JP2004229740A - 遊技用装置および遊技用システム - Google Patents
遊技用装置および遊技用システム Download PDFInfo
- Publication number
- JP2004229740A JP2004229740A JP2003019191A JP2003019191A JP2004229740A JP 2004229740 A JP2004229740 A JP 2004229740A JP 2003019191 A JP2003019191 A JP 2003019191A JP 2003019191 A JP2003019191 A JP 2003019191A JP 2004229740 A JP2004229740 A JP 2004229740A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- image
- display
- game
- data
- displayed
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
【課題】遊技関連情報を表示させるための操作を容易化することが可能となる遊技用装置および遊技用システムを提供することである。
【解決手段】主表示領域354および副表示領域355により、登録表示データを示す画像を同一画面上に表示し、複数の登録表示データ画像のうち少なくとも1つの登録表示データ画像については登録表示データ画像がすべて視認可能になる表示態様にする。
【選択図】 図5
【解決手段】主表示領域354および副表示領域355により、登録表示データを示す画像を同一画面上に表示し、複数の登録表示データ画像のうち少なくとも1つの登録表示データ画像については登録表示データ画像がすべて視認可能になる表示態様にする。
【選択図】 図5
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、台間機等で代表される遊技用装置と、遊技場内の管理システム等の遊技用システムとに関する。詳しくは、遊技機での遊技に関連する情報としての遊技関連情報を示す画像を表示する遊技用装置と、遊技機での遊技に関連する情報としての遊技関連情報を示す画像を表示する遊技用装置と、前記遊技関連情報を管理する管理装置とを含む遊技用システムとに関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技用装置として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機等の遊技機での大当り情報等の遊技に関連する情報としての遊技関連情報を示す画像を表示する台間機(パチンコ遊技機間に設けられたカードユニットが代表例である)等の遊技用装置があった。
【0003】
このような遊技用装置としては、複数種類の遊技関連情報のうちから表示する情報を選択するための選択肢を示すデータ選択画面を表示し、遊技者による選択操作に応じて、選択された遊技関連情報を表示する制御が行なわれていた(特許文献1)。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−224389号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、前述した従来の遊技用装置では、遊技者による1回の選択操作で表示される遊技関連情報が1種類である。このため、ある遊技関連情報の表示中において、他の遊技関連情報を参照したいときには、表示中の遊技関連情報を表示画面上で一旦消去した後に、参照したい遊技関連情報を選択する操作をする必要があり、さらにその参照後に、先に表示していた遊技関連情報を再度表示するには、その遊技関連情報の表示を選択するための選択操作を再度最初から繰返す必要があった。
【0006】
このように、従来の遊技用装置では、複数種類の遊技関連情報を表示するためには、表示の消去および表示の再選択操作を繰返し行なって複数種類の遊技関連情報の表示画面を順次呼出して順次表示させる必要があり、遊技関連情報を表示するための操作が煩雑であるという問題があった。
【0007】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技関連情報を表示させるための操作を容易化することが可能となる遊技用装置および遊技用システムを提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 遊技機(パチンコ遊技機1)での遊技に関連して発生した情報としての遊技関連情報(出玉、大当り、貯玉等のデータ)を示す画像を表示する遊技用装置(台間機2)であって、
前記遊技関連情報を示す画像を表示する画像表示手段(表示装置3)と、
前記遊技機から出力される複数種類の前記遊技関連情報が入力される遊技関連情報入力部(入出力インタフェース29)と、
該遊技関連情報入力部に入力された複数種類の遊技関連情報のそれぞれを集計する集計手段(台間機制御用マイクロコンピュータ20、S1〜S17)と、
該集計手段により集計された複数種類の遊技関連情報に基づいて、集計された遊技関連情報を示す集計情報画像(登録表示データ画像等の表示データ画像)を複数種類表示するための複数種類の画像データを生成する画像データ生成手段(台間機制御用マイクロコンピュータ20、S21〜S26)と、
該画像データ生成手段により生成された複数種類の画像データに基づく複数種類の集計情報画像のうちから表示する集計情報画像を選択する画像選択手段(台間機制御用マイクロコンピュータ20、登録データ選択画面、S55〜S59)と、
該画像選択手段により選択された集計情報画像を前記画像表示手段に表示させる制御を行なう表示制御手段(台間機制御用マイクロコンピュータ20、VDP24)とを含み、
前記画像選択手段は、前記集計情報画像を複数選択可能であり(図4の(b)参照)、
前記表示制御手段は、前記画像選択手段により複数の前記集計情報画像が選択されたときに、該選択された複数の集計情報画像を同一画面上に表示するとともに、選択された複数の集計情報画像のうち少なくとも1つの集計情報画像については該集計情報画像がすべて視認可能になる表示態様(主表示領域への表示)とする制御を行なう(S60〜S62、図5、図6、図7の登録データ画面参照)。
【0009】
このような構成によれば、表示する集計情報画像を複数選択することが可能であり、選択された複数の集計情報画像が同一画面上に表示されるので、複数種類の遊技関連情報を表示するときに、表示の消去および表示の再選択操作等の画像表示のための煩雑な操作を繰返し行なう必要がなくなるので、遊技関連情報を表示させるための操作を容易化することができる。しかも、選択された複数の集計情報画像のうち少なくとも1つの集計情報画像については集計情報画像がすべて視認可能になる表示態様にされるので、複数の集計情報画像を表示させるときに表示される情報を見やすいものにすることができる。
【0010】
(2) 遊技機(パチンコ遊技機1)での遊技に関連して発生した情報としての遊技関連情報(出玉、大当り、貯玉等のデータ)を示す画像を表示する遊技用装置(台間機2)と、前記遊技関連情報を管理する管理装置(ホール管理コンピュータ8)とを含む遊技用システム(第4実施形態)であって、
前記管理装置は、
前記遊技機から出力される複数種類の前記遊技関連情報が入力される遊技関連情報入力部(入出力インタフェース84)と、
該遊技関連情報入力部に入力された複数種類の遊技関連情報のそれぞれを集計する集計手段(制御部80、第4実施形態で引用するS1〜S17)と、
該集計手段により集計された複数種類の遊技関連情報に基づいて、集計された遊技関連情報を示す集計情報画像(登録表示データ画像等の表示データ画像)を複数種類表示するための複数種類の画像データを生成する画像データ生成手段(制御部80、第4実施形態で引用するS21〜S26)と、
該画像データ生成手段により生成された画像データを前記遊技用装置へ送信する画像データ送信手段(S101〜S104)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技関連情報を示す画像を表示する画像表示手段(表示装置3)と、
前記画像データ生成手段により生成された複数種類の画像データに基づく複数種類の集計情報画像のうちから表示する集計情報画像を選択する画像選択手段(台間機制御用マイクロコンピュータ20、登録データ選択画面、第4実施形態で引用するS55〜S59)と、
該画像選択手段により選択された集計情報画像を前記画像表示手段に表示させるために必要となる画像データの送信を前記管理装置に要求する画像データ送信要求手段(台間機制御用マイクロコンピュータ20、S91〜S94)と、
該画像データ送信要求手段の要求に応じて送信されてきた画像データに基づいて、該画像選択手段により選択された集計情報画像を前記画像表示手段に表示させる制御を行なう表示制御手段(台間機制御用マイクロコンピュータ20、VDP24)とを含み、
前記画像選択手段は、前記集計情報画像を複数選択可能であり(第4実施形態で引用する図4の(b)参照)、
前記画像データ送信手段は、前記画像データ送信要求手段の要求に応じた画像データを送信し、
前記表示制御手段は、前記画像選択手段により複数の前記集計情報画像が選択されたときに、該選択された複数の集計情報画像を同一画面上に表示するとともに、選択された複数の集計情報画像のうち少なくとも1つの集計情報画像については該集計情報画像がすべて視認可能になる表示態様(主表示領域への表示)とする制御を行なう(第4実施形態で引用するS60〜S62、図5、図6、図7の登録データ画面参照)。
【0011】
このような構成によれば、表示する集計情報画像を複数選択することが可能であり、選択された複数の集計情報画像が同一画面上に表示されるので、複数種類の遊技関連情報を表示するときに、表示の消去および表示の再選択操作等の画像表示のための煩雑な操作を繰返し行なう必要がなくなるので、遊技関連情報を表示させるための操作を容易化することができる。しかも、選択された複数の集計情報画像のうち少なくとも1つの集計情報画像については集計情報画像がすべて視認可能になる表示態様にされるので、複数の集計情報画像を表示させるときに表示される情報を見やすいものにすることができる。また、遊技関連情報の集計および集計情報画像の画像データの生成が管理装置側で行なわれるので、集計情報画像を表示する遊技用装置側の処理負担を軽減することができる。
【0012】
(3) 前記表示制御手段は、前記画像選択手段により選択された複数の集計情報画像を同一画面上に表示する際に、該選択された複数の集計情報画像のそれぞれについて、集計情報画像がすべて視認可能になる表示態様(図5の(a)、図6の(a)、図7の(a)参照)とする制御を行なう(S62)。
【0013】
このような構成によれば、複数の集計情報画像を同一画面上に表示する際に、選択された複数の集計情報画像のそれぞれについて、集計情報画像がすべて視認可能になる表示態様にされるので、複数種類の集計情報画像が一覧できるようになる。これにより、複数の集計情報画像により示される遊技関連情報を比較検討することが容易となり、遊技の戦略を検討しやすい表示を提供することができる。
【0014】
(4) 前記表示制御手段は、前記画像選択手段により選択された複数の集計情報画像を同一画面上に表示する際に、集計情報画像をスクロール表示可能な状態で表示する(図13参照)制御を行なう(第2実施形態)。
【0015】
このような構成によれば、複数の集計情報画像を同一画面上に表示する際に、集計情報画像がスクロール表示可能な状態で表示されるので、限られた画面上に複数の集計情報画像を同時に表示する場合でも、集計情報画像により示される遊技関連情報を可能な限り大きく表示することができる。これにより、遊技関連情報を見やすくすることができる。
【0016】
(5) 前記表示制御手段は、前記画像選択手段により選択された複数の集計情報画像を同一画面上に表示する際に、少なくとも1つの集計情報画像については集計情報画像のすべてを視認可能に表示し(図5の(a)、図6の(a)、および、図7の(a)に示される主表示領域354での画像、図5の(b)、図6の(b)、および、図7の(b)に示される拡大登録表示データ画像360)、他の集計情報画像については少なくとも集計情報画像の種類を特定可能な識別情報を表示する(図5の(a)、図6の(a)、および、図7の(a)に示される副表示領域での縮小表示、図5の(b)、図6の(b)、および、図7の(b)に示されるアイコン表示参照)制御を行なう(S62)。
【0017】
このような構成によれば、複数の集計情報画像を同一画面上に表示する際に、少なくとも1つの集計情報画像については集計情報画像のすべてが視認可能にされるので、限られた画面上に複数の集計情報画像を同時に表示する場合でも、集計情報画像により示される遊技関連情報をより見やすくすることができる。さらに、他の集計情報画像については少なくとも集計情報画像の種類を特定可能な識別情報が表示されるので、どのような集計情報画像が表示されているかを容易に確認することができる。
【0018】
(6) 予め定められた画像切替条件が成立したか否かを判別する画像切替条件判別手段(S82)をさらに含み、
前記表示制御手段は、前記画像切替条件判別手段により前記画像切替条件が成立したと判別されたときに、前記画像表示手段において画像をすべて視認可能な表示態様で表示された前記集計情報画像を、前記画像切替条件の成立に応じて予め定められた特定の情報を示す特定情報画像に切替える制御を行なう(S83〜S85)。
【0019】
このような構成によれば、画像切替条件が成立したときに、画像表示手段において画像をすべて視認可能な表示態様で表示された前記集計情報画像を、画像切替条件に応じて予め定められた特定の情報を示す特定情報画像に切替える制御が行なわれるので、特定情報画像により、表示する集計情報画像の選択状態に関わらず、状況に応じて必要な情報を提供することができる。これにより、情報表示の自由度を向上させることができる。
【0020】
(7) 前記画像表示手段に表示された前記集計情報画像が前記画像切替条件の成立に応じて前記特定情報画像に切替えられる直前に表示されていた前記集計情報画像を記憶する切替前画像記憶手段(RAM23、S83)と、
前記画像表示手段に表示された前記集計情報画像が前記画像切替条件の成立に応じて前記特定情報画像に切替えられた後において、予め定められた画像復帰条件が成立したか否かを判別する画像復帰条件判別手段(S86)とをさらに含み、
前記表示制御手段は、前記画像復帰条件判別手段により前記画像復帰条件が成立したと判別されたときに、前記画像表示手段に表示された前記特定情報画像から前記切替前画像記憶手段に記憶された前記集計情報画像に復帰させる制御を行なう(S87)。
【0021】
このような構成によれば、画像切替条件の成立に応じて集計情報画像が特定情報画像に切替えられるときに、切替え直前に表示されていた集計情報画像が記憶され、その後、画像復帰条件が成立したときに、特定情報画像から、記憶された集計情報画像に復帰させられるので、特定情報画像の強制的な表示を一時的なものに留め、集計情報画像を選択した者が強制的な切替えに対して不満を感じにくいようにすることができる。
【0022】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態では、遊技用装置の一例として台間機をとり上げて説明するが、本発明はこれに限らず、たとえば、呼出しランプ装置等のその他の遊技用装置であってもよく、遊技機での遊技に関連して発生した情報としての遊技関連情報を示す画像を表示する遊技用装置であれば、すべてに適用可能である。また、本実施の形態による遊技用装置が対応して設けられる遊技機としては、一例としてパチンコ遊技機を説明するが、これに限らず、対応する遊技機としては、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよい。
【0023】
第1実施形態
図1は、本発明に係る遊技用装置が設けられている遊技場内に設置された遊技機設置島の一部を示す正面図である。
【0024】
パチンコ遊技機1は、遊技機設置島100に複数台並べて設置されている。1つの遊技機設置島100には、多数のパチンコ遊技機1が並設されているが、図1では、紙面の都合上一部のパチンコ遊技機1のみを示している。
【0025】
各パチンコ遊技機1の向かって左側には、玉貸装置としての台間機(「カードユニット」ともいう)2が設置されている。この台間機2は、遊技者による遊技に使用可能な価値としてのカード残高を記録した遊技用カードからのカード残高の引落としを受付けて、その引落金額に応じた貸玉としてのパチンコ玉(遊技媒体)を払出し、そのパチンコ玉の使用により、遊技者によるパチンコ遊技機1での遊技を可能にすること、および、パチンコ遊技機1での遊技に関連して発生した情報としての各種遊技関連情報を表示すること等を目的として設けられたものである。この遊技関連情報は、遊技機での遊技に関連して発生した情報であればすべての情報を含むものである。たとえば、この遊技関連情報には、パチンコ遊技機1で実行された大当り回数等の遊技の情報を示す遊技データ等の遊技に関連する各種データが含まれている。
【0026】
また、遊技機設置島100において、各パチンコ遊技機1の上方部分には、呼出装置4が設けられている。呼出装置4は、係員を呼出す場合に遊技者の操作に基づいて動作するためのものである。
【0027】
図2は、本実施形態にかかる遊技用装置の一例としての台間機2および遊技機の一例としてのパチンコ遊技機1の正面図である。パチンコ遊技機1において、遊技者が遊技を行なう場合には、遊技に使用可能な遊技用カードを用いる。遊技用カードとしては、遊技場において会員として登録された遊技者に対して個別に発行された会員カードと、すべての遊技者が利用できるビジターカードとの2種類のカードがある。
【0028】
会員カードは、ICカードよりなる記録媒体である。会員カードには、カード番号、遊技者の投入代金の対価としてのカード残高、出玉数情報、貯玉数情報、来店ポイント数情報、および、会員個人を特定する会員情報等の各種情報がカード情報として記録される。会員カードは、貯玉の預入れおよび再プレイの実行等の予め定められた会員の特典を享受するために使用されるカードである。会員カードは、遊技場内に設けられた会員登録装置または遊技場のカウンタにおいて、会員登録をした場合に、会員登録者に対して発行される。このように登録されたカード残高、貯玉数情報、来店ポイント数情報、および、会員情報等のカード情報は、後述するホール管理コンピュータにより、遊技者の遊技履歴とともに、カード番号を用いて管理される。会員カードは、会員が所持し、原則的に、どの台間機2でも使用することができる。
【0029】
ここで、貯玉とは、遊技者所有の持点または玉等の価値を遊技場側に預入れる行為およびその預入れられた価値をいう。貯玉数情報とは、その会員カードを所有している遊技者の貯玉の数を示す情報である。出玉とは、遊技者所有の持点または玉等を示す価値をいう。出玉数情報とは、その会員カードを所有している遊技者の出玉の数を示す情報である。また、再プレイとは、遊技者が貯玉を用いて玉貸しを受けて遊技を行なうことをいう。
【0030】
また、来店ポイントとは、会員の遊技者が遊技場に来店するごとに所定ポイント数ずつ加算更新される数値データであり、そのポイント数に応じて、遊技場側から所定のサービスが遊技者に与えられる。この来店ポイントは、遊技者が遊技場に来店して台間機2に設けられているカード口26aに遊技用カードを挿入するごと(ただし、1日に複数回来店する場合は最初の来店の際の遊技用カードの挿入時のみ)に加算更新される。
【0031】
ビジターカードは、ICカードよりなる記録媒体である。ビジターカードには、カード残高、および、出玉数情報等の各種情報がカード情報として記録される。ビジターカードは、遊技場内に設けられたカード販売装置または遊技場のカウンタにおいて、遊技者に対して販売される。ビジターカードは、遊技者が所持し、原則的に、どの台間機2でも使用することができる。
【0032】
遊技者が遊技を行なう場合は、まず、台間機2に設けられているカード口26aに遊技用カードを挿入する。すると、その挿入された遊技用カードに記録されているカード残高等のカード情報が台間機2に設けられたカードリーダライタにより読取られる。そして、読取られたカード情報に基づいて、カード残高が、台間機2に設けられているカード残高表示部28aに表示される。カード残高表示部28aは、複数の7セグメント表示器よりなり、カード残高を所定の桁数でディジタル表示するように構成されている。また、カード残高表示部28aは、貯玉数を所定の桁数でディジタル表示することも可能なように構成されている。
【0033】
台間機2には、玉貸しを受ける場合に操作する玉貸ボタン27aと、カード残高や出玉数等を精算して遊技用カードの返却を受ける場合に操作する精算ボタン27bと、貯玉を用いて玉貸しを受ける場合、すなわち、再プレイをする場合に操作する貯玉再プレイボタン27cが設けられている。
【0034】
玉貸ボタン27aが操作されれば、遊技用カードに記憶されたカード残高から、予め定められた貸出単位額分の額が引落されて減額され、それと引換えに、貸出単位額分の玉が台間機2から貸玉として払出される。また、カード残高が、カード残高表示部28aに表示される。このような操作は、玉貸し操作と呼ばれる。
【0035】
カード口26aに会員カードが挿入されている状態において、貯玉再プレイボタン27cが操作されれば、会員カードに貯玉数情報として記憶された貯玉数から、予め定められた貸出単位数分の玉数が引落とされて減算され、それと引換えに、貸出単位数分の玉が台間機2から貸玉として返却される。このような操作は、再プレイ操作と呼ばれる。また、貯玉数は、カード残高表示部28aに表示される。なお、カード残高表示部28aにおけるカード残高および貯玉数の表示の切替えは次のように行なわれる。遊技用カードの挿入時には、基本的にカード残高からの玉貸モード状態となってカード残高表示部28aにカード残高が表示される。そして、カード残高からの玉貸モード状態において貯玉再プレイボタン27cが1回操作されると、貯玉からの玉貸モード状態となってカード残高表示部28aに貯玉数が表示される。また、貯玉からの玉貸モード状態において玉貸ボタン27aが1回操作されると、貯玉からの玉貸モード状態となってカード残高表示部28aにカード残高が表示される。
【0036】
カード口26aに会員カードが挿入されている状態において、精算ボタン27bが操作されれば、その時点での出玉数、カード残高、および、貯玉数等の情報が記録された会員カードがカード口26aから排出されて遊技者に返却される。
【0037】
カード口26aにビジターカードが挿入されている状態において、精算ボタン27bが操作されれば、その時点での出玉数、および、カード残高等の情報が記録されたビジターカードがカード口26aから排出されて遊技者に返却される。
【0038】
台間機2から貸玉として払出される玉は、台間機2の内部に設けられている玉払出部から、台間機2の前面側に設けられている玉払出用のノズル251を介し、パチンコ遊技機1に設けられている打球供給皿(上皿)92上に払出される。
【0039】
また、台間機2においては、遊技用カードが適正なものであるか否かを識別する。これに関しては、適正なものであると識別できなかった場合、遊技用カードがカード口26aから返却される。
【0040】
遊技においては、遊技者がパチンコ遊技機1に設けられている打球操作ハンドル90を操作して、打球供給皿92に貯留された打玉を弾発発射し、遊技領域10aに打込む。そして、遊技領域に打込まれた打玉が後述するような各種の入賞領域に入賞すれば、入賞領域別に予め定められた個数の景品玉が打球供給皿92(上皿)に払出される。一方、いずれの入賞領域にも入賞しなかった玉は、アウト口15からパチンコ遊技機1内部に回収される。打球供給皿92が満タンになった場合には、その下方に設けられている余剰玉受皿(下皿)93に玉が送られて貯留される。
【0041】
このパチンコ遊技機1においては、各台計数機5と呼ばれる遊技精算のために用いられるパチンコ玉の計数装置が各パチンコ遊技機1に対応して設けられている。各台計数機5は、パチンコ遊技機1の上方に設けられた計数表示部55、および、パチンコ遊技機1の下方に設けられた計数用玉貯留部94とを含む。
【0042】
計数用玉受部94は、余剰玉受皿93の下方に設けられており、余剰玉受皿93から排出された玉を受けて貯留することが可能な形状に構成されている。貯留玉が満杯になったこと等の理由により、余剰玉受皿93に設けられた排出レバー93aが操作されると、余剰玉受皿93に貯留されていた玉が、余剰玉受皿93の底面の開口部から下方へ排出され、計数用玉受部94に受けられる。
【0043】
計数用玉受部94においては、遊技者による操作が可能な計数シャッタ94aが設けられている。計数シャッタ94aは、計数用玉受部94の底部に設けられた開口部を開閉するための部材であり、一体形成されたレバー部94bの操作に応じて開閉される。計数シャッタ94aは、通常状態において閉成されて計数用玉受部94を玉の貯留が可能な状態にし、遊技者によってレバー部94aが操作された場合に開成される。計数シャッタ94aが開かれると、計数用玉受部94に貯留されていた玉が、計数用玉受部94の底部に連結されている玉排出用通路520に排出される。玉排出用通路520の入側には、計数用玉受部94から排出された玉(以下、「獲得玉」という)を計数するために検出する通過検出用センサよりなる獲得玉検出スイッチ501が設けられている。
【0044】
獲得玉検出スイッチ501により玉が検出され、計数されれば、複数の7セグメント表示器により構成される計数表示部55にその計数値がディジタル表示される。この計数値(「出玉数」ともいう)は、遊技終了時に出玉数情報として遊技用カードに記録され、景品交換等の各種目的のために使用することが可能である。また、会員カードにおいては、遊技場のカウンタで、出玉数情報で示される出玉数を所定の変換率で貯玉数に変換し、貯玉数情報として会員カードに記録しておくことが可能である。この変換率は、この実施の形態の場合、パチンコ遊技機の機種により異なる。
【0045】
また、玉返却スイッチ58が操作されれば、計数表示部55に表示されている計数値から、予め定められた返却単位玉個数分の計数値が引落されて減算され、それと引換えに、返却単位玉個数分の玉が、台間機2の内部に設けられている玉払出部から玉払出用のノズル251を介して打球供給皿(上皿)92上に払出される。このように払出される玉を返却玉と呼ぶ。
【0046】
台間機2における玉払出部からの玉の払出経路は、前述の貸玉用の通路と、前述の返却玉用の通路とが設けられており、これらの通路がノズル251の入口手前で合流する。これにより、ノズル251からは、貸玉と返却玉との両方の玉が払出されることとなる。貸玉払出用の通路には、ノズル251から払出された貸玉を検出するための貸玉検出スイッチ250が設けられている。また、返却玉払出用の通路には、ノズル251から払出された返却玉を検出するための返却玉検出スイッチ700が設けられている。
【0047】
精算を行なう場合には、遊技者により精算ボタン27bが操作される。精算ボタン27bが操作された場合は、前述した獲得玉検出スイッチ501による計数値の全てが景品交換のために精算され、その精算された計数値(言い換えると出玉数)等の情報が、カードリーダライタにより遊技用カードに書込まれ、その遊技用カードが、カード口26aから排出されて遊技者に返却される。
【0048】
遊技において、始動入賞玉が始動入賞領域11aに入賞(始動入賞)した場合には、玉が始動入賞玉検出器(図示省略)により検出され、検出信号が遊技制御部としての遊技制御用マイクロコンピュータに入力される。遊技制御用マイクロコンピュータは、その入力を受けて、特定遊技状態としての大当り状態を発生させるか否かをランダムに決定するとともにマイクロコンピュータよりなる可変表示制御部へ可変表示制御を指令するための表示制御コマンドデータを出力する。可変表示制御部では、表示制御コマンドデータを受け、その指令内容にしたがって、可変表示装置12を可変表示制御する。ここで、特定遊技状態とは、後述するように、ランダムカウンタから抽出したカウント値により得られる乱数値を用いて判定処理(たとえば、所定値と一致するか否か等)を行ない、かかる判定処理の結果、予め定められた所定の判定結果(たとえば、所定値と一致する結果)であれば可変表示装置に大当り図柄(たとえば、「777」等のゾロ目)を導出表示し、その後移行される遊技状態をいう。
【0049】
可変表示装置12は、数字等の図柄よりなる複数種類の識別情報を可変表示可能であり、左可変表示部12a、中可変表示部12bおよび右中可変表示部12cの3つの可変表示部を有する。可変表示装置12においては、始動入賞に応じて各可変表示部が一斉に可変表示開始され、所定期間後に表示結果がすべて導出表示される。可変表示装置12の可変表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せ(たとえば「777」の図柄の組合せ)になった場合には、前述したような遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態が発生し、以下のような大当り制御が実行される。
【0050】
まず、可変入賞球装置13が開成制御されて遊技者にとって有利な第1の状態となる。そして、第1の状態となった可変入賞球装置13内に所定個数(たとえば10個)の打玉が入賞するかまたは所定時間(30秒間)経過するかのうちいずれか早い方の条件が成立することにより可変入賞球装置13が閉成して遊技者にとって不利な第2の状態となる。その第1の状態となっている可変入賞球装置13内に入賞した打玉が所定箇所に形成されている特定入賞領域に入賞すれば、可変入賞球装置13のその回の第1の状態が終了するのを待って可変入賞球装置13を再度第1の状態に制御する繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数はたとえば16回と定められている。
【0051】
遊技制御用マイクロコンピュータは、乱数を発生させるためにカウントを行なうカウンタであるランダムカウンタから抽出したカウント値により得られる乱数を用いて各種の制御を行なう。遊技制御用マイクロコンピュータには、大当り判定用のランダムカウンタ、および、可変表示装置12における停止図柄決定用のランダムカウンタ等の各種のランダムカウンタが用いられる。
【0052】
始動入賞に応じて大当り判定用のランダムカウンタから当り外れ用乱数となるカウント値が抽出され、その抽出されたカウント値と、予め定められた大当り判定値とが比較される。そして、抽出されたカウント値と大当り判定値とが一致した場合に、大当り状態を発生させることが事前に決定される。また、始動入賞があった場合には、停止図柄決定用のランダムカウンタから停止図柄用乱数となるカウント値が抽出され、その抽出されたカウント値と予め対応関係にある図柄が予定停止図柄として事前決定され、その予定停止図柄が表示結果として表示されるように、可変表示制御が行なわれる。
【0053】
遊技制御用マイクロコンピュータにより大当り状態を発生させることが事前決定されれば、表示制御部は、大当り状態を発生させるための特定の識別情報の組合せ(たとえばゾロ目の組合せ)となるように可変表示装置12を停止制御する。このような特定の識別情報の組合せは、大当り図柄と呼ばれる。たとえば、大当り状態を発生させるための特定の識別情報の組合せがゾロ目の組合せの場合は、大当りを発生させる場合の中,右可変表示部の予定停止図柄が、左停止図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウント値に基づいて決定された左可変表示部の予定停止図柄と同じ図柄に揃えられることによりゾロ目の組合せ、すなわち、大当り図柄とされる。一方、大当り状態を発生させないことが事前に決定されれば、左,中,右可変表示部のそれぞれの停止図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウント値に基づいて、大当り状態の発生を示さない識別情報の組合せ(はずれ図柄)となるように図柄が決定される。なお、大当り状態を発生させないことが事前に決定された場合に停止図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウント値に対応する予定停止図柄が大当り図柄になってしまう場合には、予定停止図柄の一部が強制的にずらされることによりはずれ図柄にされる。
【0054】
また、停止表示された大当り図柄の組合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変大当り図柄)の組合せである場合には、その大当りに基づく特定遊技状態の終了後に、通常時(通常遊技状態)に比べて大当りが発生する確率が高く変動した確率変動状態(高確率状態ともいう)となる。このような確率変動状態は、特定遊技状態(大当り状態)と異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態である。このような確率変動状態は、一般的に、「確変」と省略して呼ばれる場合もある。以下、確変図柄による大当りを確変大当りという。
【0055】
通常遊技状態中に一旦、確変大当りが発生すると、少なくとも予め定められた確変継続回数(たとえば、次回まで)分の大当りが発生するまで確率変動状態に継続制御される。また、確率変動状態中に確変大当りが発生すれば、その確変大当り以降、改めて確変継続回数が計数され、その後、少なくとも確変継続回数だけ大当りが発生するまで確率変動状態が継続する。そして、確変継続回数に達した大当りが確変図柄以外の非確変図柄によるものであった場合には、確率変動の生じていない通常遊技状態に戻る。
【0056】
したがって、確率変動状態の継続制御に制限を設けない場合には、少なくとも確変継続回数に達した大当りが確変大当りである限り、無制限に確率変動状態が継続する。このパチンコ遊技機1の場合には、ある程度、確率変動状態が継続すれば、一旦、確率変動状態への継続制御を終了させるべく、確率変動状態中に確変大当りが連続的に発生する回数について、上限回数が設定されている。そして、この上限回数に基づいて大当りの表示態様が非確変大当りとされた場合には、その時点で確率変動状態の継続制御が強制的に終了する。なお、確変図柄での大当りを禁止する制限が行なわれることは、リミッタの作動と呼ばれる。
【0057】
次に、台間機2における主要な制御回路の構成について説明するとともに、台間機2および遊技場内での各種の情報管理を行なう各種の管理装置を含む遊技用システムの構成について説明する。図3は、台間機2の制御回路および遊技用システムの構成を示すブロック図である。遊技用システムは、パチンコ遊技機1に対応して設けられる台間機2、遊技機設置島に配置された複数のパチンコ遊技機1の遊技関連情報等の各種情報を管理する管理装置としての島管理コンピュータ7、および、ホールに配置された複数の島管理コンピュータ7で管理されている複数のパチンコ遊技機1の遊技関連情報等の各種情報を管理する管理装置としてのホール管理コンピュータ8から構成される。
【0058】
なお、本実施の形態においては、島管理コンピュータ7で、遊技機設置島ごとにパチンコ遊技機1の遊技関連情報等の各種情報を管理し、ホール管理コンピュータ8で、遊技場に設置された複数の島管理コンピュータ7を管理する構成としているが、これに限定されず、島管理コンピュータ7を介さず、ホール管理コンピュータ8で遊技場に設置された複数のパチンコ遊技機1の遊技関連情報等の各種情報を管理する構成としてもよい。
【0059】
パチンコ遊技機1は、遊技制御用マイクロコンピュータ10により、前述したような遊技に関する動作をさせるための遊技制御が行なわれる。パチンコ遊技機1においては、大当り中信号、スタート信号、および、確変中信号等の各種信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ10から入出力インタフェース11を介して台間機2へ向けて出力される。
【0060】
大当り中信号は、大当り遊技状態が発生していることを特定可能な信号であり、大当り遊技状態中の期間においてアクティブ状態となる。スタート信号は、可変表示装置12の可変表示(変動表示)が始動したことを特定可能な信号であり、可変表示がスタート(変動表示開始)されるごとにアクティブ状態となる。確変中信号は、確率変動状態が発生していることを特定可能な信号であり、確率変動状態中の期間においてアクティブ状態となる。
【0061】
また、台間機2においては、前述した大当り中信号、スタート信号、および、確変中信号の他に、貸玉検出信号、獲得玉検出信号、返却玉検出信号、および、精算信号を受ける。
【0062】
貸玉検出信号は、貸玉の払出しが検出されたことを特定可能な信号であり、貸玉検出スイッチ250により貸玉の払出しが検出されるごとにアクティブ状態(たとえば、ハイレベル状態であり、以下同様)となる。獲得玉検出信号は、前述した獲得玉が検出されたことを特定可能な信号であり、獲得玉検出スイッチ501により獲得玉が検出されるごとにアクティブ状態となる。返却玉検出信号は、前述した返却玉が検出されたことを特定可能な信号であり、返却玉検出スイッチ700により返却玉が検出されるごとにアクティブ状態となる。精算信号は、前述した精算が行なわれたことを特定可能な信号であり、精算ボタン27bが操作されたときにアクティブ状態となる。
【0063】
台間機2には、CPU21、ROM22、RAM23、VDP(Video Display Processor)24、VRAM(Video Random Access Memory)25、および、キャラクタROM26を含む制御回路である台間機制御用マイクロコンピュータ20が設けられている。
【0064】
CPU21は、ROM22に記憶された制御用のプログラムを読出すとともに、RAM23を作業領域として用いて制御用のプログラムを実行することにより、台間機2を動作させる各種制御を実行する。CPU21が実行する制御には、前述した玉の貸出しを行なうための貸出制御、パチンコ遊技機1の各種遊技関連情報を管理するための遊技関連情報管理制御、および、表示装置3に表示する画像を指示すること等の表示制御が含まれる。CPU21が後述するような各種演出表示を行なう場合には、ROM22に記憶された複数の演出表示データから条件に応じて必要なデータを読出し、そのデータに基づいて演出表示を行なう画像表示制御を行なう。また、CPU21は、カードリーダライタ200を制御して、前述した遊技用カードからカード残高および貯玉数情報を読出す処理、および、カード残高、貯玉数情報および出玉数情報を記録する処理を行なう。
【0065】
CPU21は、前述したような貸玉検出信号、獲得玉検出信号、返却玉検出信号、精算信号、大当り中信号、スタート信号、および、確変中信号等の各種信号を、入出力インタフェース29を介して受け、これらの信号に基づいて、パチンコ遊技機1に関する各種遊技関連情報を管理する処理を行なう。
【0066】
VDP24は、画像表示用のIC(集積回路)である。CPU21からVDP24には、画像表示をするための指令データとしての表示制御データが送信される。VDP24は、受信した表示制御データに従った画像表示をするために、画像データが記憶されたキャラクタROM26から必要なデータを読出す。そして、VDP24は、読出したデータに従ってLCD27に表示するための画像データを生成し、その画像データをVRAM25に格納する。そして、VRAM25内の画像データは、R(赤),G(緑),B(青)信号(RGB信号)に変換されて、表示装置3を構成するLCD(Liquid Crystal Display)27へ与えられる。これにより、台間機2において管理している各種遊技関連情報等の各種画像が表示される。また、タッチパネル28の操作に応じた操作信号がVDP24を介してCPU21へ与えられる。CPU21では、タッチパネル28から与えられた操作信号に応じて、遊技者の操作に応じた遊技関連情報等の画像を表示するための制御を行なう。
【0067】
遊技場内には、パチンコ遊技機1が設置された遊技場内全体を管理対象として遊技関連情報等の各種情報を管理するホール管理コンピュータ8が設けられている。また、遊技場内にはパチンコ遊技機1が複数台並べて配置されている遊技機設置島100が複数設けられているが、それぞれの遊技機設置島には、各遊技機設置島内に配置されたすべてのパチンコ遊技機1を対象として遊技関連情報等の各種情報を管理する島管理コンピュータ7が設けられている。
【0068】
台間機2は、島管理コンピュータ7およびホール管理コンピュータ8とデータの通信が可能なように接続されている。台間機2においては、台間機制御用マイクロコンピュータ20が、データ通信のソフトウェアを実行してデータ通信を行なうデータ通信機能を有しており、入出力インタフェース29を介して島管理コンピュータ7およびホール管理コンピュータ8とデータの通信を行なう。
【0069】
台間機2において管理されている各種遊技関連情報のすべては、島管理コンピュータ7からの要求に応じて、または、定期的に、島管理コンピュータ7に与えられる。これにより、島管理コンピュータ7では、遊技機設置島に配置されたすべてのパチンコ遊技機1を対象として遊技関連情報等の各種情報を管理する。また、遊技場内の複数の島管理コンピュータ7のそれぞれで管理されているパチンコ遊技機1の各種遊技関連情報のすべては、ホール管理コンピュータ8からの要求に応じて、または、定期的に、ホール管理コンピュータ8に与えられる。これにより、ホール管理コンピュータ8では、遊技場内のすべてのパチンコ遊技機1を対象として遊技関連情報等の各種情報を管理する。たとえば、ホール管理コンピュータ8では、各パチンコ遊技機1の遊技関連情報を台別に所定期間にわたり記憶し、各種情報についての管理を行なう。
【0070】
また、ホール管理コンピュータ8において管理されている各種遊技関連情報は、台間機2からの要求に応じて、島管理コンピュータ7を介して台間機2に与えられる。
【0071】
ホール管理コンピュータ8には、CPU81、ROM82、RAM83、VDP801、VRAM802、および、キャラクタROM803を含む制御回路であり、ホール管理コンピュータ8の全体を制御する制御部80と、島管理コンピュータ7と通信するための入出力インターフェース84と、ホール管理コンピュータ8に所定の情報を入力するための入力部85と、ホール管理コンピュータ8で処理された所定の情報を表示するための表示部86と、ホール管理コンピュータ8で処理される所定の情報を記憶するための記憶部87とが設けられている。
【0072】
制御部80のCPU81は、ROM82または記憶部87に記憶された情報処理用のプログラムを読出すとともに、RAM83を作業領域として用いて情報処理用のプログラムを実行することにより、ホール管理コンピュータ8を動作させる各種情報処理を実行する。CPU81が実行する情報処理には、遊技機1の遊技関連情報を集計する遊技関連情報集計処理、台間機2の表示装置3に表示するための画像データを生成する画像データ生成処理、生成された画像データを台間機2に送信する画像データ送信処理が含まれる。
【0073】
VDP801は、画像表示用のIC(集積回路)である。CPU81からVDP801には、画像表示をするための指令データとしての表示制御データが送信される。VDP801は、受信した表示制御データに従った画像表示をするために、画像データが記憶されたキャラクタROM803から必要なデータを読出す。そして、VDP801は、読出したデータに従って表示部86に表示するための画像データを生成し、その画像データをVRAM802に格納する。そして、VRAM802内の画像データは、R(赤),G(緑),B(青)信号(RGB信号)に変換されて、表示部86へ与えられる。これにより、表示部において管理している各種遊技関連情報等の各種画像が表示される。
【0074】
ホール管理コンピュータ8は、入出力インターフェース84を介して、島管理コンピュータ7と各種の情報を送受信する。
【0075】
入力部85は、キーボードやマウスであり、ホール管理コンピュータ8(CPU81を含む制御部80)に必要な情報を入力することができる。表示部86は、液晶表示装置またはCRT(Cathode Ray Tube)等のディスプレイであり、VDP801に接続され、ホール管理コンピュータ8で管理される情報等の各種の情報を表示することができる。記憶部87は、ハードディスクドライブ(HDD)等の磁気ディスク記憶装置であり、CPU81を含む制御部80に接続されている。記憶部87としては、磁気ディスク記憶装置に代えて、光磁気ディスク記憶装置や、光ディスク等を用いることもできる。
【0076】
次に、台間機2での表示装置3において表示される各種画面を説明する。
図4は、表示装置3において表示されるメインメニュー画面および登録データ選択画面を示す表示画面図である。図4においては、(a)にメインメニュー画面が示され、(b)にメインメニュー画面により選択されて表示される登録データ選択画面が示される。
【0077】
図4の(a)を参照して、表示装置3の表示領域30においては、集計された遊技関連情報等の各種遊技関連情報を表示する各種画面が表示されるが、各種画面を選択するための表示画面として、メインメニュー画面が表示される。
【0078】
メインメニュー画面においては、複数の仮想的な選択ボタンの画像が表示される。ここで、以下に示す表示領域30で表示される各種ボタンは、すべて仮想的なボタンを示すものである。選択ボタンの画像には、台データボタン31、台マップボタン32、ランキングボタン33、パーソナルボタン34、および、データセレクトボタン35が含まれている。さらに、メインメニュー画面では、遊技データ等の遊技関連情報を表示する際の表示を演出するためのキャラクタCが表示される。ここで、キャラクタとは、表示装置3に表示される人間,動物,あるいは物等を表わす映像をいう。
【0079】
台データボタン31は、遊技場内の各遊技機(遊技台)における大当り、確率変動(大当り確率の変動)、および、出玉数等の遊技データ(以下、台データという)を遊技機ごとに表示する表示モード(台データモード)を選択するためのボタンである。台マップボタン32は、遊技場内における各遊技機での遊技状況のデータを遊技機の配置状態に対応した配置図形式(マップ形式)により複数台同時に表示する表示モード(台マップモード)を選択するためのボタンである。
【0080】
ランキングボタン33は、遊技場内の遊技機を順位付けの対象として、所定項目の遊技データに関して順位(ランク)付けたランキングを表示する表示モード(ランキングモード)を選択するためのボタンである。パーソナルボタン34は、遊技者個人の遊技に関する遊技データ(貯玉、個人情報、遊技レベル、来店ポイント等)を表示する表示モード(パーソナルモード)を選択するためのボタンである。
【0081】
データセレクトボタン35は、予め定められた登録メニューに示される遊技データのうちから遊技者が希望する遊技データを登録表示データとして選択し登録するためのボタンである。
【0082】
図4の(a)に示されるように、メインメニュー画面においてデータセレクトボタン35が操作(タッチ操作、以下に説明する各種ボタンの操作についても、特に説明がない限り同様である)されれば(この図4では、操作された場所を黒色で識別可能に示す。以下の説明においても同様である)、図4の(b)に示されるように、登録データ選択画面が表示される。
【0083】
登録データ選択画面では、登録メニュー表351、キャラクタC、メインメニューボタン352、および、登録ボタン353が同一画面上に表示される。登録メニュー表351では、登録可能な表示データ(表示項目)のメニューと各表示データの内容との関係が示される。
【0084】
登録メニュー表351でのメニューの欄に示される表示データとしては、たとえば、データ一覧(3日分の遊技データを一覧形式で表示した画像により示されるデータ)、出玉グラフ(出玉数の推移がグラフ化して表示した画像により示されるデータ)、台マップ(各遊技機の遊技状態が遊技機の配置状態に対応したマップ形式で示されるデータ)、大当りレース(各遊技機の大当りの発生回数の多さがレース(競争)に見立てた順位付けで示されるデータ)、よく出ている機種(払出玉数が特に多い機種を示すデータ)、機種別ランキング(遊技機の機種別の大当りの発生回数および大当りの発生確率を示すデータ)、あなたの本日成績(遊技者毎の本日の出玉等の成績を示すデータ)、ランク(レベル別の順位を示すデータ)、および、貯玉・ポイント(遊技者の貯玉数と来店ポイント数とを示すデータ)が表示される。
【0085】
このような登録メニュー表351でのメニューの欄に示される表示データとしては、前述した台データモード、台マップモード、ランキングモード、および、パーソナルモードのいずれかの表示モードで表示可能な遊技データである。
【0086】
登録メニュー表351でのメニューの欄に示される各表示データは、遊技者が操作可能なボタン形式で表示される。そして、登録メニュー表351でのメニュー欄において、いずれかの表示データのボタンが表示データの登録の選択のために操作されれば、操作された表示データのボタンと、それに対応する表示データの内容とがそれぞれ所定の色に変化して表示される(この図では、色が変化した状態がたとえば斜線部分により示される)ことにより、選択された表示データが識別可能な状態にされる。具体的には、登録メニュー表351でのメニューの欄において、選択されていない状態の表示データのボタンが操作されれば、その表示データが選択状態となる。一方、選択されている状態の表示データのボタンが操作されれば、その表示データが非選択状態となり、操作されたボタンが元の色に戻される。
【0087】
この例では、表示データを複数(たとえば、3つ)同時に登録することが可能であり、登録数に上限値が設けられている(たとえば、3つ)。なお、表示データの登録については、登録数に上限値を設けずに、登録可能なものをすべて選択して登録できるようにしてもよい。
【0088】
キャラクタCは、図中に吹き出しとして示される「お気に入りのメニューを3つまで登録できます。選択してください」というような操作説明等の説明情報の表示のために用いられる。
【0089】
メインメニューボタン352は、表示画面が(a)に示されるメインメニュー画面の表示に戻るためのボタンである。メインメニューボタン352が操作されると、表示される画面がメインメニュー画面に戻る。
【0090】
登録ボタン353は、登録メニュー表351での操作に応じて選択された表示データの登録を実行するためのボタンである。登録ボタン353が操作されれば、登録メニュー表351において選択されている表示データが登録表示データとして登録される。このような登録がされると、たとえば、後述する図5〜図7に示されるような登録表示データの画像を表示する登録データ画面が表示装置3に表示される。
【0091】
次に、登録データ画面の表示例を説明する。図5は、表示装置3において表示される登録データ画面の第1の表示例を示す表示画面図である。図5においては、(a)に登録データ画面が示され、(b)に拡大画面が示される。
【0092】
前述した登録ボタン353が操作されると、表示領域30においては、(a)に示す登録データ画面が表示される。登録データ画面では、1つの主表示領域354における登録表示データ画像(登録表示データを示す画像として用意された画像)、2つの副表示領域355,355における登録表示データ画像、戻るボタン356、メインメニューボタン357、クリアボタン358、および、拡大ボタン359が同一画面上に表示される。
【0093】
登録表示データが表示される表示領域は、1つの主表示領域354と、2つの副表示領域355,355とに分けて表示画面上に設けられる。主表示領域354は、副表示領域355,355のそれぞれよりも広い表示領域であり、登録表示データのうちの1つが表示される。副表示領域355,355は、主表示領域354よりも狭い表示領域であって主表示領域354の右側で上下方向に並んで設けられる。副表示領域355,355には、登録表示データのうち、主表示領域354に表示される登録表示データ以外の登録表示データがそれぞれ表示される。
【0094】
なお、登録表示データが1つの場合は、主表示領域354にのみ登録表示データが表示され、副表示領域355,355にはデータが表示されない。また、登録表示データが2つの場合は、主表示領域354に表示される登録表示データ以外の1つの登録表示データが副表示領域355,355のうちの一方のみに表示される。また、登録表示データが3つの場合は、図5の(a)に示されるような態様で、主表示領域354に表示される登録表示データ以外の2つの登録表示データが副表示領域355,355にそれぞれ表示される。
【0095】
主表示領域354および副表示領域355,355の各表示領域においては、登録表示データ画像のすべてが視認可能になる表示態様で登録表示データ画像が表示される。この例では、主表示領域354において出玉グラフが表示され、副表示領域355,355において大当りレース,貯玉・ポイントが表示された例が示されている。主表示領域354は、副表示領域355よりも表示領域が広いため、副表示領域355と比べて表示内容が大きく拡大された態様で表示される。このため、遊技者にとっては、副表示領域355,355に表示された登録表示データ画像よりも、主表示領域354に表示された登録表示データ画像の方が見やすい。また、逆に、副表示領域355は、主表示領域354よりも表示領域が狭いため、副表示領域355と比べて表示内容が小さく縮小された態様で表示される。
【0096】
表示装置3において、登録データ選択画面から登録データ画面への画面の切替えが行なわれる場合には、切替え当初において、登録データ選択画面において最初に選択された登録表示データが主表示領域354に表示され、その後に選択された登録表示データが副表示領域355,355のうちの上側の方の領域に表示され、さらにその後に選択された登録表示データが副表示領域355,355のうちの下側の方の領域に表示される。
【0097】
登録データ画面においては、遊技者が2つの副表示領域355,355のうちのいずれかを操作(領域内にタッチする操作)すれば、操作された副表示領域355に表示されている登録表示データ画像と、主表示領域354に表示されている登録表示データ画像とを入換える表示がなされる。これにより、遊技者の操作に応じて、主表示領域354に表示される登録表示データ画像を変更することができる。
【0098】
戻るボタン356は、1回前に表示された画面に戻るためのボタンである。戻るボタン356が操作されると、表示される画面が1回前に表示された画面に戻る。メインメニューボタン357は、前述したメインメニューボタン352と同様の機能を有するボタンである。クリアボタン358は、登録表示データを消去するためのボタンである。クリアボタン358が操作されると、その時点で登録されている登録表示データがすべて消去され、表示される画面がメインメニュー画面に戻る。
【0099】
拡大ボタン359は、主表示領域354に表示されている登録表示データ画像をさらに拡大した画像を表示する拡大画面を表示するためのボタンである。拡大ボタン359が操作されると、図5の(b)に示されるように、拡大画面が表示される。
【0100】
図5の(b)を参照して、拡大画面では、拡大登録表示データ画像360、第1非拡大データボタン363、第2非拡大データボタン364、および、戻るボタン365が同一画面上に表示される。拡大登録表示データ画像360は、登録表示データのうちの1つの登録表示データを示す登録表示データ画像を所定の拡大サイズで表示した画像である。図5の例では、拡大登録表示データ画像360として、出玉グラフの画像が表示されている。
【0101】
第1非拡大データボタン363および第2非拡大データボタン364のそれぞれは、拡大登録表示データ画像360として拡大表示されていない登録表示データのうちから拡大表示させる登録表示データを選択するための仮想的なボタンを表示する画像である。第1非拡大データボタン363および第2非拡大データボタン364のそれぞれでは、割り当てられた登録表示データのデータ名(この例では、「大当りレース」、「貯玉・ポイント」)が視認可能に表示される。このように、第1非拡大データボタン363および第2非拡大データボタン364のそれぞれに、拡大表示されていない登録表示データが割り当てられ、ボタンの形状のアイコンとして表示される。このようなボタンの形状のアイコンは、登録表示データ画像の種類を特定可能な識別情報として用いられる。このような第1非拡大データボタン363および第2非拡大データボタン364は、拡大表示するデータの変更を指定する機能を有する。
【0102】
図5の例では、第1非拡大データボタン363として大当りレースを示すボタンが表示され、第2非拡大データボタン364として貯玉・ポイントを示すボタンが表示されている。戻るボタン365は、登録データ画面に戻るためのボタンである。戻るボタン365が操作されると、表示される画面が登録データ画面に戻る。
【0103】
拡大画面においては、初期状態として、拡大ボタン359の操作時に主表示領域354で表示されていた登録表示データが拡大登録表示データ画像360として割り当てられて表示され、拡大ボタン359の操作時に副表示領域355,355で表示されていた登録表示データが第1非拡大データボタン363,第2非拡大データボタン364としてそれぞれ割り当てられて表示される。
【0104】
拡大画面においては、遊技者が第1非拡大データボタン363と第2非拡大データボタン364との2つのボタンのうちのいずれかを操作すれば、操作された非拡大データボタンに割り当てられている登録表示データに対応する登録表示データ画像が拡大登録表示データ画像360として表示されるとともに、その時点で拡大登録表示データ画像360として表示されていた登録表示データが、操作された非拡大データボタンに割り当てられてボタンとして表示される。たとえば、この例では、第1非拡大データボタン363が操作されると、第1非拡大データボタン363に割り当てられていた大当りレースの画像が拡大登録表示データ画像360として表示され、第1非拡大データボタン363として、拡大登録表示データ画像360として割り当てられていた出玉グラフを示すボタンが表示される。
【0105】
このように、第1非拡大データボタン363または第2非拡大データボタン364が操作されれば、第1非拡大データボタン363または第2非拡大データボタン364として表示されている登録表示データ画像と、拡大登録表示データ画像360として表示されている登録表示データ画像とを入換える表示がなされる。これにより、遊技者の操作に応じて、別の画面(たとえば、登録データ画面)の表示に戻らずに素早く、拡大登録表示データ画像360を変更することができる。
【0106】
ここで、図5の(b)において拡大登録表示データ画像360として表示されている出玉グラフの画像を説明する。出玉グラフの画像は、どの台番号でのどのような機種での出玉グラフであるかを示す見出し(図中「出玉グラフ CR○○SP 300番」)366と、大当り・確率変動データ表361と、出玉グラフ362とにより構成されている。
【0107】
大当り・確率変動データ表361では、本日の大当り回数(大当りの発生回数)、大当り確率(大当り回数/可変表示回数)、確変回数(確率変動状態の発生回数)、および、MAX継続(確率変動状態の継続回数の最大値)のデータが表形式で示されている。出玉グラフ362では、縦軸に出玉数をとるとともに横軸に時刻をとり、遊技時間(遊技者が打球操作ハンドル90を操作している時間)の時間経過に応じた出玉数の推移を折れ線で示すグラフが示される。この出玉グラフ362では、現在遊技をしている遊技者個人の出玉数のデータが、実線で示され、それ以前に遊技をしていた遊技者の出玉数のデータが破線で示される。これにより、遊技者は、個人の出玉の状況を容易に把握することができる。
【0108】
次に、登録データ画面のその他の表示例を説明する。図6は、表示装置3において表示される登録データ画面の第2の表示例を示す表示画面図である。図6については、図5と共通する部分には同一の参照番号を付し、重複した説明を繰り返さない。図6においては、図5の場合と同様に、(a)に登録データ画面が示され、(b)に拡大画面が示される。
【0109】
図6の(a)を参照して、この例では、登録データ画面において、主表示領域354で大当りレースが表示され、副表示領域355,355で出玉グラフ,貯玉・ポイントが表示された例が示されている。
【0110】
そして、図6の(a)に示されるような状態で、拡大ボタン359が操作されれば、図6の(b)に示されるような拡大画面となる。この拡大画面においては、初期状態として、拡大ボタン359の操作時に主表示領域354で表示されていた登録表示データとしての大当りレースの画像が拡大登録表示データ画像360として割り当てられて表示され、拡大ボタン359の操作時に副表示領域355,355で表示されていた登録表示データとしての出玉グラフ,貯玉・ポイントが第1非拡大データボタン363,第2非拡大データボタン364としてそれぞれ割り当てられて表示される。
【0111】
ここで、図6の(b)において拡大登録表示データ画像360として表示されている大当りレースの画像を説明する。大当りレースの画像は、どのような種類のデータであるかを示す見出し(図中「ランキング この列の大当りレース」)373と、自台大当りレース順位371と、大当りレース順位一覧372とにより構成されている。ここで、大当りレースにおけるこの列とは、自台(遊技者が遊技をしているパチンコ遊技機1)が設けられている遊技機設置島を意味する。また、大当りレースとは、大当りの発生回数の多さをレース(競争)に見立てた順位付けの種類を意味する。
【0112】
自台大当りレース順位371では、自台の順位(図中、「第16位」)のデータと本日の大当りの発生回数(図中、「7回」)のデータとが示される。また、大当りレース順位一覧372では、「この列の大当りレース」において、ランキングの対象となる遊技機設置島での本日の大当り回数が多い順に順位をつけたランキングの一覧(この例では、第1位〜第8位)の順位データが示される。大当りレース順位一覧372に示されるデータのうち一例を示すと、次のようになる。たとえば、大当りレース順位一覧372を参照して、第1位と示されているデータは、第1位が、303番台で、その大当りの発生回数が50回であることを示している。その他の順位のデータも、第1位のデータと同様のデータ構成で示されている。このような大当りレースの画像により、遊技者は、自台と他台(遊技者が遊技をしていない他のパチンコ遊技機1)とを比較して大当りの発生回数のデータを知ることができる。
【0113】
次に、登録データ画面のさらにその他の表示例を説明する。図7は、表示装置3において表示される登録データ画面の第3の表示例を示す表示画面図である。図7については、図5と共通する部分には同一の参照番号を付し、重複した説明を繰り返さない。図7においては、図5の場合と同様に、(a)に登録データ画面が示され、(b)に拡大画面が示される。
【0114】
図7の(a)を参照して、この例では、登録データ画面において、主表示領域354で貯玉・ポイントが表示され、副表示領域355,355で出玉グラフ,大当りレースが表示された例が示されている。
【0115】
そして、図7の(a)に示されるような状態で、拡大ボタン359が操作されれば、図7の(b)に示されるような拡大画面となる。この拡大画面においては、初期状態として、拡大ボタン359の操作時に主表示領域354で表示されていた登録表示データとしての貯玉・ポイントの画像が拡大登録表示データ画像360として割り当てられて表示され、拡大ボタン359の操作時に副表示領域355,355で表示されていた登録表示データとしての出玉グラフ,大当りレースが第1非拡大データボタン363,第2非拡大データボタン364としてそれぞれ割り当てられて表示される。
【0116】
ここで、図7の(b)において拡大登録表示データ画像360として表示されている貯玉・ポイントの画像を説明する。貯玉・ポイントの画像は、貯玉・ポイントの照会であることを示す見出し(図中「パーソナル 貯玉・ポイント」)384と、ポイント(来店ポイント)381と、等価交換貯玉数382と、2.5円交換貯玉数383とにより構成されている。
【0117】
ポイント381では、遊技者の来店ポイントのデータが示される。また、等価交換貯玉数382では、遊技者が所有する等価交換貯玉数のデータが示される。また、2.5円交換貯玉数383では、遊技者が所有する2.5円交換貯玉数のデータが示される。このような貯玉・ポイントの画像により、遊技者は、自らの貯玉数およびポイント数を一覧形式で容易に把握することができる。
【0118】
図5〜図7に示されるように、登録データ画面、および、その拡大画面においては、登録された複数の登録表示データ画像が同一画面上に表示される。このような登録データ画面、および、その拡大画面においては、登録表示データを示す画像が同一画面上に表示されるので、表示データを登録しておけば、複数種類の遊技関連情報のデータ画像を表示するときに、遊技者がメインメニュー等の他の画面等に戻って選択をし直す必要がない。
【0119】
なお、図5の(a)、図6の(a)、および、図7の(a)に示されるように、登録データ画面においては、登録された複数の(3つの)登録表示データ画像のそれぞれについて、その画像がすべて視認可能になる表示態様で表示される例を示した。しかし、これに限らず、画像がすべて視認可能になる表示態様で表示される登録表示データ画像は、登録された複数の(3つの)登録表示データ画像のうちの少なくとも1つであればよい。
【0120】
次に、台間機2における台間機制御用マイクロコンピュータ20により実行される(より具体的にはCPU21により実行される)遊技関連情報を表示するために行なわれる各種の処理を説明する。CPU21では、台間機制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、遊技関連情報表示のための処理を含む各種制御が行なわれる。
【0121】
図8は、台間機2のCPU21により実行される遊技関連情報集計処理の処理内容を示すフローチャートである。この遊技関連情報集計処理は、前述したサブルーチンプログラムの1つであり、図3〜図7に示されるような遊技関連情報を表示するための情報を集計するための処理である。以下に示す各種カウンタは、すべて、RAM23に設けられたカウンタ用領域にカウンタデータを記憶するとともに記憶されたデータを更新することにより実現される。これにより、各種カウンタは、出玉数等の各種遊技関連情報の履歴を記憶する。
【0122】
まず、ステップS(以下、単にSという)1により、貸玉検出信号の入力があった(アクティブ状態となったこと)か否かの判断がなされる。S1により貸玉検出信号の入力があったと判断された場合は、S2に進み、使用数カウンタが「1」だけ加算更新され、その後、S3に進む。ここでいう使用数カウンタとは、遊技に使用可能とされた玉の数(使用数)を計数するための計数手段をいい、より具体的には、1日間における営業開始時から営業終了時までの間の総使用数を計数するために用いられる総数用使用数カウンタをいう。
【0123】
一方、S1により貸玉検出信号の入力がなかったと判断された場合は、そのままS3に進む。S3では、獲得玉検出信号の入力があった(アクティブ状態となったこと)か否かの判断がなされる。S3により獲得玉検出信号の入力があったと判断された場合は、S4に進み、払出数カウンタが「1」だけ加算更新され、その後、S5に進む。ここで、払出数カウンタとは、計数用玉受部94から排出された玉の数に基づいて、入賞に応じて付与(払出)された玉の数(払出数)を計数するための計数手段をいう。
【0124】
払出数カウンタとしては、遊技者個人の払出数を計数するために用いられる個人用払出数カウンタと、1日間における営業開始時から営業終了時までの間の総払出数を計数するために用いられる総数用払出数カウンタとが設けられている。S4においては、個人用払出数カウンタと総数用払出数カウンタとの両方でともに計数が行なわれる。一方、S3により獲得玉検出信号の入力がなかったと判断された場合は、そのままS5に進む。
【0125】
S5では、返却玉検出信号の入力があった(アクティブ状態となったこと)か否かの判断がなされる。S5により返却玉検出信号の入力があったと判断された場合は、S6に進み、払出数カウンタが「1」だけ減算更新され、その後、S7に進む。ここで、払出数カウンタとは、S4により更新される払出数カウンタであり、個人用払出数カウンタと総数用払出数カウンタとの両方である。S4により返却玉に応じて払出数カウンタを減算更新するのは、玉の返却は、獲得玉検出スイッチ501により検出された払出数から返却する玉の数を引落とすことにより行なわれるため、玉の返却に応じてこのような減算更新をしなければ、辻褄が合わなくなるからである。一方、S5により返却玉検出信号の入力がなかったと判断された場合は、そのままS7に進む。
【0126】
S7では、大当り中信号の入力(アクティブ状態)が開始されたか否かが判断される。つまり、S7においては、大当り遊技状態の開始時か否かが判断されるのである。S7により大当り中信号の入力が開始されたと判断された場合は、S8に進み、大当り回数カウンタが「1」だけ加算更新され、その後、S9に進む。ここで、大当り回数カウンタとは、大当り遊技状態の発生回数を計数するための計数手段をいう。一方、S7により大当り中信号の入力が開始されていないと判断された場合は、そのままS9に進む。
【0127】
S9では、確変中信号の入力が開始された(アクティブ状態)か否かが判断される。つまり、S9においては、確率変動状態が開始されるか否かが判断されるのである。S9により確変中信号の入力が開始されたと判断された場合は、S10に進み、確率変動回数カウンタが「1」だけ加算更新され、その後、S11に進む。ここで、確率変動回数カウンタとは、確率変動状態の発生回数を計数するための計数手段をいう。一方、S9により確変中信号の入力が開始されていないと判断された場合は、そのままS11に進む。
【0128】
S11では、スタート信号の入力があった(アクティブ状態になったこと)か否かが判断される。つまり、S11においては、可変表示の始動があったかが判断されるのである。S11によりスタート信号の入力があったと判断された場合は、S12に進み、スタート回数カウンタが「1」だけ加算更新され、その後、S11に進む。ここで、スタート回数カウンタとは、可変表示の始動回数を計数するための計数手段をいう。
【0129】
スタート回数カウンタとしては、前回の大当り遊技状態の終了時から現在までのスタート回数を計数するために用いられる大当り間回数用スタート回数カウンタと、1日におけるすべてのスタート回数を計数するために用いられる総回数用スタート回数カウンタとが設けられている。S11においては、営業開始時または前回の大当り遊技状態の終了時から次に大当り遊技状態が発生する時までの間(大当り間)には大当り間回数用スタート回数カウンタおよび総回数用スタート回数カウンタの両方でともに計数が行なわれ、大当り間以外のとき(非大当り間時)には総回数用スタート回数カウンタのみで計数が行なわれる。一方、S11よりスタート信号の入力がなかったと判断された場合は、そのままS13に進む。
【0130】
次に、S13により、会員の遊技者については、台間機2への会員カードの挿入時に加算更新された来店ポイントデータを取得する処理が行なわれる。そして、S14により、会員の遊技者については、台間機2への会員カードの挿入時に読取られた等価交換貯玉数のデータを取得する処理が行なわれる。ここで、等価交換貯玉数とは、玉貸率(たとえば、4円で1玉の玉貸しが行なわれるという割合)で示される玉の価値(1玉あたり4円の価値)と同じ価値(等価)となる変換率で出玉を貯玉と預け入れられた貯玉の数をいう。次に、S15により、会員の遊技者については、台間機2への会員カードの挿入時に読取られた2.5円交換貯玉数のデータを取得する処理が行なわれる。ここで、2.5円交換貯玉数とは、玉貸率(たとえば、4円で1玉の玉貸しが行なわれるという割合)で示される玉の価値(1玉あたり4円の価値)に対して同じ価値(等価)ではない玉貸率(たとえば、2.5円で1玉の玉貸しが行なわれるという割合)に該当する玉の価値(1玉あたり2.5円の価値)となる変換率で出玉を貯玉として預け入れられた貯玉の数をいう。
【0131】
次に、S16により、精算信号の入力があったか否かが判断される。S16により精算信号の入力があったと判断された場合は、S17により個人用の払出数カウンタをクリアする処理がなされる。このように個人用の払出数カウンタをクリアするのは、個人用の払出数カウンタの値は、遊技者個人の出玉数として定義され、精算操作があった時点が、遊技者個人の出玉数の管理期間の終期となっているからである。
【0132】
以上に示したように集計された各種遊技関連情報は、台間機2において履歴情報としてRAM23に記憶する処理がなされる。また、RAM23に記憶された履歴情報は、島管理コンピュータ7およびホール管理コンピュータ8に送られ、これらのコンピュータにおいて当台の遊技履歴情報として所定期間にわたり管理される。
【0133】
次に、台間機2の台間機制御用マイクロコンピュータ20により、図4〜図7に示されるような各種画像の表示用の画像データを生成するために実行される画像データ生成処理について説明する。
【0134】
図9は、台間機2のCPU21により実行される画像データ生成処理の処理内容を示すフローチャートである。この画像データ生成処理は、前述したサブルーチンプログラムの1つである。
【0135】
S21により、前述した遊技関連情報集計処理により集計された自台の本日の集計データ、ホール管理コンピュータ8により管理されている自台の過去の集計データ、および、ホール管理コンピュータ8により管理されている他台(遊技者が遊技をしているパチンコ遊技機1以外の遊技機)の本日,過去の集計データとを取得(RAM23からの集計データの読出し、および、ホール管理コンピュータ8からの集計データの受信による集計データの取得)する処理が行なわれる。
【0136】
次に、S22により、台データモードでの画面表示用の画像データを生成するための処理が行なわれる。次に、S23により、台マップモードでの画面表示用の画像データを生成するための処理が行なわれる。次に、S24により、ランキングモードでの画面表示用の画像データを生成するための処理が行なわれる。次に、S25により、パーソナルモードでの画面表示用の画像データを生成するための処理が行なわれる。次に、S26により、データセレクトモードでの画面表示用の画像データ(たとえば、登録データ選択画面の表示用の画像データ)を生成するための処理が行なわれる。S26の後、この画像データ生成処理が終了し、リターンする。
【0137】
このようなS21〜S26の処理が実行されることにより、メインメニュー画面から選択されたモードでの各種画像を表示するための画像データが予め生成される。また、図5〜図7に示されるような登録表示データに基づく登録表示データ画像が示された画面は、S22による台データモード、S23による台マップモード、S24によるランキングモード、および、S25によるパーソナルモードのいずれかのモードで表示可能な画面であるため、S22〜S25の処理が行なわれることに伴って、集計された複数種類のデータに基づいて、複数種類の画像データが予め生成される。
【0138】
このような画像データ生成処理は、所定の周期で実行され、生成された画像データは、RAM23に設けられた画像データ記憶領域に記憶され、新たな画像データの生成処理が実行されるごとに更新される。
【0139】
次に、台間機2の表示装置3に各種の画像を表示するために台間機制御用マイクロコンピュータ20により実行される画像表示処理について説明する。
【0140】
図10は、台間機2のCPU21により実行される画像表示処理の処理内容を示すフローチャートである。この画像表示処理は、前述したサブルーチンプログラムの1つである。
【0141】
S31により、遊技用カードの挿入中であるか否かが判断される。S31により挿入中ではないと判断された場合は、S45に進み、予め定められたデモンストレーション画面を表示するための処理が行なわれ、この画像表示処理が終了する。一方、S31により挿入中であると判断された場合は、S32に進み、現在が遊技用カードの挿入時(挿入当初の時点)であるか否かが判断される。
【0142】
S32により遊技用カードの挿入時であると判断された場合は、S33に進み、前述したメインメニュー画面を表示させる処理が行なわれ、S34に進む。一方、S32により遊技用カードの挿入時ではないと判断された場合は、そのままS34に進む。
【0143】
S34では、現在がメインメニュー画面の表示中であるか否かが判断される。S34によりメインメニュー画面の表示中ではないと判断された場合は、この画像表示処理が終了する。一方、S34によりメインメニュー画面の表示中であると判断された場合は、S35により台データボタン31が操作されたか否かが判断される。S35により操作されたと判断された場合は、S36に進み、台データモードでの画面表示をするための台データ処理が行なわれた後、S37に進む。一方、S35により操作されていないと判断された場合は、そのままS37に進む。
【0144】
S37では、台マップボタン32が操作されたか否かが判断される。S37により操作されたと判断された場合は、S38に進み、台マップモードでの画面表示をするための台マップ処理が行なわれた後、S39に進む。一方、S37により操作されていないと判断された場合は、そのままS39に進む。
【0145】
S39では、ランキングボタン33が操作されたか否かが判断される。S39により操作されたと判断された場合は、S40に進み、ランキングモードでの画面表示をするためのランキング処理が行なわれた後、S41に進む。一方、S39により操作されていないと判断された場合は、そのままS41に進む。
【0146】
S41では、パーソナルボタン34が操作されたか否かが判断される。S41により操作されたと判断された場合は、S42に進み、パーソナルモードでの画面表示をするためのパーソナル処理が行なわれた後、S43に進む。一方、S41により操作されていないと判断された場合は、そのままS43に進む。
【0147】
S43では、データセレクトボタン35が操作されたか否かが判断される。S43により操作されたと判断された場合は、S44に進み、データセレクトパーソナルードでの画面表示をするためのデータセレクト処理が行なわれた後、この画像表示処理が終了し、リターンする。一方、S43により操作されていないと判断された場合は、そのままこの画像表示処理が終了し、リターンする。
【0148】
次に、図10のS44により実行されるデータセレクト処理の処理内容を説明する。図11は、データセレクト処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0149】
まず、S51により、前述した拡大画面の表示中であるか否かが判断される。S51により拡大画面の表示中であると判断された場合は、拡大画面の表示中に実行される処理として後述するS73に進む。一方、S51により拡大画面の表示中ではないと判断された場合は、S52に進み、前述した登録データ画面の表示中であるか否かが判断される。
【0150】
S52により登録データ画面の表示中であると判断された場合は、登録データ画面の表示中に実行される処理として後述するS63に進む。一方、S52により登録データ画面の表示中であると判断された場合は、S53に進み、前述した登録データ選択画面の表示中であるか否かが判断される。S53により登録データ選択画面の表示中であると判断された場合は、登録データ選択画面の表示中に実行される処理として後述するS55進む。一方、S53により登録データ選択画面の表示中ではないと判断された場合は、S54に進み、前述した登録データ選択画面を表示させるための処理が行なわれ、その後S55に進む。これにより、データセレクトボタン35の操作に応じて登録データ選択画面の表示が行なわれるのである。
【0151】
S55では、登録データ選択画面において、登録メニュー表351により表示データを選択する操作がされたか否かが判断される。S55により選択する操作がされたと判断された場合は、S56に進み、選択されたデータを識別し、そのデータを一時記憶する処理が行なわれ、S57に進む。一方、S55により選択する操作がされていないと判断された場合は、そのままS57に進む。
【0152】
S57では、登録データ選択画面においてメインメニューボタン352が操作されたか否かが判断される。S57により操作されたと判断された場合は、S67に進み、メインメニュー画面を表示させるための処理が行なわれる。一方、S57により操作されていないと判断された場合は、そのままS58に進む。
【0153】
S58では、登録データ選択画面において登録ボタン353が操作されたか否かが判断される。S58により操作されていないと判断された場合は、このデータセレクト処理が終了し、リターンする。一方、S58により操作されたと判断された場合は、S59に進み、その時点で選択されている表示データ(前述したS56により一時記憶された選択データ)を、RAM23に設けられた登録データ記憶領域に登録表示データとして記憶させることにより、登録する処理が行なわれる。
【0154】
S59の後、S60により、S59により登録された表示データ(選択データ)に対応する登録データ画面の表示用の画像データをRAM23から読出して取得する処理が行なわれ、その後、S61に進む。
【0155】
S61では、登録データ画面を表示するために、S60により取得された登録データ画面の表示用の画像データをセット(設定)する処理が行なわれる。そして、S62により、S61によりセットされた画像データに基づいて、登録データ画面を表示するための処理が行なわれる。その後、S63に進む。
【0156】
S63では、表示されている登録データ画面において、副表示領域355,355のいずれかに対する操作がされたか否かが判断される。S63により操作がされたと判断された場合は、S64により、主表示領域354に表示されている登録表示データの画像と、副表示領域355に表示されている登録表示データの画像とを入れ替えて表示するための処理が行なわれる。具体的には、対象となる表示領域での表示用の画像データの設定を変更することにより実現される。これにより、副表示領域355に表示されていた画像は拡大された表示態様で主表示領域354に表示され、主表示領域354に表示されていた画像は縮小された表示態様で副表示領域355に表示されることとなる。S64の後、S65に進む。一方、S63により操作がされていないと判断された場合は、そのままS65に進む。
【0157】
S65では、登録データ画面においてメインメニューボタン357が操作されたか否かが判断される。S65により操作されたと判断された場合は、S67に進み、メインメニュー画面を表示させるための処理が行なわれ、その後、このデータセレクト処理が終了し、リターンする。一方、S65により操作されていないと判断された場合は、S66に進み、登録データ画面において戻るボタン356が操作されたか否かが判断される。S66により操作されたと判断された場合は、前述したS54に戻る。これにより、戻るボタン356の操作に応じて、登録データ選択画面の表示に戻る処理が行なわれる。
【0158】
S66により操作されていないと判断された場合は、S68に進み、登録データ画面においてクリアボタン358が操作されたか否かが判断される。S68により操作されたと判断された場合は、S69に進み、すべての登録表示データをクリアする処理が行なわれる。これにより、すべての登録表示データは削除される。S69の後、S67に進み、メインメニュー画面を表示させるための処理が行なわれ、その後、このデータセレクト処理が終了し、リターンする。これにより、クリアボタン358の操作に応じて登録表示データがすべて削除され、メインメニュー画面が表示される。
【0159】
また、S68により操作されていないと判断された場合は、S70に進み、登録データ画面において拡大ボタン359が操作されたか否かが判断される。S70により操作されていないと判断された場合は、このデータセレクト処理が終了し、リターンする。一方、S70により操作されたと判断された場合は、拡大画面を表示するために、S60により取得された登録データ画面の表示用の画像データに基づいて、拡大画面の表示用の画像データをセット(設定)する処理が行なわれる。そして、S72に進み、S71によりセットされた画像データに基づいて、拡大画面を表示するための処理が行なわれる。
【0160】
次に、S73により、拡大画面において、拡大表示するデータの変更を指定する機能を有するボタン、すなわち、第1非拡大データボタン363または第2非拡大データボタン364が操作されたか否かが判断される。S73により操作されたと判断された場合は、前述したS71に戻る。これにより、S71において、第1非拡大データボタン363および第2非拡大データボタン364のうちの操作されたボタンに対応する登録表示データ画像を拡大表示するために、再度、拡大画面の表示用の画像データがセットし直され、S72において、操作により指定された登録表示データ画像の拡大画面が表示されることとなる。これにより、拡大画面で表示される画像が変更される。
【0161】
一方、S73により操作されていないと判断された場合は、S74に進み、拡大画面において戻るボタン365が操作されたか否かが判断される。S74により操作されたと判断された場合は、前述したS61に戻る。これにより、戻るボタン365の操作に応じて、登録データ画面の表示に戻る処理が行なわれる。一方、S74により操作されていないと判断された場合は、このデータセレクト処理が終了し、リターンする。
【0162】
次に、台間機2の表示装置3において所定の画像切替え条件の成立に基づいて、表示装置3に表示されている画像を画像切替条件に応じて予め定められた特定の情報を示す特定情報画像へ強制的に切替える画像切替え処理について説明する。この画像切替え処理は、台間機制御用マイクロコンピュータ20により実行される。
【0163】
図12は、台間機2のCPU21により実行される画像切替え処理の処理内容を示すフローチャートである。この画像切替え処理は、前述したサブルーチンプログラムの1つである。
【0164】
まず、S81により、画像を強制的に切替えるための所定の画像切替え条件の成立に基づく画像の切替え中(切替え後の画像が表示されている状態)であるか否かが判断される。S81により画像の切替え中であると判断された場合は、後述するS86に進む。一方、S81により画像の切替え中ではない(画像が切替えらえていない状態)であると判断された場合は、S82に進み、画像を強制的に切替えるための所定の画像の切替え条件が成立したか否かが判断される。
【0165】
この場合の画像を強制的に切替えるための画像の切替え条件の第1の例としては、たとえば、登録データ画面において主表示領域354で大当りレースの画像が表示されていない状態、または、拡大画面において大当りレースの画像が拡大表示されていない状態で、当台(対応するパチンコ遊技機1)において大当り状態が発生し、その大当り状態が終了した時となったことである。また、この場合の画像の切替え条件の第2の例としては、たとえば、登録データ画面において出玉グラフの画像が表示されていない状態、または、拡大画面において出玉グラフの画像が表示されていない状態で、当台(対応するパチンコ遊技機1)において現在遊技をしている遊技者が遊技を開始してから所定の遊技時間(たとえば、30分)が経過した時となったことである。
【0166】
S82により画像の切替え条件が成立していないと判断された場合は、この画像切替え処理が終了し、リターンする。一方、S82により画像の切替え条件が成立したと判断された場合は、S83に進み、切替え対象となる表示中の画像(登録データ画面において主表示領域354で表示されている画像、または、拡大画面において拡大表示されている画像データ)をRAM23に一時的に記憶(保存)する処理が行なわれる。
【0167】
そして、S84により、S60により取得された登録データ画面の表示用の画像データに基づいて、切替え後の特定情報画像を表示するための画像データをセット(設定)するための処理が行なわれる。この切替え後の特定情報画像は、切替え条件ごとに予め定められたものであり、たとえば、第1の例の切替え条件の場合は前述した大当りレースの画像であり、第2の例の切替え条件の場合は前述した出玉グラフの画像である。
【0168】
次に、S85により、S84でセットされた画像データに基づいて、切替えた対象となっている表示中の画像を、切替え後の画像に切替える表示をさせるための処理が行なわれる。これにより、現在表示中の画像が切替えらえる。
【0169】
前述したS81により画像の切替え中であると判断されてS86に進んだ場合は、予め定められた画像の復帰条件が成立したか否かが判断される。ここで、画像の復帰条件としては、前述した切替え条件の成立に基づいて画像が切替えられてから所定時間が経過したこと(たとえば、3分間が経過したこと)が一例となる。S86により画像の復帰条件が成立していないと判断された場合は、この画像切替え処理が終了してリターンすることにより、画像の切替え中の状態が継続される。一方、S86により画像の復帰条件が成立したと判断された場合は、S87に進み、S83により記憶された切替え前の画像データを用いて切替えられた画像の表示を止めて切替え前の画像に復帰させる画像の再切替えをするための処理が行なわれる。これにより、元の画像を復帰させる表示が行なわれる。S87の後、この画像切替え処理が終了し、リターンする。
【0170】
このような画像切替え処理により強制的に表示される特定情報画像は、対応するパチンコ遊技機1の遊技状況に対応したデータを示す画像を用いることが望ましい。なお、特定情報画像としては、遊技場の顧客サービス情報、広告等のその他の情報を示す画像を表示するようにしてもよい。
【0171】
次に、この実施の形態により得られる主な効果を説明する。
図4の(b)の登録データ選択画面に示されるように、表示を希望する遊技データ等の遊技関連情報についての表示データの画像を複数選択して登録することが可能であり、図5、図6、図7の登録データ画面および拡大画面に示されるように、登録表示データを示す画像が同一画面上に表示されるので複数種類の遊技関連情報のデータ画像を表示するときに、その画像の表示の消去およびその画像の表示の再選択操作等の画像表示のための煩雑な操作を繰返し行なう必要がなくなる。このため、遊技データのような遊技関連情報を表示させるための操作を容易化することができる。しかも、登録された複数の登録表示データ画像のうち少なくとも1つの登録表示データ画像については登録表示データ画像がすべて視認可能になる表示態様にされるので、複数の登録表示データ画像を表示させるときにおいて、表示される情報を見やすいものにすることができる。
【0172】
また、図5の(a)、図6の(a)、および、図7の(a)に示されるように、複数の登録表示データ画像を同一画面上に表示する際に、登録表示データ画像のそれぞれについて、登録表示データ画像がすべて視認可能になる表示態様にされるので、複数種類の登録表示データ画像が一覧できるようになる。これにより、複数の登録表示データ画像により示される情報を比較検討することが容易となり、遊技の戦略を検討しやすい表示を提供することができる。
【0173】
また、図5の(a)、図6の(a)、および、図7の(a)に示される主表示領域354での画像と、図5の(b)、図6の(b)、および、図7の(b)に示される拡大登録表示データ画像360とのように、複数の登録表示データ画像を同一画面上に表示する際に、少なくとも1つの登録表示データ画像については、登録表示データ画像のすべてが視認可能にされる。このため、限られた範囲の画面上に複数の登録表示データ画像を同時に表示する場合でも、登録表示データ画像により示される遊技関連情報のデータをより見やすくすることができる。さらに、図5の(a)、図6の(a)、および、図7の(a)に示される副表示領域355での縮小表示と、図5の(b)、図6の(b)、および、図7の(b)に示される第1非拡大データボタン363および第2非拡大データボタン364のようなボタン形状のアイコン表示とのように、その他の登録表示データ画像については少なくとも登録表示データ画像の種類を特定可能な識別情報としてのボタン形状のアイコン表示がされるので、どのような登録表示データ画像が表示されているかを容易に確認することができる。
【0174】
また、S83〜S85に示されるように、表示装置3に表示されている画像を強制的に切替えるための画像切替条件が成立したときに、画像をすべて視認可能な表示態様で表示された登録表示データ画像を、画像切替条件に応じて予め定められた特定の情報を示す特定情報画像に切替える制御が行なわれるので、特定情報画像により、表示する登録表示データ画像の選択状態に関わらず、状況に応じて必要な情報を提供することができる。これにより、情報表示の自由度を向上させることができる。
【0175】
また、S83,S86,S87に示されるように、画像を強制的に切替えるための画像切替条件の成立に応じて登録表示データ画像が特定情報画像に切替えられるときに、切替え直前に表示されていた登録表示データ画像が記憶され、その後、画像復帰条件が成立したときに、特定情報画像から、記憶された登録表示データ画像に表示画像が復帰させられるので、特定情報画像の強制的な表示を一時的なものに留め、登録表示データ画像の登録を選択した遊技者が強制的な切替えに対して不満を感じにくいようにすることができる。
【0176】
第2実施形態
次に、第2実施形態を説明する。この第2実施形態においては、図5に示したような登録データ画面での副表示領域355,355において、登録表示データ画像をスクロール表示可能な状態で表示する制御を行なう例を説明する。この第2実施形態では、第1実施形態と異なる部分を説明する。
【0177】
図13は、第2実施形態による登録データ画面の表示例を示す表示画面図である。この図13については、図5の(a)と共通する部分には同一の参照番号を付し、重複した説明を繰り返さない。
【0178】
図13を参照して、登録データ画面での副表示領域355,355のそれぞれにおいて、表示される登録表示データ画像として、画像の全体ではなく、画像の一部が表示される。副表示領域355に表示される画像には、下部において、表示されている登録表示データ画像を左右方向にスクロールさせるためのスクロールバー3550が示される。スクロールバー3550には、左または右方向に画像をスクロールさせるために操作される左右一対のスクロール矢印ボタン355aと、左右両方向に画像をスクロールさせるためのスクロールスライダボタン355bとが設けられている。
【0179】
遊技者が、スクロールさせたい方向と一致する方のスクロール矢印ボタン355aを操作する(タッチする)ことにより、表示されている画像がスクロール矢印ボタン355aに示される方向にスクロールする表示が行なわれる。また、操作者が、スクロールスライダボタン355bを希望の方向へ操作する(タッチしたまま希望の方向へ滑らせる)ことにより、表示されている画像が操作された方向へスクロールする表示が行なわれる。このようなスクロール表示をするための制御は、台間機制御用マイクロコンピュータ20により実行される。このようなスクロール表示を行なうことにより、表示領域が比較的に狭い場合であっても、第1実施形態で示した副表示領域355での表示画像(主表示領域354で表示された画像よりも縮小された態様で登録表示データ画像のすべてを表示した画像)と同様に、登録表示データ画像のすべてを表示することが可能となる。
【0180】
この第2実施形態の場合は、副表示領域355,355では、スクロール表示を行なうことにより登録表示データ画像のすべてを表示することが可能となるので、データの視認性を向上させるために、登録表示データ画像により表示される数字等のデータが第1実施形態の場合よりも大きいサイズで表示される。
【0181】
このような第2実施形態については、前述した第1実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第1実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる他、次のような効果を得ることができる。
【0182】
図13の副表示領域355,355で表示される画像のように、複数の登録表示データ画像を同一画面上に表示する際において、登録表示データ画像がスクロール表示可能な状態で表示されるので、限られた画面上に複数の登録表示データ画像を同時に表示する場合でも、登録表示データ画像により示されるデータを可能な限り大きく表示することができる。これにより、登録表示データ画像により表示されるデータを見やすくすることができる。
【0183】
第3実施形態
次に、第3実施形態を説明する。この第3実施形態においては、図5に示したような登録データ画面の表示において、登録表示データ画像を直接的に表示せずに、アイコン化して表示することにより登録表示データ画像の存在を示す表示をする制御を行なう例を説明する。この第3実施形態では、第1実施形態と異なる部分を説明する。
【0184】
図14は、第3実施形態による登録データ画面の表示例を示す表示画面図である。この図14については、図5の(a)と共通する部分には同一の参照番号を付し、重複した説明を繰り返さない。
【0185】
図14を参照して、前述した図4の(b)に示される登録選択画面において登録ボタン353が操作されると、表示領域30において、登録データ画面が表示される。この登録データ画面では、次のような画像が同一画面上で表示される。画面左側においては、第1登録表示データボタン381、第2登録表示データボタン382、および、第3登録表示データボタン383よりなる登録表示データボタンが表示される。また、画面右側には、キャラクタCが表示される。また、画面下側には、戻るボタン356、メインメニューボタン357、および、クリアボタン358が表示される。
【0186】
第1登録表示データボタン381は、登録選択画面において1つ目に選択された登録表示データ用のボタンとして用いられ、1つ目に選択された登録表示データの名称(たとえば、「出玉グラフ」)が表示される。第2登録表示データボタン382は、登録選択画面において2つ目に選択された登録表示データ用のボタンとして用いられ、2つ目に選択された登録表示データの名称(たとえば、「大当りレース」)が表示される。第3登録表示データボタン383は、登録選択画面において3つ目に選択された登録表示データ用のボタンとして用いられ、3つ目に選択された登録表示データの名称(たとえば、「貯玉・ポイント」)が表示される。
【0187】
次に、第3実施形態による登録データ画面から拡大画面への切替え表示例を説明する。図15は、表示装置3において表示される登録データ画面から拡大画面への切替え表示の第1の表示例を示す表示画面図である。図15においては、(a)に登録データ画面が示され、(b)に拡大画面が示される。図15においては、図5と共通する部分には同一の参照番号を付し、重複した説明を繰り返さない。
【0188】
図15の(a)に示されるような状態で、たとえば、第1登録表示データボタン381〜第3登録表示データボタン383のうちのいずれかが操作されれば(図15の例では、第1登録表示データボタン381が操作されている)、図15の(b)に示されるような拡大画面となる。この拡大画面においては、初期状態として、登録データ画面で操作された登録表示データボタンに対応する登録表示データ(この例では、出玉グラフのデータ)の画像が拡大登録表示データ画像360として割り当てられて表示される。
【0189】
この場合の拡大画面では、拡大登録表示データ画像360、戻るボタン365、メインメニューボタン367、および、台番号変更ボタン368が同一画面上に表示される。メインメニューボタン367は、メインメユー画面に戻るために操作される仮想的なボタンを表示する画像である。台番号変更ボタン368は、拡大登録表示データ画像360を表示する対象となる台番号を変更するための仮想的なボタンを表示する画像である。この台番号変更ボタン368を操作することにより、拡大登録表示データ画像360の表示対象となるパチンコ遊技機1が変更される。
【0190】
次に、表示装置3において表示される登録データ画面から拡大画面への切替え表示の第2の表示例を説明する。図16は、表示装置3において表示される登録データ画面から拡大画面への切替え表示の第2の表示例を示す表示画面図である。図16においては、(a)に登録データ画面が示され、(b)に拡大画面が示される。図16においては、図6または図15と共通する部分には同一の参照番号を付し、重複した説明を繰り返さない。
【0191】
図16の(a)に示されるような状態で、大当りレースに対応する登録表示データボタン(この例では、第2登録表示データボタン382)が操作されると、図16の(b)に示されるような拡大画面となる。この拡大画面においては、大当りレースの画像が拡大登録表示データ画像360として割り当てられて表示される。
【0192】
この場合の拡大画面では、拡大登録表示データ画像360、戻るボタン365、メインメニューボタン367、および、表示範囲変更ボタン369が同一画面上に表示される。表示範囲変更ボタン369は、拡大登録表示データ画像360として表示される大当りレース順位一覧372の表示範囲(順位の範囲)を変更するための仮想的なボタンを表示する画像である。この表示範囲変更ボタン369を操作することにより、大当りレース順位一覧372の表示範囲(順位の範囲)が変更される。
【0193】
次に、表示装置3において表示される登録データ画面から拡大画面への切替え表示の第3の表示例を説明する。図17は、表示装置3において表示される登録データ画面から拡大画面への切替え表示の第3の表示例を示す表示画面図である。図17においては、(a)に登録データ画面が示され、(b)に拡大画面が示される。図17においては、図7または図15と共通する部分には同一の参照番号を付し、重複した説明を繰り返さない。
【0194】
図17の(a)に示されるような状態で、貯玉・ポイントに対応する登録表示データボタン(この例では、第3登録表示データボタン383)が操作されると、図17の(b)に示されるような拡大画面となる。この拡大画面においては、貯玉・ポイントの画像が拡大登録表示データ画像360として割り当てられて表示される。この場合の拡大画面では、拡大登録表示データ画像360、戻るボタン365、および、メインメニューボタン367が同一画面上に表示される。
【0195】
以上に示したような第3実施形態による画像の表示は、図9に示されるS21〜S26に示される画像データの生成ステップにおいて、この実施の形態に示されたような画像を表示できる画像データを生成し、図11に示されたデータセレクト処理において、S60〜S62による登録データ画面の表示のための処理、および、S71,S72による拡大画面の表示のための処理において、この実施の形態に示されたような画像を表示する処理を行なう等、この実施の形態に示されたような画像を表示する処理ができるように、処理ステップの変更をすればよい。
【0196】
このような第3実施形態については、前述した実施の形態と共通する技術思想による構成について、前述した実施の形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
【0197】
第4実施形態
次に、第4実施形態を説明する。この第4実施形態においては、第1実施形態〜第3実施形態で示したような表示をするための制御について、ホール管理コンピュータ8側で、遊技関連情報の集計および画像データの生成を行なう遊技用システムの例を説明する。この第4実施形態では、第1〜第3実施形態のそれぞれと異なる部分を説明する。
【0198】
この実施形態の場合、ホール管理コンピュータ8側では、制御部80が、前述した遊技関連情報集計処理および画像データ生成処理を実行する。この実施の形態では、第1実施形態において台間機2に入力される貸玉検出信号、獲得玉検出信号、返却玉検出信号、精算信号、大当り中信号、スタート信号、および、確変中信号等の各種信号のような各種遊技関連情報が台間機2を経由してホール管理コンピュータ8へ送られる。これらの遊技関連情報のデータは、入力部としての入出力インタフェース84を介して制御部80へ入力される。このように入力される情報に基づいて、ホール管理コンピュータ8では、遊技関連情報の集計を行なうことが可能となる。また、台間機2側では、前述した画像表示処理およびデータセレクト処理、および、画像切替え処理を実行する。
【0199】
台間機2の表示装置30において第1〜第3実施形態に示すような画像の表示を行なう場合、台間機2からホール管理コンピュータ8に必要となる画像データの送信要求がされ、それに応答して、ホール管理コンピュータ8から台間機2に画像データが送信され、その画像データに基づいて、台間機2が前述したような画像表示を表示装置30において行なう。
【0200】
第4実施形態においては、前述したように、台間機2からホール管理コンピュータ8に必要となる画像データの送信要求がされる。次に、そのような画像データの送信要求をするための処理の一例として、前述した登録表示データを表示するための画像データを要求するために台間機制御用マイクロコンピュータ20により実行される登録画像データ要求処理を説明する。
【0201】
図18は、第4実施形態による登録画像データ要求処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、S91により、前述したように登録データ選択画面に基づいて登録された登録表示データがどのデータであるかを、RAM23の記憶データに基づいて確認するための処理が行なわれる。
【0202】
そして、S92により、登録データに対応する登録データ画面の表示用の画像データの送信を要求する画像データ送信要求信号をホール管理コンピュータ8に向けて出力するための処理が行なわれる。画像データ送信要求信号では、要求する画像データの種類(登録表示データの種類)および要求する台間機の番号がコードデータにより示される。そして、S93に進み、S92により送信を要求した画像データの返信があるまで待ち、返信があったときには、S94に進んで、受信した画像データを記憶する処理が行なわれる。S94の後、この登録画像データ要求処理が終了し、リターンする。
【0203】
このような登録画像データ要求処理が実行されることにより、台間機制御用マイクロコンピュータ20では、前述したデータセレクト処理の実行のために必要となる画像データを取得することができる。そして、このように取得した画像データに基づいて、台間機制御用マイクロコンピュータ20では、データセレクト処理を実行することにより第1実施形態〜第3実施形態に示されるような画像を表示する制御を行なう。
【0204】
また、台間機制御用マイクロコンピュータ20では、登録データ以外のデータを表示する場合にも、登録画像データ要求処理と同様に、必要な画像データの送信を要求する画像データ送信要求信号を出力し、必要とする画像データを取得する。
【0205】
ホール管理コンピュータ8では、前述したような遊技関連情報集計処理および画像データ生成処理の他に、画像データ送信要求信号に応じて、要求された画像データを台間機2へ送信(返信)するために、制御部80において、画像データ送信処理が実行される。制御部80では、各種管理処理および各種制御処理を実行するためのメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種管理処理および各種制御処理が行なわれる。
【0206】
図19は、第4実施形態による画像データ送信処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、S101により、台間機2から出力された画像データ送信要求信号を受信したか否かが判断される。S101により受信していないと判断された場合は、一方、S101により受信したと判断された場合は、S102に進み、画像データ送信要求信号により要求された画像データがどの画像データであるかが判別される。具体的な画像データの判別は、コードデータを解析(デコード)することにより行なわれる。
【0207】
次に、S103により、S102で判別された画像データをメモリ(RAM83から読出す処理が行なわれる。そして、S104により、S103により読出された画像データを、要求された画像データへの返信データとして、コードデータにより示された要求元の台間機3へ送信する処理が行なわれる。S104の後、この画像データ送信処理が終了し、リターンする。
【0208】
このような画像データの送信のための処理は、登録画像データ以外のデータについても、台間機2からの画像データの要求に応じて行なわれる。
【0209】
このような第4実施形態については、前述した実施の形態と共通する技術思想による構成について、前述した実施の形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる他、次のような効果を得ることができる。遊技関連情報の集計および画像データの生成がホール管理コンピュータ8側で行なわれるので、台間機2(台間機制御用マイクロコンピュータ20)側の処理負担を軽減することができる。
【0210】
次に、本発明の変形例等の特徴点を列挙する。
(1) 前述した実施の形態に示される台間機2は、パチンコ遊技機1のみならず、スロットマシン等のその他の遊技機にも適用可能であるが、台間機2をスロットマシンに適用する場合、各種技術事項が次のような対応関係となる。
【0211】
前記遊技媒体は、コインである。前記特定遊技状態は、ビッグボーナスゲームである。前記計数信号は、コイン払出信号、コイン使用信号である。前記獲得遊技媒体数は、コイン払出信号に基づいて計数されるコイン払出数と、コイン使用信号に基づいて計数されるコイン使用数との差数により演出される。
【0212】
(2) 前述した実施の形態においては、出玉数を精算のために計数した玉数、精算のための計数値から返却した玉数、および、貸出された玉数を用いて遊技者が獲得した玉数である出玉数を演算した。しかし、これに限らず、出玉数は、入賞に応じて払出された玉、および、遊技領域に打込まれた玉(消費された玉)をそれぞれ検出し、それぞれの検出信号に基づいて、払出された玉と打込まれた玉との差数を演算することにより求めてもよい。
【0213】
(3) 前述した実施の形態においては、台間機2がパチンコ遊技機1における出玉数を、貸玉検出信号、獲得玉検出信号、および、返却玉検出信号に基づいて演算する例を示したが、これに限らず、パチンコ遊技機1における出玉数は、台間機2が島管理コンピュータ7またはホール管理コンピュータ8のような管理装置から対応するパチンコ遊技機1での出玉のデータを受けて認識するようにしてもよい。また、パチンコ遊技機1における出玉数は、台間機2が前記管理装置から対応するパチンコ遊技機1での玉の使用数のデータおよび玉の払出数のデータを受けて演算により求めるようにしてもよい。
【0214】
(4) 前述した実施の形態に示した台間機2は、実施の形態に示されたパチンコ遊技機のみならず、内部に封入された玉を用いて遊技が行なわれる封入式のパチンコ遊技機にも適用可能であり、また、前述したような各台計数機5が設けられていないパチンコ遊技機にも適用可能である。
【0215】
(5) 前述した実施の形態では、出玉グラフ60として、当台の出玉の推移と、前述した比較台選択画面において選択した比較台の出玉の推移とが表示される例を示した。しかし、これに限らず、出玉グラフ60としては、遊技者個人が現在獲得している出玉の推移を表示するようにしてもよい。この場合は、精算ボタン27bが操作されたときにグラフ表示がリセットされ、最初の獲得玉が検出されたときにグラフ表示が開始される。
【0216】
(6) 前述した実施の形態に示された遊技関連情報の表示は、遊技機に1対1の対応関係で対応して設けられたいわゆる呼出し装置4(呼出ランプ等により係員を呼出す機能を有する装置)に、前述した制御回路および表示装置を設けて行なうようにしてもよい。また、前述した実施の形態に示された遊技関連情報の表示は、遊技場内に設けられ、遊技関連情報等の各種の情報を遊技者に提供するキオスク端末の表示装置において行なうようにしてもよい。
【0217】
(7) 前述した実施の形態では、登録表示データとして3つのデータを登録できる例を説明したが、これに限らず、最大限登録可能な登録表示データの数は、複数であればよく、3つに限られない。また、登録表示データの数には、制限を設けなくてもよい。
【0218】
(8) 前述した実施の形態では、比較的狭い領域で表示する登録表示データ画像(たとえば副表示領域355に表示された画像、アイコン化して表示された画像)として、登録表示データ画像を縮小化して表示した画像(たとえば副表示領域355に表示された画像)、および、アイコン化した画像(たとえば第1非拡大データボタン363,第2非拡大データボタン364)を一例として説明した。これに限らず、比較的狭い領域で表示する登録表示データ画像の表示態様としては、所定範囲の表示ウインドウ内に表示された複数の登録表示出玉画像を少なくとも登録表示データ名が視認可能な態様で重ね合わせて表示するようにしてもよい。
【0219】
(9) 前述した実施の形態では、登録データ選択画面での操作に基づいて登録された登録表示データが台間機2のRAM23に記憶される例を示した。しかし、これに限らず、登録データ選択画面での操作に基づいて登録された登録表示データを、前述した遊技用カード等の記録媒体に記録(記憶)し、その記録(記憶)情報に基づいて、台間機2における台間機制御用マイクロコンピュータが登録表示データを表示する制御を行なうようにしてもよい。そのようにすれば、遊技者が、再度登録表示データの選択および登録に関する操作を繰返し行なわなくても済むようになり、遊技者の操作負担を軽減することができる。
【0220】
(10) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技用装置が設けられている遊技場内に設置された遊技機設置島の一部を示す正面図である。
【図2】本実施形態にかかる遊技用装置の一例としての台間機2および遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の正面図である。
【図3】台間機の制御回路および遊技場内の遊技用システムの構成を示すブロック図である。
【図4】表示装置において表示されるメインメニュー画面および登録データ選択画面を示す表示画面図である。
【図5】表示装置において表示される登録データ画面の第1の表示例を示す表示画面図である。
【図6】表示装置において表示される登録データ画面の第2の表示例を示す表示画面図である。
【図7】表示装置において表示される登録データ画面の第3の表示例を示す表示画面図である。
【図8】台間機のCPUにより実行される遊技関連情報集計処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図9】台間機のCPUにより実行される画像データ生成処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図10】台間機のCPUにより実行される画像表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図11】データセレクト処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図12】台間機のCPUにより実行される画像切替え処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図13】第2実施形態による登録データ画面の表示例を示す表示画面図である。
【図14】第3実施形態による登録データ画面の表示例を示す表示画面図である。
【図15】表示装置において表示される登録データ画面から拡大画面への切替え表示の第1の表示例を示す表示画面図である。
【図16】表示装置において表示される登録データ画面から拡大画面への切替え表示の第2の表示例を示す表示画面図である。
【図17】表示装置において表示される登録データ画面から拡大画面への切替え表示の第3の表示例を示す表示画面図である。
【図18】第4実施形態による登録画像データ要求処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図19】第4実施形態による画像データ送信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機、2 台間機、3 表示装置、29 入出力インタフェース、20 台間機制御用マイクロコンピュータ、21 CPU、24 VDP、8 ホール管理コンピュータ、84 入出力インタフェース。
【発明の属する技術分野】
本発明は、台間機等で代表される遊技用装置と、遊技場内の管理システム等の遊技用システムとに関する。詳しくは、遊技機での遊技に関連する情報としての遊技関連情報を示す画像を表示する遊技用装置と、遊技機での遊技に関連する情報としての遊技関連情報を示す画像を表示する遊技用装置と、前記遊技関連情報を管理する管理装置とを含む遊技用システムとに関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技用装置として従来から一般的に知られているものに、たとえば、パチンコ遊技機等の遊技機での大当り情報等の遊技に関連する情報としての遊技関連情報を示す画像を表示する台間機(パチンコ遊技機間に設けられたカードユニットが代表例である)等の遊技用装置があった。
【0003】
このような遊技用装置としては、複数種類の遊技関連情報のうちから表示する情報を選択するための選択肢を示すデータ選択画面を表示し、遊技者による選択操作に応じて、選択された遊技関連情報を表示する制御が行なわれていた(特許文献1)。
【0004】
【特許文献1】
特開2002−224389号公報
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、前述した従来の遊技用装置では、遊技者による1回の選択操作で表示される遊技関連情報が1種類である。このため、ある遊技関連情報の表示中において、他の遊技関連情報を参照したいときには、表示中の遊技関連情報を表示画面上で一旦消去した後に、参照したい遊技関連情報を選択する操作をする必要があり、さらにその参照後に、先に表示していた遊技関連情報を再度表示するには、その遊技関連情報の表示を選択するための選択操作を再度最初から繰返す必要があった。
【0006】
このように、従来の遊技用装置では、複数種類の遊技関連情報を表示するためには、表示の消去および表示の再選択操作を繰返し行なって複数種類の遊技関連情報の表示画面を順次呼出して順次表示させる必要があり、遊技関連情報を表示するための操作が煩雑であるという問題があった。
【0007】
この発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技関連情報を表示させるための操作を容易化することが可能となる遊技用装置および遊技用システムを提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 遊技機(パチンコ遊技機1)での遊技に関連して発生した情報としての遊技関連情報(出玉、大当り、貯玉等のデータ)を示す画像を表示する遊技用装置(台間機2)であって、
前記遊技関連情報を示す画像を表示する画像表示手段(表示装置3)と、
前記遊技機から出力される複数種類の前記遊技関連情報が入力される遊技関連情報入力部(入出力インタフェース29)と、
該遊技関連情報入力部に入力された複数種類の遊技関連情報のそれぞれを集計する集計手段(台間機制御用マイクロコンピュータ20、S1〜S17)と、
該集計手段により集計された複数種類の遊技関連情報に基づいて、集計された遊技関連情報を示す集計情報画像(登録表示データ画像等の表示データ画像)を複数種類表示するための複数種類の画像データを生成する画像データ生成手段(台間機制御用マイクロコンピュータ20、S21〜S26)と、
該画像データ生成手段により生成された複数種類の画像データに基づく複数種類の集計情報画像のうちから表示する集計情報画像を選択する画像選択手段(台間機制御用マイクロコンピュータ20、登録データ選択画面、S55〜S59)と、
該画像選択手段により選択された集計情報画像を前記画像表示手段に表示させる制御を行なう表示制御手段(台間機制御用マイクロコンピュータ20、VDP24)とを含み、
前記画像選択手段は、前記集計情報画像を複数選択可能であり(図4の(b)参照)、
前記表示制御手段は、前記画像選択手段により複数の前記集計情報画像が選択されたときに、該選択された複数の集計情報画像を同一画面上に表示するとともに、選択された複数の集計情報画像のうち少なくとも1つの集計情報画像については該集計情報画像がすべて視認可能になる表示態様(主表示領域への表示)とする制御を行なう(S60〜S62、図5、図6、図7の登録データ画面参照)。
【0009】
このような構成によれば、表示する集計情報画像を複数選択することが可能であり、選択された複数の集計情報画像が同一画面上に表示されるので、複数種類の遊技関連情報を表示するときに、表示の消去および表示の再選択操作等の画像表示のための煩雑な操作を繰返し行なう必要がなくなるので、遊技関連情報を表示させるための操作を容易化することができる。しかも、選択された複数の集計情報画像のうち少なくとも1つの集計情報画像については集計情報画像がすべて視認可能になる表示態様にされるので、複数の集計情報画像を表示させるときに表示される情報を見やすいものにすることができる。
【0010】
(2) 遊技機(パチンコ遊技機1)での遊技に関連して発生した情報としての遊技関連情報(出玉、大当り、貯玉等のデータ)を示す画像を表示する遊技用装置(台間機2)と、前記遊技関連情報を管理する管理装置(ホール管理コンピュータ8)とを含む遊技用システム(第4実施形態)であって、
前記管理装置は、
前記遊技機から出力される複数種類の前記遊技関連情報が入力される遊技関連情報入力部(入出力インタフェース84)と、
該遊技関連情報入力部に入力された複数種類の遊技関連情報のそれぞれを集計する集計手段(制御部80、第4実施形態で引用するS1〜S17)と、
該集計手段により集計された複数種類の遊技関連情報に基づいて、集計された遊技関連情報を示す集計情報画像(登録表示データ画像等の表示データ画像)を複数種類表示するための複数種類の画像データを生成する画像データ生成手段(制御部80、第4実施形態で引用するS21〜S26)と、
該画像データ生成手段により生成された画像データを前記遊技用装置へ送信する画像データ送信手段(S101〜S104)とを含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技関連情報を示す画像を表示する画像表示手段(表示装置3)と、
前記画像データ生成手段により生成された複数種類の画像データに基づく複数種類の集計情報画像のうちから表示する集計情報画像を選択する画像選択手段(台間機制御用マイクロコンピュータ20、登録データ選択画面、第4実施形態で引用するS55〜S59)と、
該画像選択手段により選択された集計情報画像を前記画像表示手段に表示させるために必要となる画像データの送信を前記管理装置に要求する画像データ送信要求手段(台間機制御用マイクロコンピュータ20、S91〜S94)と、
該画像データ送信要求手段の要求に応じて送信されてきた画像データに基づいて、該画像選択手段により選択された集計情報画像を前記画像表示手段に表示させる制御を行なう表示制御手段(台間機制御用マイクロコンピュータ20、VDP24)とを含み、
前記画像選択手段は、前記集計情報画像を複数選択可能であり(第4実施形態で引用する図4の(b)参照)、
前記画像データ送信手段は、前記画像データ送信要求手段の要求に応じた画像データを送信し、
前記表示制御手段は、前記画像選択手段により複数の前記集計情報画像が選択されたときに、該選択された複数の集計情報画像を同一画面上に表示するとともに、選択された複数の集計情報画像のうち少なくとも1つの集計情報画像については該集計情報画像がすべて視認可能になる表示態様(主表示領域への表示)とする制御を行なう(第4実施形態で引用するS60〜S62、図5、図6、図7の登録データ画面参照)。
【0011】
このような構成によれば、表示する集計情報画像を複数選択することが可能であり、選択された複数の集計情報画像が同一画面上に表示されるので、複数種類の遊技関連情報を表示するときに、表示の消去および表示の再選択操作等の画像表示のための煩雑な操作を繰返し行なう必要がなくなるので、遊技関連情報を表示させるための操作を容易化することができる。しかも、選択された複数の集計情報画像のうち少なくとも1つの集計情報画像については集計情報画像がすべて視認可能になる表示態様にされるので、複数の集計情報画像を表示させるときに表示される情報を見やすいものにすることができる。また、遊技関連情報の集計および集計情報画像の画像データの生成が管理装置側で行なわれるので、集計情報画像を表示する遊技用装置側の処理負担を軽減することができる。
【0012】
(3) 前記表示制御手段は、前記画像選択手段により選択された複数の集計情報画像を同一画面上に表示する際に、該選択された複数の集計情報画像のそれぞれについて、集計情報画像がすべて視認可能になる表示態様(図5の(a)、図6の(a)、図7の(a)参照)とする制御を行なう(S62)。
【0013】
このような構成によれば、複数の集計情報画像を同一画面上に表示する際に、選択された複数の集計情報画像のそれぞれについて、集計情報画像がすべて視認可能になる表示態様にされるので、複数種類の集計情報画像が一覧できるようになる。これにより、複数の集計情報画像により示される遊技関連情報を比較検討することが容易となり、遊技の戦略を検討しやすい表示を提供することができる。
【0014】
(4) 前記表示制御手段は、前記画像選択手段により選択された複数の集計情報画像を同一画面上に表示する際に、集計情報画像をスクロール表示可能な状態で表示する(図13参照)制御を行なう(第2実施形態)。
【0015】
このような構成によれば、複数の集計情報画像を同一画面上に表示する際に、集計情報画像がスクロール表示可能な状態で表示されるので、限られた画面上に複数の集計情報画像を同時に表示する場合でも、集計情報画像により示される遊技関連情報を可能な限り大きく表示することができる。これにより、遊技関連情報を見やすくすることができる。
【0016】
(5) 前記表示制御手段は、前記画像選択手段により選択された複数の集計情報画像を同一画面上に表示する際に、少なくとも1つの集計情報画像については集計情報画像のすべてを視認可能に表示し(図5の(a)、図6の(a)、および、図7の(a)に示される主表示領域354での画像、図5の(b)、図6の(b)、および、図7の(b)に示される拡大登録表示データ画像360)、他の集計情報画像については少なくとも集計情報画像の種類を特定可能な識別情報を表示する(図5の(a)、図6の(a)、および、図7の(a)に示される副表示領域での縮小表示、図5の(b)、図6の(b)、および、図7の(b)に示されるアイコン表示参照)制御を行なう(S62)。
【0017】
このような構成によれば、複数の集計情報画像を同一画面上に表示する際に、少なくとも1つの集計情報画像については集計情報画像のすべてが視認可能にされるので、限られた画面上に複数の集計情報画像を同時に表示する場合でも、集計情報画像により示される遊技関連情報をより見やすくすることができる。さらに、他の集計情報画像については少なくとも集計情報画像の種類を特定可能な識別情報が表示されるので、どのような集計情報画像が表示されているかを容易に確認することができる。
【0018】
(6) 予め定められた画像切替条件が成立したか否かを判別する画像切替条件判別手段(S82)をさらに含み、
前記表示制御手段は、前記画像切替条件判別手段により前記画像切替条件が成立したと判別されたときに、前記画像表示手段において画像をすべて視認可能な表示態様で表示された前記集計情報画像を、前記画像切替条件の成立に応じて予め定められた特定の情報を示す特定情報画像に切替える制御を行なう(S83〜S85)。
【0019】
このような構成によれば、画像切替条件が成立したときに、画像表示手段において画像をすべて視認可能な表示態様で表示された前記集計情報画像を、画像切替条件に応じて予め定められた特定の情報を示す特定情報画像に切替える制御が行なわれるので、特定情報画像により、表示する集計情報画像の選択状態に関わらず、状況に応じて必要な情報を提供することができる。これにより、情報表示の自由度を向上させることができる。
【0020】
(7) 前記画像表示手段に表示された前記集計情報画像が前記画像切替条件の成立に応じて前記特定情報画像に切替えられる直前に表示されていた前記集計情報画像を記憶する切替前画像記憶手段(RAM23、S83)と、
前記画像表示手段に表示された前記集計情報画像が前記画像切替条件の成立に応じて前記特定情報画像に切替えられた後において、予め定められた画像復帰条件が成立したか否かを判別する画像復帰条件判別手段(S86)とをさらに含み、
前記表示制御手段は、前記画像復帰条件判別手段により前記画像復帰条件が成立したと判別されたときに、前記画像表示手段に表示された前記特定情報画像から前記切替前画像記憶手段に記憶された前記集計情報画像に復帰させる制御を行なう(S87)。
【0021】
このような構成によれば、画像切替条件の成立に応じて集計情報画像が特定情報画像に切替えられるときに、切替え直前に表示されていた集計情報画像が記憶され、その後、画像復帰条件が成立したときに、特定情報画像から、記憶された集計情報画像に復帰させられるので、特定情報画像の強制的な表示を一時的なものに留め、集計情報画像を選択した者が強制的な切替えに対して不満を感じにくいようにすることができる。
【0022】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態では、遊技用装置の一例として台間機をとり上げて説明するが、本発明はこれに限らず、たとえば、呼出しランプ装置等のその他の遊技用装置であってもよく、遊技機での遊技に関連して発生した情報としての遊技関連情報を示す画像を表示する遊技用装置であれば、すべてに適用可能である。また、本実施の形態による遊技用装置が対応して設けられる遊技機としては、一例としてパチンコ遊技機を説明するが、これに限らず、対応する遊技機としては、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよい。
【0023】
第1実施形態
図1は、本発明に係る遊技用装置が設けられている遊技場内に設置された遊技機設置島の一部を示す正面図である。
【0024】
パチンコ遊技機1は、遊技機設置島100に複数台並べて設置されている。1つの遊技機設置島100には、多数のパチンコ遊技機1が並設されているが、図1では、紙面の都合上一部のパチンコ遊技機1のみを示している。
【0025】
各パチンコ遊技機1の向かって左側には、玉貸装置としての台間機(「カードユニット」ともいう)2が設置されている。この台間機2は、遊技者による遊技に使用可能な価値としてのカード残高を記録した遊技用カードからのカード残高の引落としを受付けて、その引落金額に応じた貸玉としてのパチンコ玉(遊技媒体)を払出し、そのパチンコ玉の使用により、遊技者によるパチンコ遊技機1での遊技を可能にすること、および、パチンコ遊技機1での遊技に関連して発生した情報としての各種遊技関連情報を表示すること等を目的として設けられたものである。この遊技関連情報は、遊技機での遊技に関連して発生した情報であればすべての情報を含むものである。たとえば、この遊技関連情報には、パチンコ遊技機1で実行された大当り回数等の遊技の情報を示す遊技データ等の遊技に関連する各種データが含まれている。
【0026】
また、遊技機設置島100において、各パチンコ遊技機1の上方部分には、呼出装置4が設けられている。呼出装置4は、係員を呼出す場合に遊技者の操作に基づいて動作するためのものである。
【0027】
図2は、本実施形態にかかる遊技用装置の一例としての台間機2および遊技機の一例としてのパチンコ遊技機1の正面図である。パチンコ遊技機1において、遊技者が遊技を行なう場合には、遊技に使用可能な遊技用カードを用いる。遊技用カードとしては、遊技場において会員として登録された遊技者に対して個別に発行された会員カードと、すべての遊技者が利用できるビジターカードとの2種類のカードがある。
【0028】
会員カードは、ICカードよりなる記録媒体である。会員カードには、カード番号、遊技者の投入代金の対価としてのカード残高、出玉数情報、貯玉数情報、来店ポイント数情報、および、会員個人を特定する会員情報等の各種情報がカード情報として記録される。会員カードは、貯玉の預入れおよび再プレイの実行等の予め定められた会員の特典を享受するために使用されるカードである。会員カードは、遊技場内に設けられた会員登録装置または遊技場のカウンタにおいて、会員登録をした場合に、会員登録者に対して発行される。このように登録されたカード残高、貯玉数情報、来店ポイント数情報、および、会員情報等のカード情報は、後述するホール管理コンピュータにより、遊技者の遊技履歴とともに、カード番号を用いて管理される。会員カードは、会員が所持し、原則的に、どの台間機2でも使用することができる。
【0029】
ここで、貯玉とは、遊技者所有の持点または玉等の価値を遊技場側に預入れる行為およびその預入れられた価値をいう。貯玉数情報とは、その会員カードを所有している遊技者の貯玉の数を示す情報である。出玉とは、遊技者所有の持点または玉等を示す価値をいう。出玉数情報とは、その会員カードを所有している遊技者の出玉の数を示す情報である。また、再プレイとは、遊技者が貯玉を用いて玉貸しを受けて遊技を行なうことをいう。
【0030】
また、来店ポイントとは、会員の遊技者が遊技場に来店するごとに所定ポイント数ずつ加算更新される数値データであり、そのポイント数に応じて、遊技場側から所定のサービスが遊技者に与えられる。この来店ポイントは、遊技者が遊技場に来店して台間機2に設けられているカード口26aに遊技用カードを挿入するごと(ただし、1日に複数回来店する場合は最初の来店の際の遊技用カードの挿入時のみ)に加算更新される。
【0031】
ビジターカードは、ICカードよりなる記録媒体である。ビジターカードには、カード残高、および、出玉数情報等の各種情報がカード情報として記録される。ビジターカードは、遊技場内に設けられたカード販売装置または遊技場のカウンタにおいて、遊技者に対して販売される。ビジターカードは、遊技者が所持し、原則的に、どの台間機2でも使用することができる。
【0032】
遊技者が遊技を行なう場合は、まず、台間機2に設けられているカード口26aに遊技用カードを挿入する。すると、その挿入された遊技用カードに記録されているカード残高等のカード情報が台間機2に設けられたカードリーダライタにより読取られる。そして、読取られたカード情報に基づいて、カード残高が、台間機2に設けられているカード残高表示部28aに表示される。カード残高表示部28aは、複数の7セグメント表示器よりなり、カード残高を所定の桁数でディジタル表示するように構成されている。また、カード残高表示部28aは、貯玉数を所定の桁数でディジタル表示することも可能なように構成されている。
【0033】
台間機2には、玉貸しを受ける場合に操作する玉貸ボタン27aと、カード残高や出玉数等を精算して遊技用カードの返却を受ける場合に操作する精算ボタン27bと、貯玉を用いて玉貸しを受ける場合、すなわち、再プレイをする場合に操作する貯玉再プレイボタン27cが設けられている。
【0034】
玉貸ボタン27aが操作されれば、遊技用カードに記憶されたカード残高から、予め定められた貸出単位額分の額が引落されて減額され、それと引換えに、貸出単位額分の玉が台間機2から貸玉として払出される。また、カード残高が、カード残高表示部28aに表示される。このような操作は、玉貸し操作と呼ばれる。
【0035】
カード口26aに会員カードが挿入されている状態において、貯玉再プレイボタン27cが操作されれば、会員カードに貯玉数情報として記憶された貯玉数から、予め定められた貸出単位数分の玉数が引落とされて減算され、それと引換えに、貸出単位数分の玉が台間機2から貸玉として返却される。このような操作は、再プレイ操作と呼ばれる。また、貯玉数は、カード残高表示部28aに表示される。なお、カード残高表示部28aにおけるカード残高および貯玉数の表示の切替えは次のように行なわれる。遊技用カードの挿入時には、基本的にカード残高からの玉貸モード状態となってカード残高表示部28aにカード残高が表示される。そして、カード残高からの玉貸モード状態において貯玉再プレイボタン27cが1回操作されると、貯玉からの玉貸モード状態となってカード残高表示部28aに貯玉数が表示される。また、貯玉からの玉貸モード状態において玉貸ボタン27aが1回操作されると、貯玉からの玉貸モード状態となってカード残高表示部28aにカード残高が表示される。
【0036】
カード口26aに会員カードが挿入されている状態において、精算ボタン27bが操作されれば、その時点での出玉数、カード残高、および、貯玉数等の情報が記録された会員カードがカード口26aから排出されて遊技者に返却される。
【0037】
カード口26aにビジターカードが挿入されている状態において、精算ボタン27bが操作されれば、その時点での出玉数、および、カード残高等の情報が記録されたビジターカードがカード口26aから排出されて遊技者に返却される。
【0038】
台間機2から貸玉として払出される玉は、台間機2の内部に設けられている玉払出部から、台間機2の前面側に設けられている玉払出用のノズル251を介し、パチンコ遊技機1に設けられている打球供給皿(上皿)92上に払出される。
【0039】
また、台間機2においては、遊技用カードが適正なものであるか否かを識別する。これに関しては、適正なものであると識別できなかった場合、遊技用カードがカード口26aから返却される。
【0040】
遊技においては、遊技者がパチンコ遊技機1に設けられている打球操作ハンドル90を操作して、打球供給皿92に貯留された打玉を弾発発射し、遊技領域10aに打込む。そして、遊技領域に打込まれた打玉が後述するような各種の入賞領域に入賞すれば、入賞領域別に予め定められた個数の景品玉が打球供給皿92(上皿)に払出される。一方、いずれの入賞領域にも入賞しなかった玉は、アウト口15からパチンコ遊技機1内部に回収される。打球供給皿92が満タンになった場合には、その下方に設けられている余剰玉受皿(下皿)93に玉が送られて貯留される。
【0041】
このパチンコ遊技機1においては、各台計数機5と呼ばれる遊技精算のために用いられるパチンコ玉の計数装置が各パチンコ遊技機1に対応して設けられている。各台計数機5は、パチンコ遊技機1の上方に設けられた計数表示部55、および、パチンコ遊技機1の下方に設けられた計数用玉貯留部94とを含む。
【0042】
計数用玉受部94は、余剰玉受皿93の下方に設けられており、余剰玉受皿93から排出された玉を受けて貯留することが可能な形状に構成されている。貯留玉が満杯になったこと等の理由により、余剰玉受皿93に設けられた排出レバー93aが操作されると、余剰玉受皿93に貯留されていた玉が、余剰玉受皿93の底面の開口部から下方へ排出され、計数用玉受部94に受けられる。
【0043】
計数用玉受部94においては、遊技者による操作が可能な計数シャッタ94aが設けられている。計数シャッタ94aは、計数用玉受部94の底部に設けられた開口部を開閉するための部材であり、一体形成されたレバー部94bの操作に応じて開閉される。計数シャッタ94aは、通常状態において閉成されて計数用玉受部94を玉の貯留が可能な状態にし、遊技者によってレバー部94aが操作された場合に開成される。計数シャッタ94aが開かれると、計数用玉受部94に貯留されていた玉が、計数用玉受部94の底部に連結されている玉排出用通路520に排出される。玉排出用通路520の入側には、計数用玉受部94から排出された玉(以下、「獲得玉」という)を計数するために検出する通過検出用センサよりなる獲得玉検出スイッチ501が設けられている。
【0044】
獲得玉検出スイッチ501により玉が検出され、計数されれば、複数の7セグメント表示器により構成される計数表示部55にその計数値がディジタル表示される。この計数値(「出玉数」ともいう)は、遊技終了時に出玉数情報として遊技用カードに記録され、景品交換等の各種目的のために使用することが可能である。また、会員カードにおいては、遊技場のカウンタで、出玉数情報で示される出玉数を所定の変換率で貯玉数に変換し、貯玉数情報として会員カードに記録しておくことが可能である。この変換率は、この実施の形態の場合、パチンコ遊技機の機種により異なる。
【0045】
また、玉返却スイッチ58が操作されれば、計数表示部55に表示されている計数値から、予め定められた返却単位玉個数分の計数値が引落されて減算され、それと引換えに、返却単位玉個数分の玉が、台間機2の内部に設けられている玉払出部から玉払出用のノズル251を介して打球供給皿(上皿)92上に払出される。このように払出される玉を返却玉と呼ぶ。
【0046】
台間機2における玉払出部からの玉の払出経路は、前述の貸玉用の通路と、前述の返却玉用の通路とが設けられており、これらの通路がノズル251の入口手前で合流する。これにより、ノズル251からは、貸玉と返却玉との両方の玉が払出されることとなる。貸玉払出用の通路には、ノズル251から払出された貸玉を検出するための貸玉検出スイッチ250が設けられている。また、返却玉払出用の通路には、ノズル251から払出された返却玉を検出するための返却玉検出スイッチ700が設けられている。
【0047】
精算を行なう場合には、遊技者により精算ボタン27bが操作される。精算ボタン27bが操作された場合は、前述した獲得玉検出スイッチ501による計数値の全てが景品交換のために精算され、その精算された計数値(言い換えると出玉数)等の情報が、カードリーダライタにより遊技用カードに書込まれ、その遊技用カードが、カード口26aから排出されて遊技者に返却される。
【0048】
遊技において、始動入賞玉が始動入賞領域11aに入賞(始動入賞)した場合には、玉が始動入賞玉検出器(図示省略)により検出され、検出信号が遊技制御部としての遊技制御用マイクロコンピュータに入力される。遊技制御用マイクロコンピュータは、その入力を受けて、特定遊技状態としての大当り状態を発生させるか否かをランダムに決定するとともにマイクロコンピュータよりなる可変表示制御部へ可変表示制御を指令するための表示制御コマンドデータを出力する。可変表示制御部では、表示制御コマンドデータを受け、その指令内容にしたがって、可変表示装置12を可変表示制御する。ここで、特定遊技状態とは、後述するように、ランダムカウンタから抽出したカウント値により得られる乱数値を用いて判定処理(たとえば、所定値と一致するか否か等)を行ない、かかる判定処理の結果、予め定められた所定の判定結果(たとえば、所定値と一致する結果)であれば可変表示装置に大当り図柄(たとえば、「777」等のゾロ目)を導出表示し、その後移行される遊技状態をいう。
【0049】
可変表示装置12は、数字等の図柄よりなる複数種類の識別情報を可変表示可能であり、左可変表示部12a、中可変表示部12bおよび右中可変表示部12cの3つの可変表示部を有する。可変表示装置12においては、始動入賞に応じて各可変表示部が一斉に可変表示開始され、所定期間後に表示結果がすべて導出表示される。可変表示装置12の可変表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せ(たとえば「777」の図柄の組合せ)になった場合には、前述したような遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態が発生し、以下のような大当り制御が実行される。
【0050】
まず、可変入賞球装置13が開成制御されて遊技者にとって有利な第1の状態となる。そして、第1の状態となった可変入賞球装置13内に所定個数(たとえば10個)の打玉が入賞するかまたは所定時間(30秒間)経過するかのうちいずれか早い方の条件が成立することにより可変入賞球装置13が閉成して遊技者にとって不利な第2の状態となる。その第1の状態となっている可変入賞球装置13内に入賞した打玉が所定箇所に形成されている特定入賞領域に入賞すれば、可変入賞球装置13のその回の第1の状態が終了するのを待って可変入賞球装置13を再度第1の状態に制御する繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数はたとえば16回と定められている。
【0051】
遊技制御用マイクロコンピュータは、乱数を発生させるためにカウントを行なうカウンタであるランダムカウンタから抽出したカウント値により得られる乱数を用いて各種の制御を行なう。遊技制御用マイクロコンピュータには、大当り判定用のランダムカウンタ、および、可変表示装置12における停止図柄決定用のランダムカウンタ等の各種のランダムカウンタが用いられる。
【0052】
始動入賞に応じて大当り判定用のランダムカウンタから当り外れ用乱数となるカウント値が抽出され、その抽出されたカウント値と、予め定められた大当り判定値とが比較される。そして、抽出されたカウント値と大当り判定値とが一致した場合に、大当り状態を発生させることが事前に決定される。また、始動入賞があった場合には、停止図柄決定用のランダムカウンタから停止図柄用乱数となるカウント値が抽出され、その抽出されたカウント値と予め対応関係にある図柄が予定停止図柄として事前決定され、その予定停止図柄が表示結果として表示されるように、可変表示制御が行なわれる。
【0053】
遊技制御用マイクロコンピュータにより大当り状態を発生させることが事前決定されれば、表示制御部は、大当り状態を発生させるための特定の識別情報の組合せ(たとえばゾロ目の組合せ)となるように可変表示装置12を停止制御する。このような特定の識別情報の組合せは、大当り図柄と呼ばれる。たとえば、大当り状態を発生させるための特定の識別情報の組合せがゾロ目の組合せの場合は、大当りを発生させる場合の中,右可変表示部の予定停止図柄が、左停止図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウント値に基づいて決定された左可変表示部の予定停止図柄と同じ図柄に揃えられることによりゾロ目の組合せ、すなわち、大当り図柄とされる。一方、大当り状態を発生させないことが事前に決定されれば、左,中,右可変表示部のそれぞれの停止図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウント値に基づいて、大当り状態の発生を示さない識別情報の組合せ(はずれ図柄)となるように図柄が決定される。なお、大当り状態を発生させないことが事前に決定された場合に停止図柄決定用のランダムカウンタから抽出されたカウント値に対応する予定停止図柄が大当り図柄になってしまう場合には、予定停止図柄の一部が強制的にずらされることによりはずれ図柄にされる。
【0054】
また、停止表示された大当り図柄の組合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変大当り図柄)の組合せである場合には、その大当りに基づく特定遊技状態の終了後に、通常時(通常遊技状態)に比べて大当りが発生する確率が高く変動した確率変動状態(高確率状態ともいう)となる。このような確率変動状態は、特定遊技状態(大当り状態)と異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態である。このような確率変動状態は、一般的に、「確変」と省略して呼ばれる場合もある。以下、確変図柄による大当りを確変大当りという。
【0055】
通常遊技状態中に一旦、確変大当りが発生すると、少なくとも予め定められた確変継続回数(たとえば、次回まで)分の大当りが発生するまで確率変動状態に継続制御される。また、確率変動状態中に確変大当りが発生すれば、その確変大当り以降、改めて確変継続回数が計数され、その後、少なくとも確変継続回数だけ大当りが発生するまで確率変動状態が継続する。そして、確変継続回数に達した大当りが確変図柄以外の非確変図柄によるものであった場合には、確率変動の生じていない通常遊技状態に戻る。
【0056】
したがって、確率変動状態の継続制御に制限を設けない場合には、少なくとも確変継続回数に達した大当りが確変大当りである限り、無制限に確率変動状態が継続する。このパチンコ遊技機1の場合には、ある程度、確率変動状態が継続すれば、一旦、確率変動状態への継続制御を終了させるべく、確率変動状態中に確変大当りが連続的に発生する回数について、上限回数が設定されている。そして、この上限回数に基づいて大当りの表示態様が非確変大当りとされた場合には、その時点で確率変動状態の継続制御が強制的に終了する。なお、確変図柄での大当りを禁止する制限が行なわれることは、リミッタの作動と呼ばれる。
【0057】
次に、台間機2における主要な制御回路の構成について説明するとともに、台間機2および遊技場内での各種の情報管理を行なう各種の管理装置を含む遊技用システムの構成について説明する。図3は、台間機2の制御回路および遊技用システムの構成を示すブロック図である。遊技用システムは、パチンコ遊技機1に対応して設けられる台間機2、遊技機設置島に配置された複数のパチンコ遊技機1の遊技関連情報等の各種情報を管理する管理装置としての島管理コンピュータ7、および、ホールに配置された複数の島管理コンピュータ7で管理されている複数のパチンコ遊技機1の遊技関連情報等の各種情報を管理する管理装置としてのホール管理コンピュータ8から構成される。
【0058】
なお、本実施の形態においては、島管理コンピュータ7で、遊技機設置島ごとにパチンコ遊技機1の遊技関連情報等の各種情報を管理し、ホール管理コンピュータ8で、遊技場に設置された複数の島管理コンピュータ7を管理する構成としているが、これに限定されず、島管理コンピュータ7を介さず、ホール管理コンピュータ8で遊技場に設置された複数のパチンコ遊技機1の遊技関連情報等の各種情報を管理する構成としてもよい。
【0059】
パチンコ遊技機1は、遊技制御用マイクロコンピュータ10により、前述したような遊技に関する動作をさせるための遊技制御が行なわれる。パチンコ遊技機1においては、大当り中信号、スタート信号、および、確変中信号等の各種信号が、遊技制御用マイクロコンピュータ10から入出力インタフェース11を介して台間機2へ向けて出力される。
【0060】
大当り中信号は、大当り遊技状態が発生していることを特定可能な信号であり、大当り遊技状態中の期間においてアクティブ状態となる。スタート信号は、可変表示装置12の可変表示(変動表示)が始動したことを特定可能な信号であり、可変表示がスタート(変動表示開始)されるごとにアクティブ状態となる。確変中信号は、確率変動状態が発生していることを特定可能な信号であり、確率変動状態中の期間においてアクティブ状態となる。
【0061】
また、台間機2においては、前述した大当り中信号、スタート信号、および、確変中信号の他に、貸玉検出信号、獲得玉検出信号、返却玉検出信号、および、精算信号を受ける。
【0062】
貸玉検出信号は、貸玉の払出しが検出されたことを特定可能な信号であり、貸玉検出スイッチ250により貸玉の払出しが検出されるごとにアクティブ状態(たとえば、ハイレベル状態であり、以下同様)となる。獲得玉検出信号は、前述した獲得玉が検出されたことを特定可能な信号であり、獲得玉検出スイッチ501により獲得玉が検出されるごとにアクティブ状態となる。返却玉検出信号は、前述した返却玉が検出されたことを特定可能な信号であり、返却玉検出スイッチ700により返却玉が検出されるごとにアクティブ状態となる。精算信号は、前述した精算が行なわれたことを特定可能な信号であり、精算ボタン27bが操作されたときにアクティブ状態となる。
【0063】
台間機2には、CPU21、ROM22、RAM23、VDP(Video Display Processor)24、VRAM(Video Random Access Memory)25、および、キャラクタROM26を含む制御回路である台間機制御用マイクロコンピュータ20が設けられている。
【0064】
CPU21は、ROM22に記憶された制御用のプログラムを読出すとともに、RAM23を作業領域として用いて制御用のプログラムを実行することにより、台間機2を動作させる各種制御を実行する。CPU21が実行する制御には、前述した玉の貸出しを行なうための貸出制御、パチンコ遊技機1の各種遊技関連情報を管理するための遊技関連情報管理制御、および、表示装置3に表示する画像を指示すること等の表示制御が含まれる。CPU21が後述するような各種演出表示を行なう場合には、ROM22に記憶された複数の演出表示データから条件に応じて必要なデータを読出し、そのデータに基づいて演出表示を行なう画像表示制御を行なう。また、CPU21は、カードリーダライタ200を制御して、前述した遊技用カードからカード残高および貯玉数情報を読出す処理、および、カード残高、貯玉数情報および出玉数情報を記録する処理を行なう。
【0065】
CPU21は、前述したような貸玉検出信号、獲得玉検出信号、返却玉検出信号、精算信号、大当り中信号、スタート信号、および、確変中信号等の各種信号を、入出力インタフェース29を介して受け、これらの信号に基づいて、パチンコ遊技機1に関する各種遊技関連情報を管理する処理を行なう。
【0066】
VDP24は、画像表示用のIC(集積回路)である。CPU21からVDP24には、画像表示をするための指令データとしての表示制御データが送信される。VDP24は、受信した表示制御データに従った画像表示をするために、画像データが記憶されたキャラクタROM26から必要なデータを読出す。そして、VDP24は、読出したデータに従ってLCD27に表示するための画像データを生成し、その画像データをVRAM25に格納する。そして、VRAM25内の画像データは、R(赤),G(緑),B(青)信号(RGB信号)に変換されて、表示装置3を構成するLCD(Liquid Crystal Display)27へ与えられる。これにより、台間機2において管理している各種遊技関連情報等の各種画像が表示される。また、タッチパネル28の操作に応じた操作信号がVDP24を介してCPU21へ与えられる。CPU21では、タッチパネル28から与えられた操作信号に応じて、遊技者の操作に応じた遊技関連情報等の画像を表示するための制御を行なう。
【0067】
遊技場内には、パチンコ遊技機1が設置された遊技場内全体を管理対象として遊技関連情報等の各種情報を管理するホール管理コンピュータ8が設けられている。また、遊技場内にはパチンコ遊技機1が複数台並べて配置されている遊技機設置島100が複数設けられているが、それぞれの遊技機設置島には、各遊技機設置島内に配置されたすべてのパチンコ遊技機1を対象として遊技関連情報等の各種情報を管理する島管理コンピュータ7が設けられている。
【0068】
台間機2は、島管理コンピュータ7およびホール管理コンピュータ8とデータの通信が可能なように接続されている。台間機2においては、台間機制御用マイクロコンピュータ20が、データ通信のソフトウェアを実行してデータ通信を行なうデータ通信機能を有しており、入出力インタフェース29を介して島管理コンピュータ7およびホール管理コンピュータ8とデータの通信を行なう。
【0069】
台間機2において管理されている各種遊技関連情報のすべては、島管理コンピュータ7からの要求に応じて、または、定期的に、島管理コンピュータ7に与えられる。これにより、島管理コンピュータ7では、遊技機設置島に配置されたすべてのパチンコ遊技機1を対象として遊技関連情報等の各種情報を管理する。また、遊技場内の複数の島管理コンピュータ7のそれぞれで管理されているパチンコ遊技機1の各種遊技関連情報のすべては、ホール管理コンピュータ8からの要求に応じて、または、定期的に、ホール管理コンピュータ8に与えられる。これにより、ホール管理コンピュータ8では、遊技場内のすべてのパチンコ遊技機1を対象として遊技関連情報等の各種情報を管理する。たとえば、ホール管理コンピュータ8では、各パチンコ遊技機1の遊技関連情報を台別に所定期間にわたり記憶し、各種情報についての管理を行なう。
【0070】
また、ホール管理コンピュータ8において管理されている各種遊技関連情報は、台間機2からの要求に応じて、島管理コンピュータ7を介して台間機2に与えられる。
【0071】
ホール管理コンピュータ8には、CPU81、ROM82、RAM83、VDP801、VRAM802、および、キャラクタROM803を含む制御回路であり、ホール管理コンピュータ8の全体を制御する制御部80と、島管理コンピュータ7と通信するための入出力インターフェース84と、ホール管理コンピュータ8に所定の情報を入力するための入力部85と、ホール管理コンピュータ8で処理された所定の情報を表示するための表示部86と、ホール管理コンピュータ8で処理される所定の情報を記憶するための記憶部87とが設けられている。
【0072】
制御部80のCPU81は、ROM82または記憶部87に記憶された情報処理用のプログラムを読出すとともに、RAM83を作業領域として用いて情報処理用のプログラムを実行することにより、ホール管理コンピュータ8を動作させる各種情報処理を実行する。CPU81が実行する情報処理には、遊技機1の遊技関連情報を集計する遊技関連情報集計処理、台間機2の表示装置3に表示するための画像データを生成する画像データ生成処理、生成された画像データを台間機2に送信する画像データ送信処理が含まれる。
【0073】
VDP801は、画像表示用のIC(集積回路)である。CPU81からVDP801には、画像表示をするための指令データとしての表示制御データが送信される。VDP801は、受信した表示制御データに従った画像表示をするために、画像データが記憶されたキャラクタROM803から必要なデータを読出す。そして、VDP801は、読出したデータに従って表示部86に表示するための画像データを生成し、その画像データをVRAM802に格納する。そして、VRAM802内の画像データは、R(赤),G(緑),B(青)信号(RGB信号)に変換されて、表示部86へ与えられる。これにより、表示部において管理している各種遊技関連情報等の各種画像が表示される。
【0074】
ホール管理コンピュータ8は、入出力インターフェース84を介して、島管理コンピュータ7と各種の情報を送受信する。
【0075】
入力部85は、キーボードやマウスであり、ホール管理コンピュータ8(CPU81を含む制御部80)に必要な情報を入力することができる。表示部86は、液晶表示装置またはCRT(Cathode Ray Tube)等のディスプレイであり、VDP801に接続され、ホール管理コンピュータ8で管理される情報等の各種の情報を表示することができる。記憶部87は、ハードディスクドライブ(HDD)等の磁気ディスク記憶装置であり、CPU81を含む制御部80に接続されている。記憶部87としては、磁気ディスク記憶装置に代えて、光磁気ディスク記憶装置や、光ディスク等を用いることもできる。
【0076】
次に、台間機2での表示装置3において表示される各種画面を説明する。
図4は、表示装置3において表示されるメインメニュー画面および登録データ選択画面を示す表示画面図である。図4においては、(a)にメインメニュー画面が示され、(b)にメインメニュー画面により選択されて表示される登録データ選択画面が示される。
【0077】
図4の(a)を参照して、表示装置3の表示領域30においては、集計された遊技関連情報等の各種遊技関連情報を表示する各種画面が表示されるが、各種画面を選択するための表示画面として、メインメニュー画面が表示される。
【0078】
メインメニュー画面においては、複数の仮想的な選択ボタンの画像が表示される。ここで、以下に示す表示領域30で表示される各種ボタンは、すべて仮想的なボタンを示すものである。選択ボタンの画像には、台データボタン31、台マップボタン32、ランキングボタン33、パーソナルボタン34、および、データセレクトボタン35が含まれている。さらに、メインメニュー画面では、遊技データ等の遊技関連情報を表示する際の表示を演出するためのキャラクタCが表示される。ここで、キャラクタとは、表示装置3に表示される人間,動物,あるいは物等を表わす映像をいう。
【0079】
台データボタン31は、遊技場内の各遊技機(遊技台)における大当り、確率変動(大当り確率の変動)、および、出玉数等の遊技データ(以下、台データという)を遊技機ごとに表示する表示モード(台データモード)を選択するためのボタンである。台マップボタン32は、遊技場内における各遊技機での遊技状況のデータを遊技機の配置状態に対応した配置図形式(マップ形式)により複数台同時に表示する表示モード(台マップモード)を選択するためのボタンである。
【0080】
ランキングボタン33は、遊技場内の遊技機を順位付けの対象として、所定項目の遊技データに関して順位(ランク)付けたランキングを表示する表示モード(ランキングモード)を選択するためのボタンである。パーソナルボタン34は、遊技者個人の遊技に関する遊技データ(貯玉、個人情報、遊技レベル、来店ポイント等)を表示する表示モード(パーソナルモード)を選択するためのボタンである。
【0081】
データセレクトボタン35は、予め定められた登録メニューに示される遊技データのうちから遊技者が希望する遊技データを登録表示データとして選択し登録するためのボタンである。
【0082】
図4の(a)に示されるように、メインメニュー画面においてデータセレクトボタン35が操作(タッチ操作、以下に説明する各種ボタンの操作についても、特に説明がない限り同様である)されれば(この図4では、操作された場所を黒色で識別可能に示す。以下の説明においても同様である)、図4の(b)に示されるように、登録データ選択画面が表示される。
【0083】
登録データ選択画面では、登録メニュー表351、キャラクタC、メインメニューボタン352、および、登録ボタン353が同一画面上に表示される。登録メニュー表351では、登録可能な表示データ(表示項目)のメニューと各表示データの内容との関係が示される。
【0084】
登録メニュー表351でのメニューの欄に示される表示データとしては、たとえば、データ一覧(3日分の遊技データを一覧形式で表示した画像により示されるデータ)、出玉グラフ(出玉数の推移がグラフ化して表示した画像により示されるデータ)、台マップ(各遊技機の遊技状態が遊技機の配置状態に対応したマップ形式で示されるデータ)、大当りレース(各遊技機の大当りの発生回数の多さがレース(競争)に見立てた順位付けで示されるデータ)、よく出ている機種(払出玉数が特に多い機種を示すデータ)、機種別ランキング(遊技機の機種別の大当りの発生回数および大当りの発生確率を示すデータ)、あなたの本日成績(遊技者毎の本日の出玉等の成績を示すデータ)、ランク(レベル別の順位を示すデータ)、および、貯玉・ポイント(遊技者の貯玉数と来店ポイント数とを示すデータ)が表示される。
【0085】
このような登録メニュー表351でのメニューの欄に示される表示データとしては、前述した台データモード、台マップモード、ランキングモード、および、パーソナルモードのいずれかの表示モードで表示可能な遊技データである。
【0086】
登録メニュー表351でのメニューの欄に示される各表示データは、遊技者が操作可能なボタン形式で表示される。そして、登録メニュー表351でのメニュー欄において、いずれかの表示データのボタンが表示データの登録の選択のために操作されれば、操作された表示データのボタンと、それに対応する表示データの内容とがそれぞれ所定の色に変化して表示される(この図では、色が変化した状態がたとえば斜線部分により示される)ことにより、選択された表示データが識別可能な状態にされる。具体的には、登録メニュー表351でのメニューの欄において、選択されていない状態の表示データのボタンが操作されれば、その表示データが選択状態となる。一方、選択されている状態の表示データのボタンが操作されれば、その表示データが非選択状態となり、操作されたボタンが元の色に戻される。
【0087】
この例では、表示データを複数(たとえば、3つ)同時に登録することが可能であり、登録数に上限値が設けられている(たとえば、3つ)。なお、表示データの登録については、登録数に上限値を設けずに、登録可能なものをすべて選択して登録できるようにしてもよい。
【0088】
キャラクタCは、図中に吹き出しとして示される「お気に入りのメニューを3つまで登録できます。選択してください」というような操作説明等の説明情報の表示のために用いられる。
【0089】
メインメニューボタン352は、表示画面が(a)に示されるメインメニュー画面の表示に戻るためのボタンである。メインメニューボタン352が操作されると、表示される画面がメインメニュー画面に戻る。
【0090】
登録ボタン353は、登録メニュー表351での操作に応じて選択された表示データの登録を実行するためのボタンである。登録ボタン353が操作されれば、登録メニュー表351において選択されている表示データが登録表示データとして登録される。このような登録がされると、たとえば、後述する図5〜図7に示されるような登録表示データの画像を表示する登録データ画面が表示装置3に表示される。
【0091】
次に、登録データ画面の表示例を説明する。図5は、表示装置3において表示される登録データ画面の第1の表示例を示す表示画面図である。図5においては、(a)に登録データ画面が示され、(b)に拡大画面が示される。
【0092】
前述した登録ボタン353が操作されると、表示領域30においては、(a)に示す登録データ画面が表示される。登録データ画面では、1つの主表示領域354における登録表示データ画像(登録表示データを示す画像として用意された画像)、2つの副表示領域355,355における登録表示データ画像、戻るボタン356、メインメニューボタン357、クリアボタン358、および、拡大ボタン359が同一画面上に表示される。
【0093】
登録表示データが表示される表示領域は、1つの主表示領域354と、2つの副表示領域355,355とに分けて表示画面上に設けられる。主表示領域354は、副表示領域355,355のそれぞれよりも広い表示領域であり、登録表示データのうちの1つが表示される。副表示領域355,355は、主表示領域354よりも狭い表示領域であって主表示領域354の右側で上下方向に並んで設けられる。副表示領域355,355には、登録表示データのうち、主表示領域354に表示される登録表示データ以外の登録表示データがそれぞれ表示される。
【0094】
なお、登録表示データが1つの場合は、主表示領域354にのみ登録表示データが表示され、副表示領域355,355にはデータが表示されない。また、登録表示データが2つの場合は、主表示領域354に表示される登録表示データ以外の1つの登録表示データが副表示領域355,355のうちの一方のみに表示される。また、登録表示データが3つの場合は、図5の(a)に示されるような態様で、主表示領域354に表示される登録表示データ以外の2つの登録表示データが副表示領域355,355にそれぞれ表示される。
【0095】
主表示領域354および副表示領域355,355の各表示領域においては、登録表示データ画像のすべてが視認可能になる表示態様で登録表示データ画像が表示される。この例では、主表示領域354において出玉グラフが表示され、副表示領域355,355において大当りレース,貯玉・ポイントが表示された例が示されている。主表示領域354は、副表示領域355よりも表示領域が広いため、副表示領域355と比べて表示内容が大きく拡大された態様で表示される。このため、遊技者にとっては、副表示領域355,355に表示された登録表示データ画像よりも、主表示領域354に表示された登録表示データ画像の方が見やすい。また、逆に、副表示領域355は、主表示領域354よりも表示領域が狭いため、副表示領域355と比べて表示内容が小さく縮小された態様で表示される。
【0096】
表示装置3において、登録データ選択画面から登録データ画面への画面の切替えが行なわれる場合には、切替え当初において、登録データ選択画面において最初に選択された登録表示データが主表示領域354に表示され、その後に選択された登録表示データが副表示領域355,355のうちの上側の方の領域に表示され、さらにその後に選択された登録表示データが副表示領域355,355のうちの下側の方の領域に表示される。
【0097】
登録データ画面においては、遊技者が2つの副表示領域355,355のうちのいずれかを操作(領域内にタッチする操作)すれば、操作された副表示領域355に表示されている登録表示データ画像と、主表示領域354に表示されている登録表示データ画像とを入換える表示がなされる。これにより、遊技者の操作に応じて、主表示領域354に表示される登録表示データ画像を変更することができる。
【0098】
戻るボタン356は、1回前に表示された画面に戻るためのボタンである。戻るボタン356が操作されると、表示される画面が1回前に表示された画面に戻る。メインメニューボタン357は、前述したメインメニューボタン352と同様の機能を有するボタンである。クリアボタン358は、登録表示データを消去するためのボタンである。クリアボタン358が操作されると、その時点で登録されている登録表示データがすべて消去され、表示される画面がメインメニュー画面に戻る。
【0099】
拡大ボタン359は、主表示領域354に表示されている登録表示データ画像をさらに拡大した画像を表示する拡大画面を表示するためのボタンである。拡大ボタン359が操作されると、図5の(b)に示されるように、拡大画面が表示される。
【0100】
図5の(b)を参照して、拡大画面では、拡大登録表示データ画像360、第1非拡大データボタン363、第2非拡大データボタン364、および、戻るボタン365が同一画面上に表示される。拡大登録表示データ画像360は、登録表示データのうちの1つの登録表示データを示す登録表示データ画像を所定の拡大サイズで表示した画像である。図5の例では、拡大登録表示データ画像360として、出玉グラフの画像が表示されている。
【0101】
第1非拡大データボタン363および第2非拡大データボタン364のそれぞれは、拡大登録表示データ画像360として拡大表示されていない登録表示データのうちから拡大表示させる登録表示データを選択するための仮想的なボタンを表示する画像である。第1非拡大データボタン363および第2非拡大データボタン364のそれぞれでは、割り当てられた登録表示データのデータ名(この例では、「大当りレース」、「貯玉・ポイント」)が視認可能に表示される。このように、第1非拡大データボタン363および第2非拡大データボタン364のそれぞれに、拡大表示されていない登録表示データが割り当てられ、ボタンの形状のアイコンとして表示される。このようなボタンの形状のアイコンは、登録表示データ画像の種類を特定可能な識別情報として用いられる。このような第1非拡大データボタン363および第2非拡大データボタン364は、拡大表示するデータの変更を指定する機能を有する。
【0102】
図5の例では、第1非拡大データボタン363として大当りレースを示すボタンが表示され、第2非拡大データボタン364として貯玉・ポイントを示すボタンが表示されている。戻るボタン365は、登録データ画面に戻るためのボタンである。戻るボタン365が操作されると、表示される画面が登録データ画面に戻る。
【0103】
拡大画面においては、初期状態として、拡大ボタン359の操作時に主表示領域354で表示されていた登録表示データが拡大登録表示データ画像360として割り当てられて表示され、拡大ボタン359の操作時に副表示領域355,355で表示されていた登録表示データが第1非拡大データボタン363,第2非拡大データボタン364としてそれぞれ割り当てられて表示される。
【0104】
拡大画面においては、遊技者が第1非拡大データボタン363と第2非拡大データボタン364との2つのボタンのうちのいずれかを操作すれば、操作された非拡大データボタンに割り当てられている登録表示データに対応する登録表示データ画像が拡大登録表示データ画像360として表示されるとともに、その時点で拡大登録表示データ画像360として表示されていた登録表示データが、操作された非拡大データボタンに割り当てられてボタンとして表示される。たとえば、この例では、第1非拡大データボタン363が操作されると、第1非拡大データボタン363に割り当てられていた大当りレースの画像が拡大登録表示データ画像360として表示され、第1非拡大データボタン363として、拡大登録表示データ画像360として割り当てられていた出玉グラフを示すボタンが表示される。
【0105】
このように、第1非拡大データボタン363または第2非拡大データボタン364が操作されれば、第1非拡大データボタン363または第2非拡大データボタン364として表示されている登録表示データ画像と、拡大登録表示データ画像360として表示されている登録表示データ画像とを入換える表示がなされる。これにより、遊技者の操作に応じて、別の画面(たとえば、登録データ画面)の表示に戻らずに素早く、拡大登録表示データ画像360を変更することができる。
【0106】
ここで、図5の(b)において拡大登録表示データ画像360として表示されている出玉グラフの画像を説明する。出玉グラフの画像は、どの台番号でのどのような機種での出玉グラフであるかを示す見出し(図中「出玉グラフ CR○○SP 300番」)366と、大当り・確率変動データ表361と、出玉グラフ362とにより構成されている。
【0107】
大当り・確率変動データ表361では、本日の大当り回数(大当りの発生回数)、大当り確率(大当り回数/可変表示回数)、確変回数(確率変動状態の発生回数)、および、MAX継続(確率変動状態の継続回数の最大値)のデータが表形式で示されている。出玉グラフ362では、縦軸に出玉数をとるとともに横軸に時刻をとり、遊技時間(遊技者が打球操作ハンドル90を操作している時間)の時間経過に応じた出玉数の推移を折れ線で示すグラフが示される。この出玉グラフ362では、現在遊技をしている遊技者個人の出玉数のデータが、実線で示され、それ以前に遊技をしていた遊技者の出玉数のデータが破線で示される。これにより、遊技者は、個人の出玉の状況を容易に把握することができる。
【0108】
次に、登録データ画面のその他の表示例を説明する。図6は、表示装置3において表示される登録データ画面の第2の表示例を示す表示画面図である。図6については、図5と共通する部分には同一の参照番号を付し、重複した説明を繰り返さない。図6においては、図5の場合と同様に、(a)に登録データ画面が示され、(b)に拡大画面が示される。
【0109】
図6の(a)を参照して、この例では、登録データ画面において、主表示領域354で大当りレースが表示され、副表示領域355,355で出玉グラフ,貯玉・ポイントが表示された例が示されている。
【0110】
そして、図6の(a)に示されるような状態で、拡大ボタン359が操作されれば、図6の(b)に示されるような拡大画面となる。この拡大画面においては、初期状態として、拡大ボタン359の操作時に主表示領域354で表示されていた登録表示データとしての大当りレースの画像が拡大登録表示データ画像360として割り当てられて表示され、拡大ボタン359の操作時に副表示領域355,355で表示されていた登録表示データとしての出玉グラフ,貯玉・ポイントが第1非拡大データボタン363,第2非拡大データボタン364としてそれぞれ割り当てられて表示される。
【0111】
ここで、図6の(b)において拡大登録表示データ画像360として表示されている大当りレースの画像を説明する。大当りレースの画像は、どのような種類のデータであるかを示す見出し(図中「ランキング この列の大当りレース」)373と、自台大当りレース順位371と、大当りレース順位一覧372とにより構成されている。ここで、大当りレースにおけるこの列とは、自台(遊技者が遊技をしているパチンコ遊技機1)が設けられている遊技機設置島を意味する。また、大当りレースとは、大当りの発生回数の多さをレース(競争)に見立てた順位付けの種類を意味する。
【0112】
自台大当りレース順位371では、自台の順位(図中、「第16位」)のデータと本日の大当りの発生回数(図中、「7回」)のデータとが示される。また、大当りレース順位一覧372では、「この列の大当りレース」において、ランキングの対象となる遊技機設置島での本日の大当り回数が多い順に順位をつけたランキングの一覧(この例では、第1位〜第8位)の順位データが示される。大当りレース順位一覧372に示されるデータのうち一例を示すと、次のようになる。たとえば、大当りレース順位一覧372を参照して、第1位と示されているデータは、第1位が、303番台で、その大当りの発生回数が50回であることを示している。その他の順位のデータも、第1位のデータと同様のデータ構成で示されている。このような大当りレースの画像により、遊技者は、自台と他台(遊技者が遊技をしていない他のパチンコ遊技機1)とを比較して大当りの発生回数のデータを知ることができる。
【0113】
次に、登録データ画面のさらにその他の表示例を説明する。図7は、表示装置3において表示される登録データ画面の第3の表示例を示す表示画面図である。図7については、図5と共通する部分には同一の参照番号を付し、重複した説明を繰り返さない。図7においては、図5の場合と同様に、(a)に登録データ画面が示され、(b)に拡大画面が示される。
【0114】
図7の(a)を参照して、この例では、登録データ画面において、主表示領域354で貯玉・ポイントが表示され、副表示領域355,355で出玉グラフ,大当りレースが表示された例が示されている。
【0115】
そして、図7の(a)に示されるような状態で、拡大ボタン359が操作されれば、図7の(b)に示されるような拡大画面となる。この拡大画面においては、初期状態として、拡大ボタン359の操作時に主表示領域354で表示されていた登録表示データとしての貯玉・ポイントの画像が拡大登録表示データ画像360として割り当てられて表示され、拡大ボタン359の操作時に副表示領域355,355で表示されていた登録表示データとしての出玉グラフ,大当りレースが第1非拡大データボタン363,第2非拡大データボタン364としてそれぞれ割り当てられて表示される。
【0116】
ここで、図7の(b)において拡大登録表示データ画像360として表示されている貯玉・ポイントの画像を説明する。貯玉・ポイントの画像は、貯玉・ポイントの照会であることを示す見出し(図中「パーソナル 貯玉・ポイント」)384と、ポイント(来店ポイント)381と、等価交換貯玉数382と、2.5円交換貯玉数383とにより構成されている。
【0117】
ポイント381では、遊技者の来店ポイントのデータが示される。また、等価交換貯玉数382では、遊技者が所有する等価交換貯玉数のデータが示される。また、2.5円交換貯玉数383では、遊技者が所有する2.5円交換貯玉数のデータが示される。このような貯玉・ポイントの画像により、遊技者は、自らの貯玉数およびポイント数を一覧形式で容易に把握することができる。
【0118】
図5〜図7に示されるように、登録データ画面、および、その拡大画面においては、登録された複数の登録表示データ画像が同一画面上に表示される。このような登録データ画面、および、その拡大画面においては、登録表示データを示す画像が同一画面上に表示されるので、表示データを登録しておけば、複数種類の遊技関連情報のデータ画像を表示するときに、遊技者がメインメニュー等の他の画面等に戻って選択をし直す必要がない。
【0119】
なお、図5の(a)、図6の(a)、および、図7の(a)に示されるように、登録データ画面においては、登録された複数の(3つの)登録表示データ画像のそれぞれについて、その画像がすべて視認可能になる表示態様で表示される例を示した。しかし、これに限らず、画像がすべて視認可能になる表示態様で表示される登録表示データ画像は、登録された複数の(3つの)登録表示データ画像のうちの少なくとも1つであればよい。
【0120】
次に、台間機2における台間機制御用マイクロコンピュータ20により実行される(より具体的にはCPU21により実行される)遊技関連情報を表示するために行なわれる各種の処理を説明する。CPU21では、台間機制御のメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、遊技関連情報表示のための処理を含む各種制御が行なわれる。
【0121】
図8は、台間機2のCPU21により実行される遊技関連情報集計処理の処理内容を示すフローチャートである。この遊技関連情報集計処理は、前述したサブルーチンプログラムの1つであり、図3〜図7に示されるような遊技関連情報を表示するための情報を集計するための処理である。以下に示す各種カウンタは、すべて、RAM23に設けられたカウンタ用領域にカウンタデータを記憶するとともに記憶されたデータを更新することにより実現される。これにより、各種カウンタは、出玉数等の各種遊技関連情報の履歴を記憶する。
【0122】
まず、ステップS(以下、単にSという)1により、貸玉検出信号の入力があった(アクティブ状態となったこと)か否かの判断がなされる。S1により貸玉検出信号の入力があったと判断された場合は、S2に進み、使用数カウンタが「1」だけ加算更新され、その後、S3に進む。ここでいう使用数カウンタとは、遊技に使用可能とされた玉の数(使用数)を計数するための計数手段をいい、より具体的には、1日間における営業開始時から営業終了時までの間の総使用数を計数するために用いられる総数用使用数カウンタをいう。
【0123】
一方、S1により貸玉検出信号の入力がなかったと判断された場合は、そのままS3に進む。S3では、獲得玉検出信号の入力があった(アクティブ状態となったこと)か否かの判断がなされる。S3により獲得玉検出信号の入力があったと判断された場合は、S4に進み、払出数カウンタが「1」だけ加算更新され、その後、S5に進む。ここで、払出数カウンタとは、計数用玉受部94から排出された玉の数に基づいて、入賞に応じて付与(払出)された玉の数(払出数)を計数するための計数手段をいう。
【0124】
払出数カウンタとしては、遊技者個人の払出数を計数するために用いられる個人用払出数カウンタと、1日間における営業開始時から営業終了時までの間の総払出数を計数するために用いられる総数用払出数カウンタとが設けられている。S4においては、個人用払出数カウンタと総数用払出数カウンタとの両方でともに計数が行なわれる。一方、S3により獲得玉検出信号の入力がなかったと判断された場合は、そのままS5に進む。
【0125】
S5では、返却玉検出信号の入力があった(アクティブ状態となったこと)か否かの判断がなされる。S5により返却玉検出信号の入力があったと判断された場合は、S6に進み、払出数カウンタが「1」だけ減算更新され、その後、S7に進む。ここで、払出数カウンタとは、S4により更新される払出数カウンタであり、個人用払出数カウンタと総数用払出数カウンタとの両方である。S4により返却玉に応じて払出数カウンタを減算更新するのは、玉の返却は、獲得玉検出スイッチ501により検出された払出数から返却する玉の数を引落とすことにより行なわれるため、玉の返却に応じてこのような減算更新をしなければ、辻褄が合わなくなるからである。一方、S5により返却玉検出信号の入力がなかったと判断された場合は、そのままS7に進む。
【0126】
S7では、大当り中信号の入力(アクティブ状態)が開始されたか否かが判断される。つまり、S7においては、大当り遊技状態の開始時か否かが判断されるのである。S7により大当り中信号の入力が開始されたと判断された場合は、S8に進み、大当り回数カウンタが「1」だけ加算更新され、その後、S9に進む。ここで、大当り回数カウンタとは、大当り遊技状態の発生回数を計数するための計数手段をいう。一方、S7により大当り中信号の入力が開始されていないと判断された場合は、そのままS9に進む。
【0127】
S9では、確変中信号の入力が開始された(アクティブ状態)か否かが判断される。つまり、S9においては、確率変動状態が開始されるか否かが判断されるのである。S9により確変中信号の入力が開始されたと判断された場合は、S10に進み、確率変動回数カウンタが「1」だけ加算更新され、その後、S11に進む。ここで、確率変動回数カウンタとは、確率変動状態の発生回数を計数するための計数手段をいう。一方、S9により確変中信号の入力が開始されていないと判断された場合は、そのままS11に進む。
【0128】
S11では、スタート信号の入力があった(アクティブ状態になったこと)か否かが判断される。つまり、S11においては、可変表示の始動があったかが判断されるのである。S11によりスタート信号の入力があったと判断された場合は、S12に進み、スタート回数カウンタが「1」だけ加算更新され、その後、S11に進む。ここで、スタート回数カウンタとは、可変表示の始動回数を計数するための計数手段をいう。
【0129】
スタート回数カウンタとしては、前回の大当り遊技状態の終了時から現在までのスタート回数を計数するために用いられる大当り間回数用スタート回数カウンタと、1日におけるすべてのスタート回数を計数するために用いられる総回数用スタート回数カウンタとが設けられている。S11においては、営業開始時または前回の大当り遊技状態の終了時から次に大当り遊技状態が発生する時までの間(大当り間)には大当り間回数用スタート回数カウンタおよび総回数用スタート回数カウンタの両方でともに計数が行なわれ、大当り間以外のとき(非大当り間時)には総回数用スタート回数カウンタのみで計数が行なわれる。一方、S11よりスタート信号の入力がなかったと判断された場合は、そのままS13に進む。
【0130】
次に、S13により、会員の遊技者については、台間機2への会員カードの挿入時に加算更新された来店ポイントデータを取得する処理が行なわれる。そして、S14により、会員の遊技者については、台間機2への会員カードの挿入時に読取られた等価交換貯玉数のデータを取得する処理が行なわれる。ここで、等価交換貯玉数とは、玉貸率(たとえば、4円で1玉の玉貸しが行なわれるという割合)で示される玉の価値(1玉あたり4円の価値)と同じ価値(等価)となる変換率で出玉を貯玉と預け入れられた貯玉の数をいう。次に、S15により、会員の遊技者については、台間機2への会員カードの挿入時に読取られた2.5円交換貯玉数のデータを取得する処理が行なわれる。ここで、2.5円交換貯玉数とは、玉貸率(たとえば、4円で1玉の玉貸しが行なわれるという割合)で示される玉の価値(1玉あたり4円の価値)に対して同じ価値(等価)ではない玉貸率(たとえば、2.5円で1玉の玉貸しが行なわれるという割合)に該当する玉の価値(1玉あたり2.5円の価値)となる変換率で出玉を貯玉として預け入れられた貯玉の数をいう。
【0131】
次に、S16により、精算信号の入力があったか否かが判断される。S16により精算信号の入力があったと判断された場合は、S17により個人用の払出数カウンタをクリアする処理がなされる。このように個人用の払出数カウンタをクリアするのは、個人用の払出数カウンタの値は、遊技者個人の出玉数として定義され、精算操作があった時点が、遊技者個人の出玉数の管理期間の終期となっているからである。
【0132】
以上に示したように集計された各種遊技関連情報は、台間機2において履歴情報としてRAM23に記憶する処理がなされる。また、RAM23に記憶された履歴情報は、島管理コンピュータ7およびホール管理コンピュータ8に送られ、これらのコンピュータにおいて当台の遊技履歴情報として所定期間にわたり管理される。
【0133】
次に、台間機2の台間機制御用マイクロコンピュータ20により、図4〜図7に示されるような各種画像の表示用の画像データを生成するために実行される画像データ生成処理について説明する。
【0134】
図9は、台間機2のCPU21により実行される画像データ生成処理の処理内容を示すフローチャートである。この画像データ生成処理は、前述したサブルーチンプログラムの1つである。
【0135】
S21により、前述した遊技関連情報集計処理により集計された自台の本日の集計データ、ホール管理コンピュータ8により管理されている自台の過去の集計データ、および、ホール管理コンピュータ8により管理されている他台(遊技者が遊技をしているパチンコ遊技機1以外の遊技機)の本日,過去の集計データとを取得(RAM23からの集計データの読出し、および、ホール管理コンピュータ8からの集計データの受信による集計データの取得)する処理が行なわれる。
【0136】
次に、S22により、台データモードでの画面表示用の画像データを生成するための処理が行なわれる。次に、S23により、台マップモードでの画面表示用の画像データを生成するための処理が行なわれる。次に、S24により、ランキングモードでの画面表示用の画像データを生成するための処理が行なわれる。次に、S25により、パーソナルモードでの画面表示用の画像データを生成するための処理が行なわれる。次に、S26により、データセレクトモードでの画面表示用の画像データ(たとえば、登録データ選択画面の表示用の画像データ)を生成するための処理が行なわれる。S26の後、この画像データ生成処理が終了し、リターンする。
【0137】
このようなS21〜S26の処理が実行されることにより、メインメニュー画面から選択されたモードでの各種画像を表示するための画像データが予め生成される。また、図5〜図7に示されるような登録表示データに基づく登録表示データ画像が示された画面は、S22による台データモード、S23による台マップモード、S24によるランキングモード、および、S25によるパーソナルモードのいずれかのモードで表示可能な画面であるため、S22〜S25の処理が行なわれることに伴って、集計された複数種類のデータに基づいて、複数種類の画像データが予め生成される。
【0138】
このような画像データ生成処理は、所定の周期で実行され、生成された画像データは、RAM23に設けられた画像データ記憶領域に記憶され、新たな画像データの生成処理が実行されるごとに更新される。
【0139】
次に、台間機2の表示装置3に各種の画像を表示するために台間機制御用マイクロコンピュータ20により実行される画像表示処理について説明する。
【0140】
図10は、台間機2のCPU21により実行される画像表示処理の処理内容を示すフローチャートである。この画像表示処理は、前述したサブルーチンプログラムの1つである。
【0141】
S31により、遊技用カードの挿入中であるか否かが判断される。S31により挿入中ではないと判断された場合は、S45に進み、予め定められたデモンストレーション画面を表示するための処理が行なわれ、この画像表示処理が終了する。一方、S31により挿入中であると判断された場合は、S32に進み、現在が遊技用カードの挿入時(挿入当初の時点)であるか否かが判断される。
【0142】
S32により遊技用カードの挿入時であると判断された場合は、S33に進み、前述したメインメニュー画面を表示させる処理が行なわれ、S34に進む。一方、S32により遊技用カードの挿入時ではないと判断された場合は、そのままS34に進む。
【0143】
S34では、現在がメインメニュー画面の表示中であるか否かが判断される。S34によりメインメニュー画面の表示中ではないと判断された場合は、この画像表示処理が終了する。一方、S34によりメインメニュー画面の表示中であると判断された場合は、S35により台データボタン31が操作されたか否かが判断される。S35により操作されたと判断された場合は、S36に進み、台データモードでの画面表示をするための台データ処理が行なわれた後、S37に進む。一方、S35により操作されていないと判断された場合は、そのままS37に進む。
【0144】
S37では、台マップボタン32が操作されたか否かが判断される。S37により操作されたと判断された場合は、S38に進み、台マップモードでの画面表示をするための台マップ処理が行なわれた後、S39に進む。一方、S37により操作されていないと判断された場合は、そのままS39に進む。
【0145】
S39では、ランキングボタン33が操作されたか否かが判断される。S39により操作されたと判断された場合は、S40に進み、ランキングモードでの画面表示をするためのランキング処理が行なわれた後、S41に進む。一方、S39により操作されていないと判断された場合は、そのままS41に進む。
【0146】
S41では、パーソナルボタン34が操作されたか否かが判断される。S41により操作されたと判断された場合は、S42に進み、パーソナルモードでの画面表示をするためのパーソナル処理が行なわれた後、S43に進む。一方、S41により操作されていないと判断された場合は、そのままS43に進む。
【0147】
S43では、データセレクトボタン35が操作されたか否かが判断される。S43により操作されたと判断された場合は、S44に進み、データセレクトパーソナルードでの画面表示をするためのデータセレクト処理が行なわれた後、この画像表示処理が終了し、リターンする。一方、S43により操作されていないと判断された場合は、そのままこの画像表示処理が終了し、リターンする。
【0148】
次に、図10のS44により実行されるデータセレクト処理の処理内容を説明する。図11は、データセレクト処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0149】
まず、S51により、前述した拡大画面の表示中であるか否かが判断される。S51により拡大画面の表示中であると判断された場合は、拡大画面の表示中に実行される処理として後述するS73に進む。一方、S51により拡大画面の表示中ではないと判断された場合は、S52に進み、前述した登録データ画面の表示中であるか否かが判断される。
【0150】
S52により登録データ画面の表示中であると判断された場合は、登録データ画面の表示中に実行される処理として後述するS63に進む。一方、S52により登録データ画面の表示中であると判断された場合は、S53に進み、前述した登録データ選択画面の表示中であるか否かが判断される。S53により登録データ選択画面の表示中であると判断された場合は、登録データ選択画面の表示中に実行される処理として後述するS55進む。一方、S53により登録データ選択画面の表示中ではないと判断された場合は、S54に進み、前述した登録データ選択画面を表示させるための処理が行なわれ、その後S55に進む。これにより、データセレクトボタン35の操作に応じて登録データ選択画面の表示が行なわれるのである。
【0151】
S55では、登録データ選択画面において、登録メニュー表351により表示データを選択する操作がされたか否かが判断される。S55により選択する操作がされたと判断された場合は、S56に進み、選択されたデータを識別し、そのデータを一時記憶する処理が行なわれ、S57に進む。一方、S55により選択する操作がされていないと判断された場合は、そのままS57に進む。
【0152】
S57では、登録データ選択画面においてメインメニューボタン352が操作されたか否かが判断される。S57により操作されたと判断された場合は、S67に進み、メインメニュー画面を表示させるための処理が行なわれる。一方、S57により操作されていないと判断された場合は、そのままS58に進む。
【0153】
S58では、登録データ選択画面において登録ボタン353が操作されたか否かが判断される。S58により操作されていないと判断された場合は、このデータセレクト処理が終了し、リターンする。一方、S58により操作されたと判断された場合は、S59に進み、その時点で選択されている表示データ(前述したS56により一時記憶された選択データ)を、RAM23に設けられた登録データ記憶領域に登録表示データとして記憶させることにより、登録する処理が行なわれる。
【0154】
S59の後、S60により、S59により登録された表示データ(選択データ)に対応する登録データ画面の表示用の画像データをRAM23から読出して取得する処理が行なわれ、その後、S61に進む。
【0155】
S61では、登録データ画面を表示するために、S60により取得された登録データ画面の表示用の画像データをセット(設定)する処理が行なわれる。そして、S62により、S61によりセットされた画像データに基づいて、登録データ画面を表示するための処理が行なわれる。その後、S63に進む。
【0156】
S63では、表示されている登録データ画面において、副表示領域355,355のいずれかに対する操作がされたか否かが判断される。S63により操作がされたと判断された場合は、S64により、主表示領域354に表示されている登録表示データの画像と、副表示領域355に表示されている登録表示データの画像とを入れ替えて表示するための処理が行なわれる。具体的には、対象となる表示領域での表示用の画像データの設定を変更することにより実現される。これにより、副表示領域355に表示されていた画像は拡大された表示態様で主表示領域354に表示され、主表示領域354に表示されていた画像は縮小された表示態様で副表示領域355に表示されることとなる。S64の後、S65に進む。一方、S63により操作がされていないと判断された場合は、そのままS65に進む。
【0157】
S65では、登録データ画面においてメインメニューボタン357が操作されたか否かが判断される。S65により操作されたと判断された場合は、S67に進み、メインメニュー画面を表示させるための処理が行なわれ、その後、このデータセレクト処理が終了し、リターンする。一方、S65により操作されていないと判断された場合は、S66に進み、登録データ画面において戻るボタン356が操作されたか否かが判断される。S66により操作されたと判断された場合は、前述したS54に戻る。これにより、戻るボタン356の操作に応じて、登録データ選択画面の表示に戻る処理が行なわれる。
【0158】
S66により操作されていないと判断された場合は、S68に進み、登録データ画面においてクリアボタン358が操作されたか否かが判断される。S68により操作されたと判断された場合は、S69に進み、すべての登録表示データをクリアする処理が行なわれる。これにより、すべての登録表示データは削除される。S69の後、S67に進み、メインメニュー画面を表示させるための処理が行なわれ、その後、このデータセレクト処理が終了し、リターンする。これにより、クリアボタン358の操作に応じて登録表示データがすべて削除され、メインメニュー画面が表示される。
【0159】
また、S68により操作されていないと判断された場合は、S70に進み、登録データ画面において拡大ボタン359が操作されたか否かが判断される。S70により操作されていないと判断された場合は、このデータセレクト処理が終了し、リターンする。一方、S70により操作されたと判断された場合は、拡大画面を表示するために、S60により取得された登録データ画面の表示用の画像データに基づいて、拡大画面の表示用の画像データをセット(設定)する処理が行なわれる。そして、S72に進み、S71によりセットされた画像データに基づいて、拡大画面を表示するための処理が行なわれる。
【0160】
次に、S73により、拡大画面において、拡大表示するデータの変更を指定する機能を有するボタン、すなわち、第1非拡大データボタン363または第2非拡大データボタン364が操作されたか否かが判断される。S73により操作されたと判断された場合は、前述したS71に戻る。これにより、S71において、第1非拡大データボタン363および第2非拡大データボタン364のうちの操作されたボタンに対応する登録表示データ画像を拡大表示するために、再度、拡大画面の表示用の画像データがセットし直され、S72において、操作により指定された登録表示データ画像の拡大画面が表示されることとなる。これにより、拡大画面で表示される画像が変更される。
【0161】
一方、S73により操作されていないと判断された場合は、S74に進み、拡大画面において戻るボタン365が操作されたか否かが判断される。S74により操作されたと判断された場合は、前述したS61に戻る。これにより、戻るボタン365の操作に応じて、登録データ画面の表示に戻る処理が行なわれる。一方、S74により操作されていないと判断された場合は、このデータセレクト処理が終了し、リターンする。
【0162】
次に、台間機2の表示装置3において所定の画像切替え条件の成立に基づいて、表示装置3に表示されている画像を画像切替条件に応じて予め定められた特定の情報を示す特定情報画像へ強制的に切替える画像切替え処理について説明する。この画像切替え処理は、台間機制御用マイクロコンピュータ20により実行される。
【0163】
図12は、台間機2のCPU21により実行される画像切替え処理の処理内容を示すフローチャートである。この画像切替え処理は、前述したサブルーチンプログラムの1つである。
【0164】
まず、S81により、画像を強制的に切替えるための所定の画像切替え条件の成立に基づく画像の切替え中(切替え後の画像が表示されている状態)であるか否かが判断される。S81により画像の切替え中であると判断された場合は、後述するS86に進む。一方、S81により画像の切替え中ではない(画像が切替えらえていない状態)であると判断された場合は、S82に進み、画像を強制的に切替えるための所定の画像の切替え条件が成立したか否かが判断される。
【0165】
この場合の画像を強制的に切替えるための画像の切替え条件の第1の例としては、たとえば、登録データ画面において主表示領域354で大当りレースの画像が表示されていない状態、または、拡大画面において大当りレースの画像が拡大表示されていない状態で、当台(対応するパチンコ遊技機1)において大当り状態が発生し、その大当り状態が終了した時となったことである。また、この場合の画像の切替え条件の第2の例としては、たとえば、登録データ画面において出玉グラフの画像が表示されていない状態、または、拡大画面において出玉グラフの画像が表示されていない状態で、当台(対応するパチンコ遊技機1)において現在遊技をしている遊技者が遊技を開始してから所定の遊技時間(たとえば、30分)が経過した時となったことである。
【0166】
S82により画像の切替え条件が成立していないと判断された場合は、この画像切替え処理が終了し、リターンする。一方、S82により画像の切替え条件が成立したと判断された場合は、S83に進み、切替え対象となる表示中の画像(登録データ画面において主表示領域354で表示されている画像、または、拡大画面において拡大表示されている画像データ)をRAM23に一時的に記憶(保存)する処理が行なわれる。
【0167】
そして、S84により、S60により取得された登録データ画面の表示用の画像データに基づいて、切替え後の特定情報画像を表示するための画像データをセット(設定)するための処理が行なわれる。この切替え後の特定情報画像は、切替え条件ごとに予め定められたものであり、たとえば、第1の例の切替え条件の場合は前述した大当りレースの画像であり、第2の例の切替え条件の場合は前述した出玉グラフの画像である。
【0168】
次に、S85により、S84でセットされた画像データに基づいて、切替えた対象となっている表示中の画像を、切替え後の画像に切替える表示をさせるための処理が行なわれる。これにより、現在表示中の画像が切替えらえる。
【0169】
前述したS81により画像の切替え中であると判断されてS86に進んだ場合は、予め定められた画像の復帰条件が成立したか否かが判断される。ここで、画像の復帰条件としては、前述した切替え条件の成立に基づいて画像が切替えられてから所定時間が経過したこと(たとえば、3分間が経過したこと)が一例となる。S86により画像の復帰条件が成立していないと判断された場合は、この画像切替え処理が終了してリターンすることにより、画像の切替え中の状態が継続される。一方、S86により画像の復帰条件が成立したと判断された場合は、S87に進み、S83により記憶された切替え前の画像データを用いて切替えられた画像の表示を止めて切替え前の画像に復帰させる画像の再切替えをするための処理が行なわれる。これにより、元の画像を復帰させる表示が行なわれる。S87の後、この画像切替え処理が終了し、リターンする。
【0170】
このような画像切替え処理により強制的に表示される特定情報画像は、対応するパチンコ遊技機1の遊技状況に対応したデータを示す画像を用いることが望ましい。なお、特定情報画像としては、遊技場の顧客サービス情報、広告等のその他の情報を示す画像を表示するようにしてもよい。
【0171】
次に、この実施の形態により得られる主な効果を説明する。
図4の(b)の登録データ選択画面に示されるように、表示を希望する遊技データ等の遊技関連情報についての表示データの画像を複数選択して登録することが可能であり、図5、図6、図7の登録データ画面および拡大画面に示されるように、登録表示データを示す画像が同一画面上に表示されるので複数種類の遊技関連情報のデータ画像を表示するときに、その画像の表示の消去およびその画像の表示の再選択操作等の画像表示のための煩雑な操作を繰返し行なう必要がなくなる。このため、遊技データのような遊技関連情報を表示させるための操作を容易化することができる。しかも、登録された複数の登録表示データ画像のうち少なくとも1つの登録表示データ画像については登録表示データ画像がすべて視認可能になる表示態様にされるので、複数の登録表示データ画像を表示させるときにおいて、表示される情報を見やすいものにすることができる。
【0172】
また、図5の(a)、図6の(a)、および、図7の(a)に示されるように、複数の登録表示データ画像を同一画面上に表示する際に、登録表示データ画像のそれぞれについて、登録表示データ画像がすべて視認可能になる表示態様にされるので、複数種類の登録表示データ画像が一覧できるようになる。これにより、複数の登録表示データ画像により示される情報を比較検討することが容易となり、遊技の戦略を検討しやすい表示を提供することができる。
【0173】
また、図5の(a)、図6の(a)、および、図7の(a)に示される主表示領域354での画像と、図5の(b)、図6の(b)、および、図7の(b)に示される拡大登録表示データ画像360とのように、複数の登録表示データ画像を同一画面上に表示する際に、少なくとも1つの登録表示データ画像については、登録表示データ画像のすべてが視認可能にされる。このため、限られた範囲の画面上に複数の登録表示データ画像を同時に表示する場合でも、登録表示データ画像により示される遊技関連情報のデータをより見やすくすることができる。さらに、図5の(a)、図6の(a)、および、図7の(a)に示される副表示領域355での縮小表示と、図5の(b)、図6の(b)、および、図7の(b)に示される第1非拡大データボタン363および第2非拡大データボタン364のようなボタン形状のアイコン表示とのように、その他の登録表示データ画像については少なくとも登録表示データ画像の種類を特定可能な識別情報としてのボタン形状のアイコン表示がされるので、どのような登録表示データ画像が表示されているかを容易に確認することができる。
【0174】
また、S83〜S85に示されるように、表示装置3に表示されている画像を強制的に切替えるための画像切替条件が成立したときに、画像をすべて視認可能な表示態様で表示された登録表示データ画像を、画像切替条件に応じて予め定められた特定の情報を示す特定情報画像に切替える制御が行なわれるので、特定情報画像により、表示する登録表示データ画像の選択状態に関わらず、状況に応じて必要な情報を提供することができる。これにより、情報表示の自由度を向上させることができる。
【0175】
また、S83,S86,S87に示されるように、画像を強制的に切替えるための画像切替条件の成立に応じて登録表示データ画像が特定情報画像に切替えられるときに、切替え直前に表示されていた登録表示データ画像が記憶され、その後、画像復帰条件が成立したときに、特定情報画像から、記憶された登録表示データ画像に表示画像が復帰させられるので、特定情報画像の強制的な表示を一時的なものに留め、登録表示データ画像の登録を選択した遊技者が強制的な切替えに対して不満を感じにくいようにすることができる。
【0176】
第2実施形態
次に、第2実施形態を説明する。この第2実施形態においては、図5に示したような登録データ画面での副表示領域355,355において、登録表示データ画像をスクロール表示可能な状態で表示する制御を行なう例を説明する。この第2実施形態では、第1実施形態と異なる部分を説明する。
【0177】
図13は、第2実施形態による登録データ画面の表示例を示す表示画面図である。この図13については、図5の(a)と共通する部分には同一の参照番号を付し、重複した説明を繰り返さない。
【0178】
図13を参照して、登録データ画面での副表示領域355,355のそれぞれにおいて、表示される登録表示データ画像として、画像の全体ではなく、画像の一部が表示される。副表示領域355に表示される画像には、下部において、表示されている登録表示データ画像を左右方向にスクロールさせるためのスクロールバー3550が示される。スクロールバー3550には、左または右方向に画像をスクロールさせるために操作される左右一対のスクロール矢印ボタン355aと、左右両方向に画像をスクロールさせるためのスクロールスライダボタン355bとが設けられている。
【0179】
遊技者が、スクロールさせたい方向と一致する方のスクロール矢印ボタン355aを操作する(タッチする)ことにより、表示されている画像がスクロール矢印ボタン355aに示される方向にスクロールする表示が行なわれる。また、操作者が、スクロールスライダボタン355bを希望の方向へ操作する(タッチしたまま希望の方向へ滑らせる)ことにより、表示されている画像が操作された方向へスクロールする表示が行なわれる。このようなスクロール表示をするための制御は、台間機制御用マイクロコンピュータ20により実行される。このようなスクロール表示を行なうことにより、表示領域が比較的に狭い場合であっても、第1実施形態で示した副表示領域355での表示画像(主表示領域354で表示された画像よりも縮小された態様で登録表示データ画像のすべてを表示した画像)と同様に、登録表示データ画像のすべてを表示することが可能となる。
【0180】
この第2実施形態の場合は、副表示領域355,355では、スクロール表示を行なうことにより登録表示データ画像のすべてを表示することが可能となるので、データの視認性を向上させるために、登録表示データ画像により表示される数字等のデータが第1実施形態の場合よりも大きいサイズで表示される。
【0181】
このような第2実施形態については、前述した第1実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第1実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる他、次のような効果を得ることができる。
【0182】
図13の副表示領域355,355で表示される画像のように、複数の登録表示データ画像を同一画面上に表示する際において、登録表示データ画像がスクロール表示可能な状態で表示されるので、限られた画面上に複数の登録表示データ画像を同時に表示する場合でも、登録表示データ画像により示されるデータを可能な限り大きく表示することができる。これにより、登録表示データ画像により表示されるデータを見やすくすることができる。
【0183】
第3実施形態
次に、第3実施形態を説明する。この第3実施形態においては、図5に示したような登録データ画面の表示において、登録表示データ画像を直接的に表示せずに、アイコン化して表示することにより登録表示データ画像の存在を示す表示をする制御を行なう例を説明する。この第3実施形態では、第1実施形態と異なる部分を説明する。
【0184】
図14は、第3実施形態による登録データ画面の表示例を示す表示画面図である。この図14については、図5の(a)と共通する部分には同一の参照番号を付し、重複した説明を繰り返さない。
【0185】
図14を参照して、前述した図4の(b)に示される登録選択画面において登録ボタン353が操作されると、表示領域30において、登録データ画面が表示される。この登録データ画面では、次のような画像が同一画面上で表示される。画面左側においては、第1登録表示データボタン381、第2登録表示データボタン382、および、第3登録表示データボタン383よりなる登録表示データボタンが表示される。また、画面右側には、キャラクタCが表示される。また、画面下側には、戻るボタン356、メインメニューボタン357、および、クリアボタン358が表示される。
【0186】
第1登録表示データボタン381は、登録選択画面において1つ目に選択された登録表示データ用のボタンとして用いられ、1つ目に選択された登録表示データの名称(たとえば、「出玉グラフ」)が表示される。第2登録表示データボタン382は、登録選択画面において2つ目に選択された登録表示データ用のボタンとして用いられ、2つ目に選択された登録表示データの名称(たとえば、「大当りレース」)が表示される。第3登録表示データボタン383は、登録選択画面において3つ目に選択された登録表示データ用のボタンとして用いられ、3つ目に選択された登録表示データの名称(たとえば、「貯玉・ポイント」)が表示される。
【0187】
次に、第3実施形態による登録データ画面から拡大画面への切替え表示例を説明する。図15は、表示装置3において表示される登録データ画面から拡大画面への切替え表示の第1の表示例を示す表示画面図である。図15においては、(a)に登録データ画面が示され、(b)に拡大画面が示される。図15においては、図5と共通する部分には同一の参照番号を付し、重複した説明を繰り返さない。
【0188】
図15の(a)に示されるような状態で、たとえば、第1登録表示データボタン381〜第3登録表示データボタン383のうちのいずれかが操作されれば(図15の例では、第1登録表示データボタン381が操作されている)、図15の(b)に示されるような拡大画面となる。この拡大画面においては、初期状態として、登録データ画面で操作された登録表示データボタンに対応する登録表示データ(この例では、出玉グラフのデータ)の画像が拡大登録表示データ画像360として割り当てられて表示される。
【0189】
この場合の拡大画面では、拡大登録表示データ画像360、戻るボタン365、メインメニューボタン367、および、台番号変更ボタン368が同一画面上に表示される。メインメニューボタン367は、メインメユー画面に戻るために操作される仮想的なボタンを表示する画像である。台番号変更ボタン368は、拡大登録表示データ画像360を表示する対象となる台番号を変更するための仮想的なボタンを表示する画像である。この台番号変更ボタン368を操作することにより、拡大登録表示データ画像360の表示対象となるパチンコ遊技機1が変更される。
【0190】
次に、表示装置3において表示される登録データ画面から拡大画面への切替え表示の第2の表示例を説明する。図16は、表示装置3において表示される登録データ画面から拡大画面への切替え表示の第2の表示例を示す表示画面図である。図16においては、(a)に登録データ画面が示され、(b)に拡大画面が示される。図16においては、図6または図15と共通する部分には同一の参照番号を付し、重複した説明を繰り返さない。
【0191】
図16の(a)に示されるような状態で、大当りレースに対応する登録表示データボタン(この例では、第2登録表示データボタン382)が操作されると、図16の(b)に示されるような拡大画面となる。この拡大画面においては、大当りレースの画像が拡大登録表示データ画像360として割り当てられて表示される。
【0192】
この場合の拡大画面では、拡大登録表示データ画像360、戻るボタン365、メインメニューボタン367、および、表示範囲変更ボタン369が同一画面上に表示される。表示範囲変更ボタン369は、拡大登録表示データ画像360として表示される大当りレース順位一覧372の表示範囲(順位の範囲)を変更するための仮想的なボタンを表示する画像である。この表示範囲変更ボタン369を操作することにより、大当りレース順位一覧372の表示範囲(順位の範囲)が変更される。
【0193】
次に、表示装置3において表示される登録データ画面から拡大画面への切替え表示の第3の表示例を説明する。図17は、表示装置3において表示される登録データ画面から拡大画面への切替え表示の第3の表示例を示す表示画面図である。図17においては、(a)に登録データ画面が示され、(b)に拡大画面が示される。図17においては、図7または図15と共通する部分には同一の参照番号を付し、重複した説明を繰り返さない。
【0194】
図17の(a)に示されるような状態で、貯玉・ポイントに対応する登録表示データボタン(この例では、第3登録表示データボタン383)が操作されると、図17の(b)に示されるような拡大画面となる。この拡大画面においては、貯玉・ポイントの画像が拡大登録表示データ画像360として割り当てられて表示される。この場合の拡大画面では、拡大登録表示データ画像360、戻るボタン365、および、メインメニューボタン367が同一画面上に表示される。
【0195】
以上に示したような第3実施形態による画像の表示は、図9に示されるS21〜S26に示される画像データの生成ステップにおいて、この実施の形態に示されたような画像を表示できる画像データを生成し、図11に示されたデータセレクト処理において、S60〜S62による登録データ画面の表示のための処理、および、S71,S72による拡大画面の表示のための処理において、この実施の形態に示されたような画像を表示する処理を行なう等、この実施の形態に示されたような画像を表示する処理ができるように、処理ステップの変更をすればよい。
【0196】
このような第3実施形態については、前述した実施の形態と共通する技術思想による構成について、前述した実施の形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
【0197】
第4実施形態
次に、第4実施形態を説明する。この第4実施形態においては、第1実施形態〜第3実施形態で示したような表示をするための制御について、ホール管理コンピュータ8側で、遊技関連情報の集計および画像データの生成を行なう遊技用システムの例を説明する。この第4実施形態では、第1〜第3実施形態のそれぞれと異なる部分を説明する。
【0198】
この実施形態の場合、ホール管理コンピュータ8側では、制御部80が、前述した遊技関連情報集計処理および画像データ生成処理を実行する。この実施の形態では、第1実施形態において台間機2に入力される貸玉検出信号、獲得玉検出信号、返却玉検出信号、精算信号、大当り中信号、スタート信号、および、確変中信号等の各種信号のような各種遊技関連情報が台間機2を経由してホール管理コンピュータ8へ送られる。これらの遊技関連情報のデータは、入力部としての入出力インタフェース84を介して制御部80へ入力される。このように入力される情報に基づいて、ホール管理コンピュータ8では、遊技関連情報の集計を行なうことが可能となる。また、台間機2側では、前述した画像表示処理およびデータセレクト処理、および、画像切替え処理を実行する。
【0199】
台間機2の表示装置30において第1〜第3実施形態に示すような画像の表示を行なう場合、台間機2からホール管理コンピュータ8に必要となる画像データの送信要求がされ、それに応答して、ホール管理コンピュータ8から台間機2に画像データが送信され、その画像データに基づいて、台間機2が前述したような画像表示を表示装置30において行なう。
【0200】
第4実施形態においては、前述したように、台間機2からホール管理コンピュータ8に必要となる画像データの送信要求がされる。次に、そのような画像データの送信要求をするための処理の一例として、前述した登録表示データを表示するための画像データを要求するために台間機制御用マイクロコンピュータ20により実行される登録画像データ要求処理を説明する。
【0201】
図18は、第4実施形態による登録画像データ要求処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、S91により、前述したように登録データ選択画面に基づいて登録された登録表示データがどのデータであるかを、RAM23の記憶データに基づいて確認するための処理が行なわれる。
【0202】
そして、S92により、登録データに対応する登録データ画面の表示用の画像データの送信を要求する画像データ送信要求信号をホール管理コンピュータ8に向けて出力するための処理が行なわれる。画像データ送信要求信号では、要求する画像データの種類(登録表示データの種類)および要求する台間機の番号がコードデータにより示される。そして、S93に進み、S92により送信を要求した画像データの返信があるまで待ち、返信があったときには、S94に進んで、受信した画像データを記憶する処理が行なわれる。S94の後、この登録画像データ要求処理が終了し、リターンする。
【0203】
このような登録画像データ要求処理が実行されることにより、台間機制御用マイクロコンピュータ20では、前述したデータセレクト処理の実行のために必要となる画像データを取得することができる。そして、このように取得した画像データに基づいて、台間機制御用マイクロコンピュータ20では、データセレクト処理を実行することにより第1実施形態〜第3実施形態に示されるような画像を表示する制御を行なう。
【0204】
また、台間機制御用マイクロコンピュータ20では、登録データ以外のデータを表示する場合にも、登録画像データ要求処理と同様に、必要な画像データの送信を要求する画像データ送信要求信号を出力し、必要とする画像データを取得する。
【0205】
ホール管理コンピュータ8では、前述したような遊技関連情報集計処理および画像データ生成処理の他に、画像データ送信要求信号に応じて、要求された画像データを台間機2へ送信(返信)するために、制御部80において、画像データ送信処理が実行される。制御部80では、各種管理処理および各種制御処理を実行するためのメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼び出されて実行されることにより、各種管理処理および各種制御処理が行なわれる。
【0206】
図19は、第4実施形態による画像データ送信処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、S101により、台間機2から出力された画像データ送信要求信号を受信したか否かが判断される。S101により受信していないと判断された場合は、一方、S101により受信したと判断された場合は、S102に進み、画像データ送信要求信号により要求された画像データがどの画像データであるかが判別される。具体的な画像データの判別は、コードデータを解析(デコード)することにより行なわれる。
【0207】
次に、S103により、S102で判別された画像データをメモリ(RAM83から読出す処理が行なわれる。そして、S104により、S103により読出された画像データを、要求された画像データへの返信データとして、コードデータにより示された要求元の台間機3へ送信する処理が行なわれる。S104の後、この画像データ送信処理が終了し、リターンする。
【0208】
このような画像データの送信のための処理は、登録画像データ以外のデータについても、台間機2からの画像データの要求に応じて行なわれる。
【0209】
このような第4実施形態については、前述した実施の形態と共通する技術思想による構成について、前述した実施の形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる他、次のような効果を得ることができる。遊技関連情報の集計および画像データの生成がホール管理コンピュータ8側で行なわれるので、台間機2(台間機制御用マイクロコンピュータ20)側の処理負担を軽減することができる。
【0210】
次に、本発明の変形例等の特徴点を列挙する。
(1) 前述した実施の形態に示される台間機2は、パチンコ遊技機1のみならず、スロットマシン等のその他の遊技機にも適用可能であるが、台間機2をスロットマシンに適用する場合、各種技術事項が次のような対応関係となる。
【0211】
前記遊技媒体は、コインである。前記特定遊技状態は、ビッグボーナスゲームである。前記計数信号は、コイン払出信号、コイン使用信号である。前記獲得遊技媒体数は、コイン払出信号に基づいて計数されるコイン払出数と、コイン使用信号に基づいて計数されるコイン使用数との差数により演出される。
【0212】
(2) 前述した実施の形態においては、出玉数を精算のために計数した玉数、精算のための計数値から返却した玉数、および、貸出された玉数を用いて遊技者が獲得した玉数である出玉数を演算した。しかし、これに限らず、出玉数は、入賞に応じて払出された玉、および、遊技領域に打込まれた玉(消費された玉)をそれぞれ検出し、それぞれの検出信号に基づいて、払出された玉と打込まれた玉との差数を演算することにより求めてもよい。
【0213】
(3) 前述した実施の形態においては、台間機2がパチンコ遊技機1における出玉数を、貸玉検出信号、獲得玉検出信号、および、返却玉検出信号に基づいて演算する例を示したが、これに限らず、パチンコ遊技機1における出玉数は、台間機2が島管理コンピュータ7またはホール管理コンピュータ8のような管理装置から対応するパチンコ遊技機1での出玉のデータを受けて認識するようにしてもよい。また、パチンコ遊技機1における出玉数は、台間機2が前記管理装置から対応するパチンコ遊技機1での玉の使用数のデータおよび玉の払出数のデータを受けて演算により求めるようにしてもよい。
【0214】
(4) 前述した実施の形態に示した台間機2は、実施の形態に示されたパチンコ遊技機のみならず、内部に封入された玉を用いて遊技が行なわれる封入式のパチンコ遊技機にも適用可能であり、また、前述したような各台計数機5が設けられていないパチンコ遊技機にも適用可能である。
【0215】
(5) 前述した実施の形態では、出玉グラフ60として、当台の出玉の推移と、前述した比較台選択画面において選択した比較台の出玉の推移とが表示される例を示した。しかし、これに限らず、出玉グラフ60としては、遊技者個人が現在獲得している出玉の推移を表示するようにしてもよい。この場合は、精算ボタン27bが操作されたときにグラフ表示がリセットされ、最初の獲得玉が検出されたときにグラフ表示が開始される。
【0216】
(6) 前述した実施の形態に示された遊技関連情報の表示は、遊技機に1対1の対応関係で対応して設けられたいわゆる呼出し装置4(呼出ランプ等により係員を呼出す機能を有する装置)に、前述した制御回路および表示装置を設けて行なうようにしてもよい。また、前述した実施の形態に示された遊技関連情報の表示は、遊技場内に設けられ、遊技関連情報等の各種の情報を遊技者に提供するキオスク端末の表示装置において行なうようにしてもよい。
【0217】
(7) 前述した実施の形態では、登録表示データとして3つのデータを登録できる例を説明したが、これに限らず、最大限登録可能な登録表示データの数は、複数であればよく、3つに限られない。また、登録表示データの数には、制限を設けなくてもよい。
【0218】
(8) 前述した実施の形態では、比較的狭い領域で表示する登録表示データ画像(たとえば副表示領域355に表示された画像、アイコン化して表示された画像)として、登録表示データ画像を縮小化して表示した画像(たとえば副表示領域355に表示された画像)、および、アイコン化した画像(たとえば第1非拡大データボタン363,第2非拡大データボタン364)を一例として説明した。これに限らず、比較的狭い領域で表示する登録表示データ画像の表示態様としては、所定範囲の表示ウインドウ内に表示された複数の登録表示出玉画像を少なくとも登録表示データ名が視認可能な態様で重ね合わせて表示するようにしてもよい。
【0219】
(9) 前述した実施の形態では、登録データ選択画面での操作に基づいて登録された登録表示データが台間機2のRAM23に記憶される例を示した。しかし、これに限らず、登録データ選択画面での操作に基づいて登録された登録表示データを、前述した遊技用カード等の記録媒体に記録(記憶)し、その記録(記憶)情報に基づいて、台間機2における台間機制御用マイクロコンピュータが登録表示データを表示する制御を行なうようにしてもよい。そのようにすれば、遊技者が、再度登録表示データの選択および登録に関する操作を繰返し行なわなくても済むようになり、遊技者の操作負担を軽減することができる。
【0220】
(10) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技用装置が設けられている遊技場内に設置された遊技機設置島の一部を示す正面図である。
【図2】本実施形態にかかる遊技用装置の一例としての台間機2および遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の正面図である。
【図3】台間機の制御回路および遊技場内の遊技用システムの構成を示すブロック図である。
【図4】表示装置において表示されるメインメニュー画面および登録データ選択画面を示す表示画面図である。
【図5】表示装置において表示される登録データ画面の第1の表示例を示す表示画面図である。
【図6】表示装置において表示される登録データ画面の第2の表示例を示す表示画面図である。
【図7】表示装置において表示される登録データ画面の第3の表示例を示す表示画面図である。
【図8】台間機のCPUにより実行される遊技関連情報集計処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図9】台間機のCPUにより実行される画像データ生成処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図10】台間機のCPUにより実行される画像表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図11】データセレクト処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図12】台間機のCPUにより実行される画像切替え処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図13】第2実施形態による登録データ画面の表示例を示す表示画面図である。
【図14】第3実施形態による登録データ画面の表示例を示す表示画面図である。
【図15】表示装置において表示される登録データ画面から拡大画面への切替え表示の第1の表示例を示す表示画面図である。
【図16】表示装置において表示される登録データ画面から拡大画面への切替え表示の第2の表示例を示す表示画面図である。
【図17】表示装置において表示される登録データ画面から拡大画面への切替え表示の第3の表示例を示す表示画面図である。
【図18】第4実施形態による登録画像データ要求処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図19】第4実施形態による画像データ送信処理の処理内容を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機、2 台間機、3 表示装置、29 入出力インタフェース、20 台間機制御用マイクロコンピュータ、21 CPU、24 VDP、8 ホール管理コンピュータ、84 入出力インタフェース。
Claims (7)
- 遊技機での遊技に関連して発生した情報としての遊技関連情報を示す画像を表示する遊技用装置であって、
前記遊技関連情報を示す画像を表示する画像表示手段と、
前記遊技機から出力される複数種類の前記遊技関連情報が入力される遊技関連情報入力部と、
該遊技関連情報入力部に入力された複数種類の遊技関連情報のそれぞれを集計する集計手段と、
該集計手段により集計された複数種類の遊技関連情報に基づいて、集計された遊技関連情報を示す集計情報画像を複数種類表示するための複数種類の画像データを生成する画像データ生成手段と、
該画像データ生成手段により生成された複数種類の画像データに基づく複数種類の集計情報画像のうちから表示する集計情報画像を選択する画像選択手段と、
該画像選択手段により選択された集計情報画像を前記画像表示手段に表示させる制御を行なう表示制御手段とを含み、
前記画像選択手段は、前記集計情報画像を複数選択可能であり、
前記表示制御手段は、前記画像選択手段により複数の前記集計情報画像が選択されたときに、該選択された複数の集計情報画像を同一画面上に表示するとともに、選択された複数の集計情報画像のうち少なくとも1つの集計情報画像については該集計情報画像がすべて視認可能になる表示態様とする制御を行なうことを特徴とする、遊技用装置。 - 遊技機での遊技に関連して発生した情報としての遊技関連情報を示す画像を表示する遊技用装置と、前記遊技関連情報を管理する管理装置とを含む遊技用システムであって、
前記管理装置は、
前記遊技機から出力される複数種類の前記遊技関連情報が入力される遊技関連情報入力部と、
該遊技関連情報入力部に入力された複数種類の遊技関連情報のそれぞれを集計する集計手段と、
該集計手段により集計された複数種類の遊技関連情報に基づいて、集計された遊技関連情報を示す集計情報画像を複数種類表示するための複数種類の画像データを生成する画像データ生成手段と、
該画像データ生成手段により生成された画像データを前記遊技用装置へ送信する画像データ送信手段とを含み、
前記遊技用装置は、
前記遊技関連情報を示す画像を表示する画像表示手段と、
前記画像データ生成手段により生成された複数種類の画像データに基づく複数種類の集計情報画像のうちから表示する集計情報画像を選択する画像選択手段と、
該画像選択手段により選択された集計情報画像を前記画像表示手段に表示させるために必要となる画像データの送信を前記管理装置に要求する画像データ送信要求手段と、
該画像データ送信要求手段の要求に応じて送信されてきた画像データに基づいて、該画像選択手段により選択された集計情報画像を前記画像表示手段に表示させる制御を行なう表示制御手段とを含み、
前記画像選択手段は、前記集計情報画像を複数選択可能であり、
前記画像データ送信手段は、前記画像データ送信要求手段の要求に応じた画像データを送信し、
前記表示制御手段は、前記画像選択手段により複数の前記集計情報画像が選択されたときに、該選択された複数の集計情報画像を同一画面上に表示するとともに、選択された複数の集計情報画像のうち少なくとも1つの集計情報画像については該集計情報画像がすべて視認可能になる表示態様とする制御を行なうことを特徴とする、遊技用システム。 - 前記表示制御手段は、前記画像選択手段により選択された複数の集計情報画像を同一画面上に表示する際に、該選択された複数の集計情報画像のそれぞれについて、集計情報画像がすべて視認可能になる表示態様とする制御を行なうことを特徴とする、請求項1に記載の遊技用装置または請求項2に記載の遊技用システム。
- 前記表示制御手段は、前記画像選択手段により選択された複数の集計情報画像を同一画面上に表示する際に、集計情報画像をスクロール表示可能な状態で表示する制御を行なうことを特徴とする、請求項1に記載の遊技用装置または請求項2に記載の遊技用システム。
- 前記表示制御手段は、前記画像選択手段により選択された複数の集計情報画像を同一画面上に表示する際に、少なくとも1つの集計情報画像については集計情報画像のすべてを視認可能に表示し、他の集計情報画像については少なくとも集計情報画像の種類を特定可能な識別情報を表示する表示制御を行なうことを特徴とする、請求項1に記載の遊技用装置または請求項2に記載の遊技用システム。
- 予め定められた画像切替条件が成立したか否かを判別する画像切替条件判別手段をさらに含み、
前記表示制御手段は、前記画像切替条件判別手段により前記画像切替条件が成立したと判別されたときに、前記画像表示手段において画像をすべて視認可能な表示態様で表示された前記集計情報画像を、前記画像切替条件の成立に応じて予め定められた特定の情報を示す特定情報画像に切替える制御を行なうことを特徴とする、請求項1,3,4,5のいずれかに記載の遊技用装置または請求項2,3,4,5のいずれかに記載の遊技用システム。 - 前記画像表示手段に表示された前記集計情報画像が前記画像切替条件の成立に応じて前記特定情報画像に切替えられる直前に表示されていた前記集計情報画像を記憶する切替前画像記憶手段と、
前記画像表示手段に表示された前記集計情報画像が前記画像切替条件の成立に応じて前記特定情報画像に切替えられた後において、予め定められた画像復帰条件が成立したか否かを判別する画像復帰条件判別手段とをさらに含み、
前記表示制御手段は、前記画像復帰条件判別手段により前記画像復帰条件が成立したと判別されたときに、前記画像表示手段に表示された前記特定情報画像から前記切替前画像記憶手段に記憶された前記集計情報画像に復帰させる制御を行なうことを特徴とする、請求項6に記載の遊技用装置または遊技用システム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003019191A JP2004229740A (ja) | 2003-01-28 | 2003-01-28 | 遊技用装置および遊技用システム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2003019191A JP2004229740A (ja) | 2003-01-28 | 2003-01-28 | 遊技用装置および遊技用システム |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2004229740A true JP2004229740A (ja) | 2004-08-19 |
Family
ID=32949133
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2003019191A Withdrawn JP2004229740A (ja) | 2003-01-28 | 2003-01-28 | 遊技用装置および遊技用システム |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2004229740A (ja) |
Cited By (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011045409A (ja) * | 2009-08-25 | 2011-03-10 | Sankyo Co Ltd | 遊技用システム |
JP2011206454A (ja) * | 2010-03-30 | 2011-10-20 | Joyco Systems Corp | 遊技管理システム、及び遊技媒体貸出装置 |
JP2013240624A (ja) * | 2013-07-16 | 2013-12-05 | Sankyo Co Ltd | 遊技用システム |
JP2013248006A (ja) * | 2012-05-30 | 2013-12-12 | Daikoku Denki Co Ltd | 遊技場用表示装置 |
JP2014184225A (ja) * | 2014-04-17 | 2014-10-02 | Glory Ltd | 遊技用媒体管理システム及び遊技用媒体管理方法 |
JP2018057586A (ja) * | 2016-10-05 | 2018-04-12 | サン電子株式会社 | 情報表示装置 |
JP2020203125A (ja) * | 2020-09-09 | 2020-12-24 | 株式会社Suntac | 情報表示装置 |
JP2021137381A (ja) * | 2020-03-06 | 2021-09-16 | 株式会社三共 | 遊技機 |
-
2003
- 2003-01-28 JP JP2003019191A patent/JP2004229740A/ja not_active Withdrawn
Cited By (11)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011045409A (ja) * | 2009-08-25 | 2011-03-10 | Sankyo Co Ltd | 遊技用システム |
JP2011206454A (ja) * | 2010-03-30 | 2011-10-20 | Joyco Systems Corp | 遊技管理システム、及び遊技媒体貸出装置 |
JP2013248006A (ja) * | 2012-05-30 | 2013-12-12 | Daikoku Denki Co Ltd | 遊技場用表示装置 |
JP2013240624A (ja) * | 2013-07-16 | 2013-12-05 | Sankyo Co Ltd | 遊技用システム |
JP2014184225A (ja) * | 2014-04-17 | 2014-10-02 | Glory Ltd | 遊技用媒体管理システム及び遊技用媒体管理方法 |
JP2018057586A (ja) * | 2016-10-05 | 2018-04-12 | サン電子株式会社 | 情報表示装置 |
JP2021137381A (ja) * | 2020-03-06 | 2021-09-16 | 株式会社三共 | 遊技機 |
JP2020203125A (ja) * | 2020-09-09 | 2020-12-24 | 株式会社Suntac | 情報表示装置 |
JP7084646B2 (ja) | 2020-09-09 | 2022-06-15 | 株式会社Suntac | 情報表示装置 |
JP2022105752A (ja) * | 2020-09-09 | 2022-07-14 | 株式会社Suntac | 情報表示装置 |
JP7385310B2 (ja) | 2020-09-09 | 2023-11-22 | 株式会社Suntac | 情報表示装置 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US10002490B2 (en) | Method and apparatus for using conditional parameters to alternate between wagering games | |
US8403745B2 (en) | System controlled player-related bonuses in gaming machines | |
GB2372132A (en) | Entertainment machine | |
KR20060058654A (ko) | 게임 시스템 및 게임기 | |
JP2004298378A (ja) | 遊技用システム | |
JP2005058541A (ja) | 遊技用装置 | |
JP4570642B2 (ja) | 遊技用システム | |
JP4098040B2 (ja) | 遊技用装置 | |
JP4297490B2 (ja) | 遊技用システム | |
JP5145521B2 (ja) | アンケート集計システム、及びこのアンケート集計システムを構成する端末装置 | |
JP2004229740A (ja) | 遊技用装置および遊技用システム | |
JP2004089481A (ja) | 遊技用装置 | |
JP4249146B2 (ja) | 表示装置及び遊技場システム | |
JP4522048B2 (ja) | 遊技用システム | |
JP6787863B2 (ja) | 情報処理装置、ゲームプログラム、ゲーム制御方法 | |
JP2004283460A (ja) | 遊技用システム | |
JP4297489B2 (ja) | 遊技用システム | |
JP2004290458A (ja) | 遊技場用管理システム | |
JP2004243018A (ja) | 管理装置、遊技用システム | |
JP4307118B2 (ja) | 遊技用システム | |
JP2004065686A (ja) | 遊技用管理装置 | |
JP2004229814A (ja) | 遊技用システム | |
JP2004255056A (ja) | 遊技用システム | |
AU2014216053A1 (en) | A method and apparatus for redeeming a prize | |
JP4354727B2 (ja) | 会員管理装置 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20051215 |
|
A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20081008 |