaming devices connected to the voice control unit 260. The voice control board 260a provided in the voice control unit 260 is provided with arithmetic circuit components (not shown) having a CPU, ROM, RAM, input / output ports, and the like, and a sound generator (not shown). The port is connected to the main control unit 200.
[0148]
As shown in FIG. 27, the sound lamp control unit 260 is provided with a score display lamp board 262, a guide device LED board 263, a launch timing display LED board 264, other various panel LED boards 265, and various kinds via a lamp interface board 261. A game frame LED board 266 and the like are connected.
[0149]
The lamp interface board 261 is provided with drive circuits for various lamps, and is configured as a separate board independent of the sound lamp control board 260a. The score display lamp substrate 262 performs score display on the score display device 28 and puncture notification by the puncture notification device 35. The guide device LED board 263 is provided in the guide device 34, and displays “x” by lighting the LED. The firing timing display LED board 264 is used to display the player instructing the player to launch the game ball in the firing timing instruction device 40. A game effect LED board or the like is connected to the board surface LED board 265 and the game frame LED board 266. These lamps are turned on / off or blinking in accordance with the progress of the game to enhance the gaming effect.
[0150]
Furthermore, an amplifier board 267 is connected to the sound lamp control unit 260. A speaker 268 and a volume switch board 269 are connected to the amplifier board 267. From the speaker 268, various sounds, sounds, and the like are output in accordance with the progress of the game. The volume switch board 269 is for setting the output volume of the speaker 268 in accordance with an operation of a volume switch (not shown).
[0151]
Next, the symbol control unit 280 will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a block diagram showing various gaming devices connected to the symbol control unit 280. Similar to the sound lamp controller 260, the symbol control board 280a provided in the symbol controller 280 has arithmetic circuit components (not shown) having a CPU, RAM, ROM, input / output port, VDP (video display processor) and the like. And is connected to the main control unit 200 at the input / output port.
[0152]
As shown in FIG. 28, the symbol control unit 280 is connected to a guide symbol display device substrate 281 that operates the guide symbol display device 31 and a winning symbol display device substrate 282 that operates the winning symbol display device 25. . In the symbol control unit 280, the CPU controls the display of the guiding symbol display device 31 and the winning symbol display device 25 using the RAM as a work area according to a control program stored in the ROM. The symbol control unit 280 is provided with a plurality of test signal terminals (not shown) for connecting an external test apparatus (not shown). These test signal terminals are used for induction symbols or winning symbols, and can send signals such as a symbol changing signal and a winning symbol to the test apparatus.
[0153]
Next, the game confirmation time will be described with reference to FIG. In the gaming machine 1 of this embodiment, a game confirmation time (16 ms in this example) is provided between games. FIG. 29 is an output timing chart of the in-game signal output from the main control unit 200 to the external inspection device. FIG. 29A shows when the power is turned on and FIG. 29B shows that the game is in progress.
[0154]
When the power is turned on, as shown in FIG. 29 (a), a game signal indicating that a game is being played from the main control unit 200 to an external inspection device is output from the test signal terminal until a game result is obtained after the power is turned on. Is output. After the next game, as shown in FIG. 29 (b), an in-game signal is output from the end of the game confirmation time until the game result of the next game is obtained. The time during which no game signal is output is the game confirmation time. Based on this game confirmation time, the external inspection device can clearly grasp the start and end of one game.
[0155]
In addition, the game confirmation time is such that all 16 game balls in the previous game have a plurality of entrances (for example, a 16 consecutive entrance 24, a 1st accessory operating port 32, a 2nd accessory operating port 33, After entering / passing into the entrances 26 and 27, the guidance increase device operating area 38, the exit 38a), after the passage of the interval time of 2 seconds (fixed time) to be described later and / or the above-mentioned 0.5 seconds It is set when the game result is obtained after the winning symbol confirmation time has elapsed. For this reason, in addition to the entrance and passage of the 16 game balls to the entrances and the like, each game device provided in the gaming machine 1 (for example, the game ball payout device 109, the accessory guidance device, the guidance increase device) Etc.) can be clarified, and the division of one game can be completely clarified.
[0156]
In addition, in the gaming machine 1 of the present embodiment, a predetermined interval time (for example, 2 seconds) is provided after all the 16 game balls are fired in one game and before proceeding to the next game. When the main control unit 200 detects that all 16 game balls have been launched by the firing ball count switch 221, the main control unit 200 starts the interval function. The main control unit 200 transmits a firing prohibition command to the payout control unit 230 at the start of the interval function. Thereby, the firing permission signal from the payout control unit 230 to the firing control unit 250 is turned off, and the firing control unit 250 prohibits the operation of the firing motor 252. As a result, the launcher unit 10 stops during the interval function operation. The interval function stops after 2 seconds from the start of operation, and the interval time ends.
[0157]
Next, the launch control of the game ball by the launch control unit 250 will be described with reference to FIGS.
[0158]
FIG. 30 is a timing chart showing the launch control when the power is turned on. As shown in FIG. 30, when the power is turned on, the firing forcing signal and the firing permission signal are enabled (Low). At this time, when the player starts operating the shooting handle 8, the signal from the touch switch 8a becomes High, the shooting motor 252 rotates, the basket 10a is swung out, and the ball feeding process of the game ball is not performed. Make one empty shot. Then, after the origin is confirmed by the origin sensor 251, the ball feeding process is performed. If a game ball is present in advance at the launch position when the power is turned on, the game ball is fired with the above-mentioned empty shot, but this is not counted as a launch ball.
[0159]
The origin of the firing motor 252 is defined as a position rotated by a predetermined angle (for example, 15 to 20 °) from the predetermined firing angle at which the basket 10a is swung out as described above. Therefore, the origin can be confirmed by performing the idle driving only after the power is turned on as in the present embodiment, and a reliable ball feeding process can be performed.
[0160]
Specifically, when the trailing edge of the origin sensor signal is detected, the ball feed permission signal is enabled (Low) for 60 ms, and the ball feed solenoid 12a is activated. When the operation of the ball feed solenoid 12a is finished, the firing forcing signal is disabled (High). The game ball passes through the ball feed count switch 254 and is sent to the launch position (launch ball count switch 221) of the launcher unit 10. Then, the basket 10a is rotated by the rotation of the launch motor 252, and a game ball is launched. As described above, in this embodiment, the time required for one rotation of the launch motor 252, that is, the game ball launch interval (launch cycle) is set to 500 ms. Therefore, in this embodiment, the shortest time required to complete one game is 500 ms × 16 shots + interval time (2 seconds) = 10 seconds.
[0161]
FIG. 31 is a timing chart showing launch control during continuous operation. As shown in FIG. 31, when the player operates the launch handle 8, the launch motor 252 is continuously rotated, and the origin detection, ball feed processing, and game ball launch are continuously performed.
[0162]
FIG. 32 is a timing chart showing the emission control when the emission is interrupted. As shown in FIG. 32, when the player releases his hand from the launch handle 8, the touch signal becomes Low, and the launch motor 252 stops when the next origin is detected after the launch of the game ball. Thereby, the launch of the game ball is interrupted.
[0163]
FIG. 33 is a timing chart showing launch control when firing is resumed. As shown in FIG. 33, when the player operates the firing handle 8, the ball feed permission signal is enabled (Low) for 60 ms, and the ball feed solenoid 12a is activated. The launch motor 252 starts to operate when the ball feed permission signal falls, and the game ball launch is resumed. After the first ball is restarted, ball feeding processing is performed by detecting the origin.
[0164]
FIG. 34 is a timing chart showing the launch control when the game ball has been fired 16 times. As shown in FIG. 34, when the number of game balls fired reaches 16, the firing permission signal is disabled (High) when the origin appears, that is, at the falling edge of the origin sensor signal. Thereby, the launch of the game ball ends.
[0165]
If the origin sensor 251 cannot detect the origin even after a predetermined time has elapsed after the operation of the firing motor 252, or if the origin sensor 251 continues to detect the origin for a predetermined time after the operation of the firing motor 252, The payout control unit 230 determines that an abnormality has occurred in the launching device unit 10, turns on the error LED display unit 4h in red, and stops firing by the launching device unit 10. An abnormal error of the launcher unit 10 occurs when the origin can be detected when the origin sensor 251 cannot detect the origin, or when the origin is not detected when the origin sensor 251 continues to detect the origin. Canceled. An error signal related to the abnormality of the launching device unit 10 is transmitted from the payout control unit 230 to the main control unit 200 described later.
[0166]
Next, the operation of the gaming machine 1 of the present embodiment will be described based on the flowcharts of FIGS. FIG. 35 shows an example of a main job executed by the CPU 400 based on a program stored in the ROM of the main control unit 200. The main job shown in FIG. 35, after executing the power-on process S100, is a game start process S200, a game management process S300, a winning symbol process S400, an accessory process S500, a score increasing apparatus process S600, a guidance increasing apparatus process S700, a guidance. Each step of the symbol and accessory guiding apparatus processing S800 is repeatedly executed every time the timer is reset. In this embodiment, the reset period is set to 4 ms.
[0167]
The power-on process S100 will be described based on the flowchart of FIG. This power-on process is performed when power is turned on and when power is restored after a power failure occurs. First, various settings required when the power is turned on are performed (S101). Specifically, the stack pointer is set to a predetermined address in the RAM, the interrupt mode is set, and access to the RAM is permitted.
[0168]
Next, when the RAM clear switch is pressed or when the backup flag (power failure occurrence information) is not set in the RAM, it is determined that the power is turned on and the RAM initialization process is performed. Return (S102, S103, S104). As the RAM initialization processing, initial setting of built-in devices around the CPU is performed, all areas of the RAM are cleared to 0, initial values during normal game are set, and interrupts are permitted. Also, a game start flag is set.
[0169]
On the other hand, if the backup flag is set in the RAM, it is determined that the power is restored when the power is turned off, and a checksum is calculated from the contents of the RAM protected when the power is turned off (S105). (S106). If these checksums do not match, it is determined that the contents of the RAM are broken, and the RAM initialization process of S104 is performed. When the contents of the RAM are backed up normally, the following power recovery process is performed.
[0170]
First, the stack pointer immediately before power-off is restored and the backup flag is cleared. Next, a return setting is made to return to the gaming state when the power is turned off, the CPU peripheral device is initialized, and the register is returned to the state immediately before the power is turned off. Thereafter, the program is resumed by returning to the program execution position immediately before the power is turned off.
[0171]
Next, the game start process S200 will be described based on the flowchart of FIG. First, all the switches other than the RAM clear switch connected to the main control unit 200 are read (S201), the respective switch states are determined, and the detection information is stored (S202).
[0172]
Next, various random numbers such as a random number for determination of success / failure and a random number for symbol display are updated (S203). Specifically, the value of the random number counter set in the above-described RAM is incremented by 1 between an initial value (for example, 0) and a predetermined value (for example, 255). When the value of the random number counter exceeds a predetermined value, the initial value is restored.
[0173]
Next, prize ball control in S204 to S212 is performed. First, when each of the 16 consecutive entrance holes 24 is checked by the 16 consecutive entrance port switch 204 and a game ball enters the 16 consecutive entrance 24 and a winning combination is obtained. Corresponding score information is stored in the RAM (S204, S205). Next, it is determined whether the ball is full or full by the case rail ball switch 108 and the lower tray full tank switch 224 (S206).
[0174]
If the winning ball is not stopped because the ball is full or full, a payout disable designation command is transmitted to the payout control unit 230 (S207, S208). When the award ball is not in a full or full state, a payout enable designation command is transmitted to the payout control unit 230 (S209, S210). If there is saved score information, a prize ball command corresponding to the score is transmitted to the payout control unit 230 (S211 and S212).
[0175]
Next, the game management process S300 will be described based on the flowchart of FIG. First, it is determined whether or not the game is started based on the game start flag (S301). As a result, if it is time to start the game, setting at the time of starting the game is performed (S302), and the process returns. As setting at the start of the game, processing such as confirmation, setting or clearing is performed for various flags and timers necessary for starting the game.
[0176]
On the other hand, if it is not at the start of the game, the ball feed is first monitored by the ball feed count switch 254 (S303). When the ball feed count switch 254 is on, the ball feed counter is incremented by one. When the ball feed counter reaches 16 or more, a ball feed prohibition command is transmitted to the payout control unit 230, and the ball feed is terminated.
[0177]
Next, the shot ball is monitored by the shot ball count switch 222 (S304). When the firing ball count switch 222 is on, the firing counter is incremented by one. When the firing counter reaches 16 or more, a firing prohibition command is transmitted to the payout control unit 230, and 16 firings are completed.
[0178]
Next, the foul sphere is monitored by the foul sphere detection switch 223 (S305). Specifically, when the foul ball detection switch 223 is on, the ball feed counter and the launch counter are decremented by one.
[0179]
Next, the entrance is monitored by the 16 consecutive entrance switch 204 (S306). Each entrance of the 16 consecutive entrance 24 is checked by the 16 entrance entrance switch 204, and when a game ball enters the 16 entrance entrance 24, the entrance counter is incremented by one. When the number becomes 16 or more, it is determined that 16 balls have been entered.
[0180]
Next, the game end check process of S307 to S314 is performed. First, it is determined whether or not a game result has been obtained, that is, whether or not one game has been completed. A game result is obtained if all of the following requirements are met.
[0181]
That is, it is determined that 16 game balls have been launched by the launch counter (S307), it is determined that the interval time has passed (S308), and it is determined by the entrance counter that all 16 game balls have been entered (S309). It is determined that the symbol confirmation time has elapsed (S310), it is determined that the operation of the guidance symbol display device 31 has been completed (S311), and the game ball that has entered the first accessory operating port 32 is guided guidance device activation region 38. Alternatively, it is determined that the game result has been obtained when it is determined that the game has passed through the discharge port 38a (S312) and it is determined that the payout of the acquired game ball (prize ball) has been completed (S313).
[0182]
As a result, if a game result is obtained, that is, it is determined that one game is finished, the game end flag is set to 1 as a game end process, and the process returns (S314). If it is determined that any of the above requirements is not satisfied, the process returns. When the game end flag is set to 1, a game result is obtained, and the in-game signal shown in FIG. 29 is turned off for 16 ms. Therefore, a game confirmation time is set, and after the time has elapsed, the next game can be started.
[0183]
Next, the winning symbol process S400 will be described based on the flowchart of FIG. First, it is determined whether or not a game result is obtained by the game end flag (S401). As a result, when it is determined that a game result is obtained, a winning symbol turn-off command is transmitted to the symbol control unit 260 as a setting at the end of the game (S401, S402). Then return.
[0184]
On the other hand, when it is determined that the game result is not obtained, it is determined whether or not the game is in progress (S403), and it is determined whether or not 16 balls have been completed by the ball counter (S404). It is determined whether or not there is an incoming ball at each of the 16 entrance balls 24 by the 16 entrance ball switch 204 (S405). As a result, if the game is in progress and there is a game at the entrance before completing 16 entrances, a winning symbol display command corresponding to each entrance is sent to the design control unit 260, and a return is made. (S406). Otherwise, return as is.
[0185]
Next, the accessory game process S500 will be described based on the flowchart of FIG. First, it is determined whether or not a game is in progress (S501). As a result, when the game is not in progress, the process returns as it is. On the other hand, when the game is in progress, the first combination processing of S502 to S507 is performed. First, it is determined whether or not the first accessory is operating (S502).
[0186]
As a result, when it is determined that the first accessory is not in operation, the first accessory operation process is performed (S503, S504, S505). Specifically, it is determined whether or not 16 game balls have been entered by the entrance counter, and it is determined whether or not there is an entrance to the first accessory operating port 32 by the accessory operating port switch 212a. As a result, when there are 16 game balls that have not been entered, if there is an entrance to the first accessory operating port 32, the operation of the first accessory is started, Move on to processing. In other cases, the process proceeds to the second accessory processing as it is. The winning symbols of Nos. 12, 13, 15, and 16 are turned on by the operation of the first character.
[0187]
On the other hand, when it is determined that the first accessory is in operation, a first accessory operation end process is performed (S506, S507). Specifically, it is determined whether or not a game result is obtained based on the game end flag. As a result, when it is determined that a game result has been obtained, the operation of the first accessory is finished and the second accessory processing is started. On the other hand, if it is determined that the game result is not obtained, the process proceeds to the second accessory processing as it is.
[0188]
Next, the second accessory processing of S508 to S513 is performed. First, it is determined whether or not the second accessory is operating (S508).
[0189]
As a result, when it is determined that the second accessory is not in operation, a second accessory operation process is performed (S509, S510, S511). Specifically, it is determined whether or not 16 game balls have been entered by the entrance counter, and it is determined whether or not there is an entrance to the second accessory operating port 33 by the accessory operating port switch 212b. As a result, when it is determined that there is a ball in the second accessory operating port 33 in a state where 16 game balls have not entered, the operation of the second accessory is started and the process returns. Otherwise, return as is. The winning symbols of Nos. 11, 13, 14, and 15 are turned on by the operation of the second character.
[0190]
On the other hand, when it is determined that the second accessory is in operation, a second accessory operation termination process is performed (S512, S513). Specifically, it is determined whether or not a game result has been obtained based on the game end flag. If it is determined that a game result has been obtained, the operation of the second accessory is terminated and the process returns. On the other hand, if the game result is not obtained, the process returns as it is.
[0191]
Next, the score increasing device process S600 will be described based on the flowchart of FIG. First, it is determined whether or not a game is in progress. If it is determined that the game is not in progress, the process directly returns (S601). On the other hand, when it is determined that the game is in progress, it is determined whether or not the score increasing device is operating (S602).
[0192]
As a result, when it is determined that the score increasing device is not in operation, the score increasing device operating process is performed (S603 to S605). Specifically, it is determined whether or not 16 game balls have been entered by the entrance counter, and the entrance (corresponding to the score increase device operation entrance) corresponding to the 16th winning symbol by the 16 consecutive entrance entrance detection switch 204. ) It is determined whether or not there is a ball in 24a. As a result, when it is determined that 16 game balls have not entered the 16th entrance 24a, the operation of the score increasing device is started and the process returns. Otherwise, return as is.
[0193]
On the other hand, when it is determined that the score increasing device is in operation, a score increasing device operation end process is performed (S606, S607). Specifically, it is determined whether or not a game result has been obtained by the game end flag. When it is determined that a game result has been obtained (when the game has ended), the operation of the scoring device is ended. And return. On the other hand, when it is determined that the game result is not obtained, the process directly returns.
[0194]
Next, the guidance increase device processing S700 will be described based on the flowchart of FIG. First, it is determined whether or not a game is in progress (S701). As a result, if it is determined that the game is not in progress, the process returns as it is.
[0195]
On the other hand, if it is determined that the game is in progress, a clown hole passage notification process is performed (S702). The clune hole passage notification process will be described based on the flowchart of FIG. It is determined whether or not the game ball has passed through the clune hole by the crune switch 213 (S7021). As a result, when it is determined that the game ball has passed through the cloning hole, the cruel switch 213 detects which cruising hole the game ball has passed (S7022). And the audio | voice control command according to the clune hole which passed through to the audio | voice control part 250 is transmitted, and the audio | voice control part 250 outputs the audio | voice according to a passage clune hole (S7023). Thereby, the player can easily know which Clune hole the game ball has passed through by voice, and a sense of expectation of the occurrence of a special gaming state is created by the positional relationship with the guidance increasing device operating region 38, and the interest is enhanced. be able to.
[0196]
Returning to FIG. 42, it is determined whether or not the induction increasing device is operating (S703). As a result, when it is determined that the guidance increasing device is not operating, it is determined by the operation region switch 214 whether or not the game ball has passed the guidance increasing device operating region 38 (S704). As a result, when it is determined that the game ball has passed through the guidance increasing device operating region 38, the guidance increasing device is operated and the process returns (S705), and when it is determined that the game ball has not passed, the process returns as it is. Due to the operation of the guidance increase device, the second accessory guidance device operation gate 30 becomes effective, and the winning value of the random number for determination of success / failure is increased, and the probability of occurrence of the hit in the guidance symbol display device 31 is increased. Specifically, the probability that this symbol is a winning symbol is changed from 2/49 to 48/49, and a special gaming state occurs in which the lottery probability that the accessory guiding device operates is shifted from the low probability state to the high probability state. Then, when the game ball passes through the second accessory guide device operating gate 30 during the occurrence of the special game state, the second accessory operating port 33 is opened.
[0197]
If it is determined in S703 that the guidance increase device is in operation, a guidance increase device activation end process is performed (S706, S707, S708). Specifically, it is determined whether or not the game ball has passed through the guidance increase device operation region 38 by the operation region switch 214, and it is determined whether or not 14 games have been completed since the operation start of the guidance increase device. As a result, when the game ball passes through the guidance increase device operation area 38 or when 14 games have been completed since the start of the operation of the guidance increase device, the operation of the guidance increase device is stopped and the process returns. Otherwise, return as is. The special gaming state is ended by the stop of the guidance increasing device, the second accessory guiding device operating gate 30 is invalidated, and a low probability state with a hit occurrence probability of 2/49 is obtained.
[0198]
Here, when the special game state disappears in the middle (so-called puncture) (YES in S706), the puncture notification device 35 is turned on (S709). When a player complains to a game hall employee about having a puncture, the game hall employee confirms that the puncture notification device 35 is lit, thereby increasing the number of game balls in a special game state. It can be explained to the player that the puncture has passed through the device operation area 38. Therefore, troubles between the player and the game hall employee due to the puncture can be prevented, and the soundness of the game can be improved.
[0199]
Next, the guidance symbol and accessory guidance device processing S800 will be described based on the flowcharts of FIGS. First, it is determined whether or not the first accessory guide device is operating (S801). As a result, when it is determined that the first accessory guiding device is in operation, the accessory guiding device termination process shown in S816 to S818 described later is performed (S801). On the other hand, when it is determined that the first accessory guiding device is not in operation, it is determined whether or not the guiding symbol is changing (S802).
[0200]
As a result, when it is determined that the guiding symbol is changing, the process proceeds to the changing time elapsed determination process shown in S809 described later. On the other hand, when it is determined that the guide symbol is not changing, it is determined whether or not it is during the guide symbol stop display time (S803).
[0201]
As a result, when it is determined that it is during the stop display time of the guide symbol, the process proceeds to a stop display time elapsed determination process shown in S811 described later. On the other hand, if it is determined that it is not during the guide symbol stop display time, it is determined by the guide symbol operation gate switch 201 whether or not the game ball has passed the guide symbol operation gate 29 (S804).
[0202]
As a result, if it is determined that the game ball has not passed through the guide symbol operation gate 29, the process directly returns. On the other hand, if it is determined that the game ball has passed through the guide symbol operation gate 29, the guide symbol determination is made (S805).
[0203]
Here, the guidance symbol success / failure determination processing will be described based on the flowchart of FIG. First, it is determined whether or not the induction increasing device is operating (S8051). As a result, when the induction increasing device is in operation, the high probability data table is selected (S8052), and when the induction increasing device is not in operation, the low probability data table is selected (S8053). ).
[0204]
Next, it is determined whether or not the same value as the value of the random number for success / failure determination exists in the selected data table (S8054). The determination random number is acquired from the random number counter at the timing when the game ball passes through the gate 29.
[0205]
As a result, if it is determined that the value of the random number for success / failure determination is a winning, a winning stop symbol displayed on the guiding symbol display device 31 at the time of winning is set (S8055), and a winning schedule flag is set. (S8056). On the other hand, when it is determined that the value of the random number for determination of success / failure is not a hit, a losing symbol displayed on the guidance symbol display device 31 at the time of losing is set (S8057). The winning symbol and the off symbol displayed on these guidance symbol display devices 31 are determined using a symbol random number for symbol display.
[0206]
Next, returning to FIG. 44, the variation time setting and variation pattern of the guidance symbol displayed on the guidance symbol display device 31 are set (S806), a predetermined symbol control command is transmitted to the symbol control unit 260, and the guidance symbol of the guidance symbol is displayed. The fluctuation is started (S807).
[0207]
Next, it is determined whether or not the guidance symbol variation time has elapsed (S808). As a result, when it is determined that the guide symbol variation time has not elapsed, the process returns as it is. On the other hand, if it is determined that the guide symbol variation time has elapsed, the guide symbol is stopped (S809), and the guide symbol stop display time (0.5 seconds in this example) is set (S810).
[0208]
Next, it is determined whether or not the guidance symbol stop display time has elapsed (S811). As a result, when it is determined that the guidance symbol stop display time has not elapsed, the process returns as it is. On the other hand, when it is determined that the guidance symbol stop display time has elapsed, it is determined whether or not the guidance symbol is hit (S812). As a result, if it is determined that the guiding symbol is not a hit, the process directly returns. On the other hand, when it is determined that the guiding symbol is a win, the operation of the first accessory guiding apparatus is started (S813).
[0209]
Next, the guide device process shown in the flowchart of FIG. 47 is performed (S814). Here, the aiming point is guided to the player so that the first actor operating port 32 remains open at the start of the first game after the end of the special gaming state, and thereby the continuous special gaming state This is to increase the probability of occurrence (so-called renso).
[0210]
First, it is determined whether or not the induction increasing device is in operation (S8141). If the induction increasing device is not in operation, the processing returns as it is. On the other hand, if it is determined in S8141 that the guidance increase device is operating, it is determined whether or not 12 games have been completed since the operation of the guidance increase device was started (S8142). As a result, when it is determined that 12 games have not ended, the process returns as it is.
[0211]
On the other hand, when it is determined that the 12 games have ended, it is determined whether or not the first accessory operating port 32 is closed (S8143), and when the first accessory operating port 32 is closed. Transmits a voice control command to the voice control unit 250 and guides the voice to make a left strike (S8144). By left-handed, the game ball easily passes through the guide symbol operation gate 29, and the guide symbol display device 31 starts operating. At this time, since the induction increasing device is in operation, the induction symbol is won with high probability, and the first accessory operating port 32 is opened.
[0212]
After guiding left-handed, it is determined whether or not the guiding symbol is hit (S8145). As a result, if it is determined that the guiding symbol is not a hit, the process directly returns. On the other hand, if it is determined that the guiding symbol is a hit, a lamp control command is transmitted to the lamp control unit 270 to display “x” on the guide device 34 (S8146), and a voice control command is sent to the voice control unit 250. It transmits and guides by voice so as to make a right turn (S8147). In addition, when it is determined in S8143 that the first accessory operating port 32 is not closed (opened), the guide device 34 is displayed as “x” (S8146), and is made to be right-handed. Guide by voice (S8147). In addition, when the guide symbol is a hit after guiding the left strike in S8144, the first accessory operating port 32 is opened after a predetermined time (for example, 4 seconds) has elapsed since the guide symbol was determined to be a hit. It has become.
[0213]
In this way, by displaying “x” on the guide device 34, the player is informed that it is disadvantageous to enter the first accessory operating port 32, and the guide is given so as to make a right-hand hit. By doing so, the player can aim at the right entrance 27, the second accessory guidance device operating gate 30, the second accessory operating port 33, etc. while avoiding entering the first accessory operating port 32. .
[0214]
Then, by displaying “x” on the guide device 34 and guiding the right hit to avoid entering the first accessory operating port 32, the first game is started at the start of the first game after the end of the special gaming state. It is possible to make the accessory operating port 32 open. At this time, if the game ball enters the first accessory operating port 32 and the game ball passes through a specific area, the special game state is set again. Can be generated. Therefore, the player's expectation for the recreational resort can be remarkably increased and the interest can be improved.
[0215]
In addition, by guiding left-handed when 12 games have been completed since the start of the operation of the induction increasing device, even if the guidance symbol does not win in the 13th game, the guidance symbol is highly likely to be obtained in the 14th game. As a result, the first accessory operating port 32 is opened. Therefore, it is possible to make the first accessory operating port 32 open at the beginning of the first game after the end of the special gaming state with a higher probability than when the left game is guided when the 13 games are completed.
[0216]
Next, the firing timing display process shown in the flowchart of FIG. 48 is performed (S815). First, the position of the guidance increase device operating area 38 is detected by the operating area position switch 215 (S8151), it is determined whether or not the operating area 38 has reached a predetermined position (S8152), and the operating area 38 has reached a predetermined position. If it is determined, a lamp control signal is transmitted to the lamp controller 270, and a firing instruction is displayed by the firing timing instruction device 40 (S8153). In other words, the launch timing at which it is easy to enter the operation area 38 is estimated from the position of the operation area 38, and the player is instructed the launch timing by displaying, for example, “hit” on the launch timing instruction device 40.
[0217]
Next, returning to FIG. 45, if it is determined in S801 that the first accessory guiding device is operating, an accessory guiding device termination process is performed (S816, S817, S818). Specifically, it is determined whether or not a ball has entered the first accessory operating port 32, and it is determined whether or not a game result has been obtained three times. As a result, if it is determined that a ball has entered the first accessory operating port 32 or that a game result has been obtained three times, the operation of the first accessory guiding device is stopped. As a result, the first accessory operating port 32 is closed. On the other hand, if any of the conditions is not satisfied, the process returns as it is.
[0218]
Next, the power interruption occurrence processing S900 will be described based on the flowchart of FIG. This power cut-off generation process is performed when a non-maskable interrupt occurs due to a power cut due to a power failure or the like.
[0219]
First, the used register is saved in the RAM, and the value of the stack pointer is saved (S901, S902). Next, in order to check the remaining number of prize balls of the game ball payout device, the payout sensors 109j and 109k are monitored for a predetermined time (84 ms in this example), and the first and second accessory operating ports 32 and 32 are operated. The gaming balls passing through the 33 accessory operating port switches 212a and 212b are monitored for a predetermined time (84 ms in this example) (S903, S904). Next, a checksum is calculated and stored, and a backup flag is set (S905, S906). Next, access to the RAM is prohibited, and infinite loop processing is performed until a system reset occurs (S907). The RAM data is compensated by a backup power supply unit (not shown). If a system reset occurs, the process proceeds to the power-on process S100.
[0220]
With the configuration of the gaming machine 1 described above, the following effects can be obtained.
[0221]
(1) A plurality of stages of error conditions are set for ball jamming of the case rail 108, and even when the ball jamming occurs in any of the plurality of rods of the case rail 108, the game ball dispensing device 109 is immediately stopped. First, the game can be progressed by continuing the payout with the remaining bag without the ball clogging while giving a warning. Thereby, even when ball clogging occurs in the case rail 108, it is possible to suppress a decrease in the operating rate of the gaming machine 1.
[0222]
(2) In addition, the presence or absence of a game ball on the case rail 108 is detected by detecting a clogged ball in the case rail 108 based on the signal from the tank ball out switch 232 and the signals from the payout sensors 109j and 109k. It is not necessary to provide a switch for performing the circuit configuration, and the circuit configuration can be simplified.
[0223]
(3) Before the game ball payout device 109 stops paying out the game ball, the cams 109g and 109h are decelerated once and then stopped, so that the load applied to the payout motor 109f changes abruptly. It is possible to prevent the cams 109g and 109h from being stepped out due to the speeding up of the payout. Thereby, the payout of the game ball payout device 109 can be performed accurately. Similarly, even when the game ball payout device 109 starts paying out a game ball, the load applied to the payout motor 109f is suddenly increased by starting the rotation of the payout motor 109f from a rotation speed lower than the normal rotation speed. The cams 109g and 109h can be prevented from stepping out. Thereby, the payout of the game ball payout device 109 can be performed accurately.
[0224]
(4) Further, by providing a vertical portion 108b having a predetermined length vertically in front of the game ball payout device 109 on the case rail 108, the game balls supplied to the game ball payout device 109 by the weight of the game balls The ball pressure can be increased, and the payout speed can be increased. Furthermore, by providing a predetermined payout stop time for periodically stopping payout during game ball payout, the ball pressure can be increased during the payout stop time, and the payout speed can be further increased. By periodically stopping the payout in this way, it is possible to prevent the ball pressure from increasing too much and causing a ball biting or the like, so that the game ball can be paid out accurately. As a result, it is possible to eliminate the cause of an error that is not detected by the payout sensors 109j and 109k during the operation of the game ball payout device 109.
[0225]
(5) Also, one type of payout is obtained by receiving signals from the payout sensors 109j and 109k at the payout control unit 230, counting the number of payouts, and transmitting a pulse signal corresponding to the number of prize balls to the main control unit 200. Since it is possible to count the number of prize balls and the number of balls lent by the sensors 109j and 109k, it is necessary to separately provide a ball sensor for counting the number of prize balls and a ball rental sensor for counting the number of balls lent. There is no. As a result, the circuit configuration can be simplified. Further, in order to distribute the game balls to the award ball sensor and the ball lending sensor, it is not necessary to separate the game ball passages 109a and 109b into the award ball sensor passage and the ball rental sensor passage. The configuration can be simplified. That is, there is no need to provide a path switching member or change the rotation direction of the payout motor 109f in order to distribute the game balls to the prize ball sensor path and the ball lending sensor path.
[0226]
(6) As the payout speed in the game ball payout device 109 increases, the passing speed of the game balls in the payout sensors 109j and 109k increases. In this case, if the output time of the payout sensors 109j and 109k is shorter than the control interval of the payout control unit 230, it may not be possible to detect the passing of the game ball. However, in the payout control unit 230 of this embodiment, the control interval is set to the main control. Since it is set shorter than the unit 200, it is possible to reliably detect the passing of the game ball.
[0227]
(7) Also, it is necessary to provide an I / O port for sensor input on the main control board 200a by outputting the pulse signals for the number of prize balls from the payout control unit 230 to the counter of the CPU 400 of the main control unit 200. Absent. As a result, it is possible to avoid an increase in cost due to an additional I / O port.
[0228]
(8) In addition, an origin sensor 251 for detecting the origin of the launch motor 252 is provided, and the launch control unit 230 performs a ball feed process after confirming the origin of the launch motor 252, so that accurate ball feed can be performed. A predetermined number of game balls can be launched. Further, after the power is turned on, when the player touches the firing handle 8, the base 10a can be surely checked when the power is turned on by performing the blank shot of the basket 10a once. Thereby, the first ball feeding can be reliably performed after the power is turned on. Furthermore, since the tip of the heel 10a is disposed at a position retracted from the firing ball count switch 222, it is possible to prevent erroneous detection of the firing sphere due to detection of the tip of the heel.
[0229]
In addition, by setting the pulse width of the reference clock signal to be shorter than the time during which the ball feed permission signal is in the firing permitted state, the ball feeding process can be performed reliably and the firing can be performed reliably.
[0230]
(9) Further, the launch start switch 10j that detects that the player has started turning the launch handle 8 is configured to be turned on / off by the movement of the rack 10i that moves linearly. Even when rattling or deterioration occurs, it is possible to accurately detect a launch start position suitable for launching a game ball. Thereby, it becomes possible to always start the game ball at the same handle position. Furthermore, the mechanism in the firing handle 8 is simplified, and the assembling property of the firing handle 8 can be improved.
[0231]
Further, the circuit configuration can be simplified by incorporating the firing stop switch 8b into the touch switch circuit and connecting it in series with the touch switch 8a.
[0232]
(Second embodiment)
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. In the second embodiment, the present invention is applied to a first type gaming machine. In the gaming machine 1 of the second embodiment, the launch interval (launch cycle) of the game balls by the launcher unit 10 is 600 ms, and the launch speed when the game balls are continuously fired is 100 shots per minute or less. It is configured as follows.
[0233]
In the second embodiment, as in the first embodiment, the time required for one rotation of the firing motor 252 is 500 ms, and a predetermined firing interval adjustment time (100 ms in this example) every time the firing motor 252 makes one revolution. ), The firing motor 252 is stopped and the firing interval is adjusted to 600 ms.
[0234]
FIG. 50 is a timing chart showing launch control during continuous operation of the gaming machine 1 of the second embodiment, and corresponds to FIG. 31 of the first embodiment. As shown in FIG. 50, in the second embodiment, after the origin is confirmed by the origin sensor 251, the ball feeding process and the launch delay process are performed. Specifically, when the trailing edge of the origin sensor signal is detected, the ball feed permission signal is enabled (Low) for 60 ms, the ball feed solenoid 12a is activated, and the game ball is sent to the launch position. Further, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the trailing edge of the origin sensor signal is detected, the firing permission signal is disabled for 100 ms as a firing delay process (High: firing prohibited state), and the firing motor 252 is stopped for 100 ms. . Then, upon completion of the launch delay process, the launch permission signal is enabled (Low), the launch motor 252 rotates, the basket 10a rotates, and the game ball is launched.
[0235]
Thereafter, when the player operates the launch handle 8, the launch motor 252 rotates continuously as in the first embodiment, and the origin detection, ball feed processing, and game ball launch are continuously performed at intervals of 600 ms. Done.
[0236]
With the configuration as described above, the launch interval of the game balls by the launcher unit 10 is basically 500 ms in the combination type gaming machine of the first embodiment, and a predetermined launch interval adjustment time (100 ms) is set by software processing. By inserting, it is possible to set the game ball firing interval to 600 ms. In other words, based on a gaming machine with a short game ball launch interval, the frequency of the launch motor drive signal is set to be constant, and when the launch interval is increased, a motor stop command is issued for a predetermined time each time the launch motor 252 is rotated. It is sent out (the launch permission signal is set to High), and an interval of a predetermined time is provided every time one ball is launched.
[0237]
With such a configuration, it is not necessary to set a plurality of frequencies for driving motor driving signals for gaming machines with different game ball firing intervals, and it is possible to prevent the circuit of the firing control unit 230 from becoming complicated. As a result, the circuit configuration of the launch control unit 230 remains the same as before, and various types of launch rates can be easily set without increasing the substrate size. Thereby, it becomes possible to share the firing control unit 250 between gaming machines having different launch intervals such as a combination type gaming machine and a first type gaming machine with a simple configuration.
[0238]
(Third embodiment)
Next, a third embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. The third embodiment is an example in which the present invention is applied to an arrangement ball gaming machine. The gaming machine 1 according to the third embodiment is configured to be able to change the launch interval (launch speed) of game balls.
[0239]
As described in the first embodiment, in the arrangement ball gaming machine, the basic firing interval per ball is, for example, 500 ms. In the third embodiment, the shortest launch interval per ball is set to 420 ms, and a predetermined launch interval adjustment time (80 ms) is added to this to make the launch interval per ball 500 ms. . During the firing interval adjustment time, the firing motor 252 stops.
[0240]
FIG. 51 is a timing chart showing firing control during continuous operation of the gaming machine 1 of the third embodiment, and corresponds to FIG. 31 of the first embodiment. As shown in FIG. 51, in the third embodiment, after the origin is confirmed by the origin sensor 251, the ball feeding process and the firing interval adjustment process are performed. Specifically, when the fall of the origin sensor signal is detected, the game ball is sent to the launch position. Further, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when the trailing edge of the origin sensor signal is detected, the firing permission signal is disabled for 80 ms as a firing interval adjustment process (High: firing prohibited state), and the firing motor 252 is stopped for 80 ms. To do. Then, upon completion of the firing interval adjustment process, the firing permission signal is enabled (Low), the firing motor 252 rotates, the basket 10a rotates, and the game ball is launched. The firing motor 252 rotates only for the minimum firing interval (420 ms).
[0241]
The launch interval adjustment time is for adjusting the launch interval of the game balls. In the third embodiment, the launch interval adjustment time is changed by changing the time when the launch permission signal is disabled (High). Can be changed. The firing interval adjustment time can be changed up to a value (80 ms) obtained by subtracting the minimum firing interval (420 ms) from the basic firing interval (500 ms). In the third embodiment, the firing interval adjustment time can be changed in units of 1 ms, and can be changed in the range of 80 ms to 0 ms. By changing the firing interval adjustment time in this way, the firing interval per ball can be changed between the basic firing interval (500 ms) and the minimum firing interval (420 ms). Therefore, when the launch interval adjustment time is 0 ms, the launch interval is 420 ms / shot and the shortest (highest speed), and when the launch interval adjustment time is 80 ms, the launch interval is 500 ms / shot and the longest (lowest speed). .
[0242]
In the third embodiment, a minimum time for one game (10 seconds in this example) is set, and one game is not finished unless the elapsed time from the start of the game exceeds at least the minimum time. It is configured. Furthermore, in the first embodiment, a fixed interval time is set before starting the next game after launching 16 game balls in one game. However, in the third embodiment, instead of the interval time, a minimum value is set. The time obtained by subtracting the time required for launching 16 game balls from the time (10 seconds) is set as the remaining time. The remaining time is a time remaining as a result of ending one game after firing 16 game balls, and is a variable value.
[0243]
As described above, since the minimum firing interval is 420 ms, the shortest time during which 16 game balls can be fired is 420 ms × 16 shots = 6.72 s. Therefore, the remaining time is 3.28 s (= 10 s−6.72 s) at the longest. In addition, when the player makes a stoppage and the minimum time (10 s) elapses before the end of the 16 shots, the remaining time becomes 0 s.
[0244]
In the gaming machine 1 of the third embodiment, the firing interval adjustment time is changed according to the gaming situation, and the firing interval is changed. The firing interval is adjusted per game. When it is desired to shorten the firing interval, the game ball firing interval is set to the minimum firing interval (420 ms). Examples of the timing for changing the firing interval include the following cases (1) to (3).
[0245]
(1) When the minimum time (10 seconds) is exceeded before 16 game balls are fired in one game, the firing interval adjustment time is set to 0 ms and the game ball firing interval is set to the minimum firing interval (420 ms). (2) When it becomes a predetermined game mode, for example, when the game mode is such that the symbol variation time is long and there is a possibility that the player will stop, as in the special game state, the firing interval adjustment time Is adjusted appropriately to shorten the firing interval. (3) The elapsed time of the predetermined number of games is measured, and if the total elapsed time exceeds the number of games × minimum time, the firing interval is adjusted accordingly in the predetermined game thereafter to shorten the firing interval.
[0246]
As described above, the launch interval adjustment time (80 ms to 0 ms) is added to the basic launch interval (420 ms) in software, thereby changing the launch interval of the game ball according to the progress of the game with a simple configuration. be able to. In other words, in normal times, set the firing interval to be long so as not to stop firing as much as possible, and in certain cases, set the firing interval adjustment time shorter than the firing interval adjustment time in the normal gaming state, exceeding the preset minimum time In the event of a failure, the firing interval should be minimized. Thereby, it is possible to make the number of shot balls as close as possible to the upper limit value (100 shots / minute) as much as possible while eliminating as much as possible the shooting stop time that gives the player a sense of incongruity.
[0247]
Moreover, what is necessary is just to monitor the elapsed time from the time of 1 game start by setting the minimum time of 1 game as predetermined time (10 second) from the game start. For this reason, it is not necessary to change the interval time according to the change of the firing interval, and the control can be simplified.
[0248]
(Other embodiments)
In the above embodiment, the payout control unit 230 is configured to transmit a pulse signal to the main control unit 200 every time a prize ball signal is received from the payout sensors 109j and 109k. May be configured to receive a predetermined number (for example, 10 units) of award ball signals, and then collectively transmit the predetermined number of pulse signals to the main control unit 200.
[0249]
Further, the game ball payout device 109 may be provided with a lock mechanism for the cams 109g and 109h for locking the rotation of the cams 109g and 109h when the payout motor 10d is stopped. For example, a lock mechanism including a gear and a solenoid-type engaging means that engages with the gear can be provided on the rotating shafts of the cams 109g and 109h. At the time of rotation of the payout motor 109f, the engagement means and the gear are disengaged by exciting the solenoid so that the payout motor 109f can be rotated. Further, when the payout motor 109f is stopped, the engaging means and the gear are engaged by demagnetizing the solenoid, and the payout motor 109f is locked. By providing such a locking mechanism, it is possible to more reliably prevent the cams 109g and 109h from rotating due to the ball pressure of the game ball when the payout motor 109d is stopped.
[0250]
Moreover, in the said Example, although comprised so that a signal might flow in order of the main control part 200-> sound lamp control part 260-> symbol control part 280, not only this but main control part 200-> symbol as shown in FIG. You may comprise so that a signal may flow in order of the control part 280-> sound lamp control part 260. FIG.
[0251]
Moreover, in the said Example, as shown in FIG. 12, although the connection part with the tank rail 106 in the bottom part of the prize ball tank 105 is provided in the same location, it is not restricted to this, Fig.53 (a) is shown. As shown in the plan view of the prize ball tank, the connecting portions 105a and 105b between the prize ball tank 105 and the tank rail 106 may be configured to be shifted by the rods 106a and 106b, respectively. With this configuration, as shown in the sectional view of the prize ball tank in FIG. 53 (b), the game balls in the prize ball tank 105 are easily broken, and the balls 106a and 106b are arranged while the game balls are quickly aligned. Can flow into.
[0252]
Further, in the above-described embodiment, different colors can be displayed by displaying different colors (red and orange) on one error LED display unit 4h. However, the present invention is not limited to this. A plurality of stages of error display may be performed by lighting / flashing on the display unit. For example, when a serious error occurs, the left LED display unit 4b is turned on / flashes, and when a minor error occurs, the right LED display unit 4c is turned on / flashes to display a plurality of levels of errors. .
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing a combination type gaming machine according to each of the embodiments and modifications.
FIG. 2 is a view showing an ashtray provided in the gaming machine of each of the above embodiments and modifications, where (a) is a perspective view with the slide lid closed, and (b) is a state with the slide lid open. A perspective view and (c) are back views.
FIG. 3 is a perspective view showing an inner frame of the gaming machine of each of the embodiments and modified examples.
FIG. 4 is a perspective view showing an inner frame of the gaming machine of each of the embodiments and modifications.
FIG. 5 is an enlarged view of a launch rail according to each of the embodiments and modifications.
FIG. 6 is an enlarged view of the pinion and the rack when the firing handle is not rotated.
FIG. 7 is an enlarged view of the pinion and the rack when the firing handle is rotated.
FIGS. 8A and 8B are a front view and a cross-sectional view of the launching device according to each of the embodiments and modified examples. FIGS.
FIG. 9 is a front view showing a schematic configuration of a game board according to each of the embodiments and modifications.
FIG. 10 is a perspective view showing a schematic configuration of a special game device according to each of the embodiments and modifications.
FIG. 11 is a rear view showing a combination type gaming machine according to each of the above embodiments and modifications.
FIG. 12 is a plan view showing a prize ball tank according to each of the embodiments.
FIG. 13 is a conceptual diagram showing a tank rail and a case race of each of the embodiments and modifications.
FIG. 14 is a perspective view showing a game ball payout device of each of the embodiments and modifications.
FIG. 15 is an exploded perspective view showing the game ball payout device of each of the embodiments and modifications.
FIG. 16 is a characteristic diagram showing the relationship between the payout speed of the payout motor and the payout stop time in each of the embodiments and modifications.
FIG. 17 is a block diagram illustrating a configuration of an electronic control device according to each of the embodiments.
FIG. 18 is a block diagram showing a configuration of a CPU of the main control unit in each of the embodiments and modifications.
FIG. 19 is a block diagram showing various gaming devices connected to the board relay board of each of the embodiments and modifications.
FIG. 20 is a block diagram showing various game devices connected to the game frame relay board of the embodiments and modifications.
FIG. 21 is a block diagram showing various gaming devices connected to the payout control board of each of the embodiments and modifications.
FIG. 22 is a block diagram showing a flow of a signal output from the payout sensor of each of the embodiments and modifications.
FIG. 23 is a timing chart showing pulse signals transmitted from the payout control unit to the main control unit in the above embodiments and modifications.
FIG. 24 is a block diagram showing various gaming devices connected to the launch control board of each of the embodiments and modifications.
FIG. 25 is a circuit diagram showing a circuit configuration of a launch control unit according to each of the embodiments and modifications.
FIG. 26 is a timing chart showing a relationship between a ball feed permission signal and a reference clock signal in the launch control unit of each of the embodiments and modifications.
FIG. 27 is a block diagram showing various gaming devices connected to the sound lamp control boards of the embodiments and modifications described above.
FIG. 28 is a block diagram showing various gaming devices connected to the symbol control board of each of the embodiments and modifications.
FIGS. 29A and 29B are timing charts of signals output from the main control unit to the external inspection device according to each of the embodiments and the modified examples, in which FIG. 29A is when the power is turned on, and FIG.
FIG. 30 is a timing chart showing launch control when the power is turned on by the launch control unit of each of the embodiments and the modifications.
FIG. 31 is a timing chart showing launch control during continuous operation by the launch controller of the first embodiment.
FIG. 32 is a timing chart showing launch control when launch is interrupted by the launch control unit of each of the embodiments and modifications described above.
FIG. 33 is a timing chart showing launch control when launch is resumed by the launch control unit of each of the embodiments and the modifications.
FIG. 34 is a timing chart showing the launch control at the end of the launch of the game ball by the launch control unit of each of the embodiments and modifications.
FIG. 35 is a flowchart showing a main job of the main control unit of each of the embodiments and modifications.
FIG. 36 is a flowchart showing power-on processing in each of the embodiments and modifications.
FIG. 37 is a flowchart showing a game start process of each of the embodiments and modifications.
FIG. 38 is a flowchart showing a game management process in each of the embodiments and modifications.
FIG. 39 is a flowchart showing a winning symbol process of each of the embodiments and modifications.
FIG. 40 is a flowchart showing the accessory game process of each of the embodiments and modifications.
FIG. 41 is a flowchart showing a score increasing device process in each of the embodiments and the modifications.
FIG. 42 is a flowchart showing the guidance increase device processing of each of the embodiments and modifications.
FIG. 43 is a flowchart showing a clown hole passage notifying process according to each of the above-described embodiments and modifications.
FIG. 44 is a flowchart showing the guide symbol and accessory guide device process of each of the embodiments and modifications.
FIG. 45 is a flowchart showing the guidance symbol and accessory guidance device processing of each of the embodiments and modifications described above.
FIG. 46 is a flowchart showing the guiding symbol success / failure determination processing of each of the embodiments and modifications.
FIG. 47 is a flowchart showing the guide device process of each of the embodiments and modifications.
FIG. 48 is a flowchart showing a launch timing display process of each of the above embodiments and modifications.
FIG. 49 is a flowchart showing power-off generation processing in each of the above embodiments and modifications.
FIG. 50 is a timing chart showing launch control during continuous operation by the launch controller of the second embodiment.
FIG. 51 is a timing chart showing launch control during continuous operation by the launch controller of the third embodiment.
FIG. 52 is a block diagram showing a modification of the electronic control device of each of the embodiments.
FIG. 53 is an explanatory view showing a modified example of the prize ball tank of each of the embodiments, wherein (a) is a plan view and (b) is a cross-sectional view.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine (combination-type game machine), 10 ... Launching device unit (launching means), 20 ... Game board, 24 ... 16 consecutive entrance hole (entrance area), 25 ... Winning symbol display device (winning information display device) ), 29... Guide symbol operating gate, 31... Guide symbol display device (variable display device), 32... 1st actor operating port (variable entrance), 38. ... Case rail (game ball guide passage), 109 ... game ball payout device, 200 ... main control unit (variable ball entry device, special game generation device), 230 ... payout control unit (payout error notification means, launch control means), 242... Error display LED board (payout error notification means), 250... Launch control section (launch control means), 260... Sound lamp control section, 280.

Claims (5)

発射モータの回転により槌を往復移動させ、所定の発射間隔で遊技球を遊技盤上に発射可能な発射装置と、
前記発射装置による遊技球の発射間隔を調整可能な発射制御手段とを備え、
前記発射モータが1回転する毎に遊技球を1球発射できるように構成されているとともに、前記発射モータが1回転するのに要する時間は予め設定された固定値であり、
前記発射制御手段は、前記発射モータの作動に関して許可あるいは不許可を指示する発射許可信号を出力するとともに、前記発射許可信号に基づいて前記発射モータを駆動制御するように構成されており、
前記発射制御手段は、前記発射モータが1回転する毎に前記発射許可信号を所定の発射間隔調整時間だけ不許可状態にすることで、前記発射装置による遊技球の発射間隔を調整することを特徴とする遊技機。
A launching device capable of reciprocating the spear by rotation of a launching motor and firing a game ball on a game board at a predetermined launching interval;
A launch control means capable of adjusting a launch interval of game balls by the launch device;
It is configured so that one game ball can be launched each time the launch motor makes one revolution, and the time required for the revolution motor to make one revolution is a preset fixed value,
The firing control means is configured to output a firing permission signal instructing permission or non-permission regarding the operation of the firing motor, and to drive and control the firing motor based on the firing permission signal.
The launch control means adjusts the launch interval of the game balls by the launch device by disabling the launch permission signal for a predetermined launch interval adjustment time each time the launch motor makes one revolution. A gaming machine.
遊技球が入球可能な複数の入球領域と、前記入球領域への遊技球の入球に関連する入賞情報を表示する入賞情報表示装置とを備えた遊技盤上に所定数の遊技球を発射して一単位遊技を行い、この一単位遊技中に前記入賞情報表示装置に表示された入賞情報の組合せに基づいて賞態様を決定するように構成されており、
前記発射制御手段は、予め設定された所定条件に基づいて前記発射間隔調整時間を変更可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A predetermined number of game balls on a game board provided with a plurality of entrance areas into which game balls can enter and a prize information display device for displaying prize information related to the entrance of game balls into the entrance areas Is configured to determine a prize mode based on a combination of winning information displayed on the winning information display device during the one-unit game.
The gaming machine according to claim 1, wherein the launch control unit can change the launch interval adjustment time based on a predetermined condition set in advance.
所定の最低限時間を予め設定し、前記一単位遊技の開始時からの経過時間が前記最低限時間を超えない場合には、前記一単位遊技を終了しないように設定されていることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。A predetermined minimum time is set in advance, and when the elapsed time from the start of the one unit game does not exceed the minimum time, the one unit game is set not to end. The gaming machine according to claim 2. 前記一単位遊技の開始時からの経過時間が前記最低限時間を超えた場合には、前記発射間隔調整時間を通常遊技状態における発射間隔調整時間より短くすることを特徴とする請求項3に記載の遊技機。4. The firing interval adjustment time is made shorter than the firing interval adjustment time in a normal gaming state when the elapsed time from the start of the one unit game exceeds the minimum time. Game machines. 所定の遊技態様になった場合には、前記発射間隔調整時間を通常遊技状態における発射間隔調整時間より短くすることを特徴とする請求項2ないし4のいずれか1つに記載の遊技機。The gaming machine according to any one of claims 2 to 4, wherein when the predetermined game mode is reached, the firing interval adjustment time is shorter than the firing interval adjustment time in the normal gaming state.
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