JP2004267483A - 遊技機及び遊技制御方法 - Google Patents
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Abstract
【課題】識別情報の位置を変化可能で、興趣に優れた演出が可能な遊技機を実現する。
【解決手段】パチンコ遊技機の特図ゲームにおいて、表示装置43に表示する複数の変動表示部Pijを配列した画像を形成し、さらに、各変動表示部Pijで変動する特別図柄の画像を生成し、各変動表示部Pij内に配置して表示する。タイマが特図ゲームの開始から所定時間の経過を計時すると、予め設定されている配置制御データに従って、既に配列した複数の変動表示部の配置位置を移動した画像を形成して表示装置43に表示させる。変動表示部Pijの位置の変動に対応して、各変動表示部Pij内で変動している特別図柄も、変動状態の連続性を維持したまま、その位置を移動させる。
【選択図】 図12
【解決手段】パチンコ遊技機の特図ゲームにおいて、表示装置43に表示する複数の変動表示部Pijを配列した画像を形成し、さらに、各変動表示部Pijで変動する特別図柄の画像を生成し、各変動表示部Pij内に配置して表示する。タイマが特図ゲームの開始から所定時間の経過を計時すると、予め設定されている配置制御データに従って、既に配列した複数の変動表示部の配置位置を移動した画像を形成して表示装置43に表示させる。変動表示部Pijの位置の変動に対応して、各変動表示部Pij内で変動している特別図柄も、変動状態の連続性を維持したまま、その位置を移動させる。
【選択図】 図12
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機及びパチンコ遊技制御方法等の遊技制御方法に係り、特に、識別情報の変動表示を用いて遊技を行う遊技機及び遊技制御方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示させることで変動表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる変動表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【0003】
変動表示ゲームとしては、主に、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの(以下、特図ゲーム)がある。特図ゲームは、所定領域を通過する遊技球の検出に伴って表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となっている場合を「大当たり」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当たり」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【0004】
特図ゲームにおいて大当たりとなり、特別電動役物が開放状態となることにより、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特定遊技状態という。特定遊技状態となるためには、通常、変動表示装置に表示される表示図柄の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となること(一般的には表示図柄が同一図柄で揃うこと)が条件となる。
【0005】
特図ゲームでは、停止図柄態様が特定表示態様となって、「大当たり」となるか否かに遊技者の最大の関心が払われることになる。そこで、特図ゲームでの興趣を高めるために、様々な演出用を行うことが提案されている。例えば、特許文献1には、マトリクス4×4個のマトリクス状に配列された識別情報について、中心4個の停止図柄の相対位置を変化させることなく、マトリクス表示(表示画面)内を移動する演出を行うことが提案されている(例えば、特許文献1)。
【0006】
【特許文献1】
特開平10−201914号公報
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、特許文献1に開示された手法では、4個の停止図柄が相対位置を変化させることなく、図柄の表示位置を移動させるものであるため、変化の範囲が限られたものとなり、変化そのものが単調であり、興趣に欠けるという問題があった。
【0008】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、識別情報の位置を変化可能で、興趣に優れた演出が可能な遊技機及び遊技制御方法を実現することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、
識別情報を変動表示させる複数の変動表示部を備えた表示手段(例えば、特図表示部43)と、
前記識別情報の変動実行条件が成立したこと(例えば、普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞)を検出し、検出信号を出力する変動実行条件成立検出手段(例えば、普通可変入賞球装置に配置された入賞玉検出器6c)と、
変動実行条件の成立後の変動開始条件の成立(例えば、保留状態の解消かつ直前の特図変動の終了から一定時間の経過)に基づいて、前記表示手段による前記識別情報の変動表示を開始させて、表示結果を導出し、該表示結果が特定表示結果(例えば、特別図柄の大当たり組合せ)となったときに、遊技者に有利な特定遊技状態とする制御手段(例えば、遊技制御部11と表示制御部13)と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技の進行を制御するための遊技制御手段(例えば、遊技制御部11)と、前記遊技制御手段からの指示に従って前記表示手段による前記識別情報の変動表示を制御するための表示制御手段(例えば、表示制御部13)とを備え、
前記遊技制御手段(11)は、
前記変動実行条件成立検出手段からの前記検出信号の出力後、該変動実行条件の成立を契機とする前記識別情報の変動表示の結果を前記特定表示結果とするか否かを判定し、判定結果を示す変動表示判定結果指示信号を生成する表示結果判定手段(例えば、プロセッサ111によるステップS301〜ステップS305の処理)と、
前記変動実行条件成立検出手段からの前記検出信号の出力後、前記識別情報の変動開始条件が成立したか否かを判定し、成立したと判定したときに、変動開始指示信号を生成する変動開始条件成立判定手段(例えば、プロセッサ111によるステップS100の処理)と、
前記表示結果判定手段により判定された変動表示の結果を示す変動表示結果指示信号を前記表示制御手段(13)に出力し、前記変動開始条件成立判定手段により前記変動開始条件が成立したと判定されたときに、変動表示の開始を指示する変動開始指示信号を前記表示制御手段に出力する出力手段(例えば、プロセッサ111によるステップS309の処理と、通信I/F121)と、を備え、 前記表示制御手段(13)は、
前記出力手段からの前記変動表示結果指示信号と前記変動開始指示信号とを入力する入力手段(例えば、通信I/F131とCPU134)と、
画像生成に関する時間を計時する計時手段(発振回路132,変動時間タイマ134a、内部割込タイマ134b)と、
前記表示手段に表示する複数の変動表示部の配置を制御する配置制御データ(例えば、図8の変動表示部配置パターンデータ)を記憶する配置制御データ記憶手段(例えば、変動表示部配置パターンデータ143を格納した変動表示部配置パターンデータROM135)と、
前記入力手段に入力された前記変動開始指示信号に応答して、i)前記配置制御データ記憶手段に記憶した配置制御データに従って配列した複数の変動表示部の画像を生成する(例えば、ステップS601,S613、S702)と共に該変動表示部で変動する識別情報の画像を生成し(ステップS602,S621,S704)、ii)計時手段が所定時間の経過を計時すると、前記配置制御データに従って、既に配置した複数の変動表示部の位置を移動して画像を生成し(例えば、既に変動表示部が描画されている場合のステップS601,S612、S613、S701、S702)、iii)前記入力手段に入力された前記変動表示結果指示信号で指示される変動表示結果に一致する最終停止識別情報の画像を生成する(例えば、変動表示終了段階でのステップS601,S612、S613、S701、S702)、画像生成手段(例えば、CPU134,VDP137,VRAM139)と、
前記画像生成手段により生成された画像の画像データを前記表示手段に出力する画像データ出力手段(例えば、VDP137,LCD駆動回路140)と、を備える、
ことを特徴とする。
【0010】
この構成によれば、変動表示部の配置を入れ替えることで、変化にとんだ演出が可能になる。また、遊技機の制御が遊技の進行を制御する遊技制御手段と表示の制御を担当する表示制御手段とで分担され、各手段の負担を抑えることができる。
【0011】
前記画像生成手段は、計時手段(例えば、内部割込タイマ134b)が所定時間の経過を計時する毎に、配置を変更した変動表示部に対して変動する識別情報の画像を順次生成して、識別情報の変動表示を実行する変動表示手段(内部割込タイマからの内部割込信号に従って動作するCPU134、VDP137、VRAM139)を、備えてもよい。この構成によれば、配置を入れ替えた変動表示部で識別情報の変動表示が継続されるので、変化にとんだ演出が可能となる。
【0012】
前記表示手段は、行方向に並ぶ複数の変動表示部(例えば、特図表示部43に表示された3行の変動表示部)を備え、配置制御データは、例えば、複数の変動表示部の行方向の座標を入れ替えるデータである。この場合、前記画像生成手段は、各変動表示部の行方向の座標を入れ替えて複数の変動表示部の配置位置を変更した画像を生成する。この構成によれば、変動表示部の配置を行を単位に入れ替えることで、変化にとんだ演出が可能になる。
【0013】
前記表示手段は、列方向に並ぶ複数の変動表示部(例えば、特図表示部43に表示された3列の変動表示部)を備え、配置制御データは、例えば、複数の変動表示部の列方向の座標を入れ替えるデータである。この場合、前記画像生成手段は、各変動表示部の列方向の座標を入れ替えて複数の変動表示部の配置位置を変更した画像を生成する。この構成によれば、変動表示部の配置を列を単位に入れ替えることで、変化にとんだ演出が可能になる。
【0014】
前記表示手段は、行方向と列方向に並ぶ複数の変動表示部(例えば、特図表示部43に表示された3行3列の変動表示部)を備え、配置制御データは、例えば、複数の変動表示部の行方向と列方向の座標を入れ替えるものである。この場合、前記画像生成手段は、各変動表示部の行方向と列方向の座標を入れ替えて複数の変動表示部の配置位置を変更した画像を生成する。この構成によれば、変動表示部の配置を行と列を単位に入れ替えることで、変化にとんだ演出が可能になる。
【0015】
前記配置制御データは、例えば、所定の基準点を中心に、前記複数の変動表示部を回転させるものである。この場合、前記画像生成手段は、前記複数の変動表示部を回転させた画像を生成する。この構成によれば、変動表示部の配置を回転させることで、変化にとんだ演出が可能になる。
【0016】
また、上記目的を達成するため、本願の請求項7に記載の遊技制御方法は、 変動実行条件の成立(例えば、普通可変入賞球装置への遊技球の入賞)後の変動開始条件の成立(例えば、保留状態の解消かつ直前の特図変動の終了から一定時間の経過)に基づいて、複数の変動表示部で識別情報の変動表示を実行し、該変動表示が特定表示結果(大当たり表示)となったときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技制御方法であって、
遊技制御手段において、
前記変動実行条件の成立に基づいて、前記識別情報の変動表示の結果を前記特定表示結果とするか否かを判定し(例えば、ステップS301〜ステップS305の処理)、判定結果を示す変動表示結果指示信号を出力し(例えば、ステップS309)、
前記変動開始条件が成立したか否かを判定し(例えば、ステップS100の処理)、成立したとの判定に基づいて変動開始指示信号を出力し(例えば、ステップS309)、
表示制御手段において、
遊技制御手段から出力された変動表示結果指示信号と変動開始指示信号とを入力し(例えば、通信I/F131とCPU134による入力処理)、
入力された変動開始指示信号に応答して、i)予め設定されている配置制御データに従って配列した複数の変動表示部の画像を生成する(例えば、ステップS601,S613、S702)と共に該変動表示部で変動する識別情報の画像を生成し(ステップS602,S621,S704)、ii)所定時間の経過を計時すると、前記配置制御データに従って、既に配置した複数の変動表示部の位置を移動して画像を生成し(例えば、既に変動表示部が描画されている場合のステップS601,S612、S613、S701、S702)、iii)入力された前記変動表示結果指示信号で指示される変動表示結果に一致する最終停止識別情報の画像を生成し(例えば、変動表示終了段階でのステップS601,S612、S613、S701、S702)、
生成した画像を表示する(例えば、VDP137がVRAM139から画像データを読み出してLCD駆動回路140を介して特図表示部43に供給して表示する)、
ことを特徴とする。
【0017】
さらに、上記目的を達成するため、本願の請求項8に記載のコンピュータプログラム(例えば、ROM135,VDP137に格納されたプログラム或いは、コンピュータのハードディスク、CD―ROMなどに格納されたプログラム)は、
識別情報を変動表示させる複数の変動表示部を備えた表示手段と、
変動実行条件の成立後の変動開始条件の成立に基づいて、前記表示手段による前記識別情報の変動表示を開始させて、表示結果を導出し、該表示結果が特定表示結果となったときに、遊技者に有利な特定遊技状態とする制御手段と、
前記変動実行条件の成立に基づいて、前記識別情報の変動表示の結果を前記特定表示結果とするか否かを判定し、判定結果を示す変動表示結果指示信号を出力する判定手段と、
画像生成に関する時間を計時する計時手段と、
前記表示手段の複数の変動表示部の配置を制御する配置制御データを記憶する配置制御データ記憶手段と、
を備える遊技機の動作のうち、少なくとも、前記変動表示部と識別情報の表示を制御又はシミュレートするためのコンピュータプログラムであって、
コンピュータを、
i)前記配置制御データ記憶手段に記憶した配置制御データに従って配列した複数の変動表示部の画像を生成すると共に該変動表示部で変動する識別情報の画像を生成し、ii)計時手段が所定時間の経過を計時すると、前記配置制御データに従って、既に配置した複数の変動表示部の位置を移動して画像を生成し、iii)前記変動表示結果指示信号で指示される変動表示結果に一致する最終停止識別情報の画像を生成する、画像生成手段、
前記画像生成手段により生成された画像の画像データを前記表示手段に出力する画像データ出力手段、
として機能させるものである。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態にかかる遊技機を詳細に説明する。
【0019】
本実施形態における遊技機は、LCD等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技機や、LCDを搭載したスロットマシン等の遊技機である。
【0020】
また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機で、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行うことが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【0021】
図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。
【0022】
遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域のほぼ中央位置には、表示装置4が設けられている。表示装置4の下側には、特別図柄の変動を許容する始動機能を有する普通可変入賞球装置6が配置されている。普通可変入賞球装置6の下側には、特別可変入賞球装置(大入賞口)7が配置されている。また、遊技領域内には、通過部材5a〜5dが配置されている。
【0023】
表示装置4には、普通図表示部41と、普通図保留表示部42と、特図表示部43と、特図保留表示部44と、が配置されている。
【0024】
普通図表示部41は、表示装置4の上部に配置され、当たりとハズレを示す普通図柄(図1では、○(丸)と×(ばつ)を表す図柄)の表示素子41aと41bとから構成され、通過部材5a〜5dのいずれかを遊技球が通過することが実行条件となる普通図ゲームにおいて、所定時間交互に表示される(普通図柄の変動表示)。変動が終了して、最終的に当たりの表示素子41aが表示されると、「普通図当たり」状態となり、普通可変入賞球装置6を構成する電動チューリップの可動翼片6a・6bを開放制御する。
【0025】
普通図保留表示部42は、普通図柄の変動の保留数を表示する。即ち、通過部材5a〜5dのいずれかを遊技球が通過して、普通図柄の変動表示の実行条件が成立しても、従前の普通図ゲームが実行中である等の理由のために、開始条件が成立していない実行条件が発生する場合がある。後述する普通図保留メモリ112(図4)は、この開始条件が成立していない状態を上限値(この実施形態では4)まで記憶する。普通図保留表示部42は、普通図保留メモリ112の記憶数を表示する。
【0026】
特図表示部43は、画像データに従って任意の画像を表示する変動表示部として機能し、液晶表示装置、CRT(Cathode Ray Tube)、EL(Electro Luminescence)等のドットマトリクスタイプの画像表示装置から構成され、マトリクス状に配置された複数の変動表示部を備え、各変動表示部で停止・変動する特別図柄を表示する。各変動表示部は例えば、枠状の形状を有し、特別図柄は、数字、文字、図柄から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能し、変動表示部内で変動・停止する。なお、本実施の形態では、特図表示部43が備える複数の変動表示部は物理的には1つの表示画面から構成され、表示画像である枠で区画される。
【0027】
具体的には、特図表示部43は、普通可変入賞球装置6に遊技球が入賞することが実行(始動)条件となる特図ゲームにおいて、3行3列の矩形状の変動表示部を表示し、各変動表示部内で特別図柄の変動を開始する。
【0028】
特図表示部43は、変動表示の経過時間に応じて、順次特別図柄を停止させる。また、変動表示部の配置及び数を適宜変更する。
全ての特別図柄の変動が停止及び確定し、変動表示部の配置パターン別に予め設定されている有効ライン上の変動表示部内の特別図柄431〜433の組み合せが所定の大当たり組合せ(例えば、同一図柄のゾロ目)となったときに、この遊技機1は、特定遊技状態(大当たり遊技状態ともいう)となる。
特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置7が所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞玉が発生するまで開放され、開放している間、遊技盤の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、受け止めた遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた特定領域(図示しない)を通過する(V入賞)ことを条件として、特別可変入賞球装置7の閉鎖後、再び開放し、この開放サイクルを最高16回繰り返すことができる。
【0029】
普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動は、上限数(本実施形態では、4回)まで後述する特図保留メモリ113(図4)に記憶される。特図保留表示部44は、特図保留メモリ113に記憶されている保留数を表示する。
【0030】
通過部材5a〜5dは、それぞれ、その上端開口から受け入れた遊技球を下側に誘導する通路を備え、通路の途中には通過玉検出器が設けられている。通過玉検出器が通路を通過する遊技球を検出すると、普通図表示部41に表示される普通図柄の変動による普通図ゲームの実行条件が成立する。
【0031】
普通可変入賞球装置6は、ソレノイドによって垂直(通常)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片6a、6bを有するチューリップ型役物として構成されている。普通可変入賞球装置6内には、マイクロスイッチなどから構成され、入賞した遊技球を検出する入賞玉検出器6cが配置されている。この入賞玉検出器6cによる入賞した遊技球の検出が特図ゲームの実行条件の1つとなる(但し、後述するように、保留数が4以上であると無視される)。
【0032】
特別可変入賞球装置7は、ソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板71を備える。開閉板71は、通常時には閉成し、普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞に基づいて特図表示部43による特図ゲームが行われた結果、特定遊技状態(大当たり遊技状態ともいう)になった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞玉が発生するまで開放(開放サイクル)する状態となり、遊技盤1の表面を落下する遊技球を受け止める。特別可変入賞球装置7に受け止められた遊技球は入賞玉検出器6cにより検出される。そして、受け止めた遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた特定領域(図示しない)を通過する(V入賞)ことを条件として、特別可変入賞球装置7の閉鎖後、再び開放し、この開放サイクルを最高16回繰り返すことができる。入賞球の検出に応答し、後述する遊技制御部11と払出制御部16(図2,図3)とにより、所定数の賞球の払い出しが行われる。
【0033】
また、遊技盤2の表面には、上記した構成以外にも、風車21、アウト口22、等が設けられている。また、パチンコ遊技機には、点灯又は点滅する遊技効果ランプ9や効果音を発生するスピーカ8L、8Rが設けられている。
【0034】
図2は、パチンコ遊技機1の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、詳細を後述するように、電源基板(電源部)10と、主制御基板(遊技制御部)11と、図柄制御基板(表示制御部)13と、音声制御基板(音声制御部)14と、ランプ制御基板(ランプ制御部)15と、払出制御基板(払出制御部)16と、外部端子基板(情報出力部)17とを備え、それぞれ適所に配設されている。
【0035】
図3は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。図示するように、パチンコ遊技機1は、主として、電源部(電源基板)10と、遊技制御部(主制御基板)11と、入出力部12と、表示制御部(図柄制御基板)13と、音声制御部(音声制御基板)14と、ランプ制御部(ランプ制御基板)15と、払出制御部(払出制御基板)16と、情報出力部(外部端子基板)17とを備えている。
【0036】
電源部10は、パチンコ遊技機1内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。
【0037】
遊技制御部11は、メイン側の制御基板である主制御基板内に設けられた各種回路から構成されており、普通図ゲーム及び特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、入出力部12を介して信号の入出力を行う機能、表示制御部13、音声制御部14、ランプ制御部15及び払出制御部16に対し、それぞれ制御コマンドを出力する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情報を出力する機能、等を備えており、本発明の遊技制御手段の主要部を構成する。
【0038】
遊技制御部11は、図4に示すように、プロセッサ111と、普通図保留メモリ112と、特図保留メモリ113と、大当たり抽選テーブルメモリ114と、停止図柄抽選テーブルメモリ115と、変動時間抽選テーブルメモリ116と、特図処理選択フラグメモリ117と、確変・時短フラグメモリ118と、大当たりフラグメモリ119と、特図変動時間タイマ120と、通信I/F(インタフェース)121とを備える。
【0039】
プロセッサ111は、CPU(Central Processing Unit)、RAM(Randam Access Memory)、ROM(Read Only Memory)、I/O(Input/Output)装置などを備え、外部回路と通信を行いつつ遊技制御に関する様々な処理を実行する。
【0040】
普通図保留メモリ112は、遊技球が通過部材5a〜5dのいずれかを通過して普通図ゲームを実行するための条件である実行条件(変動実行条件)が成立したが、従前の普通図ゲームを実行中である等の理由のために変動を実際に開始するための開始条件(変動開始条件)が成立していない普通図ゲームの保留情報を記憶するためのメモリである。
【0041】
具体的には、普通図保留メモリ112は、第1〜第4の4つのエントリを備え、保留状態にある普通図ゲームの情報を記憶する。第1〜第4の各エントリには、遊技球が通過部材5a〜5dを通過したことによる変動実行条件の成立順に、抽出された乱数値が格納される。乱数値は、当たり(○)とハズレ(×)とを決定するために導出された値である。
【0042】
普通図ゲームが1回終了すると、第2〜第4エントリに登録されている保留情報が、1エントリずつ繰り上がり、新たに第1エントリに格納された保留情報に基づいて、変動開始条件が成立し、普通図ゲームが実行される。また、遊技球が通過部材5a〜5dを新たに通過した場合には、乱数値が導出され、最上位の空エントリに登録される。普通図保留メモリ112の内容が更新されると、プロセッサ111は、表示制御部13に、表示制御コマンドを送信し、普通図保留表示部42の表示を更新させる。
【0043】
特図保留メモリ113は、現在実行中の特図ゲームに関する情報と、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞して特図ゲームを実行するための条件である実行条件(変動実行条件)が成立したが、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために変動を実際に開始するための開始条件(変動開始条件)が成立していない特図ゲームの保留情報を記憶するためのメモリである。
【0044】
具体的には、特図保留メモリ113は、第1〜第4のエントリを備え、保留状態にある特図ゲームの情報を記憶する。第1〜第4の各エントリには、普通可変入賞球装置6への入賞による変動実行条件の成立順に、その入賞により抽出された大当たり乱数値(大当たりか否かを判定するための乱数)が格納される。特図保留メモリ113の内容が更新されると、プロセッサ111は、表示制御部13に、表示制御コマンドを送信し、特図保留表示部44の表示を更新させる。
【0045】
特図ゲームが1回終了すると、第2〜第4エントリに登録されている保留情報が1エントリずつ繰り上がり、新たに第1エントリに登録された保留情報について変動開始条件が成立する。また、遊技球が普通可変入賞球装置6に新たに入賞した場合には、その入賞による乱数値が最上位の空エントリに登録される。
【0046】
図4に示す大当たり抽選テーブルメモリ114は、特図ゲームの結果が大当たりとなるかハズレとなるかを抽選するために、大当たり乱数値と表示結果とを対応付けた大当たり抽選テーブルを格納したメモリである。図5(a)に示すように、大当たり抽選テーブル114は、通常時用大当たり抽選テーブル122と確変・時短時用大当たり抽選テーブル123との2種類のテーブルを格納しており、確変・時短時用の方が、大当たりになる確率が高く設定されている。
【0047】
図4に示す停止図柄抽選テーブルメモリ115は、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示の結果をどのような図柄の組合せとするかを抽選するための停止図柄抽選テーブルを格納したメモリである。図5(b)に示すように、停止図柄抽選テーブルメモリ115には、大当たり時用停止図柄抽選テーブル124と、ハズレ時用配置パターン抽選テーブル125とハズレ時用停止図柄抽選テーブル126とが格納されている。
【0048】
大当たり時用停止図柄抽選テーブル124は、乱数値(停止図柄乱数値)と、変動表示の最後に使用する変動表示部の配置パターンと、その配置パターンのうちで、「当たり」に相当する部分の特別図柄とを対応付けて格納する。なお、図5(b)で「x」の部分は、「当たり」に相当する部分以外の未定義の特別図柄であり、ハズレ時用停止図柄抽選テーブル126を用いて個別に決定される。
【0049】
ハズレ時用の抽選テーブルは、ハズレ時用配置パターン抽選テーブル125と、ハズレ時用停止図柄抽選テーブル126とから構成される。ハズレ時用配置パターン抽選テーブル125は、ハズレの場合に、変動表示の最後に使用する変動表示部の配置パターンを抽選するためのテーブルである。一方、ハズレ時用停止図柄抽選テーブル126は、ハズレの場合に、特別図柄の最終停止図柄を個別に抽選するためのテーブルである。
【0050】
変動時間抽選テーブルメモリ116は、確変・時短状態が設定されていない場合に、特別図柄の変動時間(特図ゲームの継続時間)を抽選するための変動時間抽選テーブルを格納している。このテーブルは、乱数値と変動時間(特図変動時間タイマ120のカウント値)とを対応付けて格納する。なお、確変・時短時には、所定の変動時間が設定される。
【0051】
図4に示す特図処理選択フラグメモリ117は、図17を参照して後述する特別図柄プロセス処理(特図ゲームを制御する処理)において、どの処理を選択・実行すべきかを示すフラグが設定される。
【0052】
確変・時短フラグメモリ118は、遊技機1の遊技状態が、確変状態(確率変動状態)或いは時短状態に制御されているときに、その旨を示すフラグが設定される。確変状態は、特図ゲームにおいて大当たりとなる確率が通常よりも高く設定されている状態であり、時短状態は、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が通常よりも短く設定されている状態である。確変状態及び時短状態は、通常の遊技状態よりも、遊技者に有利な遊技状態であり、変動時間の短い変動パターンが選択される。確変・時短フラグは、プロセッサ111により遊技の進行状況に応じて適宜セット・リセットされる。
【0053】
大当たりフラグメモリ119は、遊技機1の遊技状態が、大当たり状態、即ち、特定遊技状態に制御されているときに、その旨を示すフラグが設定される。特定遊技状態は、特図ゲームにおいて確定された特別図柄の組合せが所定の大当たり組合せ(例えば、所定の有効ライン上で同一図柄のゾロ目)となったときに設定される。特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置7が所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞玉が発生するまで開放され、開放している間、遊技盤1の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、受け止めた遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた特定領域(図示しない)を通過すること(V入賞)を条件として、閉鎖後、再び開放し、この開放サイクルを最高16回繰り返すことができる。
【0054】
特図変動時間タイマ120は、特図表示部43上の特別図柄431〜433が変動を開始してからの経過時間(特図ゲームの経過時間)をカウントするための、例えば、ダウンカウンタである。
【0055】
通信I/F(インタフェース)121は、遊技制御部11とサブ側の制御基板12〜17との間で、データ(コマンド、制御データ等を含む)を送受信する。
【0056】
図3の入出力部12は、遊技球の検出や役物の開閉動作を行うためのものであり、センサやソレノイドを備える。センサとしては、通過部材5a〜5dに配置されている通過玉検出器、普通可変入賞球装置6に配置されている入賞玉検出器6c、等がある。また、ソレノイドとしては、普通可変入賞球装置6の可動翼片6a、6bを傾動位置に可動制御するためのソレノイドや、特別可変入賞球装置7の開閉板71を開成するためのソレノイドがある。
【0057】
表示制御部13は、遊技制御部11から送信されるコマンド及び制御データに基づいて、表示装置4を制御するためのものであり、普通図ゲームにおける普通図表示部41の制御、特図ゲームにおける特図表示部43の制御、普通図保留表示部42の制御、特図保留表示部44の制御などを行う。表示制御部13は、本発明の表示制御手段の主要部を構成する
【0058】
図6は、表示制御部13の構成のうち特図表示部43を駆動する部分のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御部13は、図柄制御基板に設けられた各種回路とコンピュータプログラムとから構成され、特図表示部43に表示する画像を生成し、該画像を表示するための映像信号を表示装置4に出力する。
【0059】
図6に示すように、表示制御部13は、通信I/F131と、発振回路132と、リセット回路133と、表示制御用のCPU134と、ROM135と、RAM136、ビデオディスプレイプロセッサ(以下、VDP:Video Display Processor)137、キャラクタROM138と、VRAM(Video RAM)139、LCD駆動回路140とを備えている。
【0060】
通信I/F(インタフェース)131は、遊技制御部11との間の通信を行う。
発振回路132は、CPU134及びVDP137に基準クロック信号を出力するものである。リセット回路133は、CPU134及びVDP137をリセットするためのリセット信号を出力するものである。
【0061】
CPU134は、ROM135に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御部11から変動開始コマンドと表示制御データを受信すると、RAM136を作業領域として用いながらROM135から表示制御を行うための表示制御データを読み出し、該表示制御データに従って、特図表示部43に表示する画像を合成するための描画命令(指示信号)をVDP137に出力する。
【0062】
また、CPU134は、変動時間タイマ134aと内部割込タイマ134bとを備える。変動時間タイマ134aと内部割込タイマ134bとは、後述する表示画像を生成するための処理に関する時間を計時するための計時装置である。変動時間タイマ134aは、発振回路132からの発振信号をカウントして、特図変動時間タイマ120と同様に、特別図柄の変動時間をカウントするものである。内部割込タイマ134bは、発振回路132からの発振信号をカウントして、一定時間経過毎に、内部割込信号を発生する。
【0063】
ROM135には、図7に示すように、CPU134の動作プログラム141と、乱数プログラム142と、変動表示部配置パターンデータ143と、変動パターンテーブル144と、変動パターン別表示制御データ145と、大当たり時用リーチ抽選テーブル146と、ハズレ時用リーチ抽選テーブル147とが登録されている。
【0064】
表示プログラムは、CPU134による表示制御動作の動作プログラムである。
乱数プログラム142は、任意の乱数を抽出するためのプログラムである。
【0065】
変動表示部配置パターンデータ143は、図8に示すように、特図表示部43に表示する変動表示部Pijの複数の配置パターン(マトリクスパターン)を格納する。特別図柄は、各変動表示部Pij内で、変動し・確定する。各配置パターンには、それぞれ、有効ラインEが設定されており、いずれかの有効ライン上の3つの特別図柄の最終図柄が揃うと、大当たり状態となる。
【0066】
変動パターンテーブル144は、図9に例示するように、複数の変動パターンの名称と、その内容と、総変動時間、最終的な配置パターン、その変動パターン用の制御情報格納エリアのアドレスとを対応付けて格納する。
【0067】
変動パターンテーブル144に登録されている変動パターンには、図10に例示するように、特別図柄の変動の開始から停止まで、変動表示部の配列を変更しない変動パターンと、図11に例示するように、変動の途中で変動表示部の配列を変更する変動パターンと、図12に例示するように、変動の途中で変動表示部の数と配列と共に変更する変動パターンとがある。
【0068】
例えば、図10(a)に示す例は、配置パターン1(3×3の変動表示部が配置されている状態)で変動表示部Pijを配列し、各変動表示部Pij内で特別図柄の変動を開始し、変動表示部の数・配置を変更することなく、特別図柄の変動を終了し、いずれの有効ライン上でも特別図柄が揃わないハズレ状態となる例である。また、図10(b)に示す例は、配置パターン1で変動表示部Pijを配列し、各変動表示部Pij内で特別図柄の変動を開始し、変動表示部の数・配置を変更することなく、特別図柄の変動を終了し、第1行の有効ラインE2で特別図柄の「1」が揃って、大当たりとなる例である。
【0069】
また、図11に示す例は、配置パターン1で変動表示部Pijを配列し、各変動表示部Pij内で特別図柄の変動を開始し、第2行の有効ライン上で、「7」のリーチ状態が成立した後に、変動表示部の配列を変更する例である。(a)は変動表示部の行を入れ替えた(行の座標を入れ替えた)例、(b)は列を入れ替えた(列の座標を入れ替えた)例、(c)は行と列とを入れ替えた(行と列の座標を入れ替えた)を示す。また、(d)は、変動表示部の配列を時計回りに90度回転した例、(e)は変動表示部の配列を180度回転させた例、である。また、(f)は、変動表示部を拡大・縮小・回転しながら任意の軌道上を移動させた例である。
【0070】
さらに、図12に示す例は、配置パターン1で変動表示部Pijを配列し、各変動表示部Pij内で特別図柄の変動を開始し、変動の途中で、変動表示部の数と配置とを変更する例であり、(a)は、配置パターン1から配置パターン2に、(b)は配置パターン1から配置パターン3に、(c)は、配置パターン1から配置パターン5に、変更する例である。
【0071】
なお、配置パターンを変更する場合には、変更前の配置パターン上の各特別図柄の変動表示を新規の配置パターン上のどの変動表示部Pijに割り当てるかについても制御がなされ、図10〜図12に示すように、変動表示部Pijの配置の変更に伴って、その中で変動している或いは停止している特別図柄の位置・サイズ・回転角等も変更される。
【0072】
また、さらに、図11に示すように、変更前の配置パターンの方が変更後の配置パターンよりも変動表示部の数が多い場合には、変更前の一部の変動表示部での変動表示は廃棄される。逆に、変更前の配置パターンの方が変更後の配置パターンよりも変動表示部の数が少ない場合には、変更後の配置パターン内の一部の変動表示部に、新たな特別図柄の変動表示が割り当てられる。
【0073】
このような変動表示を可能とするため、ROM135の表示制御データエリアには、各変動パターンについて、図13に例示するように、変動の開始(t=t0)からの経過時間tと、採用する配置パターン、配置パターンの基準点の位置(座標(x0,y0))・サイズ・傾角θ、各変動表示部Pijの中心座標(各特別図柄の配置位置)(xij,yij)、が経過時間を追って順次登録されている。
【0074】
これらの表示制御データは、図14に示すように、特図表示部43の表示エリア(画面)にx−y座標を割り当てた場合に、表示エリアに配置する配置パターンとそのサイズと回転角θと、各変動表示部の位置(座標)とを対応付けて定義するものである。
【0075】
この表示制御データにおいて、図15(a)に示すように、同一の配置パターンにおいて、例えば、「Pij→Pi−1j」(PijをPi−1jに変更)と定義することにより、P2jがP1jに、P3jがP2jに、P1jがP3jに、それぞれ変換され、行の入れ替えが可能となる。
同様に、図15(b)に示すように、同一の配置パターンにおいて、例えば、「Pij→Pij−1」(PijをPij−1に変更)と定義することにより、Pi2がPi1に、Pi3がPi2に、Pi1がPi3に、それぞれ変換され、列の入れ替えが可能となる。
また、図15(c)に示すように、同一の配置パターンにおいて、例えば、「Pij→Pji」(PijをPjiに変更)と定義することにより、例えば、P21がP12に変換され、行と列の入れ替えが可能となる。
【0076】
また、時間tの経過に伴って回転角θを変化させるように表示制御データを作成することにより、画面上で回転する変動表示部を表現できる。例えば、t=t0でθ=0°,t=t1でθ=5°,t=t2でθ=10°,t=t3でθ=15°,…というように定義すれば、5°単位で回転する変動表示部を表現できる。
また、時間tの経過に伴って、配置パターンの基準点の位置(座標(x0,y0))を変化させるように表示制御データを作成することにより、任意の軌道上を移動する変動表示部を表現できる。例えば、x0=t2、y0=t、の関係が成立するように、表示制御データを作成すれば、変動表部の基準位置は、y=x2の軌跡上を移動することになる。
【0077】
さらに、サイズを時間tに従って変化させるように表示制御データを定義することにより、画面上で拡大・縮小する変動表示部を表現できる。
【0078】
なお、表示制御データは、人間が直接理解できる表現形態である必要はなく、CPU134が解釈・実行可能ならば表現形態やデータ構造は任意である。
【0079】
また、表示制御データは、各特別図柄の変動の開始、停止、減速、等の情報も含む。即ち表示制御データは、変動表示部の配置を制御するための配置制御データと、特別図柄の変動表示を制御するための変動表示制御データとを含んでいる。
【0080】
図6のRAM136は、CPU134の作業領域として使用される。また、RAM136には、特別図柄の変動表示の開始時などに、図16に示すように、各変動表示部Pijとその変動表示部内で変動或いは停止する或いは停止している特別図柄との対応関係を示す対応テーブルが形成される。
【0081】
VDP137は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、CPU134からの描画命令に従って動作する。特に、本実施の形態のVDP137は、画像を拡大・縮小・回転等して展開する処理機能とレイヤ処理機能とを備え、変動表示部の画像を第1のレイヤに展開し、特別図柄の画像を第2のレイヤに展開し、これらのレイヤの合成画像を出力する。
【0082】
キャラクタROM138は、特図表示部43に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、特別図柄の画像、変動表示部の配置パターンの図柄(図8に示す図)等を予め記憶している。
【0083】
VRAM139は、VDP137によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリであり、複数のレイヤ分の記憶容量を有する。
【0084】
LCD駆動回路140は、VDP137から、特図表示部43のドット行単位で順次提供されるフレームデータ(画像データ)により、特図表示部43を構成する液晶表示素子を駆動し、変動表示部、特別図柄、等を表示する。
【0085】
次に、本実施の形態のパチンコ遊技機の動作(作用)を説明する。まず、本実施例のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。
【0086】
パチンコ遊技機1の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより、遊技領域中に遊技球が発射される。遊技制御部11のプロセッサ111は、入出力部12内の通過玉検出器や入賞玉検出器6c等の入力の有無を監視しており、遊技球が通過部材5a〜5dに形成された通路を通過すると、乱数値を求め、この乱数値を図4に示す普通図保留メモリ112の空きエントリの先頭に登録する。
【0087】
遊技制御部11は、普通図保留メモリ112に保管されている乱数値を、先頭エントリから読み出し、読み出した乱数値に基づいて、普通図の最終的な表示図柄を当たり図柄(○図柄)とするか、ハズレ図柄(×図柄)とするかを決定する。
【0088】
遊技制御部11は表示制御部13へ、普通図表示部41の変動表示を指令する表示制御コマンドを送信する。この表示制御コマンドに従って、表示制御部13は、普通図表示部41を制御し、当たり図柄とハズレ図柄とを交互に点灯させる変動表示処理を一定期間だけ行い、最終的な図柄を表示するという普通図ゲームを実行する。普通図柄を一定期間変動させ、最終表示図柄が当たり図柄であれば、普通可変入賞球装置6の可動翼片6a・6bを傾動させて、拡大開放させ、遊技球を入賞し易くする。普通可変入賞球装置6に遊技球が入賞すれば、賞球が払い出されると共に特図ゲームの実行条件が成立する。
【0089】
遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞した場合(可動翼片6a・6bが垂直状態でも、傾動状態でもよい)、入賞玉検出器6cにより遊技球の入賞が検出される。すると、遊技制御部11は、入出力部12を介してその旨の通知を受け、乱数値(大当たり乱数値)を発生し、得られた大当たり乱数値を図4に示す特図保留メモリ113の空きエントリの先頭に保留情報として記憶する。
【0090】
遊技制御部11は、特図保留メモリ113の第1エントリに記憶されている大当たり乱数値を読み出して、読み出した大当たり乱数値に対応する特図ゲームを実行する。即ち、特図保留メモリ113の第1エントリに設定されている大当たり乱数値から、大当たりとするかハズレとするかを決定する。さらに、大当たりとするかハズレとするかの別に応じて、特別図柄の変動表示の表示結果(最終停止図柄(=変動表示部の配置パターンと特別図柄の組合せ)を決定する。また、遊技制御部11は、特別図柄の変動時間(特図ゲームの継続時間)を決定する。
【0091】
遊技制御部11は表示制御部13へ、特別図柄の変動の開始(特図ゲームの開始)を指示する変動開始コマンドと最終停止図柄と変動時間とを指定する制御データとを送信する。遊技制御部11は変動開始コマンド送信後の経過時間を計測し、総変動時間が経過すると、確定コマンドを送信する。
【0092】
表示制御部13は、遊技制御基板11からの変動開始コマンドに応答して、指示された最終停止図柄が得られ、指示された変動時間だけ特別図柄が変動する変動パターンを選択する。さらに、選択した変動パターンの表示制御データに従って、配置パターンと特別図柄を変化させながら、表示画像を生成する。表示制御部13は、生成した表示画像の画像データを特図表示部43に供給し、特別図柄の変動表示を実現する。
【0093】
最終停止図柄が、有効ライン上に3つの図柄が揃った状態であれば、遊技機1は大当たり状態(特定遊技状態)となり、特別可変入賞球装置7の開閉板71が一定時間又は一定数の遊技球が入賞するまで開成し、V入賞を条件に開閉を一定サイクル繰り返す。一方、最終停止図柄が、ハズレ図柄であれば、特別可変入賞球装置7の開閉板71の開成等は行わない。
【0094】
遊技者は、このようにして普通図ゲーム及び特図ゲームを行いながら、普通可変入賞球装置6又は特別可変入賞球装置7に遊技球を入賞させ、払出制御部16により払い出される賞球を獲得する。
【0095】
以下、遊技制御部11が実行する特図ゲームの処理を図17〜図23を参照して説明する。
【0096】
遊技制御部11は、例えば、2m秒毎のタイマ割り込み等で、図17のフローチャートに示す特別図柄プロセス処理を開始する。
【0097】
遊技制御部11は、まず、特別図柄の変動実行条件が新たに成立したか否かを判別する。具体的には、遊技制御部11は、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞したか否かを、入賞玉検出器6cの出力をチェックすることにより検出する(ステップS111)。遊技球が入賞した場合(ステップS111;Yes)、入賞処理を実行し(ステップS112)、遊技球が入賞していない場合(ステップS111;No)、入賞処理(ステップS112)をスキップする。
【0098】
ステップS112の入賞処理は、図18に示すように、特図保留メモリ113の保留数が上限値の4以上であるか否かを判別する(ステップS201)。保留数が4以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わず、一方、保留数が上限値の4未満である場合には、乱数プログラムを起動して乱数値を抽出する(ステップS202)。次に、抽出した乱数値を特図保留メモリ113の空エントリの先頭にセットする(ステップS203)。
【0099】
次に、遊技制御部11は、特図処理選択フラグメモリ117に格納されている特図処理選択フラグの値に基づいて、図17に示すステップS100〜106の7つの処理のうちのいずれかを選択する。
【0100】
ステップS100の特別図柄通常処理は、特図処理選択フラグメモリ117にセットされている特図処理選択フラグの値が初期値「0」のときに実行される処理であり、特別図柄の変動開始条件が成立したか否かを判定し、成立していれば特図処理選択フラグを「1」に更新する。具体的には、遊技制御部11は、特図保留メモリ113に保留情報が格納されているか否かを判別し、格納されているときに、第2〜第4エントリの各保留情報を1エントリずつ上位にシフトする。また、シフト後、第1エントリに保留情報が記憶されているか否かを判別し、記憶されていれば、タイマ等により、直前の特図ゲームの終了から一定時間が経過したか否かを判別し、経過していれば、新たに第1エントリに格納された乱数値を読み出し、特図処理選択フラグの値を「1」に更新する。一方、また、第1エントリに保留情報が記憶されていない場合や、直前の特図ゲームの終了から一定時間が経過していない場合には、処理選択フラグの値を「0」に維持したまま、今回の割り込み処理を終了する。
【0101】
ステップS101の特別図柄停止図柄設定処理は、特図処理選択フラグの値が「1」の場合に実行され、特図ゲームの表示結果を事前決定する処理である。この処理において、遊技制御部11は、特図保留メモリ113の第1エントリに保持されている大当たり乱数値を用いて、表示結果を決定(事前決定)する。具体的には、図19に示すように、確変・時短フラグメモリ118にフラグがセットされているか否かを判別することにより、確変・時短状態か否かを判別し、判別結果に従って、通常時用大当たり抽選テーブル122と確変・時短時用大当たり抽選テーブル123の一方を選択する(ステップS301)。続いて、ステップS100で特図保留メモリ113の第1エントリから読み出した大当たり乱数値を選択した抽選テーブルに適用して、大当たりかハズレかを事前(特図ゲームが開始する前に)決定する(ステップS302)。
【0102】
大当たりの場合には(ステップS303;Yes)、さらに、乱数(停止図柄乱数)を抽出し、これを大当たり時用停止図柄抽選テーブル124に適用して、大当たりの表示結果(最終配置パターンと最終停止図柄のうち大当たりに相当する部分)を決定する。また、大当たり時用停止図柄時抽選テーブル124上で、未定義(×)の図柄については、ハズレ時用停止図柄抽選テーブル126を用いて、個々に最終停止図柄を決定する。このようにして、大当たり時の表示結果(変動終了時の配置パターンと特別図柄と)を決定する(ステップS304)。
【0103】
例えば、図10(b)に示す最終停止図柄を導出する場合には、乱数として4から7の何れかが抽出され、大当たり時用停止図柄抽選テーブル124により、「変動パターン1」と「111xxxxxx」の最終停止図柄が決定され、以後は、ハズレ時用停止図柄抽選テーブル126を用いて「xxxxxx」の部分に個別に「987363」が割り当てられる。なお、ハズレ時用停止図柄抽選テーブル126を用いて停止図柄を割り当てる際に偶然当たり図柄が成立する場合があるが、この場合には図柄の抽出を再度行う。
【0104】
一方、ハズレの場合には(ステップS303;No)、停止図柄乱数を抽出して、ハズレ時用配置パターン抽選テーブル125に適用して、最終配置パターンを選択し、さらに、停止図柄乱数を抽出してハズレ時用停止図柄抽選テーブル126に適用して、順次最終停止図柄を決定する。このようにして、ハズレ時の表示結果を決定する(ステップS305)。
【0105】
例えば、図10(a)に示す最終停止図柄を導出する場合には、乱数として0〜49の何れかが抽出され、ハズレ時用配置パターン抽選テーブル125により、「変動パターン1」が選択され、続いて、ハズレ時用停止図柄抽選テーブル126を用いて個別に「761549032」が順次割り当てられる。なお、ハズレ時用停止図柄抽選テーブル126を用いて停止図柄を割り当てる際に偶然当たり図柄が成立する場合があるが、この場合には図柄の抽出を再度行う。
【0106】
続いて、確変・時短フラグメモリ118上のフラグがオンしているかオフしているかを判別し、オンしていれば(ステップS306;Yes)、確変・時短時用の比較的短い変動時間を設定する(ステップS308)。一方、フラグがオフしていれば(ステップS306;No)、乱数を抽出し、抽出した乱数を変動時間抽選テーブルメモリ116に格納されている変動時間抽選テーブルに適用して変動時間を設定する(ステップS307)。
【0107】
その後、プロセッサ111は、通信I/F121を介して表示制御部13に変動開始コマンドと制御データとを送信する(ステップS309)。変動開始コマンドは、特別図柄の変動を開始すべきこと(特図ゲームを開始すべきこと)を指示するコマンドであり、制御データは、大当たりか否かを示す信号(変動表示結果指示信号)、表示結果(変動表示部の最終的な配列と各変動表示部内に表示される特別図柄の図柄)を示す信号と、変動時間を示す信号とを含む。
【0108】
その後、設定された変動時間を特図変動時間タイマ120に設定し、特図処理選択フラグの値を「2」に更新する(ステップS310)。
【0109】
以後、遊技制御部11は、図17のステップS102の特別図柄変動処理を繰り返して実行する。なお、この処理は、特図処理選択フラグの値が「2」の場合に実行される処理である。
この処理では、図20に示すように、遊技制御部11は、特図変動時間タイマ120のカウント値を1だけ減算する(ステップS401)。続いて、特図変動時間タイマ120の値が0であるか否か、すなわち、特別図柄を設定された変動時間だけ変動させたか否かが判別される(ステップS402)。
【0110】
特図変動時間タイマ120=0と判別された場合(ステップS402;Yes)には、1回の特図ゲームが丁度終了したタイミングであり、遊技制御部11は、特図処理選択フラグを「3」とする(ステップS403)。
【0111】
一方、ステップS402で特図変動時間タイマ120=0ではないと判断されたとき(ステップS402;No)には、今回の割り込み処理を終了する。
【0112】
一方、ステップS309で送信された変動開始コマンドと制御データとは、通信I/F121を介して、表示制御部13の通信I/F131で受信され、CPU134に伝達される。
【0113】
CPU134は、変動開始コマンドに応答して、まず、図21に示す変動パターン設定処理を開始する。
この変動パターン設定処理において、CPU134は、まず、受信した表示制御情報から、今回の特図ゲームを大当たりとするか否かを判別する(ステップS501)。大当たりとする場合には(ステップS501;Yes)、大当たり時用リーチ抽選テーブル146を選択し(ステップS502)、ハズレとする場合には(ステップS501;No)、ハズレ時用リーチ抽選テーブル147を選択する(ステップS503)。
【0114】
続いて、リーチ表示判定乱数を抽出し(ステップS504)、ステップS503又は504で選択したリーチ抽選テーブルを用いて、リーチ表示を行うか否かを抽選する(ステップS505)。なお、リーチ表示とは、例えば、特別図柄の変動表示を、ある有効ライン上で、先に表示結果を導出した(この例では2つの)特別図柄が大当たりとなる可能性がありかつ最後に表示結果を導出する特別図柄のみが変動表示する状態となる表示をいう。
【0115】
続いて、ステップS505の抽選の結果を判別する(ステップS506)。 リーチ表示を行う場合(ステップS506;Yes)には、リーチ表示を行う変動パターンのうちから、遊技制御部11から指示された変動時間に合致しかつ指示された最終停止図柄を導出可能なものを、乱数を用いる等して、1つ選択する(ステップS507)。一方、リーチ表示を行わない場合には、リーチ表示を行わない変動パターンのうちから、遊技制御部11から指示された変動時間に合致しかつ指示された最終停止図柄を導出可能なものを、乱数を用いる等して、1つ選択する(ステップS508)。
【0116】
続いて、ステップS507又はS508で選択した変動パターンの表示制御データをROM135から読み出し、RAM136に格納する(ステップS509)。また、図16に例示した、各変動表示部と変動表示との関係を示すテーブルを作成する(ステップS510)。その後、変動時間タイマ134aを起動する(ステップS511)。
【0117】
CPU134の内部割込タイマ134bは発振回路132の出力するクロック信号をカウントし、例えば、特図表示部43のリフレッシュ期間経過毎(例えば、1/30秒毎)に内部割り込みを発生する。CPU134は、この内部割り込みに応答して、図22(a)に示す描画処理を行う。
【0118】
この描画処理において、CPU134は、選択した変動パターンの表示制御データに従って、そのタイミングで表示すべき変動表示部を描画するための変動表示部描画処理を行う(ステップS601)。具体的には、図23(a)に示すように、変動時間タイマ134aのカウント値(変動表示開始からの経過時間)を読み出し(ステップS611)、表示制御データに従って、変動表示部の描画タイミング(従前の変動表示部の表示に何らかの変更を加えるタイミング)であるか否かを判別する(ステップS612)。
【0119】
描画タイミングである場合には(ステップS612;Yes)、表示制御データで定義されている描画すべき変動表示部の配置パターン番号、サイズ、基準位置(x0,y0)、回転角θ、さらには、各変動表示部Pijの位置を特定する(ステップS613)。
【0120】
また、配置パターンの変更に伴って、変動表示部の位置やサイズに変更が生ずる場合には、特別図柄(変動中を含む)と変動表示部とが一体で移動するように、修正し、RAM136上の対応テーブルを修正する。また、変更により、対応する変動表示部が存在しなくなる場合には、その情報を対応テーブルから削除する。新たな変動表示部が生成される場合には、その変動表示部に表示する特別図柄の初期値を乱数を抽出するなどして、設定する(ステップS614)。 この対応テーブルの修正により、各変動表示部とその中で変動している特別図柄の対応関係が維持され、特別図柄の変動や停止の連続性の維持が可能となる。
一方、描画タイミングでない場合には(ステップS612;No)、ステップS613、S614をスキップする。
【0121】
図22(a)のステップS601の変動表示部描画処理が終了すると、続いて、表示制御データに従って、そのタイミングで表示している各変動表示部Pij内に表示する特別図柄を描画するための特別図柄表示制御処理を行う(ステップS602)。具体的には、図23(b)に示すように、ステップS611で読み出した変動時間タイマ134aのカウント値と表示制御データとRAM136上に展開した対応テーブルに従って、各変動表示部Pijに表示すべき特別図柄の図柄、位置、サイズ、回転角を特定する(ステップS621)。なお、特別図柄は、例えば、回転しているリール(ドラム)上の図柄が変動しているような印象を遊技者に与えるように、例えば、一定の順番で図柄を順次交換し、所定のタイミングで最終停止図柄を表示したあとは、その図柄を変化させないように画像を切り換えることにより行われる。また、リールの回転速度が変化している印象を与えるように、図柄の交換速度や使用する図柄も切り換えられる。このようにして、特別図柄の図柄、位置、サイズ、回転角などを時間軸上で変更しながら全体として一連の変化が描けるように、各タイミングで適当な図柄を描画することにより、変動表示が実現できる。また、同一の図柄を描画・表示し続けることにより、停止図柄が表示される。なお、停止図柄のように変更のないものについては、再描画しないようにしてもよい。
【0122】
その後、CPU134は、ステップS601(S603)で特定した変動表示部とステップ602(S621)で特定した特別図柄を描画するための描画コマンドを生成し、VDP137に送信する。
【0123】
VDP137は、CPU134からの描画コマンドに応答し、図22(b)に示す描画処理を実行し、まず、変動表示部の描画を行うか否かを判別する(ステップS701)。描画を行う場合には(ステップS701;Yes)、指示された変動表示部の画像をキャラクタROM138から読み出し、VRAM139の第1レイヤ用エリアの指定された位置(座標)に、コマンドに従って拡大・縮小・回転して、展開する(ステップS702)。一方、変動表示部の描画を行わない場合には(ステップS701;No)、ステップS702をスキップする。
【0124】
続いて、VDP137は、各変動表示部に特別図柄を描画するため、各変動表示部に表示すべき特別図柄をキャラクタROM138から読み出し、拡大・縮小・回転して、VRAM139の第2レイヤ用のエリアの指定された位置に展開し(ステップS701)、今回の描画処理を終了する。
【0125】
VDP137は、特図表示部43のリフレッシュレートに、応じて、例えば、1/30秒毎の割り込み処理で、VRAM139に展開された第1レイヤの画像と第2レイヤの画像とを読み出し、合成して画像データとして出力する。例えば、第1レイヤに展開されている変動表示部の画像に、第2レイヤに展開されている特別図柄の画像を上書きした画像の画像データを合成して、LCD駆動回路140に出力する。LCD駆動回路140は、供給された画像データに従って特図表示部43を構成する表示装置を制御し、複数の変動表示部と各変動表示部内で変動し、順次停止する特別図柄を表示する。
【0126】
このような処理を繰り返すことにより、 遊技制御部11から入力された変動開始コマンド及び制御データに従って、表示制御部13は、i)まず、ROM135に記憶した配置制御データに従って配列した複数の変動表示部の画像を、キャラクタROM138から読み出してVRAM139に生成すると共に各変動表示部で変動する特図の画像をVRAM139上に生成し、ii)内部割込タイマ134bが所定時間の経過を計時すると割り込み処理を行って、かつ、変動時間タイマ134aのカウントする時間が表示制御データが変動表示パターンを変更するタイミングにあれば、既に配置した複数の変動表示部の位置を移動してVRAM139上に画像を生成し(ステップS601,S612、S613、S701、S702等)、iii)最終的には、遊技制御部11から指示された変動表示結果に一致する最終停止図柄をVRAM139上に生成することになる。
【0127】
また、表示制御部13は、内部割込タイマ134bが所定時間の経過を計時する毎に、配置を変更しない或いは配置を変更した変動表示部に対して変動する特別図柄の画像を順次生成して、特別図柄の変動表示を実行し、変動の開始、順次停止、リーチ表示(存在する場合)、全図柄停止、といった表示制御を行うことになる。
【0128】
さらに、表示制御データの内容に応じて、変動表示部の行、列、行及び列を入れ替えたり、その位置や回転角を変化させて表示することが可能となり、その変化にあわせて特別図柄の配置等も制御される。
【0129】
前述のように、ステップS402で変動時間が経過したことが判別されると、特図処理選択フラグの値が「3」に設定される。すると、図17の割込処理において、ステップS103の特別図柄停止処理が実行される。この処理において、遊技制御部11は、表示制御部13に、確定コマンドを通信I/F121から送信する。また、特図ゲームの終了に同期して、動作する必要のある各部に特図ゲームの終了を通知する。さらに、遊技制御部11は、最終停止図柄が当たりに相当するか否かを判別し、大当たりに相当するときには、大当たりフラグメモリ119に大当たりフラグを設定し、特図処理選択フラグを「4」に更新し、ハズレに相当する場合には、特図処理選択フラグを「0」に更新する。
【0130】
表示制御部13のCPU134は、この確定コマンドを通信I/F131を介して受信すると、変動表示部及び特別図柄の表示を確定する。
【0131】
即ち、特別図柄の変動表示期間が終了した時点で、遊技制御部11と表示制御部13とが同期して今回の特図ゲームを終了させる処理を実行する。なお、CPU134は、一定期間、最終停止画像を表示すると、必要に応じて、次の表示処理に移る。
【0132】
図17のステップS104の大入賞口開放前処理は、特図処理選択フラグの値が「4」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部11は、大入賞口7を開放する前の演出を行うための処理、例えば、第1回目の開放前や開放処理間のインターバル演出等の処理を行う。大入賞口7を開放するタイミングになると、特図処理選択フラグの値を「5」に更新する。
【0133】
ステップS105の大入賞口開放中処理は、特図処理選択フラグの値が「5」の場合に実行される処理である。この処理では、遊技制御部11は、開放された大入賞口7への遊技球の入賞処理、開放時間の計測処理、表示制御部13を介した表示制御等を行う。遊技制御部11は、入賞球数が所定数に達するか開放時間が所定時間に達すると、特図処理選択フラグの値を更新する。遊技制御部11は、1回の大当たりについて、大入賞口7の開放回数をカウントしており、特図処理選択フラグを更新する際に、開放回数が16回に達していれば、大当たり状態を終了する条件が成立したとして特図処理選択フラグの値を「6」とし、開放回数が16回に達していなければ、大入賞口7を一旦閉成した後、特定領域への遊技球の通過があったか否か(V入賞の有無)を判別し、通過があったなら、特図処理選択フラグを「5」に、無しなら「7」とする。これにより、大当たり状態にあっては、大入賞口7の開閉が最大16回繰り返されることになる。
【0134】
図17のステップS106の大当たり終了処理は、特図処理選択フラグの値が「6」の場合に実行される処理であり、遊技制御部11は、大当たり状態を終了させる処理を行い、特図処理選択フラグの値を「0」とする。
【0135】
以上説明したように、この実施の形態によれば、パチンコ遊技機の特図の変動表示の間に、特別図柄の変動表示を行う変動表示部の数や配列を変更し、変更後の変動表示部で特別図柄の変動・固定表示を継続する。従って、変化にとんだ演出が可能になる。また、遊技機の制御の分担が遊技の進行を制御する遊技制御部11と表示の制御を担当する表示制御部13とで分担され、遊技制御部11では、大当たり・ハズレの別と最終配置パターンと変動時間とを特定する処理を行えばよく、処理負担が増加することもない。
【0136】
前述のように、表示制御データは、例えば、複数の変動表示部の行方向の座標や、列方向の座標、或いは、行方向と列方向の座標を入れ替えるもの、或いは、複数の変動表示部を回転させるものであり、遊技者にわかりやすく、興趣性にとむものとなる。
【0137】
なお、この発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。
【0138】
例えば、表示制御データの表現形態や形式は一例に過ぎず、任意に変更可能である。
また、制御の手法は任意であり、プログラムにより実行することも可能である。
【0139】
上記実施の形態においては、遊技制御部11において、大当たりか否かと最終停止図柄と変動時間とを決定し、表示制御部13で変動パターンやリーチの有無を決定したが、これらの役割分担は任意に変更可能である。
【0140】
例えば、図24に示すように、遊技制御部11に変動パターン抽選テーブルを配置しておき、図17の例えば、特別図柄停止図柄設定処理と特別図柄変動処理との間に変動パターンを選定する処理を配置し、遊技制御部11において、大当たりか否か、最終停止図柄、変動パターンとを決定し、これを表示制御部13に送信し、遊技制御部11は、通知された変動パターン用の表示制御データを用いて、描画処理を行うようにしてもよい。
【0141】
また、例えば、図25に示すように、表示制御部11に変動パターンテーブルを配置しておき、遊技制御部11で、大当たりか否かと最終停止図柄図を決定し、これを表示制御部13に通知し、表示制御部13で変動パターンを選択し、選択した変動パターンを特定する情報又は選択した変動パターンによる変動時間を遊技制御部11に通知して、遊技制御部11と表示制御部13とで経過時間を測定するようにしてよい。
【0142】
なお、上述の変動表示部の配置の変更を遊技の信号上、どのように利用するかは任意であり、例えば、リーチ表示の際に、リーチ予告、大当たり予告等の際に、デモ画面等、様々な場面で活用できる。例えば、配置パターン1で変動をスタートし、配置パターン2に変化するとリーチの予告、配置パターン3に変化すると大当たり予告、配置パターン4に変化して最終停止図柄が得られる、というような用い方も可能である。また、配置パターンの変更の間あるいは前後で、任意の演出を行うようにしてもよい。
【0143】
上記実施形態においては、VDP139としてレイヤ処理機能を有するものを使用したが、レイヤ処理機能は必須ではない。VRAM139上に変動表示部Pijの画像を展開し、その画像の上に上書きで特別図柄の画像を書き込むことにより、変動表示部と特別図柄の画像を合成する等してもよい。
【0144】
また、上記実施の形態においては、表示制御部13として、CPU134,ROM135、RAM135、VDP137、キャラクタROM138、VRAM139などから構成されるものを例示したが、その物理的構成は任意である。例えば、CPU134と、ROM135,RAM135を1チップ化した1チップマイクロプロセッサを使用したり、キャラクタROMやVRAMを内蔵して1チップ化したVDPやキャラクタROM等を使用してもよい。さらには、VDPが単体で十分な処理能力を有する場合には、上記実施の形態で説明したCPU134の処理をVDPが負担し、CPUを設けないようにすることも可能である。逆に、CPUが高機能化された場合には、VDPを配置せずに、全処理をCPUで行うようにしてもよい。
【0145】
また、変動表示部の数や配置や有効ラインは任意である。
上記実施の形態において示した数値は一例であり、任意に変更可能である。例えば、上述の例では、特図保留メモリ113の保留数の上限値を4としたが、保留数の上限値は任意である。また、特図ゲームにおいて変動中の図柄を停止する順番も任意である。
【0146】
普通図ゲームや特図ゲームの実行条件を成立させる方法も上記実施の形態に限定されない。例えば、特定の入賞口への遊技球の入賞を普通図ゲームの実行条件としたり、特定のゲートの遊技球の通過や特定の非可変型の入賞口への遊技球の入賞を特図ゲームの実行条件としてもよい。
【0147】
なお、上述した装置構成、ブロック構成や、変動パターン、フローチャートの構成は任意に変更及び修正が可能である。
例えば、上記実施の形態では、ステップS309で変動開始コマンドと制御データ(大当たり・ハズレの別、最終停止図柄、変動時間などの指示データ)を送信したが、変動開始コマンドと制御データとを別個のタイミングで、遊技制御部11から表示制御部13に送信するようにしてもよい。例えば、変動開始コマンドを変動開始条件が成立した段階で送信し、制御データについては、変動実行条件の成立後、変動表示の開始前或いは、変動表示の開始後一定期間の間の適当なタイミングで送信するようにしてもよい。例えば、1)普通可変入賞球装置6への入賞時に大当たりか否かを判定して変動開始条件を待たずに制御データを遊技制御部11から表示制御部13に送信したり、2)変動実行条件が成立した後、変動開始条件成立するまで待って、特図保留メモリ113に記憶されている全ての保留情報をスキャンして予告の有無や変動パターン等を判別して、必要な制御データを遊技制御部11から表示制御部13に送信するようにしてもよい。
【0148】
この発明は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機(コンピュータ)などにも適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【0149】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【0150】
【発明の効果】
以上説明したように本発明は、以下に示す効果を有する。
請求項1に記載したように、配置制御データに従って、既に配置した複数の変動表示部の位置を移動して画像を生成することにより、変動表示部の配置を入れ替えることができ、変化にとんだ演出が可能になる。また、遊技機の制御が遊技の進行を制御する遊技制御手段と表示の制御を担当する表示制御手段とで分担され、各手段の負担を抑えることができる。
【0151】
請求項2に記載したように、配置を変更した変動表示部に対して変動する識別情報の画像を順次生成することにより、配置を入れ替えた変動表示部で識別情報の変動表示が継続されるので、変化にとんだ演出が可能となる。
【0152】
請求項3に記載したように、変動表示部の配置を行を単位に入れ替えることで、変化にとんだ演出が可能になる。
【0153】
請求項4に記載したように、変動表示部の列方向の座標を入れ替えることで、変化にとんだ演出が可能になる。
【0154】
請求項5に記載したように、変動表示部の配置を行と列を単位に入れ替えることで、変化にとんだ演出を可能になる。
【0155】
請求項6に記載したように、変動表示部を回転させることで、変化にとんだ演出が可能になる。
【0156】
請求項7に記載したように、配置制御データに従って、既に配置した複数の変動表示部の位置を移動して画像を生成することにより、変動表示部の配置を入れ替えることができ、変化にとんだ演出が可能になる。
【0157】
請求項8に記載したように、コンピュータに、既に配置した複数の変動表示部の位置を移動して画像を生成させることにより、変動表示部の配置を入れ替えることができ、変化にとんだ演出が可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図2】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図3】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図4】遊技制御部の回路構成の詳細を示すブロック図である。
【図5】遊技制御部に配置される大当たり抽選テーブル、停止図柄抽選テーブル、変動時間抽選テーブルの構成例を示す図である。
【図6】表示制御部の回路構成の詳細を示すブロック図である。
【図7】表示制御部のROMに格納されるデータの例を示す図である。
【図8】表示制御部のROMに格納される変動表示部の配置パターンの例を示す図である。
【図9】表示制御部のROMに格納される変動パターンテーブルの例を示す図である。
【図10】変動パターンの例を示す図である。
【図11】変動パターンの例を示す図である。
【図12】変動パターンの例を示す図である。
【図13】表示制御部のROMに格納される表示制御データの例を示す図である。
【図14】表示領域と表示領域に描画される変動表示部と特別図柄との関係を示す図である。
【図15】変動表示部の配置を変更するための表示制御データの例を示す図である。
【図16】表示制御部のRAM上に形成される、変動表示部と変動表示(特別図柄)との対応関係を示す対応テーブルの例を示す図である。
【図17】遊技制御基板による特図ゲームの制御を中心とする処理例を示すフローチャートである。
【図18】図17における入賞処理の詳細を示すフローチャートである。
【図19】図17における特別図柄停止図柄設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図20】図17における特別図柄変動中処理の概略を示すフローチャートである。
【図21】表示制御部が実行する変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図22】表示制御部が実行する表示画像形成処理の概略を示すフローチャートであり、(a)はCPUが実行する処理を、(b)はVDPが実行する処理を示す。
【図23】表示制御部が実行する表示画像形成処理の詳細を示すフローチャートであり、(a)は変動表示部の画像を形成する処理、(b)は特別図柄の画像を形成する処理を示す。
【図24】変形例を示す図である。
【図25】変形例を示す図である。
【符号の説明】
1 … パチンコ遊技機(遊技機)
2 … 遊技盤(ゲージ盤)
3 … 遊技機用枠(台枠)
4 … 表示装置(特別図柄表示装置)
5a〜5d … 通過部材
6 … 普通可変入賞球装置(スタートチャッカ)
7 … 特別可変入賞球装置(第1種特別電動役物)
8L、8R … スピーカ
9 … ランプ
10 … 電源部(電源基板)
11 … 遊技制御部(主制御基板)
12 … 入出力部
13 … 表示制御部(図柄制御基板)
14 … 音声制御部(音声制御基板)
15 … ランプ制御部(ランプ制御基板)
16 … 払出制御部(払出制御基板)
17 … 情報出力部(外部端子基板)
111 … プロセッサ
112 … 普通図保留メモリ
113 … 特図保留メモリ
114 … 大当たり抽選テーブルメモリ
115 … 停止図柄抽選テーブルメモリ
116 … 変動時間抽選テーブルメモリ
117 … 特図処理選択フラグメモリ
118 … 確変・時短フラグメモリ
119 … 大当たりフラグメモリ
120 … 特図変動時間タイマ
121 … 通信I/F(インタフェース)
122 … 通常時用大当たり抽選テーブル
123 … 確変・時短時用大当たり抽選テーブル
124 … 大当たり時用停止図柄抽選テーブル
125 … ハズレ時用配置パターン抽選テーブル
126 … ハズレ時用停止図柄抽選テーブル
131 … 通信I/F
132 … 発振回路
133 … リセット回路
134 … CPU
134a … 変動時間タイマ
134b … 内部割込タイマ
135 … ROM
136 … RAM
137 … ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)
138 … キャラクタROM
139 … VRAM(Video RAM)
140 … LCD駆動回路
141 … 動作プログラム
142 … 乱数プログラム
143 … 変動表示部配置パターンデータ
144 … 変動パターンテーブル
145 … 変動パターン別表示制御データ
146 … 大当たり時用リーチ抽選テーブル
147 … ハズレ時用リーチ抽選テーブル
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機及びパチンコ遊技制御方法等の遊技制御方法に係り、特に、識別情報の変動表示を用いて遊技を行う遊技機及び遊技制御方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置(以下LCD:Liquid Crystal Display)等の表示装置上に所定の識別情報(以下、表示図柄)を更新表示させることで変動表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる変動表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【0003】
変動表示ゲームとしては、主に、前述した表示装置を画像表示装置として用いることにより行うもの(以下、特図ゲーム)がある。特図ゲームは、所定領域を通過する遊技球の検出に伴って表示図柄の更新表示を行い、表示図柄の更新表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となっている場合を「大当たり」とするゲームである。特図ゲームにおいて「大当たり」となると、大入賞口またはアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。
【0004】
特図ゲームにおいて大当たりとなり、特別電動役物が開放状態となることにより、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態となることを特定遊技状態という。特定遊技状態となるためには、通常、変動表示装置に表示される表示図柄の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となること(一般的には表示図柄が同一図柄で揃うこと)が条件となる。
【0005】
特図ゲームでは、停止図柄態様が特定表示態様となって、「大当たり」となるか否かに遊技者の最大の関心が払われることになる。そこで、特図ゲームでの興趣を高めるために、様々な演出用を行うことが提案されている。例えば、特許文献1には、マトリクス4×4個のマトリクス状に配列された識別情報について、中心4個の停止図柄の相対位置を変化させることなく、マトリクス表示(表示画面)内を移動する演出を行うことが提案されている(例えば、特許文献1)。
【0006】
【特許文献1】
特開平10−201914号公報
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、特許文献1に開示された手法では、4個の停止図柄が相対位置を変化させることなく、図柄の表示位置を移動させるものであるため、変化の範囲が限られたものとなり、変化そのものが単調であり、興趣に欠けるという問題があった。
【0008】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、識別情報の位置を変化可能で、興趣に優れた演出が可能な遊技機及び遊技制御方法を実現することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するため、本願の請求項1に記載の遊技機は、
識別情報を変動表示させる複数の変動表示部を備えた表示手段(例えば、特図表示部43)と、
前記識別情報の変動実行条件が成立したこと(例えば、普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞)を検出し、検出信号を出力する変動実行条件成立検出手段(例えば、普通可変入賞球装置に配置された入賞玉検出器6c)と、
変動実行条件の成立後の変動開始条件の成立(例えば、保留状態の解消かつ直前の特図変動の終了から一定時間の経過)に基づいて、前記表示手段による前記識別情報の変動表示を開始させて、表示結果を導出し、該表示結果が特定表示結果(例えば、特別図柄の大当たり組合せ)となったときに、遊技者に有利な特定遊技状態とする制御手段(例えば、遊技制御部11と表示制御部13)と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技の進行を制御するための遊技制御手段(例えば、遊技制御部11)と、前記遊技制御手段からの指示に従って前記表示手段による前記識別情報の変動表示を制御するための表示制御手段(例えば、表示制御部13)とを備え、
前記遊技制御手段(11)は、
前記変動実行条件成立検出手段からの前記検出信号の出力後、該変動実行条件の成立を契機とする前記識別情報の変動表示の結果を前記特定表示結果とするか否かを判定し、判定結果を示す変動表示判定結果指示信号を生成する表示結果判定手段(例えば、プロセッサ111によるステップS301〜ステップS305の処理)と、
前記変動実行条件成立検出手段からの前記検出信号の出力後、前記識別情報の変動開始条件が成立したか否かを判定し、成立したと判定したときに、変動開始指示信号を生成する変動開始条件成立判定手段(例えば、プロセッサ111によるステップS100の処理)と、
前記表示結果判定手段により判定された変動表示の結果を示す変動表示結果指示信号を前記表示制御手段(13)に出力し、前記変動開始条件成立判定手段により前記変動開始条件が成立したと判定されたときに、変動表示の開始を指示する変動開始指示信号を前記表示制御手段に出力する出力手段(例えば、プロセッサ111によるステップS309の処理と、通信I/F121)と、を備え、 前記表示制御手段(13)は、
前記出力手段からの前記変動表示結果指示信号と前記変動開始指示信号とを入力する入力手段(例えば、通信I/F131とCPU134)と、
画像生成に関する時間を計時する計時手段(発振回路132,変動時間タイマ134a、内部割込タイマ134b)と、
前記表示手段に表示する複数の変動表示部の配置を制御する配置制御データ(例えば、図8の変動表示部配置パターンデータ)を記憶する配置制御データ記憶手段(例えば、変動表示部配置パターンデータ143を格納した変動表示部配置パターンデータROM135)と、
前記入力手段に入力された前記変動開始指示信号に応答して、i)前記配置制御データ記憶手段に記憶した配置制御データに従って配列した複数の変動表示部の画像を生成する(例えば、ステップS601,S613、S702)と共に該変動表示部で変動する識別情報の画像を生成し(ステップS602,S621,S704)、ii)計時手段が所定時間の経過を計時すると、前記配置制御データに従って、既に配置した複数の変動表示部の位置を移動して画像を生成し(例えば、既に変動表示部が描画されている場合のステップS601,S612、S613、S701、S702)、iii)前記入力手段に入力された前記変動表示結果指示信号で指示される変動表示結果に一致する最終停止識別情報の画像を生成する(例えば、変動表示終了段階でのステップS601,S612、S613、S701、S702)、画像生成手段(例えば、CPU134,VDP137,VRAM139)と、
前記画像生成手段により生成された画像の画像データを前記表示手段に出力する画像データ出力手段(例えば、VDP137,LCD駆動回路140)と、を備える、
ことを特徴とする。
【0010】
この構成によれば、変動表示部の配置を入れ替えることで、変化にとんだ演出が可能になる。また、遊技機の制御が遊技の進行を制御する遊技制御手段と表示の制御を担当する表示制御手段とで分担され、各手段の負担を抑えることができる。
【0011】
前記画像生成手段は、計時手段(例えば、内部割込タイマ134b)が所定時間の経過を計時する毎に、配置を変更した変動表示部に対して変動する識別情報の画像を順次生成して、識別情報の変動表示を実行する変動表示手段(内部割込タイマからの内部割込信号に従って動作するCPU134、VDP137、VRAM139)を、備えてもよい。この構成によれば、配置を入れ替えた変動表示部で識別情報の変動表示が継続されるので、変化にとんだ演出が可能となる。
【0012】
前記表示手段は、行方向に並ぶ複数の変動表示部(例えば、特図表示部43に表示された3行の変動表示部)を備え、配置制御データは、例えば、複数の変動表示部の行方向の座標を入れ替えるデータである。この場合、前記画像生成手段は、各変動表示部の行方向の座標を入れ替えて複数の変動表示部の配置位置を変更した画像を生成する。この構成によれば、変動表示部の配置を行を単位に入れ替えることで、変化にとんだ演出が可能になる。
【0013】
前記表示手段は、列方向に並ぶ複数の変動表示部(例えば、特図表示部43に表示された3列の変動表示部)を備え、配置制御データは、例えば、複数の変動表示部の列方向の座標を入れ替えるデータである。この場合、前記画像生成手段は、各変動表示部の列方向の座標を入れ替えて複数の変動表示部の配置位置を変更した画像を生成する。この構成によれば、変動表示部の配置を列を単位に入れ替えることで、変化にとんだ演出が可能になる。
【0014】
前記表示手段は、行方向と列方向に並ぶ複数の変動表示部(例えば、特図表示部43に表示された3行3列の変動表示部)を備え、配置制御データは、例えば、複数の変動表示部の行方向と列方向の座標を入れ替えるものである。この場合、前記画像生成手段は、各変動表示部の行方向と列方向の座標を入れ替えて複数の変動表示部の配置位置を変更した画像を生成する。この構成によれば、変動表示部の配置を行と列を単位に入れ替えることで、変化にとんだ演出が可能になる。
【0015】
前記配置制御データは、例えば、所定の基準点を中心に、前記複数の変動表示部を回転させるものである。この場合、前記画像生成手段は、前記複数の変動表示部を回転させた画像を生成する。この構成によれば、変動表示部の配置を回転させることで、変化にとんだ演出が可能になる。
【0016】
また、上記目的を達成するため、本願の請求項7に記載の遊技制御方法は、 変動実行条件の成立(例えば、普通可変入賞球装置への遊技球の入賞)後の変動開始条件の成立(例えば、保留状態の解消かつ直前の特図変動の終了から一定時間の経過)に基づいて、複数の変動表示部で識別情報の変動表示を実行し、該変動表示が特定表示結果(大当たり表示)となったときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技制御方法であって、
遊技制御手段において、
前記変動実行条件の成立に基づいて、前記識別情報の変動表示の結果を前記特定表示結果とするか否かを判定し(例えば、ステップS301〜ステップS305の処理)、判定結果を示す変動表示結果指示信号を出力し(例えば、ステップS309)、
前記変動開始条件が成立したか否かを判定し(例えば、ステップS100の処理)、成立したとの判定に基づいて変動開始指示信号を出力し(例えば、ステップS309)、
表示制御手段において、
遊技制御手段から出力された変動表示結果指示信号と変動開始指示信号とを入力し(例えば、通信I/F131とCPU134による入力処理)、
入力された変動開始指示信号に応答して、i)予め設定されている配置制御データに従って配列した複数の変動表示部の画像を生成する(例えば、ステップS601,S613、S702)と共に該変動表示部で変動する識別情報の画像を生成し(ステップS602,S621,S704)、ii)所定時間の経過を計時すると、前記配置制御データに従って、既に配置した複数の変動表示部の位置を移動して画像を生成し(例えば、既に変動表示部が描画されている場合のステップS601,S612、S613、S701、S702)、iii)入力された前記変動表示結果指示信号で指示される変動表示結果に一致する最終停止識別情報の画像を生成し(例えば、変動表示終了段階でのステップS601,S612、S613、S701、S702)、
生成した画像を表示する(例えば、VDP137がVRAM139から画像データを読み出してLCD駆動回路140を介して特図表示部43に供給して表示する)、
ことを特徴とする。
【0017】
さらに、上記目的を達成するため、本願の請求項8に記載のコンピュータプログラム(例えば、ROM135,VDP137に格納されたプログラム或いは、コンピュータのハードディスク、CD―ROMなどに格納されたプログラム)は、
識別情報を変動表示させる複数の変動表示部を備えた表示手段と、
変動実行条件の成立後の変動開始条件の成立に基づいて、前記表示手段による前記識別情報の変動表示を開始させて、表示結果を導出し、該表示結果が特定表示結果となったときに、遊技者に有利な特定遊技状態とする制御手段と、
前記変動実行条件の成立に基づいて、前記識別情報の変動表示の結果を前記特定表示結果とするか否かを判定し、判定結果を示す変動表示結果指示信号を出力する判定手段と、
画像生成に関する時間を計時する計時手段と、
前記表示手段の複数の変動表示部の配置を制御する配置制御データを記憶する配置制御データ記憶手段と、
を備える遊技機の動作のうち、少なくとも、前記変動表示部と識別情報の表示を制御又はシミュレートするためのコンピュータプログラムであって、
コンピュータを、
i)前記配置制御データ記憶手段に記憶した配置制御データに従って配列した複数の変動表示部の画像を生成すると共に該変動表示部で変動する識別情報の画像を生成し、ii)計時手段が所定時間の経過を計時すると、前記配置制御データに従って、既に配置した複数の変動表示部の位置を移動して画像を生成し、iii)前記変動表示結果指示信号で指示される変動表示結果に一致する最終停止識別情報の画像を生成する、画像生成手段、
前記画像生成手段により生成された画像の画像データを前記表示手段に出力する画像データ出力手段、
として機能させるものである。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態にかかる遊技機を詳細に説明する。
【0019】
本実施形態における遊技機は、LCD等からなる画像表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ遊技機や、LCDを搭載したスロットマシン等の遊技機である。
【0020】
また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機で、画像表示装置を有するものであれば、例えば、第2種あるいは第3種に分類されるパチンコ遊技機や、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、LCD等からなる画像表示装置を有し、特図ゲームに相当する演出表示を行うことが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。
【0021】
図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。
【0022】
遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域のほぼ中央位置には、表示装置4が設けられている。表示装置4の下側には、特別図柄の変動を許容する始動機能を有する普通可変入賞球装置6が配置されている。普通可変入賞球装置6の下側には、特別可変入賞球装置(大入賞口)7が配置されている。また、遊技領域内には、通過部材5a〜5dが配置されている。
【0023】
表示装置4には、普通図表示部41と、普通図保留表示部42と、特図表示部43と、特図保留表示部44と、が配置されている。
【0024】
普通図表示部41は、表示装置4の上部に配置され、当たりとハズレを示す普通図柄(図1では、○(丸)と×(ばつ)を表す図柄)の表示素子41aと41bとから構成され、通過部材5a〜5dのいずれかを遊技球が通過することが実行条件となる普通図ゲームにおいて、所定時間交互に表示される(普通図柄の変動表示)。変動が終了して、最終的に当たりの表示素子41aが表示されると、「普通図当たり」状態となり、普通可変入賞球装置6を構成する電動チューリップの可動翼片6a・6bを開放制御する。
【0025】
普通図保留表示部42は、普通図柄の変動の保留数を表示する。即ち、通過部材5a〜5dのいずれかを遊技球が通過して、普通図柄の変動表示の実行条件が成立しても、従前の普通図ゲームが実行中である等の理由のために、開始条件が成立していない実行条件が発生する場合がある。後述する普通図保留メモリ112(図4)は、この開始条件が成立していない状態を上限値(この実施形態では4)まで記憶する。普通図保留表示部42は、普通図保留メモリ112の記憶数を表示する。
【0026】
特図表示部43は、画像データに従って任意の画像を表示する変動表示部として機能し、液晶表示装置、CRT(Cathode Ray Tube)、EL(Electro Luminescence)等のドットマトリクスタイプの画像表示装置から構成され、マトリクス状に配置された複数の変動表示部を備え、各変動表示部で停止・変動する特別図柄を表示する。各変動表示部は例えば、枠状の形状を有し、特別図柄は、数字、文字、図柄から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能し、変動表示部内で変動・停止する。なお、本実施の形態では、特図表示部43が備える複数の変動表示部は物理的には1つの表示画面から構成され、表示画像である枠で区画される。
【0027】
具体的には、特図表示部43は、普通可変入賞球装置6に遊技球が入賞することが実行(始動)条件となる特図ゲームにおいて、3行3列の矩形状の変動表示部を表示し、各変動表示部内で特別図柄の変動を開始する。
【0028】
特図表示部43は、変動表示の経過時間に応じて、順次特別図柄を停止させる。また、変動表示部の配置及び数を適宜変更する。
全ての特別図柄の変動が停止及び確定し、変動表示部の配置パターン別に予め設定されている有効ライン上の変動表示部内の特別図柄431〜433の組み合せが所定の大当たり組合せ(例えば、同一図柄のゾロ目)となったときに、この遊技機1は、特定遊技状態(大当たり遊技状態ともいう)となる。
特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置7が所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞玉が発生するまで開放され、開放している間、遊技盤の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、受け止めた遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた特定領域(図示しない)を通過する(V入賞)ことを条件として、特別可変入賞球装置7の閉鎖後、再び開放し、この開放サイクルを最高16回繰り返すことができる。
【0029】
普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動は、上限数(本実施形態では、4回)まで後述する特図保留メモリ113(図4)に記憶される。特図保留表示部44は、特図保留メモリ113に記憶されている保留数を表示する。
【0030】
通過部材5a〜5dは、それぞれ、その上端開口から受け入れた遊技球を下側に誘導する通路を備え、通路の途中には通過玉検出器が設けられている。通過玉検出器が通路を通過する遊技球を検出すると、普通図表示部41に表示される普通図柄の変動による普通図ゲームの実行条件が成立する。
【0031】
普通可変入賞球装置6は、ソレノイドによって垂直(通常)位置と傾動(拡大開放)位置との間で可動制御される一対の可動翼片6a、6bを有するチューリップ型役物として構成されている。普通可変入賞球装置6内には、マイクロスイッチなどから構成され、入賞した遊技球を検出する入賞玉検出器6cが配置されている。この入賞玉検出器6cによる入賞した遊技球の検出が特図ゲームの実行条件の1つとなる(但し、後述するように、保留数が4以上であると無視される)。
【0032】
特別可変入賞球装置7は、ソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板71を備える。開閉板71は、通常時には閉成し、普通可変入賞球装置6への遊技球の入賞に基づいて特図表示部43による特図ゲームが行われた結果、特定遊技状態(大当たり遊技状態ともいう)になった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞玉が発生するまで開放(開放サイクル)する状態となり、遊技盤1の表面を落下する遊技球を受け止める。特別可変入賞球装置7に受け止められた遊技球は入賞玉検出器6cにより検出される。そして、受け止めた遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた特定領域(図示しない)を通過する(V入賞)ことを条件として、特別可変入賞球装置7の閉鎖後、再び開放し、この開放サイクルを最高16回繰り返すことができる。入賞球の検出に応答し、後述する遊技制御部11と払出制御部16(図2,図3)とにより、所定数の賞球の払い出しが行われる。
【0033】
また、遊技盤2の表面には、上記した構成以外にも、風車21、アウト口22、等が設けられている。また、パチンコ遊技機には、点灯又は点滅する遊技効果ランプ9や効果音を発生するスピーカ8L、8Rが設けられている。
【0034】
図2は、パチンコ遊技機1の背面図であり、主要基板の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、詳細を後述するように、電源基板(電源部)10と、主制御基板(遊技制御部)11と、図柄制御基板(表示制御部)13と、音声制御基板(音声制御部)14と、ランプ制御基板(ランプ制御部)15と、払出制御基板(払出制御部)16と、外部端子基板(情報出力部)17とを備え、それぞれ適所に配設されている。
【0035】
図3は、遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。図示するように、パチンコ遊技機1は、主として、電源部(電源基板)10と、遊技制御部(主制御基板)11と、入出力部12と、表示制御部(図柄制御基板)13と、音声制御部(音声制御基板)14と、ランプ制御部(ランプ制御基板)15と、払出制御部(払出制御基板)16と、情報出力部(外部端子基板)17とを備えている。
【0036】
電源部10は、パチンコ遊技機1内の各回路に所定の電源電圧を供給するものである。
【0037】
遊技制御部11は、メイン側の制御基板である主制御基板内に設けられた各種回路から構成されており、普通図ゲーム及び特図ゲームにおいて用いる乱数の生成機能、入出力部12を介して信号の入出力を行う機能、表示制御部13、音声制御部14、ランプ制御部15及び払出制御部16に対し、それぞれ制御コマンドを出力する機能、ホールの管理コンピュータに対し、各種情報を出力する機能、等を備えており、本発明の遊技制御手段の主要部を構成する。
【0038】
遊技制御部11は、図4に示すように、プロセッサ111と、普通図保留メモリ112と、特図保留メモリ113と、大当たり抽選テーブルメモリ114と、停止図柄抽選テーブルメモリ115と、変動時間抽選テーブルメモリ116と、特図処理選択フラグメモリ117と、確変・時短フラグメモリ118と、大当たりフラグメモリ119と、特図変動時間タイマ120と、通信I/F(インタフェース)121とを備える。
【0039】
プロセッサ111は、CPU(Central Processing Unit)、RAM(Randam Access Memory)、ROM(Read Only Memory)、I/O(Input/Output)装置などを備え、外部回路と通信を行いつつ遊技制御に関する様々な処理を実行する。
【0040】
普通図保留メモリ112は、遊技球が通過部材5a〜5dのいずれかを通過して普通図ゲームを実行するための条件である実行条件(変動実行条件)が成立したが、従前の普通図ゲームを実行中である等の理由のために変動を実際に開始するための開始条件(変動開始条件)が成立していない普通図ゲームの保留情報を記憶するためのメモリである。
【0041】
具体的には、普通図保留メモリ112は、第1〜第4の4つのエントリを備え、保留状態にある普通図ゲームの情報を記憶する。第1〜第4の各エントリには、遊技球が通過部材5a〜5dを通過したことによる変動実行条件の成立順に、抽出された乱数値が格納される。乱数値は、当たり(○)とハズレ(×)とを決定するために導出された値である。
【0042】
普通図ゲームが1回終了すると、第2〜第4エントリに登録されている保留情報が、1エントリずつ繰り上がり、新たに第1エントリに格納された保留情報に基づいて、変動開始条件が成立し、普通図ゲームが実行される。また、遊技球が通過部材5a〜5dを新たに通過した場合には、乱数値が導出され、最上位の空エントリに登録される。普通図保留メモリ112の内容が更新されると、プロセッサ111は、表示制御部13に、表示制御コマンドを送信し、普通図保留表示部42の表示を更新させる。
【0043】
特図保留メモリ113は、現在実行中の特図ゲームに関する情報と、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞して特図ゲームを実行するための条件である実行条件(変動実行条件)が成立したが、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために変動を実際に開始するための開始条件(変動開始条件)が成立していない特図ゲームの保留情報を記憶するためのメモリである。
【0044】
具体的には、特図保留メモリ113は、第1〜第4のエントリを備え、保留状態にある特図ゲームの情報を記憶する。第1〜第4の各エントリには、普通可変入賞球装置6への入賞による変動実行条件の成立順に、その入賞により抽出された大当たり乱数値(大当たりか否かを判定するための乱数)が格納される。特図保留メモリ113の内容が更新されると、プロセッサ111は、表示制御部13に、表示制御コマンドを送信し、特図保留表示部44の表示を更新させる。
【0045】
特図ゲームが1回終了すると、第2〜第4エントリに登録されている保留情報が1エントリずつ繰り上がり、新たに第1エントリに登録された保留情報について変動開始条件が成立する。また、遊技球が普通可変入賞球装置6に新たに入賞した場合には、その入賞による乱数値が最上位の空エントリに登録される。
【0046】
図4に示す大当たり抽選テーブルメモリ114は、特図ゲームの結果が大当たりとなるかハズレとなるかを抽選するために、大当たり乱数値と表示結果とを対応付けた大当たり抽選テーブルを格納したメモリである。図5(a)に示すように、大当たり抽選テーブル114は、通常時用大当たり抽選テーブル122と確変・時短時用大当たり抽選テーブル123との2種類のテーブルを格納しており、確変・時短時用の方が、大当たりになる確率が高く設定されている。
【0047】
図4に示す停止図柄抽選テーブルメモリ115は、特図ゲームにおける特別図柄の変動表示の結果をどのような図柄の組合せとするかを抽選するための停止図柄抽選テーブルを格納したメモリである。図5(b)に示すように、停止図柄抽選テーブルメモリ115には、大当たり時用停止図柄抽選テーブル124と、ハズレ時用配置パターン抽選テーブル125とハズレ時用停止図柄抽選テーブル126とが格納されている。
【0048】
大当たり時用停止図柄抽選テーブル124は、乱数値(停止図柄乱数値)と、変動表示の最後に使用する変動表示部の配置パターンと、その配置パターンのうちで、「当たり」に相当する部分の特別図柄とを対応付けて格納する。なお、図5(b)で「x」の部分は、「当たり」に相当する部分以外の未定義の特別図柄であり、ハズレ時用停止図柄抽選テーブル126を用いて個別に決定される。
【0049】
ハズレ時用の抽選テーブルは、ハズレ時用配置パターン抽選テーブル125と、ハズレ時用停止図柄抽選テーブル126とから構成される。ハズレ時用配置パターン抽選テーブル125は、ハズレの場合に、変動表示の最後に使用する変動表示部の配置パターンを抽選するためのテーブルである。一方、ハズレ時用停止図柄抽選テーブル126は、ハズレの場合に、特別図柄の最終停止図柄を個別に抽選するためのテーブルである。
【0050】
変動時間抽選テーブルメモリ116は、確変・時短状態が設定されていない場合に、特別図柄の変動時間(特図ゲームの継続時間)を抽選するための変動時間抽選テーブルを格納している。このテーブルは、乱数値と変動時間(特図変動時間タイマ120のカウント値)とを対応付けて格納する。なお、確変・時短時には、所定の変動時間が設定される。
【0051】
図4に示す特図処理選択フラグメモリ117は、図17を参照して後述する特別図柄プロセス処理(特図ゲームを制御する処理)において、どの処理を選択・実行すべきかを示すフラグが設定される。
【0052】
確変・時短フラグメモリ118は、遊技機1の遊技状態が、確変状態(確率変動状態)或いは時短状態に制御されているときに、その旨を示すフラグが設定される。確変状態は、特図ゲームにおいて大当たりとなる確率が通常よりも高く設定されている状態であり、時短状態は、特図ゲームにおける特別図柄の変動時間が通常よりも短く設定されている状態である。確変状態及び時短状態は、通常の遊技状態よりも、遊技者に有利な遊技状態であり、変動時間の短い変動パターンが選択される。確変・時短フラグは、プロセッサ111により遊技の進行状況に応じて適宜セット・リセットされる。
【0053】
大当たりフラグメモリ119は、遊技機1の遊技状態が、大当たり状態、即ち、特定遊技状態に制御されているときに、その旨を示すフラグが設定される。特定遊技状態は、特図ゲームにおいて確定された特別図柄の組合せが所定の大当たり組合せ(例えば、所定の有効ライン上で同一図柄のゾロ目)となったときに設定される。特定遊技状態においては、特別可変入賞球装置7が所定期間(例えば、29秒)あるいは所定個数(例えば、10個)の入賞玉が発生するまで開放され、開放している間、遊技盤1の表面を落下する遊技球を受け止める。そして、受け止めた遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた特定領域(図示しない)を通過すること(V入賞)を条件として、閉鎖後、再び開放し、この開放サイクルを最高16回繰り返すことができる。
【0054】
特図変動時間タイマ120は、特図表示部43上の特別図柄431〜433が変動を開始してからの経過時間(特図ゲームの経過時間)をカウントするための、例えば、ダウンカウンタである。
【0055】
通信I/F(インタフェース)121は、遊技制御部11とサブ側の制御基板12〜17との間で、データ(コマンド、制御データ等を含む)を送受信する。
【0056】
図3の入出力部12は、遊技球の検出や役物の開閉動作を行うためのものであり、センサやソレノイドを備える。センサとしては、通過部材5a〜5dに配置されている通過玉検出器、普通可変入賞球装置6に配置されている入賞玉検出器6c、等がある。また、ソレノイドとしては、普通可変入賞球装置6の可動翼片6a、6bを傾動位置に可動制御するためのソレノイドや、特別可変入賞球装置7の開閉板71を開成するためのソレノイドがある。
【0057】
表示制御部13は、遊技制御部11から送信されるコマンド及び制御データに基づいて、表示装置4を制御するためのものであり、普通図ゲームにおける普通図表示部41の制御、特図ゲームにおける特図表示部43の制御、普通図保留表示部42の制御、特図保留表示部44の制御などを行う。表示制御部13は、本発明の表示制御手段の主要部を構成する
【0058】
図6は、表示制御部13の構成のうち特図表示部43を駆動する部分のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御部13は、図柄制御基板に設けられた各種回路とコンピュータプログラムとから構成され、特図表示部43に表示する画像を生成し、該画像を表示するための映像信号を表示装置4に出力する。
【0059】
図6に示すように、表示制御部13は、通信I/F131と、発振回路132と、リセット回路133と、表示制御用のCPU134と、ROM135と、RAM136、ビデオディスプレイプロセッサ(以下、VDP:Video Display Processor)137、キャラクタROM138と、VRAM(Video RAM)139、LCD駆動回路140とを備えている。
【0060】
通信I/F(インタフェース)131は、遊技制御部11との間の通信を行う。
発振回路132は、CPU134及びVDP137に基準クロック信号を出力するものである。リセット回路133は、CPU134及びVDP137をリセットするためのリセット信号を出力するものである。
【0061】
CPU134は、ROM135に格納されたプログラムに従って動作し、遊技制御部11から変動開始コマンドと表示制御データを受信すると、RAM136を作業領域として用いながらROM135から表示制御を行うための表示制御データを読み出し、該表示制御データに従って、特図表示部43に表示する画像を合成するための描画命令(指示信号)をVDP137に出力する。
【0062】
また、CPU134は、変動時間タイマ134aと内部割込タイマ134bとを備える。変動時間タイマ134aと内部割込タイマ134bとは、後述する表示画像を生成するための処理に関する時間を計時するための計時装置である。変動時間タイマ134aは、発振回路132からの発振信号をカウントして、特図変動時間タイマ120と同様に、特別図柄の変動時間をカウントするものである。内部割込タイマ134bは、発振回路132からの発振信号をカウントして、一定時間経過毎に、内部割込信号を発生する。
【0063】
ROM135には、図7に示すように、CPU134の動作プログラム141と、乱数プログラム142と、変動表示部配置パターンデータ143と、変動パターンテーブル144と、変動パターン別表示制御データ145と、大当たり時用リーチ抽選テーブル146と、ハズレ時用リーチ抽選テーブル147とが登録されている。
【0064】
表示プログラムは、CPU134による表示制御動作の動作プログラムである。
乱数プログラム142は、任意の乱数を抽出するためのプログラムである。
【0065】
変動表示部配置パターンデータ143は、図8に示すように、特図表示部43に表示する変動表示部Pijの複数の配置パターン(マトリクスパターン)を格納する。特別図柄は、各変動表示部Pij内で、変動し・確定する。各配置パターンには、それぞれ、有効ラインEが設定されており、いずれかの有効ライン上の3つの特別図柄の最終図柄が揃うと、大当たり状態となる。
【0066】
変動パターンテーブル144は、図9に例示するように、複数の変動パターンの名称と、その内容と、総変動時間、最終的な配置パターン、その変動パターン用の制御情報格納エリアのアドレスとを対応付けて格納する。
【0067】
変動パターンテーブル144に登録されている変動パターンには、図10に例示するように、特別図柄の変動の開始から停止まで、変動表示部の配列を変更しない変動パターンと、図11に例示するように、変動の途中で変動表示部の配列を変更する変動パターンと、図12に例示するように、変動の途中で変動表示部の数と配列と共に変更する変動パターンとがある。
【0068】
例えば、図10(a)に示す例は、配置パターン1(3×3の変動表示部が配置されている状態)で変動表示部Pijを配列し、各変動表示部Pij内で特別図柄の変動を開始し、変動表示部の数・配置を変更することなく、特別図柄の変動を終了し、いずれの有効ライン上でも特別図柄が揃わないハズレ状態となる例である。また、図10(b)に示す例は、配置パターン1で変動表示部Pijを配列し、各変動表示部Pij内で特別図柄の変動を開始し、変動表示部の数・配置を変更することなく、特別図柄の変動を終了し、第1行の有効ラインE2で特別図柄の「1」が揃って、大当たりとなる例である。
【0069】
また、図11に示す例は、配置パターン1で変動表示部Pijを配列し、各変動表示部Pij内で特別図柄の変動を開始し、第2行の有効ライン上で、「7」のリーチ状態が成立した後に、変動表示部の配列を変更する例である。(a)は変動表示部の行を入れ替えた(行の座標を入れ替えた)例、(b)は列を入れ替えた(列の座標を入れ替えた)例、(c)は行と列とを入れ替えた(行と列の座標を入れ替えた)を示す。また、(d)は、変動表示部の配列を時計回りに90度回転した例、(e)は変動表示部の配列を180度回転させた例、である。また、(f)は、変動表示部を拡大・縮小・回転しながら任意の軌道上を移動させた例である。
【0070】
さらに、図12に示す例は、配置パターン1で変動表示部Pijを配列し、各変動表示部Pij内で特別図柄の変動を開始し、変動の途中で、変動表示部の数と配置とを変更する例であり、(a)は、配置パターン1から配置パターン2に、(b)は配置パターン1から配置パターン3に、(c)は、配置パターン1から配置パターン5に、変更する例である。
【0071】
なお、配置パターンを変更する場合には、変更前の配置パターン上の各特別図柄の変動表示を新規の配置パターン上のどの変動表示部Pijに割り当てるかについても制御がなされ、図10〜図12に示すように、変動表示部Pijの配置の変更に伴って、その中で変動している或いは停止している特別図柄の位置・サイズ・回転角等も変更される。
【0072】
また、さらに、図11に示すように、変更前の配置パターンの方が変更後の配置パターンよりも変動表示部の数が多い場合には、変更前の一部の変動表示部での変動表示は廃棄される。逆に、変更前の配置パターンの方が変更後の配置パターンよりも変動表示部の数が少ない場合には、変更後の配置パターン内の一部の変動表示部に、新たな特別図柄の変動表示が割り当てられる。
【0073】
このような変動表示を可能とするため、ROM135の表示制御データエリアには、各変動パターンについて、図13に例示するように、変動の開始(t=t0)からの経過時間tと、採用する配置パターン、配置パターンの基準点の位置(座標(x0,y0))・サイズ・傾角θ、各変動表示部Pijの中心座標(各特別図柄の配置位置)(xij,yij)、が経過時間を追って順次登録されている。
【0074】
これらの表示制御データは、図14に示すように、特図表示部43の表示エリア(画面)にx−y座標を割り当てた場合に、表示エリアに配置する配置パターンとそのサイズと回転角θと、各変動表示部の位置(座標)とを対応付けて定義するものである。
【0075】
この表示制御データにおいて、図15(a)に示すように、同一の配置パターンにおいて、例えば、「Pij→Pi−1j」(PijをPi−1jに変更)と定義することにより、P2jがP1jに、P3jがP2jに、P1jがP3jに、それぞれ変換され、行の入れ替えが可能となる。
同様に、図15(b)に示すように、同一の配置パターンにおいて、例えば、「Pij→Pij−1」(PijをPij−1に変更)と定義することにより、Pi2がPi1に、Pi3がPi2に、Pi1がPi3に、それぞれ変換され、列の入れ替えが可能となる。
また、図15(c)に示すように、同一の配置パターンにおいて、例えば、「Pij→Pji」(PijをPjiに変更)と定義することにより、例えば、P21がP12に変換され、行と列の入れ替えが可能となる。
【0076】
また、時間tの経過に伴って回転角θを変化させるように表示制御データを作成することにより、画面上で回転する変動表示部を表現できる。例えば、t=t0でθ=0°,t=t1でθ=5°,t=t2でθ=10°,t=t3でθ=15°,…というように定義すれば、5°単位で回転する変動表示部を表現できる。
また、時間tの経過に伴って、配置パターンの基準点の位置(座標(x0,y0))を変化させるように表示制御データを作成することにより、任意の軌道上を移動する変動表示部を表現できる。例えば、x0=t2、y0=t、の関係が成立するように、表示制御データを作成すれば、変動表部の基準位置は、y=x2の軌跡上を移動することになる。
【0077】
さらに、サイズを時間tに従って変化させるように表示制御データを定義することにより、画面上で拡大・縮小する変動表示部を表現できる。
【0078】
なお、表示制御データは、人間が直接理解できる表現形態である必要はなく、CPU134が解釈・実行可能ならば表現形態やデータ構造は任意である。
【0079】
また、表示制御データは、各特別図柄の変動の開始、停止、減速、等の情報も含む。即ち表示制御データは、変動表示部の配置を制御するための配置制御データと、特別図柄の変動表示を制御するための変動表示制御データとを含んでいる。
【0080】
図6のRAM136は、CPU134の作業領域として使用される。また、RAM136には、特別図柄の変動表示の開始時などに、図16に示すように、各変動表示部Pijとその変動表示部内で変動或いは停止する或いは停止している特別図柄との対応関係を示す対応テーブルが形成される。
【0081】
VDP137は、画像表示を行うための表示装置制御機能及び高速描画機能を有し、CPU134からの描画命令に従って動作する。特に、本実施の形態のVDP137は、画像を拡大・縮小・回転等して展開する処理機能とレイヤ処理機能とを備え、変動表示部の画像を第1のレイヤに展開し、特別図柄の画像を第2のレイヤに展開し、これらのレイヤの合成画像を出力する。
【0082】
キャラクタROM138は、特図表示部43に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、特別図柄の画像、変動表示部の配置パターンの図柄(図8に示す図)等を予め記憶している。
【0083】
VRAM139は、VDP137によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリであり、複数のレイヤ分の記憶容量を有する。
【0084】
LCD駆動回路140は、VDP137から、特図表示部43のドット行単位で順次提供されるフレームデータ(画像データ)により、特図表示部43を構成する液晶表示素子を駆動し、変動表示部、特別図柄、等を表示する。
【0085】
次に、本実施の形態のパチンコ遊技機の動作(作用)を説明する。まず、本実施例のパチンコ遊技機における遊技の流れの概略について説明する。
【0086】
パチンコ遊技機1の右下位置に設けられたハンドルを操作することにより、遊技領域中に遊技球が発射される。遊技制御部11のプロセッサ111は、入出力部12内の通過玉検出器や入賞玉検出器6c等の入力の有無を監視しており、遊技球が通過部材5a〜5dに形成された通路を通過すると、乱数値を求め、この乱数値を図4に示す普通図保留メモリ112の空きエントリの先頭に登録する。
【0087】
遊技制御部11は、普通図保留メモリ112に保管されている乱数値を、先頭エントリから読み出し、読み出した乱数値に基づいて、普通図の最終的な表示図柄を当たり図柄(○図柄)とするか、ハズレ図柄(×図柄)とするかを決定する。
【0088】
遊技制御部11は表示制御部13へ、普通図表示部41の変動表示を指令する表示制御コマンドを送信する。この表示制御コマンドに従って、表示制御部13は、普通図表示部41を制御し、当たり図柄とハズレ図柄とを交互に点灯させる変動表示処理を一定期間だけ行い、最終的な図柄を表示するという普通図ゲームを実行する。普通図柄を一定期間変動させ、最終表示図柄が当たり図柄であれば、普通可変入賞球装置6の可動翼片6a・6bを傾動させて、拡大開放させ、遊技球を入賞し易くする。普通可変入賞球装置6に遊技球が入賞すれば、賞球が払い出されると共に特図ゲームの実行条件が成立する。
【0089】
遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞した場合(可動翼片6a・6bが垂直状態でも、傾動状態でもよい)、入賞玉検出器6cにより遊技球の入賞が検出される。すると、遊技制御部11は、入出力部12を介してその旨の通知を受け、乱数値(大当たり乱数値)を発生し、得られた大当たり乱数値を図4に示す特図保留メモリ113の空きエントリの先頭に保留情報として記憶する。
【0090】
遊技制御部11は、特図保留メモリ113の第1エントリに記憶されている大当たり乱数値を読み出して、読み出した大当たり乱数値に対応する特図ゲームを実行する。即ち、特図保留メモリ113の第1エントリに設定されている大当たり乱数値から、大当たりとするかハズレとするかを決定する。さらに、大当たりとするかハズレとするかの別に応じて、特別図柄の変動表示の表示結果(最終停止図柄(=変動表示部の配置パターンと特別図柄の組合せ)を決定する。また、遊技制御部11は、特別図柄の変動時間(特図ゲームの継続時間)を決定する。
【0091】
遊技制御部11は表示制御部13へ、特別図柄の変動の開始(特図ゲームの開始)を指示する変動開始コマンドと最終停止図柄と変動時間とを指定する制御データとを送信する。遊技制御部11は変動開始コマンド送信後の経過時間を計測し、総変動時間が経過すると、確定コマンドを送信する。
【0092】
表示制御部13は、遊技制御基板11からの変動開始コマンドに応答して、指示された最終停止図柄が得られ、指示された変動時間だけ特別図柄が変動する変動パターンを選択する。さらに、選択した変動パターンの表示制御データに従って、配置パターンと特別図柄を変化させながら、表示画像を生成する。表示制御部13は、生成した表示画像の画像データを特図表示部43に供給し、特別図柄の変動表示を実現する。
【0093】
最終停止図柄が、有効ライン上に3つの図柄が揃った状態であれば、遊技機1は大当たり状態(特定遊技状態)となり、特別可変入賞球装置7の開閉板71が一定時間又は一定数の遊技球が入賞するまで開成し、V入賞を条件に開閉を一定サイクル繰り返す。一方、最終停止図柄が、ハズレ図柄であれば、特別可変入賞球装置7の開閉板71の開成等は行わない。
【0094】
遊技者は、このようにして普通図ゲーム及び特図ゲームを行いながら、普通可変入賞球装置6又は特別可変入賞球装置7に遊技球を入賞させ、払出制御部16により払い出される賞球を獲得する。
【0095】
以下、遊技制御部11が実行する特図ゲームの処理を図17〜図23を参照して説明する。
【0096】
遊技制御部11は、例えば、2m秒毎のタイマ割り込み等で、図17のフローチャートに示す特別図柄プロセス処理を開始する。
【0097】
遊技制御部11は、まず、特別図柄の変動実行条件が新たに成立したか否かを判別する。具体的には、遊技制御部11は、遊技球が普通可変入賞球装置6に入賞したか否かを、入賞玉検出器6cの出力をチェックすることにより検出する(ステップS111)。遊技球が入賞した場合(ステップS111;Yes)、入賞処理を実行し(ステップS112)、遊技球が入賞していない場合(ステップS111;No)、入賞処理(ステップS112)をスキップする。
【0098】
ステップS112の入賞処理は、図18に示すように、特図保留メモリ113の保留数が上限値の4以上であるか否かを判別する(ステップS201)。保留数が4以上であれば、今回の入賞による特図ゲームの始動は無効として特に何も行わず、一方、保留数が上限値の4未満である場合には、乱数プログラムを起動して乱数値を抽出する(ステップS202)。次に、抽出した乱数値を特図保留メモリ113の空エントリの先頭にセットする(ステップS203)。
【0099】
次に、遊技制御部11は、特図処理選択フラグメモリ117に格納されている特図処理選択フラグの値に基づいて、図17に示すステップS100〜106の7つの処理のうちのいずれかを選択する。
【0100】
ステップS100の特別図柄通常処理は、特図処理選択フラグメモリ117にセットされている特図処理選択フラグの値が初期値「0」のときに実行される処理であり、特別図柄の変動開始条件が成立したか否かを判定し、成立していれば特図処理選択フラグを「1」に更新する。具体的には、遊技制御部11は、特図保留メモリ113に保留情報が格納されているか否かを判別し、格納されているときに、第2〜第4エントリの各保留情報を1エントリずつ上位にシフトする。また、シフト後、第1エントリに保留情報が記憶されているか否かを判別し、記憶されていれば、タイマ等により、直前の特図ゲームの終了から一定時間が経過したか否かを判別し、経過していれば、新たに第1エントリに格納された乱数値を読み出し、特図処理選択フラグの値を「1」に更新する。一方、また、第1エントリに保留情報が記憶されていない場合や、直前の特図ゲームの終了から一定時間が経過していない場合には、処理選択フラグの値を「0」に維持したまま、今回の割り込み処理を終了する。
【0101】
ステップS101の特別図柄停止図柄設定処理は、特図処理選択フラグの値が「1」の場合に実行され、特図ゲームの表示結果を事前決定する処理である。この処理において、遊技制御部11は、特図保留メモリ113の第1エントリに保持されている大当たり乱数値を用いて、表示結果を決定(事前決定)する。具体的には、図19に示すように、確変・時短フラグメモリ118にフラグがセットされているか否かを判別することにより、確変・時短状態か否かを判別し、判別結果に従って、通常時用大当たり抽選テーブル122と確変・時短時用大当たり抽選テーブル123の一方を選択する(ステップS301)。続いて、ステップS100で特図保留メモリ113の第1エントリから読み出した大当たり乱数値を選択した抽選テーブルに適用して、大当たりかハズレかを事前(特図ゲームが開始する前に)決定する(ステップS302)。
【0102】
大当たりの場合には(ステップS303;Yes)、さらに、乱数(停止図柄乱数)を抽出し、これを大当たり時用停止図柄抽選テーブル124に適用して、大当たりの表示結果(最終配置パターンと最終停止図柄のうち大当たりに相当する部分)を決定する。また、大当たり時用停止図柄時抽選テーブル124上で、未定義(×)の図柄については、ハズレ時用停止図柄抽選テーブル126を用いて、個々に最終停止図柄を決定する。このようにして、大当たり時の表示結果(変動終了時の配置パターンと特別図柄と)を決定する(ステップS304)。
【0103】
例えば、図10(b)に示す最終停止図柄を導出する場合には、乱数として4から7の何れかが抽出され、大当たり時用停止図柄抽選テーブル124により、「変動パターン1」と「111xxxxxx」の最終停止図柄が決定され、以後は、ハズレ時用停止図柄抽選テーブル126を用いて「xxxxxx」の部分に個別に「987363」が割り当てられる。なお、ハズレ時用停止図柄抽選テーブル126を用いて停止図柄を割り当てる際に偶然当たり図柄が成立する場合があるが、この場合には図柄の抽出を再度行う。
【0104】
一方、ハズレの場合には(ステップS303;No)、停止図柄乱数を抽出して、ハズレ時用配置パターン抽選テーブル125に適用して、最終配置パターンを選択し、さらに、停止図柄乱数を抽出してハズレ時用停止図柄抽選テーブル126に適用して、順次最終停止図柄を決定する。このようにして、ハズレ時の表示結果を決定する(ステップS305)。
【0105】
例えば、図10(a)に示す最終停止図柄を導出する場合には、乱数として0〜49の何れかが抽出され、ハズレ時用配置パターン抽選テーブル125により、「変動パターン1」が選択され、続いて、ハズレ時用停止図柄抽選テーブル126を用いて個別に「761549032」が順次割り当てられる。なお、ハズレ時用停止図柄抽選テーブル126を用いて停止図柄を割り当てる際に偶然当たり図柄が成立する場合があるが、この場合には図柄の抽出を再度行う。
【0106】
続いて、確変・時短フラグメモリ118上のフラグがオンしているかオフしているかを判別し、オンしていれば(ステップS306;Yes)、確変・時短時用の比較的短い変動時間を設定する(ステップS308)。一方、フラグがオフしていれば(ステップS306;No)、乱数を抽出し、抽出した乱数を変動時間抽選テーブルメモリ116に格納されている変動時間抽選テーブルに適用して変動時間を設定する(ステップS307)。
【0107】
その後、プロセッサ111は、通信I/F121を介して表示制御部13に変動開始コマンドと制御データとを送信する(ステップS309)。変動開始コマンドは、特別図柄の変動を開始すべきこと(特図ゲームを開始すべきこと)を指示するコマンドであり、制御データは、大当たりか否かを示す信号(変動表示結果指示信号)、表示結果(変動表示部の最終的な配列と各変動表示部内に表示される特別図柄の図柄)を示す信号と、変動時間を示す信号とを含む。
【0108】
その後、設定された変動時間を特図変動時間タイマ120に設定し、特図処理選択フラグの値を「2」に更新する(ステップS310)。
【0109】
以後、遊技制御部11は、図17のステップS102の特別図柄変動処理を繰り返して実行する。なお、この処理は、特図処理選択フラグの値が「2」の場合に実行される処理である。
この処理では、図20に示すように、遊技制御部11は、特図変動時間タイマ120のカウント値を1だけ減算する(ステップS401)。続いて、特図変動時間タイマ120の値が0であるか否か、すなわち、特別図柄を設定された変動時間だけ変動させたか否かが判別される(ステップS402)。
【0110】
特図変動時間タイマ120=0と判別された場合(ステップS402;Yes)には、1回の特図ゲームが丁度終了したタイミングであり、遊技制御部11は、特図処理選択フラグを「3」とする(ステップS403)。
【0111】
一方、ステップS402で特図変動時間タイマ120=0ではないと判断されたとき(ステップS402;No)には、今回の割り込み処理を終了する。
【0112】
一方、ステップS309で送信された変動開始コマンドと制御データとは、通信I/F121を介して、表示制御部13の通信I/F131で受信され、CPU134に伝達される。
【0113】
CPU134は、変動開始コマンドに応答して、まず、図21に示す変動パターン設定処理を開始する。
この変動パターン設定処理において、CPU134は、まず、受信した表示制御情報から、今回の特図ゲームを大当たりとするか否かを判別する(ステップS501)。大当たりとする場合には(ステップS501;Yes)、大当たり時用リーチ抽選テーブル146を選択し(ステップS502)、ハズレとする場合には(ステップS501;No)、ハズレ時用リーチ抽選テーブル147を選択する(ステップS503)。
【0114】
続いて、リーチ表示判定乱数を抽出し(ステップS504)、ステップS503又は504で選択したリーチ抽選テーブルを用いて、リーチ表示を行うか否かを抽選する(ステップS505)。なお、リーチ表示とは、例えば、特別図柄の変動表示を、ある有効ライン上で、先に表示結果を導出した(この例では2つの)特別図柄が大当たりとなる可能性がありかつ最後に表示結果を導出する特別図柄のみが変動表示する状態となる表示をいう。
【0115】
続いて、ステップS505の抽選の結果を判別する(ステップS506)。 リーチ表示を行う場合(ステップS506;Yes)には、リーチ表示を行う変動パターンのうちから、遊技制御部11から指示された変動時間に合致しかつ指示された最終停止図柄を導出可能なものを、乱数を用いる等して、1つ選択する(ステップS507)。一方、リーチ表示を行わない場合には、リーチ表示を行わない変動パターンのうちから、遊技制御部11から指示された変動時間に合致しかつ指示された最終停止図柄を導出可能なものを、乱数を用いる等して、1つ選択する(ステップS508)。
【0116】
続いて、ステップS507又はS508で選択した変動パターンの表示制御データをROM135から読み出し、RAM136に格納する(ステップS509)。また、図16に例示した、各変動表示部と変動表示との関係を示すテーブルを作成する(ステップS510)。その後、変動時間タイマ134aを起動する(ステップS511)。
【0117】
CPU134の内部割込タイマ134bは発振回路132の出力するクロック信号をカウントし、例えば、特図表示部43のリフレッシュ期間経過毎(例えば、1/30秒毎)に内部割り込みを発生する。CPU134は、この内部割り込みに応答して、図22(a)に示す描画処理を行う。
【0118】
この描画処理において、CPU134は、選択した変動パターンの表示制御データに従って、そのタイミングで表示すべき変動表示部を描画するための変動表示部描画処理を行う(ステップS601)。具体的には、図23(a)に示すように、変動時間タイマ134aのカウント値(変動表示開始からの経過時間)を読み出し(ステップS611)、表示制御データに従って、変動表示部の描画タイミング(従前の変動表示部の表示に何らかの変更を加えるタイミング)であるか否かを判別する(ステップS612)。
【0119】
描画タイミングである場合には(ステップS612;Yes)、表示制御データで定義されている描画すべき変動表示部の配置パターン番号、サイズ、基準位置(x0,y0)、回転角θ、さらには、各変動表示部Pijの位置を特定する(ステップS613)。
【0120】
また、配置パターンの変更に伴って、変動表示部の位置やサイズに変更が生ずる場合には、特別図柄(変動中を含む)と変動表示部とが一体で移動するように、修正し、RAM136上の対応テーブルを修正する。また、変更により、対応する変動表示部が存在しなくなる場合には、その情報を対応テーブルから削除する。新たな変動表示部が生成される場合には、その変動表示部に表示する特別図柄の初期値を乱数を抽出するなどして、設定する(ステップS614)。 この対応テーブルの修正により、各変動表示部とその中で変動している特別図柄の対応関係が維持され、特別図柄の変動や停止の連続性の維持が可能となる。
一方、描画タイミングでない場合には(ステップS612;No)、ステップS613、S614をスキップする。
【0121】
図22(a)のステップS601の変動表示部描画処理が終了すると、続いて、表示制御データに従って、そのタイミングで表示している各変動表示部Pij内に表示する特別図柄を描画するための特別図柄表示制御処理を行う(ステップS602)。具体的には、図23(b)に示すように、ステップS611で読み出した変動時間タイマ134aのカウント値と表示制御データとRAM136上に展開した対応テーブルに従って、各変動表示部Pijに表示すべき特別図柄の図柄、位置、サイズ、回転角を特定する(ステップS621)。なお、特別図柄は、例えば、回転しているリール(ドラム)上の図柄が変動しているような印象を遊技者に与えるように、例えば、一定の順番で図柄を順次交換し、所定のタイミングで最終停止図柄を表示したあとは、その図柄を変化させないように画像を切り換えることにより行われる。また、リールの回転速度が変化している印象を与えるように、図柄の交換速度や使用する図柄も切り換えられる。このようにして、特別図柄の図柄、位置、サイズ、回転角などを時間軸上で変更しながら全体として一連の変化が描けるように、各タイミングで適当な図柄を描画することにより、変動表示が実現できる。また、同一の図柄を描画・表示し続けることにより、停止図柄が表示される。なお、停止図柄のように変更のないものについては、再描画しないようにしてもよい。
【0122】
その後、CPU134は、ステップS601(S603)で特定した変動表示部とステップ602(S621)で特定した特別図柄を描画するための描画コマンドを生成し、VDP137に送信する。
【0123】
VDP137は、CPU134からの描画コマンドに応答し、図22(b)に示す描画処理を実行し、まず、変動表示部の描画を行うか否かを判別する(ステップS701)。描画を行う場合には(ステップS701;Yes)、指示された変動表示部の画像をキャラクタROM138から読み出し、VRAM139の第1レイヤ用エリアの指定された位置(座標)に、コマンドに従って拡大・縮小・回転して、展開する(ステップS702)。一方、変動表示部の描画を行わない場合には(ステップS701;No)、ステップS702をスキップする。
【0124】
続いて、VDP137は、各変動表示部に特別図柄を描画するため、各変動表示部に表示すべき特別図柄をキャラクタROM138から読み出し、拡大・縮小・回転して、VRAM139の第2レイヤ用のエリアの指定された位置に展開し(ステップS701)、今回の描画処理を終了する。
【0125】
VDP137は、特図表示部43のリフレッシュレートに、応じて、例えば、1/30秒毎の割り込み処理で、VRAM139に展開された第1レイヤの画像と第2レイヤの画像とを読み出し、合成して画像データとして出力する。例えば、第1レイヤに展開されている変動表示部の画像に、第2レイヤに展開されている特別図柄の画像を上書きした画像の画像データを合成して、LCD駆動回路140に出力する。LCD駆動回路140は、供給された画像データに従って特図表示部43を構成する表示装置を制御し、複数の変動表示部と各変動表示部内で変動し、順次停止する特別図柄を表示する。
【0126】
このような処理を繰り返すことにより、 遊技制御部11から入力された変動開始コマンド及び制御データに従って、表示制御部13は、i)まず、ROM135に記憶した配置制御データに従って配列した複数の変動表示部の画像を、キャラクタROM138から読み出してVRAM139に生成すると共に各変動表示部で変動する特図の画像をVRAM139上に生成し、ii)内部割込タイマ134bが所定時間の経過を計時すると割り込み処理を行って、かつ、変動時間タイマ134aのカウントする時間が表示制御データが変動表示パターンを変更するタイミングにあれば、既に配置した複数の変動表示部の位置を移動してVRAM139上に画像を生成し(ステップS601,S612、S613、S701、S702等)、iii)最終的には、遊技制御部11から指示された変動表示結果に一致する最終停止図柄をVRAM139上に生成することになる。
【0127】
また、表示制御部13は、内部割込タイマ134bが所定時間の経過を計時する毎に、配置を変更しない或いは配置を変更した変動表示部に対して変動する特別図柄の画像を順次生成して、特別図柄の変動表示を実行し、変動の開始、順次停止、リーチ表示(存在する場合)、全図柄停止、といった表示制御を行うことになる。
【0128】
さらに、表示制御データの内容に応じて、変動表示部の行、列、行及び列を入れ替えたり、その位置や回転角を変化させて表示することが可能となり、その変化にあわせて特別図柄の配置等も制御される。
【0129】
前述のように、ステップS402で変動時間が経過したことが判別されると、特図処理選択フラグの値が「3」に設定される。すると、図17の割込処理において、ステップS103の特別図柄停止処理が実行される。この処理において、遊技制御部11は、表示制御部13に、確定コマンドを通信I/F121から送信する。また、特図ゲームの終了に同期して、動作する必要のある各部に特図ゲームの終了を通知する。さらに、遊技制御部11は、最終停止図柄が当たりに相当するか否かを判別し、大当たりに相当するときには、大当たりフラグメモリ119に大当たりフラグを設定し、特図処理選択フラグを「4」に更新し、ハズレに相当する場合には、特図処理選択フラグを「0」に更新する。
【0130】
表示制御部13のCPU134は、この確定コマンドを通信I/F131を介して受信すると、変動表示部及び特別図柄の表示を確定する。
【0131】
即ち、特別図柄の変動表示期間が終了した時点で、遊技制御部11と表示制御部13とが同期して今回の特図ゲームを終了させる処理を実行する。なお、CPU134は、一定期間、最終停止画像を表示すると、必要に応じて、次の表示処理に移る。
【0132】
図17のステップS104の大入賞口開放前処理は、特図処理選択フラグの値が「4」の場合に実行される処理である。この処理において、遊技制御部11は、大入賞口7を開放する前の演出を行うための処理、例えば、第1回目の開放前や開放処理間のインターバル演出等の処理を行う。大入賞口7を開放するタイミングになると、特図処理選択フラグの値を「5」に更新する。
【0133】
ステップS105の大入賞口開放中処理は、特図処理選択フラグの値が「5」の場合に実行される処理である。この処理では、遊技制御部11は、開放された大入賞口7への遊技球の入賞処理、開放時間の計測処理、表示制御部13を介した表示制御等を行う。遊技制御部11は、入賞球数が所定数に達するか開放時間が所定時間に達すると、特図処理選択フラグの値を更新する。遊技制御部11は、1回の大当たりについて、大入賞口7の開放回数をカウントしており、特図処理選択フラグを更新する際に、開放回数が16回に達していれば、大当たり状態を終了する条件が成立したとして特図処理選択フラグの値を「6」とし、開放回数が16回に達していなければ、大入賞口7を一旦閉成した後、特定領域への遊技球の通過があったか否か(V入賞の有無)を判別し、通過があったなら、特図処理選択フラグを「5」に、無しなら「7」とする。これにより、大当たり状態にあっては、大入賞口7の開閉が最大16回繰り返されることになる。
【0134】
図17のステップS106の大当たり終了処理は、特図処理選択フラグの値が「6」の場合に実行される処理であり、遊技制御部11は、大当たり状態を終了させる処理を行い、特図処理選択フラグの値を「0」とする。
【0135】
以上説明したように、この実施の形態によれば、パチンコ遊技機の特図の変動表示の間に、特別図柄の変動表示を行う変動表示部の数や配列を変更し、変更後の変動表示部で特別図柄の変動・固定表示を継続する。従って、変化にとんだ演出が可能になる。また、遊技機の制御の分担が遊技の進行を制御する遊技制御部11と表示の制御を担当する表示制御部13とで分担され、遊技制御部11では、大当たり・ハズレの別と最終配置パターンと変動時間とを特定する処理を行えばよく、処理負担が増加することもない。
【0136】
前述のように、表示制御データは、例えば、複数の変動表示部の行方向の座標や、列方向の座標、或いは、行方向と列方向の座標を入れ替えるもの、或いは、複数の変動表示部を回転させるものであり、遊技者にわかりやすく、興趣性にとむものとなる。
【0137】
なお、この発明は上記実施の形態に限定されず、種々の変形及び応用が可能である。
【0138】
例えば、表示制御データの表現形態や形式は一例に過ぎず、任意に変更可能である。
また、制御の手法は任意であり、プログラムにより実行することも可能である。
【0139】
上記実施の形態においては、遊技制御部11において、大当たりか否かと最終停止図柄と変動時間とを決定し、表示制御部13で変動パターンやリーチの有無を決定したが、これらの役割分担は任意に変更可能である。
【0140】
例えば、図24に示すように、遊技制御部11に変動パターン抽選テーブルを配置しておき、図17の例えば、特別図柄停止図柄設定処理と特別図柄変動処理との間に変動パターンを選定する処理を配置し、遊技制御部11において、大当たりか否か、最終停止図柄、変動パターンとを決定し、これを表示制御部13に送信し、遊技制御部11は、通知された変動パターン用の表示制御データを用いて、描画処理を行うようにしてもよい。
【0141】
また、例えば、図25に示すように、表示制御部11に変動パターンテーブルを配置しておき、遊技制御部11で、大当たりか否かと最終停止図柄図を決定し、これを表示制御部13に通知し、表示制御部13で変動パターンを選択し、選択した変動パターンを特定する情報又は選択した変動パターンによる変動時間を遊技制御部11に通知して、遊技制御部11と表示制御部13とで経過時間を測定するようにしてよい。
【0142】
なお、上述の変動表示部の配置の変更を遊技の信号上、どのように利用するかは任意であり、例えば、リーチ表示の際に、リーチ予告、大当たり予告等の際に、デモ画面等、様々な場面で活用できる。例えば、配置パターン1で変動をスタートし、配置パターン2に変化するとリーチの予告、配置パターン3に変化すると大当たり予告、配置パターン4に変化して最終停止図柄が得られる、というような用い方も可能である。また、配置パターンの変更の間あるいは前後で、任意の演出を行うようにしてもよい。
【0143】
上記実施形態においては、VDP139としてレイヤ処理機能を有するものを使用したが、レイヤ処理機能は必須ではない。VRAM139上に変動表示部Pijの画像を展開し、その画像の上に上書きで特別図柄の画像を書き込むことにより、変動表示部と特別図柄の画像を合成する等してもよい。
【0144】
また、上記実施の形態においては、表示制御部13として、CPU134,ROM135、RAM135、VDP137、キャラクタROM138、VRAM139などから構成されるものを例示したが、その物理的構成は任意である。例えば、CPU134と、ROM135,RAM135を1チップ化した1チップマイクロプロセッサを使用したり、キャラクタROMやVRAMを内蔵して1チップ化したVDPやキャラクタROM等を使用してもよい。さらには、VDPが単体で十分な処理能力を有する場合には、上記実施の形態で説明したCPU134の処理をVDPが負担し、CPUを設けないようにすることも可能である。逆に、CPUが高機能化された場合には、VDPを配置せずに、全処理をCPUで行うようにしてもよい。
【0145】
また、変動表示部の数や配置や有効ラインは任意である。
上記実施の形態において示した数値は一例であり、任意に変更可能である。例えば、上述の例では、特図保留メモリ113の保留数の上限値を4としたが、保留数の上限値は任意である。また、特図ゲームにおいて変動中の図柄を停止する順番も任意である。
【0146】
普通図ゲームや特図ゲームの実行条件を成立させる方法も上記実施の形態に限定されない。例えば、特定の入賞口への遊技球の入賞を普通図ゲームの実行条件としたり、特定のゲートの遊技球の通過や特定の非可変型の入賞口への遊技球の入賞を特図ゲームの実行条件としてもよい。
【0147】
なお、上述した装置構成、ブロック構成や、変動パターン、フローチャートの構成は任意に変更及び修正が可能である。
例えば、上記実施の形態では、ステップS309で変動開始コマンドと制御データ(大当たり・ハズレの別、最終停止図柄、変動時間などの指示データ)を送信したが、変動開始コマンドと制御データとを別個のタイミングで、遊技制御部11から表示制御部13に送信するようにしてもよい。例えば、変動開始コマンドを変動開始条件が成立した段階で送信し、制御データについては、変動実行条件の成立後、変動表示の開始前或いは、変動表示の開始後一定期間の間の適当なタイミングで送信するようにしてもよい。例えば、1)普通可変入賞球装置6への入賞時に大当たりか否かを判定して変動開始条件を待たずに制御データを遊技制御部11から表示制御部13に送信したり、2)変動実行条件が成立した後、変動開始条件成立するまで待って、特図保留メモリ113に記憶されている全ての保留情報をスキャンして予告の有無や変動パターン等を判別して、必要な制御データを遊技制御部11から表示制御部13に送信するようにしてもよい。
【0148】
この発明は、パチンコ遊技機1の動作をシミュレーションするゲーム機(コンピュータ)などにも適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【0149】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等にいったん格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【0150】
【発明の効果】
以上説明したように本発明は、以下に示す効果を有する。
請求項1に記載したように、配置制御データに従って、既に配置した複数の変動表示部の位置を移動して画像を生成することにより、変動表示部の配置を入れ替えることができ、変化にとんだ演出が可能になる。また、遊技機の制御が遊技の進行を制御する遊技制御手段と表示の制御を担当する表示制御手段とで分担され、各手段の負担を抑えることができる。
【0151】
請求項2に記載したように、配置を変更した変動表示部に対して変動する識別情報の画像を順次生成することにより、配置を入れ替えた変動表示部で識別情報の変動表示が継続されるので、変化にとんだ演出が可能となる。
【0152】
請求項3に記載したように、変動表示部の配置を行を単位に入れ替えることで、変化にとんだ演出が可能になる。
【0153】
請求項4に記載したように、変動表示部の列方向の座標を入れ替えることで、変化にとんだ演出が可能になる。
【0154】
請求項5に記載したように、変動表示部の配置を行と列を単位に入れ替えることで、変化にとんだ演出を可能になる。
【0155】
請求項6に記載したように、変動表示部を回転させることで、変化にとんだ演出が可能になる。
【0156】
請求項7に記載したように、配置制御データに従って、既に配置した複数の変動表示部の位置を移動して画像を生成することにより、変動表示部の配置を入れ替えることができ、変化にとんだ演出が可能になる。
【0157】
請求項8に記載したように、コンピュータに、既に配置した複数の変動表示部の位置を移動して画像を生成させることにより、変動表示部の配置を入れ替えることができ、変化にとんだ演出が可能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図2】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の背面図である。
【図3】遊技制御部を中心としたシステム構成例を示すブロック図である。
【図4】遊技制御部の回路構成の詳細を示すブロック図である。
【図5】遊技制御部に配置される大当たり抽選テーブル、停止図柄抽選テーブル、変動時間抽選テーブルの構成例を示す図である。
【図6】表示制御部の回路構成の詳細を示すブロック図である。
【図7】表示制御部のROMに格納されるデータの例を示す図である。
【図8】表示制御部のROMに格納される変動表示部の配置パターンの例を示す図である。
【図9】表示制御部のROMに格納される変動パターンテーブルの例を示す図である。
【図10】変動パターンの例を示す図である。
【図11】変動パターンの例を示す図である。
【図12】変動パターンの例を示す図である。
【図13】表示制御部のROMに格納される表示制御データの例を示す図である。
【図14】表示領域と表示領域に描画される変動表示部と特別図柄との関係を示す図である。
【図15】変動表示部の配置を変更するための表示制御データの例を示す図である。
【図16】表示制御部のRAM上に形成される、変動表示部と変動表示(特別図柄)との対応関係を示す対応テーブルの例を示す図である。
【図17】遊技制御基板による特図ゲームの制御を中心とする処理例を示すフローチャートである。
【図18】図17における入賞処理の詳細を示すフローチャートである。
【図19】図17における特別図柄停止図柄設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図20】図17における特別図柄変動中処理の概略を示すフローチャートである。
【図21】表示制御部が実行する変動パターン設定処理の詳細を示すフローチャートである。
【図22】表示制御部が実行する表示画像形成処理の概略を示すフローチャートであり、(a)はCPUが実行する処理を、(b)はVDPが実行する処理を示す。
【図23】表示制御部が実行する表示画像形成処理の詳細を示すフローチャートであり、(a)は変動表示部の画像を形成する処理、(b)は特別図柄の画像を形成する処理を示す。
【図24】変形例を示す図である。
【図25】変形例を示す図である。
【符号の説明】
1 … パチンコ遊技機(遊技機)
2 … 遊技盤(ゲージ盤)
3 … 遊技機用枠(台枠)
4 … 表示装置(特別図柄表示装置)
5a〜5d … 通過部材
6 … 普通可変入賞球装置(スタートチャッカ)
7 … 特別可変入賞球装置(第1種特別電動役物)
8L、8R … スピーカ
9 … ランプ
10 … 電源部(電源基板)
11 … 遊技制御部(主制御基板)
12 … 入出力部
13 … 表示制御部(図柄制御基板)
14 … 音声制御部(音声制御基板)
15 … ランプ制御部(ランプ制御基板)
16 … 払出制御部(払出制御基板)
17 … 情報出力部(外部端子基板)
111 … プロセッサ
112 … 普通図保留メモリ
113 … 特図保留メモリ
114 … 大当たり抽選テーブルメモリ
115 … 停止図柄抽選テーブルメモリ
116 … 変動時間抽選テーブルメモリ
117 … 特図処理選択フラグメモリ
118 … 確変・時短フラグメモリ
119 … 大当たりフラグメモリ
120 … 特図変動時間タイマ
121 … 通信I/F(インタフェース)
122 … 通常時用大当たり抽選テーブル
123 … 確変・時短時用大当たり抽選テーブル
124 … 大当たり時用停止図柄抽選テーブル
125 … ハズレ時用配置パターン抽選テーブル
126 … ハズレ時用停止図柄抽選テーブル
131 … 通信I/F
132 … 発振回路
133 … リセット回路
134 … CPU
134a … 変動時間タイマ
134b … 内部割込タイマ
135 … ROM
136 … RAM
137 … ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)
138 … キャラクタROM
139 … VRAM(Video RAM)
140 … LCD駆動回路
141 … 動作プログラム
142 … 乱数プログラム
143 … 変動表示部配置パターンデータ
144 … 変動パターンテーブル
145 … 変動パターン別表示制御データ
146 … 大当たり時用リーチ抽選テーブル
147 … ハズレ時用リーチ抽選テーブル
Claims (8)
- 識別情報を変動表示させる複数の変動表示部を備えた表示手段と、
前記識別情報の変動実行条件が成立したことを検出し、検出信号を出力する変動実行条件成立検出手段と、
変動実行条件の成立後の変動開始条件の成立に基づいて、前記表示手段による前記識別情報の変動表示を開始させて、表示結果を導出し、該表示結果が特定表示結果となったときに、遊技者に有利な特定遊技状態とする制御手段と、
を備える遊技機であって、
前記制御手段は、
遊技の進行を制御するための遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの指示に従って前記表示手段による前記識別情報の変動表示を制御するための表示制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
前記変動実行条件成立検出手段からの前記検出信号の出力後、該変動実行条件の成立を契機とする前記識別情報の変動表示の結果を前記特定表示結果とするか否かを判定する表示結果判定手段と、
前記変動実行条件成立検出手段からの前記検出信号の出力後、前記識別情報の変動開始条件が成立したか否かを判定し、成立したと判定したときに、変動開始指示信号を生成する変動開始条件成立判定手段と、
前記表示結果判定手段により判定された変動表示の結果を示す変動表示結果指示信号を前記表示制御手段に出力し、前記変動開始条件成立判定手段により前記変動開始条件が成立したと判定されたときに、変動表示の開始を指示する変動開始指示信号を前記表示制御手段に出力する出力手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記出力手段からの前記変動表示結果指示信号と前記変動開始指示信号とを入力する入力手段と、
画像生成に関する時間を計時する計時手段と、
前記表示手段に表示する複数の変動表示部の配置を制御する配置制御データを記憶する配置制御データ記憶手段と、
前記入力手段に入力された前記変動開始指示信号に応答して、i)前記配置制御データ記憶手段に記憶した配置制御データに従って配列した複数の変動表示部の画像を生成すると共に該変動表示部で変動する識別情報の画像を生成し、ii)計時手段が所定時間の経過を計時すると、前記配置制御データに従って、既に配置した複数の変動表示部の位置を移動して画像を生成し、iii)前記入力手段に入力された前記変動表示結果指示信号で指示される変動表示結果に一致する最終停止識別情報の画像を生成する、画像生成手段と、
前記画像生成手段により生成された画像の画像データを前記表示手段に出力する画像データ出力手段と、を備える、
ことを特徴とする遊技機。 - 前記画像生成手段は、計時手段が所定時間の経過を計時する毎に、配置を変更した変動表示部に対して変動する識別情報の画像を順次生成して、識別情報の変動表示を実行する変動表示手段を、備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
- 前記表示手段は、行方向に並ぶ複数の変動表示部を備え、
配置制御データは、複数の変動表示部の行方向の座標を入れ替えるデータであり、前記画像生成手段は、各変動表示部の行方向の座標を入れ替えて複数の変動表示部の配置位置を変更した画像を生成する、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 - 前記表示手段は、列方向に並ぶ複数の変動表示部を備え、
配置制御データは、複数の変動表示部の列方向の座標を入れ替えるデータであり、前記画像生成手段は、各変動表示部の列方向の座標を入れ替えて複数の変動表示部の配置位置を変更した画像を生成する、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 - 前記表示手段は、行方向と列方向に並ぶ複数の変動表示部を備え、
配置制御データは、複数の変動表示部の行方向と列方向の座標を入れ替えるものであり、前記画像生成手段は、各変動表示部の行方向と列方向の座標を入れ替えて複数の変動表示部の配置位置を変更した画像を生成する、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 - 前記配置制御データは、所定の基準点を中心に、前記複数の変動表示部を回転させるものであり、
前記画像生成手段は、前記複数の変動表示部を回転させた画像を生成する、
ことを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載の遊技機。 - 変動実行条件の成立後の変動開始条件の成立に基づいて、複数の変動表示部で識別情報の変動表示を実行し、該変動表示が特定表示結果となったときに、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技制御方法であって、
遊技制御手段において、
前記変動実行条件の成立に基づいて、前記識別情報の変動表示の結果を前記特定表示結果とするか否かを判定し、判定結果を示す変動表示結果指示信号を出力し、
前記変動開始条件が成立したか否かを判定し、成立したとの判定に基づいて変動開始指示信号を出力し、
表示制御手段において、
遊技制御手段から出力された変動表示結果指示信号と変動開始指示信号とを入力し、
入力され変動開始指示信号に応答して、i)予め設定されている配置制御データに従って配列した複数の変動表示部の画像を生成すると共に該変動表示部で変動する識別情報の画像を生成し、ii)所定時間の経過を計時すると、前記配置制御データに従って、既に配置した複数の変動表示部の位置を移動して画像を生成し、iii)入力された前記変動表示結果指示信号で指示される変動表示結果に一致する最終停止識別情報の画像を生成し、
生成した画像を表示する、
ことを特徴とする遊技制御方法。 - 識別情報を変動表示させる複数の変動表示部を備えた表示手段と、
変動実行条件の成立後の変動開始条件の成立に基づいて、前記表示手段による前記識別情報の変動表示を開始させて、表示結果を導出し、該表示結果が特定表示結果となったときに、遊技者に有利な特定遊技状態とする制御手段と、
前記変動実行条件の成立に基づいて、前記識別情報の変動表示の結果を前記特定表示結果とするか否かを判定し、判定結果を示す変動表示結果指示信号を出力する判定手段と、
画像生成に関する時間を計時する計時手段と、
前記表示手段の複数の変動表示部の配置を制御する配置制御データを記憶する配置制御データ記憶手段と、
を備える遊技機の動作のうち、少なくとも、前記変動表示部と識別情報の表示を制御又はシミュレートするためのコンピュータプログラムであって、
コンピュータを、
i)前記配置制御データ記憶手段に記憶した配置制御データに従って配列した複数の変動表示部の画像を生成すると共に該変動表示部で変動する識別情報の画像を生成し、ii)計時手段が所定時間の経過を計時すると、前記配置制御データに従って、既に配置した複数の変動表示部の位置を移動して画像を生成し、iii)前記変動表示結果指示信号で指示される変動表示結果に一致する最終停止識別情報の画像を生成する、画像生成手段、
前記画像生成手段により生成された画像の画像データを前記表示手段に出力する画像データ出力手段、
として機能させるためのコンピュータプログラム。
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