JP2004202213A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関し、詳しくは、所定の条件が成立したときに遊技者に有利な遊技を実行する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and more particularly, to a gaming machine that executes a game advantageous to a player when a predetermined condition is satisfied.
従来、この種の遊技機としては、所定の始動条件が成立したとき、遊技者に不利な通常の遊技状態とするか遊技者に有利な遊技の状態とするかの当否判定を行ない、当りの判定がなされたときには遊技者に有利な遊技を所定期間に亘って実行するものが提案されている。この遊技機では、例えば、その前面に回動可能な操作ハンドルが配置されており、遊技者が右手を用いて操作ハンドルを握ってその回動位置を調整することにより遊技球が所定の遊技領域に向けて自動的に発射され、発射された遊技球が所定の遊技領域の所定位置に配置された始動口に入賞されることにより始動条件が成立したものとして当否判定を行なう。そして、当りと判定された際の当り遊技の期間は、当たりと判定された際の遊技状態によって予め設定された期間の中から選択されたり、所定の確率をもって抽選されて決定されている。
しかしながら、こうした遊技機では、遊技者が関与できる操作は操作ハンドルの調整のみであるから、単調な遊技となってしまう。即ち、操作ハンドルを操作した後は、遊技者は、その操作ハンドルの操作に応じて遊技球が自動的に所定の遊技領域に向けて発射され所定の遊技領域内に配置された始動口に入賞されることにより行なわれる当否判定の結果を見守るだけであるから、遊技者が遊技に関与できる操作が極めて少なく遊技性の幅が狭いという問題があった。 However, in such a gaming machine, the operation that the player can participate in is only the adjustment of the operation handle, so that the game is a monotonous game. That is, after operating the operation handle, the player automatically launches the game ball toward the predetermined game area in accordance with the operation of the operation handle, and wins the starting port arranged in the predetermined game area. Since the player only watches the result of the determination as to whether or not the game is performed, there is a problem in that the number of operations that the player can participate in the game is extremely small, and the range of the playability is narrow.
本発明の遊技機は、こうした問題を解決し、遊技性の幅をより広げることを目的の一つとする。また、本発明の遊技機は、遊技者が積極的に遊技に関与できるようにすることを目的の一つとする。 It is an object of the gaming machine of the present invention to solve such a problem and expand the range of gaming ability. Another object of the gaming machine of the present invention is to enable a player to actively participate in a game.
本発明の遊技機は、上述の目的の少なくとも一部を達成するために以下の手段を採った。 The gaming machine of the present invention employs the following means in order to achieve at least a part of the above objects.
手段1.本発明の遊技機は、
所定の条件が成立したときに遊技者に有利な遊技を実行する遊技機であって、
遊技者により操作される操作手段と、
所定の第2の条件が成立したとき、遊技者による前記操作手段の操作を伴って第2の遊技を実行する第2遊技実行手段と
を備え、
前記第2遊技実行手段により第2の遊技が実行されたとき、前記所定の条件の成立に拘わらず前記遊技者に有利な遊技を実行することを要旨とする。
A gaming machine that executes a game advantageous to a player when a predetermined condition is satisfied,
Operating means operated by the player;
And a second game execution means for executing a second game with an operation of the operation means by a player when a predetermined second condition is satisfied,
The gist is that when the second game is executed by the second game execution means, a game advantageous to the player is executed irrespective of establishment of the predetermined condition.
この本発明の遊技機では、所定の条件が成立したときに遊技者に有利な遊技を実行するものであって、所定の第2の条件が成立したとき、遊技者により操作される操作手段の操作に伴って第2の遊技を実行し、この第2の遊技が実行されたときには所定の条件の成立に拘わらず遊技者に有利な遊技を実行する。すなわち、所定の条件が成立した場合の他に、遊技者の操作を伴う第2の遊技が実行された場合にも遊技者に有利な遊技が実行されるから、遊技者を積極的に遊技に関与させることができ、遊技性の幅をより広げることができる。 In the gaming machine of the present invention, when a predetermined condition is satisfied, a game advantageous to the player is executed, and when a predetermined second condition is satisfied, an operation means operated by the player is operated. A second game is executed in accordance with the operation, and when the second game is executed, a game advantageous to the player is executed regardless of whether a predetermined condition is satisfied. That is, in addition to the case where the predetermined condition is satisfied, the game advantageous to the player is also executed when the second game involving the operation of the player is executed. It can be involved, and the range of playability can be further expanded.
手段2.手段1記載の遊技機であって、前記第2の遊技の実行結果に基づいて前記遊技者に有利な遊技の実行期間を設定する実行期間設定手段を備え、前記設定された実行期間において前記遊技者に有利な遊技を実行する遊技機。こうすれば、遊技者の操作を伴って実行される第2遊技の実行結果に基づいて有利な遊技の実行期間が設定されるから、遊技者の第2の遊技に対する興趣をより向上させることができる。
Means 2. The gaming machine according to
手段3.手段2記載の遊技機であって、前記実行期間設定手段は、前記第2の遊技の実行期間に基づいて前記遊技者に有利な遊技の実行期間を設定する手段である遊技機。こうすれば、第2の遊技の実行期間に対応させて遊技者に有利な遊技の実行期間を設定することができる。 Means 3. 3. The gaming machine according to claim 2, wherein the execution period setting unit is a unit that sets an execution period of a game advantageous to the player based on the execution period of the second game. In this way, it is possible to set a game execution period that is advantageous to the player in correspondence with the second game execution period.
手段4.手段2または3記載の遊技機であって、前記実行期間設定手段は、前記第2の遊技の実行期間を前記遊技者に有利な遊技の実行期間として設定する手段である遊技機。こうすれば、第2の遊技の実行期間に直接対応させて遊技者に有利な遊技の実行期間を設定することができる。 Means 4. 4. The gaming machine according to claim 2, wherein the execution period setting unit sets the execution period of the second game as an execution period of a game advantageous to the player. In this way, it is possible to set a game execution period advantageous to the player directly corresponding to the second game execution period.
手段5.手段1ないし4いずれか記載の遊技機であって、前記遊技機は、遊技者により操作され所定の遊技領域に遊技球を発射する発射手段を備える弾球遊技機である遊技機。
Means 5. The gaming machine according to any one of
手段6.手段5記載の遊技機であって、前記第2の遊技は、前記発射手段により発射された遊技球を用いて行なわれる遊技である遊技機。こうすれば、発射手段により発射された遊技球を用いて第2の遊技が実行されるから、遊技性の幅をより広げることができる。 Means 6. 6. The gaming machine according to claim 5, wherein the second game is a game played using a gaming ball fired by the firing means. By doing so, the second game is executed using the game balls fired by the firing means, so that the range of playability can be further expanded.
手段7.手段5または6記載の遊技機であって、前記第2遊技実行手段は、所定の第2遊技領域内に遊技球が入賞したときに前記所定の第2の条件が成立したとして前記第2の遊技の実行を開始する手段である遊技機。こうすれば、第2遊技領域内に遊技球が入賞することにより第2の遊技を開始させることができる。 Means 7. 7. The gaming machine according to claim 5 or 6, wherein the second game execution means determines that the predetermined second condition is satisfied when a game ball wins in a predetermined second game area, A gaming machine that is a means for starting execution of a game. In this way, the second game can be started when the game ball wins in the second game area.
手段8.手段7記載の遊技機であって、前記第2遊技実行手段は、前記第2遊技領域内に遊技球が保持されている期間に亘って前記第2の遊技を実行する手段である遊技機。 Means 8. 8. The gaming machine according to claim 7, wherein the second game execution means is means for executing the second game over a period in which a game ball is held in the second game area.
手段9.手段8記載の遊技機であって、前記操作手段は、前記第2遊技領域内に入賞した遊技球を該第2遊技領域内に保持させるために遊技者により操作される手段である遊技機。こうすれば、遊技者による操作手段の操作によっては遊技球を第2遊技領域内に長く保持させることも可能となるから、第2の遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 Means 9. 9. The gaming machine according to claim 8, wherein the operation means is a means operated by a player to hold a game ball won in the second game area in the second game area. With this configuration, the game ball can be held in the second game area for a long time depending on the operation of the operation means by the player, so that the interest in the second game can be improved.
手段10.手段5ないし9いずれか記載の遊技機であって、前記遊技者に有利な遊技は、前記発射手段の操作が必要な遊技である遊技機。こうすれば、第2の遊技の実行に基づいて遊技者に有利な遊技が実行されているときは、操作手段の操作の他に発射手段の操作が必要となるから、遊技性の幅をさらに広げることができる。 Means 10. 10. The gaming machine according to any one of the means 5 to 9, wherein the game advantageous to the player is a game requiring operation of the firing means. With this configuration, when a game advantageous to the player is being executed based on the execution of the second game, it is necessary to operate the firing means in addition to the operation of the operation means. Can be spread.
手段11.手段1ないし10いずれか記載の遊技機であって、前記遊技機はパチンコ機である遊技機。パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として表示手段における識別要素の変動表示が開始すること、また、特別遊技状態発生中には遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへの書き込み等も含む)が付与されること等が挙げられる。なお、こうしたパチンコ機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当り状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態とが存在するものとすることもできる。
Means 11. The gaming machine according to any one of
手段12.手段1ないし4いずれか記載の遊技機であって、前記遊技機はスロットマシンである遊技機。こうした本発明の遊技機としてのスロットマシンの基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別要素からなる識別要素列を変動表示した後に識別要素を確定表示する表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別要素の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因してあるいは所定時間経過することにより識別要素の変動が停止され、その停止時の確定識別要素が特定識別要素であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備える遊技機」を挙げることができる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。こうしたスロットマシンにおいて、少なくとも多数個の遊技媒体例えばコイン、メダル等を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当り状態)と遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態とが存在するものとすることもできる。
Means 12. The gaming machine according to any one of
手段13.手段1ないし10いずれか記載の遊技機であって、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機。このパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機の基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別要素からなる識別要素列を変動表示した後に識別要素を確定表示する表示手段を備え、始動用操作手投(例えば操作レバー)の操作に起因して識別要素の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因してあるいは所定時間経過することにより識別要素の変動が停止され、その停止時の確定識別要素が特定識別要素であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用すると共に識別要素の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」を挙げることができる。こうした遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当り状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態とが存在するものとすることもできる。
Means 13. 11. The gaming machine according to
手段11ないし13に記載したように、本発明の遊技機としては、パチンコ機やスロットマシン,パチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機などを挙げることができるが、この他、種々の遊技機に適用することもできる。 As described in the means 11 to 13, as the gaming machine of the present invention, a pachinko machine, a slot machine, a gaming machine obtained by fusing a pachinko machine with a slot machine, and the like can be mentioned. It can also be applied to gaming machines.
次に、本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。図1は本発明の一実施例であるパチンコ機20を正面から見た外観図であり、図2はパチンコ機20の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3は遊技盤30の一部を例示する構成図であり、図4は実施例のパチンコ機20の電気的接続を例示するブロック図である。実施例のパチンコ機20は、図1に示すように、前面枠22にはめ込まれたガラスに覆われた遊技盤30と、遊技球を貯留する上受け皿24および下受け皿26と、遊技球を遊技盤30へ発射するために遊技者により操作される発射ツマミ28と、後述する第2遊技(ピンボール遊技)を行なう際に遊技者により操作される押ボタンスイッチ29と、パチンコ機20全体を制御するメイン制御装置70(図4参照)とを備える。発射ツマミ28は、遊技者の右手により操作されるようにパチンコ機20の右部(下受け皿26の右側)に配置され、押ボタンスイッチ29は、遊技者の左手により操作されるようにパチンコ機20の左部(上受け皿24の左側)に配置されている。したがって、遊技者は、両手を用いて発射ツマミ28と押ボタンスイッチ29とを同時に操作することができる。
Next, embodiments of the present invention will be described using examples. FIG. 1 is an external view of a
遊技盤30は、図2に示すように、遊技盤30の中央の上部に配置された普通図柄表示装置32と、遊技盤30の左右部に各々配置され遊技球の通過を検知する普通図柄始動口スイッチ36a,36bを有する普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bと、普通図柄表示装置32の下側に配置された特別図柄表示装置40と、特別図柄表示装置40の下側に配置され遊技球の入賞を検知する特別図柄始動口スイッチ44を有する始動口42と、始動口42に取り付けられ開閉可能なチューリップ式の普通電動役物46と、始動口42の下側に配置され開閉可能な大入賞口50と、遊技盤30の左右下部に計4個配置された普通入賞口60a〜60dと、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するアウト口69とを備える。
As shown in FIG. 2, the
また、遊技盤30は、図3に示すように、前述の押ボタンスイッチ29の操作に基づいてフリッパー駆動装置112により駆動されるフリッパー114a,114bによって遊技球を弾き返すピンボール遊技を行なうための第2遊技領域100と、第2遊技領域100への遊技球の入賞を検知する第2遊技入口スイッチ104を有する第2遊技入口102と、第2遊技領域100からの遊技球の排出を検知する第2遊技出口スイッチ110を有する第2遊技出口108とを備える。第2遊技入口102に入賞した遊技球は、図示しないワープ通路を通ってワープ出口106から出現し、ピンボール遊技に供される。フリッパー114a,114bで弾き返すことができなかった遊技球は、第2遊技出口108を通って第2遊技領域100から排出される。
Also, as shown in FIG. 3, the
普通図柄表示装置32は、背後に設けられた図示しないランプの点灯を切り換えることにより変動表示する「○」および「×」の図柄32a,32bと、この「○」および「×」の図柄32a,32bの上側に配置された4個の普通図柄変動保留ランプ33a〜33dとを備える。「○」および「×」の図柄32a,32bは、遊技球が普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bに入賞したのを検知したときに変動表示の開始がなされ、所定時間変動表示後(例えば、変動開始から30秒後)に「○」および「×」の図柄32a,32bのいずれかを点灯した状態で変動表示を終了する。普通図柄変動保留ランプ33a〜33dは、普通図柄表示装置32による「○」および「×」の図柄32a,32bの変動表示の最中に遊技球が普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bに入賞するごとに左側から順に一つずつ点灯され、普通図柄表示装置32による「○」および「×」の図柄32a,32bの変動表示が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることにより、変動表示の最中に普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bに入賞した回数を最大4回まで保留回数として示す。
The normal
始動口42に設けられたチューリップ式の普通電動役物46は、普通図柄表示装置32による変動表示が「○」の図柄32aで停止したときに当たりとしてチューリップを所定時間(例えば0.3秒間)開くものとして構成されている。
The tulip-type ordinary
特別図柄表示装置40は、液晶ディスプレーなどの表示装置として構成されており、図4に示す表示用制御装置90により表示内容が制御されている。特別図柄表示装置40は、通常、図5に例示するように、キャラクタと数字とから構成される左,中,右の3個の図柄L,M,Rを表示しており、遊技球が始動口42に入賞するのを検知したときにこの3個の図柄L,M,Rを変動表示させる。そして、所定の変動時間が終了したときに、3個の図柄L,M,Rを図柄L,図柄R,図柄Mの順に変動表示を停止し、3個の図柄L,M,Rが一致したときに大当たりとして特別遊技動画を表示する。特別遊技動画の一例を図6に示す。
The special
遊技盤30には、特別図柄表示装置40の両脇に4個の特別図柄変動保留ランプ41a〜41dが設けられている。この特別図柄変動保留ランプ41a〜41dは、特別図柄表示装置40による3個の図柄L,M,Rの変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中に遊技球が始動口42に入賞するごとに左上から左下,右上,右下の順に一つずつ点灯され、特別図柄表示装置40による3個の図柄L,M,Rの変動表示が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることにより、変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中に始動口42に入賞した球数を最大4個まで保留球数として示す。
The
大入賞口50は、通常は遊技球を受け入れない閉状態とされており、大当たりのときに、図3に示す大入賞口駆動装置52によって遊技球を受け入れやすい開状態と通常の閉状態とが所定の条件に基づいて繰り返されるよう駆動される。大入賞口50には、遊技球の入賞をカウントする10カウントスイッチ54(図4参照)や大入賞口50の中央部に設けられたVゾーン56に遊技球が入賞したのを検出するVカウントスイッチ58(図4参照)が取り付けられている。
The special winning
遊技盤30には、この他、発射された遊技球を円弧上に導くレール62や遊技盤30の中央部に導く左右の肩部に配置されたランプ風車64a,64b,普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bの近傍に配置された風車66a,66bなども取り付けられている。なお、遊技球をガイドしたり弾いたりしてその遊技性を高める複数の釘については図示を省略した。
In addition to the above, the
メイン制御装置70は、CPU72を中心とするマイクロコンピュータとして構成されており、CPU72には電源を供給する電源回路73の他に、処理プログラムを記憶するROM74や一時的にデータを記憶するRAM76,所定周波数の矩形波を出力するクロック回路78,入出力処理回路80がバス82によって接続されている。メイン制御装置70には、普通図柄始動口スイッチ36a,36bからの入賞信号や特別図柄始動口スイッチ44からの始動信号,10カウントスイッチ54からのカウント信号,Vカウントスイッチ58からのV信号,第2遊技入口スイッチ104からのイン信号,第2遊技出口スイッチ110からのアウト信号,普通入賞スイッチや賞球カウントスイッチなどの他の入出力装置88からの入力信号などが入出力処理回路80を介して入力されている。また、メイン制御装置70からは、普通図柄表示装置32への駆動信号や大入賞口駆動装置52への駆動信号,普通図柄変動保留ランプ33a〜33dや特別図柄変動保留ランプ41a〜41dへの点灯信号,普通電動役物46への駆動信号,特別図柄表示装置40の表示制御をはじめとしてスピーカ86の音声制御や押ボタンスイッチ29からのスイッチ信号の入力を伴うフリッパー駆動装置112の駆動制御などを司る表示用制御装置90への制御信号,賞球の払い出しを司る賞球制御装置などの他の入出力装置88への駆動信号などが入出力処理回路80を介して出力されている。
The
次に、こうして構成されたパチンコ機20の動作について説明する。図7は、メイン制御装置70により実行されるメインルーチンの一例を示すフローチャートである。このルーチンは、所定時間毎(例えば、2msec毎)に繰り返し実行される。
Next, the operation of the
メインルーチンが実行されると、メイン制御装置70のCPU72は、図8に例示する始動入賞処理(ステップS100),図9に例示する変動開始処理(ステップS102),図10に例示する変動停止処理(ステップS104),図17に例示する第2遊技実行処理(ステップS106)、図11に例示するカウンタ更新処理(ステップS108)を実行し、その後、図12に例示するハズレ図柄カウンタ更新処理(ステップS110)を繰り返し実行する。説明の容易のために、まず、カウンタ更新処理とハズレ図柄カウンタ更新処理とを説明し、その後その他の各処理について説明する。
When the main routine is executed, the CPU 72 of the
カウンタ更新処理では、図11に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、内部乱数カウンタC1,リーチ乱数カウンタC2,大当り図柄カウンタC3,変動パターンカウンタC4の各々のカウンタをインクリメントする処理を実行する(ステップS240)。内部乱数カウンタC1は、大当たりか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、実施例では0〜629までを順に値1ずつインクリメントする。リーチ乱数カウンタC2は、リーチ遊技を行なうか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、実施例では0〜11までを順に値1ずつインクリメントする。大当り図柄カウンタC3は、大当たりのときに特別図柄表示装置40で変動表示している左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動停止時の図柄(当り図柄)を決定する際に用いられるカウンタであり、実施例では0〜11までを順に値1ずつインクリメントする。変動パターンカウンタC4は、特別図柄表示装置40の左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示させるパターンを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例では0〜99までを順に値1ずつインクリメントする。こうして各カウンタを更新すると、各カウンタをRAM76の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに格納して(ステップS242)、カウンタ更新処理を終了する。
In the counter updating process, as shown in FIG. 11, the CPU 72 of the
ハズレ図柄カウンタ更新処理では、図12に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、ハズレ図柄左カウンタClをインクリメントする処理を実行する(ステップS250)。ハズレ図柄左カウンタClは、ハズレのときに特別図柄表示装置40で変動表示している左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動停止時の図柄(ハズレ図柄)のうち左の図柄Lを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例では0〜図柄の数から値1を減じた数までを順に値1ずつインクリメントする。続いてハズレ図柄左カウンタClが値0であるかを判定し(ステップS252)、ハズレ図柄左カウンタClが値0であるときには、ハズレ図柄右カウンタClをインクリメントする(ステップS254)。ハズレ図柄右カウンタCrは、ハズレのときに特別図柄表示装置40で変動表示している左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動停止時の図柄(ハズレ図柄)のうち右の図柄Rを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例ではハズレ図柄左カウンタClと同様に0〜図柄の数から値1を減じた数までを順に値1ずつインクリメントする。同様に、ハズレ図柄右カウンタCrが値0であるかを判定し(ステップS256)、ハズレ図柄右カウンタCrが値0であるときには、ハズレ図柄中カウンタCmをインクリメントする(ステップS258)。ここで、ハズレ図柄中カウンタCmは、ハズレのときに特別図柄表示装置40で変動表示している左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動停止時の図柄(ハズレ図柄)のうち中の図柄Mを決定する際に用いられるカウンタであり、実施例ではハズレ図柄左カウンタClやハズレ図柄右カウンタCrと同様に0〜図柄の数から値1を減じた数までを順に値1ずつインクリメントする。
In the losing symbol counter updating process, as shown in FIG. 12, first, the CPU 72 of the
各ハズレ図柄カウンタCl,Cr,Cmをインクリメントするか、ステップS252でハズレ図柄左カウンタClが値0でないと判定されたときか、ステップS256でハズレ図柄右カウンタCrが値0でないと判定されたときは、ハズレ図柄左カウンタClとハズレ図柄右カウンタCrとが一致するかを判定する(ステップS260)。ハズレ図柄左カウンタClとハズレ図柄右カウンタCrとが一致しないときには、各ハズレ図柄カウンタCl,Cm,CrをRAM76の所定領域に設定されたハズレ図柄バッファに格納して(ステップS262)、本ルーチンを終了する。一方、ハズレ図柄左カウンタClとハズレ図柄右カウンタCrとが一致するときには、ハズレ図柄中カウンタCmも一致するかを判定する(ステップS264)。ハズレ図柄左カウンタClとハズレ図柄右カウンタCrは一致するがハズレ図柄中カウンタCmは異なるときには、各ハズレ図柄カウンタCl,Cm,CrをRAM76の所定領域に設定されたハズレリーチ図柄バッファに格納して(ステップS266)、本ルーチンを終了する。各ハズレ図柄カウンタCl,Cm,Crの全てが一致するときは、ハズレ図柄ではないから各ハズレ図柄カウンタCl,Cm,Crのハズレ図柄バッファやハズレリーチ図柄バッファへの格納を行なうことなく本ルーチンを終了する。 When each of the lost symbol counters Cl, Cr, Cm is incremented, when it is determined in step S252 that the lost symbol left counter Cl is not 0, or when it is determined in step S256 that the lost symbol right counter Cr is not 0. Determines whether the losing symbol left counter Cl and the losing symbol right counter Cr match (step S260). When the losing symbol left counter Cl and the losing symbol right counter Cr do not match, the losing symbol counters Cl, Cm, and Cr are stored in a losing symbol buffer set in a predetermined area of the RAM 76 (step S262), and this routine is executed. finish. On the other hand, when the losing symbol left counter Cl and the losing symbol right counter Cr match, it is determined whether or not the losing symbol counter Cm also matches (step S264). When the losing symbol left counter Cl and the losing symbol right counter Cr match but the losing symbol counter Cm is different, the losing symbol counters Cl, Cm, Cr are stored in a losing reach symbol buffer set in a predetermined area of the RAM 76. (Step S266), this routine ends. When all of the lost symbol counters Cl, Cm, Cr match, the routine is not a lost symbol, and the routine is executed without storing the lost symbol counters Cl, Cm, Cr in the lost symbol buffer or the lost reach buffer. finish.
このハズレ図柄カウンタ更新処理は、図7に例示したメインルーチンのフローチャートから解るように、所定時間経過毎にメインルーチンが実行されるまでの空き時間に繰り返し行なわれる。したがって、内部乱数カウンタC1やリーチ乱数カウンタC2などの他のカウンタがメインルーチンが実行される毎にカウントアップするのに対して、ハズレ図柄左カウンタClはメインルーチンが実行される毎に加えてループ処理が実行される毎にカウントアップする。 As can be seen from the flowchart of the main routine illustrated in FIG. 7, the lost symbol counter updating process is repeatedly performed at intervals of a predetermined time during the idle time until the main routine is executed. Accordingly, while other counters such as the internal random number counter C1 and the reach random number counter C2 count up each time the main routine is executed, the lost symbol left counter Cl is added to the loop each time the main routine is executed. It counts up every time the process is executed.
始動入賞処理では、図8に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、遊技球が始動口42に入賞したか否かを判定する(ステップS200)。この判定は、特別図柄始動口スイッチ44がオンとされたか否かによって行なうことができる。遊技球が始動口42に入賞したと判定されると、保留球数Nが4未満であるか否かを調べる(ステップS202)。前述したように、実施例では保留球数は最大4個までだからである。
In the start winning process, as shown in FIG. 8, the CPU 72 of the
保留球数Nが4未満のときには、保留球数Nを値1だけインクリメントすると共に(ステップS204)、特別図柄変動保留ランプ41a〜41dを左上から順に1つ点灯し(ステップS206)、図11のカウンタ更新処理のステップS242や図12のハズレ図柄カウンタ更新処理のステップS262でRAM76の所定領域に設定されたバッファに格納された内部乱数カウンタ値,リーチ乱数カウンタ値,大当り図柄カウンタ値,ハズレ図柄カウンタ値を同じくRAM76の所定領域に設定された保留球格納エリアの空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する(ステップS208)。保留球格納エリアの構造の一例を図13に示す。図示するように、保留球格納エリアは、内部乱数カウンタ値,リーチ乱数カウンタ値,大当り図柄カウンタ値,ハズレ図柄カウンタ値を1つずつ格納可能な1つの実行エリアと4つの保留エリアとから構成されている。
When the number N of reserved balls is less than 4, the number N of reserved balls is incremented by 1 (step S204), and one of the special symbol
各カウンタ値の保留球格納エリアへの格納処理を終了した後や、ステップS200で遊技球は始動口42に入賞していないと判定されたとき、あるいはステップS202で保留球数Nが4未満でないと判定されたときには、保留球数Nが値0より大きいか否かを判定すると共に(ステップS210)、特別図柄表示装置40で左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示中であるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを判定する(ステップS212)。保留球数Nが値0でなく、特別図柄表示装置40が変動表示中でもなく、大当り中でもないときには、変動許可フラグF1に値1をセットして(ステップS214)、本ルーチンを終了し、保留球数Nが値0であったり、特別図柄表示装置40が変動表示中であったり、大当り中であるときには、変動許可フラグF1のセットを行なわずに本ルーチンを終了する。
After the process of storing each counter value in the reserved ball storage area is completed, or when it is determined in step S200 that the game ball has not won the starting
変動開始処理では、図9に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、変動許可フラグF1が値1であるか否かを判定する処理を実行する(ステップS220)。変動許可フラグF1が値1でないときには、保留球数Nが値0であるか、特別図柄表示装置40によって左,中,右の3個の図柄L,M,Rが変動表示中であるか、大当り中であるかのいずれかの場合であると判断して、本ルーチンを終了する。
In the variation start process, as shown in FIG. 9, the CPU 72 of the
変動許可フラグF1が値1のときには、特別図柄変動保留ランプ41a〜41dを右下側から順に1つ消灯すると共に(ステップS222)、保留球数Nを値1だけデクリメントし(ステップS224)、保留球格納エリアに格納されたデータをシフトする処理を行なう(ステップS226)。このデータシフト処理は、図13に例示する保留球格納エリアの4つの保留エリアに格納されているデータを実行エリア側にワンブロックシフトさせる処理である。即ち、保留エリアAのデータを実行エリアに、保留エリアBのデータを保留エリアAに、保留エリアCのデータを保留エリアBに、保留エリアDのデータを保留エリアCに移動させる処理である。
When the change permission flag F1 has the
次に特別図柄表示装置40に左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示させた後に変動表示停止時の図柄を設定する停止図柄コマンドと特別図柄表示装置40による左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動パターンコマンドとからなる表示コマンドの決定処理を行ない(ステップS227)、決定した表示コマンドを入出力処理回路80を介して表示用制御装置90に送信し(ステップS228)、変動許可フラグF1に値0をセットして(ステップS229)、本ルーチンを終了する。表示コマンドを受信した表示用制御装置90は、表示コマンドのうちの変動パターンコマンドに従って特別図柄表示装置40の左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示すると共に後述する確定コマンドを受信したときに停止図柄コマンドに従って特別図柄表示装置40の左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動表示を停止する。なお、ステップS227の表示コマンド決定処理は、図14に例示するフローチャートを用いて行なわれる。
Next, after the three symbols L, M, and R are variably displayed on the special
表示コマンド決定処理では、図14に示すようにメイン制御装置70のCPU72は、まず、確率変動フラグF3,F4の値に基づいて大当り確率を設定する処理を実行する(ステップS300)。この処理は、内部乱数カウンタC1の0〜629の値のうち大当りとする値を設定する処理であり、実施例では、確率変動フラグF3と確率変動フラグF4とが共に値0のとき(通常確率時)では、内部乱数カウンタC1の0〜629の値のうち「7」「307」を大当りとして設定し、確率変動フラグF3と確率変動フラグF4のいずれかが値1のとき(高確率時、即ち確率変動時)では、内部乱数カウンタC1の0〜629の値のうち「7」「67」「127」「187」「247」「307」「367」「427」「487」「547」を大当りとして設定するものとした。内部乱数カウンタC1は0〜629までを順にカウントアップしているから、通常確率時の大当り確率は1/315となり、高確率時の大当り確率は1/63となる。ここで、確率変動フラグF3,F4に関しては、その詳細については後述するが、確率変動フラグF3は、予め設定されている確率変動図柄によって大当りしたときに値1が設定され、確率変動フラグF4は、第2遊技(ピンボール遊技)の実行が開始されたときに値1が設定される。
In the display command determination process, as shown in FIG. 14, the CPU 72 of the
次に保留球格納エリアの実行エリアに格納されている内部乱数カウンタC1の値が大当りか否かを判定する(ステップS302)。この大当り判定は、内部乱数カウンタC1の値がステップS300で設定された大当りの値であるか否かを判定することにより行なわれる。 Next, it is determined whether or not the value of the internal random number counter C1 stored in the execution area of the reserved ball storage area is a big hit (step S302). This jackpot determination is performed by determining whether or not the value of the internal random number counter C1 is the jackpot value set in step S300.
大当りと判定されると、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当り図柄カウンタC3の値を停止図柄コマンドに設定する(ステップS310)。ここで、大当り図柄カウンタC3の値は0〜11までの値であり、各カウンタ値は1〜12までの図柄に対応している。したがって、停止図柄コマンドには1〜12までの図柄が設定されることになる。また、実施例では、1〜12までの図柄のうち奇数の図柄は確率変動図柄に設定されており、これらの図柄で大当たりになるとその後に大当り確率がアップする確率変動時の状態となる。逆に、偶数の図柄は非確率変動図柄に設定されており、これらの図柄で大当たりとなると確率変動でない通常時の状態となる。大当り図柄カウンタC3の値を停止図柄コマンドに設定すると、図15に例示する大当り時変動パターンコマンド決定処理を行なう(ステップS312)、そして、大当り図柄が確率変動図柄であるか否か、すなわち大当り図柄カウンタC3の値が確率変動図柄(実施例では、奇数図柄)に対応する値であるか否かを判定し(ステップS314)、大当り図柄が確率変動図柄であるときには、確率変動フラグF3の値を値1にセットし(ステップS316)、大当り図柄が確率変動図柄でないときには、確率変動フラグF3の値を値0にリセットして(ステップS318)、本ルーチンを終了する。大当り時変動パターンコマンド決定処理では、RAM76の所定領域に設定されたバッファに格納されている変動パターンカウンタC4の値を調べ(ステップS340)、変動パターンカウンタC4が20未満のときにはパターンBを変動パターンコマンドに設定し(ステップS342)、変動パターンカウンタC4が20以上60未満のときにはパターンCを変動パターンコマンドに設定し(ステップS344)、変動パターンカウンタC4が60以上のときにはパターンDを変動パターンコマンドに設定する(ステップS346)。各パターンについては後述する。
If it is determined to be a big hit, the value of the big hit symbol counter C3 stored in the execution area of the reserved ball storage area is set to the stop symbol command (step S310). Here, the value of the big hit symbol counter C3 is a value from 0 to 11, and each counter value corresponds to a symbol from 1 to 12. Therefore,
一方、ステップS302で大当りではないと判定されると、保留球格納エリアの実行エリアに格納されているリーチ乱数カウンタC2の値がリーチ当りか否かを判定する(ステップS304)。このリーチ当り判定は、リーチ乱数カウンタC2の値がリーチ当りの値、例えば「7」であるか否かを判定することにより行なわれる。実施例では、リーチ乱数カウンタC2は0〜11までを順にカウントアップされるからリーチ当りの確率は1/12となる。リーチ当りと判定されると、RAM76の所定領域に設定されたハズレリーチ図柄バッファに格納されているハズレ図柄カウンタCl,Cm,Crの値を停止図柄コマンドに設定し(ステップS320)、図16に例示するハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理を行なって(ステップS322)、本ルーチンを終了する。ハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理では、大当り時変動パターン決定処理と同様に、RAM76の所定領域に設定されたバッファに格納されている変動パターンカウンタC4の値を調べ(ステップS350)、変動パターンカウンタC4が50未満のときにはパターンBを変動パターンコマンドに設定し(ステップS352)、変動パターンカウンタC4が50以上90未満のときにはパターンCを変動パターンコマンドに設定し(ステップS354)、変動パターンカウンタC4が90以上のときにはパターンDを変動パターンコマンドに設定する(ステップS356)。なお、ステップS304でリーチ当りでないと判定されると、保留球格納エリアの実行エリアに格納されているハズレ図柄カウンタCl,Cm,Crの値を停止図柄コマンドに設定し(ステップS330)、パターンAを変動パターンコマンドに設定して(ステップS332)、本ルーチンを終了する。 On the other hand, if it is determined in step S302 that the hit is not a big hit, it is determined whether or not the value of the reach random number counter C2 stored in the execution area of the reserved sphere storage area is a hit (step S304). This reach hit determination is performed by determining whether or not the value of the reach random number counter C2 is a value per reach, for example, “7”. In the embodiment, the reach random number counter C2 counts up sequentially from 0 to 11, so that the probability per reach is 1/12. If it is determined that a reach has been reached, the values of the loss symbol counters Cl, Cm, and Cr stored in the loss reach symbol buffer set in a predetermined area of the RAM 76 are set as stop symbol commands (step S320), and FIG. The process for determining a variation pattern command at the time of losing reach is performed (step S322), and this routine ends. In the losing reach variation pattern command determination process, as in the case of the big hit variation pattern determination process, the value of the variation pattern counter C4 stored in a buffer set in a predetermined area of the RAM 76 is checked (step S350). When C4 is less than 50, the pattern B is set to the variation pattern command (step S352), and when the variation pattern counter C4 is 50 or more and less than 90, the pattern C is set to the variation pattern command (step S354). If it is 90 or more, the pattern D is set as a variation pattern command (step S356). If it is determined in step S304 that the ball does not reach the reach, the values of the lost symbol counters Cl, Cm, and Cr stored in the execution area of the reserved ball storage area are set to the stop symbol command (step S330), and the pattern A Is set as the variation pattern command (step S332), and this routine is terminated.
実施例では各変動パターンは次のように設定されている。パターンAは、特別図柄表示装置40による左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動表示を開始した後、7秒後に左図柄Lを停止し、8秒後に右図柄Rを停止し、9秒後に中図柄Mを停止するパターンとして設定されている。パターンBは、特別図柄表示装置40による左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動表示を開始した後、7秒後に左図柄Lを停止し、8秒後に右図柄Rを停止したときに左図柄Lと右図柄Rとが一致するときに中図柄Mを低速度で7秒間変動表示させて停止するいわゆるノーマルリーチのパターンとして設定されている。パターンCは、パターンBの中図柄Mの停止タイミングで中図柄Mの変動表示を停止することなく高速度で更に5秒間変動表示した後に停止するいわゆるスーパーリーチのパターンとして設定されている。パターンDは、パターンCの中図柄Mの停止タイミングで中図柄Mの変動表示を停止することなく低速度で更に10秒間変動表示した後に当り図柄または当り図柄の前後の図柄で停止するいわゆるスペシャルリーチのパターンとして設定されている。なお、スーパーリーチやスペシャルリーチでは、単に左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示するだけでなく、所定のリーチ遊技が行なわれる。
In the embodiment, each variation pattern is set as follows. The pattern A starts the variation display of the three symbols L, M, and R of the left, middle, and right by the special
実施例では、図15および図16を用いて説明したように大当り時変動パターンコマンド決定処理ではハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理に比してパターンDが設定されやすくなっており、逆にハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理では大当り時変動パターンコマンド決定処理に比してパターンBが設定されやすくなっている。即ち、大当り時変動パターンコマンド決定処理ではスペシャルリーチが設定されやすく、ハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理ではノーマルリーチが設定されやすくなっている。このように設定することにより遊技性を高め興趣の向上を図っているのである。 In the embodiment, as described with reference to FIGS. 15 and 16, the pattern D is easier to be set in the big hit variation pattern command determination process than in the loss-reach variation pattern command determination process. In the time variation pattern command determination processing, the pattern B is more easily set than in the big hit variation pattern command determination processing. That is, the special reach is easily set in the big hit variation pattern command determination process, and the normal reach is easily set in the loss-reach variation pattern command determination process. By setting in this way, it is possible to enhance the playability and enhance the interest.
変動終了処理では、図10に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、大当り中であるか否かを判定する(ステップS230)。ここで、大当り中には、大当りの際に特別図柄表示装置40で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機20の各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当り中ではないと判定されると、変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する(ステップS232)。この処理は、変動開始処理で説明したように各変動パターンはパターン毎に変動時間が設定されているから、その時間を経過したかを判定することにより行なわれる。変動時間が終了であるときには、変動表示の停止と確認のために設定されている停止図柄を確定コマンドとして表示用制御装置90に送信する(ステップS234)。そして、大当りか否かを判定して(ステップS236)、大当りのときには大当り実行コマンドを表示用制御装置90や大入賞口駆動装置52などに送信して(ステップS238)、本ルーチンを終了する。ここで、ステップS236の大当りの判定は、変動開始処理におけるステップS227の表示コマンド決定処理(図14)で行なわれているからその判定結果を用いるものとしてもよいし、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている内部乱数カウンタC1の値を用いて判定するものとしてもよい。なお、ステップS230で大当り中と判定されたときやステップS232で変動時間が終了していないと判定されたとき、あるいはステップS236の大当り判定で大当りでないと判定されたときには、判定後に本ルーチンを終了する。
In the fluctuation end process, as shown in FIG. 10, the CPU 72 of the
第2遊技実行処理では、図17に示すように、大当り中であるか否か、あるいは、確率変動フラグF3の値が値1であるか否かを判定する(ステップS360)。ここで、確率変動フラグF3は確率変動図柄で大当りしたときに値1が設定されるから、確率変動フラグF3の値が値1であるか否かの判定は、大当り中を除くと、確率変動図柄で大当りした後になされる確率変動の途中であるか否かの判定となる。大当り中でなく、確率変動フラグF3の値が値1でもないときには、第2遊技入口スイッチ104がオンされたか否かを判定し(ステップS362)、第2遊技入口スイッチ104がオンされたと判定されたときには、第2遊技領域100に遊技球が入賞したと判断して遊技球数N2(初期値は値0に設定)を値1だけインクリメントする(ステップS364)。続いて、第2遊技出口スイッチ110がオンされたか否かを判定し(ステップS366)、第2遊技出口スイッチ110がオンされたと判定されたときには、第2遊技領域100から遊技球が排出されたと判断して遊技球数N2を値1だけデクリメントする(ステップS368)。第2遊技入口スイッチ104がオンされてないときや、第2遊技出口スイッチ110がオンされてないときには、遊技球数N2は変更されない。このように、遊技球数N2は、遊技球が第2遊技領域100に入賞したときに値1だけインクリメントされ、遊技球が第2遊技領域100から排出されたときに値1だけデクリメントされるから、第2遊技領域100内に現存している遊技球の数を表わすことになる。
In the second game execution processing, as shown in FIG. 17, it is determined whether or not a big hit is occurring or whether or not the value of the probability variation flag F3 is 1 (step S360). Here, since the probability variation flag F3 is set to a value of 1 when a large hit occurs in the probability variation symbol, it is determined whether or not the value of the probability variation flag F3 is the value of 1 if the probability variation flag F3 is not a big hit. It is determined whether or not it is in the middle of a probability change made after a big hit with a symbol. When it is not a big hit and the value of the probability variation flag F3 is not the
そして、遊技球数N2の値が値0であるか否を判定する処理を行なう(ステップS370)。この処理は、遊技球数N2が第2遊技領域100内に現存している遊技球の数を表わすから、遊技球が第2遊技領域100内に現存しているか否かを判定する処理となる。遊技球数N2が値0でないと判定されたときには、遊技球が第2遊技領域100内に現存していると判断して、第2遊技領域100内の遊技球を用いた第2遊技(ピンボール遊技)の実行の有無を表わす第2遊技実行フラグF2の値を値1に設定すると共に(ステップS372)、確率変動フラグF4の値を値1に設定して(ステップS374)、本ルーチンを終了する。これにより、第2遊技領域100内にできる限り長く遊技球が保持されるようにフリッパー114a,114bで遊技球を弾き返すピンボール遊技が実行されることになる。同時に、確率変動フラグF4の値が値1に設定されるから、図14のステップS300の処理において大当り確率は高確率の状態に設定される。なお、第2遊技の実行時のフリッパー114a,114bの駆動については後述する。
Then, a process of determining whether or not the value of the game ball number N2 is 0 is performed (step S370). In this process, since the number N2 of game balls represents the number of game balls existing in the
ステップS360の処理において大当り中あるいは確率変動フラグF3の値が値1であると判定されたり、ステップS370の処理において遊技球数N2が値0であると判定されたときには、第2遊技実行フラグF2の値を値0に設定すると共に(ステップS376)、確率変動フラグF4の値を値0に設定して(ステップS378)、本ルーチンを終了する。このように、第2遊技実行フラグF2の値が値1のときには確率変動フラグF4の値も値1に設定され、第2遊技実行フラグF2の値が値0のときには確率変動フラグF4の値も値0に設定されるから、第2遊技の実行期間に亘って大当り確率は高確率の状態に設定されることになる。なお、大当り中や確率変動フラグF3の値が値1であるときや遊技球数N2が値0であるときに第2遊技実行フラグF2の値を値0に設定するのは、確率変動図柄で大当りした後になされる確率変動の途中や大当り中のときには、第2遊技(ピンボール遊技)の実行に適さず、遊技球が第2遊技領域100内に現存しないときには第2遊技を実行できないからである。
If it is determined in step S360 that the big hit or the value of the probability variation flag F3 is 1, or if the number N2 of game balls is determined to be 0 in the process of step S370, the second game execution flag F2 Is set to the value 0 (step S376), the value of the probability variation flag F4 is set to the value 0 (step S378), and this routine ends. As described above, when the value of the second game execution flag F2 is 1, the value of the probability change flag F4 is also set to 1, and when the value of the second game execution flag F2 is 0, the value of the probability change flag F4 is also set. Since the value is set to 0, the jackpot probability is set to a high probability state over the execution period of the second game. It is to be noted that the value of the second game execution flag F2 is set to a value of 0 during a big hit, when the value of the probability variation flag F3 is 1, or when the number of game balls N2 is 0, in the probability variation symbol. This is because the second game (pinball game) is not suitable for execution during the probability change made during the big hit or during the big hit, and the second game cannot be executed when no game ball exists in the
第2遊技(ピンボール遊技)は、表示用制御装置90により図18に例示するフリッパー駆動処理を実行することにより行なわれる。フリッパー駆動処理が実行されると、表示制御装置90は、まず、第2遊技実行フラグF2の値が値1であるか否かを判定する(ステップS400)。第2遊技実行フラグF2の値が値1であると判定されたときには、遊技者により操作される押ボタンスイッチ29がオンされたか否かを判定する(ステップS402)。押ボタンスイッチ29がオンされたと判定されたときにはフリッパー114a,114bを駆動するための駆動コマンドをフリッパー駆動装置112に送信して(ステップS404)、本ルーチンを終了する。フリッパー駆動装置112は、送信された駆動コマンドに従ってフリッパー114a,114bを駆動する。なお、第2遊技実行フラグF2の値が値1でないと判定されたり、押ボタンスイッチ29がオンされていないと判定されたときには、何もせずに本ルーチンを終了する。
The second game (pinball game) is performed by the
以上説明した実施例のパチンコ機20によれば、発射ツマミ28の操作により発射された遊技球が始動口42に入賞したときに特別図柄を変動させる図柄変動遊技の他に、発射された遊技球が第2遊技領域100に入賞したときに遊技者による押ボタンスイッチ29の操作によりフリッパー114a,114bを駆動して遊技球を弾き返す第2遊技(ピンボール遊技)を実行するから、遊技者が関与できる遊技を多くして遊技性の幅を広げることができる。しかも、第2遊技(ピンボール遊技)が実行されているときには、大当り確率を遊技者に有利な高確率の状態にするから、第2遊技に対する遊技者の興趣をより向上させることができる。さらに、第2遊技(ピンボール遊技)は、発射ツマミ28の操作により発射された遊技球を用いて行なわれるから、特別図柄を変動させる図柄変動遊技との関連により、遊技性の幅をより向上させることができる。
According to the
実施例のパチンコ機20では、第2遊技(ピンボール遊技)の実行期間を確率変動フラグF4の値が値1に設定される期間、即ち大当り確率を高確率の状態とする高確率期間としたが、必ずしも第2遊技の実行期間を高確率期間とする必要はなく、第2遊技の実行期間に基づいて如何なる長さの高確率期間を設定するものとしても構わない。但し、第2遊技の実行期間が長くなるほど高確率期間が長くなるようにすれば、遊技者の第2遊技に対する興趣の向上を図ることができる。もとより、第2遊技の実行がされると、その実行期間に拘わらず所定の期間を高確率期間としても差し支えない。
In the
実施例のパチンコ機20では、第2遊技(ピンボール遊技)が実行されたときに確率変動フラグF4の値を値1に設定、即ち大当り確率を高確率の状態にするものとしたが、パチンコ機20を遊技者に有利な状態とするものであれば如何なる状態とするものとしても構わない。例えば、大入賞口50を開状態とするものとしてもよい。また、大当り終了後などに所定の期間に亘って普通図柄表示装置32の図柄の変動表示時間を通常よりも短い時間(例えば、通常時の30秒に対して5秒)にしたり、普通図柄表示装置32の図柄の変動表示が停止したときに当たりとなったときに普通電動役物46のチューリップを開く時間を通常よりも長い時間(例えば、通常時の0.3秒に対して2秒)にしたりするいわゆる時短機能をパチンコ機が備えるときには、この時短機能を実行するものとしてもよい。このとき、第2遊技の実行期間に基づいて、大入賞口50の開状態の期間や時短機能の実行期間などを設定することが好ましい。
In the
実施例のパチンコ機20では、第2遊技としてピンボール遊技を実行するものとしたが、遊技者による操作に伴って行なわれる遊技であれば、ピンボール遊技に限られず他の如何なる遊技を実行するものとしても構わない。この場合、実行する遊技は、発射ツマミ28により発射された遊技球を用いない遊技としても構わない。
In the
実施例では、第2遊技領域100に遊技球が入賞したときに第2遊技を実行するものとしてパチンコ機20を例に説明したが、スロットマシンやパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機などの他の遊技機にも適用することができるのは勿論である。
In the embodiment, the
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。 As described above, the embodiments of the present invention have been described using the examples. However, the present invention is not limited to these examples, and may be implemented in various forms without departing from the gist of the present invention. Obviously you can get it.
20 パチンコ機、22 前面枠、24 上受け皿、26 下受け皿、28 発射ツマミ、29 押ボタンスイッチ、30 遊技盤、32 普通図柄表示装置、32a,32b 「○」および「×」の図柄、33a〜33d 普通図柄変動保留ランプ、34a,34b 普通図柄表示装置作動ゲート、36a,36b 普通図柄始動スイッチ、40 特別図柄表示装置、41a〜41d 特別図柄変動保留ランプ、42 始動口、44 特別図柄始動スイッチ、46 普通電動役物、50 大入賞口、52 大入賞口駆動装置、54 10カウントスイッチ、56 Vゾーン、58 Vカウントスイッチ、60a〜60d 普通入賞口、62 レール、64a,64b ランプ風車、66a,66b 風車、69 アウト口、70 メイン制御装置、72 CPU、73 電源回路、74 ROM、76 RAM、78 クロック回路、80 入出力処理回路、82 バス、86
スピーカ、88 他の入出力装置、90 表示制御装置、100 第2遊技領域、102 第2遊技入口、104 第2遊技入口スイッチ、106 ワープ出口、108 第2遊技出口、110 第2遊技出口スイッチ、112 フリッパー駆動装置、114a,114b フリッパー。
20 pachinko machine, 22 front frame, 24 upper tray, 26 lower tray, 28 firing knob, 29 push button switch, 30 game board, 32 normal symbol display device, 32a, 32b symbols of "O" and "x", 33a- 33d normal symbol fluctuation holding lamp, 34a, 34b normal symbol display device operation gate, 36a, 36b normal symbol start switch, 40 special symbol display device, 41a-41d special symbol fluctuation holding lamp, 42 starting port, 44 special symbol start switch, 46 Ordinary electric accessory, 50 large winning opening, 52 large winning opening drive, 54 10 count switch, 56 V zone, 58 V count switch, 60a-60d ordinary winning opening, 62 rail, 64a, 64b Lamp windmill, 66a, 66b windmill, 69 outlet, 70 main controller, 72 CPU, 73 power supply circuit, 7 ROM, 76 RAM, 78 a clock circuit, 80 output processing circuit, 82 a bus, 86
Speaker, 88 other input / output devices, 90 display control device, 100 second game area, 102 second game entrance, 104 second game entrance switch, 106 warp exit, 108 second game exit, 110 second game exit switch, 112 flipper drive, 114a, 114b flipper.
Claims (3)
遊技者により操作される操作手段と、
所定の第2の条件が成立したとき、遊技者による前記操作手段の操作を伴って第2の遊技を実行する第2遊技実行手段と
を備え、
前記第2遊技実行手段により第2の遊技が実行されたとき、前記所定の条件の成立に拘わらず前記遊技者に有利な遊技を実行する
遊技機。 A gaming machine that executes a game advantageous to a player when a predetermined condition is satisfied,
Operating means operated by the player;
And a second game execution means for executing a second game with an operation of the operation means by a player when a predetermined second condition is satisfied,
A gaming machine that executes a game advantageous to the player when the second game is executed by the second game execution means, regardless of whether the predetermined condition is satisfied.
前記第2の遊技の実行結果に基づいて前記遊技者に有利な遊技の実行期間を設定する実行期間設定手段を備え、
前記設定された実行期間において前記遊技者に有利な遊技を実行する
遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
Execution period setting means for setting an execution period of a game advantageous to the player based on an execution result of the second game,
A gaming machine that executes a game advantageous to the player during the set execution period.
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-
2003
- 2003-08-25 JP JP2003299880A patent/JP2004202213A/en not_active Withdrawn
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