JP2005000324A - Game machine - Google Patents

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JP2005000324A JP2003165682A JP2003165682A JP2005000324A JP 2005000324 A JP2005000324 A JP 2005000324A JP 2003165682 A JP2003165682 A JP 2003165682A JP 2003165682 A JP2003165682 A JP 2003165682A JP 2005000324 A JP2005000324 A JP 2005000324A
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JP2003165682A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Masanori Kinoshita
真紀 木下
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving a performance effect without increasing control burdens relating to continuous advance announcement performance in the case of executing the continuous advance announcement performance. <P>SOLUTION: After the execution of the continuous advance announcement performance of a losing advance announcement is decided by a processing using an upper limit determination number after variable display performance A ends, advance announcement performance is executed respectively in variable display performance B and variable display performance C. Three times of start winning including the one to be big winning are present during the execution of the variable display performance C and a processing for deciding the increase of the number of times of the execution using the upper limit determination number under the advance announcement is executed after the variable display performance C ends. In the processing, change to the continuous advance announcement performance of a big winning advance announcement performance is performed and the increase in the remaining number of times for the number of times of the execution is decided. In the execution period of the variable display performance D-L accompanied with the advance announcement performance thereafter, since the change to the continuous advance announcement performance as the big winning advance announcement is performed, the processing for increasing in number of times of the execution is not executed. Then, big winning is attained in the variable display performance E which is an advance announcement object. <P>COPYRIGHT: (C)2005,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、各々を識別可能な識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるパチンコ機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示可能な可変表示手段が設けられ、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となるように構成されたものがある。
【0003】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態である。
【0004】
パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情報)を表示する可変表示手段の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0005】
また、可変表示手段において最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示手段に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0006】
このような遊技機には、可変表示手段においてリーチ態様や大当り態様が表示される旨を事前に報知するいわゆる予告機能を備えたものがある。予告機能にもとづく予告演出は、例えば、最終停止図柄が確定する以前の段階で、特別図柄の可変表示態様や背景画像が変化したり、所定のキャラクタが登場したり変化したり、遊技機に設けられているランプ・LED等の発光手段を明滅させたり、遊技機に設けられているスピーカ等の音出力手段から音声や効果音を出力することによって行われる。
【0007】
また、上記のような遊技機において、大当りとなるまでの複数回の可変表示に亘って連続的に所定の演出を行うことで大当り態様が表示される旨を事前に報知するいわゆる連続予告を行うものがある(例えば、特許文献1参照)。このような遊技機では、予告の対象となる可変表示が実行されるまでの可変表示回数が、連続予告の実行回数としてあらかじめ決定される。そして、決定された実行回数の可変表示に亘って連続的に所定の演出が実行される。
【0008】
特許文献1に記載された遊技機では、連続予告を行うか否かを判定するために、保留中の可変表示の全てについて、その表示結果が大当りとなるか否かを判定する処理が実行される。
【0009】
【特許文献1】
特開平7−68027号公報
【0010】
【発明が解決しようとする課題】
特許文献1に記載されている遊技機では、始動入賞が発生する毎に、保留中の可変表示の全てについて表示結果が大当りとなるか否かを判定する処理が実行されている。このため、始動入賞発生時の制御負担が大きくなっているという課題があった。
【0011】
また、特許文献1に記載されている遊技機では、連続予告の実行回数が固定されているため、面白みに欠けると遊技者に感じさせてしまうおそれがあった。一方、連続予告の実行回数を変化させると、実行回数を変化させるための制御によって制御負担が増大してしまうという課題があった。
【0012】
そこで、本発明は、連続予告演出を実行する場合に、連続予告演出に関わる制御負担を増大させることなく、演出効果を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば、特別図柄、飾り図柄)を可変表示可能な可変表示手段(例えば可変表示装置9)を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件(例えば始動入賞:始動入賞口14への遊技球の入賞)が成立した後、可変表示の開始条件(例えば、前回の特別図柄の可変表示および大当り遊技状態が終了し、かつ、始動入賞記憶数が0でないこと)の成立にもとづいて可変表示の実行条件が成立した順番に従って複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(例えば左中右図柄が同一の図柄)となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能となる遊技機であって、所定の数値範囲内で数値データ(例えば大当り判定用乱数を生成するための大当り判定用乱数発生カウンタのカウント値)を更新する数値データ更新手段(例えば大当り判定用乱数を生成するための大当り判定用乱数発生カウンタ)と、実行条件の成立時に、数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段(例えば遊技制御手段における始動入賞が発生したときに始動入賞記憶の保存領域に格納されるデータとして各乱数を抽出する処理を実行する部分)と、実行条件が成立した後、未だ開始条件の成立していない実行条件の成立時に抽出された数値データを記憶順番を特定可能に記憶する保留記憶手段(例えば、始動入賞記憶の保存領域。例えば、10個、20個、50個など、あらかじめ定められた記憶上限数まで数値データを記憶する構成とされる)と、開始条件が成立したときに、保留記憶手段に記憶されている数値データのうち、記憶順番が最先の数値データからあらかじめ定められた記憶順番(例えばステップS103で設定される判定上限数の順番。具体的には、例えば3番目。)までの数値データ(これらの数値データは、記憶上限数よりも少ない数の数値データとなる)が、所定の判定値データと一致するか否かを判定する事前判定処理を実行する開始条件成立時事前判定手段(例えば遊技制御手段における変動開始時処理を実行する部分。特に、ステップS103〜S110を実行する部分)と、開始条件成立時事前判定手段の判定結果にもとづいて、一致すると判定された数値データが抽出される起因となった実行条件にもとづく可変表示の表示結果が導出表示される前に所定の予告演出を実行するか否かを決定する予告決定手段(例えば遊技制御手段におけるステップS111〜S115,ステップS118〜S122を実行する部分)と、予告決定手段により所定の予告演出を実行することが決定されたときに、所定の予告演出の実行回数を決定する実行回数決定手段(例えば遊技制御手段におけるステップS116,ステップS123を実行する部分)と、実行回数決定手段が決定した実行回数分の可変表示において所定の予告演出を実行する予告演出実行手段(例えば演出制御手段におけるステップS803を実行する部分)と、を備え、開始条件成立時事前判定手段は、所定の予告演出が実行される可変表示の表示結果が導出表示される前に新たに開始条件が成立したとき(例えばステップS102にてNと判定したとき)に、保留記憶手段に記憶されている数値データのうち、記憶順番が最先の数値データから事前判定処理におけるあらかじめ定められた記憶順番より後の記憶順番である特定記憶順番(例えばステップS126で決定される予告中判定上限数に対応する記憶順番)までの数値データが、所定の判定値データと一致するか否かを判定する予告実行中判定処理を実行する予告実行中事前判定手段(例えば遊技制御手段におけるステップS126〜S129を実行する部分)を有し、実行回数決定手段は、予告実行中事前判定手段の判定結果にもとづいて実行回数を増加するか否かを決定する決定手段と、決定手段によって増加すると決定されたときに、実行回数を増加させる回数増加手段(例えば遊技制御手段におけるステップS130,S131)を実行する部分とを有することを特徴とする。
【0014】
特定記憶順番は、例えば、予告実行中判定処理が実行されるときに、複数種類の中から選択される(例えばステップS126)。
【0015】
実行回数決定手段が決定した実行回数を可変表示が開始されたことを条件に計数(例えば、減算による計数、加算による計数)する計数手段(例えば遊技制御手段におけるステップS63,S64を実行する部分)を備え、予告実行中事前判定手段は、予告実行中判定処理にて、特定記憶順番までに記憶されている数値データのうち計数手段の計数結果にもとづく所定の予告演出の実行回数の残り回数分の可変表示に対応する数値データの記憶順番より後の数値データ(例えば、ステップS128で設定され、ステップS129内のステップS105で1加算された検査回数カウンタのカウント値に対応する記憶順番以降の大当り判定用乱数。具体的には、例えば、連続予告演出における可変表示の実行回数の残り回数が2回であるときは、3個目以降の記憶領域に保留記憶されている大当り判定用乱数。)が、所定の判定値データと一致するか否かを判定する構成とされていてもよい。
【0016】
実行回数決定手段が決定した実行回数が所定の下限回数以下であったときには、予告演出実行手段による所定の予告演出の実行を禁止する予告実行禁止手段(例えば遊技制御手段におけるステップS112,S118を実行する部分)を有するように構成されていてもよい。
【0017】
予告決定手段により所定の予告演出を実行するとの決定がされる起因となった開始条件成立時事前判定手段の判定結果が数値データが所定の判定値データと一致するとの判定結果であったときには、予告実行中事前判定手段による予告実行中判定処理の実行を禁止する特定予告実行中事前判定禁止手段(例えば遊技制御手段におけるステップS121にて連続予告演出を実行することに決定されたあとはステップS125にてステップS126以降の処理を実行しない制御を実行する部分)を有していてもよい。
【0018】
回数増加手段により実行回数を増加させる起因となった予告実行中事前判定手段の判定結果が数値データと所定の判定値データとが一致するとの判定結果であったときには、回数増加手段によって増加された実行回数分の可変表示の表示結果が導出表示されるまで予告実行中事前判定手段による予告実行中判定処理の実行を禁止する特別予告実行中事前判定禁止手段(例えば遊技制御手段におけるステップS129内のステップS108でYと判定されて連続予告演出を実行することに決定されたあとはステップS125にてステップS126以降の処理を実行しない制御を実行する部分)を有していてもよい。
【0019】
開始条件成立時事前判定手段は、記憶順番が最先の数値データからあらかじめ定められた記憶順番までの数値データの中に所定の判定値と一致する数値データがあると判定したときには(例えばステップS108のY)、記憶順番が最先の数値データからあらかじめ定められた記憶順番までの全ての数値データについて判定していなくても、事前判定処理を終了する(例えば処理数が0でなくてもステップS105〜ステップS110のループ処理を終了する)構成とされていてもよい。
【0020】
可変表示の開始条件が成立したときに、当該開始条件が成立した実行条件の成立時に抽出された数値データが所定の判定値データと一致するか否かの判定を行い、判定の結果にもとづいて可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する開始時決定処理を実行する開始条件成立時決定手段(例えば遊技制御手段におけるステップS53〜S56を実行する部分)と、開始条件成立時決定手段により特定表示結果とすることが決定されたときに、実行回数が残っていても予告演出の実行を終了させる予告演出終了手段(例えば遊技制御手段におけるステップS59を実行する部分)とを備えていてもよい。
【0021】
可変表示の開始条件が成立したときに、当該開始条件が成立した実行条件の成立時に抽出された数値データが所定の判定値データと一致するか否かの判定を行い、判定の結果にもとづいて可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する開始時決定処理を実行する開始条件成立時決定手段(例えば遊技制御手段におけるステップS53〜S56を実行する部分)を備え、開始時決定処理は、事前判定処理と共通のサブルーチンプログラム(例えば図7に示す大当り判定処理)を呼び出すことにより数値データが所定の判定値データと一致するか否かの判定を行う構成とされていてもよい。
【0022】
可変表示の開始条件が成立したときに、当該開始条件が成立した実行条件の成立時に抽出された数値データが所定の判定値データと一致するか否かの判定を行い、判定の結果にもとづいて可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する開始時決定処理を実行する開始条件成立時決定手段(例えば遊技制御手段におけるステップS53〜S56を実行する部分)を備え、開始時決定処理は、予告実行中判定処理と共通のサブルーチンプログラム(例えば図7に示す大当り判定処理)を呼び出すことにより数値データが所定の判定値データと一致するか否かの判定を行う構成とされていてもよい。
【0023】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例である第1種パチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【0024】
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
【0025】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
【0026】
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別可変表示部)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。なお、可変表示部は固定的な領域であってもよいが、遊技進行中に、可変表示装置9の表示領域において移動したり大きさが変化してもよい。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動入賞記憶数を4個まで表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞(始動入賞記憶数が4未満のときの始動入賞)がある毎に、表示色を変化させる(例えば青色表示から黄色表示に変化させる)始動記憶表示エリア18を1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリア18を1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。なお、始動記憶表示エリア18の個数以上の始動入賞記憶数がある場合には、全ての始動記憶表示エリアにて保留中の表示が行われた状態となる。具体的には、始動入賞記憶数の最大値が20個であり4個以上の保留がある場合には、4個全ての始動記憶表示エリア18で保留中の表示が行われた状態となる。
【0027】
なお、図柄表示エリアと始動記憶表示エリア18とが区分けされて設けられているので、可変表示中も始動入賞記憶数が表示された状態にすることができる。また、始動記憶表示エリア18を図柄表示エリアの一部に設けるようにしてもよく、その場合には、可変表示中は始動入賞記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、この実施の形態では、始動記憶表示エリア18を可変表示装置9に設けるようにしているが、始動入賞記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けるようにしてもよい。
【0028】
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14を含む可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、可変入賞球装置15は、開閉動作を行う左右の開閉片を備えている。この開閉片は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0029】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。
【0030】
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄始動入賞記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動入賞記憶の値が1増やされる。普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可変表示装置で実現される。
【0031】
この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29.2秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0032】
さらに、特別遊技状態としての確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【0033】
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される飾りランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音や音声を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。
【0034】
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、右枠ランプ28cの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
【0035】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増やす。
【0036】
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0037】
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態(特別遊技状態)となる。
【0038】
図2は、主基板31および演出制御基板80における回路構成の一例を示すブロック図である。図2には、主基板31および演出制御基板80が有する機能構成の一例も示されている。なお、図2には、ランプドライバ基板35および音声出力基板70も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53が搭載されている。図示はしないが、主基板31には、始動口スイッチ14aや入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aなどの各種のスイッチからの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路や、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路などの各種の回路が搭載されている。
【0039】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPU(例えば演出制御用CPU101)についても同様である。
【0040】
主基板31(特にCPU56)は、遊技の進行を制御するための各種の処理を実行する機能を有しており、特に本例では、後述する予告設定処理を実行する予告設定処理部56aと、変動開始時処理を実行する変動開始時処理部56bと、大当り判定処理を実行する大当り判定処理部56cとを有している。
【0041】
また、図2に示すように、演出制御基板80には、プログラムに従って可変表示装置9などの演出装置を制御する基本回路105が搭載されている。基本回路105は、演出装置制御用のプログラム等を記憶するROM102、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのRAM103、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU101およびI/Oポート部104を含む。この実施の形態では、ROM102,RAM103はCPU56に内蔵されている。演出制御用CPU101は、ROM102に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)を介してLCD(液晶表示装置)を用いた可変表示装置9の表示制御を行う。なお、演出制御用CPU101は、普通図柄表示器10の表示制御も行う。
【0042】
演出制御基板80(特に演出制御用CPU101)は、表示、発光体、音による遊技演出を制御するための各種の処理を実行する機能を有しており、特に本例では、後述する演出実行処理を実行する演出実行処理部101aを有している。
【0043】
なお、この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄始動記憶表示器41および飾りランプ25等の各種の発光体の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例である。
【0044】
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・LEDは、演出制御基板80に搭載されている演出用CPU101を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御するためのデータがROM102に格納されている。演出用CPU101は、ROM102に格納されているデータにもとづいて可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御する。そして、ランプドライバ基板35に搭載されている出力ポートおよび各駆動回路を介して、ランプ・LEDおよび演出用駆動手段が駆動される。
【0045】
この実施の形態では、スピーカ27から出力される音声や効果音は演出制御用CPU101を含む演出制御手段によって制御される。すなわち、演出制御手段は、音声出力基板70に音番号データを出力する。音声出力基板70に搭載されている音声データROM(図示せず)には、遊技の進行に伴って出現しうる音声や効果音を実現するための多数のデータが格納され、それらのデータは音番号データに対応付けられている。従って、演出制御手段は、音番号データを出力するだけで音出力制御を実現することができる。なお、音番号データは例えば1バイトデータであり、シリアル信号線またはパラレル信号線によって音声出力基板70に転送される。
【0046】
次に、遊技機の動作について説明する。先ず、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理について説明する。遊技機に対して電源が投入されると、CPU56は、メイン処理を開始する。
【0047】
メイン処理では、CPU56は、まず、必要な初期設定を行い、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理が行われていれば、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0048】
一方、保護処理が行われていなければ、CPU56は、初期化処理として、RAMクリア処理、所定の作業領域(例えば、各種のカウンタ、バッファ、ポインタ、フラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理、およびサブ基板(この実施の形態では払出制御基板および演出制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を行う。
【0049】
また、初期化処理にて、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0050】
初期化処理の実行が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が繰り返し実行される。表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技制御処理において、大当り判定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【0051】
次に、2ms毎に発生するタイマ割込を契機として実行されるタイマ割込処理(遊技制御処理)について説明する。
タイマ割込が発生すると、CPU56は、遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、スイッチ回路58を介して始動口スイッチ14a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行うスイッチ処理、判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する判定用乱数更新処理、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する表示用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、特別図柄や普通図柄に関するコマンドを送出するコマンド制御処理、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理、始動入賞記憶数の増減をチェックする記憶処理などの各種の処理を実行する。
【0052】
なお、遊技制御処理における特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0053】
また、遊技制御処理における普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0054】
また、遊技制御処理における記憶処理では、CPU56は、始動入賞記憶カウンタのカウント値を確認し、始動入賞記憶数に応じた始動入賞記憶指定の演出制御コマンドを送信する。このようにして、記憶処理において、遊技制御処理が実行される毎に、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段に対して、始動入賞記憶数指定の演出制御コマンドが送信される。
【0055】
この実施の形態では、以上のような遊技制御処理が2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0056】
ここで、主基板31で用いられる各乱数の一部について説明する。この例では、ランダム1〜ランダム10の乱数が用いられ、それぞれ以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用)
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
(9)ランダム9:予告演出を実行するか否かを決定する(予告判定用)
(10)ランダム10:予告演出の演出態様を決定する(予告態様決定用)
【0057】
遊技制御処理における判定用乱数更新処理では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、(6)の普通図柄当り判定用乱数、および(9)の予告判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(10)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられている。
【0058】
図3は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図3に示す処理は、上述した遊技制御処理における特別図柄プロセス処理の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を行い、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するためのタイマである。
【0059】
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
【0060】
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
【0061】
変動パターン設定処理(ステップS302):特別図柄の可変表示の変動パターン(可変表示態様)を、ランダム4の値に応じて決定する。また、変動時間タイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板80に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
【0062】
特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
【0063】
特別図柄停止処理(ステップS304):可変表示装置9において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0064】
大入賞口開放前処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
【0065】
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
【0066】
特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
【0067】
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
【0068】
始動口スイッチ通過処理(ステップS312)では、CPU56は、始動入賞記憶数が最大値である20に達していなければ、始動入賞記憶数を1増やし、大当り判定用乱数等の各乱数(例えばランダム1〜ランダム5)の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する処理を行う。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。
【0069】
なお、この実施の形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「0」〜「11」の12通りあって、可変表示装置9において「0」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄(確定図柄)が左中右揃った場合に大当りとなり、左右が揃った場合にリーチとなる。そして、大当りとなる場合において、奇数図柄で揃ったときには、大当り遊技終了後に高確率状態に移行する。また、高確率状態において、大当りが発生すると、または、所定回の特別図柄の変動が行われると高確率状態は終了し低確率状態に戻る。
【0070】
図4は、変動開始時処理を示すフローチャートである。変動開始時処理は、上述した特別図柄プロセス処理に含まれる複数の処理の一部(ステップS300〜ステップS302)をまとめて示す処理である。
【0071】
変動開始時処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば可変表示装置9において図柄の変動がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない状態)であれば(ステップS50)、始動入賞記憶数(保留記憶数)の値を確認する(ステップS51)。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。なお、可変表示装置9において図柄の変動がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない状態であるか否かは、特別図柄プロセスフラグの示す値が所定の値となっているか否かによって判定される。
【0072】
始動入賞記憶数が0でなければ、後述する予告設定処理を実行する(ステップS52)。次いで、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を1減らし(始動入賞記憶カウンタのカウント値を1減らし)、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4,・・・,19,20)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各始動入賞記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、始動入賞記憶数=1,2,3,4,・・・,19,20の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、CPU56は、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする処理を実行するので、始動入賞が生じたときに実行された入賞時判定処理の判定結果が、いずれの始動入賞記憶に対応するのかを容易に特定することができる。
【0073】
次いで、CPU56は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し(ステップS55)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS56)。大当りとすることに決定しない場合には、乱数格納バッファからリーチ判定用乱数を読み出して、リーチ判定モジュールを実行する(ステップS57)。
【0074】
大当りの有無(はずれの場合にはリーチの有無)を決定すると、CPU56は、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に保存されているランダム3の格納値(大当りとする場合)、あるいは、ランダム2の格納値(はずれとする場合)を抽出し、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS58)。
【0075】
また、CPU56は、ステップS56にて大当りとすることに決定されていれば、連続予告演出を実現するための予告演出の実行回数のうち、未だ実行されていない残りの回数が記憶されている実行回数カウンタをロードして、実行回数カウンタのカウント値が「0」でなければ「0」とする(ステップS59)。すなわち、この例では、連続予告演出の実行が完了する前に大当りが発生すると、連続予告演出の実行を強制的に終了させる制御がなされている。
【0076】
次いで、変動パターン決定用乱数カウンタから変動パターン決定用乱数を抽出し(ステップS60)、抽出した変動パターン決定用乱数の値に応じて変動パターンを決定する(ステップS61)。具体的には、ステップS61において、あらかじめ用意されている複数種類の変動パターンの中から、あらかじめ定められている変動パターン選択用のテーブルに配されている比較値のうち、抽出した変動パターン決定用乱数の値と一致する比較値が対応付けられている変動パターンとすることに決定される。なお、本例では、連続予告演出の実行中であれば、CPU56は、ステップS61にて、あらかじめ決定されている予告態様での予告演出を含む変動パターンを選択する。
【0077】
変動パターンを決定すると、CPU56は、決定した変動パターンの変動時間データを特別図柄プロセスタイマに設定する(ステップS64)。そして、CPU56は、実行回数カウンタのカウント値が0でなければ1減算し(ステップS63,S64)、決定した変動パターン指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS65)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS66)。
【0078】
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板80に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはROM54のコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、CPU56は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御INT信号を出力する。
【0079】
そして、CPU56は、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)を更新する処理(具体的には上述したステップS303の処理を示す値に更新する処理)を実行する(ステップS67)。
【0080】
図5,図6は、変動開始時処理内で実行される予告設定処理(ステップS52)を示すフローチャートである。予告設定処理は、保留記憶されている可変表示の変動開始が可能な状態となる毎に(ステップS50,S51)、CPU56(予告設定処理部56a)によって実行される。予告設定処理において、CPU56は、実行回数カウンタを読み出す(ステップS101)。
【0081】
読み出した実行回数カウンタのカウント値が0であった場合には(ステップS102のY)、CPU56は、あらかじめ定められている判定上限数(例えば「3」)を処理数に設定するとともに(ステップS103)、検査回数カウンタのカウント値を初期値である0に設定する(ステップS104)。なお、検査回数カウンタは、後述するステップS105〜ステップS110のループ処理の繰り返し回数をカウントするためのカウンタである。判定上限数は、予告演出を実行するか否かを決定するための判定の対象となる保留記憶されている可変表示の上限数を意味し、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かの判定処理が実行される可変表示の上限数としてあらかじめ定められた数である。なお、ステップS103では、判定上限数が始動入賞カウンタのカウント値よりも大きければ、始動入賞カウンタのカウント値が処理数に設定される。
【0082】
次いで、CPU56は、検査回数カウンタのカウント値を1加算し(ステップS105)、始動入賞記憶数=K(検査回数カウンタのカウント値が示す数)に対応する保存領域に格納されている大当り判定用乱数値を読み出して(ステップS106)、大当り判定モジュールを実行する。すなわち、大当り判定サブルーチンをコールする(ステップS107)。大当り判定モジュールにおいて、読み出した大当り判定用乱数値にもとづいて大当りとならないと判定された場合には(ステップS2108のN)、CPU56は、処理数を1減算し(ステップS109)、減算後の処理数が0になっていなければステップS105の処理に移行する(ステップS110のY)。
【0083】
すなわち、この例では、ステップS105〜ステップS110の処理が、処理数が0になるまで繰り返し実行される。ただし、この例では、ステップS105〜ステップS110のループ処理におけるステップS107において大当りとなるとの判定がなされると(ステップS108のY)、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップS105〜ステップS110では、保留中の可変表示における判定上限数の可変表示の中に大当りとなるものがあると判定されるまで、または、処理数が0となるまで(判定上限数の可変表示についての判定を全て終えるまで)、始動入賞記憶数=1〜判定上限数(例えば「3」)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各大当り判定用乱数値が、抽出された順番が早い方から順次読み出され、大当りとなるか否かの判定が実行される。
【0084】
CPU56は、ステップS107において大当りとなると判定された場合には(ステップS108のY)、大当りあり時の予告判定テーブル(図示せず)を使用テーブルとして設定する(ステップS118)。大当りあり時の予告判定テーブルは、大当りなし時の予告判定テーブルと比較して高確率で連続予告を実行することに決定されるように、予告判定用乱数の抽出値と比較される比較値が設定されている。
【0085】
そして、CPU56は、検査回数カウンタのカウント値が2以上であれば(ステップS119のY)、予告判定用乱数を抽出し(ステップS120)、予告判定用乱数が、使用テーブルとして設定されている予告判定テーブルに設定されている比較値のいずれかと一致したら連続予告を行うことに決定する(ステップS121)。
【0086】
連続予告を行うと判定された場合には(ステップS122のY)、CPU56は、連続予告における予告演出の連続回数の残数をカウントする実行回数カウンタに、検査回数カウンタのカウント値を設定する(ステップS123)。次いで、CPU56は、予告態様決定用乱数値を抽出し、その予告態様決定用乱数にもとづいて連続予告の予告態様(予告パターン)を決定する(ステップS124)。
【0087】
ステップS124での予告パターンの決定には、例えば、予告態様決定用乱数の抽出値と比較される比較値が振り分けられた予告パターン決定用テーブル(図示せず)が用いられる。予告パターン決定用テーブルには、例えば、4種類の予告演出A〜予告演出D(図9参照)を用いた連続回数分の予告演出の組合せが予め設定されており、その組合せに比較値が振り分けされている。従って、ステップS124では、ステップS123にて実行回数カウンタに設定された連続回数分の予告演出の演出態様が決定される。
【0088】
具体的には、ステップS123において実行回数カウンタに「4」が設定された場合には、ステップS124において4回分の予告演出の組合せが予め設定されている予告パターン決定用テーブルが用いられ、抽出された予告態様決定用乱数値によって4回分の可変表示それぞれで実行される各予告演出が決定される。例えば、予告演出A、予告演出C、予告演出B、予告演出Dの順番で連続的に予告演出が実行されることで連続予告演出が行われることが決定される。
【0089】
また、CPU56は、保留記憶の中に大当りとするものがなかった場合には(ステップS110のN)、大当りなし時の予告判定テーブル(図示せず)を使用テーブルとして設定する(ステップS111)。
【0090】
そして、CPU56は、始動入賞カウンタのカウント値が2以上であれば(ステップS112)、予告判定用乱数を抽出し(ステップS113)、予告判定用乱数が、使用テーブルとして設定されている予告判定テーブルに設定されている比較値のいずれかと一致したら連続予告を行うことに決定する(ステップS114)。
【0091】
連続予告を行うと判定された場合には(ステップS115のY)、CPU56は、連続予告における予告演出の連続回数の残数をカウントする実行回数カウンタに、判定上限数を設定する(ステップS116)。次いで、CPU56は、予告態様決定用乱数値を抽出し、その予告態様決定用乱数にもとづいて連続予告の予告態様(予告パターン)を決定する(ステップS117)。なお、ステップS116では、ステップS103にて設定された処理数が設定される。従って、ステップS103にて始動入賞カウンタのカウント値が設定されていた場合には、ステップS116にて始動入賞カウンタのカウント値が実行回数カウンタに設定される。
【0092】
ステップS117での予告パターンの決定には、例えば、予告態様決定用乱数の抽出値と比較される比較値が振り分けられた予告パターン決定用テーブル(図示せず)が用いられる。予告パターン決定用テーブルには、例えば、4種類の予告演出A〜予告演出D(図9参照)を用いた連続回数分の予告演出の組合せが予め設定されており、その組合せに比較値が振り分けされている。従って、ステップS117では、ステップS116にて実行回数カウンタに設定された連続回数分の予告演出が決定される。
【0093】
以上のような処理によって、この実施の形態では、判定上限数の保留記憶の中に大当りとなるものがあった場合に、連続予告を実行可能になる。また、この実施の形態では、大当りとならない場合にも、すなわち、判定上限数の保留記憶の中に大当りとなるものがない場合でも、連続予告(いわゆるガセ予告としての連続予告)を実行可能とする構成としている。なお、この例では、ステップS121とステップS114とで異なる予告判定テーブルを用いた判定処理を行う構成として、判定上限数の保留記憶の中に大当りとなるものがない場合と比較して、判定上限数の保留記憶の中に大当りとなるものがあった場合は高確率で連続予告を行うことに決定されるようにしている。
【0094】
ステップS102にて読み出した実行回数カウンタのカウント値が0でなければ(ステップS102)、CPU56は、現在実行中の連続予告の予告対象となっている可変表示の表示結果が大当りとなるか否か確認する(ステップS125)。この確認は、例えば、予告対象となる可変表示の表示結果が大当りとなるか否かを示す予告結果判定フラグの状態を確認することによって行われる。予告結果判定フラグは、ステップS121にて予告結果が大当りとなる大当り予告としての連続予告を行うことが決定されたとき、あるいは後述するステップS131にて実行回数が増加されたことによって予告結果が大当りとなる大当り予告としての連続予告に変更することとなったときにセットされ、後述する実行回数カウンタの値が0になったとき(例えば、ステップS59にて0とされたとき、ステップS64の減算処理の結果0となったとき)にリセットされる。
【0095】
予告対象となっている可変表示が大当りとなる場合には(ステップS125のY)、CPU56は、実行回数を増やすか否かの判定処理などを実行することなく予告判定処理を終了する。
【0096】
予告対象となっている可変表示がはずれとなる場合には(ステップS125のN)、CPU56は、予告中判定上限数を決定し(ステップS126)、決定した予告中判定上限数から実行残数を減算した値を処理数に設定する(ステップS127)。
【0097】
予告中判定上限数は、連続予告演出の実行期間中に当該連続予告演出における可変表示の実行回数を増加させるための処理が実行される際に、大当りとなるか否かの判定を行う保留記憶されている可変表示の上限数を決定するための値である。具体的には、予告中判定上限数は、後述するステップS129内でのループ処理の繰り返し回数を決定するために用いられる値である。この例では、実行回数を増加させるか否かの判定に用いられる可変表示の数が「予告中判定上限数から実行残数を減算した値」であり、当該判定が行われるときの実行残数の最小値が1であるため、実行回数を増加させるか否かの判定に用いられる可変表示の上限数は、「予告中判定上限数から1減算した値」となる。
【0098】
予告中判定上限数は、本例では、上述した判定上限数(ステップS103参照)よりも大きな値となる所定の範囲内の値とされる。具体的には、予告判定上限数は、判定上限数よりも大きく、保留記憶され得る可変表示の上限数以下の範囲で、例えばランダムに決定される。例えば、判定上限数が3で、保留記憶可能な可変表示の上限数が20であるときには、ステップS126にて、3〜20の範囲内のいずれかの数値がランダムに選択され、選択された数値が予告中判定上限数に決定される。
【0099】
実行残数は、現在実行中の連続予告演出にて実行される可変表示の残り回数を意味し、具体的には実行回数カウンタのカウント値が示す数である。ステップS127では、例えば、予告中判定上限数が5に決定されており、実行残数が1であれば、処理数として4が設定される。なお、ステップS127では、予告中判定上限数よりも始動入賞カウンタのカウント値の方が小さい場合には、始動入賞カウンタのカウント値から実行残数を減算した値が処理数に設定される。なお、CPU56は、ステップS127にて処理数が0になった場合には、予告設定処理を終了する。
【0100】
次いで、CPU56は、検査回数カウンタに実行残数(現在実行中の連続予告演出において実行される可変表示が保留記憶されている保存領域のうち、予告対象となる可変表示が保留記憶されている保存領域に対応する始動入賞記憶数)を設定する(ステップS128)。ここでは、検査回数カウンタは、後述するステップS129内のステップS105〜ステップS110のループ処理の繰り返し回数と、実行残数とを加算した数をカウントするためのカウンタとして用いられる。検査回数カウンタのカウント値は、ステップS129内のステップS105〜ステップS110のループ処理におけるステップS107での大当り判定の判定対象となっている可変表示が保留記憶されている保存領域に対応する始動入賞記憶数と同じ値となる。このため、本例では、ステップS129内のステップS105〜ステップS110のループ処理におけるステップS107の処理対象となっている可変表示が保留記憶されている保存領域に対応する始動入賞記憶数を、検査回数カウンタにのカウント値によって特定するようにしている。
【0101】
次いで、CPU56は、上述したステップS105〜ステップS110のループ処理を実行する(ステップS129)。すなわち、ステップS129では、上述したステップS105〜ステップS110の処理が、処理数が0になるまで繰り返し実行される。ただし、ここでも、ステップS105〜ステップS110のループ処理におけるステップS107において大当りとなるとの判定がなされると(ステップS108のY)、その時点でループ処理を終了する。つまり、ステップS129内のステップS105〜ステップS110では、始動入賞記憶数=実行残数(例えば「1」)に1加算した数(例えば「2」)〜予告中判定上限数(例えば「5」)から実行残数(例えば「1」)を減算した数(例えば「4」)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各大当り判定用乱数値が、抽出された順番が早い方から順次読み出され、大当りとなるものがあると判定されるまで、または、処理数が0となるまで、大当りとなるか否かの判定が実行される。すなわち、この例では、各大当り判定用乱数値のうち、抽出された順番が実行残数に対応する順番まで(上記の例では1番目のみ)の大当り判定用乱数値については、大当りとなるか否かの判定は行われない。つまり、抽出された順番が実行残数に対応する順番までの大当り判定用乱数値の格納領域をスキップし、そのあとの抽出順番の大当り判定用乱数値から大当りとなるか否かの判定を実行する。このように、大当りとなるか否かの判定を行う必要のない大当り判定用乱数値(実行中の予告演出の実行決定や実行回数増加決定の際に、既に判定処理が行われ、はずれとなることが確認されている大当り判定用乱数値)については、判定を行わないようにしているため、制御負担が軽減される。
【0102】
ステップS129内のループ処理を終えると、CPU56は、連続予告演出における可変表示の実行回数を増やすか否か判定する(ステップS130)。ステップS130では、例えば、ステップS129にて大当りとなる可変表示があると判定されていたときは、ステップS129にて大当りとなる可変表示がないと判定されていたときと比較して高確率で実行回数を増やすことに決定される。この場合、例えばステップS129での判定結果に応じて異なる判定用テーブル(例えば実行回数を増やすか否かを決定するための乱数の抽出値と比較される比較値が設定されているテーブル)を用いて、実行回数を増やすか否か決定するようにすればよい。
【0103】
ステップS130にて実行回数を増やすことに決定した場合には(ステップS130のY)、CPU56は、実行回数カウンタに検査回数カウンタのカウント値(K)を設定する(ステップS131)。検査回数カウンタのカウント値は、新たに予告対象となった可変表示が保留記憶されている保存領域に対応する始動入賞記憶数を差す値となっているため、実行回数カウンタに、連続予告演出における可変表示の実行回数の増加後の残り回数が設定されたことになる。すなわち、ステップS129にて大当りとなる可変表示があると判定され、ステップS130にて実行回数を増やすことに決定された場合(予告対象となる可変表示が大当りとなる連続予告演出に変更することに決定された場合)には、ステップS131にて大当りとなる可変表示が実行されるまでの可変表示の実行回数が実行回数カウンタに新たに設定されることになる。また、ステップS129にて大当りとなる可変表示がないと判定され、ステップS130にて実行回数を増やすことに決定された場合(予告対象となる可変表示がはずれとなる連続予告演出(いわゆるガセ予告)の実行回数を増やすことに決定された場合)には、ステップS131にて増加後の実行回数が実行回数カウンタに新たに設定されることになる。
【0104】
具体的には、ステップS131では、例えば、実行回数カウンタが示す連続予告演出を伴う可変表示の残り回数が2回であり、検査回数カウンタのカウント値が5回であった場合には、実行回数カウンタのカウント値が5回に変更され実行回数が3回増加されることになる。
【0105】
ステップS131にて実行回数を増加させた場合には、CPU56は、増加させた回数分の予告態様(予告演出の演出態様)を決定する(ステップS132)。例えば、実行回数が2回増加した場合には、その2回分の予告演出の演出態様が決定される。
【0106】
以上のような処理によって、連続予告演出が開始されたあと完了する前に可変表示の開始条件が成立すると(ステップS50でYと判定され、かつステップS51でNと判定されたとき)、開始されている連続予告演出で実行される可変表示以外の可変表示のうち、対応する始動入賞記憶数が判定上限数よりも大きい予告判定上限数以下の可変表示について、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かを判定するための処理を実行(ステップS126〜ステップS130)し、判定対象となる可変表示の中に大当りとなるものがあった場合には、連続予告を行う可変表示の実行回数を増加させる(ステップS130)ことが可能となる。また、この実施の形態では、大当りとならない場合にも、連続予告を行う可変表示の実行回数を増加可能な構成としている。
【0107】
図7は、ステップS56,S107、さらに、ステップS129内で実行されるステップS107などでサブルーチンとして呼び出される大当り判定モジュールを示すフローチャートである。すなわち、図7に示す大当り判定モジュールは、ステップS56,S107、さらに、ステップS129内で実行されるステップS107などにおいて呼び出される共通のサブルーチンとして用いられる。大当り判定処理において、CPU56は、まず、設定されているパラメータを用いて確変中であるか否か判定する(ステップS141)。
【0108】
この例では、大当り判定モジュールが実行される前に確変中であるか否かを判定するためのパラメータが設定される。ステップS141では、設定されたパラメータによって、そのときの状態が確変中であるか否か、あるいは将来の所定の可変表示の開始時の状態が確変中であるか否かが判定される。
【0109】
具体的には、可変表示の開始条件成立時に、実行する可変表示の表示結果の判定を行うために大当り判定処理が実行される場合には(例えばステップ56にて呼び出される場合)、その前(例えばステップS56にて大当り判定モジュールを呼び出す前)に、現在の遊技状態を示す現在遊技状態情報がパラメータとして設定される。現在遊技状態情報は、例えば確変フラグによる確変状態であるか否かを示す情報である。
【0110】
また、連続予告とするか否かの判定処理の実行時に大当り判定処理が実行される場合には(例えばステップS107にて呼び出される場合、ステップS129内のステップS107にて呼び出される場合)、その前(例えばステップS107にて大当り判定モジュールを呼び出す前)に、大当り判定の対象となる可変表示の開始時の遊技状態を示す保留遊技状態情報がパラメータとして設定される。保留遊技状態情報は、保留遊技状態フラグによる確変状態であるか否かを示す情報である。そして、確変状態にて100回の回転(可変表示演出)まで高確率状態が維持される場合には、確変状態での可変表示の残り回数をカウントする回転数カウンタと、その回転数カウンタのカウント数からステップS105〜ステップS110のループ処理の実行回数を減算した値(負の値となるときは0とする)が格納される保留回転数カウンタとを備え、CPU56が、ステップS107の実行前に、保留回転数カウンタのカウント値が0であるか否かを判定し、0であれば保留遊技状態フラグをオフ状態(非確変状態を示す状態)し、0でなければ保留遊技状態フラグをオン状態(確変状態を示す状態)に維持するようにすればよい。
【0111】
確変中であれば、大当り判定テーブル中の高確率時のテーブル(高確率で大当りと判定されるように比較値が設定されているテーブル)を使用することに決定する(ステップS143)。確変中でなければ、大当り判定テーブル中の低確率時のテーブル(高確率時よりも低確率で大当りと判定されるように比較値が設定されているテーブル)を使用することに決定する(ステップS144)。
【0112】
そして、抽出されているランダム1の値に一致する値が大当り判定テーブル中にあるか否か判定し(ステップS145,S146)、一致する値があれば大当であると判定し(ステップS147)、一致する値がなければ大当りでないと判定する(ステップS148)。
【0113】
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、ストローブ信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線が配線されている。すなわち、制御コマンドは、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
【0114】
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【0115】
演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御手段は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御手段から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
【0116】
演出制御コマンドは、演出制御手段が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。
【0117】
ここで、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例について説明する。特別図柄を可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドは、コマンド8000(H)〜8058(H)とされる。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねている。
【0118】
特別図柄の左中右の停止図柄を指定する演出制御コマンドは、コマンド91XX(H)、92XX(H)および93XX(H)で表される。「XX」には図柄番号が設定される。また、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドは、コマンドA000(H)とされる。
【0119】
可変表示装置9における始動入賞記憶数を表示する表示エリアにおいて、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数を示す演出制御コマンドは、コマンドE0XX(H)とされる。例えば、演出制御手段は、各始動記憶表示エリア18のうち「XX(H)」で指定される個数の始動記憶表示エリア18の表示色を変化させる。すなわち、コマンドE0XX(H)は、保留個数という情報を報知するために設けられている表示エリアの制御を指示するコマンドである。なお、表示色を変化させる始動記憶表示エリア18の個数に関するコマンドが、表示色を変化させるエリアの個数の増減を示すように構成されていてもよい。また、この実施の形態では、始動入賞記憶の上限値は20であるから、「XX」は0〜20のいずれかである。
【0120】
演出制御基板80の演出制御手段は、主基板31の遊技制御手段から演出制御コマンドを受信すると、その演出制御コマンドに応じて可変表示装置9および普通図柄表示器10の表示状態を変更するとともに、ランプ・LEDの表示状態を変更し、必要ならば音声出力基板70に対して音番号データを出力する。なお、上述した制御コマンド以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球ランプ51や球切れランプ52の表示状態、および普通図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示す制御コマンド等や、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
【0121】
可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドは、変動パターン指定の演出制御コマンドで実現され、識別情報の表示結果を特定可能な識別情報指定コマンドは、左図柄指定、中図柄指定、右図柄指定の演出制御コマンドで実現され、可変表示の終了を示す可変表示終了指定コマンドは、特別図柄停止の演出制御コマンドで実現されている。また、この実施の形態では、変動パターン指定の演出制御コマンドが可変表示の開始を示す可変表示開始指定コマンドおよび可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとして兼用されているが、可変表示開始指定コマンドと可変表示態様を特定可能な可変表示態様指定コマンドとを別にしてもよい。
【0122】
次に、演出制御手段の動作を説明する。まず、演出制御用CPU101が実行するメイン処理について説明する。メイン処理では、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし、以下の演出制御処理を実行する。
【0123】
この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【0124】
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析実行処理)。コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されている演出制御コマンドの内容を確認し、受信コマンドに対応するフラグのセットなどの処理を行う。例えば、受信コマンドが変動パターンコマンドである場合には、変動パターンコマンド受信フラグをセットするとともに、演出制御コマンド(80XX(H))の「XX」で示されるEXTデータを保存しておく処理を行う。また、その他の演出制御コマンドが特別図柄左指定の演出制御コマンドである場合には、演出制御コマンド(91XX(H))の「XX」で示される左、中、右図柄を示すデータを、RAMにおける左、中、右図柄格納領域にそれぞれ格納する処理を行う。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行する。その後、タイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【0125】
次に、主基板31からの演出制御コマンド受信処理について説明する。主基板31から受信した演出制御コマンドは、コマンド受信バッファに格納される。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。
【0126】
主基板31からの演出制御用のINT信号は演出制御用CPU101の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、演出制御用CPU101において割込がかかる。そして、演出制御用CPU101は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
【0127】
次に、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータについて説明する。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データとを含む。表示制御実行データは、特別図柄の変動期間中における可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ1には、可変表示開始時の可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データは、特別図柄の変動期間中におけるランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ1には、可変表示開始時のランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。そして、特別図柄の変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング(例えば可変表示装置9において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・LEDを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング)が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに従って、可変表示装置9およびランプ・LEDの表示状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
【0128】
この例では、演出制御手段が、ROM102に記憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづいて演出手段を制御する。また、複数の演出手段(この実施の形態では可変表示装置9およびランプ・LED)の制御に関わるプログラムは、演出制御基板80に搭載されているROM102に格納されている。
【0129】
本例で使用されるプロセスデータは、演出制御基板80におけるROM102に格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。また、各変動パターンは予告演出の種類に応じて用意されている。従って、演出制御用CPU101は、変動パターンに応じて使用するプロセスデータを選択し、選択したプロセスデータに従って演出を実行することで予告演出を行うことができる。
【0130】
図8は、演出実行処理の一例を示すフローチャートである。演出実行処理は、メイン処理における演出制御プロセス処理に含まれる複数の処理の一部をまとめて示すものである。
【0131】
演出実行処理において、演出制御用CPU101(演出実行処理部101a)は、変動時間を特定可能な演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する(ステップS801)。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。
【0132】
変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御用CPU101は、特別図柄の可変表示の変動パターンに応じたプロセスデータを選択し(ステップS802)、変動パターンコマンドにもとづいて選択したプロセスデータにもとづく演出制御を実行する(ステップS803)。ステップS803では、左中右図柄の変動を開始し、変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する処理が実行される。また、ステップS803では、左右図柄の停止制御が行われる。なお、特別図柄の可変表示に伴って連続予告演出が実行される場合には、選択されたプロセスデータにもとづいて予告演出が実行される。この予告演出は、例えば、後述する図9に示すようにキャラクタを出現させたり、背景色を変化させたりすることで行われる。
【0133】
そして、使用するプロセスデータにより定まる変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信していたら、演出制御用CPU101は、図柄の変動を停止し、記憶されている停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う(ステップS804)。
【0134】
図9は、遊技機に設けられている可変表示装置9を用いて実行される連続予告(保留予告:始動入賞発生時に実行される大当りとするか否かの抽選の結果にもとづいて、以後の複数回の特別図柄の可変表示において始動入賞記憶数を上限として連続的に実行される予告演出、但し、複数回の可変表示において連続的でなく間欠的であってもよい)の演出の例を示す説明図である。図9(A)〜(D)に例示するように、この実施の形態では、可変表示装置9において、背景(図柄表示エリア以外の部分)に現れるキャラクタ等の表示による4種類の連続予告の演出([表示態様A],[表示態様B],[表示態様C],[表示態様D])を行うことが可能である。すなわち、図9(A)〜(D)に示す連続予告演出は、演出手段としての可変表示装置9を用いた連続予告の演出態様である。
【0135】
なお、図9に示す連続予告の演出の例は一例であって、より多くの種類の連続予告の演出を行うようにしてもよい。また、他の演出手段(例えば、遊技状態報知用のランプ・LED(この実施の形態では天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28c)などの発光体、スピーカ27)を用いて連続予告の演出を行うようにしてもよい。
【0136】
図10は、連続予告演出における可変表示の実行回数を増加するか否かを判定する処理の実行タイミングなどを示す説明図である。この例では、判定上限数=3とあらかじめ設定されているものとする。また、この例では、予告中判定上限数は実行回数を増加させるか否かの判定処理が実行される毎に5〜20の範囲でランダムに決定されものとする。図10に示すように、始動入賞カウンタのカウント値が10(すべてはずれとなる保留記憶であるとする)であるときに可変表示演出Aが終了して可変表示の開始条件が成立し、予告設定処理(ステップS52参照。特に、ステップS101〜S117)が実行され、予告対象の可変表示がはずれとなる連続予告演出を実行することに決定(ステップS114参照)されたとする。そして、判定上限数が3であり、始動入賞記憶数が3以上であるため、連続予告演出における可変表示の実行回数が3回に決定され、実行回数カウンタに判定上限数の3が設定される(ステップS116参照)。
【0137】
次いで、実行回数カウンタと始動入賞カウンタがそれぞれ1減算され(ステップS54,ステップS64)、可変表示装置9にて可変表示演出Bが実行される。また、この可変表示演出Bにおいて、連続予告演出としての1回目の予告演出が実行される。
【0138】
可変表示演出Bが終了し、新たに可変表示の開始条件が成立すると、予告設定処理における実行回数を増やすか否かを決定するための処理(ステップS125〜S132参照)が実行されるが、ここでは実行回数を増やす決定がなされなかったものとする。その後、実行回数カウンタと始動入賞カウンタがそれぞれ1減算され(ステップS54,ステップS64)、可変表示装置9にて可変表示演出Cが実行される。また、この可変表示演出Cにおいて、連続予告演出としての2回目の予告演出が実行される。この例では、図10に示すように、可変表示演出Cの実行期間中に、3回の始動入賞があったものとし、その1回目の始動入賞は対応する可変表示の表示結果が大当りとなるものであったとする。従って、始動入賞カウンタのカウント値は11となる。
【0139】
可変表示演出Cが終了し、新たに可変表示の開始条件が成立すると、予告設定処理における実行回数を増やすか否かを決定するための処理(ステップS125〜S132参照)が実行され、ここでは予告対象の可変表示が大当りとなる連続予告演出に変更するとともに連続予告演出における可変表示の実行回数の残り回数を増加させることに決定されたとする。具体的には、予告中判定上限数がステップS126にて10に決定されたものとすると、始動入賞記憶数が10以上であり、実行残数が1であるため、ステップS127にて処理数が9に設定され、ステップS128にて検査回数カウンタに1が設定される。そして、ステップS129内の8回目のループ処理(ここでは検査回数カウンタが9とされ9番目の保留記憶に対応する可変表示についての判定を行う処理)のステップS108にて大当りとなると判定され、ステップS130にて実行回数を増やすと判定されたものとする。すると、ステップS131で実行回数カウンタに検査回数カウンタのカウント値である9が新たに設定される。すなわち、実行残数が8回増加される。
【0140】
次いで、実行回数カウンタと始動入賞カウンタがそれぞれ1減算され(ステップS54,ステップS64)、可変表示装置9にて可変表示演出Dが実行される。また、この可変表示演出Dにおいて、連続予告演出としての3回目の予告演出が実行される。
【0141】
可変表示演出Dが終了し、新たに可変表示の開始条件が成立したときは、すでに大当りとなる可変表示を予告対象とする連続予告演出に変更されているため、予告設定処理における実行回数を増やすか否かを決定するための処理は実行されることなく(ステップS125のY参照)、実行回数カウンタと始動入賞カウンタがそれぞれ1減算され(ステップS54,ステップS64)、可変表示装置9にて可変表示演出Eが実行される。また、この可変表示演出Eにおいて、連続予告演出としての4回目(増加分1回目)の予告演出が実行される。
【0142】
その後、5回目(増加分2回目)の予告演出を伴う可変表示演出F、6回目(増加分3回目)の予告演出を伴う可変表示演出G、7回目(増加分4回目)の予告演出を伴う可変表示演出H、8回目(増加分5回目)の予告演出を伴う可変表示演出I、9回目(増加分6回目)の予告演出を伴う可変表示演出J、10回目(増加分7回目)の予告演出を伴う可変表示演出Kが実行され、その間、新たに可変表示の開始条件が成立する毎に、予告設定処理における実行回数を増やすか否かを決定するための処理が実行されることなく(ステップS125のY参照)、実行回数カウンタと始動入賞カウンタがそれぞれ1減算されていく(ステップS54,ステップS64)。
【0143】
そして、11回目(増加分8回目であり、この例では最終回でもある)の予告演出を伴う可変表示演出Lの可変表示結果が大当り図柄となり、大当りが発生する。
【0144】
以上説明したように、連続予告演出を開始してから終了するまでの期間に可変表示の開始条件が成立したときに、保留記憶されている可変表示のうち、連続予告演出を実行するか否かを判定するときに判定対象とされる可変表示の上限数よりも大きい値の上限数の可変表示を判定対象として、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かを判定し、その判定結果にもとづいて当該連続予告演出における特別図柄の可変表示の実行回数を増加させるか否かを判定し、実行回数を増加させたときにその増加によって連続予告演出の予告対象となる特別図柄の可変表示の表示結果が大当りとなることとなったときには、その後に可変表示の開始条件が成立したときに実行回数を増加させるか否かの判定処理の実行を禁止する構成としたので、複数回の可変表示に亘る連続予告演出を実行する場合に、その連続予告演出の実行回数を増加させることができ、演出効果を高めることができるとともに、実行回数を増加させる必要性が低い演出状態(例えば、増加分の可変表示が実行される前に大当りが発生することが決定されている状態)であるときには実行回数を増加させるか否かを判定するための処理の実行を禁止することができ、連続予告演出の実行中の制御負担を軽減させることができるようになる。
【0145】
また、上述したように、連続予告演出における可変表示の実行回数を増加させるか否かの判定を行うために、連続予告演出を実行するか否かを判定するときに判定対象とされる可変表示の上限数よりも大きい値の上限数の可変表示を判定対象として、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かを判定する構成としたので、連続予告演出を実行するか否かの判定処理のための制御負担が増大してしまうことを防止することができる。また、連続予告演出における可変表示の実行回数を一度に多く増やすことができるので、演出の幅を広げることができる。
【0146】
また、上述したように、連続予告演出における可変表示の実行回数を増加させるか否かの判定を行う毎に、予告中判定上限数をランダムに決定する構成としているので、連続予告演出のバリエーションを増やすことができる。
【0147】
また、上述したように、予告中判定上限数から実行残数を減算した処理数を設定して、各可変表示が大当りとなるか否かの判定を行うループ処理を実行する構成としたので、無駄な制御が実行されることが防止され、連続予告演出における可変表示の実行回数を増加するか否かの判定処理のための制御負担が増大してしまうことを防止することができる。
【0148】
また、上述したように、新たに開始された連続予告演出の予告対象となる特別図柄の可変表示の表示結果が大当りとなるときには、可変表示の開始条件が成立したときであっても、その連続予告演出の実行回数を増加させるか否かを判定するための処理の実行を禁止する構成としたので、実行回数を増加させる必要性が低い演出状態であるときには実行回数を増加させるための制御を禁止することができ、連続予告演出の実行中の制御負担を軽減させることができるようになる。
【0149】
また、上述したように、連続予告演出の実行回数を増加するときは、その増加の起因となった始動入賞に応じた保留記憶が何番目の保留記憶であったかに応じて増加する回数を決定する構成としているので、増加後の実行回数と保留記憶数との整合をとることができる。
【0150】
また、上述したように、連続予告演出が開始したあと完了する前に、大当りが発生したときには、連続予告演出の実行回数が残っていても、強制的に連続予告演出を終了させる構成としているので、予告演出の実行時期と遊技状態との整合をとることができる。
【0151】
また、上述したように、連続予告演出における可変表示の実行回数が所定の下限回数(例えば2回)以上でない回数(例えば1回)となるときには、その連続予告演出の実行を禁止し、連続予告演出を行うこととしない構成としているので、複数回の可変表示に亘って実行される演出効果の高い連続予告演出を確実に実行することができる。
【0152】
また、上述したように、予告設定処理にて大当り判定処理を呼び出すとき(ステップS107(ステップS129内で実行される場合を含む)の前)に遊技状態を示すパラメータとして保留遊技状態情報(対象となる可変表示の開始時の遊技状態を示す情報)を設定するとともに、開始条件成立時判定処理(本例では変動開始時処理)にて大当り判定処理を呼び出すとき(ステップS56の前)に遊技状態を示すパラメータとして現在遊技状態情報(現在の遊技状態を示す情報)を設定するように構成されているので、大当り判定処理のプログラム容量を削減することができるとともに、遊技状態に応じた的確な判定を行うことができるようになる。すなわち、遊技状態を判定するための処理を大当り判定処理内に組み込む必要がないため、大当り判定処理のプログラム容量を削減することができる。また、大当り判定に用いる遊技状態を示すパラメータは別途与えられるので、遊技状態に応じた適切は判定を行うことができる。
【0153】
なお、上記の実施の形態では、保留記憶中に大当り判定値に合致する大当り判定用乱数値があった場合には、大当り判定値に合致するか否かの判定を未だ行っていない他の大当り判定用乱数値が保留記憶中に存在していたとしても、大当り判定値に合致するか否かの判定処理を終了するように構成されているので、判定処理の制御を簡素化することができ、保留記憶中の大当り判定用乱数値が大当り判定値に合致するか否かの判定処理の制御負担を軽減させることができる。
【0154】
なお、保留記憶中に大当り判定値に合致する大当り判定用乱数値があった場合であっても判定処理を継続し、全ての大当り判定用乱数値について判定するようにしてもよい。この場合、例えば、保留記憶中に大当り判定値に合致する大当り判定用乱数値があるとの判定を最初にしたときの検査回数カウンタのカウント値を保存しておくようにして、保存したカウント値が2以上であるか否かをステップS119において判定するようにすればよい。
【0155】
また、上記の実施の形態では、大当り判定値に合致する大当り判定用乱数値に関わる可変表示の開始条件が成立する順番が、保留中の可変表示のうちの何番目であるのかを検査回数カウンタを用いて特定し、検査回数カウンタによって特定された数と同数の実行回数を設定し、その実行回数分の各可変表示において、複数回の可変表示に亘る所定の予告演出を実行するように構成されているので、予告演出の実行回数を適正な回数とすることができる。すなわち、連続予告演出の途中で大当りが発生してしまうようなことが確実に回避されるとともに、連続予告演出による最後の予告演出が出現する可変表示において大当りを発生させることが確実に可能となる。
【0156】
さらに、上記の実施の形態では、連続予告演出を実行するか否かの判定のために保留記憶中の大当り判定用乱数値が大当り判定値に合致するか否かの判定処理(ステップS107)と、実行回数を増やすか否か判定するために実行される判定処理(ステップS129内で実行されるステップS107)と、可変表示の開始条件が成立したときに今回の可変表示結果を判定するための判定処理(ステップS56)とで、共通の大当り判定モジュールを使用する構成とされているので、遊技機で用いられる制御プログラムを簡略化させることができ、制御プログラムの容量を低減させることができる。
【0157】
なお、上記の実施の形態では、遊技制御手段は、可変表示を開始することができるタイミングになったときに、保留記憶の記憶内容にもとづいて今後実行されていることが決定されている可変表示の中に大当りとなるものが含まれているかを確認して連続予告演出を実行するか否か決定したが、可変表示の実行条件が成立したとき(始動入賞が発生したとき)に連続予告演出を実行するか否か決定するようにしてもよい。
【0158】
また、上述した実施の形態では、連続予告演出の実行回数を実行回数カウンタに設定(ステップS116,S123,S130)し、実行回数カウンタのカウント値を減算していくことによって(ステップS63,S64)残り回数を計数する構成としていたが、連続予告演出の実行が決定されたときに、実行回数の総数を保存するとともに実行回数カウンタに初期値0を設定し、連続予告演出における可変表示が実行される毎に実行回数カウンタのカウント値を加算していくこととし、保存されている実行回数の総数まで到達していたら連続予告演出が終了したものと判断(例えばステップS102での判断)する構成とされていてもよい。
【0159】
また、上述した実施の形態では、可変表示装置9に左中右の3つの図柄である特別図柄を表示する構成としていたが、特別図柄表示用の表示器を別途設ける構成とし、可変表示装置9には飾り図柄(例えば特別図柄と同様の左中右の3つの図柄であって、その表示結果によっては遊技制御に影響を与えない図柄)を表示する構成とされていてもよい。
【0160】
また、上記の各実施の形態では、可変表示装置9による連続予告の演出をキャラクタによって行ったが、予告演出はどのような形態のものであってもよく、例えば、すべり演出(低速変動状態において数図柄分高速変動させる演出)や、もどり演出(図柄の停止位置を通り過ぎたあと逆向きに変動させる演出)などのような特別図柄の変動態様を変化させることで予告演出を行うようにしてもよい。また、背景を変化させることによって予告演出を行うようにしてもよい。また、キャラクタによる予告演出と、その他の可変表示装置9による予告演出とをともに実行するようにしてもよい。
【0161】
また、上記の各実施の形態では、始動入賞記憶数を最大20個であるとしていたが、19個以下あるいは21個以上とされていてもよい。さらに、あらかじめ定められた所定条件の成立によって、始動入賞記憶数の上限が変化するように構成されていてもよい。具体的には、例えば、通常時は最大20個であるが、大当りが発生した場合には、大当り遊技状態が終了するまで、最大50個となるようにすることが考えられる。
【0162】
また、上記の各実施の形態では、始動入賞が発生したときに、保留記憶領域に抽出した乱数値を格納する構成としていたが、乱数の抽出値にもとづく判定結果(例えば、大当り、リーチ、はずれなど)を保留記憶領域に格納する構成としてもよい。
【0163】
また、上記の各実施の形態では、始動記憶表示エリア18の個数を始動入賞記憶数の最大値よりも少ない数だけ備える構成としていたが、始動記憶表示エリア18の個数と始動入賞記憶数の最大値とを一致させる構成としてもよい。
【0164】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であり、かつ、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技機であったが、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。さらに、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0165】
また、上記の各実施の形態において、「特別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当りとなる確率が高められている高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置15の開放回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置15の開成期間や開成回数が高められていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
【0166】
【発明の効果】
以上のように、請求項1記載の発明では、複数回の可変表示に亘る連続予告演出を実行する場合に、連続予告演出の実行中の制御負担を増大させることなく、連続予告演出の実行回数を増加させるという興趣の高い遊技機を提供することができるという効果を有する。
【0167】
請求項2記載の発明では、連続予告演出のバリエーションを増やすことができる。
【0168】
請求項3記載の発明では、制御負担が増大してしまうことを抑制することができる。
【0169】
請求項4記載の発明では、複数回の可変表示に亘る演出効果が高められた予告演出を確実に実行することができる。
【0170】
請求項5記載の発明では、制御負担を増大させてしまうことを抑止することができる。
【0171】
請求項6記載の発明では、制御負担を増大させることなく予告演出の実行回数を増加させる機能を持たせることができる。
【0172】
請求項7記載の発明では、制御負担を増大させてしまうことを抑止することができる。
【0173】
請求項8記載の発明では、予告演出の実行時期と遊技状態との整合をとることができる。
【0174】
請求項9記載の発明では、数値が所定の判定値と一致するか否かの判定処理を共通のサブルーチンプログラムとして複数の処理で呼び出して使用することができ、プログラム容量を削減することができる。
【0175】
請求項10記載の発明では、数値が所定の判定値と一致するか否かの判定処理を共通のサブルーチンプログラムとして複数の処理で呼び出して使用することができ、プログラム容量を削減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】遊技制御基板(主基板)および演出制御基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図3】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図4】変動開始時処理を示すフローチャートである。
【図5】予告設定処理を示すフローチャートである。
【図6】予告設定処理を示すフローチャートである。
【図7】大当り判定モジュールを示すフローチャートである。
【図8】演出実行処理を示すフローチャートである。
【図9】連続予告演出の例を示す説明図である。
【図10】連続予告演出における可変表示の実行回数を増加するか否かを判定する処理の実行タイミングなどを示す説明図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
9 可変表示装置
18 始動記憶表示エリア
31 主基板
56 CPU
80 演出制御基板
101 演出制御用CPU
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention includes variable display means capable of variably displaying identification information that can identify each of the identification information. After a predetermined variable display execution condition is satisfied, the identification information is stored based on the satisfaction of the variable display start condition. The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine that can be controlled in a specific gaming state that is advantageous to the player when variable display is started and the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result.
[0002]
[Prior art]
As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Furthermore, variable display means capable of variably displaying the identification information is provided, so that when the display result of the variable display of the identification information becomes a specific display result, it can be controlled to a specific gaming state advantageous to the player. There is something configured.
[0003]
The specific game state means a state advantageous for a player who is given a predetermined game value. Specifically, the specific gaming state is, for example, a state in which the state of the variable winning ball apparatus is advantageous for a player who is easy to win a ball (a big hit gaming state), or a state in which a right to be advantageous for a player has occurred. A state in which a predetermined game value is given, such as a state where conditions for paying out premium game media are easily established.
[0004]
In a pachinko gaming machine, the fact that the display result of the variable display means for displaying a special symbol (identification information) is a combination of specific display modes determined in advance is usually called “big hit”. When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29.5 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Further, when a predetermined condition (for example, winning in the V zone provided in the big prize opening) is not established at the time when the big prize opening is closed, the big hit gaming state is ended.
[0005]
In addition, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) on the variable display means continue for a predetermined time and stop, swing, or expand in a state that matches the specific display result. The possibility of big hits continues before the final result is displayed due to a reduced or deformed state, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol changing. An effect performed in a state in which the player is in a state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. In the reach state, the interest of the game is enhanced by making the variation pattern different from the variation pattern in the normal state. And when the display result of the symbol variably displayed on the variable display means does not satisfy the condition for reaching the reach state, it becomes “displaced”, and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
[0006]
Some of these gaming machines have a so-called notice function that notifies in advance that the reach mode or the big hit mode is displayed on the variable display means. The notice effect based on the notice function is provided in the gaming machine, for example, before the final stop symbol is confirmed, when the special symbol variable display mode or background image changes, or a predetermined character appears or changes. This is performed by blinking light emitting means such as lamps / LEDs or outputting sound and sound effects from sound output means such as a speaker provided in the gaming machine.
[0007]
In addition, in the gaming machine as described above, so-called continuous notice is given in advance to notify that the big hit mode is displayed by performing predetermined effects continuously over a plurality of variable displays until the big hit. There are some (see, for example, Patent Document 1). In such a gaming machine, the number of variable displays until the variable display to be notified is executed is determined in advance as the number of continuous notifications to be executed. Then, a predetermined effect is continuously executed over the variable display of the determined number of executions.
[0008]
In the gaming machine described in Patent Literature 1, in order to determine whether or not to perform continuous advance notice, a process is performed for determining whether or not the display result is a big hit for all of the variable displays that are on hold. The
[0009]
[Patent Document 1]
JP 7-68027 A
[0010]
[Problems to be solved by the invention]
In the gaming machine described in Patent Literature 1, every time a start winning occurs, a process is performed to determine whether or not the display result is a big hit for all of the variable displays that are on hold. For this reason, the subject that the control burden at the time of starting winning a prize became large occurred.
[0011]
Further, in the gaming machine described in Patent Document 1, since the number of times of continuous notice is fixed, there is a possibility that the player may feel if it is not interesting. On the other hand, when the number of executions of the continuous notice is changed, there is a problem that the control burden increases due to the control for changing the number of executions.
[0012]
SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can enhance the effect without increasing the control burden related to the continuous notice effect when the continuous notice effect is executed.
[0013]
[Means for Solving the Problems]
A gaming machine according to the present invention includes variable display means (for example, a variable display device 9) that can variably display a plurality of types of identification information (for example, special symbols, decorative symbols) that can be identified, and are variable in advance. After a display execution condition (for example, start winning: winning a game ball to the start winning opening 14) is established, a variable display start condition (for example, the previous special symbol variable display and jackpot gaming state ends, and The variable display of the plurality of types of identification information is started in accordance with the order in which the variable display execution condition is satisfied based on the establishment of the start winning memory number is not 0), and the display result of the variable display of the plurality of types of identification information is specified A gaming machine that can be controlled to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player when the display result (for example, the left middle right design is the same symbol), and a predetermined numerical value Numeric data updating means for updating numerical data (for example, the count value of the big hit determination random number generation counter for generating the big hit determination random number) within the range (for example, the big hit determination random number generation counter for generating the big hit determination random number) And numerical data extraction means for extracting numerical data from the numerical data update means when the execution condition is satisfied (for example, each random number is stored as data stored in the save area of the start winning memory when the start winning in the game control means occurs) A part that executes processing to be extracted), and a storage unit that stores numerical data extracted when an execution condition that does not yet satisfy the start condition after the execution condition is satisfied (for example, the storage order can be specified) Storage area for starting winning memory, for example, 10, 20, 50, etc. Numeric data up to a predetermined maximum number of memories When the start condition is satisfied, among the numerical data stored in the holding storage unit, the storage order is determined in advance from the earliest numerical data (for example, in step S103) Numerical data up to the set upper limit number of determinations (specifically, for example, the third) (these numerical data are numerical data having a number smaller than the upper limit number of storage) are predetermined determination value data. A pre-determination means for executing a pre-determination process for determining whether or not the start condition is satisfied (for example, a part for executing a variation start time process in the game control means, in particular, a part for executing steps S103 to S110), Based on the determination result of the prior determination means when the start condition is satisfied, the display result of the variable display based on the execution condition that causes the numeric data determined to match is extracted Preliminary decision determining means for determining whether or not to execute a predetermined preliminary announcement effect before being displayed and displayed (for example, a part for executing steps S111 to S115 and steps S118 to S122 in the game control means) and the predetermined notice determination means. When it is determined to execute the previous notice effect, execution number determination means for determining the number of executions of the predetermined notice effect (for example, a part for executing steps S116 and S123 in the game control means), and execution number determination means. And a notice effect execution means for executing a predetermined notice effect in the variable display for the number of executions determined (for example, a part for executing step S803 in the effect control means). When the start condition is newly established before the display result of the variable display in which the notice effect is executed is derived and displayed (for example, Among the numerical data stored in the holding storage means when the determination is N in step S102), the storage order is the storage order after the predetermined storage order in the preliminary determination process from the first numerical data. A notice execution determination process is performed to determine whether numerical data up to a specific storage order (for example, the storage order corresponding to the determination upper limit number in advance determined in step S126) matches predetermined determination value data. Whether or not the execution number determination unit increases the number of executions based on the determination result of the preliminary execution unit for determining whether the advance notice is being executed (for example, a part of the game control unit that executes steps S126 to S129). Determining means for determining whether or not, and a number increasing means for increasing the number of executions when it is determined by the determining means (for example, a game system) And having a portion that executes step S130, S131) in means.
[0014]
The specific storage order is selected from a plurality of types, for example, when the notice execution determination process is executed (for example, step S126).
[0015]
Count means for counting the number of executions determined by the execution number determination means on the condition that variable display is started (for example, counting by subtraction, counting by addition) (for example, a part for executing steps S63 and S64 in the game control means) The preliminary-running pre-determining means includes the remaining number of executions of the predetermined preliminary announcement effect based on the counting result of the counting means among the numerical data stored up to the specific storage order in the preliminary-running determination process. Numerical data after the storage order of the numerical data corresponding to the variable display (for example, the big hit after the storage order corresponding to the count value of the inspection number counter set in step S128 and incremented by 1 in step S105 in step S129) Random number for determination, specifically, for example, when the remaining number of executions of variable display in the continuous notice effect is 2, Jackpot determining random number-th and subsequent storage area are pending memory.) May be a determining configuration whether coincides with a predetermined determination value data.
[0016]
When the number of executions determined by the execution number determining means is equal to or less than the predetermined lower limit number, the notice execution prohibiting means for prohibiting execution of the predetermined notice effect by the notice effect executing means (for example, executing steps S112 and S118 in the game control means) Part).
[0017]
When the determination result of the advance determination means when the start condition is established that caused the determination to execute the predetermined notice effect by the notice determination means is a determination result that the numerical data matches the predetermined determination value data, Specific preliminary notice execution preliminary determination prohibition means for prohibiting execution of preliminary notice execution determination processing by the preliminary notice execution prior determination means (for example, after step S125 in the game control means is determined to execute the continuous notice effect) In step S126, a part that executes control that does not execute the process after step S126 may be included.
[0018]
When the judgment result of the advance execution judgment means during advance notice that caused the number of executions to be increased by the number increase means is a judgment result that the numerical data and the predetermined judgment value data match, the number is increased by the number increase means Special advance notice pre-determination prohibiting means (for example, in step S129 in the game control means for prohibiting execution of the pre-execution pre-execution determination process by the pre-execution pre-execution determination means until the display result of the variable display for the number of executions is derived and displayed. After the determination in step S108 is Y and it is determined that the continuous notice effect is to be executed, there may be provided a portion for executing control that does not execute the processing after step S126 in step S125.
[0019]
When the start condition is established, the prior determination means determines that there is numerical data that matches the predetermined determination value in the numerical data from the earliest numerical data to the predetermined storage order (for example, step S108). Y), even if all the numerical data from the earliest numerical data to the predetermined storage order have not been determined, the pre-determination process ends (for example, even if the number of processes is not zero) The loop processing from S105 to step S110 may be completed).
[0020]
When the variable display start condition is satisfied, it is determined whether or not the numerical data extracted when the execution condition for which the start condition is satisfied matches the predetermined determination value data, and based on the determination result Start condition establishment time determination means (for example, a part for executing steps S53 to S56 in the game control means) for executing a start time determination process for determining whether or not the display result of variable display is a specific display result, and start condition establishment When it is determined by the time determination means that the specific display result is obtained, the notice effect ending means (for example, the part for executing step S59 in the game control means) for ending the execution of the notice effect even if the number of executions remains. You may have.
[0021]
When the variable display start condition is satisfied, it is determined whether or not the numerical data extracted when the execution condition for which the start condition is satisfied matches the predetermined determination value data, and based on the determination result It is provided with start condition establishment time determination means (for example, a part for executing steps S53 to S56 in the game control means) for executing start time determination processing for determining whether or not the display result of variable display is a specific display result. The determination process may be configured to determine whether the numerical data matches the predetermined determination value data by calling a subroutine program (for example, the jackpot determination process shown in FIG. 7) common to the prior determination process. Good.
[0022]
When the variable display start condition is satisfied, it is determined whether or not the numerical data extracted when the execution condition for which the start condition is satisfied matches the predetermined determination value data, and based on the determination result It is provided with start condition establishment time determination means (for example, a part for executing steps S53 to S56 in the game control means) for executing start time determination processing for determining whether or not the display result of variable display is a specific display result. The determination process is configured to determine whether or not the numerical data matches the predetermined determination value data by calling a subroutine program (for example, the jackpot determination process shown in FIG. 7) common to the determination process during the advance notice execution. May be.
[0023]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a first type pachinko gaming machine that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.
[0024]
The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) installed to be openable and closable with respect to the outer frame, a mechanism plate to which mechanism parts and the like are attached, and various parts attached to them (excluding a game board described later). Is a structure including
[0025]
As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape. On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, an extra ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3 and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball are provided. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. A game area 7 is formed on the front surface of the game board 6.
[0026]
Near the center of the game area 7, a variable display device (special variable display section) 9 including a plurality of variable display sections each variably displaying a symbol as identification information is provided. The variable display device 9 has, for example, three variable display portions (symbol display areas) of “left”, “middle”, and “right”. The variable display section may be a fixed area, but may move or change in size in the display area of the variable display device 9 while the game is in progress. In addition, the variable display device 9 is provided with four special symbol start memory display areas (start memory display areas) 18 for displaying the number of effective winning balls that have entered the start winning opening 14, that is, the number of start winning memories. Yes. Every time there is an effective start prize (start prize when the start prize memory number is less than 4), the start memory display area 18 for changing the display color (for example, changing from blue display to yellow display) is increased by one. Each time the variable display of the variable display device 9 is started, the start memory display area 18 in which the display color is changed is reduced by 1 (that is, the display color is returned to the original). In addition, when there are start winning memory numbers equal to or more than the number of start memory display areas 18, the display is put on hold in all the start memory display areas. Specifically, when the maximum number of start winning memories is 20 and there are four or more holds, all four start storage display areas 18 are put on hold display.
[0027]
Since the symbol display area and the start memory display area 18 are provided separately, the start winning memory number can be displayed even during variable display. Further, the start memory display area 18 may be provided in a part of the symbol display area. In that case, the display of the start winning memory number may be interrupted during variable display. In this embodiment, the start memory display area 18 is provided in the variable display device 9. However, the variable display device 9 is a display (special symbol start memory display) for displaying the start winning memory number. It may be provided separately.
[0028]
Below the variable display device 9, a variable winning ball device 15 including a start winning opening 14 is provided. The winning ball that has entered the start winning opening 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the start opening switch 14a. The variable winning ball apparatus 15 includes left and right opening / closing pieces that perform opening / closing operations. The opening / closing piece is opened by the solenoid 16.
[0029]
An open / close plate 20 that is opened by a solenoid 21 in a specific gaming state (big hit state) is provided below the variable winning ball device 15. The opening / closing plate 20 is a means for opening and closing the special winning opening. Of the winning balls guided from the opening / closing plate 20 to the back of the game board 6, the winning ball entering one (V winning area) is detected by the V winning switch 22, and the winning ball from the opening / closing plate 20 is detected by the count switch 23. Is done. On the back of the game board 6, a solenoid 21A for switching the route in the special winning opening is also provided.
[0030]
When a game ball wins the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, a predetermined random number value is extracted if the normal symbol start winning memory has not reached the upper limit. And if it is a state which can start the variable display in which a display state changes in the normal symbol display 10, the variable display of the display of the normal symbol display 10 will be started. If the normal symbol display 10 is not in a state where variable display in which the display state changes can be started, the value of the normal symbol start winning memory is incremented by one. In the vicinity of the normal symbol display 10, there is provided a normal symbol start memory display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of normal symbol start winning memorized numbers. Each time there is a prize at the gate 32, the normal symbol start memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. The special symbol and the normal symbol can be variably displayed on one variable display device. In that case, the special variable display unit and the normal variable display unit are realized by one variable display device.
[0031]
In this embodiment, the left and right lamps (the symbols can be visually recognized at the time of lighting) are alternately turned on, whereby the normal symbols are variably displayed, and the variable display continues for a predetermined time (for example, 29.2 seconds). If the left lamp is turned on at the end of the variable display, it is a win. Whether or not to win is determined by whether or not the value of the random number extracted when the game ball wins the gate 32 matches a predetermined hit determination value. When the display result of the variable display on the normal symbol display 10 is a win, the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times for a predetermined time so that the game ball is likely to win. That is, the state of the variable winning ball device 15 changes from a disadvantageous state to a player's advantageous state when the normal symbol is a winning symbol.
[0032]
Furthermore, in the probability variation state as the special game state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and one or both of the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. And more advantageous for the player. Further, in a predetermined state such as a probability change state, the variable display period (fluctuation time) in the normal symbol display 10 may be shortened, which may be more advantageous for the player.
[0033]
The game board 6 is provided with a plurality of winning holes 29, 30, 33, 39, and winning of game balls to the winning holes 29, 30, 33, 39 is performed by winning hole switches 29a, 30a, 33a, 39a, respectively. Detected. Around the left and right sides of the game area 7, there are provided decorative lamps 25 that are blinked and displayed during the game, and at the bottom there is an out mouth 26 that absorbs the hit ball that has not won. In addition, two speakers 27 that emit sound effects and sounds are provided on the left and right upper portions outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c are provided.
[0034]
In this example, a prize ball lamp 51 that is turned on when there is a remaining number of prize balls is provided in the vicinity of the left frame lamp 28b, and a ball that is turned on when the supply ball is cut out in the vicinity of the right frame lamp 28c. A cut lamp 52 is provided.
[0035]
The game balls launched from the hit ball launching device enter the game area 7 through the hit ball rail, and then descend the game area 7. When the hit ball enters the start winning opening 14 and is detected by the start opening switch 14a, the variable display device 9 starts variable display (variation) if the variable display of the symbol can be started. If it is not in a state where the variable display of symbols can be started, the start winning memory number is increased by one.
[0036]
The variable display of the special symbol on the variable display device 9 stops when a certain time has elapsed. If the combination of the special symbols at the time of the stop is a jackpot symbol (specific display mode), the game shifts to a jackpot gaming state. That is, the opening / closing plate 20 is opened until a predetermined time elapses or a predetermined number (for example, 10) of hit balls wins. When the hit ball enters the V winning area while the opening / closing plate 20 is opened and is detected by the V winning switch 22, a continuation right is generated and the opening / closing plate 20 is opened again. The generation of the continuation right is allowed a predetermined number of times (for example, 15 rounds).
[0037]
When the combination of special symbols in the variable display device 9 at the time of stopping is a combination of jackpot symbols (probability variation symbols) with probability fluctuations, the probability of the next jackpot increases. That is, it becomes a more advantageous state (special game state) for the player, which is a probable change state.
[0038]
FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board 31 and the effect control board 80. As shown in FIG. FIG. 2 also shows an example of the functional configuration of the main board 31 and the effect control board 80. FIG. 2 also shows the lamp driver board 35 and the audio output board 70. On the main board 31, a basic circuit 53 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted. Although not shown, the main board 31 is provided with a switch circuit for supplying signals from various switches such as the start port switch 14a and the winning port switches 29a, 30a, 33a and 39a to the basic circuit 53, and the variable winning ball apparatus 15. Various circuits such as a solenoid 16 that opens and closes, a solenoid 21 that opens and closes the opening and closing plate 20, and a solenoid circuit that drives a solenoid 21A for switching a path in the special prize opening according to a command from the basic circuit 53 are mounted.
[0039]
The basic circuit 53 includes a ROM 54 for storing a game control program and the like, a RAM 55 as storage means (means for storing variation data) used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations according to the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and RAM 55 are built in the CPU 56. That is, the CPU 56 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the RAM 55, and the ROM 54 and the I / O port unit 57 may be externally attached or built-in. Since the CPU 56 executes control according to the program stored in the ROM 54, the CPU 56 executes (or performs processing) hereinafter, specifically, the CPU 56 executes control according to the program. is there. The same applies to the CPU (for example, the effect control CPU 101) mounted on a board other than the main board 31.
[0040]
The main board 31 (especially the CPU 56) has a function of executing various processes for controlling the progress of the game. Particularly in this example, a notice setting process part 56a for executing a notice setting process described later, It has a fluctuation start time processing unit 56b that executes a fluctuation start time process and a jackpot determination processing unit 56c that executes a big hit determination process.
[0041]
As shown in FIG. 2, the effect control board 80 is equipped with a basic circuit 105 that controls an effect device such as the variable display device 9 according to a program. The basic circuit 105 includes a ROM 102 for storing a program for controlling the rendering device, a RAM 103 as a storage means (means for storing variation data) used as a work memory, a CPU 101 for rendering control that performs a control operation according to the program, and an I / O. An O port unit 104 is included. In this embodiment, the ROM 102 and the RAM 103 are built in the CPU 56. The effect control CPU 101 operates according to a program stored in the ROM 102 and receives an effect control command in accordance with a strobe signal (effect control INT signal) from the main board 31. Further, the effect control CPU 101 performs display control of the variable display device 9 using an LCD (liquid crystal display device) via a VDP (video display processor). The effect control CPU 101 also performs display control of the normal symbol display 10.
[0042]
The effect control board 80 (particularly, the effect control CPU 101) has a function of executing various processes for controlling the game effect by display, light emitter, and sound, and particularly in this example, an effect execution process described later. Has an effect execution processing unit 101a.
[0043]
In this embodiment, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls display of various light emitters such as the normal symbol start memory display 41 and the decoration lamp 25 provided on the game board. Do. Each lamp may be an LED or other types of light emitters. That is, a lamp or LED is an example of a light emitter.
[0044]
In this embodiment, the lamps / LEDs provided in the gaming machine are controlled by effect control means including an effect CPU 101 mounted on the effect control board 80. Further, data for controlling the variable display device 9, the normal symbol display 10, the lamp / LED, and the like are stored in the ROM 102. The effect CPU 101 controls the variable display device 9, the normal symbol display 10, the lamp / LED and the like based on the data stored in the ROM 102. Then, the lamp / LED and the driving means for presentation are driven via the output port and each drive circuit mounted on the lamp driver board 35.
[0045]
In this embodiment, sound and sound effects output from the speaker 27 are controlled by effect control means including the effect control CPU 101. That is, the effect control means outputs the sound number data to the audio output board 70. A sound data ROM (not shown) mounted on the sound output board 70 stores a large number of data for realizing sounds and sound effects that can appear as the game progresses. It is associated with number data. Therefore, the production control means can realize sound output control only by outputting the sound number data. Note that the sound number data is, for example, 1-byte data and is transferred to the audio output board 70 via a serial signal line or a parallel signal line.
[0046]
Next, the operation of the gaming machine will be described. First, main processing executed by game control means (CPU 56 and peripheral circuits such as ROM and RAM) on the main board 31 will be described. When the power is turned on for the gaming machine, the CPU 56 starts a main process.
[0047]
In the main processing, the CPU 56 first performs necessary initial settings, and if the data protection processing of the backup RAM area is performed when the power supply to the gaming machine is stopped, the internal state of the game control means and the effect control A game state restoration process is performed to return the control state of the electric component control means such as the means to the state when the power supply is stopped. Then, the saved value of the PC (program counter) stored in the backup RAM area is set in the PC, and the address is restored.
[0048]
On the other hand, if protection processing has not been performed, the CPU 56 performs initialization processing such as RAM clear processing and work area setting processing for setting initial values in predetermined work areas (for example, various counters, buffers, pointers, and flags). , And a process of transmitting an initialization command for initializing the sub-board (in this embodiment, the payout control board and the effect control board 80) to each sub-board.
[0049]
In the initialization process, the CTC register provided in the CPU 56 is set so that a timer interrupt is periodically generated every 2 ms. That is, a value corresponding to 2 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value.
[0050]
When the execution of the initialization process is completed, the display random number update process and the initial value random number update process are repeatedly executed in the main process. The display random number is a random number for determining a symbol displayed on the variable display device 9, and the display random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. . The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. The initial value random number is a random number for determining the initial value of the count value, such as a counter for generating a random number for determining whether or not to make a big hit (a big hit determination random number generation counter). In a game control process described later, when the count value of the jackpot determination random number generation counter makes one round, an initial value is set in the counter.
[0051]
Next, a timer interrupt process (game control process) executed with a timer interrupt generated every 2 ms as a trigger will be described.
When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes a game control process. In the game control process, the CPU 56 inputs a detection signal of a switch such as the start port switch 14a through the switch circuit 58, performs a switch process for determining the state thereof, and count values of each counter for generating a random number for determination. Random number update process for determination, update counter value for generating initial value random number and display random number update process for updating counter value for generating display random number, special symbol process process, normal Symbol process processing, command control processing for sending commands related to special symbols and ordinary symbols, prize ball processing for setting the number of prize balls based on detection signals from the prize opening switches 29a, 30a, 33a, 39a, etc. Various processes such as a storage process for checking increase / decrease are executed.
[0052]
In the special symbol process in the game control process, a corresponding process is selected and executed according to a special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. The value of the special symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.
[0053]
In the normal symbol process in the game control process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the gaming state.
[0054]
Further, in the storage process in the game control process, the CPU 56 confirms the count value of the start prize storage counter and transmits an effect control command for designating the start prize memory according to the number of start prize memories. In this way, every time the game control process is executed in the storage process, an effect control command for designating the start winning memory number is transmitted to the effect control means mounted on the effect control board 80.
[0055]
In this embodiment, the game control process as described above is started every 2 ms. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. It may be executed in step (b).
[0056]
Here, a part of each random number used in the main board 31 will be described. In this example, random numbers 1 to 10 are used, and are used as follows.
(1) Random 1: Decide whether or not to generate a big hit (for big hit judgment)
(2) Random 2-1 to 2-3 (Random 2): For determining the left and right out of the special symbol (special symbol left middle right)
(3) Random 3: Determines the combination of special symbols that generate a big hit (for determining big hit symbols)
(4) Random 4: Determine the variation pattern of the special symbol (for variation pattern determination)
(5) Random 5: Decide whether or not to reach when no big hit is generated (for reach determination)
(6) Random 6: Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(7) Random 7: Determine initial value of random 1 (for determining random 1 initial value)
(8) Random 8: Determine initial value of random 6 (for determining random 6 initial value)
(9) Random 9: Decide whether to execute the notice effect (for notice determination)
(10) Random 10: Determine the effect mode of the notice effect (for determining the notice mode)
[0057]
In the determination random number update process in the game control process, the CPU 56 (1) big hit determination random number, (3) big hit symbol determination random number, (6) normal determination random number per symbol, and (9) advance notice A counter for generating a random number for determination is incremented (added by 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers or initial value random numbers. In addition, in order to enhance the gaming effect, random numbers related to ordinary symbols other than the above random numbers (1) to (10) are also used.
[0058]
FIG. 3 is a flowchart showing an example of a special symbol process processing program executed by the CPU 56. The process shown in FIG. 3 is a specific process of the special symbol process in the game control process described above. When performing the special symbol process, the CPU 56 performs a variable shortening timer subtraction process (step S310) to detect that a game ball has won the start winning opening 14 provided in the game board 6. If the switch 14a is turned on, that is, if a start winning that causes the game ball to win the start winning opening 14 is generated (step S311), the start opening switch passing process (step S312) is performed, and then according to the internal state. Any one of steps S300 to S308 is performed. The variation shortening timer is a timer for setting the variation time when the variation time of the special symbol is shortened.
[0059]
Special symbol normal processing (step S300): Waits until the variable symbol variable display can be started. When the special symbol variable display can be started, the start winning memory number is confirmed. If the start winning memorization number is not 0, it is determined whether or not to win the game as a result of variable display of special symbols. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S301.
[0060]
Special symbol stop symbol setting process (step S301): The stop symbol of the left middle right symbol after variable display of the special symbol is determined. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S302.
[0061]
Fluctuation pattern setting process (step S302): A variation pattern (variable display mode) of variable display of special symbols is determined according to a random 4 value. Also, a variable time timer is started. At this time, the left middle right final stop symbol and information for instructing the variation mode (variation pattern) are transmitted to the effect control board 80. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S303.
[0062]
Special symbol variation process (step S303): When a predetermined time (the time indicated by the variation time timer in step S302) elapses, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S304.
[0063]
Special symbol stop process (step S304): Control is performed so that all symbols displayed on the variable display device 9 are stopped. Specifically, it sets to the state where the production control command which shows special symbol stop is transmitted. If the stop symbol is a combination of jackpot symbols, the internal state (special symbol process flag) is updated to shift to step S305. If not, the internal state is updated to shift to step S300.
[0064]
Preliminary winning opening opening process (step S305): Control for opening the large winning opening is started. Specifically, the counter and the flag are initialized, and the solenoid 21 is driven to open the special winning opening. Also, the process timer sets the execution time of the big prize opening opening process and sets the big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated so as to shift to step S306.
[0065]
Processing for opening a special prize opening (step S306): A process for sending a production control command for displaying a big prize round to the production control board 80, a process for confirming the completion of the closing condition for the special prize opening, and the like are performed. When the closing condition for the last big prize opening is satisfied, the internal state is updated to shift to step S307.
[0066]
Specific area valid time process (step S307): The presence / absence of passing through the V winning switch 22 is monitored, and a process of confirming that the big hit gaming state continuation condition is satisfied is performed. If the condition for continuing the big hit gaming state is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state is updated to shift to step S305. In addition, when the big hit gaming state continuation condition is not satisfied within a predetermined effective time, or when all rounds are finished, the internal state is updated to shift to step S308.
[0067]
Big hit end processing (step S308): Control for causing the effect control means to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. Then, the internal state is updated so as to shift to step S300.
[0068]
In the start port switch passing process (step S312), the CPU 56 increases the start winning memory number by 1 if the starting winning memory number has not reached 20, which is the maximum value, and each random number (for example, random 1) ~ Random 5) values are extracted and stored in a storage area (special symbol determination buffer) corresponding to the value of the number of start winning memories. Note that extracting a random number means reading a count value from a counter for generating a random number and setting the read count value as a random value.
[0069]
In this embodiment, there are twelve special symbols “0” to “11” in the middle left and right, respectively, and the display of the special symbols changes sequentially from “0” in the variable display device 9. Variations in special symbols are realized. Note that the display of the display symbols may change discontinuously during the change of the special symbols. In addition, when the final stop symbols (determined symbols) of the special symbols are aligned to the middle left and right, a big hit is obtained, and when the left and right are aligned, reach is achieved. In the case of a big hit, when the odd symbols are arranged, the game shifts to a high probability state after the big hit game ends. Further, when a big hit occurs in the high probability state or when a special symbol is changed a predetermined number of times, the high probability state ends and returns to the low probability state.
[0070]
FIG. 4 is a flowchart showing the fluctuation start process. The variation start process is a process that collectively shows a part of a plurality of processes (steps S300 to S302) included in the special symbol process described above.
[0071]
In the variation start process, the CPU 56 is in a state in which the variation of the special symbol can be started (for example, in the state where the symbol is not varied in the variable display device 9 and is not in the big hit game) (step S50). ), And confirms the value of the start winning memory number (the number of reserved memories) (step S51). Specifically, the count value of the start winning counter is confirmed. It should be noted that whether or not the symbol is changed in the variable display device 9 and is not in the big hit game is determined by whether or not the value indicated by the special symbol process flag is a predetermined value. The
[0072]
If the start winning memory number is not 0, a notice setting process described later is executed (step S52). Next, each random number value stored in the storage area corresponding to the starting winning memory number = 1 is read out and stored in the random number buffer area of the RAM 55 (step S53), and the starting winning memory number is decreased by 1 (start winning prize) The count value of the storage counter is decreased by 1), and the contents of each storage area are shifted (step S54). That is, each random number value stored in the storage area corresponding to the number of start winning memories = n (n = 2, 3, 4,..., 19, 20) corresponds to the number of starting winning memories = n−1. Store it in the save area. Therefore, the order in which the random number values stored in the respective storage areas corresponding to the starting winning memory numbers are extracted is always the starting winning memory number = 1, 2, 3, 4,. It matches the order of 20. In other words, in this example, every time the variable display start condition is satisfied, the CPU 56 executes a process of shifting the contents of each storage area. It can be easily specified which start winning memory the result corresponds to.
[0073]
Next, the CPU 56 reads the jackpot determination random number from the random number storage buffer (step S55), and executes the jackpot determination module (step S56). If it is not decided to win, the reach determination random number is read from the random number storage buffer and the reach determination module is executed (step S57).
[0074]
When the presence / absence of a big hit (determined if there is a loss) is determined, the CPU 56 stores a random 3 stored value (in the case of a big win) stored in the storage area corresponding to the start winning memory number = 1, or The stored value of random 2 (in the case of outliers) is extracted, and the special symbol stop symbol is determined (step S58).
[0075]
In addition, if it is determined to be a big hit in step S56, the CPU 56 stores the remaining number of executions of the notice effect for realizing the continuous notice effect that has not been executed yet. The number counter is loaded, and if the count value of the execution number counter is not “0”, it is set to “0” (step S59). In other words, in this example, when a big hit occurs before the execution of the continuous notice effect is completed, the execution of the continuous notice effect is forcibly terminated.
[0076]
Next, a variation pattern determination random number is extracted from the variation pattern determination random number counter (step S60), and a variation pattern is determined according to the extracted variation pattern determination random number (step S61). Specifically, in step S61, among the plurality of types of variation patterns prepared in advance, out of comparison values arranged in a predetermined variation pattern selection table, the variation pattern determination It is determined that the fluctuation pattern is associated with a comparison value that matches the value of the random number. In this example, if a continuous notice effect is being executed, the CPU 56 selects a variation pattern including a notice effect in a predetermined notice manner in step S61.
[0077]
When the variation pattern is determined, the CPU 56 sets the variation time data of the determined variation pattern in the special symbol process timer (step S64). If the count value of the execution counter is not 0, the CPU 56 subtracts 1 (steps S63 and S64), sets the address of the determined command transmission table for specifying the variation pattern in the pointer (step S65), and is a subroutine. Command set processing is executed (step S66).
[0078]
An effect control command is transmitted to the effect control board 80 by executing the command set process. In this embodiment, each effect control command that can be transmitted to the effect control means is stored in the command transmission table of the ROM 54. In the command set process, the CPU 56 sets the effect control command data stored at the address of the ROM 54 indicated by the pointer as an output port for outputting the effect control command data, and indicates that the command is transmitted. An effect control INT signal is output.
[0079]
Then, the CPU 56 executes a process of updating the internal state (special symbol process flag) (specifically, a process of updating to a value indicating the process of step S303 described above) (step S67).
[0080]
FIG. 5 and FIG. 6 are flowcharts showing the advance notice setting process (step S52) executed within the fluctuation start process. The notice setting process is executed by the CPU 56 (notice setting processing unit 56a) every time the variable display stored on hold can be changed (steps S50 and S51). In the advance notice setting process, the CPU 56 reads the execution number counter (step S101).
[0081]
When the count value of the read execution number counter is 0 (Y in step S102), the CPU 56 sets a predetermined determination upper limit number (for example, “3”) as the processing number (step S103). ), The count value of the inspection number counter is set to 0 which is an initial value (step S104). The inspection number counter is a counter for counting the number of repetitions of loop processing in steps S105 to S110 described later. The determination upper limit number means the upper limit number of variable display stored on hold that is a target of determination for determining whether or not to execute the notice effect, and whether or not the display result of variable display is a big hit This is a predetermined number as the upper limit number of variable displays for which the determination process is executed. In step S103, if the determination upper limit number is larger than the count value of the start prize counter, the count value of the start prize counter is set as the processing number.
[0082]
Next, the CPU 56 adds 1 to the count value of the inspection number counter (step S105), and determines the big hit stored in the storage area corresponding to the number of start winning memories = K (the number indicated by the count value of the inspection number counter). The random number value is read (step S106), and the jackpot determination module is executed. That is, the big hit determination subroutine is called (step S107). In the big hit determination module, when it is determined that no big hit is made based on the read big hit determination random value (N in step S2108), the CPU 56 subtracts 1 from the number of processes (step S109), and the processing after the subtraction If the number is not 0, the process proceeds to step S105 (Y in step S110).
[0083]
That is, in this example, the processes in steps S105 to S110 are repeatedly executed until the number of processes becomes zero. However, in this example, if it is determined in step S107 in the loop processing of steps S105 to S110 that a big hit is made (Y in step S108), the loop processing is terminated at that point. That is, in steps S105 to S110, until it is determined that there is a big hit in the variable display of the determination upper limit number in the pending variable display, or until the number of processes becomes zero (the determination upper limit number Each jackpot determination random number stored in each storage area corresponding to the number of starting winning memories = 1 to the determination upper limit number (for example, “3”) is extracted until all the determinations regarding the variable display are completed) The data is sequentially read out from the earlier one, and a determination is made as to whether or not a big hit has occurred.
[0084]
When it is determined in step S107 that a big hit is made (Y in step S108), the CPU 56 sets a notice determination table (not shown) when there is a big win as a use table (step S118). The comparison value to be compared with the extracted value of the random number for determination of warning is determined so that the notification determination table for when there is a big hit is determined to execute continuous notification with a high probability compared with the notification determination table for when there is no big hit. Is set.
[0085]
If the count value of the inspection number counter is 2 or more (Y in step S119), the CPU 56 extracts a preliminary determination determination random number (step S120), and the preliminary determination determination random number is set in the usage table. If it coincides with any of the comparison values set in the determination table, it is determined to perform continuous notice (step S121).
[0086]
When it is determined that the continuous notice is to be performed (Y in step S122), the CPU 56 sets the count value of the inspection number counter to the execution number counter that counts the remaining number of the continuous notice effects in the continuous notice ( Step S123). Next, the CPU 56 extracts the notice mode determining random number value, and determines the notice mode (notification pattern) of the continuous notice based on the notice mode determining random number (step S124).
[0087]
For the determination of the notice pattern in step S124, for example, a notice pattern determination table (not shown) to which a comparison value to be compared with the extracted value of the notice mode determination random number is assigned is used. In the notice pattern determination table, for example, combinations of notice effects for four consecutive times using four kinds of notice effects A to notice effects D (see FIG. 9) are set in advance, and comparison values are assigned to the combinations. Has been. Therefore, in step S124, the effect mode of the notice effect for the continuous number of times set in the execution number counter in step S123 is determined.
[0088]
Specifically, when “4” is set in the execution number counter in step S123, a notice pattern determination table in which combinations of notice effects for four times are set in advance in step S124 is used and extracted. Each notice effect to be executed in each of the four variable displays is determined by the notice mode determination random value. For example, it is determined that the continuous notice effect is performed by executing the notice effect continuously in the order of the notice effect A, the notice effect C, the notice effect B, and the notice effect D.
[0089]
Further, when there is no big hit in the hold storage (N in Step S110), the CPU 56 sets a notice determination table (not shown) when there is no big hit as a use table (Step S111).
[0090]
Then, if the count value of the start winning counter is 2 or more (step S112), the CPU 56 extracts a preliminary determination determination random number (step S113), and the preliminary determination determination random number is set as a use table. If it matches any of the comparison values set in step S114, it is determined to perform continuous notice (step S114).
[0091]
When it is determined that the continuous notice is to be performed (Y in step S115), the CPU 56 sets a determination upper limit number in the execution number counter that counts the remaining number of continuous notice announcements in the continuous notice (step S116). . Next, the CPU 56 extracts the notice mode determining random number value, and determines the notice mode (notification pattern) of the continuous notice based on the notice mode determining random number (step S117). In step S116, the number of processes set in step S103 is set. Therefore, if the count value of the start winning counter is set in step S103, the count value of the start winning counter is set in the execution number counter in step S116.
[0092]
For the determination of the notice pattern in step S117, for example, a notice pattern determination table (not shown) to which comparison values to be compared with the extracted value of the notice mode determination random number are assigned is used. In the notice pattern determination table, for example, combinations of notice effects for four consecutive times using four kinds of notice effects A to notice effects D (see FIG. 9) are set in advance, and comparison values are assigned to the combinations. Has been. Therefore, in step S117, the notice effect for the continuous number of times set in the execution number counter in step S116 is determined.
[0093]
Through the processing as described above, in this embodiment, when there is a big hit in the determination upper limit number of reserved storage, continuous notice can be executed. Further, in this embodiment, even when the jackpot is not a big hit, that is, even when there is no big hit in the determination upper limit number of pending storages, it is possible to execute a continuous notice (a so-called continuous notice as a gusset notice). It is configured to do. In this example, as a configuration in which the determination process using different notice determination tables is performed in step S121 and step S114, the determination upper limit is compared with the case where there is no big hit in the determination upper limit number of pending storages. When there is a big hit in the number of reserved memories, it is decided to make a continuous notice with a high probability.
[0094]
If the count value of the execution number counter read in step S102 is not 0 (step S102), the CPU 56 determines whether or not the display result of the variable display that is the target of the continuous notice being executed is a big hit. Confirm (step S125). This confirmation is performed, for example, by confirming the state of a notice result determination flag indicating whether or not the display result of variable display to be noticed is a big hit. The notice result determination flag indicates that the notice result is a big hit when it is determined in step S121 that continuous notice as a big hit notice is made, or when the number of executions is increased in step S131 described later. Is set when it is changed to a continuous notice as a big hit notice, and when the value of an execution counter described later becomes 0 (for example, when it is set to 0 in step S59, subtraction in step S64) Reset to 0 when the result of processing is 0).
[0095]
If the variable display that is subject to advance notice is a big hit (Y in step S125), the CPU 56 ends the advance notice determination process without executing the process for determining whether or not to increase the number of executions.
[0096]
When the variable display that is the subject of advance notice is out of place (N in step S125), the CPU 56 determines the upper limit number for judgment in advance notice (step S126), and calculates the remaining execution number from the determined upper limit number for judgment in advance notice. The subtracted value is set as the processing number (step S127).
[0097]
The upper limit number of judgments during notice is a hold memory that judges whether or not a big hit will occur when processing for increasing the number of executions of variable display in the continuous notice effect is executed during the execution period of the continuous notice effect. This is a value for determining the upper limit number of variable displays. Specifically, the determination upper limit number during notice is a value used to determine the number of repetitions of loop processing in step S129 described later. In this example, the number of variable displays used for determining whether or not to increase the number of executions is “a value obtained by subtracting the number of remaining executions from the determination upper limit number in advance notice”, and the remaining number of executions when the determination is performed. Since the minimum value of 1 is 1, the upper limit number of variable display used for determining whether or not to increase the number of executions is “a value obtained by subtracting 1 from the determination upper limit number during notification”.
[0098]
In this example, the determination upper limit number in advance notice is a value within a predetermined range that is larger than the determination upper limit number described above (see step S103). Specifically, the notice determination upper limit number is determined randomly, for example, in a range that is larger than the determination upper limit number and equal to or less than the upper limit number of variable displays that can be stored on hold. For example, when the determination upper limit number is 3 and the upper limit number of variable displays that can be stored on hold is 20, any numerical value in the range of 3 to 20 is randomly selected in step S126, and the selected numerical value is selected. Is determined as the upper limit for the number of judgments in advance.
[0099]
The remaining number of executions means the remaining number of variable displays executed in the continuous notice effect currently being executed, and is specifically the number indicated by the count value of the execution number counter. In step S127, for example, if the upper limit number for determination during notification is determined to be 5 and the remaining execution number is 1, 4 is set as the number of processes. In step S127, when the count value of the start winning counter is smaller than the determination upper limit number during the advance notice, a value obtained by subtracting the remaining execution number from the count value of the starting winning counter is set as the processing number. In addition, CPU56 complete | finishes a notice setting process, when the number of processes becomes zero in step S127.
[0100]
Next, the CPU 56 stores the number of remaining executions in the inspection number counter (the variable display to be notified in the storage area in which the variable display executed in the continuous notification effect currently being executed is stored and stored) The start winning memorization number corresponding to the area is set (step S128). Here, the inspection number counter is used as a counter for counting the number obtained by adding the number of repetitions of the loop processing in step S105 to step S110 in step S129, which will be described later, and the number of remaining executions. The count value of the inspection number counter is the start winning memory corresponding to the storage area in which the variable display which is the determination target of the big hit determination in step S107 in the loop processing of step S105 to step S110 in step S129 is stored on hold. The same value as the number. For this reason, in this example, the number of starting winning prizes corresponding to the storage area in which the variable display that is the processing target of step S107 in the loop process of step S105 to step S110 in step S129 is stored is stored as the number of examinations. The counter is specified by the count value.
[0101]
Next, the CPU 56 executes the loop process of steps S105 to S110 described above (step S129). That is, in step S129, the processes in steps S105 to S110 described above are repeatedly executed until the number of processes becomes zero. However, also here, if it is determined that the big hit is made in step S107 in the loop processing of step S105 to step S110 (Y in step S108), the loop processing is terminated at that point. That is, in step S105 to step S110 in step S129, the number of start winning memories = the number of executions remaining (for example, “1”) added by 1 (for example, “2”) to the determination upper limit number for prediction (for example, “5”). Each jackpot determination random number value stored in each storage area corresponding to the number obtained by subtracting the remaining execution number (eg, “1”) (eg, “4”) is sequentially read from the earlier extracted order. Until it is determined that there is a big hit, or until the number of processes becomes zero, it is determined whether or not the big hit. That is, in this example, among the jackpot determination random number values, whether the extracted order is the order corresponding to the execution remaining number (only the first in the above example) is a jackpot determination random number value or not No determination is made. In other words, it skips the storage area for the big hit determination random number value until the order in which the extracted order corresponds to the execution remaining number, and determines whether or not the big hit determination random number value in the subsequent extraction order is a big hit To do. In this way, it is not necessary to determine whether or not it will be a big hit, a random number for jackpot determination (the determination process has already been performed when the execution of the notice effect being executed or the number of execution increases is determined, and it will be out of place) For the jackpot determination random number value that has been confirmed, the control burden is reduced because the determination is not performed.
[0102]
When the loop process in step S129 is completed, the CPU 56 determines whether or not to increase the number of executions of variable display in the continuous notice effect (step S130). In step S130, for example, when it is determined in step S129 that there is a variable display that is a big hit, it is executed with a higher probability than in the case where it is determined in step S129 that there is no variable display that is a big hit. It is decided to increase the number of times. In this case, for example, a different determination table (for example, a table in which a comparison value to be compared with an extracted value of a random number for determining whether to increase the number of executions is set) according to the determination result in step S129 is used. Thus, it may be determined whether to increase the number of executions.
[0103]
When it is determined in step S130 that the number of executions is to be increased (Y in step S130), the CPU 56 sets the count value (K) of the inspection number counter in the execution number counter (step S131). Since the count value of the inspection number counter is a value to which the number of start winning memories corresponding to the storage area where the variable display newly targeted for notice is held is stored, the execution number counter is set in the continuous notice effect. The remaining number of times after increasing the number of executions of variable display is set. In other words, if it is determined in step S129 that there is a variable display that is a big hit, and it is determined in step S130 that the number of executions is to be increased (the variable display that is the subject of the notice is changed to a continuous notice effect that is a big hit. If determined, the number of executions of variable display until the variable display that is a big hit is executed in step S131 is newly set in the execution number counter. If it is determined in step S129 that there is no variable display that is a big hit, and it is determined in step S130 that the number of executions is to be increased (continuous notice effect (so-called gusset notice) in which the variable display subject to notice is out of date). In the case where it is decided to increase the number of executions of (2), the increased number of executions is newly set in the execution number counter in step S131.
[0104]
Specifically, in step S131, for example, when the remaining number of variable displays accompanied by the continuous notice effect indicated by the execution number counter is 2 and the count value of the inspection number counter is 5, the number of executions The count value of the counter is changed to 5 times, and the number of executions is increased by 3 times.
[0105]
When the number of executions is increased in step S131, the CPU 56 determines the notice mode (the effect mode of the notice effect) for the increased number of times (step S132). For example, when the number of executions is increased twice, the effect mode of the notice effect for the two times is determined.
[0106]
By the above processing, when the start condition of variable display is satisfied before the completion of the continuous notice effect, it is started (when it is determined as Y in step S50 and N in step S51). Among the variable displays other than the variable display executed in the continuous notice effect, the display result of the variable display becomes a big hit for the variable display whose corresponding number of start winning memories is larger than the judgment upper limit number or less. When the process for determining whether or not there is a big hit among the variable displays to be determined (steps S126 to S130), the number of executions of the variable display for performing the continuous notice is set. It can be increased (step S130). In this embodiment, the number of executions of variable display for performing continuous notice can be increased even when a big hit is not made.
[0107]
FIG. 7 is a flowchart showing the jackpot determination module called as a subroutine in steps S56 and S107, and in step S107 executed in step S129. That is, the jackpot determination module shown in FIG. 7 is used as a common subroutine called in steps S56 and S107, and in step S107 executed in step S129. In the big hit determination process, the CPU 56 first determines whether or not the probability change is being performed using the set parameters (step S141).
[0108]
In this example, a parameter for determining whether or not a probability change is being performed before the jackpot determination module is executed is set. In step S141, it is determined based on the set parameter whether or not the state at that time is definitely changing, or whether or not the state at the start of a predetermined variable display in the future is definitely changing.
[0109]
Specifically, when the big hit determination process is executed to determine the display result of the variable display to be executed when the variable display start condition is satisfied (for example, when called at step 56), before that ( For example, before calling the jackpot determination module in step S56), the current gaming state information indicating the current gaming state is set as a parameter. The current game state information is information indicating whether or not the game is in a probability change state by a probability change flag, for example.
[0110]
In addition, when the big hit determination process is executed at the time of executing the determination process whether or not to make a continuous notice (for example, when called at step S107, when called at step S107 in step S129), before that (For example, before calling the jackpot determination module in step S107), the pending game state information indicating the game state at the start of variable display that is the target of the jackpot determination is set as a parameter. The on-hold game state information is information indicating whether or not the on-hold game state flag is a probable change state. When the high probability state is maintained up to 100 rotations (variable display effect) in the probability variation state, a rotation number counter that counts the remaining number of variable displays in the probability variation state, and the count of the rotation number counter And a pending rotation number counter that stores a value obtained by subtracting the number of executions of the loop processing of steps S105 to S110 from the number (set to 0 when a negative value is obtained), and the CPU 56 before the execution of step S107 Then, it is determined whether or not the count value of the on-hold rotation number counter is 0. If the count value is 0, the on-hold gaming state flag is turned off (indicating a non-probable change state). What is necessary is just to make it maintain in a state (state which shows a certain variation state).
[0111]
If the probability change is in progress, it is decided to use the table at the time of high probability in the jackpot determination table (the table in which the comparison value is set so that the jackpot is determined with high probability) (step S143). If the probability change is not in progress, it is decided to use the table at the low probability in the jackpot determination table (the table in which the comparison value is set so that the jackpot is determined with a lower probability than the high probability) (step) S144).
[0112]
Then, it is determined whether or not a value that matches the extracted random 1 value is in the jackpot determination table (steps S145 and S146), and if there is a matching value, it is determined that the value is correct (step S147). If there is no matching value, it is determined that it is not a big hit (step S148).
[0113]
Next, a method for sending a control command from the game control means to the effect control means will be described. In this embodiment, the effect control command is transmitted from the main board 31 to the effect control board 80 through eight signal lines of the effect control signals D0 to D7. Further, between the main board 31 and the effect control board 80, a signal line of the effect control INT signal for transmitting a strobe signal (effect control INT signal) is wired. That is, the control command is transmitted through eight signal lines and one INT signal line.
[0114]
In this embodiment, the effect control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.
[0115]
The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control means mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process. Therefore, when viewed from the effect control means, the effect control INT signal corresponds to a capture signal that triggers the capture of the effect control command data.
[0116]
The production control command is sent only once so that the production control means can recognize it. In this example, “recognizable” means that the level of the effect control INT signal changes, and that it is sent only once so as to be recognizable means that, for example, each of the first and second bytes of the effect control command data Accordingly, the production control INT signal is output in a pulse shape (rectangular wave shape) only once.
[0117]
Here, an example of the contents of the effect control command sent to the effect control board 80 will be described. The effect control commands for designating the variation pattern of the special symbol in the variable display device 9 that variably displays the special symbol are commands 8000 (H) to 8058 (H). Note that a command for specifying a variation pattern (variation pattern command) also serves as a variation start instruction.
[0118]
The effect control command for designating the left middle right stop symbol of the special symbol is represented by commands 91XX (H), 92XX (H), and 93XX (H). A symbol number is set in “XX”. Also, the effect control command for instructing the stop of the variable display of the special symbol is command A000 (H).
[0119]
An effect control command indicating the number of start memory display areas 18 for changing the display color in the display area for displaying the start winning memory number in the variable display device 9 is a command E0XX (H). For example, the effect control means changes the display color of the number of start memory display areas 18 designated by “XX (H)” in each start memory display area 18. That is, the command E0XX (H) is a command for instructing control of a display area provided for informing information on the number of reserved items. Note that the command related to the number of start memory display areas 18 for changing the display color may be configured to indicate increase / decrease in the number of areas for changing the display color. In this embodiment, since the upper limit value of the start winning memory is 20, “XX” is any one of 0-20.
[0120]
When the effect control means of the effect control board 80 receives the effect control command from the game control means of the main board 31, the display control unit 9 changes the display state of the variable display device 9 and the normal symbol display 10 according to the effect control command, The display state of the lamp / LED is changed, and the sound number data is output to the sound output board 70 if necessary. Control commands other than the control commands described above are also transmitted from the game control means to the effect control means. For example, a control command indicating the display state of the winning ball lamp 51 or the ball break lamp 52 and the number of lighting of the normal symbol start memory display 41, and a more detailed presentation control command related to the big hit game are also sent from the game control means to the presentation control means. Sent to.
[0121]
The variable display start designation command indicating the start of variable display and the variable display mode designation command capable of specifying the variable display mode are realized by the variation pattern designation effect control command, and the identification information designation command capable of identifying the display result of the identification information. Is realized by an effect control command for designating the left symbol, middle symbol, and right symbol, and a variable display end designating command indicating the end of variable display is realized by an effect control command for stopping the special symbol. In this embodiment, the production control command for specifying the variation pattern is also used as the variable display start specifying command for indicating the start of variable display and the variable display mode specifying command for specifying the variable display mode. The designation command and the variable display mode designation command that can specify the variable display mode may be separated.
[0122]
Next, the operation of the effect control means will be described. First, main processing executed by the effect control CPU 101 will be described. In the main process, an initialization process is performed for clearing the RAM area, setting various initial values, initializing a 2 ms timer for determining the start interval of the production control, and the like. Thereafter, the production control CPU 101 proceeds to a loop process for confirming monitoring of the timer interrupt flag. When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag and executes the following effect control process.
[0123]
In this embodiment, the timer interrupt takes every 2 ms. That is, the effect control process is activated every 2 ms. In this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific effect control process is executed in the main process, but the effect control process may be executed in the timer interrupt process.
[0124]
In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command (command analysis execution process). In the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the contents of the effect control command stored in the command reception buffer, and performs processing such as setting a flag corresponding to the received command. For example, when the received command is a variation pattern command, the variation pattern command reception flag is set, and processing for storing the EXT data indicated by “XX” of the effect control command (80XX (H)) is performed. . When the other effect control command is a special symbol left designation effect control command, data indicating the left, middle, and right symbols indicated by “XX” in the effect control command (91XX (H)) is stored in the RAM. In the left, middle, and right symbol storage areas are stored. Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing. In the effect control process, a process corresponding to the current control state is selected and executed from among the processes corresponding to the control state. Thereafter, the process returns to the process for checking the timer interrupt flag.
[0125]
Next, an effect control command reception process from the main board 31 will be described. The effect control command received from the main board 31 is stored in the command reception buffer. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. It is not always necessary to use the ring buffer format. For example, three symbol designating command storage areas (2 × 3 = 6 byte command receiving buffer) and other command storing areas for designating other variation patterns ( (2 × 1 = 2-byte command reception buffer).
[0126]
An INT signal for effect control from the main board 31 is input to the interrupt terminal of the CPU 101 for effect control. For example, when the INT signal from the main board 31 is turned on, the production control CPU 101 is interrupted. Then, the effect control CPU 101 executes an effect control command reception process in the interrupt process. In the reception process of the effect control command, the effect control CPU 101 stores the received effect control command data in the reception command buffer indicated by the command reception number counter.
[0127]
Next, process data set for each variation pattern table will be described. The process data is composed of data obtained by collecting a plurality of combinations of process timer set values and presentation control execution data. The effect control execution data includes display control execution data and lamp control execution data. As the display control execution data, data indicating the display state of the variable display device 9 during the variation period of the special symbol is set. For example, the display control execution data 1 is set with data indicating the display state of the variable display device 9 at the start of variable display. The lamp control execution data is set to data indicating the lamp / LED display state during the special symbol fluctuation period. For example, in the lamp control execution data 1, data indicating the lamp / LED display state at the start of variable display is set. When the timing for switching the display state (for example, the timing when a new character appears in the variable display device 9 or the timing when the lamp / LED is switched from the lit state to the unlit state) arrives during the special symbol fluctuation period. Controls the display state of the variable display device 9 and the lamp / LED according to the next effect control execution data in the process data. In the process timer set value, a time corresponding to the switching timing is set.
[0128]
In this example, the effect control means controls the effect means based on the program and process data stored in the ROM 102. A program related to the control of a plurality of effect means (in this embodiment, the variable display device 9 and the lamp / LED) is stored in the ROM 102 mounted on the effect control board 80.
[0129]
The process data used in this example is stored in the ROM 102 in the effect control board 80. Further, process data is prepared for each variation pattern. Each variation pattern is prepared according to the type of the notice effect. Therefore, the effect control CPU 101 can perform the notice effect by selecting the process data to be used according to the variation pattern and executing the effect according to the selected process data.
[0130]
FIG. 8 is a flowchart illustrating an example of the effect execution process. The effect execution process collectively indicates a part of a plurality of processes included in the effect control process in the main process.
[0131]
In the effect execution process, the effect control CPU 101 (effect execution processing unit 101a) checks whether or not an effect control command (variation pattern command) that can specify the variation time has been received (step S801). Specifically, it is confirmed whether or not a flag (variation pattern reception flag) indicating that a variation pattern command has been received is set. The variation pattern reception flag is set when it is confirmed by command analysis processing that a variation pattern designation effect control command has been received.
[0132]
If the variation pattern command has been received, the production control CPU 101 selects process data corresponding to the variation pattern of the variable symbol special display (step S802), and the production based on the process data selected based on the variation pattern command. Control is executed (step S803). In step S803, the variation of the left middle right symbol is started, the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern is controlled, and the process of monitoring the end of the variation time is executed. In step S803, left and right symbol stop control is performed. In addition, when the continuous notice effect is executed with the variable display of the special symbol, the notice effect is executed based on the selected process data. This notice effect is performed, for example, by making a character appear or changing the background color as shown in FIG.
[0133]
Then, at the end of the variation time determined by the process data to be used, if an effect control command (special symbol stop effect control command) for instructing stop of all symbols has been received, the effect control CPU 101 stops the change of symbols. Then, control is performed to display the stored stop symbol (determined symbol) (step S804).
[0134]
FIG. 9 shows a series of preliminary announcements (holding announcement: whether or not to be a jackpot executed when a start winning occurs) based on the result of a lottery executed using the variable display device 9 provided in the gaming machine. An example of a presentation effect that is continuously executed in the variable display of the special symbol multiple times, with the number of start winnings being stored as an upper limit, but may be intermittent instead of continuous in the multiple variable display) It is explanatory drawing shown. As illustrated in FIGS. 9A to 9D, in this embodiment, the variable display device 9 produces four types of continuous notices by displaying characters and the like appearing in the background (parts other than the symbol display area). ([Display mode A], [display mode B], [display mode C], [display mode D]) can be performed. That is, the continuous notice effect shown in FIGS. 9A to 9D is an effect form of continuous notice using the variable display device 9 as effect means.
[0135]
Note that the example of the effect of continuous notice shown in FIG. 9 is an example, and more types of effects of continuous notice may be performed. In addition, other effect means (for example, a light emitter such as a lamp / LED for game state notification (in this embodiment, a top frame lamp 28a, a left frame lamp 28b, and a right frame lamp 28c), a speaker 27) are continuously used. You may make it perform the effect of a notice.
[0136]
FIG. 10 is an explanatory diagram showing the execution timing of the process for determining whether to increase the number of executions of variable display in the continuous notice effect. In this example, it is assumed that the determination upper limit number = 3 is set in advance. In this example, it is assumed that the determination upper limit number during notification is randomly determined in the range of 5 to 20 every time the determination process of whether to increase the number of executions is executed. As shown in FIG. 10, when the count value of the start winning counter is 10 (assuming that all are off-hold storage), the variable display effect A ends and the variable display start condition is satisfied, and the notice setting is made. It is assumed that the process (see step S52, in particular, steps S101 to S117) is executed, and it is determined to execute a continuous notice effect in which the variable display of the notice object is off (see step S114). Since the determination upper limit number is 3 and the start winning memory number is 3 or more, the number of executions of the variable display in the continuous notice effect is determined to be 3 times, and the determination upper limit number 3 is set in the execution number counter. (See step S116).
[0137]
Next, the execution number counter and the start winning counter are each subtracted by 1 (steps S54 and S64), and the variable display effect B is executed by the variable display device 9. In this variable display effect B, the first notice effect as a continuous notice effect is executed.
[0138]
When the variable display effect B ends and a new variable display start condition is satisfied, a process (see steps S125 to S132) for determining whether to increase the number of executions in the notice setting process is executed. Then, it is assumed that the decision to increase the number of executions has not been made. Thereafter, the execution counter and the start winning counter are each subtracted by 1 (steps S54 and S64), and the variable display effect C is executed by the variable display device 9. In this variable display effect C, a second notice effect is executed as a continuous notice effect. In this example, as shown in FIG. 10, it is assumed that there are three start winnings during the execution period of the variable display effect C, and the display result of the corresponding variable display is a big hit for the first start winning. Suppose it was a thing. Therefore, the count value of the start winning counter is 11.
[0139]
When the variable display effect C ends and a new variable display start condition is satisfied, a process (see steps S125 to S132) for determining whether or not to increase the number of executions in the notice setting process is executed. Assume that it is determined that the target variable display is changed to a continuous notice effect that is a big hit and the remaining number of executions of variable display in the continuous notice effect is increased. Specifically, assuming that the upper limit number for determination during notification is determined to be 10 in step S126, the number of start winning memories is 10 or more, and the remaining number of executions is 1, so the number of processes in step S127 is Is set to 9, and 1 is set to the inspection number counter in step S128. Then, it is determined to be a big hit in step S108 of the eighth loop process (in this case, a process for determining the variable display corresponding to the ninth reserved storage with the inspection number counter being 9) in step S129. Assume that it is determined in S130 that the number of executions is to be increased. In step S131, 9 is newly set as the count value of the inspection number counter in the execution number counter. That is, the remaining number of executions is increased 8 times.
[0140]
Next, 1 is subtracted from each of the execution number counter and the start winning counter (steps S54 and S64), and the variable display effect D is executed by the variable display device 9. In this variable display effect D, a third notice effect as a continuous notice effect is executed.
[0141]
When the variable display effect D ends and the variable display start condition is newly established, the number of executions in the notice setting process is increased because the variable display that is a big hit has already been changed to the continuous notice effect. The execution number counter and the start winning counter are each subtracted by 1 (step S54, step S64) without being executed (see Y in step S125), and variable by the variable display device 9. Display effect E is executed. In this variable display effect E, a fourth notice effect (first increase) is executed as a continuous notice effect.
[0142]
Thereafter, the variable display effect F with the fifth (second increase) notice effect, the variable display G with the sixth (third increase) notice effect, and the seventh (fourth increase) notice effect Variable display effect H accompanying, 8th (increase 5th) advance notice variable display effect I, 9th (increase 6th) advance notice variable display effect J, 10th (increase 7th) The variable display effect K accompanied with the previous notice effect is executed, and during that time, each time a variable display start condition is newly established, a process for determining whether or not to increase the number of executions in the notice setting process is executed. Without (see Y in step S125), the execution number counter and the start winning counter are each subtracted by 1 (steps S54 and S64).
[0143]
And the variable display result of the variable display effect L with the notice effect of the 11th time (the increase is the 8th time and also the last time in this example) becomes a big hit symbol, and a big hit occurs.
[0144]
As described above, when the variable display start condition is satisfied during the period from the start to the end of the continuous notice effect, whether or not to execute the continuous notice effect among the variable displays stored on hold. When determining whether or not the display result of the variable display is a big hit, the variable display with the upper limit number of values larger than the upper limit number of the variable display that is the determination target is determined. Based on this, it is determined whether or not the number of executions of variable symbol special display in the continuous notice effect is to be increased. When the display result is a big hit, it is configured to prohibit execution of the determination process whether or not to increase the number of executions when the variable display start condition is subsequently satisfied. When executing the continuous notice effect over the strange display, the number of executions of the continuous notice effect can be increased, the effect of the effect can be enhanced, and the effect state where the necessity of increasing the number of executions is low (for example, It is possible to prohibit the execution of the process for determining whether or not to increase the number of executions in a state where it is determined that the big hit will occur before the variable display of the increment is executed. The control burden during execution of the notice effect can be reduced.
[0145]
In addition, as described above, in order to determine whether or not to increase the number of executions of the variable display in the continuous notice effect, the variable display that is a determination target when determining whether or not to execute the continuous notice effect. Since the variable display of the upper limit number having a value larger than the upper limit number is determined as a determination target, it is determined whether or not the display result of the variable display is a big hit. It is possible to prevent an increase in the control burden for the purpose. Moreover, since the number of executions of variable display in the continuous notice effect can be increased at a time, the range of the effect can be expanded.
[0146]
In addition, as described above, every time it is determined whether to increase the number of executions of variable display in the continuous notice effect, the determination upper limit number during the notice is determined at random. Can be increased.
[0147]
In addition, as described above, since the number of processes obtained by subtracting the remaining number of executions from the determination upper limit number in advance notice is set, the loop process is performed to determine whether each variable display is a big hit. It is possible to prevent unnecessary control from being executed, and it is possible to prevent an increase in the control burden for determining whether or not to increase the number of executions of variable display in the continuous notice effect.
[0148]
Further, as described above, when the display result of the variable display of the special symbol to be notified in the newly started continuous notification effect is a big hit, even if the start condition of the variable display is satisfied, the continuous display Since the execution of the process for determining whether or not to increase the number of executions of the notice effect is prohibited, the control for increasing the number of executions is performed in the production state where the necessity for increasing the number of executions is low. This can be prohibited, and the control burden during execution of the continuous notice effect can be reduced.
[0149]
Further, as described above, when increasing the number of times of execution of the continuous notice effect, the number of times of increase is determined according to the number of reserved memories corresponding to the start-up memory that caused the increase. Since the configuration is adopted, the number of executions after the increase can be matched with the number of reserved storages.
[0150]
In addition, as described above, when the big hit occurs before the completion of the continuous notice effect after the start of the continuous notice effect, the continuous notice effect is forcibly ended even if the number of executions of the continuous notice effect remains. Therefore, it is possible to match the execution time of the notice effect and the game state.
[0151]
Further, as described above, when the number of executions of the variable display in the continuous notice effect becomes a number of times (for example, one) that is not equal to or greater than a predetermined lower limit number (for example, two times), the execution of the continuous notice effect is prohibited. Since it is set as the structure which does not perform an effect, the continuous notice effect with the high effect effect performed over multiple times of variable display can be performed reliably.
[0152]
Further, as described above, when the jackpot determination process is called in the advance notice setting process (before step S107 (including the case where it is executed in step S129)), the pending game state information (target and target) is used as a parameter indicating the game state. Information indicating the gaming state at the start of variable display) and the game state when the big hit determination process is called in the determination process when the start condition is satisfied (in this example, the process at the start of variation) (before step S56). Since it is configured to set current gaming state information (information indicating the current gaming state) as a parameter indicating the game volume, it is possible to reduce the program capacity of the jackpot determination processing and to make an accurate determination according to the gaming state Will be able to do. That is, since it is not necessary to incorporate a process for determining the gaming state into the jackpot determination process, the program capacity of the jackpot determination process can be reduced. Moreover, since the parameter which shows the game state used for jackpot determination is given separately, the determination according to a game state can be performed appropriately.
[0153]
In the above-described embodiment, if there is a jackpot determination random number that matches the jackpot determination value during pending storage, the other jackpots that have not yet been determined whether or not they match the jackpot determination value. Even if the determination random value exists in the pending storage, the determination process for determining whether or not it matches the jackpot determination value is terminated, so the control of the determination process can be simplified. In addition, it is possible to reduce the control burden of the determination process as to whether or not the jackpot determination random number stored in the stored storage matches the jackpot determination value.
[0154]
It should be noted that the determination process may be continued even when there is a jackpot determination random number value that matches the jackpot determination value during pending storage, and all the jackpot determination random number values may be determined. In this case, for example, the count value of the inspection number counter stored when the determination that there is a jackpot determination random value that matches the jackpot determination value for the first time is stored, and the stored count value is stored. It may be determined in step S119 whether or not is 2 or more.
[0155]
Further, in the above-described embodiment, the number of inspection counters indicates the order in which the variable display start condition relating to the jackpot determination random value that matches the jackpot determination value is satisfied among the pending variable displays. The number of executions is set to the same number as the number specified by the inspection number counter, and a predetermined notice effect over a plurality of variable displays is executed in each variable display for the number of executions. Therefore, the number of executions of the notice effect can be set to an appropriate number. In other words, it is possible to reliably avoid the occurrence of a big hit in the middle of the continuous notice effect, and it is possible to reliably generate a big hit in the variable display in which the last notice effect by the continuous notice effect appears. .
[0156]
Furthermore, in the above-described embodiment, a determination process (step S107) as to whether or not the jackpot determination random number stored in the pending storage matches the jackpot determination value for determining whether or not to execute the continuous notice effect. A determination process executed to determine whether to increase the number of executions (step S107 executed in step S129) and a variable display result of this time when a variable display start condition is satisfied. Since the determination process (step S56) is configured to use a common jackpot determination module, the control program used in the gaming machine can be simplified and the capacity of the control program can be reduced.
[0157]
Note that, in the above embodiment, the game control means has determined that it is determined that it will be executed in the future based on the stored contents of the reserved memory when it is time to start variable display. It was decided whether or not to execute the continuous notice effect by checking whether or not the big hit was included in, but if the execution condition of the variable display is satisfied (when the start winning occurs), the continuous notice effect It may be determined whether or not to execute.
[0158]
In the embodiment described above, the number of executions of the continuous notice effect is set in the execution number counter (steps S116, S123, S130), and the count value of the execution number counter is subtracted (steps S63, S64). The remaining number of times is counted, but when execution of the continuous notice effect is determined, the total number of execution times is saved and the initial value 0 is set in the execution number counter, and variable display in the continuous notice effect is executed. The count value of the execution number counter is incremented every time, and if the total number of stored executions has been reached, it is determined that the continuous notice effect has ended (for example, determination in step S102). May be.
[0159]
In the above-described embodiment, the variable display device 9 is configured to display the special symbols which are the three symbols of the middle left and right. However, the variable display device 9 has a configuration in which a display for special symbol display is separately provided. May be configured to display decorative symbols (for example, three symbols on the left, middle, and right similar to the special symbols that do not affect game control depending on the display result).
[0160]
Further, in each of the above embodiments, the effect of continuous notice by the variable display device 9 is performed by the character, but the notice effect may be of any form, for example, a slip effect (in a low-speed fluctuation state) Even if you make a notice effect by changing the variation mode of special symbols, such as an effect that fluctuates at a high speed for several symbols) or a return effect (an effect that changes in a reverse direction after passing the stop position of the symbol) Good. Moreover, you may make it perform a notice effect by changing a background. Further, the notice effect by the character and the notice effect by the other variable display device 9 may be executed together.
[0161]
Further, in each of the above-described embodiments, the maximum number of start winning memories is 20. However, it may be 19 or less or 21 or more. Furthermore, the upper limit of the number of starting winning prizes may be changed by the establishment of a predetermined condition. Specifically, for example, the maximum is 20 at normal time, but when a big hit occurs, it may be possible to have a maximum of 50 until the big hit gaming state is finished.
[0162]
In each of the above-described embodiments, the random number value extracted in the reserved storage area is stored when the start winning occurs. However, the determination result based on the extracted random number value (for example, the big hit, the reach, or the loss Etc.) may be stored in the reserved storage area.
[0163]
In each of the above embodiments, the number of start memory display areas 18 is set to be smaller than the maximum value of the start winning memory number. However, the number of start memory display areas 18 and the maximum number of start winning memory numbers are the same. It is good also as a structure which makes a value correspond.
[0164]
Note that the pachinko gaming machine 1 of each of the above embodiments has a predetermined game value given to the player when the special symbol stop symbol variably displayed on the variable display device 9 based on the start winning combination is a combination of the predetermined symbols. It is a first type pachinko gaming machine that can be granted and is a card reader (CR: Card Reader) type first type pachinko gaming machine that lends a ball with a prepaid card, but lends a ball with a prepaid card It is applicable not only to a CR-type pachinko machine but also to a pachinko machine that lends a ball with cash. Furthermore, when there is a winning in a predetermined area of the electric game that is released based on the start winning, a second type pachinko gaming machine that can give a predetermined game value to the player, or variably displayed based on the starting winning The present invention can be applied even to a third-class pachinko gaming machine in which a predetermined right is generated or continues when a winning is made for a predetermined electric combination that is released when the symbol stop symbol becomes a predetermined symbol combination.
[0165]
In each of the above embodiments, the “special game state” means a state advantageous to a player who is likely to make a big hit. Specifically, the “special game state” includes, for example, a probability variation state in which the probability that a special symbol is a big hit symbol is a high probability state, a short time state in which the number of fluctuations of a normal symbol per unit time is increased, a variable winning ball This is a high probability state in which the probability of a big hit such as an open extended state in which the opening period and the number of opening times of the device 15 are increased is increased. In the short-time state, since the number of opening of the variable winning ball apparatus 15 is increased, the number of winnings per unit time is increased, and the variable display number of special symbols per unit time is increased. It can be said that has been raised. Similarly, in the open extended state, since the opening period and the number of opening times of the variable winning ball apparatus 15 are increased, the number of winnings per unit time is increased, and the number of special symbols variable display times per unit time is increased. Therefore, it can be said that the probability of being a big hit is increased.
[0166]
【The invention's effect】
As described above, according to the first aspect of the present invention, when executing a continuous notice effect over a plurality of variable displays, the number of executions of the continuous notice effect without increasing the control burden during execution of the continuous notice effect. It is possible to provide an amusing gaming machine that increases the amount of money.
[0167]
In the invention according to claim 2, variations of the continuous notice effect can be increased.
[0168]
In invention of Claim 3, it can suppress that a control burden increases.
[0169]
In the invention according to claim 4, it is possible to reliably execute the notice effect in which the effect of the effect over a plurality of variable displays is enhanced.
[0170]
According to the fifth aspect of the present invention, it is possible to suppress an increase in the control burden.
[0171]
In the invention according to the sixth aspect, it is possible to provide a function of increasing the number of executions of the notice effect without increasing the control burden.
[0172]
According to the seventh aspect of the invention, it is possible to suppress an increase in the control burden.
[0173]
In the invention described in claim 8, it is possible to match the execution time of the notice effect and the gaming state.
[0174]
According to the ninth aspect of the present invention, it is possible to call and use a determination process for determining whether or not a numerical value matches a predetermined determination value as a common subroutine program in a plurality of processes, thereby reducing the program capacity.
[0175]
In the invention according to the tenth aspect, the determination process as to whether or not the numerical value matches the predetermined determination value can be called and used in a plurality of processes as a common subroutine program, and the program capacity can be reduced.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine as viewed from the front.
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration example of a game control board (main board) and an effect control board.
FIG. 3 is a flowchart showing a special symbol process.
FIG. 4 is a flowchart showing processing at the start of fluctuation.
FIG. 5 is a flowchart showing a notice setting process.
FIG. 6 is a flowchart showing a notice setting process.
FIG. 7 is a flowchart showing a big hit determination module.
FIG. 8 is a flowchart showing effect execution processing.
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of a continuous notice effect.
FIG. 10 is an explanatory diagram showing an execution timing of processing for determining whether or not to increase the number of executions of variable display in the continuous notice effect.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machine
9 Variable display device
18 Start memory display area
31 Main board
56 CPU
80 Production control board
101 CPU for effect control

Claims (10)

各々を識別可能な複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて前記可変表示の実行条件が成立した順番に従って複数種類の識別情報の可変表示を開始し、当該複数種類の識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であって、
所定の数値範囲内で数値データを更新する数値データ更新手段と、
前記実行条件の成立時に、前記数値データ更新手段から数値データを抽出する数値データ抽出手段と、
前記実行条件が成立した後、未だ前記開始条件の成立していない実行条件の成立時に抽出された数値データを記憶順番を特定可能に記憶する保留記憶手段と、
前記開始条件が成立したときに、前記保留記憶手段に記憶されている数値データのうち、記憶順番が最先の数値データからあらかじめ定められた記憶順番までの数値データが、所定の判定値データと一致するか否かを判定する事前判定処理を実行する開始条件成立時事前判定手段と、
前記開始条件成立時事前判定手段の判定結果にもとづいて、一致すると判定された数値データが抽出される起因となった実行条件にもとづく可変表示の表示結果が導出表示される前に所定の予告演出を実行するか否かを決定する予告決定手段と、
前記予告決定手段により所定の予告演出を実行することが決定されたときに、前記所定の予告演出の実行回数を決定する実行回数決定手段と、
前記実行回数決定手段が決定した実行回数分の可変表示において所定の予告演出を実行する予告演出実行手段と、を備え、
前記開始条件成立時事前判定手段は、
所定の予告演出が実行される可変表示の表示結果が導出表示される前に新たに前記開始条件が成立したときに、前記保留記憶手段に記憶されている数値データのうち、記憶順番が最先の数値データから前記事前判定処理における前記あらかじめ定められた記憶順番より後の記憶順番である特定記憶順番までの数値データが、所定の判定値データと一致するか否かを判定する予告実行中判定処理を実行する予告実行中事前判定手段を有し、
前記実行回数決定手段は、
前記予告実行中事前判定手段の判定結果にもとづいて実行回数を増加するか否かを決定する決定手段と、前記決定手段によって増加すると決定されたときに、前記実行回数を増加させる回数増加手段とを有する
ことを特徴とする遊技機。
A variable display means capable of variably displaying a plurality of types of identification information that can identify each of them, and after the predetermined variable display execution condition is satisfied, the variable display of the variable display is established based on the satisfaction of the variable display start condition. Start variable display of multiple types of identification information according to the order in which the execution conditions are satisfied, and control to a specific gaming state advantageous to the player when the display result of the variable display of the multiple types of identification information becomes the specific display result A gaming machine that can be used,
Numerical data updating means for updating numerical data within a predetermined numerical range;
Numerical data extraction means for extracting numerical data from the numerical data update means when the execution condition is satisfied;
A holding storage means for storing the numerical data extracted when the execution condition that has not yet been satisfied after the execution condition is satisfied, so that the storage order can be specified;
When the start condition is satisfied, among the numerical data stored in the holding storage means, the numerical data from the first numerical data stored in the storage order to the predetermined storage order is the predetermined determination value data. A pre-determination means when a start condition is established to execute a pre-determination process for determining whether or not they match;
Based on the determination result of the prior determination means when the start condition is satisfied, a predetermined notice effect is displayed before the display result of the variable display based on the execution condition that causes the numerical data determined to match is derived and displayed. Notice determining means for determining whether or not to execute,
An execution number determination means for determining the number of executions of the predetermined notice effect when it is determined by the notice determination means to execute the predetermined notice effect;
A notice effect executing means for executing a predetermined notice effect in a variable display for the number of execution times determined by the execution number determining means,
The start condition establishment prior determination means is
When the start condition is newly established before the display result of the variable display in which the predetermined notice effect is executed is derived and displayed, the storage order is the first among the numerical data stored in the holding storage means A preliminary announcement is being made to determine whether the numerical data from the numerical data to the specific storage order that is the storage order after the predetermined storage order in the pre-determination process matches the predetermined determination value data It has a preliminary determination means during the advance notice execution for executing the determination process,
The execution frequency determination means includes
A determination unit that determines whether or not to increase the number of executions based on a determination result of the preliminary determination execution prior determination unit; and a number increase unit that increases the number of executions when the determination unit determines to increase the number of executions. A gaming machine characterized by comprising:
特定記憶順番は、予告実行中判定処理が実行されるときに、複数種類の中から選択される
請求項1記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, wherein the specific storage order is selected from a plurality of types when the notice execution determination process is executed.
実行回数決定手段が決定した実行回数を可変表示が開始されたことを条件に計数する計数手段を備え、
予告実行中事前判定手段は、予告実行中判定処理にて、特定記憶順番までに記憶されている数値データのうち計数手段の計数結果にもとづく所定の予告演出の実行回数の残り回数分の可変表示に対応する数値データの記憶順番より後の数値データが、所定の判定値データと一致するか否かを判定する
請求項1または請求項2記載の遊技機。
A counting means for counting the number of executions determined by the execution number determining means on the condition that variable display is started;
The advance determination means during the advance notice execution is a variable display corresponding to the remaining number of executions of the predetermined notice effect based on the counting result of the counting means among the numerical data stored up to the specific storage order in the advance execution determination process. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein it is determined whether or not the numerical data after the storage order of the numerical data corresponding to is consistent with the predetermined determination value data.
実行回数決定手段が決定した実行回数が所定の下限回数以下であったときには、予告演出実行手段による所定の予告演出の実行を禁止する予告実行禁止手段を有する
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。
4. The notice execution prohibiting means for prohibiting execution of the predetermined notice effect by the notice effect executing means when the execution number determined by the execution number determining means is equal to or less than a predetermined lower limit number. A gaming machine according to any one of the above.
予告決定手段により所定の予告演出を実行するとの決定がされる起因となった開始条件成立時事前判定手段の判定結果が数値データが所定の判定値データと一致するとの判定結果であったときには、予告実行中事前判定手段による予告実行中判定処理の実行を禁止する特定予告実行中事前判定禁止手段を有する
請求項1から請求項4のうちのいずれかに記載の遊技機。
When the determination result of the advance determination means when the start condition is established that caused the determination to execute the predetermined notice effect by the notice determination means is a determination result that the numerical data matches the predetermined determination value data, The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, further comprising: a specific advance notice execution prior prohibition unit that prohibits execution of the advance notice execution determination process by the advance execution execution determination means.
回数増加手段により実行回数を増加させる起因となった予告実行中事前判定手段の判定結果が数値データと所定の判定値データとが一致するとの判定結果であったときには、前記回数増加手段によって増加された実行回数分の可変表示の表示結果が導出表示されるまで予告実行中事前判定手段による予告実行中判定処理の実行を禁止する特別予告実行中事前判定禁止手段を有する
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。
When the determination result of the preliminary execution prior determination means that caused the number of executions to be increased by the number increase means is a determination result that the numerical data and the predetermined determination value data match, the number increase means increases the number. Claims 1 to 5 further comprising special advance notice advance judgment prohibiting means for prohibiting execution of the advance notice determination process by the advance notice execution prior judgment means until the display result of the variable display corresponding to the number of executions is derived and displayed. A gaming machine according to any one of the above.
開始条件成立時事前判定手段は、記憶順番が最先の数値データからあらかじめ定められた記憶順番までの数値データの中に所定の判定値と一致する数値データがあると判定したときには、前記記憶順番が最先の数値データからあらかじめ定められた記憶順番までの全ての数値データについて判定していなくても、事前判定処理を終了する
請求項1から請求項6のうちのいずれかに記載の遊技機。
When the start condition is established, the prior determination means determines that there is numerical data that matches the predetermined determination value in the numerical data from the earliest numerical data to the predetermined storage order. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein the pre-determination process is terminated even if all of the numerical data from the earliest numerical data to a predetermined storage order have not been determined. .
可変表示の開始条件が成立したときに、当該開始条件が成立した実行条件の成立時に抽出された数値データが所定の判定値データと一致するか否かの判定を行い、該判定の結果にもとづいて可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する開始時決定処理を実行する開始条件成立時決定手段と、
前記開始条件成立時決定手段により特定表示結果とすることが決定されたときに、実行回数が残っていても予告演出の実行を終了させる予告演出終了手段とを備えた
請求項1から請求項7のうちのいずれかに記載の遊技機。
When the variable display start condition is satisfied, it is determined whether or not the numerical data extracted when the start condition is satisfied matches the predetermined determination value data, and based on the determination result. A start condition establishment time determination means for executing a start time determination process for determining whether or not the display result of variable display is a specific display result;
8. A notice effect ending means for ending execution of the notice effect when the number of executions remains when the specific condition is determined by the decision means when the start condition is established. A gaming machine according to any one of the above.
可変表示の開始条件が成立したときに、当該開始条件が成立した実行条件の成立時に抽出された数値データが所定の判定値データと一致するか否かの判定を行い、該判定の結果にもとづいて可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する開始時決定処理を実行する開始条件成立時決定手段を備え、
前記開始時決定処理は、事前判定処理と共通のサブルーチンプログラムを呼び出すことにより数値データが所定の判定値データと一致するか否かの判定を行う
請求項1から請求項8のうちのいずれかに記載の遊技機。
When the variable display start condition is satisfied, it is determined whether or not the numerical data extracted when the start condition is satisfied matches the predetermined determination value data, and based on the determination result. And a start condition establishment time determination means for executing a start time determination process for determining whether or not to display the variable display as a specific display result,
9. The start time determination process determines whether or not numerical data matches predetermined determination value data by calling a subroutine program common to the preliminary determination process. The gaming machine described.
可変表示の開始条件が成立したときに、当該開始条件が成立した実行条件の成立時に抽出された数値データが所定の判定値データと一致するか否かの判定を行い、該判定の結果にもとづいて可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを決定する開始時決定処理を実行する開始条件成立時決定手段を備え、
前記開始時決定処理は、予告実行中判定処理と共通のサブルーチンプログラムを呼び出すことにより数値データが所定の判定値データと一致するか否かの判定を行う
請求項1から請求項9のうちのいずれかに記載の遊技機。
When the variable display start condition is satisfied, it is determined whether or not the numerical data extracted when the start condition is satisfied matches the predetermined determination value data, and based on the determination result. And a start condition establishment time determination means for executing a start time determination process for determining whether or not to display the variable display as a specific display result,
10. The start time determination process determines whether or not numerical data matches predetermined determination value data by calling a subroutine program common to the preliminary determination execution determination process. The gaming machine described in Crab.
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