JP2004194866A - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can realize an effective performance corresponding to a patron by performing a specified display regarding a game player based on the input of information regarding the game player. <P>SOLUTION: In the performance under a ready-to-win game state, when a game player specifying flag YF is on by the transmission of a game player specifying password from a cellular phone 200 (a step S450: Yes), name data is acquired from the game player specifying password (a step S451), and a ready-to-win performance display for a game player specifying state including the display of the name of the game player is performed by a displaying device 5 (a step S452). Therefore, the specified game player is reported under an easy-to-understand configuration, and at the same time, the effective performance corresponding to the patron can be realized. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO&NCIPI

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ機などの遊技機では、遊技機の状態に変化が生じると、その遊技機の状態が変化したことが遊技者に報知される。例えば、パチンコ機では、遊技者が多数個の賞球を獲得可能な大当たり遊技状態に突入したときに、その旨が遊技者に報知される。遊技状態の変化は、遊技機の前面に配置されたランプを点灯させたり、LCDディスプレイの表示を変化させたり、スピーカから所定の報知音を出力させたりすることにより報知されるのが一般的である。しかし、遊技機の状態が変化したことの報知は従来から提供されている多くの遊技機で行われているため、上述のような一般的な報知方法に遊技者が飽きてきているのが現状である。
【0003】
このような状況に鑑みて、従来、遊技状態の変化が携帯通信端末を呼び出すことにより報知される旨の技術が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。この従来技術のシステムにおける作用の概略は以下の通りである。すなわち、遊技者によって遊技機のスタートレバーが操作されると、そのスタートレバーの操作に応答して内部抽選が行われる。この内部抽選で特別入賞が当選すると、遊技機内に設けられた特別入賞フラグに「1」がセットされる。また、この内部抽選において、特別入賞にかかる図柄配列が有効ライン上に並ぶ前に特別入賞が当選したことを報知するか否かが決定される。報知を行うことが決定されると、遊技機からホール管理コンピュータに報知要求信号が送信される。報知要求信号をホール管理コンピュータが受信すると、ホール管理コンピュータは、報知要求信号を送信した遊技機の台番号と対応づけて記憶している携帯電話機の呼出電話番号を読み出し、その読み出した呼出電話番号により特定される携帯電話機を呼び出す。そして、このような報知態様は、遊技機の前面に配置されたランプを点灯させたり、スピーカから所定の報知音を出力させたりするという従来の報知態様とは異なる斬新なものであり、従来の報知態様に飽きがきている遊技者を満足させることができるという効果を奏する。
【0004】
一方、遊技機に隣接して設けられた台間装置に、携帯電話機の接続端子と係合可能な接続端子を有する携帯電話ホルダを設け、遊技機にて獲得されたポイント数が変化するたびに携帯電話ホルダにセットされた携帯電話機のメモリに、接続端子を介してポイント数データを書き込むようにする旨の従来技術が提案されている(例えば、特許文献2参照。)。
【0005】
しかしながら、特許文献1に記載された従来技術は、単に、ランプの点灯等に代えて、携帯通信端末を介して遊技状態の変化を報知するという新規な報知方法を提供するに留まるものであり、携帯通信端末によって受信された遊技状態に関する情報を積極的に活用することはできなかった。すなわち、例えば、携帯通信端末によって受信された遊技状態に関する情報を、多数の遊技者間で遊技成績を競うランキングへの参加や、遊技結果に応じたサービスポイントの獲得等への利用等は全く想定されていないため、携帯通信端末にて受信した情報の十分な活用を図ることができず、従って、遊技者の遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等に結びつけることができないという問題がある。一方、特許文献2に記載された従来技術では、遊技機とは別に携帯電話ホルダを設ける必要があり、設置スペースを要すると共に、コストが高くなるという問題がある。さらに、遊技者が遊技を行っている間中、携帯電話ホルダに携帯電話機をセットしておく必要があるため、遊技中は携帯電話機を使用できないという問題があると共に、携帯電話機の置き忘れが発生し易いという問題がある。
【0006】
そこで、このような問題点に鑑みて、本願出願人は、特願2002−267456号において、特定の遊技状態の発生を検出するための状態検出手段と、その状態検出手段により検出された前記特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表す遊技情報を作成する情報作成手段と、その情報作成手段により作成された前記遊技情報を、携帯通信端末によって受信可能な赤外線信号として送信する情報送信手段と、を備えたことを特徴とする遊技機を提案している。
【0007】
そして、上記遊技機によれば、遊技者は、自己が所持する携帯電話等の携帯通信端末を用いて、赤外線信号を媒介として遊技機から遊技情報を受信することにより、当該遊技機における遊技結果に関する情報を簡単に取得することができるという効果を奏する。また、遊技機から送信される遊技情報は、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表しており、今回とは別の時間帯に受信した遊技情報や他の遊技者が受信した遊技情報と識別可能であるので、携帯通信端末にて受信した遊技情報を、多様な方法で活用することが可能となるという効果をも奏する。さらに、送受信が必要な場合だけ携帯電話機を取り出して赤外線通信を行えばよいため、遊技中であっても情報の送受信時以外は自由に携帯電話機を使用できると共に、携帯電話機の置き忘れも発生しにくいという利点がある。
【0008】
【特許文献1】
特開2002−119642号公報
【特許文献2】
特開2002−200283号公報
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上述した本願出願人提案による遊技機では、遊技者の特定を行うことなく遊技情報の送信を行う構成であるため、遊技機側において遊技者を識別することができず、遊技者管理等を行うことできないという問題がある。また、不特定の遊技者に対して情報を送信するため、情報の内容が画一的なものにならざるを得ないという問題がある。また、どの携帯通信端末を通信ユニットの赤外線受信部へ対向させても遊技情報の受信が可能であるため、未送信の遊技情報が残存している状態で当該遊技機における遊技を終了した場合や遊技者がトイレ等に行くために当該遊技機を離れている場合等に、当該遊技機の遊技者以外の者によって遊技情報の不正受信を防止する必要がある。また、遊技中、気づかない内に情報を抜き取られることを防止する必要もある。さらに、遊技者の交替があった場合に、前の遊技者の遊技情報と新たな遊技者による遊技情報との混在を防止する必要もある。そこで、遊技者に関する情報(例えば、遊技者を特定するためのパスワード等)の入力を条件として携帯通信端末への情報送信を行うように構成することが考えられるが、図柄変動表示装置等における表示が遊技者に関する情報の入力の有無とは無関係に行われたのでは、遊技者にとって遊技機の現在の状態がわかりにくいだけでなく、効果的な顧客対応の演出を実現することも困難であるという問題がある。
【0010】
本発明は、かかる課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技者に関する情報の入力に基づいて遊技者に関する所定の表示を行うことにより、効果的な顧客対応の演出を実現可能な遊技機を提供することである。
【0011】
【課題を解決するための手段】
以下、上記目的等を解決するのに適した各手段につき、必要に応じて作用効果等を付記しつつ説明する。
【0012】
1.遊技者に関する情報の入力が可能であると共に、その入力された前記遊技者に関する情報に基づいて、遊技者に関する所定の表示を行うように構成されたことを特徴とする遊技機。
【0013】
手段1によれば、遊技者に関する情報の入力が可能であると共に、その入力された前記遊技者に関する情報に基づいて、遊技者に関する所定の表示を行うので、高価且つ大規模な遊技者管理用のデータベース装置等を用いることなく、安価且つ簡易な構成で遊技者に関する情報の報知並びに効果的な顧客対応の演出を実現することができる。
【0014】
2.携帯通信端末から情報を取得するための情報取得手段を備え、
その情報取得手段を介して前記遊技者に関する情報を入力させるように構成されたことを特徴とする手段1に記載の遊技機。
【0015】
手段2によれば、携帯通信端末から情報を取得するための情報取得手段を介して前記遊技者に関する情報が確実に入力される。情報取得手段は、例えば、遊技者の操作によって携帯通信端末から赤外線信号等として送信される情報を受信可能な赤外線受信装置、或いは、携帯通信端末に設けられた端子を介して携帯通信端末内のメモリの記憶内容を読み出し可能な装置等により構成することが可能である。
【0016】
3.遊技者の操作により情報の入力が可能な入力手段を備え、
その入力手段を介して前記遊技者に関する情報を入力させるように構成されたことを特徴とする手段1に記載の遊技機。
【0017】
手段3によれば、遊技者の操作により情報の入力が可能な入力手段を介して前記遊技者に関する情報が確実に入力される。入力手段は、例えば、遊技機の枠等に設けたキーボード、タッチパネル等の入力装置により構成することが可能である。
【0018】
4.玉貸しに関する機能を有する台間装置より出力される情報を入力させるためのインタフェース手段を備え、
そのインタフェース手段を介して前記遊技者に関する情報を入力させるように構成されたことを特徴とする手段1に記載の遊技機。
【0019】
手段4によれば、玉貸しに関する機能を有する台間装置より出力される情報を入力させるためのインタフェース手段を介して前記遊技者に関する情報が確実に入力される。例えば、台間装置にタッチパネル等の入力装置又は赤外線受信装置等を設け、これらの装置によって入力された遊技者に関する情報が、インタフェース手段を介して入力される構成することが可能である。或いは、台間装置によって磁気カード又はICカードから遊技者に関する情報を読み取り、インタフェース手段を介して入力させる構成としてもよい。
【0020】
5.前記遊技者に関する情報は、当該遊技者の名前に関する情報を含んでいると共に、その入力された遊技者の名前に関する情報に基づいて遊技者の名前を表示することを特徴とする手段1乃至4のいずれかに記載の遊技機。
【0021】
手段5によれば、入力された遊技者の名前が表示されることによって、遊技者を極めて分かり易い態様で報知することができると共に、より効果的な顧客対応の演出を容易に実現することができる。尚、遊技者の名前には、遊技者の氏名、姓、名、及びニックネーム等が含まれる。
【0022】
6.前記遊技者に関する情報は、当該遊技者の遊技に関する情報を更に含み、遊技者の名前と共に前記遊技に関する情報を表示することを特徴とする手段5に記載の遊技機。
【0023】
手段6によれば、遊技者の名前に関する情報と共に入力された当該遊技者の遊技に関する情報を遊技者の名前と共に表示するので、遊技者の名前に加えて遊技に関する情報の内容をも確認することができる。尚、遊技に関する情報とは、例えば、前回の遊技終了時における遊技進行データや、携帯通信端末において蓄積されたポイント数残高データ等である。
【0024】
7.前記遊技者の名前を文字によって表示可能な表示手段を備えたことを特徴とする手段5又は6に記載の遊技機。
【0025】
手段7によれば、表示手段によって前記遊技者の名前が文字によって表示されるので、視覚を通じて遊技者の名前を確実に報知することができると共に、視覚による効果的な演出を実現することができる。尚、表示手段は、液晶ディスプレイやLEDディスプレイ等の各種の表示装置によって構成され、遊技機の構成部材のいずれか(例えば、遊技盤、遊技機の枠等)に設けられる。また、表示される文字には、漢字、カタカナ、ひらがな、英字等の各種の文字が含まれる。
【0026】
8.前記表示手段は、遊技盤に設けられた図柄変動表示装置であることを特徴とする手段7に記載の遊技機。
【0027】
手段8によれば、遊技中に遊技者によって注視される遊技盤に設けられた図柄変動表示装置において遊技者の名前が文字表示されるので、極めて効果的な遊技者の名前の報知並びに顧客対応の演出を実現することができる。尚、図柄変動表示装置は、例えば、液晶ディスプレイ装置からなり、複数(例えば、3列)の図柄列の各々を変動表示させることにより、遊技者に複数のリールがあたかも回転しているように見せるように構成された表示装置等である。
【0028】
9.前記遊技者の名前を音声によって表示可能な音声発生手段を備えたことを特徴とする手段5乃至8のいずれかに記載の遊技機。
【0029】
手段9によれば、音声発生手段によって前記遊技者の名前が音声によって表示されるので、聴覚を通じて遊技者の名前を確実に報知することができると共に、聴覚による効果的な演出を実現することができる。
【0030】
10.前記入力された遊技者に関する情報から遊技者の名前の文字列データを取得することを特徴とする手段5乃至9のいずれかに記載の遊技機。
【0031】
手段10によれば、前記入力された遊技者に関する情報から、遊技者の名前の文字列データが直接的に取得されるので、高価且つ大規模な遊技者管理用のデータベース装置等を介して遊技者の名前に関するデータを取得する必要が無く、極めて簡単な構成で確実に遊技者の名前の表示を実現することができる。
【0032】
11.特定の遊技状態の演出において遊技者の名前が表示されることを特徴とする手段5乃至10のいずれかに記載の遊技機。
【0033】
手段11によれば、特定の遊技状態の演出において遊技者の名前が表示されるので、効果的な顧客対応の演出を実現することができ、これにより遊技意欲の向上を図ることが可能となる。尚、演出とは、遊技者が視覚、聴覚等によって認識可能なものを意味しており、例えば、図柄変動表示装置における表示、遊技盤上に設けられた可動部材の動作、装飾ランプの点灯・点滅、音声の発生等が含まれる。
【0034】
12.前記特定の遊技状態は、大当り遊技状態であることを特徴とする手段11に記載の遊技機。
【0035】
手段12によれば、大当り遊技状態の演出において遊技者の名前が表示されるので、効果的な顧客対応の演出を実現することができ、これにより遊技意欲の向上を図ることが可能となる。尚、大当り遊技状態の発生時、継続中、又は終了時のいずれのタイミングにおいて遊技者の名前を表示するように構成してもよい。
【0036】
13.前記特定の遊技状態は、大当り遊技状態に先立って発生するリーチ遊技状態であることを特徴とする手段11又は12に記載の遊技機。
【0037】
手段13によれば、リーチ遊技状態の演出において遊技者の名前が表示されるので、効果的な顧客対応の演出を実現することができ、これにより遊技意欲の向上を図ることが可能となる。尚、リーチ遊技状態の発生時、継続中、又は終了時のいずれのタイミングにおいて遊技者の名前を表示するように構成してもよい。
【0038】
14.前記遊技者に関する情報は、当該遊技者を特定するための遊技者特定情報を含んでいると共に、その入力された遊技者特定情報に基づいて遊技者を識別可能な情報を表示することを特徴とする手段1乃至13のいずれかに記載の遊技機。
【0039】
手段14によれば、入力された遊技者特定情報に基づいて遊技者を識別可能な情報が表示されることによって、誰が遊技者として特定されているかを確実に報知することができると共に、より効果的な顧客対応の演出を容易に実現することができる。尚、遊技者を識別可能な情報には、登録番号や会員番号等の番号、遊技者の名前(氏名、ニックネーム等を含む)、又はこれらの組合わせ等が含まれる。
【0040】
15.前記遊技者特定情報を記憶する遊技者特定情報記憶手段と、
前記携帯通信端末へ送信するための送信情報を記憶する送信情報記憶手段と、前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報によって遊技者が特定されている状態で、前記送信情報記憶手段に記憶された前記送信情報を、前記遊技者特定情報に対応づけられた前記携帯通信端末に対して送信する情報送信手段と、
を備えたことを特徴とする手段14に記載の遊技機。
【0041】
手段15によれば、遊技者特定情報記憶手段が、外部から入力された遊技者特定情報を記憶し、送信情報記憶手段が前記携帯通信端末へ送信するための送信情報を記憶し、情報送信手段が前記遊技者特定情報記憶手段に記憶された遊技者特定情報によって遊技者が特定されている状態で、前記送信情報記憶手段に記憶された前記送信情報を、前記遊技者特定情報に対応づけられた前記携帯通信端末に対して送信すると共に、入力された遊技者特定情報に基づいて遊技者を識別可能な情報が表示される。
【0042】
16.特定の遊技状態の演出において、遊技者が特定されているか否かに応じて、遊技者を識別可能な情報の表示を含まない演出と遊技者を識別可能な情報の表示を含む演出とを切り換えるように構成されたことを特徴とする手段15に記載の遊技機。
【0043】
手段16によれば、特定の遊技状態の演出において、遊技者が特定されていない場合は遊技者を識別可能な表示(遊技者の名前表示や会員番号表示等、以下同様)を含まない演出を行うと共に、遊技者が特定されている場合は、遊技者を識別可能な表示を含む演出が行われるように切り換えが行われるので、いずれの場合も適切な演出を実現することができる。
【0044】
17.前記特定の遊技状態は、大当り遊技状態であることを特徴とする手段16に記載の遊技機。
【0045】
手段17によれば、大当り遊技状態の演出において遊技者を識別可能な情報が表示されるので、効果的な顧客対応の演出を実現することができ、これにより遊技意欲の向上を図ることが可能となる。尚、大当り遊技状態の発生時、継続中、又は終了時のいずれのタイミングにおいて遊技者を識別可能な情報を表示するように構成してもよい。
【0046】
18.前記特定の遊技状態は、大当り遊技状態に先立って発生するリーチ遊技状態であることを特徴とする手段16又は17に記載の遊技機。
【0047】
手段18によれば、リーチ遊技状態の演出において遊技者を識別可能な情報が表示されるので、効果的な顧客対応の演出を実現することができ、これにより遊技意欲の向上を図ることが可能となる。尚、リーチ遊技状態の発生時、継続中、又は終了時のいずれのタイミングにおいて遊技者を識別可能な情報を表示するように構成してもよい。
【0048】
19.前記遊技者を識別可能な情報の表示により前記特定された遊技者の確認を行うように構成されると共に、その確認結果を入力するための確認入力手段を備えたことを特徴とする手段14乃至18のいずれかに記載の遊技機。
【0049】
手段19によれば、前記遊技者を識別可能な情報の表示により前記特定された遊技者の確認を行うように構成されると共に、確認入力手段によりその確認結果を確実に入力することができる。尚、確認結果の入力とは、例えば、現在の遊技者の名前が正しく表示されている場合における肯定的な回答の入力や、そうでない場合(例えば、前の遊技者の名前が表示されている場合等)における否定的な回答の入力等である。尚、確認入力手段は、押しボタン、タッチパネル、遊技者の身体部位のいずれかの動作を検出するセンサ、前記携帯通信端末から送信される情報の受信装置、又は音声認識装置等によって構成することができる。例えば、遊技開始直後に遊技者の確認を行うように構成した場合、特定されている遊技者の名前等を遊技開始後直ちに知ることができる。従って、同一遊技者による遊技の再開(例えば、遊技者がトイレ休憩等で遊技を一端中断した後に遊技を再開した場合)や遊技者の交替(例えば、ある遊技者が遊技を終了した後に別の遊技者が遊技を開始した場合)等、いずれの場合でも遊技者の名前等を確認した上で遊技を楽しむことができる。
【0050】
20.前記送信情報は、特定の遊技状態の発生を表す遊技状態データを含んでいることを特徴とする手段15乃至19のいずれかに記載の遊技機。
【0051】
手段20によれば、前記送信情報が特定の遊技状態の発生を表す遊技状態データを含んでいるので、遊技状態データが携帯通信端末に送信されることにより、その携帯通信端末において遊技状態の発生状況の把握をすることができると共に、携帯通信端末より遊技状態データを遊技ホールや遊技機メーカ等のコンピュータへ送信することにより特定の遊技状態の発生に関するランキングへの参加やサービスポイントの付与等を実現することができる。また、所定条件成立時に、送信情報記憶手段に記憶された遊技状態データが消去されることにより、送信が不要となった遊技状態データが残存することに起因してランキングへの参加やサービスポイントの付与において不正が行われる等の弊害の発生を確実に防止することができる。
【0052】
21.前記送信情報は、遊技の進行状況を表す遊技進行データを含んでいることを特徴とする手段15乃至19のいずれかに記載の遊技機。
【0053】
手段21によれば、前記送信情報が遊技の進行状況を表す遊技進行データを含んでいるので、遊技進行データが携帯通信端末に送信されることにより、その携帯通信端末において遊技の進行状況の把握をすることができると共に、携帯通信端末より遊技進行データを遊技ホールや遊技機メーカ等のコンピュータへ送信することにより遊技の進行状況に関するランキングへの参加やサービスポイントの付与等を実現することができる。また、所定条件成立時に、送信情報記憶手段に記憶された遊技進行データが消去されることにより、送信が不要となった遊技進行データが残存することに起因してランキングへの参加やサービスポイントの付与において不正が行われる等の弊害の発生を確実に防止することができる。
【0054】
22.前記送信情報は、遊技者に付与されるサービスポイントに関する情報を含んでいることを特徴とする手段15乃至19のいずれかに記載の遊技機。
【0055】
手段22によれば、前記送信情報が、遊技者に付与されるサービスポイントに関する情報を含んでいるので、サービスポイントが携帯通信端末に送信された後、その携帯通信端末から遊技ホールや遊技機メーカ等のコンピュータへサービスポイントを送信することにより、遊技者は賞品の獲得やサービスの提供を受けること等を実現することができる。また、所定条件成立時に、送信情報記憶手段に記憶されたサービスポイントに関する情報が消去されることにより、送信が不要となった情報が残存することに起因してサービスポイントが不正に受信される等の弊害の発生を確実に防止することができる。尚、サービスポイントは、金銭と同様に価値を有し且つ直接使用することが可能であるため、所定条件が成立する場合にサービスポイントに関する情報を含む送信情報を確実に消去することが重要となる。
【0056】
23.前記サービスポイントに関する情報は、遊技者に付与されるサービスポイントの価値を表すポイント数データであることを特徴とする手段22に記載の遊技機。
【0057】
手段23によれば、前記サービスポイントに関する情報は、遊技者に付与されるサービスポイントの価値を表すポイント数データであるので、そのポイント数データに基づくサービスポイントが携帯通信端末に送信された後、その携帯通信端末から遊技ホールや遊技機メーカ等のコンピュータへサービスポイントを送信することにより、遊技者はポイント数に応じた賞品の獲得やサービスの提供を受けること等を実現することができる。また、所定条件成立時に、送信情報記憶手段に記憶されたポイント数データが消去されることにより、送信が不要となったポイント数データが残存することに起因してサービスポイントが不正に受信される等の弊害の発生を確実に防止することができる。
【0058】
24.前記ポイント数データは、特定の遊技状態の発生の検出毎に算出された個々のポイント数を表すことを特徴とする手段23に記載の遊技機。
【0059】
手段24によれば、前記ポイント数データが、特定の遊技状態の発生の検出毎に算出された個々のポイント数を表すので、所定条件成立時に、送信情報記憶手段に記憶されたポイント数データが消去されることにより、送信が不要となった個々のポイント数を表すポイント数データが残存することに起因した弊害の発生を確実に防止することができる。
【0060】
25.前記ポイント数データは、特定の遊技状態の発生の検出毎に算出された個々のポイント数が積算された累積ポイント数を表すことを特徴とする手段23に記載の遊技機。
【0061】
手段25によれば、前記ポイント数データは、特定の遊技状態の発生の検出毎に算出された個々のポイント数が積算された累積ポイント数を表すので、所定条件成立時に、送信情報記憶手段に記憶されたポイント数データが消去されることにより、送信が不要となった累積ポイント数を表すポイント数データが残存することに起因した弊害の発生を確実に防止することができる。
【0062】
26.前記情報送信手段は、前記送信情報と共に各送信情報を個々に識別可能に表す識別情報を送信することを特徴とする手段15乃至25のいずれかに記載の遊技機。
【0063】
手段26によれば、前記情報送信手段が、前記送信情報と共に各送信情報を個々に識別可能に表す識別情報を送信するので、今回とは別の時間帯に送信された送信情報や他の遊技者に対して送信された送信情報と識別可能であるので、携帯通信端末にて受信した送信情報を多様な方法で活用することが可能となる。
【0064】
例えば、前記送信情報が特定の遊技状態の発生を表す遊技状態データ又は遊技の進行状況を表す遊技進行データを含んでいる場合、その遊技状態データ等が携帯通信端末へ送信された後、遊技状態データ等を当該通信端末から遊技機メーカ等のコンピュータへ送信することにより、多数の遊技者間で遊技成績を競うランキングへ参加することが実現可能となる。また、携帯通信端末にて受信した遊技状態データ等を当該携帯通信端末より遊技ホール或いは遊技機メーカ等に送信することにより、遊技結果に応じたサービスポイントの提供を受けることが実現可能となる。さらに、前記送信情報がポイント数データを含んでいる場合、ポイント数データに基づくサービスポイントを遊技ホール或いは遊技機メーカ等に送信することにより、ポイント数に応じた賞品の獲得やサービスの提供を受けることが実現可能となる。このように、携帯通信端末にて受信した情報の活用を可能とすることにより、遊技者の遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。
【0065】
尚、仮に同一の送信情報が2回以上遊技機メーカ等に送信された場合でも、既に受信済みの情報であることを、受信履歴との照合により確実に認識することができるので、ランキングの作成やサービスポイントの算出に悪影響を与えることを防止することができる。
【0066】
27.前記識別情報は、遊技機を識別するための遊技機識別情報と、前記送信情報毎に設定される固有情報からなることを特徴とする手段26に記載の遊技機。
【0067】
手段27によれば、識別情報が遊技機を識別するための遊技機識別情報を含んでいるので、各地の遊技ホールに設置されたどの遊技機における送信情報であるかを確実に識別することができる。さらに、識別情報が前記送信情報毎に設定される固有情報を含んでいるので、別の日或いは時間帯における送信情報と確実に識別することができる。
【0068】
28.前記情報送信手段は、無線通信によって前記送信情報を送信するように構成されたことを特徴とする手段15乃至27のいずれかに記載の遊技機。
【0069】
手段28によれば、前記情報送信手段が、無線通信によって前記送信情報を送信するので、携帯通信端末との間で通信ケーブルの接続等の煩雑な作業を行う必要がなく、携帯通信端末において極めて簡単に送信情報を受信することができる。
【0070】
29.前記情報送信手段は、電磁波或いは光を指向性を有して出力可能に構成されていることを特徴とする手段28に記載の遊技機。
【0071】
手段29によれば、隣接して配置された複数の遊技機の各情報送信手段より出力される電磁波或いは光が指向性を有して出力されるようになるため、これら双方の電磁が或いは光が互いに干渉することを回避でき、良好な信号の送受信をより安定して実施することができる。
【0072】
30.前記情報送信手段は、赤外線を媒介として前記送信情報を送信するように構成されたことを特徴とする手段29に記載の遊技機。
【0073】
手段30によれば、情報送信手段が赤外線を媒介として前記送信情報を送信するように構成されているので、指向性を有する無線通信を簡単な構成で安価に実現することができる。尚、情報の送信は、例えば、遊技者特定情報の入力は、例えば、遊技者が所持する携帯通信端末から遊技者特定情報を赤外線信号等として送信し、遊技機に設けた赤外線受光部で受信することにより入力するように構成してもよい。
【0074】
31.前記情報送信手段は、有線通信によって前記送信情報を送信するように構成されたことを特徴とする手段15乃至27のいずれかに記載の遊技機。
【0075】
手段31によれば、情報送信手段が有線通信によって前記送信情報を送信するように構成されているので、情報送信手段を簡単且つ安価に構成することができるとともに、高い信頼性で送信情報を確実に携帯通信端末へ送信することができる。
【0076】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機において具体化した各実施の形態につき図面を参照しつつ説明する。
【0077】
第一の実施の形態のパチンコ機1は、遊技ホールに設置されたパチンコ島台のカウンタ台の上部にて複数横方向に並べられて設けられる。パチンコ機1は、図1に示すように、前部には前枠2が設けられ、さらにその前枠2にガラス扉枠3が取付けられている。ガラス扉枠3は、軸により前枠2に開閉可能に支持され、かつガラスが嵌め込まれた金属製の枠と、その枠に嵌め込まれる合成樹脂製の枠(以下「樹脂枠」という)とを備えている。ガラス扉枠3の後方には、図2に示す遊技盤7が配置されている。遊技盤7は略円形の遊技領域を有し、その遊技領域には第1種始動口4、特別図柄表示装置(以下、単に「表示装置」という)5及び大入賞口6が設けられている。第1種始動口4は遊技球Bの通路を備え、その通路入口に羽根4aが開閉可能に支持されている。尚、表示装置5が本発明の表示手段、及び図柄変動表示装置を構成するものである。
【0078】
表示装置5下方には、図2に示すように、左右方向の中心を挟んで左側には遊技者が所持する携帯電話機200との間で赤外線通信を行うための赤外線発光部33及び赤外線受光部34と、遊技者の手がかざされたことを検知するための第1赤外線センサ32aとがそれぞれ設けられ、右側には遊技データの蓄積が行われたことを報知するための報知ランプ31と、第1赤外線センサ32aと同様の第2赤外線センサ32bとがそれぞれ設けられている。報知ランプ31、第1赤外線センサ32a、第2赤外線センサ32b、赤外線発光部33、及び赤外線受光部34は、後述する通信制御基板30に接続され且つ制御される。
【0079】
ガラス扉枠3の下部には、賞球が払い出される上受け皿3aが装着されている。また、前枠2の窓孔より下方には下受け皿2aが装着されている。下受け皿2aは、前記上受け皿3aに入りきらない賞球や、上受け皿3aから球抜きした抜き球や、或いはファウル球等の余剰球を、余剰球出口から排出させて貯留させるものである。前枠2における下受け皿2aの右側方には遊技球Bを発射するための発射ハンドル17が回動操作可能に装着されている。発射ハンドル17に対応する前枠2の裏側には駆動手段としてのモータ(図示せず)が装着されており、発射ハンドル17の回動操作によってモータが回動され、これにより打球杆(図示せず)が間欠動作されるとともに、前記発射ハンドル17の回動角度に応じた弾発力に調節される。従って、前記モータ及び打球杆等によって球発射装置が構成されている。
【0080】
表示装置5は第1種始動口4の上方に設けられており、液晶ディスプレイ(LCD)からなる画面5aを備えている。画面5aには多種類の画像が表示されるが、その1つとして、左図柄列8、中図柄列9及び右図柄列10が表示される。図柄列の数は前述したもの(3列)に限られず、1列、2列、4列以上であってもよい。各図柄列8乃至10は、数字、記号等からなる複数の図柄によって構成されている。尚、表示装置5は、サブ基板の一つである図柄表示制御基板21aによって駆動制御される。
【0081】
表示装置5では、図柄列8乃至10での図柄変動が、遊技球Bの第1種始動口4への入賞により開始される。図柄変動は左図柄列8、右図柄列10、中図柄列9の順に停止されるが、これは一例にすぎず、別の順序で停止されてもよい。全ての図柄列8乃至10での図柄変動が停止したとき、表示されている図柄(以下「停止図柄」という)の組合せが、予め定められた組合せ(特定表示結果、以下「大当りの組合せ」という)、すなわち、同一種類の図柄が大当りラインに沿って並んでいるときの同図柄の組合せ(例えば、777)、となる場合がある。この停止図柄の組合せを、以下「大当り図柄」という。本実施形態では、大当りラインとして、水平方向へ延びるもの(上・中・下の3種類)と、斜め方向へ延びるもの(右下がり・左下がりの2種類)の合計5種類存在するが、これに限られない。例えば、大当りラインの数が1つであり、通常、「1ライン」と呼ばれているものであってもよい。そして、大当りの組合せが成立すると特別電動役物が作動し、遊技者にとって有利な特別遊技状態としての大当り遊技状態が到来し、より多くの賞球を獲得することが可能となる。
【0082】
さらに、パチンコ機1は大当り遊技状態の発生に先立ちリーチ遊技状態となる。ここで、リーチ遊技状態とは大当り遊技状態の直前の状態をいい、例えば、右図柄列10での図柄変動が、大当りライン上において左図柄列8での停止図柄と同一種類の図柄で停止し、かつ、その後に中図柄列9での図柄変動が左右両図柄列8,10での停止図柄と同一種類の図柄で停止されれば最終的に大当りの組合せとなる状態を含む。また、図柄変動が停止すると、大当り遊技状態となる組合せで変動し、その図柄で停止されれば最終的に大当り遊技状態となる場合において、その変動中の状態もリーチ遊技状態に含まれる。これは、通常、全回転(全図柄)リーチと呼ばれているものである。
【0083】
大入賞口6は第1種始動口4の下方に設けられており、1つのVゾーン11、2つの通路12,13及びシャッタ14を備えている。シャッタ14は大入賞口用ソレノイド(以下、単に「ソレノイド」という)15により作動させられ、Vゾーン11及び通路12,13の各入口を開閉する。
【0084】
図2に示すように、遊技盤3には、始動口用スイッチ18、Vゾーン用スイッチ19及びカウントスイッチ20が取付けられている。始動口用スイッチ18は、遊技球Bの第1種始動口4への入賞を検出する。Vゾーン用スイッチ19は遊技球BのVゾーン11への入賞を検出し、カウントスイッチ20は遊技球Bの大入賞口6への入賞を検出する。また、各スイッチ18乃至20の検出結果に基づきソレノイド15及び表示装置5をそれぞれ駆動制御するために、制御装置21、図柄表示制御基板21a及び通信制御基板30が設けられている。制御装置21は、パチンコ機1の主制御を行うメイン基板と、音量調整基板、LED基板、払出し制御基板等の各種のサブ基板とから構成されている。図柄表示制御基板21aは、サブ基板の一つであり、メイン基板や通信制御基板30から入力される信号に基づいて表示装置5を駆動制御する。
【0085】
本実施の形態では、サブ基板の一つとして、さらに通信制御基板30が設けられており、赤外線発光部33及び赤外線受光部34を介して携帯電話機200との間で行われる通信処理の制御が行われる。通信制御基板30の具体的構成については後述する。各制御基板は、読出し専用メモリ(ROM)、中央処理装置(CPU)、ランダムアクセスメモリ(RAM)等を備え、ROMは所定の制御プログラムや初期データを予め記憶しており、CPUはROMの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。また、RAMはCPUによる演算結果を一時的に記憶する。尚、不正信号がメイン基板へ入力されることを防止するために、信号の伝送方向は、メイン基板から各サブ基板への一方向のみとなっている。
【0086】
CPUによる制御の1つとして、大当り遊技状態の発生確率を条件に応じて変動させる、いわゆる確率変動がある。具体的には、1/300程度の低確率で大当り遊技状態を発生させる低確率モードと、その約5倍である1/60程度の高確率で大当り遊技状態を発生させる高確率モードとが用意されており、大当り図柄の種類に応じて確率モードが切替えられる。すなわち、大当り図柄が、予め定められた特別図柄(例えば奇数図柄)であると高確率モードに設定され、予め定められた通常図柄(例えば偶数図柄)であると低確率モードに設定される。なお、低確率モードでの発生確率に対する高確率モードでの発生確率の倍数は、前述した値(約5)以外の値であってもよい。
【0087】
また、CPUの出力ポートには、外部接続端子板16が接続されている。また、外部接続端子板16は、ホール管理コンピュータに接続されるホール管理コンピュータ用の出力端子16A〜Eと、通信制御基板30に接続される通信制御基板用の出力端子16a〜eとを備えている。
【0088】
ここで、出力端子16A及び16aは、上述した高確率モード中であることを示す「確変中信号」を出力する。また、出力端子16B及び16bは、大当りの発生中であることを示す「大当り信号」を出力する。また、出力端子16C及び16cは、予め定められた特別図柄(例えば奇数図柄)による大当りの発生中であることを示す「確変大当り信号」を出力する。また、出力端子16D及び16dは、球発射装置によって遊技球Bの発射が行われているか否かを示す「発射スイッチ信号」を出力する。尚、「発射スイッチ信号」がオンである場合は遊技球Bが発射されている(換言すれば、遊技が行われている)ことを、オフである場合は遊技球Bの発射が中止されている(換言すれば、遊技が中止されている)ことをそれぞれ示している。また、出力端子16E及び16eは、遊技球Bが第1種始動口4へ入賞することにより表示装置5における図柄変動が発生したことを示す「図柄変動信号」を出力する。
【0089】
通信制御基板30は、遊技者が所持する携帯通信端末としての携帯電話機200との間で赤外線通信を行うための電子制御回路を搭載した回路基板である。より詳細には、通信制御基板30は、図3のブロック図に示すように、インタフェース回路(I/F)35と、CPU36と、ROM37と、RAM38とを備えて構成され、遊技盤7上に設けられた報知ランプ31、情報送信手段としての赤外線発光部33、遊技者特定情報受信手段及び送信要求受信手段としての赤外線受光部34がそれぞれ接続されている。
【0090】
報知ランプ31は、遊技情報の送信が可能な状態となったことを遊技者に視覚的に報知するためのランプである。報知ランプ31は、送信可能な遊技情報が有る場合に点灯し、無い場合には消灯されている。また、赤外線発光部33から遊技情報の送信が行われている間は報知ランプ31が点滅し、送信が終了すると消灯する。
【0091】
第1赤外線センサ32a及び第2赤外線センサ32bは、赤外線を利用して物体の接近を検知するための公知の赤外線センサによって構成されている。表示装置5において遊技者による”はい”又は”いいえ”等の選択を求めるメッセージが表示された状態で(図28(d),(e)参照)、いずれかの赤外線センサに手がかざされると、第1赤外線センサ32a又は第2赤外線センサ32bは手がかざされたことを検知し、これにより遊技者による選択が行われる。尚、第1赤外線センサ32a及び第2赤外線センサ32bが、本発明の遊技者の特定を行うか否かを選択するための選択手段を構成するものである。
【0092】
赤外線発光部33は、携帯電話機200に対して遊技情報等を赤外線信号として送信するための発光デバイスである。
【0093】
赤外線受光部34は、携帯電話機200から送信される遊技者特定パスワードや遊技情報の送信要求信号としての赤外線信号を受信するための受光デバイスである。尚、赤外線信号は指向性を有しているため、携帯電話機200の赤外線受光部208及び赤外線発光部209を、パチンコ機1側の赤外線発光部33及び赤外線受光部34に対向させた状態で、パチンコ機1と携帯電話機200との間で赤外線通信が行われる。また、赤外線発光部33から前方(遊技者側)に向かって赤外線信号が出力されるため、隣接配置されるパチンコ機同士で赤外線信号が干渉することはない。尚、赤外線受光部34が、本発明における携帯通信端末から情報を取得するための情報取得手段を構成するものである。
【0094】
インタフェース部35は、通信線を介して外部接続端子板16の通信制御基板用の出力端子16a〜eと接続され、各端子よりそれぞれ出力される「確変中信号」、「大当り信号」、「確変大当り信号」、「発射スイッチ信号」及び「図柄変動信号」をCPU36に入力する電子回路である。
【0095】
CPU36は、通信制御基板30各部を制御するための制御装置であり、ROM37から制御プログラムを読み出して実行する。
【0096】
ROM37は、通信制御基板30各部を制御するための制御プログラムや各種のデータ等を記憶する読み出し専用の記憶媒体である。
【0097】
RAM38は、CPU36によって使用されるワーク領域、遊技状態バッファ38a、遊技状態記憶領域38b、遊技者特定パスワード記憶領域38c及び遊技情報送信用の送信バッファ38dを有する書き換え可能な記憶媒体である。尚、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bが、本発明の送信情報記憶手段を、遊技者特定パスワード記憶領域38cが遊技者特定情報記憶手段をそれぞれ構成するものであり、遊技者特定パスワードが、本発明における遊技者に関する情報に相当するものである。
【0098】
不揮発性メモリ39は、後述する遊技情報カウンタ39aを不揮発的に記憶するための書き込み可能な不揮発性の記憶媒体である。不揮発性メモリ39に記憶される遊技情報カウンタ39aの値は、パチンコ機1の電源遮断後も記憶保持される。
【0099】
次に、パチンコ機1との間で赤外線通信が行われる携帯電話機200の構成について、図4及び図5を参照しつつ説明する。携帯電話機200は、図4の正面図に示すように、ケース202、キー操作部204、液晶パネル(表示部)206、赤外線受光部208、及び赤外線発光部209から構成されている。キー操作部204は、ケース202の正面ケース部203に配設されたもので、十字キー、電源キー、ファンクションキー、オンフックキー(開始キー)、クリアキー、及び文字・数字キー(テンキー)等から構成されている。液晶パネル206は、ケース202に形成された開口部202aの内側に配置されている。赤外線受光部208は、赤外線発光部209とともに、ケース202の左側部202bに配置されている。
【0100】
次に、携帯電話機200の電気回路構成につき図5のブロック図を参照して説明する。携帯電話機200は、液晶パネル206、赤外線受光部208、及び赤外線発光部209に加えて、無線部210、音声回路212、レシーバー214、マイク216、送受信アンテナ218、不揮発性メモリ220、制御部(マイクロコンピュータ)222及び二次電池224を有する。無線部210は、制御部222により制御されて、送受信アンテナ218を通して電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声回路212は、無線部210から制御部222を通して出力された受信信号をレシーバー214に出力するとともに、マイク216から出力された音声信号を送信信号として制御部222を通して無線部210に出力する。
【0101】
レシーバー214は、音声回路212から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、マイク216は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声回路212に出力する。不揮発性メモリ220は、各種データや、各種のプログラムを不揮発的に記憶する。二次電池224は、各回路に電力を供給する。制御部222は、CPU,ROM及びRAMを含むマイクロコンピュータ等から構成されたもので、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理を行う。
【0102】
尚、パチンコ機1から遊技情報の受信を行うための遊技情報受信用プログラムは、例えば、遊技機メーカ等によって運営されるインターネット・ホームページ等からダウンロードして、不揮発性メモリ220に記憶される。また、このとき、遊技機メーカ等の会員登録をすることにより、遊技者特定情報として遊技者の氏名情報を含む遊技者特定パスワードが与えられ、不揮発性メモリ220に記憶される。遊技者特定パスワードは、例えば、”X0012345ヤマダタロウ”のように与えられる。ここで、”X00”は、遊技者特定パスワードであることを示すヘッダ、”12345”は会員番号、”ヤマダタロウ”は遊技者の氏名をそれぞれ表している。尚、この例において、”ヤマダタロウ”が本発明の遊技者の名前に関する情報、及び遊技者の名前の文字列データに相当するものである。ここで、携帯電話機200からパチンコ機1へ遊技者の特定を行う場合には、赤外線発光部209より遊技者特定パスワードが赤外線信号として送信される。一方、パチンコ機1へ遊技情報の送信要求を行う場合には、赤外線発光部209より送信要求信号と共に遊技者特定パスワードが送信される。
【0103】
次に、前記のように構成されたパチンコ機1の作用及び効果について説明する。図6乃至図8及び図16のフローチャートは、制御装置21によって実行される各種ルーチンを示している。これらのルーチンの各処理は、カウンタ群及びフラグFに基づいて実行される。
【0104】
カウンタ群は、ラウンドカウンタR、入賞カウンタP及び確変カウンタCを含む。ラウンドカウンタRはラウンド回数をカウントするためのものであり、入賞カウンタPはカウントスイッチ20の検出結果に基づき大入賞口6への遊技球Bの入賞個数をカウントするためのものである。確変カウンタCは高確率モードの終了を判断するためのものであり、「2」,「1」,「0」の値を採る。なお、カウンタR,P,Cの初期値はいずれも「0」である。
【0105】
そのほかにもカウンタ群は、大当り遊技状態発生を決定するための内部乱数カウンタと、外れリーチ等を決定するための外れリーチ乱数カウンタと、停止図柄等を決定するためのそれぞれの図柄カウンタと、リーチ動作の種類を決定するためのリーチ種別カウンタとを含む。ここで、外れリーチ乱数カウンタによる外れリーチとは、前述したリーチ遊技状態の後に最終的に大当りの組合せとならない状態をいう。フラグFは、Vゾーン11への遊技球Bの入賞の有無を判定するためのものであり、Vゾーン用スイッチ19によって入賞が検出されない場合に「0」に設定され、入賞が検出されると「1」に設定される。なお、確率モードには低確率モードと高確率モードの2種類があることは既に説明したが、初期値には低確率モードが設定されている。
【0106】
さて、遊技者による遊技が開始されると、制御装置21は、まず図6の特別電動役物制御ルーチンのステップS10において、始動口用スイッチ18の検出結果に基づき、遊技球Bの第1種始動口4への入賞があったか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされているとステップS20において、内部乱数カウンタ、外れリーチ乱数カウンタの各値を取得するとともに、各図柄カウンタの値に基づき図柄列8乃至10毎に外れ図柄を取得する。ここでの取得とは、各カウンタの値を読取り、その値をメモリに記憶する処理を指す。
【0107】
次に、ステップS30で図柄変動開始処理を実行する。詳しくは、図8のステップS31において、図柄列8乃至10の各図柄をそれぞれ表示装置5で変動表示させる。この表示により、遊技者には左・中・右の3つのリールがあたかも回転しているように見える。ステップS32において、内部乱数カウンタの値が大当り値と同一であるか否かを判定する。大当り値としては、2種類の値(低確率用大当り値、高確率用大当り値)が用意されている。前者は大当り遊技状態を前述した低確率で発生させるための値であり、後者は高確率で発生させるための値である。例えば、内部乱数カウンタが、「0」乃至「299」の範囲で所定時間毎に値を更新するものである場合、そのうちの「7」を低確率用大当り値とし、「7」,「17」,「27」,「37」,「47」を高確率用大当り値とする。すると、大当り遊技状態が発生する確率は、低確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/300となり、高確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/60となる。そして、前回の制御周期で低確率モードが設定されている場合には、低確率用大当り値が大当り値として選択される。高確率モードが設定されている場合には、高確率用大当り値が大当り値として選択される。
【0108】
ステップS32の判定条件が満たされていると、ステップS33において、大当り値に対応する大当り図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。一方、ステップS32の判定条件が満たされていないと、ステップS34において、外れリーチ乱数カウンタの値が予め定められた外れリーチ値と同一である否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS35において、外れリーチ値に対応する図柄(以下「外れリーチ図柄」という)を停止図柄としてメモリに記憶する。なお、ステップS34の判定条件が満たされていないと、ステップS36において、前記ステップS20での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。そして、上記ステップS33,S35,S36で停止図柄を記憶した後、図柄変動開始処理ルーチンを終了する。
【0109】
前記のようにステップS30の処理(図柄変動開始処理)を実行した後、図6のステップS40において左右両図柄列8,10における図柄を、前記ステップS33,S35,S36のいずれかの処理で記憶した停止図柄に差替える。差替え後の図柄によって左右両図柄列8,10での図柄変動を停止させる。
【0110】
ステップS43では、左右両図柄列8,10における図柄の組合わせがリーチの組合わせ(同一図柄)であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされていると、ステップS45において、リーチ演出表示処理を行う。詳しくは、図柄表示制御基板21aにおいて実行される図9に示すリーチ演出表示処理ルーチンにおいて、まず、ステップS450で遊技者特定フラグYFがONしているか否かを判定する。ここで遊技者特定フラグYFは、携帯電話機200から送信された遊技者特定パスワードを赤外線受光部34において受信して、遊技者が特定されている場合にONとなっており、遊技者が未特定である場合にOFFとなっているフラグであり、通信制御基板30において管理される。この判定が満たされていない場合(ステップS450:No)、ステップS453において遊技者未特定状態用のリーチ演出表示を行う。図10(a)は、遊技者未特定状態用のリーチ演出表示の一例を示している。一方、この判定が満たされている場合(ステップS450:Yes)、ステップS451において、遊技者特定パスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードに含まれる氏名データ(文字コード列)を取得し、ステップS452において、その取得した氏名データを用いて遊技者特定状態用のリーチ演出表示を行う。図10(b)は、氏名データを用いた遊技者特定状態用のリーチ演出表示の一例を示している。尚、図柄表示制御基板21aにはキャラクタジェネレータ(図示せず)が設けられており、遊技者特定パスワードより取得した遊技者氏名の文字コード列を用いて、キャラクタジェネレータを介して表示装置5において氏名表示が行われる。
【0111】
ここで、図10(a)の遊技者未特定状態用のリーチ演出表示では、画面右のキャラクタからの吹き出しメッセージが、「リーチですよ!」となっており、リーチとなったことをメッセージ表示にて報知している。これに対し、図10(b)の遊技者特定状態用のリーチ演出表示では、「ヤマダタロウさん、リーチですよ!」(”ヤマダタロウ”は、遊技者特定パスワードから取得した氏名データ)となっており、リーチとなったことを示すメッセージ中に遊技者の氏名が組み込まれ、自分の氏名が表示装置5上に表示されることによって遊技者の注意をより一層引きつける演出内容となっている。
【0112】
ステップS50では、中図柄列9での図柄変動を停止させる。続いて、ステップS60において、図柄の組合せが大当りの組合せであるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと特別電動役物制御ルーチンを終了し、満たされていると、ステップS70において、大当り信号ONを出力端子16B及び16bに出力する。さらに、ステップS80において、大当り図柄が特別図柄(この場合、奇数図柄)であるか否かを判定し、特別図柄である場合は(ステップS80:Yes)、ステップS90において確変大当り信号ONを出力端子16C及び16cに出力する。
【0113】
続いて、ステップS95において、大当り演出表示処理を行う。詳しくは、図柄表示制御基板21aにおいて実行される図11に示す大当り演出表示処理において、まず、ステップS950で遊技者特定フラグYFがONしているか否かを判定する。この判定が満たされていない場合(ステップS950:No)、ステップS953において遊技者未特定状態用の大当り演出表示を行う。図12(a)は、表示装置5における遊技者未特定状態用の大当り演出表示の一例を示している。一方、この判定が満たされている場合(ステップS950:Yes)、ステップS951において、遊技者特定パスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードより氏名データを取得し、ステップS952において、その取得した氏名データを用いて遊技者特定状態用の大当り演出表示を行う。図12(b)は、氏名データを用いた遊技者特定状態用の大当り演出表示の一例を示している。
【0114】
ここで、図12(a)の遊技者未特定状態用の大当り演出表示では、メッセージが、「大当り」となっており、大当り発生をメッセージ表示にて報知している。これに対し、図12(b)の遊技者特定状態用の大当り演出表示では、「ヤマダタロウさん大当り」(”ヤマダタロウ”は、遊技者特定パスワードから取得した氏名データ)となっており、大当り発生を示すメッセージ中に遊技者の氏名が組み込まれ、自分の氏名が表示装置5上に表示されることによって遊技者の注意をより一層引きつける演出内容となっている。
【0115】
続いて、ステップS100において、ラウンドカウンタRをリセットする。ステップS110において入賞カウンタPをリセットするとともに、フラグFを「0」に設定する。続いて、図7のステップS120においてソレノイド15を励磁する。すると、シャッタ14が倒れ、大入賞口6の通路入口が開放される。この開放により、遊技球BのVゾーン11及び通路12,13への入賞が可能となる。ステップS130でラウンドカウンタRを「1」インクリメントする。
【0116】
次に、ステップS135において、ラウンドカウンタRの値に応じてラウンド演出画面表示処理を行う。詳しくは、図柄表示制御基板21aにおいて実行される図13(a)に示すラウンド演出画面表示処理において、まず、ステップS1330で、ラウンドカウンタRの値に対応するラウンド演出画面データを図柄表示制御基板21aに搭載されたROMより取得し、ステップS1331において、その取得したラウンド演出画面データ及び当り目データに基づいて、ラウンド演出画面(図14、図15の表示例におけるカウント値及び下部メッセージを除く画面構成部分)の表示を行った後、特別電動役物制御ルーチンへリターンする。続いて、ステップS135で、カウンタ値及びメッセージの表示を行う。詳しくは、図13(b)におけるカウンタ値・メッセージ表示ルーチンにおいて、まず、ステップS1350で、カウンタPの値をラウンド演出画面上部の所定位置に表示する。次に、ステップS1351で遊技者特定フラグYFがONしているか否かを判定する。この判定が満たされていない場合(ステップS1351:No)、ステップS1353において、図柄表示制御基板21aに搭載されたROM上に設けられたラウンド演出メッセージテーブル(図示せず)からラウンドカウンタRに対応する遊技者未特定状態用のメッセージを取得し、ステップS1354において、ラウンド演出画面の下部にその取得したメッセージを表示する。尚、ラウンド演出メッセージテーブルとは、遊技者未特定状態用のメッセージテーブルと遊技者特定状態用のメッセージテーブルとからなり、それぞれ、「第1ラウンド用メッセージ、第2ラウンド用メッセージ、第3ラウンド用メッセージ、・・・」のように、各ラウンドにおいて表示されるメッセージデータを格納するデータテーブルである。図14(a)は、遊技者未特定状態用のラウンド演出表示の一例(第1ラウンドの表示例)を示しており、図15(a)は、他の例(第3ラウンドの表示例)を示している。一方、この判定が満たされている場合(ステップS1351:Yes)、ステップS1352において、ラウンド演出メッセージテーブルからラウンドカウンタRに対応する遊技者特定状態用のメッセージを取得し、ステップS1354において、ラウンド演出画面の下部にその取得したメッセージを表示する。図14(b)は、メッセージデータを用いた遊技者特定状態用のラウンド演出表示の一例(第1ラウンドの表示例)を示しており、図15(b)は他の一例(第3ラウンドの表示例)を示している。
【0117】
ここで、図14(a)の遊技者未特定状態用のラウンド演出表示(第1ラウンド)では、ラウンド数、カウント数、当り目等の表示、及びラウンド毎に予め設定された図柄が表示されると共に、「パスワードを送信してね!>>>受信した情報で各種グランプリに参加できるよ。」とのメッセージが表示されている。これに対し、図14(b)の遊技者特定状態用のラウンド演出表示(第1ラウンド)では、図14(a)と同様の図柄表示と共に、「大当り回数グランプリ&確変連続回数グランプリ開催中!>>>上位にランクインすると豪華賞品がもらえるよ。」とのメッセージが表示されている。また、図15(a)の遊技者未特定状態用のラウンド演出表示(第3ラウンド)ではラウンド数、カウント数、当り目等の表示、及びラウンド毎に予め設定された図柄が表示されると共に、「パスワードを送信してね!>>>受信した情報でポイントが貯まるよ。」とのメッセージが表示されている。これに対し、図15(b)の遊技者特定状態用のラウンド演出表示では、図15(a)と同様の図柄表示と共に、「○○○ポイントでXXゲーム機、○○○○ポイントで電動バイク・・・などなど景品は盛りだくさん。詳しくは当社ホームページを見てね。」とのメッセージが表示されている。
【0118】
このように、遊技者が特定されていない場合には、遊技者特定パスワードの送信を促すと共に、パスワードを送信して遊技情報を受信することにより得られるメリットをメッセージにて報知する。一方、既に遊技者特定パスワードが送信されて遊技者が特定されている場合には、特定された遊技者に対する有益且つより具体的な情報をメッセージにて報知する。つまり、遊技者特定を行っているか否かで表示装置5における演出内容を変化させ、遊技者特定状況に応じてより効果的な演出を行うように構成されている。尚、遊技者特定パスワードが未入力で大当り遊技状態が発生した場合において、大当り遊技状態の最中(すなわち、ラウンド演出画面表示中)に遊技者特定パスワードが携帯電話機200から送信されて遊技者が特定された場合は、図13(b)のカウンタ値・メッセージ表示処理が特別電動役物制御ルーチン内で繰り返し呼び出されて実行される間に、ステップS1351の判定がNoからYesへと変わるため、遊技者未特定状態用のメッセージ表示から遊技者特定状態用のメッセージ表示へ(例えば、図14(a)から図14(b)へ、図15(a)から図15(b)へ)直ちに変化する。
【0119】
次に、ステップS140において、入賞カウンタPの値が所定値Pmax 以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS150において、大入賞口6の閉鎖予定時期がまだか否かを判定する。この判定条件が満たされていると(ステップS150:Yes)、ステップS140へ戻る。その結果、大入賞口6の開放開始後にPmax 個よりも多くの遊技球Bが入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口6が開放され続ける。これに対し、ステップS140,S150の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップS160においてソレノイド15を消磁する。すると、シャッタ14が起こされ、大入賞口6の通路入口が閉鎖される。
【0120】
ステップS170において、ラウンドカウンタRの値が所定値Rmax 以下であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS180においてフラグFが「1」であるか否かを判定する。ステップS180の判定条件が満たされていると(ステップS180:Yes)、図6のステップS110へ戻る。従って、一旦大当り遊技状態が発生すると、遊技球BがVゾーン11に最大Rmax 回入賞するまでは、大入賞口6が開閉のサイクルを繰返す。例えば、所定値Pmax が「10」に設定され、大入賞口6の開放時間が「約29.5」秒に設定され、所定値Rmax が「16」に設定されている場合には、大入賞口6の開放後、(1)遊技球Bが大入賞口6へ10個入賞すること、(2)約29.5秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口6が閉鎖される。この大入賞口6の開放・閉鎖のサイクルが、遊技球BのVゾーン11への入賞を条件に最大で16回繰返されることとなる。ステップS170,S180の判定条件のいずれか一方が満たされていないと、ステップS190で「大当り信号OFF」を出力端子16B及び16bに出力する。さらに、ステップS200において、大当り図柄が特別図柄(この場合、奇数図柄)であるか否かを判定し、特別図柄である場合は(ステップS200:Yes)、ステップS210において確変大当り信号OFFを出力端子16C及び16cに出力する。続いて、ステップS220で確率変動処理を実行し、その後、特別電動役物制御ルーチンを終了する。
【0121】
図16の確率変動処理ルーチンでは、ステップS221において、大当り図柄が通常図柄(この場合偶数図柄)であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていないと(ステップS221:No)、すなわち、大当り図柄が特別図柄(奇数図柄)であると、ステップS227において確変カウンタCが「0」であるか否か(高確率モード中であるか否か)が判定され、確変カウンタCが「0」である(高確率モード中である)場合は(ステップS227:Yes)、ステップS228において、確変中信号ONを出力端子16A及び16aに出力する。続いて、ステップS229において高確率モードを設定し、確変カウンタCに「2」を設定する。ステップS229の処理を実行した後、確率変動処理ルーチンを終了する。このように、高確率中に特別図柄(奇数図柄)で大当り遊技状態が連続して発生した場合には、高確率モードが継続することとなる。
【0122】
一方、前記ステップS221の判定条件が満たされていると、すなわち、大当り図柄が通常図柄(偶数図柄)であると、ステップS222において確変カウンタCが「0」でないか否かを判定する。この判定条件が満たされていない(C=0)と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている(C=2,1)とステップS223において確変カウンタCを「1」デクリメントする。ステップS224において確変カウンタCが「0」であるか否かを判定する。この判定条件が満たされていない(C=1)と確率変動処理ルーチンを終了し、満たされている(C=0)とステップS225において、確変中信号OFFを出力端子16A及び16aに出力し、ステップS226において、低確率モードを設定する。このように一旦高確率モードが設定されると、確変カウンタCが「0」となるまで、すなわち、高確率モード設定後、連続して偶数図柄で2回大当り遊技状態が発生するまでは高確率モードが継続する。そして、偶数図柄での大当り遊技状態が2回連続すると、高確率モードが終了し低確率モードに切替えられる。
【0123】
なお、本実施形態での処理手順は一例であり、適宜変更可能である。例えば、図柄変動処理(ステップS31)を停止図柄の記憶処理(ステップS33,S35,S36)の後に行うようにしてもよい。
【0124】
上述したように、本実施形態では、遊技球Bが第1種始動口4へ入賞したことが検出されると、各カウンタの値が取得されるとともに図柄列8乃至10が変動表示される。各カウンタの値に基づき停止図柄が記憶され、その停止図柄によって図柄変動が停止される。停止されたときに表示されている図柄の組合せが大当りの組合せであると、遊技者に有利な大当り遊技状態が発生し、遊技球BがVゾーン11に最大Rmax 回入賞するまで、大入賞口6の開閉のサイクルが繰返される。
【0125】
一方、大当り図柄が特別図柄(奇数図柄)であると高確率モードが設定され、次回と、その次の回の2回にわたり大当り遊技状態の発生確率が高められる。すなわち、一旦高確率モードが設定されると、次回以降2回の大当り遊技状態の発生確率が高められるが、その期間中に再び奇数図柄で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが設定される。これに対し、前記期間経過後に通常図柄(偶数図柄)で大当り遊技状態が発生すれば高確率モードが終了する(低確率モードに切替えられる)。
【0126】
次に、通信制御基板30において実行される各処理の詳細説明に先立って、パチンコ機1における遊技者の特定から携帯電話機200への遊技情報送信までの流れの概略について説明する。
【0127】
本実施の形態は、パチンコ機1において遊技者が特定されていることを条件として、その特定された遊技者が所持する携帯電話機200に対して遊技情報を送信するものである。従って、一般的な遊技パターンとして、遊技者は、遊技ホールにおいてパチンコ機1の前に席に着くと、当該パチンコ機1における遊技を開始する前又は遊技開始後速やかに、自己が所持する携帯電話機200の赤外線発光部209より遊技者特定パスワードを赤外線信号としてパチンコ機1の赤外線受光部34に対して送信し、これによりパチンコ機1において遊技者の特定が行われる。そして、遊技中に大当り遊技状態等の特定の遊技状態が発生すると、出力端子16a〜eを介して大当り遊技状態等の発生が検出され、遊技状態データがパチンコ機1内に記憶される。これ以後、自己が所持する携帯電話機200より送信要求信号を赤外線信号としてパチンコ機1に送信することにより、パチンコ機1の赤外線発光部33から遊技情報が送信され、携帯電話機200において遊技情報を受信することができる。また、大当り遊技状態終了までに送信要求が行われなかった場合には、大当り遊技状態終了時点より情報送信タイムが形成されて、送信要求を行うことを遊技者に促すメッセージが表示装置5にて表示される。そして、情報送信タイム中に遊技情報の送信が行われなかった場合には、今回の大当り発生による遊技状態データがパチンコ機1内に蓄積される。従って、情報送信タイムは、大当り遊技状態の終了を契機に所定時間に亘って遊技者に遊技情報の受信を促すことを目的として形成されるものであり、これ以外のタイミングでも遊技情報の受信は可能である。
【0128】
但し、遊技者特定パスワードが送信されず、遊技者の特定が行われていない状態で大当り遊技が発生する事態も生じうるが、本実施の形態では、大当り遊技状態の発生検出後においても遊技者特定パスワードを送信して遊技者の特定を行うことが可能に構成されている。すなわち、大当り遊技状態の終了時に遊技者が特定されていない場合は、遊技者の特定を行うことを遊技者が選択することにより、遊技者特定タイムが形成されて、遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置5にて表示する。そして、遊技者特定タイム中に遊技者が特定された場合には情報送信タイムに移行して遊技情報の送信を可能とする。一方、遊技者特定タイム中に遊技者が特定されなかった場合には、パチンコ機1内に記憶された遊技状態データが消去され、遊技情報の送信が行われないようにしている。従って、遊技者特定タイムは、遊技者が特定されていない状態において、今回の大当り発生による遊技状態データの受信を行う機会を遊技者に与えることを目的として形成されるものである。
【0129】
尚、本実施の形態では、赤外線受光部34は、パチンコ機1の電源がオンされている間は、常に赤外線信号の受信待機状態となっており、携帯電話機200から送信される遊技者特定パスワードとしての赤外線信号を、常時受信することが可能である。すなわち、遊技を開始する前或いは遊技終了後において遊技球の発射が停止している状態、遊技状態における通常動作中や大当り遊技状態中等、いつでも遊技者特定パスワードを受信し、後述する遊技者特定処理を実行することができる。また、携帯電話機200から送信される送信要求信号としての赤外線信号も、常時受信することが可能であり、遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに遊技状態データが記憶されている場合には、遊技者が特定されていることを条件にいつでも遊技情報が送信される。
【0130】
次に、通信制御基板30において実行される遊技状態記憶処理ルーチンについて、図17のフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、通信制御基板30のCPU36がROM37より所定周期で繰り返し呼び出して実行するものである。また、電源投入時の初期化処理において、RAM38内の遊技状態バッファ38aの先頭アドレスがポインタAPに、遊技状態記憶領域38bの先頭アドレスがポインタCPにそれぞれ設定されると共に、確変連続回数カウンタLに初期値として「0」が設定される。
【0131】
最初に、ステップS300において、I/F回路35より、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップS310において、「大当り信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「大当り信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS310:Yes)、ステップS320において、「確変大当り信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「確変大当り信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS320:Yes)、ステップS330において、確変大当りの発生を表す遊技状態コード”B00”を、遊技状態バッファ38aのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。続いて、ステップS340において、確変連続回数カウンタLをインクリメントし、さらに、ステップS395において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【0132】
ステップS320において、「確変大当り信号」がOFFからONに変化しなかったと判定された場合(ステップS320:No)、ステップS350において、通常大当りの発生を表す遊技状態コード”A00”を、遊技状態バッファ38aのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。続いて、ステップS360において、「確変中信号」がON状態であるか否かを判定する。「確変中信号」がON状態である場合は(ステップS360:Yes)、ステップS340において、確変連続回数カウンタLをインクリメントする。そして、ステップS395において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【0133】
ステップS310において、「大当り信号」がOFFからONに変化しなかったと判定された場合は(ステップS310:No)、ステップS370において、「確変中信号」がONからOFFへ変化したか否かを判定する。「確変中信号」がONからOFFに変化したと判定された場合(ステップS370:Yes)、ステップS380において、確率変動遊技の連続回数(以下、確変連続回数)を表す遊技状態コード”C00”に確変連続回数カウンタLの値を加算した結果を、遊技状態バッファ38aのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。そして、ステップS390において、確変連続回数カウンタLに初期値「0」を設定し、ステップS395において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、ステップS370において、「確変中信号」がONからOFFに変化しなかったと判定された場合は(ステップS370:No)、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【0134】
尚、「通常大当りの発生」、「確変大当りの発生」、及び「確率変動遊技の連続」が、本発明における「特定の遊技状態の発生」に相当するものである。
【0135】
ここで、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の具体的な出力例に基づいて、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bへどのように遊技状態データが記憶されるかについて図18及び図19を参照しつつ説明する。尚、図18は、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の一出力例を時系列的に示すチャートであって、確変大当りの発生によって確率変動モードに入り、続いて、通常大当り、確変大当り、通常大当りが順に発生し、さらに通常大当りが発生することによって確率変動モードが終了する例を示している。この場合、確変連続回数は5回となる。また、図19は、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bのおける記憶例を模式的に示す図である。尚、これらの途中で遊技情報の送信は行われていないものとする。
【0136】
まず、大当り信号▲1▼がONになった時、確変大当り信号▲1▼もONになっているので、「確変大当り発生」を表す遊技状態コード”B00”を、ポインタAPが示す遊技状態バッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶し(ステップS330)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて1となる(ステップS340)(図19(a)右側参照)。その後、大当り遊技終了後の情報送信タイム中に遊技情報の送信が行われなかった場合、遊技状態バッファ38aの内容が遊技状態記憶領域38bのポインタCPが示す領域へ蓄積記憶され(図19(a)左側参照)、ポインタAPに遊技状態バッファ38aの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
【0137】
次に、大当り信号▲2▼がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード”A00”を、ポインタAPが示す遊技状態バッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS350)。この時、「確変中信号▲1▼」がON状態であるので(ステップS360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて2となる(ステップS340)(図19(b)右側参照)。その後、大当り遊技終了後の情報送信タイム中に遊技情報の送信が行われなかった場合、遊技状態バッファ38aの内容が遊技状態記憶領域38bのポインタCPが示す領域へ蓄積記憶され(図19(b)左側参照)、ポインタAPに遊技状態バッファ38aの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
【0138】
次に、大当り信号▲3▼がONになった時、確変大当り信号▲2▼もONになっているので、「確変大当り発生」を表す遊技状態コード”B00”を、ポインタAPが示す遊技状態バッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶し(ステップS330)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて2となる(S340)(図19(c)右側参照)。その後、大当り遊技終了後の情報送信タイム中に遊技情報の送信が行われなかった場合、遊技状態バッファ38aの内容が遊技状態記憶領域38bへ蓄積記憶され(図19(c)左側参照)、ポインタAPに遊技状態バッファ38aの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
【0139】
次に、大当り信号▲4▼がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード”A00”を、ポインタAPが示す遊技状態バッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS350)。この時、「確変中信号▲1▼」がON状態であるので(ステップS360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて4となる(ステップS340)(図19(d)右側参照)。その後、大当り遊技終了後の情報送信タイム中に遊技情報の送信が行われなかった場合、遊技状態バッファ38aの内容が遊技状態記憶領域38bへ蓄積記憶され(図19(d)左側参照)、ポインタAPに遊技状態バッファ38aの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
【0140】
次に、大当り信号▲5▼がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」を表す遊技状態コード”A00”を、ポインタAPが示す遊技状態バッファ38aの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS350)。この時、「確変中信号▲1▼」がON状態であるので(ステップS360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて5となる(ステップS340)(図19(e)参照)。
【0141】
続いて、「確変中信号▲1▼」がOFFになると、「確変連続回数」を表す遊技状態コード”C00”に確変連続回数カウンタLの値「5」を加算した結果”C05”を、ポインタAPが示す遊技状態バッファ38aの2番目の記憶領域へ記憶する(ステップS380)。また、確変連続回数カウンタLには初期値「0」が設定される(ステップS390)(図19(f)右側参照)。その後、大当り遊技終了後の情報送信タイム中に遊技情報の送信が行われなかった場合、遊技状態バッファ38aの内容が遊技状態記憶領域38bへ蓄積記憶され(図19(f)左側参照)、ポインタAPに遊技状態バッファ38aの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
【0142】
次に、通信制御基板30において実行される情報通信処理について、図20及び図21に示す情報通信処理メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。
【0143】
尚、後述する遊技者特定フラグYFは、遊技者が遊技を中止したとき、すなわち、出力端子16dより出力される発射スイッチ信号がONからOFFになったことを検出したときにOFFされ、情報通信処理において遊技者特定パスワードを受信して遊技者が特定されたときにONされるフラグである。また、携帯電話機200からの遊技者特定パスワード又は送信要求信号の送信は、携帯電話機200において上述した遊技情報受信用プログラムを起動した状態でボタン204を操作することにより行われるものとする。
【0144】
最初に、ステップ400において、遊技状態データが遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに記憶されているか否かを判定する。ここで、遊技状態バッファ38aは、今回の大当り発生によって生成された遊技状態データを記憶するバッファである。一方、遊技状態記憶領域38bは、大当り遊技終了後の情報送信タイム中に遊技状態バッファ38aに記憶された遊技状態データについて遊技情報の送信が行われなかった場合に、遊技状態データを蓄積記憶するための記憶領域である。遊技状態データが記憶されていない場合は(ステップS400:No)、ステップS401において、赤外線受光部34によって遊技者特定パスワードが受信されたか否かを判定する。遊技者特定パスワードが受信されなかった場合は(ステップS401:No)、本ルーチンを終了する。
【0145】
遊技者特定パスワードが受信された場合は(ステップS401:Yes)、ステップS402において、図22に示す遊技者特定処理ルーチンを実行する。以下、図22を参照しつつ、遊技者特定処理ルーチンの処理内容について説明する。
【0146】
遊技者特定処理ルーチンでは、最初に、ステップS4000において、受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードとが一致するか否かを判定する。そして、両パスワードが一致する場合は(ステップS4000:Yes)、ステップS4005において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS4006において、遊技者が特定されたことを表示装置5におけるメッセージ表示により遊技者に報知した後、本ルーチンの処理を終了する。受信したパスワードとパスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードとが一致しない場合は(ステップS4000:No)、ステップS4001において、遊技状態記憶領域38bに蓄積記憶された遊技状態データを消去する。
【0147】
すなわち、直前に遊技を行った遊技者が遊技情報の受信を行わずに遊技を終了した場合、遊技状態記憶領域38bに遊技状態データが蓄積されたままの状態となる。このような状態で、当該パチンコ機1において新しい遊技者が遊技者特定パスワードを送信すると、パスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードと一致しないので、ステップS4001において、前の遊技者によって遊技状態記憶領域38bに蓄積記憶された遊技状態データの消去が行われる。これにより、後の遊技者は前の遊技者によって遊技状態記憶領域38bに蓄積された遊技状態データについての遊技情報の受信を行うことができないため、遊技情報の不正受信を防止することができる。一方、遊技状態バッファ38aの記憶内容は消去されないので、今回の大当り発生に伴う遊技状態データについての遊技情報の受信を確実に行うことができる。
【0148】
続いて、ステップS4002において、遊技状態データが遊技状態バッファ38aに記憶されているか否かを判定し、記憶されていない場合は(ステップS4002:No)、ステップS4003において、報知ランプ31を消灯する。次に、ステップS4004において、受信したパスワードをパスワード記憶領域38cに記憶する。
【0149】
続いて、ステップS4005において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS4006において、遊技者が特定されたことを表示装置5へのメッセージ表示を行うことにより遊技者に報知し、本ルーチンの処理を終了してメインルーチンへリターンする。このとき、受信した遊技者特定パスワード中に含まれる遊技者の氏名を表す文字列を読み出して、例えば、「ヤマダタロウ様が遊技者として特定されました。」のように遊技者の氏名やニックネーム等を表す文字列を含むメッセージを表示する(図28(a)参照)。これにより、遊技者は、自分が遊技者として特定されたことを表示装置5によるメッセージ表示を見ることにより確認することができる。
【0150】
情報通信処理メインルーチンにおいて、遊技状態データが遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに記憶されている場合は(ステップS400:Yes)、ステップS403において、報知ランプ31が点灯される。これにより、遊技者は、パチンコ機1に遊技状態データが記憶され、携帯電話機200によって遊技情報の受信が可能であることを知ることができる。次に、ステップS404において、赤外線受光部34によって送信要求信号及び遊技者特定パスワードが受信されたか否かを判定する。送信要求信号及び遊技者特定パスワードが受信されなかった場合は(ステップS404:No)、ステップS401以降を実行する。
【0151】
送信要求信号及び遊技者特定パスワードが受信された場合(ステップS404:Yes)、ステップS405において、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致するか否かを判定する。送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致しない場合は(ステップS405:No)、ステップS417において、遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置5に表示し、本ルーチンの処理を終了する。遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージは、例えば、図28(b)に示す通り、「パスワードを送信して遊技者の特定を行ってください。」のように表示される。従って、遊技状態データが記憶されている状態で送信要求が行われた場合であっても、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードと一致しない場合には、遊技情報の送信は行われない。このため、遊技情報の受信前に特定された遊技者以外の者によって遊技情報が不正に受信されることを防止することができる。
【0152】
送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致する場合は(ステップS405:Yes)、ステップS406において遊技者特定フラグYFがONされているか否かを判定し、ONされていない場合は(ステップS406:No)、ステップS407において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS408において、遊技者が特定されたことを表示装置5へのメッセージ表示を行うことにより遊技者に報知する。このとき、上述した遊技者特定処理ルーチンと同様に、受信した遊技者特定パスワード中に含まれる遊技者の氏名を表す文字列を読み出して、遊技者の氏名やニックネーム等を表す文字列をメッセージ中に表示する(図28(a)参照)。
【0153】
続いて、ステップS409において、コネクト信号を送信し、ステップS410において、携帯電話機200からリターン信号を受信する。これにより、通信制御基板30と携帯電話機200との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、ステップS411において、報知ランプ32の点滅を開始する。そして、ステップS412において、遊技状態バッファ38aに記憶された遊技状態データに基づいて遊技情報の作成及び送信処理を行う。続いて、ステップS413において、遊技状態記憶領域38bに記憶された遊技状態データに基づいて遊技情報の作成及び送信処理を行う。ここで、ステップS412及びS413における遊技情報の作成及び送信処理は、図23に示す遊技情報作成・送信処理ルーチンを呼び出して実行することにより行われる。
【0154】
ここで、図23を参照しつつ、遊技情報作成・送信処理ルーチンの処理内容について説明する。尚、図23のフローチャートでは、ステップS413(遊技状態記憶領域38bに基づく遊技情報の作成及び送信)がステップS412(遊技状態バッファ38aに基づく遊技情報の作成及び送信)と異なる部分については、ステップS413における内容を括弧書きにて示す。
【0155】
遊技情報作成・送信処理ルーチンでは、ステップS471において、ポインタBPに遊技状態バッファ38a(ステップS413では遊技状態記憶領域38b)の先頭アドレスを設定する。
【0156】
次に、ステップS472において、遊技状態バッファ38a(遊技状態記憶領域38b)に記憶されたすべての遊技状態データについて遊技情報の送信が終了したか否かを判定し、終了した場合は(ステップS472:Yes)、メインルーチンへリターンする。従って、遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに遊技状態データが記憶されていない場合は、ステップS473以降に示す送信処理を行うことなくリターンする。
【0157】
遊技情報の送信が終了していない遊技状態データがある場合は(ステップS472:No)、ステップS473において、当該パチンコ機1を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、RAM38上の送信バッファ38dの1番目の格納領域に格納される。ここで、図26(a)は、遊技情報送信用の送信バッファ38dのフォーマットを、同図(b)は遊技情報の格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップS474において、不揮発性メモリ39より遊技情報カウンタ39aの値を読み出して送信バッファの2番目の領域に格納する。更に、ステップS475において、遊技状態バッファ38a(遊技状態記憶領域38b)におけるポインタBPが示すアドレスより、本発明の送信情報としての遊技状態データを読み出して、送信バッファ38dの3番目の領域に格納する。つまり、遊技情報は、”遊技機ID+遊技情報カウンタ値+遊技状態データ”というデータ構造を有する。尚、遊技機ID及び遊技情報カウンタ値が、本発明における各送信情報を個々に識別可能に表す識別情報に相当するものである。
【0158】
そして、ステップS476において、送信バッファ38dに格納された遊技情報を赤外線発光部33より赤外線信号として送信する。続いて、ステップS477において、赤外線受光部34にて携帯電話機200より確認信号を受信し、ステップS478において、不揮発性メモリ39の遊技情報カウンタの値をカウントアップするとともに、ステップS479において、ポインタBPの値を更新してステップS472に戻る。従って、すべての遊技状態データについて遊技情報の送信処理が終了してリターンするまで(ステップS472:Yes)、ステップS473〜S479の処理を繰り返す。
【0159】
一方、赤外線発光部33から遊技情報が送信されている間、携帯電話機200の液晶パネル206には、図29(a)に示すように、「情報を受信しています」とのメッセージが表示される。尚、上記説明より明らかなように、遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに複数の遊技状態データが記憶蓄積されている場合は、複数の遊技情報が連続して送信されるため、一回の受信操作で複数の遊技情報を一括して受信することができる。
【0160】
尚、遊技情報カウンタ39aの値が「特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報」に相当するものである。また、赤外線信号が、本発明の「携帯通信端末によって受信可能な信号」に相当するものである。
【0161】
情報通信処理メインルーチン(図21)にリターンすると、ステップS414において、送信終了信号を送信する。一方、携帯電話機200においてパチンコ機1から送信終了信号を受信すると、携帯電話機200の液晶パネル206には、図29(b)に示すように、「情報の受信が完了しました」とのメッセージが表示され、遊技情報受信プログラムの実行を終了する。
【0162】
続いて、ステップS415において、報知ランプ31を消灯し、ステップS416において、遊技状態バッファ38a、遊技状態記憶領域38b及び送信バッファ38dの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終了する。
【0163】
上述した情報通信処理メインルーチンにおいて送信された遊技情報は、携帯電話機200によって受信されると、遊技機ID、遊技情報カウンタ値及び遊技状態データからなる遊技情報が、携帯電話機200に内蔵されたメモリ220に順次、記憶蓄積される。尚、図30は、携帯電話機200のメモリ220における遊技情報の記憶例を示すものである。
【0164】
ここで、携帯電話機200に記憶された遊技情報は、個々の遊技状態の発生を識別可能に表している。すなわち、遊技機IDによって、全国の遊技店に設置された多数の遊技機の中で、どの遊技機における遊技情報であるかが識別される。さらに、遊技情報カウンタ値によって、当該パチンコ機1において何回目に出力された遊技情報であるかが識別される。上述したように、カウンタ値は遊技情報の送信毎にカウントアップされるので、同一の値が存在することはない。従って、”遊技機ID+遊技情報カウンタ値”のデータの並びはそれぞれ固有のものであって、同じデータが2つ存在することがないため、各遊技機における個々の遊技状態の発生を確実に識別することができる。さらに、遊技情報は、発生した遊技状態を識別するための遊技状態データを含んでいるので、どのような種類の遊技状態が発生したかを識別することが可能である。
【0165】
次に、通信制御基板30における大当り遊技終了後の処理について、図24及び図25に示す大当り遊技終了後処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。尚、大当り遊技終了後処理ルーチンは、ROM37に記憶されており、大当り遊技状態の終了直後にCPU36がROM37より本ルーチンを読み出して実行する。
【0166】
最初に、ステップS500において、遊技状態データが遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに記憶されているか否かを判定する。遊技状態データが記憶されていない場合は(ステップS500:No)、本ルーチンを終了する。遊技状態データが記憶されている場合は(ステップS500:Yes)、ステップS501において、遊技者特定フラグYFがONであるか否かを判定する。
【0167】
遊技者特定フラグYFがONである場合は(ステップS501:Yes)、ステップS502において、遊技情報の送信が可能な状態である旨を報知すると共に遊技情報の受信を促すメッセージを表示装置5に表示する。例えば、図28(c)に示すように、「情報の送信が可能です。送信要求を行って、情報を受信してください。受信しない場合は、そのまま蓄積されます。」とのメッセージを表示する。続いて、ステップS503において、遊技情報の送信が完了したか否かを判定する。遊技情報の送信が完了している場合は(ステップS503:Yes)、本ルーチンを終了する。遊技情報の送信が完了していない場合は(ステップS503:No)、ステップS504において、情報送信タイムが終了したか否か(情報送信タイムが開始してから所定時間が経過したか否か)を判定する。情報送信タイムが終了していない場合は(ステップS504:No)、ステップS503へ戻る。情報送信タイムが終了した場合は(ステップS504:Yes)、ステップS505において、遊技状態バッファ38aの内容を、遊技状態記憶領域38bのポインタCPが示す領域へ蓄積すると共にポインタCPを更新し、本ルーチンを終了する。
【0168】
遊技者特定フラグYFがOFFである場合は(ステップS501:No)、ステップS506において、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されているか否かを判定する。尚、遊技者特定フラグがOFFであり且つパスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されている場合とは、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を中止し、再び同一の遊技者が遊技を再開した場合や、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を終了し、その後、別の遊技者が遊技を開始した場合等である。遊技者特定パスワードが記憶されている場合は(ステップS506:Yes)、ステップS507において、遊技者特定パスワードより遊技者氏名の文字列(例えば、”ヤマダタロウ”)を読み出し、ステップS508において、現在特定されている遊技者の氏名を確認するためのメッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「現在の遊技者はヤマダタロウ様です。よろしいですか?はい/いいえ」のように表示される(図28(d)参照)。そして、遊技者は自分の氏名が表示されている場合は、”はい”を、他人の氏名が表示されている場合は、”いいえ”を、第1赤外線センサ32a(”はい”の場合)又は第2赤外線センサ32b(”いいえ”の場合)に手をかざすことにより選択する。尚、表示装置5及びステップS507〜S508の処理が、本発明の表示手段を構成するものであり、第1赤外線センサ32a、第2赤外線センサ32b及びステップS509の処理が確認入力手段を構成するものである。
【0169】
ここで、第1赤外線センサ32aによって遊技者の手がかざされたことが検知されると、ステップS509において、”はい”が入力されたと判断され、ステップS510において、遊技者特定フラグYFがONされた後、ステップS502へ移行する。一方、第2赤外線センサ32bによって遊技者の手がかざされたことが検知された場合又は所定時間内にいずれの赤外線センサによっても手がかざされたことが検知されなかった場合は、ステップS509において、”いいえ”が入力されたと判断され、ステップS511においてパスワード記憶領域38cの内容を消去した後、後述するステップS512へ移行する。
【0170】
ステップS506において、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されていないと判定された場合(ステップS506:No)、ステップS512において、遊技者が未特定である旨を報知すると共に遊技者の特定を行うか否かの選択メッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「現在、遊技者は特定されていません。遊技者の特定を行いますか?はい/いいえ」のように表示される(図28(e)参照)。そして、遊技者は、遊技者の特定を希望する場合は、”はい”を、希望しない場合は、”いいえ”を、第1赤外線センサ32a(”はい”の場合)又は第2赤外線センサ32b(”いいえ”の場合)に手をかざすことにより選択する。
【0171】
ここで、第1赤外線センサ32aによって遊技者の手がかざされたことが検知されると、ステップS513において、”はい”が入力されたと判断され、ステップS514において、遊技者特定タイムが形成され、遊技者特定タイム中である旨を報知すると共に遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「<遊技者特定タイム>パスワードを送信して遊技者の特定を行ってください。」のように表示される(図28(f)参照)。一方、第2赤外線センサ32bによって遊技者の手がかざされたことが検知された場合又は所定時間内にいずれの赤外線センサによっても手がかざされたことが検知されなかった場合は、ステップS513において、”いいえ”が入力されたと判断され、後述するステップS517へ移行する。従って、遊技者の特定を希望しない場合は遊技者特定タイムへ移行することなく直ちに通常の遊技状態へ戻ることができ、遊技者の特定を希望する場合には確実に遊技者特定タイムへ移行して遊技者特定パスワードの送信を行うための時間が確保される。
【0172】
そして、ステップS515において、遊技者特定フラグYFがONされたか否かが判定され、遊技者特定フラグYFがONされた場合は(ステップS515:Yes)、ステップS502へ移行する。尚、遊技者特定タイム中に携帯電話機200から遊技者特定パスワードが送信されることにより、所定時間間隔で呼び出される図20〜図21の情報通信処理メインルーチン内において遊技者特定処理(図22)が実行された場合に、遊技者特定フラグYFがONされる。遊技者特定フラグYFがONされていない場合は(ステップS515:No)、ステップS516において、遊技者特定タイムが終了したか否か(すなわち、ステップS514で遊技者特定タイムが開始してから所定時間が経過したか否か)が判定される。遊技者特定タイムが終了していない場合は(ステップS516:No)、ステップS515へ戻り、遊技者特定タイムが終了した場合は(ステップS516:Yes)、ステップS517において、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bの記憶内容を消去し、ステップS518において、遊技状態データが消去された旨のメッセージを表示装置5に表示する。例えば、「蓄積情報が消去されました。」のようにメッセージ表示を行う(図28(g)参照)。そして、ステップS519において、報知ランプ31を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。
【0173】
次に、通信制御基板30において実行される遊技終了処理について、図27に示す遊技終了処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。
【0174】
最初に、ステップS600において、出力端子16dより出力される発射スイッチ信号がONからOFFになったか否かが判定される。発射スイッチ信号がONからOFFになった場合以外は(ステップS600:No)、本ルーチンの処理を終了する。すなわち、発射スイッチ信号がOFFからONになった場合は遊技開始を、ON状態が継続している場合は遊技継続中を、OFF状態が継続している場合は遊技中止状態が継続していることをそれぞれ意味する。一方、発射スイッチ信号がONからOFFになった場合は、遊技操作が停止された場合であり、当該遊技者による遊技が終了した可能性が高い状態である。
【0175】
発射スイッチ信号がONからOFFになった場合は、ステップS601において、所定時間(例えば、5分間)経過しているか否かが判定される。発射スイッチ信号がONからOFFになってから所定時間以内である場合は(ステップS601:No)、当該遊技者が遊技を再開する場合も想定されるため、ステップS601以降の処理を実行しない。
【0176】
所定時間が経過した場合は(ステップS601:Yes)、ステップS602において、遊技状態データが遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bに記憶されているか否かを判定する。遊技状態データが記憶されていない場合は(ステップS602:No)、本ルーチンの処理を終了する。
【0177】
遊技状態データが記憶されている場合、すなわち、未送信の遊技状態データが残存している場合は(ステップS602:Yes)、ステップS603において、遊技状態データの消去を行うことを表示装置5におけるメッセージ表示により予告的に報知する。例えば、図28(h)に示すように、「蓄積情報を消去します。よろしいですか?はい/いいえ」と表示される。そして、ステップS604において、第1赤外線センサ32aに手がかざされたことが検出された場合は、「はい」が入力されたと認識して、ステップS605において、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bの記憶内容(すなわち、遊技状態データ)の消去、及び遊技者特定パスワード記憶領域38cの記憶内容(すなわち、遊技者特定パスワード)の消去を実行する。続いて、ステップS606において、遊技状態データが消去された旨のメッセージを表示装置5に表示する。例えば、「蓄積情報が消去されました。」のようにメッセージ表示を行う(図28(g)参照)。そして、ステップS607において、報知ランプ31を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。
【0178】
一方、ステップS604において、第2赤外線センサ32bに手がかざされたことが検出された場合又はいずれの赤外線センサによっても手のかざしが検出されなかった場合は、「いいえ」が入力されたと認識して、遊技状態データの消去を実行することなく、ステップS600へ戻る。従って、”いいえ”を選択してから所定時間以内に遊技球の発射を再開すれば、遊技状態データの蓄積が続行され、再開しない場合は、所定時間後に再び消去確認メッセージ(図28(h)参照)が表示される。
【0179】
以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、遊技者に関する情報としての遊技者特定パスワードの入力が可能であると共に、その入力された遊技者特定パスワードに基づいて、遊技者に関する所定の表示を行うので、高価且つ大規模な遊技者管理用のデータベース装置等を用いることなく、安価且つ簡易な構成で遊技者に関する情報の報知並びに効果的な顧客対応の演出を実現することができる(図10(b)、図12(b)、図28(a),(d)参照)。
【0180】
また、本実施の形態によれば、携帯通信端末としての携帯電話機200から情報を取得するための情報取得手段としての赤外線受光部34を介して遊技者特定パスワードが確実に入力される。
【0181】
また、本実施の形態によれば、遊技者特定パスワードが、当該遊技者の名前に関する情報を含んでいると共に、その入力された遊技者特定パスワードに基づいて遊技者の名前が表示されることによって、遊技者を極めて分かり易い態様で報知することができると共に、より効果的な顧客対応の演出を容易に実現することができる。
【0182】
また、本実施の形態によれば、表示手段としての表示装置5によって遊技者の名前が文字によって表示されるので、視覚を通じて遊技者の名前を確実に報知することができると共に、視覚による効果的な演出を実現することができる。
【0183】
また、本実施の形態によれば、遊技中に遊技者によって注視される遊技盤7に設けられた表示装置5において遊技者の名前が文字表示されるので、極めて効果的な遊技者の名前の報知並びに顧客対応の演出を実現することができる。
【0184】
また、本実施の形態によれば、入力された遊技者特定パスワードから、遊技者の名前の文字列データが直接的に取得されるので、高価且つ大規模な遊技者管理用のデータベース装置等を介して遊技者の名前に関するデータを取得する必要が無く、極めて簡単な構成で確実に遊技者の名前の表示を実現することができる。
【0185】
また、本実施の形態によれば、特定の遊技状態の演出において遊技者の名前が表示されるので、効果的な顧客対応の演出を実現することができ、これにより遊技意欲の向上を図ることが可能となる。より詳細には、遊技者が最も喜びや興奮等を感じる大当り遊技状態の演出において遊技者の名前が表示されるので、効果的な顧客対応の演出を実現することができ、これにより遊技意欲の向上を図ることが可能となる。さらに、大当り遊技状態に先立って発生し、遊技者が大当りの獲得に対して期待を膨らませるリーチ遊技状態の演出において遊技者の名前が表示されるので、効果的な顧客対応の演出を実現することができ、これにより遊技意欲の向上を図ることが可能となる。また、特定の遊技状態の演出において、遊技者が特定されていない場合は遊技者を識別可能な表示を含まない演出を行うと共に(図9のステップS453及び図10(a)、図11のステップS953及び図12(a)参照)、遊技者が特定されている場合は、遊技者を識別可能な表示を含む演出が行われるように切り換えが行われるので(図9のステップS452及び図10(b)、図11のステップS952及び図12(b)参照)、いずれの場合も適切な演出を実現することができる。
【0186】
また、本実施の形態によれば、遊技者の名前を表示装置5において表示することにより遊技者の確認を行うように構成され、遊技者は、表示された遊技者の名前についての確認結果を確認入力手段としての第1赤外線センサ32a(肯定的な回答の場合)又は第2赤外線センサ32b(否定的な回答の場合)に手をかざすことによって確実に入力することができる。
【0187】
また、本実施の形態によれば、パチンコ機1から送信される遊技情報は、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表している。すなわち、遊技情報が遊技機を識別するための遊技機識別情報としての遊技機IDを含んでいるので、各地の遊技ホールに設置されたどの遊技機における遊技情報であるかを確実に識別することができる。さらに、遊技情報が特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報としての遊技情報カウンタ値を含んでいるので、別の日或いは時間帯に同一或いは異なる遊技者が受信した遊技情報と確実に識別することができる。
【0188】
そして、携帯電話機200にて受信した特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表す遊技情報を利用して、遊技者に対して多様なサービスの提供が実現可能となる。例えば、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数等の遊技成績に関して、全国レベルでのランキングを実施することが考えられる。すなわち、遊技機メーカに、遊技情報集計用コンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の通信制御基板より自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末より遊技機メーカへ遊技情報及び遊技者の識別情報(遊技者名や会員番号等)を電子メールとして送信する。遊技機メーカの遊技情報集計用コンピュータは、遊技情報受信履歴を参照し、過去に受信済みの遊技情報と同一情報が重複して送信されたものであるか否かをチェックする。このとき、遊技情報は、上述したとおり遊技情報毎にそれぞれ固有であるため、上記チェックを確実に行うことができる。
【0189】
そして、受信した遊技情報が新規な遊技情報である場合、遊技情報集計用コンピュータは、受信した遊技情報を集計して、通常大当り回数、確変大当り回数及び確変連続回数のそれぞれについてランキングを作成し、例えば、上位10番目までの遊技者名や遊技店情報と共に自社のインターネットホームページ等へランキング結果を掲載する。
【0190】
これにより、遊技者は、ホームページに自分の成績や名前が掲載されることを励みにして、遊技機における遊技をより一層楽しむことができる。また、遊技ホールで遊技を楽しもうと考えている一般の人々は、ホームページに掲載されたランキング結果を参照して遊技店を選ぶ際の参考にすることができる。さらに、遊技機メーカは、大規模で高価なネットワーク設備を新たに構築することなく、遊技者が所持する携帯通信端末を利用して全国から遊技情報を収集し、マーケティング活動を展開する際の重要な情報源とすることが可能となる。
【0191】
また、遊技成績に応じて、サービスポイントを付与するサービスを実施することが考えられる。遊技ホールがサービスポイントの付与を実施する場合には、例えば、遊技ホールのフロントに赤外線通信装置が接続されたコンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の通信制御基板より自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末の赤外線発光部よりフロントの赤外線通信装置へ遊技情報を送信する。フロントのコンピュータは、赤外線通信装置において受信した遊技情報に基づいて、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数を求め、それぞれの成績に応じて遊技者のサービスポイントを算出する。そして、遊技者は、サービスポイントの点数に応じて、遊技ホールより景品等を受け取ることができる。従って、遊技者は、従来の賞球数に応じた景品交換とは別の機会において景品等の獲得が可能となり、遊技に対する意欲をより一層向上させることができる。
【0192】
或いは、遊技機メーカがサービスポイントの付与を実施する場合には、例えば、遊技機メーカに、遊技者(会員)毎のサービスポイントを記憶管理するサービスポイント管理用コンピュータを設置する。遊技者は、遊技ホールに設置された遊技機の通信制御基板より自分が所持する携帯通信端末に遊技情報を取り込む。その後、遊技者は、携帯通信端末より遊技機メーカへ遊技情報及び遊技者の識別情報(遊技者名や会員番号等)を電子メールとして送信する。サービスポイント管理用コンピュータは、受信した遊技情報に基づいて、通常大当り回数、確変大当り回数、又は確変連続回数を求め、それぞれの成績に応じて算出したサービスポイントを、当該遊技者が過去に蓄積したサービスポイントに加算する。サービスポイントが一定の点数に到達した場合には、遊技機メーカから、当該遊技者に対して景品等が贈られる。従って、遊技者は、従来の遊技ホールにおける賞球数に応じた景品交換とは別の機会において、遊技機メーカからも景品等の獲得が可能となり、遊技に対する意欲をより一層向上させることができる。
【0193】
次に、第一の実施の形態の変形例について説明する。前記実施の形態では、遊技情報をそれぞれ固有の値とするために遊技情報カウンタ値を用いる構成としたが、本変形例では、通信制御基板30に時計を内蔵させ、個々の遊技状態の発生時点を表す時点データを、遊技情報の構成要素として用いる構成としたものである。図31は、本変形例において遊技状態バッファ38a又は遊技状態記憶領域38bにおける遊技状態データ及び時点データの記憶例を、図32は携帯電話機200によって受信されたメモリ206における遊技情報の記憶例を示す図である。この変形例によれば、遊技状態の発生時点を表す時点データによって、重複が生じない固有情報を簡単且つ確実に作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで各特定の遊技状態が発生したかを、受信した遊技情報に基づいて解析することができる。
【0194】
次に、本発明の第二の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。前記第一の実施形態では、特定の遊技状態の発生の検出毎に遊技状態データを記憶する構成としたが、本実施の形態では、遊技進行データとしての図柄変動の累積発生回数HC(以下、変動回数HCと称する)を記憶することによって遊技の進行状況を管理するとともに、変動回数HCデータを含む遊技情報を、遊技者が所持する携帯電話機200によって受信可能な赤外線信号として送信するものである。尚、上述した第一の実施の形態と共通する構成については同一の符号を付し、それらについての詳細な説明を省略する。また、図2、図4乃至図7、及び図9乃至図16は第一の実施の形態と共に本実施の形態の内容をも表すものとする。
【0195】
本実施の形態におけるパチンコ機101では、図33の正面図及び図34の通信制御基板のブロック図に示すように、前枠2の窓孔より下方の左右中央部に人体検知センサ40が設けられている。人体検知センサ40は、赤外線を利用してセンサ前方における人体の存在の有無を検知するセンサであり、前枠2の窓孔より下方の左右中央部に設けられることにより、遊技者用椅子に着座した遊技者の体に対向するので、遊技者の存在の有無を確実に検出することができる。人体検知センサ40は、人体の存在を検知した場合に人体検知信号をONし、人体の存在が検知されない場合は人体検知信号をOFFする。また、図34に示すように、人体検知センサ40はCPU36に接続されており、人体検知信号がCPU36に入力されるようになっている。
【0196】
また、本実施の形態のRAM38には、図34に示すように、第一の実施形態と同様に遊技者特定パスワード記憶領域38c及び送信バッファ38dが設けられると共に、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bに代えて、送信情報記憶手段としての遊技進行データ記憶領域38eが設けられている。遊技進行データ記憶領域38eは、出力端子16eを介して表示装置5における図柄変動の発生が検出される度にカウントアップ(すなわち、1が加算)される変動回数HCを記憶する領域である。
【0197】
また、本実施の形態では、図6乃至図7の特別電動役物制御ルーチンのステップS30において、第一の実施の形態における図8のフローチャートに代えて、図35のフローチャートに示す図柄変動開始処理が実行される。図35に示すフローチャートのステップS131において、まず、図柄変動信号がONされる。続いて、ステップS132において、図柄列8乃至10の各図柄をそれぞれ表示装置5で変動表示させる。この表示により、遊技者には左・中・右の3つのリールがあたかも回転しているように見える。ステップS133において、内部乱数カウンタの値が大当り値と同一であるか否かを判定する。大当り値としては、2種類の値(低確率用大当り値、高確率用大当り値)が用意されている。前者は大当り遊技状態を前述した低確率で発生させるための値であり、後者は高確率で発生させるための値である。例えば、内部乱数カウンタが、「0」乃至「299」の範囲で所定時間毎に値を更新するものである場合、そのうちの「7」を低確率用大当り値とし、「7」,「17」,「27」,「37」,「47」を高確率用大当り値とする。すると、大当り遊技状態が発生する確率は、低確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/300となり、高確率用大当り値を大当り値として用いた場合には1/60となる。そして、前回の制御周期で低確率モードが設定されている場合には、低確率用大当り値が大当り値として選択される。高確率モードが設定されている場合には、高確率用大当り値が大当り値として選択される。
【0198】
ステップS133の判定条件が満たされていると、ステップS134において、大当り値に対応する大当り図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。一方、ステップS133の判定条件が満たされていないと、ステップS135において、外れリーチ乱数カウンタの値が予め定められた外れリーチ値と同一である否かを判定する。この判定条件が満たされていると、ステップS136において、外れリーチ値に対応する図柄(以下「外れリーチ図柄」という)を停止図柄としてメモリに記憶する。なお、ステップS135の判定条件が満たされていないと、ステップS37において、前記ステップS20での外れ図柄を停止図柄としてメモリに記憶する。そして、上記ステップS134,S136,S137で停止図柄を記憶し、ステップS138で、図柄変動信号をOFFした後、図柄変動開始処理ルーチンを終了する。
【0199】
次に、通信制御基板30において実行される各処理の詳細説明に先立って、パチンコ機101における遊技の開始から携帯電話機200への遊技情報送信までの流れの概略について説明する。
【0200】
本実施の形態は、遊技進行データとしての図柄変動の累積発生回数HC(以下、変動回数HCと称する)によって遊技の進行状況を管理するとともに、変動回数HCデータを含む遊技情報を、遊技者が所持する携帯電話機200によって受信可能な赤外線信号として送信するものである。遊技者は、遊技ホールにおいてパチンコ機1の前方に設置された席に着くと、当該パチンコ機101における遊技を開始する前に、自己が所持する携帯電話機200の赤外線発光部209より、”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”を赤外線信号としてパチンコ機101の赤外線受光部34に対して送信する。ここで、機種IDとは、パチンコ機1の機種を識別するための識別情報である。また、開始データは、今回の遊技開始時における変動回数データである。尚、開始データが、本発明における遊技者の遊技に関する情報に相当するものである。パチンコ機101では、受信した機種IDによって機種の確認が、遊技者特定パスワードによって遊技者の特定がそれぞれ行われると共に、受信した開始データが現在の変動回数として設定される。
【0201】
ここで、当該機種のパチンコ機で初めて遊技を行う場合、機種IDとしては所定のダミーIDが、開始データとしては”0”が携帯電話機200から送信される。一方、同一機種での2回目以降の遊技の場合、機種IDは当該パチンコ機101の機種IDであり、開始データは当該機種の前回遊技終了時における変動回数となっている。そして、初めて遊技する場合は開始データが0であるので、表示装置5における演出が最初のストーリーから開始されるのに対し、2回目以降に遊技をする場合は、受信された開始データ(=前回遊技終了時における変動回数)が現在の変動回数として設定されることにより、パチンコ機101における遊技の進行状況が前回遊技の続きとして設定され、表示装置5における演出は前回遊技終了時におけるストーリーから開始される。
【0202】
そして、遊技中に遊技球Bが第1種始動口へ入賞して図柄変動が発生する度に、出力端子16eを介して図柄変動信号が検出され、遊技進行データ記憶領域38eの変動回数HCに1ずつ加算される。その後、遊技者は遊技を終了する時に、携帯電話機200より”送信要求信号+遊技者特定パスワード”を赤外線信号としてパチンコ機101に送信すると、パチンコ機101に記憶された遊技者特定パスワードと受信した遊技者特定パスワードとが一致することを条件に、パチンコ機101の赤外線発光部33から変動回数HCデータを含む遊技情報が送信され、携帯電話機200によって受信及び記憶される。携帯電話機200において受信した遊技情報は、次回遊技の開始時に、今回遊技の続きから遊技を開始するための開始データとしてパチンコ機101に送信することができる。
【0203】
次に、通信制御基板30において実行される遊技者確認処理ルーチンについて、図36のフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、遊技が開始された直後、すなわち、出力端子16dから出力される「発射スイッチ信号」がOFFからONになったことの検出に基づいて、通信制御基板30のCPU36がROM37より呼び出して実行するものである。
【0204】
ステップS1500において、遊技者特定フラグYFがONであるか否かを判定する。遊技者特定フラグYFがONである場合は(ステップS1500:Yes)、本ルーチンの処理を終了する。遊技者特定フラグYFがOFFである場合は(ステップS1500:No)、ステップS1501において、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されているか否かを判定する。尚、遊技者特定フラグYFがOFFであり且つパスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されている場合とは、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を中止し、再び同一の遊技者が遊技を再開した場合や、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を終了し、その後、別の遊技者が遊技を開始した場合等である。遊技者特定パスワードが記憶されている場合は(ステップS1501:Yes)、ステップS1502において、遊技者特定パスワードより遊技者氏名の文字列(例えば、”ヤマダタロウ”)を読み出し、ステップS1503において、現在特定されている遊技者の氏名を確認するためのメッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「現在の遊技者はヤマダタロウ様です。よろしいですか?はい/いいえ」のように表示される(図28(d)に示す第一の実施の形態の表示例参照)。そして、遊技者は自分の氏名が表示されている場合は、”はい”を、他人の氏名が表示されている場合は、”いいえ”を、第1赤外線センサ32a(”はい”の場合)又は第2赤外線センサ32b(”いいえ”の場合)に手をかざすことにより選択する。尚、表示装置5及びステップS1502〜S1503の処理が、本発明の表示手段を構成するものであり、第1赤外線センサ32a、第2赤外線センサ32b及びステップS1504の処理が確認入力手段を構成するものである。
【0205】
ここで、第1赤外線センサ32aによって遊技者の手がかざされたことが検知されると、ステップS1504において、”はい”が入力されたと判断され、ステップS1505において、遊技者特定フラグYFがONされた後、本ルーチンの処理を終了する。一方、第2赤外線センサ32bによって遊技者の手がかざされたことが検知された場合又は所定時間内にいずれの赤外線センサによっても手がかざされたことが検知されなかった場合は、ステップS1504において、”いいえ”が入力されたと判断され、ステップS1506においてパスワード記憶領域38cの内容を消去した後、ステップS1507へ移行する。
【0206】
ステップS1501において、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されていないと判定された場合(ステップS1501:No)、ステップS1507において、遊技者が未特定である旨を報知すると共に遊技者の特定を行うか否かの選択メッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「現在、遊技者は特定されていません。遊技者の特定を行いますか?はい/いいえ」のように表示される(図28(e)に示す第一の実施の形態の表示例参照)。そして、遊技者は、遊技者の特定を希望する場合は、”はい”を、希望しない場合は、”いいえ”を、第1赤外線センサ32a(”はい”の場合)又は第2赤外線センサ32b(”いいえ”の場合)に手をかざすことにより選択する。
【0207】
ここで、第1赤外線センサ32aによって遊技者の手がかざされたことが検知されると、ステップS1508において、”はい”が入力されたと判断され、ステップS1509において、遊技者特定タイムが形成され、遊技者特定タイム中である旨を報知すると共に遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「<遊技者特定タイム>パスワードを送信して遊技者の特定を行ってください。」のように表示される(図28(f)に示す第一の実施の形態の表示例参照)。一方、第2赤外線センサ32bによって遊技者の手がかざされたことが検知された場合又は所定時間内にいずれの赤外線センサによっても手がかざされたことが検知されなかった場合は、ステップS1508において、”いいえ”が入力されたと判断され、本ルーチンの処理を終了する。従って、遊技者の特定を希望しない場合は遊技者特定タイムへ移行することなく直ちに通常の遊技状態へ戻ることができ、遊技者の特定を希望する場合には確実に遊技者特定タイムへ移行して遊技者特定パスワードの送信を行うための時間が確保される。
【0208】
そして、ステップS1510において、遊技者特定フラグYFがONされたか否かが判定され、遊技者特定フラグYFがONされた場合は(ステップS1510:Yes)、本ルーチンの処理を終了する。尚、遊技者特定タイム中に携帯電話機200から遊技者特定パスワードが送信されることにより、所定時間間隔で呼び出される図39〜図40の情報通信処理メインルーチン内において遊技者特定処理(ステップS1406)が実行された場合に、遊技者特定フラグYFがONされる。遊技者特定フラグYFがONされていない場合は(ステップS1510:No)、ステップS1511において、遊技者特定タイムが終了したか否か(すなわち、ステップS1509で遊技者特定タイムが開始してから所定時間が経過したか否か)が判定される。遊技者特定タイムが終了していない場合は(ステップS1511:No)、ステップS1510へ戻り、遊技者特定タイムが終了した場合は(ステップS1511:Yes)、本ルーチンの処理を終了する。
【0209】
次に、通信制御基板30において実行される変動回数記憶処理ルーチンについて、図37のフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、通信制御基板30のCPU36がROM37より所定周期で繰り返し呼び出して実行するものである。また、電源投入時の初期化処理において、変動回数HCに初期値として「0」が設定される。
【0210】
最初に、ステップS1300において、I/F回路35より、「確変中信号」及び「図柄変動信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップS1310において、「図柄変動信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「図柄変動信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS1310:Yes)、ステップS1320において、「確変中信号」がOFF状態であるか否かを判定する。「確変中信号」がOFF状態である場合は(ステップS1320:Yes)、ステップS1330において、遊技進行データ記憶領域38eの変動回数HCをカウントアップ(すなわち、1を加算)するとともに、ステップS1340において、報知ランプ31を点灯した後、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、「確変中信号」がON状態である場合(高確率モード中)は(ステップS1320:No)、変動回数HCの値をカウントアップすることなく、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【0211】
ここで、変動回数HCの推移について、図38のグラフを参照しつつ説明する。グラフでは、時間の経過に伴って「図柄変動信号」が所定の確率で発生しているものとする。「確変中信号」がOFFの間(時間t0〜t1及びt2〜t3)、「図柄変動信号」が1回発生する毎に変動回数HCが1ずつ増加する。一方、「確変中信号」がONの間(高確率モード中、時間t1〜t2)、「図柄変動信号」が発生しても変動回数HCの値は変化しない。すなわち、高確率モード中における図柄変動信号の発生は変動回数HCの算出から除外し、低確率モードにおける図柄変動信号の発生のみをカウントして変動回数HCを算出することにより、遊技の進行状況を適切に反映させるようにしている。
【0212】
次に、通信制御基板30において実行される情報通信処理について、図39〜図40に示す情報通信処理メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。
【0213】
尚、携帯電話機200からの開始データ、遊技者特定パスワード、送信要求信号等の送信は、携帯電話機200において上述した遊技情報受信用プログラムを起動した状態でボタン204を操作することにより行われるものとする。例えば、開始データ送信の際には、図42(a)に示すように、パチンコ機の機種名及び前回遊技終了時の変動回数を液晶パネル206に表示させ、ボタン204を操作して選択することにより、選択された機種の機種ID、遊技者特定パスワード及び開始データがメモリ220から読み出されて赤外線発光部209より赤外線信号として送信される。
【0214】
図39〜図40のフローチャートで、最初に、ステップS1400において、赤外線受光部34によって”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”が受信されたか否かを判定する。”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”が受信された場合は(ステップS1400:Yes)、ステップS1401において、受信した機種IDが、ROM37に記憶される当該パチンコ機101の機種IDと一致するか否かを判定する。受信した機種IDが当該パチンコ機101の機種IDと一致する場合は(ステップS1401:Yes)、ステップS1402において、受信した開始データの値を遊技進行データ記憶領域38eの変動回数HCへ書き込む。ここで、開始データは前回遊技の終了時における変動回数の値であるので、ステップS1402の処理により、パチンコ機101には前回遊技終了時の進行状況が設定される。
【0215】
受信した機種IDが当該パチンコ機101の機種IDと一致しない場合は(ステップS1401:No)、ステップS1403において、受信した機種IDが所定のダミーIDと一致するか否かを判定する。受信した機種IDが所定のダミーIDと一致する場合は(ステップS1403:Yes)、ステップS1404において、数値”0”を遊技進行データ記憶領域38eの変動回数HCへ書き込む。ここで、ダミーIDが送信されるのは当該機種において初めて遊技をする場合であるので、変動回数HCに”0”が設定されることにより、パチンコ機101の新規に遊技を開始する遊技進行状況となる。
【0216】
また、受信した機種IDが当該パチンコ機101の機種ID及び所定のダミーIDのいずれとも一致しない場合は(ステップS1403:No)、ステップS1405において、図43(a)に示すように、「機種IDが一致しません。機種を確認して下さい。」とのメッセージを表示装置5に表示した後、本ルーチンの処理を終了する。
【0217】
ステップS1402又はステップS1404において変動回数HCに開始データが設定された後、ステップS1406において、受信した遊技者特定パスワードをパスワード記憶領域38cに記憶すると共に、遊技者特定フラグYFをONする。続いて、ステップS1407において、図43(b)に示すように、「ヤマダタロウ様が遊技者として特定されました。変動回数○○回より遊技を開始します。」とのメッセージを表示装置5に表示する。さらに、ステップS1408において、変動回数HCの値が図柄表示制御基板21aへ送信され、本ルーチンの処理を終了する。
【0218】
一方、表示装置5では、図柄表示制御基板21aによって制御されることにより、変動回数の値に対応するストーリー画面による演出表示が行われる。例えば、図44に示すように、変動回数が100回増加する毎に、ストーリー▲1▼(100回)、ストーリー▲2▼(200回)、ストーリー▲3▼(300回)、ストーリー▲4▼(400回)・・・とストーリー展開の演出が実行される。尚、図44では、前回の遊技でストーリー▲1▼からストーリー▲2▼の途中まで遊技した後、変動回数データを含む遊技情報を携帯電話機200にて受信し、今回の遊技開始時に、前回の変動回数データを開始データとして携帯電話機200からパチンコ機101に送信して、ストーリー▲2▼の続きから遊技が開始された例を示している。
【0219】
ステップS1400において”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”が受信されなかったと判定された場合は(ステップS1400:No)、ステップS1409において、”送信要求信号+遊技者特定パスワード”が受信されたか否かを判定する。”送信要求信号+遊技者特定パスワード”が受信されなかったと判定された場合は(ステップS1409:No)、本ルーチンの処理を終了する。
【0220】
ステップS1409において、”送信要求信号+遊技者特定パスワード”が受信された場合は(ステップS1409:Yes)、ステップS1410において、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致するか否かを判定する。尚、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されていない場合も、一致しない場合として判定される。送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致しない場合は(ステップS1410:No)、ステップS1411において、図43(c)に示すように、「パスワードが一致しないか未入力のため、情報を送信できません。」とのメッセージを表示装置5に表示し、本ルーチンの処理を終了する。
【0221】
従って、携帯電話機200から送信要求信号が送信された場合であっても、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードと一致しない場合には、遊技情報の送信は行われない。このため、遊技開始時に特定された遊技者以外の者によって遊技情報が不正に受信されることを防止することができる。
【0222】
送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致する場合は(ステップS1410:Yes)、ステップS1412において、コネクト信号を送信し、ステップS1413において、携帯電話機200からリターン信号を受信する。これにより、通信制御基板30と携帯電話機200との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、ステップS1414において、報知ランプ32の点滅を開始する。そして、ステップS1415において、遊技進行データとしての変動回数データを含む遊技情報の作成及び送信処理を行う。ここで、ステップS1415における遊技情報の作成及び送信処理は、図41に示す遊技情報作成・送信処理ルーチンを呼び出して実行することにより行われる。
【0223】
遊技情報作成・送信処理ルーチンでは、ステップS1471において、当該パチンコ機1を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、RAM38上の送信バッファ38dの1番目の格納領域に格納される。ここで、図45(a)は、遊技情報送信用の送信バッファ38dのフォーマットを、同図(b)は遊技情報の格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップS1472において、不揮発性メモリ39より遊技情報カウンタ39aの値を読み出して送信バッファの2番目の領域に格納する。更に、ステップS1473において、遊技進行データ識別コード(”D00”)、及び本発明の送信情報としての遊技進行データを送信バッファ38dの3番目の領域に格納する。つまり、遊技情報は、”遊技機ID+遊技情報カウンタ値+遊技進行データ識別コード+遊技進行データ”というデータ構造を有する。尚、遊技機IDの上3桁は機種IDであり、開始データとともに送信される機種IDは遊技機IDに基づいて設定される。また、遊技進行データ識別コードは、遊技進行データの種類を識別するためのコードであり、”D00”は「変動回数」を表す。従って、遊技進行データ識別コードが”D00”である場合、遊技進行データは変動回数HCの値となる。
【0224】
そして、ステップS1474において、送信バッファ38dに格納された遊技情報を赤外線発光部33より赤外線信号として送信する。続いて、ステップS1475において、赤外線受光部34にて携帯電話機200より確認信号を受信し、ステップS1476において、不揮発性メモリ39の遊技情報カウンタの値をカウントアップした後、メインルーチンにリターンする。
【0225】
一方、赤外線発光部33から遊技情報が送信されている間、携帯電話機200の液晶パネル206には、図42(b)に示すように、「情報を受信しています」とのメッセージが表示される。
【0226】
尚、遊技情報カウンタ39aの値が「遊技情報の送信毎に設定される固有情報」に相当するものである。また、赤外線信号が、本発明の「携帯通信端末によって受信可能な信号」に相当するものである。
【0227】
情報通信処理メインルーチン(図40)にリターンすると、ステップS1416において、送信終了信号を送信する。一方、携帯電話機200においてパチンコ機1から送信終了信号を受信すると、携帯電話機200の液晶パネル206には、図42(c)に示すように、「情報の受信が完了しました」とのメッセージが表示され、遊技情報受信プログラムの実行を終了する。
【0228】
続いて、ステップS1417において、報知ランプ31を消灯し、ステップS1418において、変動回数HCに”0”を設定するとともに、遊技者特定フラグYFをOFFし、送信バッファ38dの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終了する。
【0229】
上述した情報通信処理メインルーチンにおいて送信された遊技情報は、携帯電話機200によって受信されると、遊技機ID、遊技情報カウンタ値、遊技進行データ識別コード及び遊技進行データ(すなわち、変動回数データ)からなる遊技情報が、携帯電話機200に内蔵されたメモリ220に順次、記憶蓄積される。尚、図47は、携帯電話機200のメモリ220における遊技情報の記憶例を示すものである。
【0230】
ここで、携帯電話機200に記憶された遊技情報は、個々の遊技情報の送信を識別可能に表している。すなわち、遊技機IDによって、全国の遊技店に設置された多数の遊技機の中で、どの遊技機における遊技情報であるかが識別される。さらに、遊技情報カウンタ値によって、当該パチンコ機101において何回目に出力された遊技情報であるかが識別される。上述したように、カウンタ値は遊技情報の送信毎にカウントアップされるので、同一の値が存在することはない。従って、”遊技機ID+遊技情報カウンタ値”のデータの並びはそれぞれ固有のものであって、同じデータが2つ存在することがないため、各遊技機における個々の遊技情報の送信を確実に識別することができる。さらに、遊技情報は、遊技進行データを識別するための識別コードを含んでいるので、どのような種類の遊技進行データであるかを識別することが可能である。
【0231】
次に、通信制御基板30において実行される遊技終了処理について、図46に示す遊技終了処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。
【0232】
最初に、ステップS1600において、人体検知センサ40より出力される人体検知信号がONからOFFになったか否かが判定される。人体検知信号がONからOFFになった場合以外は(ステップS1600:No)、本ルーチンの処理を終了する。すなわち、人体検知信号がOFFからONになった場合は遊技開始を、ON状態が継続している場合は遊技継続中を、OFF状態が継続している場合は遊技中止状態が継続していることをそれぞれ意味する。一方、人体検知信号がONからOFFになった場合は、遊技者がパチンコ機101の前方から存在しなくなったことを意味し、当該遊技者が遊技を終了してパチンコ機101から離れた可能性が高い。
【0233】
人体検知信号がONからOFFになった場合は(ステップS1600:Yes)、ステップS1601において、所定時間(例えば、5分間)経過しているか否かが判定される。人体検知信号がONからOFFになってから所定時間以内である場合は(ステップS1601:No)、当該遊技者が遊技を再開する場合も想定されるため、ステップS1601以降の処理を実行しない。
【0234】
所定時間が経過した場合は(ステップS1601:Yes)、ステップS1602において、変動回数HCデータが遊技進行データ記憶領域38eに記憶されているか否かを判定する。変動回数HCが記憶されていない場合は(ステップS1602:No)、本ルーチンの処理を終了する。
【0235】
変動回数HCデータが記憶されている場合、すなわち、未送信の変動回数HCデータが残存している場合は(ステップS1602:Yes)、ステップS1603において、変動回数データの消去を行うことを表示装置5におけるメッセージ表示により予告的に報知する。例えば、図43(e)に示すように、「変動回数データを消去します。よろしいですか?はい/いいえ」と表示される。そして、ステップS1604において、第1赤外線センサ32aに手がかざされたことが検出された場合又はいずれの赤外線センサによっても手のかざしが検出されなかった場合は、「はい」が入力されたと認識して、ステップS1605において、遊技進行データ記憶領域38eの記憶内容(すなわち、変動回数HCデータ)の消去、及び遊技者特定パスワード記憶領域38cの記憶内容(すなわち、遊技者特定パスワード)の消去を実行する。続いて、ステップS1606において、変動回数データが消去された旨のメッセージを表示装置5に表示する。例えば、「蓄積情報が消去されました。」のようにメッセージ表示を行う(図43(d)参照)。そして、ステップS1607において、報知ランプ31を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。
【0236】
一方、ステップS1604において、第2赤外線センサ32bに手がかざされたことが検出された場合は、「いいえ」が入力されたと認識して、変動回数HCデータの消去を実行することなく、ステップS1608において、図43(f)に示すように、表示装置5に「情報の送信が可能です。送信要求を行って情報を受信してください。」とのメッセージを表示し、ステップS1600へ戻る。よって、遊技者は、遊技終了後に遊技情報の受信を行うことを忘れて短時間の間、席を離れた場合であっても、所定時間内に携帯電話機200から送信要求を送信することにより、変動回数データを受信することができる。
【0237】
以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、図柄変動の累積発生回数を表す変動回数HCを遊技進行データとして算出することによって遊技進行状況が管理され、情報送信手段としての赤外線発光部33が、遊技進行データとしての変動回数HCデータを含む遊技情報を携帯電話機200によって受信可能な赤外線信号として送信する。
【0238】
よって、遊技者は、自己が所持する携帯電話機200を用いて、パチンコ機101から遊技情報を受信することにより、遊技の進行状況に関する情報を簡単に取得することができる。そして、携帯電話機200にて受信した遊技情報を、多様な方法で活用することが可能となる。
【0239】
すなわち、携帯電話機200等の携帯通信端末にて受信した遊技情報を当該携帯通信端末より遊技機メーカ等に送信することにより、多数の遊技者間で遊技進行状況を競うランキングへ参加することが考えられる。また、携帯通信端末にて受信した遊技情報を当該携帯通信端末より遊技ホール或いは遊技機メーカ等に送信することにより、遊技進行状況に応じたサービスポイントの提供を受けることも考えられる。このように、携帯通信端末にて受信した情報の活用を図ることにより、遊技者の遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。
【0240】
また、本実施の形態によれば、遊技者に関する情報としての遊技者特定パスワードを入力させると共に、その入力された遊技者特定パスワードに基づいて遊技者の名前表示等を行うので(図10(b)、図12(b)、図43(b)参照)、高価且つ大規模な遊技者管理用のデータベース装置等を用いることなく、安価且つ簡易な構成で遊技者に関する情報の報知並びに効果的な顧客対応の演出を実現することができる等、前記実施形態において述べたのと同様の種々の効果を奏する。
【0241】
また、本実施の形態によれば、遊技者特定パスワードと共に入力された当該遊技者の遊技に関する情報としての開始データから前回遊技終了時における変動回数の情報を取得して、遊技者の名前と共に表示するので、遊技者の名前に加えて今回の遊技開始時における変動回数の値をも確認することができる(図43(b)参照)。
【0242】
次に、第二の実施の形態の第一の変形例について図面を参照しつつ説明する。前記実施の形態では、遊技情報をそれぞれ固有の値とするために遊技情報カウンタ値を用いる構成としたが、本変形例では、通信制御基板30に時計を内蔵させ、個々の遊技情報の送信時点を表す時点データを、遊技情報の構成要素として用いる構成としたものである。図48(a)は、本変形例における送信バッファのフォーマットを、(b)は送信バッファの格納例を示す図である。また、図49は、携帯電話機200によって受信された遊技情報の記憶例を示す図である。この変形例によれば、遊技情報の送信時点を表す時点データによって、重複が生じない固有情報を簡単且つ確実に作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで遊技情報が送信されたかを、受信した遊技情報に基づいて解析することができる。
【0243】
次に、第二の実施の形態の第二の変形例について、図面を参照しつつ説明する。前記第二の実施の形態では、パチンコ機101の前枠2に設けた人体検知センサ40によって遊技者の有無を検知する構成としたが、本変形例では、図50に示すように、各パチンコ機に対応する遊技者用椅子50の着座部分に設けられた着座センサ51によって遊技者の有無を検知するように構成している。ここで、着座センサ51は、遊技者用椅子50の着座部分50aにおける荷重を検出可能な歪み式荷重センサによって構成され、荷重検出信号が伝送線52を介してCPU36へ伝送されるようになっている。そして、前記第二の実施の形態では、図46の遊技終了処理ルーチンにおいて、ステップS1600で人体検知信号がONからOFFに変化した場合に、遊技者有りから遊技者無しに変化した(すなわち、遊技終了)と判定したが、本変形例では、ステップS1600において荷重検出値が所定値(例えば、35kg)以上から所定値未満に変化した場合に、遊技者有りから遊技者無しに変化した(すなわち、遊技終了)と判定してステップS1601以降の遊技終了処理において遊技進行データ記憶領域38eの記憶内容の消去を実行するように構成されている。
【0244】
次に、本発明の第三の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。第一乃至第二の実施形態では、遊技状態データ又は遊技進行データを記憶して遊技情報を送信する構成としたが、本実施の形態では、特定の遊技状態の発生の検出に基づいてポイント数を算出してポイント数データを記憶し、ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを、遊技者が所持する携帯電話機200によって受信可能な赤外線信号として送信するものである。尚、ポイント数データが、本発明のサービスポイントに関する情報に相当するものである。また、上述した第一乃至第二の実施の形態と共通する構成については同一の符号を付し、それらについての詳細な説明を省略する。また、図2、図4乃至図16は、第一の実施の形態と共に本実施の形態の内容をも表すものとする。
【0245】
本実施の形態におけるパチンコ機102では、図51の正面図及び図52の通信制御基板のブロック図に示すように、前枠2の発射ハンドル17近傍に終了ボタン41が設けられている。終了ボタン41は、ボタンの押下によって電気信号を発生する押しボタンであって、図52に示すように、CPU36に電気的に接続されている。終了ボタン41が、遊技終了時に遊技者によって押下されることにより、CPU36において遊技終了が認識されるようになっている。
【0246】
本実施の形態のROM37には、図52に示すように、特定の遊技状態の種類とポイント数との対応を設定したポイント数参照テーブル37aが記憶されている。また、本実施の形態のRAM38には、第一の実施形態と同様に遊技者特定パスワード記憶領域38c及び送信バッファ38dが設けられると共に、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bに代えて、送信情報記憶手段としてのポイントバッファ38f及びポイント蓄積領域38gが設けられている。さらに、不揮発性メモリ39には、遊技情報カウンタ39aに代えて、サービスポイントの送信が行われる度にカウントアップされるサービスポイントカウンタ39bが記憶されている。
【0247】
また、本実施の形態では、通信制御基板30のCPU36が、図17の遊技状態記憶処理ルーチンに代えて、図53に示すポイント数データ記憶処理ルーチンをROM37より所定周期で繰り返し呼び出して実行する。また、電源投入時の初期化処理において、RAM38内のポイントバッファ38fの先頭アドレスがポインタAPに、ポイント蓄積領域38gの先頭アドレスがポインタCPにそれぞれ設定されると共に、確変連続回数カウンタLに初期値として「0」が設定される。
【0248】
最初に、ステップS2300において、I/F回路35より、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップS2310において、「大当り信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「大当り信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS2310:Yes)、ステップS2320において、「確変大当り信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「確変大当り信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS2320:Yes)、ステップS2330において、図54に示すポイント数参照テーブル37aより「確変大当り」に対応するポイント数”20”を読み出して、ポイントバッファ38fのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。続いて、ステップS2340において、確変連続回数カウンタLをインクリメントし、さらに、ステップS2395において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【0249】
ステップS2320において、「確変大当り信号」がOFFからONに変化しなかったと判定された場合(ステップS2320:No)、ステップS2350において、図54に示すポイント数参照テーブル37aより「通常大当り」に対応するポイント数”10”を読み出して、ポイントバッファ38fのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。続いて、ステップS2360において、「確変中信号」がON状態であるか否かを判定する。「確変中信号」がON状態である場合は(ステップS2360:Yes)、ステップS2340において、確変連続回数カウンタLをインクリメントする。そして、ステップS2395において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【0250】
ステップS2310において、「大当り信号」がOFFからONに変化しなかったと判定された場合は(ステップS2310:No)、ステップS2370において、「確変中信号」がONからOFFへ変化したか否かを判定する。「確変中信号」がONからOFFに変化したと判定された場合(ステップS2370:Yes)、ステップS2380において、図54に示すポイント数参照テーブル37aより確率変動遊技の連続回数(以下、確変連続回数)に対応するポイント数”5”に確変連続回数カウンタLの値を乗じた結果を、ポイントバッファ38fのポインタAPが示すアドレスへ記憶する。そして、ステップS2390において、確変連続回数カウンタLに初期値「0」を設定し、ステップS2395において、ポインタAPを更新し、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、ステップS2370において、「確変中信号」がONからOFFに変化しなかったと判定された場合は(ステップS2370:No)、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【0251】
ここで、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の具体的な出力例に基づいて、ポイントバッファ38f及びポイント蓄積領域38gへどのようにポイント数データが記憶されるかについて、「確変中信号」、「大当り信号」及び「確変大当り信号」の一出力例を時系列的に示す第一の実施形態の説明において参照した図18のチャート及び図55を参照しつつ説明する。ここで、図55は、ポイントバッファ38f及びポイント蓄積領域38gにおけるポイント数データの記憶例を模式的に示す図である。尚、これらの途中でサービスポイントの送信は行われていないものとする。
【0252】
まず、大当り信号▲1▼がONになった時、確変大当り信号▲1▼もONになっているので、「確変大当り発生」に対応するポイント数データ”20”を、ポインタAPが示すポイントバッファ38fの1番目の記憶領域へ記憶し(ステップS2330)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて1となる(ステップS2340)(図55(a)右側参照)。その後、大当り遊技終了後のサービスポイント送信タイム中にサービスポイントの送信が行われなかった場合、ポイントバッファ38fの内容がポイント蓄積領域38gのポインタCPが示す領域へ蓄積記憶され(図55(a)左側参照)、ポインタAPにポイントバッファ38fの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
【0253】
次に、大当り信号▲2▼がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」に対応するポイント数データ”10”を、ポインタAPが示すポイントバッファ38fの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS2350)。この時、「確変中信号▲1▼」がON状態であるので(ステップS2360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて2となる(ステップS2340)(図55(b)右側参照)。その後、大当り遊技終了後のサービスポイント送信タイム中にサービスポイントの送信が行われなかった場合、ポイントバッファ38fの内容がポイント蓄積領域38gのポインタCPが示す領域へ蓄積記憶され(図55(b)左側参照)、ポインタAPにポイントバッファ38fの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
【0254】
次に、大当り信号▲3▼がONになった時、確変大当り信号▲2▼もONになっているので、「確変大当り発生」に対応するポイント数データ”20”を、ポインタAPが示すポイントバッファ38fの1番目の記憶領域へ記憶し(ステップS2330)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて2となる(ステップS340)(図55(c)右側参照)。その後、大当り遊技終了後のサービスポイント送信タイム中にサービスポイントの送信が行われなかった場合、ポイントバッファ38fの内容がポイント蓄積領域38gへ蓄積記憶され(図55(c)左側参照)、ポインタAPにポイントバッファ38fの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
【0255】
次に、大当り信号▲4▼がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」に対応するポイント数データ”10”を、ポインタAPが示すポイントバッファ38fの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS2350)。この時、「確変中信号▲1▼」がON状態であるので(ステップS2360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて4となる(ステップS2340)(図55(d)右側参照)。その後、大当り遊技終了後のサービスポイント送信タイム中にサービスポイントの送信が行われなかった場合、ポイントバッファ38fの内容がポイント蓄積領域38gへ蓄積記憶され(図55(d)左側参照)、ポインタAPにポイントバッファ38fの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
【0256】
次に、大当り信号▲5▼がONになった時、確変大当り信号はONになっていないので、「通常大当り発生」に対応するポイント数データ”10”を、ポインタAPが示すポイントバッファ38fの1番目の記憶領域へ記憶する(ステップS2350)。この時、「確変中信号▲1▼」がON状態であるので(ステップS2360:Yes)、確変連続回数カウンタLがインクリメントされて5となる(ステップS2340)(図55(e)参照)。
【0257】
続いて、「確変中信号▲1▼」がOFFになると、「確変連続回数」に対応するポイント数”5”に確変連続回数カウンタLの値「5」を乗じて得られたポイント数データ”25”を、ポインタAPが示すポイントバッファ38fの2番目の記憶領域へ記憶する(ステップS2380)。また、確変連続回数カウンタLには初期値「0」が設定される(ステップS2390)(図55(f)右側参照)。その後、大当り遊技終了後のサービスポイント送信タイム中にサービスポイントの送信が行われなかった場合、ポイントバッファ38fの内容がポイント蓄積領域38gへ蓄積記憶され(図55(f)左側参照)、ポインタAPにポイントバッファ38fの先頭アドレスがセットされると共に、ポインタCPが更新される。
【0258】
次に、通信制御基板30において実行される情報通信処理について、図56〜図57に示す情報通信処理メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。
【0259】
尚、後述する遊技者特定フラグYFは、遊技者が遊技を中止したとき、すなわち、出力端子16dより出力される発射スイッチ信号がONからOFFになったことを検出したときにOFFされ、情報通信処理において遊技者特定パスワードを受信して遊技者が特定されたときにONされるフラグである。また、携帯電話機200からの遊技者特定パスワード又は送信要求信号の送信は、携帯電話機200において上述したサービスポイント受信用プログラムを起動した状態でボタン204を操作することにより行われるものとする。
【0260】
最初に、ステップS2400において、ポイント数データがポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gに記憶されているか否かを判定する。ここで、ポイントバッファ38fは、今回の大当り発生の検出によって算出されたポイント数データを記憶するバッファである。一方、ポイント蓄積領域38gは、大当り遊技終了後のサービスポイント送信タイム中にポイントバッファ38fに記憶されたポイント数データに基づくサービスポイントの送信が行われなかった場合に、ポイント数データを蓄積記憶するための記憶領域である。ポイント数データが記憶されていない場合は(ステップS2400:No)、ステップS2401において、赤外線受光部34によって遊技者特定パスワードが受信されたか否かを判定する。遊技者特定パスワードが受信されなかった場合は(ステップS2401:No)、本ルーチンを終了する。
【0261】
遊技者特定パスワードが受信された場合は(ステップS2401:Yes)、ステップS2402において、図58に示す遊技者特定処理ルーチンを実行する。以下、図58を参照しつつ、遊技者特定処理ルーチンの処理内容について説明する。
【0262】
遊技者特定処理ルーチンでは、最初に、ステップS24000において、受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードとが一致するか否かを判定する。そして、両パスワードが一致する場合は(ステップS24000:Yes)、ステップS24005において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS24006において、遊技者が特定されたことを表示装置5におけるメッセージ表示により遊技者に報知した後、本ルーチンの処理を終了する。受信したパスワードとパスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードとが一致しない場合は(ステップS24000:No)、ステップS24001において、ポイント蓄積領域38gに蓄積記憶されたポイント数データを消去する。
【0263】
すなわち、直前に遊技を行った遊技者がサービスポイントの受信を行わずに遊技を終了した場合、ポイント蓄積領域38gにポイント数データが蓄積されたままの状態となる。このような状態で、当該パチンコ機1において新しい遊技者が遊技者特定パスワードを送信すると、パスワード記憶領域38cに記憶されたパスワードと一致しないので、ステップS24001において、前の遊技者によってポイント蓄積領域38gに蓄積記憶されたポイント数データの消去が行われる。これにより、後の遊技者は、前の遊技者における遊技によってポイント蓄積領域38gに蓄積されたポイント数データに基づくサービスポイントの受信を行うことができないため、サービスポイントの不正受信を防止することができる。一方、ポイントバッファ38fの記憶内容は消去されないので、今回の大当り発生に伴って算出されたポイント数データに基づくサービスポイントの受信を確実に行うことができる。
【0264】
続いて、ステップS24002において、ポイント数データがポイントバッファ38fに記憶されているか否かを判定し、記憶されていない場合は(ステップS24002:No)、ステップS24003において、報知ランプ31を消灯する。次に、ステップS24004において、受信したパスワードを遊技者特定パスワード記憶領域38cに記憶する。
【0265】
続いて、ステップS24005において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS24006において、遊技者が特定されたことを表示装置5へのメッセージ表示を行うことにより遊技者に報知し、本ルーチンの処理を終了してメインルーチンへリターンする。このとき、受信した遊技者特定パスワード中に含まれる遊技者の氏名を表す文字列を読み出して、例えば、「ヤマダタロウ様が遊技者として特定されました。」のように遊技者の氏名やニックネーム等を表す文字列を含むメッセージを表示する(図64(a)参照)。これにより、遊技者は、自分が遊技者として特定されたことを表示装置5によるメッセージ表示を見ることにより確認することができる。
【0266】
情報通信処理メインルーチンにおいて、ポイント数データがポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gに記憶されている場合は(ステップS2400:Yes)、ステップS2403において、報知ランプが点灯される。これにより、遊技者は、パチンコ機102にポイント数データが記憶され、携帯電話機200によってサービスポイントの受信が可能であることを知ることができる。次に、ステップS2404において、赤外線受光部34によって送信要求信号及び遊技者特定パスワードが受信されたか否かを判定する。送信要求信号及び遊技者特定パスワードが受信されなかった場合は(ステップS2404:No)、ステップS2401以降を実行する。
【0267】
送信要求信号及び遊技者特定パスワードが受信された場合(ステップS2404:Yes)、ステップS2405において、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致するか否かを判定する。送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致しない場合は(ステップS2405:No)、ステップS2417において、遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置5に表示し、本ルーチンの処理を終了する。遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージは、例えば、図64(b)に示す通り、「パスワードを送信して遊技者の特定を行ってください。」のように表示される。従って、ポイント数データが記憶されている状態で送信要求が行われた場合であっても、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードと一致しない場合には、サービスポイントの送信は行われない。このため、サービスポイントの受信前に特定された遊技者以外の者によってサービスポイントが不正に受信されることを防止することができる。
【0268】
送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致する場合は(ステップS2405:Yes)、ステップS2406において遊技者特定フラグYFがONされているか否かを判定し、ONされていない場合は(ステップS2406:No)、ステップS2407において、遊技者特定フラグYFをONし、ステップS2408において、遊技者が特定されたことを表示装置5へのメッセージ表示を行うことにより遊技者に報知する。このとき、上述した遊技者特定処理ルーチンと同様に、受信した遊技者特定パスワード中に含まれる遊技者の氏名を表す文字列を読み出して、遊技者の氏名やニックネーム等を表す文字列をメッセージ中に表示する(図64(a)参照)。
【0269】
続いて、ステップS2409において、コネクト信号を送信し、ステップS2450において、携帯電話機200からリターン信号を受信する。これにより、通信制御基板30と携帯電話機200との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、ステップS2411において、報知ランプ32の点滅を開始する。そして、ステップS2412において、ポイントバッファ38fに記憶されたポイント数データを含むサービスポイントの作成及び送信処理を行う。続いて、ステップS2413において、ポイント蓄積領域38gに記憶されたポイント数データを含むサービスポイントの作成及び送信処理を行う。ここで、ステップS2412及びS2413におけるサービスポイントの作成及び送信処理は、図59に示すサービスポイント作成・送信処理ルーチンを呼び出して実行することにより行われる。
【0270】
ここで、図59を参照しつつ、サービスポイント作成・送信処理ルーチンの処理内容について説明する。尚、図59のフローチャートでは、ステップS2413(ポイント蓄積領域38gに基づくサービスポイントの作成及び送信)がステップS2412(ポイントバッファ38fに基づくサービスポイントの作成及び送信)と異なる部分については、ステップS2413における内容を括弧書きにて示す。
【0271】
サービスポイント作成・送信処理ルーチンでは、ステップS2471において、ポインタBPにポイントバッファ38f(ステップS2413ではポイント蓄積領域38g)の先頭アドレスを設定する。
【0272】
次に、ステップS2472において、ポイントバッファ38f(ポイント蓄積領域38g)に記憶されたすべてのポイント数データについてサービスポイントの作成及び送信が終了したか否かを判定し、終了した場合は(ステップS2472:Yes)、メインルーチンへリターンする。従って、ポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gにポイント数データが記憶されていない場合は、ステップS2473以降に示す送信処理を行うことなくリターンする。
【0273】
サービスポイントの送信が終了していないポイント数データがある場合は(ステップS2472:No)、ステップS2473において、当該パチンコ機102を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、RAM38上の送信バッファ38dの1番目の格納領域に格納される。ここで、図62(a)は、ポイント数データを含むサービスポイント送信用の送信バッファ38dのフォーマットを、同図(b)はサービスポイントの格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップS474において、不揮発性メモリ39よりサービスポイントカウンタ39bの値を読み出して送信バッファの2番目の領域に格納する。更に、ステップS475において、ポイントバッファ38f(ポイント蓄積領域38g)におけるポインタBPが示すアドレスより、本発明の送信情報としてのポイント数データを読み出して、送信バッファ38dの3番目の領域に格納する。つまり、サービスポイントは、”遊技機ID+サービスポイントカウンタ値+ポイント数データ”というデータ構造を有する。尚、遊技機ID及びサービスポイントカウンタ値が、各サービスポイントを個々に識別するための識別情報に相当するものである。
【0274】
そして、ステップS2476において、送信バッファ38dに格納されたサービスポイントを赤外線発光部33より赤外線信号として送信する。続いて、ステップS2477において、赤外線受光部34にて携帯電話機200より確認信号を受信し、ステップS2478において、不揮発性メモリ39のサービスポイントカウンタの値をカウントアップするとともに、ステップS2479において、ポインタBPの値を更新してステップS2472に戻る。従って、すべてのポイント数データについてサービスポイントの送信処理が終了してリターンするまで(ステップS2472:Yes)、ステップS2473〜S2479の処理を繰り返す。
【0275】
一方、赤外線発光部33からサービスポイントが送信されている間、携帯電話機200の液晶パネル206には、図65(a)に示すように、「サービスポイントを受信しています」とのメッセージが表示される。尚、上記説明より明らかなように、ポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gに複数のポイント数データが記憶蓄積されている場合は、複数のサービスポイントが連続して送信されるため、一回の受信操作で複数のサービスポイントを一括して受信することができる。
【0276】
尚、サービスポイントカウンタ39bの値が、本発明の「特定の遊技状態の発生毎に設定される固有情報」に相当するものである。また、赤外線信号が、本発明の「携帯通信端末によって受信可能な信号」に相当するものである。
【0277】
情報通信処理メインルーチン(図57)にリターンすると、ステップS2414において、送信終了信号を送信する。一方、携帯電話機200においてパチンコ機102から送信終了信号を受信すると、携帯電話機200の液晶パネル206には、図65(b)に示すように、「サービスポイントの受信が完了しました」とのメッセージが表示され、サービスポイント受信プログラムの実行を終了する。
【0278】
続いて、ステップS2415において、報知ランプ31を消灯し、ステップS2416において、ポイントバッファ38f、ポイント蓄積領域38g及び送信バッファ38dの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終了する。
【0279】
上述した情報通信処理メインルーチンにおいて送信されたサービスポイントは、携帯電話機200によって受信されると、遊技機ID、サービスポイントカウンタ値及びポイント数データが、携帯電話機200に内蔵されたメモリ220に順次、記憶蓄積される。尚、図66は、携帯電話機200のメモリ220におけるサービスポイントの記憶例を示すものである。
【0280】
ここで、携帯電話機200に記憶されたサービスポイントは、個々のサービスポイントを識別可能に表している。すなわち、遊技機IDによって、全国の遊技店に設置された多数の遊技機の中で、どの遊技機によって付与されたサービスポイントであるかが識別される。さらに、サービスポイントカウンタ値によって、当該パチンコ機102において何回目に出力されたサービスポイントであるかが識別される。上述したように、サービスポイントカウンタ値はサービスポイントの送信毎にカウントアップされるので、同一の値が存在することはない。従って、”遊技機ID+サービスポイントカウンタ値”のデータの並びはそれぞれ固有のものであって、同じデータが2つ存在することがないため、各遊技機における個々のサービスポイントを確実に識別することができる。
【0281】
次に、通信制御基板30における大当り遊技終了後の処理について、図60〜図61に示す大当り遊技終了後処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。尚、大当り遊技終了後処理ルーチンは、ROM37に記憶されており、大当り遊技状態の終了直後にCPU36がROM37より本ルーチンを読み出して実行する。
【0282】
最初に、ステップS2500において、ポイント数データがポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gに記憶されているか否かを判定する。ポイント数データが記憶されていない場合は(S2500:No)、本ルーチンを終了する。ポイント数データが記憶されている場合は(S2500:Yes)、ステップS2501において、遊技者特定フラグがONであるか否かを判定する。
【0283】
遊技者特定フラグがONである場合は(ステップS2501:Yes)、ステップS2502において、サービスポイントの送信が可能な状態である旨を報知すると共にサービスポイントの受信を促すメッセージを表示装置5に表示する。例えば、図64(c)に示すように、「サービスポイントの送信が可能です。送信要求を行って、サービスポイントを受信してください。受信しない場合は、そのまま蓄積されます。」とのメッセージを表示する。続いて、ステップS2503において、サービスポイントの送信が完了したか否かを判定する。サービスポイントの送信が完了している場合は(ステップS2503:Yes)、本ルーチンを終了する。サービスポイントの送信が完了していない場合は(ステップS2503:No)、ステップS2504において、サービスポイント送信タイムが終了したか否か(サービスポイント送信タイムが開始してから所定時間が経過したか否か)を判定する。サービスポイント送信タイムが終了していない場合は(ステップS2504:No)、ステップS2503へ戻る。サービスポイント送信タイムが終了した場合は(ステップS2504:Yes)、ステップS2505において、ポイントバッファ38fの記憶内容を、ポイント蓄積領域38gのポインタCPが示す領域へ蓄積すると共にポインタCPを更新し、本ルーチンを終了する。
【0284】
遊技者特定フラグYFがOFFである場合は(ステップS2501:No)、ステップS2506において、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されているか否かを判定する。尚、遊技者特定フラグがOFFであり且つパスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されている場合とは、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を中止し、再び同一の遊技者が遊技を再開した場合や、遊技者を特定して遊技を行った後に遊技を終了し、その後、別の遊技者が遊技を開始した場合等である。遊技者特定パスワードが記憶されている場合は(ステップS2506:Yes)、ステップS2507において、遊技者特定パスワードより遊技者氏名の文字列(例えば、”ヤマダタロウ”)を読み出し、ステップS2508において、現在特定されている遊技者の氏名を確認するためのメッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、、「現在の遊技者はヤマダタロウ様です。よろしいですか?はい/いいえ」のように表示される(図64(d)参照)。そして、遊技者は自分の氏名が表示されている場合は、”はい”を、他人の氏名が表示されている場合は、”いいえ”を、第1赤外線センサ32a(”はい”の場合)又は第2赤外線センサ32b(”いいえ”の場合)に手をかざすことにより選択する。尚、表示装置5及びステップS2507〜S2508の処理が、本発明の表示手段を構成するものであり、第1赤外線センサ32a、第2赤外線センサ32b及びステップS2509の処理が確認入力手段を構成するものである。
【0285】
ここで、第1赤外線センサ32aによって遊技者の手がかざされたことが検知されると、ステップS2509において、”はい”が入力されたと判断され、ステップS2510において、遊技者特定フラグYFがONされた後、ステップS2502へ移行する。一方、第2赤外線センサ32bによって遊技者の手がかざされたことが検知された場合又は所定時間内にいずれの赤外線センサによっても手がかざされたことが検知されなかった場合は、ステップS2509において、”いいえ”が入力されたと判断され、ステップS2511においてパスワード記憶領域38cの内容を消去した後、後述するステップS2512へ移行する。
【0286】
ステップS2506において、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されていないと判定された場合(ステップS2506:No)、ステップS2512において、遊技者が未特定である旨を報知すると共に遊技者の特定を行うか否かの選択メッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「現在、遊技者は特定されていません。遊技者の特定を行いますか?はい/いいえ」のように表示される(図64(e)参照)。そして、遊技者は、遊技者の特定を希望する場合は、”はい”を、希望しない場合は、”いいえ”を、第1赤外線センサ32a(”はい”の場合)又は第2赤外線センサ32b(”いいえ”の場合)に手をかざすことにより選択する。
【0287】
ここで、第1赤外線センサ32aによって遊技者の手がかざされたことが検知されると、ステップS2513において、”はい”が入力されたと判断され、ステップS2514において、遊技者特定タイムが形成され、遊技者特定タイム中である旨を報知すると共に遊技者特定パスワードの送信を促すメッセージを表示装置5に表示する。メッセージは、例えば、「<遊技者特定タイム>パスワードを送信して遊技者の特定を行ってください。」のように表示される(図64(f)参照)。一方、第2赤外線センサ32bによって遊技者の手がかざされたことが検知された場合又は所定時間内にいずれの赤外線センサによっても手がかざされたことが検知されなかった場合は、ステップS2513において、”いいえ”が入力されたと判断され、後述するステップS2517へ移行する。従って、遊技者の特定を希望しない場合は遊技者特定タイムへ移行することなく直ちに通常の遊技状態へ戻ることができ、遊技者の特定を希望する場合には確実に遊技者特定タイムへ移行して遊技者特定パスワードの送信を行うための時間が確保される。
【0288】
そして、ステップS2515において、遊技者特定フラグYFがONされたか否かが判定され、遊技者特定フラグYFがONされた場合は(ステップS2515:Yes)、ステップS2502へ移行する。尚、遊技者特定タイム中に携帯電話機200から遊技者特定パスワードが送信されることにより、所定時間間隔で呼び出される図56〜図57の情報通信処理メインルーチン内において遊技者特定処理(図58)が実行された場合に、遊技者特定フラグYFがONされる。遊技者特定フラグYFがONされていない場合は(ステップS2515:No)、ステップS2516において、遊技者特定タイムが終了したか否か(すなわち、ステップS2514で遊技者特定タイムが開始してから所定時間が経過したか否か)が判定される。遊技者特定タイムが終了していない場合は(ステップS2516:No)、ステップS2515へ戻り、遊技者特定タイムが終了した場合は(ステップS2516:Yes)、ステップS2517において、ポイントバッファ38f及びポイント蓄積領域38gの記憶内容を消去し、ステップS2518において、ポイント数データが消去された旨のメッセージを表示装置5に表示する。例えば、「ポイント数データが消去されました。」のようにメッセージ表示を行う(図64(g)参照)。そして、ステップS2519において、報知ランプ31を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。
【0289】
次に、通信制御基板30において実行される遊技終了処理について、図63に示す遊技終了処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定時間間隔で当該ルーチンを読み出して実行する。
【0290】
最初に、ステップS2600において、終了ボタン41が押下されたか否かを判定する。尚、終了ボタン41の押下は、当該遊技者による遊技終了の意思表示としての遊技終了操作である。終了ボタン41が押下されなかった場合は(ステップS2600:No)、本ルーチンの処理を終了する。
【0291】
終了ボタン41が押下された場合、すなわち、遊技者によって遊技終了操作が行われた場合は(S2600:Yes)、ステップS2601において、ポイント数データがポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gに記憶されているか否かを判定する。ポイント数データが記憶されていない場合は(ステップS2601:No)、本ルーチンの処理を終了する。
【0292】
ポイント数データが記憶されている場合、すなわち、未送信のポイント数データが残存している場合は(ステップS2601:Yes)、ステップS2602において、ポイント数データの消去を行うことを表示装置5におけるメッセージ表示により予告的に報知する。例えば、図64(h)に示すように、「変動回数データを消去します。よろしいですか?はい/いいえ」と表示される。そして、ステップS2603において、第1赤外線センサ32aに手がかざされたことが検出された場合又はいずれの赤外線センサによっても手のかざしが検出されなかった場合は、「はい」が入力されたと認識して、ステップS2604において、ポイントバッファ38f又はポイント蓄積領域38gの記憶内容(すなわち、ポイント数データ)の消去、及び遊技者特定パスワード記憶領域38cの記憶内容(すなわち、遊技者特定パスワード)の消去を実行する。続いて、ステップS2605において、ポイント数データが消去された旨のメッセージを表示装置5に表示する。例えば、「ポイント数データが消去されました。」のようにメッセージ表示を行う(図64(g)参照)。そして、ステップS2606において、報知ランプ31を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。
【0293】
一方、ステップS2603において、第2赤外線センサ32bに手がかざされたことが検出された場合は、「いいえ」が入力されたと認識して、ポイント数データの消去を実行することなく、ステップS2607において、図64(c)に示すように、表示装置5に「サービスポイントの送信が可能です。送信要求を行ってサービスポイントを受信してください。受信しない場合はそのまま蓄積されます。」とのメッセージを表示し、ステップS2600へ戻る。よって、遊技者は、サービスポイントの受信を行わずに終了ボタン41を押下してしまった場合であっても、携帯電話機200から送信要求を送信することにより、サービスポイントを受信することができる。
【0294】
以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、出力端子16a〜eを介して大当り等の特定の遊技状態の発生を検出し、その検出結果に基づいてポイント数を算出し、赤外線発光部33がポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを携帯電話機200によって受信可能な赤外線信号として送信する。よって、遊技者は、遊技を行うことによって発生する特定の遊技状態の検出結果に基づいて、自己が所持する携帯電話機200の赤外線受光部208によってサービスポイントを容易且つ確実に受信することができる。そして、サービスポイントはポイント数に応じた価値を有しているため、携帯電話機200より遊技ホールや遊技機メーカ等にサービスポイントを送ることによって、遊技者がポイント数に応じた賞品を獲得したり、サービスの提供を受けること等が実現でき、遊技者における遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。
【0295】
また、本実施の形態によれば、遊技者に関する情報としての遊技者特定パスワードを入力させると共に、その入力された遊技者特定パスワードに基づいて遊技者の名前表示等を行うので(図10(b)、図12(b)、図64(a),(d)参照)、高価且つ大規模な遊技者管理用のデータベース装置等を用いることなく、安価且つ簡易な構成で遊技者に関する情報の報知並びに効果的な顧客対応の演出を実現することができる等、前記実施形態において述べたのと同様の種々の効果を奏する。
【0296】
次に、第三の実施の形態の第一の変形例について、図67乃至図68を参照しつつ説明する。前記第三の実施の形態では、図54に示すポイント数参照テーブル37aにおいて、特定の遊技状態の種類とポイント数との対応を固定的に設定した例を示したが、所定条件が成立した場合にポイント数を変化させる構成としてもよい。例えば、出力端子16eから出力される図柄変動信号を検出することにより図柄変動の発生をカウントするとともに、図67に示すように、図柄変動回数を400回、800回、1200回…のように達成したことを条件として、各遊技状態の種類に対応するポイント数を所定ポイントずつ増加させるようにポイント数参照テーブル37aを設定してもよい。尚、図67の例では、通常大当りに対するポイント数は10ポイントずつ、確変大当りに対するポイント数は20ポイントずつ、確変遊技連続に対しては5ポイントずつ増加させるようにした例を示している。このように、所定条件の成立によってポイント数が変化することにより、遊技者に対してポイント数の変化に対する期待感を与えることができ、遊技意欲をより一層向上させることができる。さらに、所定のタイミングで、上述した変化後のポイント数を表示装置5において報知するように構成してもよい。例えば、図68に示すように、現在のポイント数及び変化後のポイント数を表示装置5においてメッセージ表示するようにしてもよい。このように変化後のポイント数が報知されることにより、遊技者に所定条件の成立(例えば、図柄変動の所定回数達成)を遊技目標として意識させ、これにより遊技意欲の向上を図ることができる。尚、ポイント数を変化させる所定条件としては、図柄変動回数が所定回数に到達したこと以外に、例えば、大当り回数又は確率変動遊技の連続回数等が所定回数に到達することや、出玉数又は遊技球の発射数が所定数に到達すること、表示画面に特定のキャラクタが登場すること等であってもよい。
【0297】
次に、第三の実施の形態の第二の変形例について、図69乃至図70を参照しつつ説明する。前記各実施の形態では、サービスポイントをそれぞれ固有の値とするためにサービスポイントカウンタ値を用いる構成としたが、これには限られない。要するに、特定の遊技状態の発生を個々に識別可能に表すサービスポイントを作成し、携帯通信端末によって受信可能な信号として送信する構成とすればよいのである。例えば、通信制御基板30に時計を内蔵させ、個々の遊技状態の発生時点を表す時点データを、サービスポイントの構成要素として用いる構成としてもよい。図69は、本変形例において、ポイントバッファ38fにおけるポイント数データ及び時点データの記憶例を、図70は携帯電話機200によって受信されたサービスポイントの記憶例を示す図である。この変形例によれば、遊技状態の発生時点を表す時点データによって、重複が生じない固有情報を簡単且つ確実に作成することができる。さらに、時点データを用いることにより、どのようなタイミングで各特定の遊技状態が発生したかを、受信したサービスポイントに基づいて解析することができる。尚、本変形例において、遊技機ID及び時点データが、各サービスポイントを個々に識別するための識別情報に相当するものである。
【0298】
次に、本発明の第四の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。前記第三の実施の形態では、特定の遊技状態の発生の検出毎にポイント数を個々に算出し、赤外線発光部33より各ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを送信する構成としたが、本実施の形態では、特定の遊技状態の発生の検出毎にポイント数を個々に算出すると共に、各ポイント数を積算して累積ポイント数を算出し、赤外線発光部33より累積ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを送信する構成としたものである。尚、上述した第三の実施の形態と共通する構成については同一の符号を付し、それらについての詳細な説明を省略する。また、図2、図4乃至図7、図9乃至図15、及び図23は第一の実施の形態と共に本実施の形態の内容をも表し、図35及び図36は第二の実施の形態と共に本実施の形態に内容をも表すものとする。
【0299】
本実施の形態におけるパチンコ機103では、図71の正面図及び図72の通信制御基板のブロック図に示すように、遊技球Bを発射するための発射ハンドル17において、遊技者の手で把持される外周部分に指紋センサ42が設けられている。指紋センサ42は、CPU36に接続されており、発射ハンドル17において検出した指紋データがCPU36に伝送される。また、CPU36に伝送された指紋データは、RAM38の指紋データ記憶領域38iに記憶されるとともに、今回検出された指紋データと、指紋データ記憶領域38iに記憶された前回の指紋データとが比較照合される。両指紋データが一致する場合には、同一遊技者が遊技を継続していると判定され、一致しない場合には、遊技者の交替があったと判定される。
【0300】
本実施の形態のRAM38には、図72に示すように、第三の実施形態と同様に遊技者特定パスワード記憶領域38c及び送信バッファ38dが設けられると共に、ポイントバッファ38f及びポイント蓄積領域38gに代えて、送信情報記憶手段としての累積ポイント記憶領域38hが設けられている。累積ポイント記憶領域38hは、出力端子16eを介して表示装置5における図柄変動の発生が検出される度に、ポイント数「1」が順次積算されて算出される累積ポイント数RPを記憶する領域である。さらに、RAM38には、指紋センサ42によって検出された指紋データを記憶する指紋データ記憶領域38iが設けられている。尚、ROM37におけるポイント数参照テーブル37aは、本実施の形態では使用されない。
【0301】
また、本実施の形態では、図6乃至図7の特別電動役物制御ルーチンのステップS30において、第一の実施の形態における図8のフローチャートに代えて、第二の実施の形態と同様に図35のフローチャートに示す図柄変動開始処理が実行される。
【0302】
次に、通信制御基板30において実行される各処理の詳細説明に先立って、パチンコ機103における遊技の開始から携帯電話機200へのサービスポイント送信までの流れの概略について説明する。
【0303】
本実施の形態は、図柄変動発生の検出毎にポイント数を個々に算出すると共に、各ポイント数を積算して累積ポイント数を算出し、赤外線発光部33より累積ポイント数に応じた価値を有するサービスポイントを送信する構成としたものである。遊技者は、遊技ホールにおいてパチンコ機103の前方に設置された席に着くと、当該パチンコ機103における遊技を開始する前に、自己が所持する携帯電話機200の赤外線発光部209より、”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”を赤外線信号としてパチンコ機103の赤外線受光部34に対して送信する。ここで、機種IDとは、パチンコ機103の機種を識別するための識別情報である。また、開始データは、携帯電話機200におけるポイント数残高である。パチンコ機103では、受信した機種IDによって機種の確認が、遊技者特定パスワードによって遊技者の特定がそれぞれ行われると共に、受信した開始データが現在の累積ポイント数として設定される。
【0304】
ここで、当該機種のパチンコ機で初めて遊技を行う場合、機種IDとしては所定のダミーIDが、開始データとしては”0”が携帯電話機200から送信される。一方、同一機種での2回目以降の遊技の場合、機種IDは当該パチンコ機103の機種IDであり、開始データは当該機種におけるポイント数残高となっている。そして、初めて遊技する場合は開始データが0であるので、表示装置5における演出が最初のストーリーから開始されるのに対し、2回目以降に遊技をする場合は、受信された開始データが現在の累積ポイント数として設定されることにより、パチンコ機103における遊技の進行状況が携帯電話機200におけるポイント数残高に基づいて設定される。
【0305】
そして、遊技中に遊技球Bが第1種始動口へ入賞して図柄変動が発生する度に、出力端子16eを介して図柄変動信号が検出され、累積ポイント記憶領域38hの累積ポイント数RPにポイント数が1ずつ加算される。その後、遊技者は遊技を終了する時に、携帯電話機200より”送信要求信号+遊技者特定パスワード”を赤外線信号としてパチンコ機103に送信すると、パチンコ機103に記憶された遊技者特定パスワードと受信した遊技者特定パスワードとが一致することを条件に、パチンコ機103の赤外線発光部33から累積ポイント数データを含むサービスポイントが送信され、携帯電話機200によって受信及び記憶される。携帯電話機200において受信したサービスポイントは、賞品の獲得等のために使用することができ、ポイント数残高を次回遊技の開始時に開始データとしてパチンコ機103に送信することができる。
【0306】
次に、通信制御基板30において実行されるポイント累積処理ルーチンについて、図73のフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、第三の実施の形態における図53に示すルーチンに代えて、通信制御基板30のCPU36がROM37より所定周期で繰り返し呼び出して実行するものである。また、電源投入時の初期化処理において、累積ポイント数RPに初期値として「0」が設定される。
【0307】
最初に、ステップS3300において、I/F回路35より、「確変中信号」及び「図柄変動信号」の各信号状態をそれぞれ読み込む。続いて、ステップS3310において、「図柄変動信号」がOFFからONに変化したか否かを判定する。「図柄変動信号」がOFFからONに変化したと判定された場合は(ステップS3310:Yes)、ステップS3320において、「確変中信号」がOFF状態であるか否かを判定する。「確変中信号」がOFF状態である場合は(ステップS3320:Yes)、ステップS3330において、累積ポイント記憶領域38hの累積ポイント数RPをカウントアップ(すなわち、ポイント数”1”を加算)するとともに、ステップS3340において、報知ランプ31を点灯した後、本ルーチンの処理を終了してリターンする。一方、「確変中信号」がON状態である場合(高確率モード中)は(ステップS3320:No)、累積ポイント数RPの値をカウントアップすることなく、本ルーチンの処理を終了してリターンする。
【0308】
ここで、累積ポイント数RPの推移について、図74のグラフを参照しつつ説明する。グラフでは、時間の経過に伴って「図柄変動信号」が所定の確率で発生しているものとする。「確変中信号」がOFFの間(時間t0〜t1及びt2〜t3)、「図柄変動信号」が1回発生する毎に累積ポイント数RPが1ずつ増加する。一方、「確変中信号」がONの間(高確率モード中、時間t1〜t2)、「図柄変動信号」が発生しても累積ポイント数RPの値は変化しない。すなわち、高確率モード中における図柄変動信号の発生はポイント数の算出から除外し、低確率モードにおける図柄変動信号の発生のみをカウントして累積ポイント数RPを算出する。
【0309】
次に、通信制御基板30において実行される情報通信処理について、図75〜図76に示す情報通信処理メインルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。尚、本ルーチンは、図56乃至図57に示す第三の実施の形態におけるルーチンに代えてROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。
【0310】
尚、携帯電話機200からの開始データ、遊技者特定パスワード、送信要求信号等の送信は、携帯電話機200において上述したサービスポイント受信用プログラムを起動した状態でボタン204を操作することにより行われるものとする。例えば、開始データ送信の際には、図77に示すように、パチンコ機の機種名及びサービスポイント残高を液晶パネル206に表示させ、ボタン204を操作して選択することにより、選択された機種の機種ID、遊技者特定パスワード及び開始データとしてのサービスポイント残高がメモリ220から読み出されて赤外線発光部209より赤外線信号として送信される。
【0311】
図75乃至図76のフローチャートで、最初に、ステップS3400において、赤外線受光部34によって”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”が受信されたか否かを判定する。”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”が受信された場合は(ステップS3400:Yes)、ステップS3401において、受信した機種IDが、ROM37に記憶される当該パチンコ機103の機種IDと一致するか否かを判定する。受信した機種IDが当該パチンコ機103の機種IDと一致する場合は(ステップS3401:Yes)、ステップS3402において、受信した開始データの値を累積ポイント記憶領域38hの累積ポイント数RPへ書き込む。ここで、開始データは、携帯電話機200のメモリ220に記憶されたサービスポイントのポイント数残高であるので、ステップS3402の処理により、パチンコ機103における累積ポイント記憶領域38hの累積ポイント数RPには、携帯電話機200に記憶されたサービスポイントのポイント数残高が設定される。
【0312】
受信した機種IDが当該パチンコ機103の機種IDと一致しない場合は(ステップS3401:No)、ステップS3403において、受信した機種IDが所定のダミーIDと一致するか否かを判定する。受信した機種IDが所定のダミーIDと一致する場合は(ステップS3403:Yes)、ステップS3404において、数値”0”を累積ポイント記憶領域38hの累積ポイント数RPへ書き込む。ここで、ダミーIDが送信されるのは当該機種において初めて遊技をする場合であるので、累積ポイント数RPに”0”が設定されることにより、パチンコ機103において新規に遊技を開始する遊技進行状況となる。
【0313】
また、受信した機種IDが当該パチンコ機103の機種ID及び所定のダミーIDのいずれとも一致しない場合は(ステップS3403:No)、ステップS3405において、図78(a)に示すように、「機種IDが一致しません。機種を確認して下さい。」とのメッセージを表示装置5に表示した後、本ルーチンの処理を終了する。
【0314】
ステップS3402又はステップS3404において累積ポイント数RPに開始データが設定された後、ステップS3406において、受信した遊技者特定パスワードをパスワード記憶領域38cに記憶すると共に、遊技者特定フラグYFをONする。続いて、ステップS3407において、図78(b)に示すように、「ヤマダタロウ様が遊技者として特定されました。現在のポイント数残高は○○○ポイントです。」とのメッセージを表示装置5に表示する。さらに、ステップS3408において、累積ポイント数RPの値が図柄表示制御基板21aへ送信され、本ルーチンの処理を終了する。
【0315】
一方、表示装置5では、図柄表示制御基板21aによって制御されることにより、累積ポイント数の値に対応するストーリー画面による演出表示が行われる。例えば、図79に示すように、累積ポイント数が100ポイント増加する毎に図柄表示制御基板21aへ制御指令が送信されることにより、ストーリー▲1▼(100ポイント)、ストーリー▲2▼(200ポイント)、ストーリー▲3▼(300ポイント)、ストーリー▲4▼(400ポイント)・・・のようにストーリー展開の演出が実行される。尚、図79では、前回の遊技でストーリー▲1▼からストーリー▲2▼の途中まで遊技した後、サービスポイントを携帯電話機200にて受信し、今回の遊技開始時に、携帯電話機200のメモリ220に記憶されたサービスポイントのポイント数残高を開始データとしてパチンコ機103に送信して、ストーリー▲2▼の続きから遊技が開始された例を示している。
【0316】
ステップS3400において”機種ID+遊技者特定パスワード+開始データ”が受信されなかったと判定された場合は(ステップS3400:No)、ステップS3409において、”送信要求信号+遊技者特定パスワード”が受信されたか否かを判定する。”送信要求信号+遊技者特定パスワード”が受信されなかったと判定された場合は(ステップS3409:No)、本ルーチンの処理を終了する。
【0317】
ステップS3409において、”送信要求信号+遊技者特定パスワード”が受信された場合は(ステップS3409:Yes)、ステップS3410において、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致するか否かを判定する。尚、パスワード記憶領域38cに遊技者特定パスワードが記憶されていない場合も、一致しない場合として判定される。送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致しない場合は(ステップS3410:No)、ステップS3411において、図78(c)に示すように、「パスワードが一致しないか未入力のため、サービスポイントを送信できません。」とのメッセージを表示装置5に表示し、本ルーチンの処理を終了する。
【0318】
従って、携帯電話機200から送信要求信号が送信された場合であっても、送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードがパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードと一致しない場合には、サービスポイントの送信は行われない。このため、遊技開始時に特定された遊技者以外の者によってサービスポイントが不正に受信されることを防止することができる。
【0319】
送信要求信号と共に受信した遊技者特定パスワードとパスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードとが一致する場合は(ステップS3410:Yes)、ステップS3412において、コネクト信号を送信し、ステップS3413において、携帯電話機200からリターン信号を受信する。これにより、通信制御基板30と携帯電話機200との間で、赤外線通信が可能な状態となる。続いて、ステップS3414において、報知ランプ32の点滅を開始する。そして、ステップS3415において、サービスポイントの作成及び送信処理を行う。ここで、ステップS3415におけるサービスポイントの作成及び送信処理は、図59に示す第三の実施の形態におけるルーチンに代えて、図80に示すサービスポイント作成・送信処理ルーチンを呼び出して実行することにより行われる。
【0320】
サービスポイント作成・送信処理ルーチンでは、ステップS3471において、当該パチンコ機103を他と識別する遊技機識別情報としての遊技機IDが、RAM38上の送信バッファ38dの1番目の格納領域に格納される。ここで、図81(a)は、サービスポイント送信用の送信バッファ38dのフォーマットを、同図(b)はサービスポイントの格納例をそれぞれ示している。続いて、ステップS3472において、不揮発性メモリ39よりサービスポイントカウンタ39bの値を読み出して送信バッファの2番目の領域に格納する。更に、ステップS3473において、累積ポイント記憶領域38hに記憶された本発明の送信情報としての累積ポイント数RPの値を送信バッファ38dの3番目の領域に格納する。つまり、サービスポイントは、”遊技機ID+サービスポイントカウンタ値+累積ポイント数データ”というデータ構造を有する。尚、遊技機IDの上3桁は機種IDであり、開始データとともに送信される機種IDは遊技機IDに基づいて設定される。尚、遊技機ID及びサービスポイントカウンタ値が、各サービスポイントを個々に識別するための識別情報に相当するものである。
【0321】
そして、ステップS3474において、送信バッファ38dに格納されたサービスポイントを赤外線発光部33より赤外線信号として送信する。続いて、ステップS3475において、赤外線受光部34にて携帯電話機200より確認信号を受信し、ステップS3476において、不揮発性メモリ39のサービスポイントカウンタの値をカウントアップした後、メインルーチンにリターンする。
【0322】
情報通信処理メインルーチン(図76)にリターンすると、ステップS3416において、送信終了信号を送信する。続いて、ステップS3417において、報知ランプ31を消灯し、ステップS3418において、累積ポイント数RPに”0”を設定するとともに、遊技者特定フラグYFをOFFし、送信バッファ38dの記憶内容を消去して、本ルーチンの処理を終了する。
【0323】
上述した情報通信処理メインルーチンにおいて送信されたサービスポイントは、携帯電話機200によって受信されると、遊技機ID、サービスポイントカウンタ値、累積ポイント数データが、携帯電話機200に内蔵されたメモリ220に記憶される。尚、図83は、携帯電話機200のメモリ220における記憶例を示すものである。
【0324】
次に、通信制御基板30において実行される遊技終了処理について、図82に示す遊技終了処理ルーチンのフローチャートを参照しつつ説明する。本ルーチンは、ROM37に記憶されており、CPU36がROM37より所定周期で繰り返し当該ルーチンを読み出して実行する。
【0325】
最初に、ステップS3600において、指紋センサ42より出力される今回の指紋データと指紋データ記憶領域38iに記憶された前回の指紋データとを比較照合し、指紋が一致するか否かが判定される。指紋が一致する場合は(ステップS3600:Yes)、本ルーチンの処理を終了する。すなわち、指紋が一致する場合は、同一遊技者による遊技が継続していることを意味するからである。
【0326】
指紋が一致しないと判定された場合、すなわち、遊技者が交替することにより交替前の遊技者による遊技が終了したと判定された場合は(ステップS3600:No)、ステップS3601において、累積ポイント数RPが累積ポイント記憶領域38hに記憶されているか否かを判定する。累積ポイント数RPが記憶されていない場合は(ステップS3601:No)、本ルーチンの処理を終了する。
【0327】
累積ポイント数RPが記憶されている場合、すなわち、未送信の累積ポイント数RPデータが残存している場合は(ステップS3601:Yes)、ステップS3602において、累積ポイント記憶領域38hの記憶内容(すなわち、累積ポイント数RP)の消去、及び遊技者特定パスワード記憶領域38cの記憶内容(すなわち、遊技者特定パスワード)の消去を実行する。続いて、ステップS3603において、累積ポイント数RPデータが消去された旨のメッセージを表示装置5に表示する。例えば、「累積ポイントが消去されました。」のようにメッセージ表示を行う(図78(d)参照)。そして、ステップS3604において、報知ランプ31を消灯した後、本ルーチンの処理を終了する。
【0328】
以上詳述したことから明らかなように、本実施の形態によれば、上述した第三の実施の形態において奏される効果に代えて(或いは加えて)、以下に示す種々の作用効果が奏される。本実施の形態によれば、遊技者特定情報記憶手段としての遊技者特定パスワード記憶領域38cが、携帯電話機200から入力された遊技者特定情報としての遊技者特定パスワードを記憶し、送信情報記憶手段としての累積ポイント記憶領域38hが携帯電話機200へ送信するための送信情報としての累積ポイント数RPデータを記憶し、情報送信手段としての赤外線発光部33が遊技者特定パスワード記憶領域38cに記憶された遊技者特定パスワードによって遊技者が特定されている状態で、累積ポイント記憶領域38hに記憶された累積ポイント数RPデータを含むサービスポイントを、遊技者特定パスワードに対応づけられた携帯電話機200に対して送信する。よって、遊技者は、遊技を行うことによって発生する特定の遊技状態の検出結果に基づいて、自己が所持する携帯電話機200の赤外線受光部208によってサービスポイントを容易且つ確実に受信することができる。そして、サービスポイントはポイント数に応じた価値を有しているため、携帯電話機200より遊技ホールや遊技機メーカ等にサービスポイントを送ることによって、遊技者がポイント数に応じた賞品を獲得したり、サービスの提供を受けること等が実現でき、遊技者における遊技意欲を向上させて、他の遊技ホール又は他の遊技機メーカとの差別化、集客、遊技時間の拡大等を図ることが可能となる。
【0329】
また、本実施の形態によれば、遊技者に関する情報としての遊技者特定パスワードを入力させると共に、その入力された遊技者特定パスワードに基づいて遊技者の名前表示等を行うので(図10(b)、図12(b)、図78(b)参照)、高価且つ大規模な遊技者管理用のデータベース装置等を用いることなく、安価且つ簡易な構成で遊技者に関する情報の報知並びに効果的な顧客対応の演出を実現することができる等、前記実施形態において述べたのと同様の種々の効果を奏する。
【0330】
また、本実施の形態によれば、遊技者特定パスワードと共に入力された当該遊技者の遊技に関する情報としての開始データからポイント数残高データを取得して、遊技者の名前と共に表示するので、遊技者の名前に加えて今回の遊技開始時におけるポイント数残高の値をも確認することができる(図78(b)参照)。
【0331】
尚、本発明は上述した各実施の形態に限定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲で種々の変更を施すことが可能である。例えば、次のように変更して実施してもよい。
【0332】
(a)前記各実施の形態では、所定のタイミングで表示装置5において遊技者の氏名を表示するように構成したが、遊技者の姓、名、ニックネーム等を表示するように構成してもよい。また、遊技者の名前に代えて、或いは遊技者の名前に加えて、会員番号等を表示するように構成してもよい。これにより、同姓同名の遊技者が存在している場合にも確実に遊技者を識別可能に表示することができる。また、前記各実施形態では、遊技者特定パスワードから取得したカタカナの文字列により遊技者の氏名を表示する例を示したが、ひらがな、アルファベット、漢字等のいかなる文字で表示するように構成してもよい。さらに、遊技者の氏名表示のタイミングは、前記各実施形態において示したものに限らず、いかなるタイミングで表示するように構成してもよい。
【0333】
(b)前記各実施の形態では、遊技盤7に設けられた表示装置5において文字により視覚的に遊技者の名前を表示するように構成したが、これに代えて、或いはこれに加えて、音声発生装置(音声発生手段)による音声表示によって聴覚的に遊技者の名前を表示するように構成してもよい。また、遊技機のいずれかの構成部材(例えば、遊技盤、遊技機の枠等)に設けられる表示装置5以外の表示手段(例えば、パチンコ機の上方に設けられることが多いLED表示装置、玉貸しに関する機能を有する台間装置に設けられた液晶表示装置又はタッチパネル等)によって、遊技者の名前を文字表示するように構成してもよい。
【0334】
(c)前記各実施の形態では、遊技者の操作によって携帯電話機200から赤外線信号として送信される遊技者特定パスワードを入力させる構成としたが、携帯電話機200に設けられた端子を介して携帯電話機200内のメモリの記憶内容を読み出し可能な装置を設ける構成としてもよい。また、遊技者の操作により情報の入力が可能な入力手段、例えば、パチンコ機の枠等に設けたキーボード、タッチパネル等の入力装置を介して遊技者特定パスワードを入力する構成としてもよい。また、玉貸しに関する機能を有する台間装置より出力される情報を入力させるためのインタフェース基板(インタフェース手段)を介して遊技者特定パスワードを入力させる構成としてもよい。この場合、例えば、台間装置にタッチパネル等の入力装置又は赤外線受信装置等を設け、これらの装置によって入力された遊技者特定パスワードが、インタフェース基板を介して入力される構成としてもよい。或いは、台間装置によって磁気カード又はICカードから遊技者特定パスワードを読み取り、インタフェース基板を介して入力させる構成としてもよい。
【0335】
(d)前記各実施の形態では、第1赤外線センサ32a又は第2赤外線センサ32bに手をかざすことにより遊技者特定状況の確認結果を入力する構成としたがこれには限られない。例えば、押しボタン、タッチパネル、遊技者の身体部位のいずれかの動作を検出するセンサ、携帯電話機200から送信される情報の受信装置、又は音声認識装置のいずれかによって構成された確認入力手段を介して、遊技者特定状況の確認結果を入力するように構成してもよい。
【0336】
(e)また、前記各実施の形態では、遊技情報の送信終了後に、遊技状態バッファ38a及び遊技状態記憶領域38bの記憶内容を消去する構成としたが、これに加えて、パスワード記憶領域38cの記憶内容も消去する構成としてもよい。これにより、遊技情報の送信終了後に遊技状態バッファ38a、遊技状態記憶領域38b及びパスワード記憶領域38cを初期状態とすることができる。
【0337】
(f)前記第二の実施の形態では、遊技進行データとして図柄変動の累積発生回数である変動回数HCを用いたが、例えば、大当り遊技の累積発生回数(以下、大当り回数と称する)を遊技進行データとして用いる構成としてもよい。また、この場合、表示装置5において大当り回数に応じた演出を行うように構成してもよい。図44の縦軸におけるカッコ内に示す回数は、遊技進行データとして大当り回数を用いた場合におけるストーリー展開との対応を表している。
【0338】
(g)前記第二の実施の形態では、携帯電話機200より開始データと共に機種識別情報としての機種IDを送信したが、機種IDに代えて遊技ホールに設置された個々のパチンコ機を識別可能な各パチンコ機のID情報を送信し、同一のパチンコ機においてのみ連続性を有する遊技を実行可能としてもよい。
【0339】
(h)前記各実施の形態では、遊技者が特定されていることを携帯電話機200による遊技者特定パスワードの送信によって遊技者が特定された時、又は遊技者が特定されないまま大当り遊技状態が終了した時に、表示装置5において報知する構成としたが、これら以外のタイミングで報知を行うように構成してもよい。例えば、遊技開始直後に報知を行うようにしてもよい。これにより、遊技者は、遊技開始後、直ぐに遊技者が特定されていることを知ることができる。尚、遊技が開始されたことの検出は、出力端子16dにおける発射スイッチ信号がオフからオンになったことを検出することにより行うことができる。
【0340】
また、特定の遊技状態の発生が検出された時に遊技者特定の報知を行う構成としてもよい。これにより、遊技者は、大当り遊技状態等の特定の遊技状態の発生によって遊技状態データの受信が可能となった時点で、遊技者が特定されていることを確実に知ることができる。また、前記実施の形態では、大当り遊技状態の終了時に遊技者が未特定である場合に、遊技者が未特定であることを報知する構成としたが、大当り遊技状態等の特定の遊技状態の発生検出時に報知し、遊技者特定タイムを形成するように構成してもよい。
【0341】
また、所定時間間隔で遊技者特定の報知を行う構成としてもよい。これにより、所定時間間隔で繰り返し表示されるメッセージによって、遊技者は、遊技者が特定された状態であることを常に確認することができる。
【0342】
(i)前記各実施の形態では、遊技者が特定されていること、遊技者特定タイム中であること、遊技情報の送信が可能な状態となったこと、遊技者が未特定であること、及び蓄積情報が消去されたことを表示装置5によるメッセージ表示により報知する構成としたが(図28等参照)、図柄表示によって報知してもよい。また、発光装置を用いて光の点灯や点滅等によって報知を行うようにしてもよい。尚、発光装置としては、電球や発光ダイオード等種々の方式で発光するものを用いることができる。或いは、音声発生装置を用いて音声によるメッセージによって、報知を行うようにしてもよい。さらに、各報知内容を表す情報を携帯電話機200へ送信することにより報知を行うように構成してもよい。例えば、遊技者が特定されたこと等の内容を表す情報を、電子メールとして送信する構成としてもよく、或いは赤外線信号として送信する構成としてもよい。これによれば、遊技者は、自己の携帯通信端末において遊技者が特定されたこと等を知ることができる。
【0343】
(j)前記各実施の形態では、通信制御基板30が、外部接続端子板16に設けられた各出力端子16a〜eを介して大当り信号等の遊技状態を表す信号を取得する構成としたが、制御装置21との間で別途専用の通信線を設けて大当り信号等を取得する構成としてもよい。尚、本変形例における通信線は、制御装置21を構成するメイン基板からの出力専用の通信線若しくは、サブ基板との間に設けられる通信線とし、メイン基板へ不正な信号が入力されることを防止する構造とする。
【0344】
(k)前記各実施の形態では、赤外線発光部33、赤外線受光部34及び報知ランプ31を遊技盤7上に設ける構成としたが、これには限られず、パチンコ機1に備わる他の機能に支障を来さない範囲内でパチンコ機1のいかなる部位に配設してもよい。例えば、前枠2の左下に設ける構成としてもよく、前枠2上の他の部位若しくは他の枠内に設けてもよい。尚、椅子に着座して遊技を行う遊技者の背後から不正に遊技情報が受信されることを防止するために、パチンコ機1前面において、着座した遊技者の上半身に対向する領域に赤外線発光部33及び受光部34を設けることが望ましく、より好ましくはパチンコ機1の左右方向中央部付近である。
【0345】
(l)また、前枠2上に赤外線発光部33、赤外線受光部34及び報知ランプ31を設ける場合には、より確実に不正受信を防止するために、赤外線発光部33及び受光部34の前面より手前(遊技者側)に所定間隔を離隔させて平行に樹脂等からなる板状部材を突出させる構造を設けてもよい。そして、携帯電話機200を赤外線発光部33及び受光部34と板状部材との間に挿入して遊技情報の受信を行う。このような構成によれば、赤外線発光部33から発せられる赤外線信号が板状部材によって遮断されるため、当該遊技者以外の者により不正に遊技情報が受信されることが確実に防止される。
【0346】
(m)前記実施の形態では、通信制御基板30をパチンコ機1に内蔵させる構成としたが、通信制御基板30、報知ランプ31、赤外線発光部33、及び赤外線受光部34を内蔵する通信ユニットをパチンコ機1とは別体で設け、遊技島に設置されているパチンコ機1の下部位置に突設形成された膳板上に設置してもよい。或いは、パチンコ機1に隣接して設置される玉貸しに関する機能を備えた台間装置に通信ユニットを内蔵させる構成としてもよい。尚、前記実施の形態では、通信制御基板30が、外部接続端子板16を介して制御装置21と接続される構成であるため、通信ユニットを容易に別体化することが可能である。
【0347】
(n)また、状態検出手段、情報作成手段及びデータ送信手段の内、いずれか一つ又は二つをパチンコ機1本体に設け、残りを玉貸しに関する機能を有する台間装置に内蔵させる構成としてもよい。パチンコ機1本体と台間装置とで機能を分担することにより、設計上或いは使用上に最適な構成とすることができる。
【0348】
例えば、状態検出手段をパチンコ機1本体に設け、情報作成手段及びデータ送信手段を台間装置に内蔵させてもよい。この構成によれば、状態検出手段がパチンコ機1本体に設けられているので、必要な状態検出を簡単な構成で行うことができると共に、情報作成手段及びデータ送信手段が台間装置に内蔵されているので、パチンコ機1本体を従来仕様より大きく変更する必要がない。
【0349】
或いは、状態検出手段及び情報作成手段をパチンコ機1本体に設け、データ送信手段を台間装置に内蔵させてもよい。この構成によれば、電子回路等によって実現される状態検出手段及び情報作成手段が、パチンコ機1本体(例えば、パチンコ機1本体裏側の基板取付け部)に設けられる。また、データ送信手段が台間装置に内蔵されているので、台間装置においてデータ送信手段の取付けスペースを十分に確保しつつ遊技者に対向するように設けることができ、更に、パチンコ機1本体の前面部については従来仕様より変更する必要がない。
【0350】
(o)前記実施の形態では、携帯電話機200との間で赤外線を媒介として無線通信を行う構成としたが、これには限られず、例えば、電波を媒介とする近距離通信技術として知られるブルートゥース通信が可能な携帯通信端末との間でブルートゥースによる無線通信を行う構成としてもよい。
【0351】
より具体的には、図84に示すように、上述した実施形態における赤外線発光部33及び赤外線受光部34に代えて、例えば、本変形例のパチンコ機104若しくはパチンコ機104に隣接して設置される玉貸しに関する機能を有するカードユニット内に、2.47GHz帯の約1mW以下である微弱電波のやり取りを可能とするブルートゥースモジュール501を設けると共に、略垂直方向に指向性を有するアンテナモジュール502をパチンコ機104と対応する遊技者用椅子50との間の床上、遊技者用椅子50の内部、又は遊技島に設置されているパチンコ機1の下部位置に突設形成された膳板上に設ける。また、ブルートゥースモジュール501とアンテナモジュール502とは、伝送線503によって電気的に接続されている。尚、図84では、遊技者用椅子50の内部にアンテナモジュール502を設けた例を示しており、(a)は携帯電話機200がアンテナモジュール502に通信圏内にある場合、(b)は通信圏外にある場合をそれぞれ示している。
【0352】
そして、本変形例における動作について説明すると、まず、ブルートゥース通信が可能な携帯通信端末としての携帯電話機200を所持する遊技者が、遊技者用椅子50に着座してアンテナモジュール502の通信圏内に携帯電話機200が入圏した際には(図84(a)参照)、パチンコ機104若しくはカードユニットは、ブルートゥースIDの送受等のブルートゥース規格に伴う通常の認証手続きを前記入圏した携帯電話機200との間において実施するとともに、その携帯電話機200の電話番号をブルートゥースユニットを介して非接触にて受信、入手する。その入手した携帯電話機200の電話番号データは、通信対象の情報端末として登録されるとともに、ホール管理コンピュータに送信される。この際、何らかの理由により、近接する複数のパチンコ機1若しくはカードユニットにて同一の電話番号データが誤って入手された場合には、既に登録済みとなっている電話番号と重複が生じていないかを確認し、重複が生じている場合は電話番号の再送信を要求して通信対象の登録をやり直す。このようにして通信対象登録された携帯電話機200に対して、2.47GHz帯の微弱電波により遊技情報の送信が行われる。
【0353】
本変形例によれば、遊技者は、携帯電話機200を衣服のポケット等に入れたまま、或いは膳板上に設けられたフォルダに載置した状態で遊技情報を受信することができる。従って、特定の遊技状態の発生を検出する度に遊技情報を送信し、携帯電話機200において遊技情報を受信するように構成することが可能である。また、アンテナモジュール502から上面方向に垂直に電波が放射され、アンテナ上面の所定角度範囲内に電波放射が集中してなされ、その所定角度範囲外には電波放射が殆どなされないようになっているため、隣接するアンテナモジュール同士の電波干渉が生じることが防止される。
【0354】
また、本変形例においては、遊技者がパチンコ機104から離れることに伴って、携帯電話機200がアンテナモジュール502の通信圏内から通信圏外へ移動したことをブルートゥースモジュール501が検出することに基づいて、当該遊技者の遊技終了を検出するように構成してもよい(図84(b)参照)。さらに、ブルートゥースモジュール501からホール管理コンピュータへ遊技終了を通知し、ホール管理コンピュータから携帯電話機200へ、パチンコ機104に残存している情報の消去を行ってよいか否かを確認するための電子メールを送信するように構成してもよい。尚、本変形例において、ブルートゥースモジュール502が本発明の通信状態検出手段を構成するものである。
【0355】
尚、本変形例においては、ホール管理コンピュータに送信された電話番号データに基づいて遊技者が特定される(例えば、登録済みの会員であることが特定される)ことを条件に遊技情報を出力するようにしてもよい。また、パチンコ機1若しくはカードユニットが、特定された遊技者の氏名情報を携帯通信端末から受信して、パチンコ機1の制御装置21のサブ基板の一つである図柄表示制御基板21aへ入力することにより、表示装置5の画面5aに遊技者の氏名入りのメッセージを、例えば、「田中様、いらっしゃいませ!」のように表示するように構成してもよい。
【0356】
(p)前記各実施の形態では、携帯電話機200との間で無線通信により遊技情報を伝送する構成としたが、これには限られず、有線通信により携帯電話機200へ遊技情報を送信するように構成してもよい。例えば、パチンコ機1に接続端子を備えた携帯電話ホルダを設け、その携帯電話ホルダに携帯電話機200を載置することにより、携帯電話ホルダの接続端子と携帯電話機200の接続端子とが接続されて有線通信を行うことが可能となる構成としてもよい。
【0357】
(q)前記各実施の形態では、携帯通信端末として携帯電話機200を用いた例を示したが、携帯電話機以外にPHS(簡易型携帯電話、Personal Handyphone System)、PDA(Personal Digital Assistant)等の各種の携帯通信端末を利用することが可能である。
【0358】
(r)前記実施の形態では、通信制御基板30から遊技情報のみを携帯電話機200に対して送信する構成としたが、通信制御基板30内で特定の遊技状態の発生毎に抽選を行って、当選した場合には付加価値情報を付与して遊技情報と共に送信するように構成してもよい。
【0359】
(s)前記実施の形態では、パチンコ機1に報知ランプ31を設ける構成としたが、報知ランプ31を省略して、表示装置5の画面5aのメッセージ表示のみにより、送信可能な遊技情報があることを報知する構成としてもよい。
【0360】
(t)前記第一の実施の形態では、遊技状態データのみをRAM38上の遊技状態バッファ38aに記憶蓄積する構成としたが、遊技状態データに遊技機ID及び遊技情報カウント値が付加された送信時と同一内容の遊技情報をRAM38上に記憶蓄積する構成としてもよい。
【0361】
(u)前記第一の実施の形態では、遊技状態バッファ38aに遊技状態データが記憶蓄積されている場合にはいつでも遊技情報の送信が可能な構成としたが、特定の遊技状態の発生に伴う所定の動作終了時(大当り遊技状態の終了時等)のみに、遊技情報の送信が可能な構成としてもよい。また、遊技中止時のみに遊技情報の送信が可能な構成としてもよい。
【0362】
(v)前記各実施の形態では、赤外線受光部34を常に赤外線信号の受信待機状態とする構成としたが、携帯電話機200の通信ユニット30への接近を検知するセンサ手段を設け、そのセンサ手段が携帯電話機200の接近を検出したときに、受信待機状態となるように構成してもよい。尚、センサ手段としては、種々の方式による公知の接近物検知用センサ(例えば、赤外線センサ等)を採用することが可能である。
【0363】
(w)前記各実施の形態では、高確率モード中に通常大当りが2回連続して発生したことに起因して低確率モードへ遷移する構成としたが、通常大当たりが1回発生したことに起因して低確率モードへ遷移する構成としてもよい。
【0364】
(x)前記各実施の形態では、大当り遊技終了時に遊技者特定の有無で異なる目セージ表示を行う構成としたが、大当り発生時における演出内容として、「遊技者特定有りの演出」、「遊技者特定無しの演出」、「途中で遊技者が特定されたときの演出」を用意し、それぞれの場合に異なる演出を行う構成としてもよい。例えば、遊技者が特定されないまま大当りが発生したときには、表示装置にて遊技者特定を促す演出を行うようにしてもよい。
【0365】
(y)本発明は、前記各実施の形態とは異なる種々の遊技機にも適用可能である。例えば、本発明に適用される遊技機は、パチンコ遊技機であって、基本構成としては発射ハンドルを備え、その発射ハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(又は作動ゲートを通過)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【0366】
(z1)また、本発明に適用される他の遊技機は、スロットマシンであって、基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。図85は、本発明をスロットマシンに適用した一実施の形態であるスロットマシン301の外観を示す正面図である。図85に示されるように、スロットマシン301には、可変表示手段305下方の左側に赤外線発光部333及び赤外線受光部334と、第1赤外線センサ332aとが、右側に報知ランプ331と、第2赤外線センサ332bとがそれぞれ設けられている。
【0367】
(z2)また、本発明に適用されるさらに別の遊技機は、パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であって、基本構成としては、「複数の識別情報からなる識別情報列を動的表示した後に識別情報を確定表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の動的表示が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、識別情報の動的表示が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として球を使用すると共に、前記識別情報の動的表示の開始に際しては所定数の球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの球が払い出されるように構成されている遊技機」となる。図86は、本発明をパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機に適用した一実施の形態である遊技機401の外観を示す正面図である。図86に示されるように、遊技機401には、可変表示手段405下方の左側に赤外線発光部433及び赤外線受光部434と、第1赤外線センサ432aとが、右側に報知ランプ431と、第2赤外線センサ432bとがそれぞれ設けられている。
【0368】
【発明の効果】
以上詳述したように、本発明によれば、遊技者に関する情報の入力が可能であると共に、その入力された前記遊技者に関する情報に基づいて、遊技者に関する所定の表示を行うので、高価且つ大規模な遊技者管理用のデータベース装置等を用いることなく、安価且つ簡易な構成で遊技者に関する情報の報知並びに効果的な顧客対応の演出を実現することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図2】パチンコ機の遊技盤の概略構成図である。
【図3】通信制御基板のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図4】携帯電話機の正面図である。
【図5】携帯電話機のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図6】特別電動役物制御ルーチンを説明するフローチャートである。
【図7】特別電動役物制御ルーチンの図6の続き部分を説明するフローチャートである。
【図8】図柄変動開始処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図9】リーチ演出表示処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図10】(a)は遊技者未特定の場合におけるリーチ演出表示の一例を、(b)は遊技者が特定されている場合におけるリーチ演出表示の一例を示す図である。
【図11】大当り演出表示処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図12】(a)は遊技者未特定の場合における大当り演出表示の一例を、(b)は遊技者が特定されている場合における大当り演出表示の一例を示す図である。
【図13】(a)はラウンド演出画面表示処理ルーチンを、(b)はカウンタ値・メッセージ表示処理ルーチンをそれぞれ説明するフローチャートである。
【図14】(a)は遊技者未特定の場合における第1ラウンド演出表示の一例を、(b)は遊技者が特定されている場合における第1ラウンド演出表示の一例を示す図である。
【図15】(a)は遊技者未特定の場合における第3ラウンド演出表示の一例を、(b)は遊技者が特定されている場合における第3ラウンド演出表示の一例を示す図である。
【図16】確率変動処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図17】遊技状態記憶処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図18】確変中信号、大当り信号及び確変大当り信号の検出例を示すチャートである。
【図19】遊技状態記憶領域における遊技状態データの記憶例を示す図である。
【図20】情報通信処理メインルーチンを説明するフローチャートである。
【図21】図20に示す情報通信処理メインルーチンの続きを説明するフローチャートである。
【図22】遊技者特定処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図23】遊技情報作成・送信処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図24】大当り遊技終了後処理ルーチンを説明するフローチャートである。
【図25】図24に示す大当り遊技終了後処理ルーチンの続きを説明するフローチャートである。
【図26】(a)は送信バッファのフォーマット(遊技情報のデータ構造)を、(b)は送信バッファの格納例を示す図である。
【図27】遊技終了処理ルーチン(第一の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図28】遊技盤の表示装置におけるメッセージ表示例を示す図であり、(a)は遊技者の特定が行われた時に、(b)はパスワードの送信を促す場合に、(c)は遊技情報の受信を促す場合に、(d)は現在特定されている遊技者の氏名を確認する場合に、(e)は遊技者が未特定である旨の報知すると共に遊技者の特定を行うか否かを選択させる場合に、(f)は遊技者特定タイム中である旨を報知すると共に遊技者特定パスワードの送信を促す場合に、(g)は蓄積情報が消去された旨を報知する場合に、(h)は蓄積情報の消去を確認する場合におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している。
【図29】携帯電話機におけるメッセージ表示例を示す図であり、(a)は遊技情報受信中に、(b)は遊技情報の受信終了時におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している。
【図30】携帯電話機によって受信された遊技情報の記憶例を示す図である。
【図31】変形例において遊技状態記憶領域に遊技状態データ及び時点データが記憶された例を示す図である。
【図32】変形例において携帯電話機によって受信された遊技情報の記憶例を示す図である。
【図33】第二の実施の形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図34】第二の実施の形態における通信制御基板のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図35】図柄変動開始処理ルーチン(第二の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図36】遊技者確認処理ルーチン(第二の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図37】変動回数記憶処理ルーチン(第二の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図38】変動回数の推移を示すグラフである。
【図39】情報通信処理メインルーチン(第二の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図40】図39に示す情報通信処理メインルーチン(第二の実施の形態)の続きを説明するフローチャートである。
【図41】遊技情報作成・送信処理ルーチン(第二の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図42】携帯電話機におけるメッセージ表示例を示す図であり、(a)は機種選択&開始データ送信画面の表示例を、(b)は遊技情報受信中に、(c)は遊技情報の受信終了時におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している(第二の実施の形態)。
【図43】遊技盤の表示装置におけるメッセージ表示例を示す図であり、(a)機種IDが一致しないことを報知する場合に、(b)は遊技者の特定及び遊技開始を報知する場合に、(c)はパスワードが一致しないことを報知する場合に、(d)は蓄積情報が消去された旨を報知する場合に、(e)は情報の消去を確認する場合に、(f)は送信要求を促す場合におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している(第二の実施の形態)。
【図44】変動回数(大当り回数)とストーリー展開との関係を示すグラフである。
【図45】(a)は送信バッファのフォーマット(遊技情報のデータ構造)を、(b)は送信バッファの格納例を示す図である(第二の実施の形態)。
【図46】遊技終了処理ルーチン(第二の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図47】携帯電話機によって受信された遊技情報の記憶例を示す図である(第二の実施の形態)。
【図48】(a)は第二の実施の形態の第一の変形例における送信バッファのフォーマット(遊技情報のデータ構造)を、(b)は送信バッファの格納例を示す図である。
【図49】第二の実施の形態の第一の変形例において携帯電話機によって受信された遊技情報の記憶例を示す図である。
【図50】第二の実施の形態の第二の変形例におけるパチンコ機及び遊技者用椅子の側断面図である。
【図51】第三の実施の形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図52】第三の実施の形態における通信制御基板のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図53】ポイント数データ記憶処理ルーチン(第三の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図54】ポイント数参照テーブルの設定例を説明する図である。
【図55】ポイントバッファ及びポイント蓄積領域におけるポイント数データの記憶例を示す図である。
【図56】情報通信処理メインルーチン(第三の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図57】図56に示す情報通信処理メインルーチン(第三の実施の形態)の続きを説明するフローチャートである。
【図58】遊技者特定処理ルーチン(第三の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図59】サービスポイント作成・送信処理ルーチン(第三の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図60】大当り遊技終了後処理ルーチン(第三の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図61】図60に示す大当り遊技終了後処理ルーチン(第三の実施の形態)の続きを説明するフローチャートである。
【図62】(a)は送信バッファのフォーマット(サービスポイントのデータ構造)を、(b)は送信バッファの格納例を示す図である(第三の実施の形態)。
【図63】遊技終了処理ルーチン(第三の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図64】遊技盤の表示装置におけるメッセージ表示例を示す図であり、(a)は遊技者の特定が行われた時に、(b)はパスワードの送信を促す場合に、(c)はサービスポイントの受信を促す場合に、(d)は現在特定されている遊技者の氏名を確認する場合に、(e)は遊技者が未特定である旨の報知すると共に遊技者の特定を行うか否かを選択させる場合に、(f)は遊技者特定タイム中である旨を報知すると共に遊技者特定パスワードの送信を促す場合に、(g)はポイント数データが消去された旨を報知する場合に、(h)はポイント数データの消去を確認する場合におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している(第三の実施の形態)。
【図65】携帯電話機におけるメッセージ表示例を示す図であり、(a)はサービスポイント受信中に、(b)はサービスポイントの受信終了時におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している(第三の実施の形態)。
【図66】携帯電話機によって受信されたサービスポイントの記憶例を示す図である(第三の実施の形態)。
【図67】第三の実施の形態の第一の変形例におけるポイント数参照テーブルの設定例を説明する図である。
【図68】第三の実施の形態の第一の変形例において変化後のポイント数を報知する場合の表示装置におけるメッセージ表示例を示す図である。
【図69】第三の実施の形態の第二の変形例においてポイントバッファにポイント数データ及び時点データが記憶された例を示す図である。
【図70】第三の実施の形態の第二の変形例において携帯電話機によって受信されたサービスポイントの記憶例を示す図である。
【図71】第四の実施の形態におけるパチンコ機の正面図である。
【図72】第四の実施の形態における通信制御基板のハードウェア構成を示すブロック図である。
【図73】ポイント累積処理ルーチン(第四の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図74】累積ポイント数RPの推移を示すグラフである。
【図75】情報通信処理メインルーチン(第四の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図76】図75に示す情報通信処理メインルーチン(第四の実施の形態)の続きを説明するフローチャートである。
【図77】携帯電話機におけるメッセージ表示例を示す図であり、機種選択及び開始データ送信画面の表示例を示している(第四の実施の形態)。
【図78】遊技盤の表示装置におけるメッセージ表示例を示す図であり、(a)機種IDが一致しないことを報知する場合に、(b)は遊技者の特定及び遊技開始を報知する場合に、(c)はパスワードが一致しないことを報知する場合に、(d)は累積ポイント数データの消去を確認する場合におけるメッセージの表示例をそれぞれ示している(第四の実施の形態)。
【図79】累積ポイント数とストーリー展開との関係を示すグラフである(第四の実施の形態)。
【図80】サービスポイント作成・送信処理ルーチン(第四の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図81】(a)は送信バッファのフォーマット(サービスポイントのデータ構造)を、(b)は送信バッファの格納例を示す図である(第四の実施の形態)。
【図82】遊技終了処理ルーチン(第四の実施の形態)を説明するフローチャートである。
【図83】携帯電話機によって受信されたサービスポイントの記憶例を示す図である(第四の実施の形態)。
【図84】ブルートゥースを採用した変形例におけるパチンコ機の側面図であり、(a)は携帯電話機がアンテナモジュールの通信圏内にある場合を、(b)は通信圏外にある場合をそれぞれ示している。
【図85】本発明をスロットマシンに適用した一実施の形態を示す正面図である。
【図86】本発明をパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機に適用した一実施の形態を示す正面図である。
【符号の説明】
1,101,102,103,104…パチンコ機(遊技機)、301…スロットマシン(遊技機)、401…パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機(遊技機)、5…表示装置(表示手段、図柄変動表示装置)、16…外部接続端子板、16a〜e…出力端子、30…通信制御基板、32a,332a,432a…第1赤外線センサ(確認入力手段)、32b,332b,432b…第2赤外線センサ(確認入力手段)、33,333,433…赤外線発光部(情報送信手段)、501…ブルートゥースモジュール(情報送信手段)、34…赤外線受光部(情報取得手段)、38a…遊技状態バッファ(送信情報記憶手段)、38b…遊技状態記憶領域(送信情報記憶手段)、38e…遊技進行データ記憶領域(送信情報記憶手段)、38f…ポイントバッファ(送信情報記憶手段)、38g…ポイント蓄積領域(送信情報記憶手段)、38h…累積ポイント記憶領域(送信情報記憶手段)、200…携帯電話機(携帯通信端末)、36…CPU(表示手段、確認入力手段)。
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines and slot machines.
[0002]
[Prior art]
In a gaming machine such as a pachinko machine, when a state of the gaming machine changes, the player is notified that the state of the gaming machine has changed. For example, in a pachinko machine, when a player enters a jackpot game state in which a large number of prize balls can be obtained, the fact is notified to the player. A change in the gaming state is generally reported by turning on a lamp disposed on the front of the gaming machine, changing the display on an LCD display, or outputting a predetermined notification sound from a speaker. is there. However, since the notification of the change in the state of the gaming machine is performed by many conventionally provided gaming machines, the current situation is that the player is tired of the above general notification method. It is.
[0003]
In view of such a situation, there has been conventionally proposed a technique in which a change in the gaming state is notified by calling a portable communication terminal (for example, see Patent Document 1). An outline of the operation in this prior art system is as follows. That is, when the start lever of the gaming machine is operated by the player, the internal lottery is performed in response to the operation of the start lever. When a special prize is won by this internal lottery, "1" is set to a special prize flag provided in the gaming machine. In addition, in this internal lottery, it is determined whether or not to notify that the special winning has been won before the symbol arrangement related to the special winning is lined up on the pay line. When the notification is determined, a notification request signal is transmitted from the gaming machine to the hall management computer. When the hall management computer receives the notification request signal, the hall management computer reads the calling telephone number of the mobile phone stored in association with the machine number of the gaming machine that transmitted the notification request signal, and reads the read calling telephone number. Call the mobile phone specified by. Such a notification mode is a novel one which is different from the conventional notification mode in which a lamp arranged on the front of the gaming machine is turned on or a predetermined notification sound is output from a speaker. An effect is achieved that a player who is tired of the notification mode can be satisfied.
[0004]
On the other hand, a mobile phone holder having a connection terminal that can be engaged with a connection terminal of a mobile phone is provided in an inter-apparatus device provided adjacent to the gaming machine, and each time the number of points obtained in the gaming machine changes. A conventional technique has been proposed in which point number data is written into a memory of a mobile phone set in a mobile phone holder via a connection terminal (for example, see Patent Document 2).
[0005]
However, the conventional technology described in Patent Document 1 merely provides a new notification method of notifying a change in a game state via a portable communication terminal, instead of simply turning on a lamp or the like. The information on the game status received by the mobile communication terminal cannot be positively utilized. That is, for example, it is completely assumed that the information on the game status received by the mobile communication terminal is used for participation in rankings in which many players compete for game results, acquisition of service points according to the game results, and the like. As a result, the information received by the mobile communication terminal cannot be fully utilized, and therefore, the player's willingness to play the game can be improved and differentiated from other game halls or other game machine makers. However, there is a problem that it cannot be linked to attracting customers, increasing game time, and the like. On the other hand, in the conventional technology described in Patent Document 2, it is necessary to provide a mobile phone holder separately from the gaming machine, and there is a problem that an installation space is required and the cost is increased. Furthermore, since the mobile phone must be set in the mobile phone holder while the player is playing the game, there is a problem that the mobile phone cannot be used during the game, and the mobile phone may be left behind. There is a problem that it is easy.
[0006]
In view of such a problem, the applicant of the present application has disclosed in Japanese Patent Application No. 2002-267456, a state detecting means for detecting occurrence of a specific game state, and the specific state detected by the state detecting means. Information creation means for creating game information that individually and identifiably indicates the occurrence of a game state, and information transmission means for transmitting the game information created by the information creation means as an infrared signal receivable by a mobile communication terminal And a gaming machine characterized by the following.
[0007]
According to the gaming machine, the player receives game information from the gaming machine using an infrared signal as a medium, using a portable communication terminal such as a mobile phone owned by the player, thereby obtaining a game result in the gaming machine. There is an effect that information on the information can be easily obtained. In addition, the game information transmitted from the gaming machine represents occurrence of a specific game state so as to be individually identifiable, and the game information received in a time zone different from this time or the game information received by another player. Therefore, the game information received by the portable communication terminal can be utilized in various ways. Furthermore, since it is sufficient to take out the mobile phone and perform infrared communication only when transmission / reception is necessary, the mobile phone can be used freely except during transmission / reception of information even during a game, and the mobile phone is not easily left behind. There is an advantage.
[0008]
[Patent Document 1]
JP-A-2002-119624
[Patent Document 2]
JP 2002-200283 A
[0009]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the gaming machine proposed by the applicant of the present invention, since the game information is transmitted without specifying the player, the player cannot be identified on the gaming machine side, and the player management and the like are not performed. There is a problem that you can not do. In addition, since information is transmitted to an unspecified player, there is a problem that the content of the information must be uniform. Further, since the game information can be received regardless of which mobile communication terminal faces the infrared receiver of the communication unit, when the game in the game machine is terminated in a state where untransmitted game information remains, When a player leaves the gaming machine to go to a toilet or the like, it is necessary to prevent illegal reception of game information by a person other than the player of the gaming machine. It is also necessary to prevent information from being extracted without being noticed during the game. Further, when a player is replaced, it is necessary to prevent the game information of the previous player from being mixed with the game information of the new player. Therefore, it is conceivable to transmit the information to the mobile communication terminal on condition that the information about the player (for example, a password for specifying the player) is input. Is performed irrespective of the presence or absence of input of information about the player, not only is it difficult for the player to understand the current state of the gaming machine, but also it is difficult to realize an effective customer response effect There is a problem.
[0010]
The present invention has been made in view of such a problem, and an object of the present invention is to perform a predetermined display on a player based on input of information on the player, thereby realizing an effective customer response effect. It is to provide a gaming machine.
[0011]
[Means for Solving the Problems]
Hereinafter, each means suitable for solving the above-described objects and the like will be described while adding operational effects and the like as necessary.
[0012]
1. A gaming machine capable of inputting information on a player and performing a predetermined display on the player based on the input information on the player.
[0013]
According to the means 1, it is possible to input information on the player and to perform a predetermined display on the player based on the input information on the player. Without using a database device or the like, it is possible to notify information about a player and achieve an effective customer response effect with a low-cost and simple configuration.
[0014]
2. An information acquisition unit for acquiring information from the mobile communication terminal;
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the information about the player is input via the information acquisition unit.
[0015]
According to the means (2), information on the player is reliably input via the information acquisition means for acquiring information from the portable communication terminal. The information obtaining means is, for example, an infrared receiving device capable of receiving information transmitted as an infrared signal or the like from the mobile communication terminal by a player's operation, or an internal device of the mobile communication terminal through a terminal provided in the mobile communication terminal. It is possible to configure with a device or the like that can read out the stored contents of the memory.
[0016]
3. An input unit capable of inputting information by a player's operation is provided,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the game device is configured to input information about the player via the input unit.
[0017]
According to the means (3), the information on the player is reliably input through the input means capable of inputting the information by the operation of the player. The input means can be constituted by, for example, an input device such as a keyboard and a touch panel provided on a frame of the gaming machine.
[0018]
4. Comprising interface means for inputting information output from the inter-stand apparatus having a function for lending a ball,
2. A gaming machine according to claim 1, wherein said gaming machine is configured to input information relating to said player through said interface means.
[0019]
According to the means (4), the information on the player is reliably input via the interface means for inputting the information output from the booth device having the function of lending a ball. For example, it is possible to provide an input device such as a touch panel, an infrared receiver, or the like in the inter-stand device, and to input information about the player input by these devices via the interface means. Alternatively, a configuration may be adopted in which information relating to a player is read from a magnetic card or an IC card by a stand-to-stand device and input through an interface unit.
[0020]
5. The means 1 to 4, wherein the information on the player includes information on the name of the player and displays the name of the player based on the input information on the name of the player. A gaming machine according to any of the above.
[0021]
According to the means 5, by displaying the input player's name, the player can be notified in an extremely easy-to-understand manner, and a more effective customer response effect can be easily realized. it can. Note that the player's name includes the player's name, surname, first name, nickname, and the like.
[0022]
6. The gaming machine according to claim 5, wherein the information on the player further includes information on a game of the player, and the information on the game is displayed together with a name of the player.
[0023]
According to the means 6, the information on the game of the player, which is input together with the information on the name of the player, is displayed together with the name of the player, so that the content of the information on the game can be confirmed in addition to the name of the player. Can be. The information on the game is, for example, game progress data at the end of the previous game, point number balance data accumulated in the mobile communication terminal, and the like.
[0024]
7. 7. The gaming machine according to claim 5, further comprising display means for displaying the name of the player by characters.
[0025]
According to the means 7, since the name of the player is displayed in characters by the display means, the name of the player can be reliably notified visually, and an effective visual effect can be realized. . The display means is constituted by various display devices such as a liquid crystal display and an LED display, and is provided on any of the components of the gaming machine (for example, a gaming board, a frame of the gaming machine, etc.). The displayed characters include various characters such as kanji, katakana, hiragana, and alphabetic characters.
[0026]
8. The gaming machine according to claim 7, wherein the display means is a symbol variation display device provided on a game board.
[0027]
According to the means 8, the name of the player is displayed in characters on the symbol change display device provided on the game board watched by the player during the game, so that the notification of the name of the player and the handling of customers are extremely effective. Can be realized. The symbol variation display device is, for example, a liquid crystal display device, and displays a plurality of (for example, three) symbol columns in a variable manner so that a plurality of reels appear to the player as if they are rotating. And the like.
[0028]
9. The gaming machine according to any one of means 5 to 8, further comprising a voice generating means capable of displaying the name of the player by voice.
[0029]
According to the means 9, since the name of the player is displayed by voice by the voice generating means, the name of the player can be reliably notified through hearing, and an effective effect by hearing can be realized. it can.
[0030]
10. 10. The gaming machine according to claim 5, wherein character string data of the player's name is obtained from the input information on the player.
[0031]
According to the means 10, since the character string data of the player's name is directly obtained from the input information on the player, the game is performed via an expensive and large-scale database device for managing the player. There is no need to acquire data on the player's name, and the display of the player's name can be reliably realized with an extremely simple configuration.
[0032]
11. The gaming machine according to any one of means 5 to 10, wherein the name of the player is displayed in the effect of the specific gaming state.
[0033]
According to the means 11, since the name of the player is displayed in the effect of the specific game state, it is possible to realize an effect of responding to the customer effectively, thereby making it possible to improve the desire to play the game. . The effect means something that the player can recognize visually, auditory, etc., for example, display on a symbol variation display device, operation of a movable member provided on a game board, lighting of a decorative lamp, This includes blinking, sound generation, and the like.
[0034]
12. The gaming machine according to claim 11, wherein the specific gaming state is a jackpot gaming state.
[0035]
According to the means 12, since the name of the player is displayed in the effect of the big hit game state, it is possible to realize an effect corresponding to the customer effectively, and thereby it is possible to improve the desire to play the game. It should be noted that the name of the player may be displayed at any time of occurrence, continuation, or termination of the big hit gaming state.
[0036]
13. 13. The gaming machine according to claim 11, wherein the specific gaming state is a reach gaming state that occurs prior to the big hit gaming state.
[0037]
According to the means 13, since the name of the player is displayed in the effect of the reach game state, it is possible to realize an effect corresponding to the customer effectively, and thereby it is possible to improve the desire to play the game. It should be noted that the name of the player may be displayed at any time of occurrence, continuation, or end of the reach game state.
[0038]
14. The information on the player includes player identification information for identifying the player, and displays information capable of identifying the player based on the input player identification information. A gaming machine according to any one of means 1 to 13.
[0039]
According to the means 14, by displaying the information capable of identifying the player based on the inputted player specifying information, it is possible to reliably notify who is specified as the player, and to achieve a further effect. It is possible to easily realize a direct customer response effect. It should be noted that the information capable of identifying the player includes a number such as a registration number and a member number, the player's name (including a name, a nickname, and the like), or a combination thereof.
[0040]
15. Player identification information storage means for storing the player identification information,
Transmission information storage means for storing transmission information for transmission to the portable communication terminal; and the transmission information storage in a state in which a player is specified by the player identification information stored in the player identification information storage means. Information transmission means for transmitting the transmission information stored in the means to the portable communication terminal associated with the player identification information;
A gaming machine according to claim 14, further comprising:
[0041]
According to the means 15, the player identification information storage means stores the player identification information input from the outside, the transmission information storage means stores the transmission information for transmission to the portable communication terminal, the information transmission means In a state where the player is specified by the player specifying information stored in the player specifying information storing means, the transmission information stored in the transmitting information storing means is associated with the player specifying information. The information which is transmitted to the portable communication terminal and which can identify the player based on the inputted player specifying information is displayed.
[0042]
16. In an effect of a specific game state, switching between an effect not including display of information capable of identifying a player and an effect including display of information capable of identifying a player, depending on whether or not a player is specified. The gaming machine according to claim 15, characterized in that the gaming machine is configured as described above.
[0043]
According to the means 16, in the effect of the specific game state, when the player is not specified, the effect that does not include the display that can identify the player (the display of the player's name, the membership number, and the like) is not included. At the same time, when the player is specified, switching is performed so that an effect including a display that can identify the player is performed, so that an appropriate effect can be realized in any case.
[0044]
17. The gaming machine according to claim 16, wherein the specific gaming state is a jackpot gaming state.
[0045]
According to the means 17, since the information for identifying the player is displayed in the performance of the jackpot game state, it is possible to realize an effective customer response performance, thereby improving the desire to play the game. It becomes. It should be noted that information that can identify a player may be displayed at any time of occurrence, continuation, or termination of the big hit gaming state.
[0046]
18. The gaming machine according to claim 16 or 17, wherein the specific gaming state is a reach gaming state that occurs prior to the big hit gaming state.
[0047]
According to the means 18, since the information for identifying the player is displayed in the effect of the reach game state, it is possible to realize an effect corresponding to the customer effectively, thereby improving the desire to play the game. It becomes. Note that information may be displayed so that a player can be identified at any timing of occurrence, continuation, or termination of the reach game state.
[0048]
19. Means 14 to characterized by being configured to confirm the specified player by displaying information capable of identifying the player, and comprising confirmation input means for inputting the confirmation result. 19. The gaming machine according to any one of 18.
[0049]
According to the means 19, the specified player can be confirmed by displaying the information capable of identifying the player, and the confirmation result can be reliably input by the confirmation input means. Note that the input of the confirmation result is, for example, input of a positive answer when the current player's name is correctly displayed, or otherwise (for example, the name of the previous player is displayed). Input of a negative answer or the like). The confirmation input means may be constituted by a push button, a touch panel, a sensor for detecting any operation of the body part of the player, a receiving device of information transmitted from the portable communication terminal, a voice recognition device, or the like. it can. For example, in the case where the player is confirmed immediately after the start of the game, the name and the like of the specified player can be known immediately after the start of the game. Therefore, the same player resumes the game (for example, when the player resumes the game after temporarily suspending the game for a rest break, etc.) or changing the player (for example, after another player finishes the game, In any case, such as when the player starts a game, the player can enjoy the game after confirming the name of the player.
[0050]
20. The gaming machine according to any one of means 15 to 19, wherein the transmission information includes game state data indicating occurrence of a specific game state.
[0051]
According to the means 20, since the transmission information includes the game state data indicating the occurrence of the specific game state, the game state data is transmitted to the portable communication terminal, so that the occurrence of the game state in the portable communication terminal is performed. Along with being able to grasp the situation, by transmitting game state data from a portable communication terminal to a computer such as a game hall or a game machine maker, it is possible to participate in a ranking relating to the occurrence of a specific game state and to give service points, etc. Can be realized. In addition, when the predetermined condition is satisfied, the game state data stored in the transmission information storage unit is deleted, so that the game state data that has become unnecessary to be transmitted remains, so that participation in the ranking and service points can be performed. It is possible to reliably prevent the occurrence of adverse effects such as impropriety in giving.
[0052]
21. The gaming machine according to any one of means 15 to 19, wherein the transmission information includes game progress data indicating a progress of the game.
[0053]
According to the means 21, since the transmission information includes the game progress data indicating the progress of the game, the game progress data is transmitted to the portable communication terminal, so that the progress of the game is grasped by the portable communication terminal. By transmitting game progress data from a portable communication terminal to a computer such as a game hall or a game machine maker, it is possible to implement participation in a ranking regarding the progress of a game, or to provide service points, and the like. . Further, when the predetermined condition is satisfied, the game progress data stored in the transmission information storage means is erased, so that the game progress data that is no longer required to be transmitted remains, so that participation in the ranking and service points can be reduced. It is possible to reliably prevent adverse effects such as improper operation in the application.
[0054]
22. The gaming machine according to any one of means 15 to 19, wherein the transmission information includes information on service points given to the player.
[0055]
According to the means 22, since the transmission information includes information on the service point given to the player, after the service point is transmitted to the mobile communication terminal, the mobile communication terminal transmits the information to the game hall or the game machine maker. By transmitting the service points to the computer, the player can obtain a prize, receive a service, and the like. Further, when the predetermined condition is satisfied, the information about the service point stored in the transmission information storage means is deleted, so that the service point is illegally received due to the remaining information that has become unnecessary to be transmitted. Can be reliably prevented from occurring. In addition, since the service point has a value like money and can be used directly, it is important to surely delete the transmission information including the information on the service point when a predetermined condition is satisfied. .
[0056]
23. 23. The gaming machine according to claim 22, wherein the information on the service points is point number data indicating a value of the service points given to the player.
[0057]
According to the means 23, since the information on the service point is point number data representing the value of the service point given to the player, after the service point based on the point number data is transmitted to the mobile communication terminal, By transmitting service points from the portable communication terminal to a computer in a game hall, a game machine maker, or the like, the player can obtain a prize according to the number of points, receive service, and the like. Further, when the predetermined condition is satisfied, the point number data stored in the transmission information storage means is erased, so that the service point is illegally received due to the remaining point number data which has become unnecessary to be transmitted. And the like can be reliably prevented.
[0058]
24. The gaming machine according to claim 23, wherein the point number data represents an individual point number calculated for each detection of occurrence of a specific gaming state.
[0059]
According to the means 24, the point number data represents the number of individual points calculated each time the occurrence of a specific game state is detected. Therefore, when the predetermined condition is satisfied, the point number data stored in the transmission information storage means is By being erased, it is possible to reliably prevent the occurrence of an adverse effect caused by remaining point number data indicating the number of individual points for which transmission has become unnecessary.
[0060]
25. The gaming machine according to claim 23, wherein the point number data represents an accumulated point number obtained by integrating individual point numbers calculated for each occurrence of a specific gaming state.
[0061]
According to the means 25, the point number data represents the accumulated point number obtained by integrating the individual point numbers calculated each time the occurrence of the specific game state is detected. By erasing the stored point number data, it is possible to reliably prevent the occurrence of an adverse effect caused by remaining point number data indicating the accumulated point number that has become unnecessary to transmit.
[0062]
26. The gaming machine according to any one of claims 15 to 25, wherein the information transmitting means transmits identification information indicating each transmission information so as to be individually identifiable together with the transmission information.
[0063]
According to the means 26, since the information transmitting means transmits the identification information indicating each transmission information so as to be individually identifiable together with the transmission information, the transmission information transmitted in a time zone different from this time and other game information are transmitted. Therefore, the transmission information received by the mobile communication terminal can be utilized in various ways.
[0064]
For example, if the transmission information includes game state data indicating the occurrence of a specific game state or game progress data indicating the progress of the game, the game state is transmitted to the mobile communication terminal after the game state data and the like are transmitted to the mobile communication terminal. By transmitting data and the like from the communication terminal to a computer of a game machine maker or the like, it becomes feasible to participate in rankings in which many players compete for game results. Further, by transmitting the game state data and the like received by the mobile communication terminal to the game hall or the game machine maker from the mobile communication terminal, it becomes possible to receive provision of a service point according to the game result. Further, when the transmission information includes point number data, a service point based on the point number data is transmitted to a game hall, a game machine maker, or the like, thereby obtaining a prize according to the number of points or providing a service. It becomes feasible. In this way, by enabling the use of the information received by the mobile communication terminal, the player's willingness to play is improved, and differentiation from other gaming halls or other gaming machine manufacturers, attracting customers, playing time Can be expanded.
[0065]
Even if the same transmission information is transmitted to a game machine maker or the like twice or more, it is possible to reliably recognize that the information has already been received by checking the reception history with the reception history. And negatively affect the calculation of service points.
[0066]
27. The gaming machine according to claim 26, wherein the identification information includes gaming machine identification information for identifying the gaming machine and unique information set for each of the transmission information.
[0067]
According to the means 27, since the identification information includes the gaming machine identification information for identifying the gaming machine, it is possible to reliably identify which gaming machine installed in the gaming hall in each place is the transmission information. it can. Further, since the identification information includes the unique information set for each transmission information, it is possible to reliably identify the transmission information on another day or time zone.
[0068]
28. The gaming machine according to any one of claims 15 to 27, wherein the information transmitting means is configured to transmit the transmission information by wireless communication.
[0069]
According to the means 28, since the information transmitting means transmits the transmission information by wireless communication, there is no need to perform a complicated operation such as connection of a communication cable with the portable communication terminal, and the portable communication terminal can The transmission information can be easily received.
[0070]
29. The gaming machine according to claim 28, wherein said information transmitting means is configured to be capable of outputting electromagnetic waves or light with directivity.
[0071]
According to the means 29, since the electromagnetic waves or light output from the information transmitting means of the plurality of gaming machines arranged adjacently are output with directivity, both electromagnetic waves or light are output. Can avoid interference with each other, and good signal transmission and reception can be performed more stably.
[0072]
30. The gaming machine according to claim 29, wherein the information transmitting means is configured to transmit the transmission information via infrared rays.
[0073]
According to the means 30, since the information transmitting means is configured to transmit the transmission information via the infrared ray, it is possible to realize directional wireless communication with a simple configuration at a low cost. The information is transmitted, for example, when the player identification information is input, for example, the player identification information is transmitted as an infrared signal from a portable communication terminal possessed by the player, and is received by an infrared light receiving unit provided in the gaming machine. The user may be configured to input the information.
[0074]
31. The gaming machine according to any one of means 15 to 27, wherein the information transmitting means is configured to transmit the transmission information by wire communication.
[0075]
According to the means 31, since the information transmission means is configured to transmit the transmission information by wire communication, the information transmission means can be configured simply and inexpensively, and the transmission information can be reliably obtained with high reliability. Can be transmitted to the mobile communication terminal.
[0076]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the gaming machine of the present invention embodied in a pachinko machine will be described with reference to the drawings.
[0077]
A plurality of pachinko machines 1 according to the first embodiment are provided side by side in a horizontal direction on an upper portion of a pachinko island stand counter table installed in a game hall. As shown in FIG. 1, the pachinko machine 1 is provided with a front frame 2 at a front portion, and a glass door frame 3 is attached to the front frame 2. The glass door frame 3 is composed of a metal frame that is supported by the front frame 2 so as to be openable and closable by a shaft and that has glass fitted therein, and a synthetic resin frame that is fitted into the frame (hereinafter referred to as a “resin frame”). Have. A game board 7 shown in FIG. 2 is arranged behind the glass door frame 3. The game board 7 has a substantially circular game area, and the game area is provided with a first type start-up port 4, a special symbol display device (hereinafter simply referred to as a "display device") 5, and a special winning opening 6. . The first type starting port 4 includes a passage for the game ball B, and a blade 4a is supported at the entrance of the passage so as to be openable and closable. The display device 5 constitutes the display means of the present invention and the symbol variation display device.
[0078]
As shown in FIG. 2, on the lower side of the display device 5, on the left side of the center in the left-right direction, an infrared light emitting unit 33 and an infrared light receiving unit for performing infrared communication with the mobile phone 200 carried by the player 34, a first infrared sensor 32a for detecting that the player's hand is held, and a notification lamp 31 for notifying that game data has been stored on the right side, A second infrared sensor 32b similar to the first infrared sensor 32a is provided. The notification lamp 31, the first infrared sensor 32a, the second infrared sensor 32b, the infrared light emitting unit 33, and the infrared light receiving unit 34 are connected to and controlled by a communication control board 30 described later.
[0079]
An upper receiving tray 3a from which a prize ball is paid out is attached to a lower portion of the glass door frame 3. Below the window of the front frame 2, a lower tray 2a is mounted. The lower tray 2a discharges and stores extra balls such as prize balls that cannot be accommodated in the upper tray 3a, balls that have been removed from the upper tray 3a, or foul balls from the extra ball outlet. On the right side of the lower tray 2a in the front frame 2, a firing handle 17 for firing the game ball B is mounted so as to be rotatable. A motor (not shown) as a driving means is mounted on the back side of the front frame 2 corresponding to the firing handle 17, and the motor is rotated by the turning operation of the firing handle 17. (Not shown) is intermittently operated, and is adjusted to a resilient force according to the rotation angle of the firing handle 17. Therefore, a ball launching device is constituted by the motor, the hitting rod, and the like.
[0080]
The display device 5 is provided above the first type starting port 4 and has a screen 5a formed of a liquid crystal display (LCD). Many kinds of images are displayed on the screen 5a, and as one of them, a left symbol row 8, a middle symbol row 9, and a right symbol row 10 are displayed. The number of symbol rows is not limited to the above (three rows), but may be one row, two rows, four rows or more. Each of the symbol rows 8 to 10 is composed of a plurality of symbols including numbers, symbols, and the like. The display device 5 is driven and controlled by a symbol display control board 21a which is one of the sub-boards.
[0081]
In the display device 5, the symbol fluctuation in the symbol rows 8 to 10 is started by winning the game ball B into the first type starting port 4. The symbol change is stopped in the order of the left symbol row 8, the right symbol row 10, and the middle symbol row 9, but this is only an example, and may be stopped in another order. When the symbol variation in all the symbol rows 8 to 10 is stopped, the combination of the displayed symbols (hereinafter, referred to as “stop symbols”) is a predetermined combination (specific display result, hereinafter, referred to as “big hit combination”). ), That is, a combination (for example, 777) of the same type when the same type of symbols are arranged along the big hit line. This combination of stopped symbols is hereinafter referred to as a “big hit symbol”. In the present embodiment, there are a total of five types of jackpot lines, one extending in the horizontal direction (three types of upper, middle, and lower) and the other extending diagonally (two types, downward and rightward). Not limited to For example, the number of big hit lines is one, and it may be what is usually called “one line”. Then, when the combination of the big hits is established, the special electric accessory is activated, a big hit game state as a special game state advantageous to the player arrives, and more prize balls can be obtained.
[0082]
Further, the pachinko machine 1 enters the reach gaming state prior to the occurrence of the jackpot gaming state. Here, the reach game state refers to a state immediately before the big hit gaming state. For example, a symbol change in the right symbol row 10 stops on the big hit line with a symbol of the same type as the stop symbol in the left symbol row 8. Further, if the symbol variation in the middle symbol row 9 is stopped by the same type of symbols as the stopped symbols in the left and right symbol rows 8 and 10 thereafter, a state in which a combination of jackpots is finally obtained. When the symbol change stops, the combination changes to a big hitting game state, and when the symbol stops, the big hitting game state is finally reached. The changing state is also included in the reach game state. This is what is usually called full rotation (all symbols) reach.
[0083]
The special winning opening 6 is provided below the first type starting opening 4, and includes one V zone 11, two passages 12 and 13, and a shutter 14. The shutter 14 is operated by a special winning opening solenoid (hereinafter simply referred to as “solenoid”) 15 to open and close the V zone 11 and the entrances of the passages 12 and 13.
[0084]
As shown in FIG. 2, the game board 3 is provided with a start port switch 18, a V zone switch 19, and a count switch 20. The starting port switch 18 detects the winning of the game ball B to the first type starting port 4. The V zone switch 19 detects the winning of the game ball B in the V zone 11, and the count switch 20 detects the winning of the game ball B in the big winning opening 6. Further, a control device 21, a symbol display control board 21a, and a communication control board 30 are provided to drive and control the solenoid 15 and the display device 5 based on the detection results of the switches 18 to 20, respectively. The control device 21 includes a main board for performing main control of the pachinko machine 1 and various sub-boards such as a volume control board, an LED board, and a payout control board. The symbol display control board 21a is one of the sub-boards, and drives and controls the display device 5 based on signals input from the main board and the communication control board 30.
[0085]
In the present embodiment, a communication control board 30 is further provided as one of the sub-boards, and controls communication processing performed with the mobile phone 200 via the infrared light emitting unit 33 and the infrared light receiving unit 34. Done. The specific configuration of the communication control board 30 will be described later. Each control board includes a read-only memory (ROM), a central processing unit (CPU), a random access memory (RAM), and the like. The ROM stores a predetermined control program and initial data in advance, and the CPU controls the ROM. Various arithmetic processes are executed according to a program or the like. Further, the RAM temporarily stores the calculation result by the CPU. In order to prevent an illegal signal from being input to the main board, the signal is transmitted only in one direction from the main board to each sub-board.
[0086]
As one of the controls by the CPU, there is a so-called probability variation in which the occurrence probability of the big hit game state is varied according to conditions. Specifically, a low-probability mode in which a large hitting game state is generated with a low probability of about 1/300 and a high-probability mode in which a large hitting game state is generated with a high probability of about 1/60, which is about five times as large, are prepared. The probability mode is switched according to the type of the big hit symbol. That is, when the big hit symbol is a predetermined special symbol (for example, an odd symbol), the high probability mode is set, and when the big hit symbol is a predetermined normal symbol (for example, the even symbol), the low probability mode is set. Note that the multiple of the occurrence probability in the high probability mode with respect to the occurrence probability in the low probability mode may be a value other than the value (about 5) described above.
[0087]
An external connection terminal plate 16 is connected to an output port of the CPU. The external connection terminal plate 16 includes output terminals 16A to 16E for a hole management computer connected to the hole management computer, and output terminals 16a to 16e for communication control boards connected to the communication control board 30. I have.
[0088]
Here, the output terminals 16A and 16a output a “probable change signal” indicating that the high probability mode is being performed. The output terminals 16B and 16b output a "big hit signal" indicating that a big hit is occurring. Further, the output terminals 16C and 16c output a “probable variable jackpot signal” indicating that a jackpot is being generated by a predetermined special symbol (for example, an odd symbol). The output terminals 16D and 16d output a "fire switch signal" indicating whether or not the game ball B is being fired by the ball firing device. When the “firing switch signal” is on, it means that the game ball B is being fired (in other words, the game is being played), and when it is off, the firing of the game ball B is stopped. (In other words, the game is stopped). In addition, the output terminals 16E and 16e output a “symbol variation signal” indicating that symbol variation has occurred in the display device 5 due to the game ball B winning in the first type starting port 4.
[0089]
The communication control board 30 is a circuit board on which an electronic control circuit for performing infrared communication with a mobile phone 200 as a mobile communication terminal owned by the player is mounted. More specifically, the communication control board 30 includes an interface circuit (I / F) 35, a CPU 36, a ROM 37, and a RAM 38 as shown in the block diagram of FIG. The notification lamp 31 provided, the infrared light emitting unit 33 as information transmitting means, the infrared receiving unit 34 as player identification information receiving means and the transmission request receiving means are connected to each other.
[0090]
The notification lamp 31 is a lamp for visually notifying a player that the game information can be transmitted. The notification lamp 31 is turned on when there is game information that can be transmitted, and is turned off when there is no game information. In addition, the notification lamp 31 blinks while the game information is being transmitted from the infrared light emitting unit 33, and turns off when the transmission is completed.
[0091]
The first infrared sensor 32a and the second infrared sensor 32b are configured by known infrared sensors for detecting approach of an object using infrared light. When a message requesting the player to select “Yes” or “No” is displayed on the display device 5 (see FIGS. 28D and 28E), when a hand is held over one of the infrared sensors. , The first infrared sensor 32a or the second infrared sensor 32b detects that the hand is held, thereby making a selection by the player. It should be noted that the first infrared sensor 32a and the second infrared sensor 32b constitute selection means for selecting whether or not to identify the player of the present invention.
[0092]
The infrared light emitting unit 33 is a light emitting device for transmitting game information and the like to the mobile phone 200 as an infrared signal.
[0093]
The infrared light receiving unit 34 is a light receiving device for receiving an infrared signal as a player specific password or a game information transmission request signal transmitted from the mobile phone 200. Since the infrared signal has directivity, the infrared light receiving unit 208 and the infrared light emitting unit 209 of the mobile phone 200 are opposed to the infrared light emitting unit 33 and the infrared light receiving unit 34 of the pachinko machine 1. Infrared communication is performed between the pachinko machine 1 and the mobile phone 200. In addition, since the infrared signal is output from the infrared light emitting section 33 toward the front (the player side), the infrared signals do not interfere with each other between the adjacent pachinko machines. In addition, the infrared light receiving unit 34 constitutes an information acquisition unit for acquiring information from the portable communication terminal according to the present invention.
[0094]
The interface unit 35 is connected to the communication control board output terminals 16a to 16e of the external connection terminal board 16 via communication lines, and outputs “probable changing signal”, “big hit signal”, and “probable changing signal” output from the respective terminals. It is an electronic circuit for inputting a "big hit signal", a "firing switch signal" and a "symbol variation signal" to the CPU.
[0095]
The CPU 36 is a control device for controlling each part of the communication control board 30, and reads out a control program from the ROM 37 and executes it.
[0096]
The ROM 37 is a read-only storage medium that stores a control program for controlling each unit of the communication control board 30 and various data.
[0097]
The RAM 38 is a rewritable storage medium having a work area used by the CPU 36, a game state buffer 38a, a game state storage area 38b, a player specific password storage area 38c, and a transmission buffer 38d for transmitting game information. The game state buffer 38a and the game state storage area 38b constitute transmission information storage means of the present invention, and the player identification password storage area 38c constitutes the player identification information storage means, respectively. , Which corresponds to information on a player in the present invention.
[0098]
The non-volatile memory 39 is a writable non-volatile storage medium for storing a game information counter 39a described below in a non-volatile manner. The value of the game information counter 39a stored in the non-volatile memory 39 is stored and held even after the power of the pachinko machine 1 is turned off.
[0099]
Next, the configuration of the mobile phone 200 for performing infrared communication with the pachinko machine 1 will be described with reference to FIGS. As shown in the front view of FIG. 4, the mobile phone 200 includes a case 202, a key operation unit 204, a liquid crystal panel (display unit) 206, an infrared light receiving unit 208, and an infrared light emitting unit 209. The key operation unit 204 is disposed on the front case unit 203 of the case 202, and includes a cross key, a power key, a function key, an on-hook key (start key), a clear key, and character / number keys (numeric keys). It is configured. The liquid crystal panel 206 is arranged inside an opening 202 a formed in the case 202. The infrared light receiving section 208 is arranged on the left side 202b of the case 202 together with the infrared light emitting section 209.
[0100]
Next, the electric circuit configuration of the mobile phone 200 will be described with reference to the block diagram of FIG. The mobile phone 200 includes a wireless unit 210, an audio circuit 212, a receiver 214, a microphone 216, a transmission / reception antenna 218, a non-volatile memory 220, a control unit (microcontroller) in addition to the liquid crystal panel 206, the infrared light receiving unit 208, and the infrared light emitting unit 209. Computer 222 and a secondary battery 224. The radio section 210 is controlled by the control section 222 to transmit and receive radio waves to and from the base station through the transmission / reception antenna 218 using radio waves as a medium. The audio circuit 212 outputs the received signal output from the wireless unit 210 via the control unit 222 to the receiver 214, and outputs the audio signal output from the microphone 216 to the wireless unit 210 via the control unit 222 as a transmission signal.
[0101]
The receiver 214 converts the received signal output from the audio circuit 212 into a received voice and outputs it, and the microphone 216 converts the transmission voice emitted from the operator into a voice signal and outputs the voice signal to the voice circuit 212. The nonvolatile memory 220 stores various data and various programs in a nonvolatile manner. The secondary battery 224 supplies power to each circuit. The control unit 222 includes a microcomputer including a CPU, a ROM, and a RAM, and performs a process of making and receiving calls, a process of creating and transmitting electronic mail, and a process of Internet.
[0102]
A game information receiving program for receiving game information from the pachinko machine 1 is downloaded from, for example, an Internet homepage or the like operated by a game machine maker or the like, and stored in the nonvolatile memory 220. Also, at this time, by registering as a member of a gaming machine maker or the like, a player identification password including player name information is given as player identification information, and stored in the nonvolatile memory 220. The player specific password is given, for example, as “X0012345 Yamada Taro”. Here, "X00" represents a header indicating a player specific password, "12345" represents a member number, and "Yamada Taro" represents a player's name. In this example, “Yamada Taro” corresponds to information on the name of the player of the present invention and character string data of the name of the player. Here, when the player is specified from the mobile phone 200 to the pachinko machine 1, the player specifying password is transmitted from the infrared light emitting unit 209 as an infrared signal. On the other hand, when a request for transmission of game information is made to the pachinko machine 1, a player identification password is transmitted from the infrared light emitting unit 209 together with a transmission request signal.
[0103]
Next, the operation and effect of the pachinko machine 1 configured as described above will be described. 6 to 8 and 16 show various routines executed by the control device 21. Each process of these routines is executed based on the counter group and the flag F.
[0104]
The counter group includes a round counter R, a winning counter P, and a probability change counter C. The round counter R is for counting the number of rounds, and the winning counter P is for counting the number of winning game balls B to the special winning opening 6 based on the detection result of the count switch 20. The probability change counter C is for determining the end of the high-probability mode, and takes values of “2”, “1”, and “0”. Note that the initial values of the counters R, P, and C are all “0”.
[0105]
In addition, the counter group includes an internal random number counter for determining the occurrence of a jackpot game state, an off-reach random number counter for determining an off-reach, etc., a respective symbol counter for determining a stop symbol, etc., and a reach. A reach type counter for determining the type of operation. Here, the off-reach by the off-reach random number counter refers to a state in which after the above-mentioned reach game state, a big hit combination is not finally obtained. The flag F is used to determine whether or not the game ball B has won a prize in the V zone 11. When the prize is not detected by the V zone switch 19, the flag F is set to "0". It is set to “1”. It has been described that there are two types of probability modes, a low probability mode and a high probability mode, but the low probability mode is set as the initial value.
[0106]
When the game is started by the player, the control device 21 first determines the first type of the game ball B based on the detection result of the starting port switch 18 in step S10 of the special electric accessory control routine of FIG. It is determined whether or not the winning opening 4 has been won. If this determination condition is not satisfied, the special electric accessory control routine ends, and if it is satisfied, in step S20, the values of the internal random number counter and the out-of-reach random number counter are obtained, and the value of each symbol counter is Based on each of the symbol rows 8 to 10, a departure symbol is obtained. The acquisition here refers to a process of reading the value of each counter and storing the value in a memory.
[0107]
Next, a symbol variation start process is executed in step S30. More specifically, in step S31 of FIG. 8, each of the symbols in the symbol rows 8 to 10 is variably displayed on the display device 5. With this display, the player sees the three reels of left, center, and right as if they are rotating. In step S32, it is determined whether or not the value of the internal random number counter is equal to the big hit value. As the jackpot value, two kinds of values (a jackpot value for low probability and a jackpot value for high probability) are prepared. The former is a value for generating the jackpot gaming state with a low probability as described above, and the latter is a value for generating the jackpot gaming state with a high probability. For example, when the internal random number counter updates the value every predetermined time within the range of “0” to “299”, “7” of the counter is set as the jackpot value for low probability and “7”, “17” , “27”, “37”, and “47” are the jackpot values for high probability. Then, the probability of the occurrence of the big hit gaming state becomes 1/300 when the low probability big hit value is used as the big hit value, and becomes 1/60 when the high probability big hit value is used as the big hit value. If the low probability mode is set in the previous control cycle, the low probability big hit value is selected as the big hit value. When the high probability mode is set, the high probability jackpot value is selected as the jackpot value.
[0108]
If the determination condition in step S32 is satisfied, in step S33, the big hit symbol corresponding to the big hit value is stored in the memory as a stopped symbol. On the other hand, if the determination condition in step S32 is not satisfied, in step S34, it is determined whether the value of the out-of-reach random number counter is the same as a predetermined out-of-reach value. If this determination condition is satisfied, in step S35, a symbol corresponding to the out-of-reach value (hereinafter, referred to as "out-of-reach symbol") is stored in the memory as a stopped symbol. If the determination condition in step S34 is not satisfied, in step S36, the symbol lost in step S20 is stored in the memory as a stopped symbol. After the stopped symbols are stored in steps S33, S35, and S36, the symbol variation start processing routine ends.
[0109]
After executing the process of step S30 (symbol change start process) as described above, the symbols in the left and right symbol rows 8 and 10 are stored in one of the processes of steps S33, S35 and S36 in step S40 of FIG. Replace with the stopped symbol. The symbol change in both the left and right symbol rows 8 and 10 is stopped by the symbol after the replacement.
[0110]
In step S43, it is determined whether or not the combination of the symbols in the left and right symbol rows 8 and 10 is the combination of the reach (the same symbol). If this determination condition is not satisfied, the special electric accessory control routine ends, and if it is satisfied, a reach effect display process is performed in step S45. More specifically, in the reach effect display processing routine shown in FIG. 9 executed on the symbol display control board 21a, first, in step S450, it is determined whether or not the player identification flag YF is ON. Here, the player identification flag YF is ON when the player identification password received from the mobile phone 200 is received by the infrared light receiving unit 34 and the player is identified, and the player is not identified. Is a flag that is turned off when it is, and is managed in the communication control board 30. If this determination is not satisfied (step S450: No), a reach effect display for a player unspecified state is performed in step S453. FIG. 10A shows an example of a reach effect display for a player unspecified state. On the other hand, if this determination is satisfied (step S450: Yes), in step S451, the name data (character code string) included in the player specific password stored in the player specific password storage area 38c is obtained, In step S452, a reach effect display for the player specific state is performed using the acquired name data. FIG. 10B illustrates an example of a reach effect display for a player specific state using name data. Note that a character generator (not shown) is provided on the symbol display control board 21a, and the name is displayed on the display device 5 via the character generator using a character code string of the player name obtained from the player specific password. Display is performed.
[0111]
Here, in the reach effect display for the player unspecified state in FIG. 10A, the balloon message from the character on the right side of the screen is “reach!”, And a message indicating that the reach has been reached is displayed. Informed. On the other hand, in the reach effect display for the player specific state in FIG. 10 (b), “Yamada Taro is reach!” (“Yamada Taro” is name data obtained from the player specific password). Thus, the name of the player is incorporated in the message indicating that the player has reached the reach, and his / her name is displayed on the display device 5, so that the effect is to further attract the player's attention.
[0112]
In step S50, the symbol fluctuation in the middle symbol row 9 is stopped. Subsequently, in step S60, it is determined whether or not the symbol combination is a big hit combination. If this determination condition is not satisfied, the special electric accessory control routine ends, and if it is satisfied, a big hit signal ON is output to the output terminals 16B and 16b in step S70. Further, in step S80, it is determined whether or not the big hit symbol is a special symbol (in this case, an odd symbol). If the special symbol is a special symbol (step S80: Yes), a positive variable big hit signal ON is output in step S90. Output to 16C and 16c.
[0113]
Subsequently, in step S95, a big hit effect display process is performed. Specifically, in the big hit effect display processing shown in FIG. 11 executed on the symbol display control board 21a, first, it is determined whether or not the player identification flag YF is ON in step S950. If this determination is not satisfied (step S950: No), a jackpot effect display for a player unspecified state is performed in step S953. FIG. 12A shows an example of a jackpot effect display for a player unspecified state on the display device 5. On the other hand, if this determination is satisfied (step S950: Yes), in step S951, name data is obtained from the player specific password stored in the player specific password storage area 38c, and in step S952, the obtained name data is obtained. A jackpot effect display for the player specific state is performed using the name data. FIG. 12B shows an example of a jackpot effect display for a player specific state using name data.
[0114]
Here, in the big hit effect display for the player unspecified state in FIG. 12A, the message is “big hit”, and the occurrence of the big hit is notified by the message display. On the other hand, in the jackpot effect display for the player specific state in FIG. 12B, “Yamada Taro's big hit” (“Yamada Taro” is name data acquired from the player specific password) The name of the player is incorporated in the message indicating the occurrence, and the name of the player is displayed on the display device 5, so that the content of the effect further attracts the attention of the player.
[0115]
Subsequently, in step S100, the round counter R is reset. In step S110, the winning counter P is reset, and the flag F is set to "0". Subsequently, the solenoid 15 is excited in step S120 of FIG. Then, the shutter 14 falls, and the entrance to the passage of the special winning opening 6 is opened. By this opening, it becomes possible for the game ball B to win the V zone 11 and the passages 12 and 13. In step S130, the round counter R is incremented by "1".
[0116]
Next, in step S135, a round effect screen display process is performed according to the value of the round counter R. More specifically, in the round effect screen display processing shown in FIG. 13A executed by the symbol display control board 21a, first, in step S1330, the round effect screen data corresponding to the value of the round counter R is transferred to the symbol display control board 21a. In step S1331, the round effect screen (screen configuration excluding the count value and the lower message in the display examples of FIGS. 14 and 15) is obtained based on the obtained round effect screen data and hit data. After displaying (part), the process returns to the special electric accessory control routine. Subsequently, in step S135, a counter value and a message are displayed. More specifically, in the counter value / message display routine in FIG. 13B, first, in step S1350, the value of the counter P is displayed at a predetermined position above the round effect screen. Next, in step S1351, it is determined whether or not the player identification flag YF is ON. If this determination is not satisfied (step S1351: No), in step S1353, a value corresponding to the round counter R is obtained from a round effect message table (not shown) provided on the ROM mounted on the symbol display control board 21a. The message for the player unspecified state is acquired, and in step S1354, the acquired message is displayed at the lower part of the round effect screen. Note that the round effect message table includes a message table for a player unspecified state and a message table for a player specific state, which are respectively referred to as a “first round message, a second round message, and a third round message”. , Etc. "is a data table for storing message data displayed in each round. FIG. 14A shows an example of a round effect display for the player unspecified state (display example of the first round), and FIG. 15A shows another example (display example of the third round). Is shown. On the other hand, when this determination is satisfied (Step S1351: Yes), in Step S1352, a message for the player specific state corresponding to the round counter R is obtained from the round effect message table, and in Step S1354, the round effect screen is displayed. At the bottom of the message. FIG. 14B shows an example of a round effect display for the player specific state using the message data (display example of the first round), and FIG. 15B shows another example (a display example of the third round). Display example).
[0117]
Here, in the round effect display (first round) for the player unspecified state in FIG. 14A, the number of rounds, the number of counts, a hit, and the like, and a symbol set in advance for each round are displayed. And a message saying "Please send your password! >>> You can participate in various grand prix with the received information." On the other hand, in the round effect display (first round) for the player specific state in FIG. 14B, the symbol display similar to that in FIG. >>> You will receive a luxury prize if you rank in the top. " In the round effect display (third round) for the player unspecified state in FIG. 15A, the number of rounds, the number of counts, the number of hits, etc., and a symbol preset for each round are displayed. , "Send your password! >>> You will be rewarded with the received information." On the other hand, in the round effect display for the player specific state in FIG. 15 (b), the same symbol display as in FIG. There are plenty of prizes, such as motorcycles, etc. For more details, please visit our website. "
[0118]
As described above, when the player is not specified, the transmission of the player specifying password is prompted, and the merit obtained by transmitting the password and receiving the game information is notified by a message. On the other hand, when the player identification password has already been transmitted and the player has been identified, useful and more specific information for the identified player is notified by a message. In other words, the effect contents on the display device 5 are changed depending on whether or not the player is specified, and a more effective effect is performed according to the player specifying situation. When the jackpot game state occurs without the player identification password being input, the player identification password is transmitted from the mobile phone 200 during the jackpot game state (that is, during the display of the round effect screen), and the player If specified, the determination in step S1351 changes from No to Yes while the counter value / message display processing of FIG. 13B is repeatedly called and executed in the special electric accessory control routine. Immediately changes from the message display for the player unspecified state to the message display for the player specific state (for example, from FIG. 14 (a) to FIG. 14 (b), from FIG. 15 (a) to FIG. 15 (b)). I do.
[0119]
Next, in step S140, it is determined whether or not the value of the winning counter P is equal to or less than a predetermined value Pmax. If this determination condition is satisfied, in step S150, it is determined whether or not the scheduled closing time of the special winning opening 6 has been reached. If this determination condition is satisfied (step S150: Yes), the process returns to step S140. As a result, as long as there are no more than Pmax game balls B after the opening of the special winning opening 6 or the scheduled closing time comes, the special winning opening 6 continues to be opened. On the other hand, if one of the determination conditions in steps S140 and S150 is not satisfied, the solenoid 15 is demagnetized in step S160. Then, the shutter 14 is raised to close the entrance to the special winning opening 6.
[0120]
In step S170, it is determined whether the value of the round counter R is equal to or less than a predetermined value Rmax. If this determination condition is satisfied, it is determined whether or not the flag F is “1” in step S180. If the determination condition of step S180 is satisfied (step S180: Yes), the process returns to step S110 of FIG. Therefore, once the big hit game state occurs, the big winning port 6 repeats the opening and closing cycle until the game ball B wins the V zone 11 at the maximum Rmax times. For example, if the predetermined value Pmax is set to “10”, the opening time of the special winning opening 6 is set to “about 29.5” seconds, and the predetermined value Rmax is set to “16”, After the opening of the mouth 6, when either one of the following conditions is satisfied: (1) ten game balls B win the large winning opening 6, and (2) approximately 29.5 seconds elapse. The winning opening 6 is closed. The cycle of opening / closing the special winning opening 6 is repeated at most 16 times on condition that the game ball B wins in the V zone 11. If either one of the determination conditions in steps S170 and S180 is not satisfied, "big hit signal OFF" is output to the output terminals 16B and 16b in step S190. Further, in step S200, it is determined whether or not the big hit symbol is a special symbol (in this case, an odd symbol). If the big symbol is a special symbol (step S200: Yes), the probability variable big hit signal OFF is output in step S210. Output to 16C and 16c. Subsequently, in step S220, a probability variation process is performed, and then the special electric accessory control routine ends.
[0121]
In the probability variation processing routine of FIG. 16, in step S221, it is determined whether or not the big hit symbol is a normal symbol (in this case, an even symbol). If this determination condition is not satisfied (step S221: No), that is, if the big hit symbol is a special symbol (odd symbol), it is determined whether or not the probability variable counter C is “0” in step S227 (high probability mode). Is determined), and when the probability change counter C is “0” (high probability mode is in progress) (step S227: Yes), in step S228, the probability variation signal ON is output to the output terminals 16A and 16A. 16a. Subsequently, the high probability mode is set in step S229, and “2” is set in the probability change counter C. After executing the processing in step S229, the probability variation processing routine ends. As described above, when the jackpot game state is continuously generated in the special symbol (odd symbol) during the high probability, the high probability mode is continued.
[0122]
On the other hand, if the determination condition in step S221 is satisfied, that is, if the big hit symbol is a normal symbol (even symbol), it is determined in step S222 whether the probability change counter C is not “0”. If this determination condition is not satisfied (C = 0), the probability variation processing routine is terminated, and if it is satisfied (C = 2, 1), the probability variable counter C is decremented by "1" in step S223. In step S224, it is determined whether the probability change counter C is "0". If the determination condition is not satisfied (C = 1), the probability variation processing routine is terminated. If the determination condition is satisfied (C = 0), in step S225, the in-progress signal OFF is output to the output terminals 16A and 16a. In step S226, a low probability mode is set. Once the high-probability mode is set in this way, the high-probability counter C becomes “0”, ie, after the high-probability mode is set, the high-probability counter continues until the big hitting game state occurs twice in even symbols continuously. The mode continues. Then, when the big hitting game state in the even symbol is continued twice, the high probability mode ends and the mode is switched to the low probability mode.
[0123]
Note that the processing procedure in the present embodiment is an example, and can be changed as appropriate. For example, the symbol change process (step S31) may be performed after the stop symbol storage process (steps S33, S35, S36).
[0124]
As described above, in the present embodiment, when it is detected that the gaming ball B has won the first-type starting port 4, the value of each counter is obtained and the symbol rows 8 to 10 are displayed in a variably manner. A stop symbol is stored based on the value of each counter, and the symbol change is stopped by the stop symbol. If the combination of the symbols displayed when the game is stopped is a big hit combination, a big hit game state advantageous to the player occurs, and the big winning port until the game ball B wins the V zone 11 up to Rmax times. 6 is repeated.
[0125]
On the other hand, if the big hit symbol is a special symbol (odd number symbol), the high probability mode is set, and the occurrence probability of the big hit gaming state is increased two times, the next time and the next time. That is, once the high-probability mode is set, the probability of occurrence of the big hit game state twice after the next time is increased. If the big hit game state occurs again in the odd symbol during that period, the high-probability mode is set. . On the other hand, if the big hit game state occurs in the normal symbol (even symbol) after the elapse of the period, the high probability mode ends (switches to the low probability mode).
[0126]
Next, prior to a detailed description of each processing executed in the communication control board 30, an outline of a flow from identification of a player in the pachinko machine 1 to transmission of game information to the mobile phone 200 will be described.
[0127]
In the present embodiment, on the condition that a player is specified in the pachinko machine 1, the game information is transmitted to the mobile phone 200 owned by the specified player. Therefore, as a general game pattern, when a player takes a seat in front of the pachinko machine 1 in the game hall, the player has a mobile phone before starting the game in the pachinko machine 1 or immediately after the game starts. The player identification password is transmitted as an infrared signal from the infrared light emitting unit 209 of the pachinko machine 200 to the infrared light receiving unit 34 of the pachinko machine 1, whereby the player is specified in the pachinko machine 1. Then, when a specific game state such as a big hit game state occurs during the game, the occurrence of the big hit game state or the like is detected via the output terminals 16a to 16e, and the game state data is stored in the pachinko machine 1. Thereafter, by transmitting a transmission request signal from the portable telephone 200 owned by the user to the pachinko machine 1 as an infrared signal, the game information is transmitted from the infrared light emitting unit 33 of the pachinko machine 1 and the portable telephone 200 receives the game information. can do. If the transmission request is not made before the end of the jackpot gaming state, an information transmission time is formed from the end of the jackpot gaming state, and a message prompting the player to make the transmission request is displayed on the display device 5. Is displayed. Then, when the game information is not transmitted during the information transmission time, the game state data due to the occurrence of the current big hit is accumulated in the pachinko machine 1. Therefore, the information transmission time is formed for the purpose of prompting the player to receive the game information for a predetermined time when the big hit game state ends, and the reception of the game information is not performed at any other timing. It is possible.
[0128]
However, a big hit game may occur in a state where the player identification password is not transmitted and the player is not specified. However, in the present embodiment, even if the player detects the occurrence of the big hit game state, A specific password is transmitted so that a player can be specified. That is, if the player is not specified at the end of the big hit gaming state, the player selects to specify the player, a player specifying time is formed, and the transmission of the player specifying password is performed. A prompting message is displayed on the display device 5. When the player is specified during the player specifying time, the process shifts to the information transmission time to enable transmission of the game information. On the other hand, when the player is not specified during the player specifying time, the game state data stored in the pachinko machine 1 is deleted, and the transmission of the game information is prevented. Therefore, the player specifying time is formed for the purpose of giving the player an opportunity to receive game state data due to the current big hit in a state where the player is not specified.
[0129]
In the present embodiment, while the pachinko machine 1 is turned on, the infrared light receiving unit 34 is always in a standby state for receiving an infrared signal, and the player identification password transmitted from the mobile phone 200 is provided. Can be received at all times. That is, before the game is started or after the game is finished, the game ball is stopped, during the normal operation in the game state, during the big hit game state, etc., the player identification password is received at any time, and the player identification processing described later is performed. Can be performed. Also, an infrared signal as a transmission request signal transmitted from the mobile phone 200 can be constantly received, and when the game state data is stored in the game state buffer 38a or the game state storage area 38b, The game information is transmitted at any time on condition that the player is specified.
[0130]
Next, a game state storage processing routine executed in the communication control board 30 will be described with reference to a flowchart of FIG. Note that this routine is repeatedly executed by the CPU 36 of the communication control board 30 from the ROM 37 at a predetermined cycle. In the initialization process at power-on, the start address of the game state buffer 38a in the RAM 38 is set to the pointer AP, the start address of the game state storage area 38b is set to the pointer CP, and “0” is set as an initial value.
[0131]
First, in step S300, the signal states of the “probably changing signal”, “big hit signal”, and “probably changing big hit signal” are read from the I / F circuit 35, respectively. Subsequently, in step S310, it is determined whether the "big hit signal" has changed from OFF to ON. If it is determined that the "big hit signal" has changed from OFF to ON (step S310: Yes), it is determined in step S320 whether the "high probability big hit signal" has changed from OFF to ON. When it is determined that the “probably variable big hit signal” has changed from OFF to ON (step S320: Yes), in step S330, the gaming state code “B00” indicating the occurrence of the probability variable big hit is stored in the pointer AP of the gaming state buffer 38a. Is stored at the address indicated by. Subsequently, in step S340, the probable change continuation number counter L is incremented, and further, in step S395, the pointer AP is updated, and the process of this routine ends and returns.
[0132]
If it is determined in step S320 that the “probably variable big hit signal” has not changed from OFF to ON (step S320: No), the game state code “A00” representing the occurrence of the normal big hit is stored in the game state buffer in step S350. The data is stored at the address indicated by the pointer AP of 38a. Subsequently, in step S360, it is determined whether the “probable changing signal” is in the ON state. If the “probable change signal” is in the ON state (step S360: Yes), the probable change continuous number counter L is incremented in step S340. Then, in step S395, the pointer AP is updated, and the processing of this routine ends and the routine returns.
[0133]
If it is determined in step S310 that the "big hit signal" has not changed from OFF to ON (step S310: No), it is determined in step S370 whether the "probable changing signal" has changed from ON to OFF. I do. When it is determined that the “probable change signal” has changed from ON to OFF (step S370: Yes), in step S380, the game state code “C00” representing the continuous number of probability variation games (hereinafter, “probable variation continuous number”) is displayed. The result obtained by adding the value of the probability change counter L is stored in the gaming state buffer 38a at the address indicated by the pointer AP. Then, in step S390, the initial value “0” is set in the probability variation continuous number counter L, and in step S395, the pointer AP is updated, and the process of this routine is terminated and the routine returns. On the other hand, if it is determined in step S370 that the “probable changing signal” has not changed from ON to OFF (step S370: No), the processing of this routine is terminated and the routine returns.
[0134]
Note that “general occurrence of a big hit”, “occurrence of a probability change big hit”, and “continuation of a probability variation game” correspond to “generation of a specific game state” in the present invention.
[0135]
Here, based on specific output examples of the “probably changing signal”, “big hit signal”, and “probably big hit signal”, how game state data is stored in the game state buffer 38a and the game state storage area 38b. This will be described with reference to FIGS. FIG. 18 is a chart showing in chronological order one output example of the “probably changing signal”, “big hit signal”, and “probably changing big hit signal”. An example is shown in which a normal big hit, a probable big hit, and a normal big hit occur in this order, and when the normal big hit occurs, the probability variation mode ends. In this case, the number of consecutive probable changes is five. FIG. 19 is a diagram schematically illustrating a storage example in the gaming state buffer 38a and the gaming state storage area 38b. Note that it is assumed that the transmission of the game information is not performed during these processes.
[0136]
First, when the big hit signal (1) is turned on, the probability change big hit signal (1) is also turned on. The stored value is stored in the first storage area 38a (step S330), and the continuation-of-probability-variation counter L is incremented to 1 (step S340) (see the right side of FIG. 19A). Thereafter, when the game information is not transmitted during the information transmission time after the end of the big hit game, the contents of the game state buffer 38a are accumulated and stored in the area indicated by the pointer CP of the game state storage area 38b (see FIG. ) Refer to the left side), the leading address of the gaming state buffer 38a is set in the pointer AP, and the pointer CP is updated.
[0137]
Next, when the big hit signal {circle around (2)} is turned on, the game state code "A00" indicating "normal big hit occurrence" is stored in the game state buffer 38a indicated by the pointer AP because the probability variable big hit signal is not turned on. The data is stored in the first storage area (step S350). At this time, since the “probable change signal (1)” is in the ON state (step S360: Yes), the probable change continuous number counter L is incremented to 2 (step S340) (see the right side of FIG. 19B). Thereafter, when the game information is not transmitted during the information transmission time after the end of the big hit game, the contents of the game state buffer 38a are accumulated and stored in the area indicated by the pointer CP of the game state storage area 38b (FIG. 19B ) Refer to the left side), the leading address of the gaming state buffer 38a is set in the pointer AP, and the pointer CP is updated.
[0138]
Next, when the big hit signal (3) is turned on, since the certain variable big hit signal (2) is also turned on, the game state code "B00" indicating "occurrence of big change big hit" is indicated by the pointer AP. The value is stored in the first storage area of the buffer 38a (step S330), and the probability change continuous number counter L is incremented to 2 (S340) (see the right side of FIG. 19C). Thereafter, if the game information is not transmitted during the information transmission time after the end of the big hit game, the contents of the game state buffer 38a are stored in the game state storage area 38b (see the left side of FIG. 19C), and the pointer is set. The start address of the gaming state buffer 38a is set in the AP, and the pointer CP is updated.
[0139]
Next, when the big hit signal {circle around (4)} is turned on, since the certain-variable big hit signal is not turned on, the game status code “A00” representing “normal jackpot occurrence” is stored in the game status buffer 38a indicated by the pointer AP. The data is stored in the first storage area (step S350). At this time, since the "probable change signal (1)" is in the ON state (step S360: Yes), the probable change continuous number counter L is incremented to 4 (step S340) (see the right side of FIG. 19D). Thereafter, if the game information is not transmitted during the information transmission time after the end of the big hit game, the contents of the game state buffer 38a are stored in the game state storage area 38b (see the left side of FIG. 19D), and the pointer is set. The start address of the gaming state buffer 38a is set in the AP, and the pointer CP is updated.
[0140]
Next, when the big hit signal (5) is turned on, since the certain variable big hit signal is not turned on, the game state code "A00" representing "normal big hit occurrence" is stored in the game state buffer 38a indicated by the pointer AP. The data is stored in the first storage area (step S350). At this time, since the “probable change signal (1)” is in the ON state (step S360: Yes), the probable change continuous number counter L is incremented to 5 (step S340) (see FIG. 19 (e)).
[0141]
Subsequently, when the "probable change signal (1)" is turned off, the result "C05" obtained by adding the value "5" of the probable change continuous number counter L to the game state code "C00" representing the "probable change continuous number" is stored in the pointer. The game is stored in the second storage area of the gaming state buffer 38a indicated by the AP (step S380). In addition, an initial value “0” is set in the probability variation continuous number counter L (step S390) (see the right side of FIG. 19F). Thereafter, if the game information is not transmitted during the information transmission time after the end of the big hit game, the contents of the game state buffer 38a are stored in the game state storage area 38b (see the left side of FIG. 19 (f)), and the pointer is set. The start address of the gaming state buffer 38a is set in the AP, and the pointer CP is updated.
[0142]
Next, the information communication processing executed in the communication control board 30 will be described with reference to the flowchart of the information communication processing main routine shown in FIGS. This routine is stored in the ROM 37, and the CPU 36 repeatedly reads out and executes the routine from the ROM 37 at a predetermined cycle.
[0143]
The player identification flag YF, which will be described later, is turned off when the player stops playing the game, that is, when it detects that the firing switch signal output from the output terminal 16d has changed from ON to OFF. This flag is turned on when a player identification password is received and a player is identified in the processing. The transmission of the player identification password or the transmission request signal from the mobile phone 200 is performed by operating the button 204 in the mobile phone 200 with the above-described game information receiving program activated.
[0144]
First, in step 400, it is determined whether or not the gaming state data is stored in the gaming state buffer 38a or the gaming state storage area 38b. Here, the gaming state buffer 38a is a buffer that stores gaming state data generated by the current big hit occurrence. On the other hand, the game state storage area 38b accumulates and stores the game state data when the game information is not transmitted with respect to the game state data stored in the game state buffer 38a during the information transmission time after the end of the big hit game. Storage area. If the game state data is not stored (Step S400: No), it is determined in Step S401 whether or not the player identification password has been received by the infrared receiving unit. If the player identification password has not been received (step S401: No), this routine ends.
[0145]
If the player identification password has been received (step S401: Yes), a player identification processing routine shown in FIG. 22 is executed in step S402. Hereinafter, the processing content of the player identification processing routine will be described with reference to FIG.
[0146]
In the player identification processing routine, first, in step S4000, it is determined whether or not the received player identification password matches the password stored in the password storage area 38c. If the two passwords match (step S4000: Yes), the player identification flag YF is turned on in step S4005, and a message is displayed on the display device 5 indicating that the player has been identified in step S4006. , The process of this routine is terminated. If the received password does not match the password stored in the password storage area 38c (step S4000: No), the game state data stored and stored in the game state storage area 38b is deleted in step S4001.
[0147]
That is, when the player who played the game immediately before ends the game without receiving the game information, the game state data is kept stored in the game state storage area 38b. In this state, when a new player transmits the player identification password in the pachinko machine 1, the password does not match the password stored in the password storage area 38c. The game state data stored and stored in 38b is erased. As a result, the subsequent player cannot receive the game information on the game state data accumulated in the game state storage area 38b by the previous player, so that the illegal reception of the game information can be prevented. On the other hand, since the storage contents of the game state buffer 38a are not erased, it is possible to reliably receive the game information on the game state data associated with the current big hit occurrence.
[0148]
Subsequently, in step S4002, it is determined whether or not the game state data is stored in the game state buffer 38a, and if not stored (step S4002: No), the notification lamp 31 is turned off in step S4003. Next, in step S4004, the received password is stored in the password storage area 38c.
[0149]
Subsequently, in step S4005, the player identification flag YF is turned on, and in step S4006, a message is displayed on the display device 5 to notify the player that the player has been identified, and the processing of this routine is performed. End and return to the main routine. At this time, a character string representing the player's name included in the received player identification password is read out, and the player's name or nickname, for example, "Yamada Taro was identified as a player." A message including a character string indicating the like is displayed (see FIG. 28A). Thereby, the player can confirm that he / she has been identified as a player by viewing the message display on the display device 5.
[0150]
In the main routine of the information communication process, when the gaming state data is stored in the gaming state buffer 38a or the gaming state storage area 38b (Step S400: Yes), the notification lamp 31 is turned on in Step S403. This allows the player to know that the game state data is stored in the pachinko machine 1 and that the mobile phone 200 can receive game information. Next, in step S404, it is determined whether or not the transmission request signal and the player identification password have been received by the infrared receiving unit 34. If the transmission request signal and the player identification password have not been received (step S404: No), the processing from step S401 is executed.
[0151]
When the transmission request signal and the player identification password are received (step S404: Yes), in step S405, the player identification password received together with the transmission request signal matches the player identification password stored in the password storage area 38c. It is determined whether or not to perform. If the player specific password received with the transmission request signal does not match the player specific password stored in the password storage area 38c (step S405: No), in step S417, a message prompting transmission of the player specific password is issued. The information is displayed on the display device 5, and the processing of this routine ends. The message prompting the transmission of the player identification password is displayed, for example, as shown in FIG. 28B, "Please transmit the password to identify the player." Therefore, even when a transmission request is made in a state where the game state data is stored, the player specific password received together with the transmission request signal does not match the player specific password stored in the password storage area 38c. In this case, the game information is not transmitted. Therefore, it is possible to prevent the game information from being illegally received by a person other than the player specified before receiving the game information.
[0152]
When the player identification password received together with the transmission request signal matches the player identification password stored in the password storage area 38c (step S405: Yes), it is determined whether or not the player identification flag YF is turned on in step S406. If it is not turned on (Step S406: No), the player identification flag YF is turned on in Step S407, and a message is displayed on the display device 5 indicating that the player has been identified in Step S408. To inform the player. At this time, similarly to the above-described player identification processing routine, a character string representing the name of the player included in the received player identification password is read, and a character string representing the name, nickname, etc. of the player is included in the message. (See FIG. 28A).
[0153]
Subsequently, in step S409, a connect signal is transmitted, and in step S410, a return signal is received from the mobile phone 200. As a result, infrared communication can be performed between the communication control board 30 and the mobile phone 200. Subsequently, in step S411, the notification lamp 32 starts blinking. Then, in step S412, the game information is created and transmitted based on the game state data stored in the game state buffer 38a. Subsequently, in step S413, a process of creating and transmitting game information is performed based on the game state data stored in the game state storage area 38b. Here, the creation and transmission processing of game information in steps S412 and S413 is performed by calling and executing a game information creation / transmission processing routine shown in FIG.
[0154]
Here, the processing content of the game information creation / transmission processing routine will be described with reference to FIG. In the flowchart of FIG. 23, steps S413 (creation and transmission of game information based on the game state storage area 38b) are different from step S412 (creation and transmission of game information based on the game state buffer 38a) in steps S413. Are shown in parentheses.
[0155]
In the game information creation / transmission processing routine, in step S471, the start address of the game state buffer 38a (the game state storage area 38b in step S413) is set in the pointer BP.
[0156]
Next, in step S472, it is determined whether or not the transmission of the game information has been completed for all the game state data stored in the game state buffer 38a (the game state storage area 38b). Yes), returning to the main routine. Therefore, when the game state data is not stored in the game state buffer 38a or the game state storage area 38b, the process returns without performing the transmission processing shown in step S473 and thereafter.
[0157]
If there is game state data for which transmission of the game information has not been completed (step S472: No), in step S473, the game machine ID as game machine identification information for identifying the pachinko machine 1 from the others is stored in the RAM 38. The data is stored in the first storage area of the transmission buffer 38d. Here, FIG. 26A shows a format of a transmission buffer 38d for transmitting game information, and FIG. 26B shows an example of storing game information. Subsequently, in step S474, the value of the game information counter 39a is read from the non-volatile memory 39 and stored in the second area of the transmission buffer. Further, in step S475, the game state data as the transmission information of the present invention is read from the address indicated by the pointer BP in the game state buffer 38a (game state storage area 38b) and stored in the third area of the transmission buffer 38d. . That is, the game information has a data structure of “gaming machine ID + game information counter value + game state data”. Note that the gaming machine ID and the game information counter value correspond to identification information representing each transmission information in the present invention so as to be individually identifiable.
[0158]
Then, in step S476, the game information stored in the transmission buffer 38d is transmitted from the infrared light emitting unit 33 as an infrared signal. Subsequently, in step S477, a confirmation signal is received from the mobile phone 200 by the infrared light receiving unit 34, and in step S478, the value of the game information counter in the nonvolatile memory 39 is counted up, and in step S479, the pointer BP The value is updated, and the process returns to step S472. Therefore, the processing of steps S473 to S479 is repeated until the transmission processing of the game information for all the game state data ends and returns (step S472: Yes).
[0159]
On the other hand, while the game information is being transmitted from the infrared light emitting unit 33, a message that "information is being received" is displayed on the liquid crystal panel 206 of the mobile phone 200, as shown in FIG. You. As is clear from the above description, when a plurality of game state data are stored and stored in the game state buffer 38a or the game state storage area 38b, a plurality of pieces of game information are continuously transmitted. A plurality of game information can be collectively received by the receiving operation described above.
[0160]
Note that the value of the game information counter 39a corresponds to "specific information set every time a specific game state occurs". Further, the infrared signal corresponds to the “signal receivable by the mobile communication terminal” of the present invention.
[0161]
Upon returning to the information communication processing main routine (FIG. 21), a transmission end signal is transmitted in step S414. On the other hand, when mobile phone 200 receives the transmission end signal from pachinko machine 1, liquid crystal panel 206 of mobile phone 200 displays a message indicating that "information has been received" as shown in FIG. Is displayed, and the execution of the game information receiving program ends.
[0162]
Subsequently, in step S415, the notification lamp 31 is turned off, and in step S416, the storage contents of the game state buffer 38a, the game state storage area 38b, and the transmission buffer 38d are erased, and the processing of this routine ends.
[0163]
When the game information transmitted in the information communication processing main routine described above is received by the mobile phone 200, the game information including the gaming machine ID, the game information counter value, and the game state data is stored in the memory built in the mobile phone 200. 220 is sequentially stored. FIG. 30 shows an example of storage of game information in the memory 220 of the mobile phone 200.
[0164]
Here, the game information stored in the mobile phone 200 identifiably represents occurrence of each game state. That is, the gaming machine ID identifies which gaming machine is the gaming information among a large number of gaming machines installed in gaming stores nationwide. Further, the game information counter value identifies the number of game information output in the pachinko machine 1. As described above, since the counter value is counted up each time game information is transmitted, the same value does not exist. Therefore, the data arrangement of “gaming machine ID + gaming information counter value” is unique to each other, and since there is no two identical data, the occurrence of an individual gaming state in each gaming machine is reliably identified. can do. Further, since the game information includes game state data for identifying the generated game state, it is possible to identify what kind of game state has occurred.
[0165]
Next, the processing after the end of the big hit game in the communication control board 30 will be described with reference to the flowchart of the post-big hit game end processing routine shown in FIGS. 24 and 25. The post-big hit game end processing routine is stored in the ROM 37, and the CPU 36 reads out this routine from the ROM 37 and executes it immediately after the big hit game state ends.
[0166]
First, in step S500, it is determined whether the game state data is stored in the game state buffer 38a or the game state storage area 38b. When the game state data is not stored (step S500: No), this routine ends. If the game state data is stored (Step S500: Yes), it is determined in Step S501 whether or not the player identification flag YF is ON.
[0167]
When the player identification flag YF is ON (Step S501: Yes), a message notifying that the game information can be transmitted and displaying a message urging the reception of the game information is displayed on the display device 5 in Step S502. I do. For example, as shown in FIG. 28 (c), a message such as "Send information is possible. Make a send request and receive the information. If not received, the message is stored as it is." . Subsequently, in step S503, it is determined whether the transmission of the game information has been completed. If the transmission of the game information has been completed (step S503: Yes), this routine ends. If the transmission of the game information has not been completed (Step S503: No), in Step S504, it is determined whether or not the information transmission time has ended (whether a predetermined time has elapsed since the start of the information transmission time). judge. If the information transmission time has not ended (step S504: No), the process returns to step S503. If the information transmission time has expired (step S504: Yes), in step S505, the contents of the gaming state buffer 38a are stored in the area indicated by the pointer CP in the gaming state storage area 38b, and the pointer CP is updated. To end.
[0168]
If the player identification flag YF is OFF (Step S501: No), it is determined in Step S506 whether or not a player identification password is stored in the password storage area 38c. Note that the case where the player identification flag is OFF and the player identification password is stored in the password storage area 38c means that the game is stopped after the player is identified and played, and the same player is again played. The game is restarted, or the game is terminated after the player is identified and played, and then another player starts the game. If the player identification password is stored (step S506: Yes), in step S507, a character string (for example, “Yamada Taro”) of the player name is read from the player identification password, and in step S508, the current identification is performed. A message for confirming the name of the player being played is displayed on the display device 5. The message is displayed as, for example, "The current player is Mr. Yamada Taro. Are you sure? Yes / No" (see FIG. 28D). Then, if the player's name is displayed, "Yes", if the name of another player is displayed, "No", the first infrared sensor 32a (in the case of "Yes") or The selection is made by placing a hand over the second infrared sensor 32b (in the case of "No"). The display device 5 and the processing of steps S507 to S508 constitute the display means of the present invention, and the processing of the first infrared sensor 32a, the second infrared sensor 32b and the processing of step S509 constitute the confirmation input means. It is.
[0169]
Here, when the first infrared sensor 32a detects that the player's hand is held, it is determined in step S509 that "yes" has been input, and in step S510, the player identification flag YF is turned on. After that, the process moves to step S502. On the other hand, if it is detected that the player's hand is held by the second infrared sensor 32b or if no hand is detected by any of the infrared sensors within the predetermined time, the process proceeds to step S509. , "No" is determined to have been input, and the contents of the password storage area 38c are deleted in step S511, and the process proceeds to step S512 described later.
[0170]
When it is determined in step S506 that the player identification password is not stored in the password storage area 38c (step S506: No), in step S512, it is notified that the player has not been identified, and the player is identified. Is displayed on the display device 5. The message is displayed, for example, as follows: "Player is not currently specified. Do you want to specify a player? Yes / No" (see FIG. 28E). Then, if the player wishes to identify the player, “Yes”, if not, “No”, the first infrared sensor 32a (if “Yes”) or the second infrared sensor 32b ( "No") to select.
[0171]
Here, when the first infrared sensor 32a detects that the player's hand is held, it is determined in step S513 that "yes" has been input, and in step S514, a player specifying time is formed. A message notifying that the player specific time is in progress and prompting the transmission of the player specific password is displayed on the display device 5. The message is displayed, for example, as follows: "Please specify the player by transmitting the <player specific time>password" (see FIG. 28 (f)). On the other hand, if it is detected that the player's hand is held by the second infrared sensor 32b or if no hand is detected by any of the infrared sensors within the predetermined time, the process proceeds to step S513. , "No" has been input, and the flow shifts to step S517 described later. Therefore, when the player is not desired to be specified, the player can immediately return to the normal game state without moving to the player specified time, and when the player specified is desired, the process surely shifts to the player specified time. Thus, time for transmitting the player specific password is secured.
[0172]
Then, in step S515, it is determined whether or not the player identification flag YF has been turned on. If the player identification flag YF has been turned on (step S515: Yes), the process proceeds to step S502. The player identification password is transmitted from the mobile phone 200 during the player identification time, so that the player identification processing (FIG. 22) is called in the information communication processing main routine of FIGS. 20 to 21 called at predetermined time intervals. Is executed, the player identification flag YF is turned ON. If the player identification flag YF has not been turned on (step S515: No), in step S516, it is determined whether or not the player identification time has ended (that is, the predetermined time since the player identification time started in step S514). Is determined). If the player specific time has not ended (step S516: No), the process returns to step S515. If the player specific time has ended (step S516: Yes), the game state buffer 38a and the game state are set in step S517. The content stored in the storage area 38b is deleted, and a message to the effect that the game state data has been deleted is displayed on the display device 5 in step S518. For example, a message is displayed as "accumulated information has been deleted" (see FIG. 28 (g)). Then, in step S519, after turning off the notification lamp 31, the processing of this routine is ended.
[0173]
Next, the game end processing executed in the communication control board 30 will be described with reference to a flowchart of a game end processing routine shown in FIG. This routine is stored in the ROM 37, and the CPU 36 repeatedly reads out and executes the routine from the ROM 37 at a predetermined cycle.
[0174]
First, in step S600, it is determined whether or not the firing switch signal output from the output terminal 16d has changed from ON to OFF. Unless the firing switch signal has changed from ON to OFF (step S600: No), the processing of this routine ends. That is, when the firing switch signal changes from OFF to ON, the game is started, when the ON state is continued, the game is continued, and when the OFF state is continued, the game stopped state is continued. Respectively. On the other hand, when the firing switch signal changes from ON to OFF, it means that the game operation has been stopped, and the possibility that the game by the player has ended is high.
[0175]
If the firing switch signal has changed from ON to OFF, it is determined in step S601 whether a predetermined time (for example, 5 minutes) has elapsed. If it is within a predetermined time since the firing switch signal is turned from ON to OFF (Step S601: No), it is assumed that the player will restart the game, so that the processing after Step S601 is not executed.
[0176]
If the predetermined time has elapsed (Step S601: Yes), it is determined in Step S602 whether or not the game state data is stored in the game state buffer 38a or the game state storage area 38b. If the game state data has not been stored (step S602: No), the processing of this routine ends.
[0177]
If the game state data is stored, that is, if untransmitted game state data remains (Step S602: Yes), a message on the display device 5 is displayed in Step S603 to delete the game state data. Notify in advance by display. For example, as shown in FIG. 28 (h), "Erase accumulated information. Are you sure? Yes / No" is displayed. If it is detected in step S604 that a hand is held over the first infrared sensor 32a, it is recognized that "yes" has been input, and in step S605, the gaming state buffer 38a and the gaming state storage area 38b Of the storage contents (that is, the game state data) and the storage contents of the player specific password storage area 38c (that is, the player specific password) are executed. Subsequently, in step S606, a message indicating that the game state data has been deleted is displayed on the display device 5. For example, a message is displayed as "accumulated information has been deleted" (see FIG. 28 (g)). Then, in step S607, after turning off the notification lamp 31, the processing of this routine is ended.
[0178]
On the other hand, in step S604, when it is detected that the hand is held over the second infrared sensor 32b or when no hand is detected by any of the infrared sensors, it is recognized that "No" has been input. Then, the process returns to step S600 without executing the erasing of the game state data. Therefore, if the firing of the game ball is resumed within a predetermined time after selecting "NO", the accumulation of the game state data is continued, and if not restarted, the erasure confirmation message is again displayed after the predetermined time (FIG. 28 (h)). Is displayed.
[0179]
As is clear from the above description, according to the present embodiment, it is possible to input a player specific password as information about a player, and to execute a game based on the input player specific password. Since a predetermined display relating to the player is performed, notification of information about the player and an effective customer response effect are realized with a cheap and simple configuration without using an expensive and large-scale database device for player management and the like. (See FIGS. 10 (b), 12 (b), 28 (a) and 28 (d)).
[0180]
Further, according to the present embodiment, a player specific password is reliably input via infrared receiving section 34 as information acquisition means for acquiring information from mobile phone 200 as a mobile communication terminal.
[0181]
Further, according to the present embodiment, the player specific password includes information on the name of the player, and the name of the player is displayed based on the input player specific password. In addition, the player can be notified in an extremely easy-to-understand manner, and a more effective customer response effect can be easily realized.
[0182]
Further, according to the present embodiment, the player's name is displayed in characters by the display device 5 as a display means, so that the player's name can be reliably notified visually, and the visual effect can be effectively obtained. It is possible to realize a direct effect.
[0183]
Further, according to the present embodiment, the player's name is displayed in characters on the display device 5 provided on the game board 7 which is watched by the player during the game, so that the extremely effective player's name is displayed. It is possible to realize a notification and an effect corresponding to a customer.
[0184]
Further, according to the present embodiment, since the character string data of the player's name is directly obtained from the inputted player identification password, an expensive and large-scale database device for player management or the like is required. There is no need to acquire data relating to the player's name via the player, and it is possible to reliably display the player's name with an extremely simple configuration.
[0185]
In addition, according to the present embodiment, the name of the player is displayed in the effect of the specific game state, so that it is possible to achieve an effect of responding to the customer effectively, thereby improving the desire to play the game. Becomes possible. More specifically, the name of the player is displayed in the state of the jackpot game state in which the player feels the most joy and excitement, so that it is possible to realize an effective customer-response effect, thereby increasing the desire to play the game. Improvement can be achieved. Furthermore, since the name of the player is displayed in the reach game state effect that occurs prior to the jackpot game state and the player expands expectations for the jackpot acquisition, an effective customer response effect is realized. This makes it possible to improve the willingness to play. In addition, in the effect of the specific game state, when a player is not specified, an effect including no display capable of identifying the player is performed (step S453 in FIG. 9 and FIG. 10A, and a step in FIG. 11). In S953 and FIG. 12A, when a player is specified, switching is performed so that an effect including a display that can identify the player is performed (steps S452 in FIG. 9 and FIG. b), step S952 in FIG. 11 and FIG. 12 (b)), an appropriate effect can be realized in each case.
[0186]
Further, according to the present embodiment, the player is confirmed by displaying the name of the player on the display device 5, and the player can confirm the result of the confirmation of the displayed name of the player. The input can be reliably performed by holding the hand over the first infrared sensor 32a (in the case of a positive answer) or the second infrared sensor 32b (in the case of a negative answer) as a confirmation input unit.
[0187]
Further, according to the present embodiment, the game information transmitted from the pachinko machine 1 represents occurrence of a specific game state so as to be individually identifiable. That is, since the gaming information includes the gaming machine ID as gaming machine identification information for identifying the gaming machine, it is necessary to reliably identify which gaming machine installed in the gaming hall in each place is the gaming information. Can be. Further, since the game information includes a game information counter value as unique information set for each occurrence of a specific game state, it is ensured that the game information received by the same or different players on different days or time zones Can be identified.
[0188]
Then, using the game information received by the mobile phone 200 and representing the occurrence of a specific game state so as to be individually identifiable, it is possible to provide various services to the player. For example, it is conceivable to perform a ranking at a nationwide level with respect to game results such as the number of regular jackpots, the number of probable changes, or the number of consecutive probable changes. That is, a gaming information tallying computer is installed at the gaming machine maker. A player captures game information into a portable communication terminal owned by the player from a communication control board of a gaming machine installed in a game hall. Thereafter, the player sends the game information and the player identification information (player name, member number, etc.) as electronic mail to the gaming machine maker from the portable communication terminal. The gaming machine maker's gaming information totaling computer refers to the gaming information reception history and checks whether or not the same information as the previously received gaming information has been transmitted in duplicate. At this time, since the game information is unique to each game information as described above, the above check can be reliably performed.
[0189]
Then, when the received game information is new game information, the game information totaling computer totals the received game information, and creates a ranking for each of the number of normal jackpots, the number of probable big hits and the number of consecutive probable changes, For example, the ranking results are posted on the company's Internet homepage and the like together with the top ten player names and game store information.
[0190]
As a result, the player can enjoy the game on the gaming machine further by encouraging his / her score and name to be posted on the homepage. In addition, the general public who wants to enjoy a game at the game hall can refer to the ranking result posted on the homepage when selecting a game store. In addition, gaming machine manufacturers can use their mobile communication terminals to collect game information from all over the country and develop marketing activities without having to construct large and expensive network equipment. Information source.
[0191]
In addition, it is conceivable to provide a service for giving service points according to game results. When the gaming hall grants service points, for example, a computer to which an infrared communication device is connected is installed at the front of the gaming hall. A player captures game information into a portable communication terminal owned by the player from a communication control board of a gaming machine installed in a game hall. Thereafter, the player transmits game information from the infrared light emitting unit of the portable communication terminal to the front infrared communication device. The front computer obtains the number of normal jackpots, the number of positive change hits, or the number of consecutive positive change based on the game information received by the infrared communication device, and calculates the service point of the player according to each score. Then, the player can receive a prize or the like from the gaming hall according to the number of service points. Therefore, the player can acquire a prize or the like at another opportunity different from the conventional prize exchange according to the number of prize balls, and the motivation for the game can be further improved.
[0192]
Alternatively, when a gaming machine maker grants service points, for example, a service point management computer that stores and manages service points for each player (member) is installed at the gaming machine maker. A player captures game information into a portable communication terminal owned by the player from a communication control board of a gaming machine installed in a game hall. Thereafter, the player sends the game information and the player identification information (player name, member number, etc.) as electronic mail to the gaming machine maker from the portable communication terminal. Based on the received game information, the service point management computer obtains the number of regular jackpots, the number of probability change jackpots, or the number of consecutive probability change, and the player accumulates service points calculated in accordance with the respective results in the past. Add to service points. When the service points reach a certain point, a prize or the like is given to the player from the gaming machine maker. Therefore, the player can obtain a prize or the like from the gaming machine maker at a different occasion from the prize exchange according to the number of prize balls in the conventional gaming hall, and the motivation for the game can be further improved. .
[0193]
Next, a modified example of the first embodiment will be described. In the above-described embodiment, the game information counter value is used to set the game information to a unique value. However, in the present modification, the clock is built in the communication control board 30 and the time when each game state is generated Is used as the component of the game information. FIG. 31 shows an example of storage of game state data and time data in the game state buffer 38a or the game state storage area 38b in this modification, and FIG. 32 shows an example of storage of game information in the memory 206 received by the mobile phone 200. FIG. According to this modification, unique information that does not cause duplication can be easily and reliably created based on the time data indicating the occurrence time of the gaming state. Further, by using the time point data, it is possible to analyze at what timing each specific game state has occurred based on the received game information.
[0194]
Next, a second embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the first embodiment, the game state data is stored each time the occurrence of a specific game state is detected. In the present embodiment, however, the cumulative number of occurrences of symbol fluctuation HC (hereinafter, referred to as game progress data) is used as the game progress data. The number of times of change HC is stored to manage the progress of the game, and the game information including the number of times of change HC data is transmitted as an infrared signal that can be received by the mobile phone 200 possessed by the player. . The same components as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. FIGS. 2, 4 to 7, and 9 to 16 show the contents of the present embodiment as well as the first embodiment.
[0195]
In the pachinko machine 101 in the present embodiment, as shown in the front view of FIG. 33 and the block diagram of the communication control board of FIG. ing. The human body detection sensor 40 is a sensor that detects the presence or absence of a human body in front of the sensor using infrared rays. The human body detection sensor 40 is provided in the center of the left and right below the window of the front frame 2 so as to be seated on a player's chair Since the player faces the player's body, the presence or absence of the player can be reliably detected. The human body detection sensor 40 turns on the human body detection signal when detecting the presence of the human body, and turns off the human body detection signal when the presence of the human body is not detected. Further, as shown in FIG. 34, the human body detection sensor 40 is connected to the CPU 36, and a human body detection signal is input to the CPU 36.
[0196]
Further, as shown in FIG. 34, the RAM 38 of the present embodiment is provided with a player specific password storage area 38c and a transmission buffer 38d, as in the first embodiment, and a game state buffer 38a and a game state storage. A game progress data storage area 38e as transmission information storage means is provided instead of the area 38b. The game progress data storage area 38e is an area for storing the number of fluctuations HC counted up (that is, 1 is added) each time a symbol fluctuation is detected on the display device 5 via the output terminal 16e.
[0197]
Further, in the present embodiment, in step S30 of the special electric accessory control routine of FIGS. 6 and 7, in place of the flowchart of FIG. 8 in the first embodiment, a symbol variation start process shown in a flowchart of FIG. Is executed. In step S131 of the flowchart shown in FIG. 35, first, the symbol variation signal is turned on. Subsequently, in step S132, the respective symbols in the symbol rows 8 to 10 are variably displayed on the display device 5, respectively. With this display, the player sees the three reels of left, center, and right as if they are rotating. In step S133, it is determined whether or not the value of the internal random number counter is equal to the big hit value. As the jackpot value, two kinds of values (a jackpot value for low probability and a jackpot value for high probability) are prepared. The former is a value for generating the jackpot gaming state with a low probability as described above, and the latter is a value for generating the jackpot gaming state with a high probability. For example, when the internal random number counter updates the value every predetermined time within the range of “0” to “299”, “7” of the counter is set as the jackpot value for low probability and “7”, “17” , “27”, “37”, and “47” are the jackpot values for high probability. Then, the probability of the occurrence of the big hit gaming state becomes 1/300 when the low probability big hit value is used as the big hit value, and becomes 1/60 when the high probability big hit value is used as the big hit value. If the low probability mode is set in the previous control cycle, the low probability big hit value is selected as the big hit value. When the high probability mode is set, the high probability jackpot value is selected as the jackpot value.
[0198]
If the determination condition in step S133 is satisfied, in step S134, the big hit symbol corresponding to the big hit value is stored in the memory as a stopped symbol. On the other hand, if the determination condition in step S133 is not satisfied, in step S135, it is determined whether the value of the out-of-reach random number counter is the same as a predetermined out-of-reach value. If this determination condition is satisfied, in step S136, the symbol corresponding to the outreach value (hereinafter, referred to as “outreach symbol”) is stored in the memory as a stop symbol. If the determination condition in step S135 is not satisfied, in step S37, the symbol lost in step S20 is stored in the memory as a stopped symbol. Then, the stopped symbols are stored in steps S134, S136, and S137, and the symbol variation signal is turned off in step S138, and then the symbol variation start processing routine ends.
[0199]
Next, prior to a detailed description of each process executed in the communication control board 30, an outline of a flow from the start of a game in the pachinko machine 101 to the transmission of game information to the mobile phone 200 will be described.
[0200]
In the present embodiment, the progress of a game is managed by the cumulative number of symbol occurrences HC (hereinafter, referred to as the number of variations HC) as the game progress data, and the game information including the variation number HC data is transmitted to the player. It is transmitted as an infrared signal that can be received by the portable telephone 200 possessed by the user. When the player arrives at the seat provided in front of the pachinko machine 1 in the game hall, before starting the game in the pachinko machine 101, the player transmits “model ID +” from the infrared light emitting unit 209 of the mobile phone 200 owned by the player. The player-specific password + start data "is transmitted to the infrared receiving unit 34 of the pachinko machine 101 as an infrared signal. Here, the model ID is identification information for identifying the model of the pachinko machine 1. The start data is data on the number of times of change at the start of the current game. It should be noted that the start data corresponds to the information on the game of the player in the present invention. In the pachinko machine 101, the model is confirmed by the received model ID, the player is specified by the player specifying password, and the received start data is set as the current number of fluctuations.
[0201]
Here, when a game is played for the first time with a pachinko machine of the model, a predetermined dummy ID is transmitted as the model ID, and “0” is transmitted from the mobile phone 200 as start data. On the other hand, in the case of the second and subsequent games of the same model, the model ID is the model ID of the pachinko machine 101, and the start data is the number of changes of the model at the end of the previous game. When the game is played for the first time, the start data is 0. Therefore, the effect on the display device 5 is started from the first story. On the other hand, when the game is played for the second time or later, the received start data (= last time) is used. By setting the number of changes at the end of the game) as the current number of changes, the progress of the game in the pachinko machine 101 is set as a continuation of the previous game, and the effect on the display device 5 starts from the story at the end of the previous game. Is done.
[0202]
Then, every time the game ball B wins the first kind starting port during the game and a symbol variation occurs, a symbol variation signal is detected via the output terminal 16e, and the variation number HC of the game progress data storage area 38e is calculated. One is added. Thereafter, when the player finishes the game, the mobile phone 200 transmits the “transmission request signal + the player identification password” as an infrared signal to the pachinko machine 101, and receives the player identification password stored in the pachinko machine 101. On the condition that the password coincides with the player specific password, game information including the number of fluctuations HC data is transmitted from the infrared light emitting unit 33 of the pachinko machine 101, and is received and stored by the mobile phone 200. At the start of the next game, the game information received by the mobile phone 200 can be transmitted to the pachinko machine 101 as start data for starting the game from the continuation of the current game.
[0203]
Next, a player confirmation processing routine executed in the communication control board 30 will be described with reference to the flowchart in FIG. This routine is executed by the CPU 36 of the communication control board 30 from the ROM 37 immediately after the game is started, that is, based on the detection that the “firing switch signal” output from the output terminal 16d has changed from OFF to ON. It is called and executed.
[0204]
In step S1500, it is determined whether or not the player identification flag YF is ON. If the player identification flag YF is ON (step S1500: YES), the processing of this routine ends. If the player identification flag YF is OFF (Step S1500: No), it is determined in Step S1501 whether a player identification password is stored in the password storage area 38c. Note that the case where the player identification flag YF is OFF and the player identification password is stored in the password storage area 38c means that the game is stopped after the player has been identified and the same game is performed again. This is the case where the player resumes the game, the case where the player ends the game after specifying the player, and then another player starts the game. If the player identification password is stored (step S1501: Yes), a character string of the player name (for example, “Yamada Taro”) is read from the player identification password in step S1502, and the current identification is performed in step S1503. A message for confirming the name of the player being played is displayed on the display device 5. The message is displayed as, for example, "The current player is Mr. Yamada Taro. Are you sure? Yes / No" (see the display example of the first embodiment shown in FIG. 28D). Then, if the player's name is displayed, "Yes", if the name of another player is displayed, "No", the first infrared sensor 32a (in the case of "Yes") or The selection is made by placing a hand over the second infrared sensor 32b (in the case of "No"). The display device 5 and the processing of steps S1502 to S1503 constitute the display means of the present invention, and the processing of the first infrared sensor 32a, the second infrared sensor 32b and the processing of step S1504 constitute the confirmation input means. It is.
[0205]
Here, when the first infrared sensor 32a detects that the player's hand is held, it is determined in step S1504 that "yes" has been input, and in step S1505, the player identification flag YF is turned on. After that, the processing of this routine ends. On the other hand, if it is detected that the player's hand is held by the second infrared sensor 32b or if no hand is detected by any of the infrared sensors within the predetermined time, the process proceeds to step S1504. , "No" has been input, and the contents of the password storage area 38c are deleted in step S1506, and the process proceeds to step S1507.
[0206]
When it is determined in step S1501 that the player identification password is not stored in the password storage area 38c (step S1501: No), in step S1507, it is notified that the player has not been identified, and the player is identified. Is displayed on the display device 5. The message is displayed, for example, as follows: "The player is not specified at this time. Do you want to specify the player? Yes / No" (the first embodiment shown in FIG. 28 (e)). Display example). Then, if the player wishes to identify the player, “Yes”, if not, “No”, the first infrared sensor 32a (if “Yes”) or the second infrared sensor 32b ( "No") to select.
[0207]
Here, when the first infrared sensor 32a detects that the player's hand is held, it is determined in step S1508 that "yes" has been input, and in step S1509, a player identification time is formed. A message notifying that the player is in the player specific time and prompting the transmission of the player specific password is displayed on the display device 5. The message is displayed, for example, as follows: "<Player specification time> Send password to specify player." (Example of display in the first embodiment shown in FIG. 28 (f)) reference). On the other hand, if it is detected that the player's hand is held by the second infrared sensor 32b or if no hand is detected by any of the infrared sensors within a predetermined time, the process proceeds to step S1508. , “No” has been input, and the processing of this routine is terminated. Therefore, when the player is not desired to be specified, the player can immediately return to the normal game state without moving to the player specified time, and when the player specified is desired, the process surely shifts to the player specified time. Thus, time for transmitting the player specific password is secured.
[0208]
Then, in step S1510, it is determined whether or not the player identification flag YF has been turned on. If the player identification flag YF has been turned on (step S1510: Yes), the processing of this routine ends. The player identification password is transmitted from the mobile phone 200 during the player identification time, so that the player identification processing is called at predetermined time intervals in the information communication processing main routine of FIGS. 39 to 40 (step S1406). Is executed, the player identification flag YF is turned ON. If the player identification flag YF has not been turned on (step S1510: No), in step S1511, it is determined whether or not the player identification time has ended (that is, the predetermined time since the player identification time started in step S1509). Is determined). If the player specific time has not ended (step S1511: No), the process returns to step S1510, and if the player specific time has ended (step S1511: Yes), the processing of this routine ends.
[0209]
Next, a variation count storage processing routine executed in the communication control board 30 will be described with reference to the flowchart in FIG. Note that this routine is repeatedly executed by the CPU 36 of the communication control board 30 from the ROM 37 at a predetermined cycle. In the initialization process at the time of turning on the power, “0” is set as the initial value for the number of times of change HC.
[0210]
First, in step S1300, the I / F circuit 35 reads the signal states of the “probable changing signal” and the “symbol changing signal”, respectively. Subsequently, in step S1310, it is determined whether or not the “symbol variation signal” has changed from OFF to ON. When it is determined that the “symbol variation signal” has changed from OFF to ON (step S1310: Yes), it is determined in step S1320 whether the “probable changing signal” is in the OFF state. When the “probable change signal” is in the OFF state (step S1320: Yes), the number of times of change HC of the game progress data storage area 38e is counted up (ie, 1 is added) in step S1330, and in step S1340, After turning on the notification lamp 31, the processing of this routine is terminated and the routine returns. On the other hand, when the “probable change signal” is in the ON state (during the high probability mode) (step S1320: No), the process of this routine is terminated without returning to the value of the number of times of change HC and returning.
[0211]
Here, transition of the number of times of change HC will be described with reference to the graph of FIG. In the graph, it is assumed that a "symbol variation signal" is generated with a predetermined probability over time. While the “probable changing signal” is OFF (time t0 to t1 and t2 to t3), each time the “symbol changing signal” is generated once, the number of changes HC increases by one. On the other hand, while the "probable change signal" is ON (during the high probability mode, from time t1 to t2), the value of the number of times of change HC does not change even if the "symbol change signal" is generated. That is, the occurrence of the symbol fluctuation signal during the high probability mode is excluded from the calculation of the number of fluctuations HC, and only the occurrence of the symbol fluctuation signal in the low probability mode is counted to calculate the number of fluctuations HC. I try to reflect it appropriately.
[0212]
Next, the information communication processing executed in the communication control board 30 will be described with reference to the flowchart of the information communication processing main routine shown in FIGS. This routine is stored in the ROM 37, and the CPU 36 repeatedly reads out and executes the routine from the ROM 37 at a predetermined cycle.
[0213]
The transmission of the start data, the player identification password, the transmission request signal, and the like from the mobile phone 200 is performed by operating the button 204 in the mobile phone 200 with the above-described game information receiving program activated. I do. For example, when transmitting the start data, as shown in FIG. 42A, the model name of the pachinko machine and the number of changes at the end of the previous game are displayed on the liquid crystal panel 206, and the button 204 is operated for selection. Thereby, the model ID, the player identification password, and the start data of the selected model are read from the memory 220 and transmitted from the infrared light emitting unit 209 as an infrared signal.
[0214]
In the flowcharts of FIGS. 39 to 40, first, in step S1400, it is determined whether or not “model ID + player specific password + start data” has been received by the infrared receiving unit 34. If “model ID + player specific password + start data” has been received (step S1400: YES), then in step S1401, does the received model ID match the model ID of the pachinko machine 101 stored in the ROM 37? Determine whether or not. If the received model ID matches the model ID of the pachinko machine 101 (step S1401: Yes), in step S1402, the value of the received start data is written to the variation count HC of the game progress data storage area 38e. Here, since the start data is the value of the number of times of change at the end of the previous game, the progress status at the end of the previous game is set in the pachinko machine 101 by the processing of step S1402.
[0215]
If the received model ID does not match the model ID of the pachinko machine 101 (step S1401: No), it is determined in step S1403 whether the received model ID matches a predetermined dummy ID. If the received model ID coincides with the predetermined dummy ID (step S1403: YES), in step S1404, a numerical value “0” is written to the variation count HC of the game progress data storage area 38e. Here, since the dummy ID is transmitted when the game is played for the first time in the model, the game progress status in which the pachinko machine 101 starts a new game by setting “0” in the variation count HC is set. It becomes.
[0216]
If the received model ID does not match any of the model ID and the predetermined dummy ID of the pachinko machine 101 (step S1403: No), in step S1405, as shown in FIG. Do not match. Please check the model. "On the display device 5 and terminate the processing of this routine.
[0219]
After the start data is set in the variation count HC in step S1402 or step S1404, the received player identification password is stored in the password storage area 38c and the player identification flag YF is turned on in step S1406. Subsequently, in step S1407, as shown in FIG. 43 (b), a message that “Yamada Taro has been identified as a player. The game starts from the number of fluctuations of XX times” is displayed on the display device 5. To be displayed. Further, in step S1408, the value of the number of fluctuations HC is transmitted to the symbol display control board 21a, and the processing of this routine ends.
[0218]
On the other hand, in the display device 5, under the control of the symbol display control board 21a, the effect display by the story screen corresponding to the value of the number of times of change is performed. For example, as shown in FIG. 44, each time the number of times of change increases 100 times, story (1) (100), story (2) (200), story (3) (300), story (4) (400 times) ... and a story development effect is executed. In FIG. 44, after playing the game from the story (1) to the middle of the story (2) in the previous game, the mobile phone 200 receives the game information including the fluctuation count data, An example is shown in which the game is started from the continuation of the story (2) by transmitting the fluctuation count data as start data from the mobile phone 200 to the pachinko machine 101.
[0219]
If it is determined in step S1400 that “model ID + player identification password + start data” has not been received (step S1400: No), in step S1409, it is determined whether “transmission request signal + player identification password” has been received. Is determined. If it is determined that “transmission request signal + player specific password” has not been received (step S1409: No), the processing of this routine ends.
[0220]
If “transmission request signal + player identification password” is received in step S1409 (step S1409: Yes), in step S1410 the player identification password received together with the transmission request signal and stored in the password storage area 38c. It is determined whether or not the password matches the player specific password. It should be noted that the case where the player specific password is not stored in the password storage area 38c is also determined as not matching. If the player identification password received together with the transmission request signal does not match the player identification password stored in the password storage area 38c (step S1410: No), in step S1411, as shown in FIG. A message "The information cannot be transmitted because the password does not match or has not been entered" is displayed on the display device 5, and the processing of this routine is terminated.
[0221]
Therefore, even if the transmission request signal is transmitted from the mobile phone 200, if the player identification password received with the transmission request signal does not match the player identification password stored in the password storage area 38c, the game No information is sent. Therefore, it is possible to prevent the game information from being illegally received by a person other than the player specified at the time of starting the game.
[0222]
If the player identification password received together with the transmission request signal matches the player identification password stored in the password storage area 38c (step S1410: Yes), a connection signal is transmitted in step S1412, and in step S1413, A return signal is received from mobile phone 200. As a result, infrared communication can be performed between the communication control board 30 and the mobile phone 200. Next, in step S1414, the notification lamp 32 starts blinking. Then, in step S1415, a process of creating and transmitting game information including data on the number of changes as game progress data is performed. Here, the game information creation and transmission process in step S1415 is performed by calling and executing a game information creation / transmission process routine shown in FIG.
[0223]
In the game information creation / transmission processing routine, in step S1471, the game machine ID as the game machine identification information for identifying the pachinko machine 1 from the others is stored in the first storage area of the transmission buffer 38d on the RAM 38. Here, FIG. 45A shows a format of a transmission buffer 38d for transmitting game information, and FIG. 45B shows an example of storing game information. Subsequently, in step S1472, the value of the game information counter 39a is read from the non-volatile memory 39 and stored in the second area of the transmission buffer. Further, in step S1473, the game progress data identification code ("D00") and the game progress data as the transmission information of the present invention are stored in the third area of the transmission buffer 38d. That is, the game information has a data structure of “gaming machine ID + game information counter value + game progress data identification code + game progress data”. The first three digits of the gaming machine ID are the model ID, and the model ID transmitted together with the start data is set based on the gaming machine ID. The game progress data identification code is a code for identifying the type of game progress data, and “D00” represents “the number of changes”. Therefore, when the game progress data identification code is “D00”, the game progress data becomes the value of the number of times of change HC.
[0224]
Then, in step S1474, the game information stored in the transmission buffer 38d is transmitted from the infrared light emitting unit 33 as an infrared signal. Subsequently, in step S1475, the infrared light receiving unit 34 receives a confirmation signal from the mobile phone 200. In step S1476, the value of the game information counter in the nonvolatile memory 39 is counted up, and the process returns to the main routine.
[0225]
On the other hand, while the game information is being transmitted from the infrared light emitting unit 33, a message that "information is being received" is displayed on the liquid crystal panel 206 of the mobile phone 200, as shown in FIG. You.
[0226]
Note that the value of the game information counter 39a corresponds to "specific information set every time game information is transmitted". Further, the infrared signal corresponds to the “signal receivable by the mobile communication terminal” of the present invention.
[0227]
Upon returning to the information communication processing main routine (FIG. 40), a transmission end signal is transmitted in step S1416. On the other hand, when mobile phone 200 receives the transmission end signal from pachinko machine 1, liquid crystal panel 206 of mobile phone 200 displays a message indicating that "information has been received" as shown in FIG. Is displayed, and the execution of the game information receiving program ends.
[0228]
Subsequently, in step S1417, the notification lamp 31 is turned off, and in step S1418, the number of fluctuations HC is set to "0", the player identification flag YF is turned off, and the storage content of the transmission buffer 38d is deleted. The processing of this routine ends.
[0229]
When the game information transmitted in the above-described information communication processing main routine is received by the mobile phone 200, the game information is transmitted from the game machine ID, the game information counter value, the game progress data identification code, and the game progress data (that is, the change count data). Game information is sequentially stored and stored in a memory 220 built in the mobile phone 200. FIG. 47 shows an example of storage of game information in the memory 220 of the mobile phone 200.
[0230]
Here, the game information stored in the mobile phone 200 represents the transmission of each game information in an identifiable manner. That is, the gaming machine ID identifies which gaming machine is the gaming information among a large number of gaming machines installed in gaming stores nationwide. Further, the game information counter value identifies the number of game information output by the pachinko machine 101 at this time. As described above, since the counter value is counted up each time game information is transmitted, the same value does not exist. Accordingly, the data arrangement of "gaming machine ID + gaming information counter value" is unique to each other, and since there is no two identical data, transmission of individual gaming information in each gaming machine is reliably identified. can do. Furthermore, since the game information includes an identification code for identifying the game progress data, it is possible to identify what kind of game progress data.
[0231]
Next, the game end processing executed in the communication control board 30 will be described with reference to a flowchart of a game end processing routine shown in FIG. This routine is stored in the ROM 37, and the CPU 36 repeatedly reads out and executes the routine from the ROM 37 at a predetermined cycle.
[0232]
First, in step S1600, it is determined whether or not the human body detection signal output from human body detection sensor 40 has changed from ON to OFF. Unless the human body detection signal has changed from ON to OFF (step S1600: No), the processing of this routine ends. That is, when the human body detection signal changes from OFF to ON, the game starts, when the ON state continues, the game continues, and when the OFF state continues, the game stop state continues. Respectively. On the other hand, when the human body detection signal changes from ON to OFF, it means that the player is no longer present from the front of the pachinko machine 101, and there is a possibility that the player ends the game and leaves the pachinko machine 101. Is high.
[0233]
If the human body detection signal has changed from ON to OFF (step S1600: Yes), it is determined in step S1601 whether a predetermined time (for example, 5 minutes) has elapsed. If the human body detection signal is within a predetermined time from ON to OFF (Step S1601: No), it is assumed that the player will restart the game, so that the processing after Step S1601 is not executed.
[0234]
If the predetermined time has elapsed (Step S1601: Yes), it is determined in Step S1602 whether or not the fluctuation count HC data is stored in the game progress data storage area 38e. If the number of times of change HC is not stored (step S1602: NO), the processing of this routine ends.
[0235]
If the number-of-changes HC data is stored, that is, if the untransmitted number-of-changes HC data remains (step S1602: Yes), the display device 5 indicates in step S1603 that the change-number data is to be deleted. Is notified in advance by displaying a message in. For example, as shown in FIG. 43 (e), the message "Change data is deleted. Is it OK? Yes / No" is displayed. In step S1604, when it is detected that the hand is held over the first infrared sensor 32a or when no hand is detected by any of the infrared sensors, it is recognized that "Yes" is input. Then, in step S1605, the erasure of the storage contents of the game progress data storage area 38e (that is, the fluctuation count HC data) and the erasure of the storage contents of the player identification password storage area 38c (that is, the player identification password) are executed. . Subsequently, in step S1606, a message indicating that the variation count data has been deleted is displayed on the display device 5. For example, a message is displayed such as “the stored information has been deleted” (see FIG. 43D). Then, in step S1607, after turning off the notification lamp 31, the processing of this routine is terminated.
[0236]
On the other hand, if it is detected in step S1604 that the hand has been held over the second infrared sensor 32b, it is recognized that "No" has been input, and step S1608 is executed without executing the erasure of the fluctuation count HC data. In FIG. 43 (f), as shown in FIG. 43 (f), a message that "information can be transmitted. Make a transmission request and receive information" is displayed on the display device 5, and the process returns to step S1600. Therefore, even if the player forgets to receive the game information after the end of the game and leaves the seat for a short time, even if the player leaves the seat, the transmission request is transmitted from the mobile phone 200 within the predetermined time, Variation count data can be received.
[0237]
As is clear from the above, according to the present embodiment, the game progress status is managed by calculating the number of variations HC representing the cumulative number of occurrences of the symbol variations as the game progress data, and the information transmission means The infrared light emitting section 33 transmits game information including the variation count HC data as game progress data as an infrared signal that can be received by the mobile phone 200.
[0238]
Therefore, the player can easily obtain information on the progress of the game by receiving the game information from the pachinko machine 101 using the mobile phone 200 owned by the player. Then, the game information received by the mobile phone 200 can be utilized in various ways.
[0239]
That is, by transmitting the game information received by the mobile communication terminal such as the mobile phone 200 to the game machine maker or the like from the mobile communication terminal, it is considered that a large number of players participate in a ranking that competes in the progress of the game. Can be Further, by transmitting the game information received by the mobile communication terminal to a game hall or a game machine maker from the mobile communication terminal, it is conceivable to receive the provision of service points according to the progress of the game. In this way, by utilizing the information received by the mobile communication terminal, the player's willingness to play can be improved, differentiated from other gaming halls or other gaming machine manufacturers, attracting customers, and increasing game time. Etc. can be achieved.
[0240]
Further, according to the present embodiment, the player identification password as information on the player is input, and the name of the player is displayed based on the input player identification password (FIG. 10 (b) ), FIG. 12 (b), and FIG. 43 (b)), without using an expensive and large-scale database device for player management, etc., informing and effective information about the player with a cheap and simple configuration. Various effects similar to those described in the above embodiment can be obtained, such as an effect corresponding to the customer can be realized.
[0241]
Further, according to the present embodiment, information on the number of times of change at the end of the previous game is obtained from start data as information relating to the game of the player which has been input together with the player identification password, and displayed together with the name of the player. Therefore, in addition to the player's name, the value of the number of changes at the start of the current game can be confirmed (see FIG. 43 (b)).
[0242]
Next, a first modification of the second embodiment will be described with reference to the drawings. In the above embodiment, the game information counter value is used to make each game information a unique value. However, in the present modification, a clock is built in the communication control board 30 and the time of transmission of each game information is set. Is used as the component of the game information. FIG. 48A is a diagram illustrating a format of a transmission buffer according to the present modification, and FIG. 48B is a diagram illustrating a storage example of the transmission buffer. FIG. 49 is a diagram illustrating a storage example of game information received by the mobile phone 200. According to this modification, unique information that does not cause duplication can be easily and reliably created based on the time data indicating the transmission time of the game information. Further, by using the time data, it is possible to analyze at what timing the game information was transmitted based on the received game information.
[0243]
Next, a second modification of the second embodiment will be described with reference to the drawings. In the second embodiment, the presence or absence of a player is detected by the human body detection sensor 40 provided on the front frame 2 of the pachinko machine 101. However, in this modified example, as shown in FIG. The presence / absence of a player is detected by a seating sensor 51 provided at a seating portion of a player's chair 50 corresponding to the machine. Here, the seating sensor 51 is constituted by a strain-type load sensor capable of detecting a load on the seating portion 50a of the player's chair 50, and a load detection signal is transmitted to the CPU 36 via the transmission line 52. I have. In the second embodiment, in the game end processing routine of FIG. 46, when the human body detection signal changes from ON to OFF in step S1600, the state changes from the presence of the player to the absence of the player (that is, the game). However, in this modification, when the load detection value changes from a predetermined value (for example, 35 kg) or more to less than the predetermined value in step S1600, the load changes from the presence of the player to the absence of the player (ie, It is configured to determine that the game has been terminated and to erase the storage contents of the game progress data storage area 38e in the game termination processing after step S1601.
[0244]
Next, a third embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the first and second embodiments, the game state data or the game progress data is stored and the game information is transmitted. In this embodiment, however, the point number is determined based on the detection of the occurrence of the specific game state. Is calculated, and the point number data is stored, and a service point having a value corresponding to the point number is transmitted as an infrared signal that can be received by the mobile phone 200 possessed by the player. Note that the point number data corresponds to the information on the service points of the present invention. In addition, the same reference numerals are given to configurations common to the above-described first and second embodiments, and detailed description thereof will be omitted. FIGS. 2, 4 to 16 show the contents of the present embodiment as well as the first embodiment.
[0245]
In the pachinko machine 102 according to the present embodiment, as shown in the front view of FIG. 51 and the block diagram of the communication control board of FIG. 52, the end button 41 is provided near the firing handle 17 of the front frame 2. The end button 41 is a push button that generates an electric signal when the button is pressed, and is electrically connected to the CPU 36 as shown in FIG. When the end button 41 is pressed by the player at the end of the game, the CPU 36 recognizes the end of the game.
[0246]
As shown in FIG. 52, the ROM 37 of the present embodiment stores a point number reference table 37a in which a correspondence between a specific game state type and a point number is set. Further, the RAM 38 of the present embodiment is provided with a player specific password storage area 38c and a transmission buffer 38d as in the first embodiment, and the transmission is performed instead of the game state buffer 38a and the game state storage area 38b. A point buffer 38f and a point accumulation area 38g are provided as information storage means. Further, in the non-volatile memory 39, a service point counter 39b which is incremented every time a service point is transmitted is stored instead of the game information counter 39a.
[0247]
Further, in the present embodiment, the CPU 36 of the communication control board 30 repeatedly calls and executes the point number data storage processing routine shown in FIG. 53 from the ROM 37 at a predetermined cycle instead of the game state storage processing routine of FIG. In the initialization process at power-on, the start address of the point buffer 38f in the RAM 38 is set to the pointer AP, the start address of the point accumulation area 38g is set to the pointer CP, and the probability change continuous number counter L is set to the initial value. Is set to “0”.
[0248]
First, in step S2300, the I / F circuit 35 reads the signal states of the “probable changing signal”, “big hit signal”, and “probably changing big hit signal”, respectively. Subsequently, in step S2310, it is determined whether the "big hit signal" has changed from OFF to ON. When it is determined that the “big hit signal” has changed from OFF to ON (step S2310: Yes), it is determined in step S2320 whether the “probable change big hit signal” has changed from OFF to ON. If it is determined that the “probably variable jackpot signal” has changed from OFF to ON (step S2320: Yes), in step S2330, the point number “20” corresponding to “probably variable jackpot” is obtained from the point number reference table 37a shown in FIG. Is read and stored at the address indicated by the pointer AP of the point buffer 38f. Then, in step S2340, the probability-change continuation number counter L is incremented, and further, in step S2395, the pointer AP is updated, and the process of this routine ends and returns.
[0249]
If it is determined in step S2320 that the “probably variable big hit signal” has not changed from OFF to ON (step S2320: No), in step S2350, it corresponds to “normal big hit” from the point number reference table 37a shown in FIG. The point number "10" is read out and stored at the address indicated by the pointer AP of the point buffer 38f. Subsequently, in step S2360, it is determined whether the “probable changing signal” is in the ON state. If the “probable change signal” is in the ON state (step S2360: Yes), in step S2340, the probable change continuous number counter L is incremented. Then, in step S2395, the pointer AP is updated, and the process of this routine ends and the routine returns.
[0250]
If it is determined in step S2310 that the “big hit signal” has not changed from OFF to ON (step S2310: No), it is determined in step S2370 whether the “probable changing signal” has changed from ON to OFF. I do. When it is determined that the “probable change signal” has changed from ON to OFF (step S2370: YES), in step S2380, the number of consecutive times of the probability-variation game (hereinafter referred to as the “continuously variable number of times”) The result of multiplying the point number “5” corresponding to ()) by the value of the probability change continuous number counter L is stored in the address of the point buffer 38f indicated by the pointer AP. Then, in step S2390, the initial value “0” is set in the probability change continuation number counter L, and in step S2395, the pointer AP is updated, and the process of this routine ends and returns. On the other hand, if it is determined in step S2370 that the “probable changing signal” has not changed from ON to OFF (step S2370: No), the processing of this routine is terminated and the routine returns.
[0251]
Here, how the point number data is stored in the point buffer 38f and the point accumulation area 38g based on specific output examples of the “probably changing signal”, the “big hit signal”, and the “probably big hit signal”. , The "probably changing signal", the "big hit signal" and the "probably changing big hit signal" will be described with reference to the chart of FIG. 18 and FIG. . Here, FIG. 55 is a diagram schematically illustrating a storage example of point number data in the point buffer 38f and the point accumulation area 38g. It is assumed that no service point has been transmitted during these operations.
[0252]
First, when the big hit signal (1) is turned on, the probability variable big hit signal (1) is also turned on. Therefore, the point number data "20" corresponding to "probable variable big hit occurrence" is stored in the point buffer indicated by the pointer AP. 38f is stored in the first storage area (step S2330), and the continuation-of-constant-variations counter L is incremented to 1 (step S2340) (see the right side of FIG. 55 (a)). Thereafter, when the service point is not transmitted during the service point transmission time after the end of the big hit game, the contents of the point buffer 38f are accumulated and stored in the area indicated by the pointer CP of the point accumulation area 38g (FIG. 55 (a)). The start address of the point buffer 38f is set in the pointer AP, and the pointer CP is updated.
[0253]
Next, when the big hit signal {circle around (2)} is turned on, the probability variable big hit signal is not turned on. Therefore, the point number data "10" corresponding to "normal big hit occurrence" is stored in the point buffer 38f indicated by the pointer AP. The data is stored in the first storage area (step S2350). At this time, since the "probable change signal (1)" is in the ON state (step S2360: Yes), the probable change continuation number counter L is incremented to 2 (step S2340) (see the right side of FIG. 55 (b)). Thereafter, if no service point is transmitted during the service point transmission time after the end of the big hit game, the contents of the point buffer 38f are stored and stored in the area of the point storage area 38g indicated by the pointer CP (FIG. 55 (b)). The start address of the point buffer 38f is set in the pointer AP, and the pointer CP is updated.
[0254]
Next, when the big hit signal (3) is turned on, the probability variable big hit signal (2) is also turned on. Therefore, the point number data “20” corresponding to “probable change big hit occurrence” is indicated by the pointer AP. The result is stored in the first storage area of the buffer 38f (step S2330), and the probability change continuous number counter L is incremented to 2 (step S340) (see the right side of FIG. 55 (c)). Thereafter, when the service point is not transmitted during the service point transmission time after the end of the big hit game, the contents of the point buffer 38f are accumulated and stored in the point accumulation area 38g (see the left side of FIG. 55 (c)), and the pointer AP Is set to the start address of the point buffer 38f, and the pointer CP is updated.
[0255]
Next, when the big hit signal {circle around (4)} is turned on, the probability variable big hit signal is not turned on. Therefore, the point number data “10” corresponding to “normal big hit occurrence” is stored in the point buffer 38f indicated by the pointer AP. The data is stored in the first storage area (step S2350). At this time, since the "probable change signal (1)" is in the ON state (step S2360: Yes), the probable change continuous number counter L is incremented to 4 (step S2340) (see the right side of FIG. 55 (d)). Thereafter, when the service point is not transmitted during the service point transmission time after the end of the big hit game, the contents of the point buffer 38f are stored and stored in the point storage area 38g (see the left side of FIG. 55 (d)), and the pointer AP Is set to the start address of the point buffer 38f, and the pointer CP is updated.
[0256]
Next, when the big hit signal {circle around (5)} is turned on, the probability variable big hit signal is not turned on. Therefore, the point number data “10” corresponding to “ordinary big hit occurrence” is stored in the point buffer 38f indicated by the pointer AP. The data is stored in the first storage area (step S2350). At this time, since the “probable change signal (1)” is in the ON state (step S2360: Yes), the probable change continuous number counter L is incremented to 5 (step S2340) (see FIG. 55 (e)).
[0257]
Subsequently, when the "probable change signal (1)" is turned off, the point number data obtained by multiplying the point number "5" corresponding to the "probable change continuous number" by the value "5" of the probable change continuous counter L " 25 "is stored in the second storage area of the point buffer 38f indicated by the pointer AP (step S2380). In addition, an initial value “0” is set in the probability variation continuous number counter L (step S2390) (see the right side of FIG. 55 (f)). Thereafter, if the service point is not transmitted during the service point transmission time after the end of the big hit game, the contents of the point buffer 38f are stored in the point storage area 38g (see the left side of FIG. 55 (f)), and the pointer AP Is set to the start address of the point buffer 38f, and the pointer CP is updated.
[0258]
Next, the information communication processing executed in the communication control board 30 will be described with reference to the flowcharts of the information communication processing main routine shown in FIGS. This routine is stored in the ROM 37, and the CPU 36 repeatedly reads out and executes the routine from the ROM 37 at a predetermined cycle.
[0259]
The player identification flag YF, which will be described later, is turned off when the player stops playing the game, that is, when it detects that the firing switch signal output from the output terminal 16d has changed from ON to OFF. This flag is turned on when a player identification password is received and a player is identified in the processing. The transmission of the player identification password or the transmission request signal from the mobile phone 200 is performed by operating the button 204 in the mobile phone 200 with the above-described service point receiving program activated.
[0260]
First, in step S2400, it is determined whether or not the point number data is stored in the point buffer 38f or the point accumulation area 38g. Here, the point buffer 38f is a buffer that stores the point number data calculated by detecting the occurrence of the current big hit. On the other hand, the point accumulation area 38g accumulates and stores the point number data when the service point transmission based on the point number data stored in the point buffer 38f is not performed during the service point transmission time after the end of the big hit game. Storage area. If the point number data is not stored (Step S2400: No), it is determined in Step S2401 whether or not the player identification password has been received by the infrared receiving unit. If the player specific password has not been received (step S2401: No), the present routine ends.
[0261]
If the player identification password has been received (step S2401: Yes), a player identification processing routine shown in FIG. 58 is executed in step S2402. Hereinafter, the processing contents of the player identification processing routine will be described with reference to FIG.
[0262]
In the player identification processing routine, first, in step S24000, it is determined whether or not the received player identification password matches the password stored in the password storage area 38c. If the two passwords match (step S24000: YES), the player identification flag YF is turned on in step S24005, and a message is displayed on the display device 5 indicating that the player has been identified in step S24006. , The process of this routine is terminated. If the received password does not match the password stored in the password storage area 38c (step S24000: No), the point number data stored in the point storage area 38g is deleted in step S24001.
[0263]
That is, when the player who played the game immediately before ends the game without receiving the service points, the point number data is still stored in the point storage area 38g. In this state, if a new player transmits the player identification password in the pachinko machine 1, the password does not match the password stored in the password storage area 38c. Therefore, in step S24001, the point storage area 38g by the previous player is stored. Is deleted. As a result, the subsequent player cannot receive the service points based on the point number data accumulated in the point accumulation area 38g by the game of the previous player, thereby preventing unauthorized reception of the service points. it can. On the other hand, since the stored contents of the point buffer 38f are not erased, it is possible to reliably receive the service points based on the point number data calculated with the occurrence of the big hit this time.
[0264]
Subsequently, in step S24002, it is determined whether or not the point number data is stored in the point buffer 38f. If not stored (step S24002: No), the notification lamp 31 is turned off in step S24003. Next, in step S24004, the received password is stored in the player specific password storage area 38c.
[0265]
Subsequently, in step S24005, the player identification flag YF is turned on, and in step S24006, a message is displayed on the display device 5 to notify the player that the player has been identified, and the processing of this routine is performed. End and return to the main routine. At this time, a character string representing the player's name included in the received player identification password is read out, and the player's name or nickname, for example, "Yamada Taro was identified as a player." A message including a character string representing the above is displayed (see FIG. 64A). Thereby, the player can confirm that he / she has been identified as a player by viewing the message display on the display device 5.
[0266]
In the information communication processing main routine, if the point number data is stored in the point buffer 38f or the point accumulation area 38g (Step S2400: Yes), the notification lamp is turned on in Step S2403. This allows the player to know that the point number data is stored in the pachinko machine 102 and that the mobile phone 200 can receive service points. Next, in step S2404, it is determined whether or not the transmission request signal and the player identification password have been received by the infrared receiving unit 34. If the transmission request signal and the player identification password have not been received (Step S2404: No), Step S2401 and subsequent steps are executed.
[0267]
If the transmission request signal and the player identification password have been received (step S2404: YES), in step S2405, the player identification password received together with the transmission request signal matches the player identification password stored in the password storage area 38c. It is determined whether or not to perform. If the player specific password received with the transmission request signal does not match the player specific password stored in the password storage area 38c (step S2405: No), a message prompting the transmission of the player specific password is sent in step S2417. The information is displayed on the display device 5, and the processing of this routine ends. The message prompting the transmission of the player identification password is displayed, for example, as shown in FIG. 64 (b), "Please transmit the password and identify the player." Therefore, even when a transmission request is made in a state where the point number data is stored, the player identification password received together with the transmission request signal does not match the player identification password stored in the password storage area 38c. In this case, no service point is transmitted. Therefore, it is possible to prevent the service point from being illegally received by a person other than the player specified before receiving the service point.
[0268]
If the player identification password received together with the transmission request signal matches the player identification password stored in the password storage area 38c (step S2405: Yes), it is determined whether or not the player identification flag YF is turned on in step S2406. If it is not turned on (step S2406: No), the player identification flag YF is turned on in step S2407, and a message is displayed on the display device 5 indicating that the player has been identified in step S2408. To inform the player. At this time, similarly to the above-described player identification processing routine, a character string representing the name of the player included in the received player identification password is read, and a character string representing the name, nickname, etc. of the player is included in the message. (See FIG. 64A).
[0269]
Subsequently, in step S2409, a connect signal is transmitted, and in step S2450, a return signal is received from the mobile phone 200. As a result, infrared communication can be performed between the communication control board 30 and the mobile phone 200. Subsequently, in step S2411, the notification lamp 32 starts blinking. Then, in step S2412, a process of creating and transmitting service points including the point number data stored in the point buffer 38f is performed. Subsequently, in step S2413, a service point creation and transmission process including the point number data stored in the point accumulation area 38g is performed. The service point creation and transmission process in steps S2412 and S2413 is performed by calling and executing a service point creation and transmission process routine shown in FIG.
[0270]
Here, the processing content of the service point creation / transmission processing routine will be described with reference to FIG. In the flowchart of FIG. 59, steps S2413 (creation and transmission of service points based on the point accumulation area 38g) which are different from steps S2412 (creation and transmission of service points based on the point buffer 38f) are the same as those in step S2413. Is shown in parentheses.
[0271]
In the service point creation / transmission processing routine, in step S2471, the head address of the point buffer 38f (the point accumulation area 38g in step S2413) is set in the pointer BP.
[0272]
Next, in step S2472, it is determined whether creation and transmission of service points have been completed for all point number data stored in the point buffer 38f (point accumulation area 38g). Yes), returning to the main routine. Therefore, when the point number data is not stored in the point buffer 38f or the point accumulation area 38g, the process returns without performing the transmission processing shown in step S2473 and thereafter.
[0273]
If there is point number data for which transmission of the service point has not been completed (step S2472: No), in step S2473, the gaming machine ID as gaming machine identification information for identifying the pachinko machine 102 from the others is stored in the RAM 38. The data is stored in the first storage area of the transmission buffer 38d. Here, FIG. 62A shows a format of a transmission buffer 38d for transmitting service points including point number data, and FIG. 62B shows an example of storing service points. Subsequently, in step S474, the value of the service point counter 39b is read from the nonvolatile memory 39 and stored in the second area of the transmission buffer. Further, in step S475, point number data as transmission information of the present invention is read from the address indicated by the pointer BP in the point buffer 38f (point accumulation area 38g), and stored in the third area of the transmission buffer 38d. That is, the service point has a data structure of “gaming machine ID + service point counter value + point number data”. The gaming machine ID and the service point counter value correspond to identification information for individually identifying each service point.
[0274]
Then, in step S2476, the service point stored in the transmission buffer 38d is transmitted from the infrared light emitting unit 33 as an infrared signal. Subsequently, in step S2478, the infrared light receiving unit 34 receives a confirmation signal from the mobile phone 200. In step S2478, the value of the service point counter in the non-volatile memory 39 is counted up. The value is updated, and the flow returns to step S2472. Therefore, the processing of steps S2473 to S2479 is repeated until the transmission processing of the service points for all the point number data ends and returns (step S2472: Yes).
[0275]
On the other hand, while the service point is being transmitted from the infrared light emitting unit 33, a message “Receiving a service point” is displayed on the liquid crystal panel 206 of the mobile phone 200, as shown in FIG. Is done. As is apparent from the above description, when a plurality of point number data are stored and accumulated in the point buffer 38f or the point accumulation area 38g, a plurality of service points are transmitted continuously, so that one reception is performed. A plurality of service points can be collectively received by operation.
[0276]
It should be noted that the value of the service point counter 39b corresponds to "specific information set for each occurrence of a specific game state" of the present invention. Further, the infrared signal corresponds to the “signal receivable by the mobile communication terminal” of the present invention.
[0277]
Upon returning to the information communication processing main routine (FIG. 57), a transmission end signal is transmitted in step S2414. On the other hand, when the mobile phone 200 receives the transmission end signal from the pachinko machine 102, the liquid crystal panel 206 of the mobile phone 200 displays a message indicating that "the reception of the service point has been completed" as shown in FIG. Is displayed, and the execution of the service point receiving program ends.
[0278]
Subsequently, in step S2415, the notification lamp 31 is turned off, and in step S2416, the stored contents of the point buffer 38f, the point accumulation area 38g, and the transmission buffer 38d are erased, and the processing of this routine ends.
[0279]
When the service point transmitted in the information communication processing main routine described above is received by the mobile phone 200, the gaming machine ID, the service point counter value and the point number data are sequentially stored in the memory 220 built in the mobile phone 200. Stored and stored. FIG. 66 shows an example of storage of service points in the memory 220 of the mobile phone 200.
[0280]
Here, the service points stored in the mobile phone 200 represent the individual service points in an identifiable manner. That is, the gaming machine ID identifies which gaming machine is a service point provided by a gaming machine among a large number of gaming machines installed in gaming stores nationwide. Further, the service point counter value identifies the number of the service point output in the pachinko machine 102. As described above, the service point counter value is counted up every time a service point is transmitted, and therefore the same value does not exist. Therefore, the data arrangement of “gaming machine ID + service point counter value” is unique to each other, and since there is no two identical data, it is necessary to identify individual service points in each gaming machine without fail. Can be.
[0281]
Next, the processing after the end of the big hit game in the communication control board 30 will be described with reference to the flowchart of the post-big hit game end processing routine shown in FIGS. The post-big hit game end processing routine is stored in the ROM 37, and the CPU 36 reads out this routine from the ROM 37 and executes it immediately after the big hit game state ends.
[0282]
First, in step S2500, it is determined whether or not the point number data is stored in the point buffer 38f or the point accumulation area 38g. If the point number data is not stored (S2500: No), this routine ends. If the point number data is stored (S2500: Yes), it is determined in step S2501 whether or not the player identification flag is ON.
[0283]
If the player identification flag is ON (step S2501: YES), a message notifying that the service point can be transmitted and displaying a message prompting the reception of the service point are displayed on the display device 5 in step S2502. . For example, as shown in FIG. 64 (c), a message "Service point transmission is possible. Make a transmission request and receive the service point. If not received, the message is accumulated as it is." indicate. Subsequently, in step S2503, it is determined whether the transmission of the service point has been completed. If the transmission of the service point has been completed (step S2503: YES), this routine ends. If the transmission of the service point has not been completed (step S2503: NO), in step S2504, whether the service point transmission time has ended (whether a predetermined time has elapsed since the start of the service point transmission time) ) Is determined. If the service point transmission time has not ended (Step S2504: No), the process returns to Step S2503. If the service point transmission time has expired (step S2504: YES), in step S2505, the storage contents of the point buffer 38f are stored in the area indicated by the pointer CP of the point storage area 38g, and the pointer CP is updated. To end.
[0284]
If the player identification flag YF is OFF (Step S2501: No), it is determined in Step S2506 whether a player identification password is stored in the password storage area 38c. Note that the case where the player identification flag is OFF and the player identification password is stored in the password storage area 38c means that the game is stopped after the player is identified and played, and the same player is again played. The game is restarted, or the game is terminated after the player is identified and played, and then another player starts the game. If the player identification password is stored (step S2506: YES), in step S2507, a character string (for example, “Yamada Taro”) of the player name is read from the player identification password, and in step S2508, the current identification is performed. A message for confirming the name of the player being played is displayed on the display device 5. The message is displayed as, for example, "The current player is Mr. Yamada Taro. Are you sure? Yes / No" (see FIG. 64 (d)). Then, if the player's name is displayed, "Yes", if the name of another player is displayed, "No", the first infrared sensor 32a (in the case of "Yes") or The selection is made by placing a hand over the second infrared sensor 32b (in the case of "No"). The display device 5 and the processing of steps S2507 to S2508 constitute the display means of the present invention, and the processing of the first infrared sensor 32a, the second infrared sensor 32b and the processing of step S2509 constitute the confirmation input means. It is.
[0285]
Here, when the first infrared sensor 32a detects that the player's hand is held, it is determined in step S2509 that "yes" has been input, and in step S2510, the player identification flag YF is turned on. After that, the flow shifts to step S2502. On the other hand, if it is detected that the player's hand is held by the second infrared sensor 32b or if no hand is detected by any of the infrared sensors within the predetermined time, the process proceeds to step S2509. , “No” has been input, and the contents of the password storage area 38c are deleted in step S2511. Then, the flow shifts to step S2512 described later.
[0286]
When it is determined in step S2506 that the player identification password is not stored in the password storage area 38c (step S2506: No), in step S2512, it is notified that the player has not been identified, and the identification of the player is performed. Is displayed on the display device 5. The message is displayed, for example, as follows: "Player is not currently specified. Do you want to specify the player? Yes / No" (see FIG. 64 (e)). Then, if the player wishes to identify the player, “Yes”, if not, “No”, the first infrared sensor 32a (if “Yes”) or the second infrared sensor 32b ( "No") to select.
[0287]
Here, when the first infrared sensor 32a detects that the player's hand is held, it is determined in step S2513 that "yes" has been input, and in step S2514, a player identification time is formed. A message notifying that the player is in the player specific time and prompting the transmission of the player specific password is displayed on the display device 5. The message is displayed, for example, as follows: "Please specify the player by transmitting the <player specific time>password" (see FIG. 64 (f)). On the other hand, if it is detected that the player's hand is held by the second infrared sensor 32b or if no hand is detected by any of the infrared sensors within the predetermined time, the process proceeds to step S2513. , “No” has been input, and the flow shifts to step S2517 to be described later. Therefore, when the player is not desired to be specified, the player can immediately return to the normal game state without moving to the player specified time, and when the player specified is desired, the process surely shifts to the player specified time. Thus, time for transmitting the player specific password is secured.
[0288]
Then, in step S2515, it is determined whether or not the player identification flag YF has been turned on. If the player identification flag YF has been turned on (step S2515: Yes), the flow proceeds to step S2502. The player identification password is transmitted from the mobile phone 200 during the player identification time, so that the player identification processing is called at predetermined time intervals in the information communication processing main routine of FIGS. 56 to 57 (FIG. 58). Is executed, the player identification flag YF is turned ON. If the player identification flag YF has not been turned on (step S2515: No), in step S2516, it is determined whether or not the player identification time has ended (that is, the predetermined time since the player identification time started in step S2514). Is determined). If the player specific time has not ended (step S2516: No), the process returns to step S2515, and if the player specific time has ended (step S2516: Yes), the point buffer 38f and the point accumulation area in step S2517. The content of 38 g is deleted, and a message to the effect that the point number data has been deleted is displayed on the display device 5 in step S2518. For example, a message is displayed as “point number data has been deleted” (see FIG. 64 (g)). Then, in step S2519, after turning off the notification lamp 31, the processing of this routine ends.
[0289]
Next, the game end processing executed in the communication control board 30 will be described with reference to a flowchart of a game end processing routine shown in FIG. This routine is stored in the ROM 37, and the CPU 36 reads out and executes the routine from the ROM 37 at predetermined time intervals.
[0290]
First, in step S2600, it is determined whether the end button 41 has been pressed. Note that pressing of the end button 41 is a game end operation as an indication of the game player's intention to end the game. If the end button 41 has not been pressed (step S2600: No), the processing of this routine ends.
[0291]
When the end button 41 is pressed, that is, when the game is performed by the player (S2600: Yes), in step S2601, the point number data is stored in the point buffer 38f or the point accumulation area 38g. It is determined whether or not. If the point number data is not stored (step S2601: No), the processing of this routine ends.
[0292]
If the point number data is stored, that is, if untransmitted point number data remains (step S2601: Yes), a message on the display device 5 is displayed in step S2602 to delete the point number data. Notify in advance by display. For example, as shown in FIG. 64 (h), “The data of the number of changes is deleted. Is it OK? Yes / No” is displayed. In step S2603, when it is detected that the hand is held over the first infrared sensor 32a or when no hand is detected by any of the infrared sensors, it is recognized that "Yes" is input. Then, in step S2604, the erasure of the storage contents (that is, the point number data) of the point buffer 38f or the point accumulation area 38g and the erasure of the storage contents (that is, the player identification password) of the player identification password storage area 38c are executed. I do. Subsequently, in step S2605, a message indicating that the point number data has been deleted is displayed on the display device 5. For example, a message is displayed as “point number data has been deleted” (see FIG. 64 (g)). Then, in step S2606, after turning off the notification lamp 31, the processing of this routine ends.
[0293]
On the other hand, in step S2603, when it is detected that the hand is held over the second infrared sensor 32b, it is recognized that "No" has been input, and the point number data is not erased. As shown in FIG. 64 (c), the message "The service point can be transmitted. Make a transmission request and receive the service point. If not received, the message is accumulated as it is." Is displayed, and the process returns to step S2600. Therefore, even if the player presses the end button 41 without receiving the service point, the player can receive the service point by transmitting the transmission request from the mobile phone 200.
[0294]
As is clear from the above description, according to the present embodiment, the occurrence of a specific game state such as a big hit is detected via the output terminals 16a to 16e, and the number of points is calculated based on the detection result. Then, the infrared light emitting unit 33 transmits a service point having a value corresponding to the number of points as an infrared signal that can be received by the mobile phone 200. Therefore, the player can easily and reliably receive the service point by the infrared receiving unit 208 of the mobile phone 200 owned by the player based on the detection result of the specific game state generated by playing the game. Since the service points have a value corresponding to the number of points, by sending the service points from the mobile phone 200 to a game hall, a game machine maker, or the like, the player can obtain a prize according to the number of points. , The provision of services, etc. can be realized, and it is possible to improve the player's willingness to play, differentiate from other gaming halls or other gaming machine manufacturers, attract customers, increase the playing time, etc. Become.
[0295]
Further, according to the present embodiment, the player identification password as information on the player is input, and the name of the player is displayed based on the input player identification password (FIG. 10 (b) ), FIG. 12 (b), FIG. 64 (a), (d)), notification of information about a player with a cheap and simple configuration without using an expensive and large-scale database device for player management and the like. In addition, various effects similar to those described in the above embodiment can be obtained, such as an effect of effectively responding to customers.
[0296]
Next, a first modification of the third embodiment will be described with reference to FIGS. In the third embodiment, in the point number reference table 37a shown in FIG. 54, an example is shown in which the correspondence between the specific game state type and the point number is fixedly set. Alternatively, the number of points may be changed. For example, by detecting a symbol variation signal output from the output terminal 16e, the occurrence of symbol variation is counted, and the number of symbol variations is achieved as shown in FIG. 67, such as 400, 800, 1200,. The point number reference table 37a may be set such that the number of points corresponding to each game state type is increased by a predetermined point on condition that the game is performed. The example of FIG. 67 shows an example in which the number of points for the normal jackpot is increased by 10 points, the number of points for the probability variable jackpot is increased by 20 points, and the number of points for the probability variable game continuation is increased by 5 points. In this way, by changing the number of points by the satisfaction of the predetermined condition, the player can be given an expectation of the change in the number of points, and the willingness to play can be further improved. Further, the display device 5 may be configured to notify the number of points after the change described above at a predetermined timing. For example, as shown in FIG. 68, the current number of points and the changed number of points may be displayed as a message on the display device 5. By notifying the number of points after the change in this way, the player is made aware of the establishment of the predetermined condition (for example, achievement of the predetermined number of symbol fluctuations) as the game target, thereby improving the desire to play the game. . In addition, as the predetermined condition for changing the number of points, other than the fact that the number of symbol changes reaches the predetermined number, for example, the number of big hits or the number of consecutive times of the probability variation game reaches the predetermined number, The number of fired balls may reach a predetermined number, or a specific character may appear on the display screen.
[0297]
Next, a second modification of the third embodiment will be described with reference to FIGS. In the above embodiments, the service point counter value is used to set the service point to a unique value. However, the present invention is not limited to this. In short, a service point representing the occurrence of a specific game state so as to be individually identifiable may be created and transmitted as a signal receivable by the mobile communication terminal. For example, a configuration may be adopted in which a clock is built in the communication control board 30 and time data indicating the occurrence time of each game state is used as a component of the service point. FIG. 69 shows a storage example of point number data and time point data in the point buffer 38f in this modification, and FIG. 70 shows a storage example of service points received by the mobile phone 200. According to this modification, unique information that does not cause duplication can be easily and reliably created based on the time data indicating the occurrence time of the gaming state. Further, by using the time data, it is possible to analyze at what timing each specific gaming state has occurred based on the received service point. In this modification, the gaming machine ID and the time data correspond to identification information for individually identifying each service point.
[0298]
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. In the third embodiment, the number of points is individually calculated each time the occurrence of a specific game state is detected, and the infrared light emitting unit 33 transmits a service point having a value corresponding to each number of points. In the present embodiment, the number of points is calculated individually for each detection of occurrence of a specific gaming state, and the number of points is integrated to calculate the cumulative number of points. In this configuration, a service point having a valuable value is transmitted. The same components as those in the third embodiment described above are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted. FIGS. 2, 4 to 7, 9 to 15, and 23 also show the contents of the present embodiment together with the first embodiment, and FIGS. 35 and 36 show the contents of the second embodiment. In addition, the contents are also described in the present embodiment.
[0299]
In the pachinko machine 103 according to the present embodiment, as shown in the front view of FIG. 71 and the block diagram of the communication control board of FIG. 72, the shooting handle 17 for firing the game ball B is gripped by the player's hand. A fingerprint sensor 42 is provided on the outer peripheral portion of the printer. The fingerprint sensor 42 is connected to the CPU 36, and fingerprint data detected by the firing handle 17 is transmitted to the CPU 36. The fingerprint data transmitted to the CPU 36 is stored in the fingerprint data storage area 38i of the RAM 38, and the fingerprint data detected this time is compared with the previous fingerprint data stored in the fingerprint data storage area 38i. You. If the two fingerprint data match, it is determined that the same player is continuing the game, and if they do not match, it is determined that the player has been replaced.
[0300]
As shown in FIG. 72, the RAM 38 of the present embodiment is provided with a player specific password storage area 38c and a transmission buffer 38d as in the third embodiment, and is replaced with a point buffer 38f and a point accumulation area 38g. In addition, an accumulated point storage area 38h as transmission information storage means is provided. The cumulative point storage area 38h is an area for storing the cumulative point number RP calculated by sequentially accumulating the point number “1” every time the occurrence of the symbol change in the display device 5 is detected via the output terminal 16e. is there. Further, the RAM 38 is provided with a fingerprint data storage area 38i for storing fingerprint data detected by the fingerprint sensor 42. The point number reference table 37a in the ROM 37 is not used in the present embodiment.
[0301]
Further, in the present embodiment, in step S30 of the special electric auditors control routine of FIGS. 6 and 7, instead of the flowchart of FIG. 8 in the first embodiment, the flowchart is similar to that of the second embodiment. A symbol change start process shown in the flowchart of 35 is executed.
[0302]
Next, prior to a detailed description of each processing executed in the communication control board 30, an outline of a flow from the start of a game in the pachinko machine 103 to the transmission of a service point to the mobile phone 200 will be described.
[0303]
In the present embodiment, the number of points is individually calculated for each detection of the occurrence of the symbol change, and the accumulated number of points is calculated by integrating the number of points, and the infrared light emitting unit 33 has a value corresponding to the accumulated number of points. It is configured to transmit a service point. When the player arrives at a seat provided in front of the pachinko machine 103 in the gaming hall, before starting the game in the pachinko machine 103, the player inputs “model ID +” from the infrared light emitting unit 209 of the mobile phone 200 owned by the player. The player-specific password + start data "is transmitted as an infrared signal to the infrared receiver 34 of the pachinko machine 103. Here, the model ID is identification information for identifying the model of the pachinko machine 103. The start data is the point number balance in the mobile phone 200. In the pachinko machine 103, the model is confirmed by the received model ID, the player is identified by the player identification password, and the received start data is set as the current accumulated point number.
[0304]
Here, when a game is played for the first time with a pachinko machine of the model, a predetermined dummy ID is transmitted as the model ID, and “0” is transmitted from the mobile phone 200 as start data. On the other hand, in the case of the second and subsequent games of the same model, the model ID is the model ID of the pachinko machine 103, and the start data is the point number balance of the model. When the game is played for the first time, the start data is 0. Therefore, the effect on the display device 5 is started from the first story, whereas when the game is played for the second time or later, the received start data is the current start data. By being set as the accumulated point number, the progress of the game in the pachinko machine 103 is set based on the point number balance in the mobile phone 200.
[0305]
Then, each time the game ball B wins the first kind starting port during the game and a symbol variation occurs, a symbol variation signal is detected via the output terminal 16e, and the accumulated point number RP of the accumulated point storage area 38h is displayed. The number of points is incremented by one. Thereafter, when the player ends the game, the mobile phone 200 transmits “transmission request signal + player identification password” as an infrared signal to the pachinko machine 103, and receives the player identification password stored in the pachinko machine 103. The service point including the accumulated point number data is transmitted from the infrared light emitting unit 33 of the pachinko machine 103 on condition that the password coincides with the player identification password, and is received and stored by the mobile phone 200. The service point received by the mobile phone 200 can be used for obtaining a prize or the like, and the point number balance can be transmitted to the pachinko machine 103 as start data at the start of the next game.
[0306]
Next, a point accumulation processing routine executed in the communication control board 30 will be described with reference to the flowchart in FIG. This routine is executed by the CPU 36 of the communication control board 30 repeatedly calling the ROM 37 at a predetermined cycle, instead of the routine shown in FIG. 53 in the third embodiment. Also, in the initialization processing at the time of power-on, “0” is set as the initial value for the accumulated point number RP.
[0307]
First, in step S3300, the signal states of the “probable changing signal” and the “symbol changing signal” are read from the I / F circuit 35, respectively. Subsequently, in step S3310, it is determined whether the “symbol variation signal” has changed from OFF to ON. If it is determined that the “symbol variation signal” has changed from OFF to ON (step S3310: Yes), it is determined in step S3320 whether the “probable changing signal” is in the OFF state. If the “probable changing signal” is in the OFF state (step S3320: Yes), the cumulative point number RP of the cumulative point storage area 38h is counted up (that is, the point number “1” is added) in step S3330. In step S3340, after the notification lamp 31 is turned on, the processing of this routine is terminated and the routine returns. On the other hand, when the “probable change signal” is in the ON state (during the high probability mode) (Step S3320: No), the process of the present routine is terminated without returning to the value of the accumulated point number RP and returning. .
[0308]
Here, the transition of the accumulated point number RP will be described with reference to the graph of FIG. In the graph, it is assumed that a "symbol variation signal" is generated with a predetermined probability over time. While the “probable changing signal” is OFF (time t0 to t1 and t2 to t3), the cumulative point number RP increases by one each time the “symbol changing signal” is generated once. On the other hand, while the “probable change signal” is ON (during the high probability mode, time t1 to t2), the value of the accumulated point number RP does not change even if the “symbol change signal” occurs. That is, the occurrence of the symbol variation signal in the high probability mode is excluded from the calculation of the point number, and only the occurrence of the symbol variation signal in the low probability mode is counted to calculate the cumulative point number RP.
[0309]
Next, the information communication processing executed in the communication control board 30 will be described with reference to the flowcharts of the information communication processing main routine shown in FIGS. This routine is stored in the ROM 37 instead of the routine in the third embodiment shown in FIGS. 56 to 57, and the CPU 36 repeatedly reads out and executes the routine from the ROM 37 at a predetermined cycle.
[0310]
The transmission of the start data, the player identification password, the transmission request signal, and the like from the mobile phone 200 is performed by operating the button 204 in the mobile phone 200 with the above-described service point receiving program activated. I do. For example, at the time of transmission of the start data, as shown in FIG. 77, the model name of the pachinko machine and the service point balance are displayed on the liquid crystal panel 206, and the button 204 is operated to make a selection. The model ID, the player identification password, and the service point balance as start data are read from the memory 220 and transmitted from the infrared light emitting unit 209 as infrared signals.
[0311]
In the flowcharts of FIGS. 75 to 76, first, in step S3400, it is determined whether or not “model ID + player specific password + start data” has been received by the infrared receiving unit 34. If “model ID + player specific password + start data” has been received (step S3400: YES), in step S3401, it is determined whether the received model ID matches the model ID of the pachinko machine 103 stored in the ROM 37. It is determined whether or not. If the received model ID matches the model ID of the pachinko machine 103 (step S3401: YES), in step S3402, the received start data value is written to the cumulative point number RP of the cumulative point storage area 38h. Here, since the start data is the point number balance of the service points stored in the memory 220 of the mobile phone 200, the accumulated point number RP of the accumulated point storage area 38h in the pachinko machine 103 is determined by the process of step S3402. A point number balance of service points stored in mobile phone 200 is set.
[0312]
If the received model ID does not match the model ID of the pachinko machine 103 (step S3401: No), it is determined in step S3403 whether the received model ID matches a predetermined dummy ID. If the received model ID matches the predetermined dummy ID (step S3403: YES), the numerical value “0” is written to the cumulative point number RP of the cumulative point storage area 38h in step S3404. Here, since the dummy ID is transmitted when the game is played for the first time in the model, the game progress in which the game is newly started in the pachinko machine 103 by setting the accumulated point number RP to “0”. Situation.
[0313]
If the received model ID does not match any of the model ID and the predetermined dummy ID of the pachinko machine 103 (step S3403: No), in step S3405, as shown in FIG. Do not match. Please check the model. "On the display device 5 and terminate the processing of this routine.
[0314]
After the start data is set in the accumulated point number RP in step S3402 or step S3404, in step S3406, the received player identification password is stored in the password storage area 38c, and the player identification flag YF is turned on. Subsequently, in step S3407, as shown in FIG. 78 (b), a message that “Yamada Taro has been identified as a player. The current point number balance is XX points” is displayed on the display device 5. To be displayed. Further, in step S3408, the value of the accumulated point number RP is transmitted to the symbol display control board 21a, and the processing of this routine ends.
[0315]
On the other hand, in the display device 5, under the control of the symbol display control board 21a, an effect display on a story screen corresponding to the value of the accumulated point number is performed. For example, as shown in FIG. 79, by transmitting a control command to the symbol display control board 21a every time the cumulative point number increases by 100 points, the story (1) (100 points) and the story (2) (200 points) ), Story (3) (300 points), Story (4) (400 points)... In FIG. 79, after playing the game from the story (1) to the middle of the story (2) in the previous game, the service point is received by the mobile phone 200, and when the current game starts, the service point is stored in the memory 220 of the mobile phone 200. An example is shown in which the stored point number balance of service points is transmitted as start data to the pachinko machine 103, and the game is started from the continuation of the story (2).
[0316]
If it is determined in step S3400 that “model ID + player specific password + start data” has not been received (step S3400: No), in step S3409, whether or not “transmission request signal + player specific password” has been received Is determined. If it is determined that “transmission request signal + player specific password” has not been received (step S3409: No), the processing of this routine ends.
[0317]
If “transmission request signal + player identification password” is received in step S3409 (step S3409: Yes), in step S3410 the player identification password received with the transmission request signal and stored in the password storage area 38c. It is determined whether or not the password matches the player specific password. It should be noted that the case where the player specific password is not stored in the password storage area 38c is also determined as not matching. If the player identification password received together with the transmission request signal does not match the player identification password stored in the password storage area 38c (step S3410: No), in step S3411, as shown in FIG. A message "The service point cannot be transmitted because the password does not match or has not been entered" is displayed on the display device 5, and the processing of this routine is terminated.
[0318]
Therefore, even if the transmission request signal is transmitted from the mobile phone 200, if the player identification password received with the transmission request signal does not match the player identification password stored in the password storage area 38c, the service No points are sent. Therefore, it is possible to prevent the service point from being illegally received by a person other than the player specified at the time of starting the game.
[0319]
If the player identification password received together with the transmission request signal matches the player identification password stored in the password storage area 38c (step S3410: Yes), a connect signal is transmitted in step S3412, and in step S3413, A return signal is received from mobile phone 200. As a result, infrared communication can be performed between the communication control board 30 and the mobile phone 200. Subsequently, in step S3414, the notification lamp 32 starts blinking. Then, in step S3415, a service point creation and transmission process is performed. The service point creation and transmission processing in step S3415 is performed by calling and executing a service point creation and transmission processing routine shown in FIG. 80 instead of the routine in the third embodiment shown in FIG. Will be
[0320]
In the service point creation / transmission processing routine, in step S3471, the gaming machine ID as gaming machine identification information for identifying the pachinko machine 103 from the others is stored in the first storage area of the transmission buffer 38d on the RAM 38. Here, FIG. 81A shows the format of the transmission buffer 38d for transmitting service points, and FIG. 81B shows an example of storing service points. Subsequently, in step S3472, the value of the service point counter 39b is read from the non-volatile memory 39 and stored in the second area of the transmission buffer. Further, in step S3473, the value of the accumulated point number RP as the transmission information of the present invention stored in the accumulated point storage area 38h is stored in the third area of the transmission buffer 38d. That is, the service point has a data structure of “gaming machine ID + service point counter value + cumulative point number data”. The first three digits of the gaming machine ID are the model ID, and the model ID transmitted together with the start data is set based on the gaming machine ID. The gaming machine ID and the service point counter value correspond to identification information for individually identifying each service point.
[0321]
Then, in step S3474, the service point stored in the transmission buffer 38d is transmitted from the infrared light emitting unit 33 as an infrared signal. Subsequently, in step S3475, the confirmation signal is received from the mobile phone 200 by the infrared light receiving unit 34, and in step S3476, the value of the service point counter in the nonvolatile memory 39 is counted up, and then the process returns to the main routine.
[0322]
Upon returning to the information communication processing main routine (FIG. 76), a transmission end signal is transmitted in step S3416. Subsequently, in step S3417, the notification lamp 31 is turned off, and in step S3418, the accumulated point number RP is set to "0", the player identification flag YF is turned off, and the stored contents of the transmission buffer 38d are erased. Then, the processing of this routine ends.
[0323]
When the service point transmitted in the information communication processing main routine is received by the mobile phone 200, the gaming machine ID, the service point counter value, and the accumulated point number data are stored in the memory 220 built in the mobile phone 200. Is done. FIG. 83 shows an example of storage in the memory 220 of the mobile phone 200.
[0324]
Next, the game end processing executed in the communication control board 30 will be described with reference to a flowchart of a game end processing routine shown in FIG. This routine is stored in the ROM 37, and the CPU 36 repeatedly reads out and executes the routine from the ROM 37 at a predetermined cycle.
[0325]
First, in step S3600, the current fingerprint data output from the fingerprint sensor 42 is compared with the previous fingerprint data stored in the fingerprint data storage area 38i, and it is determined whether or not the fingerprints match. If the fingerprints match (step S3600: YES), the processing of this routine ends. That is, when the fingerprints match, it means that the game by the same player is continued.
[0326]
If it is determined that the fingerprints do not match, that is, if it is determined that the game by the player before replacement has been completed due to replacement of the player (step S3600: No), the cumulative point number RP is determined in step S3601. Is stored in the accumulated point storage area 38h. If the accumulated point number RP has not been stored (step S3601: NO), the processing of this routine ends.
[0327]
When the accumulated point number RP is stored, that is, when the untransmitted accumulated point number RP data remains (step S3601: Yes), in step S3602, the storage contents of the accumulated point storage area 38h (that is, The deletion of the accumulated point number RP) and the deletion of the storage contents of the player specific password storage area 38c (that is, the player specific password) are executed. Subsequently, in step S3603, a message indicating that the accumulated point number RP data has been deleted is displayed on the display device 5. For example, a message is displayed as “accumulated points have been deleted” (see FIG. 78 (d)). Then, in step S3604, after turning off the notification lamp 31, the processing of this routine is ended.
[0328]
As is clear from the above description, according to this embodiment, the following various functions and effects can be obtained instead of (or in addition to) the effects obtained in the third embodiment described above. Is done. According to the present embodiment, the player identification password storage area 38c as the player identification information storage means stores the player identification password as the player identification information input from the mobile phone 200, and the transmission information storage means The accumulated point storage area 38h stores the accumulated point number RP data as transmission information for transmission to the mobile phone 200, and the infrared light emitting section 33 as information transmission means is stored in the player specific password storage area 38c. In a state where the player is specified by the player specific password, the service point including the accumulated point number RP data stored in the accumulated point storage area 38h is transferred to the mobile phone 200 associated with the player specific password. Send. Therefore, the player can easily and reliably receive the service point by the infrared receiving unit 208 of the mobile phone 200 owned by the player based on the detection result of the specific game state generated by playing the game. Since the service points have a value corresponding to the number of points, by sending the service points from the mobile phone 200 to a game hall, a game machine maker, or the like, the player can obtain a prize according to the number of points. , The provision of services, etc. can be realized, and it is possible to improve the player's willingness to play, differentiate from other gaming halls or other gaming machine manufacturers, attract customers, increase the playing time, etc. Become.
[0329]
Further, according to the present embodiment, the player identification password as information on the player is input, and the name of the player is displayed based on the input player identification password (FIG. 10 (b)). ), FIG. 12 (b) and FIG. 78 (b)), without using an expensive and large-scale database device for player management, etc., informing and effective information on the player with an inexpensive and simple configuration. Various effects similar to those described in the above embodiment can be obtained, such as an effect corresponding to the customer can be realized.
[0330]
Further, according to the present embodiment, the point number balance data is obtained from the start data as information relating to the game of the player, which is input together with the player identification password, and is displayed together with the player's name. In addition to the name, the value of the point balance at the start of the current game can be confirmed (see FIG. 78 (b)).
[0331]
Note that the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various changes can be made without departing from the gist of the present invention. For example, the present invention may be modified as follows.
[0332]
(A) In each of the above embodiments, the configuration is such that the name of the player is displayed on the display device 5 at a predetermined timing. However, the configuration may be such that the last name, first name, nickname, and the like of the player are displayed. . Further, a member number or the like may be displayed instead of or in addition to the name of the player. Thus, even when a player having the same name and the same name exists, the player can be reliably displayed so as to be identifiable. Further, in each of the above-described embodiments, an example in which the name of the player is displayed by a katakana character string obtained from the player specific password has been described, but it is configured to display in hiragana, alphabet, kanji, or any other character. Is also good. Further, the timing of displaying the name of the player is not limited to the timing shown in each of the above embodiments, and may be configured to be displayed at any timing.
[0333]
(B) In each of the above embodiments, the display device 5 provided on the game board 7 is configured to visually display the player's name by characters, but instead or in addition to this, You may comprise so that the name of a player may be displayed aurally by the audio | voice display by an audio | voice generation apparatus (audio | voice generation means). In addition, display means other than the display device 5 provided on any component of the gaming machine (for example, a game board, a frame of the gaming machine, etc.) (for example, an LED display device often provided above a pachinko machine, a ball, etc.) A liquid crystal display device, a touch panel, or the like provided in a stand-to-stand device having a function regarding lending) may be configured to display the player's name in characters.
[0334]
(C) In each of the above embodiments, a player-specific password transmitted as an infrared signal from the mobile phone 200 is input by the operation of the player, but the mobile phone 200 is connected to the mobile phone 200 via a terminal provided on the mobile phone 200. A configuration in which a device capable of reading the storage content of the memory in the memory 200 may be provided. Further, a configuration may be employed in which a player specific password is input via an input unit capable of inputting information by a player's operation, for example, an input device such as a keyboard and a touch panel provided on a frame of a pachinko machine. Further, a configuration may be employed in which a player specific password is input via an interface board (interface means) for inputting information output from a stand-to-rail device having a function relating to ball lending. In this case, for example, an input device such as a touch panel, an infrared receiving device, or the like may be provided in the inter-stand device, and a player-specific password input by these devices may be input via the interface board. Alternatively, a configuration may be adopted in which a player specific password is read from a magnetic card or an IC card by a stand-to-stand device, and is input via an interface board.
[0335]
(D) In each of the above-described embodiments, the configuration in which the confirmation result of the player specific situation is input by holding the hand over the first infrared sensor 32a or the second infrared sensor 32b is not limited thereto. For example, via a push button, a touch panel, a sensor for detecting any operation of the body part of the player, a receiving device for receiving information transmitted from the mobile phone 200, or a confirmation input unit constituted by any of a voice recognition device Thus, a configuration may be adopted in which a confirmation result of the player specific situation is input.
[0336]
(E) In the above embodiments, after the transmission of the game information is completed, the storage contents of the game state buffer 38a and the game state storage area 38b are erased, but in addition to this, the password storage area 38c is deleted. The configuration may also be such that the stored contents are also deleted. As a result, the game state buffer 38a, the game state storage area 38b, and the password storage area 38c can be initialized after the transmission of the game information.
[0337]
(F) In the second embodiment, the variation count HC, which is the cumulative number of symbol variations, is used as the game progress data. For example, the cumulative occurrence count of the big hit game (hereinafter, referred to as the big hit count) is a game. It is good also as a structure used as progress data. In this case, the display device 5 may be configured to perform an effect according to the number of big hits. The number of times shown in parentheses on the vertical axis in FIG. 44 indicates the correspondence with the story development when the number of big hits is used as the game progress data.
[0338]
(G) In the second embodiment, the mobile phone 200 transmits the model ID as the model identification information together with the start data. However, each pachinko machine installed in the game hall can be identified instead of the model ID. The ID information of each pachinko machine may be transmitted so that a game having continuity can be executed only on the same pachinko machine.
[0339]
(H) In each of the above-described embodiments, when the player is specified by the transmission of the player specifying password by the mobile phone 200, or the jackpot game state ends without the player being specified. Although the notification is performed on the display device 5 when the notification is performed, the notification may be performed at a timing other than these. For example, the notification may be performed immediately after the start of the game. Thus, the player can immediately know that the player has been specified after the start of the game. It should be noted that the start of the game can be detected by detecting that the firing switch signal at the output terminal 16d has been turned on from off.
[0340]
Further, a configuration may be adopted in which a notification of a player specific is performed when occurrence of a specific game state is detected. Thereby, the player can surely know that the player is specified at the time when the reception of the game state data becomes possible due to the occurrence of the specific game state such as the big hit game state. Further, in the above-described embodiment, when the player is unspecified at the end of the big hit game state, it is configured to notify that the player is not specified. A notification may be made at the time of occurrence detection to form a player specific time.
[0341]
In addition, a configuration may be adopted in which notification of player identification is performed at predetermined time intervals. Thereby, the player can always confirm that the player is in the specified state by the message repeatedly displayed at predetermined time intervals.
[0342]
(I) In each of the above-described embodiments, the fact that a player is specified, that the player is in the player specifying time, that the game information can be transmitted, that the player has not been specified, Although the deletion of the stored information is notified by a message display on the display device 5 (see FIG. 28 and the like), it may be notified by a symbol display. Alternatively, the notification may be performed by lighting or blinking light using a light emitting device. In addition, as the light emitting device, a device that emits light by various methods such as a light bulb and a light emitting diode can be used. Alternatively, the notification may be performed by a voice message using a voice generation device. Furthermore, the notification may be performed by transmitting information indicating each notification content to the mobile phone 200. For example, a configuration may be employed in which information indicating the content of a player being identified or the like is transmitted as e-mail, or may be transmitted as an infrared signal. According to this, the player can know that the player is specified on his or her mobile communication terminal.
[0343]
(J) In each of the above embodiments, the communication control board 30 is configured to acquire a signal indicating a gaming state such as a big hit signal via each of the output terminals 16 a to 16 e provided on the external connection terminal plate 16. Alternatively, a dedicated communication line may be provided separately with the control device 21 to acquire a jackpot signal or the like. Note that the communication line in the present modification is a communication line dedicated to output from the main board constituting the control device 21 or a communication line provided between the main board and the sub board, and an incorrect signal is inputted to the main board. And a structure that prevents
[0344]
(K) In each of the above embodiments, the infrared light emitting unit 33, the infrared light receiving unit 34, and the notification lamp 31 are provided on the game board 7. However, the present invention is not limited to this. The pachinko machine 1 may be disposed at any position within a range that does not cause a problem. For example, the front frame 2 may be provided at the lower left, or may be provided in another part on the front frame 2 or in another frame. In order to prevent game information from being illegally received from behind a player who sits on a chair and plays a game, an infrared light emitting portion is provided on the front of the pachinko machine 1 in an area facing the upper body of the seated player. It is desirable to provide the light receiving section 33 and the light receiving section 34, and more preferably in the vicinity of the center of the pachinko machine 1 in the left-right direction.
[0345]
(L) Further, when the infrared light emitting unit 33, the infrared light receiving unit 34, and the notification lamp 31 are provided on the front frame 2, the front surfaces of the infrared light emitting unit 33 and the light receiving unit 34 are more securely prevented from unauthorized reception. A structure in which a plate-shaped member made of resin or the like may be protruded in parallel at a predetermined distance away from the player (on the player side). Then, the mobile phone 200 is inserted between the infrared light emitting unit 33 and the light receiving unit 34 and the plate member to receive game information. According to such a configuration, since the infrared signal emitted from the infrared light emitting unit 33 is blocked by the plate-shaped member, illegally receiving game information by a person other than the player is reliably prevented.
[0346]
(M) In the above embodiment, the communication control board 30 is configured to be built in the pachinko machine 1. However, a communication unit including the communication control board 30, the notification lamp 31, the infrared light emitting unit 33, and the infrared light receiving unit 34 is provided. The pachinko machine 1 may be provided separately from the pachinko machine 1, and may be installed on a dining table protrudingly formed at a lower position of the pachinko machine 1 installed on the game island. Alternatively, a configuration may be adopted in which a communication unit is built in an inter-apparatus apparatus provided with a function relating to ball lending that is installed adjacent to the pachinko machine 1. In the above embodiment, since the communication control board 30 is connected to the control device 21 via the external connection terminal board 16, the communication unit can be easily separated.
[0347]
(N) Further, any one or two of the state detection means, the information creation means and the data transmission means are provided in the main body of the pachinko machine 1, and the rest are built in a stand-to-frame apparatus having a function relating to ball lending. Is also good. By sharing functions between the pachinko machine 1 main body and the inter-table device, it is possible to obtain an optimal configuration in terms of design or use.
[0348]
For example, the state detection means may be provided in the main body of the pachinko machine 1, and the information creation means and the data transmission means may be built in the inter-stand device. According to this configuration, since the state detecting means is provided in the pachinko machine 1 body, necessary state detection can be performed with a simple configuration, and the information creating means and the data transmitting means are built in the inter-device. Therefore, it is not necessary to change the main body of the pachinko machine 1 more than the conventional specification.
[0349]
Alternatively, the state detecting means and the information creating means may be provided in the main body of the pachinko machine 1, and the data transmitting means may be built in the inter-stand device. According to this configuration, the state detecting means and the information creating means realized by the electronic circuit and the like are provided in the pachinko machine 1 main body (for example, the board mounting portion on the back side of the pachinko machine 1 main body). Further, since the data transmitting means is built into the inter-apparatus, the inter-apparatus apparatus can be provided so as to face the player while securing a sufficient mounting space for the data transmitting means. There is no need to change the front part of the conventional specification.
[0350]
(O) In the above-described embodiment, the wireless communication with the mobile phone 200 is performed using infrared rays as a medium. However, the present invention is not limited to this. For example, Bluetooth known as a short-range communication technology using electric waves is used. A configuration may be adopted in which wireless communication by Bluetooth is performed with a portable communication terminal capable of communication.
[0351]
More specifically, as shown in FIG. 84, instead of the infrared light emitting unit 33 and the infrared light receiving unit 34 in the above-described embodiment, for example, the pachinko machine 104 or the pachinko machine 104 of the present modification is installed adjacent to the pachinko machine 104. In a card unit having a function of lending a ball, a Bluetooth module 501 capable of transmitting and receiving a weak radio wave of about 1 mW or less in a 2.47 GHz band is provided, and an antenna module 502 having a directivity in a substantially vertical direction is mounted on a pachinko machine. The pachinko machine 1 is provided on the floor between the machine 104 and the corresponding player's chair 50, inside the player's chair 50, or on a table protrudingly formed at a lower position of the pachinko machine 1 installed on the game island. The Bluetooth module 501 and the antenna module 502 are electrically connected by a transmission line 503. FIG. 84 shows an example in which the antenna module 502 is provided inside the player's chair 50. FIG. 84A shows a case where the mobile phone 200 is within the communication range of the antenna module 502, and FIG. , Respectively.
[0352]
The operation of the present modified example will be described. First, a player carrying a mobile phone 200 as a mobile communication terminal capable of Bluetooth communication is seated on the player's chair 50 and within a communication range of the antenna module 502. When the telephone 200 enters the service area (see FIG. 84 (a)), the pachinko machine 104 or the card unit performs a normal authentication procedure according to the Bluetooth standard such as transmission and reception of the Bluetooth ID with the mobile phone 200 having entered the service area. The mobile phone 200 receives and obtains the telephone number of the mobile phone 200 through a Bluetooth unit in a non-contact manner. The obtained telephone number data of the mobile phone 200 is registered as an information terminal to be communicated and is transmitted to the hall management computer. At this time, if the same telephone number data is erroneously obtained at a plurality of adjacent pachinko machines 1 or card units for any reason, is there any duplication with the already registered telephone number? Is confirmed, and if duplication has occurred, a request for retransmission of the telephone number is made and registration of the communication target is performed again. The game information is transmitted to the mobile phone 200 registered as the communication target in this manner by the weak radio wave of the 2.47 GHz band.
[0353]
According to the present modification, the player can receive the game information while the mobile phone 200 is placed in a pocket of clothes or the like or placed in a folder provided on a table. Therefore, it is possible to configure so that the game information is transmitted each time the occurrence of a specific game state is detected, and the game information is received by the mobile phone 200. Further, radio waves are radiated vertically from the antenna module 502 in the direction of the upper surface, the radio waves are concentrated within a predetermined angle range on the upper surface of the antenna, and the radio waves are hardly emitted outside the predetermined angle range. Therefore, occurrence of radio wave interference between adjacent antenna modules is prevented.
[0354]
Further, in the present modification, based on the Bluetooth module 501 detecting that the mobile phone 200 has moved from the communication range of the antenna module 502 to the outside of the communication range as the player moves away from the pachinko machine 104, It may be configured to detect the end of the game of the player (see FIG. 84 (b)). Further, the Bluetooth module 501 notifies the hall management computer of the end of the game, and the e-mail for confirming whether the information remaining in the pachinko machine 104 may be deleted from the hall management computer to the mobile phone 200. May be transmitted. In this modification, the Bluetooth module 502 constitutes the communication state detecting means of the present invention.
[0355]
In this modification, the game information is output on condition that the player is specified based on the telephone number data transmitted to the hall management computer (for example, the registered member is specified). You may make it. Further, the pachinko machine 1 or the card unit receives the name information of the specified player from the portable communication terminal and inputs the information to the symbol display control board 21a which is one of the sub-boards of the control device 21 of the pachinko machine 1. Thus, a message containing the player's name may be displayed on the screen 5a of the display device 5 as, for example, "Hello, Tanaka, welcome!"
[0356]
(P) In the above embodiments, the game information is transmitted to the mobile phone 200 by wireless communication. However, the present invention is not limited to this, and the game information may be transmitted to the mobile phone 200 by wire communication. You may comprise. For example, the pachinko machine 1 is provided with a mobile phone holder provided with a connection terminal, and the mobile phone 200 is placed on the mobile phone holder, so that the connection terminal of the mobile phone holder and the connection terminal of the mobile phone 200 are connected. A configuration that enables wired communication may be adopted.
[0357]
(Q) In each of the above embodiments, an example in which the mobile phone 200 is used as a mobile communication terminal has been described. Various mobile communication terminals can be used.
[0358]
(R) In the above embodiment, only the game information is transmitted from the communication control board 30 to the mobile phone 200. However, the lottery is performed in the communication control board 30 every time a specific game state occurs. When winning, the game may be configured to add value-added information and transmit it together with the game information.
[0359]
(S) In the above embodiment, the notification lamp 31 is provided in the pachinko machine 1, but the notification lamp 31 is omitted, and there is game information that can be transmitted only by displaying a message on the screen 5a of the display device 5. May be notified.
[0360]
(T) In the first embodiment, only the game state data is stored and accumulated in the game state buffer 38a on the RAM 38. However, the transmission in which the game machine ID and the game information count value are added to the game state data is performed. The game information having the same content as at the time may be stored and accumulated in the RAM 38.
[0361]
(U) In the first embodiment, the game information can be transmitted at any time when the game state data is stored in the game state buffer 38a. The game information may be transmitted only at the end of a predetermined operation (eg, at the end of the big hit game state). Further, the game information may be transmitted only when the game is stopped.
[0362]
(V) In each of the above embodiments, the infrared light receiving unit 34 is always in a standby state for receiving an infrared signal. However, a sensor unit for detecting the approach of the mobile phone 200 to the communication unit 30 is provided, and the sensor unit is provided. May be configured to enter a reception standby state when the mobile phone 200 detects the approach of the mobile phone 200. As the sensor means, various known sensors for detecting an approaching object (for example, an infrared sensor or the like) can be used.
[0363]
(W) In each of the above embodiments, the transition to the low-probability mode is caused by the occurrence of the normal jackpot twice in succession during the high-probability mode. It is good also as a structure which changes to a low probability mode due to it.
[0364]
(X) In each of the above-described embodiments, the configuration is such that different eye sages are displayed depending on the presence or absence of the player at the end of the big hit game. An effect with no player identification "and" an effect when a player is identified on the way "may be prepared, and a different effect may be performed in each case. For example, when a big hit occurs without a player being specified, an effect for prompting the player to be specified may be performed on the display device.
[0365]
(Y) The present invention is applicable to various game machines different from the above embodiments. For example, the gaming machine applied to the present invention is a pachinko gaming machine, which has a firing handle as a basic configuration, fires a ball to a predetermined game area in accordance with operation of the firing handle, and the ball is played in the game area. The condition that the identification information dynamically displayed on the display device is fixedly stopped after a predetermined time, as a prerequisite for winning a prize (or passing through the operation gate) at the operation port disposed at a predetermined position in the display device. Can be In addition, when a special game state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined mode to enable a ball to win, and a value corresponding to the winning number is obtained. A value (including data written on a magnetic card as well as a prize ball) is given.
[0366]
(Z1) Further, another gaming machine applied to the present invention is a slot machine, and has a basic configuration that “displays an identification information sequence including a plurality of pieces of identification information dynamically, and then displays the identification information in a fixed manner. A variable display means is provided, and dynamic display of identification information is started by an operation of a starting operation means (for example, an operation lever), or a predetermined display is caused by an operation of a stop operation means (for example, a stop button). As time elapses, the dynamic display of the identification information is stopped, and a special game state generation that generates a special game state advantageous to the player on condition that the fixed identification information at the time of the stop is the specific identification information is a necessary condition. And a game machine with means. In this case, coins and medals are typical examples of the game medium. FIG. 85 is a front view showing the appearance of a slot machine 301 according to an embodiment in which the present invention is applied to a slot machine. As shown in FIG. 85, in the slot machine 301, an infrared light emitting unit 333 and an infrared light receiving unit 334 and a first infrared sensor 332a are provided on the left side below the variable display means 305, and a notification lamp 331 and a second An infrared sensor 332b is provided.
[0367]
(Z2) Still another gaming machine applied to the present invention is a gaming machine obtained by fusing a pachinko machine and a slot machine, and has a basic configuration in which “an identification information sequence including a plurality of pieces of identification information is used. Variable display means for confirming and displaying identification information after dynamic display is provided, and dynamic display of identification information is started by operation of a start operation means (for example, an operation lever), and a stop operation means (for example, a stop button) The dynamic display of the identification information is stopped due to the operation of) or after a lapse of a predetermined time, and it is advantageous to the player on the condition that the fixed identification information at the time of the stop is the specific identification information. Special game state generating means for generating a special game state, a ball is used as a game medium, a predetermined number of balls are required at the start of the dynamic display of the identification information, and a special game state is generated. At the time of the game machine, "which is configured to many balls are paid out. FIG. 86 is a front view showing the appearance of a gaming machine 401 which is an embodiment in which the present invention is applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are combined. As shown in FIG. 86, the gaming machine 401 has an infrared light emitting section 433 and an infrared light receiving section 434 on the left side below the variable display means 405, a first infrared sensor 432a, a notification lamp 431 on the right side, and a second And an infrared sensor 432b.
[0368]
【The invention's effect】
As described in detail above, according to the present invention, it is possible to input information on a player and to perform a predetermined display on the player based on the input information on the player. Without using a large-scale database device for player management and the like, it is possible to provide information about the player and to provide an effective customer response effect with a simple and inexpensive configuration.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a schematic configuration diagram of a game board of a pachinko machine.
FIG. 3 is a block diagram illustrating a hardware configuration of a communication control board.
FIG. 4 is a front view of the mobile phone.
FIG. 5 is a block diagram illustrating a hardware configuration of the mobile phone.
FIG. 6 is a flowchart illustrating a special electric accessory control routine.
FIG. 7 is a flowchart illustrating a continuation of the special electric accessory control routine of FIG. 6;
FIG. 8 is a flowchart illustrating a symbol variation start processing routine.
FIG. 9 is a flowchart illustrating a reach effect display processing routine.
FIG. 10A is a diagram illustrating an example of a reach effect display when a player is not specified, and FIG. 10B is a diagram illustrating an example of a reach effect display when a player is specified.
FIG. 11 is a flowchart illustrating a big hit effect display processing routine.
12A is a diagram illustrating an example of a jackpot effect display when a player is not specified, and FIG. 12B is a diagram illustrating an example of a jackpot effect display when a player is specified.
13A is a flowchart illustrating a round effect screen display processing routine, and FIG. 13B is a flowchart illustrating a counter value / message display processing routine.
14A is a diagram illustrating an example of a first round effect display when a player is not specified, and FIG. 14B is a diagram illustrating an example of a first round effect display when a player is specified.
FIG. 15A is a diagram illustrating an example of a third round effect display when a player is not specified, and FIG. 15B is a diagram illustrating an example of a third round effect display when a player is specified.
FIG. 16 is a flowchart illustrating a probability variation processing routine.
FIG. 17 is a flowchart illustrating a game state storage processing routine.
FIG. 18 is a chart showing an example of detection of a signal during a probability change, a big hit signal, and a big hit signal.
FIG. 19 is a diagram showing a storage example of game state data in a game state storage area.
FIG. 20 is a flowchart illustrating an information communication processing main routine.
FIG. 21 is a flowchart illustrating the continuation of the information communication processing main routine shown in FIG. 20;
FIG. 22 is a flowchart illustrating a player identification processing routine.
FIG. 23 is a flowchart illustrating a game information creation / transmission processing routine.
FIG. 24 is a flowchart for explaining a post-big hit game end processing routine.
25 is a flowchart illustrating the continuation of the post-big hit game end processing routine shown in FIG. 24.
26A is a diagram illustrating a format (data structure of game information) of a transmission buffer, and FIG. 26B is a diagram illustrating a storage example of a transmission buffer.
FIG. 27 is a flowchart illustrating a game end processing routine (first embodiment).
28A and 28B are diagrams showing a message display example on the display device of the game board, wherein FIG. 28A shows when a player is specified, FIG. 28B shows a case where a password is urged, and FIG. When prompting the reception of information, (d) confirms the name of the currently specified player, and (e) reports that the player is unspecified and specifies the player. (F) informs that the player is in the player specific time and prompts the transmission of the player specific password, and (g) notifies the user that the accumulated information has been erased. (H) shows a display example of a message when confirming deletion of accumulated information.
29A and 29B are diagrams illustrating a message display example on a mobile phone, where FIG. 29A illustrates a display example of a message when game information is being received, and FIG.
FIG. 30 is a diagram illustrating a storage example of game information received by the mobile phone.
FIG. 31 is a diagram showing an example in which game state data and time point data are stored in a game state storage area in a modification.
FIG. 32 is a diagram showing a storage example of game information received by a mobile phone in a modification.
FIG. 33 is a front view of the pachinko machine according to the second embodiment.
FIG. 34 is a block diagram illustrating a hardware configuration of a communication control board according to the second embodiment.
FIG. 35 is a flowchart illustrating a symbol variation start processing routine (second embodiment).
FIG. 36 is a flowchart illustrating a player confirmation processing routine (second embodiment).
FIG. 37 is a flowchart illustrating a fluctuation count storage processing routine (second embodiment).
FIG. 38 is a graph showing changes in the number of changes.
FIG. 39 is a flowchart illustrating an information communication processing main routine (second embodiment).
FIG. 40 is a flowchart illustrating a continuation of the information communication processing main routine (the second embodiment) illustrated in FIG. 39;
FIG. 41 is a flowchart illustrating a game information creation / transmission processing routine (second embodiment).
42A and 42B are diagrams illustrating a message display example on a mobile phone, where FIG. 42A illustrates a display example of a model selection & start data transmission screen, FIG. 42B illustrates a state where game information is being received, and FIG. The display example of the message at the time of termination is shown (second embodiment).
FIG. 43 is a diagram showing a message display example on the display device of the game board, wherein (a) when notifying that the model IDs do not match, and (b) when notifying the identification of the player and the start of the game. , (C) indicates that the passwords do not match, (d) indicates that the stored information has been deleted, (e) indicates that the information has been deleted, and (f) indicates that the information has been deleted. Each display example of a message when prompting a transmission request is shown (second embodiment).
FIG. 44 is a graph showing the relationship between the number of times of change (number of big hits) and story development.
FIG. 45A is a diagram illustrating a format of a transmission buffer (data structure of game information), and FIG. 45B is a diagram illustrating a storage example of a transmission buffer (second embodiment).
FIG. 46 is a flowchart illustrating a game end processing routine (second embodiment).
FIG. 47 is a diagram illustrating a storage example of game information received by a mobile phone (second embodiment).
FIG. 48A is a diagram illustrating a format (data structure of game information) of a transmission buffer in a first modification of the second embodiment, and FIG. 48B is a diagram illustrating a storage example of a transmission buffer.
FIG. 49 is a diagram illustrating a storage example of game information received by a mobile phone in a first modified example of the second embodiment.
FIG. 50 is a side sectional view of a pachinko machine and a player's chair according to a second modification of the second embodiment.
FIG. 51 is a front view of the pachinko machine according to the third embodiment.
FIG. 52 is a block diagram illustrating a hardware configuration of a communication control board according to the third embodiment.
FIG. 53 is a flowchart illustrating a point number data storage processing routine (third embodiment);
FIG. 54 is a diagram illustrating a setting example of a point number reference table.
FIG. 55 is a diagram showing a storage example of point number data in a point buffer and a point accumulation area.
FIG. 56 is a flowchart illustrating an information communication processing main routine (third embodiment).
FIG. 57 is a flowchart for explaining the continuation of the information communication processing main routine (third embodiment) shown in FIG. 56;
FIG. 58 is a flowchart illustrating a player specification processing routine (third embodiment).
FIG. 59 is a flowchart illustrating a service point creation / transmission processing routine (third embodiment).
FIG. 60 is a flowchart illustrating a post-big hit game end processing routine (third embodiment).
FIG. 61 is a flowchart illustrating the continuation of the post-big hit game end processing routine (third embodiment) shown in FIG. 60.
FIG. 62A is a diagram illustrating a format (data structure of a service point) of a transmission buffer, and FIG. 62B is a diagram illustrating a storage example of a transmission buffer (third embodiment).
FIG. 63 is a flowchart illustrating a game end processing routine (third embodiment).
FIG. 64 is a diagram showing an example of message display on the display device of the game board, (a) when a player is specified, (b) when prompting the transmission of a password, and (c) for service. When prompting the reception of points, (d) confirms the name of the currently specified player, and (e) reports that the player is unspecified and specifies the player. When selecting whether or not to make a selection, (f) notifies that the player is in the player specific time and prompts the transmission of the player specific password, and (g) notifies that the point number data has been deleted. In this case, (h) shows a display example of a message when confirming the erasure of the point number data, respectively (third embodiment).
FIGS. 65A and 65B are diagrams showing a message display example on the mobile phone, where FIG. 65A shows a message display example during reception of a service point, and FIG. Embodiment).
FIG. 66 is a diagram illustrating a storage example of service points received by a mobile phone (third embodiment).
FIG. 67 is a diagram illustrating a setting example of a point number reference table in a first modification of the third embodiment.
FIG. 68 is a diagram illustrating a message display example on the display device when notifying the changed point number in the first modification of the third embodiment.
FIG. 69 is a diagram showing an example in which point number data and time point data are stored in a point buffer in a second modification of the third embodiment.
FIG. 70 is a diagram illustrating a storage example of service points received by a mobile phone in a second modification of the third embodiment.
FIG. 71 is a front view of the pachinko machine according to the fourth embodiment.
FIG. 72 is a block diagram illustrating a hardware configuration of a communication control board according to the fourth embodiment.
FIG. 73 is a flowchart illustrating a point accumulation processing routine (fourth embodiment);
FIG. 74 is a graph showing the transition of the accumulated point number RP.
FIG. 75 is a flowchart illustrating an information communication processing main routine (fourth embodiment);
FIG. 76 is a flowchart for explaining the continuation of the information communication processing main routine (fourth embodiment) shown in FIG. 75;
FIG. 77 is a diagram showing a message display example on the mobile phone, showing a display example of a model selection and start data transmission screen (fourth embodiment).
FIG. 78 is a diagram showing a message display example on the display device of the game board, in which (a) when notifying that the model IDs do not match, and (b) when notifying the identification of the player and the start of the game. , (C) shows a display example of a message when notifying that the passwords do not match, and (d) shows a display example of a message when confirming the deletion of the accumulated point number data (fourth embodiment).
FIG. 79 is a graph showing the relationship between the number of accumulated points and the story development (fourth embodiment).
FIG. 80 is a flowchart illustrating a service point creation / transmission processing routine (fourth embodiment);
FIG. 81A is a diagram illustrating a format (data structure of a service point) of a transmission buffer, and FIG. 81B is a diagram illustrating a storage example of a transmission buffer (fourth embodiment).
FIG. 82 is a flowchart illustrating a game end processing routine (fourth embodiment).
FIG. 83 is a diagram illustrating a storage example of service points received by a mobile phone (fourth embodiment).
84 is a side view of a pachinko machine according to a modified example employing Bluetooth, in which (a) shows a case where the mobile phone is within the communication range of the antenna module, and (b) shows a case where it is outside the communication range. .
FIG. 85 is a front view showing an embodiment in which the present invention is applied to a slot machine.
FIG. 86 is a front view showing an embodiment in which the present invention is applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are combined.
[Explanation of symbols]
1, 101, 102, 103, 104: Pachinko machines (gaming machines), 301: Slot machines (gaming machines), 401: Gaming machines (gaming machines) combining pachinko machines and slot machines, 5: Display devices ( Display means, symbol variation display device), 16: external connection terminal board, 16a to e: output terminal, 30: communication control board, 32a, 332a, 432a: first infrared sensor (confirmation input means), 32b, 332b, 432b ... Second infrared sensor (confirmation input means), 33, 333, 433 ... Infrared light emitting section (information transmitting means), 501 ... Bluetooth module (information transmitting means), 34 ... Infrared light receiving section (information acquiring means), 38a Status buffer (transmission information storage means), 38b: game state storage area (transmission information storage means), 38e: game progress data storage area (transmission information storage area) ), 38f point buffer (transmission information storage means), 38g point storage area (transmission information storage means), 38h cumulative point storage area (transmission information storage means), 200 mobile phone (portable communication terminal), 36 ... CPU (display means, confirmation input means).

Claims (1)

遊技者に関する情報の入力が可能であると共に、その入力された前記遊技者に関する情報に基づいて、遊技者に関する所定の表示を行うように構成されたことを特徴とする遊技機。A gaming machine capable of inputting information on a player and performing a predetermined display on the player based on the input information on the player.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006296545A (en) * 2005-04-18 2006-11-02 Daio Denshi Kk Game machine management system and its management method
JP2009195433A (en) * 2008-02-20 2009-09-03 Sammy Corp Game machine rendition system
JP2010154905A (en) * 2008-12-26 2010-07-15 Sanyo Product Co Ltd Game machine

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