JP2004252813A - イベント提供システム及び方法 - Google Patents

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Abstract

【課題】利用者が楽しむイベントの中に人が介在することがなく、すべての情報が利用者端末を介して伝えられるのであるならば、どれだけ周到に用意された仮想現実であっても、結局は味気ないものになってしまうこと。
【解決手段】利用者2の有する利用者端末3を介して利用者2に課題を与えるイベントとして、それぞれに別個の利用者端末3を持った複数の利用者2が参加する同一課題イベントを、利用者2が利用者端末3を介して互いに入力した情報を前記利用者どうしが互いに出会うための手掛かりとする手掛かり情報を用いて提供する。互いに入力した手掛かり情報を用いて一時的に出会った利用者2どうしは、同一課題を実行することによって一種の連帯感を感じるという効果が期待でき、端末とシステムとのやりとりだけでは無機質になりがちなイベント提供システムの利用を促進する効果も期待できる。
【選択図】 図1

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、イベント提供、特に利用者が持つ利用者端末を用いてイベントを提供するイベント提供方法及びシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】
利用者端末をバーチャルな世界であるコンピュータゲームに取り込む先行技術として、特開2002−224447号公報が挙げられる。この先行技術は、ディスプレイに表示された道具一覧の中に携帯電話が含まれており、利用者が入力部を操作することによって選択された携帯電話に仮想現実(バーチャルリアリティ)で存在する相手先を示す架空の電話番号を入力することにより、あたかも携帯電話で会話をしているかの雰囲気を演出するものである。ただし、これは現実世界で利用者が普段利用している携帯電話そのものを使うものではない。
【0003】
利用者端末を用いて現実世界における利用者の行動を仮想現実に取り込む先行技術として、特開2002−049681号公報が挙げられる。この先行技術は、ゲームの進行に従って現実世界を実際に移動する利用者が、現実世界に実在する店舗や施設などから情報を取得し、利用者が携帯する利用者端末に入力することによって、現実世界における利用者の行動を仮想現実のゲームの進行に取り込むものである。ただし、これは利用者に提供する情報に人に喋らした情報を含むものでなく、あらかじめ用意した情報でゲームを進行するものである。
【0004】
利用者端末を用いて複数の利用者を参加させる先行技術として、特開2002−207842号公報が挙げられる。この先行技術は、複数の利用者に関する利用者情報を用いて、利用者間の相性に基づいて利用者の出会いを支援するものである。ここで言うところの出会いとは、より正確に表現すれば互いに知り合わせることであり、利用者情報も必然的に互いに知り合うために重要な要素となる各利用者の内面に関する情報を重視することになる。つまり、この先行技術は、複数の利用者が参加するイベントにおいて一時的に各利用者を出会わせるためだけの手掛かり情報を提供するものではない。
【0005】
利用者の外見に関する情報を用いる先行技術として、特開平6−96092号公報が挙げられる。この先行技術では、利用者を撮像した人物画像情報を用いて、利用者どうしを知り合わせるものである。利用者の顔を撮像した人物画像情報は、利用者の外見に関する情報ではあるが、このシステムにとって利用者どうしが知り合うために互いに好感を持てるか否かを判断するための判断材料であり、利用者個人を特徴づけるという意味では利用者固有の性格や趣味・嗜好などの内面に関する情報と同種であると見なすことが出来る。つまり、複数の利用者が参加するイベントにおいて、一時的に各利用者を接触させるための手掛かり情報として利用者個人を特定する情報を用いないイベント提供システムとは、目的やシステムにおける考え方そのものが異なるものである。
【0006】
【特許文献1】
特開2002−224447号公報
【特許文献2】
特開2002−049681号公報
【特許文献3】
特開2002−207842号公報
【特許文献4】
特開平6−96092号公報
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
通信インフラの発達と携帯電話の急速な普及に伴って、今や携帯電話は我々の生活に欠かせない道具になっている。その携帯電話にバーチャルリアリティを追求しようとしているゲーム業界が目をつけた。
【0008】
そもそもバーチャルリアリティを追求するゲームは、あらかじめ用意された仮想空間の中に自らを登場人物として投影し、その登場人物に対して利用者が何らかの入力装置を用いて指示を与えたり、仮想空間内で設定された選択肢を利用者が選択したりすることによって、利用者があたかも仮想空間の中を自分の意志で自由に行動しているかのような、いわゆる擬似的な体験をさせることから始まっている。
【0009】
ところが、これらの仮想空間は利用者にとって感覚的に自らと隔離された箱庭のようなものでしかなく、どれだけ現実味を帯びた設定や演出をしてもディスプレイなどの表示装置に対してキーボードやマウス、コントローラなどの入力装置を介して操作していては、現実世界とは別物であると利用者に思われても致し方なかった。つまり、どれだけの現実味を帯びた設定や演出をどこまで工夫したとしても利用者にとっては、単に仮想空間内にいる「つもり」でしかないという問題点があった。
【0010】
そこで、利用者が普段利用している利用者端末をゲームの入出力装置に用いて、利用者が実際にいる現実世界の場所(現在地)を取得して、その現在地周辺の地図を利用者端末に表示して、地図上にあらかじめ配置されたイベントスポット(イベントが発生する場所)に誘導することによって、現実世界を実際に移動する利用者にイベントスポットに関連したイベントの実行を促すゲームが発明されている。このゲームでは、利用者端末に表示された地図は現実世界を表わす地図ではあるが、利用者端末上で発生するイベントは一種の仮想現実であり、現実世界に仮想現実を取り込むことで両者を融合させようとしている。
【0011】
ところが、これらのイベントは常に利用者端末を介してのやりとりである。イベントを提供する場には、利用者以外の人が一人もいない状況を作り出すことが難しい。別の言い方をすれば、利用者以外にも何らかの人がいることになるが、それだけ周りに人がいながら、イベントに参加している利用者は自分だけ、グループで参加している利用者は自分たちだけという一種の疎外感を味わうことが問題であった。なぜなら、利用者が楽しむイベントの中に人が介在することがなく、すべての情報が利用者端末を介して伝えられるのであるならば、どれだけ周到に用意された仮想現実であっても、結局は味気ないものになってしまうからである。IT技術が進歩して、世の中がどんなに便利になったとしても、人は人とのふれあいなくして生きてはいけない。それは人を楽しませるイベントであっても同様である。
【0012】
ただし、利用者どうしを接触させても、それはそれぞれに別個の前記利用者端末を持った複数の前記利用者が参加する同一課題イベントを提供することが目的であって、利用者どうしを知り合わせることが目的ではない。結果として利用者どうしが知り合ってしまうことがあったとしても、同一課題のイベントに参加している利用者どうしを一時的に出会わせることによって一種の仲間意識を感じさせるだけでよい。
【0013】
【課題を解決するための手段】
本発明の本質は、利用者の有する利用者端末を介して該利用者に課題を与えるイベントとして、それぞれに別個の前記利用者端末を持った複数の前記利用者が参加する同一課題イベントを、前記利用者が前記利用者端末を介して互いに入力した情報を前記利用者どうしが互いに出会うための手掛かりとする手掛かり情報を用いて提供することである。
【0014】
ここで言うところの手掛かり情報には、利用者の現在の外見に関する情報を用いる。ただし、外見に関する情報と言っても利用者個人を特定する必要はないので、本発明における手掛かり情報には利用者を個人として特定してしまう顔画像情報を手掛かり情報に用いない。なお、見ず知らずの人である他の利用者に利用者自らを特定する情報を公開することは、利用者にとって心理的な嫌悪感を与えることもあるという理由からも顔画像情報を用いない方がよい。そこで、利用者個人を特定する情報を用いずに利用者どうしを出会わせるための手掛かり情報には、利用者が着替えることによって日々変化する(日によって変わってしまうことの多い)服装情報を用いるとよい。
【0015】
人はよく、多くの人がいる場所で探す相手が顔見知りの人であったとしても、探す相手の現在の服装を目印にする。例えば、人ごみの中で携帯電話によって探す相手と通話しながら「今、どんな服装なの?色は?」などと聞いてから、聞いた服装の色と種類で見当をつけて、見当をつけた相手の方へ近づいていく場合はこれに相当する。つまり、同一課題を実行するために一時的に出会う、互いを全く知らない利用者どうしを出会わせるにも服装情報は活用できる。なお、ここで言うところの服装には、具体的に利用者が現在、身に付けているものである、シャツやズボン、上着などの他にも帽子および眼鏡、指輪やピアス、ネックレスなどの装飾品などがあり、利用者が現在、持っているものである、カバンなども目につきやすい手掛かり情報になる。つまり、手掛かり情報は、利用者個人を特定する情報でなく、その利用者を見てパッと目に付くものに関する情報であればその種類は特に問わない。
【0016】
本発明は、前記利用者に入力させた前記手掛かり情報を用いて互いに出会わせた後の前記利用者に実行させるための前記課題情報をイベント情報としてイベント情報データベースにあらかじめ記憶し、イベント開始の要求を受け付けると、前記同一課題イベントを発生させるか否かをイベント発生判断手段によって判断し、前記イベント発生判断手段が前記同一課題イベントを発生させると判断した場合には、前記同一課題イベントに参加させる前記利用者の持つ前記利用者端末を利用者端末選択手段によって選択し、前記利用者端末選択手段が選択した前記利用者端末に前記手掛かり情報として、前記利用者の現在の外見に関する情報の入力を指示する手掛かり情報入力指示情報を送信し、送信した前記手掛かり情報入力指示情報に応じた前記手掛かり情報を一方の前記利用者端末から受信すると、前記イベント情報データベースから前記イベント情報を取得して、受信した手掛かり情報を取得した前記イベント情報に付与し、前記手掛かり情報が付与された前記イベント情報を他方の前記利用者端末に送信するようにした。
【0017】
一方の利用者端末から受信した手掛かり情報を他方の利用者端末に送信することによって、他方の利用者を一方の利用者に出会わせることが出来る。なお、手掛かり情報を入力させた後は、双方または他方の課題が達成できるまでその手掛かり情報に入力した状態を維持するように利用者端末を介して利用者に注意を与えておくとよい。この注意を与えておくことによって、(利用者のついうっかりによる)手掛かり情報に入力した状態の変化を防ぐことが出来る。互いに入力した手掛かり情報を用いて一時的に出会った利用者どうしは、同一課題を実行することによって一種の連帯感を感じるという効果が期待でき、無機質になりがちなイベント提供システムの利用を促進する効果も期待できる。
【0018】
同一課題イベントに参加させる利用者端末の選択は、現実的に互いの利用者が出会えるか否かを判断基準に選択するとよく、具体的には互いの利用者が現在いる場所の距離(近さ)などが判断基準になる。なお、目的地を指定して、指定した目的地で実行する課題を与える場合には、あらかじめ定める時間以内に目的地に到着できるとされる範囲にいる利用者(利用者端末)の中からを選択するとよい。また、目的地を指定しない場合には、同一の場所または同一の地域にいる利用者どうしを選択するとよい。
【0019】
なお、イベント提供システムが提供したイベントがクリア(達成)されたか否かは、一方の前記利用者端末から前記同一課題イベント情報として送信済みの課題に対する結果情報を受信すると、他方の利用者端末に送信済みの前記同一課題イベント情報と一致するか否かによって判断するとよい。
【0020】
送信したイベント情報の利用者端末への送信完了から経過する経過時間を計測開始して、前記同一課題イベント達成手段が前記同一課題イベントはクリアされたと判断すると計測を終了する経過時間計測手段をさらに有し、前記経過時間計測手段が計測する経過時間に応じて、同一動作の実行を指示する指示情報を追加の手掛かり情報として前記利用者端末選択手段が選択した前記利用者端末に送信するようにしてもよい。
【0021】
これは、利用者どうしがなかなか出会えない場合に配慮した追加の手掛かり情報を双方の利用者端末に送信することに相当する。追加の手掛かり情報は、例えば利用者端末を介して同時に同一動作の実行を双方の利用者に指示する指示情報であるとよく、多くの人が周りにいて同一課題のイベントに参加している利用者が互いに誰かわからない場合でも同時に同じ動作をすることで、周りからうまく浮くことが出来る。なお、指示する動作は紛らわしいものではなく、むしろ不自然な動作である方がよく、その場で浮くこと(いわゆる場違いであること)によって同一課題イベントに参加している利用者が誰であるのかを知ることが出来る。
【0022】
前記手掛かり情報を前記イベント情報に付与する際には、一方の前記利用者端末から受信した前記手掛かり情報のうち一部の項目を前記イベント情報に付与せずに残しておき、前記同一課題イベント達成手段が前記同一課題イベントのクリアを判断すると、前記イベント情報に付与しなかった前記手掛かり情報の一部の項目について前記利用者に問う追加の課題情報を他方の前記利用者端末に送信するようにしてもよい。
【0023】
具体的には、イベント達成にホッとして気が抜けている一方の利用者に対して、さっき出会った他方の利用者の服装を問うものである。出会ったときに注意して観察していれば容易に気付くことであっても、後から問われると案外覚えていないものであり、利用者の意表を付くような楽しいイベントを提供することが出来る。追加の課題情報は、出会った利用者たちがそれぞれ次の行動に移行した後のタイミングで送信するとよく、例えば次のイベントとしてそれぞれの利用者端末に別の課題を与えておいてから送信すると目の前に他方の利用者の姿がすでになくなっているので、問われた一方の利用者は曖昧な記憶に頼らざるを得なくなる。
【0024】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明に係るイベント提供システムの具体的実施の形態を図面を参照して詳細に説明する。
【0025】
(第1実施形態)
図1は、本発明の実施形態におけるコンセプトを説明する説明図である。
【0026】
同図において、イベント提供システムサーバ1は、イベント情報として同一の目的地と課題を複数の利用者2である利用者2−1の持つ利用者端末3−1と利用者2−2の持つ利用者端末3−2に、互いを引き合わせるための手掛かり情報をつけて送信する。利用者端末3−1に送信する手掛かり情報は利用者2−2に関する手掛かり情報であり、利用者端末3−2に送信する手掛かり情報は利用者2−1に関する手掛かり情報である。それぞれの手掛かり情報は利用者端末3を介して、それぞれの利用者2に入力されるとよい。なお、イベント情報として目的地を指定しない場合には、同一の場所や地域にいる利用者端末を選択すればよい。
【0027】
図2は、本発明の実施形態におけるコンセプトを説明する説明図である。
【0028】
同図は、図1に続く処理を示している。同図において、イベント提供システムサーバ1から取得したイベント情報が示す同一の目的地を互いに目指す利用者2−1と利用者2−2は、指定された目的地において利用者端末3に出力された手掛かり情報を頼りに他の利用者2と接触し、相手側から入手した情報をイベント提供システムサーバ1に送信することで、課題を達成することが出来る。
【0029】
図3は、図1および図2を補足する、本発明の実施形態におけるイベント提供システムのシステム全体図である。
【0030】
同図は、イベントの起点について説明する図である。同図において、イベント提供システムサーバ1は、利用者2の有する利用者端末3より直接的または間接的に取得した利用者端末アドレスに基づき、イベント情報DB(データベース)4から取得した課題(または目的地と課題)を含むイベント情報を利用者端末3に送信する。目的地を指定しておくと、利用者2は指定された目的地へ移動することになり、様々な場所をめぐることを楽しむ観光などへの応用が期待できる。なお、イベント提供システムが提供するイベントは、利用者2の指示に応じて開始されても、利用者2の要望を受け付けた後にあらかじめ用意されたトリガ(きっかけ)によって開始されてもよい。
【0031】
ここで言うところのトリガとは、例えば利用者2がある場所やエリアに到達したことや通過したことを示す情報などによるものであり、例えば場所情報タグ5から取得された場所情報をイベント提供システムサーバ1が直接的または間接的に取得することによって生じる。このトリガは、イベント進行のきっかけに用いられてもよい。なお、利用者2がいる現在位置を示す場所情報は、利用者端末3が有する場所情報取得機能からの取得、または利用者2自身の入力によって利用者端末3から取得されてもよい。
【0032】
図4は、図3とは別の場合の、本発明の実施形態におけるイベント提供システムのシステム全体図である。
【0033】
同図は、図3で説明するトリガにパスゲート6を通過した利用者2に関する情報を用いる場合である。同図において、利用者2は情報記憶媒体7または利用者端末3を用いてパスゲート6を通過する。利用者2が通過する際にパスゲート6は、情報記憶媒体7または利用者端末3から利用者端末アドレスを読み取ってあらかじめパスゲート6が有するパスゲートコードとともに利用者2の通過検知結果をイベント提供システムサーバ1に送信する。イベント提供システムサーバ1は、パスゲート6より取得した利用者端末アドレスに基づき、イベント情報DB(データベース)4から取得した課題(または目的地と課題)を含むイベント情報を利用者端末3に送信する。
【0034】
なお、パスゲートコードが示すパスゲート6の設置場所に基づいて目的地を選択してもよい。利用者2が通過したパスゲート6の設置場所とは、利用者2が通過した通過場所を意味し、利用者2の行動に合わせた目的地の設定が可能となる。なお、パスゲート6が公共交通機関の駅などに設置された自動改札や電車、バス、などの移動車両への出入り口であり、情報記憶媒体7が乗車券(何度も乗り降りが出来る、例えば一日乗車券や定期券などが好ましい)であれば、利用者2を監視することなく、乗車券が有効な期間中にその乗車券を使用している間だけイベント情報の送信が可能となる。つまり、パスゲート6を用いると利用者2のプライバシーに配慮した情報提供が出来る。
【0035】
ここで言うところのパスゲートコードとは、受信したイベント提供システムサーバ1がパスゲート6に関する基礎情報をあらかじめ記憶するデータベースより取得するために用いるためのコードであり、通信に関わる情報量削減が出来る。もちろん、パスゲートコードを用いずにパスゲート6に関する基礎情報を都度、受信しても構わない。
【0036】
図5は、本発明の実施形態における具体例を説明する説明図である。
【0037】
同図は、イベント提供システムサーバ1から提供するイベントが始まる際の利用者端末3の具体例であって、複数の利用者2に対して同時に同一のイベント情報を提供するイベント開始時に手掛かり情報の入力指示を利用者端末3が情報出力部に出力する具体例を示す。同図において、図5(a)は、これから利用者2の身に起こる状況が受け入れやすいように前もって説明しておくための前説情報を文字情報として出力している利用者端末3の表示画面を示している。表示画面に表示している「おや?道の真ん中にケータイが落ちています。あなたは何だろうと思って拾ってみました。すると、突然ベルが鳴ります・・・。あなたは思わず通話スイッチを押してしまいました。」のうち、前説情報として「おや?道の真ん中にケータイが落ちています。あなたは何だろうと思って拾ってみました。」と表示された部分が、イベント提供システムサーバ1から提供されるイベントにおける利用者2に関する架空の状況設定である。また、同様に前説情報として「すると、突然ベルが鳴ります・・・。」と表示された部分が、これから利用者2の身に起こる具体的な状況であり、通話機能の着信を示す着信音が突然鳴ることを具体的に説明している。なお、前説情報に続く「あなたは、思わず通話スイッチを押してしまいました。」と表示された部分は、利用者2に行動を促すための情報であり、利用者2の行動を誘導するような一種の暗示情報の役目を果たしている。
【0038】
まず、前説情報を読んだ利用者2は、その前説情報に書かれたとおりのこと(図中の具体例では『電話のベルが鳴ること』)が、目の前の現実として利用者2が今、持っている利用者端末3で実際に起こることによって、前説情報で示された架空の状況設定がまるで現実であったかのように錯覚できる。つまり、この具体例によれば利用者2が個人的に持っていた利用者端末3(図中の『ケータイ』)が、まるで今、道の真ん中で拾った利用者端末3であるかのように思えるのである。そして、この利用者端末3を拾ってしまったが故に、この利用者端末3によって誰かが伝える(実は架空の)状況に巻き込まれていくのだというような納得性が利用者2の感覚の中に生じるので、イベント提供システムサーバ1が提供するイベントの臨場感溢れる架空の状況設定にごく自然に感情移入できるという効果が期待できる。
【0039】
別の言い方をすれば、前もって提供された前説情報のとおりに目の前の現実が動いたことによって、架空の状況設定があたかも現実であったかのように利用者2の感覚上で仮想現実が現実世界と融合させることが出来ると言える。または、架空の状況設定と現実世界とが利用者2が有する利用者端末3によって、ごく自然なつながりで切り替わったとも言える。また別の言い方をすれば、前説情報で前もって説明しておいたことが実際に起これば、この前説情報は利用者2にとって一種の予言でもあり、これから起こることをあたかもズバリ言い当てる予言を目の当たりにした利用者2は、システムが提供する情報を信じやすくなっている状態であるとも言える。つまり、実際に利用者2の目の前で鳴る着信音は、利用者2にとって感情移入しやすくする「きっかけ」なのである。
【0040】
図5(b)〜(d)は利用者端末3の音声出力部から出力される音声情報である。図5(b)は、利用者端末3が鳴らした通話機能の着信音であり、具体的には「トゥルル、トゥルル」という音を出力している。図5(c)は、音声出力部から出力される音声情報であり、具体的には「(謎の男の声で)君は誰だ?まぁ名前なんぞはどうでもいい。君はたった今から我々側のスパイになった。さっそく、最初の任務を伝える。清水寺参道から三年坂を下った先の円山公園で他のスパイとコンタクトを取れ。まず、君の服装と色をメールで送ってくれたまえ。制限時間は5分。以上。プツ(通話が一方的に切れる音)」という言葉と音を出力している。図5(c)に示す言葉と音は、図5(b)に応じた利用者2が通話スイッチを操作することによって出力され、「君は誰だ?まぁ名前なんぞはどうでもいい。君はたった今から我々側のスパイになった。さっそく、最初の任務を伝える。」という言葉が、イベント提供システムサーバ1から提供されるイベントにおける利用者2に関する架空の状況設定の続きである。
【0041】
また、「清水寺参道から三年坂を下った先の円山公園で他のスパイとコンタクトを取れ。制限時間は45分。まず、君の服装と色をメールで送ってくれたまえ。」という言葉が、架空の状況設定における指示情報であり、基本的に目的地と課題によって構成されている。図例では「清水寺参道から三年坂を下った先の円山公園」が目的地となり、制限時間の「5分」以内にまだここでは明かされていない課題を達成するために「まず、君の服装と色をメールで送ってくれたまえ。」という表現で手掛かり情報の入力を要求する手掛かり情報の入力指示が利用者に与えられた当面の課題に相当する。図5(d)は、利用者端末3が鳴らした通話機能の通話不通音であり、図5(c)に示す音声情報の出力が完了すると出力される。通話不通音としては、具体的には「ツゥー、ツゥー、ツゥー」という音を出力している。
【0042】
図5(e)では、手掛かり情報の入力要求を文字または画像情報として出力している利用者端末3の表示画面を示しており、具体的には「あなたの服装と色は?」という指示が表示されている。さらに、利用者2に「(何かの行動を)しなければならない」と思わせる強い動機を促すために制限時間のカウントダウンを文字または画像情報として出力している利用者端末3の表示画面を示している。制限時間のカウントダウンを表示する図5(e)では、図5(c)に示す音声情報で出力した課題を同時に示すとよく、利用者2が何をいつまでにすればよいかを利用者端末3を用いて確認できる。具体的に4分58秒を示すカウントダウン表示の下側に表示されている「ボスに報告」のアイコン表示は、図5(c)に示す音声情報で謎の男の声による音声が指示した「メールで報告」に対応しており、このアイコンに対応した情報入力部を操作することによって、図6に示す報告画面へと切り替わる。
【0043】
この具体例において、利用者2に強い動機を生じさせる演出にはいくつかのポイントがある。第1のポイントとしては、利用者2に対し電話をかけていることになっている架空の人物のキャラ(声またはしゃべり口調やその内容からわかる人格、人物特徴)が、非常識な人であることである。ここで言うところの非常識な人とは、一般の常識(つまり、利用者2が思う常識)が通用しない相手であると利用者2に思わせる人のことである。この架空の人物を非常識な人だと利用者2が一度認めてしまえば、利用者2はこの相手をなんとか説得しようなどとは思わない。なお、非常識さは初対面の相手である利用者2に理不尽な要求を一方的に押し付け、一方的に押し付けた後は一方的に電話を切ってしまう態度によく表れており、利用者2にとって非常識なことをあたかも当たり前であるかのように言い切る言葉や態度、姿勢によって醸し出される。ここで言うところの理不尽な要求とは、具体的に「問答無用でスパイにしてしまったこと」と「制限時間を設定した任務(別の言い方ではミッション、使命)を与えること」である。つまり、これらの演出によって、利用者2に「(相手は非常識な人であるので)この人には何を言っても仕方がない。(相手によって)示されたルールでなんとかするしかない」などという割りきりの気持ちを生じさせることが出来る。一度行動することに対して自ら割り切れた利用者2は自発的に行動を持続する効果もある。
【0044】
第2のポイントとしては、同様に架空の人物のキャラがいい加減(無責任)な人であることである。ここで言うところの無責任な人とは、利用者2が実行する行為のすべての責任を利用者2自身に負わせる人のことである。この架空の人物を無責任な人だと利用者2が一度認めてしまえば、利用者2はこの相手に決して頼ろうなどとは思わない。なお、無責任さは、一方的に与えた課題の失敗に対して利用者2自身に責任を問う態度によく表れている。図8では、非日常的な世界に生きるスパイとしてのイメージを膨らませるために「もちろん、わかっているとは思うが、失敗すれば君の命はない」という表現を用いているが、「結果について当局は一切の責任を負わない、一切関知しない」などの表現も同様の効果を持つ。
【0045】
第3のポイントとしては、一方的にしゃべって一方的に切るという有無を言わさぬ行為にさらに追い討ちをかけるように、利用者2が例えば「なんだ、そりゃ!」など言っているうちも制限時間を刻一刻と減らすという有無を言わさぬ表示を利用者2に見せることにある。ただし、この制限時間のカウントダウンは表示の代わりに例えば「58秒、57秒、・・・2秒、1秒、28分、59秒、58秒・・・」のように音声で知らせてもよい。
【0046】
このように、第1のポイントによって演出された「なんとか説得しようとは思わない相手」であり、第2のポイントによって演出された「決して頼ろうとは思わない相手」から与えられた指示情報に対して、第3のポイントによって演出された「利用者2は何か思案している間にも刻一刻と時間が無くなっていく様を目のあたりにすること」によって、「してもよい」し、「しなくてもよい」といったどちらを選んでもよいという弱い動機ではなく、「自分でなんとかしなければ何も解決しない」ので、「(相手によって示されたルールで)とにかく行動する」という強い動機によってほとんどの利用者2に行動を決断させることが出来る。もちろん、「とにかく行動する」理由を「自分でなんとかしなければ何も解決しない」とはっきり意識できる利用者2ばかりではないが、無意識に「自分でなんとかしなければ何も解決しない」とは思うことも多く、「とにかく行動する」動機付けにこれら3つの要点による演出が役立っている。また、利用者2が例えば「ぐずぐずしていらない」、「まず目的地に行かなくてはならない」などと思ったり、そのようなことを言ったりしただけでも、すでに利用者2の気持ちのなかに「とにかく行動する」動機が生じたと判断してよい。
【0047】
図6は、本発明の実施形態における具体例を説明する説明図である。
【0048】
同図は、図5(e)に示す「ボスに報告」のアイコンを操作した後の利用者端末3が情報出力部に出力する具体例を示す。同図において、図6(a)は、図5(e)に示す「ボスに報告」のアイコンを操作した後の表示例であって、利用者2が自らの今日の服装を入力するための選択肢と「次へ」のアイコンが表示されている。服装入力の選択肢は具体的に「▲1▼ジャケット、▲2▼シャツ(襟付き)、▲3▼Tシャツ、▲4▼セータ、▲5▼その他」が表示されており、利用者2が選択肢を選択して「次へ」のアイコンを操作すると図6(b)に示す服装の色を入力するための選択肢と「次へ」のアイコンが表示される。色の選択は厳密に細分化する必要もなく、極々一般的な色を表示しており、具体的には「▲1▼白、▲2▼黒、▲3▼赤、▲4▼青、▲5▼黄、▲6▼緑、▲7▼茶、▲8▼グレー(灰)、▲9▼ピンク(桃)、(10)その他」が表示されており、利用者2が選択肢を選択して「次へ」のアイコンを操作すると図6(c)に示す入力確認のために、利用者2が入力した結果と「はい」のアイコンと「いいえ」のアイコンが表示されている。ここで「はい」のアイコンを操作すると入力結果である「赤のセータ」が利用者2を見つけるための手掛かり情報としてイベント提供システムサーバ1に送信される。
【0049】
図7は、本発明の実施形態における具体例を説明する説明図である。
【0050】
同図は、図6で入力した手掛かり情報では不十分な場合のバリエーションの具体例を示す。図7(a)は、図6(a)で「その他」を選択した場合に表示される表示例であって、具体的には「今日の服装は?最も一般的な言い方で言うと何?」を表示して利用者2に入力を促し、利用者2は「タンクトップ」を入力している。図7(b)は、図6(a)〜(c)に示す服装以外の特徴も入力する場合の表示例であって、具体的には「眼鏡は?▲1▼有り、▲2▼無し」を表示している、同様に帽子や鞄、靴など目に付きやすいものを入力させてもよい。その他の目に付きやすいものとしては、傘の色などがある。雨の日や雨が降りそうな日などに誰もが持っている傘は、持っている/持っていないだけでは大した手掛かり情報になりはしないが、最近の傘はカラフルになっているので目に付きやすく、大ざっぱではあるが、相手を探す目印になる。
【0051】
図8は、本発明の実施形態における具体例を説明する説明図である。
【0052】
同図は、利用者端末3から手掛かり情報を入力させた後の課題情報の具体例を示す。同図において、図8(b)に示す言葉と音は、図8(a)に応じた利用者2が通話スイッチを操作することによって出力され、具体的には「さっそく、真の任務を伝える。清水寺参道から三年坂を下った先の円山公園で他のスパイ(黒のタンクトップ、眼鏡あり)に暗号『しだれ桜』を伝えよ。制限時間は45分。もちろん、わかっているとは思うが、失敗すれば君の命はない。以上。プツ(通話が一方的に切れる音)」という言葉と音を出力している。図8(b)に示す言葉と音は、図8(a)に応じた利用者2が通話スイッチを操作することによって出力され、「さっそく、真の任務を伝える。」および「もちろん、わかっているとは思うが、失敗すれば君の命はない。」という言葉が、イベント提供システムサーバ1から提供されるイベントにおける利用者2に関する架空の状況設定の続きである。「もちろん、わかっているとは思うが、失敗すれば君の命はない。」という架空の人物のキャラがいい加減(無責任)な人であることを示す言葉は、「もちろん、わかっているとは思うが、失敗すれば君の命の保障はない。」または「もちろん、わかっているとは思うが、我々の命運はすべて君にかかっている」などでもよい。
【0053】
図9は、本発明の実施形態における具体例を説明する説明図である。
【0054】
同図において、図9(a)は、利用者2−1の持つ利用者端末3−1の表示画面であり、利用者2−2の持つ利用者端末3−2から入力された利用者2−2に関する手掛かり情報「黒のタンクトップ、眼鏡あり」をイベント提供システムサーバ1が仲介することによって、イベントの課題情報「清水寺参道から三年坂を下った先の円山公園で他のスパイ(黒のタンクトップ、眼鏡あり)に暗号『しだれ桜』を伝えよ」が表示されている。同様に利用者端末3−2には、イベントの課題情報「清水寺参道から三年坂を下った先の円山公園で他のスパイ(赤のセータ、眼鏡なし)に暗号『桜吹雪』を伝えよ」が表示されている。
【0055】
利用者2−1は、利用者2−2から暗号とされる「桜吹雪」を受け取って、イベント提供システムサーバ1に送信することで課題を達成したことになる。なお、相手方にうまく暗号を伝えることも課題であるとするならば、利用者2−1にとって相手方の利用者端末3−2から「しだれ桜」がイベント提供システムサーバ1に送信されることを含めて課題の達成としてもよいし、一方の情報だけでは達成度が減らされるとしてもよい。こうすることによって、利用者2は自らの課題達成のために相手方を支援する必要もあり、利用者2の間に一時的ではあるが協力体制が構築される。
【0056】
図10は、本発明の実施形態におけるイベント提供システムサーバのハードブロック図である。
【0057】
同図において、サーバ操作者8とはイベント提供システムサーバ1の操作者で、サーバの管理(運営、監視、維持などを含む)者のことである。情報入出力部9とは、イベント提供システムサーバ1がサーバ操作者8と種々のやりとりをするための入出力機能を持つ部位であり、大まかに情報入力部9−1と情報出力部9−2で構成される。情報入力部9−1における入力装置としては、例えばキーボード、テンキー、マウス、バーコードリーダなどが該当し、サーバ操作者8の入力がシステムに対して情報を伝達するものなら、その種類は問わない。また情報出力部9−2における出力装置としては、例えばディスプレイ、プリンタなどが該当し、サーバ操作者8に対してシステムから情報を伝達できるものなら、その種類は問わない。演算部10とは、プログラムを実行することによって各機能を駆動、処理するための演算機能を持つ部位であり、一般にCPU(中央演算装置)で構成される。メモリ部11とは、演算部10が実行するプログラムの実行エリアの部位である。通信部12とは、ネットワーク13を介して外部システムとの通信を制御する部位である。DB(データベース)管理部14とは、様々なデータ構造とデータ実体を管理する機能を持つ部位である。
【0058】
DB管理部14に管理される処理プログラム15とは、イベント提供システムサーバ1の利用目的を達成するために必要なプログラムのことであり、OS(オペレーティングシステム)もここに含まれる。同様にイベント情報DB4とは、利用者端末3に送信されるイベント情報およびイベント提供システムサーバ1が受信する手掛かり情報などを記憶するデータベースのことである。同様に配信情報DB16とは、イベント提供システムサーバ1が利用者端末3に送信した情報を配信結果として記憶しておくデータベースのことである。同様にその他のプログラム・データ17とは、上記以外の例えばサーバ操作者8が使用するワードプロセッサや表計算プログラムなどのアプリケーションソフトウェアやそれらに付随するデータなどが該当する。
【0059】
図11は、本発明の実施形態における利用者端末のハードブロック図である。
【0060】
同図において、情報入出力部18とは、利用者端末3が利用者2と種々のやりとりをするための入出力機能を持つ部位であり、大まかに情報入力部18−1と情報出力部18−2で構成される。情報入力部18−1における入力装置としては、例えばテンキーやカナキー、タッチスイッチ、音声入力などが該当し、利用者2の入力が利用者端末3に対して情報を伝達するものなら、その種類は問わない。また情報出力部18−2における出力装置としては、例えばディスプレイ、音声出力装置などが該当し、利用者2に対して利用者端末3から情報を伝達できるものなら、その種類は問わない。演算部19とは、利用者端末3がプログラムを実行することによって各機能を駆動、処理するための演算機能を持つ部位であり、一般にCPU(中央演算装置)で構成される。記憶部20とは、利用者端末3の目的を達成するために必要なプログラムを記憶する記憶エリアと演算部20が実行するプログラムの実行エリアの部位である。通信部21とは、イベント提供システムサーバ1などと通信する場合にネットワーク13を介して情報の送受信をする部位である。
【0061】
図12は、本発明の実施形態におけるイベント提供システムサーバの機能ブロック図である。
【0062】
同図において、イベント提供システムサーバ1は、利用者端末3またはパスゲート6からイベント開始を受け付ける機能と、複数の利用者2に対する同一課題イベントを発生させると判断する機能と、イベントに参加させる複数の利用者2の持つ利用者端末3を選択する機能と、選択した利用者端末3に利用者2自身を見つけるための手掛かりとなる手掛かり情報の入力指示を送信する機能と、一方の利用者端末3−1(3−2)から手掛かり情報を受信する機能と、同一課題を実行させるためのイベント情報をイベント情報DB6から取得して、一方の利用者端末3−1(3−2)から受信した手掛かり情報を付与する機能と、手掛かり情報を付与したイベント情報を他方の利用者端末3−2(3−1)に送信する機能とを有する。
【0063】
図13は、本発明の実施形態における利用者端末の機能ブロック図である。
【0064】
同図において、一方の利用者端末3−1(3−2)は、イベント提供システムサーバ1から手掛かり情報の入力指示を受信する機能と、受信した手掛かり情報の入力指示を情報出力部に出力する機能と、出力された指示に応じた利用者2−1(2−2)からの手掛かり情報の入力を受け付ける機能と、受け付けた手掛かり情報をイベント提供システムサーバ1に送信する機能とを有する。さらにイベント提供システムサーバ1から他者の手掛かり情報が付与されたイベント情報を受信する機能と、受信した情報を記憶部20に記憶する機能と、必要に応じて受信した情報を記憶部20から取得して情報出力部18−2に出力する機能とを有する。
【0065】
図14は、図12、図13に示す機能ブロック図に対応するイベント提供システムサーバと一方の利用者端末および他方の利用者端末の演算部におけるフローチャートである。
【0066】
同図において、イベント提供システムサーバ1は、複数の利用者2に対する同一課題イベントを発生させると判断すると(ST1401)、イベントに参加させる複数の利用者2の持つ利用者端末3を選択し(ST1402)、選択した利用者端末3に利用者2自身を見つけるための手掛かりとなる手掛かり情報の入力指示を送信する(ST1403)。一方の利用者端末3−1(3−2)は、イベント提供システムサーバ1から手掛かり情報の入力指示を受信すると、受信した手掛かり情報の入力指示を情報出力部に出力し(ST1404)、出力された指示に応じた利用者2−1(2−2)からの手掛かり情報の入力を受け付け(ST1405)、受け付けた手掛かり情報をイベント提供システムサーバ1に送信する(ST1406)。同様に他方の利用者端末3−2(3−1)は、イベント提供システムサーバ1から手掛かり情報の入力指示を受信すると、受信した手掛かり情報の入力指示を情報出力部に出力し(ST1407)、出力された指示に応じた利用者2からの手掛かり情報の入力を受け付け(ST1408)、受け付けた手掛かり情報をイベント提供システムサーバ1に送信する(ST1409)。
【0067】
イベント提供システムサーバ1は、一方の利用者端末3−1(3−2)から手掛かり情報を受信すると、同一の課題を実行するためのイベント情報に一方の利用者端末3−1(3−2)から受信した手掛かり情報を付与して(ST1410)、他方の利用者端末3−2(3−1)に送信し(ST1411)、同様に他方の利用者端末3−2(3−1)から手掛かり情報を受信すると、同一の課題を実行するためのイベント情報に他方の利用者端末3−2(3−1)から受信した手掛かり情報を付与して(ST1410)、一方の利用者端末3−1(3−2)に送信し(ST1411)、利用者端末3に送信した送信結果を配信情報DB16に記憶して(ST1412)、処理を終了する。一方の利用者端末3−1(3−2)または他方の利用者端末3−2(3−1)は、イベント提供システムサーバ1から手掛かり情報が付与されたイベント情報を受信すると、受信した情報を記憶部に記憶し(ST1413、ST1415)、必要に応じて受信した情報を情報出力部に出力して(ST1414、ST1416)、処理を終了する。
【0068】
図15は、本発明における実施形態の具体例を説明する説明図である。
【0069】
同図は、利用者端末3を介しての解答入力で正しい解答(イベントクリアを示す結果情報)を入力してイベント提供システムサーバ1に送信した場合に、指示情報に示す課題をクリアしたことによって、全イベント(ゲーム)が終了したと判断したイベント提供システムサーバ1から送信された場合に利用者端末3から出力される良い結末(グッドエンド)情報の具体例を示す。同図において、図15(a)は、図5(b)と同様に利用者端末3が鳴らした着信音であり、図15(c)は、図5(d)と同様に利用者端末3が鳴らした通話機能の通話不通音である。図15(b)は、音声出力部から出力される音声情報であり、図15(a)に応じた利用者2が通話スイッチを操作することによって出力され、具体的には「上出来、上出来。さすが私が見込んだだけのことはある。今日のところはこの辺でかんべんしておいてやろう。また頼む。プツ(通話が一方的に切れる音)」という言葉と音を出力している。図15(d)は、良い結末(グッドエンド)情報を文字または画像情報として出力している利用者端末3の表示画面を示している。表示画面に表示している「ミッションはすべて達成。あなたはやっとこさ、解放されました。でも、いつ、この無責任なボスから次のミッションが来るかもしれませんよ。とりあえず、おつかれ様でした。」は、図8(b)に示されるイベント提供システムサーバ1から提供されるイベントにおける利用者2に関する架空の状況設定の結末であり、次回提供するイベントへつながっていく含みを持たせている。この含みは次回のイベントでまた感情移入しやすくなるようないわゆる伏線の役割をする。
【0070】
図16は、本発明の実施形態における具体例を説明する説明図である。
【0071】
同図は、利用者端末3を介しての解答入力で正しい解答(イベントクリアを示す結果情報)でない情報を送信した場合、または制限時間のカウントダウンが0になってしまった場合に利用者端末3から出力される悪い結末(バッドエンド)情報の具体例を示す。同図において、図16(a)は、図5(b)と同様に利用者端末3が鳴らした着信音であり、図16(c)は、図5(d)と同様に利用者端末3が鳴らした通話機能の通話不通音である。図16(b)は、音声出力部から出力される音声情報であり、図16(a)に応じた利用者2が通話スイッチを操作することによって出力され、具体的には「残念だったな。プツ(通話が一方的に切れる音)」という言葉と音を出力している。図16(d)は、悪い結末(バッドエンド)情報を文字または画像情報として出力している利用者端末3の表示画面を示している。表示画面に表示している「ミッション失敗。あなたはスマキにして鴨川に流されました。どんぶらこ、どんぶらこ。川の流れに身を任せ、どこまで流れて行ってしまうのか」は、図8(b)に示す「もちろん、わかっているとは思うが、失敗すれば君の命はない。」や「結果について当局は一切の責任を負わない、一切関知しない」などに対応しており、課題がクリア出来なかった悲壮感の中にもユーモアを感じさせる内容にしてある。
【0072】
図17は、本発明の実施形態におけるイベント提供システムサーバの機能ブロック図である。
【0073】
同図において、イベント提供システムサーバ1は、一方の利用者端末3−1(3−2)から指示情報に含まれる課題に対する結果情報を受信する機能と、他方の利用者端末3−2(3−1)に送信したイベント情報をイベント情報DB4から取得する機能と、一方の利用者端末3−1(3−2)から受信した結果情報が他方の利用者端末3−2(3−1)に送信済みのイベント情報と一致するか否かを判断する機能と、判断結果に基づいてイベント情報DB4から情報を取得する機能と、取得した情報を一方の利用者端末3−1(3−2)に送信する機能とを有する。
【0074】
図18は、図17に示す機能ブロック図に対応するイベント提供システムサーバの演算部におけるフローチャートである。
【0075】
同図において、イベント提供システムサーバ1は、一方の利用者端末3−1(3−2)からイベント情報として送信済みの課題に対する結果情報を受信すると(ST1801)、他方の利用者端末3−2(3−1)に送信したイベント情報をイベント情報DB4から取得し(ST1802)、一方の利用者端末3−1(3−2)から受信した結果情報が他方の利用者端末3−2(3−1)に送信済みのイベント情報と一致するか否かを判断して(ST1803)、一致した場合には、課題のクリアによりミッション完了と判断し(ST1804)、課題に対する判断結果から全てのイベントが終了したか否かを判断して(ST1805)、終了したと判断された場合には結末情報がイベント情報DB4から取得され(ST71806)、終了していないと判断された場合には次のイベント情報がイベント情報DB4から取得され(ST1807)、取得した情報を利用者端末3に送信し(ST1810)、利用者端末3に送信した送信結果を配信情報DB16に記憶して(ST1811)、処理を終了する。ST1803で一致しなかった場合には、課題はクリアされていない(ミッション未達成)と判断し(ST1808)、ミッション未達成を通知する情報をイベント情報DB4から取得して(ST1809)、取得した情報を利用者端末3に送信し(ST1810)、利用者端末3に送信した送信結果を配信情報DB16に記憶して(ST1811)、処理を終了する。
【0076】
(第2実施形態)
図19〜図21を用いて、本発明における第2実施形態を説明する。第2実施形態の特徴は、利用者2どうしがなかなか出会えない場合に配慮した追加の手掛かり情報を双方の利用者端末3に送信することである。追加の手掛かり情報は、例えば利用者端末3を介して同時に同一動作の実行を双方の利用者3に指示する指示情報であるとよく、多くの人が周りにいて同一課題のイベントに参加している利用者2が互いに誰かわからない場合でも同時に同じ動作をすることで、周りからうまく浮くことが出来る。ここで言うところの浮くとは、周りの人に与えるその雰囲気がなんとなく奇妙な状態のことであり、多くの人の中にその存在が埋もれてしまわないようにうまく浮かなければならない。
【0077】
図19は、本発明の第2実施形態における具体例を説明する説明図である。
【0078】
同図において、イベント提供システムサーバ1は、複数の利用者2を互いに出会わせるための手掛かり情報(ヒント)として同一動作を同時にさせる指示情報をそれぞれの利用者端末3に送信しており、具体的には「まだ、見つからないのか?いいから、互いにそこで飛んでみろ。ぴょんぴょん」がそれぞれの利用者端末3に表示されている。利用者2が到着した目的地が、広い場所で多くの人が集う場所であってもこのように同時に何かの動作を利用者2にさせることによって、互いに出会わせることが出来る。なお、指示する動作は紛らわしいものではなく、むしろ不自然な動作である方がよく、その場で浮くこと(いわゆる場違いであること)によって指示情報が示す他のスパイ(同一課題イベントに参加している利用者2)が誰であるのかを知ることが出来る。もちろん、このような行為の実行は利用者2にとって場違いな動作は恥ずかしさが伴うものであるが、イベント提供システムサーバ1が提供するイベントが身勝手で無責任と設定した架空の人物が悪ノリしてように見え、もう誰にも止められないかのような暴走感を演出することが出来る。また、架空の人物がここまで悪ノリすると逆に利用者2どうしの間に例えば「お互いに大変ですね」などといった一種の連帯感が生じることもあり、これは同じ境遇(この場合は被害者意識)が人を共感し合わせるためでもあると言われている。イベント提供システムサーバ1が提供するイベントとしては、時に一貫性をもって妥協のない悪ノリをした方が、イベントとしての特徴もはっきりしてくるため、中途半端な悪ノリをするなら、とことん悪ノリの演出をした方がよいとも言える。
【0079】
図20は、本発明の第2実施形態におけるイベント提供システムサーバの機能ブロック図である。
【0080】
同図において、イベント提供システムサーバ1は、手掛かり情報を付与したイベント情報の送信終了からの経過時間を計測する機能と、計測された経過時間に応じて追加の手掛かり情報をイベント情報DB4から取得する機能と、取得した追加の手掛かり情報を双方の利用者端末3に送信する機能とを有する。
【0081】
図21は、図20に示す機能ブロック図に対応するイベント提供システムサーバの演算部におけるフローチャートである。
【0082】
同図において、イベント提供システムサーバ1は、ミッションがクリアされていない(完了していない)と判断すると(ST2101)、一定時間が経過したか否かを判断して(ST2102)、経過していなければST2101に戻り、経過していれば、複数の利用者2に対して同時に同一動作をさせる指示情報をイベント情報DB4から取得し(ST2103)、複数の利用者2を互いに引き合わせるための手掛かり情報(ヒント)として取得した情報をそれぞれの利用者端末3に送信し(ST2104)、利用者端末3に送信した送信結果を配信情報DB16に記憶して(ST2105)、処理を終了する。
【0083】
(第3実施形態)
図22〜図26を用いて、本発明における第3実施形態を説明する。第3実施形態の特徴は、一方の利用者端末3−1(3−2)から取得した手掛かり情報の一部をあえて伏せておき、同一課題イベントが達成した後に、伏せておいた手掛かり情報について他方の利用者2−2(2−1)に問う追加の課題情報を他方の利用者端末3−2(3−1)に送信することである。具体的には、イベント達成にホッとして気が抜けている一方の利用者2−1(2−2)に対して、さっき出会った他方の利用者2−2(2−1)の服装を問うものである。出会ったときに注意して観察していれば容易に気付くことであっても、後から問われると案外覚えていないものであり、利用者2の意表を付くような楽しいイベントを提供することが出来る。追加の課題情報は、出会った利用者たちがそれぞれ次の行動に移行した後のタイミングで送信するとよく、例えば次のイベントとしてそれぞれの利用者端末に別の課題を与えておいてから送信すると目の前に他方の利用者2−2(2−1)の姿がすでになくなっているので、問われた一方の利用者2−1(2−2)は曖昧な記憶に頼らざるを得なくなる。
【0084】
図22は、本発明の第3実施形態における具体例を説明する説明図である。
【0085】
同図において、イベント提供システムサーバ1は、利用者端末3−2から入力された利用者2−2に関する手掛かり情報のうち「黒のタンクトップ、眼鏡あり」をイベント情報に付与する手掛かり情報として利用し、イベント達成後の追加の課題情報として具体的に「さっき出会った他のスパイは指輪をしていたか否かを答えよ、制限時間は1分」を利用者2−1の持つ利用者端末3−1に出力している。また、利用者端末3−1から入力された利用者2−1に関する手掛かり情報のうち「赤のセータ、眼鏡なし」をイベント情報に付与する手掛かり情報として利用し、イベント達成後の追加の課題情報として具体的に「さっき出会った他のスパイのはめていた時計の種類を答えよ、制限時間は2分」を利用者2−2の持つ利用者端末3−2に出力している。これはひっかけ問題であり、イベント提供システムサーバ1は、利用者端末3−1から取得した手掛かり情報から「利用者2−1は時計をしていない」ことがわかっていながら、時計の種類を問う追加の課題情報を送信する。こう問われた利用者2−2の心理としては、利用者2−1が時計をしていたか否かよく覚えていないにも関わらず(実際に利用者2−1が時計をしていたわけでもないのに)、利用者2−1が何らかの時計をしていたかのように錯覚してしまうことがよくある。冷静に出会った利用者2−1の服装を観察していれば利用者2−1は時計をはめていなかったことに気付くものであるが、多くの利用者はそこまで気を配っていないことが多いので、大概の利用者2−2はイベント提供システムが仕掛けた巧妙な罠にひっかかってしまう。
【0086】
図23は、本発明の第3実施形態におけるイベント提供システムサーバの機能ブロック図である。
【0087】
同図において、イベント提供システムサーバ1は、一方の利用者端末3−1(3−2)から手掛かり情報を受信する機能と、同一の課題を実行するためのイベント情報に一方の利用者端末3−1(3−2)から受信した手掛かり情報の一部を付与する機能と、受信した手掛かり情報の一部を付与したイベント情報を他方の利用者端末3−2(3−1)に送信する機能とを有する。
【0088】
図24は、本発明の第3実施形態におけるイベント提供システムサーバの機能ブロック図である。
【0089】
同図において、イベント提供システムサーバ1は、一方の利用者端末3−1(3−2)から受信した結果情報が他方の利用者端末3−2(3−1)に送信済みのイベント情報と一致するか否かを判断する機能によって、同一課題イベントの達成を判断すると、他方の利用者端末3−2(3−1)から取得した手掛かり情報のうち付与しなかった手掛かり情報について問う追加の課題情報をイベント情報DB4から取得する機能と、取得した追加の課題情報を一方の利用者端末3−1(3−2)に送信する機能とを有する。
【0090】
図25は、図23に示す機能ブロック図に対応するイベント提供システムサーバと一方の利用者端末および他方の利用者端末の演算部におけるフローチャートである。
【0091】
同図において、イベント提供システムサーバ1は、一方の利用者端末3−1(3−2)から手掛かり情報を受信すると、同一の課題を実行するためのイベント情報に一方の利用者端末3−1(3−2)から受信した手掛かり情報の一部を付与して(ST1410)、他方の利用者端末3−2(3−1)に送信し(ST1411)、同様に他方の利用者端末3−2(3−1)から手掛かり情報を受信すると、同一の課題を実行するためのイベント情報に他方の利用者端末3−2(3−1)から受信した手掛かり情報の一部を付与して(ST1410)、一方の利用者端末3−1(3−2)に送信し(ST1411)、利用者端末3に送信した送信結果を配信情報DB16に記憶して(ST1412)、処理を終了する。
【0092】
図26は、図24に示す機能ブロック図に対応するイベント提供システムサーバの演算部におけるフローチャートである。
【0093】
同図において、イベント提供システムサーバ1は、一方の利用者端末3−1(3−2)から受信した結果情報が他方の利用者端末3−2(3−1)に送信済みのイベント情報と一致するか否かを判断することによって、同一課題イベントの達成を判断すると(ST2601)、他方の利用者端末3−2(3−1)から取得した手掛かり情報のうち付与しなかった手掛かり情報について問う追加の課題情報をイベント情報DB4から取得し(ST2602)、取得した追加の課題情報を一方の利用者端末3−1(3−2)に送信し(ST2603)、利用者端末3に送信した結果を配信情報DB16に記憶して(ST2604)、処理を終了する。
【0094】
【発明の効果】
以上記載の本発明によれば、一方の利用者端末から受信した手掛かり情報を他方の利用者端末に送信することによって、他方の利用者を一方の利用者に出会わせることによって、それぞれに別個の利用者端末を持った複数の利用者が参加する同一課題イベントを、利用者が利用者端末を介して互いに入力した情報を利用者どうしが互いに出会うための手掛かりとすることが出来る。互いに入力した手掛かり情報を用いて一時的に出会った利用者どうしは、同一課題を実行することによって一種の連帯感を感じるという効果が期待でき、端末とシステムとのやりとりだけでは無機質になりがちなイベント提供システムの利用を促進する効果も期待できる。
【0095】
また、利用者どうしがなかなか出会えない場合に配慮した追加の手掛かり情報を双方の利用者端末に送信することで、同一課題イベントに参加している利用者が誰であるのかを知ることが出来る。なお、指示する動作は紛らわしいものではなく、むしろ不自然な動作である方がよく、その場で浮くこと(いわゆる場違いであること)によって、互いの利用者の間に一種の連帯感が生じるために、提供するイベントがさらに無機質なものになりにくく、イベント提供システムのより一層の利用促進が期待される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施形態におけるコンセプトを説明する説明図
【図2】本発明の実施形態におけるコンセプトを説明する説明図
【図3】図1および図2を補足する、本発明の実施形態におけるイベント提供システムのシステム全体図
【図4】図3とは別の場合の、本発明の実施形態におけるイベント提供システムのシステム全体図
【図5】本発明の実施形態における具体例を説明する説明図
【図6】本発明の実施形態における具体例を説明する説明図
【図7】本発明の実施形態における具体例を説明する説明図
【図8】本発明の実施形態における具体例を説明する説明図
【図9】本発明の実施形態における具体例を説明する説明図
【図10】本発明の実施形態におけるイベント提供システムサーバのハードブロック図
【図11】本発明の実施形態における利用者端末のハードブロック図
【図12】本発明の実施形態におけるイベント提供システムサーバの機能ブロック図
【図13】本発明の実施形態における利用者端末の機能ブロック図
【図14】図12、図13に示す機能ブロック図に対応するイベント提供システムサーバと一方の利用者端末および他方の利用者端末の演算部におけるフローチャート
【図15】本発明における実施形態の具体例を説明する説明図
【図16】本発明の実施形態における具体例を説明する説明図
【図17】本発明の実施形態におけるイベント提供システムサーバの機能ブロック図
【図18】図17に示す機能ブロック図に対応するイベント提供システムサーバの演算部におけるフローチャート
【図19】本発明の第2実施形態における具体例を説明する説明図
【図20】本発明の第2実施形態におけるイベント提供システムサーバの機能ブロック図
【図21】図20に示す機能ブロック図に対応するイベント提供システムサーバの演算部におけるフローチャート
【図22】本発明の第3実施形態における具体例を説明する説明図
【図23】本発明の第3実施形態におけるイベント提供システムサーバの機能ブロック図
【図24】本発明の第3実施形態におけるイベント提供システムサーバの機能ブロック図
【図25】図23に示す機能ブロック図に対応するイベント提供システムサーバと一方の利用者端末および他方の利用者端末の演算部におけるフローチャート
【図26】図24に示す機能ブロック図に対応するイベント提供システムサーバの演算部におけるフローチャート
【符号の説明】
1 イベント提供システムサーバ
2 利用者
3 利用者端末
4 イベント情報DB
5 場所情報タグ
6 パスゲート
7 情報記憶媒体

Claims (8)

  1. 利用者の有する利用者端末を介して該利用者に課題を与えるイベントとして、それぞれに別個の前記利用者端末を持った複数の前記利用者が参加する同一課題イベントを、前記利用者が前記利用者端末を介して互いに入力した情報を前記利用者どうしが互いに出会うための手掛かりとする手掛かり情報を用いて提供するイベント提供システムであって、
    前記利用者に入力させた前記手掛かり情報を用いて互いに出会わせた後の前記利用者に実行させるための前記課題情報をイベント情報として記憶するイベント情報データベースと、
    イベント開始の要求を受け付けると、前記同一課題イベントを発生させるか否かを判断するイベント発生判断手段と、
    前記イベント発生判断手段が前記同一課題イベントを発生させると判断した場合には、前記同一課題イベントに参加させる前記利用者の持つ前記利用者端末を選択する利用者端末選択手段と、
    前記利用者端末選択手段が選択した前記利用者端末に前記手掛かり情報として、前記利用者の現在の外見に関する情報の入力を指示する手掛かり情報入力指示情報を送信する入力指示情報送信手段と、
    前記入力指示情報送信手段が送信した前記手掛かり情報入力指示情報に応じた前記手掛かり情報を一方の前記利用者端末から受信すると、前記イベント情報データベースから前記イベント情報を取得して、受信した手掛かり情報を取得した前記イベント情報に付与する手掛かり情報付与手段と、
    前記手掛かり情報付与手段によって前記手掛かり情報が付与された前記イベント情報を他方の前記利用者端末に送信するイベント情報送信手段と
    を有することを特徴とするイベント提供システム。
  2. 一方の前記利用者端末から前記同一課題イベント情報として送信済みの課題に対する結果情報を受信すると、他方の利用者端末に送信済みの前記同一課題イベント情報と一致するか否かによって提供した前記同一課題イベントのクリアを判断する同一課題イベント達成判断手段をさらに有することを特徴とする請求項1に記載のイベント提供システム。
  3. 前記イベント情報送信手段が送信したイベント情報の利用者端末への送信完了から経過する経過時間を計測開始して、前記同一課題イベント達成手段が前記同一課題イベントはクリアされたと判断すると計測を終了する経過時間計測手段をさらに有し、
    前記経過時間計測手段が計測する経過時間に応じて、同一動作の実行を指示する指示情報を追加の手掛かり情報として前記利用者端末選択手段が選択した前記利用者端末に送信することを特徴とする請求項2に記載のイベント提供システム。
  4. 前記手掛かり情報付与手段は、一方の前記利用者端末から受信した前記手掛かり情報のうち一部の項目を前記イベント情報に付与せずに残しておき、
    前記同一課題イベント達成手段が前記同一課題イベントのクリアを判断すると、前記イベント情報に付与しなかった前記手掛かり情報の一部の項目について前記利用者に問う追加の課題情報を他方の前記利用者端末に送信することを特徴とする請求項2に記載のイベント提供システム。
  5. 利用者の有する利用者端末を介して該利用者に課題を与えるイベントとして、それぞれに別個の前記利用者端末を持った複数の前記利用者が参加する同一課題イベントを、前記利用者が前記利用者端末を介して互いに入力した情報を前記利用者どうしが互いに出会うための手掛かりとする手掛かり情報を用いて提供するイベント提供システムを用いたイベント提供方法であって、
    前記利用者に入力させた前記手掛かり情報を用いて互いに出会わせた後の前記利用者に実行させるための前記課題情報をイベント情報としてイベント情報データベースにあらかじめ記憶し、
    イベント開始の要求を受け付けると、前記同一課題イベントを発生させるか否かをイベント発生判断手段によって判断し、
    前記イベント発生判断手段が前記同一課題イベントを発生させると判断した場合には、前記同一課題イベントに参加させる前記利用者の持つ前記利用者端末を利用者端末選択手段によって選択し、
    前記利用者端末選択手段が選択した前記利用者端末に前記手掛かり情報として、前記利用者の現在の外見に関する情報の入力を指示する手掛かり情報入力指示情報を送信し、
    送信した前記手掛かり情報入力指示情報に応じた前記手掛かり情報を一方の前記利用者端末から受信すると、前記イベント情報データベースから前記イベント情報を取得して、受信した手掛かり情報を取得した前記イベント情報に付与し、
    前記手掛かり情報が付与された前記イベント情報を他方の前記利用者端末に送信することを特徴とするイベント提供方法。
  6. 一方の前記利用者端末から前記同一課題イベント情報として送信済みの課題に対する結果情報を受信すると、他方の利用者端末に送信済みの前記同一課題イベント情報と一致するか否かによって提供した前記同一課題イベントのクリアを同一課題イベント達成判断手段によって判断することを特徴とする請求項5に記載のイベント提供方法。
  7. 送信したイベント情報の利用者端末への送信完了から経過する経過時間を計測開始して、前記同一課題イベント達成手段が前記同一課題イベントはクリアされたと判断すると計測を終了する経過時間計測手段をさらに有し、
    前記経過時間計測手段が計測する経過時間に応じて、同一動作の実行を指示する指示情報を追加の手掛かり情報として前記利用者端末選択手段が選択した前記利用者端末に送信することを特徴とする請求項6に記載のイベント提供方法。
  8. 前記手掛かり情報を前記イベント情報に付与する際には、一方の前記利用者端末から受信した前記手掛かり情報のうち一部の項目を前記イベント情報に付与せずに残しておき、
    前記同一課題イベント達成手段が前記同一課題イベントのクリアを判断すると、前記イベント情報に付与しなかった前記手掛かり情報の一部の項目について前記利用者に問う追加の課題情報を他方の前記利用者端末に送信することを特徴とする請求項6に記載のイベント提供方法。
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