JP2004267649A - Game machine - Google Patents

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JP2004267649A JP2003065798A JP2003065798A JP2004267649A JP 2004267649 A JP2004267649 A JP 2004267649A JP 2003065798 A JP2003065798 A JP 2003065798A JP 2003065798 A JP2003065798 A JP 2003065798A JP 2004267649 A JP2004267649 A JP 2004267649A
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Tomokazu Nakada
智数 中田
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which determines what kind of bonus game is to be released based on the operation by a player when several kinds of bonus games are stocked. <P>SOLUTION: A game machine 10 determines which bonus is given to a player among a plurality of bonuses determined by an internal lottery means consisting of a random number generator 112 and a hit selection table stored in a read only memory 108, depending on the order of the player's manipulation on a plurality of stop switches. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
近年、パチンコ遊技機やパチスロ遊技機などといった遊技機に人気があり、遊技場には昼夜を問わず多くの遊技者が詰め掛けている。これらの遊技機の特徴は、遊技機中央付近に設けられた図柄表示部において変動表示されていた複数の図柄が停止表示された時に所定の組合せ態様を示した場合には、遊技結果は「入賞」となり、遊技者に対して有利となる利益状態が発生するといった所にある。
【0003】
このような、複数の図柄が停止表示された時の組合せ態様が「入賞」となる所定の組合せ態様を示すか否かは、予め遊技機内部において行われる抽選によって決められている。
【0004】
パチンコ遊技機においては、変動表示されていた複数の図柄が停止表示されるタイミングは、遊技者の操作によらず、全てプログラム任せであるので、「入賞」するか否かは抽選の結果と一致する。しかし、パチスロ遊技機においては、変動表示されていた複数の図柄が停止表示されるタイミングは、遊技者により停止スイッチを押動するタイミングによって決まるので、抽選の結果「入賞」が可能となっても、複数の図柄が停止表示された時の組合せ態様が当該「入賞」となる所定の組合せ態様を示すことができるとは限らない。
【0005】
そのため、パチスロ遊技機による遊技には、所謂「目押し」という所望の図柄の位置でリールを停止させる技術と、「入賞」を予測するための情報に関する知識と、が要求され、このような点で、遊技者に対して興趣を抱かせることが可能となっているのである。
【0006】
上述のように、パチスロ遊技機においては抽選の結果と停止スイッチの押動されるタイミングによって「入賞」の有無が決定するので、抽選の結果が入賞役の当選であっても、確実にその役に入賞することは難しい。「10枚払い出し」や「リプレイ」等のいわゆる小役については、抽選において当選しても入賞できないこと(所謂「取りこぼし」)があっても、比較的頻繁に当選するものであるので特に問題は無いが、ボーナスゲームなどの、極めて低確率でしか当選せず、且つ、当該ゲームに入賞することが遊技者の目的である大役を取りこぼしてしまうことは、当該遊技者の興趣を著しく低下させてしまうこととなる。そのため、ボーナスゲームに当選した場合は、入賞するまで、当選した状態が維持されるのである。(例えば、特許文献1参照。)
【0007】
また、ボーナスゲームに当選した場合であっても、当該ボーナスゲームに入賞する図柄の組合せ態様が表示しないように制御することで当該当選状態をストックし、所定の条件が満たされたときにストックされた当選状態を放出して入賞可能とする、所謂「ストック機」というパチスロ遊技機も知られている。
【0008】
【特許文献1】
特開2002−306683号公報
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、これまでに知られているストック機は、ビッグボーナス(BB)とレギュラーボーナス(RB)の双方がストックされている場合に、ストックの放出が可能となる所定の条件が満たされた際に、どちらの種類のボーナスゲームを放出させるかは、抽選結果や予め設定された順番で決定されていた。そのため、ボーナスゲームを放出するための図柄を揃えるためには、「目押し」等の遊技者による技術介入が可能であったが、そのとき放出されるボーナスゲームがBBになるかRBになるかは、機械任せとなってしまっていた。
【0010】
このように、遊技者の技術によりボーナスゲームの放出に成功した場合であっても、BBの放出を望んでいるにもかかわらず、その放出されたボーナスゲームが不可抗力によりRBとあった場合には、当該遊技者の喜びは半減してしまい、ひいては遊技機の魅力も半減してしまいかねないのである。
【0011】
本発明は、以上の問題点に鑑みてなされたものであり、その目的は、複数種類のボーナスゲームがストックされているときに、ボーナスゲームが放出される場合には、遊技者の操作内容に応じて放出されるボーナスゲームの種類が決定される遊技機を提供することにある。
【0012】
【課題を解決するための手段】
以上の目的を達成するために、本発明の提供する遊技機は、内部抽選手段による決定と複数の停止スイッチの夫々が遊技者によって操作される順序とに応じて異なる複数種類の利益状態を遊技者に供与し得ることを特徴とする。
【0013】
より具体的には、本発明は、以下に示すものを提供する。
【0014】
(1) 遊技者に供与し得る利益状態の当選の有無及び種類を予め抽選により決定する内部抽選手段と、表面に複数の図柄を有する回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転及び停止の制御を行うリール制御手段と、回転する前記複数のリールの夫々に対応した停止命令を遊技者の操作に基づき前記リール制御手段に対して発する複数の停止スイッチと、前記内部抽選手段により抽選されたにもかかわらず入賞に至らなかった利益状態のうちの少なくとも一部を累積的に蓄積する利益蓄積手段と、を備える遊技機であって、前記複数の停止スイッチの夫々が前記遊技者によって操作される操作内容に応じて前記利益蓄積手段に累積的に蓄積された複数種類の利益状態の中から当該遊技者に供与する利益状態を選択する供与利益選択手段を備えることを特徴とする遊技機。
【0015】
上述した(1)の発明によれば、複数種類の役(例えば、BBとRBなど)がストックされていた場合に放出される役が、機械的に決定されずに遊技者の操作によって決定されるので、より遊技者に対して有利な役を放出させるための操作内容を当該遊技者が予測しつつ遊技を行うことが可能となり、より興趣ある、遊技性の高い遊技機を提供することが可能となる。
【0016】
また、本発明は、以下のものを提供するものでもあり、これによっても(1)と同様の効果を得ることが可能である。
【0017】
予め乱数を発生させる乱数発生手段と、前記乱数発生手段により決定された乱数と、遊技者に供与し得る利益状態の当選と、を対応付ける利益状態決定テーブルを記憶する記憶手段と、前記乱数発生手段により発生した乱数と、前記記憶手段に記憶された利益状態決定テーブルと、に基づき遊技者に供与し得る利益状態の当選の有無及び種類を選択する当選選択手段と、表面に複数の図柄を有する回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転及び停止の制御を行うリール制御手段と、回転する前記複数のリールの夫々に対応した停止命令を遊技者の操作に基づき前記リール制御手段に対して発する複数の停止スイッチと、を備える遊技機であって、前記当選選択手段により選択されたにもかかわらず入賞に至らなかった利益状態のうちの少なくとも一部を累積的に蓄積する利益蓄積手段と、前記利益蓄積手段に複数種類の利益状態が蓄積されている場合であり、前記複数の停止スイッチの夫々が当該遊技者によって操作される操作内容に応じて、当該利益蓄積手段に蓄積された複数種類の利益状態の中から当該遊技者に供与する利益状態を選択する供与利益選択手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【0018】
(2) 前記内部抽選手段による決定と前記複数の停止スイッチの夫々が前記遊技者によって操作される順序とに応じて、前記利益蓄積手段に累積的に蓄積された異なる複数種類の利益状態を遊技者に供与し得ることを特徴とする(1)記載の遊技機。
【0019】
上述した(2)の発明によれば、複数種類の役(例えば、BBとRBなど)がストックされていた場合に放出される役が、機械的に決定されずに遊技者による停止スイッチの操作順序によって決定されるので、より遊技者に対して有利な役を放出させるための操作内容を当該遊技者が予測しつつ遊技を行うことが可能となり、より興趣ある、遊技性の高い遊技機を提供することが可能となる。
【0020】
(3) 前記遊技者に供与し得る前記複数種類の利益状態のうちの選択された当該遊技状態のみを必ず当該遊技者に供与することを特徴とする(1)又は(2)記載の遊技機。
【0021】
上述した(3)の発明によれば、当選した複数の役のうちいずれか一つに必ず入賞することとなるので、当選した役を取りこぼす心配が無く、遊技者に対して魅力ある遊技機を提供することが可能となる。
【0022】
(4) 前記複数種類の利益状態の中から前記遊技者に供与する利益状態が選択される基準となる前記複数の停止スイッチの夫々の操作される順序を、当該遊技者に対して報知する報知手段を備えることを特徴とする(1)から(3)いずれか記載の遊技機。
【0023】
上述した(4)の発明によれば、複数の当選役のいずれに入賞するための停止スイッチの押し順が報知されるので、遊技者の所望する役を選択して入賞することが可能となり、遊技者に対してより魅力的な遊技機を提供することが可能となる。
【0024】
(5) 前記複数種類の利益状態のうちの前記遊技者に供与する利益状態が、当該複数種類の利益状態のうちのいずれであるかを、前記複数のリールのうちの最後に停止制御されたリールに描かれた図柄の停止表示によって前記遊技者に対して報知することを特徴とする(1)から(4)いずれか記載の遊技機。
【0025】
上述した(5)の発明によれば、当選した複数の役の入賞を示す停止図柄の組合せが、最後に停止する図柄以外共通であり、最後のリールが停止するまで、当該複数の役のどちらに入賞するかが判断できないので、遊技者の期待感をより長く持続させることが可能となり、より興趣ある遊技機を提供することが可能となる。
【0026】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。尚、本実施例は、本発明における遊技機をパチスロ機に適用した実施例について説明するが、スロットマシン、ビデオスロット等の、複数の変動表示図柄が停止表示された結果に応じて遊技結果が決定するといった遊技機であればどのようなものであってもよい。また、この遊技機は、遊技媒体であるコイン、メダル、トークン遊技球などを用いて遊技する遊技機であるが、以下においては、メダルを用いるものとして説明する。
【0027】
[遊技機の構成]
本発明における遊技機10の概略を示す図を図1に示す。
【0028】
この遊技機10の全体を形成している筐体12の正面には、略垂直に形成された縦長矩形の3つの表示窓14(14L、14C、14R)が設けられている。これらの表示窓14L、14C、14Rには、5本の入賞ライン、即ち、水平に3本(中央L1、上下L2A、L2B)、及び斜めに2本(斜め右下がりL3A、斜め右上がりL3B)の入賞ラインが設けられている。これらの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部と右端部とには、投入されたメダルの枚数により有効となった入賞ライン(以下、適宜、有効ラインと称する)と、メダルの賭け枚数と、を表示するための賭け枚数表示部16が、上から順に「3」、「2」、「1」、「2」、「3」の如く設けられている。
【0029】
後述する1−BETスイッチ20を遊技者が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば入賞ラインL1を有効化し、2−BETスイッチ22を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば入賞ラインL1、L2A及びL2Bを有効化し、最大BETスイッチ24を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、即ち入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。有効化された入賞ラインは、賭け枚数表示部16の背面に設けられている有効ライン表示ランプ18(図7参照)を点灯することにより明示される。
【0030】
筐体12の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた3個のリール26(26L、26C、26R)が回転自在に設けられている。これらのリール26L、26C、26Rの各々は、上述した表示窓14L、14C、14Rを介して視認可能に設けられている。後述する如く、リール26L、26C、26Rは、表示窓14L、14C、14Rにおいて、リール26L、26C、26Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動するように回転駆動される。
【0031】
尚、本実施形態における遊技機10においては、表示窓が3つ設けられているが、本発明はこれに限らず、1つの表示窓によって全てのリールを視認可能となるように設けられていても良く、また、各リールに描かれた図柄の1つ1つを夫々別の表示窓から視認可能となるように区切られた複数の表示窓を設けたものであっても良い。更に、リールの数も3つに限定されず1つのみ、2つ、4つ以上などであっても良い。
【0032】
また、上述した表示窓14L、14C、14Rの下方には、略水平の台座部28が設けられており、その中央には液晶ディスプレイパネルからなる表示装置30が設けられている。この表示装置30においては、遊技履歴が表示されたり、ボーナス遊技における画像演出が行われたり、遊技情報(例えば、「大当たり」、「リプレイ成立」、「ホッパ・エラー」等の文字情報、またはそれらに関連する演出画像表示など)の表示などが行われる。
【0033】
尚、本発明における表示装置30は、本実施形態におけるものに限らず、CRT、プラズマディスプレイ、ELディスプレイ、7セグ表示機、ドットマトリクス、これらのうちいずれかの複数を組み合わせたものなどによって構成されたものであってもよい。
【0034】
表示装置30の右側には、遊技機10にメダルを投入するためのメダル投入口32が設けられている。
【0035】
また、表示装置30の左側には、1回の押動操作により、既に投入されているメダルのうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするための1−BETスイッチ20と、既に投入されているメダルのうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするための2−BETスイッチ22と、既に投入されているメダルのうち1回の遊技に可能な最大枚数のメダルを遊技の賭けの対象とするための最大BETスイッチ24とが設けられている。これらのBETスイッチ20、22又は24を押動操作することで、押動操作されたBETスイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されることとなる。尚、既に投入されているメダルの残数が不足している場合には、これらの押動操作は有効とはならない。
【0036】
台座部28の前面の左側には、スタートレバー34が傾動可能に設けられている。1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22又は最大BETスイッチ24のいずれかが押動されることでメダルが賭けられた後に、このスタートレバー34を遊技者が傾動操作することにより、上述した3つのリール26L、26C、26Rの回転が開始される。尚、いずれのBETスイッチも押動されず、メダルが賭けられていない状態においては、当該傾動操作は有効とはならない。
【0037】
3つのリール26L、26C、26Rが回転したときには、リール26L、26C、26Rの各々の外周面に描かれている図柄が、表示窓14L、14C、14Rの各々において変動表示されることとなる。
【0038】
尚、パチスロ遊技機においてはスタートレバーの傾動により3つのリール26L、26C、26Rの夫々が回転を開始するが、スロットマシンなどにおいては、スタートスイッチ等の押動により、リールが回転を開始する。
【0039】
上述した3つのリール26L、26C、26Rの回転速度が一定の速度に達したときには後述する停止スイッチ36(36L、36C、36R)の遊技者による操作が有効となる。
【0040】
台座部28の前面の中央には、3個の停止スイッチ36L、36C、36Rが設けられている。停止スイッチ36Lはリール26Lに対応し、停止スイッチ36Cはリール26Cに対応し、停止スイッチ36Rはリール26Rに対応している。停止スイッチ36Lを遊技者が押動操作したときには、リール26Lが停止し、停止スイッチ36Cを遊技者が押動操作したときには、リール26Cが停止し、停止スイッチ36Rを遊技者が押動操作したときには、リール26Rが停止するようになされている。
【0041】
リール26L、リール26C、リール26Rが停止するときには、リール26L、リール26C、リール26Rの各々の外周面に描かれている図柄が上述した入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bに位置付けられて停止表示されるように制御される。
【0042】
スタートレバー34の左側には、払出しスイッチ38が設けられている。遊技者が払出しスイッチ38を押動操作したときには、投入されているメダルが正面下部のメダル払出口40から払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部42に溜められる。
【0043】
また、このメダル受け部42の上側には、筐体12の内部に収納されたスピーカ44(図2参照)から発せられた音を筐体12の外部へ出すための透音口46が設けられている。
【0044】
遊技機10のフロントドア48を左側に開いた状態を図2に示す。
【0045】
フロントドア48の裏面下方には、スピーカ44が上述した透音口46(図1参照)の後背部に位置するように設けられている。
【0046】
遊技機10の後部上方には、遊技機全体の制御を行うための主制御回路100を搭載した基板が備えられている。
【0047】
筐体12の下方には、遊技者の投入したメダルを貯留し、また、遊技結果等に基づいて遊技者に対してメダルの払出しを行うためのホッパ50も設けられている。
【0048】
遊技機10の表示窓14(14L、14C、14R)及びリール26(26L、26C、26R)付近の拡大正面図を図3に示す。
【0049】
上述したように、遊技機10の表示窓14L、14C、14Rの背後にはリール26L、26C、26Rが各々設置されており、各リール26が停止したときには、各リール26の表面に描かれた複数の図柄のうちの3個が同時に表示窓14から視認可能となるように停止するのである。
【0050】
表示窓14の前面部には、5本の入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bが設けられており、リール26L、26C、26Rの各々の表面に描かれた、複数の図柄のうちの3個が、この入賞ライン上に停止するのである。
【0051】
具体的には、左側に位置するリール26Lに描かれた3つのうちの1番上に位置する図柄は入賞ラインL2AとL3Aとの交点に停止し、中央に位置する図柄は入賞ラインL1上に停止し、1番下に位置する図柄は入賞ラインL2BとL3Bとの交点に停止する。
【0052】
また、中央に位置するリール26Cに描かれた3つのうちの1番上に位置する図柄は入賞ラインL2A上に停止し、中央に位置する図柄は入賞ラインL1とL3AとL3Bとの交点に停止し、1番下に位置する図柄は入賞ラインL2B上に停止する。
【0053】
更に、右側に位置するリール26Rに描かれた3つのうちの1番上に位置する図柄は入賞ラインL2AとL3Bとの交点に停止し、中央に位置する図柄は入賞ラインL1上に停止し、1番下に位置する図柄は入賞ラインL2BとL3Aとの交点に停止する。
【0054】
以上のような位置に各図柄が停止することで、5本の入賞ラインの全ての上に、3つずつの図柄が停止するのである。そして、各入賞ライン上に配列した3個の図柄の組合せ態様によって、遊技結果が決定するのである。
【0055】
[リールの構成]
上述したリール26L、26C、26Rの各々には、外周面に複数種類の図柄の画像が、所定の数、例えば21個ずつ描かれている。その具体例を図4に示す。図4は、各リールの表面を平面状に展開したものである。尚、ここに示す例はあくまで一つの実施例に過ぎず、異なる図柄が使用されたものであっても、また、各図柄の配置が異なるものであってもよいものである。
【0056】
これらの図柄の各々には、「0」〜「20」のコード番号が付されており、図柄の画像とコード番号との関係は、データテーブルとして後述するROM108(図7参照)に記憶されている。
【0057】
図4に示されたリールの図柄配置に対応するデータテーブルを図5に示す。尚、図5のデータテーブルにおいては、各セルに図柄の名称が配置されているが、各図柄に対応する符号を配置することにより当該符号を持って図柄を判別するものであってもよい。
【0058】
このデータテーブルは、後述する如く、リール26L、26C、26Rの各々の回転角度位置と図柄の画像とを対応づける際に用いるものである。例えば、リール26L、26C、26Rが停止したときに、リール26L、26C、26Rの各々の回転角度位置の情報に基づいて、当該データテーブルにおいて当該回転角度位置に相当するコード番号より判別される図柄或いは符号を特定することで、表示窓14L、14C、14Rの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に停止表示されている図柄の画像を特定することができるのである。
【0059】
また、上述したROM108は、遊技結果が入賞となる図柄の組合せと、その図柄の組合せとなったときに払い出されるメダルの配当枚数と、の関係を示す入賞図柄組合せテーブルも記憶する。
【0060】
以下においては、本発明の1つの実施形態であるパチスロ遊技機における遊技状態を基に説明をする。パチスロ遊技機における遊技状態は、例えば、通常遊技状態における遊技、レギュラーボーナス状態における遊技(以下、RBゲームと称する)、及びビッグボーナス状態における遊技(以下、BBゲームと称する)などの種類がある。また、通常遊技状態においても、1回の遊技毎に遊技者に対して所定枚数のメダルの払出しを行うといった結果や、コインを賭けることなしにもう1度遊技を行うことができる「リプレイ」などの結果なども発生する。これらのボーナス遊技状態への移行やメダルの払出しの発生を「入賞」といい、「入賞」を表す図柄の組合せを「役」という。特にボーナス遊技状態への移行でないメダルの払出しのみを行う役を「小役」という。また、「リプレイ」の結果の発生に関しては、本明細書においては「成立」と呼ぶものとする。
【0061】
尚、本実施形態における遊技機においてはBBゲーム及びRBゲームへ移行することのできるタイプの遊技機であるが、本発明はこれに限らずBBゲーム又はRBゲームへ移行しないタイプの遊技機や、または異なる種類の遊技状態へと移行することの可能な遊技機であってもよい。
【0062】
図6は、本発明における遊技機に用いられている「役」への入賞を表す図柄の組合せ及び特典を示すものである。
【0063】
通常遊技状態における遊技においては、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが所定の組合せとなったとき、例えば、「三尺玉」−「三尺玉」−「三尺玉」や「大文字」−「大文字」−「大文字」等の組合せとなったときには、小役に入賞したとして、夫々10枚又は6枚のメダルが遊技者に払い出されて1回の遊技が終了となる。
【0064】
また、左リールに「チェリー」が表示されたときには、中リール及び右リールの図柄がどのようなものであっても、2枚のコインが遊技者に払い出されて1回の遊技が終了となる。
【0065】
また、図柄の組合せが「扇子」−「扇子」−「扇子」の組合せとなったときには、「リプレイ」が成立となり、メダルの払い出しは無いものの、新たにメダルを賭けることなく、直前の遊技において賭けられたメダルが賭けられたままの状態で次の遊技を行うことができるのである。
【0066】
更に、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、入賞図柄組合せテーブルのいずれの組合せにも該当しない場合には、「はずれ」となる。
【0067】
更にまた、「7」−「7」−「7」や「ドンちゃん」−「ドンちゃん」−「ドンちゃん」といった図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、後述するBBゲームに移行する。
【0068】
また、「HANABI」−「HANABI」−「HANABI」又は「ドンちゃん」−「ドンちゃん」−「HANABI」の図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されると、RBゲームに移行する。
【0069】
RBゲームは、通常遊技状態における遊技中に「HANABI」−「HANABI」−「HANABI」又は「ドンちゃん」−「ドンちゃん」−「HANABI」の図柄の組合せが有効ライン上に並んだときに実行されるゲームである。このRBゲームでは、JACゲームと称されるメダル1枚掛けのゲームを複数回行うことができる。このJACゲームにおいて有効ラインL1上に「扇子」−「扇子」−「扇子」又は「HANABI」−「扇子」−「扇子」のいずれかの組合せが並ぶとJACゲームで入賞したとして、所定の枚数、例えば15枚のメダルが払い出される。JACゲームには「はずれ」も発生するが、JACゲームは約9/10という高い確率で発生する。このRBゲームは、例えばJACゲーム入賞が8回発生するか、またはRBゲーム中に実行された通算のJACゲーム数が例えば12回に達すると終了し、通常遊技状態の遊技に戻る。
【0070】
一方、上述したBBゲームは、RBゲームと小役ゲームと称される遊技とが一組になったものが、複数回行われ得る。BBゲームに移行したときには、まず、小役ゲームが実行される。このBBゲーム中における小役ゲームにおいては、「はずれ」も発生するが、例えば、「三尺玉」−「三尺玉」−「三尺玉」や、「大文字」−「大文字」−「大文字」等の組合せによる小役や、通常遊技状態における遊技には発生しない図柄の組合せである「ドンちゃん」−「三尺玉」−「三尺玉」の組合せからなる小役が、上述した通常遊技状態における遊技に比べて高い確率で発生する。
【0071】
BBゲーム中における小役ゲームにおいて、「扇子」−「扇子」−「扇子」の組合せが並ぶと、所定の枚数のメダルが払い出された後、複数回のJACゲームが行えるRBゲームに移行する。このRBゲームにおいても、例えばJACゲーム入賞が8回発生するか、またはRBゲーム中に実行された通算のJACゲーム数が例えば12回に達することで1回のRBゲームが終了する。
【0072】
第1回目のRBゲームが終了すると、上述したBBゲーム中における小役ゲームが再度行われ、この小役ゲーム中に「扇子」−「扇子」−「扇子」の組合せが発生すると、その後再び上述したRBゲームが行われる。
【0073】
BBゲームは、小役ゲームとRBゲームとを組み合わせたゲームであり、このRBゲームが所定回数、例えば3回行われるとBBゲームは終了し通常遊技状態の遊技に戻る。但し、このBBゲーム中に、小役ゲームの通算ゲーム回数が所定回数、例えば30回を越える場合にも、BBゲームは終了し通常遊技状態の遊技に戻る。尚、BBゲーム中に行われるRBゲームにおける各JACゲームは、この30回にはカウントされない。
【0074】
[遊技機の制御装置の構成]
遊技機10を制御する制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図を図7に示す。
【0075】
上述したスタートレバー34は、主制御回路100のインターフェイス回路群102に接続され、インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されている。スタートレバー34から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路群102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0076】
また、上述したインターフェイス回路群102には、停止スイッチ36L、36C、36R、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、最大BETスイッチ24及び払出しスイッチ38も接続されている。これらのスイッチを押動することにより発せられる信号もインターフェイス回路群102に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0077】
更に、インターフェイス回路群102には、メダルセンサ64も接続されている。このセンサから発せられる信号もインターフェイス回路群102に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0078】
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラム等を記憶する。更に、ROM108は、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置30において表示されるメッセージ等の文字データや、スピーカ44から発せられる音声のための音声データも記憶する。
【0079】
更に、ROM108は、後述する内部抽選によって得られた乱数と遊技における各役の当選の有無を対比するための当選テーブルや、同じく抽選によって得られた乱数と役に当選するための条件となる停止スイッチの押し順とを対比するための押し順テーブルなどの複数のデータテーブルも、記憶する。
【0080】
また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【0081】
これらのROM108及びRAM110が、「記憶手段」に該当する。
【0082】
入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生部112も設けられている。乱数発生部112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生する。尚、本実施形態においては、乱数は上述の如きCPU106の外部に設けられた乱数発生部112において発生させているが、本発明においてはこれに限らず、乱数発生部を設けることなくCPU106の演算処理により発生するように構成してもよい。また、乱数発生部とCPU106の演算処理とを組み合わせて乱数を発生するように構成してもよい。
【0083】
この乱数発生部112が、「乱数発生手段」に該当し、乱数発生部112により発生する乱数を用いて、CPU106、RAM110に記憶された各種データテーブル、及びROM108に記憶されたプログラムによって実現されているのが、「当選選択手段」及び「供与利益選択手段」に該当する。更に、「乱数発生手段」と、「当選選択手段」とによって実現されているのが、「内部抽選手段」に該当する。
【0084】
また、入出力バス104には、フラッシュメモリ114も接続されており、BBゲームやRBゲーム等への移行する権利が獲得されたことを示すフラグの数などを記憶する。尚、本実施形態においては、ボーナスゲームに移行する権利の獲得を示すフラグの数などをフラッシュメモリに記憶させているが、本発明はこれに限らず、ハードディスクドライブなどの書き換え可能である不揮発性メモリであればいかなるメモリを使用しても良い。また、場合によっては揮発性メモリであっても良い。尚、本発明における遊技機は、BBゲームやRBゲーム等への移行する権利が獲得されたことを示すフラグの数などをフラッシュメモリ114に記憶させること無く、RAM110に記憶させるように構成したものであってもよい。
【0085】
この、フラッシュメモリ114が、「利益蓄積手段」に該当する。
【0086】
また、入出力バス104には、通信用インターフェイス回路116も接続されており、遊技場に設置された各遊技機を管理するためのサーバ等に対して、遊技状況などを通信することを可能としている。
【0087】
更に、入出力バス104には、回転制御基板150に搭載されたリール制御回路152が接続されており、リール26L、26C、26Rの各々の制御が行われる。
【0088】
また、リール制御回路152には、モータ駆動回路154が接続されており、CPU106からのリール26を回転又は停止する旨の命令を示す信号を受けたリール制御回路152は、当該命令の内容が適切に実行できるようにリール26を制御する旨の命令を示す信号をモータ駆動回路154に送る。
【0089】
更に、モータ駆動回路154には、上述した3つのリール26L、26C、26Rの各々を回転駆動するステッピングモータ54L、54C、54Rが接続されている。ステッピングモータ54L、54C、54Rの各々は、3つのリール26L、26C、26Rの内部に設けられ、ステッピングモータ54L、54C、54Rの回転シャフトがリール26L、26C、26Rの回転中心となるように、リール26L、26C、26Rとステッピングモータ54L、54C、54Rは設けられている。
【0090】
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路154により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ54L、54C、54Rに供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ54L、54C、54Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【0091】
CPU106が、上述した如き、ステッピングモータ54L、54C、54Rに対する制御をすることにより、リール26L、26C、26Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【0092】
リール26L、26C、26Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ156L、156C、156Rが設けられており、回転角度位置センサ156L、156C、156Rは、回転制御基板150に搭載されたリール回転角度位置検出回路158に接続されている。リール26L、26C、26Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサ156から発せられたときには、リール回転角度位置検出回路158に供給され、所定の信号に変換された後、リール制御回路152を介して入出力バス104に供給される。
【0093】
CPU106は、供給された回転角度位置情報から図柄のコード番号を算出し、表示窓14L、14C、14Rの各々に表示される図柄の画像を特定することができるのである。
【0094】
これらの、リール制御回路152、モータ駆動回路154、リール回転角度位置検出回路158、及びこれらを搭載した回転制御基板150、ステッピングモータ54、及び回転角度位置センサ156の夫々を併せて「リール制御手段」に該当する。
【0095】
入出力バス104には、表示装置30、スピーカ44、有効ライン表示ランプ18、停止スイッチランプ72L、72C、72R、及びリール背後灯62L、62C、62Rといった、遊技者に対する報知に係る部位を駆動するための副制御回路200も接続されている。この副制御回路200の構成については後述する。
【0096】
更にまた、入出力バス104には、ホッパ駆動回路250も接続されており、CPU106は、払出しスイッチ38が押動されたことを示す信号を受信した、又は、遊技において入賞がなされたことによりメダルを払い出す必要が生じたときには、ホッパ駆動回路250にメダルの払出しを行う旨の信号を送り、ホッパ駆動回路250は更に接続されているホッパ50を駆動し、必要枚数のメダルの払出しをするのである。
【0097】
上述した副制御回路200の回路を示すブロック図を図8に示す。
【0098】
インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されており、上述した主制御回路100から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路202を介して入出力バス204に供給される。入出力バス204は、CPU206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0099】
上述した入出力バス204には、ROM208及びRAM210も接続されている。ROM208は、主制御回路100から発せられた画像表示命令に基づいて表示装置30に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、RAM210は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【0100】
更に、入出力バス204には、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212も接続されている。このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、表示装置30に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【0101】
上述したVDP212には、主制御回路100から発せられた画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM214と、背景の画像データや、図柄の画像データや、キャラクタの画像データ等の画像データを記憶する画像データ用ROM216と、が接続されている。更に、VDP212には、表示装置30を駆動するための駆動信号を発する駆動回路218も接続されている。
【0102】
上述したCPU206は、ROM208に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路100から発せられた画像表示命令に応じて表示装置30に表示する画像データをビデオRAM214に記憶させる。主制御回路100から発せられる画像表示命令には、背景表示命令や、図柄表示命令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
【0103】
また、画像データ用ROM216は、文字情報のデータや、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置30に表示される背景を構成する背景画像データ等の画像データを記憶する。
【0104】
また、入出力バス204には、スピーカ44を駆動するためのスピーカ駆動回路220も接続されており、CPU206は、ROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路220に供給する。このように構成することより、スピーカ44から所定の音声が発せられるのである。
【0105】
更に、入出力バス204には、ランプ駆動回路222も接続されている。CPU206は、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22又は最大BETスイッチ24が押動された旨の信号を主制御回路100より受けた場合には、各スイッチから発せられる信号に応じて駆動指令をランプ駆動回路222に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ18の各々を点灯駆動するのである。
【0106】
また、CPU206は遊技状況に応じて、停止スイッチランプ72L、72C、72R、及びリール背後灯62L、62C、62Rの各々を点灯又は消灯する旨の駆動指令をランプ駆動回路222に発し、当該駆動指令に応じて各ランプは点灯又は消灯されるのである。
【0107】
ここでいう遊技状況とは、例えばアシストタイムなどの副制御回路によって制御される特別遊技において遊技者に対して3つの停止スイッチ36を押動する順番を逐次報知する場合などである。そして、この場合には、次に遊技者が押すべき停止スイッチ36が3つのうちのどれであるかを報知するために、該当する停止スイッチ36に備えられた停止スイッチランプ72と、対応するリール背後灯62のみを点灯させ、残りの各ランプは消灯させるのである。
【0108】
また、リール26が回転を開始し、停止スイッチ36が有効化された際に、停止スイッチランプ72が点灯し、1つの停止スイッチ36が押動され、対応するリール26が停止する毎に、当該停止スイッチに対応する停止スイッチランプ72が消灯されるような制御も可能である。
【0109】
更に、BBなどに当選したことを報知するために、リール背後灯62を点滅させることも可能である。
【0110】
[当選テーブル]
上述のROM108には、乱数発生部112によって発生した乱数と、当選役とを対応付けるための当選テーブルが記憶されている。一つの乱数に二つの小役が対応付けられている当選テーブルの一例を図9及び図10に示す。
【0111】
図9に示す当選テーブルにおいては、発生し得る乱数の夫々に、それに対応する当選役が1つずつ設定されている。これにより、乱数発生部112において1つの乱数が発生すると、必ず1つの当選役が決定するのである。例えば、発生した乱数が「00000」であった場合には、対応する当選役は「はずれ」であるので、遊技者がどのようなタイミングで停止スイッチを押動しようと、必ず結果は「はずれ」となる。また、発生した乱数が「00003」であった場合には、対応する当選役は「ビッグボーナス」であるので、この時点でBBのフラグが1つストックされるのである。
【0112】
また、このような当選テーブルは、ROM108に複数種類が記憶されており、夫々、当選役への当選し易さが異なるように構成されている。そして、遊技状態に応じて、使用する当選テーブルを変更することで遊技が進行するのである。
【0113】
また、図10に示す当選テーブルにおいては、発生し得る乱数の夫々に、それに対応する当選役が1つ又は複数設定されている。対応する乱数が1つの場合、乱数発生部112において1つの乱数が発生すると、必ず1つの当選役が決定するのである。例えば、発生した乱数が「00000」であった場合には、対応する当選役は「はずれ」であるので、遊技者がどのようなタイミングで停止スイッチを押動しようと、必ず結果は「はずれ」となる。また、発生した乱数が「00003」であった場合には、対応する当選役は「ビッグボーナス」であるので、この時点でBBのフラグが1つストックされるのである。
【0114】
一方、対応する乱数が複数の場合、乱数発生部112において1つの乱数が発生すると、複数の当選役が決定するのである。そして、複数の当選役の夫々には停止スイッチの押し順が対応付けられており、遊技者の当該停止スイッチの押し順に応じて入賞可能な役が1つだけ選択されるのである。
【0115】
例えば、発生した乱数が「00004」であった場合には、対応する当選役は「三尺玉(10枚)」と「大文字(6枚)」の2つであり、遊技者による停止スイッチの押し順が「左−中−右」又は「左−右−中」の場合には「三尺玉(10枚)」が、それ以外の押し順の場合には「大文字(6枚)」が入賞可能となるのである。
【0116】
従って、上記の例の場合には、1つ目に押動された停止スイッチが「左」であった場合には「三尺玉(10枚)」の入賞が確定するので、「三尺玉」の図柄が極力停止表示されるようにリールの停止制御を行い、1つ目に押動された停止スイッチが、「左」以外であった場合には「大文字(6枚)」の入賞が確定するので、「大文字」の図柄が極力停止表示されるようにリールの停止制御を行うことで、当該図柄が揃い易くなるのである。
【0117】
また、発生した乱数が「00007」であった場合には対応する当選役は「リプレイ」と「三尺玉(10枚)」である。これら二つの役に対応する図柄である「扇子」及び「三尺玉」は、いずれも各リール中に比較的数多く、且つ万遍に配置されているので、これらの役を取りこぼす可能性はほとんどないのである。従って、複数の当選役がこのような組合せとなった場合には、当選した複数の役のうちいずれか一つに必ず入賞することとなるので、当選した役を取りこぼす心配が無く、遊技者に対して魅力ある遊技機を提供することが可能となるのである。
【0118】
また、このような当選テーブルは、ROM108に複数種類が記憶されており、夫々、当選役への当選し易さが異なるように構成されている。そして、遊技状態に応じて、使用する当選テーブルを変更することで遊技が進行するのである。
【0119】
[BB、RBのストック]
また、本実施形態における遊技機10は所謂「ストック機」である。ストック機とは、BBやRBに当選した場合において、すぐにはBBやRBを入賞させずに遊技機中にストックしておき、所定の条件が揃ったときに初めてBBやRBに入賞可能となる遊技機である。このストック機における制御方法は以下のようなものである。
【0120】
通常遊技においてBB又はRBに当選すると、当該BB又はRBに当選したことを示すフラグが1つ記録される。そして、リプレイに成立しやすい状態となるリプレイタイム(以下、RTとする)へ遊技状態が移行する。RTへ移行すると当選テーブルがRT用の当選テーブルに変更される。通常遊技とRTとの夫々において使用される当選テーブルを比較したものが、図11である。
【0121】
図11は、図9とは異なり、当選役毎に当選する確率の違いをわかりやすいように配置したものであり、各当選役の記載された四角形の高さが当選する確率に相当する。但し、説明のために各当選役の記載された四角形の高さは調整しており、実際の当選確率とは必ずしも一致しない。
【0122】
左端に位置する通常遊技用の当選テーブルにおいては、はずれの確率が高く、リプレイに当選する確率はかなり低く設定されている。一方、中央に位置するRTにおける当選テーブルでは、はずれの確率はきわめて小さく、リプレイの確率が非常に高くなっている。そのため、RTにおいては、非常に高確率で何らかの役に当選し、はずれとなる確率はほとんど0となるのである。この場合において、一つの遊技において役に当選した場合は、その役への当選がストックされているBBやRBのフラグよりも優先させて入賞するように制御されている。よって、何らかの役に当選している以上、ストックされているBB、RBに入賞することはできず、後から当選した役にしか入賞することができないのである。
【0123】
しかし、リプレイに当選する確率が極めて高い状態においては、メダルの消費がされずに遊技者に有利な状態となり、また、遊技者がRTであることを容易に察知してしまう。そこで、リプレイに当選してもそのリプレイについて、実際にリプレイが成立するものと、リプレイ当選のフラグが立つが、実際にはリプレイが成立せず、はずれとなってしまう所謂「蹴飛ばし」と呼ばれるリプレイの2種類が設定されている。この状態を示したのが右端の当選テーブルである。
【0124】
2種類のリプレイの確率を合わせると非常に高確率となっているが、実際にリプレイの成立が可能なリプレイ役は、通常遊技時の当選テーブルにおける確率と等しくなっている。
【0125】
また、他の当選役の確率も、通常遊技時の当選テーブルにおける確率と等しくなっているので、遊技者は、各当選役に入賞する頻度からは、RTであるか通常遊技状態であるのかを判断することができないのである。そして、RTが終了した場合には、再びはずれの確率が高くなるので、この場合にはストックされたBB、RB当選のフラグに基づき、BB、RBに入賞することが可能となるのである。
【0126】
尚、RTが終了して通常遊技に遊技状態が変更するための条件としては、以下のようなものが挙げられる。1つは、1ゲーム毎或いは複数ゲーム毎にRTを終了させるか否かの抽選を行い、当該抽選の結果がRTの終了を示すものとなった場合にRTを終了させるものである。また、他の1つは、RT移行時に、或いは予めRTを継続するゲーム数を抽選により決定し、当該抽選により定められたゲーム数が終了したときにRTを終了させるものである。更に、別の1つは、RBやチェリーなどの特定の役に当選した場合に、RTを終了させるものである。
【0127】
また、上記以外の、遊技の結果が所定の結果となった場合にRTを終了させるようなものであればどのようなものであってもよく、上記の条件を複数組み合わせたものであってもよい。例えば、特定役に当選した場合に抽選を行い、当該抽選の結果がRTの終了を示すものとなった場合にRTを終了させるものなどである。
【0128】
[押し順による放出ボーナスの振分け]
また、本発明は、BBとRBの双方のフラグがストックされており、且つ、ストックが放出される状態になった場合には、BBとRBのどちらのストックが放出されるかを、遊技者による停止スイッチの押し順によって選択する機能を有する遊技機を提供するものでもある。
【0129】
ストックが放出される際に、BBとRBの夫々の放出に対応する停止スイッチの押し順を抽選するために用いられる抽選テーブルを図12に示す。このような抽選テーブルもROM108に記録されている。
【0130】
図12においては、ストックされたフラグが放出可能となり、且つ、BBとRBの双方のフラグがストックされている場合において、各フラグが放出されるための停止スイッチの押し順の組合せが、乱数に対応付けられている。
【0131】
具体的には、例えば、乱数発生部112において発生した乱数が「00000」であった場合には、停止スイッチの押し順が「左−中−右」の順である場合にはBBが、「中−左−右」の順である場合にはRBが夫々放出可能となり、それ以外の押し順の場合には「はずれ」となる。
【0132】
従って、1番目に押動された停止スイッチが左であった場合、BBが入賞可能となるように停止制御がなされ、1番目に押動された停止スイッチが中であった場合、RBが入賞可能となるように停止制御がなされる。そして、2番目の停止スイッチが押し順どおりに押された場合には、夫々のボーナスが入賞可能に停止操作され続け、1つでも押し順が一致しなかった時点で夫々のボーナスは入賞不可能となり、はずれとなるようにリールは停止制御されるのである。
【0133】
尚、図12においては、押し順が「左−中−右」と「中−左−右」2通りの場合のみストックの放出が可能であり、それ以外の押し順は全てはずれとなるように構成されているが、本発明においては、押し順と放出ストックの組合せは、如何なるものであってもよい。
【0134】
また、図12の例においては、押し順を抽選するための乱数を、当選役の抽選を行うための乱数とは別個に発生させるよう制御されている場合に例として表示しているが、本発明における遊技機には、当選役の抽選を行った時点で、同時に押し順が抽選されているように制御された遊技機をも含むものである。
【0135】
[放出ボーナス振分け時のリールの制御例]
また、本発明は、複数種類のボーナスゲームの入賞を示す図柄の組合せ態様の夫々において、3つ目に停止表示される図柄のみが異なるような制御が行われる遊技機を提供するものでもある。かかる制御がされた場合におけるリールの停止制御の例を、図13から図17に示す。尚、図13から図17における各部位の符号は、図3におけるものと共通であり、省略する。
【0136】
また、以下の説明においては、押し順が「左−中−右」の場合にはBBが、「中−左−右」の場合にはRBが、夫々放出可能となっているものとする。
【0137】
図13(a)は、3つのリールの全てが回転している状態である。この状態において、停止スイッチ36Lが押動されることによって、リール26Lが停止制御された状態が、図13(b)である。このとき、1番目に押動された停止スイッチが「左」であり、BB放出の可能性があるので、BBの入賞図柄となる「ドンちゃん」が停止表示されている。
【0138】
次に、停止スイッチ36Cが押動されることによって、リール26Cが停止制御された状態が、図13(c)である。このとき、2番目に押動された停止スイッチが「中」であり、BB放出の条件である押し順[左−中−右]を満たすこととなり、BBの入賞図柄となる「ドンちゃん」が、入賞ラインL3B上に停止表示されている。しかし、RBに入賞する場合もこの二つの図柄は共通であるので、まだこの状態においては、遊技者にはBBとRBのどちらに入賞するかはわからないのである。
【0139】
次に、図13(c)におけるリール26Rの位置において、停止スイッチ26Rを押動した場合において、直ちにリール26Rが停止制御された場合には、入賞ラインL2Aのやや上方に位置する図柄「HANABI」が停止表示されることとなるが、この「HANABI」が停止表示されると、RB入賞の図柄の組合せ態様が完成してしまうので、その位置では停止させる制御はできない。そのため、「HANABI」の図柄は、当該位置で停止せず、図14(a)に示すようにリール26Rは回転を続けるのである。
【0140】
そして、「HANABI」の図柄から1コマ分リール26Rが回転すると、「ドンちゃん」が表示され、その時点でリール26Rが停止制御されることで、図14(b)に示す如く、「ドンちゃん」−「ドンちゃん」−「ドンちゃん」の組合せが完成し、BBのストックが放出されるのである。
【0141】
ちなみに、BB又はRBのいずれかのストックの放出がされない状態において、図13(c)の時点で停止スイッチ36Rが押動された場合には、BBの入賞となる図14(b)の位置で停止制御をすることができないので、図14(c)に示す如く、更にリール26Rは回転することとなる。
【0142】
しかし、次に現れる図柄は「HANABI」であり、RBも放出できない以上、RBの入賞となるこの図柄の位置で停止制御することができないので、少なくとも図15に示す位置までリール26Rは回転を続け、その後停止するのである。
【0143】
一方、図16(a)は、図13(a)と同様に、3つのリールの全てが回転している状態であり、この状態において、停止スイッチ36Cが押動されることによって、リール26Cが停止制御された状態が、図16(b)である。このとき、1番目に押動された停止スイッチが「中」であり、RB放出の可能性があるので、RBの入賞図柄となる「ドンちゃん」が停止表示されている。
【0144】
次に、停止スイッチ36Lが押動されることによって、リール26Lが停止制御された状態が、図16(c)である。このとき、2番目に押動された停止スイッチが「左」であり、RB放出の条件である押し順[中−左−右]を満たすこととなり、RBの入賞図柄となる「ドンちゃん」が、入賞ラインL3B上に停止表示されている。しかし、RBに入賞する場合もこの二つの図柄は共通であるので、まだこの状態においては、遊技者にはBBとRBのどちらに入賞するかはわからないのである。
【0145】
次に、図16(c)におけるリール26Rの位置において、停止スイッチ26Rを押動した場合において、直ちにリール26Rが停止制御された場合には、入賞ラインL2Aのやや上方に位置する図柄「ドンちゃん」が停止表示されることとなるが、この「ドンちゃん」が停止表示されると、BB入賞の図柄の組合せ態様が完成してしまうので、その位置では停止させる制御はできない。そのため、「ドンちゃん」の図柄は、当該位置で停止せず、図17(a)に示すようにリール26Rは回転を続けるのである。
【0146】
そして、「ドンちゃん」の図柄から1コマ分リール26Rが回転すると、「HANABI」が表示され、その時点でリール26Rが停止制御されることで、図17(c)に示す如く、「ドンちゃん」−「ドンちゃん」−「HANABI」の組合せが完成し、RBのストックが放出されるのである。
【0147】
上述した如く抽選を行い、リールの停止制御を行うことによって、当選した複数種類の役の入賞を示す停止図柄の組合せが、最後に停止する図柄以外共通であり、最後のリールが停止するまで、当該複数の役のどちらに入賞するかが判断できないので、遊技者の期待感をより長く持続させることが可能となり、より興趣ある遊技機を提供することが可能となるのである。
【0148】
[モード抽選]
本実施形態における遊技機10は、ストック機であり、ボーナスゲームのフラグの成立を契機に遊技状態がRTに移行してから、RTが終了することによって当該フラグが放出されるまでには、所定の遊技数を消化する必要がある。この所定の遊技数は常に一定とは限らず、抽選によって決定されるものであってもよい。また、当該抽選において用いられる放出抽選テーブルも、1つとは限らず、複数の設定が可能である。このとき、設定される放出抽選テーブルによって、ストック放出のされ易さは異なり、夫々のストック放出のされ易さの状態をモードと呼ぶ。
【0149】
この放出抽選テーブルも上述のROM108に記憶されている。放出抽選テーブルの例を図18に示す。
【0150】
図18においては、4つのモードを用いて説明する。モードAは、放出ゲーム数が50回、100回、200回、300回、400回、500回の6種類からなる標準的なモードである。夫々の放出ゲーム数の当選確率は全て均等である。
【0151】
一方、モードBは、放出ゲーム数の種類はモードAと共通であるが、50回、100回の2種類の放出ゲーム数の当選確率が高められており、期待値が、モードAより低くなるよう設定されているものである。
【0152】
また、モードCは、放出ゲーム数が10回、20回、30回、40回、50回、60回の6種類からなり、極めて期待値の低い構成となっている。
【0153】
更に、モードDは、放出ゲーム数が、200回、400回、600回、800回、1000回、1500回の6種類からなり、期待値が極めて高い構成となっている。
【0154】
また、これらのモードは、所定のタイミングで他のモードに移行される。他のモードに移行するために用いられるモード抽選テーブルも、上述のROM108に記憶されている。このモード抽選テーブルに例を図19に示す。
【0155】
図19は、各モードにおいて、移行先モードを決定するためのモード抽選テーブルである。どのモードにおいても、他のモードの移行する確率は同一ではなく、モードによって、移行しやすいモードと移行しにくいモードとが有り、これにより、遊技機の設定値に関わらず、BBの発生のタイミングに複雑な波を発生させることができるのである。
【0156】
しかし、このような、BB放出のタイミングが遊技機の制御によってのみ決定するのでは、遊技者の技術介入性が少なくなる。そこで、本発明の遊技機は、以下に説明するような制御を行うことで、遊技者の操作の結果によっては、BB放出のタイミングを早めるなどの、遊技状態の変更を可能としている。
【0157】
[遊技機処理]
本発明における遊技機10の主制御回路100において実行されるプログラムを表すサブルーチンを図20から及び図32に示す。
【0158】
尚、図20から図23に示すサブルーチンは、遊技機10から所定のタイミングで呼び出されて実行されるものであり、図24から図32に示すサブルーチンは、図20から図23に示すサブルーチンの中で適宜呼び出されて実行されるものである。
【0159】
また、上述の各サブルーチンにおいて用いられるRAM110に記録されている各種フラグ及びカウンタ値は、全て電源投入時に初期化され、0と設定されているが、フラッシュメモリ114に記憶されているフラグ値は、電源OFF時前の状態を保持しているものとする。
【0160】
[遊技機処理サブルーチン]
まず、遊技機10から所定のタイミングで呼び出されて実行される、図20から図23に示すサブルーチンについて説明する。最初に、図20において、ステップS101の処理では、クレジットがあるか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、遊技者が遊技機10に投入したメダルの数であるクレジット数が1以上あるか否かの判断を行う。CPU106は、クレジット数が0であると判別した場合には、何ら処理を行うことなく直ちに遊技機処理サブルーチンを終了させ、クレジット数が1以上であると判別した場合には、ステップS102に処理を移す。
【0161】
次いでステップS102の処理では、BETスイッチが押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22又は最大BETスイッチ24のいずれかからの当該スイッチが押動されたことを示す信号の受信の有無により、いずれかのBETスイッチが押動されたか否かの判断を行う。CPU106は、いずれかのBETスイッチが押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、ステップS142に処理を移し、いずれかのBETスイッチが押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、ステップS103に処理を移す。
【0162】
次いでステップS103の処理では、スタートレバー34が傾動されたか否かの判断を行う。この処理において、CPU106は、スタートレバー34からの当該レバーが傾動されたことを示す信号を受信したか否かにより、スタートレバー34が傾動されたか否かの判断を行う。CPU106は、スタートレバー34が傾動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、本ステップを繰り返し、スタートレバー34が傾動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、ステップS104に処理を移す。
【0163】
次いでステップS104の処理では、内部抽選処理が行われる。この処理において、CPU106は、乱数発生部112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、当該命令を受けた乱数発生部112は、乱数を発生させる。そしてCPU106は、RAM110に記憶された当選テーブルを参照することで、得られた乱数に対応する当選役とその当選役に入賞するための停止スイッチの押し順とをRAM110の所定の位置に記録するのである。以上の処理が終了した後、ステップS105に処理を移す。
【0164】
尚、本実施形態においては、1つの乱数に基づいて、当選役と押し順との2つを決定していたが、本発明はこれに限らず、当選役と押し順の夫々に応じて別々に抽選を行うものであっても良い。
【0165】
次いでステップS105の処理では、抽選の結果得られた当選役がBBであるか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、上述するステップS104における抽選の結果がBBの当選であるか否かの判断を行う。CPU106は、RAM110の所定の位置に記録された当選役のデータがBBの当選を示すものでないと判別した場合は、ステップS107に処理を移し、RAM110の所定の位置に記録された当選役のデータがBBの当選を示すものであると判別した場合は、ステップS106に処理を移す。
【0166】
次いでステップS106の処理では、BBに当選したがまだBB遊技が行われていない回数を示すフラグ値であるF(BB)の値が1だけ加算される。この処理において、CPU106は、フラッシュメモリ114の所定の位置に記録されたフラグ値F(BB)を読み出し、この値に1を加算した後、再度フラッシュメモリ114の所定の位置に上書きする。これにより、遊技機10にストックされたBBの当選回数が1つ加算されるのである。以上の処理が終了した後、ステップS111に処理を移す。
【0167】
尚、本実施形態においては、電源を切った場合であってもフラグ値F(BB)を記憶させておくため、当該フラグ値F(BB)を不揮発性メモリであるフラッシュメモリ114に記憶させているが、本発明はこれに限らず、電源を切った場合にはフラグ値F(BB)をリセットする場合においては揮発性メモリであるRAM110に記憶させるものであってもよい。
【0168】
一方、ステップS107の処理では、抽選の結果得られた当選役がRBであるか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、上述するステップS104における抽選の結果がRBの当選であるか否かの判断を行う。CPU106は、RAM110の所定の位置に記録された当選役のデータがRBの当選を示すものでないと判別した場合は、ステップS109に処理を移し、RAM110の所定の位置に記録された当選役のデータがRBの当選を示すものであると判別した場合は、ステップS108に処理を移す。
【0169】
次いでステップS108の処理では、RBに当選したがまだRB遊技が行われていない回数を示すフラグ値であるF(RB)の値が1だけ加算される。この処理において、CPU106は、フラッシュメモリ114の所定の位置に記録されたフラグ値F(RB)を読み出し、この値に1を加算した後、再度フラッシュメモリ114の所定の位置に上書きする。これにより、遊技機10にストックされたRBの当選回数が1つ加算されるのである。以上の処理が終了した後、ステップS111に処理を移す。
【0170】
一方、ステップS109の処理では、抽選の結果得られた当選役が小役であるか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、上述するステップS104における抽選の結果が小役の当選であるか否かの判断を行う。CPU106は、RAM110の所定の位置に記録された当選役のデータが小役の当選でなく、はずれ又はリプレイの成立を示すものであると判別した場合は、ステップS114に処理を移し、RAM110の所定の位置に記録された当選役のデータが小役の当選を示すものであると判別した場合は、ステップS110に処理を移す。
【0171】
次いでステップS110の処理では、小役に当選したことを示すフラグが記録される。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に上述するステップS104における抽選の結果当選した小役に対応するフラグを記録する。このフラグは、既に記録されているBB又はRBの当選を示すフラグよりも優先してリールの停止制御に用いられるのである。以上の処理が終了した後、ステップS114に処理を移す。
【0172】
一方、ステップS111の処理では、遊技状態がRTであるか否かを示すフラグ値であるF(RT)の値が0であるか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録されたフラグ値F(RT)が0を示しているか否かの判断を行う。CPU106は、フラグ値F(RT)が0でないと判別した場合には、遊技状態はRTであり、再度RTに移行する必要がないので、ステップS114に処理を移し、フラグ値F(RT)が0であると判別した場合には、遊技状態をRTへ移行するためにステップS112に処理を移す。
【0173】
次いで、図21において、ステップS112の処理では、フラグ値F(RT)に1が代入され、当選テーブルを変更することにより、遊技状態のRTへの移行が行われる。この処理において、CPU106は、まずRAM110の所定の位置に記録されているフラグ値F(RT)の値をRT中であることを示す1に置き換える。次に、RAM110の所定の位置に記録された当選テーブルを、ROM108に記録されているRT時用の当選テーブルに置き換える。これにより、以降、遊技機10においては遊技状態がRTへ移行したこととして遊技が行われるのである。以上の処理が終了した後、ステップS113に処理を移す。
【0174】
次いでステップS113の処理では、ストックされたBBの当選が放出可能とされるまでに行われる遊技の回数である放出ゲーム数nを決定するための抽選が行われる。この処理において、CPU106は、乱数発生部112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、当該命令を受けた乱数発生部112は、乱数を発生させる。そしてCPU106は、RAM110に記憶された放出抽選テーブルを参照することで、得られた乱数に対応する放出ゲーム数nをストックが放出可能とされるまでの残りゲーム数を表す値であるカウンタ値C(RT)としてRAM110の所定の位置に記録するのである。以上の処理が終了した後、ステップS114に処理を移す。
【0175】
次いでステップS114の処理では、押し順を報知するか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、遊技者に対して入賞するための停止スイッチ36の押し順を報知するか否かの判断を行う。CPU106は、停止スイッチ36の押し順を報知しないと判別した場合には、ステップS116に処理を移し、停止スイッチ36の押し順を報知すると判別した場合には、ステップS115に処理を移す。
【0176】
次いでステップS115の処理では、押し順報知処理が行われる。この処理において、CPU106は、押し順に関する情報を副制御回路200のCPU206に対して送るように設定する。そして、CPU206が、表示装置30等に対して、遊技者に対する押し順情報を報知させるのである。尚、押し順情報は事前に一括して報知するもの以外に、押動すべき停止スイッチ36の1つ1つを順次報知するものであってもよい。以上の処理が終了した後、ステップS116に処理を移す。
【0177】
次いでステップS116の処理では、フラグ値F(BB)が1以上であり、且つフラグ値F(RB)が1以上であるか、否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、フラグ値F(BB)が1以上であり、且つフラグ値F(RB)が1以上であるか、即ち、BBとRBの両方のフラグ値が1以上であるか、又はBBとRBのフラグ値のうちの少なくとも一方が0であるかの判断を行う。CPU106は、フラグ値F(BB)とフラグ値F(RB)との双方が1以上であると判別した場合には、ステップS118に処理を移し、フラグ値F(BB)とフラグ値F(RB)との少なくとも一方が0であると判別した場合には、ステップS117に処理を移す。
【0178】
次いで、ステップS117の処理では、通常時リール制御処理が行われる。この処理において、CPU106は、リール26L、26C及び26Rの夫々の回転を開始させ、停止スイッチ36L、36C及び36Rの夫々に対する遊技者による押動操作に応じて停止させる。この処理については後述する。以上の処理が終了した後、ステップS122に処理を移す。
【0179】
一方、ステップS118の処理では、ボーナス振分け抽選が行われる。この処理において、CPU106は、乱数発生部112に対して乱数を発生させ、得られた乱数とROM108の所定の位置に記録された上述の図12に示された如き抽選テーブルとより、BBとRBとのそれぞれが放出されるために必要な押し順を決定するための抽選を行う。以上の処理が終了した後、ステップS119に処理を移す。
【0180】
次いでステップS119の処理では、振り分けられたボーナスに入賞するための押し順を報知するか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、上述するステップS118において決定されたBBとRBとのそれぞれが放出されるために必要な押し順を、遊技者に対して報知するか否かの判断を行う。CPU106は、停止スイッチ36の押し順を報知しないと判別した場合には、ステップS121に処理を移し、停止スイッチ36の押し順を報知すると判別した場合には、ステップS120に処理を移す。
【0181】
次いでステップS120の処理では、押し順報知処理が行われる。この処理において、CPU106は、押し順に関する情報を副制御回路200のCPU206に対して送るように設定する。そして、CPU206が、表示装置30等に対して、遊技者に対する押し順情報を報知させるのである。尚、押し順情報は事前に一括して報知するもの以外に、押動すべき停止スイッチ36の1つ1つを順次報知するものであってもよい。以上の処理が終了した後、ステップS121に処理を移す。
【0182】
次いでステップS121の処理では、ボーナス振分け時リール制御処理が行われる。この処理において、CPU106は、リール26L、26C及び26Rの夫々の回転を開始させ、停止スイッチ36L、36C及び36Rの夫々に対する遊技者による押動操作に応じて停止させる。この処理については後述する。以上の処理が終了した後、ステップS122に処理を移す。
【0183】
次いでステップS122の処理では、停止図柄がBBの入賞を示すものであるか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、上述するステップS117又はステップS121におけるリール制御処理の結果停止制御された各リールの停止図柄からなる組合せ態様が、BBの入賞を示すものであるか否かの判断を行う。CPU106は、当該図柄の組合せ態様がBBの入賞を示すものではないと判別した場合は、ステップS126に処理を移し、当該図柄の組合せ態様がBBの入賞を示すものであると判別した場合は、ステップS123に処理を移す。
【0184】
次いで、図22において、ステップS123の処理では、メダルの払出しが行われる。この処理において、CPU106は、各リールの停止図柄からなる組合せ態様に応じたメダルの払出し枚数分の値をRAM110の所定の位置に記録されたクレジット数に加算する。このとき、当該クレジット数が上限値に達した場合には、当該上限値を超えた値の分の枚数のメダルを、ホッパ駆動回路250に対して遊技者に払出すよう信号を送り、当該信号を受信したホッパ駆動回路250は、当該枚数分のメダルを払出すのである。
【0185】
尚、本実施形態における遊技機10においては、BBに入賞した際のメダルの払い出し枚数は、図6に示す如く15枚であり、また、遊技機10が記憶可能なクレジット数の上限値は50枚である。しかし本発明はこのようなものに限らず、BBに入賞した際のメダルの払い出し枚数は15枚以上や以下であってもよく、遊技機が記憶可能なクレジット数の上限値は50枚以上や以下であってもよい。以上の処理が終了した後、ステップS124に処理を移す。
【0186】
次いでステップS124の処理では、BBに当選したがまだBB遊技が行われていない回数を示すフラグ値であるF(BB)の値が1だけ減算される。この処理において、CPU106は、フラッシュメモリ114の所定の位置に記録されたフラグ値F(BB)を読み出し、この値から1を減算した後、再度フラッシュメモリ114の所定の位置に上書きする。これにより、遊技機10にストックされたBBの当選回数が1つ減算されるのである。以上の処理が終了した後、ステップS125に処理を移す。
【0187】
次いでステップS125の処理では、BBゲームが行われる。この処理において、CPU106は、遊技機10をBBゲームに移行させる。これにより、一定の期間に亘り図柄が揃いやすい状態が続くのである。この処理については後述する。以上の処理が終了した後、ステップS138に処理を移す。
【0188】
一方、ステップS126の処理では、停止図柄がRBの入賞を示すものであるか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、上述するステップS117又はステップS121におけるリール制御処理の結果停止制御された各リールの停止図柄からなる組合せ態様が、RBの入賞を示すものであるか否かの判断を行う。CPU106は、当該図柄の組合せ態様がRBの入賞を示すものではないと判別した場合は、ステップS130に処理を移し、当該図柄の組合せ態様がRBの入賞を示すものであると判別した場合は、ステップS127に処理を移す。
【0189】
次いでステップS127の処理では、メダルの払出しが行われる。この処理において、CPU106は、各リールの停止図柄からなる組合せ態様に応じたメダルの払出し枚数分の値をRAM110の所定の位置に記録されたクレジット数に加算する。このとき、当該クレジット数が上限値に達した場合には、当該上限値を超えた値の分の枚数のメダルを、ホッパ駆動回路250に対して遊技者に払出すよう信号を送り、当該信号を受信したホッパ駆動回路250は、当該枚数分のメダルを払出すのである。
【0190】
尚、本実施形態における遊技機10においては、RBに入賞した際のメダルの払い出し枚数は、図6に示す如く15枚である。しかし本発明はこのようなものに限らず、RBに入賞した際のメダルの払い出し枚数は15枚以上や以下であってもよい。以上の処理が終了した後、ステップS128に処理を移す。
【0191】
次いでステップS128の処理では、RBに当選したがまだRB遊技が行われていない回数を示すフラグ値であるF(RB)の値が1だけ減算される。この処理において、CPU106は、フラッシュメモリ114の所定の位置に記録されたフラグ値F(RB)を読み出し、この値から1を減算した後、再度フラッシュメモリ114の所定の位置に上書きする。これにより、遊技機10にストックされたRBの当選回数が1つ減算されるのである。以上の処理が終了した後、ステップS129に処理を移す。
【0192】
次いでステップS129の処理では、RBゲームが行われる。この処理において、CPU106は、遊技機10をRBゲームに移行させる。これにより、一定の期間に亘り図柄が揃いやすい状態が続くのである。この処理については後述する。以上の処理が終了した後、ステップS138に処理を移す。
【0193】
一方、ステップS130の処理では、停止図柄が小役の入賞を示すものであるか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、上述するステップS117又はステップS121におけるリール制御処理の結果停止制御された各リールの停止図柄からなる組合せ態様が、小役の入賞を示すものであるか否かの判断を行う。CPU106は、当該図柄の組合せ態様が小役の入賞ではなく、はずれ又はリプレイの成立を示すものであると判別した場合は、ステップS132に処理を移し、当該図柄の組合せ態様が小役の入賞を示すものであると判別した場合は、ステップS131に処理を移す。
【0194】
次いでステップS131の処理では、メダルの払出しが行われる。この処理において、CPU106は、各リールの停止図柄からなる組合せ態様に応じたメダルの払出し枚数分の値をRAM110の所定の位置に記録されたクレジット数に加算する。このとき、当該クレジット数が上限値に達した場合には、当該上限値を超えた値の分の枚数のメダルを、ホッパ駆動回路250に対して遊技者に払出すよう信号を送り、当該信号を受信したホッパ駆動回路250は、当該枚数分のメダルを払出すのである。
【0195】
尚、本実施形態における遊技機10においては、小役に入賞した際のメダルの払い出し枚数は、図6に示す如く10枚、6枚又は2枚である。また、「チェリー」図柄が、2本の有効ラインが交差する位置に停止した場合においては倍となる4枚のメダルが払い出しとなるのである。しかし本発明はこのようなものに限らず、小役に入賞した際のメダルの払い出し枚数は何枚であってもよい。以上の処理が終了した後、ステップS132に処理を移す。
【0196】
次いでステップS132の処理では、遊技状態がRTであるか否かを示すフラグ値であるF(RT)の値がRT中であることを示す1であるか否か、即ち遊技状態がRTとなっているか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録されたフラグ値F(RT)が1を示しているか否かの判断を行う。CPU106は、フラグ値F(RT)が1でないと判別した場合には、遊技状態がRTではないので、ステップS137に処理を移し、フラグ値F(RT)が1であると判別した場合には、遊技状態がRTであるのでステップS133に処理を移す。
【0197】
次いでステップS133の処理では、ストックされたBBが放出可能とされるまでの残りゲーム数を表す値であるカウンタ値C(RT)の値が1だけ減算される。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録されたカウンタ値C(RT)を読み出し、この値から1を減算した後、再度RAM110の所定の位置に上書きする。これにより、遊技機10にストックされたBBが放出されるまでの残りゲーム数が1つ減算されるのである。以上の処理が終了した後、ステップS134に処理を移す。
【0198】
次いでステップS134の処理では、ストックされたBBが放出可能とされるまでの残りゲーム数を表す値であるカウンタ値C(RT)の値が0であるか否か、即ち、ストックされたBBが放出可能となったか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録されたカウンタ値C(RT)が0を示しているか否かの判断を行う。CPU106は、カウンタ値C(RT)が0でないと判別した場合には、ストックされたBBが放出可能とされるまでのゲーム数が消化されていないので、ステップS137に処理を移し、カウンタ値C(RT)が0であると判別した場合には、ストックされたBBが放出可能とされるまでのゲーム数が消化されたので、ステップS135に処理を移す。
【0199】
次いで、図23において、ステップS135の処理では、当選テーブルを変更することにより、RTが終了される。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録されたRT時用の当選テーブルを、ROM108に記録されている通常遊技時用の当選テーブルに置き換える。以上の処理が終了した後、ステップS136に処理を移す。
【0200】
次いでステップS136の処理では、フラグ値F(RT)に2が代入される。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録されているフラグ値F(RT)の値をRTが終了したことを示す2に置き換える。これにより、以降、遊技機10においてはRTが終了したこととして遊技が行われるのである。ここで、フラグ値F(RT)を、通常遊技中を意味する0としなかったのは、BBに入賞するより先に新たなBBに当選してしまった場合に、再びRTに移行してしまいBBの入賞が先送りとなってしまわないようにするためである。以上の処理が終了した後、ステップS137に処理を移す。
【0201】
次いで、ステップS137の処理では、停止図柄がリプレイの成立を示すものであるか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、上述するステップS117又はステップS121におけるリール制御処理の結果停止制御された各リールの停止図柄からなる組合せ態様が、リプレイの成立を示すものであるか否かの判断を行う。CPU106は、当該図柄の組合せ態様がリプレイの成立を示すものであると判別した場合は、ステップS103に処理を戻し、当該図柄の組合せ態様がリプレイの成立を示すものでないと判別した場合は、ステップS142に処理を移す。
【0202】
一方、ステップS138の処理では、BBに当選したがまだ遊技が行われていない回数を示すフラグ値であるF(BB)の値が1以上であるか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、フラッシュメモリ114の所定の位置に記録されたフラグ値F(BB)が1以上の値を示しているか否かの判断を行う。CPU106は、フラグ値F(BB)が1以上でない、即ち0であると判別した場合には、BB当選を示すフラグが残存していないので、ステップS141に処理を移し、フラグ値F(BB)が1以上であると判別した場合には、遊技状態を再びRTへ移行するためにステップS139に処理を移す。
【0203】
次いでステップS139の処理では、遊技状態がRTであるか否かを示すフラグ値であるF(RT)の値が、RTが終了してストックの放出が可能となっている状態を示す2であるか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録されたフラグ値F(RT)が2を示しているか否かの判断を行う。CPU106は、フラグ値F(RT)が2でないと判別した場合には、フラグ値F(RT)は1であり、遊技状態がRTであるので、ステップS142に処理を移し、フラグ値F(RT)が2であると判別した場合には、遊技状態がRTでないのでステップS140に処理を移す。
【0204】
次いでステップS140の処理では、フラグ値F(RT)に1が代入され、当選テーブルを変更することにより、遊技状態のRTへの移行が行われる。この処理において、CPU106は、まずRAM110の所定の位置に記録されているフラグ値F(RT)の値をRT中であることを示す1に置き換える。次に、RAM110の所定の位置に記録された当選テーブルを、ROM108に記録されているRT時用の当選テーブルに置き換える。これにより、以降、遊技機10においては遊技状態がRTへ移行したこととして遊技が行われるのである。以上の処理が終了した後、ステップS142に処理を移す。
【0205】
一方、ステップS141の処理では、フラグ値F(RT)に0が代入される。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録されているフラグ値F(RT)の値を通常遊技中であることを示す0に置き換える。これにより、以降、遊技機10においては遊技状態が通常遊技へ移行したこととして遊技が行われるのである。以上の処理が終了した後、ステップS142に処理を移す。
【0206】
尚、本実施形態においては、BB遊技終了後、まだBBのストックが残存している場合には再びRTに移行し、再度放出条件が満たされた後、ストックが放出されるように構成されているが、本発明はこれに限らず、RT終了後は、ストックされたBBの全てが放出可能となるように構成してもよい。この場合には、ステップS139及びステップS140の処理は行われない。
【0207】
また、BB遊技終了後、まだBBのストックが残存している場合には、一旦通常遊技に移行し、ストックの放出を可能にしつつ、再度BBに当選した時点で、放出されずにストックされているBBの有無に関わらず、RTに移行するように構成してもよい。この場合には、ステップS138の判断を行わずに全ての場合についてステップS141の処理を行い、ステップS139及びステップS140の処理は行われない。
【0208】
次いでステップS142の処理では、クレジットの残数があるか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、遊技者が遊技機10に投入したメダルの数であるクレジット数が1以上あるか否かの判断を行う。CPU106は、クレジット数が残っておらず0であると判別した場合には、何ら処理を行うことなく直ちに本遊技機処理サブルーチンを終了させ、クレジット数が1以上であると判別した場合には、ステップS143に処理を移す。
【0209】
次いでステップS143の処理では、払出しスイッチが押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、払出しスイッチ38からの当該スイッチが押動されたことを示す信号を受信したか否かにより払出しスイッチ38が押動されたか否かの判断を行う。CPU106は、払出しスイッチ38が押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、ステップS102に処理を戻し、払出しスイッチ38が押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、ステップS144に処理を移す。
【0210】
次いでステップS144の処理では、メダルの排出が行われる。この処理において、CPU106は、遊技者が遊技機10に投入したメダルの数であるクレジット数分の枚数のメダルを排出する旨の信号をホッパ駆動回路250に送り、当該信号を受信したホッパ駆動回路250は、ホッパ50を駆動させ、当該枚数分のメダルを排出させるのである。以上の処理が終了した後、本サブルーチンを終了させる。
【0211】
[通常時リール制御サブルーチン]
上述するステップS117、及び後述するステップS308、ステップS408の各処理においては、図24に示す如き通常時リール制御サブルーチンが呼び出される。
【0212】
最初にステップS201の処理では、リール26の回転が開始される。この処理において、CPU106は、リール26L、26C、26Rの回転を開始させる。CPU106は、リール制御回路152に対してリール26L、26C、26Rそれぞれを駆動すべき旨の信号を送信し、当該信号を受信したリール制御回路152は、モータ駆動回路154を介して、ステッピングモータ54L、54C、54Rをそれぞれ駆動し、これによりリール26L、26C、26Rは回転を開始するのである。以上の処理が終了した後、ステップS202に処理を移す。
【0213】
次いでステップS202の処理では、所定時間が経過したか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106はリール26の回転が開始されてから所定の時間が経過したか否かを判断する。CPU106は、まだ所定の時間が経過していないと判別した場合には、まだ停止スイッチ36が有効となっていないので、本ステップを繰り返し、所定の時間が経過したと判別した場合には、ステップS203に処理を移す。
【0214】
次いでステップS203の処理では、停止スイッチ36の有効化が行われる。この処理において、CPU106は、停止スイッチ36が押動された旨の信号を受信した際に当該信号を有効なものとして認識可能とするようにし、同時に副制御回路200を介して停止スイッチランプ72L、72C、72Rを点灯させる。これにより、遊技者に対して停止スイッチ36が有効化させたことを認識させるのである。以上の処理が終了した後、ステップS204に処理を移す。
【0215】
次いでステップS204の処理では、1番目の停止スイッチ36が押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、3つの停止スイッチ36のうちのいずれかが押動されたか否かを判断する。CPU106は、3つの停止スイッチ36のうちのいずれかが押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、3つの停止スイッチ36のいずれもまだ押動されていないので、本ステップを繰り返し、3つの停止スイッチ36のうちのいずれかが押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、1番目の停止スイッチ36が押動されたので、ステップS205に処理を移す。
【0216】
次いでステップS205の処理では、対応するリールである1番目のリール26の回転の停止が行われる。この処理において、CPU106は、まず、1番目に押動操作のされた停止スイッチ36が左中右のいずれであるかをRAM110の所定の位置に記録する。次に、ステップS204において1番目の停止スイッチ36の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路158の検出した対応するリール26の回転角度位置と、RAM110に記憶された当選役に関するフラグと、RAM110の所定の位置に記録された1番目に押動操作のされた停止スイッチ36の種類に関する情報と、を考慮して、停止可能な位置を算出する。
【0217】
例えば、「三尺玉」からなる役に当選しているにもかかわらず、停止スイッチ36の押動された時点において「三尺玉」の図柄が有効ライン上に位置していない場合には、「三尺玉」が有効ライン上に位置するまでリール26の回転を停止させず、「三尺玉」が有効ライン上に位置した時点でリール26の回転を停止させることや、逆に、「三尺玉」からなる役に当選していないにもかかわらず、停止スイッチ36の押動された時点において「三尺玉」の図柄が有効ライン上に位置している場合には、「三尺玉」が有効ライン上からはずれるまでリール26の回転を停止させず、「三尺玉」が有効ライン上からはずれた時点でリール26の回転を停止させることが、可能である。
【0218】
また、押し順に応じて「三尺玉」と「大文字」、BBとRB、などの複数の役のいずれかが入賞し得る場合には、当該押し順に対応する役に入賞するための図柄が揃い易くなるように、リール26の停止制御を行うことが可能である。
【0219】
また、ストックされていたボーナスのフラグと、直前の抽選によって生じた小役のフラグとの2種類が存在する場合には、直前に生じた小役のフラグが優先される。
【0220】
尚、本実施形態における遊技機10においては、停止スイッチ36が押動されてからリール26が停止するまでには、図柄4個分までの回転が可能なように制御されている。但し、本発明の遊技機はこのようなものに限らず、停止スイッチ36が押動されてからリール26が停止するまでに可能な回転の角度はどのようなものであってもよい。
【0221】
次に、上述した処理において算出された停止位置において対応するリール26が回転を停止する旨の信号をリール制御回路152に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路152は、モータ駆動回路154を介して、対応するステッピングモータ54を停止させ、リール26を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップS206に処理を移す。
【0222】
次いでステップS206の処理では、2番目の停止スイッチ36が押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、まだ押動されていない2つの停止スイッチ36のうちのどちらか一方が押動されたか否かを判断する。CPU106は、2つの停止スイッチ36のどちらか一方が押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、2つの停止スイッチ36のどちらも押動されていないので、本ステップを繰り返し、2つの停止スイッチ36のどちらか一方が押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、2番目の停止スイッチ36が押動されているのでステップS207に処理を移す。
【0223】
次いでステップS207の処理では、対応するリールである2番目のリール26の回転の停止が行われる。この処理において、CPU106は、まず、2番目に押動操作のされた停止スイッチ36が左中右のいずれであるかをRAM110の所定の位置に記録する。次に、ステップS206において2番目の停止スイッチ36の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路158の検出した対応するリール26の回転角度位置と、RAM110に記憶された当選役に関するフラグと、RAM110の所定の位置に記録された1番目及び2番目に押動操作のされた停止スイッチ36の種類に関する情報と、既に停止しているリール26の停止状況と、を考慮して、停止可能な位置を算出する。具体的には、上述のステップS205における制御と同様である。
【0224】
次に、上述した処理において算出された停止位置において対応するリール26が回転を停止する旨の信号をリール制御回路152に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路152は、モータ駆動回路154を介して、対応するステッピングモータ54を停止させ、リール26を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップS208に処理を移す。
【0225】
次いでステップS208の処理では、3番目の停止スイッチ36が押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、まだ押動されていない最後の停止スイッチ36が押動されたか否かを判断する。CPU106は、最後の停止スイッチ36が押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、3番目の停止スイッチ36がまだ押動されていないので、本ステップを繰り返し、最後の停止スイッチ36が押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、3番目の停止スイッチ36が押動されているのでステップS209に処理を移す。
【0226】
次いでステップS209の処理では、3番目のリール26の回転の停止が行われる。この処理において、CPU106は、まず、ステップS208において3番目の停止スイッチ36の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路158の検出した対応するリール26の回転角度位置と、RAM110に記憶された当選役に関するフラグと、RAM110の所定の位置に記録された1番目及び2番目に押動操作のされた停止スイッチ36の種類に関する情報と、既に停止している他の2つのリールの停止状況とを考慮して、停止可能な位置を算出する。
【0227】
次に、上述した処理において算出された停止位置において対応するリール26が回転を停止する旨の信号をリール制御回路152に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路152は、モータ駆動回路154を介して、対応するステッピングモータ54を停止させ、リール26を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。以上の処理が終了した後、通常時リール制御サブルーチンを終了させる。
【0228】
[ボーナス振分け時リール制御サブルーチン]
上述するステップS121の処理において呼び出されるボーナス振分け時リール制御サブルーチンについては、2つの実施形態を説明する。第1の実施形態は、BBの入賞を示す図柄と、RBの入賞を示す図柄と、が必ずしも共通しない場合におけるものである。第1の実施形態におけるボーナス振分け時リール制御サブルーチンを、図25及び図26に示す。
【0229】
最初にステップS221の処理では、リール26の回転が開始される。この処理において、CPU106は、リール26L、26C、26Rの回転を開始させる。CPU106は、リール制御回路152に対してリール26L、26C、26Rそれぞれを駆動すべき旨の信号を送信し、当該信号を受信したリール制御回路152は、モータ駆動回路154を介して、ステッピングモータ54L、54C、54Rをそれぞれ駆動し、これによりリール26L、26C、26Rは回転を開始するのである。以上の処理が終了した後、ステップS222に処理を移す。
【0230】
次いでステップS222の処理では、所定時間が経過したか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106はリール26の回転が開始されてから所定の時間が経過したか否かを判断する。CPU106は、まだ所定の時間が経過していないと判別した場合には、まだ停止スイッチ36が有効となっていないので、本ステップを繰り返し、所定の時間が経過したと判別した場合には、ステップS223に処理を移す。
【0231】
次いでステップS223の処理では、停止スイッチ36の有効化が行われる。この処理において、CPU106は、停止スイッチ36が押動された旨の信号を受信した際に当該信号を有効なものとして認識可能とするようにし、同時に副制御回路200を介して停止スイッチランプ72L、72C、72Rを点灯させる。これにより、遊技者に対して停止スイッチ36が有効化させたことを認識させるのである。以上の処理が終了した後、ステップS224に処理を移す。
【0232】
次いでステップS224の処理では、1番目の停止スイッチ36が押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、3つの停止スイッチ36のうちのいずれかが押動されたか否かを判断する。CPU106は、3つの停止スイッチ36のうちのいずれかが押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、3つの停止スイッチ36のいずれもまだ押動されていないので、本ステップを繰り返し、3つの停止スイッチ36のうちのいずれかが押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、1番目の停止スイッチが押動されたので、ステップS225に処理を移す。
【0233】
次いでステップS225の処理では、遊技者の操作する押し順がBB入賞の押し順と一致するか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、上述するステップS224において押動されたと判別した停止スイッチ36と、上述のステップS118における抽選の結果得られたボーナスの振分けにおけるBBに入賞させるための押し順の1番目に押動すべき停止スイッチ36と、が一致するか否かの判断を行う。CPU106は、押し順がBBに入賞させるものと一致していないと判別した場合には、ステップS228に処理を移し、押し順がBBに入賞させるものと一致していると判別した場合には、ステップS226に処理を移す。
【0234】
次いでステップS226の処理では、BB入賞の図柄停止制御が行われる。この処理において、CPU106は、ステップS224において1番目の停止スイッチ36の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路158の検出した対応するリール26の回転角度位置と、BB入賞のための図柄の位置と、を考慮して、停止可能な位置を算出する。
【0235】
尚、本実施形態における遊技機10においては、停止スイッチ36が押動されてからリール26が停止するまでには、図柄4個分までの回転が可能なように制御されている。但し、本発明の遊技機はこのようなものに限らず、停止スイッチ36が押動されてからリール26が停止するまでに可能な回転の角度はどのようなものであってもよい。
【0236】
次に、上述した処理において算出された停止位置において対応するリール26が回転を停止する旨の信号をリール制御回路152に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路152は、モータ駆動回路154を介して、対応するステッピングモータ54を停止させ、リール26を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップS227に処理を移す。
【0237】
次いでステップS227の処理では、2番目の停止スイッチ36が押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、まだ押動されていない2つの停止スイッチ36のうちのどちらか一方が押動されたか否かを判断する。CPU106は、2つの停止スイッチ36のどちらか一方が押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、2つの停止スイッチ36のどちらも押動されていないので、本ステップを繰り返し、2つの停止スイッチ36のどちらか一方が押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、2番目の停止スイッチ36が押動されているのでステップS233に処理を移す。
【0238】
一方、ステップS228の処理では、遊技者の操作する押し順がRB入賞の押し順と一致するか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、上述するステップS224において押動されたと判別した停止スイッチ36と、上述のステップS118における抽選の結果得られたボーナスの振分けにおけるRBに入賞させるための押し順の1番目に押動すべき停止スイッチ36と、が一致するか否かの判断を行う。CPU106は、押し順がRBに入賞させるものと一致していると判別した場合には、ステップS231に処理を移し、押し順がRBに入賞させるものと一致していないと判別した場合には、ステップS229に処理を移す。
【0239】
次いでステップS229の処理では、BB、RBに非入賞の図柄停止制御が行われる。この処理において、CPU106は、ステップS224において1番目の停止スイッチ36の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路158の検出した対応するリール26の回転角度位置と、BB、RB入賞のための図柄の位置と、を考慮して、BB、RBに入賞しないような位置であって停止可能な位置を算出する。
【0240】
次に、上述した処理において算出された停止位置において対応するリール26が回転を停止する旨の信号をリール制御回路152に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路152は、モータ駆動回路154を介して、対応するステッピングモータ54を停止させ、リール26を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップS230に処理を移す。
【0241】
次いでステップS230の処理では、2番目の停止スイッチ36が押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、まだ押動されていない2つの停止スイッチ36のうちのどちらか一方が押動されたか否かを判断する。CPU106は、2つの停止スイッチ36のどちらか一方が押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、2つの停止スイッチ36のどちらも押動されていないので、本ステップを繰り返し、2つの停止スイッチ36のどちらか一方が押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、2番目の停止スイッチ36が押動されているのでステップS236に処理を移す。
【0242】
一方、ステップS231の処理では、RB入賞の図柄停止制御が行われる。この処理において、CPU106は、ステップS224において1番目の停止スイッチ36の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路158の検出した対応するリール26の回転角度位置と、RB入賞のための図柄の位置と、を考慮して、停止可能な位置を算出する。
【0243】
次に、上述した処理において算出された停止位置において対応するリール26が回転を停止する旨の信号をリール制御回路152に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路152は、モータ駆動回路154を介して、対応するステッピングモータ54を停止させ、リール26を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップS232に処理を移す。
【0244】
次いでステップS232の処理では、2番目の停止スイッチ36が押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、まだ押動されていない2つの停止スイッチ36のうちのどちらか一方が押動されたか否かを判断する。CPU106は、2つの停止スイッチ36のどちらか一方が押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、2つの停止スイッチ36のどちらも押動されていないので、本ステップを繰り返し、2つの停止スイッチ36のどちらか一方が押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、2番目の停止スイッチ36が押動されているのでステップS235に処理を移す。
【0245】
一方、図26において、ステップS233の処理では、遊技者の操作する押し順がBB入賞の押し順と一致するか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、上述するステップS227において押動されたと判別した停止スイッチ36と、上述のステップS118における抽選の結果得られたボーナスの振分けにおけるBBに入賞させるための押し順の2番目に押動すべき停止スイッチ36と、が一致するか否かの判断を行う。CPU106は、押し順がBBに入賞させるものと一致していないと判別した場合には、ステップS236に処理を移し、押し順がBBに入賞させるものと一致していると判別した場合には、ステップS234に処理を移す。
【0246】
次いでステップS234の処理では、BB入賞の図柄停止制御が行われる。この処理において、CPU106は、ステップS227において2番目の停止スイッチ36の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路158の検出した対応するリール26の回転角度位置と、BB入賞のための図柄の位置と、を考慮して、停止可能な位置を算出する。
【0247】
次に、上述した処理において算出された停止位置において対応するリール26が回転を停止する旨の信号をリール制御回路152に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路152は、モータ駆動回路154を介して、対応するステッピングモータ54を停止させ、リール26を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップS238に処理を移す。
【0248】
一方、ステップS235の処理では、遊技者の操作する押し順がRB入賞の押し順と一致するか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、上述するステップS232において押動されたと判別した停止スイッチ36と、上述のステップS118における抽選の結果得られたボーナスの振分けにおけるRBに入賞させるための押し順の2番目に押動すべき停止スイッチ36と、が一致するか否かの判断を行う。CPU106は、押し順がRBに入賞させるものと一致していると判別した場合には、ステップS237に処理を移し、押し順がRBに入賞させるものと一致していないと判別した場合には、ステップS236に処理を移す。
【0249】
次いでステップS236の処理では、BB、RBに非入賞の図柄停止制御が行われる。この処理において、CPU106は、ステップS227、ステップS230又はステップS232のいずれかにおいて2番目の停止スイッチ36の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路158の検出した対応するリール26の回転角度位置と、BB、RB入賞のための図柄の位置と、を考慮して、BB、RBに入賞しないような位置であって停止可能な位置を算出する。
【0250】
次に、上述した処理において算出された停止位置において対応するリール26が回転を停止する旨の信号をリール制御回路152に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路152は、モータ駆動回路154を介して、対応するステッピングモータ54を停止させ、リール26を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップS240に処理を移す。
【0251】
一方、ステップS237の処理では、RB入賞の図柄停止制御が行われる。この処理において、CPU106は、ステップS232において2番目の停止スイッチ36の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路158の検出した対応するリール26の回転角度位置と、RB入賞のための図柄の位置と、を考慮して、停止可能な位置を算出する。
【0252】
次に、上述した処理において算出された停止位置において対応するリール26が回転を停止する旨の信号をリール制御回路152に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路152は、モータ駆動回路154を介して、対応するステッピングモータ54を停止させ、リール26を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップS242に処理を移す。
【0253】
一方、ステップS238の処理では、3番目の停止スイッチ36が押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、まだ押動されていない最後の停止スイッチ36が押動されたか否かを判断する。CPU106は、最後の停止スイッチ36が押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、3番目の停止スイッチ36がまだ押動されていないので、本ステップを繰り返し、最後の停止スイッチ36が押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、3番目の停止スイッチ36が押動されているのでステップS239に処理を移す。
【0254】
次いでステップS239の処理では、BB入賞の図柄停止制御が行われる。この処理において、CPU106は、ステップS238において3番目の停止スイッチ36の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路158の検出した対応するリール26の回転角度位置と、BB入賞のための図柄の位置と、を考慮して、停止可能な位置を算出する。
【0255】
次に、上述した処理において算出された停止位置において対応するリール26が回転を停止する旨の信号をリール制御回路152に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路152は、モータ駆動回路154を介して、対応するステッピングモータ54を停止させ、リール26を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ボーナス振分け時リール制御サブルーチンを終了させる。
【0256】
一方、ステップS240の処理では、3番目の停止スイッチ36が押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、まだ押動されていない最後の停止スイッチ36が押動されたか否かを判断する。CPU106は、最後の停止スイッチ36が押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、3番目の停止スイッチ36がまだ押動されていないので、本ステップを繰り返し、最後の停止スイッチ36が押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、3番目の停止スイッチ36が押動されているのでステップS241に処理を移す。
【0257】
次いでステップS241の処理では、BB、RBに非入賞の図柄停止制御が行われる。この処理において、CPU106は、ステップS240において3番目の停止スイッチ36の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路158の検出した対応するリール26の回転角度位置と、BB、RB入賞のための図柄の位置と、を考慮して、BB、RBに入賞しないような位置で停止可能な位置を算出する。
【0258】
次に、上述した処理において算出された停止位置において対応するリール26が回転を停止する旨の信号をリール制御回路152に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路152は、モータ駆動回路154を介して、対応するステッピングモータ54を停止させ、リール26を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ボーナス振分け時リール制御サブルーチンを終了させる。
【0259】
一方、ステップS242の処理では、3番目の停止スイッチ36が押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、まだ押動されていない最後の停止スイッチ36が押動されたか否かを判断する。CPU106は、最後の停止スイッチ36が押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、3番目の停止スイッチ36がまだ押動されていないので、本ステップを繰り返し、最後の停止スイッチ36が押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、3番目の停止スイッチ36が押動されているのでステップS243に処理を移す。
【0260】
次いでステップS243の処理では、RB入賞の図柄停止制御が行われる。この処理において、CPU106は、ステップS238において3番目の停止スイッチ36の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路158の検出した対応するリール26の回転角度位置と、RB入賞のための図柄の位置と、を考慮して、停止可能な位置を算出する。
【0261】
次に、上述した処理において算出された停止位置において対応するリール26が回転を停止する旨の信号をリール制御回路152に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路152は、モータ駆動回路154を介して、対応するステッピングモータ54を停止させ、リール26を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ボーナス振分け時リール制御サブルーチンを終了させる。
【0262】
尚、本実施形態においては、BBにもRBに入賞しない場合が生じるように構成されているが、本発明はこれに限らず、必ずBBかRBのいずれか一方は入賞するように構成されたものであってもよい。
【0263】
[第2の実施形態]
ボーナス振分け時リール制御サブルーチンについての第2の実施形態は、BBの入賞を示す図柄と、RBの入賞を示す図柄と、が最後に停止表示された図柄のみが異なり、他の2つの図柄については共通するために、3番目のリールが停止表示されるまでBBとRBとのどちらに入賞するかを判別することができない場合におけるものである。第2の実施形態におけるボーナス振分け時リール制御サブルーチンを、図27及び図28に示す。
【0264】
最初にステップS251の処理では、リール26の回転が開始される。この処理において、CPU106は、リール26L、26C、26Rの回転を開始させる。CPU106は、リール制御回路152に対してリール26L、26C、26Rそれぞれを駆動すべき旨の信号を送信し、当該信号を受信したリール制御回路152は、モータ駆動回路154を介して、ステッピングモータ54L、54C、54Rをそれぞれ駆動し、これによりリール26L、26C、26Rは回転を開始するのである。以上の処理が終了した後、ステップS252に処理を移す。
【0265】
次いでステップS252の処理では、所定時間が経過したか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106はリール26の回転が開始されてから所定の時間が経過したか否かを判断する。CPU106は、まだ所定の時間が経過していないと判別した場合には、まだ停止スイッチ36が有効となっていないので、本ステップを繰り返し、所定の時間が経過したと判別した場合には、ステップS253に処理を移す。
【0266】
次いでステップS253の処理では、停止スイッチ36の有効化が行われる。この処理において、CPU106は、停止スイッチ36が押動された旨の信号を受信した際に当該信号を有効なものとして認識可能とするようにし、同時に副制御回路200を介して停止スイッチランプ72L、72C、72Rを点灯させる。これにより、遊技者に対して停止スイッチ36が有効化させたことを認識させるのである。以上の処理が終了した後、ステップS254に処理を移す。
【0267】
次いでステップS254の処理では、1番目の停止スイッチ36が押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、3つの停止スイッチ36のうちのいずれかが押動されたか否かを判断する。CPU106は、3つの停止スイッチ36のうちのいずれかが押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、3つの停止スイッチ36のいずれもまだ押動されていないので、本ステップを繰り返し、3つの停止スイッチ36のうちのいずれかが押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、1番目の停止スイッチが押動されたので、ステップS255に処理を移す。
【0268】
次いでステップS255の処理では、BB及びRB入賞の図柄停止制御が行われる。この処理において、CPU106は、ステップS254において1番目の停止スイッチ36の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路158の検出した対応するリール26の回転角度位置と、BB入賞及びRB入賞のための共通の図柄の位置と、を考慮して、停止可能な位置を算出する。
【0269】
尚、本実施形態における遊技機10においては、停止スイッチ36が押動されてからリール26が停止するまでには、図柄4個分までの回転が可能なように制御されている。但し、本発明の遊技機はこのようなものに限らず、停止スイッチ36が押動されてからリール26が停止するまでに可能な回転の角度はどのようなものであってもよい。
【0270】
次に、上述した処理において算出された停止位置において対応するリール26が回転を停止する旨の信号をリール制御回路152に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路152は、モータ駆動回路154を介して、対応するステッピングモータ54を停止させ、リール26を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップS256に処理を移す。
【0271】
次いでステップS256の処理では、2番目の停止スイッチ36が押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、まだ押動されていない2つの停止スイッチ36のうちのどちらか一方が押動されたか否かを判断する。CPU106は、2つの停止スイッチ36のどちらか一方が押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、2つの停止スイッチ36のどちらも押動されていないので、本ステップを繰り返し、2つの停止スイッチ36のどちらか一方が押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、2番目の停止スイッチ36が押動されているのでステップS257に処理を移す。
【0272】
次いでステップS257の処理では、BB及びRB入賞の図柄停止制御が行われる。この処理において、CPU106は、ステップS256において2番目の停止スイッチ36の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路158の検出した対応するリール26の回転角度位置と、BB入賞及びRB入賞のための共通の図柄の位置と、を考慮して、停止可能な位置を算出する。
【0273】
次に、上述した処理において算出された停止位置において対応するリール26が回転を停止する旨の信号をリール制御回路152に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路152は、モータ駆動回路154を介して、対応するステッピングモータ54を停止させ、リール26を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップS258に処理を移す。
【0274】
次いでステップS258の処理では、3番目の停止スイッチ36が押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、まだ押動されていない最後の停止スイッチ36が押動されたか否かを判断する。CPU106は、最後の停止スイッチ36が押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、3番目の停止スイッチ36がまだ押動されていないので、本ステップを繰り返し、最後の停止スイッチ36が押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、3番目の停止スイッチ36が押動されているのでステップS259に処理を移す。
【0275】
次いでステップS259の処理では、停止スイッチ36の押し順がBB入賞となるための押し順と一致したか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、上述のステップS254、ステップS256及びステップS258の夫々の処理において遊技者によって押動されたと判別された停止スイッチ36の押し順が、上述のステップS118におけるボーナス振分け抽選により決定された、BBに入賞するための押し順と一致しているか否かを判断する。CPU106は、遊技者によって押動された停止スイッチ36の押し順がボーナス振分け抽選により決定されたBBに入賞するための押し順と一致していないと判別した場合には、ステップS261に処理を移し、遊技者によって押動された停止スイッチ36の押し順がボーナス振分け抽選により決定されたBBに入賞するための押し順と一致していると判別した場合には、ステップS260に処理を移す。
【0276】
次いでステップS260の処理では、BB入賞の図柄停止制御が行われる。この処理において、CPU106は、ステップS258において3番目の停止スイッチ36の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路158の検出した対応するリール26の回転角度位置と、BB入賞のための図柄の位置と、を考慮して、停止可能な位置を算出する。
【0277】
次に、上述した処理において算出された停止位置において対応するリール26が回転を停止する旨の信号をリール制御回路152に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路152は、モータ駆動回路154を介して、対応するステッピングモータ54を停止させ、リール26を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ボーナス振分け時リール制御サブルーチンを終了させる。
【0278】
一方、ステップS261の処理では、停止スイッチ36の押し順がRB入賞となるための押し順と一致したか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、上述のステップS254、ステップS256及びステップS258の夫々の処理において遊技者によって押動されたと判別された停止スイッチ36の押し順が、上述するステップS118におけるボーナス振分け抽選により決定された、RBに入賞するための押し順と一致しているか否かを判断する。CPU106は、遊技者によって押動された停止スイッチ36の押し順がボーナス振分け抽選により決定されたRBに入賞するための押し順と一致していないと判別した場合には、ステップS263に処理を移し、遊技者によって押動された停止スイッチ36の押し順がボーナス振分け抽選により決定されたRBに入賞するための押し順と一致していると判別した場合には、ステップS262に処理を移す。
【0279】
次いでステップS262の処理では、RB入賞の図柄停止制御が行われる。この処理において、CPU106は、ステップS258において3番目の停止スイッチ36の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路158の検出した対応するリール26の回転角度位置と、RB入賞のための図柄の位置と、を考慮して、停止可能な位置を算出する。
【0280】
次に、上述した処理において算出された停止位置において対応するリール26が回転を停止する旨の信号をリール制御回路152に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路152は、モータ駆動回路154を介して、対応するステッピングモータ54を停止させ、リール26を停止させるのである。これにより所望の図柄の停止表示が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ボーナス振分け時リール制御サブルーチンを終了させる。
【0281】
一方、ステップS263の処理では、はずれの図柄停止制御が行われる。この処理において、CPU106は、ステップS258において3番目の停止スイッチ36の押動された時点におけるリール回転角度位置検出回路158の検出した対応するリール26の回転角度位置と、リール26に描かれた各図柄の位置と、を考慮して、停止可能な位置を算出する。
【0282】
次に、上述した処理において算出された停止位置において対応するリール26が回転を停止する旨の信号をリール制御回路152に対して送り、当該信号を受けたリール制御回路152は、モータ駆動回路154を介して、対応するステッピングモータ54を停止させ、リール26を停止させるのである。これによりどの役にも入賞せずにはずれとなる図柄の停止表示がされるのである。以上の処理が終了した後、ボーナス振分け時リール制御サブルーチンを終了させる。
【0283】
尚、上述した第1の実施形態においても、1番目と2番目に停止表示されたリール26の図柄が共通であって、3番目に停止表示されたリール26の図柄によって、BBに入賞となるか、RBに入賞となるか、或いははずれとなるか、が決定する場合には、3番目のリール26が停止表示されるまでは表面上は違いが見られず、実質的に上述の第2の実施形態と同じ処理が行われることとなる。
【0284】
尚、本実施形態においては、BBにもRBに入賞しない場合が生じるように構成されているが、本発明はこれに限らず、必ずBBかRBのいずれか一方は入賞するように構成されたものであってもよい。
【0285】
[BBゲームサブルーチン]
上述するステップS125の処理においては、図29及び図30に示す如きBBゲームサブルーチンが呼び出される。
【0286】
最初に、図29において、ステップS301の処理では、当選テーブルの変更が行われる。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録された当選テーブルを、ROM108に記録されているBBゲーム時における小役ゲーム用の当選テーブルに置き換える。この小役ゲーム用の当選テーブルは、通常遊技用の当選テーブルよりも、小役やRBゲームの開始となる役に当選し易くなるように各当選役が割り振られているのである。これにより、以降、遊技機10においては遊技状態がBBゲームへ移行し、小役ゲームが行われるのである。以上の処理が終了した後、ステップS302に処理を移す。
【0287】
次いでステップS302の処理では、BBゲームにおいて実行される小役ゲームの残数を示すカウンタ値C(B1)に数値として30が代入され、BBゲームにおいて実行されるRBゲームの残数を示すカウンタ値C(B2)に数値として3が代入される。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録されたBBゲームにおいて実行される小役ゲームの残数を示すカウンタ値C(B1)の値を30に置き換える。また、RAM110の所定の位置に記録されたBBゲームにおいて実行されるRBゲームの残数を示すカウンタ値C(B2)の値を3に置き換える。これにより、BBゲーム中において、最大30ゲームの小役ゲームと、最大3ゲームのRBゲームと、が実行可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップS303に処理を移す。
【0288】
次いでステップS303の処理では、BETスイッチが押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22又は最大BETスイッチ24のいずれかからの当該スイッチが押動されたことを示す信号の受信の有無により、いずれかのBETスイッチが押動されたか否かの判断を行う。CPU106は、いずれかのBETスイッチが押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、本ステップを繰り返し、いずれかのBETスイッチが押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、ステップS304に処理を移す。
【0289】
次いでステップS304の処理では、スタートレバー34が傾動されたか否かの判断を行う。この処理において、CPU106は、スタートレバー34からの当該レバーが傾動されたことを示す信号を受信したか否かにより、スタートレバー34が傾動されたか否かの判断を行う。CPU106は、スタートレバー34が傾動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、本ステップを繰り返し、スタートレバー34が傾動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、ステップS305に処理を移す。
【0290】
次いでステップS305の処理では、BBゲームにおいて実行される小役ゲームの残数を示すカウンタ値C(B1)の値が1だけ減算される。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録されたカウンタ値C(B1)を読み出し、この値から1を減算した後、再度RAM110の所定の位置に上書きする。これにより、BBゲームにおいて実行される小役ゲームの残数が1つ減算されるのである。以上の処理が終了した後、ステップS306に処理を移す。
【0291】
次いでステップS306の処理では、内部抽選処理が行われる。この処理において、CPU106は、乱数発生部112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、当該命令を受けた乱数発生部112は、乱数を発生させる。そしてCPU106は、RAM110に記憶された当選テーブルを参照することで、得られた乱数に対応する当選役をRAM110の所定の位置に記録するのである。以上の処理が終了した後、ステップS307に処理を移す。
【0292】
次いでステップS307の処理では、所定のフラグの記録が行われる。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に上述するステップS306における抽選の結果当選した役に対応するフラグを記録する。以上の処理が終了した後、ステップS308に処理を移す。
【0293】
次いでステップS308の処理では、リール制御処理が行われる。この処理において、CPU106は、リール26L、26C及び26Rの夫々の回転を開始させ、停止スイッチ36L、36C及び36Rの夫々に対する遊技者による押動操作に応じて停止させる。尚、この処理においては、上述する図24に示すステップS201からステップS209までの各処理からなる通常時リール制御サブルーチンが呼び出されて実行される。以上の処理が終了した後、ステップS309に処理を移す。
【0294】
次いで、図30において、ステップS309の処理では、停止図柄がボーナスゲームの開始を示すものであるか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、上述するステップS308におけるリール制御処理の結果停止制御された各リールの停止図柄からなる組合せ態様が、ボーナスゲームの開始を示すものであるか否かの判断を行う。CPU106は、当該図柄の組合せ態様がボーナスゲームの開始を示すものではないと判別した場合は、ステップS314に処理を移し、当該図柄の組合せ態様がボーナスゲームの開始を示すものであると判別した場合は、ステップS310に処理を移す。
【0295】
次いでステップS310の処理では、メダルの払出しが行われる。この処理において、CPU106は、各リールの停止図柄からなる組合せ態様に応じたメダルの払出し枚数分の値をRAM110の所定の位置に記録されたクレジット数に加算する。このとき、当該クレジット数が上限値に達した場合には、当該上限値を超えた値の分の枚数のメダルを、ホッパ駆動回路250に対して遊技者に払出すよう信号を送り、当該信号を受信したホッパ駆動回路250は、当該枚数分のメダルを払出すのである。
【0296】
尚、本実施形態における遊技機10においては、ボーナスゲームの開始を示す役に入賞した際のメダルの払い出し枚数は、図6に示す如く15枚である。しかし本発明はこのようなものに限らず、ボーナスゲームの開始を示す役に入賞した際のメダルの払い出し枚数は15枚以上や以下であってもよい。以上の処理が終了した後、ステップS311に処理を移す。
【0297】
次いでステップS311の処理では、BBゲームにおいて実行されるボーナスゲームであるRBゲームの残数を示すカウンタ値C(B2)の値が1だけ減算される。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録されたカウンタ値C(B2)を読み出し、この値から1を減算した後、再度RAM110の所定の位置に上書きする。これにより、BBゲームにおいて実行されるRBゲームの残数が1つ減算されるのである。以上の処理が終了した後、ステップS312に処理を移す。
【0298】
次いでステップS312の処理では、RBゲームが行われる。この処理において、CPU106は、遊技機10をBBゲーム中に行われるボーナスゲームであるRBゲームに移行させる。これにより、一定の期間に亘り図柄が揃いやすい状態が続くのである。この処理については後述する。以上の処理が終了した後、ステップS313に処理を移す。
【0299】
次いでステップS313の処理では、当選テーブルの変更が行われる。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録された当選テーブルを、ROM108に記録されているBBゲーム時における小役ゲーム用の当選テーブルに置き換える。以上の処理が終了した後、ステップS316に処理を移す。
【0300】
一方、ステップS314の処理では、停止図柄が小役の入賞を示すものであるか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、上述するステップS308におけるリール制御処理の結果停止制御された各リールの停止図柄からなる組合せ態様が、小役の入賞を示すものであるか否かの判断を行う。CPU106は、当該図柄の組合せ態様がはずれを示すものであると判別した場合は、ステップS316に処理を移し、当該図柄の組合せ態様が小役の入賞を示すものであると判別した場合は、ステップS315に処理を移す。
【0301】
次いでステップS315の処理では、メダルの払出しが行われる。この処理において、CPU106は、各リールの停止図柄からなる組合せ態様に応じたメダルの払出し枚数分の値をRAM110の所定の位置に記録されたクレジット数に加算する。このとき、当該クレジット数が上限値に達した場合には、当該上限値を超えた値の分の枚数のメダルを、ホッパ駆動回路250に対して遊技者に払出すよう信号を送り、当該信号を受信したホッパ駆動回路250は、当該枚数分のメダルを払出すのである。以上の処理が終了した後、ステップS316に処理を移す。
【0302】
次いでステップS316の処理では、BBゲームにおいて実行される小役ゲームの残数を示すカウンタ値C(B1)と、BBゲームにおいて実行されるRBゲームの残数を示すカウンタ値C(B2)と、のいずれか一方の数値が0となっているか否か、即ちBBゲームが終了されるか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録されたカウンタ値C(B1)とカウンタ値C(B2)のいずれかが0を示しているか否かの判断を行う。CPU106は、カウンタ値C(B1)とカウンタ値C(B2)のいずれも0でないと判別した場合には、BBゲームがまだ継続されるので、ステップS303に処理を戻し、カウンタ値C(B1)とカウンタ値C(B2)のいずれかが0であると判別した場合には、BBゲームの終了となるのでステップS317に処理を移す。
【0303】
次いでステップS317の処理では、当選テーブルの変更が行われる。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録された当選テーブルを、ROM108に記録されている通常遊技用の当選テーブルに置き換える。以上の処理が終了した後、直ちにBBゲームサブルーチンを終了させる。
【0304】
[RBゲームサブルーチン]
上述するステップS129及びステップS312の各処理においては、図31及び図32に示す如きRBゲームサブルーチンが呼び出される。
【0305】
最初に、図31において、ステップS401の処理では、当選テーブルの変更が行われる。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録された当選テーブルを、ROM108に記録されているRBゲーム用の当選テーブルに置き換える。このRBゲーム用の当選テーブルは、通常遊技用の当選テーブルと異なり、図6に示す「扇子」−「扇子」−「扇子」の組合せが極めて揃い易くなるように各当選役が割り振られているのである。これにより、以降、遊技機10においては遊技状態がRBゲームへ移行し、JACゲームが行われるのである。以上の処理が終了した後、ステップS402に処理を移す。
【0306】
次いでステップS402の処理では、RBゲームにおいて実行されるJACゲームの残数を示すカウンタ値C(R1)に数値として12が代入され、RBゲームにおいて実行されるJACゲームに入賞可能な回数の残数を示すカウンタ値C(R2)に数値として8が代入される。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録されたRBゲームにおいて実行されるJACゲームの残数を示すカウンタ値C(R1)の値を12に置き換える。また、RAM110の所定の位置に記録されたRBゲームにおいて実行されるJACゲームに入賞可能な回数の残数を示すカウンタ値C(R2)の値を8に置き換える。これにより、RBゲーム中において、最大12ゲームのJACゲームが実行可能となり、最大8ゲームのJACゲームへの入賞が可能となるのである。以上の処理が終了した後、ステップS403に処理を移す。
【0307】
次いでステップS403の処理では、BETスイッチが押動されたか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、1−BETスイッチ20又は最大BETスイッチ24のいずれかからの当該スイッチが押動されたことを示す信号の受信の有無により、いずれかのBETスイッチが押動されたか否かの判断を行う。尚、RBゲーム中に実行されるJACゲームは、メダル1枚賭けのゲームであるので、最大BETスイッチ24が押動された場合であっても、メダルは1枚分しか賭けられないのである。CPU106は、いずれかのBETスイッチが押動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、本ステップを繰り返し、いずれかのBETスイッチが押動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、ステップS404に処理を移す。
【0308】
次いでステップS404の処理では、スタートレバーが傾動されたか否かの判断を行う。この処理において、CPU106は、スタートレバー34からの当該レバーが傾動されたことを示す信号を受信したか否かにより、スタートレバー34が傾動されたか否かの判断を行う。CPU106は、スタートレバー34が傾動されたことを示す信号を受信していないと判別した場合には、本ステップを繰り返し、スタートレバー34が傾動されたことを示す信号を受信したと判別した場合には、ステップS405に処理を移す。
【0309】
次いでステップS405の処理では、RBゲームにおいて実行されるJACゲームの残数を示すカウンタ値C(R1)の値が1だけ減算される。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録されたカウンタ値C(R1)を読み出し、この値から1を減算した後、再度RAM110の所定の位置に上書きする。これにより、RBゲームにおいて実行されるJACゲームの残数が1つ減算されるのである。以上の処理が終了した後、ステップS406に処理を移す。
【0310】
次いでステップS406の処理では、内部抽選処理が行われる。この処理において、CPU106は、乱数発生部112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、当該命令を受けた乱数発生部112は、乱数を発生させる。そしてCPU106は、RAM110に記憶された当選テーブルを参照することで、得られた乱数に対応する当選役をRAM110の所定の位置に記録するのである。以上の処理が終了した後、ステップS407に処理を移す。
【0311】
次いでステップS407の処理では、所定のフラグの記録が行われる。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に上述するステップS406における抽選の結果当選した役に対応するフラグを記録する。以上の処理が終了した後、ステップS408に処理を移す。
【0312】
次いでステップS408の処理では、リール制御処理が行われる。この処理において、CPU106は、リール26L、26C及び26Rの夫々の回転を開始させ、停止スイッチ36L、36C及び36Rの夫々に対する遊技者による押動操作に応じて停止させる。尚、この処理においては、上述する図24に示すステップS201からステップS209までの各処理からなるサブルーチンが呼び出されて実行される。以上の処理が終了した後、ステップS409に処理を移す。
【0313】
次いで、図32において、ステップS409の処理では、停止図柄が小役の入賞を示すものであるか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、上述するステップS408におけるリール制御処理の結果停止制御された各リールの停止図柄からなる組合せ態様が、小役の入賞を示すものであるか否かの判断を行う。CPU106は、当該図柄の組合せ態様が小役の入賞を示すものではないと判別した場合は、ステップS412に処理を移し、当該図柄の組合せ態様が小役の入賞を示すものであると判別した場合は、ステップS410に処理を移す。
【0314】
次いでステップS410の処理では、メダルの払出しが行われる。この処理において、CPU106は、各リールの停止図柄からなる組合せ態様に応じたメダルの払出し枚数分の値をRAM110の所定の位置に記録されたクレジット数に加算する。このとき、当該クレジット数が上限値に達した場合には、当該上限値を超えた値の分の枚数のメダルを、ホッパ駆動回路250に対して遊技者に払出すよう信号を送り、当該信号を受信したホッパ駆動回路250は、当該枚数分のメダルを払出すのである。以上の処理が終了した後、ステップS411に処理を移す。
【0315】
次いでステップS411の処理では、RBゲームにおいて実行されるJACゲームに当選可能な回数の残数を示すカウンタ値C(R2)の値が1だけ減算される。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録されたカウンタ値C(R2)を読み出し、この値から1を減算した後、再度RAM110の所定の位置に上書きする。これにより、RBゲームにおいて実行されるJACゲームに当選可能な回数の残数が1つ減算されるのである。以上の処理が終了した後、ステップS412に処理を移す。
【0316】
次いでステップS412の処理では、RBゲームにおいて実行されるJACゲームの残数を示すカウンタ値C(R1)と、RBゲームにおいて実行されるJACゲームに当選可能な回数の残数を示すカウンタ値C(R2)と、のいずれか一方の数値が0となっているか否か、即ちRBゲームが終了されるか否かの判断が行われる。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録されたカウンタ値C(R1)とカウンタ値C(R2)のいずれかが0を示しているか否かの判断を行う。CPU106は、カウンタ値C(R1)とカウンタ値C(R2)のいずれも0でないと判別した場合には、RBゲームがまだ継続されるので、ステップS403に処理を戻し、カウンタ値C(R1)とカウンタ値C(R2)のいずれかが0であると判別した場合には、RBゲームの終了となるのでステップS413に処理を移す。
【0317】
次いでステップS413の処理では、当選テーブルの変更が行われる。この処理において、CPU106は、RAM110の所定の位置に記録された当選テーブルを、ROM108に記録されている通常遊技用の当選テーブルに置き換える。以上の処理が終了した後、RBゲームサブルーチンを終了させる。
【0318】
上述した各ステップの処理を行うことにより、内部抽選の結果によって入賞可能な役が一義的に決定してしまうのでなく、入賞可能な役が複数存在することとなり、更に、同一の当選結果であっても遊技者の停止スイッチの操作順序によって入賞する役が異なるので、遊技者の所望する役を入賞させるための操作内容を当該遊技者が予測しつつ遊技を行うことが可能となり、より興趣ある、遊技性の高い遊技機を提供することが可能となるのである。
【0319】
また、複数種類の役(例えば、BBとRBなど)がストックされていた場合に放出される役が、機械的に決定されずに遊技者の操作によって決定されるので、より遊技者に対して有利な役を放出させるための操作内容を当該遊技者が予測しつつ遊技を行うことが可能となり、より興趣ある、遊技性の高い遊技機を提供することが可能となるのである。
【0320】
また、ステップS120、及びステップS221からステップS243或いはステップS251からステップS263の各処理を行うことにより、複数の当選役のいずれに入賞するための停止スイッチ36の押し順が報知されるので、遊技者の所望する役を選択して入賞することが可能となり、遊技者に対してより魅力的な遊技機を提供することが可能となるのである。
【0321】
尚、上述した実施形態においては、BB又はRBに当選することによって遊技状態がRTに移行し、RTが終了することによってストックされたボーナスゲームが放出可能となるものであるが、本発明はこれに限らず、以下のようなものであってもよい。
【0322】
例えば、RBが当選した場合、このRBはいつでも入賞が可能であるが、BBが当選した場合であって、RBが当選していない場合には、BBに入賞しない停止テーブルにより制御されている。よって、この場合にはBBがストックされる。そして、このストックされているBBのフラグに加えRBのフラグが成立した場合にボーナス振分け抽選を行うことで、RB及びストックされているBBが入賞可能となるのである。
【0323】
このような制御を行うことで、遊技状態をRTに移行させることがなくても、BBをストックすることが可能となり、BBがストックされた状態で、RBのフラグが成立した場合には、BBとRBとのいずれが放出されるかが押し順によって選択されるように制御することで、上述した実施形態と同一の効果が得られるのである。
【0324】
尚、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【0325】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、複数の当選役に入賞しうる状態において、その複数のうちのいずれに入賞するかが、遊技者の行うリールの停止操作の順序によって決定される点に特徴があるが、各構成要件の具体的構成などは、適宜設計変更可能である。
【0326】
【発明の効果】
本発明によれば、複数種類の役(例えば、BBとRBなど)がストックされていた場合に放出される役が、機械的に決定されずに遊技者の操作によって決定されるので、より遊技者に対して有利な役を放出させるための操作内容を当該遊技者が予測しつつ遊技を行うことが可能となり、より興趣ある、遊技性の高い遊技機を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による遊技機10の概観を示す斜視図である。
【図2】遊技機10のフロントドア48を左側に開いた状態を示す概略図である。
【図3】遊技機10の表示窓14及びリール26付近の拡大正面図である。
【図4】リール26の表面に描かれた図柄及びその配置を表す図である。
【図5】各リール26に描かれた図柄の種類と位置を決定するためのコード番号とを対比するためのデータテーブルである。
【図6】遊技機10における、図柄の組合せと得られる特典との関係を表す図である。
【図7】遊技機10を制御する主制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図である。
【図8】遊技機10における表示装置30や各種ランプなどを制御する副制御回路と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構成を示すブロック図である。
【図9】遊技機10における発生された乱数と当選役との対応付けを示す当選テーブルの例である。
【図10】遊技機10における発生された乱数と当選役との対応付けを示す当選テーブルのうち、1つの乱数に対応する当選役が複数ある場合の例である。
【図11】通常遊技時における当選テーブルと、RT時の当選テーブルとの比較図である。
【図12】遊技機10における発生された乱数と放出ストックの振分けの基準となる押し順の組合せとの対応付けを示す抽選テーブルの例である。
【図13】放出ストックの振分けがBBの振分けとなった場合におけるリールの停止制御の例である。
【図14】図13から続くリールの停止制御の例である。
【図15】図14から続くリールの停止制御の例である。
【図16】放出ストックの振分けがRBの振分けとなった場合におけるリールの停止制御の例である。
【図17】図16から続くリールの停止制御の例である。
【図18】ストック放出に関する放出抽選テーブルを示す図である。
【図19】ストック放出に関するモードが変更されるときに移行する先のモードを決定するためのモード抽選テーブルを示す図である。
【図20】遊技機10において実行されるプログラムを表すサブルーチンの1つ目である。
【図21】図20から続くサブルーチンである。
【図22】図21から続くサブルーチンである。
【図23】図22から続くサブルーチンである。
【図24】遊技機10において実行されるプログラムの通常時のリール制御サブルーチンである。
【図25】遊技機10において実行されるプログラムのボーナス振分け時のリール制御サブルーチンの第1の実施形態である。
【図26】図25から続くリール制御サブルーチンである。
【図27】遊技機10において実行されるプログラムのボーナス振分け時のリール制御サブルーチンの第2の実施形態である。
【図28】図27から続くリール制御サブルーチンである。
【図29】遊技機10において実行されるプログラムのBBゲームサブルーチンの1つ目である。
【図30】図29から続くBBゲームサブルーチンである。
【図31】遊技機10において実行されるプログラムのRBゲームサブルーチンの1つ目である。
【図32】図31から続くRBゲームサブルーチンである。
【符号の説明】
10 遊技機
12 筐体
14(14L、14C、14R) 表示窓
26(26L、26C、26R) リール
30 表示装置
100 主制御回路
200 副制御回路
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine.
[0002]
[Prior art]
In recent years, gaming machines such as pachinko gaming machines and pachislot gaming machines have become popular, and a number of players are crowded in the amusement arcade day and night. The feature of these gaming machines is that when a plurality of symbols that are variably displayed on the symbol display section provided near the center of the gaming machine are stopped and displayed in a predetermined combination mode, the gaming result is "winning". , And a profit state advantageous to the player occurs.
[0003]
Whether or not such a combination mode when a plurality of symbols are stopped and displayed indicates a predetermined combination mode of "winning" is determined in advance by a lottery performed inside the gaming machine.
[0004]
In pachinko machines, the timing at which multiple symbols that have been fluctuated are stopped and displayed is entirely up to the program regardless of the operation of the player, so whether or not to win a prize matches the result of the lottery. I do. However, in a pachislot machine, the timing at which a plurality of symbols that have been variably displayed is stopped and displayed is determined by the timing at which a player presses a stop switch, so even if a lottery result enables a prize. However, the combination mode when a plurality of symbols are stopped and displayed cannot always indicate the predetermined combination mode in which the “winning” is achieved.
[0005]
Therefore, a game using a pachislot machine requires a technique of stopping a reel at a position of a desired symbol called so-called "push" and knowledge of information for predicting "winning". Thus, it is possible to make the player have an interest in the game.
[0006]
As described above, in a pachislot gaming machine, the presence or absence of “winning” is determined by the result of the lottery and the timing at which the stop switch is pressed, so even if the result of the lottery is a winning combination, the role is surely determined. It is difficult to win. For so-called small roles such as "payout 10 cards" and "replay", even if there is no prize even if a lottery is won (so-called "take-out"), it is a relatively frequent win. Although there is no such thing as winning a bonus game, etc. with only a very low probability, and losing the big role which is the purpose of the player to win the game, the interest of the player is significantly reduced Will be lost. Therefore, when a bonus game is won, the winning state is maintained until a prize is won. (For example, refer to Patent Document 1.)
[0007]
Also, even if a bonus game is won, the winning state is stocked by controlling the combination of symbols winning in the bonus game so as not to be displayed, and the stock is held when a predetermined condition is satisfied. There is also known a so-called "stock machine" pachislot gaming machine that releases a winning state to enable winning.
[0008]
[Patent Document 1]
JP-A-2002-306683
[0009]
[Problems to be solved by the invention]
However, a stock machine known hitherto, when both a big bonus (BB) and a regular bonus (RB) are stocked, when a predetermined condition for enabling stock release is satisfied. Which kind of bonus game is to be released has been determined in accordance with a lottery result or a preset order. Therefore, in order to arrange the symbols for releasing the bonus game, it was possible for the player to perform a technical intervention such as “push”, but whether the bonus game released at that time is BB or RB Was left to the machine.
[0010]
As described above, even when the bonus game is successfully released by the player's technique, if the released bonus game is RB due to force majeure despite the desire to release the BB, The pleasure of the player may be reduced by half, and the attractiveness of the gaming machine may be reduced by half.
[0011]
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above problems, and has as its object to reduce the operation content of a player when a bonus game is released when a plurality of types of bonus games are stocked. It is an object of the present invention to provide a gaming machine in which the type of a bonus game to be released is determined according to the game machine.
[0012]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, a gaming machine provided by the present invention provides a plurality of different profit states according to the determination by the internal lottery means and the order in which each of the plurality of stop switches is operated by the player. It can be provided to persons.
[0013]
More specifically, the present invention provides the following.
[0014]
(1) Internal lottery means for determining in advance by lottery the presence or absence and type of a profit state that can be provided to the player, a plurality of rotatable reels having a plurality of symbols on the surface, Reel control means for controlling stop, a plurality of stop switches for issuing a stop command corresponding to each of the plurality of spinning reels to the reel control means based on a player's operation, and a lottery by the internal lottery means A profit accumulating means for cumulatively accumulating at least a part of profit states that did not result in a prize despite being performed, wherein each of the plurality of stop switches is Provision profit selection means for selecting a profit state to be provided to the player from among a plurality of types of profit states accumulated in the profit accumulation means in accordance with the operation content operated A gaming machine comprising a step.
[0015]
According to the above-described invention (1), the role released when a plurality of types of roles (for example, BB and RB) are stocked is determined mechanically by the player without being determined mechanically. Therefore, it is possible for the player to play a game while predicting the operation content for releasing a more advantageous combination to the player, and to provide a more entertaining, highly-gaming gaming machine. It becomes possible.
[0016]
The present invention also provides the following, and the same effect as (1) can be obtained by this.
[0017]
Random number generation means for generating random numbers in advance, storage means for storing a profit state determination table for associating the random number determined by the random number generation means with a win of a profit state that can be provided to a player, and the random number generation means Winning selection means for selecting the presence or absence and type of a winning state that can be provided to the player based on the random number generated by the above and the profit state determination table stored in the storage means, and a plurality of symbols on the surface. A plurality of rotatable reels, a reel control unit for controlling rotation and stop of the plurality of reels, and a stop command corresponding to each of the plurality of spinning reels to the reel control unit based on a player's operation. And a plurality of stop switches issued to the game machine, wherein the profit state has not been won even though selected by the winning selection means. And a case in which a plurality of types of profit states are stored in the profit storage means, and each of the plurality of stop switches is operated by the player. A gaming machine comprising: a provided profit selecting means for selecting a profit state to be provided to the player from among a plurality of types of profit states stored in the profit storage means in accordance with the contents.
[0018]
(2) According to the determination by the internal lottery means and the order in which each of the plurality of stop switches is operated by the player, a plurality of different profit states accumulated in the profit accumulation means are played. (1) The gaming machine according to (1), which can be provided to a player.
[0019]
According to the above-mentioned invention (2), the role released when a plurality of types of roles (for example, BB and RB) are stocked is not mechanically determined and the player operates the stop switch. Since the order is determined, it is possible for the player to play a game while predicting the operation content for releasing a more advantageous role to the player, and a more interesting, highly entertaining gaming machine is provided. Can be provided.
[0020]
(3) The gaming machine according to (1) or (2), wherein only the selected one of the plurality of profit states that can be provided to the player is provided to the player. .
[0021]
According to the above-described invention (3), any one of a plurality of winning combinations is always won, so there is no fear of missing the winning combination, and the gaming machine is attractive to the player. Can be provided.
[0022]
(4) Informing the player of the order in which each of the plurality of stop switches is operated as a basis for selecting a profit state to be provided to the player from the plurality of types of profit states. A gaming machine according to any one of (1) to (3), further comprising means.
[0023]
According to the invention of the above (4), since the pressing order of the stop switch for winning any one of the plurality of winning combinations is notified, it is possible to select and win a winning combination desired by the player, It is possible to provide a more attractive gaming machine to the player.
[0024]
(5) The stop control of the last of the plurality of reels is performed to determine which of the plurality of types of profit states to be provided to the player is one of the plurality of types of profit states. The gaming machine according to any one of (1) to (4), wherein the player is notified by a stop display of a symbol drawn on a reel.
[0025]
According to the invention of (5) described above, the combination of stopped symbols indicating winning of a plurality of winning combinations is common except for the last stopped symbol, and which combination of the plurality of winning combinations is stopped until the last reel stops. , It is possible to maintain the player's sense of expectation for a longer time, and to provide a more entertaining gaming machine.
[0026]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In this embodiment, an embodiment in which the gaming machine of the present invention is applied to a pachislot machine will be described. However, a game result is displayed in accordance with a result of a plurality of variable display symbols such as a slot machine and a video slot being stopped and displayed. Any gaming machine may be used as long as it is determined. In addition, this gaming machine is a gaming machine that plays using coins, medals, token gaming balls, and the like, which are gaming media, but the following description will be made assuming that medals are used.
[0027]
[Configuration of gaming machines]
FIG. 1 shows a schematic view of a gaming machine 10 according to the present invention.
[0028]
On the front surface of the housing 12 forming the whole of the gaming machine 10, three vertically long rectangular display windows 14 (14L, 14C, 14R) formed substantially vertically are provided. These display windows 14L, 14C, 14R have five winning lines, namely three horizontally (center L1, upper and lower L2A, L2B) and two obliquely (diagonally lower right L3A, diagonally right upward L3B). Winning lines are provided. At the left end and right end of these pay lines L1, L2A, L2B, L3A and L3B, a pay line (hereinafter referred to as a valid line as appropriate) which is valid according to the number of inserted medals is provided. The bet amount display section 16 for displaying the bet amount and the like is provided in the order of “3”, “2”, “1”, “2”, “3” from the top.
[0029]
When the player operates a 1-BET switch 20 described later, one of the five pay lines, for example, the pay line L1, is activated. When the 2-BET switch 22 is operated, the five pay lines are activated. When three of them, for example, the pay lines L1, L2A and L2B are activated and the maximum BET switch 24 is operated, all the five pay lines, that is, the pay lines L1, L2A, L2B, L3A and L3B are activated. . The activated pay line is clearly indicated by turning on an activated line display lamp 18 (see FIG. 7) provided on the back of the bet amount display section 16.
[0030]
Inside the housing 12, three reels 26 (26L, 26C, 26R) each having a plurality of types of symbols drawn on each outer peripheral surface are rotatably provided. Each of these reels 26L, 26C, 26R is provided so as to be visible through the above-described display windows 14L, 14C, 14R. As described later, the reels 26L, 26C, 26R are rotationally driven in the display windows 14L, 14C, 14R such that the symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 26L, 26C, 26R move from top to bottom. .
[0031]
In the gaming machine 10 of the present embodiment, three display windows are provided, but the present invention is not limited to this, and one display window is provided so that all reels can be viewed. Alternatively, a plurality of display windows may be provided so that each of the symbols drawn on each reel can be visually recognized from another display window. Further, the number of reels is not limited to three, but may be one, two, four or more.
[0032]
A substantially horizontal pedestal portion 28 is provided below the above-described display windows 14L, 14C, and 14R, and a display device 30 including a liquid crystal display panel is provided at the center. In this display device 30, a game history is displayed, an image effect in a bonus game is performed, and game information (for example, character information such as “big hit”, “replay established”, “hopper error”, or the like) Is displayed, etc.).
[0033]
The display device 30 according to the present invention is not limited to the display device according to the present embodiment, and includes a CRT, a plasma display, an EL display, a 7-segment display, a dot matrix, a combination of any one of these, and the like. May be used.
[0034]
On the right side of the display device 30, a medal insertion slot 32 for inserting a medal into the gaming machine 10 is provided.
[0035]
Also, on the left side of the display device 30, a 1-BET switch 20 for targeting only one of the already inserted medals to a game bet by one push operation, A 2-BET switch 22 for targeting only two of the medals to be bet for the game, and a maximum number of medals that can be used for one game among the already inserted medals are set for the game bet. A maximum BET switch 24 for targeting is provided. By pushing these BET switches 20, 22, or 24, the above-mentioned winning line is activated according to the pushed BET switch. If the remaining number of medals that have already been inserted is insufficient, these pushing operations are not effective.
[0036]
On the left side of the front surface of the pedestal portion 28, a start lever 34 is provided so as to be tiltable. After a bet is placed on a medal by pressing one of the 1-BET switch 20, the 2-BET switch 22 or the maximum BET switch 24, the player tilts the start lever 34 to perform the above-described operation. The rotation of the two reels 26L, 26C, 26R is started. Note that, in a state where none of the BET switches is pressed and a medal is not bet, the tilting operation is not valid.
[0037]
When the three reels 26L, 26C, 26R rotate, the symbols drawn on the outer peripheral surface of each of the reels 26L, 26C, 26R are variably displayed in each of the display windows 14L, 14C, 14R.
[0038]
In a pachislot gaming machine, each of the three reels 26L, 26C, 26R starts rotating by tilting of a start lever, but in a slot machine or the like, the reels start rotating by pushing a start switch or the like.
[0039]
When the rotation speeds of the above-mentioned three reels 26L, 26C, 26R reach a certain speed, the player's operation of the stop switch 36 (36L, 36C, 36R) described later becomes effective.
[0040]
Three stop switches 36L, 36C, 36R are provided in the center of the front surface of the pedestal portion 28. The stop switch 36L corresponds to the reel 26L, the stop switch 36C corresponds to the reel 26C, and the stop switch 36R corresponds to the reel 26R. When the player pushes the stop switch 36L, the reel 26L stops. When the player pushes the stop switch 36C, the reel 26C stops, and when the player pushes the stop switch 36R. , The reel 26R is stopped.
[0041]
When the reel 26L, the reel 26C, and the reel 26R stop, the symbols drawn on the respective outer peripheral surfaces of the reel 26L, the reel 26C, and the reel 26R are positioned on the above-described winning lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B. It is controlled to be stopped and displayed.
[0042]
On the left side of the start lever 34, a payout switch 38 is provided. When the player pushes the payout switch 38, the inserted medals are paid out from the medal payout port 40 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving section 42.
[0043]
Above the medal receiving portion 42, a sound transmission port 46 for outputting a sound emitted from a speaker 44 (see FIG. 2) housed inside the housing 12 to the outside of the housing 12 is provided. ing.
[0044]
FIG. 2 shows a state in which the front door 48 of the gaming machine 10 is opened to the left.
[0045]
A speaker 44 is provided below the rear surface of the front door 48 so as to be located behind the above-described sound transmission port 46 (see FIG. 1).
[0046]
A board on which a main control circuit 100 for controlling the entire game machine is mounted is provided above the rear part of the game machine 10.
[0047]
A hopper 50 for storing medals inserted by the player and paying out medals to the player based on a game result or the like is provided below the housing 12.
[0048]
FIG. 3 is an enlarged front view of the vicinity of the display window 14 (14L, 14C, 14R) and the reel 26 (26L, 26C, 26R) of the gaming machine 10.
[0049]
As described above, the reels 26L, 26C, 26R are provided behind the display windows 14L, 14C, 14R of the gaming machine 10, respectively, and when the respective reels 26 are stopped, they are drawn on the surface of the respective reels 26. The operation is stopped so that three of the plurality of symbols can be simultaneously viewed from the display window 14.
[0050]
On the front part of the display window 14, five pay lines L1, L2A, L2B, L3A and L3B are provided, and among a plurality of symbols drawn on the surface of each of the reels 26L, 26C, 26R. Three of them stop on this winning line.
[0051]
Specifically, the symbol located at the top of the three drawn on the reel 26L located on the left side stops at the intersection of the winning lines L2A and L3A, and the symbol located at the center is located on the winning line L1. It stops and the symbol located at the bottom stops at the intersection of the winning lines L2B and L3B.
[0052]
The symbol located at the top of the three drawn on the reel 26C located at the center stops on the winning line L2A, and the symbol located at the center stops at the intersection of the winning lines L1, L3A and L3B. Then, the symbol located at the bottom is stopped on the winning line L2B.
[0053]
Further, the symbol located at the top of the three drawn on the reel 26R located on the right side stops at the intersection of the winning lines L2A and L3B, and the symbol located at the center stops on the winning line L1, The symbol located at the bottom is stopped at the intersection of the winning lines L2B and L3A.
[0054]
By stopping each symbol at the position as described above, three symbols are stopped on all of the five winning lines. Then, the game result is determined by the combination of the three symbols arranged on each winning line.
[0055]
[Reel Configuration]
On each of the above-described reels 26L, 26C, and 26R, a predetermined number of, for example, 21 images of a plurality of types of symbols are drawn on the outer peripheral surface. A specific example is shown in FIG. FIG. 4 shows the surface of each reel developed in a plane. It should be noted that the example shown here is merely one embodiment, and that different designs may be used, and the arrangement of each design may be different.
[0056]
Each of these symbols is assigned a code number from “0” to “20”, and the relationship between the symbol image and the code number is stored as a data table in a ROM 108 (see FIG. 7) described later. I have.
[0057]
FIG. 5 shows a data table corresponding to the symbol arrangement of the reels shown in FIG. In the data table of FIG. 5, the names of the symbols are arranged in the respective cells. However, the symbols may be identified by arranging the symbols corresponding to the symbols.
[0058]
This data table is used for associating the rotation angle positions of the reels 26L, 26C, and 26R with the image of the symbol, as described later. For example, when the reels 26L, 26C, 26R are stopped, the symbols determined from the code numbers corresponding to the rotation angle positions in the data table based on the information on the rotation angle positions of the reels 26L, 26C, 26R. Alternatively, the image of the symbol stopped and displayed on the pay lines L1, L2A, L2B, L3A and L3B of the display windows 14L, 14C and 14R can be specified by specifying the code.
[0059]
The above-described ROM 108 also stores a winning symbol combination table indicating a relationship between a symbol combination in which a game result is a winning and a payout number of medals to be paid out when the symbol combination is won.
[0060]
Hereinafter, a description will be given based on a gaming state in a pachislo gaming machine according to one embodiment of the present invention. The game state of the pachislot gaming machine includes, for example, a game in a normal game state, a game in a regular bonus state (hereinafter, referred to as an RB game), and a game in a big bonus state (hereinafter, referred to as a BB game). In addition, even in the normal game state, a result of paying out a predetermined number of medals to the player for each game, a "replay" in which the player can play the game again without betting coins, and the like. And the like. The shift to the bonus game state and the occurrence of the payout of medals are called “winning”, and a combination of symbols representing “winning” is called “role”. In particular, a hand that only pays out medals that does not shift to the bonus game state is called a “small win”. The occurrence of the result of “replay” is referred to as “established” in this specification.
[0061]
The gaming machine according to the present embodiment is a gaming machine of a type that can shift to a BB game and an RB game, but the present invention is not limited to this, and a gaming machine of a type that does not shift to a BB game or an RB game, Alternatively, the gaming machine may be capable of shifting to a different type of gaming state.
[0062]
FIG. 6 shows a combination of symbols representing a prize to a “role” used in a gaming machine according to the present invention and a privilege.
[0063]
In the game in the normal game state, when the combination of the symbols stopped and displayed on the activated line becomes a predetermined combination, for example, "Sanshaku ball"-"Sanshaku ball"-"Sanshaku ball" or "Capital letter" When a combination such as "-" uppercase "-" uppercase "is obtained, it is determined that a small role has been won, and 10 or 6 medals are paid out to the player, respectively, and one game is ended.
[0064]
When "Cherry" is displayed on the left reel, no matter what the pattern of the center reel and the right reel are, two coins are paid out to the player and one game is completed. Become.
[0065]
In addition, when the combination of symbols becomes a combination of "fan"-"fan"-"fan", "replay" is established, and there is no payout of medals, but in the last game without betting new medals. The next game can be performed while the bet medals remain bet.
[0066]
Further, if the combination of the symbols stopped and displayed on the activated line does not correspond to any of the combinations in the winning symbol combination table, the result is “missing”.
[0067]
Furthermore, when a symbol combination such as "7"-"7"-"7" or "Don-chan"-"Don-chan"-"Don-chan" is stopped and displayed on the activated line, the game shifts to a BB game described later. I do.
[0068]
When the symbol combination of "HANABI"-"HANABI"-"HANABI" or "Don-chan"-"Don-chan"-"HANABI" is stopped and displayed on the activated line, the game shifts to the RB game.
[0069]
The RB game is executed when a combination of the symbols “HANABI”-“HANABI”-“HANABI” or “Don-chan”-“Don-chan”-“HANABI” is arranged on the active line during the game in the normal game state. It is a game to be played. In the RB game, a game with one medal, called a JAC game, can be performed a plurality of times. In this JAC game, if any combination of "Fan"-"Fan"-"Fan" or "HANABI"-"Fan"-"Fan" is arranged on the activated line L1, it is determined that the JAC game has been won and a predetermined number For example, 15 medals are paid out. Although "losing" occurs in the JAC game, the JAC game occurs with a high probability of about 9/10. The RB game ends when, for example, a JAC game prize is generated eight times or the total number of JAC games executed during the RB game reaches, for example, twelve, and the game returns to the normal game state.
[0070]
On the other hand, in the above-described BB game, a combination of an RB game and a game called a small role game can be performed a plurality of times. When shifting to the BB game, first, the small win game is executed. In the small role game in the BB game, “losing” also occurs, but, for example, “sanshadama” − “sanshadama” − “sanshadama” or “uppercase” − “uppercase” − “uppercase” , Etc., and a small combination consisting of a combination of "Don-chan"-"Sansakutama"-"Sansakutama", which is a combination of symbols that does not occur in the game in the normal game state, Occurs with a higher probability than in a game in the game state.
[0071]
When the combination of "fan"-"fan"-"fan" is lined up in the small role game in the BB game, after a predetermined number of medals are paid out, the process shifts to the RB game in which the JAC game can be performed a plurality of times. . Also in this RB game, one RB game ends when, for example, a JAC game winning occurs eight times, or when the total number of JAC games executed during the RB game reaches, for example, twelve.
[0072]
When the first RB game ends, the small role game in the above-described BB game is performed again. If a combination of “fan”-“fan”-“fan” occurs during this small role game, then the above-mentioned small-scale game is performed again. The played RB game is performed.
[0073]
The BB game is a combination of the small win game and the RB game. When the RB game is performed a predetermined number of times, for example, three times, the BB game ends and the game returns to the normal game state. However, even if the total number of small win games exceeds a predetermined number of times, for example, 30 during the BB game, the BB game ends and the game returns to the normal game state. Each JAC game in the RB game performed during the BB game is not counted in the 30 times.
[0074]
[Configuration of gaming machine control device]
FIG. 7 is a block diagram showing a circuit configuration including a control circuit for controlling the gaming machine 10 and peripheral devices electrically connected thereto.
[0075]
The above-described start lever 34 is connected to an interface circuit group 102 of the main control circuit 100, and the interface circuit group 102 is connected to an input / output bus 104. The start start signal issued from the start lever 34 is converted into a desired signal in the interface circuit group 102 and then supplied to the input / output bus 104. The input / output bus 104 inputs and outputs a data signal or an address signal to a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 106.
[0076]
Further, to the above-described interface circuit group 102, the stop switches 36L, 36C, 36R, the 1-BET switch 20, the 2-BET switch 22, the maximum BET switch 24, and the payout switch 38 are also connected. Signals generated by pressing these switches are also supplied to the interface circuit group 102, converted into predetermined signals, and then supplied to the input / output bus 104.
[0077]
Further, a medal sensor 64 is also connected to the interface circuit group 102. The signal emitted from this sensor is also supplied to the interface circuit group 102, converted into a predetermined signal, and then supplied to the input / output bus 104.
[0078]
A ROM (read only memory) 108 and a RAM (random access memory) 110 are also connected to the input / output bus 104 described above. The ROM 108 stores a control program for controlling the overall flow of the slot machine. Further, the ROM 108 stores initial data for executing the control program, character data such as a message displayed on the display device 30, and voice data for voice emitted from the speaker 44.
[0079]
Further, the ROM 108 stores a winning table for comparing the random number obtained by an internal lottery described later with the presence / absence of winning of each role in the game, and a stop condition which is a condition for winning the random number and the role similarly obtained by the lottery. A plurality of data tables such as a pressing order table for comparing the pressing order of the switches are also stored.
[0080]
Further, the RAM 110 temporarily stores flags and variable values used in the above-described control program.
[0081]
These ROM 108 and RAM 110 correspond to “storage means”.
[0082]
The input / output bus 104 is also provided with a random number generator 112 for generating a random number. The random number generator 112 generates a random number included in a numerical value within a certain range, for example, 0 to 65535 (2 to the 16th power). In the present embodiment, the random number is generated by the random number generator 112 provided outside the CPU 106 as described above. However, the present invention is not limited to this, and the calculation of the CPU 106 can be performed without providing the random number generator. You may comprise so that it may generate | occur | produce by a process. Further, the configuration may be such that a random number is generated by combining the random number generation unit and the arithmetic processing of the CPU 106.
[0083]
The random number generating unit 112 corresponds to “random number generating means”, and is realized by a random number generated by the random number generating unit 112 by the CPU 106, various data tables stored in the RAM 110, and a program stored in the ROM 108. These correspond to “winning selection means” and “provided profit selection means”. Further, what is realized by the "random number generating means" and the "winning selection means" corresponds to the "internal lottery means".
[0084]
A flash memory 114 is also connected to the input / output bus 104, and stores the number of flags indicating that the right to shift to the BB game, the RB game, or the like has been acquired. In the present embodiment, the number of flags indicating the acquisition of the right to shift to the bonus game is stored in the flash memory. However, the present invention is not limited to this. Any memory may be used as long as it is a memory. In some cases, a volatile memory may be used. The gaming machine according to the present invention is configured such that the number of flags indicating that the right to shift to a BB game, an RB game, or the like has been acquired is stored in the RAM 110 without being stored in the flash memory 114. It may be.
[0085]
This flash memory 114 corresponds to “profit accumulation means”.
[0086]
Further, a communication interface circuit 116 is also connected to the input / output bus 104 so that a game status or the like can be communicated to a server or the like for managing each gaming machine installed in the game arcade. I have.
[0087]
Further, a reel control circuit 152 mounted on the rotation control board 150 is connected to the input / output bus 104, and controls each of the reels 26L, 26C, and 26R.
[0088]
Further, a motor drive circuit 154 is connected to the reel control circuit 152, and the reel control circuit 152, which receives a signal indicating a command to rotate or stop the reel 26 from the CPU 106, makes the content of the command appropriate. A signal indicating an instruction to control the reel 26 so that the motor 26 can be executed is sent to the motor drive circuit 154.
[0089]
Further, the motor drive circuit 154 is connected to stepping motors 54L, 54C, 54R for rotatingly driving the three reels 26L, 26C, 26R described above. Each of the stepping motors 54L, 54C, 54R is provided inside three reels 26L, 26C, 26R, and the rotation shafts of the stepping motors 54L, 54C, 54R become the rotation centers of the reels 26L, 26C, 26R. Reels 26L, 26C, 26R and stepping motors 54L, 54C, 54R are provided.
[0090]
The drive control command issued from the CPU 106 is converted into a drive signal by the motor drive circuit 154, and the drive signal is supplied to the stepping motors 54L, 54C, 54R. Note that the drive control command includes a command for the rotation speed, and controls the rotation and stop of the stepping motors 54L, 54C, 54R and also controls the rotation speed.
[0091]
By controlling the stepping motors 54L, 54C, 54R as described above, the CPU 106 can control the rotation and stop of the reels 26L, 26C, 26R and control the rotation speed.
[0092]
Each of the reels 26L, 26C, and 26R is provided with rotation angle position sensors 156L, 156C, and 156R for detecting the rotation angle position of each reel. The rotation angle position sensors 156L, 156C, and 156R perform rotation control. It is connected to a reel rotation angle position detection circuit 158 mounted on the substrate 150. When a signal indicating the rotation angle position of each of the reels 26L, 26C, 26R is issued from the rotation angle position sensor 156, the signal is supplied to the reel rotation angle position detection circuit 158, and is converted into a predetermined signal. The signal is supplied to the input / output bus 104 via the input / output bus 152.
[0093]
The CPU 106 calculates the code number of the symbol from the supplied rotation angle position information, and can specify the image of the symbol displayed on each of the display windows 14L, 14C, and 14R.
[0094]
The reel control circuit 152, the motor drive circuit 154, the reel rotation angle position detection circuit 158, and the rotation control board 150, the stepping motor 54, and the rotation angle position sensor 156 on which the reel control circuit 152, the motor drive circuit 154, and the reel control circuit 152 are mounted together are referred to as "reel control means. ".
[0095]
The input / output bus 104 drives portions related to notification to the player, such as the display device 30, the speaker 44, the active line display lamp 18, the stop switch lamps 72L, 72C, 72R, and the reel back lights 62L, 62C, 62R. Sub-control circuit 200 is also connected. The configuration of the sub control circuit 200 will be described later.
[0096]
Further, a hopper drive circuit 250 is also connected to the input / output bus 104, and the CPU 106 receives a signal indicating that the payout switch 38 is pressed, or receives a medal when a prize is won in the game. When it is necessary to pay out medals, a signal for paying out medals is sent to the hopper driving circuit 250, and the hopper driving circuit 250 further drives the connected hopper 50 to pay out the required number of medals. is there.
[0097]
FIG. 8 is a block diagram showing a circuit of the sub-control circuit 200 described above.
[0098]
The interface circuit 202 is connected to the input / output bus 204, and the image display command issued from the main control circuit 100 is supplied to the input / output bus 204 via the interface circuit 202. The input / output bus 204 inputs and outputs a data signal or an address signal to and from the CPU 206.
[0099]
The ROM 208 and the RAM 210 are also connected to the input / output bus 204 described above. The ROM 208 stores a display control program for generating a drive signal to be supplied to the display device 30 based on an image display command issued from the main control circuit 100. On the other hand, the RAM 210 stores flags and variable values used in the above-described programs.
[0100]
Further, an image data processor (hereinafter, referred to as VDP) 212 is also connected to the input / output bus 204. The VDP 212 is a processing device that includes circuits such as a so-called sprite circuit, a screen circuit, and a pallet circuit, and that can perform various processes for displaying an image on the display device 30.
[0101]
The VDP 212 includes a video RAM 214 for storing image data according to an image display command issued from the main control circuit 100, and an image such as background image data, design image data, and character image data. An image data ROM 216 for storing data is connected. Further, a driving circuit 218 that issues a driving signal for driving the display device 30 is also connected to the VDP 212.
[0102]
The above-described CPU 206 reads out and executes the display control program stored in the ROM 208, and stores the image data to be displayed on the display device 30 in the video RAM 214 according to the image display command issued from the main control circuit 100. . The image display command issued from the main control circuit 100 includes a display command such as a background display command, a symbol display command, and a character display command.
[0103]
The image data ROM 216 stores character information data, character image data of a character such as a moving object displayed as an effect screen, and image data such as background image data constituting a background displayed on the display device 30. I do.
[0104]
Further, a speaker drive circuit 220 for driving the speaker 44 is also connected to the input / output bus 204, and the CPU 206 reads out audio data stored in the ROM 208 and supplies the data to the speaker drive circuit 220. . With this configuration, a predetermined sound is emitted from the speaker 44.
[0105]
Further, a lamp drive circuit 222 is also connected to the input / output bus 204. When the CPU 206 receives from the main control circuit 100 a signal indicating that the 1-BET switch 20, the 2-BET switch 22, or the maximum BET switch 24 has been pressed, the CPU 206 issues a drive command in accordance with a signal issued from each switch. Is issued to the lamp drive circuit 222, and each of the activated line display lamps 18 is lighted and driven in accordance with the drive command.
[0106]
Further, the CPU 206 issues a drive command to turn on or off each of the stop switch lamps 72L, 72C, 72R and the reel back lights 62L, 62C, 62R to the lamp drive circuit 222 according to the game situation, and the drive command is issued. , Each lamp is turned on or off.
[0107]
The game situation referred to here is, for example, a case where the player sequentially notifies the player of the order of pressing the three stop switches 36 in a special game controlled by a sub-control circuit such as an assist time. In this case, in order to notify which of the three stop switches 36 to be pressed next by the player, a stop switch lamp 72 provided for the corresponding stop switch 36 and a corresponding reel Only the rear lamp 62 is turned on, and the remaining lamps are turned off.
[0108]
Further, when the reel 26 starts rotating and the stop switch 36 is activated, the stop switch lamp 72 is turned on, and one stop switch 36 is pushed, and each time the corresponding reel 26 stops, the stop switch lamp 72 is stopped. Control is also possible such that the stop switch lamp 72 corresponding to the stop switch is turned off.
[0109]
Further, it is also possible to blink the rear light 62 on the reel in order to notify that a BB or the like has been won.
[0110]
[Winning table]
The above-mentioned ROM 108 stores a winning table for associating a random number generated by the random number generating unit 112 with a winning combination. FIGS. 9 and 10 show an example of a winning table in which two small wins are associated with one random number.
[0111]
In the winning table shown in FIG. 9, one winning combination corresponding to each of the possible random numbers is set. Thus, when one random number is generated in the random number generation unit 112, one winning combination is always determined. For example, if the generated random number is "00000", the corresponding winning combination is "losing", so that no matter what timing the player pushes the stop switch, the result is always "losing". It becomes. If the generated random number is "00003", the corresponding winning combination is "Big Bonus", and one BB flag is stocked at this point.
[0112]
Also, a plurality of types of such a winning table are stored in the ROM 108, and each is configured so that the easiness of winning the winning combination differs. Then, the game proceeds by changing the winning table to be used according to the game state.
[0113]
In the winning table shown in FIG. 10, one or more winning combinations corresponding to the random numbers that can be generated are set. When there is one corresponding random number, when one random number is generated in the random number generation unit 112, one winning combination is always determined. For example, if the generated random number is "00000", the corresponding winning combination is "losing", so that no matter what timing the player pushes the stop switch, the result is always "losing". It becomes. If the generated random number is "00003", the corresponding winning combination is "Big Bonus", and one BB flag is stocked at this point.
[0114]
On the other hand, when there are a plurality of corresponding random numbers, when one random number is generated in the random number generation unit 112, a plurality of winning combinations are determined. The pressing order of the stop switch is associated with each of the plurality of winning combinations, and only one winning combination is selected according to the pressing order of the stop switch of the player.
[0115]
For example, when the generated random number is “00004”, the corresponding winning combination is “Sanshaku ball (10 pieces)” and “upper case (6 pieces)”. If the pressing order is "left-middle-right" or "left-right-middle", "3 shakudama (10 pieces)" is displayed, and if the pressing order is any other order, "upper case (6 pieces)" is displayed. You can win.
[0116]
Therefore, in the case of the above example, if the stop switch pressed first is “left”, the winning of “3 shakutama (10 pieces)” is determined, so “3 shakutama” Is stopped as much as possible, and if the stop switch pressed first is other than "left", a winning of "upper case (six)" will be awarded. Since the symbols are fixed, the reels are controlled so as to stop and display the symbols of "capital letters" as much as possible, so that the symbols can be easily aligned.
[0117]
When the generated random number is “00007”, the corresponding winning combinations are “replay” and “3 shakudama (10 pieces)”. The symbols corresponding to these two roles, "fan" and "Sansakutama", are both relatively numerous and evenly arranged on each reel, so there is no possibility of missing these roles. There is very little. Therefore, when a plurality of winning combinations are in such a combination, one of the plurality of winning combinations will be always won, so that there is no fear of missing the winning combination, and the player Therefore, it is possible to provide an attractive gaming machine.
[0118]
Also, a plurality of types of such a winning table are stored in the ROM 108, and each is configured so that the easiness of winning the winning combination differs. Then, the game proceeds by changing the winning table to be used according to the game state.
[0119]
[Stocks of BB and RB]
The gaming machine 10 in the present embodiment is a so-called “stock machine”. A stock machine means that when a BB or RB is won, the BB or RB is immediately stocked in the gaming machine without winning, and the BB or RB can be won for the first time when predetermined conditions are met. Gaming machine. The control method in this stock machine is as follows.
[0120]
When a BB or RB is won in a normal game, one flag indicating that the BB or RB has been won is recorded. Then, the gaming state shifts to a replay time (hereinafter, referred to as RT) in which the state is likely to be established in the replay. Upon transition to RT, the winning table is changed to a winning table for RT. FIG. 11 shows a comparison of the winning table used in each of the normal game and the RT.
[0121]
FIG. 11 is different from FIG. 9 in that the difference in the probability of winning for each winning combination is arranged in a manner that is easy to understand, and the height of the rectangle in which each winning combination is described corresponds to the probability of winning. However, for the sake of explanation, the height of the rectangle in which each winning combination is described is adjusted, and does not always match the actual winning probability.
[0122]
In the normal game winning table located at the left end, the probability of loss is set to be high, and the probability of winning for replay is set to be extremely low. On the other hand, in the winning table at the RT located at the center, the probability of loss is extremely small, and the probability of replay is extremely high. Therefore, in the RT, the player wins a certain role with a very high probability, and the probability of losing is almost zero. In this case, if a winning combination is won in one game, the winning combination is controlled so as to give priority to the stocked BB or RB flag. Therefore, as long as the player has won a certain role, the player cannot win a BB or RB stock, and can only win a role that has been won later.
[0123]
However, in a state where the probability of winning a replay is extremely high, medals are not consumed and the player is in an advantageous state, and the player easily detects that the player is RT. Therefore, even if the replay is won, the replay is actually established and the replay election flag is set, but the replay is not achieved and the replay is a so-called “kicking”. Are set. This state is shown in the rightmost winning table.
[0124]
When the probabilities of the two types of replay are combined, the probability is very high. However, the replay combination that can actually establish a replay is equal to the probability in the winning table in a normal game.
[0125]
Also, since the probabilities of other winning combinations are also equal to the probabilities in the winning table at the time of the normal game, the player can determine whether the player is in the RT or the normal gaming state based on the frequency of winning each winning combination. I can't judge. Then, when the RT is completed, the probability of loss increases again, and in this case, it is possible to win BB and RB based on the stocked BB and RB winning flags.
[0126]
The conditions for changing the game state to the normal game after the end of the RT include the following. One is to perform a lottery for each game or a plurality of games to determine whether or not to end the RT, and to end the RT when the result of the lottery indicates the end of the RT. The other one is to determine the number of games for which RT is to be continued at RT or in advance by lottery, and to end RT when the number of games determined by the lottery ends. Further, another one is to end RT when a specific combination such as RB or cherry is won.
[0127]
In addition, any other than the above may be used as long as the RT is ended when the result of the game is a predetermined result, and a combination of a plurality of the above conditions may be used. Good. For example, a lottery is performed when a particular combination is won, and the RT is ended when the result of the lottery indicates the end of the RT.
[0128]
[Distribution of release bonus by pressing order]
Further, according to the present invention, when both the BB flag and the RB flag are stocked and the stock is released, it is determined which of the BB and RB stocks is to be released. A gaming machine having a function of selecting the stop switch by pressing the stop switch.
[0129]
FIG. 12 shows a lottery table used to randomly select the pressing order of the stop switch corresponding to each release of BB and RB when the stock is released. Such a lottery table is also recorded in the ROM 108.
[0130]
In FIG. 12, when the stocked flag can be released and both the BB and RB flags are stocked, the combination of the pressing order of the stop switches for releasing each flag is represented by a random number. Corresponding.
[0131]
Specifically, for example, when the random number generated in the random number generation unit 112 is “00000”, when the pressing order of the stop switch is “left-middle-right”, BB becomes “ If the order is "middle-left-right", the RBs can be released, respectively, and if the order is other than that, "out".
[0132]
Therefore, when the stop switch pressed first is left, stop control is performed so that BB can win, and when the stop switch pressed first is middle, RB wins. Stop control is performed so as to be possible. When the second stop switch is pressed in the order of pressing, each of the bonuses is stopped to be able to win, and the bonus cannot be won when even one pressing order does not match. The reels are controlled to stop so as to be out of position.
[0133]
In FIG. 12, the stock can be released only when the pressing order is "left-middle-right" and "middle-left-right", and all other pressing orders are out of order. Although configured, in the present invention, the combination of the pushing order and the release stock may be any.
[0134]
Further, in the example of FIG. 12, the random number for selecting the pressing order is displayed as an example in a case where the random number for performing the lottery of the winning combination is controlled to be generated separately. The gaming machine according to the present invention also includes a gaming machine that is controlled so that the pressing order is selected at the same time when a winning combination is selected.
[0135]
[Example of reel control during release bonus distribution]
Further, the present invention also provides a gaming machine in which, in each of the combinations of symbols indicating winning of a plurality of types of bonus games, control is performed such that only the symbol stopped and displayed at the third position is different. FIGS. 13 to 17 show examples of reel stop control when such control is performed. 13 to 17 are common to those in FIG. 3 and will not be described.
[0136]
In the following description, it is assumed that BB can be released when the pressing order is “left-middle-right”, and RB can be released when the pressing order is “middle-left-right”.
[0137]
FIG. 13A shows a state where all three reels are rotating. In this state, FIG. 13B illustrates a state in which the stop switch 36L is pressed to control the stop of the reel 26L. At this time, the stop switch pressed first is “left”, and there is a possibility that BB is released, so “Don-chan”, which is a winning symbol of BB, is stopped and displayed.
[0138]
Next, FIG. 13C illustrates a state in which the stop switch 36C is pressed to control the stop of the reel 26C. At this time, the stop switch pressed second is “middle”, and the pressing order [left-middle-right], which is the condition of BB release, is satisfied. , Is stopped and displayed on the winning line L3B. However, since the two symbols are common even when the player wins the RB, the player does not yet know which of the BB and the RB will be won in this state.
[0139]
Next, when the stop switch 26R is pressed at the position of the reel 26R in FIG. 13C and the stop of the reel 26R is immediately controlled, the symbol "HANABI" located slightly above the pay line L2A. Is stopped and displayed, but if this "HANABI" is stopped and displayed, the combination of RB winning symbols is completed, so that control to stop at that position cannot be performed. Therefore, the symbol of "HANABI" does not stop at the position, and the reel 26R continues to rotate as shown in FIG.
[0140]
Then, when the reel 26R rotates by one frame from the symbol of “HANABI”, “Don-chan” is displayed. At that time, the stop control of the reel 26R is performed, and as shown in FIG. "-Don-chan" -Don-chan combination is completed, and the BB stock is released.
[0141]
By the way, in the state where the stock of either BB or RB is not released, if the stop switch 36R is pressed at the time of FIG. 13C, the position of FIG. Since the stop control cannot be performed, the reel 26R further rotates as shown in FIG.
[0142]
However, the symbol appearing next is "HANABI", and since the RB cannot be released, the stop control cannot be performed at the position of the symbol where the RB is won. Therefore, the reel 26R continues to rotate at least to the position shown in FIG. And then stop.
[0143]
On the other hand, FIG. 16A shows a state in which all three reels are rotating, as in FIG. 13A. In this state, when the stop switch 36C is pressed, the reel 26C is rotated. FIG. 16B shows a state in which the stop control is performed. At this time, the stop switch pressed first is “medium”, and there is a possibility that RB will be released. Therefore, “Don-chan”, which is a winning symbol of RB, is stopped and displayed.
[0144]
Next, FIG. 16C illustrates a state in which the stop switch 36L is pressed to control the stop of the reel 26L. At this time, the stop switch pressed second is “left”, which satisfies the pressing order [middle-left-right] that is the condition of RB release, and “Don-chan”, which is the winning symbol of RB, is , Is stopped and displayed on the winning line L3B. However, since the two symbols are common even when the player wins the RB, the player does not yet know which of the BB and the RB will be won in this state.
[0145]
Next, when the stop switch 26R is pressed at the position of the reel 26R in FIG. 16C and the stop control of the reel 26R is immediately performed, the symbol "Don-chan" located slightly above the winning line L2A is displayed. Is stopped and displayed. However, when this "Don-chan" is stopped and displayed, the combination of the symbols for the BB winning is completed, so that the stop control cannot be performed at that position. Therefore, the symbol of "Don-chan" does not stop at the position, and the reel 26R continues to rotate as shown in FIG.
[0146]
When the reel 26R rotates by one frame from the symbol of "Don-chan", "HANABI" is displayed, and at that time, the reel 26R is stopped and controlled, as shown in FIG. "-Don-chan"-"HANABI" combination is completed, and the RB stock is released.
[0147]
By performing the lottery as described above and performing the stop control of the reels, a combination of stop symbols indicating winning of a plurality of winning combinations is common except for the last symbol to be stopped, and until the last reel stops. Since it is not possible to determine which of the plurality of roles will be won, it is possible to maintain the player's expectation for a longer time, and to provide a more entertaining gaming machine.
[0148]
[Mode lottery]
The gaming machine 10 according to the present embodiment is a stock machine, and a predetermined period of time from the transition of the gaming state to RT triggered by the establishment of the bonus game flag to the release of the flag due to the end of RT. Need to digest the number of games. The predetermined number of games is not always constant, and may be determined by lottery. Also, the release lottery table used in the lottery is not limited to one, and a plurality of settings can be made. At this time, the ease of stock release differs depending on the release lottery table set, and the state of ease of stock release is called a mode.
[0149]
This release lottery table is also stored in the ROM 108 described above. FIG. 18 shows an example of the release lottery table.
[0150]
In FIG. 18, description will be made using four modes. Mode A is a standard mode in which the number of released games is six, that is, 50, 100, 200, 300, 400, and 500. The winning probabilities of the respective released game numbers are all equal.
[0151]
On the other hand, in the mode B, the type of the number of released games is the same as that of the mode A, but the winning probability of the two types of the released games of 50 and 100 is increased, and the expected value is lower than the mode A. It is set as follows.
[0152]
In the mode C, the number of released games is six, ie, 10, 20, 30, 40, 50, and 60, and the expected value is extremely low.
[0153]
Further, in the mode D, the number of released games is made up of six types: 200, 400, 600, 800, 1000, and 1500, and the expected value is extremely high.
[0154]
These modes are shifted to another mode at a predetermined timing. A mode lottery table used to shift to another mode is also stored in the ROM 108 described above. FIG. 19 shows an example of the mode lottery table.
[0155]
FIG. 19 is a mode lottery table for determining a transfer destination mode in each mode. In any mode, the transition probability of the other modes is not the same, and there are modes that are easy to transition and modes that are difficult to transition depending on the mode. As a result, regardless of the set value of the gaming machine, the timing of the occurrence of BB A complicated wave can be generated.
[0156]
However, if the timing of BB release is determined only by controlling the gaming machine, the player's technical intervention is reduced. Therefore, the gaming machine of the present invention makes it possible to change the gaming state, for example, to advance the timing of BB release depending on the operation result of the player by performing the control described below.
[0157]
[Gaming machine processing]
A subroutine representing a program executed in the main control circuit 100 of the gaming machine 10 according to the present invention is shown in FIG. 20 and FIG.
[0158]
The subroutines shown in FIGS. 20 to 23 are called and executed by the gaming machine 10 at a predetermined timing, and the subroutines shown in FIGS. 24 to 32 are the same as those in the subroutines shown in FIGS. Is appropriately called and executed.
[0159]
The various flags and counter values recorded in the RAM 110 used in the above-described subroutines are all initialized when the power is turned on, and are set to 0. However, the flag values stored in the flash memory 114 are It is assumed that the state before turning off the power is maintained.
[0160]
[Gaming machine processing subroutine]
First, a subroutine shown in FIGS. 20 to 23, which is called and executed at a predetermined timing from the gaming machine 10, will be described. First, in FIG. 20, in the process of step S101, it is determined whether or not there is a credit. In this process, the CPU 106 determines whether or not the number of credits, which is the number of medals inserted by the player into the gaming machine 10, is one or more. When determining that the number of credits is 0, the CPU 106 immediately ends the gaming machine processing subroutine without performing any processing, and when determining that the number of credits is 1 or more, proceeds to step S102. Move.
[0161]
Next, in the process of step S102, it is determined whether or not the BET switch has been pressed. In this process, the CPU 106 determines whether any one of the 1-BET switch 20, the 2-BET switch 22 or the maximum BET switch 24 has received a signal indicating that the switch has been pressed, by determining whether or not a signal has been received. It is determined whether or not is pressed. If the CPU 106 determines that a signal indicating that any one of the BET switches has been pressed has not been received, the CPU 106 shifts the processing to step S142 and outputs a signal indicating that any one of the BET switches has been pressed. If it is determined that has been received, the process moves to step S103.
[0162]
Next, in the process of step S103, it is determined whether or not the start lever 34 has been tilted. In this process, the CPU 106 determines whether or not the start lever 34 has been tilted by receiving a signal from the start lever 34 indicating that the lever has been tilted. When determining that the signal indicating that the start lever 34 has been tilted has not been received, the CPU 106 repeats this step, and determining that the signal indicating that the start lever 34 has been tilted has been received. Moves the process to step S104.
[0163]
Next, in the process of step S104, an internal lottery process is performed. In this process, the CPU 106 issues a command to the random number generator 112 to generate a random number, and the random number generator 112 that has received the command generates a random number. Then, the CPU 106 records the winning combination corresponding to the obtained random number and the pressing order of the stop switch for winning the winning combination in a predetermined position of the RAM 110 by referring to the winning table stored in the RAM 110. It is. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S105.
[0164]
In this embodiment, the winning combination and the pressing order are determined based on one random number. However, the present invention is not limited to this, and the winning combination and the pressing order are separately determined according to each of the winning combination and the pressing order. A lottery may be performed.
[0165]
Next, in the process of step S105, it is determined whether or not the winning combination obtained as a result of the lottery is BB. In this process, the CPU 106 determines whether or not the result of the lottery in step S104 described above is a BB winning. If the CPU 106 determines that the data of the winning combination recorded at the predetermined position of the RAM 110 does not indicate the BB winning, the CPU 106 shifts the processing to step S107, and the data of the winning combination recorded at the predetermined position of the RAM 110 is determined. Is determined to indicate the winning of BB, the process proceeds to step S106.
[0166]
Next, in the process of step S106, the value of F (BB), which is a flag value indicating the number of times the BB has been won but the BB game has not been played yet, is incremented by one. In this process, the CPU 106 reads the flag value F (BB) recorded at a predetermined position in the flash memory 114, adds 1 to this value, and overwrites the predetermined value in the flash memory 114 again. As a result, the winning number of the BB stocked in the gaming machine 10 is increased by one. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S111.
[0167]
In this embodiment, since the flag value F (BB) is stored even when the power is turned off, the flag value F (BB) is stored in the flash memory 114 which is a nonvolatile memory. However, the present invention is not limited to this, and when the power is turned off, the flag value F (BB) may be stored in the volatile memory RAM 110 when the flag value F (BB) is reset.
[0168]
On the other hand, in the process of step S107, it is determined whether or not the winning combination obtained as a result of the lottery is RB. In this process, the CPU 106 determines whether or not the result of the lottery in step S104 described above is a winning of the RB. If the CPU 106 determines that the data of the winning combination recorded at the predetermined position of the RAM 110 does not indicate the winning of the RB, the CPU 106 shifts the processing to step S109, and the data of the winning combination recorded at the predetermined position of the RAM 110. Is determined to indicate RB winning, the process moves to step S108.
[0169]
Next, in the process of step S108, the value of F (RB), which is the flag value indicating the number of times the RB has been won but the RB game has not been played yet, is incremented by one. In this process, the CPU 106 reads the flag value F (RB) recorded at a predetermined position in the flash memory 114, adds 1 to this value, and overwrites the predetermined value in the flash memory 114 again. Thereby, the winning number of RBs stocked in the gaming machine 10 is increased by one. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S111.
[0170]
On the other hand, in the process of step S109, it is determined whether or not the winning combination obtained as a result of the lottery is a small combination. In this process, the CPU 106 determines whether or not the result of the lottery in the above-described step S104 is the winning of the small role. If the CPU 106 determines that the data of the winning combination recorded at the predetermined position in the RAM 110 is not the winning of the small combination but indicates the loss or the establishment of the replay, the CPU 106 shifts the processing to step S114, and When it is determined that the data of the winning combination recorded at the position of indicates the winning of the small combination, the process proceeds to step S110.
[0171]
Next, in the process of step S110, a flag indicating that the small combination has been won is recorded. In this process, the CPU 106 records a flag corresponding to the winning small combination as a result of the lottery in step S104 described above in a predetermined position of the RAM 110. This flag is used for reel stop control in preference to the already recorded flag indicating BB or RB winning. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S114.
[0172]
On the other hand, in the process of step S111, it is determined whether or not the value of F (RT) which is a flag value indicating whether or not the gaming state is RT is 0. In this process, the CPU 106 determines whether or not the flag value F (RT) recorded at a predetermined position in the RAM 110 indicates 0. When the CPU 106 determines that the flag value F (RT) is not 0, the gaming state is RT, and there is no need to shift to RT again. Therefore, the CPU 106 shifts the processing to step S114 and sets the flag value F (RT) to If it is determined to be 0, the process proceeds to step S112 to shift the gaming state to RT.
[0173]
Next, in FIG. 21, in the process of step S112, 1 is substituted for the flag value F (RT), and the winning table is changed, thereby shifting the gaming state to RT. In this process, the CPU 106 first replaces the value of the flag value F (RT) recorded at a predetermined position in the RAM 110 with 1 indicating that RT is being performed. Next, the winning table recorded at a predetermined position in the RAM 110 is replaced with a winning table for RT time recorded in the ROM 108. As a result, thereafter, in the gaming machine 10, the gaming is performed as a transition of the gaming state to RT. After the above process ends, the process moves to step S113.
[0174]
Next, in the processing of step S113, a lottery is performed to determine the number n of released games, which is the number of games to be played until the winning of the stocked BB can be released. In this process, the CPU 106 issues a command to the random number generator 112 to generate a random number, and the random number generator 112 that has received the command generates a random number. Then, the CPU 106 refers to the release lottery table stored in the RAM 110 to change the number of released games n corresponding to the obtained random number to a counter value C which is a value indicating the number of remaining games until the stock can be released. (RT) is recorded at a predetermined position in the RAM 110. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S114.
[0175]
Next, in the process of step S114, it is determined whether or not the pressing order is notified. In this process, the CPU 106 determines whether or not to notify the player of the pressing order of the stop switch 36 for winning. When determining that the pressing order of the stop switch 36 is not to be notified, the CPU 106 shifts the processing to step S116, and when determining to notify the pressing order of the stop switch 36, shifts the processing to step S115.
[0176]
Next, in the process of step S115, a push order notification process is performed. In this process, the CPU 106 sets the information on the pressing order to be sent to the CPU 206 of the sub-control circuit 200. Then, the CPU 206 informs the display device 30 and the like of the pressing order information for the player. Note that the pressing order information may be information that notifies one by one of the stop switches 36 to be pushed, in addition to the information that is collectively notified in advance. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S116.
[0177]
Next, in the process of step S116, it is determined whether the flag value F (BB) is 1 or more and the flag value F (RB) is 1 or more. In this processing, the CPU 106 determines whether the flag value F (BB) is 1 or more and the flag value F (RB) is 1 or more, that is, whether both the flag values of BB and RB are 1 or more, Alternatively, it is determined whether at least one of the BB and RB flag values is 0. If the CPU 106 determines that both the flag value F (BB) and the flag value F (RB) are 1 or more, the CPU 106 shifts the processing to step S118, where the flag value F (BB) and the flag value F (RB) are set. ) Is determined to be 0, the process proceeds to step S117.
[0178]
Next, in the process of step S117, a normal reel control process is performed. In this process, the CPU 106 starts the rotation of each of the reels 26L, 26C, and 26R and stops the stop switches 36L, 36C, and 36R in accordance with the pushing operation of each of the stop switches 36L, 36C, and 36R. This processing will be described later. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S122.
[0179]
On the other hand, in the process of step S118, a bonus distribution lottery is performed. In this process, the CPU 106 generates a random number for the random number generation unit 112 and, based on the obtained random number and the lottery table as shown in FIG. A lottery is performed to determine the pressing order required for each of these to be released. After the above process ends, the process moves to step S119.
[0180]
Next, in the process of step S119, it is determined whether or not the pressing order for winning the allocated bonus is notified. In this process, the CPU 106 determines whether or not to notify the player of the pressing order required for releasing each of the BB and RB determined in step S118 described above. When determining that the pressing order of the stop switch 36 is not to be notified, the CPU 106 shifts the processing to step S121, and when determining to notify the pressing order of the stop switch 36, shifts the processing to step S120.
[0181]
Next, in the process of step S120, a push order notification process is performed. In this process, the CPU 106 sets the information on the pressing order to be sent to the CPU 206 of the sub-control circuit 200. Then, the CPU 206 informs the display device 30 and the like of the pressing order information for the player. Note that the pressing order information may be information that notifies one by one of the stop switches 36 to be pushed, in addition to the information that is collectively notified in advance. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S121.
[0182]
Next, in the process of step S121, a bonus control reel control process is performed. In this process, the CPU 106 starts the rotation of each of the reels 26L, 26C, and 26R and stops the stop switches 36L, 36C, and 36R in accordance with the pushing operation of each of the stop switches 36L, 36C, and 36R. This processing will be described later. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S122.
[0183]
Next, in the process of step S122, it is determined whether or not the stop symbol indicates a winning of BB. In this process, the CPU 106 determines whether or not the combination of the stop symbols of the respective reels that have been stopped and controlled as a result of the reel control process in the above-described step S117 or step S121 indicates a BB winning. . If the CPU 106 determines that the symbol combination does not indicate BB winning, the CPU 106 shifts the processing to step S126. If it determines that the symbol combination indicates BB winning, The process moves to step S123.
[0184]
Next, in FIG. 22, in the process of step S123, medals are paid out. In this process, the CPU 106 adds the value of the number of paid out medals according to the combination of stop symbols on each reel to the number of credits recorded at a predetermined position in the RAM 110. At this time, when the number of credits reaches the upper limit, a signal is sent to the hopper drive circuit 250 to pay out to the player medals of the number exceeding the upper limit, and Is received, the hopper driving circuit 250 pays out the medals of the number.
[0185]
In the gaming machine 10 of the present embodiment, the number of medals paid out when winning a BB is fifteen as shown in FIG. 6, and the upper limit of the number of credits that can be stored by the gaming machine 10 is 50. It is a sheet. However, the present invention is not limited to this, and the number of medals paid out when winning a BB may be 15 or more, and the upper limit of the number of credits that can be stored by the gaming machine is 50 or more. The following may be used. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S124.
[0186]
Next, in the process of step S124, the value of F (BB), which is the flag value indicating the number of times the BB has been won but the BB game has not been played yet, is decremented by one. In this process, the CPU 106 reads the flag value F (BB) recorded at a predetermined position in the flash memory 114, subtracts 1 from this value, and overwrites the predetermined value in the flash memory 114 again. As a result, the winning number of the BB stocked in the gaming machine 10 is reduced by one. After the above process ends, the process moves to step S125.
[0187]
Next, in the process of step S125, a BB game is performed. In this process, the CPU 106 shifts the gaming machine 10 to the BB game. As a result, the state in which the symbols are easily aligned continues for a certain period. This processing will be described later. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S138.
[0188]
On the other hand, in the process of step S126, it is determined whether or not the stop symbol indicates the RB winning. In this process, the CPU 106 determines whether or not the combination of stop symbols of the respective reels that have been stopped and controlled as a result of the reel control process in step S117 or step S121 described above indicates an RB winning. . If the CPU 106 determines that the symbol combination does not indicate RB winning, the process proceeds to step S130. If the CPU 106 determines that the symbol combination indicates RB winning, The process moves to step S127.
[0189]
Next, in the process of step S127, medals are paid out. In this process, the CPU 106 adds the value of the number of paid out medals according to the combination of stop symbols on each reel to the number of credits recorded at a predetermined position in the RAM 110. At this time, when the number of credits reaches the upper limit, a signal is sent to the hopper drive circuit 250 to pay out to the player medals of the number exceeding the upper limit, and Is received, the hopper driving circuit 250 pays out the medals of the number.
[0190]
In the gaming machine 10 according to the present embodiment, the number of medals paid out when the player wins the RB is fifteen as shown in FIG. However, the present invention is not limited to this, and the number of medals paid out when winning an RB may be 15 or more or less. After the above process ends, the process moves to step S128.
[0191]
Next, in the process of step S128, the value of F (RB), which is the flag value indicating the number of times the RB has been won but the RB game has not been played yet, is decremented by one. In this process, the CPU 106 reads the flag value F (RB) recorded at a predetermined position in the flash memory 114, subtracts 1 from this value, and overwrites the predetermined value in the flash memory 114 again. As a result, the winning number of the RB stocked in the gaming machine 10 is reduced by one. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S129.
[0192]
Next, in the process of step S129, the RB game is performed. In this process, the CPU 106 shifts the gaming machine 10 to the RB game. As a result, the state in which the symbols are easily aligned continues for a certain period. This processing will be described later. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S138.
[0193]
On the other hand, in the process of step S130, it is determined whether or not the stop symbol indicates the winning of the small role. In this process, the CPU 106 determines whether or not the combination of stop symbols of the respective reels that have been stopped and controlled as a result of the reel control process in the above-described step S117 or step S121 indicates a winning of a small win. Do. If the CPU 106 determines that the combination mode of the symbol is not a small winning combination, but indicates a loss or a replay, the process proceeds to step S132, and the combination mode of the symbol changes the small combination winning. If it is determined that the information is indicated, the process proceeds to step S131.
[0194]
Next, in the process of step S131, payout of medals is performed. In this process, the CPU 106 adds the value of the number of paid out medals according to the combination of stop symbols on each reel to the number of credits recorded at a predetermined position in the RAM 110. At this time, when the number of credits reaches the upper limit, a signal is sent to the hopper drive circuit 250 to pay out to the player medals of the number exceeding the upper limit, and Is received, the hopper driving circuit 250 pays out the medals of the number.
[0195]
In the gaming machine 10 according to the present embodiment, the number of medals paid out when winning the small role is 10, 6, or 2, as shown in FIG. Further, when the "cherry" symbol stops at the position where the two activated lines intersect, four medals which are doubled are paid out. However, the present invention is not limited to this, and the number of medals to be paid out when winning a small role may be any number. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S132.
[0196]
Next, in the process of step S132, the value of F (RT), which is a flag value indicating whether the gaming state is RT, is 1 indicating that RT is being performed, that is, the gaming state is RT. Is determined. In this process, the CPU 106 determines whether or not the flag value F (RT) recorded at a predetermined position in the RAM 110 indicates 1. When determining that the flag value F (RT) is not 1, the CPU 106 shifts the processing to step S137 because the gaming state is not RT, and determines that the flag value F (RT) is 1 Since the gaming state is RT, the processing is shifted to step S133.
[0197]
Next, in the process of step S133, the value of the counter value C (RT), which is a value indicating the number of remaining games until the stocked BB can be released, is decremented by one. In this process, the CPU 106 reads the counter value C (RT) recorded at a predetermined position in the RAM 110, subtracts 1 from this value, and overwrites the predetermined value in the RAM 110 again. As a result, the number of remaining games until the BB stocked in the gaming machine 10 is released is decremented by one. After the above process ends, the process moves to step S134.
[0198]
Next, in the process of step S134, it is determined whether or not the value of the counter value C (RT), which is a value indicating the number of remaining games until the stocked BB can be released, is 0, that is, the stocked BB is determined. A determination is made as to whether release is possible. In this process, the CPU 106 determines whether or not the counter value C (RT) recorded at a predetermined position in the RAM 110 indicates 0. If the CPU 106 determines that the counter value C (RT) is not 0, it means that the number of games until the stocked BB can be released has not been exhausted, so the process proceeds to step S137, where the counter value C (RT) is determined. When it is determined that (RT) is 0, the number of games until the stocked BB can be released is exhausted, and the process proceeds to step S135.
[0199]
Next, in FIG. 23, in the process of step S135, the winning table is changed to end the RT. In this process, the CPU 106 replaces the winning table for RT time recorded at a predetermined position in the RAM 110 with the winning table for normal game recorded in the ROM 108. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S136.
[0200]
Next, in the process of step S136, 2 is substituted for the flag value F (RT). In this processing, the CPU 106 replaces the value of the flag value F (RT) recorded at a predetermined position in the RAM 110 with 2 indicating that RT has been completed. Thereby, thereafter, in the gaming machine 10, the game is performed assuming that the RT has ended. Here, the flag value F (RT) is not set to 0, which means that the game is being played normally, because if a new BB is won before the BB is won, the process returns to RT again. This is to prevent the BB winning from being postponed. After the above process ends, the process moves to step S137.
[0201]
Next, in the process of step S137, it is determined whether or not the stop symbol indicates that replay has been established. In this process, the CPU 106 determines whether or not the combination of stop symbols of the respective reels that have been stopped and controlled as a result of the reel control process in step S117 or step S121 indicates that replay has been established. . If the CPU 106 determines that the symbol combination indicates replay establishment, the process returns to step S103. If the symbol combination does not indicate replay establishment, the CPU 106 proceeds to step S103. The process moves to S142.
[0202]
On the other hand, in the process of step S138, it is determined whether or not the value of F (BB), which is a flag value indicating the number of times the BB has been won but the game has not been played, is 1 or more. In this process, the CPU 106 determines whether or not the flag value F (BB) recorded at a predetermined position in the flash memory 114 indicates a value of 1 or more. When the CPU 106 determines that the flag value F (BB) is not 1 or more, that is, 0, there is no flag indicating BB winning, so the processing moves to step S141, and the flag value F (BB) Is determined to be 1 or more, the process proceeds to step S139 in order to shift the gaming state to RT again.
[0203]
Next, in the process of step S139, the value of F (RT), which is the flag value indicating whether or not the gaming state is RT, is 2, which indicates the state in which RT has ended and stock can be released. A determination is made as to whether the In this process, the CPU 106 determines whether or not the flag value F (RT) recorded at a predetermined position in the RAM 110 indicates 2. When the CPU 106 determines that the flag value F (RT) is not 2, the flag value F (RT) is 1 and the gaming state is RT. If it is determined that the game state is 2, the game state is not RT and the process proceeds to step S140.
[0204]
Next, in the process of step S140, 1 is substituted for the flag value F (RT), and the winning state is changed to change the gaming state to RT. In this process, the CPU 106 first replaces the value of the flag value F (RT) recorded at a predetermined position in the RAM 110 with 1 indicating that RT is being performed. Next, the winning table recorded at a predetermined position in the RAM 110 is replaced with a winning table for RT time recorded in the ROM 108. As a result, thereafter, in the gaming machine 10, the gaming is performed as a transition of the gaming state to RT. After the above process ends, the process moves to step S142.
[0205]
On the other hand, in the process of step S141, 0 is substituted for the flag value F (RT). In this process, the CPU 106 replaces the value of the flag value F (RT) recorded at a predetermined position in the RAM 110 with 0 indicating that the normal game is being played. Thereby, thereafter, in the gaming machine 10, the game is performed as a transition of the gaming state to the normal game. After the above process ends, the process moves to step S142.
[0206]
Note that, in the present embodiment, after the BB game ends, if the BB stock still remains, the process returns to RT again, and after the release condition is satisfied again, the stock is released. However, the present invention is not limited to this, and the configuration may be such that all of the stored BBs can be released after the end of the RT. In this case, the processing of steps S139 and S140 is not performed.
[0207]
Also, if the BB stock still remains after the BB game is over, the game once shifts to the normal game, and the stock is released without being released when the BB is won again while allowing the stock to be released. It may be configured to shift to RT regardless of the presence or absence of the existing BB. In this case, the processing of step S141 is performed for all cases without performing the determination of step S138, and the processing of steps S139 and S140 is not performed.
[0208]
Next, in the process of step S142, it is determined whether there is a remaining number of credits. In this process, the CPU 106 determines whether or not the number of credits, which is the number of medals inserted by the player into the gaming machine 10, is one or more. When it is determined that the number of credits does not remain and is 0, the CPU 106 immediately ends the gaming machine processing subroutine without performing any processing, and when it is determined that the number of credits is 1 or more, The process moves to step S143.
[0209]
Next, in the process of step S143, it is determined whether or not the payout switch has been pressed. In this process, the CPU 106 determines whether or not the payout switch 38 has been pressed based on whether or not a signal indicating that the switch has been pressed has been received from the payout switch 38. When determining that the signal indicating that the payout switch 38 has been pressed has not been received, the CPU 106 returns the process to step S102 and determines that the signal indicating that the payout switch 38 has been pressed has been received. If it is determined, the process moves to step S144.
[0210]
Next, in the process of step S144, medals are discharged. In this process, the CPU 106 sends a signal to the hopper driving circuit 250 to discharge medals of the number of credits, which is the number of medals inserted by the player into the gaming machine 10, and receives the signal to the hopper driving circuit 250. The step 250 drives the hopper 50 to discharge the number of medals. After the above processing ends, the present subroutine ends.
[0211]
[Normal reel control subroutine]
In each process of step S117 described above and steps S308 and S408 described below, a normal reel control subroutine as shown in FIG. 24 is called.
[0212]
First, in the process of step S201, the rotation of the reel 26 is started. In this process, the CPU 106 starts the rotation of the reels 26L, 26C, 26R. The CPU 106 transmits a signal to drive each of the reels 26L, 26C, 26R to the reel control circuit 152, and the reel control circuit 152 receiving the signal transmits the signal to the stepping motor 54L via the motor drive circuit 154. , 54C, 54R, respectively, whereby the reels 26L, 26C, 26R start rotating. After the above process is completed, the process moves to a step S202.
[0213]
Next, in the process of step S202, it is determined whether a predetermined time has elapsed. In this processing, the CPU 106 determines whether or not a predetermined time has elapsed since the rotation of the reel 26 was started. When the CPU 106 determines that the predetermined time has not yet elapsed, the stop switch 36 has not been activated yet, so the CPU 106 repeats this step. The process moves to S203.
[0214]
Next, in the process of step S203, the stop switch 36 is activated. In this process, when the CPU 106 receives a signal indicating that the stop switch 36 has been pressed, the CPU 106 enables the signal to be recognized as valid, and at the same time, the stop switch lamp 72L, 72C and 72R are turned on. This allows the player to recognize that the stop switch 36 has been activated. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S204.
[0215]
Next, in the process of step S204, it is determined whether or not the first stop switch 36 has been pressed. In this process, the CPU 106 determines whether any of the three stop switches 36 has been pressed. If the CPU 106 determines that a signal indicating that any of the three stop switches 36 has been pressed has not been received, the CPU 106 determines that none of the three stop switches 36 has been pressed yet. This step is repeated, and when it is determined that a signal indicating that any one of the three stop switches 36 has been pressed has been received, the first stop switch 36 has been pressed, and the process proceeds to step S205. Transfer processing.
[0216]
Next, in the process of step S205, the rotation of the first reel 26 corresponding to the reel is stopped. In this process, the CPU 106 first records, at a predetermined position in the RAM 110, whether the stop switch 36 that has been pressed first is the middle left or right. Next, in step S204, the rotation angle position of the corresponding reel 26 detected by the reel rotation angle position detection circuit 158 at the time when the first stop switch 36 is pressed, and the flag related to the winning combination stored in the RAM 110, A stopable position is calculated in consideration of the information on the type of the stop switch 36 that has been pressed first and recorded at the predetermined position in the RAM 110.
[0219]
For example, when the symbol of "Sansakutama" is not positioned on the active line at the time when the stop switch 36 is pressed, even though the role of "Sansakutama" has been won, Stopping the rotation of the reel 26 without stopping the rotation of the reel 26 until the “Sanshaku ball” is positioned on the effective line, or conversely, “ If the symbol of “Sansakutama” is positioned on the active line at the time when the stop switch 36 is pressed, even if the role of “Sansakutama” has not been won, It is possible to stop the rotation of the reel 26 without stopping the rotation of the reel 26 until the "ball" deviates from the active line, and stop the rotation of the reel 26 when the "sanshadama" deviates from the active line.
[0218]
When any of a plurality of roles such as “Sanshaku ball” and “capital letter”, BB and RB can be won according to the pushing order, symbols for winning the role corresponding to the pushing order are aligned. The stop control of the reel 26 can be performed so as to be easy.
[0219]
If there are two types of flags, the bonus flag that has been stocked and the small combination flag that has been generated by the immediately preceding lottery, the flag of the small combination that occurred immediately before has priority.
[0220]
In the gaming machine 10 according to the present embodiment, control is performed such that up to four symbols can be rotated from when the stop switch 36 is pressed until the reel 26 stops. However, the gaming machine of the present invention is not limited to such a type, and any possible rotation angle from when the stop switch 36 is pressed to when the reel 26 is stopped may be used.
[0221]
Next, a signal to the effect that the corresponding reel 26 stops rotating at the stop position calculated in the above-described processing is sent to the reel control circuit 152, and the reel control circuit 152 receiving the signal sends the signal to the motor drive circuit 154. , The corresponding stepping motor 54 is stopped, and the reel 26 is stopped. As a result, a desired symbol can be stopped and displayed. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S206.
[0222]
Next, in the process of step S206, it is determined whether or not the second stop switch 36 has been pressed. In this process, the CPU 106 determines whether or not one of the two stop switches 36 that has not been pressed has been pressed. If the CPU 106 determines that a signal indicating that one of the two stop switches 36 has been pressed has not been received, then neither of the two stop switches 36 has been pressed. Is repeated, if it is determined that a signal indicating that one of the two stop switches 36 has been pressed has been received, the process proceeds to step S207 because the second stop switch 36 has been pressed. .
[0223]
Next, in the process of step S207, the rotation of the second reel 26 corresponding to the reel is stopped. In this process, the CPU 106 first records, at a predetermined position in the RAM 110, whether the stop switch 36 that has been pushed second is the middle left or right. Next, the rotation angle position of the corresponding reel 26 detected by the reel rotation angle position detection circuit 158 at the time when the second stop switch 36 is pressed in step S206, and the flag related to the winning combination stored in the RAM 110, The stop can be performed in consideration of the information on the type of the stop switch 36 that has been pressed first and second and recorded at the predetermined position in the RAM 110 and the stop state of the reel 26 that has already stopped. Calculate the position. Specifically, it is the same as the control in step S205 described above.
[0224]
Next, a signal to the effect that the corresponding reel 26 stops rotating at the stop position calculated in the above-described processing is sent to the reel control circuit 152, and the reel control circuit 152 receiving the signal sends the signal to the motor drive circuit 154. , The corresponding stepping motor 54 is stopped, and the reel 26 is stopped. As a result, a desired symbol can be stopped and displayed. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S208.
[0225]
Next, in the process of step S208, it is determined whether or not the third stop switch 36 has been pressed. In this process, the CPU 106 determines whether or not the last stop switch 36 that has not been pressed has been pressed. If the CPU 106 determines that the signal indicating that the last stop switch 36 has been pressed has not been received, the CPU 106 repeats this step because the third stop switch 36 has not been pressed yet. If it is determined that a signal indicating that the stop switch 36 has been pressed has been received, the process proceeds to step S209 because the third stop switch 36 has been pressed.
[0226]
Next, in the process of step S209, the rotation of the third reel 26 is stopped. In this process, the CPU 106 first stores the rotation angle position of the corresponding reel 26 detected by the reel rotation angle position detection circuit 158 at the time when the third stop switch 36 is pressed in step S208 and the RAM 110. A flag relating to the winning combination, information regarding the type of the stop switch 36 that has been first and secondly pushed and recorded at a predetermined position in the RAM 110, the stop status of the other two reels that have already stopped, and Is calculated in consideration of the position.
[0227]
Next, a signal to the effect that the corresponding reel 26 stops rotating at the stop position calculated in the above-described processing is sent to the reel control circuit 152, and the reel control circuit 152 receiving the signal sends the signal to the motor drive circuit 154. , The corresponding stepping motor 54 is stopped, and the reel 26 is stopped. As a result, a desired symbol can be stopped and displayed. After the above processing is completed, the normal reel control subroutine is terminated.
[0228]
[Reel control subroutine for bonus distribution]
Two embodiments will be described for the bonus distribution reel control subroutine called in the process of step S121 described above. In the first embodiment, a symbol indicating a BB winning and a symbol indicating an RB winning are not necessarily common. A bonus control reel control subroutine according to the first embodiment is shown in FIGS.
[0229]
First, in the process of step S221, the rotation of the reel 26 is started. In this process, the CPU 106 starts the rotation of the reels 26L, 26C, 26R. The CPU 106 transmits a signal to drive each of the reels 26L, 26C, 26R to the reel control circuit 152, and the reel control circuit 152 receiving the signal transmits the signal to the stepping motor 54L via the motor drive circuit 154. , 54C, 54R, respectively, whereby the reels 26L, 26C, 26R start rotating. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S222.
[0230]
Next, in the process of step S222, it is determined whether a predetermined time has elapsed. In this processing, the CPU 106 determines whether or not a predetermined time has elapsed since the rotation of the reel 26 was started. When the CPU 106 determines that the predetermined time has not yet elapsed, the stop switch 36 has not been activated yet, so the CPU 106 repeats this step. The process moves to S223.
[0231]
Next, in the process of step S223, the stop switch 36 is activated. In this process, when the CPU 106 receives a signal indicating that the stop switch 36 has been pressed, the CPU 106 enables the signal to be recognized as valid, and at the same time, the stop switch lamp 72L, 72C and 72R are turned on. This allows the player to recognize that the stop switch 36 has been activated. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S224.
[0232]
Next, in the process of step S224, it is determined whether or not the first stop switch 36 has been pressed. In this process, the CPU 106 determines whether any of the three stop switches 36 has been pressed. If the CPU 106 determines that a signal indicating that any of the three stop switches 36 has been pressed has not been received, the CPU 106 determines that none of the three stop switches 36 has been pressed yet. This step is repeated, and when it is determined that a signal indicating that any one of the three stop switches 36 has been pressed has been received, the first stop switch has been pressed, and the process proceeds to step S225. Transfer.
[0233]
Next, in the process of step S225, it is determined whether or not the pressing order operated by the player matches the pressing order of the BB winning. In this process, the CPU 106 determines that the stop switch 36 determined to have been pressed in the above-described step S224 and the first in the pressing order for winning the BB in the distribution of the bonus obtained as a result of the lottery in the above-described step S118. It is determined whether the stop switch 36 to be pushed coincides with the stop switch 36. If the CPU 106 determines that the pressing order does not match the one that causes BB to win, the CPU 106 proceeds to step S228. If the CPU 106 determines that the pressing order matches that of causing BB to win, The process moves to step S226.
[0234]
Next, in the process of step S226, a symbol stop control of BB winning is performed. In this process, the CPU 106 determines the rotation angle position of the corresponding reel 26 detected by the reel rotation angle position detection circuit 158 at the time when the first stop switch 36 is pressed in step S224, and the symbol for the BB winning. The stop position is calculated in consideration of the position.
[0235]
In the gaming machine 10 according to the present embodiment, control is performed such that up to four symbols can be rotated from when the stop switch 36 is pressed until the reel 26 stops. However, the gaming machine of the present invention is not limited to such a type, and any possible rotation angle from when the stop switch 36 is pressed to when the reel 26 is stopped may be used.
[0236]
Next, a signal to the effect that the corresponding reel 26 stops rotating at the stop position calculated in the above-described processing is sent to the reel control circuit 152, and the reel control circuit 152 receiving the signal sends the signal to the motor drive circuit 154. , The corresponding stepping motor 54 is stopped, and the reel 26 is stopped. As a result, a desired symbol can be stopped and displayed. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S227.
[0237]
Next, in the process of step S227, it is determined whether or not the second stop switch 36 has been pressed. In this process, the CPU 106 determines whether or not one of the two stop switches 36 that has not been pressed has been pressed. If the CPU 106 determines that a signal indicating that one of the two stop switches 36 has been pressed has not been received, then neither of the two stop switches 36 has been pressed. Is repeated, and if it is determined that a signal indicating that one of the two stop switches 36 has been pressed has been received, the process proceeds to step S233 because the second stop switch 36 has been pressed. .
[0238]
On the other hand, in the process of step S228, it is determined whether or not the pressing order operated by the player matches the pressing order of the RB winning. In this process, the CPU 106 determines that the stop switch 36 determined to have been pressed in the above-described step S224 and the first in the pressing order for winning the RB in the distribution of the bonus obtained as a result of the lottery in the above-described step S118. It is determined whether the stop switch 36 to be pushed coincides with the stop switch 36. If the CPU 106 determines that the pressing order matches the RB winning, the process proceeds to step S231. If the CPU 106 determines that the pressing order does not match the RB winning, the CPU 106 proceeds to step S231. The process moves to step S229.
[0239]
Next, in the process of step S229, a symbol stop control for non-winning BB and RB is performed. In this process, the CPU 106 determines the rotation angle position of the corresponding reel 26 detected by the reel rotation angle position detection circuit 158 at the point of time when the first stop switch 36 is pressed in step S224, and the BB and RB winnings. In consideration of the position of the symbol, a position that does not win the BB and RB and that can be stopped is calculated.
[0240]
Next, a signal to the effect that the corresponding reel 26 stops rotating at the stop position calculated in the above-described processing is sent to the reel control circuit 152, and the reel control circuit 152 receiving the signal sends the signal to the motor drive circuit 154. , The corresponding stepping motor 54 is stopped, and the reel 26 is stopped. As a result, a desired symbol can be stopped and displayed. After the above process ends, the process moves to step S230.
[0241]
Next, in the process of step S230, it is determined whether or not the second stop switch 36 has been pressed. In this process, the CPU 106 determines whether or not one of the two stop switches 36 that has not been pressed has been pressed. If the CPU 106 determines that a signal indicating that one of the two stop switches 36 has been pressed has not been received, then neither of the two stop switches 36 has been pressed. Is repeated, if it is determined that a signal indicating that one of the two stop switches 36 has been pressed has been received, the process proceeds to step S236 because the second stop switch 36 has been pressed. .
[0242]
On the other hand, in the process of step S231, RB winning symbol stop control is performed. In this process, the CPU 106 determines the rotation angle position of the corresponding reel 26 detected by the reel rotation angle position detection circuit 158 at the time when the first stop switch 36 is pressed in step S224, and the symbol for the RB winning. The stop position is calculated in consideration of the position.
[0243]
Next, a signal to the effect that the corresponding reel 26 stops rotating at the stop position calculated in the above-described processing is sent to the reel control circuit 152, and the reel control circuit 152 receiving the signal sends the signal to the motor drive circuit 154. , The corresponding stepping motor 54 is stopped, and the reel 26 is stopped. As a result, a desired symbol can be stopped and displayed. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S232.
[0244]
Next, in the process of step S232, it is determined whether or not the second stop switch 36 has been pressed. In this process, the CPU 106 determines whether or not one of the two stop switches 36 that has not been pressed has been pressed. If the CPU 106 determines that a signal indicating that one of the two stop switches 36 has been pressed has not been received, then neither of the two stop switches 36 has been pressed. Is repeated, if it is determined that a signal indicating that one of the two stop switches 36 has been pressed has been received, the process proceeds to step S235 because the second stop switch 36 has been pressed. .
[0245]
On the other hand, in FIG. 26, in the process of step S233, it is determined whether or not the pressing order operated by the player matches the pressing order of the BB winning. In this processing, the CPU 106 determines the stop switch 36 determined to have been pressed in step S227 described above and the second in the pressing order for winning the BB in the distribution of the bonus obtained as a result of the lottery in step S118. It is determined whether the stop switch 36 to be pushed coincides with the stop switch 36. When the CPU 106 determines that the pressing order does not match the one that causes the BB to win, the CPU 106 shifts the processing to step S236. The process moves to step S234.
[0246]
Next, in the process of step S234, BB winning symbol stop control is performed. In this process, the CPU 106 determines the rotation angle position of the corresponding reel 26 detected by the reel rotation angle position detection circuit 158 at the time when the second stop switch 36 is pressed in step S227, and the symbol for the BB winning. The stop position is calculated in consideration of the position.
[0247]
Next, a signal to the effect that the corresponding reel 26 stops rotating at the stop position calculated in the above-described processing is sent to the reel control circuit 152, and the reel control circuit 152 receiving the signal sends the signal to the motor drive circuit 154. , The corresponding stepping motor 54 is stopped, and the reel 26 is stopped. As a result, a desired symbol can be stopped and displayed. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S238.
[0248]
On the other hand, in the process of step S235, it is determined whether or not the pressing order operated by the player matches the pressing order of the RB winning. In this process, the CPU 106 determines that the stop switch 36 determined to have been pressed in the above-described step S232 and the second push sequence in order to win the RB in the distribution of the bonus obtained as a result of the lottery in the above-described step S118. It is determined whether the stop switch 36 to be pushed coincides with the stop switch 36. If the CPU 106 determines that the pressing order matches the one that causes the RB to win, the CPU 106 proceeds to step S237. If the CPU 106 determines that the pressing order does not match the one that allows the RB to win, the CPU 106 determines The process moves to step S236.
[0249]
Next, in the process of step S236, a symbol stop control for non-winning BB and RB is performed. In this process, the CPU 106 determines the rotation angle position of the corresponding reel 26 detected by the reel rotation angle position detection circuit 158 at the time when the second stop switch 36 is pressed in any of step S227, step S230, or step S232. In consideration of the position of the symbol for winning the BB and RB, a position that does not win the BB and RB and that can be stopped is calculated.
[0250]
Next, a signal to the effect that the corresponding reel 26 stops rotating at the stop position calculated in the above-described processing is sent to the reel control circuit 152, and the reel control circuit 152 receiving the signal sends the signal to the motor drive circuit 154. , The corresponding stepping motor 54 is stopped, and the reel 26 is stopped. As a result, a desired symbol can be stopped and displayed. After the above process is completed, the process moves to a step S240.
[0251]
On the other hand, in the process of step S237, RB winning symbol stop control is performed. In this process, the CPU 106 determines the rotation angle position of the corresponding reel 26 detected by the reel rotation angle position detection circuit 158 at the time when the second stop switch 36 is pressed in step S232, and the symbol for the RB winning. The stop position is calculated in consideration of the position.
[0252]
Next, a signal to the effect that the corresponding reel 26 stops rotating at the stop position calculated in the above-described processing is sent to the reel control circuit 152, and the reel control circuit 152 receiving the signal sends the signal to the motor drive circuit 154. , The corresponding stepping motor 54 is stopped, and the reel 26 is stopped. As a result, a desired symbol can be stopped and displayed. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S242.
[0253]
On the other hand, in the process of step S238, it is determined whether the third stop switch 36 has been pressed. In this process, the CPU 106 determines whether or not the last stop switch 36 that has not been pressed has been pressed. If the CPU 106 determines that the signal indicating that the last stop switch 36 has been pressed has not been received, the CPU 106 repeats this step because the third stop switch 36 has not been pressed yet. If it is determined that a signal indicating that the stop switch 36 has been pressed has been received, the process proceeds to step S239 because the third stop switch 36 has been pressed.
[0254]
Next, in the process of step S239, a symbol stop control of BB winning is performed. In this process, the CPU 106 determines the rotation angle position of the corresponding reel 26 detected by the reel rotation angle position detection circuit 158 at the time when the third stop switch 36 is pressed in step S238, and the symbol for the BB winning. The stop position is calculated in consideration of the position.
[0255]
Next, a signal to the effect that the corresponding reel 26 stops rotating at the stop position calculated in the above-described processing is sent to the reel control circuit 152, and the reel control circuit 152 receiving the signal sends the signal to the motor drive circuit 154. , The corresponding stepping motor 54 is stopped, and the reel 26 is stopped. As a result, a desired symbol can be stopped and displayed. After the above process is completed, the bonus control reel control subroutine is terminated.
[0256]
On the other hand, in the process of step S240, it is determined whether the third stop switch 36 has been pressed. In this process, the CPU 106 determines whether or not the last stop switch 36 that has not been pressed has been pressed. If the CPU 106 determines that the signal indicating that the last stop switch 36 has been pressed has not been received, the CPU 106 repeats this step because the third stop switch 36 has not been pressed yet. If it is determined that a signal indicating that the stop switch 36 has been pressed has been received, the process proceeds to step S241 because the third stop switch 36 has been pressed.
[0257]
Next, in the process of step S241, a symbol stop control for non-winning BB and RB is performed. In this process, the CPU 106 determines the rotation angle position of the corresponding reel 26 detected by the reel rotation angle position detection circuit 158 at the point of time when the third stop switch 36 is pressed in step S240, and determines the BB and RB winnings. In consideration of the position of the symbol, a position that can be stopped at a position that does not win BB or RB is calculated.
[0258]
Next, a signal to the effect that the corresponding reel 26 stops rotating at the stop position calculated in the above-described processing is sent to the reel control circuit 152, and the reel control circuit 152 receiving the signal sends the signal to the motor drive circuit 154. , The corresponding stepping motor 54 is stopped, and the reel 26 is stopped. As a result, a desired symbol can be stopped and displayed. After the above process is completed, the bonus control reel control subroutine is terminated.
[0259]
On the other hand, in the process of step S242, it is determined whether the third stop switch 36 has been pressed. In this process, the CPU 106 determines whether or not the last stop switch 36 that has not been pressed has been pressed. If the CPU 106 determines that the signal indicating that the last stop switch 36 has been pressed has not been received, the CPU 106 repeats this step because the third stop switch 36 has not been pressed yet. If it is determined that a signal indicating that the stop switch 36 has been pressed has been received, the process proceeds to step S243 because the third stop switch 36 has been pressed.
[0260]
Next, in the process of step S243, a symbol stop control of RB winning is performed. In this process, the CPU 106 determines the rotation angle position of the corresponding reel 26 detected by the reel rotation angle position detection circuit 158 at the time when the third stop switch 36 is pressed in step S238, and the symbol for the RB winning. The stop position is calculated in consideration of the position.
[0261]
Next, a signal to the effect that the corresponding reel 26 stops rotating at the stop position calculated in the above-described processing is sent to the reel control circuit 152, and the reel control circuit 152 receiving the signal sends the signal to the motor drive circuit 154. , The corresponding stepping motor 54 is stopped, and the reel 26 is stopped. As a result, a desired symbol can be stopped and displayed. After the above process is completed, the bonus control reel control subroutine is terminated.
[0262]
Note that, in the present embodiment, the BB is configured not to win the RB in some cases, but the present invention is not limited to this, and either the BB or the RB is configured to always win. It may be something.
[0263]
[Second embodiment]
In the second embodiment of the bonus control reel control subroutine, the symbol indicating the winning of BB and the symbol indicating the winning of RB are different only in the symbol in which the last stop is displayed, and the other two symbols are different. Due to the commonality, it is a case in which it is impossible to determine which of BB and RB will win until the third reel is stopped and displayed. 27 and 28 show a bonus distribution reel control subroutine in the second embodiment.
[0264]
First, in the process of step S251, the rotation of the reel 26 is started. In this process, the CPU 106 starts the rotation of the reels 26L, 26C, 26R. The CPU 106 transmits a signal to drive each of the reels 26L, 26C, 26R to the reel control circuit 152, and the reel control circuit 152 receiving the signal transmits the signal to the stepping motor 54L via the motor drive circuit 154. , 54C, 54R, respectively, whereby the reels 26L, 26C, 26R start rotating. After the above process ends, the process moves to step S252.
[0265]
Next, in the process of step S252, it is determined whether a predetermined time has elapsed. In this processing, the CPU 106 determines whether or not a predetermined time has elapsed since the rotation of the reel 26 was started. When the CPU 106 determines that the predetermined time has not yet elapsed, the stop switch 36 has not been activated yet, so the CPU 106 repeats this step. The process moves to S253.
[0266]
Next, in the process of step S253, the stop switch 36 is activated. In this process, when the CPU 106 receives a signal indicating that the stop switch 36 has been pressed, the CPU 106 enables the signal to be recognized as valid, and at the same time, the stop switch lamp 72L, 72C and 72R are turned on. This allows the player to recognize that the stop switch 36 has been activated. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S254.
[0267]
Next, in the process of step S254, it is determined whether the first stop switch 36 has been pressed. In this process, the CPU 106 determines whether any of the three stop switches 36 has been pressed. If the CPU 106 determines that a signal indicating that any of the three stop switches 36 has been pressed has not been received, the CPU 106 determines that none of the three stop switches 36 has been pressed yet. This step is repeated, and if it is determined that a signal indicating that any one of the three stop switches 36 has been pressed has been received, the first stop switch has been pressed, and the process proceeds to step S255. Transfer.
[0268]
Next, in the process of step S255, BB and RB winning symbol stop control is performed. In this process, the CPU 106 determines the rotation angle position of the corresponding reel 26 detected by the reel rotation angle position detection circuit 158 at the point in time when the first stop switch 36 is pressed in step S254, and performs the BB winning and the RB winning. In consideration of the position of the common symbol and the position where the vehicle can be stopped, the stop position is calculated.
[0269]
In the gaming machine 10 according to the present embodiment, control is performed such that up to four symbols can be rotated from when the stop switch 36 is pressed until the reel 26 stops. However, the gaming machine of the present invention is not limited to such a type, and any possible rotation angle from when the stop switch 36 is pressed to when the reel 26 is stopped may be used.
[0270]
Next, a signal to the effect that the corresponding reel 26 stops rotating at the stop position calculated in the above-described processing is sent to the reel control circuit 152, and the reel control circuit 152 receiving the signal sends the signal to the motor drive circuit 154. , The corresponding stepping motor 54 is stopped, and the reel 26 is stopped. As a result, a desired symbol can be stopped and displayed. After the above process ends, the process moves to step S256.
[0271]
Next, in the process of step S256, it is determined whether or not the second stop switch 36 has been pressed. In this process, the CPU 106 determines whether or not one of the two stop switches 36 that has not been pressed has been pressed. If the CPU 106 determines that a signal indicating that one of the two stop switches 36 has been pressed has not been received, then neither of the two stop switches 36 has been pressed. Is repeated, if it is determined that a signal indicating that one of the two stop switches 36 has been pressed has been received, the process proceeds to step S257 since the second stop switch 36 has been pressed. .
[0272]
Next, in the process of step S257, symbol stop control of BB and RB winning is performed. In this process, the CPU 106 determines the rotation angle position of the corresponding reel 26 detected by the reel rotation angle position detection circuit 158 at the time when the second stop switch 36 is pressed in step S256, and wins BB and RB. In consideration of the position of the common symbol and the position where the vehicle can be stopped, the stop position is calculated.
[0273]
Next, a signal to the effect that the corresponding reel 26 stops rotating at the stop position calculated in the above-described processing is sent to the reel control circuit 152, and the reel control circuit 152 receiving the signal sends the signal to the motor drive circuit 154. , The corresponding stepping motor 54 is stopped, and the reel 26 is stopped. As a result, a desired symbol can be stopped and displayed. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S258.
[0274]
Next, in the process of step S258, it is determined whether or not the third stop switch 36 has been pressed. In this process, the CPU 106 determines whether or not the last stop switch 36 that has not been pressed has been pressed. If the CPU 106 determines that the signal indicating that the last stop switch 36 has been pressed has not been received, the CPU 106 repeats this step because the third stop switch 36 has not been pressed yet. If it is determined that a signal indicating that the stop switch 36 has been pressed has been received, the process proceeds to step S259 because the third stop switch 36 has been pressed.
[0275]
Next, in the process of step S259, it is determined whether or not the pressing order of the stop switch 36 matches the pressing order for achieving the BB winning. In this process, the CPU 106 determines the pressing order of the stop switch 36 determined to have been pressed by the player in each of the above-described steps S254, S256, and S258 by the bonus sorting lottery in the above-described step S118. It is determined whether or not the pressing order for winning the BB matches. If the CPU 106 determines that the pressing order of the stop switch 36 pressed by the player does not match the pressing order for winning the BB determined by the bonus sorting lottery, the process proceeds to step S261. If it is determined that the pressing order of the stop switch 36 pressed by the player matches the pressing order for winning the BB determined by the bonus sorting lottery, the process proceeds to step S260.
[0276]
Next, in the process of step S260, a symbol stop control of BB winning is performed. In this process, the CPU 106 determines the rotation angle position of the corresponding reel 26 detected by the reel rotation angle position detection circuit 158 at the time when the third stop switch 36 is pressed in step S258, and the symbol for the BB winning. The stop position is calculated in consideration of the position.
[0277]
Next, a signal to the effect that the corresponding reel 26 stops rotating at the stop position calculated in the above-described processing is sent to the reel control circuit 152, and the reel control circuit 152 receiving the signal sends the signal to the motor drive circuit 154. , The corresponding stepping motor 54 is stopped, and the reel 26 is stopped. As a result, a desired symbol can be stopped and displayed. After the above process is completed, the bonus control reel control subroutine is terminated.
[0278]
On the other hand, in the process of step S261, it is determined whether or not the pressing order of the stop switch 36 matches the pressing order for achieving the RB winning. In this process, the CPU 106 determines the pressing order of the stop switch 36 determined to have been pressed by the player in each of the above-described steps S254, S256, and S258 by the bonus sorting lottery in step S118 described above. It is determined whether or not the pressing order for winning the RB matches. If the CPU 106 determines that the pressing order of the stop switch 36 pressed by the player does not match the pressing order for winning the RB determined by the bonus sorting lottery, the process proceeds to step S263. If it is determined that the pressing order of the stop switch 36 pressed by the player matches the pressing order for winning the RB determined by the bonus sorting lottery, the process proceeds to step S262.
[0279]
Next, in the process of step S262, the symbol stop control of the RB winning is performed. In this process, the CPU 106 determines the rotation angle position of the corresponding reel 26 detected by the reel rotation angle position detection circuit 158 at the point in time when the third stop switch 36 is pressed in step S258, and the symbol for the RB winning. The stop position is calculated in consideration of the position.
[0280]
Next, a signal to the effect that the corresponding reel 26 stops rotating at the stop position calculated in the above-described processing is sent to the reel control circuit 152, and the reel control circuit 152 receiving the signal sends the signal to the motor drive circuit 154. , The corresponding stepping motor 54 is stopped, and the reel 26 is stopped. As a result, a desired symbol can be stopped and displayed. After the above process is completed, the bonus control reel control subroutine is terminated.
[0281]
On the other hand, in the process of step S263, the symbol stop control of the loss is performed. In this process, the CPU 106 determines the rotation angle position of the corresponding reel 26 detected by the reel rotation angle position detection circuit 158 at the time when the third stop switch 36 is pressed in step S258, and A stopable position is calculated in consideration of the position of the symbol.
[0282]
Next, a signal to the effect that the corresponding reel 26 stops rotating at the stop position calculated in the above-described processing is sent to the reel control circuit 152, and the reel control circuit 152 receiving the signal sends the signal to the motor drive circuit 154. , The corresponding stepping motor 54 is stopped, and the reel 26 is stopped. As a result, a symbol that is lost without winning any of the winning combinations is stopped and displayed. After the above process is completed, the bonus control reel control subroutine is terminated.
[0283]
In the above-described first embodiment, the symbols of the first and second stopped and displayed reels 26 are common, and the symbol of the third stopped and displayed reel 26 wins BB. When it is determined whether the prize is to be won or the RB is to be lost, no difference is apparent on the surface until the third reel 26 is stopped and displayed. The same processing as in the embodiment is performed.
[0284]
Note that, in the present embodiment, the BB is configured not to win the RB in some cases, but the present invention is not limited to this, and either the BB or the RB is configured to always win. It may be something.
[0285]
[BB game subroutine]
In the process of step S125 described above, a BB game subroutine as shown in FIGS. 29 and 30 is called.
[0286]
First, in FIG. 29, in the process of step S301, the winning table is changed. In this process, the CPU 106 replaces the winning table recorded at a predetermined position in the RAM 110 with the winning table for the small win game in the BB game recorded in the ROM 108. In the winning table for the small win game, each winning role is assigned so that it is easier to win the small winning role and the winning start of the RB game than the winning table for the normal game. Thereby, thereafter, in the gaming machine 10, the gaming state shifts to the BB game, and the small win game is performed. After the above process ends, the process moves to step S302.
[0287]
Next, in the process of step S302, 30 is substituted as a numerical value into the counter value C (B1) indicating the remaining number of small win games executed in the BB game, and the counter value indicating the remaining number of RB games executed in the BB game 3 is substituted into C (B2) as a numerical value. In this processing, the CPU 106 replaces the value of the counter value C (B1) indicating the remaining number of the small win games executed in the BB game recorded at a predetermined position of the RAM 110 with 30. Further, the value of the counter value C (B2) indicating the remaining number of RB games to be executed in the BB game recorded at a predetermined position in the RAM 110 is replaced with 3. As a result, during the BB game, up to 30 small win games and up to 3 RB games can be executed. After the above process ends, the process moves to step S303.
[0288]
Next, in the process of step S303, it is determined whether or not the BET switch has been pressed. In this process, the CPU 106 determines whether any one of the 1-BET switch 20, the 2-BET switch 22 or the maximum BET switch 24 has received a signal indicating that the switch has been pressed, by determining whether or not a signal has been received. It is determined whether or not is pressed. If the CPU 106 determines that a signal indicating that any one of the BET switches has been pressed has not been received, the CPU 106 repeats this step and receives a signal indicating that any one of the BET switches has been pressed. If it is determined that the process has been performed, the process proceeds to step S304.
[0289]
Next, in the process of step S304, it is determined whether or not the start lever 34 has been tilted. In this process, the CPU 106 determines whether or not the start lever 34 has been tilted by receiving a signal from the start lever 34 indicating that the lever has been tilted. When determining that the signal indicating that the start lever 34 has been tilted has not been received, the CPU 106 repeats this step, and determining that the signal indicating that the start lever 34 has been tilted has been received. Moves the process to step S305.
[0290]
Next, in the process of step S305, the value of the counter value C (B1) indicating the remaining number of the small win games executed in the BB game is decremented by one. In this process, the CPU 106 reads the counter value C (B1) recorded at a predetermined position in the RAM 110, subtracts 1 from this value, and then overwrites the predetermined value in the RAM 110 again. As a result, the remaining number of small win games executed in the BB game is reduced by one. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S306.
[0291]
Next, in the process of step S306, an internal lottery process is performed. In this process, the CPU 106 issues a command to the random number generator 112 to generate a random number, and the random number generator 112 that has received the command generates a random number. Then, the CPU 106 records the winning combination corresponding to the obtained random number at a predetermined position of the RAM 110 by referring to the winning table stored in the RAM 110. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S307.
[0292]
Next, in the process of step S307, a predetermined flag is recorded. In this process, the CPU 106 records a flag corresponding to the winning combination as a result of the lottery in step S306 described above in a predetermined position of the RAM 110. After the above process ends, the process moves to step S308.
[0293]
Next, in the process of step S308, a reel control process is performed. In this process, the CPU 106 starts the rotation of each of the reels 26L, 26C, and 26R and stops the stop switches 36L, 36C, and 36R in accordance with the pushing operation of each of the stop switches 36L, 36C, and 36R. In this process, the normal reel control subroutine including the processes from step S201 to step S209 shown in FIG. 24 described above is called and executed. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S309.
[0294]
Next, in FIG. 30, in the process of step S309, it is determined whether or not the stop symbol indicates the start of the bonus game. In this process, the CPU 106 determines whether or not the combination of stop symbols of the respective reels that have been stopped and controlled as a result of the reel control process in step S308 described above indicates the start of the bonus game. If the CPU 106 determines that the symbol combination does not indicate the start of the bonus game, the CPU 106 shifts the processing to step S314, and determines that the symbol combination indicates the start of the bonus game. Moves the process to step S310.
[0295]
Next, in the process of step S310, payout of medals is performed. In this process, the CPU 106 adds the value of the number of paid out medals according to the combination of stop symbols on each reel to the number of credits recorded at a predetermined position in the RAM 110. At this time, when the number of credits reaches the upper limit, a signal is sent to the hopper drive circuit 250 to pay out to the player medals of the number exceeding the upper limit, and Is received, the hopper driving circuit 250 pays out the medals of the number.
[0296]
In the gaming machine 10 according to the present embodiment, the number of medals paid out when the player wins the winning combination indicating the start of the bonus game is fifteen as shown in FIG. However, the present invention is not limited to this, and the number of payout medals when winning a winning combination indicating the start of a bonus game may be 15 or more or less. After the above process ends, the process moves to step S311.
[0297]
Next, in the process of step S311, the value of the counter value C (B2) indicating the remaining number of the RB game which is the bonus game executed in the BB game is decremented by one. In this process, the CPU 106 reads the counter value C (B2) recorded at a predetermined position in the RAM 110, subtracts 1 from this value, and overwrites the predetermined value in the RAM 110 again. As a result, the remaining number of RB games executed in the BB game is reduced by one. After the above process ends, the process moves to step S312.
[0298]
Next, in the process of step S312, an RB game is performed. In this process, the CPU 106 shifts the gaming machine 10 to an RB game, which is a bonus game performed during the BB game. As a result, the state in which the symbols are easily aligned continues for a certain period. This processing will be described later. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S313.
[0299]
Next, in the process of step S313, the winning table is changed. In this process, the CPU 106 replaces the winning table recorded at a predetermined position in the RAM 110 with the winning table for the small win game in the BB game recorded in the ROM 108. After the above process ends, the process moves to step S316.
[0300]
On the other hand, in the process of step S314, it is determined whether or not the stop symbol indicates the winning of the small role. In this process, the CPU 106 determines whether or not the combination of stop symbols of the respective reels that have been stopped and controlled as a result of the above-described reel control process in step S308 indicates a winning of a small combination. If the CPU 106 determines that the symbol combination indicates a loss, the process proceeds to step S316. If the CPU 106 determines that the symbol combination indicates a winning combination, the process proceeds to step S316. The process moves to S315.
[0301]
Next, in the process of step S315, payout of medals is performed. In this process, the CPU 106 adds the value of the number of paid out medals according to the combination of stop symbols on each reel to the number of credits recorded at a predetermined position in the RAM 110. At this time, when the number of credits reaches the upper limit, a signal is sent to the hopper drive circuit 250 to pay out to the player medals of the number exceeding the upper limit, and Is received, the hopper driving circuit 250 pays out the medals of the number. After the above process ends, the process moves to step S316.
[0302]
Next, in the process of step S316, a counter value C (B1) indicating the remaining number of small win games executed in the BB game, a counter value C (B2) indicating the remaining number of RB games executed in the BB game, It is determined whether or not any one of the numerical values is 0, that is, whether or not the BB game is ended. In this process, the CPU 106 determines whether one of the counter value C (B1) and the counter value C (B2) recorded at a predetermined position in the RAM 110 indicates 0. If the CPU 106 determines that neither the counter value C (B1) nor the counter value C (B2) is 0, the BB game is still continued, so the process returns to step S303, and the counter value C (B1) If it is determined that any one of the counter value C and the counter value C (B2) is 0, the BB game ends, and the process proceeds to step S317.
[0303]
Next, in the process of step S317, the winning table is changed. In this process, the CPU 106 replaces the winning table recorded at a predetermined position in the RAM 110 with the winning table for normal games recorded in the ROM 108. After the above processing is completed, the BB game subroutine is immediately terminated.
[0304]
[RB game subroutine]
In each of the above-described steps S129 and S312, an RB game subroutine as shown in FIGS. 31 and 32 is called.
[0305]
First, in FIG. 31, in the process of step S401, the winning table is changed. In this process, the CPU 106 replaces the winning table recorded at a predetermined position in the RAM 110 with the winning table for the RB game recorded in the ROM 108. The winning table for the RB game is different from the winning table for the normal game, in which each winning combination is assigned so that the combination of "fan"-"fan"-"fan" shown in FIG. It is. Thereby, thereafter, in the gaming machine 10, the gaming state shifts to the RB game, and the JAC game is performed. After the above process ends, the process moves to step S402.
[0306]
Next, in the process of step S402, 12 is substituted as a numerical value into the counter value C (R1) indicating the remaining number of the JAC game executed in the RB game, and the remaining number of times that the JAC game executed in the RB game can be won 8 is substituted into the counter value C (R2) indicating. In this process, the CPU 106 replaces the value of the counter value C (R1) indicating the number of remaining JAC games executed in the RB game recorded at a predetermined position in the RAM 110 with 12. Further, the value of the counter value C (R2) indicating the remaining number of winnings in the JAC game executed in the RB game recorded at a predetermined position in the RAM 110 is replaced with 8. As a result, during the RB game, a maximum of 12 JAC games can be executed, and a maximum of 8 JAC games can be won. After the above process ends, the process moves to step S403.
[0307]
Next, in the process of step S403, it is determined whether or not the BET switch has been pressed. In this processing, the CPU 106 determines whether any one of the BET switches has been pressed according to whether or not a signal indicating that the corresponding switch has been pressed has been received from either the 1-BET switch 20 or the maximum BET switch 24. Is determined. It should be noted that the JAC game executed during the RB game is a game of betting one medal, so that even if the maximum BET switch 24 is pressed, only one medal can be bet. If the CPU 106 determines that a signal indicating that any one of the BET switches has been pressed has not been received, the CPU 106 repeats this step and receives a signal indicating that any one of the BET switches has been pressed. If it is determined that the process has been performed, the process proceeds to step S404.
[0308]
Next, in the process of step S404, it is determined whether or not the start lever has been tilted. In this process, the CPU 106 determines whether or not the start lever 34 has been tilted by receiving a signal from the start lever 34 indicating that the lever has been tilted. When determining that the signal indicating that the start lever 34 has been tilted has not been received, the CPU 106 repeats this step, and determining that the signal indicating that the start lever 34 has been tilted has been received. Moves the process to step S405.
[0309]
Next, in the process of step S405, the value of the counter value C (R1) indicating the remaining number of the JAC game executed in the RB game is decremented by one. In this processing, the CPU 106 reads the counter value C (R1) recorded at a predetermined position in the RAM 110, subtracts 1 from this value, and overwrites the predetermined value in the RAM 110 again. As a result, the remaining number of the JAC game executed in the RB game is reduced by one. After the above process ends, the process moves to step S406.
[0310]
Next, in the process of step S406, an internal lottery process is performed. In this process, the CPU 106 issues a command to the random number generator 112 to generate a random number, and the random number generator 112 that has received the command generates a random number. Then, the CPU 106 records the winning combination corresponding to the obtained random number at a predetermined position of the RAM 110 by referring to the winning table stored in the RAM 110. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S407.
[0311]
Next, in the process of step S407, a predetermined flag is recorded. In this processing, the CPU 106 records a flag corresponding to the winning combination as a result of the lottery in step S406 described above in a predetermined position of the RAM 110. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S408.
[0312]
Next, in the process of step S408, a reel control process is performed. In this process, the CPU 106 starts the rotation of each of the reels 26L, 26C, and 26R and stops the stop switches 36L, 36C, and 36R in accordance with the pushing operation of each of the stop switches 36L, 36C, and 36R. In this process, a subroutine composed of each process from step S201 to step S209 shown in FIG. 24 is called and executed. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S409.
[0313]
Next, in FIG. 32, in the processing of step S409, it is determined whether or not the stop symbol indicates the winning of the small role. In this process, the CPU 106 determines whether or not the combination of the stop symbols of the respective reels that have been stopped and controlled as a result of the reel control process in step S408 described above indicates the winning of the small role. If the CPU 106 determines that the combination of the symbols does not indicate the winning of the small role, the CPU 106 shifts the process to step S412, and determines that the combination of the symbols indicates the winning of the small winning. Moves the process to step S410.
[0314]
Next, in the process of step S410, payout of medals is performed. In this process, the CPU 106 adds the value of the number of paid out medals according to the combination of stop symbols on each reel to the number of credits recorded at a predetermined position in the RAM 110. At this time, when the number of credits reaches the upper limit, a signal is sent to the hopper drive circuit 250 to pay out to the player medals of the number exceeding the upper limit, and Is received, the hopper driving circuit 250 pays out the medals of the number. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S411.
[0315]
Next, in the process of step S411, the value of the counter value C (R2) indicating the remaining number of times the JAC game executed in the RB game can be won is decremented by one. In this process, the CPU 106 reads the counter value C (R2) recorded at a predetermined position in the RAM 110, subtracts 1 from this value, and then overwrites the predetermined value in the RAM 110 again. As a result, the remaining number of times that can be won in the JAC game executed in the RB game is decremented by one. After the above processing is completed, the processings proceed to Step S412.
[0316]
Next, in the process of step S412, the counter value C (R1) indicating the remaining number of the JAC game executed in the RB game and the counter value C (R) indicating the remaining number of times the JAC game executed in the RB game can be won. R2) and whether one of the numerical values is 0, that is, whether the RB game is ended or not is determined. In this process, the CPU 106 determines whether one of the counter value C (R1) and the counter value C (R2) recorded at a predetermined position in the RAM 110 indicates 0. If the CPU 106 determines that neither the counter value C (R1) nor the counter value C (R2) is 0, the RB game is still continued, so the process returns to step S403, where the counter value C (R1) If it is determined that any one of the counter value C (R2) and the counter value C (R2) is 0, the RB game ends, and the process proceeds to step S413.
[0317]
Next, in the process of step S413, the winning table is changed. In this process, the CPU 106 replaces the winning table recorded at a predetermined position in the RAM 110 with the winning table for normal games recorded in the ROM 108. After the above processing ends, the RB game subroutine ends.
[0318]
By performing the processing of each of the above-described steps, a winning combination is not uniquely determined based on the result of the internal lottery, but a plurality of winning combinations exist, and furthermore, the same winning result is obtained. However, since the winning combination differs depending on the operation sequence of the stop switch of the player, the player can play the game while predicting the operation content for winning the desired combination of the player, which is more interesting. Therefore, it is possible to provide a gaming machine having high gaming properties.
[0319]
In addition, the role released when a plurality of types of roles (for example, BB and RB) are stocked is determined mechanically without being determined by the player's operation. It is possible for the player to play a game while predicting the operation content for releasing an advantageous combination, and it is possible to provide a more entertaining and highly playable gaming machine.
[0320]
In addition, by performing each of the processes of step S120 and steps S221 to S243 or steps S251 to S263, the pressing order of the stop switch 36 for winning any one of a plurality of winning combinations is notified, so that the player , It is possible to select a desired role and win a prize, and to provide a more attractive gaming machine to the player.
[0321]
In the above-described embodiment, the gaming state shifts to RT by winning the BB or RB, and the bonus game that has been stocked can be released when the RT is completed. However, the present invention is not limited thereto, and may be as follows.
[0322]
For example, when an RB is won, the RB can win a prize at any time. However, when the BB has been won, and when the RB has not been won, the RB is controlled by a stop table that does not win the BB. Therefore, in this case, BB is stocked. Then, when the RB flag is established in addition to the stocked BB flag, the bonus sorting lottery is performed, so that the RB and the stocked BB can be won.
[0323]
By performing such control, BB can be stocked without shifting the gaming state to RT, and when the RB flag is established while BB is stocked, BB can be stocked. By controlling so as to select which one of RB and RB is released by the pressing order, the same effect as in the above-described embodiment can be obtained.
[0324]
It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention merely enumerate the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects according to the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. Not something.
[0325]
As mentioned above, although the Example of this invention was described, it only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention. That is, the present invention is characterized in that, in a state where a plurality of winning combinations can be won, which of the plurality of winning combinations is won is determined by the order of the reel stop operation performed by the player, The specific configuration and the like of each component can be appropriately changed in design.
[0326]
【The invention's effect】
According to the present invention, the role released when a plurality of types of roles (for example, BB and RB) are stocked is determined mechanically by the player without being determined mechanically. It is possible for the player to play a game while predicting the operation content for releasing an advantageous role to the player, and it is possible to provide a more entertaining and highly playable gaming machine.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a gaming machine 10 according to the present invention.
FIG. 2 is a schematic diagram showing a state where a front door 48 of the gaming machine 10 is opened to the left.
FIG. 3 is an enlarged front view of the vicinity of the display window 14 and the reel 26 of the gaming machine 10.
FIG. 4 is a diagram showing a design drawn on the surface of a reel 26 and an arrangement thereof.
FIG. 5 is a data table for comparing a code number for determining a type and a position of a symbol drawn on each reel 26;
FIG. 6 is a diagram illustrating a relationship between a combination of symbols and an obtained privilege in the gaming machine 10.
FIG. 7 is a block diagram showing a circuit configuration including a main control circuit for controlling the gaming machine 10 and peripheral devices electrically connected thereto.
FIG. 8 is a block diagram showing a circuit configuration including a sub-control circuit for controlling the display device 30 and various lamps in the gaming machine 10, and peripheral devices electrically connected thereto.
FIG. 9 is an example of a winning table showing correspondence between random numbers generated in the gaming machine 10 and winning combinations.
FIG. 10 is an example of a case where there is a plurality of winning combinations corresponding to one random number in a winning table indicating association between random numbers generated in the gaming machine 10 and winning combinations.
FIG. 11 is a comparison diagram of a winning table at the time of a normal game and a winning table at the time of RT.
FIG. 12 is an example of a lottery table showing correspondence between a random number generated in the gaming machine 10 and a combination of pressing orders serving as a reference for distribution of released stock.
FIG. 13 is an example of reel stop control when the distribution of the release stock is the distribution of BB.
FIG. 14 is an example of reel stop control continued from FIG. 13;
15 is an example of reel stop control continued from FIG. 14;
FIG. 16 is an example of reel stop control when the distribution of the release stock is the distribution of RBs.
FIG. 17 is an example of reel stop control continued from FIG. 16;
FIG. 18 is a view showing a release lottery table regarding stock release.
FIG. 19 is a diagram illustrating a mode lottery table for determining a mode to which a shift is made when a mode relating to stock release is changed.
20 shows a first subroutine representing a program executed in gaming machine 10. FIG.
FIG. 21 is a subroutine continued from FIG. 20;
FIG. 22 is a subroutine continued from FIG. 21;
FIG. 23 is a subroutine continued from FIG. 22;
FIG. 24 shows a normal reel control subroutine of a program executed in the gaming machine 10.
FIG. 25 is a first embodiment of a reel control subroutine at the time of bonus distribution of a program executed in the gaming machine 10.
FIG. 26 is a reel control subroutine continued from FIG. 25;
FIG. 27 is a second embodiment of the reel control subroutine at the time of bonus distribution of a program executed in the gaming machine 10.
FIG. 28 is a reel control subroutine continued from FIG. 27;
FIG. 29 shows a first BB game subroutine of a program executed in the gaming machine 10.
FIG. 30 is a BB game subroutine continued from FIG. 29.
FIG. 31 shows a first example of the RB game subroutine of the program executed in the gaming machine 10.
FIG. 32 is an RB game subroutine continued from FIG. 31;
[Explanation of symbols]
10 gaming machines
12 case
14 (14L, 14C, 14R) display window
26 (26L, 26C, 26R) reel
30 Display device
100 Main control circuit
200 sub-control circuit

Claims (5)

遊技者に供与し得る利益状態の当選の有無及び種類を予め抽選により決定する内部抽選手段と、
表面に複数の図柄を有する回転可能な複数のリールと、
前記複数のリールの回転及び停止の制御を行うリール制御手段と、
回転する前記複数のリールの夫々に対応した停止命令を遊技者の操作に基づき前記リール制御手段に対して発する複数の停止スイッチと、
前記内部抽選手段により抽選されたにもかかわらず入賞に至らなかった利益状態のうちの少なくとも一部を累積的に蓄積する利益蓄積手段と、を備える遊技機であって、
前記複数の停止スイッチの夫々が前記遊技者によって操作される操作内容に応じて前記利益蓄積手段に累積的に蓄積された複数種類の利益状態の中から当該遊技者に供与する利益状態を選択する供与利益選択手段を備えることを特徴とする遊技機。
Internal lottery means for determining in advance by lottery the presence or absence and type of a profit state that can be provided to the player,
A plurality of rotatable reels having a plurality of symbols on the surface,
Reel control means for controlling rotation and stop of the plurality of reels,
A plurality of stop switches for issuing a stop command corresponding to each of the plurality of rotating reels to the reel control means based on a player's operation;
A profit accumulating means for accumulatively accumulating at least a part of profit states which did not result in a prize despite being drawn by the internal lottery means,
Each of the plurality of stop switches selects a profit state to be provided to the player from a plurality of types of profit states accumulated in the profit accumulation means in accordance with the operation content operated by the player. A gaming machine comprising provided profit selecting means.
前記内部抽選手段による決定と前記複数の停止スイッチの夫々が前記遊技者によって操作される順序とに応じて、前記利益蓄積手段に累積的に蓄積された異なる複数種類の利益状態を遊技者に供与し得ることを特徴とする請求項1記載の遊技機。According to the determination by the internal lottery means and the order in which each of the plurality of stop switches is operated by the player, a plurality of different profit states accumulated in the profit accumulation means are provided to the player. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is capable of performing the following. 前記遊技者に供与し得る前記複数種類の利益状態のうちの選択された当該遊技状態のみを必ず当該遊技者に供与することを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。3. The gaming machine according to claim 1, wherein only a selected one of the plurality of profit states that can be provided to the player is provided to the player. 前記複数種類の利益状態の中から前記遊技者に供与する利益状態が選択される基準となる前記複数の停止スイッチの夫々の操作される順序を、当該遊技者に対して報知する報知手段を備えることを特徴とする請求項1から3いずれか記載の遊技機。A notification unit is provided for notifying the player of the order in which each of the plurality of stop switches is operated as a reference for selecting a profit state to be provided to the player from the plurality of types of profit states. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein: 前記複数種類の利益状態のうちの前記遊技者に供与する利益状態が、当該複数種類の利益状態のうちのいずれであるかを、前記複数のリールのうちの最後に停止制御されたリールに描かれた図柄の停止表示によって前記遊技者に対して報知することを特徴とする請求項1から4いずれか記載の遊技機。The profit state to be provided to the player among the plurality of kinds of profit states is drawn on the last stop-controlled reel of the plurality of reels to indicate which of the plurality of kinds of profit states is the profit state. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the player is notified by a stop display of a symbol that has been set.
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