JP2004255032A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技状態を示唆するための演出を行うスロットマシン、パチスロ機、パチンコ機を含む遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来のパチスロ機(遊技機に含まれる)は、表示窓内に図柄列を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的な変動表示装置、あるいは回転リール上の図柄を画面に表示する電気的な変動表示装置を具備している。これは、スタートレバーの操作で、マイクロコンピュータなどが変動表示装置を駆動制御して各回転リールを回転させることにより、図柄列が変動表示され、さらに所定時間後に自動停止させるか、あるいは停止ボタンの操作で各回転リールを順次停止させるものである。このとき、表示窓内に現れた各回転リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合に、メダル又はコインなどの遊技媒体を払出すことになる。
【0003】
現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、入賞が成立してメダル、コイン等が払出されるためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、かつその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングがずれると入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術(いわゆる「目押し」といわれる技術)が要求されるパチスロ機が現在の主流である。
【0004】
そこで、「目押し」ができない遊技者についても、遊技に対する興味を持続させるために、所定の条件を満たした場合に限り、遊技者の停止操作を誘導又は報知して入賞させる特別の期間を設定している機種がある。
【0005】
このような従来のパチスロ機は、一般遊技状態(ここでは、BB遊技中でない状態)において、ボーナス以外の所定の小役に内部当選したとき、回転リールごとに設けられた停止ボタンの押順(停止順序)が報知されて、確実に入賞が成立するという遊技状態(「スーパータイム」での遊技状態)を設けている。この「スーパータイム」への移行条件には、所定の抽選に当選することが含まれている。また、「スーパータイム」の発生を報知するための演出画像を予め用意し、液晶表示画面に表示している。なお、演出及び報知手段として液晶表示装置の他に演出用のリール、模型などの動作物、音、光、LEDドットマトリクスなどを用いることが示唆されている(例えば、特許文献1参照)。
【0006】
また、従来のパチンコ機(遊技機に含まれる)は、例えば「大当たり」など、遊技者にとって有利な遊技状態と、連続して有利な遊技状態に移行することが約束されない遊技状態とを有し、遊技の所定サイクル以内に連続して有利な遊技状態に移行した場合には、表示画面上に移行回数を表示するか、あるいは移行回数に応じてキャラクタ、文字などの合成画像を表示している。(例えば、特許文献2参照)。
【0007】
【特許文献1】
特開2002‐253738号公報(図6、図17など)
【0008】
特開2002‐292031号公報(図6など)
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来の遊技機では、有利な遊技状態にあることを表示画面などによって報知しているが、有利な遊技状態へ移行する可能性、あるいは移行条件に含まれる抽選に当選する確率を示唆することについては配慮がなされておらず、遊技者の興味を持続させるためには、さらに改善の余地がある。
【0010】
本発明は、遊技者にとって有利な遊技状態へ移行する状態を示唆して遊技者の興味を持続させることが可能な遊技機を提供することを目的としている。
【0011】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、上記問題を解決するために、遊技のための操作を行う操作手段(例えば、図1のスタートレバー6、停止ボタン7L、7C、7R)と、前記操作手段の操作により、遊技に用いる複数の図柄列を変動表示する変動表示手段(例えば、図1のリール3L、3C、3R)と、所定の入賞態様(例えば、BB、RB)が成立可能な回数の情報を記憶する回数情報記憶手段(例えば、図3の主制御回路71)と、前記回数情報記憶手段に記憶された回数が1以上であり、かつ前記操作手段の操作により、第1の確率抽選(例えば、ストック解除抽選)に当選すること(例えば、図28のST1604の“YES”)を含む条件を満足した場合に、前記所定の入賞態様を成立させる入賞成立手段(例えば、図3の主制御回路71)とを備えた遊技機であって、前記第1の確率抽選の当選確率を第2の確率抽選の結果により所定のタイミング(例えば、図32のST1803の“YES”)で更新する当選確率更新手段(例えば、図3の主制御回路71)と、第2の確率抽選の結果を示唆する演出画像に、所定のキャラクタ(例えば、図4の告知キャラクタD1〜D3)が出現する割合によって、前記第2の確率抽選(例えば、モード移行抽選)の結果を示唆する演出画像表示手段(例えば、図3の副制御回路72、液晶表示装置5)とを備えたことを特徴としている。
【0012】
このような構成によれば、いわゆる「ストック機」において、例えば、BB、RB(所定の入賞態様に含まれる)が成立可能な回数の情報を回数情報記憶手段に記憶しながら、その入賞成立を許可しない高確率再遊技状態において、遊技者にとって有利なストック解除状態(所定の遊技状態に含まれる)となる確率抽選の当選確率を示唆するので、遊技者は例えば告知キャラクタの出現頻度から、ストック解除状態などの有利な遊技状態への移行確率を推測することができる。よって、遊技者は、成立可能なBB、RBがストック(持ち越し)された状態にあっても、ストック解除への期待から遊技に対する興味を持続することになる。また、ストック解除タイミングで前記当選確率が更新されるので、遊技状態が単調に推移することを回避できる。よって、遊技者を飽きさせず、遊技者の遊技に対する興味を持続させることができる。
【0013】
また、本発明の遊技機は、前記第1の確率抽選の当選確率をそれぞれ規定する複数のモード(例えば、「モード0」〜「モード2」)のいずれかを設定するモード設定手段(例えば、図3の主制御回路71)を備え、前記当選確率更新手段は、第1の確率抽選に当選した後に前記第2の確率抽選を行い、前記第2の確率抽選の結果により、前記第1の確率抽選に当選する前のモードから前記複数のモードのいずれに移行するかを決定し、前記モード設定手段は、前記第2の確率抽選の結果により決定されたモードを設定するようにしたことを特徴としている。
【0014】
このような構成によれば、モード設定手段が所定のモードを設定することにより、ストック解除抽選などの当選確率を規定するので、前記当選確率の更新及び設定が容易である。
【0015】
また、本発明の遊技機は、前記演出画像には、前記第2の確率抽選の結果によって決定されたモードにより、複数のキャラクタ(例えば、図4の告知キャラクタD1〜D3)がそれぞれ異なる割合で出現するようにしたことを特徴としている。
【0016】
このような構成によれば、モード移行抽選により決定されたモードにより、複数のキャラクタがそれぞれ異なる割合(登場回数、期間を含む)で出現するので、滞在モードなどの特別な遊技状態を示唆するようにできる。また、遊技を単調にすることなく、遊技者を飽きさせない。例えば、モードに応じて複数のキャラクタのいずれかの出現する割合が最も高くなるようにすると、遊技者はキャラクタの出現頻度により、現在のモード(滞在モード)を推測できることとなる。
【0017】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の好ましい実施形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明に係る遊技機を「パチスロ機」に適用した実施の一形態を示している。「パチスロ機」は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、ここではメダルを用いる場合を示す。
【0018】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1‐BETスイッチ11、2‐BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
【0019】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成きれる図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速(例えば80回転/分)で回転する。
【0020】
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1‐BETランプ9a、2‐BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1‐BETランプ9a、2‐BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一つのゲームを行うために設けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここでは、一つのゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1‐BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2‐BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0021】
表示窓4L、4C、4Rの右側には、当り表示ランプ(いわゆるWINランプ)17及び払出表示部18が設けられる。当り表示ランプ17は、所定の役、例えば「ビッグボーナス(以下、BBと記す)」又は「レギュラーボーナス(以下、RBと記す)」の入賞成立が実現可能となった後、BB又はRBの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、BB及びRBを総称して、以下単に「ボーナス」という。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【0022】
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられている。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数などを表示する。表示窓4L、4C、4Rの下方には略水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関する情報(後述のスーパーBBにおける押順報知、ストック解除状態へ移行する抽選確率を示唆するモード別の演出に関する情報を含む)などが表示される。
【0023】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入ロ22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1‐BETスイッチ11、2‐BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1‐BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2‐BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。
【0024】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0025】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L、21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数などを表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。
【0026】
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述するROM32(図3に示す)に格納されている。各リール3L、3C、3R上には、“ドンちゃん(図柄91)”、“七(図柄92)”、“HANABI(図柄93)”、“大山(図柄94)”、“三尺玉(図柄95)”、“扇子(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0027】
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71(モード設定手段などに含まれる)と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエ一タ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L、21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0028】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0029】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の操作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。また、CPU31には、ボーナスのストック数をカウントするためのストック数カウンタ、後述するチャンスゾーンゲーム数をカウントするためのチャンスゾーンゲーム数カウンタなどが設けられている。
【0030】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(後述の図12の確率抽選テーブルを含む)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群(後述の図14〜図16を含む)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。このコマンドには、「待機画面コマンド」、「全リール停止コマンド」などがある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路72が主制御回路71ヘコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
【0031】
RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、後述の高確率再遊技フラグ、ヒットリクエストフラグ(以下「ボーナスフラグ」ともいう)、チャンスゾーン中フラグ、BBストック数の情報、RBストック数、チャンスゾーンゲーム数の情報などが格納されている。
【0032】
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される、主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1‐BETランプ9a、2‐BETランプ9b、最大BETランプ9c、当り表示ランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
【0033】
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路46、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路39、41、46、48は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0034】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する、主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1‐BETスイッチ11、2‐BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/0ポート38を介してCPU31に接続されている。
【0035】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0036】
図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブル(後述する図12の確率抽選テーブルを含む)に基づいて、内部当選役が決定される。
【0037】
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは1回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0038】
また、リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0039】
さらに、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。前記入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0040】
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合に、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミンクでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された停止テーブル(後述の図14〜図16を含む)に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
【0041】
ここで、内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合に、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【0042】
副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路、スピーカ21L、21Rにより出される音を制御する音源、増幅器としてのパワーアンプで構成されている。また、副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)及びメダルセンサ24Sからのメダル検出信号に基づいて液晶表示装置5の表示制御、当り表示ランプ(WINランプ)17の制御、スピーカ21L,21Rからの音の出力制御を行う。また、副制御回路72は、後述する「チャンスゾーン」中に入賞成立したBB(以下「スーパーBB」ともいう)の特典である押順報知を行うために、液晶表示装置5の表示制御を行うものである。
【0043】
さらに、副制御回路72は、主制御回路71からのコマンドとして後述の「モード移行演出信号」を受信したとき、「モード移行演出信号受信処理(後述の図36に示す)」によって、液晶表示装置5の表示制御を行うものである。なお、「モード」とは、遊技者の有利さの度合いを示す指標の一つであり、具体的には、後述のストック解除抽選の当選確率を“3段階”で示すものである。ここでは、図4の(a)〜(c)に示すモード演出画像を液晶表示画面5aに表示している。このモード演出画像(動画)は、子供のキャラクタAが花火玉Cを積んだ荷車Bを引く様子を示し、特に、背景に現れる告知キャラクタD1、D2、D3の出現頻度によって現在の「モード」を示唆するようにしている。これらの告知キャラクタの出現頻度(時間的、空間的な割合を含む)は、前記サブマイクロコンピュータのROMに格納された「演出発生テーブル(図4(d)に示す)」に基づいて決定される。
【0044】
次に、図5を参照して、所定の遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役(入賞態様に含まれる)及び払出枚数を説明する。本実施形態では、BB、RBを含む複数種類の入賞態様を有する。BB(「所定の入賞態様」に含まれる)又はスーパーBBの入賞は、内部当選状態において“七‐七‐七”又は“ドンちゃん‐ドンちゃん‐ドンちゃん”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BB又はスーパーBBの入賞が成立した後、BB一般遊技状態に移行する。RB(「所定の入賞態様」に含まれる)の入賞は、内部当選状態において“HANABI‐HANABI‐HANABI”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において“扇子‐扇子‐扇子”が並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に「ジャックイン(JAC IN)」という。RBの入賞が成立した後、RB遊技状態に移行する。ここでは、「内部当選状態」でBB又はスーパーBBの入賞が成立した場合に、例えば一般遊技(3枚賭け)を30回行い、この30回の間に「再遊技」に入賞すると、RB遊技状態のジャックゲーム(1枚賭け)に移行し、「再遊技」に3回入賞したときにBB又はスーパーBBの遊技が終了するようにしている。なお、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に「ジャックゲーム(JACゲーム)」と称される。
【0045】
なお、遊技状態に拘らず、ボーナス(「ジャックイン」を除く)に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。例えば、一般遊技状態でボーナスに内部当選した場合には、次のゲームで高確率再遊技状態(後述する図7の高確率再遊技中BB内部当選状態、高確率再遊技中RB内部当選状態を含む)へ移行するようにしている。
【0046】
「再遊技」の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“扇子‐扇子‐扇子”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、「高確率再遊技中」では、再遊技に内部当選したとき、“55425/65536”の確率で遊技者の停止操作(停止ボタン7L、7C、7Rの操作タイミング、あるいは操作順序(停止順序))に拘らず、その再遊技の入賞を不成立とするよう、リールの停止制御(一般に、「蹴飛ばし制御」と称される)を行う。この停止制御により、「高確率再遊技中」と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率を等しくしている。
【0047】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びBB一般遊技状態では、「チェリー(「第3の入賞態様」に含まれる)」、「三尺玉の小役」、及び「大山の小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図5に示すとおりである。
【0048】
「役物」の人賞は、RB遊技状態において“扇子‐扇子‐扇子”、“ドンちゃん‐扇子‐扇子”又は“HANABI‐扇子‐扇子”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が例えば“8回”となったとき、遊技状態が変化する。
【0049】
次に、図6〜図8を参照して、遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群選択処理(後述の図33に示す)によって選択される停止テーブル群との関係を説明する。
【0050】
前記遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により概ね7種類に区別される。具体的には、図6〜図8に示すように「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」、「高確率再遊技中BB内部当選状態」、「高確率再遊技中RB内部当選状態」、「BB一般遊技状態」、「RB遊技状態」に区別される。
【0051】
さらに、本実施形態では「チャンスゾーン(後述の図20、図21、図26、図27、図30、図31に示す)」という遊技状態に移行可能としている。この「チャンスゾーン」で、BBの入賞が成立したときは、副制御回路72の制御でBB遊技中にリールの停止順序(停止ボタンの押順)が液晶表示画面5aに表示(報知)されるという特典が与えられる。この特典が与えられるBBを以下「スーパーBB」という。したがって、スーパーBBでは、前述した30回の一般遊技中にBBよりも高い確率で15枚役が入賞成立することになる。また、「チャンスゾーン」は、図6〜図8に示す7種類の遊技状態とは独立に、所定の条件を満たすことで発生し、さらに期間延長されて終了するものである。
【0052】
具体的には、「チャンスゾーン」の発生条件は、BBが終了すること、又は所定の小役(ここでは、チェリー)に内部当選し、図9に示すチャンスゾーン突入抽選テーブルに基づいたチャンスゾーン突入抽選に、“45/256”の確率で当選すること(後述する図25のST1504の“YES”)である。さらに、「チャンスゾーン」の期間延長条件は、「チャンスゾーン」にあってチェリーに内部当選し、前記チャンスゾーン突入テーブルに基づいたチャンスゾーン突入抽選に、“45/256”の確率で当選することであり、期間延長条件が満たされた場合には、所定のチャンスゾーンゲーム数分(ここでは、50ゲーム)、期間延長するようにしている。また、「チャンスゾーン」の終了条件は、予め設定されたゲーム数(規定ゲーム数)が消化されること、又は後述のチャンスゾーン関連処理(図25に示す)で用いるストック解除抽選テーブル(図10(a)に示すストック解除抽選テーブルを含む)に基づいて、ストック解除抽選に当選することである。なお、スーパーBB入賞成立、チェリーの内部当選によるチャンスゾーン突入当選によって設定されたチャンスゾーンゲーム数の減算(消化)は、ゲームごとに行われる。
【0053】
なお、本実施形態では前述の「モード」に応じ、前記ストック解除抽選テーブルによるストック解除確率を変更している。具体的には、後述のストック状態でBB入賞が成立する度に、後述のモード移行抽選処理(図32に示す)で用いる、モード移行抽選テーブル(図11(a)に示すものを含む)に基づいたモード移行抽選を行い、この抽選の結果により更新された「モード」に応じ、複数異種のストック解除抽選テーブルのいずれかを選択し、選択されたストック解除抽選テーブルに基づいてストック解除抽選を行うようにしている。ここで、「モード移行抽選テーブル」は、予め設定された“6種類”の設定値(「設定1」〜「設定6」)に基づいて選択されている。なお、「設定値」と「モード移行確率」との関係は、図11(b)に示すとおりである。また、「設定値」と「モード」と「ストック解除確率」との関係は、図10(b)に示すとおりである。本実施形態では、共通かつ一つの「設定値」に基づいて、いずれの「モード移行抽選テーブル」及び「ストック解除抽選テーブル」を用いるかを決定することにより、遊技者の遊技に対する有利さ(前述の「モード移行確率」及び「ストック解除確率」を含む)を調整している。ここで、ROM32には、「設定1」〜「設定6」のいずれかが予め設定されており、「設定値」の変更は遊技機内部に設置されている電源部(図示せず)にある、設定用鍵型スイッチに設定キーを差し込むことによって行われる。
【0054】
また、「チャンスゾーン」を除く各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理(図22に示す)及び高確率再遊技フラグのオン、オフの切り換えにより行われる。なお、各遊技状態には、ボーナスに内部当選したゲームにおいてボーナスの入賞が不成立となるようなリール3L、3C、3Rの停止制御が行われるという共通点がある。
【0055】
また、本実施形態では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する(一般に、「持ち越し」又は「ストック」と称される)。さらに、ボーナスに内部当選した状態(ストック状態)においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、その回数を前述のストック数カウンタによって計数(貯留)し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。ボーナス(BB、RBを含む)の入賞成立を実現可能な回数を、以下「ストック数」という。なお、BBストック数、RBストック数は前述したようにRAM33に記憶されている。
【0056】
ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。また、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」、「高確率再遊技中BB内部当選状態」及び「高確率再遊技中RB内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。なお、「内部当選状態」には、ボーナスを待ち越してボーナスフラグが“オン”となっている状態(ヒットリクエストフラグが“20(H)”又は“10(H)”である状態)を含む。また、「高確率再遊技中BB内部当選状態」及び「高確率再遊技中RB内部当選状態」は、再遊技に内部当選する確率が高い状態(高確率再遊技フラグがセットされた状態)であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中(高確率再遊技期間)」という。また、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」及び「通常確率再遊技中RB内部当選状態」は、再遊技に内部当選する確率が通常の状態(高確率再遊技フラグがセットされていない状態)であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。
【0057】
「高確率再遊技中」の発生条件は、ヒットリクエストフラグが“00(H)”であるときにボーナスに内部当選したこと(後述する図24のST1409の判別が“NO”)、又はBB遊技状態又はRB遊技状態の終了時においてボーナスストック数が“0”でないこと(後述する図24のST1412を行うこと)である。また、「高確率再遊技中」の終了条件は、「なし(ハズレ)」に内部当選すること、又は高確率再遊技中の終了抽選(ストック解除抽選)に当選(後述する図28のST1604の判別が“YES”)することである。ここで、「高確率再遊技中」は、請求項4の「不許可遊技状態」に含まれる。
【0058】
「ヒットリクエストフラグ」は、あるゲームの状況(ボーナスを持ち越しているか否か、持ち越しているボーナスの種類など)を示すものであり、その次のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ(情報)である。具体的には、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“20(H)”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「通常確率再遊技中BB内部当選状態」又は「高確率再遊技中BB内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“10(H)”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」又は「高確率再遊技中RB内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“00(H)”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「一般遊技状態」である。なお、「ヒットリクエストフラグ」は、後述の図24のST1410でセットされ、ST1409の判別において用いられる。
【0059】
「高確率再遊技フラグ」は、「高確率再遊技中」であるか否かを判別するためのフラグである。具体的には、「高確率再遊技フラグ」は、「高確率再遊技中」においては、“オン”の状態にある。また、「通常確率再遊技中」においては、基本的に“オフ”の状態にある。この「高確率再遊技フラグ」は、後述の図24のST1412で“オン”とされ、後述の図28のST1606で“オフ”とされる。なお、フラグが“オン”の状態とは、RAM33の所定領域に“1”を示す情報が記憶されていることをいう。また、フラグが“オフ”の状態とは、RAM33の所定領域に“0”を示す情報が記憶されていることをいう。
【0060】
次に、図6〜図8の「停止テーブル群」の欄に示すテーブル群についてさらに説明する。
【0061】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態及び内部当選役ごとに変化し得るものであるが、本実施形態では、前記停止テーブル群の名称を、入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、本実施形態では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L、3C、3Rの停止態様までもが一致するわけではない。「入賞不成立停止テーブル群」が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も成立することはない。「入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、「三尺玉入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「三尺玉の小役」の入賞成立を実現し得るが、他の役(BBを含む)の入賞成立を実現することはできない。また、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞成立を実現し得るが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【0062】
「一般遊技状態」では、ボーナスに内部当選した場合には、「入賞不成立停止テーブル群」が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。
【0063】
「通常確率再遊技中BB内部当選状態」では、後述する確率抽選処理(図23、図24に示す)で用いられる通常確率再遊技中用確率抽選テーブル(図12(1)に示す)に基づいてボーナスに内部当選した場合には、「入賞不成立停止テーブル群」が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、前記通常確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づき、“12307/16384”の確率で「なし(ハズレ)」に内部当選した場合には。「BB入賞成立可能停止テーブル群」が選択されるので、BBの入賞成立を実現することができる。
【0064】
「通常確率再遊技中RB内部当選状態」では、図12(1)の通常確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づいてボーナスに内部当選した場合には、「入賞不成立停止テーブル群」が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、前記通常確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づき、“12307/16384”の確率で「なし(ハズレ)」に内部当選した場合には、「RB入賞成立可能停止テーブル群」が選択されるので、RBの入賞成立を実現することができる。
【0065】
「高確率再遊技中BB内部当選状態」では、後述する確率抽選処理(図23、図24に示す)で用いられる高確率再遊技中確率抽選テーブル(図12(2)に示す)に基づいてボーナスに内部当選した場合には、「入賞不成立停止テーブル群」が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。但し、前記高確率再遊技中確率抽選テーブルに基づいて「なし(ハズレ)」に内部当選した場合(いずれの役にも内部当選しない場合)には、BBの入賞成立が許可される(高確率再遊技フラグが“オフ”となる)。なお、前記高確率再遊技中確率抽選テーブルでは、「なし(ハズレ)」に内部当選する確率は“1/16384”であり、稀である。また、前記高確率再遊技中確率抽選テーブルに基づいて、「再遊技」に内部当選した場合には、後述の停止テーブル群選択処理(図33に示す)で用いられる再遊技用選択テーブル(図13に示す)に基づいて「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」又は「入賞不成立停止テーブル群」が選択される。
【0066】
「高確率再遊技中RB内部当選状態」では、図12(2)の高確率再遊技中確率抽選テーブルに基づいてボーナスに内部当選した場合には、「入賞不成立停止テーブル群」が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。但し、前記高確率再遊技中確率抽選テーブルに基づき、“1/16384”の確率で「なし(ハズレ)」に内部当選した場合には、RBの入賞成立が許可される(高確率再遊技フラグが“オフ”となる)。また、前記高確率再遊技中確率抽選テーブルに基づいて「再遊技」に内部当選した場合には、図13の再遊技用選択テーブルに基づいて「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」又は「入賞不成立停止テーブル群」が選択される。
【0067】
なお、図12(2)の高確率再遊技中用確率抽選テーブルによれば、「高確率再遊技中」において「再遊技」に内部当選する確率は、“14551/16384”である。従って、「高確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択される確率を考慮すると、約“0.1370(“14551/16384”ד10111/65536”)”である。他方、「通常確率再遊技中」では、必ず「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択されるので、「再遊技」に内部当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、約“0.1370(“2245/16384”)”である。このように、本実施形態では、「高確率再遊技中」及び「通常確率再遊技中」において「再遊技」の入賞が成立する確率が等しくなっている。
【0068】
「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」では、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合に、「入賞不成立停止テーブル群」が選択され、ハズレの入賞成立を実現することはできない。
【0069】
次に、図14〜図16を参照して、前述した停止テーブル群を構成する「停止テーブル」について説明する。これは、滑りコマ数決定処理(後述の図18のST22)で使用されるものである。
【0070】
「停止テーブル」には、各リール3L、3C、3Rの「停止操作位置」、「停止制御位置」、及び「滑りコマ数」が示されている。「停止操作位置」は、各リール3L、3C、3Rに対応して設けられた停止ボタン7L、7C、7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す(リールが停止するまでの間における図柄の移動量(移動距離)を示す)。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【0071】
ここで、本実施形態では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“10”の“HANABI(図2の図柄93)”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“14”の“ドンちゃん(図2の図柄91)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
【0072】
第1〜第3の停止テーブルは、それぞれ、左のリール用(a)、中央のリール用(b)、及び右のリール用(c)の“三つ”のテーブルにより構成されている。また、各停止テーブルには、予めテーブル番号(ここでは、第1〜第3に相当する)が定められている。なお、一つのゲームでは、必ずしも一つの停止テーブルが“三つ”のリール3L、3C、3Rの停止制御に用いられるものではない。例えば、一つのゲームが開始して“三つ”のリール3L、3C、3Rが回転しているときに行うリールの停止操作(以下「第1停止操作」という)に対応する停止制御に用いる停止テーブルと、一つのゲームが開始して“三つ”のリール3L、3C、3Rが回転を開始した後、“一つ”のリールのみが回転しているときに行うリールの停止操作(以下「第3停止操作」という)に対応する停止制御に用いる停止テーブルのテーブル番号が異なる場合がある。また、一つのゲームが開始して“三つ”のリール3L、3C、3Rが回転を開始した後、“二つ”のリールが回転しているときに行うリールの停止操作を、以下「第2停止操作」という。
【0073】
また、複数の停止テーブル群に一つの停止テーブルが属する場合がある。例えば、一つの停止テーブルが「チェリー入賞成立可能停止テーブル群」及び「入賞不成立停止テーブル群」のいずれにも属する場合がある。また、例えば「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合などには、「第1停止操作」の「停止操作位置」、乱数抽選の結果などに基づいて入賞成立を示す図柄組合せ(“扇子‐扇子‐扇子”など)が並ぶ有効ラインを決定するようにしている。また、「第3停止操作」に対応するリールの停止制御では。内部当選していない役(持ち越していない役を含む)の入賞が成立すること(以下「誤入賞」という)を防止する措置をとるようにしている。
【0074】
図14及び図15は、「入賞不成立停止テーブル群」などに含まれる第1の停止テーブル及び第2の停止テーブルを示す。図14では、右のリール用のテーブルにおける「滑りコマ数」が全て“4コマ”となっている。また、図15では、中央のリール用のテーブルにおける「滑りコマ数」が全て“4コマ”となっている。
【0075】
図16は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群などに含まれる第3の停止テーブルを示す。この停止テーブルは、例えば「停止操作位置」がコードナンバー“01”、“10”及び“16”とは異なる場合であり、“扇子‐扇子‐扇子”が並ぶ有効ラインとしてセンターライン8cが選択された場合に使用される。
【0076】
図16において、左のリール3Lの「停止操作位置」のコードナンバー“01”、“10”及び“16”の場合を除き、「停止制御位置」は、コードナンバー“00”、“06”、“09”又は“15”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は“扇子”である。
【0077】
図16において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”、“07”、“11”、“15”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は“扇子”である。
【0078】
図16において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”、“07”、“11”、“15”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は“扇子”である。
【0079】
したがって、図16に示す第3の停止テーブルが各リール3L、3C、3Rの停止制御に使用された場合には、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」となり、センターライン8cに沿って“扇子‐扇子‐扇子”が並び、再遊技の入賞成立が実現可能となる。
【0080】
次に、図17〜図19に示すフローチャートを参照し、主制御回路71のCPU31の処理について説明する。
【0081】
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ(以下、STと表記する)1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。次いで、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM3の書き込みエリアヘの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。次いで、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L、3C、3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「待機画面(デモ画像)」の表示を要求するために「待機画面コマンド」を送信する(ST4)。
【0082】
次いで、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST6)、ST8に移る。ST5の判別が“NO”のときは、メダル投入口22へのメダル投入又はBETスイッチ11、12、13の操作を受け付ける(ST7)。
【0083】
次いで、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し(ST9)、この判別が“YES”のときはST11に移り、“NO”のときはST10に移る。ST10では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0084】
次いで、CPU31は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル(図12(1)、図12(2)を含む)をRAM33にセットするのと同時に抽選用の乱数を抽出し(ST11)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST12)。ST11の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理(図23、図24に示す)において使用される。ST12の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0085】
次いで、CPU31は、後述の遊技状態監視処理(図22に示す)を行う(ST13)。次いで、CPU31は、後述の確率抽選処理(図23、図24に示す)を行う(ST14)。この確率抽選処理(内部抽選処理)は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、ST11において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するかを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。次いで、CPU31は、後述のチャンスゾーン関連処理(図25に示す)を行う(ST15)。次いで、CPU31は、後述の高確率再遊技終了関連処理(図28に示す)を行う(ST16)。次いで、CPU31は、後述のチャンスゾーンクリア処理(図29に示す)を行う(ST17)。次いで、CPU31は、後述のモード移行抽選処理(図32に示す)を行う(ST18)。次いで、CPU31は、後述の停止テーブル群選択処理(図33に示す)を行う(ST19)。
【0086】
次いで、CPU31は、停止ボタンが“オン”であるか否かを判別する(ST20)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST22に移り。“NO”のときは、ST21に移る。ST21では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST22に移り、“NO”のときは、ST20に移る。
【0087】
図18のST22において、CPU31は、ST19で選択された停止テーブル群、停止操作位置、図柄位置などに応じて滑りコマ数を決定する。次いで、CPU31は、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ST23)。次いで、CPU31は、全てのリールが停止したか否かを判別する(ST24)。この判別が“YES”のときは、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信してST25に移り、“NO”のときは、ST20に移る。
【0088】
図19のST25では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。
【0089】
次いで、CPU31は、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST26)。この判別が”NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST27)。この場合、遊技は中止となる。ST26の判別が”YES”の場合、CPU31は、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行わせる(ST28)。
【0090】
次いで、CPU31は、「ロック時間処理」を行う(ST29)。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー6の操作を無効とする。
【0091】
次いで、CPU31は、「WINランプ点灯処理」を行う(ST30)。この「WINランプ点灯処理」においては、所定の条件下でWINランプ17を点灯させる処理を行う。
【0092】
次いで、CPU31は、遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST31)。この判別が”NO”のときは、後述のBB・RB入賞チェック処理(図34に示す)を行う(ST32)。また、前記判別が”YES”のときは、BB又はRBの「遊技数チェック処理」を行う(ST33)。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム数をチェックする。
【0093】
次いで、CPU31は、ST33の処理結果からBB終了遊技状態が終了か否かを判別する(ST34)。この判別が”YES”のときは、BB遊技状態を終了してRAM33の所定の記憶内容を消去する(ST35)。
【0094】
次いで、CPU31は、前述した「チャンスゾーン」を規定ゲーム数分(ここでは、100ゲーム)発生させる(ST36)。例えば、図20に示すタイミングでチャンスゾーンが発生する。ここでは、5ゲーム目(プレイ数(5))をもってBBが終了し、6ゲーム目(プレイ数(6))からチャンスゾーンが発生している。また、このチャンスゾーン発生期間中に、図21に示すタイミングでチェリーに内部当選するとチャンスゾーンに突入する抽選(後述の図25のST1503)が行われ、当選すると残チャンスゾーンゲーム数に新たにチャンスゾーンゲーム数(この場合は、50ゲーム)が上乗せされる。ここでは、1ゲーム目(プレイ数(1))をもってBBが終了し、2ゲーム目(プレイ数(2))から100ゲームのチャンスゾーンが発生している。次いで、75ゲーム目(プレイ数(75))の立ち上りでチェリーに内部当選するとともに、チャンスゾーン突入抽選にも当選したために、この時点の残チャンスゾーンゲーム数(25ゲーム)に50ゲーム上乗せされ、125ゲーム目(プレイ数(125))まで期間延長される。なお、チェリーの入賞は成立している。
【0095】
次いで、CPU31は、前述のモード移行抽選処理(ST18)の結果に従い、副制御回路72に対してモード移行演出信号を送信する(ST36)。
【0096】
次に、図22を参照し、遊技状態監視処理(図18のST13)についてさらに説明する。ここで、以下の処理に用いるヒットリクエストフラグは、一般遊技状態においてBB又はRBに内部当選したとき、及びBB遊技状態などが終了したときに変更される可能性がある。
【0097】
初めに、CPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST1301)。この判別が“YES”のときは、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットする(ST1302)。具体的には、ST33(図19に示す)の処理で移行した遊技状態をセットする。ST1301の判別が“NO”のときは、ヒットリクエストフラグが“10(H)”であるか否かを判別する(ST1303)。この判別が“YES”のときは、遊技状態をRB内部当選状態にセットする(ST1304)。具体的には、高確率再遊技フラグが“オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中RB内部当選状態」にセットし、“オフ”の場合には、「通常確率再遊技中RB内部当選状態」にセットする。
【0098】
また、ST1303の判別が“NO”のときは、ヒットリクエストフラグが“20(H)”であるか否かを判別する(ST1305)。この判別が“YES”のときは、遊技状態をBB内部当選状態にセットする(ST1306)。具体的には、高確率再遊技フラグが“オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中BB内部当選状態」にセットし、“オフ”の場合には、「通常確率再遊技中BB内部当選状態にセットする。また、ST1305の判別が“NO”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットする(ST1307)。
【0099】
このように、ゲーム開始時におけるヒットリクエストフラグ及び高確率再遊技フラグに基づいて遊技状態の変更を行うようにしている。つまり、前回のゲームにおける遊技状態に応じて遊技状態を変更するようにしている。例えば、後述の確率抽選処理(図23、図24に示す)でヒットリクエストフラグの内容が変更され、高確率再遊技フラグが“オフ”から“オン”に変更される(図24のST1412)が、その変更を契機とした遊技状態の変更は、次のゲームの開始時に行われることとなる。そして、この遊技状態監視処理においてセットされた遊技状態に基づいて前記確率抽選処理、後述する停止テーブル群選択処理(図33に示す)、前述したST22の処理(滑りコマ数決定処理)などが行われる。
【0100】
次に、図23及び図24を参照し、確率抽選処理(図18のST14)についてさらに説明する。
【0101】
初めに、CPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST1401)。この判別が“YES”のときは、ST1405に移り、“NO”のときは、ST1402に移る。ST1402では、高確率再遊技フラグが“オフ”であるか否か、すなわち「通常確率再遊技中」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST1403に移り、“NO”のときは、ST1404に移る。
【0102】
ST1403では、図12(1)に示す通常確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選を行い、ST1406に移る。これは、BET数が“3”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際に使用される。この確率抽選テーブルを用いると、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“136”〜“2380”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“2245/16384”である。
【0103】
ST1404では、図12(2)に示す高確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選を行い、ST1406に移る。この高確率再遊技中用確率抽選テーブルは、BET数が“3”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際に使用される。この確率抽選テーブルを用いると、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“136”〜“14686”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“14551/16384”である。
【0104】
また、ST1401の判別が“YES”のときは、ボーナス中用確率抽選テーブル(図示せず)に基づいて内部当選役の抽選を行い(ST1405)、ST1406に移る。
【0105】
ST1406では、ST1403〜ST1405の抽選処理で得られた内部当選役の情報をRAM33に格納し、図24のST1407に移る。
【0106】
図24のST1407では、内部当選役がBB又はRBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST1408に移り、“NO”のときは、ST15に移る。ST1408では、前述したストック数カウンタにより、内部当選したボーナスの種別に応じてBBストック数又はRBストック数に“1”を加算し、ST1409に移る。ST1409では、セットされているヒットリクエストフラグが“10(H)”又は“20(H)”であるか否かを判別する。この判別が“NO”のとき、すなわち「一般遊技状態」であるときは、ST1410に移る。ST1409の判別が“YES”のときは、ST15に移る。ST1410では、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセットする。具体的には,内部当選役がRBであるときは、ヒットリクエストフラグとして“10(H)”をセットし、BBであるときは、“20(H)”をセットする。次いで、内部当選したボーナスのストック数から“1”減算する(ST1411)。次いで、高確率再遊技フラグを“オン”とし(ST1412)、ST15に移る。
【0107】
次に、図25を参照し、チャンスゾーン関連処理(図18のST15)について説明する。
【0108】
初めに、CPU31は、遊技状態が一般遊技状態であるか(すなわちボーナス中でないか)否かを判別する(ST1501)。この判別が“YES”のときは、ST1502に移り、“NO”のときは、ST16に移る。
【0109】
ST1502では、内部当選役がチェリーであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST1503に移り、“NO”のときは、ST16に移る。ST1503では、図9に示すチャンスゾーン突入抽選テーブルに基づいてチャンスゾーン突入の抽選を行い、ST1504に移る。前記チャンスゾーン突入抽選テーブルによれば、「一般遊技中のチェリー内部当選時」においてチャンスゾーン突入(チャンスゾーン発生、期間延長を含む)に当選する確率は、“45/256”であり、約17%となっている。
【0110】
次いで、前述したチャンスゾーン突入の抽選結果が当選であるか否かを判別する(ST1504)。この判別が“YES”のときは、ST1505に移り、“NO”のときは、ST16に移る。ST1505では、遊技状態がチャンスゾーン中であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST1506に移り、“NO”のときは、ST1507に移り、その後にST16に移る。
【0111】
ST1506では、チャンスゾーンが既に発生しているため、さらにチャンスゾーンの上乗せ処理を行う。具体的には、前述のチャンスゾーンゲーム数カウンタに50ゲームを加算する。ST1507では、チャンスゾーンが発生していないために、RAM33のチャンスゾーンゲーム数カウンタに50ゲームを新たに設定する。
【0112】
以上のようなチャンスゾーン関連処理により、図26に示すタイミングでチャンスゾーンが発生する。ここでは、2ゲーム目(プレイ数(2))の立ち上りでチェリーに内部当選したが、チャンスゾーン突入抽選でハズレとなったために、チャンスゾーンは発生しない。なお、チェリーの入賞は成立している。次いで、5ゲーム目(プレイ数(5))の立ち上りでチェリーに内部当選したが、チャンスゾーン突入抽選でハズレとなったために、チャンスゾーンは発生しない。なお、チェリーの入賞は不成立である。次いで、7ゲーム目(プレイ数(7))の立ち上りでチェリーに内部当選するとともに、チャンスゾーン突入抽選にも当選したために、8ゲーム目(プレイ数(8))の立ち上りでチャンスゾーンが発生している。なお、チェリーの入賞は成立している。また、図27に示すタイミングでチャンスゾーンが期間延長される。ここでは、1ゲーム目(プレイ数(1))の立ち上りでチェリーに内部当選するとともに、チャンスゾーン突入抽選にも当選したために、2ゲーム目(プレイ数(2))の立ち上りでチャンスゾーンが50ゲーム発生している。なお、チェリーの入賞は成立している。次いで、35ゲーム目(プレイ数(35))の立ち上りでチェリーに内部当選するとともに、チャンスゾーン突入抽選にも当選したために、この時点での残チャンスゾーンゲーム数(15ゲーム)に50ゲーム上乗せされる。なお、チェリーの入賞は成立している。よって、1ゲーム目に発生した50ゲームのチャンスゾーンが終了する50ゲーム目(プレイ数(50))に引き続き、85ゲーム目(プレイ数(85))までチャンスゾーンが期間延長されている。
【0113】
次に、図28を参照し、高確率再遊技終了関連処理(図18のST16)についてさらに説明する。
【0114】
初めに、CPU31は、高確率再遊技フラグが“オン”であるか否かを判別する(ST1601)。この判別が“YES”のときは、ボーナスフラグが“オン”であること(ストック状態)を示すので、ST1602に移り、“NO”のときは、ST17に移る。ST1602では、前述の確率抽選処理(図23、24に示す)で「なし(ハズレ)」に内部当選したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST1605に移り、“NO”のときは、ST1603に移る。ST1603では、RAM33の所定領域に設定されている現在の滞在モードを参照し、この滞在モードに対応するストック解除抽選テーブルに基づいてストック解除抽選を行う。このストック解除抽選テーブルは、換言すれば、高確率再遊技状態から通常遊技状態へ移行するか否かを抽選するための高確率再遊技終了抽選テーブルである。図10のストック解除抽選テーブルによれば、「高確率再遊技中」において高確率再遊技の終了に当選する確率は、“192/256”である。本実施形態では、あるストック解除時点から次のストック解除時点までの期間ごとに、前記「モード」が後述のモード移行抽選処理(図32に示す)の結果に基づいて更新され、ストック解除抽選に使用されるストック解除抽選テーブルもモードごとに切り替わる。
【0115】
次いで、ST1603のストック解除抽選で当選したか否かを判別する(ST1604)。この判別が“YES”のときは、ST1605に移り、“NO”のときは、ST17に移る。ST1605では、ストック解除対象のボーナスを3:1の割合でBBとRBとに振り分ける。ここでは、「高確率再遊技状態」において、内部当選時にBBストック数とRBストック数とが前記ストック数カウンタで計数(貯留)され、両者の合計がストック数としてRAM33に記憶されている。ストック解除時には、例えば前記ストック数に基づいて、“3/4”の確率でBBが入賞し、また“1/4”の確率でRBが入賞するよう、制御している。
【0116】
次いで、CPU31は、高確率再遊技フラグを“オフ”として(ST1606)、「高確率再遊技中」を終了させ、通常遊技状態に移行させる。なお、「高確率再遊技中」が終了することにより、後述の停止テーブル群選択処理(図33に示す)では、BB入賞成立可能停止テーブル群又はRB入賞成立可能停止テーブル群が選択されることとなる(図33のST1905)。
【0117】
次に、図29を参照し、チャンスゾーンクリア処理(図18のST17)についてさらに説明する。
【0118】
初めに、CPU31は、高確率再遊技フラグが“オフ”であるか否かを判別する(ST1701)。この判別が“YES”のときは、ST1702に移り、“NO”のときは、ST18に移る。
【0119】
ST1702では、ST1605(図28に示す)で振り分けられた入賞ボーナスがRBであるか否かを判別する。この判別が“NO”のときは、ST1703に移り、“YES”のときは、ST18に移る。ST1703では、ST1605で振り分けられた入賞ボーナスがBBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST1704に移り、“NO”のときは、ST1706に移る。ST1706では、前述のチャンスゾーンの規定ゲーム数を消化したか否かを判別する(図25のST1506、ST1507に相当する)。この判別が“YES”のときは、ST1704に移り、“NO”のときは、ST18に移る。
【0120】
次いで、CPU31は、RAM33のチャンスゾーンゲーム数カウンタをリセットする(ST1704)。次いで、CPU31は、RAM33の所定領域に設定されたチャンスゾーン中フラグを“オフ”とする(ST1705)。こうしてチャンスゾーンが終了する。
【0121】
以上のようなチャンスゾーンクリア処理により、図30に示すタイミングでチャンスゾーンが終了する。前述したようにストック解除抽選に当選した場合(図28のST1604の“YES”)にはボーナス入賞成立が可能となるが、ここでは、チャンスゾーン中(h)かつ高確率再遊技中(ストック状態)において、35ゲーム目(プレイ数(35))の立ち上りでストック解除抽選に当選したために、35ゲーム目をもってチャンスゾーンは終了している。また、チャンスゾーン中(i)において、75ゲーム目(プレイ数(75))の立ち上りでストック解除抽選に当選したために、75ゲーム目をもってチャンスゾーンは終了している。チャンスゾーン中(j)において、125ゲーム目(プレイ数(125))の立ち上りでストック解除抽選に当選したために、125ゲーム目をもってチャンスゾーンは終了している。また、図31に示すタイミングでチャンスゾーンが終了する。ここでは、チェリーの内部当選により50ゲーム上乗せされた場合のチャンスゾーン中(h)において、50ゲーム目(プレイ数(50))でチャンスゾーンを消化終了している。また、BB終了により100ゲームのチャンスゾーンが設定された場合のチャンスゾーン中(i)において、100ゲーム目(プレイ数(100))でチャンスゾーンを消化終了している。また、BB終了又はチェリーの内部当選により100ゲームのチャンスゾーンに50ゲームが上乗せされた場合のチャンスゾーン中(j)において、150ゲーム目(プレイ数(150))でチャンスゾーンを消化終了している。
【0122】
次に、図32を参照し、モード移行抽選処理(図18のST18)についてさらに説明する。
【0123】
初めに、CPU31は、高確率再遊技フラグが“オフ”であるか否かを判別する(ST1801)。この判別が“YES”のときは、ST1802に移り、“NO”のときは、ST19に移る。
【0124】
ST1802では、ST1605(図28に示す)で振り分けられた入賞ボーナスがBBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST1803に移り、“NO”のときは、ST19に移る。
【0125】
ST1803では、ストックされているボーナスがあるか否かを判別する。具体的には、「BBストック数」と「RBストック数」との合計が“0”でないか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST1804に移り、“NO”のときは、ST1805に移る。
【0126】
ST1804では、前述の「設定値」に応じて、図11(a)のモード移行抽選テーブルを含む複数異種のモード移行抽選テーブルのいずれかを選択し、選択されたモード移行抽選テーブルに基づいて、今回のストック解除後の「モード」を抽選する。例えば、図11(a)のモード移行抽選テーブルを用いると、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“255”のうち、“0”〜“59”の範囲内の乱数が抽出された場合に「モード1」に当選する。「モード1」に当選する確率は、“60/256”である。また、“60”〜“79”の範囲内の乱数が抽出された場合に「モード0」に当選する。「モード0」に当選する確率は、“20/256”である。また、“80”〜“127”の範囲内の乱数が抽出された場合に「モード2」に当選する。「モード2」に当選する確率は、“48/256”である。なお、“128”〜“255”の範囲内の乱数が抽出された場合に「なし」に当選する。「なし」に当選する確率は、“128/256”である。
【0127】
ST1805では、モード移行抽選テーブルによる抽選を行わず、今回のストック解除後のモード値として「モード0」を選択する。
【0128】
次いで、CPU31は、ST1804で当選したモード値(「モード0」〜「モード2」のいずれか)、現在のモード値(「なし」に当選した場合)又はST1805で取得された「モード0」をRAM33の所定領域に格納する(ST1806)。なお、前述の「設定値」に拘らず、「モード1」に対応するストック解除抽選テーブルを用いた場合のストック解除確率は、「モード0」に対応するストック解除抽選テーブルを用いた場合のストック解除確率よりも低く設定されている。また、前述の「設定値」に拘らず、「モード2」に対応するストック解除抽選テーブルを用いた場合のストック解除確率は、「モード0」に対応するストック解除抽選テーブルを用いた場合のストック解除確率よりも高く設定されている。
【0129】
次に、図33を参照し、停止テーブル群選択処理(図18のST19)についてさらに説明する。
【0130】
初めに、CPU31は、停止テーブル選択用の乱数を抽出する(ST1901)。抽出された乱数値は、遊技状態及び内部当選役に対応する停止テーブル群に含まれる停止テーブルのうち、いずれの停止テーブルを選択するかを決定するために用いられる。次いで、「高確率再遊技中」であるか否かを判別する(ST1902)。この判別が“YES”のときは、ST1903に移り、“NO”のときは、ST1905に移る。ST1903では、内部当選役が再遊技であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST1904に移り、“NO”のときは、ST1905に移る。
【0131】
ST1904では、“0”〜“65535”の範囲から抽出した乱数値及び再遊技用選択テーブル(図13に示す)に基づいて「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」又は「入賞不成立停止テーブル群」のいずれかを選択し、図18のST20に移る。図13の再遊技用選択テーブルを用いると、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“65535”のうち、“0”〜“10110” の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択される。すなわち、再遊技入賞成立可能停止テーブル群を選択する確率は、“10111/65536”である。また、“10111”〜“65535”の範囲内の乱数が抽出された場合に「入賞不成立停止テーブル群」が選択される。すなわち、入賞不成立停止テーブル群を選択する確率は、“55425/65536”である。
【0132】
ST1905では、確率抽選処理(図23、図24に示す)による内部当選役及び遊技状態に基づいて停止テーブル群を選択し(図6〜図8参照)、図18のST20に移る。
【0133】
次に、図34を参照し、BB・RB入賞チェック処理(図19のST32)についてさらに説明する。
【0134】
初めに、CPU31は、BBの入賞が成立したか否かを判別する(ST3201)。この判別が“YES”のときは、ST3202に移り、“NO”のときは、ST3204に移る。
【0135】
ST3202では、チャンスゾーン中であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST3203に移り、“NO”のときは、ST3204に移る。
【0136】
ST3203では、CPU31は、チャンスゾーン中に入賞が成立したBBをスーパーBBとし、副制御回路72に対してスーパーBB信号を送信する。また、ST3204では、入賞が成立したBBをノーマルBBとして処理する。具体的には、従来のBBと同様にBB中の一般遊技(3枚賭けゲーム)を30回可能とし、この30回の間に再遊技に入賞すると、JACゲーム(1枚賭けゲーム)に移行する。1回のJACゲームは、12回の遊技があり、再遊技がセンターラインに揃うゲームのことであり、その内の8回再遊技を入賞させると終了するものである。このJACゲームが前述のBB中の一般遊技可能な30回の内、3回繰り返されると、BBが終了する。なお、本実施形態では、ボーナスの入賞が成立したとき、主制御回路71から副制御回路72に対し、スーパーBB、ノーマルBB、RBのいずれかを示す信号(コマンド)を送信している。
【0137】
次に、図35を参照し、副制御回路72のスーパーBB信号受信処理について説明する。
【0138】
初めに、副制御回路72を構成するサブマイクロコンピュータのCPU(図示せず)は、図35(a)に示すように、主制御回路71からのスーパーBB信号を受信したか否かを判別する(ST41)。この判別が“YES”のときは、ST42に移り、“NO”のときは、処理を行わない。ST42では、BB中の一般遊技(3枚賭け)を30回行う間に、ノーマルBBよりも高い確率で15枚役が成立するよう、押順報知処理を行う。具体的には、図35(b)に示すように、所定役に内部当選したか否かを判別し(ST421)、この判別が“YES”のときは、内部当選役を入賞成立させるよう、液晶表示画面5aに停止ボタンの押順(すなわち、リールの停止順序)を表示させる(ST422)。
【0139】
なお、チャンスゾーン中に、「高確率再遊技状態」で「ハズレ」に内部当選するか又はストック解除抽選に当選し、かつストックされていたボーナスがBBに振り分けられた場合には、このBBはスーパーBBとなり、副制御回路72により前記スーパーBB信号受信処理が実行される。
【0140】
次に、図36を参照し、副制御回路72のスーパーBB信号受信処理について説明する。
【0141】
初めに、副制御回路72を構成するサブマイクロコンピュータのCPU(図示せず)は、主制御回路71からのモード移行演出信号を受信したか否かを判別する(ST51)。この判別が“YES”のときは、ST52に移り、“NO”のときは、処理を行わない。ST52では、RAM33の所定領域に格納されているモードの値(“0”、“1”、“2”のいずれか)を参照して、現在のモードを確認する。
【0142】
次いで、ST52で取得された「モード」に応じ、図4(d)に示す演出発生テーブルに基づいて、背景の告知キャラクタD1〜D3のいずれかを選択し、所定の頻度で液晶表示画面5aに出現させる(ST53、ST54、ST55)。例えば、「モード2」の場合は、モード演出画像中に告知キャラクタD3(ここでは、図4(c)に示す「星」)が“50%”の割合で出現することになる。
【0143】
このように本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1(遊技機に含まれる)は、遊技のための操作を行うスタートレバー6、停止ボタン7L、7C、7R(操作手段に含まれる)と、スタートレバー6の操作により、遊技に用いる複数の図柄列を変動表示するリール3L、3C、3R(変動表示手段に含まれる)と、ボーナス(所定の入賞態様に含まれる)が成立可能な回数の情報を記憶する主制御回路71の一部(回数情報記憶手段に含まれる)と、主制御回路71の一部に記憶された回数が1以上であり、かつスタートレバー6の操作により、ストック解除抽選(第1の確率抽選に含まれる)に当選すること(図28のST1604の“YES”)を含む条件を満足した場合に、ボーナスの入賞を成立させる主制御回路71の一部(入賞成立手段に含まれる)とを備えたパチスロ機であって、ストック解除抽選の当選確率をモード移行抽選(第2の確率抽選に含まれる)の結果によりストック解除(所定のタイミングに含まれる)で更新(図32のST1803の“YES”)する主制御回路71の一部(当選確率更新手段に含まれる)と、モード移行抽選の結果を示唆する演出画像に、告知キャラクタD1〜D3(所定のキャラクタに含まれる)が出現する割合によって、モード移行抽選の結果を示唆する副制御回路72及び液晶表示装置5(演出画像表示手段に含まれる)とを備えているので、高確率再遊技状態において、ストック解除抽選の当選確率を告知キャラクタD1〜D3が出現する割合(ここでは、“20%”、“30%”、“50%”のいずれか)によって示唆するので、遊技者は告知キャラクタの出現頻度から、ストック解除状態へ移行する確率を推測することができる。よって、遊技者は、成立可能なボーナスがストック(持ち越し)された状態にあっても、ストック解除への期待から遊技に対する興味を持続することになる。また、ストック解除タイミングで、ストック解除の当選確率の指標となる「モード0」〜「モード2」が更新されるので、遊技状態が単調に推移することを回避できる。
【0144】
また、本実施形態によれば、現在のモード(滞在モード)によって告知キャラクタの出現の割合を規定する演出計数が異なり、現在のモードと、出現した告知キャラクタと、ストック解除確率とが相互に関連しているために、例えば、どの告知キャラクタがどの位の期間や回数、液晶表示画面5a上に表示されたかで、遊技者は現在のモードを推測することができる。また、設定値(「設定1」〜「設定6」)により、それぞれ異なるモード移行確率を設定しているために、設定値とモードとの関連から、遊技者は滞在モードの推測のみならず、設定値の推測も可能となっている。よって、ストック解除への期待が高まり、遊技者の遊技に対する興味が増すことになる。
【0145】
また、本実施形態によれば、チャンスゾーンの発生契機はBBが終了したとき、及び小役(チェリー)の内部当選後のチャンスゾーン突入抽選に当選したときの2回であり、BBが終了したときは100%の割合、小役(チェリー)に内部当選したときは約17%の割合でチャンスゾーンとなるために、遊技者はスーパーBBに当選することを期待しながら遊技できる。
【0146】
また、本実施形態によれば、チャンスゾーンでBB入賞が成立したとき(ストック解除抽選に当選したとき)に、そのチャンスゾーンは終了するが、そのBBの遊技が終了したとき、新たなチャンスゾーンが100ゲーム発生するために、遊技者にとって有利なチャンスゾーンへと移行する機会が持てる。また、非チャンスゾーンにあって、チェリーの内部当選を契機としたチャンスゾーン突入抽選に当選したとき、新たなチャンスゾーンが50ゲーム発生するので、BB終了時に発生する100ゲームに比べて少ないものの、遊技者にとって有利なチャンスゾーンの機会がさらに増し、遊技者の期待が高まる。さらに、チャンスゾーンにあって、チェリーの内部当選を契機としたチャンスゾーン突入抽選に当選したとき、残チャンスゾーンゲーム数に50ゲーム加算される。この加算ゲーム数は、BB終了によるチャンスゾーン発生時の100ゲームよりは少ないものの、遊技者にとって有利なチャンスゾーンが期間延長されるので、遊技者はスーパーBBに当選することを期待しながら遊技できる。
【0147】
なお、前述した実施形態では告知キャラクタが出現する期間の長短によって現在のモードを示唆した場合について説明したが、本発明はこのほかに、例えば液晶表示画面上に占める告知キャラクタの空間的な割合によって現在のモードを示唆しても同様の効果が得られるものである。さらに、告知キャラクタの明度、色彩、告知キャラクタ出現時の楽曲の音量、テンポなどによって現在のモードを示唆しても同様の効果が得られるものである。
【0148】
また、前述した実施形態では遊技者に有利な遊技状態としてストック解除状態を用いた場合について説明したが、本発明はこのほかに、例えば、遊技者に有利な遊技状態としてチャンスゾーンを用い、チャンスゾーン突入抽選の当選確率を規定するモードを複数設け、このモードを告知キャラクタが出現する割合で示唆するようにしても同様の効果が得られるものである。
【0149】
また、前述した実施形態では「設定値」に拘らず、前記モード移行抽選の抽選結果に「なし(ハズレ)」を含む場合について説明したが、本発明はこのほかに、抽選結果に「なし(ハズレ)」を含まない「設定値」を設け、モードの種類を増やしても同様の効果が得られるものである。
【0150】
また、前述した実施形態ではスーパーBB遊技中の停止順序(停止ボタンの押順)を報知する方法として液晶画面5aに押順を表示した場合について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。このほかに、例えば音声及び画像(アニメーションを含む)によって誘導(ナビゲーション)しても同様の効果が得られるものである。
【0151】
また、前述した実施形態では遊技機としてパチスロ機を用いた場合について説明したが、本発明はこのほかに、パチンコ遊技機などの他の遊技機に適用しても同様の効果が得られるものである。さらに、前述したパチスロ機の動作を家庭用ゲーム機用として凝似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、図17〜図19、図22〜図25、図28、図29、図32〜図36に示した処理を実行するためのゲームプログラム、及び図4(d)、図9〜図16に示すテーブルなどの必要データを記録する記録媒体として、CD‐ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【0152】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、演出画像表示手段(副制御回路、液晶表示装置を含む)は、演出画像中に所定のキャラクタ(告知キャラクタを含む)が出現する割合によって、所定の確率抽選(ストック解除抽選を含む)の当選確率を示唆するので、遊技者は、所定のキャラクタの出現頻度から有利な遊技状態への移行確率を推測し、遊技に対する興味を持続することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の一形態に係るパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【図2】図1のパチスロ機のリール上に配列された図柄を示す図である。
【図3】図1のパチスロ機の回路構成を示すブロック図である。
【図4】図1のパチスロ機の液晶表示画面に表示されたモード演出画像を示す図である。
【図5】図1のパチスロ機における役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図6】図1のパチスロ機の遊技状態と内部当選役と停止テーブル群との関係を示す図の一部である。
【図7】図1のパチスロ機の遊技状態と内部当選役と停止テーブル群との関係を示す図の一部である。
【図8】図1のパチスロ機の遊技状態と内部当選役と停止テーブル群との関係を示す図の一部である。
【図9】図1のパチスロ機におけるチャンスゾーン突入抽選テーブルを示す図である。
【図10】図1のパチスロ機におけるストック解除抽選テーブルを示す図である。
【図11】図1のパチスロ機におけるモード移行抽選テーブルを示す図である。
【図12】図1のパチスロ機における確率抽選テーブルを示す図である。
【図13】図1のパチスロ機における再遊技用選択テーブルを示す図である。
【図14】図1のパチスロ機における第1の停止テーブルを示す図である。
【図15】図1のパチスロ機における第2の停止テーブルを示す図である。
【図16】図1のパチスロ機における第3の停止テーブルを示す図である。
【図17】図1のパチスロ機の主制御回路による処理を表すメインフローチャートである。
【図18】図17に続くメインフローチャートである。
【図19】図18に続くメインフローチャートである。
【図20】図1のパチスロ機におけるチャンスゾーン発生(BB終了時)に関するタイミングチャートである。
【図21】図1のパチスロ機におけるチャンスゾーン上乗せ(BB終了時)に関するタイミングチャートである。
【図22】図18の遊技状態監視処理を表すフローチャートである。
【図23】図18の確率抽選処理を表すフローチャートである。
【図24】図23に続くフローチャートである。
【図25】図18のチャンスゾーン関連処理を表すフローチャートである。
【図26】図1のパチスロ機におけるチャンスゾーン発生(チェリー内部当選時)に関するタイミングチャートである。
【図27】図1のパチスロ機におけるチャンスゾーン上乗せ(チェリー内部当選時)に関するタイミングチャートである。
【図28】図18の高確率再遊技終了抽選処理を表すフローチャートである。
【図29】図18のチャンスゾーンクリア処理を表すフローチャートである。
【図30】図1のパチスロ機におけるチャンスゾーン終了(ストック解除当選時)に関するタイミングチャートである。
【図31】図1のパチスロ機におけるチャンスゾーン終了(規定ゲーム数消化時)に関するタイミングチャートである。
【図32】図18のモード移行抽選処理を表すフローチャートである。
【図33】図18の停止テーブル群選択処理を表すフローチャートである。
【図34】図19のBB・RB入賞チェック処理を表すフローチャートである。
【図35】図1のパチスロ機の副制御回路によるスーパーBB信号受信処理を表すフローチャートである。
【図36】図1のパチスロ機の副制御回路によるモード移行演出信号受信処理を表すフローチャートである。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L、4C、4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1‐BETランプ、9b…2‐BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1‐BETスイッチ、12…2‐BETスイッチ、13…最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…当り表示ランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21C,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表示パネル、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路。[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine including a slot machine, a pachislo machine, and a pachinko machine that perform an effect for indicating a gaming state.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art A conventional pachislot machine (included in a gaming machine) displays a mechanical variation display device in which a plurality of rotating reels for variably displaying a symbol row are arranged in a display window, or a symbol on a rotating reel is displayed on a screen. An electric fluctuation display device is provided. This is because, by operating a start lever, a microcomputer or the like drives and controls a variable display device to rotate each rotating reel, so that a symbol row is displayed in a variable manner, and after a predetermined time, it is automatically stopped or a stop button is pressed. Each rotating reel is sequentially stopped by an operation. At this time, when the symbols of the rotating reels appearing in the display window have a specific combination (winning symbol), game media such as medals or coins are paid out.
[0003]
In the current mainstream models, a predetermined combination of symbols is arranged along an activated pay line (hereinafter referred to as an "effective line"). A winning combination (hereinafter referred to as “internal winning”) by a special lottery process (hereinafter referred to as “internal drawing”), and a symbol combination that indicates the winning of the internally won role (hereinafter “internal winning role”) is valid It is required that the player perform a stop operation at a timing when the player can stop on the line. That is, even if the internal winning is performed, a winning cannot be achieved if the timing of the stop operation of the player is shifted. In other words, pachislot machines that require a technique for performing a stop operation with good timing (a technique called so-called "pushing") are currently the mainstream.
[0004]
Therefore, in order to maintain interest in the game, a special period for guiding or notifying a player's stop operation and winning a prize is set only in a case where a predetermined condition is satisfied, even for a player who cannot “push”. There are models that do.
[0005]
In such a conventional pachi-slot machine, in a general gaming state (here, a state in which a BB game is not being performed), when a predetermined small role other than a bonus is internally won, a pressing order of a stop button provided for each rotating reel ( A game state (game state in “super time”) in which a stop order is notified and a winning is reliably established is provided. The condition for shifting to “super time” includes winning a predetermined lottery. Further, effect images for notifying the occurrence of “super time” are prepared in advance and displayed on the liquid crystal display screen. It is suggested that, in addition to the liquid crystal display device, a motion reel such as a production reel, a model such as a model, sound, light, an LED dot matrix, or the like be used as the production and notification means (for example, see Patent Document 1).
[0006]
Also, conventional pachinko machines (included in gaming machines) have a gaming state that is advantageous to the player, such as a "big hit", and a gaming state in which it is not promised to continuously transition to an advantageous gaming state. In the case where the game state shifts to an advantageous game state continuously within a predetermined cycle of the game, the number of shifts is displayed on the display screen, or a composite image of characters, characters, etc. is displayed according to the number of shifts. . (For example, see Patent Document 2).
[0007]
[Patent Document 1]
JP 2002-253738 A (FIGS. 6, 17 and the like)
[0008]
Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-292031 (FIG. 6, etc.)
[0009]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the above-mentioned conventional gaming machines, the fact that the player is in an advantageous gaming state is notified by a display screen or the like, but the possibility of transition to the advantageous gaming state or the probability of winning the lottery included in the transition condition is suggested. No consideration has been given to doing so, and there is room for further improvement to maintain the interest of the player.
[0010]
An object of the present invention is to provide a gaming machine that can maintain a player's interest by suggesting a state of transition to a gaming state advantageous to the player.
[0011]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-mentioned problem, the gaming machine of the present invention is provided with operating means (for example, a
[0012]
According to such a configuration, in a so-called “stock machine”, for example, information on the number of times that BB and RB (included in the predetermined winning mode) can be established is stored in the number-of-times information storage means, and the winning is determined. In the non-permitted high-probability replaying state, the player indicates the winning probability of the probability lottery that will be a stock release state (included in the predetermined playing state) that is advantageous to the player. The transition probability to an advantageous game state such as a release state can be estimated. Therefore, even if the BBs and RBs that can be established are stocked (carryed over), the player will continue to be interested in the game from the expectation of stock cancellation. Further, since the winning probability is updated at the stock release timing, it is possible to prevent the game state from changing monotonously. Therefore, it is possible to keep the player's interest in the game without getting tired.
[0013]
Further, the gaming machine of the present invention is a mode setting means (for example, a mode setting means (for example, “
[0014]
According to such a configuration, since the mode setting means sets the predetermined mode to define the winning probability of the stock release lottery or the like, it is easy to update and set the winning probability.
[0015]
In the gaming machine according to the present invention, the effect image includes a plurality of characters (for example, the notification character D in FIG. 4) in a mode determined based on the result of the second probability lottery. 1 ~ D 3 ) Appear at different rates.
[0016]
According to such a configuration, a plurality of characters appear at different ratios (including the number of appearances and the period) according to the mode determined by the mode shift lottery, so that a special game state such as a stay mode is suggested. Can be. Also, the game is not monotonous, and the player is not bored. For example, if the appearance ratio of any of a plurality of characters is set to be the highest according to the mode, the player can estimate the current mode (stay mode) based on the appearance frequency of the characters.
[0017]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.
FIG. 1 shows an embodiment in which a gaming machine according to the present invention is applied to a “pachislot machine”. A “pachi-slot machine” is a gaming machine that uses a game medium such as a coin, a medal, a game ball, a token, or the like, or a card that stores information of a game value given or given to a player. However, here, the case where medals are used is shown.
[0018]
At the front of the
[0019]
Inside the
[0020]
On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-
[0021]
On the right side of the display windows 4L, 4C, 4R, a hit display lamp (a so-called WIN lamp) 17 and a
[0022]
A bonus game
[0023]
On the right side of the liquid
[0024]
A C /
[0025]
[0026]
FIG. 2 shows a symbol row in which 21 symbols of a plurality of types represented on each of the
[0027]
FIG. 3 shows a main control circuit 71 (included in mode setting means) for controlling a game processing operation in the
[0028]
The
[0029]
The
[0030]
The
[0031]
Various information is stored in the
[0032]
In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operations are controlled by control signals from the
[0033]
Further, a
[0034]
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
[0035]
The
The payout
[0036]
In the circuit of FIG. 3, the
[0037]
After the rotation of the
[0038]
A symbol table (not shown) is stored in the
[0039]
Further, in the
[0040]
When an internal winning is performed by a lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the
[0041]
Here, in a case where the stop mode indicates the winning of the internally won combination, the
[0042]
The
[0043]
Further, when the
[0044]
Next, the winning combination (included in the winning mode) and the payout number corresponding to the winning symbol combination in the predetermined gaming state will be described with reference to FIG. In the present embodiment, there are a plurality of types of winning modes including BB and RB. The winning of the BB (included in the "predetermined winning mode") or the super BB is determined by the fact that "7-7-7-7" or "Don-chan-Don-chan" is lined up along the active line in the internally won state. To establish. After the winning of the BB or the super BB is established, the state shifts to the BB general gaming state. The winning of the RB (included in the “predetermined winning mode”) may be such that “HANABI-HANABI-HANABI” is arranged along the activated line in the internal winning state, or “Fan-fan-fan” in the BB general playing state. It is established by lining up. RB winning in the BB general gaming state is generally referred to as “jack-in (JAC IN)”. After the winning of the RB is established, the state shifts to the RB gaming state. Here, if a BB or Super BB prize is established in the “internal winning state”, for example, a normal game (three bets) is performed 30 times, and if a “re-game” is won during the 30 times, the RB game is executed. The game shifts to the jack game (one bet) in the state, and the game of BB or super BB is finished when the player wins the "re-game" three times. Note that a game in the RB gaming state where there is a possibility that a winning of a bonus is established is generally called a “jack game (JAC game)”.
[0045]
Regardless of the game state, in a game in which a bonus (except for “jack-in”) is internally won, the bonus is not won. For example, when a bonus is internally won in the general game state, the high probability re-game state (the high probability re-game BB internal win state and the high probability re-game RB internal win state of FIG. 7 to be described later) is performed in the next game. Including).
[0046]
The winning of the "re-game" is achieved by the "fan-fan-fan" line-up in the general game state and the internal winning state. When the winning of the replay is established, the same number of medals as the inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. Here, in the “high probability replaying”, when the player internally wins the replay, the player performs a stop operation (operation timing of the
[0047]
In the general gaming state, the internal winning state, and the BB general gaming state, winning of “Cherry (included in the“ third winning mode ”),“ Small part of Sanshaku ball ”, and“ Small part of Oyama ”are won. It is possible to achieve the establishment, but the payout number is as shown in FIG.
[0048]
The person prize for the “grand prize” is established when “fan-fan-fan”, “Don-chan-fan-fan”, or “HANABI-fan-fan” is arranged in the RB gaming state. The game state changes when the number of winning prizes of the accessory becomes, for example, “8”.
[0049]
Next, with reference to FIG. 6 to FIG. 8, a relationship between a gaming state, an internal winning combination, and a stop table group selected by a stop table group selection process (shown in FIG. 33 described later) will be described.
[0050]
The gaming states are roughly classified into seven types depending on the types of combinations that are likely to be internally won, the probability of internally winning a re-game, and the types of bonuses that can achieve winning. Specifically, as shown in FIGS. 6 to 8, “regular game state”, “normal probability replaying BB internal winning state”, “normal probability replaying RB internal winning state”, “high probability replaying game” BB internal winning state "," high probability replaying RB internal winning state "," BB general gaming state ", and" RB gaming state ".
[0051]
Further, in the present embodiment, it is possible to shift to a game state of “chance zone (shown in FIGS. 20, 21, 26, 27, 30, and 31 described later)”. When a BB win is achieved in this "chance zone", the reel stop order (stop button pressing order) is displayed (notified) on the liquid
[0052]
More specifically, the condition for generating the “chance zone” is that the BB ends or a predetermined small role (here, cherry) is internally won, and the chance zone based on the chance zone entry lottery table shown in FIG. This means that the entry lottery is won with a probability of “45/256” (“YES” in ST1504 in FIG. 25 described later). Further, the condition for extending the period of the “chance zone” is that the cherry is internally won in the “chance zone” and the chance zone entry lottery based on the chance zone entry table is won with a probability of “45/256”. If the period extension condition is satisfied, the period is extended by a predetermined number of chance zone games (here, 50 games). Further, the termination condition of the “chance zone” is that a preset number of games (specified number of games) is consumed, or a stock release lottery table (FIG. 10) used in a chance zone related process (shown in FIG. 25) described later. (Including a stock release lottery table shown in (a)). The Super BB winning is established, and the number of chance zone games set by the chance zone entry winning due to the internal winning of the cherry is subtracted (digested) for each game.
[0053]
In this embodiment, the stock release probability in the stock release lottery table is changed according to the above-mentioned “mode”. Specifically, each time a BB winning is achieved in a stock state described later, a mode transition lottery table (including the one shown in FIG. 11A) used in a later-described mode transition lottery process (shown in FIG. 32) is used. A mode change lottery is performed based on the selected mode, and one of a plurality of different types of stock release lottery tables is selected according to the updated “mode” based on the result of the lottery, and a stock release lottery is performed based on the selected stock release lottery table. I'm trying to do it. Here, the “mode shift lottery table” is selected based on preset “six types” of setting values (“setting 1” to “setting 6”). Note that the relationship between the “set value” and the “mode transition probability” is as shown in FIG. Further, the relationship among the “set value”, “mode”, and “stock release probability” is as shown in FIG. In the present embodiment, by determining which “mode shift lottery table” and “stock release lottery table” to use based on one common “set value”, the player has an advantage over the game (as described above). (Including “mode transition probability” and “stock release probability”). Here, any one of “Setting 1” to “
[0054]
The transition between the game states excluding the “chance zone” is performed by a later-described game state monitoring process (shown in FIG. 22) and by switching the high probability re-game flag on and off. Note that each game state has a common feature in that stop control of the
[0055]
Further, in the present embodiment, after the internal winning of the bonus, the bonus is held as the internal winning combination until the winning of the bonus is achieved (generally referred to as “carry over” or “stock”). Further, even in a state where the bonus is internally won (stock state), the bonus is internally won. When a bonus is internally won a plurality of times without winning, the number of times is counted (stored) by the above-mentioned stock number counter, and the winning of the bonus for the number of times is realized. The number of times that the winning of the bonus (including BB and RB) can be achieved is hereinafter referred to as “stock number”. The BB stock number and the RB stock number are stored in the
[0056]
Here, a game state generated when the winning of the BB is established and constituted by the “BB general game state” and the “RB game state” is hereinafter collectively referred to as “BB game state”. In addition, the “normal probability replaying BB internal winning state”, the “normal probability replaying RB internal winning state”, the “high probability replaying BB internal winning state”, and the “high probability replaying RB internal winning state” are: , A state in which the bonus is internally won, and these are collectively referred to as an “internal winning state” hereinafter. Note that the “internal winning state” includes a state in which the bonus flag is “on” while waiting for the bonus (a state in which the hit request flag is “20 (H)” or “10 (H)”). . The “high-probability replaying BB internal winning state” and the “high-probability replaying RB internal winning state” are states in which there is a high probability of an internal win for a replay (a state in which the high-probability replay flag is set). Yes, these are collectively referred to as “high-probability replaying (high-probability replay period)”. The “general game state”, the “normal probability replaying BB internal winning state”, and the “normal probability replaying RB internal winning state” are states in which the probability of an internal win for a replay is normal (high probability replay flag). Is not set), and these are collectively referred to as “under normal probability replay”.
[0057]
The condition for the occurrence of the “high probability replaying” is that the bonus is internally won when the hit request flag is “00 (H)” (“NO” is determined in ST1409 of FIG. 24 described later) or the BB game At the end of the state or the RB gaming state, the bonus stock number is not “0” (performing ST1412 in FIG. 24 described later). In addition, the termination condition of “during high-probability re-game” is to internally win “None (losing)” or to win an end lottery (stock release lottery) during high-probability re-game (ST1604 in FIG. 28 described later). The determination is "YES"). Here, the “high-probability replaying” is included in the “non-permitted game state” of
[0058]
The "hit request flag" indicates the situation of a certain game (whether a bonus is carried over, the type of bonus carried over, etc.), and a flag (information ). Specifically, when the "hit request flag" is "20 (H)" in a certain game, the game state in the next game is "the normal probability replaying BB internal winning state" or the "high probability replay game". Medium BB internal winning state ". Further, when the "hit request flag" is "10 (H)" in a certain game, the gaming state in the next game is "the normal probability replaying RB internal winning state" or the "high probability replaying RB internal". Winning state ". When the "hit request flag" is "00 (H)" in a certain game, the gaming state in the next game is the "general gaming state". The “hit request flag” is set in ST1410 of FIG. 24 described later and used in the determination of ST1409.
[0059]
The “high-probability re-game flag” is a flag for determining whether or not “high-probability re-game is in progress”. Specifically, the “high-probability re-game flag” is “on” in the “high-probability re-game”. In addition, in the “normal probability replaying”, it is basically in an “off” state. This “high-probability re-game flag” is turned “on” in ST1412 in FIG. 24 described later, and is turned “off” in ST1606 in FIG. 28 described later. The state where the flag is “on” means that information indicating “1” is stored in a predetermined area of the
[0060]
Next, the table group shown in the column of “stop table group” in FIGS. 6 to 8 will be further described.
[0061]
Here, the contents of the selected stop table group can basically change for each game state and internal winning combination. In the present embodiment, however, the name of the stop table group is changed to the possibility of winning. Is determined based on the presence or absence and the type of role that may be possible. Therefore, in the present embodiment, even if a stop table group having the same name is selected, the stop modes of the
[0062]
In the “general gaming state”, when a bonus is internally won, a “winning non-satisfaction stop table group” is selected. Therefore, it is not possible to achieve the winning of the bonus.
[0063]
In the “normal probability replaying BB internal winning state”, a normal probability replaying in-use probability lottery table (shown in FIG. 12 (1)) used in a probability lottery process (shown in FIGS. 23 and 24) described later. If the bonus is internally won, the "winning non-satisfaction stop table group" is selected, and the winning of the bonus cannot be realized. On the other hand, based on the normal probability re-game in-use probability lottery table, in the case where the internal winning is "none (loss)" with the probability of "12307/16384". Since the “BB winning establishment possible stop table group” is selected, the winning of the BB can be realized.
[0064]
In the “normal probability replaying RB internal winning state”, when a bonus is internally won based on the normal probability replaying probability lottery table in FIG. 12A, the “prize unsuccessful stop table group” is selected. However, the winning of the bonus cannot be realized. On the other hand, based on the normal probability re-game in-use probability lottery table, when an internal win is made to “none (loss)” with a probability of “12307/16384”, the “RB winning establishment possible stop table group” is selected. Therefore, it is possible to realize the winning of the RB.
[0065]
In the “high-probability re-game BB internal winning state”, based on a high-probability re-game in-probability lottery table (shown in FIG. 12B) used in a probability lottery process (shown in FIGS. 23 and 24) described later. When the bonus is internally won, the "winning non-satisfaction stop table group" is selected, and the winning of the bonus cannot be realized. However, in the case where the internal winning is made to “none (loss)” based on the high-probability re-game in-probability lottery table (when no internal winning is performed for any role), the winning of BB is permitted (high probability). The replay flag is turned "off"). In the high-probability re-game in-probability lottery table, the probability of internally winning “none (loss)” is “1/16384”, which is rare. Further, based on the high-probability re-game-in-probability lottery table, when an internal win is made for “re-game”, a re-game selection table (see FIG. 33) used in a later-described stop table group selection process (shown in FIG. 33). 13) is selected based on the “replay game winning establishment possible stop table group” or the “winning failure establishment stop table group”.
[0066]
In the “high-probability replaying RB internal winning state”, when a bonus is internally won based on the high-probability replaying probability lottery table in FIG. 12 (2), the “winning non-successful stop table group” is selected. The winning of the bonus cannot be realized. However, based on the high-probability re-game in-progress lottery table, if an internal win is made to “none (loss)” with a probability of “1/16384”, RB winning is permitted (high-probability re-game flag) Is turned off). In the case where the “re-game” is internally won based on the high-probability re-game in-probability lottery table, the “re-game winning satisfiable stop table group” or the “prize” based on the re-game selection table of FIG. Unsatisfied stop table group "is selected.
[0067]
According to the high-probability re-game in-use probability lottery table of FIG. 12 (2), the probability of internally winning “re-game” during “high-probability re-game” is “14551/16384”. Therefore, the probability of winning a re-game in “high-probability re-playing” is approximately “0.1370 (“ 14551/16384 ”) in consideration of the probability of selecting the“ re-game winning winning possible stop table group ”. × “10111/65536”). On the other hand, in the case of “under normal probability replay,” the “replay winning satisfiable stop table group” is always selected, so that the probability of internally winning “replay” is equal to the probability of winning. In other words, the probability of winning a replay in “normal probability replay” is about “0.1370 (“ 2245/16384 ”)”. As described above, in the present embodiment, the probability that the winning of “re-game” will be established in “high-probability re-game” and “normal-probability re-game” is equal.
[0068]
In the “BB general game state” and the “RB game state”, when “none (losing)” is internally won, the “winning non-satisfaction stop table group” is selected, and it is not possible to realize the loss winning.
[0069]
Next, with reference to FIGS. 14 to 16, a description will be given of the “stop table” constituting the above-described stop table group. This is used in the sliding frame number determination process (ST22 in FIG. 18 described later).
[0070]
The “stop table” indicates “stop operation position”, “stop control position”, and “number of sliding frames” of each of the
[0071]
Here, in the present embodiment, the so-called “number of sliding frames” is set to a maximum of “4 frames”. For example, when the “HANABI (
[0072]
Each of the first to third stop tables is composed of “three” tables for the left reel (a), the center reel (b), and the right reel (c). In addition, table numbers (here, corresponding to first to third) are set in advance in each stop table. Note that in one game, one stop table is not necessarily used for stop control of the “three”
[0073]
Further, one stop table may belong to a plurality of stop table groups. For example, one stop table may belong to both the “cherry winning establishment possible stop table group” and the “winning non-establishment stop table group”. Further, for example, when the “re-game winning establishment possible stop table group” is selected or the like, a symbol combination indicating winning establishment based on the “stop operation position” of the “first stop operation”, the result of random number lottery, and the like ( An effective line in which "fan-fan-fan" etc. are arranged is determined. In the reel stop control corresponding to the “third stop operation”. Measures are taken to prevent winning of a role that has not been internally won (including a role that has not been carried over) (hereinafter referred to as a "false winning").
[0074]
FIG. 14 and FIG. 15 show a first stop table and a second stop table included in the “winning failure stop table group” and the like. In FIG. 14, the "number of sliding frames" in the table for the right reel is all "4 frames". In FIG. 15, the "number of sliding frames" in the center reel table is all "4 frames".
[0075]
FIG. 16 shows a third stop table included in a replay-winning-possible-possible stop table group and the like. In the stop table, for example, the “stop operation position” is different from the code numbers “01”, “10”, and “16”, and the
[0076]
In FIG. 16, except for the code numbers “01”, “10”, and “16” of the “stop operation position” of the
[0077]
In FIG. 16, the “stop control position” of the central reel 3C is any of the code numbers “03”, “07”, “11”, “15”, or “20”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbols corresponding to these are "fans".
[0078]
In FIG. 16, the “stop control position” of the right reel 3R is any of the code numbers “02”, “07”, “11”, “15”, or “19”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbols corresponding to these are "fans".
[0079]
Therefore, when the third stop table shown in FIG. 16 is used for the stop control of each of the
[0080]
Next, the processing of the
[0081]
First, the
[0082]
Next, the
[0083]
Next, the
[0084]
Next, the
[0085]
Next, the
[0086]
Next, the
[0087]
In ST22 of FIG. 18, the
[0088]
In ST25 of FIG. 19, the
[0089]
Next, the
[0090]
Next, the
[0091]
Next, the
[0092]
Next, the
[0093]
Next, the
[0094]
Next, the
[0095]
Next, the
[0096]
Next, the game state monitoring process (ST13 in FIG. 18) will be further described with reference to FIG. Here, the hit request flag used in the following processing may be changed when the BB or RB is internally won in the normal gaming state, or when the BB gaming state or the like ends.
[0097]
First,
[0098]
If the determination in ST1303 is "NO", it is determined whether or not the hit request flag is "20 (H)" (ST1305). If this determination is "YES", the game state is set to the BB internal winning state (ST1306). Specifically, when the high-probability re-game flag is “on”, the gaming state is set to “the BB internal winning state during the high-probability re-game”, and when the “off”, the “normal probability re-game” is set. If the determination in ST1305 is "NO", the game state is set to the normal game state (ST1307).
[0099]
Thus, the game state is changed based on the hit request flag and the high-probability re-game flag at the start of the game. That is, the game state is changed according to the game state in the previous game. For example, the content of the hit request flag is changed in the probability lottery process (shown in FIGS. 23 and 24) described later, and the high probability re-game flag is changed from “off” to “on” (ST1412 in FIG. 24). The game state change triggered by the change is performed at the start of the next game. Based on the gaming state set in the gaming state monitoring processing, the probability lottery processing, a stop table group selection processing (shown in FIG. 33) described later, the above-described processing of ST22 (sliding frame number determination processing), and the like are performed. Is
[0100]
Next, the probability lottery process (ST14 in FIG. 18) will be further described with reference to FIGS.
[0101]
First,
[0102]
In ST1403, a lottery of the internal winning combination is performed based on the normal probability replaying probability lottery table shown in FIG. 12A, and the process proceeds to ST1406. This is used when the internal winning combination is determined in the general gaming state or the internal winning state when the BET number is “3”. By using this probability lottery table, if a random number in the range of “136” to “2380” is extracted from the random number extraction range “0” to “16383” in the probability lottery process, “re-game” is internally Winning role. The probability of internally winning a “re-game” is “2245/16384”.
[0103]
In ST1404, a lottery of the internal winning combination is performed based on the high probability replaying probability lottery table shown in FIG. 12 (2), and the process proceeds to ST1406. The high probability re-game in-use probability lottery table is used when the number of BETs is “3” and the internal winning combination is determined in the general gaming state or the internal winning state. By using this probability lottery table, if random numbers in the range of “136” to “14686” are extracted from the random number extraction range of “0” to “16383” in the probability lottery process, “re-game” is internally Winning role. The probability of internally winning a “re-game” is “14551/16384”.
[0104]
If the determination in ST1401 is "YES", a lottery of an internal winning combination is performed based on a bonus medium use probability lottery table (not shown) (ST1405), and the process proceeds to ST1406.
[0105]
In ST1406, the information of the internal winning combination obtained in the lottery process of ST1403 to ST1405 is stored in the
[0106]
In ST1407 of FIG. 24, it is determined whether or not the internal winning combination is BB or RB. If this determination is "YES", the process moves to ST1408, and if "NO", the process moves to ST15. In ST1408, “1” is added to the number of BB stocks or the number of RB stocks according to the type of the internally won bonus by the above-mentioned stock number counter, and the process proceeds to ST1409. In ST1409, it is determined whether or not the set hit request flag is “10 (H)” or “20 (H)”. If the determination is "NO", that is, if the game is in the "general gaming state", the process moves to ST1410. If the determination in ST1409 is "YES", the process moves to ST15. In ST1410, a hit request flag is set based on the type of bonus. Specifically, when the internal winning combination is RB, “10 (H)” is set as the hit request flag, and when the internal winning combination is BB, “20 (H)” is set. Next, “1” is subtracted from the number of bonus stocks internally won (ST1411). Next, the high-probability re-game flag is set to “ON” (ST1412), and the routine goes to ST15.
[0107]
Next, the chance zone related processing (ST15 in FIG. 18) will be described with reference to FIG.
[0108]
First,
[0109]
In ST1502, it is determined whether or not the internal winning combination is cherry. If this determination is "YES", the process moves to ST1503, and if "NO", the process moves to ST16. In ST1503, a chance zone entry lottery is performed based on the chance zone entry lottery table shown in FIG. 9, and the process proceeds to ST1504. According to the chance zone entry lottery table, the probability of winning in the chance zone entry (including the occurrence of a chance zone and the extension of the period) in “when a cherry is internally won during a general game” is “45/256”, and is about 17 %.
[0110]
Next, it is determined whether or not the lottery result of the chance zone entry described above is a winning (ST1504). If this determination is "YES", the process moves to ST1505, and if "NO", the process moves to ST16. In ST1505, it is determined whether or not the gaming state is in the chance zone. If this determination is "YES", the process moves to ST1506, and if "NO", the process moves to ST1507 and thereafter to ST16.
[0111]
In ST1506, since the chance zone has already been generated, additional processing of the chance zone is performed. Specifically, 50 games are added to the aforementioned chance zone game number counter. In ST1507, since no chance zone has been generated, 50 games are newly set in the chance zone game number counter of the
[0112]
By the above-described chance zone-related processing, a chance zone is generated at the timing shown in FIG. Here, the cherry is internally won at the start of the second game (the number of plays (2)), but no chance zone is generated because the chance zone entry lottery results in a loss. Cherry winning has been established. Next, the cherry was internally won at the rise of the fifth game (number of plays (5)), but no chance zone was generated because the chance was lost in the chance zone entry lottery. Cherry winning is not established. Next, a chance zone is generated at the rise of the eighth game (the number of plays (8)) because the cherry is internally won at the rise of the seventh game (the number of plays (7)) and the lottery is entered in the chance zone. ing. Cherry winning has been established. The period of the chance zone is extended at the timing shown in FIG. Here, the cherry is internally won at the rise of the first game (number of plays (1)), and the chance zone entry lottery is also won. Therefore, the chance zone is increased to 50 at the rise of the second game (number of plays (2)). A game has occurred. Cherry winning has been established. Then, at the rise of the 35th game (number of plays (35)), the cherry was internally won and the chance zone entry lottery was also won, so 50 games were added to the remaining chance zone games (15 games) at this time. You. Cherry winning has been established. Therefore, the chance zone is extended to the 85th game (the number of plays (85)) after the 50th game (the number of plays (50)) at which the chance zone of the 50 games generated in the first game ends.
[0113]
Next, with reference to FIG. 28, the high-probability re-game termination related processing (ST16 in FIG. 18) will be further described.
[0114]
First,
[0115]
Next, it is determined whether or not a win has been made in the stock release lottery in ST1603 (ST1604). If this determination is "YES", the process moves to ST1605, and if "NO", the process moves to ST17. In ST1605, the bonus for stock release is allocated to BB and RB at a ratio of 3: 1. Here, in the "high-probability replaying state", the number of BB stocks and the number of RB stocks are counted (stored) by the above-mentioned stock number counter at the time of the internal winning, and the total of both is stored in the
[0116]
Next, the
[0117]
Next, the chance zone clearing process (ST17 in FIG. 18) will be further described with reference to FIG.
[0118]
First,
[0119]
In ST1702, it is determined whether or not the winning bonus allocated in ST1605 (shown in FIG. 28) is RB. If this determination is "NO", the process moves to ST1703, and if "YES", the process moves to ST18. In ST1703, it is determined whether or not the winning bonus distributed in ST1605 is BB. If this determination is "YES", the process moves to ST1704, and if "NO", the process moves to ST1706. In ST1706, it is determined whether or not the specified number of games in the chance zone has been exhausted (corresponding to ST1506 and ST1507 in FIG. 25). If this determination is "YES", the process moves to ST1704, and if "NO", the process moves to ST18.
[0120]
Next,
[0121]
By the above chance zone clearing process, the chance zone ends at the timing shown in FIG. As described above, when the player wins the stock release lottery ("YES" in ST1604 of FIG. 28), a bonus prize can be established. Here, during the chance zone (h) and during the high-probability replay (stock state) In), the chance zone has ended with the 35th game since the stock release lottery was won at the rise of the 35th game (number of plays (35)). Further, in the chance zone (i), since the 75th game (number of plays (75)) rises to win the stock release lottery, the chance zone ends with the 75th game. In the chance zone (j), since the 125th game (number of plays (125)) rises to win the stock release lottery, the chance zone ends with the 125th game. The chance zone ends at the timing shown in FIG. Here, in the chance zone (h) when 50 games have been added due to the internal winning of the cherry, the chance zone has been completed at the 50th game (number of plays (50)). In addition, in the chance zone (i) when the chance zone of the 100 games is set by the end of the BB, the chance zone is completed at the 100th game (the number of plays (100)). In addition, in the chance zone (j) when 50 games are added to the 100 game chance zones due to the end of the BB or the internal winning of the cherry, the chance zone is completed at the 150th game (the number of plays (150)). I have.
[0122]
Next, the mode shift lottery process (ST18 in FIG. 18) will be further described with reference to FIG.
[0123]
First,
[0124]
In ST1802, it is determined whether or not the winning bonus allocated in ST1605 (shown in FIG. 28) is BB. If this determination is "YES", the process moves to ST1803, and if "NO", the process moves to ST19.
[0125]
In ST1803, it is determined whether or not there is a stock bonus. Specifically, it is determined whether or not the sum of “the number of BB stocks” and “the number of RB stocks” is not “0”. If this determination is “YES”, the process moves to ST1804, and if “NO”, the process moves to ST1805.
[0126]
In ST1804, one of a plurality of different mode transition lottery tables including the mode transition lottery table of FIG. 11A is selected according to the above-mentioned “set value”, and based on the selected mode transition lottery table, Lottery will be drawn for the "mode" after the stock release. For example, using the mode shift lottery table of FIG. 11A, random numbers in the range of “0” to “59” are extracted from the random number extraction range “0” to “255” in the probability lottery process. In this case, "
[0127]
In ST1805, "
[0128]
Next, the
[0129]
Next, the stop table group selection process (ST19 in FIG. 18) will be further described with reference to FIG.
[0130]
First,
[0131]
In ST1904, based on the random number value extracted from the range of “0” to “65535” and the replay selection table (shown in FIG. 13), the “replay winning satisfiable stop table group” or the “winning unsuccessful stop table group”. And proceeds to ST20 in FIG. Using the replay selection table of FIG. 13, if a random number in the range of “0” to “10110” is extracted from the random number extraction range “0” to “65535” in the probability lottery process, "Gaming winning establishment possible stop table group" is selected. That is, the probability of selecting the replay winning contest possible stop table group is “10111/65536”. When a random number in the range from “10111” to “65535” is extracted, “winning non-successful stop table group” is selected. That is, the probability of selecting the winning non-satisfaction stop table group is “55425/65536”.
[0132]
In ST1905, a stop table group is selected based on the internal winning combination and the game state by the probability lottery process (shown in FIGS. 23 and 24) (see FIGS. 6 to 8), and the process proceeds to ST20 in FIG.
[0133]
Next, the BB / RB winning check processing (ST32 in FIG. 19) will be further described with reference to FIG.
[0134]
First,
[0135]
In ST3202, it is determined whether or not the vehicle is in the chance zone. If this determination is “YES”, the process moves to ST3203, and if “NO”, the process moves to ST3204.
[0136]
In ST3203,
[0137]
Next, the super BB signal receiving process of the
[0138]
First, the CPU (not shown) of the sub microcomputer constituting the
[0139]
During the chance zone, if the player wins internally or loses the lottery in the "high probability replaying state" or loses the lottery, and the bonus that has been stocked is distributed to the BB, The
[0140]
Next, the super BB signal receiving process of the
[0141]
First, the CPU (not shown) of the sub-microcomputer constituting the
[0142]
Next, according to the “mode” acquired in ST52, based on the effect generation table shown in FIG. 1 ~ D 3 Is displayed on the liquid
[0143]
As described above, the pachi-slot machine 1 (included in the gaming machine) according to the embodiment of the present invention includes the
[0144]
Further, according to the present embodiment, the effect count that defines the appearance ratio of the notification character differs depending on the current mode (stay mode), and the current mode, the notification character that has appeared, and the stock release probability are mutually related. Therefore, for example, the player can estimate the current mode based on which notification character has been displayed on the liquid
[0145]
In addition, according to the present embodiment, the chances of the occurrence of the chance zone are two times, that is, when the BB ends and when the player wins the chance zone entry lottery after the internal winning of the small role (cherry), and the BB ends. At that time, the chance zone is formed at a rate of 100%, and when a small part (cherry) is internally won, the chance zone is formed at a rate of about 17%. Therefore, the player can play while expecting to win the super BB.
[0146]
According to the present embodiment, when a BB prize is established in the chance zone (when the stock release lottery is won), the chance zone ends, but when the game of the BB ends, a new chance zone is set. Since 100 games are generated, there is an opportunity to shift to a chance zone which is advantageous for the player. Also, in the non-chance zone, when the chance zone entry lottery triggered by Cherry's internal election is won, 50 new chance zones are generated, which is less than the 100 games generated at the end of BB, Opportunities in the chance zone which is advantageous to the player are further increased, and the expectation of the player is increased. Furthermore, when the player is in the chance zone and wins the chance zone entry lottery triggered by the internal winning of Cherry, 50 games are added to the number of remaining chance zone games. Although the number of added games is smaller than the 100 games at the time of the occurrence of the chance zone due to the end of the BB, the chance zone which is advantageous to the player is extended, so that the player can play while expecting to win the super BB. .
[0147]
In the above-described embodiment, a case has been described in which the current mode is indicated by the length of the period in which the notification character appears. However, the present invention also includes, for example, the spatial ratio of the notification character occupying the liquid crystal display screen. A similar effect can be obtained even if the current mode is suggested. Further, the same effect can be obtained even if the current mode is suggested based on the brightness and color of the notification character, the volume of the music when the notification character appears, the tempo, and the like.
[0148]
Further, in the above-described embodiment, the case where the stock release state is used as the gaming state advantageous to the player has been described. However, the present invention also includes, for example, using the chance zone as the gaming state advantageous to the player, A similar effect can be obtained by providing a plurality of modes that define the winning probability of the zone entry lottery, and suggesting this mode by the appearance rate of the notification character.
[0149]
Further, in the above-described embodiment, the case has been described in which the lottery result of the mode shift lottery includes “None (losing)” regardless of the “set value”. The same effect can be obtained by providing “setting values” that do not include “losing” and increasing the number of modes.
[0150]
In the above-described embodiment, the case where the pressing order is displayed on the
[0151]
Further, in the above-described embodiment, the case where the pachislot machine is used as the gaming machine has been described, but the present invention is also applicable to other gaming machines such as a pachinko gaming machine, and the same effect can be obtained. is there. Furthermore, the present invention can be applied to a game program that executes the above-described operation of the pachislot machine in a manner similar to that of a home game machine. In this case, a game program for executing the processing shown in FIGS. 17 to 19, FIGS. 22 to 25, 28, 29, 32 to 36, and FIGS. 4D and 9 to 16 CD-ROM, FD (flexible disk), and other arbitrary recording media can be used as a recording medium for recording necessary data such as a table shown in FIG.
[0152]
【The invention's effect】
As described above, according to the present invention, the effect image display means (including the sub-control circuit and the liquid crystal display device) determines the predetermined character (including the notification character) in the effect image by using the predetermined ratio. Since the winning probability of the probability lottery (including the stock release lottery) is suggested, the player can maintain the interest in the game by estimating the transition probability to the advantageous game state from the appearance frequency of the predetermined character.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a pachislot machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a view showing symbols arranged on a reel of the pachislot machine of FIG. 1;
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration of the pachislot machine of FIG. 1;
FIG. 4 is a view showing a mode effect image displayed on a liquid crystal display screen of the pachislot machine of FIG. 1;
FIG. 5 is a view showing a relationship between a winning combination, a symbol combination, and a payout number in the pachislot machine of FIG.
FIG. 6 is a part of a diagram showing a relationship among a gaming state, an internal winning combination, and a stop table group of the pachislot machine of FIG. 1;
FIG. 7 is a part of a diagram illustrating a relationship among a gaming state, an internal winning combination, and a stop table group of the pachislot machine of FIG. 1;
FIG. 8 is a part of a diagram showing a relationship among a gaming state, an internal winning combination, and a stop table group of the pachislot machine of FIG. 1;
FIG. 9 is a view showing a chance zone entry lottery table in the pachislot machine of FIG. 1;
FIG. 10 is a view showing a stock release lottery table in the pachislot machine of FIG. 1;
FIG. 11 is a view showing a mode transition lottery table in the pachislot machine of FIG. 1;
FIG. 12 is a view showing a probability lottery table in the pachislot machine of FIG. 1;
13 is a view showing a replay selection table in the pachislot machine of FIG. 1. FIG.
FIG. 14 is a view showing a first stop table in the pachislot machine of FIG. 1;
FIG. 15 is a view showing a second stop table in the pachislot machine of FIG. 1;
FIG. 16 is a view showing a third stop table in the pachislot machine of FIG. 1;
FIG. 17 is a main flowchart showing a process by a main control circuit of the pachislot machine of FIG. 1;
FIG. 18 is a main flowchart following FIG. 17;
FIG. 19 is a main flowchart following FIG. 18;
20 is a timing chart related to the occurrence of a chance zone (at the end of BB) in the pachislot machine of FIG.
FIG. 21 is a timing chart relating to a chance zone addition (at the end of BB) in the pachislot machine of FIG.
FIG. 22 is a flowchart showing a game state monitoring process of FIG.
FIG. 23 is a flowchart illustrating the probability lottery process of FIG. 18.
FIG. 24 is a flowchart following FIG. 23;
FIG. 25 is a flowchart showing a chance zone related process of FIG. 18.
26 is a timing chart relating to the occurrence of a chance zone (at the time of winning inside the cherry) in the pachi-slot machine of FIG. 1;
FIG. 27 is a timing chart relating to the addition of a chance zone (at the time of winning inside the cherry) in the pachislot machine of FIG. 1;
FIG. 28 is a flowchart showing a high-probability re-game end lottery process of FIG. 18.
FIG. 29 is a flowchart illustrating a chance zone clearing process of FIG. 18;
FIG. 30 is a timing chart relating to the end of a chance zone (at the time of winning stock release) in the pachislot machine of FIG. 1;
31 is a timing chart relating to the end of a chance zone (at the time of exhausting the specified number of games) in the pachi-slot machine of FIG. 1;
FIG. 32 is a flowchart showing a mode shift lottery process of FIG. 18.
FIG. 33 is a flowchart showing a stop table group selection process of FIG. 18;
FIG. 34 is a flowchart showing a BB / RB winning check process of FIG. 19;
FIG. 35 is a flowchart showing a super BB signal receiving process by a sub control circuit of the pachislot machine of FIG. 1;
FIG. 36 is a flowchart showing a mode transition effect signal receiving process by the sub-control circuit of the pachislot machine of FIG. 1;
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF
Claims (3)
前記第1の確率抽選の当選確率を第2の確率抽選の結果により所定のタイミングで更新する当選確率更新手段と、前記第2の確率抽選の結果を示唆する演出画像に、所定のキャラクタが出現する割合によって、前記第2の確率抽選の結果を示唆する演出画像表示手段とを備えたことを特徴とする遊技機。Operating means for performing an operation for a game, variable display means for variably displaying a plurality of symbol rows used for the game by operating the operating means, and frequency information for storing information on the number of times a predetermined winning mode can be established The predetermined prize when the number of times stored in the storage means and the number information storage means is 1 or more and a condition including winning a first probability lottery is satisfied by an operation of the operation means. A game machine provided with a winning establishment means for establishing an aspect,
Winning probability updating means for updating the winning probability of the first probability lottery at a predetermined timing based on the result of the second probability lottery, and a predetermined character appears in an effect image indicating the result of the second probability lottery A game image display means for indicating a result of the second probability lottery according to a rate of the game.
前記当選確率更新手段は、前記第1の確率抽選に当選した後に前記第2の確率抽選を行い、前記第2の確率抽選の結果により、前記第1の確率抽選に当選する前のモードから前記複数のモードのいずれに移行するかを決定し、前記モード設定手段は、前記第2の確率抽選の結果により決定されたモードを設定するようにしたことを特徴する請求項1に記載の遊技機。A mode setting means for setting any one of a plurality of modes respectively defining a winning probability of the first probability lottery,
The winning probability update means performs the second probability lottery after winning the first probability lottery, and, based on a result of the second probability lottery, from the mode before winning the first probability lottery. The gaming machine according to claim 1, wherein the mode setting unit determines which of the plurality of modes to shift to, and the mode setting unit sets a mode determined based on a result of the second probability lottery. .
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