JP2004255214A - エンタテインメント装置、記録媒体及びプログラム - Google Patents

エンタテインメント装置、記録媒体及びプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】比較的短時間で、所望の興味のある場面を選択的に実施することができるゲームを実現するとともに、ゲームに登場するキャラクタの各種の状態を直感的に把握できるようにする。
【解決手段】表示装置が接続されたエンタテインメント装置において、プログラムの進行により、山登りイベント200が実行可能になったときに、アイコン100aを画面上に表示させる。そして、そのアイコン100aがクリックされることにより、該山登りイベント200を実行する画面に切り替える。また、キャラクタ102aの各種の状態をアイコン104aで表す。
【選択図】図3

Description

本発明は、エンタテインメント装置、記録媒体及びプログラムに関し、特に、プログラム処理の進行を選択する方法と、ゲーム上のキャラクタの状態を把握する方法に関するエンタテインメント装置と、該エンタテインメント装置で使用されるプログラムやデータが記録された記録媒体及びプログラム自体に関する。
ビデオゲーム機を含むエンタテインメント装置のような情報機器(エンタテインメントシステム)として、例えばCD−ROM等の記録媒体に格納されたゲーム内容をテレビジョン受像機の画面上に表示させながら、操作装置で操作してゲームを進行させるものがある。
このエンタテインメントシステムにおけるエンタテインメント装置と操作装置との間は、通常、シリアルインターフェースで接続され、エンタテインメント装置からクロックが送られると、そのクロックに同期して操作装置から使用者(ユーザ)の操作に対応したキースイッチ情報等を送るようになっている。
また、最近では、操作装置内に外部(例えばエンタテインメント装置)からの要求によって使用者に振動を与える振動発生手段を設けるようにして、例えばゲームの進行中において、使用者の操作に応答するように種々の振動を使用者に与えるようにしたシステムが開発され、実用化に至っている。
また、パソコンなどの一般のコンピュータに採用されているOSではGUI(Graphical User Interface)形式が一般的になっており、プログラムやファイルを象徴するアイコンを選択して所望の動作を実行させる技術がある。
しかしながら、従来のエンタテインメントシステムにおいては、ゲームのストーリー進行は連続的なものであり、また、場所設定もキャラクタや乗り物の操作を行うことによってのみ移動するものであった。
このようなゲームの展開方法では、ゲームに時間がかかるとともに、所望の興味のある場面を選択的に実施したいというユーザの要求に応えられなかった。そこで、いくつかの場面設定を選択する選択画面のようなものを設けて、その選択画面上でゲームを選択する方法も考えられるが、この場合は状況変更の意外性、ゲーム性が全くないものであり逆に面白みに欠ける。
さらには、ゲームにはキャラクタが登場する設定のものが多いが、このキャラクタには各種の状態値、例えば感情値、体力値、空腹指数、所持金などが設定されておりゲームの進行に従いこれらの状態値が変動してゲーム性を高めている。通常はこれらの状態値は専用に表示される欄が設定されており、それぞれが数値で表される。このような設定においては、状態値の正確な数値を確認することはできるものの、一見しただけで直感的にその状態を判断することはできず面白みにも欠ける。また、キャラクタが画面上に多数存在している場合には、それぞれに状態値を表示させようとすると非常に煩雑になってしまう。
キャラクタの状態を該キャラクタの表情やしぐさで表現する方法も考えられるが、画面上におけるキャラクタの数が多い場合や、キャラクタの表示が小さい場合にはそれらの表情やしぐさを認識するのは困難である。しかも、キャラクタがポリゴンで描画されている場合においては、表情を変化させること自体が困難である。
本発明はこのような課題を考慮してなされたものであり、比較的短時間で、所望の興味のある場面を選択的に実施することができるエンタテインメント装置、記録媒体及びプログラムを提供することを目的とする。
また、本発明の他の目的は、ゲームに登場するキャラクタの各種の状態を直感的に把握することができるエンタテインメント装置、記録媒体及びプログラムを提供することを目的とする。
本発明に係るエンタテインメント装置で実行されるプログラム、本発明に係る記録媒体に記憶されたプログラム並びに本発明に係るプログラム自体は、所定のプログラム処理であるイベントをアイコンで象徴し、前記プログラムの進行により、前記イベントが実行可能になったときに、表示装置上における前記アイコンの表示状態を変更するステップと、前記アイコンが選択されることにより、前記イベントを実行するステップとを有することを特徴とする。
このようにすることにより、ユーザは比較的短時間で、所望の興味のある場面を選択的に実施することができる。
また、前記アイコンは、前記プログラムの進行に従い、前記イベントを実行可能である一定の時間が経過したときに非表示になるようにしてもよい。
さらに、前記アイコンは、前記イベントが実行可能であるときに、点滅、変色、変形又は移動するようにすると該アイコンを目立たせることができる。
またさらに、前記プログラムは、該プログラムの進行状況と、所定のイベント発生基準により前記イベントを実行可能と判断するようにしてもよい。
また、本発明に係るエンタテインメント装置で実行されるプログラム、本発明に係る記録媒体に記憶されたプログラム並びに本発明に係るプログラム自体は、ゲーム上の所定のキャラクタの状態をアイコンで象徴し、前記プログラムの進行状況と、前記キャラクタの状態により、表示装置上における前記アイコンの表示状態を変更することを特徴とする。
このようにすることにより、ユーザはゲームに登場するキャラクタの各種の状態を直感的に把握することができる。
また、前記アイコンは、前記キャラクタの状態により、点滅、変色、変形又は移動するようにしてもよい。
本発明に係るエンタテインメント装置、記録媒体及びプログラムによれば、比較的短時間で、所望の興味のある場面を選択的に実施することができるゲームを実現するとともに、ゲームに登場するキャラクタの各種の状態を直感的に把握することができるという効果が達成される。
以下、本発明に係るエンタテインメント装置、記録媒体及びプログラムの実施の形態例を図1〜図9を参照しながら説明する。
まず、本実施の形態に係るエンタテインメントシステム10は、図1に示すように、各種コンピュータプログラムを実行させるエンタテインメント装置12と、該エンタテインメント装置12に対して着脱自在とされるメモリカード14と、エンタテインメント装置12に対して着脱自在とされた操作装置(コントローラ)16と、エンタテインメント装置12からの映像・音声信号が供給されるテレビ受像機等の表示装置であるモニタ(ディスプレイ)18とから構成される。
エンタテインメント装置12は、例えば、CD−ROMやDVD−ROM等の光ディスク20等の大容量記録媒体に記録されているコンピュータプログラムを読み出して、使用者(ユーザ:例えば、ゲームプレイヤ等)からの指示に応じてゲーム等を実行するためのものである。なお、ゲームの実行とは、主として、コントローラ16からの入力をコネクタ15を通じて受け、モニタ18上における表示や音声を制御しながらゲームの進行を制御することをいう。
このエンタテインメント装置12は、図1に示すように、扁平な直方体を重ねた形状を有しており、前面パネルには、コンピュータプログラムやそれに関連するデータの記録媒体である光ディスク20が装着されるディスク装着部としての前後に移動するディスクトレイ22と、現在実行中のコンピュータプログラム等を任意にリセット等するためのリセットスイッチ24と、ディスクトレイ22を引き出すためのオープンボタン26と、メモリカード14の2つの差込口30と、コントローラ16のコネクタ15が差し込まれる2つのコントローラ端子32等とが配置され、背面側には、電源スイッチ28、映像と音声の出力端子であり、AV(audio visual)ケーブルを介してモニタ18と接続される図示していないAVマルチ出力端子等が配置されている。
エンタテインメント装置12は、コンピュータゲーム(ビデオゲーム)のコンピュータプログラムやデータが記録されたCD−ROM、DVD−ROM等の記録媒体である光ディスク20から当該コンピュータプログラムを読み取り、それを実行することによりモニタ18にキャラクタやシーンを表示させる制御機能のほか、他の光ディスク20であるDVD(digital video disk)による映画の再生およびCDDA(compact disk digital audio)による音楽の再生等の各種制御機能が内蔵されている。また、通信ネットワーク等を介して通信により得られるコンピュータプログラムを実行する機能も有する。ビデオゲーム用のコンピュータプログラムの実行中には、表示装置としてのモニタ18上にエンタテインメント装置12が生成した3次元コンピュータグラフィックス映像が表示される。
この場合、コントローラ16からの信号も、エンタテインメント装置12の上記制御機能の一つによって処理され、その内容がモニタ18の画面上の、例えばキャラクタの動き、シーンの切り替えなどに反映されるようになっている。
コントローラ16は、上面の中央左右に第1、第2の操作部51、52が設けられ、側面には第3、第4の操作部53、54が設けられ、上面の手前側左右には、アナログ操作を行うための左側のジョイスティック70と右側のジョイスティック72が設けられている。
第1の操作部51は、たとえばモニタ18の画面に表示されたキャラクタ等に動作を与えるための押圧操作部であり、光ディスク20に記録されているコンピュータプログラム等によりその機能が設定され、キャラクタ等を上下左右等に動かす機能を有する4つの操作キー(方向キー)51a、51b、51c、51dから構成されている。方向キー51aは上方向キー、方向キー51bは下方向キー、方向キー51cは左方向キー、方向キー51dは右方向キーともいう。
第2の操作部52は、押圧操作用の円柱状をした4個の操作ボタン52a、52b、52c、52dを有し、各操作ボタン52a〜52dの頭部には、それぞれ「△」、「○」、「×」、「□」の識別マークが付けられており、各操作ボタン52a〜52dは、それぞれ△ボタン52a、○ボタン52b、×ボタン52c、□ボタン52dともいう。
この第2の操作部52の各操作ボタン52a〜52dは、光ディスク20に記録されたコンピュータプログラム等によりその機能が設定され、各操作ボタン52a〜52dに、たとえばキャラクタ等の左腕、右腕、左足、右足を動かす機能が割り付けられる。
第3、第4の操作部53、54は、ほぼ同じ構造をしており、ともに上下に並ぶ押圧操作用の2個の操作ボタン(L1ボタン)53a、操作ボタン(L2ボタン)53b、および操作ボタン(R1ボタン)54a、操作ボタン(R2ボタン)54bを備えている。これら第3、第4の操作部53、54も、光ディスク20に記録されたコンピュータプログラムによりその機能が設定され、たとえばキャラクタに特殊な動作をさせる機能が割り付けられる。
左右のジョイスティック70、72は、それぞれ操作軸を中心に360゜方向に回転可能とされる可変抵抗器等の信号入力素子を備えており、傾動に応じてアナログ値が出力される。また、この左右のジョイスティック70、72は、図示していない弾性部材により中立位置に復帰するようになっている。なお、左右のジョイスティック70、72は、それぞれ下方に押圧することによって、ジョイスティック70、72の傾動に伴うアナログ値とは別の信号が出力される。つまり、左右のジョイスティック70、72は、押圧操作用の第5、第6の操作部としての操作ボタン(L3ボタン)70a、(R3ボタン)72aの機能を有している。
左右のジョイスティック70、72を回転、傾動操作することにより、たとえばキャラクタ等を回転させながら移動させ、あるいは速度を可変しながら移動させ、さらには状態を変更させる等のアナログ的な動きを行うことを可能とする指令信号を入力することが可能となる。
図1において、左右のジョイスティック70、72は、前記第1及び第2の操作部51、52と切り換えて使用可能となる。その切換えは、アナログモードスイッチ74により行う。アナログモードスイッチ74により左右のジョイスティック70、72が選択されると、表示部76が点灯して、左右のジョイスティック70、72の選択状態を表示するようになっている。
コントローラ16には、上記のほかにゲーム等の開始を指示するスタートボタン(スタートスイッチ)78や、ゲーム開始に際してゲームの難易度等を選択するためのセレクトボタン(選択スイッチ)80などが設けられている。
次に、図2のブロック図を参照して、図1に示したエンタテインメント装置12の内部構成とその一般的な動作について説明する。
このエンタテインメント装置12は、該エンタテインメント装置12を制御するCPU401に対して、半導体メモリとしてのRAM402及びバス403がそれぞれ接続されて構成されている。
前記バス403には、グラフィックシンセサイザー(GS)404、インプットアウトプットプロセッサ(IOP)409がそれぞれ接続される。GS404には、フレームバッファ、Zバッファおよびテクスチャメモリ等を含むRAM(画像メモリ)405と、この画像メモリ405中のフレームバッファへの描画機能を含むレンダリング機能を有するレンダリングエンジン406とが含まれる。
このように構成されるGS404には、例えばデジタルRGB信号等をNTSC標準テレビジョン方式に変換するためのエンコーダ407を介して、外部機器としてのモニタ18が接続される。
IOP409には、光ディスク20に記録されているデータを再生し、デコードするためのドライバ410、サウンド生成系412、フラッシュメモリからなる外部メモリとしてのメモリカード14、コントローラ16、オペレーティング・システム等の記録されたROM416がそれぞれ接続される。サウンド生成系412は、増幅器413を介して、外部機器としてのスピーカ414およびモニタ18に接続され、音声信号を供給する。
サウンド生成系412は、CPU401からの指示に基づいて、楽音、効果音等を発生する音声処理装置(Sound Processing Unit:SPU)422と、このSPU422により発生された楽音、効果音等を記憶しているサウンドバッファ424とを有する。SPU422によって発生される楽音、効果音等の信号は、スピーカ414やモニタ18の音声端子に供給され、これらスピーカ414やモニタ18のスピーカから楽音、効果音等として出力(発音)するようになっている。
ここで、SPU422は、例えば16ビットの音声データを4ビットの差分信号として適応予測符号化(ADPCM:Adaptive Differential PCM)された音声データを再生するADPCM復号機能と、サウンドバッファ424に記憶されている波形データを再生することにより、効果音等を発生する再生機能と、サウンドバッファ424に記憶されている波形データを変調させて再生する変調機能等を備えている。
このような機能を備えることによって、このサウンド生成系412は、CPU401からの指示によってサウンドバッファ424に記録された波形データに基づいて楽音、効果音等を発生するいわゆるサンプリング音源として使用することができるようになっている。
また、メモリカード14は、たとえばCPUもしくはゲートアレイおよびフラッシュメモリからなるカード型の外部記憶装置であって、図1に示されたエンタテインメント装置12に対し、その差込口30を介して着脱自在となっており、ゲームの途中状態が記憶されたり、DVD再生用のプログラム等が記憶されている。
コントローラ16は、搭載された複数のボタンの押圧により、指令(2値指令または多値指令)をエンタテインメント装置12に与えるためのものである。また、ドライバ410は、MPEG(moving picture experts group)標準に基づいてエンコードされた画像をデコードするためのデコーダを備えている。
次に、コントローラ16の操作により、どのようにして画像がモニタ18に表示されるのかを説明する。前提として、光ディスク20に記録されているポリゴン頂点データ、テクスチャデータ等からなるオブジェクトのデータが、ドライバ410を介して読み込まれ、CPU401のRAM402に保持されているものとする。
コントローラ16を介してユーザからの指示がエンタテインメント装置12に入力されると、CPU401は、その指示に基づいて3次元(3D)上におけるオブジェクトの位置、視点に対する向きを演算する。これにより、直交3軸X,Y,Zの座標値で規定されるオブジェクトのポリゴン頂点データがそれぞれ変更される。変更後のポリゴン頂点データは、透視変換処理により2次元座標データに変換される。
2次元座標によって指定される領域がいわゆるポリゴンである。変換後の2次元の座標データ、Zデータおよびテクスチャデータは、GS404に供給される。GS404は、変換後の2次元座標データ、Zデータに基づいて、レンダリングを行い、順次テクスチャデータをメモリとしての画像メモリ405(この場合、フレームバッファ)上に書き込む(描画する)ことで描画処理を行う。なお、描画されるテクスチャデータは、この描画処理により完成された1フレーム分の画像がエンコーダ407によってエンコードされた後に、モニタ18に供給され、その画面上に画像として表示される。
また、CPU401は図示しない乱数発生器及びタイマを備えている。
次に、この実施の形態に係るエンタテインメントシステム10が有する特徴的な機能について図3〜図9を参照しながら説明する。
エンタテインメントシステム10は、例えば図3に示すようにユーザは架空の島500に住んでおり、複数のキャラクタ102a〜102eを育成しているという設定になっている。島500はユーザの住む架空の家502と輸送船506が停泊する桟橋504を有する。そして、ゲームの進行に従い所定のプログラム処理であるイベントが実行可能になったときには画面上にアイコン100aが表示されるようになっている。
ここで、イベントとは、さらに詳しく説明すれば、それまでの展開と異なる別のプログラム処理であり通常は別の画面に切り替えて実行される。例としては図4に示されるようなキャラクタ102の山登りイベント200が挙げられる。この山登りイベント200は、複数のキャラクタ102が山202の頂上202aを目指して山登りの競争をするものであり、ユーザは自身が育成しているキャラクタ102a〜102eのなかから体力があると判断するものを参加させて、他のキャラクタ102と競争を行うものである。
次に、アイコンを表示させるいくつかの処理方法について説明する。
まず、第1のアイコン表示方法として、アイコン100aが表示される処理から山登りイベント200の画面が表示されるまでの処理を説明する。このアイコン100aは山登りイベント200を象徴するアイコンであり、これをクリックすることにより山登りイベントに参加できることとなる。
CPU401は、タイマにより一定周期で実行されるアイコン表示判断ステップを実行する。このアイコン表示判断ステップにおいて、図5に示すイベント発生基準テーブル300を参照しながら各イベントコードごとにイベントを発生させるか否かを判断する(イベント発生基準)。このイベント発生基準テーブル300において山登りイベント200はイベントコード1で示されている。
そしてまず、乱数発生器により0〜100の値をとる乱数を取得する。その結果値の単位を「%」と規定し、イベントコード1に対応する頻度10%と比較してそれ以下であれば第1の条件を満たしたと判断する。
次に、イベントコード1に対応する付随条件である第2の条件を判断する。すなわち、「山登りに耐えられるキャラクタがいるか」という条件を判断することになる。ユーザが育成しているキャラクタ102a〜102eのうち山登りイベント200に耐えられる体力を有するものがいれば第2の条件も満たしたことになり、山登りイベント200を示すアイコン100aを画面上に表示させる。つまり、第1及び第2の条件が満足されたときにアイコン100aを画面上の所定の位置に表示させることとなる。
アイコン100aを目立つように表示させるためには、いくつかの形態が考えられる。すなわち、アイコン100aを点滅表示させる方法、変色表示させる方法、移動表示させる方法及び振動表示させる方法などである。また、アイコン100aは通常には目立たない色で表示させておき、上記イベント発生基準の条件が満たされたときに目立つ色に変更するようにしてもよい。
このようにアイコン100aが画面上に表示されると、ユーザはゲームの仮想空間上の比較的遠い場所において山登りイベント200が開催されることを認識し、これに参加したいと考えれば該アイコン100aをクリックして図4に示す山登りイベント200の画面に切り替える。
また、もしユーザが山登りイベント200の参加を見合わせようと考えるなら、アイコン100aをクリックせずに放置しておけばよい。この場合、一定時間が経過すると山登りイベント200の参加受付は終了するのでアイコン100aも画面から消滅する。
この参加受付時間を比較的短い時間に規定して、アイコン100aの表示時間も短いものとすれば、ユーザは瞬時の判断を要求されることになりゲーム性を高めることが可能である。
このように、第1のアイコン表示方法によれば、イベント発生基準テーブル300を用いてアイコン100aを表示するので、それをクリックすることにより仮想空間上の遠距離で発生するイベントを実行させることができる。
また、アイコン100aは、点滅、変色、移動などの表示方法をとることができるのでユーザに対して確実に認識させることができる。
さらに、イベントの発生を乱数を使って一定の確率の発生頻度としたので、ユーザはイベントの発生を期待しながら待つという面白みを享受することができる。
また、イベントの発生はイベント発生基準テーブル300を用いて判断するものの他、例えば通信回線を通じて外部のコンピュータからイベントの発生が通知されるようにしてもよい。
次に、第2のアイコン表示方法として、アイコン100bが表示される処理について図6及び図7を参照しながら説明する。このアイコン100bは、輸送船506が桟橋504に到着したことを表すものであり、イベントの発生が仮想空間上の比較的近距離で発生する場合に関する。
輸送船506が桟橋504に到着することもイベントであり、図5のイベント発生基準テーブル300を参照してその発生が判断される。すなわち、輸送船506に関するイベントコード2を見ると第1の条件として頻度が30%であるので上述のとおり乱数値を用いてこの第1の条件が満たされるか判断する。そして次に、島500における「生活備品が足りなくなっているか」を第2の条件として判断する。この第1及び第2の条件が満たされていれば輸送船506が桟橋504に到着するイベントが発生することになる。
一方、ゲームの仮想空間において、ユーザは図6に示す家502の内部502aと屋外を行き来してゲームの進行に必要な操作を行う設定となっているので、ユーザが家の内部502aにいるときは、屋外の状況については認識することができない。つまり、輸送船506が桟橋504に到着してもユーザは知ることができない。
そこで、ユーザが家の内部502aにいるときに輸送船506が桟橋504に到着するイベントが発生すれば、このイベントを表すアイコン100bを画面上に表示させる。そして、ユーザは該アイコン100bをクリックすると、図7に示す桟橋504の画面に切り替わるので輸送船506から必要な物資を得ることができる。
また、第1のアイコン表示方法と同様に、一定時間が経過したら輸送船506が去ったこととしてアイコン100bを消滅するようにすればよい。
さらに、桟橋504と家502は比較的距離が近いという設定であり、家の内部502aでは輸送船506を見ることはできないが、音は十分聞こえると考えるのが当然である。そこで、アイコン100bの代わりに効果音(例えば汽笛の音)で輸送船506が到着していることを知らせるようにしてもよい。
またさらに、ユーザが家の内部502aにいるときはアイコン100bの機能が有効であるが、図3に示したように屋外にいる場合には輸送船506が来たことを直接的に認識できるのでアイコン100bを表示させなくてよい。
このように、第2のアイコンの表示方法によれば、仮想空間上の比較的近距離で発生するイベントに関して、ユーザがそのイベントの発生したことを認識できない状況におかれている場合に有効である。
また、ユーザがそのイベントの発生したことを直接認識できることが明らかである場合にはアイコン100bを表示させる必要はなく、状況に応じてアイコン100bを表示/非表示としているので必要以上に画面が煩雑になることがない。
次に、第3のアイコン表示方法として、アイコン104a及び104bが表示される処理について図3及び図5を参照しながら説明する。これらのアイコン104a及び104bはキャラクタの感情を表現するものであり、キャラクタの状態を直感的に判断できる。
アイコン104aはキャラクタ102aが空腹であることを表すアイコンであり、第1乃至第2のアイコン表示方法と同様にイベント発生基準テーブル300を参照して決定される。すなわち、空腹を表すアイコンに関するイベントコード3を見ると第1の条件として頻度が50%であるので上述のとおり乱数値を用いて第1の条件が満たされるか判断する。そして次に、対応するキャラクタ102aが空腹であるかを第2の条件として判断する。空腹か否かの判断はキャラクタ102aが有する空腹指数で判断し、この空腹指数がある一定値以上である場合に該キャラクタ102aは空腹であると判断すればよい。
そして、この第1及び第2の条件が満たされていれば対応するキャラクタ102aの近傍にアイコン104aを表示させるので、ユーザは該キャラクタ102aにエサ106を与えなければいけないことを認識できる。このように、アイコン104aはキャラクタの感情である情報をユーザに伝達する働きを有するものである。したがって、第1及び第2のアイコン表示方法のようにイベントの発生を示すものとは異なるが、上述の通りイベント発生基準テーブル300を共用してその表示判断を行うことができる。
また、アイコン104bは喜びを表すアイコンであり、アイコン104aの表示判断と同様にイベント発生基準テーブル300を利用して表示判断を行う。
図3の空腹のキャラクタ102aは、エサ106を自ら見つけて喜んでいるところであり、アイコン104aとともに104bが表示されており、キャラクタの感情を複数のアイコンで表現している。
このように、第3のアイコン表示方法によれば、イベント発生基準テーブル300を用いてキャラクタ102aの感情をアイコン104a及び104bにより表現することができ、画面が煩雑にならずに直感的な認識を可能にする。
また、複数のアイコンを用いることでキャラクタ102aの複雑な感情を表現することも可能である。
次に、第4のアイコン表示方法として、アイコン108が表示される処理について図3及び図8を参照しながら説明する。
このアイコン108はキャラクタ102bの怒りの感情を表現するものであり、第3のアイコン表示方法と同様にイベント発生基準テーブル300を参照して決定される。すなわち、怒りを表すアイコンに関するイベントコード5を見ると第1の条件として頻度が70%であるので上述のとおり乱数値を用いて第1の条件が満たされるか判断する。次に、対応するキャラクタ102bの「近くにエサ(106)を一人占めしたキャラクタがいるか」を第2の条件として判断する(図5参照)。
そして、所定の基準式により1〜3の値をとる怒り指数を算出して、図8に示すようにこの怒り指数によりアイコン108の色110を決定する。すなわち、怒りの度合いが小さくて怒り指数が1である場合にはアイコン108の色を白110aとし、怒りの度合いが中程度で怒り指数が2である場合にはピンク110bとし、さらに怒りの度合いが大きく怒り指数が3である場合には赤110cとする。
さらに、キャラクタ102bの近傍に上記の通り決定した色110でアイコン108を表示させるので、ユーザはその色110によって該キャラクタ102bがどの程度怒っているのかを認識できる。この場合、怒り指数が2以上であるときに限りアイコン108を表示するようにしてもよい。
また、色110を変色させる代わりにアイコン108の大きさを変化させて感情の度合いを表現するようにしてもよいし、さらに、点滅周期や、形状、傾斜、位置を変化させて表現するようにしてもよい。
またさらには、キャラクタの感情を2つの指数、例えば喜怒指数と哀楽指数で表すこととすれば、図9に示すように該2つの指数を直交座標112で表現できる。この場合、喜怒指数が大きいと赤みを帯びる色とし、また哀楽指数が大きいと緑色がかるように設定する。具体的には色をRGBの3原色で表す方法において、赤であるRと緑であるGのみを喜怒軸及び哀楽軸に用いて、青であるBの値を0にしておく。このようにすると、図9に示す点Pでは黄色に近い色になる。換言すれば、アイコン108が点Pで示される黄色に近い色であった場合には、キャラクタ102bは喜びかつ楽しんでいることが表現される。
この直交座標112は、感情を表現するだけでなく他の状態値、例えば体力値などと組み合わせてもよい。また、2次元座標でなく、3次元以上の座標を用いてもよい。
このように、第4のアイコン表示方法によれば、1つのアイコン108だけでそのキャラクタ102bの感情の度合いを色110や大きさ等を変化させて表すことができる。また、キャラクタ102bの複数の状態を色の組み合わせによりひとつのアイコン108で表現することも可能である。
なお、この発明に係るエンタテインメント装置、記録媒体及びプログラムは、上述の実施の形態に限らず、この発明の要旨を逸脱することなく、種々の構成を採り得ることはもちろんである。
本実施の形態に係るエンタテインメントシステムを示す構成図である。 エンタテインメント装置の回路構成を示すブロック図である。 ユーザの住む仮想の島が表示されている画面にアイコンが表示されている様子を示す説明図である。 山登りイベントが表示されている画面を示す説明図である。 イベント発生基準テーブルを示す図である。 ユーザの住む仮想の家の中が表示されている画面にアイコンが表示されている様子を示す説明図である。 波止場に輸送船が到着した画面を示す説明図である。 怒り指数とアイコンの色の関係を示した図である。 喜怒指数及び哀楽指数の2つの指数によりアイコンの色を決定する座標を示す図である。
符号の説明
12…エンタテインメント装置 18…モニタ
100a、100b、104a、104b、108…アイコン
102、102a〜102e…キャラクタ
200…山登りイベント 300…イベント発生基準テーブル
502…家 506…輸送船

Claims (10)

  1. 表示装置が接続されたエンタテインメント装置において、
    前記エンタテインメント装置において実行されるプログラムは、所定のプログラム処理であるイベントをアイコンで象徴し、
    前記プログラムの進行により、前記イベントが実行可能になったときに、前記表示装置上における前記アイコンの表示状態を変更するステップと、
    前記アイコンが選択されることにより、前記イベントを実行するステップとを有することを特徴とするエンタテインメント装置。
  2. 請求項1記載のエンタテインメント装置において、
    前記アイコンは、
    前記プログラムの進行に従い、前記イベントを実行可能である一定の時間が経過したときに非表示になることを特徴とするエンタテインメント装置。
  3. 請求項1又は2記載のエンタテインメント装置において、
    前記アイコンは、
    前記イベントが実行可能であるときに、点滅、変色、変形又は移動することを特徴とするエンタテインメント装置。
  4. 請求項1〜3のいずれか1項に記載のエンタテインメント装置において、
    前記プログラムは、該プログラムの進行状況と、所定のイベント発生基準により前記イベントを実行可能と判断することを特徴とするエンタテインメント装置。
  5. 表示装置が接続されたエンタテインメント装置において、
    前記エンタテインメント装置において実行されるプログラムは、
    ゲーム上の所定のキャラクタの状態をアイコンで象徴し、
    前記プログラムの進行状況と、前記キャラクタの状態により、前記表示装置上における前記アイコンの表示状態を変更することを特徴とするエンタテインメント装置。
  6. 請求項5記載のエンタテインメント装置において、
    前記アイコンは、
    前記キャラクタの状態により、点滅、変色、変形又は移動することを特徴とするエンタテインメント装置。
  7. 表示装置が接続されたエンタテインメント装置で使用されるプログラムやデータが記憶された記録媒体において、
    前記プログラムは、所定のプログラム処理であるイベントをアイコンで象徴し、
    前記プログラムの進行により、前記イベントが実行可能になったときに、前記表示装置上における前記アイコンの表示状態を変更するステップと、
    前記アイコンが選択されることにより、前記イベントを実行するステップを有することを特徴とする記録媒体。
  8. 表示装置が接続されたエンタテインメント装置で使用され、コンピュータにて読み取り実行可能なプログラムにおいて、
    所定のプログラム処理であるイベントをアイコンで象徴し、
    前記プログラムの進行により、前記イベントが実行可能になったときに、前記表示装置上における前記アイコンの表示状態を変更するステップと、
    前記アイコンが選択されることにより、前記イベントを実行するステップを有することを特徴とするプログラム。
  9. 表示装置が接続されたエンタテインメント装置で使用されるプログラムやデータが記憶された記録媒体において、
    前記エンタテインメント装置において実行されるプログラムは、
    ゲーム上の所定のキャラクタの状態をアイコンで象徴し、
    前記プログラムの進行状況と、前記キャラクタの状態により、前記表示装置上における前記アイコンの表示状態を変更することを特徴とする記録媒体。
  10. 表示装置が接続されたエンタテインメント装置で使用され、コンピュータにて読み取り実行可能なプログラムにおいて、
    ゲーム上の所定のキャラクタの状態をアイコンで象徴し、
    前記プログラムの進行状況と、前記キャラクタの状態により、前記表示装置上における前記アイコンの表示状態を変更することを特徴とするプログラム。
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