JP2004173988A - 遊技機 - Google Patents
遊技機 Download PDFInfo
- Publication number
- JP2004173988A JP2004173988A JP2002344593A JP2002344593A JP2004173988A JP 2004173988 A JP2004173988 A JP 2004173988A JP 2002344593 A JP2002344593 A JP 2002344593A JP 2002344593 A JP2002344593 A JP 2002344593A JP 2004173988 A JP2004173988 A JP 2004173988A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- cpu
- game ball
- type
- displayed
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
- Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
【解決手段】障害釘、役物、入賞口及び始動口が遊技盤に設けられ、さらに、表示部は、遊技盤より下側に設けられており、遊技球が機内に封入され、かつ、同機内で循環される遊技機であって、メダルの投入及び払出が可能であることを特徴とする遊技機。
【選択図】 図1
Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技装置等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
通常、パチンコ遊技装置には、本体枠や窓枠からなる本体部に、複数の障害釘が打ち込まれた遊技盤等が設けられており、遊技者は、パチンコ遊技装置に設けられた発射ハンドルを操作することにより、上皿等に貯留された遊技球を次々に遊技盤上に打ち出すことにより遊技を進める。
このようなパチンコ遊技装置により提供される遊技は、従来から複数種類存在しており、パチンコ遊技装置は、提供される遊技の内容に応じて、例えば、第一種パチンコ遊技装置、第二種パチンコ遊技装置、第三種パチンコ遊技装置等と呼ばれている。
【0003】
第一種パチンコ遊技装置は、所謂セブン機と呼ばれるパチンコ遊技装置であり、遊技盤には、例えば、遊技球が入り得る始動口や、開放状態又は閉鎖状態とすることが可能な開閉板が設けられるとともにV入賞口がその内部に設けられた大入賞口や、液晶ディスプレイからなる表示部を備えた表示装置等が設けられている。
【0004】
このような第一種パチンコ遊技装置において、遊技盤上に打ち出された遊技球が始動口に入ったときには、大当たり(以下、第一種大当たりともいう)が発生するか否かが決定されるとともに、表示部において、複数の変動図柄が変動表示されることにより可変表示ゲームが開始され、第一種大当たりが発生しているときには、変動図柄が所定の図柄の組み合わせで停止表示され、その後、第一種大当たりに基づいて第一種大当たり状態が発生し、所定の利益及び/又は有利な状態が提供される。
【0005】
また、第二種パチンコ遊技装置は、所謂ハネモノと呼ばれるパチンコ遊技装置であり、遊技盤には、例えば、遊技球が入り得る複数の始動口や、開放状態又は閉鎖状態とすることが可能な可動片が設けられるとともにV入賞口(以下、第二V入賞口ともいう)がその内部に設けられた入賞装置等が設けられている。
【0006】
このような第二種パチンコ遊技装置において、遊技盤上に打ち出された遊技球が始動口に入ったとき、入賞装置の可動片が所定の時間、開放状態となる入賞タイムへの移行が1回若しくは複数回実行され、第二V入賞口に遊技球が入ったときには、大当たり(以下、第二種大当たりともいう)が発生し、その後、第二種大当たりに基づく第二種大当たり状態が発生し、所定の利益及び/又は有利な状態が提供される。
【0007】
また、第三種パチンコ遊技装置は、所謂権利物と呼ばれるパチンコ遊技装置であり、遊技盤には、例えば、遊技球が入り得る始動口や、開放状態又は閉鎖状態とすることが可能な開閉板が設けられるとともにV入賞口がその内部に設けられた特別始動口や、遊技球を保持可能な球保持部がその周面に設けられるとともに、一定方向に回転する回転体と、回転体の裏側又は下側に設けられたV入賞口(以下、第三V入賞口ともいう)とからなる回転入賞口や、複数のLEDからなる表示部を備えた表示装置等が設けられている。
【0008】
このような第三種パチンコ遊技装置において、遊技盤上に打ち出された遊技球が始動口に入ったとき、大当たり(以下、第三種大当たりともいう)の発生を可能とするか否かが決定されるとともに、表示部において、複数の変動図柄が変動表示され、第三種大当たりの発生が可能となっているとき、変動図柄が所定の図柄の組み合わせで停止表示され、特別始動口に設けられた開閉板が一定時間、開放状態となり、このとき、特別始動口に設けられたV入賞口に遊技球を入れることができれば、第三種大当たりが発生する。その後、回転体の球保持部に保持された遊技球が第三種V入賞口に入ると、第三種大当たりに基づく第三種大当たり状態が発生し、所定の利益及び/又は有利な状態の提供が開始される。
【0009】
また、各種の大当たり状態において払い出される遊技球の数や、大当たり状態が発生する頻度は、通常、パチンコ遊技装置の種類によって異なっているため、各種のパチンコ遊技装置により提供される遊技のギャンブル性には差異があるといえる。例えば、第一種大当たり状態と比べると、第二種大当たり状態が発生する頻度は高いが、第二種大当たり状態において払い出される遊技球の数は少ないので、通常、第二種パチンコ遊技装置により提供される遊技における遊技球の増減は、第一種パチンコ遊技装置と比べると少ない。従って、第二種パチンコ遊技装置により提供される遊技は、第一種パチンコ遊技装置により提供される遊技より、ギャンブル性が低いといえる。このように、各種のパチンコ遊技装置により提供される遊技のギャンブル性には差異があるので、遊技者は、自己の好みに応じてパチンコ遊技装置を選択し、遊技を行うことができる。
【0010】
いずれのパチンコ遊技装置においても、遊技球を連続して発射させていった結果、上皿等に貯留された遊技球が無くなったときには、遊技者は、上皿等に新たに遊技球を供給することにより遊技を継続して行うことができる。
そして、遊技を終了するときには、獲得した遊技球が入った所謂ドル箱を交換機まで持っていき、ドル箱に入った遊技球を交換機に投入する。すると、交換機によって、遊技球の数に応じたポイントが印刷されたレシート等が発行される。遊技者は、発行されたレシート等を景品交換場へ持って行くことにより、ポイント数に応じた景品を獲得することができる。
【0011】
ところで、各種のパチンコ遊技装置に備えられた遊技盤には、上述したように、特定の条件が満たされたことを受けて動作する役物(例えば、入賞装置や回転入賞口等)や、遊技球が入ったことを受けて、複数の変動図柄の変動表示又は役物の動作が行われる始動口や、液晶ディスプレイ等からなる表示部を備えた表示装置等が設けられており、その他にも、通常、遊技球が入り得る入賞口や、遊技球が落下する方向を変化させ得る障害釘等が設けられているのであるが、特に、これらの役物、入賞口及び始動口(以下、役物等ともいう)は、遊技球を発射する際の標的となるため、その数が多いほど、標的を替えながら遊技球を発射させる遊技など、バリエーションに富んだ遊技を提供することができ、遊技自体が単調になることを防止することができる。
【0012】
しかしながら、パチンコ遊技装置の大きさは規格により定められていることから、遊技盤の面積は限られており、また、障害釘や表示部が設けられれば、遊技盤に役物等を設置することが可能な領域は当然に減少することになるため、実際には、遊技盤上に設置することが可能な役物等の数は限られている。このため、従来のパチンコ遊技装置では、バリエーションに富んだ遊技を提供することが困難であるとともに、遊技自体が単調になってしまい、遊技者が飽きを覚えてしまうおそれがある。
【0013】
また、従来のパチンコ遊技装置では、役物等の数だけではなく、役物等の配置もある程度固定されており、新機種が供給されたとしても、標的となる役物等の配置は略同じであるため、パチンコ遊技自体には大きな差異がなく、遊技者がパチンコ遊技そのものに飽きを覚えてしまい、遊技を行わなくなってしまうことも充分に予測し得る。
【0014】
また、遊技場(所謂パチンコホール)では、頻繁に機種変更が行われるのであるが、従来のパチンコ遊技装置では、機種変更の際に使用可能な部材が再利用される機会も無く廃棄されるなど、リサイクルの観点から好ましいとはいえない事態も生じており、また、機種変更に係るコストをどのように抑制するかが大きな問題となっている。
【0015】
さらに、遊技場では、上述したように、遊技が終了したとき、多くの遊技球が入ったドル箱を遊技機から交換機まで運ぶ必要があるが、多くの遊技球が入ったドル箱は比較的重いものであるため、遊技機から交換機までそのようなドル箱を運ぶのは、遊技者や遊技場の店員にとって負担が大きく、特に女性とっては非常に苦痛であるという問題もある。
【0016】
従来のパチンコ遊技装置として、複数の変動図柄や、保留された可変表示ゲームの回数を示す画像が表示される表示部が、遊技盤上に設けられていないパチンコ遊技装置がある(例えば、特許文献1参照)。
このようなパチンコ遊技装置であれば、遊技盤上に役物等が設けられる領域を広く確保することが可能になるとともに、表示装置を存置した状態で機種変更等を行うことが可能であるとも考えられるが、遊技盤の下側に、遊技球が貯留される上皿及び下皿と、表示部とが設けられているため、遊技盤下側に設けられる機器や装置のレイアウトをコンパクトにすることが困難である。その結果、表示部の大きさが制限されてしまい、変動図柄や演出画像をダイナミックに表示することができないという問題があった。
【0017】
なお、特許文献1に記載の発明に係るパチンコ遊技装置以外に、本発明に関連する従来のパチンコ遊技装置として、メダルの投入と払い出しとを可能とするパチンコ遊技装置がある(例えば、特許文献2〜9参照)。しかしながら、このようなパチンコ遊技装置は、表示部が遊技盤上に設けられているため、上述したような問題の解決に関連するようなものではなく、また、後述する本発明に係るパチンコ遊技装置とは、異なる構成を有するものである。
【0018】
【特許文献1】
特開2002−186742号公報
【特許文献2】
特開2002−224292号公報
【特許文献3】
特開2002−224288号公報
【特許文献4】
特開2002−177470号公報
【特許文献5】
特開2002−177469号公報
【特許文献6】
特開2002−159637号公報
【特許文献7】
特開2002−126183号公報
【特許文献8】
特開2002−126181号公報
【特許文献9】
特開2000−342809号公報
【0019】
【発明が解決しようとする課題】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技盤上に設けられる役物等の数やその配置に多様性を持たせることができ、バリエーションに富んだ遊技を提供することが可能であるとともに、遊技自体が単調になってしまうことを防止することができ、さらに、機種変更を容易に行うことができ、機種変更に係るコストを抑制することが可能であり、また、景品交換時の運搬作業における遊技者又は遊技場の店員の負担を軽減することが可能な遊技機を提供することにある。
【0020】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明は、障害釘、役物、入賞口及び始動口が遊技盤に設けられ、さらに、表示部は、遊技盤より下側に設けられており、遊技球が機内に封入され、かつ、同機内で循環される遊技機であって、メダルの投入及び払出が可能であることを特徴とする遊技機を提供する。
【0021】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1)少なくとも停止表示され得る複数の変動図柄が変動表示される表示部、及び、
遊技球が打ち出される遊技盤を備え、
上記遊技盤には、遊技球が落下する方向を変化させ得る障害釘と、
特定の条件が満たされたことを受けて動作する役物と、
遊技球が入り得る入賞口と、
遊技球が入ったことを受けて、上記複数の変動図柄の変動表示又は上記役物の動作が行われる始動口とが設けられ、さらに、
上記表示部は、上記遊技盤より下側に設けられており、
上記遊技球が機内に封入され、かつ、同機内で循環される遊技機であって、
メダルが投入されたことを受けて、所定数の遊技球の使用を可能とする遊技球供与手段、及び、
所定の条件が満たされたことを受けて、払い出されるべき遊技球の数に応じた枚数のメダルの払い出しを行うメダル払出手段を備えたことを特徴とする。
【0022】
(1)の発明によれば、表示部が、遊技盤より下側に設けられており、遊技盤上に設けられていないため、役物等を設置することが可能な領域を広く確保することができる。
その結果、遊技盤に設置する役物等の数を多くすることができ、標的を替えながら遊技球を発射しなければならないような遊技等、バリエーションに富んだ遊技を提供することが可能になる。
また、役物等の配置を機種ごとに大きく変更するなど、役物等の配置に多様性を持たせることができるため、パチンコ遊技そのものに飽きを覚えてしまうということがなく、様々な遊技を楽しむことが可能になる。
【0023】
なお、液晶ディスプレイからなる表示部等を備えた表示装置はコストが高く、遊技機に設けられた他の部材と比べて劣化しにくいことから、再利用の要望が強いものの一つであるが、従来の遊技機では、上述したような表示装置が遊技盤に設けられるとともに、当該表示装置から多くの配線が導出されているため、例えば、表示装置を残した状態で遊技盤のみを交換するということなどは容易ではない。結局、機種変更の際には、表示装置と遊技盤とを併せて交換したり、一旦、表示装置を取り外して遊技盤を交換したりするなどの作業が行われており、機種変更に係るコストの増大を招く要因の一つとなっている。
しかし、(1)の発明によれば、遊技盤より下側に表示部が設けられており、遊技盤上に表示部が設けられていないため、当該表示装置から多くの配線が導出されている場合であっても、遊技機に表示装置を残した状態で遊技盤のみを容易に交換することが可能であり、例えば、パチンコ遊技に必要なプログラム等が格納された制御基板等と遊技盤とのみを交換するだけで機種変更を行うことができる。従って、機種変更の際に表示装置の再利用を容易に行うことができるとともに、機種変更に係るコストを抑制することができる。
【0024】
また、表示部が、遊技盤より下側、すなわち、遊技者が操作する発射ハンドル等に比較的近い位置に設けられることになるため、遊技盤上に表示部が設けられていなくても、見にくさや違和感を抱かせることなく、遊技に熱中させることができる。また、遊技球が機内に封入され、かつ、同機内で循環されるため、発射ハンドルへ供給される遊技球を貯留する上皿を設ける必要がなく、上皿を省略して、上皿が設けられていた位置に表示部を設けることも可能である。その結果、レイアウトをコンパクトにすることが可能であり、また、各部材の配置の自由度を大きくすることができる。
【0025】
さらに、(1)の発明によれば、遊技盤上に打ち出されるものは遊技球であるが、遊技機に投入されたり、遊技機から払い出されたりするものは、メダルということになる。また、遊技場において、遊技球は1球/4円程度、メダルは1枚/20円程度というように、その価値が定着しているため、その価値に従うと、払い出されるべき遊技球の数が5球であれば、実際には、1枚のメダルが払い出されるということになる。従って、例えば、大当たり状態が発生し、2000球の遊技球を獲得することができた場合であっても、実際に払い出されるものは400枚のメダルということになるため、遊技機から交換機まで運ぶものを軽量化することができ、遊技者又は遊技場の店員の運搬作業に係る負担を軽減することができる。
なお、遊技機から遊技球以外のものが払い出されれば、遊技者が違和感を抱いてしまうことも予測し得るが、メダルは、遊技場において遊技球と同様に広く用いられるものであり、また、上述したように、遊技球やメダルの価値は従来から定着したものであるため、それらの価値をそのまま使用することにより、遊技者に違和感を与えることなく、遊技を行わせることができる。
【0026】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
(2)少なくとも停止表示され得る複数の変動図柄が変動表示される表示部、及び、
遊技球が打ち出される遊技盤を備え、
上記遊技盤には、遊技球が落下する方向を変化させ得る障害釘と、
特定の条件が満たされたことを受けて動作する役物と、
遊技球が入り得る入賞口と、
遊技球が入ったことを受けて、上記複数の変動図柄の変動表示又は上記役物の動作が行われる始動口とが設けられ、さらに、
上記表示部は、上記遊技盤より下側に設けられており、
上記遊技球が機内に封入され、かつ、同機内で循環される遊技機であって、
メダルが投入された旨を示す投入信号を外部から受信したことを受けて、所定数の遊技球の使用を可能とする投入信号応答手段、及び、
所定の条件が満たされたことを受けて、払い出されるべき遊技球の数に応じた枚数のメダルの払い出しを行う旨の払出信号を、外部に送信する払出信号送信手段を備えたことを特徴とする。
【0027】
(2)の発明によれば、上記(1)の発明と同様に、役物等の設置することが可能な領域を広く確保することができる。その結果、遊技盤を設置する役物等の数を多くすることができ、標的を替えながら遊技球を発射しなければ遊技等、バリエーションに富んだ遊技を提供することが可能になる。
また、役物等の配置を機種ごとに大きく変更するなど、役物等の配置に多様性を持たせることができるため、パチンコ遊技そのものに飽きを覚えてしまうということがなく、様々な遊技を楽しむことが可能になる。
【0028】
また、遊技盤より下側に表示部が設けられており、遊技盤上に表示部が設けられていないため、当該表示装置から多くの配線が導出されている場合であっても、遊技機に表示装置を残した状態で遊技盤のみを容易に交換することが可能であり、例えば、パチンコ遊技に必要なプログラム等が格納された制御基板等と遊技盤とのみを交換するだけで機種変更を行うことができる。従って、機種変更の際に表示装置の再利用を容易に行うことができるとともに、機種変更に係るコストを抑制することができる。
【0029】
また、(2)の発明によれば、上記(1)の発明と同様に、遊技機から交換機まで運ぶものを軽量化することができ、遊技者又は遊技場の店員の運搬作業に係る負担を軽減することができる。
さらに、メダルの投入及び払出は遊技機の外部(例えば、遊技機に隣接して設置されるメダル投入/払出装置等)において行われるため、遊技機にメダルの投入及び払出に係る機能を持たせる必要はなく、機種交換を行う際には、例えば、メダル投入/払出装置を存置して、遊技機のみを交換するということも可能である。その結果、遊技機の製造コストや、機種交換に係るコストを軽減することが可能になる。
【0030】
以下においては、上記(1)の発明の遊技機を、第一の本発明の遊技機といい、上記(2)の発明の遊技機を、第二の本発明の遊技機という。また、特に区別しない場合、第一の本発明の遊技機と、第二の本発明の遊技機とを併せて、本発明の遊技機として説明することとする。
【0031】
[用語の定義等]
「変動表示」とは、識別情報が順次変化する場合、例えば、1つの識別情報である図柄「7」から他の識別情報である図柄「8」へ変化する場合や、図柄「9」から他の図柄「☆」へ変化する場合のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つの識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示されるような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動する場合等を含む概念である。
なお、上記識別情報とは、文字、記号、絵柄又は模様等の視覚によって識別可能な情報をいう。
【0032】
「遊技盤」とは、本体枠内に設けられた板状体であって、その上面に遊技球が打ち出されるものをいう。上記遊技盤には、遊技球が落下する方向を変化させ得る複数の障害釘が設けられており、さらに、後述する入賞口、始動口及び役物が設けられる。また、発射された遊技球を遊技盤の上側へ導くガイドレールや、風車と呼ばれる転動誘導部材等が設けられていてもよい。
ただし、本発明では、後述する表示部は上記遊技盤に設けられず、該遊技盤より下側に設けられる。
【0033】
「表示部」とは、少なくとも停止表示され得る複数の変動図柄が変動表示されるものをいう。第一種パチンコ遊技装置における可変表示ゲームが行われるもの、第三種パチンコ遊技装置における複数の変動図柄の変動表示が行われるものが、本発明における表示部に該当する。上記表示部としては、例えば、液晶ディスプレイを備えた表示装置の画面や、ブラウン管を備えた表示装置の画面や、複数の7セグメント表示器や、複数のLEDからなるドットディスプレイ等を挙げることができる。
【0034】
なお、第一種パチンコ遊技装置において保留された可変表示ゲームの回数を示す保留ランプや、始動口の近傍に設けられた可動片を開閉させるか否かを決定する抽選の結果を示す所謂サブデジタル等は、本発明における表示部には該当しない。従って、上述した保留ランプや、サブデジタル等は、遊技盤に設けられていてもよく、遊技盤より下側に設けられていてもよい。
【0035】
また、本発明では、発射ハンドルへ供給される遊技球を貯留する上皿が設けられていないことが望ましい。遊技球が機内に封入され、かつ、同機内を循環されるため、該上皿を省略することが可能であり、上皿を省略することにより、例えば、表示部を上皿が設けられていた位置に設けることも可能であり、レイアウトをコンパクトにすることができ、また、各部材の配置の自由度を大きくすることができるからである。
【0036】
なお、本発明において、表示部には、少なくとも停止表示され得る複数の変動図柄が変動表示されるが、さらに、キャラクタ画像を含む演出画像が表示されることが望ましい。表示部が遊技盤より下側に設けられることになるため、当該表示部を大きく表示することが可能になり、演出画像や変動図柄を従来と比べて大きく表示することができるからである。最も遊技者が注目し楽しむことができる演出画像や変動図柄が表示される表示部は極力大きくすることが望ましく、また、表示部を大きくすることにより、キャラクタ画像を含む演出画像をダイナミックに表示させることが可能になる。従って、遊技球の落下領域を拡大することができるとともに、表示部の表示領域を含めて遊技者が遊技中に注目する領域を広げることができるという、効率的なレイアウトとすることができる。
【0037】
「遊技球が機内に封入され、かつ、同機内を循環される」とは、遊技盤上に打ち出され、後述する入賞口や始動口に入った遊技球、又は、いずれの入賞口や始動口にも入らずアウト口から排出された遊技球が、機外に排出されることなく、繰り返し遊技盤上に打ち出されることをいう。
本発明において、入賞口等に遊技球が入ると、払い出されるべき遊技球の数(例えば、10球)に応じた枚数(例えば、2枚)のメダルの払い出しが行われる。なお、払い出されるべき遊技球の数に応じた枚数を、遊技機内に備えられた制御部の記憶媒体(例えば、RAM等)にポイントとして記憶して、メダルをクレジットし、当該遊技機に所定の指示が入力されたことを受けて、クレジットされたメダルを払い出すこととしてもよい。
【0038】
第一の本発明の遊技機において「メダルが投入されたことを受けて、所定数の遊技球の使用を可能とする」とは、定められた換算率(例えば、メダル1枚/遊技球5球等)に従い、メダルが投入されたことを受けて、所定数の遊技球を供与することをいう。
従って、遊技者は、遊技機にメダルを投入して、所定数の遊技球の使用を可能とした後、発射ハンドルを操作して当該遊技球を遊技盤上に打ち出すことにより、遊技を行うことができる。
なお、上述したようにメダルがクレジットされる遊技機において、「クレジットされたメダルにより遊技球を使用可能とする旨の指示が入力されたことを受けて、所定数の遊技球の使用を可能とする」ことは、上述した「メダルが投入されたことを受けて、所定数の遊技球の使用を可能とする」ことに該当する。
【0039】
一方、第二の本発明の遊技機において「メダルが投入された旨を示す投入信号を外部から受信したことを受けて、所定数の遊技球の使用を可能とする」とは、遊技機と通信可能な状態にある機器や装置(例えば、当該遊技機と隣接して設置されるようなメダル投入/払出装置等)から、メダルが投入された旨を示す投入信号を受信したことを受けて、定められた換算率に従い、所定数の遊技球の使用を可能とすることをいう。
なお、上述したようにメダルがクレジットされる遊技機において、「メダルが投入された旨を示す投入信号を外部から受信したことを受けて、メダルをクレジットし、クレジットされたメダルにより遊技球を使用可能とする旨の指示が入力されたことを受けて、所定数の遊技球の使用を可能とする」ことは、上述した「メダルが投入された旨を示す投入信号を外部から受信したことを受けて、所定数の遊技球の使用を可能とする」ことに該当する。
また、メダルが外部(例えば、メダル投入/払出装置等)にクレジットされる場合、「クレジットされたメダルにより遊技球を使用可能とする旨の指示を外部から入力されたことを受けて、所定数の遊技球の使用を可能とする」ことは、上述した「メダルが投入された旨の示す投入信号を外部から受信したことを受けて、所定数の遊技球の使用を可能とする」ことに該当する。
【0040】
第一の本発明の遊技機において「所定の条件が満たされたことを受けて、払い出されるべき遊技球の数に応じた枚数のメダルの払い出しを行う」とは、遊技における所定の条件(例えば、入賞口や始動口等に遊技球が入ること等)が満たされたことを受けて、払い出されるべき遊技球の数(例えば、10球)に応じた枚数(例えば、2枚)のメダルの払い出しを行うことをいう。
【0041】
一方、第二の本発明の遊技機において「所定の条件が満たされたことを受けて、払い出されるべき遊技球の数に応じた枚数のメダルの払い出しを行う旨の払出信号を、外部に送信する」とは、遊技機と通信可能な状態にある機器や装置(例えば、当該遊技機と隣接して設置されるようなメダル投入/払出装置等)に対して、所定の条件が満たされたことを受けて、払い出されるべき遊技球の数(例えば、10球)に応じた枚数(例えば、2枚)のメダルの払い出し行う旨の払出信号を送信することをいう。
なお、上述したようにメダルがクレジットされる遊技機において、「所定の条件が満たされたことを受けて、払い出されるべき遊技球の数に応じた枚数のメダルをクレジットし、クレジットされたメダルを払い出す旨の指示が入力されたことを受けて、クレジットされたメダルの払い出しを行う旨の払出信号を、外部に送信する」ことは、上述した「所定の条件が満たされたことを受けて、払い出されるべき遊技球の数に応じた枚数のメダルの払い出しを行う旨の払出信号を、外部に送信する」ことに該当する。
また、メダルが外部(例えば、メダル投入/払出装置等)にクレジットされる場合、「所定の条件が満たされたことを受けて、払い出されるべき遊技球の数に応じた枚数のメダルをクレジットする旨の信号を、外部に送信する」ことは、上述した「所定の条件が満たされたことを受けて、払い出されるべき遊技球の数に応じた枚数のメダルの払い出しを行う旨の払出信号を、外部に送信する」ことに該当する。
【0042】
「入賞口」とは、遊技球が入り得るものをいい、上記入賞口としては、例えば、遊技盤上に設けられ、かつ、その上側に遊技球を受け入れるための開口が形成された球受け等を挙げることができる。通常、上記遊技盤には、上記入賞口が設けられた箇所に、該入賞口に入った遊技球を遊技盤上から排出するための開口が設けられている。また、上記入賞口には、該入賞口に遊技球が入ったことを検出する検知手段(例えば、センサ等)が設けられており、上記検知手段が、該入賞口に遊技球が入ったことを検知すると、例えば、所定数(例えば、10球)の遊技球に相当する枚数(例えば、2枚)のメダルが払い出されることになる。
【0043】
上記入賞口が設けられる個数や位置については、特に限定されるものではなく、提供する遊技の内容や難易度等を考慮して、適宜設定することができる。
なお、本発明においては、その内側に入った遊技球が再び遊技盤上に出現するようなもの、すなわち、単に遊技盤上を落下する遊技球が通過する所謂ゲートも、入賞口に該当する。
【0044】
「始動口」とは、遊技球が入り得るものであって、遊技球が入ったことを受けて、複数の変動図柄の変動表示、又は、後述する役物の動作が行われるものをいう。上記始動口としては、上述した入賞口と同様に、例えば、遊技盤上に設けられ、かつ、その上側に遊技球を受け入れるための開口が形成された球受け等を挙げることができる。通常、上記遊技盤には、始動口に設けられた箇所に、該始動口に入った遊技球を遊技盤上から排出するための開口が設けられている。
上記始動口には、該始動口に遊技球が入ったことを検出する検出手段(例えば、センサ等)が設けられており、上記検出手段が、該始動口に遊技球が入ったことを検出すると、複数の変動図柄の変動表示又は役物の動作が行われることになる。
【0045】
上記始動口が設けられる個数や位置については、特に限定されるものではなく、提供する遊技の内容や難易度等を考慮して、適宜設定することができる。
なお、本発明においては、その内側に入った遊技球が再び遊技盤上に出現するようなもの、すなわち、単に遊技盤上を落下する遊技球が通過する所謂ゲートであっても、通過したことを受けて、複数の変動図柄の変動表示又は役物の動作が行われるものであれば、始動口に該当する。
【0046】
「役物」とは、特定の条件が満たされたことを受けて動作するものをいう。
なお、この役物は、通常、上述した入賞口及び始動口と一体的に構成されているものである。
上記役物としては、特に限定されるものではないが、例えば、開放状態又は閉鎖状態とすることが可能な開閉板が設けられるとともに、内部にV入賞口が設けられた大入賞口や、開放状態又は閉鎖状態とすることが可能な可動片がその近傍に設けられた始動口や、開放状態又は閉鎖状態とすることが可能な可動片が設けられるとともに、内部にV入賞口が設けられた入賞装置や、遊技球を保持可能な球保持部がその周面に設けられるとともに、一定方向に回転する回転体と、回転体の裏側又は下側に設けられたV入賞口とからなる回転入賞口等を挙げることができる。
【0047】
本発明において、上記役物が設けられる個数と位置とについては、特に限定されるものではなく、提供する遊技の内容や難易度等を考慮して、適宜設定することができる。
なお、従来のパチンコ遊技装置の遊技盤に設けられる役物の数は、1〜3個程度であるが、本発明においては、表示部が遊技盤に設けられていないため、役物を設置することが可能な領域を広く確保することができ、従来のパチンコ遊技装置と比べると、多くの役物を遊技盤上に設置することが可能となる。その結果、バリエーションに富んだ遊技を提供することが可能である。
また、役物を設置することが可能な領域を広く確保することができるため、役物等の配置を機種ごとに大きく変更するなど、役物の配置に多様性を持たせることができる。その結果、パチンコ遊技そのものに飽きを覚えてしまうということがなく、様々な遊技を楽しむことが可能になる。
【0048】
また、役物が動作する契機となる特定の条件としては、特に限定されるものではなく、提供する遊技の内容や難易度等に応じて、適宜設定することが可能である。上記特定の条件としては、例えば、遊技機に備えられた制御部において行われる所定の抽選に当選することや、上述したような始動口や入賞口に遊技球が入ること等を挙げることができる。
【0049】
本発明の遊技機は、表示部が遊技盤より下側に設けられ、遊技球が機内に封入され、かつ、同機内で循環される遊技機であるが、さらに、下記(A)のような構成とすることが望ましい。上述したような本発明の効果に加えて、有利な効果を得ることができるからである。
【0050】
(A)上記遊技盤には、上記役物として、開放状態又は閉鎖状態とすることが可能な開閉板が設けられるとともに、内部に第一種V入賞口が設けられた大入賞口、
開放状態又は閉鎖状態とすることが可能な可動片が設けられるとともに、内部に第二種V入賞口が設けられた入賞装置、並びに、
遊技球を保持可能な球保持部がその周面に設けられるとともに、一定方向に回転する回転体と、当該回転体の裏側又は下側に設けられた第三種V入賞口とからなる回転入賞口が設けられ、さらに、
上記始動口に遊技球が入ったことを受けて、第一種大当たりが発生するか否かが決定されるとともに、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでを1回とする可変表示ゲームが行われ、上記第一種大当たりが発生しているときには、上記複数の変動図柄が所定の組み合わせで停止表示され、その後、当該第一種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第一種遊技状態を発生させる第一種遊技実行手段、
始動口に遊技球が入ったことを受けて、入賞装置の可動片が所定の時間、開放状態となる入賞タイムへの移行が1回若しくは複数回実行され、第二V入賞口に遊技球が入ったとき、第二種大当たりが発生し、その後、所定の利益及び/又は有利な状態が提供される第二種遊技状態を発生させる第二種遊技実行手段、並びに、
上記始動口に遊技球が入ったことを受けて、第三種大当たりの発生を可能とするか否かが決定されるとともに、複数の変動図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでを1回とする可変表示ゲームが行われ、上記第三種大当たりの発生が可能となっているとき、上記複数の変動図柄が所定の組み合わせで停止表示され、停止表示されてから特定の期間内に上記第一V入賞口に遊技球が入ったときには、第三種大当たりが発生し、その後、上記回転体の球保持部に保持された遊技球が上記第三V入賞口に入ったとき、上記第三種大当たりに基づく所定の利益及び/又は有利な状態の提供が開始される第三種遊技状態を発生させる第三種遊技実行手段を備えた遊技機。
【0051】
従来の遊技機では、一の遊技を行っている遊技者は、他の遊技を行いたいと思った場合、他の遊技機へ移動して遊技を行わなければならないが、上記(A)の本発明の遊技機によれば、複数種の遊技を1台の遊技機で行うことができるため、遊技者は、他の遊技機へ移動することなく、落ち着いて種々の遊技を楽しむことができる。
【0052】
なお、上記(A)の本発明の遊技機では、第一種遊技状態、第二種遊技状態及び第三種遊技状態が発生し得ることになるが、同時に1の遊技状態のみが発生することとしてもよく、同時に複数の遊技状態が発生することとしてもよい。
同時に複数の遊技状態が発生することとした場合、例えば、第三種大当たり状態が終了した直後に、第二種始動口に遊技球が入って入賞タイムへの移行が行われ、当該入賞タイムによって、入賞装置の第二種V入賞口に遊技球を入れることができれば、第一種大当たり状態が高確率で発生する所謂確変状態となるというように、各種の遊技を組み合わせた遊技を提供することも可能である。
その結果、新たな遊技性を備えた斬新な遊技を提供することができ、より多くの遊技者を確保することができる。
【0053】
上記(A)の本発明の遊技機は、遊技状況に応じて、第一種遊技状態、第二種遊技状態及び第三種遊技状態のうち、発生させる少なくとも1の遊技状態を決定する遊技状態決定手段を備えていることが望ましい。例えば、一の遊技状態において発生した大当たり状態が終了すれば、他の遊技状態が発生するというように、よりバリエーションに富んだ遊技を提供することができるからである。
【0054】
また、上記遊技状態決定手段は、表示部に停止表示された複数の変動図柄の組み合わせに応じて、発生させる少なくとも1の遊技状態を決定することが望ましい。
停止表示される複数の変動図柄の組み合わせが、大当たりが発生するか否かを示すだけではなく、次に発生する遊技状態の種類についても示すことになるため、変動図柄の変動表示と停止表示とにより強く関心を抱かせることができ、より一層、変動図柄に注目させて遊技に熱中させることができるからである。
【0055】
また、上記遊技状態決定手段は、遊技機に設けられた入力装置を介して入力された指示に応じて、発生させる少なくとも1の遊技状態を決定することも望ましい。遊技者が行いたい遊技を選択することができるため、自由度の高い遊技機を提供することができ、遊技者は、他の遊技機へ移動することなく、落ち着いて種々の遊技を楽しむことができるからである。
【0056】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
まず、第一の本発明の遊技機について説明する。
図1は、第一の本発明の遊技機を模式的に示す正面図であり、図2は、その斜視図である。以下において説明する実施例においては、上記(A)の構成を備えた遊技機について説明することとし、第一の本発明に係る遊技機の好適な実施例として、第一の本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。なお、図2では、遊技盤上に設けられた役物等は図示していない。
【0057】
パチンコ遊技装置10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤14の前面に設けられた本体枠12の窓枠16とが設置されており、さらに、遊技盤14の下側で本体枠12の前面中央部分には、表示装置32が設けられ、その下側には、コントロールユニット13が設けられている。
【0058】
また、パチンコ遊技装置10の背面は、遊技を行う際、機内に封入した遊技球を同機内で循環させて使用することができるように構成されており、その詳細な構造については、従来公知の遊技球封入・循環構造が採用されている。
また、本体枠16前面の右上側と左上側とには、それぞれスピーカ46が設けられており、遊技状況に応じて、例えば、バックグラウンドミュージック(BGM)、音声、効果音等が出力される。さらに、本体枠12の左側には、投入口2と払戻口3とをその前面に備えたメダルユニット1が設けられている。
【0059】
遊技盤14の前面中央部分には入賞装置232が設けられ、また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ち込まれている。釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出するように植設して障害釘とする構成としてもよく、上述したようなパチンコ遊技装置10(パチコン機)にも本発明を適用することができる。なお、本明細書において、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む概念である。
【0060】
遊技盤14の下側で本体枠12の前面中央部分には、後述するような液晶ディスプレイからなる表示部32aを備えた表示装置32が設けられており、この表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けられている(図1、図2参照)。
この表示装置52は、例えば、7セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示されるものである。後述する遊技盤14上に設けられた一般入賞口54a〜54cのいずれか1に遊技球が入ったときには、この表示装置52において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄が停止表示される(図3参照)。
【0061】
この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば、「0」から「9」までの数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば、「7」となって停止表示されたときには、後述する第一種始動口44の左右の両側に設けられている可動片58a及び58bを駆動するためのソレノイド57(図示せず)に電流を供給し、第一種始動口44に遊技球が入りやすくなるように可動片58a及び58bを駆動し、第一種始動口44を開放状態となるようにする。なお、第一種始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片58a及び58bを駆動し第一種始動口44を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【0062】
また、上述した表示装置52の左右の両側には4つの保留ランプ34a〜34dが設けられており、例えば、可変表示ゲームが保留された回数等が、点灯する保留ランプの数により示される。
【0063】
表示装置32の下側には、方向レバー15、球供与ボタン17、キャンセルボタン18及び決定ボタン19からなるコントロールユニット13が設けられている。遊技者は表示装置32に表示される画像を見ながら、方向レバー15やキャンセルボタン18や決定ボタン19を操作することにより、所定の指示を入力することができる。また、球供与ボタン17は、所定数の遊技球の使用を可能とする指示の入力に用いられるボタンである。例えば、メダル1枚あたり5球の遊技球の使用が可能であり、パチンコ遊技装置10に20枚のメダルがクレジットされている場合には、球供与ボタン17が操作されると、100球の遊技球の使用が可能になる。
【0064】
また、表示装置32の左側には、パチンコ遊技装置10にメダルを投入することが可能なメダル投入口25が設けられており、その下側には、メダルが貯留される下皿22が設けられている。図示しないが、下皿22の内側には、メダルが払い出されるメダル払出口21が設けられており、メダル払出口21から払い出されたメダルが下皿22に払い出されることになる。
【0065】
表示装置32の右側には、2つの7セグメント表示器からなるクレジット数表示装置23と、同じく2つの7セグメント表示器からなる獲得数表示装置24とが設けられている。
クレジット数表示装置23は、パチンコ遊技装置10にクレジットされたメダルの枚数が表示されるものである。例えば、メダル投入口25からメダルが10枚投入されたときには、10枚のメダルがクレジットされることになるので、クレジット数表示装置23には、「10」が表示される。そして、上述した球供与ボタン17が操作され、クレジットされた10枚のメダルに相当する50球の遊技球の使用が可能になった場合には、クレジットされたメダルの枚数は0枚となるので、クレジット数表示装置23には「0」が表示される。その後、例えば、後述する一般入賞口54aに遊技球が入り、10球の遊技球を獲得した場合には、10枚の遊技球に相当する2枚のメダルを獲得したことになるので、クレジット数表示装置23には「2」が表示されることになる。
【0066】
獲得数表示装置24には、獲得した遊技球の数に相当するメダルの枚数が一時的に表示される。例えば、後述する一般入賞口54aに遊技球が入り、10球の遊技球を獲得した場合には、10球の遊技球に相当する2枚のメダルを獲得したことになるので、獲得数表示装置24には「2」が一時的に表示され、クレジットされたメダルの枚数が2枚増加することになる。
【0067】
なお、クレジットされ得るメダルの枚数に上限値が設定されている場合、クレジットされたメダルの枚数が上限値に達すると、上限値を超えた枚数のメダルがメダル払出口21から下皿22に払い出されることになる。
例えば、クレジットされ得るメダルの枚数の上限値が25枚に設定されており、予めクレジットされたメダルの枚数が24枚である場合、10球の遊技球に相当する2枚のメダルを獲得すると、獲得数表示装置24には「2」が一時的に表示され、クレジットされたメダルの枚数が2枚増加するのであるが、クレジットされ得るメダルの枚数の上限値が25枚に設定されているため、クレジット数表示装置23には「25」が表示され、上限値を超えた1枚のメダルがメダル払出口21から下皿22に払い出されることになる。
【0068】
さらに、クレジット数表示装置23及び獲得数表示装置24の下側には、発射ハンドル26が本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル26を操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。発射ハンドル26の裏側には、発射モータ28が設けられている。
発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ28に電力が供給され、遊技球が遊技盤14に順次発射される。
【0069】
発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。
【0070】
本体枠12の左側に設けられたメダルユニット1は、上述したように、その前面に投入口2と払戻口3とが設けられており、投入口2に硬貨が投入されたときには、該硬貨の価値に相当する枚数のメダルがクレジットされることになる。
例えば、クレジットされたメダルの枚数が0枚であるとき、500円硬貨が投入されると、25枚のメダルがクレジットされ、クレジット数表示装置23には「25」が表示される。一方、投入口2に投入された硬貨が適正なものでなかった場合には、払戻口3から払い戻されることになる。
【0071】
なお、パチンコ遊技装置10に設けられたメダルユニット1には、硬貨が投入されるのであるが、第一の本発明の遊技機に設けられるメダルユニットは、例えば、紙幣を挿入するものであってもよく、プリペイドカード(例えば、パッキーカード)を挿入するものであってもよい。
【0072】
また、パチンコ遊技装置10において、クレジット数表示装置23や獲得数表示装置24は、本体枠12に設けられているが、第一の本発明の遊技機では、クレジット数表示装置や獲得数表示装置は、メダルユニットに設けられていてもよい。また、クレジット数表示装置や獲得数表示装置に代えて、クレジットされたメダルの枚数や獲得数を示す画像を表示部32aに表示させることとしてもよい。
【0073】
図3は、遊技盤14を模式的に示す拡大正面図である。なお、上述した図1及び図2に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
【0074】
遊技盤14の上記面の略中央には、後述する入賞装置232が設けられている。この入賞装置232の右斜上側と左斜上側とには、遊技球が落下する経路を所定の方向に誘導する転動誘導部材51a及び51bが設けられている。また、入賞装置232の左斜下側にも、転動誘導部材51cが設けられている。
【0075】
入賞装置232の左側には、一般入賞口54aが設けられており、遊技盤14の左右下側の端部には、一般入賞口54b及び54cが設けられている。
これらの一般入賞口54a〜54cに遊技球が入ったときには、所定数(例えば、10球)の遊技球を獲得することができるのであるが、実際に遊技球は払い出されず、獲得した遊技球の数に相当する枚数(例えば、2枚)のメダルがクレジットされることになる。
【0076】
また、一般入賞口54a〜54cのいずれか1に遊技球が入ると、上述したように、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後に停止表示される。このとき、普通図柄が所定の図柄で停止表示されると、後述する第一種始動口44の左右の両側に設けられた可動片58a及び58bが開放状態となる。
【0077】
上述した一般入賞口54b及び54cの上側には、それぞれ第二種A始動口244a及び244bが設けられており、また、入賞装置232の下側には、第二種B始動口244cが設けられている。
第二種A始動口244a及び244bは、遊技球が入ることにより1回の入賞タイムへの移行が行われる始動口であり、第二種B始動口244cは、遊技球が入ることにより2回の入賞タイムへの移行が行われる始動口である。なお、上述したように、入賞タイムは、入賞装置232の可動片258a及び258bが開放状態となってから閉鎖状態となるまでの期間である。
【0078】
第二種B始動口244cの下側には、球検知センサ42を有する第一種始動口44が設けられ、第一種始動口44の左右の両側には、第一種始動口44を閉鎖状態又は開放状態とすることが可能な可動片58a及び58bが設けられている。この可動片58a及び58bは、上述したように、表示装置52において普通図柄が所定の図柄で停止表示されたとき、所定の期間、開放状態となるものである。また、第一種始動口44に遊技球が入ると、表示部32aにおいて複数の変動図柄が変動表示され、可変表示ゲームが開始されることになる。
【0079】
入賞装置232の右側には、遊技球を保持可能な球保持部212がその周面に設けられるとともに、一定方向に回転する回転体211と、回転体211の裏側に設けられた第三種V入賞口213とからなる回転入賞口210が設けられている。また、回転入賞口210の直上には、遊技球を通過させることが可能な貫通孔をその底面に有する球受け部214が設けられている。
【0080】
球受け部214の直下には回転体211が存在するため、その底面に上記貫通孔を有する球受け部214に遊技球が入っても、遊技球は上記貫通孔を通過することなく、球受け部214中に留まることになる。
回転体211が回転して、回転体211の周面に設けられた球保持部212と、球受け部214の底面に設けられた貫通孔とが連通したときには、球受け部214に留まっていた遊技球は、上記貫通孔を通過し、球保持部212によって保持される。
その後、球保持部212によって保持された遊技球は、回転体211の回転に伴って下側へ移動していき、回転体211の裏側に設けられた第三種V入賞口213と球保持部212とが連通したときには、球保持部212によって保持された遊技球は、第三種V入賞口213に入ることになる。
【0081】
回転入賞口210の下側には、第三種大入賞口202が設けられ、第三種大入賞口202の左右の両側には、第三種大入賞口202を閉鎖状態又は開放状態とすることが可能な可動片201a及び201bが設けられている。この可動片58a及び58bは、第三種V入賞口213に遊技球が入ったことを受けて、所定の期間、開放状態となるものである。
【0082】
遊技盤14の下部には、その内部に第一種V入賞口37(図示せず)を備えた大入賞口38が設けられており、その近傍には、大入賞口38を閉鎖状態又は開放状態とすることが可能な開閉板40が設けられている。この開閉板40は、可変表示ゲームにおいて複数の変動図柄が所定の組み合わせで停止表示されたことを受けて、所定の期間、開放状態となるものである。
【0083】
大入賞口38の下側には、上述したいずれの入賞口又は始動口に入ることなく遊技盤14の最も下側に到達した遊技球を遊技盤14上から排出するためのアウト口39が設けられている。
遊技盤14の外側の上左側と上右側とには、装飾ランプ36a及び36bとが設けられている。
【0084】
なお、パチンコ遊技装置10では、遊技球が機内に封入され、かつ、同機内を循環するため、上述した入賞口や始動口等に入った遊技球や、アウト口39を介して遊技盤14上から排出された遊技球は、機外へ排出されることなく、パチンコ遊技装置10内に設けられた球貯留タンク35(図示せず)に貯留されることになる。そして、上述したように、球供与ボタン17が操作されたときには、球貯留タンク35に貯留された遊技球のうち、所定数の遊技球が発射モータ28へ供給され、発射モータ28によって再び遊技盤14上へ打ち出されることになる。
【0085】
図4は、遊技盤14の前面の略中央に設けられた入賞装置232を模式的に示す正面図である。
【0086】
この入賞装置232には、その上部の左右両側に、それぞれ遊技球入口221a及び221bが設けられている。
遊技球入口221aの近傍には、この遊技球入口221aを開放状態又は閉鎖状態とする可動片258aが、下部を軸支して上部が側方に回動するように設けられており、可動片258aが立っているときに遊技球入口221aが閉鎖状態となり、可動片258aが側方に倒れたときに遊技球入口221aが開放状態となる。遊技球入口221bの近傍にも同様に、遊技球入口221bを開放状態又は閉鎖状態とする可動片258bが設けられている。
【0087】
なお、図中、実線で示した可動片258a及び258bは、遊技球入口221a及び221bを開放状態としたときの様子を示しており、破線で示した可動片258a及び258bは、遊技球入口221a及び221bを閉鎖状態としたときの様子を示している。
【0088】
入賞装置232内は、上板231と中板233とによって、上部空間225、中部空間227及び下部空間229に区切られている。遊技球入口221a又は221bを通過した遊技球は、入賞装置232の上部空間225に入る。上板231には、その内部に貫通孔が形成された球通過検出器255a及び255bが設けられており、上部空間225に入った遊技球は、球通過検出器255a又は255b内を通過して、中部空間227に入る。
【0089】
中板233は、手前側から奥側へ傾斜するように設けられており、また、中部空間227の奥側には、中央落下口227a、左落下口227b及び右落下口227cが設けられている。球通過検出器255a又は255b内を通過して中部空間227へ入った遊技球は、中板233上を奥側へ向けて転がり、中央落下口227a、左落下口227b又は右落下口227cに入って、下部空間229へ落下する。
【0090】
下部空間229には、奥側から手前側へ向けて傾斜する底板235が設けられており、下部空間229の最も奥側には、中央排出口229a、左排出口229b及び右排出口229cが設けられている。
中央排出口229aは、上述した中央落下口227aと連通しており、中央落下口227aを通過した遊技球は、中央排出口229aを介して、下部空間229に入る。
左排出口229bと右排出口229cとについても同様であり、左排出口229bは左落下口227bと連通しており、右排出口229cは右落下口227cと連通している。
【0091】
また、下部空間229の最も手前側には、中央に第二種V入賞口238が設けられ、その両側には特別入賞口256a及び256bが設けられている。
中央落下口227a、左落下口227b又は右落下口227cに入って下部空間229に落下した遊技球は、底板235上を手前側へ向けて転がり、第二種V入賞口238、又は、特別入賞口256a若しくは256bへ入ることになる。
【0092】
なお、入賞装置232内に設けられた中板233が、手前側が下方向へ向けて回動可能なように構成されるとともに、中央落下口227a、左落下口227b及び右落下口227cを所定のタイミングで閉鎖させることができるように構成されていてもよい。
このようにすることにより、第二種V入賞口232へ遊技球が入る可能性を高めることができ、遊技者が第二種大当たり状態において、より多くの利益や有利な状態の提供を受けることができるようにすることができる。
【0093】
図5は、第一の本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
上述したコントロールユニット13を構成する方向レバー15、キャンセルボタン18、決定ボタン19及び球供与ボタン17は、制御回路60のインターフェイス回路群62に接続され、インターフェイス回路群62には、入出力バス64が接続されている。方向レバー15や各ボタンが操作されることにより、所定の指示が入力されたときには、入力信号がインターフェイス回路群62を介して入出力バス64に供給される。
【0094】
また、発射ハンドル26も、制御回路60のインターフェイス回路群62に接続されており、発射ハンドル26の回転角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、入出力バス64に供給される。
入出力バス64は、演算処理装置であるCPU66にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0095】
また、上述したインターフェイス回路群62には、メダルユニット1の投入口2に投入された硬貨を検出する硬貨検出器4、メダル投入口25に投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ8、及び、メダル払出装置59から下皿22へ払い出されるメダルを検出する払出メダルセンサ9が接続されている。
【0096】
硬貨検出器4は、投入された硬貨を検出すると、インターフェイス回路群62を介して、CPU66に検出信号を送信する。一方、CPU66は、当該検出信号を受信すると、後述するRAM70に記憶されたポイントに、該硬貨の価値に相当するメダル枚数と等価なポイントを加算して記憶させる。その結果、クレジットされたメダルの枚数が増加したことになる。さらに、CPU66は、クレジット数表示装置23に表示されるクレジットされたメダルの枚数を増加させて表示させる処理を行う。
【0097】
投入メダルセンサ8は、投入されたメダルを検出すると、インターフェイス回路群62を介して、CPU66に検出信号を送信する。一方、CPU66は、当該検出信号を受信すると、後述するRAM70に記憶されたポイントに、投入されたメダル枚数と等価なポイントを加算して記憶させる。その結果、クレジットされたメダルの枚数が増加したことになる。さらに、CPU66は、クレジット数表示装置23に表示されるクレジットされたメダルの枚数を増加させて表示させる処理を行う。
【0098】
また、上述したインターフェイス回路群62には、球検知センサ31及び42、第一種V入賞検知器47、並びに、第一種大入賞検知器48が接続されている。球検知センサ31は、一般入賞口54a〜54cに入った遊技球を検知するセンサであり、一般入賞口54a〜54cのいずれか1に入った遊技球を検知すると、インターフェイス回路群62を介して、CPU66に検出信号を送信する。一方、CPU66は、当該検出信号を受信すると、後述するRAM70に記憶されたポイントに、払い出されるべき遊技球の個数に相当するメダルの枚数と等価なポイントを加算して記憶させる。その結果、クレジットされたメダルの枚数が増加したことになる。さらに、CPU66は、クレジット数表示装置23に表示されるクレジットされたメダルの枚数を増加させて表示させる処理を行う。
【0099】
球検知センサ42は、第一種始動口44に入った遊技球を検知するセンサであり、第一種始動口44に入った遊技球を検知すると、インターフェイス回路群62を介して、CPU66に検出信号を送信する。一方、CPU66は、当該検出信号を受信すると、例えば、複数の変動図柄を変動表示させ、可変表示ゲームを開始させるというように、遊技状態に応じた処理を実行する。
【0100】
第一種V入賞検知器47は、大入賞口38の内部にある第一種V入賞口37に入った遊技球を検出する装置であり、第一種V入賞口37に入った遊技球を検知すると、インターフェイス回路群62を介して、CPU66に検出信号を送信する。
【0101】
第一種大入賞検知器48は、大入賞口38に入った遊技球を検出する装置であり、大入賞口38に入った遊技球を検出すると、インターフェイス回路群62を介して、CPU66に検出信号を送信する。
【0102】
また、上述したインターフェイス回路群62には、第二種A始動入賞検知器41、第二種B始動入賞検知器43、入賞球検出器45、球通過検出器255a及び255b、並びに、第二種V入賞球検知器257が接続されている。
【0103】
第二種A始動入賞検知器41は、遊技球が第二種A始動口244a又は244bを通過したとき、インターフェイス回路群62を介して、CPU66に検出信号を送信する。
第二種B始動入賞検知器43は、遊技球が第二種B始動口244cを通過したとき、インターフェイス回路群62を介して、CPU66に検出信号を送信する。
【0104】
入賞球検出器45は、入賞装置232内に設けられた特別入賞口256a又は256bに遊技球が入ったとき、インターフェイス回路群62を介して、CPU66に検出信号を送信する。
球通過検出器255a及び255bは、遊技球が入賞装置232内に入った後、上部空間225を通過して中部空間227へ入ったとき、インターフェイス回路群62を介して、CPU66に検出信号を送信する。
第二種V入賞検知器257は、遊技球が第二種V入賞口238に入ったとき、インターフェイス回路群62を介して、CPU66に検出信号を送信する。
【0105】
さらに、上述したインターフェイス回路群62には、第三種V入賞球検知器49及び第三種大入賞検知器50が接続されている。
第三種V入賞球検知器49は、遊技球が第三種V入賞口202に遊技球が入ったとき、インターフェイス回路群62を介して、CPU66に検出信号を送信する。第三種大入賞検知器50は、遊技球が第三種大入賞口202に入ったとき、インターフェイス回路群62を介して、CPU66に検出信号を送信する。
【0106】
上述した入出力バス64には、ROM(リード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68は、パチンコ遊技機の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶している。更に、ROM68は、制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等や、表示装置32において可変表示ゲームが実行される際や、各種の大当たり状態が発生する際に必要となる音データも記憶している。
【0107】
また、RAM70は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データや、CPU66による演算結果や、遊技の履歴を示す累積変動数及び累積大当たり回数等を記憶する。
【0108】
さらに、入出力バス64には、インターフェイス回路群72も接続されている。インターフェイス回路群72には、スピーカ46、発射モータ28、表示装置52、装飾ランプ36及び保留ランプ34が接続されており、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を駆動すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0109】
また、インターフェイス回路群72には、表示制御装置150、クレジット数表示装置23及び獲得数表示装置24が接続されており、表示制御装置150には、表示装置32が接続されている。さらに、インターフェイス回路群72には、遊技球供与装置53も接続されている。
【0110】
クレジット数表示装置23は、クレジットされたメダルの枚数、すなわち、RAM70に記憶されたポイントが表示されるものである。クレジット数表示装置23は、ポイント数の変化に伴いCPU66から発せられる駆動命令に応じてポイントを表示させる。
【0111】
獲得数表示装置24は、上述したような入賞口や始動口等に遊技球が入ったことを受けて、クレジットされたメダルの枚数が増加したとき、新たにクレジットされたメダルの枚数が一時的に表示されるものである。獲得数表示装置24は、入賞口や始動口等に遊技球が入ったことを受けて、RAM70に記憶されるポイントが増加したとき、CPU66から発せられる駆動命令に応じて、増加したポイントを一時的に表示させる。
【0112】
表示制御装置150は、制御回路60から発せられる描画命令に基づいて、表示装置32を駆動するための駆動信号を発するものである。
表示制御装置150については、後で図面を用いて詳述することにする。
【0113】
遊技球供与装置53は、球貯留タンク35から発射モータ28へ遊技球を供給し、遊技球の使用を可能とするための装置である。
上述した球供与ボタン17が操作され、遊技球の供与を要求する指示が入力されると、CPU66は、RAM70に記憶されたポイントに応じた遊技球を供給する旨の命令信号を遊技球供与装置53に送信する。遊技球供与装置53は、命令信号を受信すると、球貯留タンク35から発射モータ28へ、上記ポイントに応じた遊技球を供給するのである。その結果、遊技球の使用が可能になり、発射ハンドル26を操作することにより、遊技盤14上に遊技球を発射することが可能になる。
【0114】
メダル払出装置59は、コントロールユニット13を構成する方向レバー15や各種ボタン18〜19が操作されて所定の指示が入力されたことを受けて、又は、クレジットされたメダルの枚数が所定の上限値に達したことを受けて、メダル払出口21を介して下皿22にメダルを払い出すものである。
【0115】
さらに、インターフェイス回路群72には、回転体駆動モータ33、ソレノイド55〜57、並びに、ソレノイド255a及び255bが接続されている。
回転体駆動モータ33は、回転体211を回転させるモータであり、回転体211は、この回転体駆動モータ33によって、常時一定方向に、一周あたり10秒程度で回転する。
【0116】
ソレノイド55は、大入賞口38の近傍に設けられた開閉板40を開閉駆動するものである。また、ソレノイド56は、第三種大入賞口202の左右の両側に設けられた可動片201a及び201bを開閉駆動するものであり、ソレノイド57は、第一種始動口44の左右の両側に設けられた可動片58a及び58bを開閉駆動するものである。
【0117】
ソレノイド248a及び248bは、上述した可動片258a及び258bを開閉駆動するためのものであり、可動片258a及び258bには、それぞれ周知のリンク機構を介して、ソレノイド248a及び248bが連結されている。
駆動電力が供給されてソレノイド248a及び248bが励磁されたときには、可動片258a及び258bが側方に倒れ、入賞装置232の遊技球入口221a及び221bが開放状態となる一方、駆動電力の供給が停止されてソレノイド248a及び248bが消磁されたときには、可動片258a及び258bが直立し、入賞装置232の遊技球入口221a及び221bが閉鎖状態となる。
【0118】
図6は、上述した表示制御装置の回路を模式的に示すブロック図である。
インターフェイス回路152は、入出力バス154に接続されており、上述した制御回路60から発せられた描画命令は、インターフェイス回路152を介して入出力バス154に供給される。入出力バス154は、CPU156にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0119】
上述した入出力バス154には、ROM158及びRAM160も接続されている。ROM158は、制御回路60から発せられた描画命令に基づいて表示装置32に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶している。一方、RAM160は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【0120】
さらに、入出力バス154には、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)162も接続されている。このVDP162は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、パレット回路等の回路を含み、表示装置32に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【0121】
上述したVDP162には、制御回路60から発せられた描画命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM164と、背景画像として表示される背景画像データや、変動図柄として表示される変動図柄画像データや、種々の演出を行うキャラクタ画像として表示されるキャラクタ画像データ等を記憶する画像データ用ROM166とが接続されている。さらに、VDP162には、表示装置32を駆動するための駆動信号を発する駆動回路168も接続されている。
【0122】
上述したCPU156は、ROM158に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、制御回路60から発せられた描画命令に応じて表示装置32に表示される画像データをビデオRAM164に記憶させる。
制御回路60から発せられる描画命令には、背景画像表示命令や、図柄画像表示命令や、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
また,画像データ用ROM166は、上述したように、背景画像データや、変動図柄画像データや、キャラクタ画像データを記憶する。
【0123】
以下においては、パチンコ遊技装置10は起動しており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。次に、上述した制御回路60において実行されるサブルーチンの一例について図面を用いて説明する。
【0124】
なお、以下において説明するパチンコ遊技装置は、通常状態(可変表示ゲームが行われておらず、大当たり状態が発生していない状態)において、第一種遊技状態、第二種遊技状態及び第三種遊技状態が設定され、大当たり状態が発生すると、発生した大当たり状態に対応する遊技状態で遊技が進行し、当該大当たり状態が終了したとき、再び通常状態で遊技が進行するパチンコ遊技装置である。
【0125】
図7は、上述した制御回路60において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、硬貨の投入、メダルの投入及び払出、並びに、遊技球の供与に係るサブルーチンであり、予め実行されているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【0126】
まず、CPU66は、投入口2を介してメダルユニット1に硬貨が投入されたか否かを判断する(ステップS10)。すなわち、CPU66は、硬貨検出器4から発せられる検出信号を受信したか否かを判断するのである。
なお、投入口2を介して投入された硬貨が適正なものではなかった場合には、払戻口3から払い戻され、硬貨検出器4から上記検出信号は発せられないことになる。
【0127】
ステップS10において、硬貨が投入されたと判断した場合、CPU66は、クレジット数変更処理を実行する(ステップS11)。このクレジット数変更処理は、クレジットされたメダルの枚数を変更したり、クレジット数表示装置23に表示されるメダルの枚数を変更したりする処理である。
例えば、クレジットされたメダルの枚数が0枚であるとき、ステップS10において、500円硬貨が投入された旨を示す検出信号を受信すると、CPU66は、RAM70に25ポイントを記憶する。その結果、該硬貨の価値に相当する25枚のメダルがクレジットされたことになる。また、CPU66は、クレジット数表示装置23を駆動して「25」を表示させる処理を行う。
なお、クレジット数変更処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
【0128】
次に、CPU66は、メダル投入口25を介してパチンコ遊技装置10にメダルが投入されたか否かを判断する(ステップS12)。すなわち、CPU66は、投入メダルセンサ8から発せられる検出信号を受信したか否かを判断するのである。
なお、メダル投入口25を介して投入されたメダルが適正なものではなかった場合には、メダル払出口21から下皿22へ払い戻され、投入メダルセンサ8から検出信号は発せられないことになる。
【0129】
ステップS12において、メダルが投入されたと判断した場合、CPU66は、クレジット数変更処理を実行する(ステップS11)。例えば、クレジットされたメダルの枚数が24枚であるとき、ステップS12において、メダルが投入された旨を示す検出信号を受信すると、CPU66は、予めRAM70に記憶された24ポイントに1ポイントを加算し、25ポイントとしてRAM70に記憶させる。その結果、25枚のメダルがクレジットされたことになる。また、CPU66は、クレジット数表示装置23を駆動して「25」を表示させる処理を行う。
【0130】
次に、CPU66は、球供与ボタン17が操作されたか否かを判断する(ステップS13)。すなわち、CPU66は、球供与ボタン17から発せられる入力信号を受信したか否かを判断する。
球供与ボタン17が操作されたと判断した場合、CPU66は、ポイントPに応じた数の遊技球を供与する処理を行い(ステップS14)、さらに、クレジット数変更処理を実行する(ステップS11)。
【0131】
例えば、クレジットされたメダルの枚数が25枚であるとき、ステップS13において、球供与ボタン17から発せられる入力信号を受信すると、CPU66は、遊技球供与装置53を駆動させ、球貯留タンク35から、予めRAM70に記憶された25ポイントに相当する125球の遊技球を発射モータ26へ供給し、125球の遊技球を使用可能とするのである。その後、クレジット数変更処理を実行し、予めRAM70に記憶された25ポイントから25ポイント減算し、0ポイントとしてRAM70に記憶させる。その結果、クレジットされたメダルの枚数は0枚となる。また、CPU66は、クレジット数表示装置23を駆動して「0」を表示させる処理を行う。
図7に示すサブルーチンが実行されているとき、制御回路60、球供与ボタン17及び遊技球供与装置53は、メダルが投入されたことを受けて、所定数の遊技球の使用を可能とする遊技球供与手段として機能する。
【0132】
図8は、上述した制御回路60において実行されるクレジット数を変更するサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、上述したステップS11において呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【0133】
まず、CPU66は、ポイントの変化数Vを算出する(ステップS29)。
すなわち、CPU66は、投入された硬貨、投入若しくは払出されたメダル、獲得された遊技球、及び、使用可能とされた遊技球を、所定の換算率により、ポイントの変化数Vに換算する。
【0134】
上記換算率は、特に限定されるものではなく、提供する遊技の内容や難易度に応じて適宜設定することが可能である。上記換算率としては、例えば、以下のような換算率を挙げることができる。
(i)硬貨が投入された場合には、換算率を1ポイント/20円として、ポイントの変化数Vを決定する。
(ii)メダルが投入された場合には、換算率を1ポイント/1枚として、ポイントの変化数Vを決定する。
(iii)遊技球が獲得された場合には、換算率を1ポイント/5球として、ポイントの変化数Vを決定する。
(iv)メダルが払い出された場合には、換算率を1ポイント/1枚として、ポイントの変化数Vを決定する。
(v)遊技球が使用可能とされる場合には、換算率を1ポイント/5球として、ポイントの変化数Vを決定する。
【0135】
なお、上記(i)〜(iii)により決定されるポイントの変化数Vは、ポイントを増加させる数(増加数)であり、上記(iv)〜(v)により決定されるポイントの変化数Vは、ポイントを減少させる数(減少数)である。
また、上述したような換算率に従ってポイントの変化数Vを算出した際に、メダル又は遊技球について端数が生じた場合、当該端数は切り捨てることとしてもよい。また、端数に係るデータを記憶して累積加算していくこととしてもよい。
例えば、獲得された遊技球の数が12個である場合、上記(iii)によれば、ポイントの変化数Vは2であるが、端数として、遊技球が2個余ることになる。この場合、端数の2個を切り捨てることとしてもよく、端数をデータとして記憶し累積加算して端数が5個になった時点で、ポイントの変化数Vを1加えることとしてもよいのである。
【0136】
次に、CPU66は、予めRAM70に記憶されたポイントPと、ポイントの変化数Vとから、P±V=P′により、変更後のポイントP′を算出する(ステップS20)。ポイントの変化数Vが増加数である場合、P+V=P′により、変更後のポイントP′はポイントPと比べて増加することになる。一方、ポイントの変化数Vが減少数である場合、P−V=P′により、変更後のポイントP′はポイントPと比べて減少することになる。
【0137】
次に、CPU66は、ステップS20において算出した変化後のポイントP′が、ポイントPの上限値である25を超えているか否かを判断する(ステップS21)。
変化後のポイントP′が25を超えないと判断した場合、CPU66は、変化後のポイントP′をポイントPとしてRAM70に記憶する(ステップS22)。
【0138】
一方、変化後のポイントP′が25を超えると判断した場合、(P′−25)枚のメダルの払い出しを行う(ステップS23)。すなわち、CPU66は、メダル払出装置59を駆動してメダルの払い出しを開始し、その後、払出メダルセンサ9から(P′−25)枚のメダルを払い出した旨を示す検出信号を受信したとき、メダル払出装置59の駆動を停止する。
さらに、CPU66は、25をポイントPとしてRAM70に記憶する(ステップS24)。
【0139】
ステップS22又はS24の処理を実行した場合、CPU66は、クレジット数表示装置23を駆動し、RAM70に記憶されたポイントPをクレジット数として表示させる処理を行う(ステップS25)。
次に、CPU66は、ステップS20において算出した変化数Vは増加数であるか否か、すなわち、上記(i)〜(iii)により決定された変化数Vであったか否かを判断する(ステップS26)。
【0140】
変化数Vは増加数であると判断した場合(変化数Vが上記(i)〜(iii)により決定された数であると判断した場合)、変化数Vを獲得数として、一時的に獲得数表示装置24に表示させる処理を行う(ステップS27)。
なお、ステップS26及びS27において、上記(i)により決定された変化数Vのみを、獲得数表示装置24に表示させることとしてもよい。
【0141】
ステップS26において、変化数Vは増加数ではないと判断した場合、又は、ステップS27の処理を実行した場合、本サブルーチンを終了する。
なお、説明を省略するが、遊技終了の指示が入力された場合、クレジットされたメダルの全てが払い出され、クレジットされたメダルの枚数が0枚となる。
図8に示すサブルーチンが実行されているとき、制御回路60と、メダル払出装置59とは、所定の条件が満たされたことを受けて、払い出されるべき遊技球の数に応じたメダルの払い出しを行うメダル払出手段として機能する。
【0142】
次に、図9〜図18を用いて、パチンコ遊技装置10において行われる遊技について説明することにする。
なお、図9〜図18に示すサブルーチンが実行されているとき、パチンコ遊技装置10は、上記第一種遊技実行手段、第二種遊技実行手段、及び、上記第三種遊技実行手段のうち、少なくとも1の手段として機能することになる。
【0143】
図9は、制御回路60において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【0144】
最初に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS30)。この入賞口は、例えば、上述した図3に示した例においては、一般入賞口54a〜54cである。すなわち、CPU66は、球検知センサ31から発せられる検出信号を受信したか否かを判断する。
【0145】
ステップS30において、入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、上述したクレジット数変更処理を実行する(ステップS11)。
例えば、一般入賞口54a〜54cに遊技球が入ったことを受けて、10球の遊技球が払い出される場合、CPU66は、上述したクレジット数変更処理を実行し、RAM70に記憶されたポイントに、払い出されるべき遊技球の個数に相当するメダルの枚数と等価な2ポイントを加算して記憶させる。さらに、CPU66は、クレジット数表示装置23に表示させるクレジットされたメダルの枚数を増加させて表示させる処理を行う。
【0146】
さらに、CPU66は、表示装置52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS31)。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動して第一種始動口44を開放状態となるようにして、第一種始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【0147】
ステップS30において、入賞口に遊技球が入らなかったと判断した場合、又は、ステップS31の処理を実行した場合、第一種始動口に遊技球が入ったか否かを検出する(ステップS32)。この第一種始動口は、例えば、上述した図3に示した例においては、第一種始動口44である。すなわち、CPU66は、球検知センサ42から発せられる検出信号を受信したか否かを判断する。
【0148】
ステップS32において、第一種始動口44に遊技球が入ったと判断した場合、上述したクレジット数変更処理を実行する(ステップS11)。
例えば、第一種始動口44に遊技球が入ったことを受けて、5球の遊技球が払い出される場合、CPU66は、上述したクレジット数変更処理を実行し、RAM70に記憶されたポイントに、払い出されるべき遊技球の個数に相当するメダルの枚数と等価な1ポイントを加算して記憶させる。さらに、CPU66は、クレジット数表示装置23に表示させるクレジットされたメダルの枚数を増加させて表示させる処理を行う。
【0149】
次に、CPU66は、第二種大当たり状態が発生しているか否かを判断する(ステップS33)。第二種大当たり状態が発生しないと判断した場合、抽選実行処理を行う(ステップS34)。この抽選実行処理は、第一種大当たり、第三種大当たり及びはずれのいずれか1を発生させることを決定する抽選を行う処理である。上記抽選実行処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
【0150】
ステップS32において、第一種始動口44に遊技球が入っていないと判断した場合、ステップS33において、第二種大当たり状態が発生していると判断した場合、又は、ステップS34の処理を実行した場合、次に、第二種始動口244(第二種A始動口244a〜244b、及び、第二種B始動口244c)に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS35)。すなわち、CPU66は、第二種A始動入賞検出器41、又は、第二種B始動入賞検出器43から発せられる検出信号を受信したか否かを判断する。
【0151】
ステップS35において、第二種始動口244に遊技球が入ったと判断した場合、上述したクレジット数変更処理を実行する(ステップS11)。
例えば、第二種始動口244に遊技球が入ったことを受けて、10球の遊技球が払い出される場合、CPU66は、上述したクレジット数変更処理を実行し、RAM70に記憶されたポイントに、払い出されるべき遊技球の個数に相当するメダルの枚数と等価な2ポイントを加算して記憶させる。さらに、CPU66は、クレジット数表示装置23に表示させるクレジットされたメダルの枚数を増加させて表示させる処理を行う。
【0152】
次に、第一種又は第三種大当たり状態が発生しているか否かを判断する(ステップS36)。第一種又は第三種大当たり状態が発生していないと判断した場合、CPU66は、後述する始動入賞処理を実行し(ステップS37)、入賞装置233の可動片258a及び258bを所定期間、開放状態とする。
【0153】
ステップS35において、第二種始動口244に遊技球が入っていないと判断した場合、ステップS36において、第一種又は第三種大当たり状態が発生していないと判断した場合、又は、ステップS37の処理を実行した場合、次に、第三種V入賞口213に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS38)。すなわち、CPU66は、第三種V入賞球検出器49から発せられる検出信号を受信したか否かを判断する。第三種V入賞口213に遊技球が入っていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0154】
一方、第三種V入賞口213に遊技球が入ったと判断した場合、CPU66は、上述したようなクレジット数変更処理を行い(ステップS11)、さらに、第三種大当たりフラグが成立しているか否かを判断する(ステップS39)。
この第三種大当たりフラグは、可変表示ゲームにおいて、複数の変動図柄が第三種大当たりに対応する図柄の組み合わせで停止表示され(図11参照)、その後、大入賞口38内の第一種V入賞口37に遊技球が入ったことを受けて(図13参照)、成立するフラグである。
ステップS39において、第三種大当たりフラグが成立していると判断した場合、CPU156は、第三種大当たり実行処理を行い(ステップS400)、第三種大当たり状態を発生させる。一方、第三種大当たりフラグが成立していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
なお、第三種大当たり実行処理については、後で図面(図14)を用いて詳述することにする。
【0155】
図10は、制御回路60において実行される抽選実行処理を行うためのサブルーチンを示すフローチャートである。
最初に、CPU66の演算処理による遊技種決定抽選処理を行う(ステップS40)。この遊技種決定抽選処理は、第一種大当たり抽選を行うか、第三種大当たり抽選を行うか否かを決定する抽選を行う処理である。すなわち、CPU66は、ROM68に記憶された遊技種決定抽選に用いられる確率テーブルをRAM70に設定するとともに、乱数のサンプリングを行う。
なお、確率テーブルをRAM70に設定する処理は、ステップS40を実行するたびに行う必要はなく、常にRAM70に設定しておいてもよい。
【0156】
次に、遊技種決定抽選の結果、第一種大当たり抽選を行うことに決定したか否かを判断する(ステップS41)。すなわち、CPU66は、RAM70に設定した確率テーブル中で、乱数のサンプリングを行った結果により得られた数値に対応するデータを、抽選結果とする。
【0157】
ステップS41において、第一種大当たり抽選を行うことに決定したと判断した場合、CPU66は、第一種大当たり及びはずれのどちらか1を発生させることを決定する第一種大当たり抽選を行う(ステップS42)。
一方、ステップS41において、第三種大当たり抽選を行うことに決定したと判断した場合、CPU66は、第三種大当たり及びはずれのどちらか1を発生させることを決定する第三種大当たり抽選を行う(ステップS43)。
これらの抽選は、上述した遊技種決定抽選と同様に、ROM68に記憶された当該抽選に用いられる確率テーブルをRAM70に設定するとともに、乱数のサンプリングを行うことにより、実行することができる。
なお、第三種大当たり抽選について、一度、後述するステップS65(図13参照)において第三種大当たりフラグが成立した後、所定回数(例えば、2回等)の第三種大当たりが発生するまで、第三種大当たりが高確率で発生するように設定された確率テーブルにより、第三種大当たり抽選を行うこととしてもよい。
【0158】
ステップS42又はS43の処理を実行した場合、次に、第一種又は第三種大当たり抽選の結果が、「はずれ」、「第一種大当たり」又は「第三種大当たり」のうち、どの結果であったかについて判断する(ステップS44)。
【0159】
ステップS44において、抽選の結果が「はずれ」であると判断した場合、CPU66は、はずれに対応する抽選データをRAM70に記憶させる(ステップS45)。このとき、はずれが発生したことになる。
ステップS44において、抽選の結果が「第一種大当たり」であると判断した場合、CPU66は、第一種大当たりに対応する抽選データをRAM70に記憶させる(ステップS46)。このとき、第一種大当たりが発生したことになる。
ステップS44において、抽選の結果が「第三種大当たり」であると判断した場合、CPU66は、第三種大当たりに対応する抽選データをRAM70に記憶させる(ステップS47)。このとき、第三種大当たりが発生したことになる。
【0160】
ステップS45、S46又はS47の処理を実行した場合、次に、大当たり状態が発生しているか否かを判断する(ステップS49)。
大当たり状態が発生していると判断した場合、点灯する保留ランプ34の数や色等を変更し(ステップS48)、可変表示ゲームが保留されたことを遊技者に示す。
例えば、第一種大当たり抽選の結果により抽選データが生成されたとき、保留ランプ34a〜34dのうちの1つを赤色に点灯させ、第三種大当たり抽選の結果により抽選データが生成されたとき、保留ランプ34a〜34dのうちの1つを青色に点灯させることにより、保留された可変表示ゲームが、第一種遊技状態に係るものか、又は、第三種遊技状態に係るものかを認識させることができる。
ステップS48の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【0161】
一方、ステップS49において、大当たり状態が発生していないと判断した場合、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在するか否かを判断する(ステップS50)。なお、進行(表示)中の可変表示ゲームとは、現在、表示装置32の表示部32aに表示され、遊技者が見ることが可能な状態にあり、変動図柄が停止表示される前の可変表示ゲームである。すなわち、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在するということは、既に、一の遊技球が第一種始動口44に入り、後述する可変表示ゲームが実行されているということである。
【0162】
ステップS405において、進行(表示)中の可変表示ゲームが存在しないと判断した場合、可変表示ゲームを開始する(ステップS51)。
一方、進行(表示)の可変表示ゲームが存在すると判断した場合、可変表示ゲームが保留されることになるので、上述したように、点灯する保留ランプ34の数や色等を変更し(ステップS48)、本サブルーチンを終了する。
【0163】
図11は、表示制御装置150において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。このサブルーチンは、表示装置32の表示部32aに画像を表示させるためのサブルーチンであり、所定のタイミングで呼び出されて実行されるサブルーチンである。
【0164】
まず、CPU156は、制御回路60から取得する各種のデータや、制御回路60から発せられる描画命令等に基づいて、現時点の遊技状態が、停止状態、大当たり状態、可変表示ゲームが行われている状態、及び、これら以外の通常状態のうち、どの遊技状態であるかを判断する(ステップS100)。
上記停止状態は、遊技が行われていない状態であるが、表示部32aには、遊技に係る各種の設定を行うための指示の入力を促す画像や、所謂デモ画面等が表示される。遊技に係る各種の設定を行うための指示の入力を促す画像が表示されているとき、方向レバー15や各種ボタン17〜19を介して指示が入力されると、指示に応じた設定がなされるとともに、指示に応じた画像が表示されることになる。
【0165】
上記大当たり状態には、第一種大当たり状態、第二種大当たり状態及び第三種大当たり状態が含まれる。いずれか1の大当たり状態が発生しているとき、ステップS100において、CPU156は、遊技状態が大当たり状態であると判断することになる。
遊技状態が大当たり状態であるとき、表示部32aには、大当たり状態が発生していることを遊技者に認識させるとともに、大当たり状態を盛り上げるための演出画像が表示される。
また、遊技状態が、可変表示ゲームが行われている状態であるときも、表示部32aには、可変表示ゲームを盛り上げる演出画像が表示される。
【0166】
ステップS100において、現時点の遊技状態が停止状態であると判断した場合、CPU156は、演出画像となる背景画像やキャラクタ画像を選択し、演出画像の画面構成情報を生成する(ステップS101)。
すなわち、CPU156は、制御回路60から発せられる描画命令に基づいて、VDP162により、背景画像やキャラクタ画像等の選択や、背景画像やキャラクタ画像等の画面構成情報のビデオRAM164への生成を行う。
【0167】
次に、コントロールユニット13を構成する方向レバー17や各種ボタン17〜19を介して、指示が入力されたか否かを判断する(ステップS102)。
指示が入力されたと判断した場合、CPU156は、指示に応じた画像を選択し、画面構成情報を生成する(ステップS103)。すなわち、CPU156は、制御回路60を介して供給される入力信号を受信すると、VDP162により、指示に応じた画像の選択や、当該画像の画面構成情報のビデオRAM164への生成を行う。
【0168】
次に、ステップS101及びS103においてビデオRAM164に生成された画面構成情報に基づいて、VDP162によって、画像データ用ROM166から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。
その後、VDP162によって、上記画面構成情報内の表示される優先順位や位置等に関する情報に基づいて、表示装置32に表示される画像データとされた後、表示装置32に送信されて表示部32aに表示される(ステップS104)。
【0169】
上述したステップS101〜S104の処理は、後述するステップS105において遊技が開始されたと判断されるか、又は、ステップS106において表示部32aの画像の表示を終了させると判断されるまで、繰り返し実行されるものである。このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でキャラクタ画像を動作するように表示させたり、入力された指示に応じた画像を表示させたりすることができるのである。
【0170】
次に、CPU156は、制御回路60から取得する各種のデータや、制御回路60から発せられる描画命令等に基づいて、遊技が開始されたか否かを判断する(ステップS105)。
遊技が開始されたと判断した場合、遊技状態が停止状態から通常状態へ移行したことになるので、CPU156は、後述するステップS111に処理を進め、通常状態に係る画像を表示させる処理を行う。
【0171】
一方、遊技が開始されていないと判断した場合、CPU156は、表示部32aへの画像の表示を終了させるか否かを判断する(ステップS106)。なお、表示部32aへの画像の表示を終了させると判断するのは、パチンコ遊技装置10への電力の供給を終了するときなどである。
表示部32aへの画像の表示を終了させないと判断した場合、CPU156は、処理をステップS100に戻し、ステップS100〜ステップS105の処理を繰り返し実行する。また、表示部32aへの画像の表示を終了させると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0172】
ステップS100において、現時点の遊技状態が通常状態であると判断した場合、CPU156は、演出画像となる背景画像やキャラクタ画像を選択し、演出画像の画面構成情報を生成する(ステップS111)。
すなわち、CPU156は、制御回路60から発せられる描画命令に基づいて、VDP162により、背景画像やキャラクタ画像等の選択や、背景画像やキャラクタ画像等の画面構成情報のビデオRAM164への生成を行う。
【0173】
次に、CPU156は、遊技球残数画像の画面構成情報を生成する(ステップS112)。すなわち、CPU156は、制御回路60を介して供給される遊技球残数に係るデータを受信すると、VDP162により、遊技球残数画像を選択し、画面構成情報を生成する。
例えば、クレジットされたメダルの枚数が25枚である場合、メダル1枚当たり遊技球が5球であれば、遊技球の残数は125球である。このとき、制御回路60を介して供給される遊技球残数に係るデータを受信すると、CPU156は、VDP162により、遊技球の残数が125球であることを示す画像を選択し、画面構成情報を生成するのである。
なお、上記遊技球残数画像としては、例えば、数字や棒グラフ等により遊技球の数を示す画像や、残数に相当する遊技球を示す画像等を挙げることができる。
【0174】
次に、ステップS111〜S112においてビデオRAM164に生成された画面構成情報に基づいて、VDP162によって、画像データ用ROM166から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。
その後、VDP162によって、上記画面構成情報内の表示される優先順位や位置等に関する情報に基づいて、表示部32aに表示される画像データとされた後、表示装置32に送信されて表示部32aに表示される(ステップS114)。
【0175】
上述したステップS111〜S112及びS114〜S115の処理は、後述するステップS116において可変表示ゲームが開始されたと判断されるか、ステップS118において遊技が終了したと判断されるか、又は、ステップS106において表示部32aへの画像の表示を終了させると判断されるまで、繰り返し実行されるものである。
このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でキャラクタ画像を動作するように表示させたり、その変化に応じて遊技球の残数を表示させたりすることができるのである。
【0176】
次に、CPU156は、制御回路60から取得する各種のデータや、制御回路60から発せられる描画命令等に基づいて、大当たり状態が発生したか否かを判断する(ステップS115)。
大当たり状態が発生したと判断した場合、遊技状態が通常状態から大当たり状態へ移行したことになるので、CPU156は、後述するステップS121へ処理を進め、大当たり状態に係る画像を表示させる処理を行う。
【0177】
一方、大当たり状態が発生していないと判断した場合、CPU156は、制御回路60から取得する各種のデータや、制御回路60から発せられる描画命令等に基づいて、可変表示ゲームが開始されたか否かを判断する(ステップS116)。
なお、このステップS116は、上述した抽選実行処理ルーチン(図10参照)のステップS51に対応する処理である。従って、制御回路60により、上記抽選実行処理ルーチンのステップS51の処理が行われると、表示制御装置150では、ステップS116において、可変表示ゲームが開始されたと判断し、可変表示ゲームに係る画像を表示部32aに表示させる処理を行うのである。
【0178】
可変表示ゲームが開始されたと判断した場合、遊技状態が通常状態から可変表示ゲームが行われる状態へ移行したことになるので、CPU156は、制御回路60のRAM70に記憶された抽選データを読み出し(ステップS117)、後述するステップS200に処理を進め、可変表示ゲームを開始させる。
【0179】
一方、可変表示ゲームが開始されていないと判断した場合、CPU156は、制御回路60から取得する各種のデータや、制御回路60から発せられる描画命令等に基づいて、遊技が終了したか否かを判断する(ステップS118)
遊技が終了したと判断した場合、遊技状態が通常状態から停止状態へ移行したことになるので、CPU156は、上述したステップS101へ処理を進めるのである。
【0180】
一方、遊技が終了していないと判断した場合、CPU156は、表示部32aへの画像の表示を終了させるか否かを判断する(ステップS106)。
表示部32aへの画像の表示を終了させないと判断した場合、CPU156は、処理をステップS100に戻し、ステップS100及びS111〜S118の処理を繰り返し実行する。また、表示部32aへの画像の表示を終了させると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0181】
ステップS100において、現時点の遊技状態が大当たり状態であると判断した場合、CPU156は、演出画像となる背景画像やキャラクタ画像を選択し、演出画像の画面構成情報を生成する(ステップS121)。
すなわち、CPU156は、制御回路60から発せられる描画命令に基づいて、VDP162により、背景画像やキャラクタ画像等の選択や、背景画像やキャラクタ画像等の画面構成情報のビデオRAM164への生成を行う。
【0182】
次に、CPU156は、遊技球残数画像の画面構成情報を生成する(ステップS122)。すなわち、CPU156は、制御回路60から供給される遊技球残数に係るデータを受信すると、VDP162により、遊技球残数画像を選択し、ビデオRAM164に画面構成情報を生成する。
なお、この処理は、上述したステップS112の処理と同様の処理であり、既に説明済であるので、ここでの説明の省略する。
【0183】
次に、CPU156は、ラウンド数画像等の画面構成情報を生成する(ステップS123)。すなわち、CPU156は、制御回路60を介して供給されるラウンド数に係るデータ等を受信すると、VDP162により、ラウンド数画像等を選択し、ビデオRAM164に画面構成情報を生成する。
なお、ラウンド数に係るデータは、各種の大当たり状態において繰り返し行われる大当たり遊技の回数に係るデータである。
また、ステップS123では、必要に応じて、ラウンド数画像の画面構成情報のほかに、各大当たり遊技において大入賞口等に遊技球が入った回数を示す画像の画面構成情報等が生成される。
【0184】
次に、ステップS121〜S123においてビデオRAM164に生成された画面構成情報に基づいて、VDP162によって、画像データ用ROM166から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。
その後、VDP162によって、上記画面構成情報内の表示される優先順位や位置等に関する情報に基づいて、表示部32aに表示される画像データとされた後、表示装置32に送信されて表示部32aに表示される(ステップS124)。
【0185】
上述したステップS121〜S124の処理は、後述するステップS125において大当たり状態が終了したと判断されるか、又は、ステップS106において表示部32aへの画像の表示を終了させると判断されるまで、繰り返し実行されるものである。
このように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様でキャラクタ画像を動作するように表示させたり、その変化に応じて遊技球の残数やラウンド数等を表示させたりすることができるのである。
【0186】
次に、CPU156は、制御回路60から取得する各種のデータや、制御回路60から発せられる描画命令等に基づいて、大当たり状態が終了したか否かを判断する(ステップS125)。
大当たり状態が終了したと判断した場合、遊技状態が大当たり状態から通常状態へ移行したことになるので、CPU156は、上述したステップS111に処理を進め、通常状態に係る画像を表示させる処理を行う。
【0187】
一方、大当たり状態が終了していないと判断した場合、CPU156は、表示部32aへの画像の表示を終了させるか否かを判断する(ステップS106)。
表示部32aへの画像の表示を終了させないと判断した場合、CPU156は、処理をステップS100に戻し、ステップS100及びS121〜S125の処理を繰り返し実行する。また、表示部32aへの画像の表示を終了させると判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0188】
また、上述したステップS117の処理が実行されると、遊技状態が通常状態から可変表示ゲームが行われる状態へと移行し、可変表示ゲームが開始される。
ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報である複数の図柄を表示装置32の表示部32aに表示し、その各々が変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示するゲームである。
【0189】
例えば、「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、これらの12個の図柄を表示部32aに順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例えば、表示部32aにおいて、図柄の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。図柄の「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【0190】
表示部32aにおいてこのように図柄を表示することにより、「1」から「2」へと、「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が表示されることとなるのである。このように1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示という。
【0191】
なお、1つの組に属する図柄を表示部32aに表示する際において、表示される図柄は、組に属する1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図柄「5」を表示部32aに変動表示しているときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【0192】
更に、可変表示ゲームが表示部32aにおいて実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横方向に表示することとした場合には、1つの組に属する図柄は表示部32aの左側に表示され、他の組に属する図柄は表示部32aの中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示部32aの右側に表示されるのである。
【0193】
このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部32aには複数の識別情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、表示部32aには3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示されることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、3つに限られることはなく、3以外の複数個の組に属する図柄を表示部32aに表示することとしもよい。
【0194】
上述したように、このように図柄を表示することにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である表示部32aに表示されることとなるのである。更に、上述したように、1つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、3つの組について表示することとした場合には、表示部32aには、合計6個の図柄が変動表示されることとなるのである。
【0195】
複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが第一種大当たりに対応する図柄の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが第一種大当たりに当選したとして、第一種大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われることになる。
【0196】
例えば、3つの組に属する図柄を表示部32aに表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表示されたときには、図柄の組み合わせは、第一種大当たりに対応する図柄の組み合わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが第一種大当たりに当選したとして、第一大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われる。
第一大当たり状態が発生したときには、制御回路60により、上述したソレノイド55に電流が供給されて遊技盤14の前面に設けられている大入賞口38の開閉板40が開放状態となり遊技球が大入賞口38に入り易くなるのである。
【0197】
また、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが第三種大当たりに対応する図柄の組み合わせ(例えば、「8」−「8」−「8」等)に合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームにおいて第三種大当たりを発生させる機会を得たことになり、所定の期間にわたって大入賞口38の近傍に設けられた開閉板40が開放状態となる。
このとき、大入賞口38内の第一種V入賞口37に遊技球が入ると、第三種大当たりが発生し、その後、第三種V入賞口213に遊技球が入ったときには、第三種大当たり状態が発生し、遊技者に対して所定の利益及び/又は有利な状態の提供が行われることになる。
第三種大当たり状態が発生したときには、制御回路60により、上述したソレノイド56に電流が供給されて遊技盤14の前面に設けられている第三種大入賞口202の可動片201a及び201bが開放状態となり遊技球が第三種大入賞口202に入り易くなるのである。
【0198】
可変表示ゲームが開始されると、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理は、上述したステップS45〜S47のいずれか1においてRAM70に記憶した抽選データ、すなわち、はずれに対応する抽選データ、第一種大当たりに対応する抽選データ又は第三種大当たりに対応する抽選データに基づいて、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU66は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0199】
次に、CPU156は、演出画像となる背景画像やキャラクタ画像を選択し、演出画像の画面構成情報を生成する(ステップS201)。
すなわち、CPU156は、制御回路60から発せられる描画命令に基づいて、VDP162により、背景画像やキャラクタ画像等の選択や、背景画像やキャラクタ画像等の画面構成情報のビデオRAM164への生成を行う。
【0200】
次に、CPU156は、遊技球残数画像の画面構成情報を生成する(ステップS202)。すなわち、CPU156は、制御回路60から供給される遊技球残数に係るデータを受信すると、VDP162により、遊技球残数画像を選択し、ビデオRAM164に画面構成情報を生成する。
なお、この処理は、上述したステップS112の処理と同様の処理であり、既に説明済であるので、ここでの説明は省略する。
【0201】
次に、CPU156は、変動図柄となる画像を選択し、変動図柄画像の画面構成情報を生成する(ステップS203)。すなわち、CPU156は、制御回路60から発せられる描画命令に基づいて、VDP162により、変動図柄画像の選択や、変動図柄画像の画面構成情報のビデオRAM164への生成を行う。
【0202】
次に、ステップS201〜S203においてビデオRAM164に生成された画面構成情報に基づいて、VDP162によって、画像データ用ROM166から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。
その後、VDP162によって、上記画面構成情報内の表示される優先順位や位置等に関する情報に基づいて、表示部32aに表示される画像データとされた後、表示装置32に送信されて表示部32aに表示される(ステップS204)。
【0203】
上述したステップS201〜S204の処理は、後述するステップS205において全ての変動図柄が停止表示されたと判断されるか、又は、ステップS106において表示部32aへの画像の表示を終了させると判断されるまで、繰り返し実行されるものである。
例えば、ステップS201〜S204の処理が繰り返し実行されるとき、所定の期間が経過すると、ステップS203において、1つの変動図柄画像が停止表示される態様で画面構成情報が生成され、その後、所定の期間が経過すると、ステップS203において、さらに1つの変動図柄画像が停止表示される態様で画面構成情報が生成される。このような過程を経て、全ての変動図柄が停止表示されたときには、ステップS205において全ての変動図柄が停止表示されたと判断され、繰り返し実行されるステップS201〜S204の処理が終了したことになるのである。
【0204】
次に、CPU156は、全ての変動図柄が停止表示されたか否かを判断する(ステップS205)。
全ての変動図柄が停止表示されていないと判断した場合、表示部32aへの画像の表示を終了させるか否かを判断する(ステップS106)。
表示部32aへの画像の表示を終了させないと判断した場合、処理をステップS100に戻し、ステップS100又はS201〜ステップS205の処理を繰り返し実行する。
【0205】
一方、全ての変動図柄が停止表示されたと判断した場合、次に、CPU156は、第三種大当たりに対応する抽選データにより、複数の変動図柄が所定の組み合わせ(例えば、「8」−「8」−「8」等)で停止表示されたか否かを判断する(ステップS206)。
第三種大当たりに対応する抽選データにより、複数の変動図柄が所定の組み合わせで停止表示されたと判断した場合、後述する大入賞口開閉処理を制御回路60に開始させ(ステップS207)、さらに、可変表示ゲームが行われる状態から、遊技状態が通常状態へ移行したので、上述したステップS111に処理を進める。
【0206】
第三種大当たりに対応する抽選データにより、複数の変動図柄が所定の組み合わせで停止表示されていないと判断した場合、次に、第一種大当たりに対応する抽選データにより、複数の変動図柄が所定の組み合わせ(例えば、「7」−「7」−「7」等)で停止表示されたか否かを判断する(ステップS208)。
第一種大当たりに対応する抽選データにより、複数の変動図柄が所定の組み合わせで停止表示されたと判断した場合、後述する第一種大当たり実行処理を制御回路60に開始させ(ステップS209)、さらに、可変表示ゲームが行われる状態から、遊技状態が大当たり状態へ移行したので、上述したステップS121に処理を進める。
【0207】
第一種大当たりに対応する抽選データにより、所定の組み合わせで停止表示されていないと判断した場合、次に、CPU156は、制御回路60から取得するデータ等により、RAM70に記憶された抽選データが存在するか否かを判断する(ステップS210)。
RAM70に記憶された抽選データが存在しないと判断した場合、保留された可変表示ゲームは存在しないことになるので、可変表示ゲームが行われる状態から、遊技状態が通常状態へ移行し、上述したステップS111に処理を進める。
【0208】
一方、RAM70に記憶された抽選データが存在すると判断した場合、保留された可変表示ゲームが存在することになるので、RAM70に記憶された抽選データのうち、最も古い抽選データを読み出すとともに(ステップS211)、制御回路60に点灯する保留ランプの数や色等を変更させ(ステップS212)、処理をステップS200に戻す。その後、CPU156は、ステップS200において、読み出した抽選データに基づいて内部抽選処理を実行し、その内部抽選処理の結果に基づいて、ステップS201〜S205の処理を繰り返し実行することになる。
【0209】
なお、第一種又は第三種遊技状態に係る可変表示ゲームが行われているときに、他の遊技状態における大当たり状態(例えば、第二種大当たり状態)が発生した場合、進行中の可変表示ゲームは中断されることとしてもよく、当該可変表示ゲームの終了後に、他の遊技状態における大当たり状態が発生することとしてもよい。
また、進行中の可変表示ゲームが中断されることとした場合、他の遊技状態における大当たり状態が発生した後、中断された可変表示ゲームが再開されることとしてもよく、中断された可変表示ゲームは再開されないこととしてもよい。
【0210】
次に、図11に示すステップS209の処理が実行されたことを受けて、制御回路60において実行される第一種大当たり実行処理ルーチンについて、図12を用いて説明する。
なお、以下の説明では、第一種大当たり状態において断続的に15回の第一種大当たり遊技が提供されることとする。また、当該第一種大当たり遊技は、大入賞口38が開放状態となってから、大入賞口38に10球の遊技球が入るまで、又は、所定の時間が経過するまでを1回とする遊技であるとする。さらに、1回の第一種大当たり遊技を、1ラウンドともいうこととする。
【0211】
この第一種大当り実行処理ルーチンにおいては、まず、第一種大当たり遊技の回数であるnをn=1に設定する(ステップS301)。すなわち、CPU66は、RAM70に設けられた第一種大当たり遊技の回数を記憶するテーブル(ラウンド数記憶テーブル)にn=1であることを記憶させる。
【0212】
次いで、大入賞口38が開放状態となるタイミングであるか否かを判断する(ステップS302)。
大入賞口38が開放状態となるタイミングであると判断したときは、大入賞口38を開放する(ステップS303)。
すなわち、CPU66は、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド55に駆動信号を供給することにより、開閉板40を開放状態とし、大入賞口38を開放とする。これにより、遊技者が大入賞口38へ遊技球を入れることが可能となる。
一方、大入賞口38が開放状態となるタイミングでないと判断したときは、ステップS302に戻す。
【0213】
次に、大入賞口38に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS304)。遊技球が大入賞口38に入ったか否かは、大入賞口38に設けられた第一種大入賞検出器47により遊技球が検出されたか否かにより判断される。
そして、第一種大入賞検出器47により遊技球が検出された際には、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。この検出信号を受け取ったCPU66は、RAM70に設けられた大入賞口38に入った遊技球の数を記憶するテーブル(第一種大入賞口遊技球記憶テーブル)に遊技球の数を記憶させ(ステップS305)、さらに、図8に示したクレジット数変更処理を実行する(ステップS11)。
【0214】
ステップS304において、大入賞口38に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップS11においてクレジット数変更処理を実行したとき、次に、大入賞口38に所定の数の遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS307)。すなわち、CPU66は、第一種大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶された遊技球の数とRAM70の別の領域に記憶された所定の遊技球の数(10球)とを比較し、大入賞口38に入った遊技球が所定の数(10球)となっているか否かを判断する。
【0215】
大入賞口38に所定の数の遊技球が入っていないと判断したときは、大入賞口38が開放状態となってから所定の時間が経過したか否かを判断する(ステップS308)。すなわち、CPU66は、ステップS302において開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。
大入賞口38が開放状態となってから所定の時間が経過していないと判断したときは、処理をステップS304に戻す。
【0216】
一方、ステップS307において、大入賞口38に所定の数の遊技球が入ったと判断したとき、又は、ステップS308において所定の時間が経過したと判断したときには、大入賞口38を閉鎖する(ステップS309)。
このように大入賞口38の開放時間は、大入賞口38に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの要素により判断され、大入賞口38に所定の数の遊技球が入れば、所定の時間に達しなくとも大入賞口38は閉鎖され、一方、大入賞口38に入った遊技球の数が所定の値に達していなくても、所定の時間が経過すれば、大入賞口38は閉鎖されるのである。
また、大入賞口38の閉鎖は、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド55に駆動信号を供給し、開閉板40を閉鎖状態とすることにより行う。
【0217】
次に、第一種大当たり遊技の回数であるnに1を加算して、n=n+1とするように設定する(ステップS310)。すなわち、CPU66は、RAM70に設けられたラウンド数記憶テーブルにn=n+1となるように第一種大当たり遊技の回数を記憶させる。
そして、第一種大当たり遊技の回数nが15以下であるか否かを判断する(ステップS311)。すなわち、CPU66は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶された第一種大当たり遊技の回数を読み出し、この回数とRAMの別の領域に記憶されたn=15のデータとを比較し、第一種大当たり遊技の回数nがn≦15であるか否かを判断する。
【0218】
ステップS311において、第一種大当たり遊技の回数nがn≦15であると判断したときには、第一種V入賞口37に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS312)。すなわち、CPU66は、ステップS304〜S308の処理が繰り返し実行されている間に、第一種V入賞球検出器47から発せられる検出信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップS312において、第一種V入賞口37に遊技球が入ったと判断した場合、処理をステップS302に戻す。従って、本サブルーチンでは、nが15を超えるまで、各第一種大当たり遊技において第一種V入賞口37に遊技球が入り続ける限り、繰り返し第一種大当たり遊技が行われることとなる。
一方、大当たり遊技の回数であるnが15を超えたと判断した場合、又は、第一種V入賞口37に遊技球が入ったと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0219】
次に、図11に示すステップS207の処理が実行されたことを受けて、制御回路60において実行される大入賞口開閉処理ルーチンについて、図13を用いて説明する。
【0220】
まず、CPU66は、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド55に駆動信号を供給することにより、開閉板40を開放状態とし、大入賞口38を開放する(ステップS60)。
次に、大入賞口38に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS61)。遊技球が大入賞口38に入ったか否かは、大入賞口38に設けられた第一種大入賞検出器47により遊技球が検出されたか否かにより判断される。
第一種大入賞検出器47により遊技球が検出された際には、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。この検出信号を受け取ったCPU66は、図8に示したクレジット数変更処理を実行する(ステップS11)。
【0221】
ステップS61において、大入賞口38に遊技球が入らなかったと判断したとき、又は、ステップS11の処理を実行したとき、CPU66は、大入賞口38が開放状態となってから所定の時間が経過したか否かを判断する(ステップS62)。すなわち、CPU66は、ステップS60において開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。
大入賞口38が開放状態となってから所定の時間が経過していないと判断したときには、処理をステップS61に戻す。
【0222】
一方、ステップS62において所定の時間が経過したと判断したとき、CPU66は、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド55に駆動信号を供給し、開閉板40を閉鎖状態とすることにより、大入賞口38を閉鎖する(ステップS63)。
【0223】
ステップS63の処理を実行した後、CPU66は、第一種V入賞口37に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS64)。すなわち、CPU66は、ステップS60〜S63の処理が繰り返し実行されている間に、第一種V入賞球検出器47から発せられる検出信号を受信したか否かを判断するのである。
第一種V入賞口37に遊技球が入っていないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
一方、第一種V入賞口37に遊技球が入ったと判断した場合、第三種大当たりが発生したことになるので、CPU66は、第三種大当たりフラグを成立させ(ステップS65)、本サブルーチンを終了する。
【0224】
なお、第三種大当たりフラグが成立しているときに、上述した遊技球検出処理ルーチン(図9参照)のステップS38において第三種V入賞口213に遊技球が入ったと判断されると、図9に示したステップS400において第三種大当たり実行処理が行われ、第三種大当たり状態が発生することになる。
【0225】
次に、図9に示すステップS400において呼び出されて実行される第三種大当たり実行処理について説明する。
図14は、制御回路60において実行される第三種大当たり実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【0226】
なお、以下の説明では、第三種大当たり状態において断続的に15回の第三種大当たり遊技が提供されることとする。また、当該第三種大当たり遊技は、第三種大入賞口202が開放状態となってから、第三種大入賞口202に10球の遊技球が入るまで、又は、所定の時間が経過するまでを1回とする遊技であるとする。さらに、1回の第三種大当たり遊技を、1ラウンドともいうこととする。
【0227】
この第三種大当り実行処理ルーチンにおいては、まず、第三種大当たり遊技の回数であるnをn=1に設定する(ステップS401)。すなわち、CPU66は、RAM70に設けられた第三種大当たり遊技の回数を記憶するテーブル(ラウンド数記憶テーブル)にn=1であることを記憶させる。
【0228】
次いで、第三種大入賞口202が開放状態となるタイミングであるか否かを判断する(ステップS402)。
第三種大入賞口202が開放状態となるタイミングであると判断したときは、第三種大入賞口202を開放する(ステップS403)。
すなわち、CPU66は、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド56に駆動信号を供給することにより、可動片201a及び201bを開放状態とし、第三種大入賞口202を開放とする。これにより、遊技者が第三種大入賞口202へ遊技球を入れることが可能となる。
一方、第三種大入賞口202が開放状態となるタイミングでないと判断したときは、ステップS402に戻す。
【0229】
次に、第三種大入賞口202に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS404)。遊技球が第三種大入賞口202に入ったか否かは、第三種大入賞口202に設けられた第三種大入賞検出器50により遊技球が検出されたか否かにより判断される。
そして、第三種大入賞検出器50により遊技球が検出された際には、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。この検出信号を受け取ったCPU66は、RAM70に設けられた第三種大入賞口202に入った遊技球の数を記憶するテーブル(第三種大入賞口遊技球記憶テーブル)に遊技球の数を記憶させ(ステップS405)、さらに、図8に示したクレジット数変更処理を実行する(ステップS11)。
【0230】
ステップS404において、第三種大入賞口202に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップS11においてクレジット数変更処理を実行したとき、次に、第三種大入賞口202に所定の数の遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS407)。すなわち、CPU66は、第三種大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶された遊技球の数とRAM70の別の領域に記憶された所定の遊技球の数(10球)とを比較し、第三種大入賞口202に入った遊技球が所定の数(10球)となっているか否かを判断する。
【0231】
第三種大入賞口202に所定の数の遊技球が入っていないと判断したときは、第三種大入賞口202が開放状態となってから所定の時間が経過したか否かを判断する(ステップS408)。すなわち、CPU66は、ステップS402において開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。
第三種大入賞口202が開放状態となってから所定の時間が経過していないと判断したときは、処理をステップS404に戻す。
【0232】
一方、ステップS407において、第三種大入賞口202に所定の数の遊技球が入ったと判断したとき、又は、ステップS408において所定の時間が経過したと判断したときには、第三種大入賞口202を閉鎖する(ステップS409)。このように第三種大入賞口202の開放時間は、第三種大入賞口202に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの要素により判断され、第三種大入賞口202に所定の数の遊技球が入れば、所定の時間に達しなくとも第三種大入賞口202は閉鎖され、一方、第三種大入賞口202に入った遊技球の数が所定の値に達していなくても、所定の時間が経過すれば、第三種大入賞口202は閉鎖されるのである。
また、第三種大入賞口202の閉鎖は、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド56に駆動信号を供給し、可動片201a及び201bを閉鎖状態とすることにより行う。
【0233】
次に、第三種大当たり遊技の回数であるnに1を加算して、n=n+1とするように設定する(ステップS410)。すなわち、CPU66は、RAM70に設けられたラウンド数記憶テーブルにn=n+1となるように第三種大当たり遊技の回数を記憶させる。
そして、第三種大当たり遊技の回数nが15以下であるか否かを判断する(ステップS411)。すなわち、CPU66は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶された第三種大当たり遊技の回数を読み出し、この回数とRAMの別の領域に記憶されたn=15のデータとを比較し、第三種大当たり遊技の回数nがn≦15であるか否かを判断する。
【0234】
ステップS411において、第三種大当たり遊技の回数nがn≦15であると判断したときには、第三種V入賞口213に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS412)。すなわち、CPU66は、ステップS404〜S408の処理が繰り返し実行されている間に、第三種V入賞球検出器47から発せられる検出信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップS412において、第三種V入賞口213に遊技球が入ったと判断した場合、処理をステップS402に戻す。従って、本サブルーチンでは、nが15を超えるまで、各第三種大当たり遊技において第三種V入賞口213に遊技球が入り続ける限り、繰り返し第三種大当たり遊技が行われることとなる。
一方、大当たり遊技の回数であるnが15を超えたと判断した場合、又は、第三種V入賞口213に遊技球が入ったと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0235】
次に、第二種始動口244に遊技球が入ったことを受けて実行される始動入賞処理について、図15を用いて説明する。
図15は、上述したステップS37(図9参照)において呼び出されて実行される始動入賞処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【0236】
最初に、無効期間が設定されているか否かを判断する(ステップS520)。
無効期間は、入賞タイムへの移行が行われているとき、又は、第二種大当たり遊技が行われているときに設定されるものであり、この無効期間が設定されているときには、第二種始動口244に遊技球が入ったことを受けて行われる入賞タイムへの移行が行われず、無効となることになる。なお、無効期間が設定されるタイミングについては、後で説明することにする。
【0237】
ステップS520において、無効期間が設定されていると判断した場合、CPU66は、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS520において、無効期間が設定されていないと判断した場合、次に、第二種A始動口244a又は244bに遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS529)。第二種A始動口に遊技球が入ったと判断した場合、CPU66は、入賞タイムへの移行回数(C)が、C=C+1となるように、RAM70に記憶された移行回数データを更新(増加)させる(ステップS530)。
【0238】
一方、第二種A始動口244a又は244bに遊技球が入っていないと判断した場合、第二種B始動口244cに遊技球が入ったことになるので、CPU66は、入賞タイムへの移行回数(C)が、C=C+2となるように、RAM70に記憶された移行回数データを更新(増加)させる(ステップS531)。
ステップS530又はS531の処理を実行した場合、CPU66は、入賞タイム移行処理を行い(ステップS532)、本サブルーチンを終了する。なお、この入賞タイム移行処理については、後で詳述することにする。
【0239】
次に、入賞タイム移行処理について、図16を用いて説明する。
図16は、上述したステップS532において呼び出されて実行される入賞タイム移行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【0240】
最初に、CPU66は、Aタイマのカウントを開始させる処理を行う(ステップS540)。このAタイマは入賞タイムへの移行に必要な時間の計測を行うものであり、開始時には、T(A)=0(秒)に設定される。
また、ROM68には、Aタイマのカウントを開始してから1.5秒後に可動片258a及び258bが開放状態となり、2.0秒後に可動片258a及び258bが閉鎖状態となるプログラムが記憶されている。従って、入賞タイムは0.5秒となる。
【0241】
なお、図16についての説明では、入賞タイムは常に0.5秒である場合について説明するが、本発明では、例えば、第二種A始動口244a又は244bに遊技球が入ったときの入賞タイムの期間と、第二種B始動口244cに遊技球が入ったときの入賞タイムの期間とを異なる期間としてもよい。
【0242】
ステップS540の処理を実行した後、CPU66は、T(A)<1.5であるか否か、すなわち、Aタイマのカウントが1.5秒未満であるか否かを判断する(ステップS541)。
Aタイマのカウントが1.5秒未満であると判断した場合、CPU66は、処理をステップS541に戻し、Aタイマのカウントが1.5秒に達するまで、ステップS541の処理を繰り返し実行する。
【0243】
一方、Aタイマのカウントが1.5秒未満ではない、すなわち、Aタイマのカウントが1.5秒に達したと判断した場合、CPU66は、無効期間を設定する処理を行う(ステップS542)。
この無効期間は、ステップS543において可動片258a及び258bが開放状態となった後、ステップS546において可動片258a及び258bが閉鎖状態となり、ステップS547において無効期間の設定が解除されるまで継続されるものであり、上記無効期間中には入賞タイムへの移行が行われない(図15参照)。
【0244】
次に、可動片258a及び258bを開放させる処理を行う(ステップS543)。すなわち、CPU66は、ソレノイド248a及び248bに駆動電力を供給することにより、ソレノイド248a及び248bを励磁させ、可動片258a及び258bを側方へ倒し、入賞装置232の遊技球入口221a及び221bを開放状態として、入賞装置232内に遊技球が入るようにする。
【0245】
次に、CPU66は、T(A)<2.0であるか否か、すなわち、Aタイマのカウントが2.0秒未満であるか否かを判断する(ステップS544)。
Aタイマのカウントが2.0秒未満であると判断した場合、CPU66は、処理をステップS544に戻し、Aタイマのカウントが2.0秒に達するまで、ステップS544の処理を繰り返し実行し、可動片258a及び258bの開放状態を継続させる。
【0246】
一方、Aタイマのカウントが2.0秒未満ではない、すなわち、Aタイマのカウントが2.0秒に達したと判断した場合、CPU66は、入賞タイムへの移行回数(C)が、C=C−1となるように、RAM70に記憶された移行回数データを更新させる処理を行う(ステップS545)。
【0247】
その後、CPU66は、可動片258a及び258bを閉鎖させる処理を行う(ステップS546)。
すなわち、CPU66は、ソレノイド248a及び248bへの駆動電力の供給を停止することにより、ソレノイド248a及び248bを消磁させ、可動片258a及び258bを立たせ、入賞装置232の遊技球入口221a及び221bを閉鎖状態として、入賞装置232内に遊技球が入らないようにする。
【0248】
ステップS546における可動片258a及び258bの動作が完全に終了した後、CPU66は、上述したステップS542において設定された無効期間を解除する処理を行う(ステップS547)。
【0249】
次に、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS548)。
この球通過検出器は、例えば、上述した図3に示した例においては、球通過検出器255a及び255bである。すなわち、CPU66は、球通過検出器255a又は255bからの検出信号を受信したか否かを判断する。
【0250】
ステップS548において、球通過検出器255a又は255bを遊技球が通過したと判断した場合、後述する入賞受付処理を開始する(ステップS549)。この入賞受付処理では、入賞装置232内に設けられた第二種V入賞口238への遊技球の入球を有効とし、第二種V入賞口238へ遊技球が入ったか、又は、特別入賞口256a若しくは256bに遊技球が入ったかを判断する処理が行われるのである。ただし、ステップS549においては、入賞受付処理を開始させる処理のみを行うので、ステップS549における処理が実行された後は、この入賞タイム移行処理と、後述する入賞受付処理が並行して行われることになる。
【0251】
ステップS548において、球通過検出器255a又は255bを遊技球が通過しなかったと判断した場合、又は、ステップS549の処理を実行した場合、Aタイマのカウントを終了してクリアする(ステップS550)。
【0252】
次に、上述したステップS549で開始された入賞受付処理において、第二種大当たり遊技が開始されたか否かを判断する(ステップS551)。
第二種大当たり遊技が開始された場合には、当該第二種大当たり遊技において可動片258a及び258bが開放状態又は閉鎖状態となるため、本サブルーチンにおいて可動片258a及び258bを開放状態としたり、閉鎖状態としたりする処理を行うことはできない。従って、ステップS551において、第二種大当たり遊技が開始されたと判断した場合、本サブルーチンを終了することになる。
【0253】
一方、第二種大当たり遊技が開始されていないと判断した場合、次に、CPU66は、RAM70に記憶された移行回数データに基づいて、入賞タイムへの移行回数(C)がC>0であるか否かを判断する(ステップS552)。
ステップS552において、入賞タイムへの移行回数(C)がC>0であると判断した場合、入賞タイムへの移行回数(C)が残存していることになるので、処理をステップS540に戻し、入賞タイムへの移行回数(C)がC=0となるまで、ステップS540〜ステップS551の処理を繰り返し実行することになる。
【0254】
ステップS552において、入賞タイムへの移行回数(C)がC>0ではないと判断した場合、入賞タイムへの移行回数(C)は0であり、入賞タイムへの移行は全て完了したことになるので、本サブルーチンを終了する。
【0255】
次に、入賞受付処理ルーチンについて、図17を用いて説明する。
図17は、上述したステップS549において開始される入賞受付処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【0256】
最初に、CPU66は、Bタイマのカウントを開始させる処理を行う(ステップS560)。このBタイマは、第二種V入賞口238への遊技球の入球の受付に必要な時間の計測を行うものであり、開始時には、T(B)=0(秒)に設定される。
また、ROM68には、Bタイマのカウントを開始してから12秒経過するまでに、第二種V入賞口238又は特別入賞口256a若しくは256bに遊技球が入らなかった場合には、入賞装置232内で球詰まり等のエラーが発生したとして、遊技を不能動化し、遊技の進行を停止させるプログラムが記憶されている。
【0257】
次に、CPU66は、第二種V入賞口238への遊技球の入球を有効とするV入賞受付を開始する処理を実行する(ステップS561)。
V入賞受付は、後述するステップS566又はステップS569において、V入賞受付が終了するまで行われるものであり、V入賞受付が行われているときに、第二種V入賞球検知器257からの検出信号を受信したとき、CPU66は、第二種V入賞口238へ遊技球が入ったと判断する。一方、V入賞受付が行われていないときに、第二種V入賞球検知器257からの検出信号を受信しても、CPU66は、第二種V入賞口238へ遊技球が入ったと判断しない。このように、V入賞受付が行われている特定の期間においてのみ、第二種V入賞口238への入球を可能とすることにより、遊技者の不正を防止することが可能になる。
【0258】
次に、特別入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS562)。この特別入賞口は、例えば、上述した図3に示した例においては、特別入賞口256a及び256bである。すなわち、CPU66は、入賞球検出器45からの検出信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップS562において、特別入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、CPU66は、上述したクレジット数変更処理を実行する(ステップS11)。
【0259】
ステップS562において、特別入賞口に遊技球が入らなかったと判断した場合、又は、ステップS11の処理を実行した場合、第二種V入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS564)。この第二種V入賞口は、例えば、上述した図3に示した例においては、第二種V入賞口238である。すなわち、CPU66は、第二種V入賞球検知器257からの検出信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップS564において、第二種V入賞口に遊技球が入っていないと判断した場合、次に、CPU66は、T(B)<12であるか否か、すなわち、Bタイマのカウントが12秒未満であるか否かを判断する(ステップS565)。
【0260】
Bタイマのカウントが12秒未満であると判断した場合、CPU66は、処理をステップS562に戻し、ステップS562〜S564の処理を繰り返し実行する。
一方、Bタイマのカウントが12秒未満ではない、すなわち、Bタイマのカウントが12秒に達したと判断した場合、V入賞受付を終了する処理(ステップS566)と、Bタイマのカウントを終了してクリアする処理(ステップS567)とを行い、さらに、遊技不能動化処理を行い(ステップS568)、遊技の進行を停止させた後、本サブルーチンを終了する。
入賞装置232内に遊技球が入ってから12秒が経過しても、第二種V入賞口238又は特別入賞口256a若しくは256bに遊技球が入らなかったことになり、そのような場合、入賞装置232内において球詰まりが発生しているおそれがあるからである。遊技不能動化処理が行われた場合、遊技場の係員等によって球詰まりが解消されれば、正常な状態で継続して遊技が行われることになる。
【0261】
一方、上述したステップS564において、第二種V入賞口238に遊技球が入ったと判断された場合、CPU66は、V入賞受付を終了する処理(ステップS569)と、Bタイマのカウントを終了してクリアする処理(ステップS570)とを行い、さらに、上述したクレジット数変更処理を行う(ステップS571)。
【0262】
次に、CPU66は、第二種大当たり遊技実行処理を行う(ステップS572)。なお、第二種大当たり遊技実行処理については、後で図面を用いて詳述することにする。
【0263】
さらに、CPU66は、入賞タイムへの移行回数(C)が0となるように、RAM70に記憶された移行回数データを更新して記憶し(ステップS574)、本サブルーチンを終了する。
【0264】
次に、第二種大当たり遊技実行処理について、図18を用いて説明する。
図18は、上述したステップS572において実行される第二種大当たり遊技実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、以下の説明において、開閉回数とは、可動片258a及び258bによる断続的開放において行われる入賞タイムの回数をいい、ラウンド数とは、可動片258a及び258bによる断続的開放が行われる回数といい、1回の可動片258a及び258bによる断続的開放において、第二種V入賞口及び特別入賞口に入る遊技球の数を入賞数ということとする。
また、開閉回数、ラウンド数、入賞数の上限は、それぞれ18回、16回、10球であるとする。
【0265】
最初に、CPU66は、無効期間を設定する処理を行う(ステップS600)。この無効期間は、第二種大当たり遊技が終了する際にステップS620における処理が行われて無効期間の設定が解除されるまで継続されるものであり、上記無効期間中には、第二種始動口244に遊技球が入ったことによる入賞タイムへの移行が行われず、保留されることになる。
【0266】
次に、ラウンド数(R)をR=0、開閉回数(K)をK=0、入賞数(B)をB=0に設定する処理を行う(ステップS601)。
すなわち、CPU66は、RAM70に、ラウンド数(R)がR=0であるとしてラウンド数データを記憶し、開閉回数(K)がK=0であるとして開閉回数データを記憶し、入賞数(B)がB=0であるとして入賞数データを記憶するのである。
【0267】
なお、第二種大当たり遊技においては、開閉回数(K)が18に達するか、又は、入賞数(B)が10に達したとき、第二種V入賞口238に遊技球が入ったことを条件に、ラウンド数(R)が1増加し、ラウンド数(R)が16に達したとき、第二種大当たり遊技が終了することになる。
【0268】
次に、第二種V入賞口238への遊技球の入球を有効とするV入賞受付を開始する処理を実行する(ステップS602)。
このV入賞受付は、後述するステップS619において、V入賞受付が終了するまで行われるものであるが、上述したステップS561において行われる処理と同様の処理であり、既に説明済であるので、ここでの説明は終了する。
【0269】
その後、CPU66は、Cタイマのカウントを開始する処理を行う(ステップS603)。このCタイマは、第二種大当たり遊技における可動片258a及び258bによる断続的開放に必要な時間の計測を行うものであり、開始時には、T(C)=0(秒)に設定される。
また、ROM68には、Cタイマのカウントを開始してから1.5秒後に可動片258a及び258bが開放状態となり、2.5秒後に可動片258a及び258bが閉鎖状態となるプログラムが記憶されている。従って、可動片258a及び258bによる断続的開放における1回の入賞タイムは1.0秒となる。
【0270】
ステップS603の処理を実行した後、CPU66は、T(C)<1.5であるか否か、すなわち、Cタイマのカウントが1.5秒未満であるか否かを判断する(ステップS604)。
Cタイマのカウントが1.5秒未満であると判断した場合、CPU66は、処理をステップS604に戻し、Cタイマのカウントが1.5秒に達するまで、ステップS604の処理を繰り返し実行する。
【0271】
一方、Cタイマのカウントが1.5秒未満ではない、すなわち、Cタイマのカウントが1.5秒に達したと判断した場合、CPU66は、可動片258a及び258bを開放させる処理を行う(ステップS605)。すなわち、CPU66は、ソレノイド248a及び248bに駆動電力を供給することにより、ソレノイド248a及び248bを励磁させ、可動片258a及び258bを側方へ倒し、入賞装置232の遊技球入口221a及び221bを開放状態として、入賞装置232内に遊技球が入るようにする。
【0272】
次に、CPU66は、T(C)<2.5であるか否か、すなわち、Cタイマのカウントが2.5秒未満であるか否かを判断する(ステップS606)。
Cタイマのカウントが2.5秒未満であると判断した場合、CPU66は、処理をステップS606に戻し、Cタイマのカウントが2.5秒に達するまで、ステップS606の処理を繰り返し実行し、可動片258a及び258bの開放状態を継続させる。
【0273】
一方、Cタイマのカウントが2.5秒未満ではない、すなわち、Cタイマのカウントが2.5秒に達したと判断した場合、CPU66は、ソレノイド248a及び248bへの駆動電力の供給を停止することにより、ソレノイド248a及び248bを消磁させ、可動片258a及び258bを立たせ、入賞装置232の遊技球入口221a及び221bを閉鎖状態として、入賞装置232内に遊技球が入らないようにする(ステップS607)。
その後、CPU66は、開閉回数(K)がK=K+1となるように、RAM70に記憶された開閉回数データを更新(増加)させ(ステップS608)、Cタイマのカウントを終了してクリアする(ステップS609)。
【0274】
次に、特別入賞口256a若しくは256b、又は、第二種V入賞口238に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS610)。
すなわち、CPU66は、入賞球検出器45又は第二種V入賞球検知器257からの検出信号を受信したか否かを判断するのである。
ステップS610において、特別入賞口256a若しくは256b、又は、第二種V入賞口238に遊技球が入ったと判断したときには、CPU66は、上述したクレジット数変更処理を実行する(ステップS11)。
さらに、ステップS11の処理を実行した後、CPU66は、入賞数(B)がB=B+1となるように、RAM70に記憶された入賞数データを更新(増加)させる処理を行う(ステップS612)。
【0275】
ステップS610において、特別入賞口若しくは第二種V入賞口に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップS612における処理を実行した場合、CPU66は、RAM70に記憶された入賞数データに基づいて、入賞数(B)がB<10であるか否かを判断する(ステップS613)。
【0276】
入賞数(B)がB<10である、すなわち、入賞数(B)が10個未満であると判断した場合、次に、CPU66は、RAM70に記憶された開閉回数データに基づいて、開閉回数(K)がK<18であるか否かを判断する(ステップS614)。
【0277】
開閉回数(K)がK<18であると判断した場合、入賞数(B)が10個未満であり、かつ、開閉回数(K)が18回未満であるので、処理をステップS603に戻し、ステップS613において入賞数(B)が10個に達するか、又は、開閉回数(K)が18回に達するまで、繰り返しステップS603〜S612の処理を実行し、可動片258a及び258bによる断続的開放を継続して行う。
【0278】
一方、ステップS613において入賞数(B)が10個に達したと判断した場合、又は、ステップS614において開閉回数(K)が18回に達したと判断した場合、CPU66は、開閉回数(K)がK=0となるように、RAM70に記憶された開閉回数データを更新するとともに、入賞数(B)がB=0となるように、RAM70に記憶された入賞数データを更新し(ステップS615)、1回の可動片258a及び258bによる断続的開放を終了する。
その後、CPU66は、ラウンド数(R)がR=R+1となるように、RAM70に記憶されたラウンド数データを更新(増加)させる処理を行う(ステップS616)。
【0279】
次に、CPU66は、RAM70に記憶されたラウンド数データに基づいて、ラウンド数(R)がR<16であるか否かを判断する(ステップS617)。
ラウンド数(R)がR<16であると判断した場合、CPU66は、可動片258a及び258bの断続的開放が行われていた期間中に、第二種V入賞口238に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS618)。すなわち、CPU66は、上述したステップS603〜S614の処理が繰り返し実行されている間に、V入賞球検知器57からの検出信号を受信したか否かを判断する。
【0280】
ステップS618において、可動片258a及び258bの断続的開放が行われていた期間中に、遊技球が第二種V入賞口238に入らなかったと判断した場合、処理をステップS603に戻し、ステップS603〜S614の処理を繰り返し実行して、新たな可動片258a及び258bの断続的開放を行う。
【0281】
ステップS617においてラウンド数(R)が16回に達した場合、又は、ステップS618において第二種V入賞口238に遊技球が入ったと判断した場合、CPU66は、上述したステップS602において開始されたV入賞受付を終了する処理(ステップS619)と、ステップS600において設定された無効期間を解除する処理を行い(ステップS620)、本サブルーチンを終了し、第二種大当たり遊技を終了させる。
【0282】
次に、パチンコ遊技装置10に設けられた表示装置32の表示部32aに表示される画面画像について、図19及び図20を用いて説明する。
図19(a)〜(d)と、図20(a)〜(d)とは、パチンコ遊技装置10に設けられた表示装置32の表示部32aに表示される画面画像の一例を示す図である。
【0283】
図19(a)に示す画面画像は、ゲームが開始されていないとき、すなわち、遊技状態が停止状態であるとき(図11参照)に表示される画面画像である。
表示部32aの上側には、「ゲームを選択してね。」という操作手順を示す画像が表示されており、その画像の下側には、遊技者が選択し得る5つの遊技の種類を示す画像が表示されている。最も左側に表示された「3」を示す画像は、第三種遊技状態に対応しており、また、右から2番目に表示された「1」を示す画像と、最も右側に表示された「2」を示す画像は、第二種遊技状態と対応している。例えば、コントロールユニット13を構成する方向レバー15や各種ボタン18、19が操作され、「1」を示す画像が選択されたときには、第一種遊技状態で遊技が進行することになる。
【0284】
また、左から2番目に表示された「ランダム」を示す画像が選択されると、CPU66によって、第一種〜第三種遊技状態のうち少なくとも1の遊技状態が自動的に選択され、選択された遊技状態で遊技が進行する。さらに、中央に表示された「複合」を示す画像が選択されると、第一種〜第三種遊技状態で遊技が進行することになる。
なお、図19(a)に示す画面画像では、「複合」が選択された状態となっている。
【0285】
また、表示部32aの下側には、「複合ゲームでいい?」という遊技者に確認を促す画像が表示され、さらに「はい」、「いいえ」という選択肢を示す画像が表示されている。このとき、「はい」を選択すると、第一種〜第三種遊技状態で遊技が開始されることになる。
【0286】
図19(b)〜(d)及び図20(a)〜(d)に示す画面画像は、キャラクタである4匹の豚が、大きな宝箱を発見し、その中身を確認するという演出画像である。また、表示部32aの上部には、メーターを模した遊技球残数画像が表示され、この遊技球残数画像により、クレジットされたメダルの枚数に相当する遊技球の数が示される。
【0287】
遊技状態が通常状態(図11参照)であるとき、表示部32aには、図19(b)に示すような画面画像が表示され、宝箱を発見した4匹の豚が飛び跳ねて喜んだり、宝箱の周辺を駆け回ったりする様子を示す画像が表示される。
【0288】
図19(b)に示すような画像が表示されているときに第一種始動口44に遊技球が入ったことを受けて、第一種大当たり抽選が行われ、当該第一種大当たり抽選の結果、第一種大当たりが発生し、可変表示ゲームが開始されると、表示部32aにおいて、3つの変動図柄が変動表示される。
【0289】
そして、図19(c)に示すように、3つの変動図柄が、第一種大当たり状態が発生する図柄の組み合わせ「7」−「7」−「7」で停止表示された場合、宝箱からコインが溢れ出すとともに、4匹の豚が大喜びする様子を示す画像が表示され、上記第一種大当たりに基づく第一種大当たり状態が発生する。
【0290】
図19(d)に示す画面画像は、第一種大当たり状態が発生しているとき、表示部32aに表示される画面画像である。表示部32aの左下側には、図19(c)に示す演出画像と略同様の画像が表示され、表示部32aの右側には、遊技盤を示す画像と、残りラウンド数を示す画像と、大入賞口38に入り得る遊技球の数を示す画像とが表示されている。
この遊技盤を示す画像内において、大入賞口38に相当する画像が拡大して表示されるとともに、当該画像の周辺には複数の矢印を示す画像が表示されており、第一種大当たり状態において標的とすべき役物が大入賞口38であることが示されている。また、左下側に表示された演出画像内には、「1」を示す画像が表示されており、発生している大当たり状態が第一種大当たり状態であることが示されている。
【0291】
一方、可変表示ゲームが行われているときに、第二種始動口244に遊技球が入り、入賞タイムへの移行が行われた際、入賞装置232の第二種V入賞口238に遊技球が入ると、第二種大当たりが発生し、表示部32aには、図20(a)に示す画像が表示され、その後、第二種大当たり状態が発生する。
なお、このような場合、可変表示ゲームが終了した後、第二種大当たり状態が発生することとしてもよく、可変表示ゲームが中断されて、第二種大当たり状態が発生することとしてもよい。また、可変表示ゲームが中断されて、第二種大当たり状態が発生する場合には、第二種大当たり状態が終了した後、中断された可変表示ゲームが再開されることとしてもよく、中断された可変表示ゲームは行われないこととしてもよい。
【0292】
図20(b)に示す画面画像は、第二種大当たり状態が発生しているとき、表示部32aに表示される画面画像である。表示部32aの左下側には、図19(c)に示す演出画像は略同様の画像が表示され、表示部32aの右側には、遊技盤を示す画像と、残りラウンド数を示す画像と、第二種V入賞口238及び特別入賞口256に入り得る遊技球の数を示す画像とが表示されている。
この遊技盤を示す画像内において、入賞装置232に相当する画像が拡大して表示されるとともに、当該画像の周辺には複数の矢印を示す画像が表示されており、第二種大当たり状態において標的とすべき役物が入賞装置232であることが示されている。また、左下側に表示された演出画像内には、「2」を示す画像が表示されており、発生している大当たり状態が第二種大当たり状態であることが示されている。
【0293】
また、図19(b)に示すような画像が表示されているときに第一種始動口44に遊技球が入ったことを受けて、第三種大当たり抽選が行われ、当該第三種大当たり抽選の結果、第三種大当たりが発生し、可変表示ゲームが開始されると、表示部32aにおいて、3つの変動図柄が変動表示される。
【0294】
そして、図20(c)に示すように、3つの変動図柄が、第三種大当たり状態が発生する図柄の組み合わせ「8」−「8」−「8」で停止表示された場合、図19(c)と同様に、宝箱からコインが溢れ出すとともに、4匹の豚が大喜びする様子を示す画像が表示され、上記第三種大当たりに基づく第三種大当たり状態が発生する。
【0295】
図20(d)に示す画面画像は、第三種大当たり状態が発生しているとき、表示部32aに表示される画面画像である。表示部32aの左下側には、図19(c)に示す演出画像と略同様の画像が表示され、表示部32aの右側には、遊技盤を示す画像と、残りラウンド数を示す画像と、第三種大入賞口202に入り得る遊技球の数を示す画像とが表示されている。
この遊技盤を示す画像内において、第三種大入賞口202に相当する画像と、回転入賞口210に相当する画像とが、拡大して表示されるとともに、当該画像の周辺には複数の矢印を示す画像が表示されており、第三種大当たり状態において標的とすべき役物が第三種大入賞口202及び回転入賞口210であることが示されている。また、左下側に表示された演出画像内には、「3」を示す画像が表示されており、発生している大当たり状態が第三種大当たり状態であることが示されている。
【0296】
次に、第二の本発明の遊技機について説明する。
図21は、第二の本発明の遊技機を模式的に示す正面図であり、図22は、その斜視図である。以下において説明する実施例においては、上記(A)の構成を備えた遊技機について説明することとし、第一の本発明に係る遊技機の好適な実施例として、第一の本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
【0297】
なお、図21及び図22においては、上述した図1及び図2に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図中、パチンコ遊技装置に含まれない要素については、その違いを明確にするため、二点鎖線により示した。
【0298】
パチンコ遊技装置110には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤14の前面に設けられた本体枠12の窓枠16とが設置されており、さらに、遊技盤14の下側で本体枠12の前面中央部分には、表示装置32が設けられ、その下側には、コントロールユニット13が設けられている。
ここでは説明を省略するが、遊技盤14上には、上述したパチンコ遊技装置10と同様に、各種の始動口や入賞口等が設けられている(図3、図4参照)。
【0299】
また、パチンコ遊技装置110の背面は、遊技を行う際、機内に封入した遊技球を同機内で循環させて使用することができるように構成されており、その詳細な構造については、従来公知の遊技球封入・循環構造が採用されている。また、本体枠16前面の右上側と左上側とには、それぞれスピーカ46が設けられている。
【0300】
遊技盤14の下側で本体枠12の前面中央部分には、後述するような液晶ディスプレイからなる表示部32aを備えた表示装置32が設けられており、この表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けられている(図21、図22参照)。また、表示装置52の左右の両側には4つの保留ランプ34a〜34dが設けられており、表示装置32の下側には、方向レバー15、キャンセルボタン18及び決定ボタン19からなるコントロールユニット13が設けられている。
【0301】
パチンコ遊技装置110の左側に隣接するように、メダル投入/払出装置101が設置されている。メダル投入/払出装置101は、パチンコ遊技装置110とケーブル(図示せず)を介して接続されており、互いに通信可能な状態となっている。このメダル投入/払出装置101の前面には、上から順に、クレジット数表示装置23′、獲得数表示装置24′、投入口2′、払戻口3′、球供与ボタン17′、メダル投入口25′及び下皿22′が設けられている。
【0302】
クレジット数表示装置23′は、2つの7セグメント表示器からなり、クレジットされたメダルの枚数が表示されるものである。獲得数表示装置24′も、2つの7セグメント表示器からなり、獲得した遊技球の数に相当するメダルの枚数が一時的に表示される。
また、投入口2′は、硬貨が投入される開口であり、硬貨が投入されたときには、該硬貨の価値に相当する枚数のメダルがクレジットされることになる。一方、投入口2′に投入された硬貨が適正なものではなかった場合には、払戻口3′から払い戻される。球供与ボタン17′は、所定数の遊技球の使用を可能とする指示の入力に用いられるボタンである。
【0303】
メダル投入口25′は、メダルが投入される開口であり、その下側には、メダルが貯留される下皿22′が設けられている。図示しないが、下皿22′の内側には、メダルが払い出されるメダル払出口21′が設けられており、メダル払出口21′から払い出されたメダルが下皿22′に貯留される。
【0304】
なお、クレジット数表示装置23′や獲得数表示装置24′はメダル投入/払出装置101に設けられているが、第二の本発明では、クレジット数表示装置や獲得数表示装置は、パチンコ遊技装置110に設けられていてもよい。また、クレジットされたメダルの枚数や獲得数を示す画像を表示部32aに表示させることとしてもよい。
【0305】
図23は、第二の本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
なお、第二の本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御回路は、第一の本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御回路と略同様であるので、ここでは、相違点についてのみ説明することとする。また、図23では、上述した図5に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付している。
【0306】
パチンコ遊技装置10では、球供与ボタン17、硬貨検知器4、投入メダルセンサ8及び払出メダルセンサ9が設けられていたが(図5参照)、パチンコ遊技装置110においては、これらの機器や装置はいずれもメダル投入/払出装置101に設けられているので、パチンコ遊技装置110には設けられていない。
また、クレジット数表示装置23、獲得数表示装置24及びメダル払出装置59についても同様であり、メダル投入/払出装置101に設けられているので、パチンコ遊技装置110には、設けられていない。
さらに、入出力バス64には、通信用インターフェイス回路74が設けられており、外部(例えば、メダル投入/払出装置101等)から投入信号を受信したり、外部に対して払出信号を送信したりすることができるようになっている。
【0307】
図24は、図21に示したメダル投入/払出装置の制御回路を示すブロック図である。
メダル投入/払出装置101には、CPU67が備えられるとともに、CPU67には、入出力バス65が接続されている。入出力バス65には、ROM69、RAM71及び通信用インターフェイス回路75が接続されている。
ROM69は、メダル投入/払出装置101として機能するために必要な各種のプログラムが記憶されており、RAM71は、クレジットされたメダルの枚数のポイントとして記憶するほか、処理に係るデータを一時的に記憶する。
また、通信用インターフェイス回路75により、パチンコ遊技装置110へ投入信号を送信したり、パチンコ遊技装置110から払出信号を受信したりすることができるようになっている。
【0308】
球供与ボタン17′は、インターフェイス回路群63に接続され、インターフェイス回路群63には、入出力バス65が接続されている。球供与ボタン17′が操作されると、CPU67は、クレジットされたメダルの枚数に応じた個数の遊技球を使用可能とする旨の払出信号を、通信用インターフェイス回路75を介して、パチンコ遊技装置110に送信する。一方、当該払出信号を受信したCPU66は、遊技球供与装置53を駆動して、クレジットされたメダルの枚数の応じた個数の遊技球を供与する処理を行う。
【0309】
また、インターフェイス回路群63には、硬貨検出器4′、投入メダルセンサ8′及び払出メダルセンサ9′が接続されている。
硬貨検出器4′は、投入口2′に投入された硬貨を検出すると、インターフェイス回路群63を介して、CPU67に検出信号を送信する。一方、CPU67は、当該検出信号を受信すると、RAM71に記憶されたポイントに、該硬貨の価値に相当するメダル枚数と等価なポイントを加算して記憶させる。その結果、クレジットされたメダルの枚数が増加したことになる。
【0310】
投入メダルセンサ8′は、メダル投入口25′に投入されたメダルを検出すると、インターフェイス回路群63を介して、CPU67に検出信号を送信する。一方、CPU67は、当該検出信号を受信すると、RAM71に記憶されたポイントに、投入されたメダル枚数と等価なポイントを加算して記憶させる。その結果、クレジットされたメダルの枚数が増加したことになる。
また、払出メダルセンサ9′は、メダル払出装置59′から下皿22′へ払い出されるメダルを検出するセンサである。
【0311】
また、入出力バス65には、インターフェイス回路群73が接続されており、インターフェイス回路群73は、クレジット数表示装置23′、獲得数表示装置24′及びメダル払出装置59′が接続されている。
クレジット数表示装置23′は、クレジットされたメダルの枚数、すなわち、RAM71に記憶されたポイントが表示されるものである。獲得数表示装置24′は、上述したような入賞口や始動口等に遊技球が入ったことを受けて、クレジットされたメダルの枚数が増加したとき、新たにクレジットされたメダルの枚数が一時的に表示されるものである。
メダル払出装置59は、パチンコ遊技装置110から払出信号を受信したCPU67によって駆動し、メダル払出口21′を介して下皿22′にメダルを払い出すものである。
【0312】
上述したようなパチンコ遊技装置110においても、パチンコ遊技装置10と同様に、図9〜図18に示したようなサブルーチンが実行されて遊技が進行する。一方、図7、図8に示したような遊技球の供与と、メダルの投入及び払出と、クレジット数の変更とに係る処理については、主にメダル投入/払出装置101によって行われる。
【0313】
例えば、メダル投入/払出装置101の投入口2′に硬貨が投入されたり、メダル投入口25′にメダルが投入されたりした場合には、CPU67は、図8に示したような処理を行い、クレジットされるメダルの数を変化させたり、クレジット数表示装置23′にクレジットされたメダルの枚数を表示させたりする処理を行う。
【0314】
また、メダル投入/払出装置101の球供与ボタン17′が操作された場合、CPU67は、通信用インターフェイス回路75を介して、パチンコ遊技装置110に投入信号を送信するとともに、クレジットされたメダルの数を変化させる処理を行う。
一方、パチンコ遊技装置110のCPU66は、通信用インターフェイス回路74を介して上記投入信号を受信すると、遊技球供与装置53へ命令信号を送信し、球貯留タンク35から発射モータ28へ、クレジットされたメダルの枚数の応じた数の遊技球を供給する処理を行わせる。その結果、パチンコ遊技装置110において遊技球の使用が可能になり、発射ハンドル26を操作することにより、遊技盤14上に遊技球を発射することが可能になる。このとき、パチンコ遊技装置110は、投入信号を外部から受信したことを受けて、所定数の遊技球の使用を可能とする投入信号応答手段として機能する。
【0315】
また、図9に示すサブルーチンのステップS30、S32、S35及びS38等において、入賞口や始動口等に遊技球が入った場合、パチンコ遊技装置110のCPU66は、図8に示したようなサブルーチンに代えて、通信用インターフェイス回路74を介して、メダル投入/払出装置101に、払い出されるべき遊技球の数に応じた枚数のメダルの払い出しを行う旨の払出信号を送信する処理を行う。このとき、パチンコ遊技装置110は、払出信号を外部(メダル投入/払出装置101)に送信する払出信号送信手段として機能する。
一方、メダル投入/払出装置101のCPU67は、通信用インターフェイス回路75を介して上記払出信号を受信すると、図8に示したような処理を行い、クレジットされるメダルの数を変化させたり、メダルの払い出しを行ったりし、さらに、クレジット数表示装置23′にクレジットされたメダルの枚数を表示させたり、獲得数表示装置24′に獲得数を一時的に表示させたりする処理を行う。
【0316】
【発明の効果】
本発明によれば、表示部が、遊技盤より下側に設けられており、遊技盤上に設けられていないため、役物等を設置することが可能な領域を広く確保することができる。
その結果、遊技盤に設置する役物等の数を多くすることができ、標的を替えながら遊技球を発射しなければならないような遊技等、バリエーションに富んだ遊技を提供することが可能になる。
また、役物等の配置を機種ごとに大きく変更するなど、役物等の配置に多様性を持たせることができるため、パチンコ遊技そのものに飽きを覚えてしまうということがなく、様々な遊技を楽しむことが可能になる。
【0317】
遊技盤より下側に表示部が設けられており、遊技盤上に表示部が設けられていないため、当該表示装置から多くの配線が導出されている場合であっても、遊技機に表示装置を残した状態で遊技盤のみを容易に交換することが可能であり、例えば、パチンコ遊技に必要なプログラム等が格納された制御基板等と遊技盤とのみを交換するだけで機種変更を行うことができる。従って、機種変更の際に表示装置の再利用を容易に行うことができるとともに、機種変更に係るコストを抑制することができる。
【0318】
また、表示部が、遊技盤より下側、すなわち、遊技者が操作する発射ハンドル等に比較的近い位置に設けられることになるため、遊技盤上に表示部が設けられていなくても、見にくさや違和感を抱かせることなく、遊技に熱中させることができる。さらに、遊技球が機内に封入され、かつ、同機内で循環されるため、発射ハンドルへ供給される遊技球を貯留する上皿を設ける必要がなく、上皿を省略して、上皿が設けられていた位置に表示部を設けることも可能である。その結果、レイアウトをコンパクトにすることが可能であり、また、各部材の配置の自由度を大きくすることができる。
【0319】
さらに、遊技盤上に打ち出されるものは遊技球であるが、遊技機に投入されたり、遊技機から払い出されたりするものは、メダルということになるため、遊技機から交換機まで運ぶものを軽量化することができ、遊技者又は遊技場の店員の運搬作業に係る負担を軽減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】第一の本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示す正面図である。
【図2】図1に示したパチンコ遊技装置の斜視図である。
【図3】図1に示したパチンコ遊技装置の遊技盤面を模式的に示す拡大正面図である。
【図4】図1に示したパチンコ遊技装置の遊技盤に設けられた入賞装置を模式的に示す正面図である。
【図5】図1に示したパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【図6】図1に示したパチンコ遊技装置の表示制御装置の内部構造を示すブロック図である。
【図7】パチンコ遊技装置において実行される遊技球供与処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図8】パチンコ遊技装置において実行されるクレジット数変更処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図9】パチンコ遊技装置において実行される遊技球検出処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】パチンコ遊技装置において実行される抽選実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図11】パチンコ遊技装置において実行される表示部表示処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図12】パチンコ遊技装置において実行される第一種大当たり実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図13】パチンコ遊技装置において実行される大入賞口開閉処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図14】パチンコ遊技装置において実行される第三種大当たり実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図15】パチンコ遊技装置において実行される始動入賞処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図16】パチンコ遊技装置において実行される入賞タイム移行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図17】パチンコ遊技装置において実行される入賞受付処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図18】パチンコ遊技装置において実行される第二種大当たり実行処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図19】パチンコ遊技装置の表示部に表示される画面画像の一例を示す図である。
【図20】パチンコ遊技装置の表示部に表示される画面画像の一例を示す図である。
【図21】第二の本発明によるパチンコ遊技装置と、メダル投入/払出装置とを模式的に示す正面図である。
【図22】図21に示したパチンコ遊技装置の斜視図である。
【図23】図21に示したパチンコ遊技装置の制御回路を示すブロック図である。
【図24】図21に示したメダル投入/払出装置の制御回路を示すブロック図である。
【符号の説明】
1 メダルユニット
2 投入口
3 払戻口
10、110 パチンコ遊技装置(遊技機)
12 本体枠
13 コントロールユニット
14 遊技盤
15 方向レバー
16 窓枠
17、17′ 球供与ボタン
18 キャンセルボタン
19 決定ボタン
22 下皿
23 クレジット数表示装置
24 獲得数表示装置
25 メダル投入口
26 発射ハンドル
28 発射モータ
30 ガイドレール
31 球検知センサ
32 表示装置
32a 表示部
34 保留ランプ
36 装飾ランプ
38 大入賞口
39 アウト口
40 開閉板
42 球検知センサ
44 第一種始動口
46 スピーカ
51 転動誘導部材
52 表示装置
54 一般入賞口
58、201、258 可動片
60 制御回路
66 CPU
68 ROM
70 RAM
101 メダル投入/払出装置
150 表示制御装置
202 第三種大入賞口
210 回転入賞口
211 回転体
212 球保持部
213 第三種V入賞口
214 球受け部
232 入賞装置
238 第二種V入賞口
244 第二種始動口
Claims (2)
- 少なくとも停止表示され得る複数の変動図柄が変動表示される表示部、及び、
遊技球が打ち出される遊技盤を備え、
前記遊技盤には、遊技球が落下する方向を変化させ得る障害釘と、
特定の条件が満たされたことを受けて動作する役物と、
遊技球が入り得る入賞口と、
遊技球が入ったことを受けて、前記複数の変動図柄の変動表示又は前記役物の動作が行われる始動口とが設けられ、さらに、
前記表示部は、前記遊技盤より下側に設けられており、
前記遊技球が機内に封入され、かつ、同機内で循環される遊技機であって、
メダルが投入されたことを受けて、所定数の遊技球の使用を可能とする遊技球供与手段、及び、
所定の条件が満たされたことを受けて、払い出されるべき遊技球の数に応じた枚数のメダルの払い出しを行うメダル払出手段を備えたことを特徴とする遊技機。 - 少なくとも停止表示され得る複数の変動図柄が変動表示される表示部、及び、
遊技球が打ち出される遊技盤を備え、
前記遊技盤には、遊技球が落下する方向を変化させ得る障害釘と、
特定の条件が満たされたことを受けて動作する役物と、
遊技球が入り得る入賞口と、
遊技球が入ったことを受けて、前記複数の変動図柄の変動表示又は前記役物の動作が行われる始動口とが設けられ、さらに、
前記表示部は、前記遊技盤より下側に設けられており、
前記遊技球が機内に封入され、かつ、同機内で循環される遊技機であって、
メダルが投入された旨を示す投入信号を外部から受信したことを受けて、所定数の遊技球の使用を可能とする投入信号応答手段、及び、
所定の条件が満たされたことを受けて、払い出されるべき遊技球の数に応じた枚数のメダルの払い出しを行う旨の払出信号を、外部に送信する払出信号送信手段を備えたことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002344593A JP2004173988A (ja) | 2002-11-27 | 2002-11-27 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002344593A JP2004173988A (ja) | 2002-11-27 | 2002-11-27 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2004173988A true JP2004173988A (ja) | 2004-06-24 |
Family
ID=32706032
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2002344593A Pending JP2004173988A (ja) | 2002-11-27 | 2002-11-27 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2004173988A (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008104590A (ja) * | 2006-10-24 | 2008-05-08 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2014131572A (ja) * | 2008-04-25 | 2014-07-17 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
-
2002
- 2002-11-27 JP JP2002344593A patent/JP2004173988A/ja active Pending
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008104590A (ja) * | 2006-10-24 | 2008-05-08 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2014131572A (ja) * | 2008-04-25 | 2014-07-17 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2003190585A (ja) | 遊技サーバ、遊技機及び遊技管理方法 | |
JP2004105296A (ja) | 遊技機 | |
JP2004000420A (ja) | 遊技機、記憶媒体及びサーバ | |
JP2004000406A (ja) | 遊技機 | |
JP2004173988A (ja) | 遊技機 | |
JP2004215983A (ja) | 遊技機、制御プログラム及びサーバ | |
JP4275418B2 (ja) | 遊技機、制御プログラム及びサーバ | |
JP2004173991A (ja) | 遊技機 | |
JP2004173986A (ja) | 遊技機 | |
JP2004173989A (ja) | 遊技機 | |
JP2004173987A (ja) | 遊技機 | |
JP2004173990A (ja) | 遊技機 | |
JP4290432B2 (ja) | 遊技機、制御プログラム及びサーバ | |
JP2001079171A (ja) | 遊技機 | |
JP2004215978A (ja) | 遊技機、制御プログラム及びサーバ | |
JP2004215975A (ja) | 遊技機、制御プログラム及びサーバ | |
JP2004215981A (ja) | 遊技機、制御プログラム及びサーバ | |
JP2700363B2 (ja) | 遊技機 | |
JP2005177291A (ja) | 遊技機 | |
JP2004215979A (ja) | 遊技機、制御プログラム及びサーバ | |
JP2004173984A (ja) | 遊技機、制御プログラム及びサーバ | |
JP2003093583A (ja) | 遊技機 | |
JP2004242740A (ja) | 弾球遊技機 | |
JP2004105297A (ja) | 遊技機、遊技機用プログラム及びコンピュータ読み取り可能な記録媒体 | |
JP2825853B2 (ja) | 弾球遊技機 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424 Effective date: 20040611 |
|
RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424 Effective date: 20040616 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20050818 |
|
RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424 Effective date: 20060519 |
|
RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424 Effective date: 20060921 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20081015 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20081021 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20090331 |