JP2004154437A - Game machine, server and program - Google Patents

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JP2004154437A JP2002324532A JP2002324532A JP2004154437A JP 2004154437 A JP2004154437 A JP 2004154437A JP 2002324532 A JP2002324532 A JP 2002324532A JP 2002324532 A JP2002324532 A JP 2002324532A JP 2004154437 A JP2004154437 A JP 2004154437A
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which enables the sustaining or enhancing of the interests of the players in the games while developing the games with higher varieties. <P>SOLUTION: A slot game machine 10 is provided with a player specifying means which specifies the players based on proper information pertaining to the players inputted by a player information inputting means, a game result memory means which stores the results of the previous games corresponding to each of the plurality of players, a game result collection means which collects the results of the previous games corresponding to the players specified by the player specifying means from the results of the previous games corresponding to each of the plurality of players stored cumulatively by the game result memory means and a specification value altering means which alters a plurality of specification values based on the results of the previous games collected by the game result collection means. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機及びプログラムに係り、特に、パチンコ遊技機、スロット遊技機等の遊技機及びプログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
一般に遊技機では、投入された遊技球、遊技メダル(以下メダルと称する)等の遊技媒体に基づく遊技結果に応じて遊技者に付与するための遊技媒体を還元する遊技が行われ、加えて遊技者の期待感を高め、遊技の楽しさを増大させるような演出が行われている。
【0003】
このような従来の遊技機として、例えば、リール停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機が知られている。一般的に、パチスロ遊技機は、表面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置やリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有しており、遊技者は、この変動表示装置に所定の図柄の組合せを揃えることを目指して遊技が行われるものである。
【0004】
このパチスロ遊技機の遊技は、まず、遊技者によるメダルの投入によって開始される。そして、引き続いての遊技者のスタート操作に応じて、遊技機の制御手段が変動表示装置を駆動制御して複数のリールの各々を回転させることにより、図柄を変動表示させる。変動した図柄は、一定時間経過後に自動的に、或いは遊技者の停止操作により、前記複数のリールの各々の回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合には、メダルを払い出すことによって遊技者に利益を付与(還元)する。
【0005】
そして、投入された遊技媒体と、遊技者に還元された遊技媒体との比率、所謂還元率が同じであっても、その遊技媒体が還元されるまでの過程、及び還元のされ方により遊技の遊技性が異なるものとなり、遊技者を楽しませる要因となる。例えば、還元率が同じであっても、「ローリスク・ローリターン」、「ハイリスク・ハイリターン」等に帰着する各種の設定に基づいて、多彩な遊技性が提供されている。
【0006】
しかし、従来の遊技機では、遊技場の管理者により、予め固定された、大当たり移行確率(以下「確率、配当、還元率に設定されているため、遊技者により、その確率、配当を決定することはできず、遊技者の各々に対する細やかなサービスが提供できなかった。また、この大当たり移行確率、還元配当、還元率は、遊技機内部に備えられた切り替えスイッチにより変更可能であったが、遊技者自身が切り替えを行うことはできなかった。
【0007】
そこで、特開2001−347042号公報では、遊技者の操作に基づいて、大当たり移行確率、還元配当の遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を切り替え可能な遊技機が提案されており、遊技者の各々に対する細やかなサービスが提供できるようにしている(例えば、特許文献1参照)。
【0008】
【特許文献1】
特開2001−347042号公報(第7−9頁、第11図)
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、前述の特開2001−347042号公報に示されている遊技機では、遊技者の操作に基づいて、大当たり移行確率、還元配当を設定することを可能にしてはいるが、これでは、現実に、遊技者が所望する遊技が必ずしも的確に設定されるとは限らないという問題点があった。
【0010】
より具体的には、遊技者は、現在までの自己の遊技状況を的確に記憶していないといった問題点があった。
【0011】
また、記憶力の良い遊技者には、現在までの自己の遊技状況を記憶し、かつ把握できていたとしても、現在までの遊技機の状況(内部設定)を把握することができないといった情報不足の状態が存在するといった問題点があった。
【0012】
さらに、遊技者が現在までの自己の遊技状況を把握しており、かつ何らかの方法で現在までの遊技機の状況を把握していたとしても、自己の目下の不満を解消するために、どのように大当たり移行確率、還元配当、目的還元率を設定すべきかの判断ができないといった問題点があった。
【0013】
このような事情により、前述の特開2001−347042号公報に示されているような遊技機では、遊技者に対して、きめ細かなサービスを提供することができなかった。
【0014】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、遊技者の遊技に対する関心を持続乃至増大せしめ、かつ変化に富んだ遊技を展開できる遊技機を提供することを目的とする。
【0015】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段と、遊技者に関する情報を入力するための遊技者情報入力手段とを備えた遊技機であって、前記遊技者情報入力手段により入力された遊技者に関する固有情報に基づいて遊技者を特定する遊技者特定手段と、複数の遊技者のそれぞれに対応した過去の遊技結果を記憶している遊技結果記憶手段と、前記遊技結果記憶手段により累積的に記憶された複数の遊技者のそれぞれに対応した過去の遊技結果の中から、前記遊技者特定手段により特定された遊技者に対応した過去の遊技結果を収集する遊技結果収集手段と、前記遊技結果収集手段により収集された過去の遊技結果に基づいて複数の仕様値を変更する仕様値変更手段とを備えて構成される。
【0016】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0017】
(1) 遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段と、遊技者に関する情報を入力するための遊技者情報入力手段とを備えた遊技機であって、前記遊技者情報入力手段により入力された遊技者に関する固有情報に基づいて遊技者を特定する遊技者特定手段と、複数の遊技者のそれぞれに対応した過去の遊技結果を記憶している遊技結果記憶手段と、前記遊技結果記憶手段により累積的に記憶された複数の遊技者のそれぞれに対応した過去の遊技結果の中から、前記遊技者特定手段により特定された遊技者に対応した過去の遊技結果を収集する遊技結果収集手段と、前記遊技結果収集手段により収集された過去の遊技結果に基づいて複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を備え、前記仕様値設定手段は、前記仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【0018】
(1)記載の発明によれば、「前記遊技者情報入力手段により入力された遊技者に関する固有情報に基づいて遊技者を特定する遊技者特定手段と、複数の遊技者のそれぞれに対応した過去の遊技結果を記憶している遊技結果記憶手段と、前記遊技結果記憶手段により累積的に記憶された複数の遊技者のそれぞれに対応した過去の遊技結果の中から、前記遊技者特定手段により特定された遊技者に対応した過去の遊技結果を収集する遊技結果収集手段と、前記遊技結果収集手段により収集された過去の遊技結果に基づいて複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を備え、前記仕様値設定手段は、前記仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有する」ので、遊技者毎の過去の遊技結果に基づいて遊技制御を行うことが可能となり、これにより、当該遊技者の現在までの遊技結果に応じて、当該遊技者の遊技に対する関心を持続乃至増大せしめるような遊技制御や、変化に富んだ遊技制御を行う遊技機を提供することが可能となる。
【0019】
(2) 遊技制御を行う際の制御条件として複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段と、ICカード及びメモリスティックを範疇に含む外部の記憶媒体に対して情報を入出力する入出力手段と、を備えた遊技機であって、前記ICカード及びメモリスティックを範疇に含む外部の記憶媒体から入力された遊技者に関する固有情報に基づいて遊技者を特定する遊技者特定手段と、前記外部の記憶媒体から入力された複数の遊技者のそれぞれに対応した過去の遊技結果の中から、前記遊技者特定手段により特定された遊技者に対応した過去の遊技結果を収集する遊技結果収集手段と、前記遊技結果収集手段により収集された過去の遊技結果に基づいて複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、前記外部の記憶媒体に対して遊技者の過去の遊技結果を出力する手段と、を備え、前記仕様値設定手段は、前記仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【0020】
(2)記載の発明によれば、「前記ICカード及びメモリスティックを範疇に含む外部の記憶媒体から入力された遊技者に関する固有情報に基づいて遊技者を特定する遊技者特定手段と、前記外部の記憶媒体から入力された複数の遊技者のそれぞれに対応した過去の遊技結果の中から、前記遊技者特定手段により特定された遊技者に対応した過去の遊技結果を収集する遊技結果収集手段と、前記遊技結果収集手段により収集された過去の遊技結果に基づいて複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、前記外部の記憶媒体に対して遊技者の過去の遊技結果を出力する手段と、を備え、前記仕様値設定手段は、前記仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有する」ので、遊技者毎の過去の遊技結果に基づいて遊技制御を行うことが可能となり、これにより、遊技者を容易に特定することが可能となり、また遊技者の過去の遊技結果を記憶する記憶手段を前記外部の記憶媒体に代行せしめ、また当該遊技者の現在までの遊技結果に応じて、当該遊技者の遊技に対する関心を持続乃至増大せしめるような遊技制御や、変化に富んだ遊技制御を行う遊技機を提供することが可能となる。
【0021】
(3) 遊技制御を行う際の制御条件として複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段と、遊技者に関する情報を入力するための遊技者情報入力手段と、複数の遊技機との通信が可能なサーバとの通信手段と、を備えた遊技機であって、前記遊技者情報入力手段により入力された遊技者に関する固有情報に基づいて遊技者を特定する遊技者特定手段と、前記サーバから受信した複数の遊技者のそれぞれに対応した過去の遊技結果の中から、前記遊技者特定手段により特定された遊技者に対応した過去の遊技結果を収集する遊技結果収集手段と、前記遊技結果収集手段により収集された過去の遊技結果に基づいて複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、前記サーバに対して前記遊技者の過去の遊技結果を送信する送信手段と、を備え、前記仕様値設定手段は、前記仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【0022】
(3)記載の発明によれば、「前記遊技者情報入力手段により入力された遊技者に関する固有情報に基づいて遊技者を特定する遊技者特定手段と、前記サーバから受信した複数の遊技者のそれぞれに対応した過去の遊技結果の中から、前記遊技者特定手段により特定された遊技者に対応した過去の遊技結果を収集する遊技結果収集手段と、前記遊技結果収集手段により収集された過去の遊技結果に基づいて複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、前記サーバに対して前記遊技者の過去の遊技結果を送信する送信手段と、を備え、前記仕様値設定手段は、前記仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有する」ので、遊技者毎の過去の遊技結果に基づいて遊技制御を行うことが可能となり、これにより、遊技者の過去の遊技結果を記憶する記憶手段を前記サーバに代行せしめ、また当該遊技者の現在までの遊技結果に応じて、当該遊技者の遊技に対する関心を持続乃至増大せしめるような遊技制御や、変化に富んだ遊技制御を行う遊技機を提供することが可能となる。
【0023】
(4) 前記仕様値変更手段は、前記複数の仕様値の一つである還元率を一定に維持した状態で、他の仕様値を変更するものであることを特徴とする(1)乃至(3)のいずれかに記載の遊技機。
【0024】
(4)記載の発明によれば、「前記仕様値変更手段は、前記複数の仕様値の一つである還元率を一定に維持した状態で、他の仕様値を変更するものである」ので、還元率を一定に維持しておいて、遊技制御に関する他の仕様値を変更することができるので、遊技者に還元される利益を一定水準に保ったままで、遊技者毎の現在までの遊技結果に応じて、当該遊技者の遊技に対する関心を持続乃至増大せしめるような遊技制御や、変化に富んだ遊技制御を行う遊技機を提供することが可能となる。
【0025】
(5) 前記遊技結果を示すデータには、遊技者の過去の遊技時間の総計、遊技者が投入した遊技媒体量の総計、遊技者が投入した遊技媒体量の単位時間毎の合計、遊技者に還元された遊技媒体量の総計、遊技者に還元された遊技媒体量の単位時間毎の合計、当該遊技機が設置されているホールへの遊技者の入場回数、及び遊技者の当該遊技機での遊技回数の少なくとも1つが含まれていることを特徴とする(1)乃至(4)のいずれかに記載の遊技機。
【0026】
(5)記載の発明によれば、「前記遊技結果を示すデータには、遊技者の過去の遊技時間の総計、遊技者が投入した遊技媒体量の総計、遊技者が投入した遊技媒体量の単位時間毎の合計、遊技者に還元された遊技媒体量の総計、遊技者に還元された遊技媒体量の単位時間毎の合計、当該遊技機が設置されているホールへの遊技者の入場回数、及び遊技者の当該遊技機での遊技回数の少なくとも1つが含まれている」ので、遊技者の遊技に対する関心を持続乃至増大せしめるような、きめの細かい遊技制御や、変化に富んだ遊技制御を行うことができる遊技機を提供することが可能となる。
【0027】
また、以上のような目的を達成するために、本発明のサーバとして、以下のようなものが提供される。
【0028】
(6) 遊技者の過去の遊技結果に基づいて複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、前記仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する仕様値設定手段とを備えた遊技機に接続されたサーバであって、前記遊技機から供給される記憶要求信号に基づいて、前記遊技者の過去の遊技結果を累積的に記憶する遊技結果記憶手段を備え、前記遊技機から供給される送信要求信号に基づいて、前記遊技結果記憶手段により記憶された前記遊技者の過去の遊技結果を前記遊技機に送信すると共に、前記送信した前記遊技者の過去の遊技結果に基づいて、前記遊技機の仕様値変更手段に前記複数の仕様値を変更せしめることを特徴とするサーバ。
【0029】
(6)記載の発明によれば、「前記遊技機から供給される記憶要求信号に基づいて、前記遊技者の過去の遊技結果を累積的に記憶する遊技結果記憶手段を備え、前記遊技機から供給される送信要求信号に基づいて、前記遊技結果記憶手段により記憶された前記遊技者の過去の遊技結果を前記遊技機に送信すると共に、前記送信した前記遊技者の過去の遊技結果に基づいて、前記遊技機の仕様値変更手段に前記複数の仕様値を変更せしめる」ので、個々の遊技機自体が遊技結果記憶手段を備える必要をなくし、かつ遊技結果のデータ量に応じて、幾らでも大規模な記憶容量を利用することができる遊技結果記憶手段を提供できるサーバを提供することが可能となる。
【0030】
さらに、以上のような目的を達成するために、本発明のプログラムとして、以下のようなものが提供される。
【0031】
(7) 遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定ステップと、遊技者に関する情報を入力するための遊技者情報入力ステップとを備え、遊技機をコンピュータに制御せしめるためのプログラムであって、前記遊技者情報入力ステップにより入力された遊技者に関する固有情報に基づいて遊技者を特定する遊技者特定ステップと、複数の遊技者のそれぞれに対応した過去の遊技結果を記憶している遊技結果記憶ステップと、前記遊技結果記憶ステップにより累積的に記憶された複数の遊技者のそれぞれに対応した過去の遊技結果の中から、前記遊技者特定ステップにより特定された遊技者に対応した過去の遊技結果を収集する遊技結果収集ステップと、前記遊技結果収集ステップにより収集された過去の遊技結果に基づいて複数の仕様値を変更する仕様値変更ステップと、を備え、前記仕様値設定ステップは、前記仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有することを特徴とするプログラム。
【0032】
(7)記載の発明によれば、「前記遊技者情報入力ステップにより入力された遊技者に関する固有情報に基づいて遊技者を特定する遊技者特定ステップと、複数の遊技者のそれぞれに対応した過去の遊技結果を記憶している遊技結果記憶ステップと、前記遊技結果記憶ステップにより累積的に記憶された複数の遊技者のそれぞれに対応した過去の遊技結果の中から、前記遊技者特定ステップにより特定された遊技者に対応した過去の遊技結果を収集する遊技結果収集ステップと、前記遊技結果収集ステップにより収集された過去の遊技結果に基づいて複数の仕様値を変更する仕様値変更ステップ手段と、を備え、前記仕様値設定ステップは、前記仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有する」ので、遊技者毎の過去の遊技結果に基づいて遊技制御を行うことが可能となり、これにより、当該遊技者の現在までの遊技結果に応じて、当該遊技者の遊技に対する関心を持続乃至増大せしめるような遊技制御や、変化に富んだ遊技制御をコンピュータに行わしめるプログラムを提供することが可能となる。
【0033】
(8) 遊技制御を行う際の制御条件として複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段と、ICカード及びメモリスティックを範疇に含む外部の記憶媒体に対して情報を入出力する入出力手段と、を備え、遊技機をコンピュータに制御せしめるためのプログラムであって、前記ICカード及びメモリスティックを範疇に含む外部の記憶媒体から入力された遊技者に関する固有情報に基づいて遊技者を特定する遊技者特定ステップと、前記外部の記憶媒体から入力された複数の遊技者のそれぞれに対応した過去の遊技結果の中から、前記遊技者特定手段により特定された遊技者に対応した過去の遊技結果を収集する遊技結果収集ステップと、前記遊技結果収集ステップにより収集された過去の遊技結果に基づいて複数の仕様値を変更する仕様値変更ステップと、前記外部の記憶媒体に対して遊技者の過去の遊技結果を出力するステップと、を備え、前記仕様値設定ステップは、前記仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有することを特徴とするプログラム。
【0034】
(8)記載の発明によれば、「前記ICカード及びメモリスティックを範疇に含む外部の記憶媒体から入力された遊技者に関する固有情報に基づいて遊技者を特定する遊技者特定ステップと、前記外部の記憶媒体から入力された複数の遊技者のそれぞれに対応した過去の遊技結果の中から、前記遊技者特定手段により特定された遊技者に対応した過去の遊技結果を収集する遊技結果収集ステップと、前記遊技結果収集ステップにより収集された過去の遊技結果に基づいて複数の仕様値を変更する仕様値変更ステップと、前記外部の記憶媒体に対して遊技者の過去の遊技結果を出力するステップと、を備え、前記仕様値設定ステップは、前記仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有する」ので、遊技者毎の過去の遊技結果に基づいて遊技制御を行うことが可能となり、これにより、遊技者を容易に特定することが可能となり、また遊技者の過去の遊技結果を記憶する記憶手段を前記外部の記憶媒体に代行せしめ、また当該遊技者の現在までの遊技結果に応じて、当該遊技者の遊技に対する関心を持続乃至増大せしめるような遊技制御や、変化に富んだ遊技制御を行う遊技機を提供することが可能となる。
【0035】
(9) 遊技制御を行う際の制御条件として複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段と、遊技者に関する情報を入力するための遊技者情報入力手段と、複数の遊技機との通信が可能なサーバとの通信手段と、を備え、遊技機をコンピュータに制御せしめるためのプログラムであって、前記遊技者情報入力ステップにより入力された遊技者に関する固有情報に基づいて遊技者を特定する遊技者特定ステップと、前記サーバから受信した複数の遊技者のそれぞれに対応した過去の遊技結果の中から、前記遊技者特定ステップにより特定された遊技者に対応した過去の遊技結果を収集する遊技結果収集ステップと、前記遊技結果収集ステップにより収集された過去の遊技結果に基づいて複数の仕様値を変更する仕様値変更ステップと、前記サーバに対して前記遊技者の過去の遊技結果を送信する送信ステップと、を備え、前記仕様値設定ステップは、前記仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有することを特徴とするプログラム。
【0036】
(9)記載の発明によれば、「前記遊技者情報入力ステップにより入力された遊技者に関する固有情報に基づいて遊技者を特定する遊技者特定ステップと、前記サーバから受信した複数の遊技者のそれぞれに対応した過去の遊技結果の中から、前記遊技者特定ステップにより特定された遊技者に対応した過去の遊技結果を収集する遊技結果収集ステップと、前記遊技結果収集ステップにより収集された過去の遊技結果に基づいて複数の仕様値を変更する仕様値変更ステップと、前記サーバに対して前記遊技者の過去の遊技結果を送信する送信ステップと、を備え、前記仕様値設定ステップは、前記仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有する」ので、遊技者毎の過去の遊技結果に基づいて遊技制御を行うことが可能となり、これにより、遊技者の過去の遊技結果を記憶する記憶手段を前記サーバに代行せしめ、また当該遊技者の現在までの遊技結果に応じて、当該遊技者の遊技に対する関心を持続乃至増大せしめるような遊技制御や、変化に富んだ遊技制御を行う遊技機を提供することが可能となる。
【0037】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の各実施形態について図面に基づいて説明する。なお、この各実施形態は、本発明をスロット遊技機に適用し、遊技に必要な複数種類の図柄を可変表示する可変表示装置として複数の機械式回転リールを用いた実施形態により説明するが、本発明はこれに限らず、パチンコ遊技機、メダル遊技機、カード遊技機等、各種の遊技機に採用することができる。
【0038】
[第1の実施の形態 遊技機の構成]
図1に、本発明の第1の実施の形態に係るスロット遊技機10の概略の構成を示す。
【0039】
スロット遊技機10の外周を覆う筐体12は、本体部11と扉13とから構成されている。スロット遊技機10の全体を形成している筐体12の正面には、矩形状の表示窓14が設けられている。
【0040】
筐体12の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた3個のリール26L、26C、26Rが回転自在に設けられている。これらのリール26L、26C、26Rの各々は、上述した表示窓14を介して視認可能に設けられている。また、リール26L、26C、26Rは、後述する如く、表示窓14を介して、リール26L、26C、26Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動するように回転駆動される。そしてリール26L、26C、26Rの各々の回転が停止したときには、1リール毎に3つの外周面に描かれた図柄が表示窓14を介して視認されるように停止するのである。
【0041】
また、この表示窓14の下方には、表示装置30が設けられている。この表示装置30は、液晶ディスプレイであり、後述する如く、遊技内容を報知画像、遊技者を楽しませるための演出画像等、様々な画像が表示される。
【0042】
また、この表示装置30には、タッチセンサ56(後述の図14参照)が備えられており、タッチパネルとして遊技者等に操作させることにより、遊技者識別コード(以下、遊技者IDとする)を含む各種の情報入力を可能にしている。
【0043】
また、表示装置30の下方には、略水平の台座部28が設けられており、その上面右側には、メダル投入口31が設けられている。また、台座部28の上面左側には、1回の押動操作により、既に投入されているメダルのうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするための1−BETスイッチ20と、既に投入されているメダルのうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするための2−BETスイッチ22と、既に投入されているメダルのうち1回の遊技に可能な最大枚数のメダルを遊技の賭けの対象とするための最大BETスイッチ24とが設けられている。
【0044】
この1−BETスイッチ20を遊技者が操作したときには、図2に示す如く、3個のリール各々の視認可能な3つの図柄のうち、各々中央の図柄の組合せからなる入賞ラインL1のみが遊技結果の判定に対して有効(以下、遊技結果の判定に対して有効となる図柄の組合せを「有効ライン」と称する)となる。また、2−BETスイッチ22を操作したときには、上述の有効ラインの他に、3個のリール各々の視認可能な3つの図柄の内、各々上側の図柄の組合せ、又は各々下側の図柄の組合せからなる入賞ラインL2A及び入賞ラインL2Bを加えた、合計3本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【0045】
更に、最大BETスイッチ24を操作したときには、既に投入されているメダルが3枚以上であるときには、上述の有効ラインの他に、リール26L上の上側の図柄、リール26C上の中央の図柄、リール26R上の下側の図柄の組合せからなる入賞ラインL3Aと、リール26L上の下側の図柄、リール26C上の中央の図柄、リール26R上の上側の図柄の組合せからなる入賞ラインL3Bと、を加えた5本の入賞ラインの全て、即ちL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの各々については後述する。但し、既に投入されているメダルの残数が2枚の場合には、5つの入賞ラインの内のL1、L2A及びL2Bの3つのみが、また、既に投入されているメダルの残数が1枚の場合には、5つの入賞ラインの内のL1のみが有効化されることになる。有効化された入賞ラインについては、表示窓14の側方にその旨を表示することにより、遊技者に対して報知される。
【0046】
これらのBETスイッチ20、22又は24を押動操作することで、押動操作されたBETスイッチに応じて上述した入賞ラインが有効化されることとなる。上述した1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、又は最大BETスイッチ24が遊技者によって押動操作されることにより、遊技開始可能状態に至るのである。
【0047】
図1に示す如く、台座部28の前面の左側には、スタートレバー32が傾動可能に設けられている。このスタートレバー32を遊技者が傾動操作することにより、上述した3つのリール26L、26C、26Rの回転が一斉に開始される。3つのリール26L、26C、26Rが回転したときには、リール26L、26C、26Rの各々の外周面に描かれている図柄が、表示窓14において変動表示されることとなる。
【0048】
上述した3つのリール26L、26C、26Rの回転速度が所定の速度に達したときには後述するリール停止ボタン34L、34C、34Rの遊技者による操作が有効となる。
【0049】
台座部28の前面の中央には、3個のリール停止ボタン34L、34C、34Rが設けられている。リール停止ボタン34Lはリール26Lに対応し、リール停止ボタン34Cはリール26Cに対応し、リール停止ボタン34Rはリール26Rに対応している。リール停止ボタン34Lを遊技者が押動操作したときには、リール26Lが停止し、リール停止ボタン34Cを遊技者が押動操作したときには、リール26Cが停止し、リール停止ボタン34Rを遊技者が押動操作したときには、リール26Rが停止するようになされている。
【0050】
スタートレバー32の左側には、払出しボタン36が設けられている。遊技者が払出しボタン36を押動操作したときには、投入されているメダルが正面下部のメダル払出口38から払い出され、払い出されたメダルはメダル受け部40に溜められる。
【0051】
また、このメダル受け部40の上側には、筐体12の内部に収納されたスピーカ(図示せず)から発せられた音を筐体12の外部へ出すための透音口42が設けられている。
【0052】
上述したリール26L、26C、26Rの各々の外周面に描かれている図柄を図3に示す。リール26L、26C、26Rの各々に21個ずつの図柄が描かれており、「青7」、「赤7」、「BAR」、「プラム」、「スイカ」、「リプレイ」及び「チェリー」の図柄で構成されている。各図柄には”01”〜”21”のコードナンバーが付され、後述するROM108にデータテーブルとして格納されている。各リール26L、26C、26Rに描かれている図柄列は矢印方向に移動するように回転駆動する。そして、各リールの回転が停止したときの図柄が入賞図柄になった場合には、所定の量のメダルの払い出しが行われる。
【0053】
特に所定の入賞役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払い出しに終わらず、所定の期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態(ボーナスゲーム)となるものがある。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(ビッグボーナスと称し、以下「BB」と表す)、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役(レギュラーボーナスと称し、以下「RB」と表す)がある。
【0054】
また、パチスロ遊技機においては、有効ラインに沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)を行い、この抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。つまり、メダル、コイン等が払い出される入賞が成立するためには、上述の内部的な抽選処理により入賞役に当選(以下「内部当選」という)し、かつその内部当選した入賞役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。
【0055】
図4に示した表は、各入賞役の図柄組合せ、およびそれに対応する払出枚数を示したものである。なお、この表は、役物を除き、3枚掛けで遊技した場合のものである。
【0056】
有効ラインに沿って図柄組合せ「プラム−プラム−プラム」が並ぶことにより、「プラムの小役」の入賞が成立する。この「プラムの小役」に入賞した場合には、10枚のメダルが払い出される。同様に「スイカ−スイカ−スイカ」が並ぶことにより、「スイカの小役」の入賞が成立し、1枚のメダルが払い出される。
【0057】
「チェリーの小役」は、チェリーが停止した箇所によって異なり、左リールの中段にチェリーが停止した場合には、「中チェリーの小役」の入賞が成立し、2枚のメダルが払い出される。左リールの上段もしくは下段にチェリーが停止した場合には「角チェリーの小役」の入賞が成立し、4枚のメダルが払い出される。
【0058】
「RB」は、BB作動中以外において有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR−BAR−BAR」であるとき、BB作動中の場合には有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、「Replay−Replay−Replay」もしくは「BAR−Replay−Replay」であるときにRB遊技状態に移行する(いわゆる「JACIN」)。払出枚数は、BB作動中以外の場合が15枚、BB作動中の場合が6枚である。また、このRB遊技状態では、メダルを1枚賭けることにより「役物」の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」もしくは「BAR−Replay−Replay」が揃うことで、15枚のメダルを獲得できるものであって、この役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。すなわち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。
【0059】
有効ラインに沿って「青7−青7−青7」、又は「赤7−赤7−赤7」が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。一回のBBは、BB中一般遊技状態を30ゲーム遊技した場合、もしくはRB遊技状態に3回移行し、3回目のRBが終了したところで終了する。
【0060】
BB作動中およびRB作動中以外の場合に、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」もしくは「BAR−Replay−Replay」であるときは、「再遊技」の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
【0061】
図5は、内部当選役の決定のために用いる確率抽選テーブル群を概念的に示している。この確率抽選テーブル群から諸条件に応じて、確率抽選テーブルが選択される。ここで該条件としては、BB遊技状態やRB遊技状態等のゲーム状態、投入メダル数の他、後述するように、還元率や遊技者が設定する遊技条件がある。
【0062】
この確率抽選テーブルの一例として、一般遊技中における確率抽選テーブルTS1を図6に示す。ここで、TS1の「S1」は投入メダル数が1枚であることを示している。そして、投入メダル数が2枚、3枚と増えることにより、各入賞の発生確率は高くなる。いずれの確率抽選テーブルもその乱数範囲は0〜16383であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて、内部当選役が決定される。
【0063】
図7は、内部当選役と、ヒットリクエストフラグの関係を示したものである。このヒットリクエストフラグとは、所定の内部当選役を次ゲーム以降に持ち越す場合に用いるものである。本実施形態では、RBおよびBBは、内部当選したゲームで入賞に至らなかった場合には持ち越されるようになっている。また、それ以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞に至らなかった場合には消滅するようになっている。つまり、BBおよびRB以外の内部当選役は、内部当選したゲームで入賞させられないと、その内部当選役を入賞させる権利が消滅してしまうが、BBおよびRBの内部当選役は入賞に至るまで、その内部当選役を入賞させる権利が消滅しないようになっている。
【0064】
具体的には、ヒットリクエストフラグの格納領域に00H、すなわち何もセットされていない場合に、BBおよびRB以外の内部当選役が内部当選した場合は、00Hのまま保持される。そして、ヒットリクエストフラグの格納領域に00Hの格納されている場合に、BBが内部当選したときは20Hを格納し、同様にRBが内部当選したときは10Hを格納する。そして、このヒットリクエストフラグは入賞するまで保持されるので、BBおよびRBに入賞する権利を次ゲーム以降に持ち越すことができる。また、ヒットリクエストフラグが00H以外の場合に、BBもしくはRBに内部当選した場合には、すでに格納されているヒットリクエストは維持されたままで、RAM(ランダム・アクセス・メモリ)の所定領域に記憶されるボーナスの内部当選回数(BBストック数もしくはRBストック数)に加算されるようにしている。
【0065】
図8、図9は、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した表である。ここで、遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされているか否か、ボーナス作動中であるか否かによって区分されている。一般遊技状態とは、ヒットリクエストフラグがセットされていない状態で、一般遊技中とも表現する。BB内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに20Hが格納されている状態で、BB内部当選中一般遊技状態とも表現される。RB内部当選状態は、確率抽選処理が行われるときにヒットリクエストフラグに10Hが格納されている状態で、RB内部当選中一般遊技状態とも表現される。BB作動中とは、ビッグボーナスゲームが行われている状態であり、BB中一般遊技状態とも表現される。RB作動中とは、レギュラーボーナスゲームが行われている状態であり、RB遊技状態とも表現される。
【0066】
また、停止テーブル群とは、リールの停止制御を行うために参照する停止テーブルの集合体を示すもので、停止テーブルとはリールの停止位置を制御するための情報を有するものを指している。本実施形態では、停止操作位置と、停止制御位置を1対1の関係で示しているが、これ以外にも予め決定された入賞役が停止制御可能か否かを検索するもの等を採用しても良く、ここでは、それらのような停止制御方法を行うための情報をも含めて停止テーブルと表現するようにしている。
【0067】
回転しているリールが停止制御される際には、まず、遊技状態と、内部当選役に基づいて、一つの停止テーブル群が選択される。そして、その停止テーブル群の中から、一つの停止テーブルが選択され、その停止テーブルに基づいて停止制御が行われることになる。
【0068】
ここで、「全入賞役入賞不成立停止テーブル群」が選択された場合には、有効ライン上に、いずれの入賞役も成立しないように停止制御される。そして、それ以外のものが選択されたときは、該当する入賞役が入賞可能なように停止制御が行われるが、必ず入賞するとは限らない。本実施形態のリール制御は、停止操作が行われた図柄から数えて、最大で4コマまで滑るように回転させることができるので、その範囲内に該当する入賞役に対応する図柄が存在しない場合には、いずれの入賞役も成立しない位置で停止制御される。例えば「スイカ入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合、スイカの図柄はリール配列上4コマ置きには存在しないので、停止操作位置が適切な位置でない場合には、入賞させることができないようになっている。
【0069】
図10は、図8又は図9に示した停止テーブル群に基づいて停止制御される場合の、各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものである。図8又は図9に示すように停止テーブル群を選択することによって、一般遊技状態にはBBおよびRBが入賞しないようにすることができる。
【0070】
次に、図11、図12を参照して、使用される停止テーブルについて説明する。停止テーブルには、各リール26L、26C、26Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。停止操作位置は、各リール26L、26C、26Rに対応して設けられたリール停止ボタン34L、34C、34Rが操作されたとき、入賞ラインL1に位置していた図柄のコードナンバーで表したものである。
【0071】
「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、入賞ラインL1の位置に停止表示される図柄のコードナンバーで表したものである。ここで、本実施形態では、いわゆる「滑りコマ数」を最大4コマとしている。例えば、右のリール26Rの回転中において、コードナンバー”08”の「青7」が入賞ラインL1の位置に到達したとき、リール停止ボタン34Rが操作された場合、コードナンバー”12”の「プラム」を入賞ラインL1の位置に停止表示するように右のリール26Rを停止制御することができる。
【0072】
ここで、図11は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。図11において、左のリール26Lの「停止制御位置」は、コードナンバー”02”、”05”、”08”、”13”又は”18”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ下に配置された図柄は、「Replay」又は「BAR」である。
【0073】
図11において、中央のリール26Cの「停止制御位置」は、コードナンバー”03”、”08”、”12”、”16”又は”19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄は、「Replay」である。
【0074】
図11において、右のリール26Rの「停止制御位置」は、コードナンバー”01”、”05”、”10”、”14”又は”18”のいずれかである。これらコードナンバーに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は、「Replay」である。
【0075】
以上のように、図11に示す再遊技入賞成立可能停止テーブルが各リール26L、26C、26Rの停止制御に使用された場合には、入賞ラインL3Bに沿って「Replay−Replay−Replay」又は「BAR−Replay−Replay」が並ぶこととなる。つまり、必ず再遊技の入賞が成立することとなる。
【0076】
図12は、全入賞役入賞不成立停止テーブル群に含まれる停止テーブルの一例を示したものである。このテーブルは、再遊技に内部当選したゲームにおいて、上述の図8又は図9の選択テーブルにより全入賞役入賞不成立停止テーブル群が選択された場合に使用されるか否かが決定される。ここで、左のリール26L及び中央のリール26Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図11に示すものと同じである。
【0077】
図12において、右のリール26Rの「停止制御位置」は、コードナンバー”02”、”06”、”11”、”15”又は”19”のいずれかである。これらのコードナンバーに対応する図柄は、「Replay」である。そして、これらのコードナンバーに対応する図柄の一つ上に「Replay」は配置されていない。
【0078】
以上のように、図12に示す全入賞役入賞不成立停止テーブルによって各リール26L、26C、26Rの停止制御に使用された場合には、左の表示窓14L内の下段の位置に「Replay」又は「BAR」が停止表示され、中央及び右の表示窓14C、14R内の中段の位置に「Replay」が停止表示されることとなる。つまり、全入賞役入賞不成立停止テーブルが停止制御に使用された場合には、再遊技の入賞が成立することはない。
【0079】
[遊技機の基板構成]
また、スロット遊技機の筐体内部を示す概略図を図13に示す。なお、この図13は、スロット遊技機10における扉13を開放したものである。
【0080】
スロット遊技機10には、図13に示す如く、各種の装置、各種の制御基板(図示せず)が内蔵されている。
【0081】
また、この筐体12内部には、還元率設定スイッチ72が備えられており、遊技場の係員の操作に基づいて、予め還元率の設定が行われる。なお、本実施形態における遊技機では、6段階の還元率に設定できるようにしたが、本発明はこれに限らず、複数段階の還元率に設定できるようにしてもよい。
【0082】
[遊技機の制御部の構成]
スロット遊技機10における回路構成を示すブロック図を図14に示す。
【0083】
上述したスタートレバー32は、主制御回路100のインターフェイス回路群102に接続され、インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されている。スタートレバー32から発せられた始動開始信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0084】
なお、「CPU106」は、請求項に記載された「仕様値設定手段」、「遊技者情報入力手段」、「遊技者特定手段」、「遊技結果記憶手段」、「遊技結果収集手段」、及び「仕様値変更手段」の一部を構成するものに相当する。
【0085】
また、上述したインターフェイス回路群102には、リール停止ボタン34L、34C、34R、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、最大BETスイッチ24及び払出しボタン36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路群102に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0086】
更に、インターフェイス回路群102には、メダルカウンタ52及びメダル通過センサ54も接続されている。これらのカウンタやセンサから発せられる信号もインターフェイス回路群102に供給され、所望とする信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
【0087】
更にまた、インターフェイス回路群102には、タッチセンサ56が備えられており、その表示装置30に触接することにより、その触接の位置等を含んだ触接信号を供給することになる。
【0088】
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロット遊技機10の全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。
【0089】
また、本実施形態におけるプログラムは、具体的には、下記のようなものを含む。
【0090】
(A) 「遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定さしめる仕様値設定ステップ」を実行させるためのプログラム。
【0091】
(B) 「遊技者に関する情報を入力するための遊技者情報入力ステップ」を実行させるためのプログラム。
【0092】
(C) 「遊技者情報入力ステップにより入力された遊技者に関する固有情報に基づいて遊技者を特定する遊技者特定ステップ」を実行させるためのプログラム。
【0093】
(D) 「複数の遊技者のそれぞれに対応した過去の遊技結果を記憶している遊技結果記憶ステップ」を実行させるためのプログラム。
【0094】
(E) 「前記遊技結果記憶ステップにより累積的に記憶された複数の遊技者のそれぞれに対応した過去の遊技結果の中から、前記遊技者特定ステップにより特定された遊技者に対応した過去の遊技結果を収集する遊技結果収集ステップ」を実行させるためのプログラム。
【0095】
(F) 「前記遊技結果収集ステップにより収集されたかこの遊技結果に基づいて複数の仕様値を変更する仕様値変更ステップ」を実行させるためのプログラム。
【0096】
また、前記(A)記載の仕様値設定ステップは、前記(F)記載の仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定せしめるものである。
【0097】
このようなプログラムを実行させることにより、遊技者の現在までの遊技結果に応じて、当該遊技者の遊技に対する関心を持続乃至増大せしめるような遊技制御や、変化に富んだ遊技制御を行う遊技機を提供することが可能となる。
【0098】
更に、ROM108は、スタートレバー32を遊技者が操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルのデータ、制御プログラムを実行するための初期データや、表示装置30において表示される画像データや、スピーカ46から発せられる音声のための音声データも記憶する。
【0099】
また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶する。
【0100】
なお、「ROM108」は、請求項に記載された「仕様値設定手段」、「遊技条件入力手段」、「仕様値変更手段」、「遊技状態移行手段」及び「仕様値変更選択手段」の一部を構成するものに相当する。
【0101】
また、「RAM110」は、請求項に記載された「仕様値設定手段」、「遊技条件入力手段」、「仕様値変更手段」、「遊技状態移行手段」及び「仕様値変更選択手段」の一部を構成するものに相当する。
【0102】
CPU106には、基準クロックパルスを発生させるクロックパルス発生回路114及び分周期116と、サンプリングされる乱数を発生させる乱数発生器118及びサンプリング回路120とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、ROM108に記憶されたプログラムに基づいて、CPU106の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器118及びサンプリング回路120は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0103】
入出力バス104には、リール26L、26C、26Rを駆動させるためのモータ制御装置122も接続されている。
【0104】
また、モータ制御装置122には、モータ駆動回路124が接続されている。モータ駆動回路124には、上述した3つのリール26L、26C、26Rの各々を回転駆動するステッピングモータ62L、62C、62Rが接続されている。ステッピングモータ62L、62C、62Rの各々は、3つのリール26L、26C、26Rの内部に設けられ、ステッピングモータ62L、62C、62Rの回転シャフトがリール26L、26C、26Rの回転中心となるように、リール26L、26C、26Rは、ステッピングモータ62L、62C、62Rに設けられている。
【0105】
乱数発生器118は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路120は、スタートレバー32が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM108内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止テーブル群」及びそれに含まれる「停止テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【0106】
リール26L、26C、26Rの回転が開始された後、ステッピングモータ62L、62C、62Rの各々に供給される駆動パルスの数が計算され、その計算値はRAM110の所定エリアに書き込まれる。リール26L、26C、26Rからは1回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはモータ駆動回路124を介してCPU106に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM110で計算されている駆動パルスの計算値が「0」にクリアされる。これにより、RAM110内には、各リール26L、26C、26Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計算値が格納される。
【0107】
上記のようなリール26L、26C、26Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM108内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール26L、26C、26Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0108】
更に、ROM108内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール26L、中央のリール26C、右のリール26Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0109】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU106は、遊技者がリール停止ボタン34L、34C、34Rを操作したタイミングでモータ駆動回路124から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール26L、26C、26Rの停止制御する駆動制御命令をモータ駆動回路124に送る。
【0110】
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ制御装置122を介して、モータ駆動回路124により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ62L、62C、62Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ62L、62C、62Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【0111】
CPU106が、上述した如き、ステッピングモータ62L、62C、62Rに対する制御をすることにより、リール26L、26C、26Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができるのである。
【0112】
なお、リール26L、26C、26Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路126に接続されている。リール26L、26C、26Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路126に供給され、所定の信号に変換された後、モータ制御装置122に供給される。
【0113】
CPU106は、供給された回転角度位置より、表示窓14を介して遊技者に視認可能に表示される図柄を特定することができるのである。
【0114】
また、入出力バス104には、電飾ランプ44を駆動するためのランプ駆動回路128も接続されており、CPU106は、遊技状態に応じて電飾ランプ44を点灯駆動させるのである。
【0115】
更に、入出力バス104には、スピーカ46を駆動するためのスピーカ駆動回路130も接続されており、CPU106は、ROM108に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路130に供給する。このようにすることより、スピーカ46から所定の音声が発せられるのである。
【0116】
更にまた、入出力バス104には、表示装置30に画像表示の制御を行うための表示制御装置134も接続されている。また、その表示制御装置134には、表示装置30が接続されている。このCPU106は、後述するが如く、ROM108に記憶されているデータ等を読み出し、そのデータを表示制御装置134に供給することにより、表示装置30には、画像が表示されるのである。
【0117】
[テーブルの説明]
RAM110には、図15に示す如き「遊技者の認証と特定を行うためのテーブル(a)」と、「遊技者の遊技結果を示すテーブル(b)」、及び図16に示す如き「遊技者の単位時間毎の遊技結果を示すテーブル」が記録されている。
【0118】
図15、16に示す如きテーブルには、前述のプログラムの「遊技結果記憶ステップ」が実行されることにより、遊技者の遊技結果が記録される。
【0119】
ここで、図15(a)に示す「遊技者の認証と特定を行うためのテーブル」中の「遊技者ID」は、前述の「遊技者特定ステップ」において、遊技者を特定する際に、遊技者が当該遊技機の初回の遊技者である場合に、前述の「遊技者情報入力ステップ」の実行の際に入力された前記初回の遊技者の識別コード(即ち遊技者ID)が登録されたものである(この遊技者IDの入力方法については後述する)。
【0120】
この初回の遊技者が登録される毎に、前述の「遊技結果記憶ステップ」の実行により、図15(b)に示す如き「遊技者の遊技結果を示すテーブル」の1エントリと、図16に示す如き「遊技者の単位時間毎の遊技結果を示すテーブル」の1エントリが割り当てられる。
【0121】
また、前述の「遊技者の認証と特定を行うためのテーブル」の「遊技者ID−1」〜「遊技者ID−n」のエントリには、これらのエントリに対応して、前述の「遊技者の遊技結果を示すテーブル」の各先頭エントリへのリンクである「エントリ−1」〜「エントリ−n」が記録される。
【0122】
なお、この「遊技者の遊技結果を示すテーブル」には、遊技者の過去の遊技結果を示すデータが記録され、該データには、遊技者の過去の遊技時間の総計、遊技者が投入した遊技媒体量の総計、遊技者が投入した遊技媒体量の単位時間毎の合計、遊技者に還元された遊技媒体量の総計、遊技者に還元された遊技媒体量の単位時間毎の合計、当該遊技機が設置されているホールへの遊技者の入場回数、及び遊技者の当該遊技機での遊技回数の少なくとも1つが含まれているものとする。
【0123】
さらに、前述の「遊技者の遊技結果を示すテーブル」の末尾エントリには、対応する前述の「遊技者の単位時間毎の遊技結果を示すテーブル」の先頭エントリへのリンクが記録される。
【0124】
ここで、「遊技者の単位時間毎の遊技結果」は、一般には、所定の最小時間単位経過毎の遊技結果が記録される。これにより、この最小時間単位と等しいか、または大きい任意の単位時間内の遊技結果データを、前記単位時間前後の遊技結果データの差分を求めることにより、算出することができる。
【0125】
このようなテーブル構成により、前述の「遊技者特定ステップ」、及び「遊技結果記憶ステップ」は、遊技者の固有情報を参照することが可能となる。
【0126】
前述の「遊技者特定ステップ」は、遊技者により入力された遊技者IDが、前述の「遊技者の認証と特定を行うためのテーブル」に記録されていない場合に、当該遊技者を当該遊技機の初回の遊技者と認識し、この遊技者IDを、前述の「遊技者の認証と特定を行うためのテーブル」に新規登録する。
【0127】
また、遊技者により入力された遊技者IDが、前述の「遊技者の認証と特定を行うためのテーブル」に既に記録されている場合は、上記の登録は行わず、単に、この遊技者IDに基づいて、前述の「遊技結果収集ステップ」の処理(ルーチン)において、遊技結果の収集を行うこととなる。
【0128】
これにより、前述の「遊技結果収集ステップ」は、当該遊技者の遊技結果だけを抽出して参照することができる。
【0129】
前述の「遊技結果収集ステップ」が、遊技者IDにより特定された前記遊技者の過去の遊技結果を収集すると、前述の「仕様値変更ステップ」において、「遊技結果収集ステップ」が収集した当該遊技者の過去の遊技結果が分析され、その分析結果を参照して、複数の確率抽選テーブルの内から、その1つが選択的に決定される。
【0130】
図17は、前述の「仕様値変更ステップ」が選択する確率抽選テーブルの1例として、確率抽選テーブル(TS1−1333)、確率抽選テーブル(TS1−1515)、及び確率抽選テーブル(TS1−1151)を示したものである。
【0131】
確率抽選テーブル(TS1−1333)と確率抽選テーブル(TS1−1515)を比較すると、確率抽選テーブル(TS1−1333)より確率抽選テーブル(TS1−1515)の方が、前述の「BB」及び「RB」以外の内部当選役の当選確率が低く設定されている一方、「BB」及び「RB」の内部当選役の当選確率が高くなっている。
【0132】
その結果、確率抽選テーブル(TS1−1515)が選択された場合の方が、確率抽選テーブル(TS1−1333)が選択される場合よりも、「BB」及び「RB」に入賞する可能性が高くなる。しかし、「BB」又は「RB」に入賞することができない場合は、「BB」及び「RB」以外の入賞役に入賞する可能性が低いため、持ちコインが急激に無くなる危険性がある。
【0133】
これに対して、確率抽選テーブル(TS1−1333)が選択される場合より、確率抽選テーブル(TS1−1151)が選択される場合では、「BB」及び「RB」に入賞する可能性が低いが、その一方で「BB」及び「RB」以外の入賞役に入賞する可能性が高いため、持ちコインが急激に無くなる危険性がなく、「ローリスク・ローリターン」の傾向がある遊技を遊技者に提供することが可能となる。
【0134】
前述の「仕様値変更ステップ」は、前述の遊技者の過去の遊技結果の分析結果に基づいて、遊技者の遊技に対する興味と関心を持続乃至増大せしめ、かつ変化に富んだ遊技を提供できるように、確率抽選テーブルを1つだけ決定するが、その際、図17に示す如き確率抽選テーブルの特性が考慮される。
【0135】
なお、本実施形態においては、一般遊技中の確率抽選テーブルを決定する場合を例としているが、本発明はこれに限らず、この他にもBB内部当選中、RB内部当選中、BB作動中、及びRB作動中の各確率抽選テーブルを決定することができるが、ここではその説明を省略するようにしている。
【0136】
また、本実施形態においては、遊技者の過去の遊技結果に基づいて確率抽選テーブルを決定することにより、遊技者の遊技に対する興味と関心を持続乃至増大せしめ、かつ変化に富んだ遊技を提供できる遊技機であったが、本発明はこれに限らず、遊技者の過去の遊技結果によって、BB中一般遊技状態における最大ゲーム回数、RBゲーム可能回数、RBゲーム入賞可能回数を増減すること及びBB中一般遊技状態でJACINに移行する回数を増減することにより、配当に変化を与える結果として、遊技者の所望する遊技性を提供できる遊技機であってもよい。更に、遊技条件によって、入賞時における配当枚数を増減させることにより、配当に変化を与える結果、遊技者の遊技に対する興味と関心を持続乃至増大せしめ、かつ変化に富んだ遊技を提供できる遊技機であってもよい。
【0137】
上述した表示制御装置200の回路を示すブロック図を図18に示す。
【0138】
インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されており、上述した主制御回路100から発せられた画像表示命令は、インターフェイス回路202を介して入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【0139】
上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、主制御回路100から発せられた画像表示命令に基づいて表示装置30に供給する駆動信号を生成するための表示制御プログラムを記憶する。一方、RAM210は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。
【0140】
更に、入出力バス204には、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)212も接続されている。このVDP212は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、表示装置30に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。
【0141】
上述したCPU206は、ROM208に記憶されている表示制御プログラムを読み出して実行することにより、主制御回路100から発せられた画像表示命令に応じて表示装置30に表示する画像データをビデオRAM214に記憶させる。主制御回路100から発せられる画像表示命令には、背景表示命令や、操作用画像表示命令、キャラクタ表示命令等の表示命令が含まれる。
【0142】
また、画像データ用ROM216は、上述した如く、操作用の画像のデータや、演出画面として表示される動体物等のキャラクタのキャラクタ画像データ、表示装置30の背景を構成する背景画像データ等の画像データを記憶する。
【0143】
上述した操作用の画像データは、表示装置30において、画像が一連の動作をする態様を表示することに必要となる画像データ含むものである。
【0144】
次に、上述したビデオRAM214に生成される画像データの概念を示す概略図を図19に示す。
【0145】
図19に示す如く、画面表示命令によってビデオRAM214に生成される画像データの大きさ(以下、画面画像領域R1と称する)は、表示装置30に表示される表示領域R2より大きくなるように設定されている。なお、図19においては、画面画像領域R1は、実線で囲まれた領域を示し、表示領域R2は、破線で囲まれた領域を示す。このように設定することにより、表示装置30に表示すべき画像を円滑にスクロール表示させることもできるのである。
【0146】
主制御回路100から操作用画像表示命令が発せられたときには、VDP212は、識別情報画像である操作用の画像データを示す各画像D1〜D3の画像データを画像データ用ROM216から読み出した後、表示装置30に操作用の画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214における位置に読み出した画像データを配置する。
【0147】
また、主制御回路100からキャラクタ表示命令が発せられたときには、VDP212は、キャラクタ画像C1〜C3の各々の画像データを画像データ用ROM216から読み出した後、表示装置30にキャラクタの画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214における位置に読み出した画像データを配置する。
【0148】
更にまた、主制御回路100から背景表示命令が発せられたときには、VDP212は、背景の画像B1の画像データを画像データ用ROM216から読み出した後、表示装置30に背景の画像を表示すべき位置に対応するビデオRAM214における位置に読み出した画像データを配置する。
【0149】
VDP212は、ビデオRAM214に画像データを生成した後、表示領域R2に記憶されている画像データのみをビデオRAM214から読み出し、これを表示信号として駆動回路218に供給するのである。そして、上述した如く、1コマ毎画像を表示させ、その画像の表示位置を変更させることによって、表示装置30に表示すべき画像を円滑にスクロール表示させることもできるのである。
【0150】
[画面の表示例]
上述した如く画像データをビデオRAM214上に記録することによって表示装置30に画像が表示され、遊技が進められる。この遊技において表示される画像の表示例については図20(説明は後述)に示すようになる。
【0151】
この表示装置30は、リール26L、26C、26Rの各々とは異なり、スロット遊技のサブ画面として用いられるものである。
【0152】
また、この表示装置30には、「遊技者ID入力画面」と表示されており、その表示の下欄に「遊技者IDを入力して下さい」と表示され、その下欄に、遊技者が入力した遊技者IDの入力された桁位置に対応したアスターリスクのマークが表示されている。さらに、その下欄に、その遊技者が遊技者IDを入力する際に使用するテンキー画像と、決定ボタン(いずれもタッチセンサ付き)が表示されている。
【0153】
このテンキー画像に遊技者が触接(タッチ)して遊技者IDを入力し、決定ボタンに触接することにより、当該遊技機に遊技者IDが入力され、この遊技者IDにより遊技者が特定されることにより遊技が開始される。その入力過程において、入力された遊技者IDの入力された桁位置に対応した桁までのアスターリスクのマークが表示されることになる。
【0154】
しかし、前記遊技者IDにより遊技者が特定されない場合は、この表示装置30には、「遊技者ID登録画面」と表示されて、以下の欄は、図20に示すのと同じ画面が表示される。この「遊技者ID登録画面」を介して、遊技者は、自己の「遊技者ID」を登録する。
【0155】
[遊技機の動作説明]
上述したスロット遊技機10を制御するサブルーチンを図21から図28に示す。なお、図21に示すサブルーチンは、予め実行されているスロット遊技機10のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【0156】
以下においては、スロット遊技機10は予め起動されており、上述したCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【0157】
[主制御処理ルーチン]
最初に、図21に示す如く、入力仕様値変更処理(ステップS11)を実行する。この処理において、CPU106は、前述のとおり、遊技者の過去の遊技結果に基づいて遊技制御の仕様値を変更する。この処理が終了した場合には、ステップS12に処理を移す。
【0158】
次いで、入力仕様値設定処理(ステップS12)を実行する。この処理において、CPU106は、前述のとおり、遊技制御の仕様値を設定する(即ち、前述の確率抽選テーブルを決定する)。
【0159】
次いで、遊技内容制御処理を実行する(ステップS13)。この処理において、CPU106は、後述する如く、遊技の主目的である遊技内容の制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0160】
ステップS11で呼び出される入力仕様値変更処理ルーチンでは、図31に示す如く、まず、図14に示すCPU106は、タッチセンサ56から、インターフェイス回路群102を介して、遊技者のIDが入力されたか否かを検証し、遊技者のIDが入力されていなければステップS106に移り、また、遊技者のIDが入力されていれば、ステップS102に移る(ステップS101)。
【0161】
遊技者のIDが入力されている場合は、CPU106は、タッチセンサ56から、インターフェイス回路群102を介して入力された遊技者のIDをキー情報として、RAM110に格納されている図15(a)に示す「遊技者の認証と特定を行うためのテーブル」を照合する(ステップS102)。この時、上記のテーブルに前記キー情報と一致する遊技者のIDが登録されていない場合は、タッチセンサ56の表示画面に遊技者の登録画面を表示して遊技者の登録用のIDを入力せしめ、これを前述のテーブルに登録すると共に、当該遊技者の過去の遊技結果を記録するためのテーブル領域をRAM110内に確保する。
【0162】
もちろん、この処理においては、遊技者のIDとともに、遊技者のパスワードが入力されたか否かを判断することとしてもよい。この場合には、遊技者のパスワードは、上述したRAM110に格納されている図15(a)に示す「遊技者の認証と特定を行うためのテーブル」に、上記遊技者のIDと関連付けられて登録されているものとする。
【0163】
次に、CPU106は、上記のID照合処理が正常終了したか否かを検証し、上記のID照合処理が正常終了ではなかった場合、即ち、上記テーブルに前記キー情報と一致する遊技者のIDが登録されていなかった場合には、前述の登録処理の後、ステップS106に移り、また、上記のID照合処理が正常終了していた場合、即ち、前記テーブルに前記キー情報と一致する遊技者のIDが登録されていた場合には、ステップS104に移る(ステップS103)。
【0164】
次に、CPU106は、上記の「遊技者の認証と特定を行うためのテーブル」上で、上記キー情報と一致する遊技者IDに対応して記録されている固有情報エントリへのリンクを参照し、このリンクをアドレスとする当該遊技者の過去の遊技結果が記録されたテーブルにアクセスする(ステップS104)。
【0165】
次に、CPU106は、上記のアクセスしたテーブルから、当該遊技者の過去の遊技結果を読み出し、これをパラメータとして図21に示す入力仕様値設定処理ルーチンに引き渡す(ステップS105)。これにより、上記の入力仕様値設定処理ルーチンでは、このパラメータをアーギャメントとして受けて当該遊技者に対応する入力仕様値の設定を行うことができる。但し、上記の引き渡し処理に代えて、上記のリンクを、入力仕様値設定処理ルーチンへのパラメータとして引き渡すことも可能である。
【0166】
次に、CPU106は、目的還元率等の各種の設定がなされたか否かを検証し(ステップS106)、何の設定もなされていない場合には直ちに、また、何らかの設定がなされている場合にはこの設定処理を実行してから、本サブルーチンを終了させる(ステップS107)。
【0167】
[遊技内容制御処理ルーチン]
図22〜24に、遊技内容制御処理ルーチンを示す。上述した如く、ステップS13で呼びだされる遊技内容制御処理ルーチンでは、図22に示す如く、メダルが投入されたか否かを判断する(ステップS41)。この処理において、CPU106は、メダルが投入されたと判別した場合には、ステップS42に処理を移し、メダルが投入されたとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0168】
次いで、BETスイッチの操作が行われたか否かを判断する(ステップS42)。この処理において、CPU106は、BETスイッチの操作が行われたと判別した場合には、ステップS43に処理を移し、BETスイッチの操作が行われたとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。なお、このBETスイッチとは、1−BETスイッチ20、2−BETスイッチ22、最大BETスイッチ24を含むものである。
【0169】
次いで、スタートレバー32が操作されたか否かを判断する(ステップS44)。この処理において、CPU106は、スタートレバー32が操作されたと判別した場合には、前遊技から4.1秒経過しているか否かを判断する(ステップS45)。具体的には、後述の処理ステップS48でセットされる一ゲーム監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から4.1秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し(ステップS46)、ステップS47の処理に移る。スタートレバー32が操作されたとは判別しない場合には、本サブルーチンを終了させる。
【0170】
次いで、CPU106は、抽選用の乱数を抽出する(ステップS47)。具体的には、0〜16383の範囲から乱数を抽出する。続いて、CPU106は、一ゲーム監視用タイマをセットし(ステップS48)、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う(ステップS49)。次に確率抽選処理を行う(ステップS50)。この確率抽選処理で、CPU106は、ステップS47の処理で抽出された乱数値、遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態、及び後述する「確率抽選テーブルを決定するテーブル」により決定された確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、上述した通り入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
【0171】
次いで、リールを停止させるための停止テーブルの選択を行う(ステップS51)。これは、図8又は図9に示したような停止テーブル群を選択し、その中から図11又は12に示したような停止テーブルを選択することによって行われる。そして、疑似当選フラグの生成を行った後に(ステップS52)、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドをスピーカ駆動回路130、表示制御装置134に送信する(ステップS53)。
【0172】
次いで、CPU106は、リール停止ボタンが「オン」であるか否かを判断し(ステップS54)、リール停止ボタンが「オン」のときは、ステップS56の処理に移り、リール停止ボタンが「オフ」のときは、ステップS55の処理に移る。ステップS55の処理では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「0」のときは、ステップS56の処理に移り、自動停止タイマの値が「0」でないときは、ステップS54の処理に移る。ステップS56の処理では、当選要求(内部当選役のこと)、図柄位置(停止操作時におけるリールの回転位置)、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。そして、ステップS56の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させる(ステップS57)。
【0173】
そして、全てのリールが停止したか否かを判断する(ステップS58)が、全てのリールが停止したときは、ステップS59の処理に移り、全てのリールが停止していないときは、ステップS51の処理に移る。次いで、CPU106は入賞検索処理を行う(ステップS59)。入賞検索とは、各リール26L、26C、26Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための入賞フラグをセットすることである。ここで、「フラグ」とは、入賞の抽選結果の「当たり」「ハズレ」のデータを制御装置に記憶しておくメモリ部分のことである。
【0174】
続いて入賞フラグが正常であるか否か判断し(ステップS60)、入賞フラグが正常な場合には、ステップS62の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い(ステップS61)、処理を中断する。
【0175】
次いで、払出し処理を実行する(ステップS62)。この処理において、CPU106は、ステップS62の処理により判定された役の種類に基づいて、払い出し枚数を算出する。そして、CPU106は、その払い出し枚数に基づいて、ホッパ駆動回路132に駆動信号を供給し、その駆動信号を受け取ったホッパ駆動回路132は、ホッパ136にメダルの払い出しを実行させる。この処理が終了した場合には、ステップS63に処理を移す。
【0176】
次いで、CPU106は、BB遊技状態、RB遊技状態であるか否かを判断し(ステップS63)、BB遊技状態、RB遊技状態中のときは、遊技数チェック処理を行う(ステップS64)。BB遊技状態の場合、RB遊技状態が発生した回数、BB中の一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数を、遊技数チェック処理ではチェックする。RB遊技状態の場合、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数を、遊技数チェック処理ではチェックする。
【0177】
次いで、BB遊技状態又はRB遊技状態が終了するか否かを判断する(ステップS65)。具体的には、BB遊技状態のときは、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判断する。BB遊技状態以外のRB遊技状態であれば、入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判断する。BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時である場合には、ステップS66に処理を移す。BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時でない場合は、本サブルーチンを終了する。
【0178】
[遊技状態監視処理]
図25は、ステップS49で行われる遊技状態監視処理について示したものである。初めに、ボーナス作動中であるか否かの判断を行う(ステップS81)。この判断においてボーナス作動中の場合、CPU106はそれぞれの状態(すなわちBB作動中またはRB作動中であること)をRAM110の所定領域に格納し(ステップS82)、処理を復帰する。
【0179】
そして、ステップS81の判断において、ボーナス作動中でない場合は、ヒットリクエストフラグが10Hであるか否か、すなわちRBのフラグが持ち越されている状態か否かの判断を行う(ステップS83)。この判断において、ヒットリクエストフラグが10Hであると判断された場合、現在の遊技状態がRB内部当選中であることをCPU106はRAM110の所定領域に格納し(ステップS84)、処理を復帰する。
【0180】
そして、ステップS83の判断において、ヒットリクエストフラグが10Hでない場合は、ヒットリクエストフラグが20Hであるか否か、すなわちBBのフラグが持ち越されている状態か否かの判断を行う(ステップS85)。この判断において、ヒットリクエストフラグが20Hであると判断された場合、現在の遊技状態がBB内部当選中であることをCPU106はRAM110の所定領域に格納し(ステップS86)、処理を復帰する。
【0181】
そして、ステップS85の判断において、ヒットリクエストフラグが20Hでない場合は、現在の遊技状態は一般遊技中なので、現在の遊技状態が一般遊技中であることをCPU106はRAM108の所定領域に格納し(ステップS87)、処理を復帰する。
【0182】
この遊技状態監視処理で、決定する遊技状態は、この後に行う確率抽選およびリールの停止制御を行う際に参照する遊技状態である。このように遊技状態の判断を、確率抽選およびリールの停止制御を行う前に、ボーナスのフラグが持ち越しされているかどうかによって遊技状態を判断することで、ボーナスが内部当選したゲームと、ボーナス内部当選中のハズレとを区別することができる。また、この他にも、再遊技に入賞したことを示す遊技状態等を判別する処理を別途行うようにしてもよい。
【0183】
[確率抽選処理ルーチン]
図26,27は、ステップS50で行われる確率抽選処理について示したものである。まず、BB作動中又はRB作動中か否かの判別を行う(ステップS111)。現在の遊技状態が、BB作動中又はRB作動中の場合は、CPU106は「確率抽選テーブルを決定するテーブル」によって決定された「BB作動中用確率抽選テーブル」又は「RB作動中用確率抽選テーブル」に基づいて抽選することで内部当選役を決定し(ステップS113)、決定された内部当選役をRAM110の所定領域に格納する(ステップS114)。
【0184】
そして、ステップS111において、現在の遊技状態がBB作動中又はRB作動中でないと判断された場合は、CPU106は「確率抽選テーブルを決定するテーブル」によって決定された「一般遊技中確率抽選テーブル」又は「BB内部当選中確率抽選テーブル」又は「RB内部当選中確率抽選テーブル」に基づいて抽選することで内部当選役を決定し(ステップS112)、決定された内部当選役をRAM110の所定領域に格納する(ステップS114)。
【0185】
次に、ステップS114で格納された内部当選役がBBまたはRBであるかの判断を行う(ステップS115)。この判断において、内部当選役がBBまたはRBである判別されたときは、その内部当選役がBBの場合にはBBストック数に、RBの場合にはRBストック数に1を加算してRAM110に格納し(ステップS116)、ステップS117の処理に移る。ステップS115において、内部当選役がBB又はRBでない場合には、そのまま処理を復帰させる。
【0186】
ステップS117の処理では、ヒットリクエストフラグが既にセットされているか、つまり現在の遊技状態がボーナス内部当選中であるか否かの判断を行う。この判断で、既にヒットリクエストフラグがセットされている場合は、そのまま処理を復帰させるが、ヒットリクエストフラグがセットされていない場合であって、内部当選役がBBの場合にはヒットリクエストフラグに20Hを、RBの場合にはヒットリクエストフラグに10Hを、CPU106はRAM110の所定領域に格納する(ステップS118)。そして、ヒットリクエストフラグをセットしたボーナスのストック数を減算する(ステップS119)。
【0187】
上述したステップS11からステップS13の処理を行うことによって、上述した遊技機は、「遊技者の過去の遊技結果に基づいて遊技制御に関する仕様値を変更し、遊技者の遊技に対する関心を持続乃至増大させると共に、変化に富んだ遊技内容を提供することができる。
【0188】
なお、本実施形態においては、タッチセンサ56により設定の詳細についての操作を行う遊技機であったが、本発明はこれに限らず、スイッチ等の操作部を設けたものであってもよい。
【0189】
また、本実施形態においては、遊技機における大当たり遊技における配当を含む仕様値を変更可能な遊技機であったが、本発明はこれに限らず、遊技機における大当たり遊技における配当だけでなく、通常の配当をも含む仕様値を変更可能な遊技機であってもよい。
【0190】
更には、本実施形態においては、図15,16に示す如き確率抽選テーブルを決定するためのテーブルを用いて、還元率を一定に維持するようにした遊技機であったが、本発明はこれに限らず、還元率を一定に維持しないようなものであってもよく、その場合には、変更前の還元率が100%未満、変更後の還元率が100%未満であるものが好適である。
【0191】
[第2の実施の形態]
本発明の第2の実施形態に係る遊技機の概略を示す構成図は、図1に示す本発明の第1の実施形態に係る遊技機の概略を示す構成図にICカードまたはメモリスティックの入出力装置が付加されただけであるので、図示は省略する。
【0192】
図28は、本発明の第2の実施形態に係る遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【0193】
図28に示す本発明の第2の実施形態に係る遊技機の回路構成は、図14に示す本発明の第1の実施形態に係る遊技機の回路構成にICカード入出力装置57が追加されたものであり、遊技者の過去の遊技結果をICカード入出力装置57を介して入出力する点を除いて、その他の動作・構成は第1の実施形態に係る遊技機と同じである。即ち、第1の実施形態において図23に示すRAM110に記録されていた遊技者の過去の遊技結果を示すデータが、本実施形態では、ICカード入出力装置57で読み取り可能なICカードに記録される。
【0194】
なお、ICカード入出力装置57の代わりに、図示しないメモリスティック入出力装置を使用することも可能であるものとする。
【0195】
また、上記のICカード入出力装置57で読み書きされるICカード、及びメモリスティック入出力装置で読み書きされるメモリスティックには、当該遊技者の遊技者IDの他、遊技者の過去の遊技結果を記録することができるものとする。
【0196】
この第2の実施形態では、前述の第1の実施形態の効果に加えて、このICカードやメモリスティックに記録されている情報から、遊技者を特定することが可能となる効果がある。
【0197】
図29は、本発明の第3の実施形態に係る遊技機の概略を示す構成図である。
【0198】
[第3の実施の形態]
図29に示す本発明の第3の実施形態に係るスロット遊技機10は、インターネット網Nを介してサーバ80と通信可能に接続されている。
【0199】
図30は、本発明の第3の実施形態に係るサーバの回路構成を示すブロック図である。
【0200】
図30に示す本発明の第3の実施形態に係るサーバ80は、コモンバスに接続されたCPU82、ROM84、RAM86、ハードディスクドライブ88、局番号スイッチ87、通信用インターフェイス回路90を具備する。
【0201】
第1の実施形態において図23に示すRAM110に記録されていた遊技者の過去の遊技結果を示すデータは、本実施形態では、サーバ80のRAM86、若しくはハードディスクドライブ88で制御されるハードディスクに記録される。
【0202】
このサーバは、通信用インターフェイス回路90を介して、遊技者の過去の遊技結果に基づいて複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、前記仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する仕様値設定手段とを備えた遊技機に接続されるものである。
【0203】
上記のRAM86、及びハードディスクドライブ88は、上記の遊技機から供給される記憶要求信号に基づいて、遊技者の過去の遊技結果を累積的に記憶する(遊技結果記憶手段)。
【0204】
また、上記の遊技機から供給される送信要求信号に基づいて、上記のRAM86、及び/またはハードディスクドライブ88に記憶された上記遊技者の過去の遊技結果を上記遊技機に送信する。これにより、上記接続した遊技機の仕様値変更手段に、上記送信した遊技者の過去の遊技結果に基づいて前記複数の仕様値を変更せしめる。
【0205】
なお、このサーバに接続される遊技機の動作・構成は第1の実施形態に係る遊技機に準じるものとする。
【0206】
この第3の実施形態によれば、前述の第1の実施形態の効果に加えて、遊技結果のデータ量に応じて、幾らでも大規模な記憶容量を前記遊技結果データの記録に使用することができる効果がある。
【0207】
【発明の効果】
本発明によれば、「前記遊技者情報入力手段により入力された遊技者に関する固有情報に基づいて遊技者を特定する遊技者特定手段と、複数の遊技者のそれぞれに対応した過去の遊技結果を記憶している遊技結果記憶手段と、前記遊技結果記憶手段により累積的に記憶された複数の遊技者のそれぞれに対応した過去の遊技結果の中から、前記遊技者特定手段により特定された遊技者に対応した過去の遊技結果を収集する遊技結果収集手段と、前記遊技結果収集手段により収集された過去の遊技結果に基づいて複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を備え、前記仕様値設定手段は、前記仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有する」ので、遊技者毎の過去の遊技結果に基づいて遊技制御を行うことが可能となり、これにより、当該遊技者の現在までの遊技結果に応じて、当該遊技者の遊技に対する関心を持続乃至増大せしめるような遊技制御や、変化に富んだ遊技制御を行う遊技機を提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明におけるスロット遊技機の概観を示す斜視図である。
【図2】本発明におけるスロット遊技機の表示画面を示す概略図である。
【図3】本発明におけるスロット遊技機のリール上に配列された図柄列を示した概略図である。
【図4】本発明におけるスロット遊技機の入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払出し枚数を示した概略図である。
【図5】本発明におけるスロット遊技機に備えられた確率抽選テーブルの構成を概念的に示す説明図である。
【図6】本発明におけるスロット遊技機に備えられた確率抽選テーブルの一例を示した概略図である。
【図7】本発明におけるスロット遊技機の内部当選役とヒットリクエストフラグの関係を示したテーブルの概略図である。
【図8】本発明におけるスロット遊技機の遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示した概略図である。
【図9】本発明におけるスロット遊技機の遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係を示し概略図である。
【図10】本発明におけるスロット遊技機の各遊技状態における内部当選役に対する入賞の可能性のある入賞役をまとめたものを示した概略図である。
【図11】本発明におけるスロット遊技機の再遊技入賞成立可能停止テーブルを示した概略図である。
【図12】本発明におけるスロット遊技機の全入賞役入賞不成立停止テーブルを示した概略図である。
【図13】本発明におけるスロット遊技機の概観を示す斜視図である。
【図14】本発明におけるスロット遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図15】本発明におけるスロット遊技機の確率抽選テーブルを決定するためのテーブルを示した概略図である。
【図16】本発明におけるスロット遊技機の確率抽選テーブルを決定するためのテーブルを示した概略図である。
【図17】本発明におけるスロット遊技機に備えられた確率抽選テーブルの一例を示した概略図である。
【図18】本発明におけるスロット遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図19】本発明におけるスロット遊技機の画像表示方法を示す概略図である。
【図20】本発明におけるスロット遊技機の画像表示を示す概略図である。
【図21】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図22】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図23】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図24】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図25】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図26】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図27】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【図28】本発明における第2の実施形態に係るスロット遊技機の回路構成を示すブロック図である。
【図29】本発明における第3の実施形態に係るスロット遊技機の概略を示す構成図である。
【図30】本発明における第3の実施形態に係るサーバの回路構成を示すブロック図である。
【図31】本発明におけるスロット遊技機のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
10 スロット遊技機
11 本体部
12 筐体
13 扉
14 表示窓
20 1−BETスイッチ
22 2−BETスイッチ
24 最大BETスイッチ
26 リール
28 台座部
30 表示装置
31 メダル投入口
32 スタートレバー
34 リール停止ボタン
36 払出しボタン
38 メダル払出口
40 メダル受け部
42 透音口
44 電飾ランプ
46 スピーカ
52 メダルカウンタ
54 メダル通過センサ
56 タッチセンサ
57 ICカード入出力装置
62 ステッピングモータ
72 還元率設定スイッチ
80 サーバ
100 主制御回路
102 インターフェイス回路群
104、204、304 入出力バス
106、206、306 CPU
108、208、308 ROM
110、210、310 RAM
112 クロックパルス
114 分周期
116 乱数発生器
118 サンプリング回路
122 モータ制御装置
124 モータ駆動回路
126 リール回転角度位置検出回路
128 ランプ駆動回路
130 スピーカ駆動回路
132 ホッパ駆動回路
134 表示制御装置
200 表示制御装置
202 インターフェイス回路
212 VDP
214 ビデオRAM
216 画像データ用ROM
218 駆動回路
L1、L2A、L2B、L3A、L3B 入賞ライン
N インターネット網
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine and a program, and more particularly to a gaming machine such as a pachinko gaming machine and a slot gaming machine and a program.
[0002]
[Prior art]
Generally, in a gaming machine, a game for returning a game medium to be given to a player in accordance with a game result based on a game medium such as an inserted game ball and a game medal (hereinafter, referred to as a medal) is performed. Productions that enhance the expectations of the players and increase the enjoyment of the game.
[0003]
As such a conventional gaming machine, for example, a slot machine having a reel stop button, a so-called pachislot gaming machine is known. In general, a pachislot machine is a mechanical fluctuation display device configured by arranging a plurality of rotating reels that variably display a plurality of symbols in a display window on the surface or an electrical fluctuation display that displays a symbol on a reel on a screen. The player has a device, and the player plays a game with the aim of aligning a predetermined combination of symbols with the variable display device.
[0004]
The game of this pachislot gaming machine is first started by inserting a medal by a player. Then, in response to the subsequent start operation of the player, the control means of the gaming machine drives and controls the variable display device to rotate each of the plurality of reels, thereby causing the symbols to be displayed in a variable manner. The changed symbols automatically stop the rotation of each of the plurality of reels automatically after a certain period of time or by a stop operation of the player. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window have a specific combination (winning symbol), a profit is given (returned) to the player by paying out medals.
[0005]
And, even if the ratio of the inserted game medium and the game medium returned to the player, that is, the so-called return rate, is the same, depending on the process until the game medium is returned, and how the game is returned, The playability is different, which is a factor for entertaining the player. For example, even if the return rate is the same, various game characteristics are provided based on various settings that result in “low risk / low return”, “high risk / high return”, and the like.
[0006]
However, in a conventional gaming machine, a jackpot transition probability (hereinafter referred to as “probability, payout, and return rate” is fixed by a manager of a game arcade, and the probability and payout are determined by the player. And it was not possible to provide detailed services to each of the players, and the jackpot transition probability, the payout dividend, and the payout rate could be changed by a changeover switch provided inside the gaming machine. The player himself could not make the switch.
[0007]
Therefore, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2001-347042 proposes a gaming machine capable of switching a plurality of specification values as control conditions when performing game control of a jackpot transition probability and a return payout based on a player's operation. Thus, a detailed service can be provided to each of the players (for example, see Patent Document 1).
[0008]
[Patent Document 1]
JP 2001-347042 A (pages 7-9, FIG. 11)
[0009]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the gaming machine disclosed in the above-mentioned Japanese Patent Application Laid-Open No. 2001-347042, it is possible to set the jackpot transition probability and the return payout based on the operation of the player. In addition, there is a problem that a game desired by a player is not always set accurately.
[0010]
More specifically, there has been a problem that the player has not accurately memorized his / her game status up to the present.
[0011]
In addition, even if a player with a good memory ability can remember and understand his / her own game status up to the present, there is a lack of information such as the inability to grasp the current status of the gaming machine (internal setting). There was a problem that a state exists.
[0012]
Furthermore, even if the player has grasped his / her gaming situation up to the present and has grasped the situation of the gaming machine so far in any way, to solve his own dissatisfaction, There is a problem that it is not possible to determine whether to set the jackpot transition probability, the return dividend, and the target return rate.
[0013]
Due to such circumstances, the gaming machine as disclosed in the above-mentioned Japanese Patent Application Laid-Open No. 2001-347042 cannot provide a detailed service to the player.
[0014]
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-described problems, and has as its object to provide a gaming machine capable of maintaining or increasing a player's interest in a game and developing a variety of games.
[0015]
[Means for Solving the Problems]
In order to achieve the above object, the gaming machine of the present invention has specification value setting means for setting a plurality of specification values as control conditions when performing game control to an arbitrary value within a certain range, A player information inputting means for inputting information about the player, wherein the player identifying the player based on the unique information on the player input by the player information inputting means. Means, a game result storage means for storing past game results corresponding to each of the plurality of players, and a past corresponding to each of the plurality of players cumulatively stored by the game result storage means. From among the game results, a game result collection unit that collects past game results corresponding to the player identified by the player identification unit, based on the past game results collected by the game result collection unit. Constructed and a specification value changing means for changing the specification of the number.
[0016]
More specifically, the present invention provides the following.
[0017]
(1) Specification value setting means for setting a plurality of specification values as control conditions for performing game control to an arbitrary value within a certain range, and player information input means for inputting information about a player A player specifying means for specifying a player based on the player-specific information input by the player information input means, and a past game corresponding to each of the plurality of players. A game result storage unit that stores a result, and a past game result corresponding to each of a plurality of players cumulatively stored by the game result storage unit, specified by the player specifying unit. Game result collecting means for collecting past game results corresponding to the player; and specification value changing means for changing a plurality of specification values based on past game results collected by the game result collecting means. A gaming machine, wherein the specification value setting means has a function of setting the plurality of specification values changed by the specification value changing means as control conditions.
[0018]
According to the invention described in (1), "the player identification means for identifying the player based on the unique information on the player input by the player information input means, and the past corresponding to each of the plurality of players A game result storage unit that stores the game result of the game, and a past game result corresponding to each of the plurality of players cumulatively stored by the game result storage unit. Game result collection means for collecting past game results corresponding to the player, and specification value changing means for changing a plurality of specification values based on the past game results collected by the game result collection means, The specification value setting means has a function of setting the plurality of specification values changed by the specification value changing means as control conditions, '' and therefore, based on past game results for each player, It is possible to perform control, thereby performing game control such that the player's interest in the game is maintained or increased in accordance with the game result of the player up to the present, and game control that is varied. It becomes possible to provide a gaming machine.
[0019]
(2) A specification value setting means for setting a plurality of specification values to arbitrary values within a certain range as control conditions for performing game control, and an external storage medium including an IC card and a memory stick in its category. A game machine having input / output means for inputting / outputting information, wherein the game player specifies a player based on player-specific information input from an external storage medium including the IC card and the memory stick. From the past game results corresponding to each of the plurality of players input from the external storage medium, a past game result corresponding to the player specified by the player specifying unit. A game result collection unit that collects a plurality of specification values based on past game results collected by the game result collection unit; Means for outputting a past game result of the player, and wherein the specification value setting means has a function of setting the plurality of specification values changed by the specification value changing means as control conditions. A gaming machine.
[0020]
According to the invention described in (2), "the player specifying means for specifying the player based on the unique information on the player input from the external storage medium including the IC card and the memory stick in the category, Game result collection means for collecting past game results corresponding to the player identified by the player identification means, from past game results corresponding to each of the plurality of players input from the storage medium of A specification value changing unit that changes a plurality of specification values based on past game results collected by the game result collection unit; and a unit that outputs a past game result of a player to the external storage medium. And the specification value setting means has a function of setting the plurality of specification values changed by the specification value changing means as control conditions '', so that in the past game results for each player, It is possible to perform the game control based on this, it is possible to easily identify the player, and substitute the storage means for storing the past game results of the player to the external storage medium, It is possible to provide a gaming machine that can maintain or increase the interest of the player in the game in accordance with the game result of the player up to the present, and a gaming machine that performs a variety of game controls.
[0021]
(3) Specification value setting means for setting a plurality of specification values to arbitrary values within a certain range as control conditions for performing game control, player information input means for inputting information about a player, A communication means for communicating with a server capable of communicating with a plurality of gaming machines, comprising: a game device for identifying a player based on unique information relating to the player input by the player information input means. A game result of collecting past game results corresponding to the player specified by the player specifying means, from player specifying means and past game results corresponding to each of the plurality of players received from the server; Collection means, specification value changing means for changing a plurality of specification values based on past game results collected by the game result collection means, and transmission for transmitting the past game result of the player to the server Means, wherein the specification value setting means has a function of setting the plurality of specification values changed by the specification value changing means as control conditions.
[0022]
According to the invention described in (3), "a player specifying means for specifying a player based on the unique information on the player input by the player information input means, and a plurality of players received from the server, A game result collection unit that collects past game results corresponding to the player identified by the player identification unit from the past game results corresponding to each, and a past game result collected by the game result collection unit. A specification value changing unit configured to change a plurality of specification values based on a game result; and a transmission unit configured to transmit a past game result of the player to the server. It has a function of setting the plurality of specification values changed by the value changing means as the control condition '', so that it is possible to perform game control based on past game results for each player, In addition, the server substitutes the storage means for storing the past game results of the player in the server, and, in accordance with the game results of the player up to the present, a game for maintaining or increasing the interest of the player in the game. It is possible to provide a gaming machine that performs various controls and game controls.
[0023]
(4) The specification value changing means changes another specification value while maintaining a reduction rate, which is one of the plurality of specification values, constant. The gaming machine according to any one of 3).
[0024]
According to the invention described in (4), "the specification value changing means changes another specification value while maintaining the reduction rate, which is one of the plurality of specification values, constant". Since the return rate can be kept constant and other specification values relating to the game control can be changed, the profit to be returned to the player can be maintained at a certain level while the game According to the result, it is possible to provide a game control that keeps or increases the interest of the player in the game or a game machine that performs a variety of game controls.
[0025]
(5) The data indicating the game result includes the total of the past game time of the player, the total of the amount of the game medium inserted by the player, the total of the amount of the game medium input by the player per unit time, the player The total amount of game media returned to the player, the total amount of game media returned to the player per unit time, the number of times the player enters the hall where the gaming machine is installed, and the gaming machine of the player The gaming machine according to any one of (1) to (4), wherein at least one of the number of games played in the game is included.
[0026]
According to the invention described in (5), "the data indicating the game result includes the total of the past game time of the player, the total of the amount of the game medium inserted by the player, and the amount of the game medium inserted by the player. Total per unit time, total amount of game media returned to the player, total per unit time of game media returned to the player, number of times the player enters the hall where the gaming machine is installed , And at least one of the number of games played by the player on the gaming machine ", so that a fine-grained game control or a variety of game controls that maintain or increase the interest of the player in the game can be maintained. Can be provided.
[0027]
Further, in order to achieve the above object, the following is provided as a server of the present invention.
[0028]
(6) Specification value changing means for changing a plurality of specification values based on a past game result of a player, and specification value setting means for setting the plurality of specification values changed by the specification value changing means as a control condition. And a game result storage means for cumulatively storing past game results of the player based on a storage request signal supplied from the game machine, Based on a transmission request signal supplied from the gaming machine, a past game result of the player stored by the game result storage means is transmitted to the gaming machine, and the transmitted past game of the player is transmitted. A server which causes the specification value changing means of the gaming machine to change the plurality of specification values based on a result.
[0029]
According to the invention described in (6), "a game result storage means for cumulatively storing past game results of the player based on a storage request signal supplied from the game machine is provided. Based on the supplied transmission request signal, while transmitting the past game result of the player stored by the game result storage means to the gaming machine, based on the transmitted past game result of the player The specification value changing means of the gaming machine changes the plurality of specification values '', so that it is not necessary for each gaming machine itself to have a game result storage means, and any amount of data can be increased according to the amount of game result data. It is possible to provide a server that can provide game result storage means that can use a large-scale storage capacity.
[0030]
Further, in order to achieve the above object, the following program is provided as a program of the present invention.
[0031]
(7) A specification value setting step of setting a plurality of specification values as control conditions when performing game control to an arbitrary value within a certain range, and a player information input step for inputting information about a player. A program for causing a computer to control a gaming machine, comprising: a player identification step of identifying a player based on unique information relating to the player input in the player information input step; and a plurality of players A game result storing step of storing past game results corresponding to each of the above, and a past game result corresponding to each of the plurality of players cumulatively stored by the game result storing step, A game result collection step of collecting past game results corresponding to the player identified by the player identification step, and the game result collection step A specification value changing step of changing a plurality of specification values based on the past game results collected, wherein the specification value setting step controls the plurality of specification values changed by the specification value changing step as a control condition. A program having a function of setting as a program.
[0032]
According to the invention described in (7), "the player identification step of identifying the player based on the unique information about the player input in the player information input step, and the past corresponding to each of the plurality of players A game result storing step in which the game result is stored, and a past game result corresponding to each of the plurality of players cumulatively stored in the game result storing step, specified by the player specifying step. A game result collection step of collecting past game results corresponding to the player, and a specification value changing step means for changing a plurality of specification values based on the past game results collected by the game result collection step, Wherein the specification value setting step has a function of setting the plurality of specification values changed in the specification value changing step as control conditions. Therefore, it is possible to perform the game control based on the past game results for each player, whereby the player's interest in the game is maintained or increased in accordance with the game results up to now of the player. It is possible to provide a program that allows a computer to perform such game control and various game controls.
[0033]
(8) Specification value setting means for setting a plurality of specification values to an arbitrary value within a certain range as control conditions for performing game control, and an external storage medium including an IC card and a memory stick in its category. Input / output means for inputting / outputting information, comprising: a program for controlling a gaming machine by a computer, wherein the specific information on the player is input from an external storage medium including the IC card and the memory stick in its category. A player specifying step of specifying a player based on the game, and a game specified by the player specifying unit from past game results corresponding to each of the plurality of players input from the external storage medium. A game result collecting step of collecting past game results corresponding to the player, and a plurality of specifications based on the past game results collected by the game result collecting step. A specification value changing step of changing a game value, and a step of outputting a past game result of the player to the external storage medium, wherein the specification value setting step is changed by the specification value changing step. A program for setting the plurality of specification values as control conditions.
[0034]
According to the invention described in (8), "a player specifying step for specifying a player based on unique information on the player input from an external storage medium including the IC card and the memory stick in the category, A game result collecting step of collecting past game results corresponding to the player specified by the player specifying unit from the past game results corresponding to each of the plurality of players input from the storage medium A specification value changing step of changing a plurality of specification values based on past game results collected by the game result collection step; and a step of outputting a past game result of the player to the external storage medium. The specification value setting step has a function of setting the plurality of specification values changed in the specification value changing step as control conditions. " It is possible to perform game control based on the past game results for each player, and thereby, it is possible to easily specify the player, and the storage means for storing the past game results of the player is provided. A gaming machine that substitutes for an external storage medium, and that performs game control such that the player's interest in the game is maintained or increased in accordance with the game result up to the present, and game control that is varied. Can be provided.
[0035]
(9) Specification value setting means for setting a plurality of specification values to arbitrary values within a certain range as control conditions when performing game control, player information input means for inputting information about a player, Communication means for communicating with a server capable of communicating with a plurality of gaming machines, and a program for causing a computer to control the gaming machines, wherein the unique information related to the player input in the player information input step is A player identification step of identifying a player based on the past game results corresponding to each of the plurality of players received from the server, and a past corresponding to the player identified by the player identification step. A game result collection step of collecting game results of the game, and a specification value change step of changing a plurality of specification values based on past game results collected by the game result collection step. And a transmission step of transmitting a past game result of the player to the server, wherein the specification value setting step includes controlling the plurality of specification values changed by the specification value changing step to control conditions. A program having a function of setting as a program.
[0036]
According to the invention described in (9), "a player specifying step of specifying a player based on the unique information about the player input in the player information input step, and a plurality of player information received from the server, A game result collection step of collecting past game results corresponding to the player identified by the player identification step from among past game results corresponding to the respective game results, and a past game result collected by the game result collection step. A specification value changing step of changing a plurality of specification values based on a game result; and a transmitting step of transmitting a past game result of the player to the server, wherein the specification value setting step includes: A function of setting the plurality of specification values changed in the value changing step as control conditions ", so that a game can be performed based on past game results for each player. It is possible to perform control, whereby the storage means for storing the past game results of the player is substituted for the server, and according to the game results of the player up to now, It is possible to provide a gaming machine that can maintain or increase interest and a gaming machine that performs a variety of game controls.
[0037]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. In each of the embodiments, the present invention is applied to a slot game machine, and an embodiment using a plurality of mechanical rotating reels as a variable display device for variably displaying a plurality of types of symbols required for the game will be described. The present invention is not limited to this, and can be applied to various types of gaming machines such as pachinko gaming machines, medal gaming machines, card gaming machines, and the like.
[0038]
[First Embodiment Configuration of Gaming Machine]
FIG. 1 shows a schematic configuration of a slot gaming machine 10 according to a first embodiment of the present invention.
[0039]
The housing 12 that covers the outer periphery of the slot machine 10 includes a main body 11 and a door 13. A rectangular display window 14 is provided on the front surface of the housing 12 forming the entire slot gaming machine 10.
[0040]
Inside the housing 12, three reels 26L, 26C, 26R each having a plurality of types of symbols drawn on the outer peripheral surface thereof are rotatably provided. Each of these reels 26L, 26C, 26R is provided so as to be visible through the display window 14 described above. Further, the reels 26L, 26C, 26R are rotationally driven via the display window 14 so that the symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the reels 26L, 26C, 26R move from top to bottom, as described later. . Then, when the rotation of each of the reels 26L, 26C, 26R is stopped, the symbols drawn on the three outer peripheral surfaces are stopped per reel through the display window 14 so as to be visually recognized.
[0041]
A display device 30 is provided below the display window 14. The display device 30 is a liquid crystal display, and displays various images such as a notification image of a game content and an effect image for entertaining a player, as described later.
[0042]
Further, the display device 30 is provided with a touch sensor 56 (see FIG. 14 to be described later). Various types of information can be input.
[0043]
A substantially horizontal pedestal portion 28 is provided below the display device 30, and a medal insertion slot 31 is provided on the upper right side thereof. Further, a 1-BET switch 20 is provided on the left side of the upper surface of the pedestal portion 28 so that only one of the already inserted medals is subjected to a game bet by one push operation. A 2-BET switch 22 for targeting only two of the medals to be bet on the game, and a maximum number of medals that can be used for one game among the medals already inserted. And a maximum BET switch 24 for setting the target.
[0044]
When the player operates the 1-BET switch 20, as shown in FIG. 2, out of the three visually recognizable symbols on each of the three reels, only the winning line L1 composed of a combination of the symbols in the center is displayed. (Hereinafter, a combination of symbols that is effective for the determination of the game result is referred to as an “effective line”). When the 2-BET switch 22 is operated, in addition to the above-mentioned activated line, a combination of upper symbols or a combination of lower symbols among three visually recognizable symbols of each of the three reels. The pay line L2A and the pay line L2B are added to form a total of three pay lines.
[0045]
Further, when the maximum BET switch 24 is operated, when three or more medals have already been inserted, an upper symbol on the reel 26L, a central symbol on the reel 26C, A winning line L3A composed of a combination of lower symbols on 26R and a winning line L3B composed of a combination of a lower symbol on the reel 26L, a central symbol on the reel 26C, and an upper symbol on the reel 26R. All five added pay lines, that is, L1, L2A, L2B, L3A, and L3B are activated. Each of the pay lines L1, L2A, L2B, L3A and L3B will be described later. However, when the number of remaining medals is two, only three of the five winning lines L1, L2A and L2B, and the number of remaining medals is one. In the case of a sheet, only L1 of the five pay lines is activated. The activated pay line is notified to the player by displaying the fact on the side of the display window 14.
[0046]
By pushing these BET switches 20, 22, or 24, the above-mentioned winning line is activated according to the pushed BET switch. When the player presses the 1-BET switch 20, the 2-BET switch 22, or the maximum BET switch 24, the game can be started.
[0047]
As shown in FIG. 1, a start lever 32 is provided on the left side of the front surface of the pedestal portion 28 so as to be tiltable. When the player tilts the start lever 32, the rotation of the three reels 26L, 26C, and 26R described above is started simultaneously. When the three reels 26L, 26C, 26R rotate, the symbols drawn on the outer peripheral surface of each of the reels 26L, 26C, 26R are variably displayed on the display window 14.
[0048]
When the rotation speed of the above-mentioned three reels 26L, 26C, 26R reaches a predetermined speed, the operation of the reel stop buttons 34L, 34C, 34R described later by the player becomes effective.
[0049]
Three reel stop buttons 34L, 34C, 34R are provided at the center of the front surface of the base 28. The reel stop button 34L corresponds to the reel 26L, the reel stop button 34C corresponds to the reel 26C, and the reel stop button 34R corresponds to the reel 26R. When the player presses the reel stop button 34L, the reel 26L stops. When the player presses the reel stop button 34C, the reel 26C stops, and the player presses the reel stop button 34R. When operated, the reel 26R stops.
[0050]
On the left side of the start lever 32, a payout button 36 is provided. When the player pushes the payout button 36, the inserted medals are paid out from the medal payout opening 38 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 40.
[0051]
Above the medal receiving portion 40, a sound transmission opening 42 for outputting a sound emitted from a speaker (not shown) housed inside the housing 12 to the outside of the housing 12 is provided. I have.
[0052]
FIG. 3 shows a symbol drawn on the outer peripheral surface of each of the reels 26L, 26C, 26R described above. Twenty-one symbols are drawn on each of the reels 26L, 26C, and 26R, and include "blue 7", "red 7", "BAR", "plum", "watermelon", "replay", and "cherry". It is composed of symbols. Each symbol is assigned a code number of “01” to “21”, and is stored as a data table in a ROM 108 described later. The symbol row drawn on each of the reels 26L, 26C, 26R is driven to rotate so as to move in the direction of the arrow. Then, when the symbol when the rotation of each reel is stopped becomes a winning symbol, a predetermined amount of medals is paid out.
[0053]
In particular, when a predetermined winning combination is achieved, there is a case in which a gaming state (bonus game) having better conditions than a normal state is provided for a predetermined period without ending one payout of medals. As such a winning combination, a winning combination (hereinafter referred to as a “Big Bonus”, hereinafter referred to as “BB”) capable of performing a game that gives a relatively large profit to a player a predetermined number of times, a game that gives a relatively small profit to the player. There is a winning combination that can be performed a predetermined number of times (referred to as a regular bonus, hereinafter referred to as “RB”).
[0054]
Further, in the pachislot gaming machine, the combination of the symbols stopped and displayed along the activated line performs an internal lottery process (hereinafter referred to as "internal lottery"), and the lottery result, the stop operation timing of the player, Is determined based on That is, in order for a prize in which medals, coins, etc. are paid out to be established, a prize is won by the above-described internal lottery process (hereinafter referred to as “internal prize”), and the internally-prized prize (hereinafter, “internal The player is required to perform a stop operation at a timing at which the symbol combination indicating the winning combination of "winning combination") can be stopped on the activated line. In other words, no matter how much the internal prize is won, a prize cannot be established if the timing of the stop operation of the player is bad.
[0055]
The table shown in FIG. 4 shows the symbol combination of each winning combination and the payout number corresponding thereto. In addition, this table is a case where the game is played with three cards, excluding the accessory.
[0056]
By arranging the symbol combination "plum-plum-plum" along the activated line, the winning of "small part of plum" is established. When the player wins the "Plum's Small Role", ten medals are paid out. Similarly, when "watermelon-watermelon-watermelon" is lined up, the winning of "watermelon small part" is established and one medal is paid out.
[0057]
The "cherry small role" differs depending on the location where the cherry stopped, and when the cherry stopped in the middle stage of the left reel, the winning of the "medium cherry small role" was established and two medals were paid out. When the cherry stops on the upper or lower row of the left reel, a winning of "Small Cherry Cherry" is established and four medals are paid out.
[0058]
“RB” is a combination of symbols arranged along an active line when the BB is operating, except when the combination of symbols arranged along the activated line is “BAR-BAR-BAR” except during the BB operation. When it is "Replay-Replay-Replay" or "BAR-Replay-Replay", the state shifts to the RB gaming state (so-called "JACIN"). The number of payouts is 15 when the BB is not operating, and 6 when the BB is operating. Also, in this RB gaming state, 15 medals can be obtained by betting one medal to complete the symbol combination "Replay-Replay-Replay" or "BAR-Replay-Replay" of the "casings". It is a game state that is easy to hit this character. The maximum number of games that can be played in one "RB gaming state" (this is referred to as "RB game possible number") is twelve. Also, in this RB gaming state, the number of times that a prize can be won (this is referred to as “the number of RB game prizes possible”) is up to eight. That is, the “RB gaming state” ends when the number of games reaches twelve or the number of winnings reaches eight.
[0059]
When "blue 7-blue 7-blue 7" or "red 7-red 7-red 7" is arranged along the activated line, a BB winning is established, and 15 medals are paid out and the next medals are paid out. The game state of the game is “BB game state”. One BB ends when the normal game state during BB has been played for 30 games, or the game has shifted to the RB game state three times and the third RB ends.
[0060]
When the combination of the symbols arranged along the activated line is “Replay-Replay-Replay” or “BAR-Replay-Replay”, except during the BB operation and the RB operation, the winning of the “replay” is To establish. When the winning of the re-game is established, the same number of medals as the number of medals inserted are automatically inserted, so that the player can play the game without consuming the medals.
[0061]
FIG. 5 conceptually shows a probability lottery table group used for determining an internal winning combination. A probability lottery table is selected from the probability lottery table group according to various conditions. Here, the conditions include a game state such as a BB game state and an RB game state, the number of inserted medals, a return rate and a game condition set by a player, as described later.
[0062]
As an example of the probability lottery table, a probability lottery table T during a general game S1 Is shown in FIG. Where T S1 "S1" indicates that the number of inserted medals is one. As the number of inserted medals increases to two or three, the probability of occurrence of each prize increases. Each of the probability lottery tables has a random number range of 0 to 16383, and an internal winning combination is determined using one numerical value extracted from numerical values in this range.
[0063]
FIG. 7 shows the relationship between the internal winning combination and the hit request flag. The hit request flag is used when a predetermined internal winning combination is carried over to the next game and thereafter. In the present embodiment, RB and BB are carried over if no prize is won in the internally won game. In addition, the other internal winning combinations disappear when no winning is achieved in the internally won game. In other words, if the internal winning combination other than BB and RB is not won in the internally won game, the right to win the internal winning combination will be extinguished, but the internal winning combination of BB and RB will continue until winning. The right to win the internal winning combination is not extinguished.
[0064]
Specifically, 00H is stored in the storage area of the hit request flag, that is, if nothing is set, and if an internal winning combination other than BB and RB is internally won, the hit request flag is kept at 00H. Then, when 00H is stored in the storage area of the hit request flag, 20H is stored when BB is internally won, and 10H is similarly stored when RB is internally won. Then, since the hit request flag is held until a prize is won, the right to win the BB and RB can be carried over to the next game and thereafter. When the hit request flag is other than 00H and the BB or RB is internally won, the hit request already stored is stored in a predetermined area of a RAM (random access memory) while being maintained. Is added to the internal winning number (BB stock number or RB stock number) of the bonus.
[0065]
FIG. 8 and FIG. 9 are tables showing the relationship between the gaming state, the internal winning combination, and the selected stop table group. Here, the gaming state is classified according to whether or not the hit request flag is set and whether or not the bonus operation is being performed. The normal game state is a state in which the hit request flag is not set, and is also expressed as a normal game. The BB internal winning state is a state in which 20H is stored in the hit request flag when the probability lottery process is performed, and is also expressed as a normal gaming state during the BB internal winning. The RB internal winning state is a state in which 10H is stored in the hit request flag when the probability lottery process is performed, and is also expressed as a normal gaming state during the RB internal winning. BB operation is a state in which a big bonus game is being played, and is also expressed as a BB normal game state. RB operation is a state in which a regular bonus game is being played, and is also expressed as an RB gaming state.
[0066]
The stop table group indicates a set of stop tables referred to for performing reel stop control. The stop table indicates information having information for controlling a reel stop position. In the present embodiment, the stop operation position and the stop control position are shown in a one-to-one relationship. However, other than this, a search is performed to determine whether or not a predetermined winning combination can be stopped or not. Here, a stop table including information for performing such a stop control method may be expressed as a stop table.
[0067]
When the spinning reels are controlled to stop, first, one stop table group is selected based on the gaming state and the internal winning combination. Then, one stop table is selected from the stop table group, and stop control is performed based on the stop table.
[0068]
Here, when "all winning combinations winning non-satisfaction stop table group" is selected, stop control is performed so that no winning combinations are established on the activated line. Then, when any other item is selected, stop control is performed so that the corresponding winning combination can be won, but the winning is not always guaranteed. In the reel control according to the present embodiment, since the reel can be rotated so as to slide up to four frames, counting from the symbol for which the stop operation has been performed, when there is no symbol corresponding to the winning combination within the range. , Stop control is performed at a position where no winning combination is established. For example, when the “watermelon winning possible stop table group” is selected, the watermelon symbol does not exist at every fourth frame on the reel arrangement, so that if the stop operation position is not an appropriate position, it is impossible to win. It has become.
[0069]
FIG. 10 is a table summarizing the winning combinations that are likely to be won for the internal winning combinations in each game state when the stop control is performed based on the stop table group illustrated in FIG. 8 or 9. By selecting the stop table group as shown in FIG. 8 or 9, it is possible to prevent BB and RB from winning in the normal game state.
[0070]
Next, the stop table used will be described with reference to FIGS. The stop table shows a "stop operation position" and a "stop control position" for each of the reels 26L, 26C, 26R. The stop operation position is represented by the code number of the symbol located on the pay line L1 when the reel stop buttons 34L, 34C, 34R provided corresponding to the respective reels 26L, 26C, 26R are operated. is there.
[0071]
The “stop control position” is represented by a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the pay line L1 when the reel on which the stop operation is performed is stopped. Here, in the present embodiment, the so-called “number of sliding frames” is set to a maximum of four frames. For example, during the rotation of the right reel 26R, when the "blue 7" of the code number "08" reaches the position of the pay line L1, when the reel stop button 34R is operated, the "plum" of the code number "12" is operated. Is stopped and displayed at the position of the pay line L1 to stop the right reel 26R.
[0072]
Here, FIG. 11 shows an example of the stop table included in the re-game winning achievable stop table group. In FIG. 11, the “stop control position” of the left reel 26L is one of the code numbers “02”, “05”, “08”, “13”, or “18”. The symbol arranged below the symbol corresponding to these code numbers is “Replay” or “BAR”.
[0073]
In FIG. 11, the "stop control position" of the center reel 26C is one of the code numbers "03", "08", "12", "16" or "19". The symbol corresponding to these code numbers is “Replay”.
[0074]
In FIG. 11, the “stop control position” of the right reel 26R is one of the code numbers “01”, “05”, “10”, “14”, or “18”. The symbol arranged above one of the symbols corresponding to these code numbers is “Replay”.
[0075]
As described above, when the replay-winning-possible-stop table shown in FIG. 11 is used for the stop control of the reels 26L, 26C, and 26R, “Replay-Replay-Replay” or “Replay-Replay-Replay” is performed along the winning line L3B. "BAR-Replay-Replay". In other words, the winning of the re-game is always established.
[0076]
FIG. 12 shows an example of the stop table included in the all winning combination winning non-satisfaction stop table group. This table determines whether or not to be used when the all winning combination winning non-satisfaction stop table group is selected by the selection table of FIG. 8 or FIG. 9 in the game internally won in the replay. Here, the stop control positions of the left reel 26L and the center reel 26C with respect to the stop operation positions are the same as those shown in FIG.
[0077]
In FIG. 12, the “stop control position” of the right reel 26R is one of the code numbers “02”, “06”, “11”, “15” or “19”. The symbol corresponding to these code numbers is “Replay”. "Replay" is not arranged on one of the symbols corresponding to these code numbers.
[0078]
As described above, when used in the stop control of each of the reels 26L, 26C, and 26R by the all winning combination winning non-satisfaction stop table shown in FIG. 12, "Replay" or “BAR” is stopped and displayed, and “Replay” is stopped and displayed at the middle position in the center and right display windows 14C and 14R. That is, when the all winning combination winning non-satisfaction stop table is used for the stop control, the winning of the replay will not be realized.
[0079]
[Gaming machine board configuration]
FIG. 13 is a schematic diagram showing the inside of the housing of the slot gaming machine. FIG. 13 shows the slot gaming machine 10 with the door 13 opened.
[0080]
As shown in FIG. 13, the slot machine 10 includes various devices and various control boards (not shown).
[0081]
In addition, a return rate setting switch 72 is provided inside the housing 12, and the return rate is set in advance based on the operation of a staff at the game arcade. In the gaming machine according to the present embodiment, the return rate can be set to six levels, but the present invention is not limited to this, and the return rate may be set to a plurality of levels.
[0082]
[Configuration of control unit of gaming machine]
FIG. 14 is a block diagram showing a circuit configuration of the slot machine 10. As shown in FIG.
[0083]
The above-described start lever 32 is connected to an interface circuit group 102 of the main control circuit 100, and the interface circuit group 102 is connected to an input / output bus 104. The start start signal issued from the start lever 32 is converted into a predetermined signal in the interface circuit group 102 and then supplied to the input / output bus 104. The input / output bus 104 is configured to input / output a data signal or an address signal to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 106.
[0084]
The “CPU 106” includes “specification value setting means”, “player information input means”, “player identification means”, “game result storage means”, “game result collection means”, This corresponds to a part of "specification value changing means".
[0085]
The reel circuit stop buttons 34L, 34C, 34R, the 1-BET switch 20, the 2-BET switch 22, the maximum BET switch 24, and the payout button 36 are also connected to the interface circuit group 102 described above. The signals emitted from these buttons and switches are also supplied to the interface circuit group 102, converted into predetermined signals, and then supplied to the input / output bus 104.
[0086]
Further, to the interface circuit group 102, a medal counter 52 and a medal passage sensor 54 are also connected. The signals emitted from these counters and sensors are also supplied to the interface circuit group 102, converted into desired signals, and then supplied to the input / output bus 104.
[0087]
Furthermore, the interface circuit group 102 is provided with a touch sensor 56. By touching the display device 30, a touch signal including the position of the touch and the like is supplied.
[0088]
A ROM (read only memory) 108 and a RAM (random access memory) 110 are also connected to the input / output bus 104 described above. The ROM 108 stores a control program for controlling the overall flow of the slot machine 10.
[0089]
Further, the program in the present embodiment specifically includes the following.
[0090]
(A) A program for executing a “specification value setting step of setting a plurality of specification values as control conditions for performing game control to an arbitrary value within a certain range”.
[0091]
(B) A program for executing a “player information input step for inputting information about a player”.
[0092]
(C) A program for executing a “player specifying step of specifying a player based on unique information about a player input in the player information input step”.
[0093]
(D) A program for executing a “game result storing step of storing past game results corresponding to each of a plurality of players”.
[0094]
(E) "Past game corresponding to the player identified by the player identification step from the past game results corresponding to each of the plurality of players accumulated in the game result storage step. Program for executing a "game result collection step of collecting results".
[0095]
(F) A program for executing a “specification value changing step of changing a plurality of specification values based on the game result collected or obtained by the game result collection step”.
[0096]
In the specification value setting step described in (A), the plurality of specification values changed in the specification value changing step described in (F) are set as control conditions.
[0097]
By executing such a program, a game machine that performs a game control that keeps or increases the interest of the player in the game or a game control that is varied according to the game result of the player up to the present. Can be provided.
[0098]
Further, the ROM 108 stores data of a probability lottery table used for determination of random number sampling performed each time the player operates the start lever 32, initial data for executing a control program, and an image displayed on the display device 30. Data and voice data for voice emitted from the speaker 46 are also stored.
[0099]
Further, the RAM 110 temporarily stores flags and variable values used in the above-described control program.
[0100]
It should be noted that the "ROM 108" includes one of the "spec value setting means", "game condition input means", "spec value changing means", "game state transition means", and "spec value change selecting means" described in the claims. It corresponds to what constitutes a part.
[0101]
The “RAM 110” is one of “specification value setting means”, “game condition inputting means”, “specification value changing means”, “game state transition means”, and “specification value change selecting means” described in the claims. It corresponds to what constitutes a part.
[0102]
The CPU 106 is connected to a clock pulse generation circuit 114 for generating a reference clock pulse and a division period 116, and a random number generator 118 and a sampling circuit 120 for generating random numbers to be sampled. As means for random number sampling, random number sampling may be executed on an operation program of the CPU 106 based on a program stored in the ROM 108. In that case, the random number generator 118 and the sampling circuit 120 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.
[0103]
A motor controller 122 for driving the reels 26L, 26C, 26R is also connected to the input / output bus 104.
[0104]
Further, a motor drive circuit 124 is connected to the motor control device 122. The motor drive circuit 124 is connected to stepping motors 62L, 62C, 62R for driving each of the three reels 26L, 26C, 26R described above. Each of the stepping motors 62L, 62C, 62R is provided inside three reels 26L, 26C, 26R, and the rotation shafts of the stepping motors 62L, 62C, 62R become the rotation centers of the reels 26L, 26C, 26R. The reels 26L, 26C, 26R are provided on the stepping motors 62L, 62C, 62R.
[0105]
The random number generator 118 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 120 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 32 is operated. The internal winning combination is determined based on the random numbers sampled in this manner and the probability lottery table stored in the ROM 108. After the internal winning combination is determined, random number sampling is performed again to select the “stop table group” and the “stop table” included therein.
[0106]
After the rotation of the reels 26L, 26C, 26R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 62L, 62C, 62R is calculated, and the calculated value is written in a predetermined area of the RAM 110. A reset pulse is obtained from the reels 26L, 26C, 26R for each rotation, and these pulses are input to the CPU 106 via the motor drive circuit 124. With the reset pulse thus obtained, the calculated value of the drive pulse calculated in the RAM 110 is cleared to “0”. As a result, in the RAM 110, the calculated values corresponding to the rotation positions within one rotation of each of the reels 26L, 26C, 26R are stored.
[0107]
A symbol table is stored in the ROM 108 for associating the rotation positions of the reels 26L, 26C, 26R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number is sequentially provided for each fixed rotation pitch of each of the reels 26L, 26C, 26R based on the rotation position at which the above-described reset pulse is generated, and provided in correspondence with each code number. And a symbol code indicating the symbol that has been assigned.
[0108]
Further, a winning symbol combination table (not shown) is stored in the ROM 108. In the winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to at the time of stop control of the left reel 26L, the center reel 26C, and the right reel 26R, and when performing a winning check after stopping all the reels.
[0109]
When the internal winning is performed by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 106 controls the operation signal transmitted from the motor drive circuit 124 at the timing when the player operates the reel stop buttons 34L, 34C, 34R; Based on the selected “stop table”, a drive control command to stop and control the reels 26L, 26C, 26R is sent to the motor drive circuit 124.
[0110]
The drive control command issued from the CPU 106 is converted into a drive signal by the motor drive circuit 124 via the motor control device 122, and the drive signal is supplied to the stepping motors 62L, 62C, 62R. Note that the drive control command includes a command for the rotation speed, and controls the rotation and stop of the stepping motors 62L, 62C, 62R, and also controls the rotation speed.
[0111]
By controlling the stepping motors 62L, 62C, 62R as described above, the CPU 106 can control the rotation and stop of the reels 26L, 26C, 26R and also control the rotation speed.
[0112]
Each of the reels 26L, 26C, 26R is provided with a rotation angle position sensor (not shown) for detecting the rotation angle position of each reel, and the rotation angle position sensor detects the rotation angle position of the reel. The circuit 126 is connected. When a signal indicating the rotation angle position of each of the reels 26L, 26C, and 26R is output from the rotation angle position sensor, the signal is supplied to the reel rotation angle position detection circuit 126 and is converted into a predetermined signal. Supplied to
[0113]
The CPU 106 can specify a symbol that is visually displayed to the player via the display window 14 from the supplied rotation angle position.
[0114]
The input / output bus 104 is also connected to a lamp drive circuit 128 for driving the illuminated lamp 44, and the CPU 106 drives the illuminated lamp 44 to light up according to the game state.
[0115]
Further, a speaker driving circuit 130 for driving the speaker 46 is also connected to the input / output bus 104, and the CPU 106 reads out audio data stored in the ROM 108 and supplies the data to the speaker driving circuit 130. . By doing so, a predetermined sound is emitted from the speaker 46.
[0116]
Furthermore, a display control device 134 for controlling image display on the display device 30 is also connected to the input / output bus 104. The display device 30 is connected to the display control device 134. As will be described later, the CPU 106 reads data and the like stored in the ROM 108 and supplies the data to the display control device 134 so that an image is displayed on the display device 30.
[0117]
[Table description]
The RAM 110 includes a “table (a) for performing authentication and identification of a player” as shown in FIG. 15, a “table (b) showing a game result of a player”, and a “player as shown in FIG. Table showing the game result for each unit time. "
[0118]
The game results of the player are recorded in the tables as shown in FIGS. 15 and 16 by executing the “game result storage step” of the above-described program.
[0119]
Here, the “player ID” in the “table for performing authentication and identification of a player” shown in FIG. 15A is used when identifying a player in the aforementioned “player identification step”. When the player is the first player of the gaming machine, the identification code of the first player (that is, the player ID) input during the execution of the above-mentioned “player information input step” is registered. (The method of inputting the player ID will be described later).
[0120]
Each time this first player is registered, the above-mentioned “game result storage step” is executed to execute one entry of “table showing game results of player” as shown in FIG. As shown in the table, one entry of a “table showing a game result for each unit time of a player” is assigned.
[0121]
In addition, entries of “player ID-1” to “player ID-n” in the above-mentioned “table for performing authentication and identification of players” correspond to the above-mentioned “game "Entry-1" to "entry-n", which are links to the first entry of the "table showing the player's game result".
[0122]
Note that, in the “table showing the game results of the player”, data indicating the past game results of the player is recorded, and in the data, the total of the past game time of the player is input by the player. The total amount of game media, the total amount of game media input by the player per unit time, the total amount of game media returned to the player, the total amount of game media returned to the player per unit time, It is assumed that at least one of the number of times the player enters the hall where the gaming machine is installed and the number of games played by the player on the gaming machine is included.
[0123]
Further, in the last entry of the above-mentioned "table showing the game results of the player", a link to the corresponding first entry of the above-mentioned "table showing the game results of the player per unit time" is recorded.
[0124]
Here, as the “game result of the player per unit time”, generally, a game result for each elapse of a predetermined minimum time unit is recorded. Thereby, the game result data within an arbitrary unit time equal to or larger than the minimum time unit can be calculated by calculating the difference between the game result data before and after the unit time.
[0125]
With such a table configuration, the above-mentioned “player specifying step” and “game result storing step” can refer to the unique information of the player.
[0126]
The above-mentioned “player identification step” is performed when the player ID input by the player is not recorded in the above-mentioned “table for authenticating and identifying the player”. The player is recognized as the first player of the machine, and the player ID is newly registered in the above-mentioned "table for authenticating and specifying the player".
[0127]
If the player ID input by the player has already been recorded in the above-mentioned "table for performing authentication and identification of the player", the above registration is not performed, and the player ID is simply set. In the process (routine) of the above-mentioned "game result collecting step", the game result is collected based on the game result.
[0128]
Thus, the "game result collection step" described above can extract and refer to only the game result of the player.
[0129]
When the "game result collection step" collects the past game results of the player identified by the player ID, the "game value collection step" collects the game information in the "specification value change step". A past game result of the player is analyzed, and one of the probability lottery tables is selectively determined with reference to the analysis result.
[0130]
FIG. 17 shows a probability lottery table (T S1-1333 ), Probability lottery table (T S1-1515 ) And probability lottery table (T S1-1151 ).
[0131]
Probability lottery table (T S1-1333 ) And probability lottery table (T S1-1515 ), The probability lottery table (T S1-1333 ) Than the probability lottery table (T S1-1515 In), the winning probability of the internal winning combinations other than the above “BB” and “RB” is set lower, while the winning probability of the internal winning combinations of “BB” and “RB” is higher.
[0132]
As a result, the probability lottery table (T S1-1515 ) Is selected, the probability lottery table (T S1-1333 ) Is more likely to win "BB" and "RB" than when ")" is selected. However, when it is not possible to win "BB" or "RB", there is a low possibility that a winning combination other than "BB" and "RB" will be won, and there is a risk that the coins in possession will suddenly disappear.
[0133]
On the other hand, the probability lottery table (T S1-1333 ) Is selected, the probability lottery table (T S1-1151 ) Is selected, it is unlikely to win "BB" and "RB", but on the other hand, it is highly likely to win a winning combination other than "BB" and "RB". There is no danger of sudden disappearance, and it is possible to provide the player with a game having a tendency of “low risk / low return” to the player.
[0134]
The above-mentioned "specification value changing step" can maintain or increase the interest and interest in the game of the player based on the analysis result of the past game result of the player and provide a game with a variety of changes. In the meantime, only one probability lottery table is determined. At this time, the characteristics of the probability lottery table as shown in FIG. 17 are considered.
[0135]
In the present embodiment, the case where the probability lottery table during the general game is determined is taken as an example. However, the present invention is not limited to this. In addition, during the BB internal winning, during the RB internal winning, and during the BB operating , And each probability lottery table during the RB operation can be determined, but the description thereof is omitted here.
[0136]
Further, in the present embodiment, by determining the probability lottery table based on the past game results of the player, the player's interest and interest in the game can be maintained or increased, and a variety of games can be provided. Although the present invention is not limited to this, the present invention is not limited to this, and it is possible to increase / decrease the maximum number of games, the number of possible RB games, the number of possible RB games in the general gaming state during BB, and By increasing or decreasing the number of transitions to JACIN in the medium general gaming state, the gaming machine may be able to provide the gaming properties desired by the player as a result of changing the payout. Further, by increasing or decreasing the number of payouts at the time of winning according to the game conditions, as a result of changing the payout, the gaming machine can maintain or increase the interest and interest of the player in the game, and can provide a variety of games. There may be.
[0137]
FIG. 18 is a block diagram showing a circuit of the display control device 200 described above.
[0138]
The interface circuit 202 is connected to the input / output bus 204, and the image display command issued from the main control circuit 100 is supplied to the input / output bus 204 via the interface circuit 202. The input / output bus 204 inputs and outputs a data signal or an address signal to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 206.
[0139]
A ROM (read only memory) 208 and a RAM (random access memory) 210 are also connected to the input / output bus 204 described above. The ROM 208 stores a display control program for generating a drive signal to be supplied to the display device 30 based on an image display command issued from the main control circuit 100. On the other hand, the RAM 210 stores flags and variable values used in the above-described programs.
[0140]
Further, an image data processor (hereinafter, referred to as VDP) 212 is also connected to the input / output bus 204. The VDP 212 is a processing device that includes circuits such as a so-called sprite circuit, a screen circuit, and a pallet circuit, and that can perform various processes for displaying an image on the display device 30.
[0141]
The CPU 206 described above reads out and executes the display control program stored in the ROM 208, and stores image data to be displayed on the display device 30 in the video RAM 214 in response to an image display command issued from the main control circuit 100. . The image display command issued from the main control circuit 100 includes a display command such as a background display command, an operation image display command, and a character display command.
[0142]
As described above, the image data ROM 216 stores image data for operation, character image data of a character such as a moving object displayed as an effect screen, and image data such as background image data constituting the background of the display device 30. Store the data.
[0143]
The above-described operation image data includes image data necessary for displaying a mode in which an image performs a series of operations on the display device 30.
[0144]
Next, FIG. 19 is a schematic diagram illustrating the concept of image data generated in the video RAM 214 described above.
[0145]
As shown in FIG. 19, the size of the image data generated in the video RAM 214 by the screen display command (hereinafter, referred to as a screen image region R1) is set to be larger than the display region R2 displayed on the display device 30. ing. In FIG. 19, the screen image area R1 indicates an area surrounded by a solid line, and the display area R2 indicates an area surrounded by a broken line. With this setting, the image to be displayed on the display device 30 can be smoothly scroll-displayed.
[0146]
When the operation image display command is issued from the main control circuit 100, the VDP 212 reads out the image data of each of the images D1 to D3 indicating the operation image data as the identification information image from the image data ROM 216, and then displays the image data. The read image data is arranged at a position in the video RAM 214 corresponding to the position where the operation image is to be displayed on the device 30.
[0147]
When a character display command is issued from main control circuit 100, VDP 212 should read the image data of each of character images C1 to C3 from image data ROM 216 and then display the character image on display device 30. The read image data is arranged at a position in the video RAM 214 corresponding to the position.
[0148]
Furthermore, when a background display command is issued from the main control circuit 100, the VDP 212 reads the image data of the background image B1 from the image data ROM 216, and then moves the display device 30 to a position where the background image is to be displayed on the display device 30. The read image data is arranged at the corresponding position in the video RAM 214.
[0149]
After generating the image data in the video RAM 214, the VDP 212 reads out only the image data stored in the display area R2 from the video RAM 214, and supplies this to the drive circuit 218 as a display signal. As described above, an image to be displayed on the display device 30 can be smoothly scroll-displayed by displaying an image for each frame and changing the display position of the image.
[0150]
[Screen display example]
By recording the image data on the video RAM 214 as described above, the image is displayed on the display device 30 and the game proceeds. A display example of an image displayed in this game is as shown in FIG. 20 (described later).
[0151]
The display device 30 is different from each of the reels 26L, 26C, and 26R, and is used as a sub-screen of a slot game.
[0152]
In addition, the display device 30 displays "player ID input screen", and "Please enter player ID" is displayed in the lower column of the display, and the player is displayed in the lower column. An asterisk mark corresponding to the input digit position of the input player ID is displayed. Further, a numeric keypad image used when the player inputs the player ID and a determination button (both with a touch sensor) are displayed in the lower column.
[0153]
By touching (touching) the ten-key image with the player and inputting the player ID and touching the enter button, the player ID is input to the gaming machine, and the player is specified by the player ID. The game is started. In the input process, an asterisk mark up to the digit corresponding to the input digit position of the input player ID is displayed.
[0154]
However, when the player is not specified by the player ID, the display device 30 displays "player ID registration screen", and the following fields display the same screen as shown in FIG. You. Through this “player ID registration screen”, the player registers his / her own “player ID”.
[0155]
[Operation explanation of gaming machine]
21 to 28 show a subroutine for controlling the slot gaming machine 10 described above. The subroutine shown in FIG. 21 is called and executed at a predetermined timing from a main program of the slot gaming machine 10 which is executed in advance.
[0156]
In the following, it is assumed that the slot gaming machine 10 has been started in advance, the variables used in the CPU 106 described above have been initialized to predetermined values, and the slot machine 10 is operating normally.
[0157]
[Main control processing routine]
First, as shown in FIG. 21, an input specification value changing process (step S11) is executed. In this process, the CPU 106 changes the specification value of the game control based on the past game result of the player, as described above. When this process ends, the process moves to a step S12.
[0158]
Next, an input specification value setting process (step S12) is executed. In this process, the CPU 106 sets the specification value of the game control as described above (that is, determines the above-described probability lottery table).
[0159]
Next, a game content control process is executed (step S13). In this process, the CPU 106 controls the game content, which is the main purpose of the game, as described later. When this process ends, the subroutine ends.
[0160]
In the input specification value change processing routine called in step S11, first, as shown in FIG. 31, the CPU 106 shown in FIG. 14 determines whether or not the player ID has been input from the touch sensor 56 via the interface circuit group 102. The process proceeds to step S106 if the player ID has not been input, and to step S102 if the player ID has been input (step S101).
[0161]
When the player's ID is input, the CPU 106 stores the player's ID input from the touch sensor 56 via the interface circuit group 102 as key information in the RAM 110 as shown in FIG. (Table S102 for performing authentication and identification of a player) (step S102). At this time, if the ID of the player matching the key information is not registered in the table, the registration screen of the player is displayed on the display screen of the touch sensor 56 and the registration ID of the player is input. In the meantime, this is registered in the above-mentioned table, and a table area for recording the past game result of the player is secured in the RAM 110.
[0162]
Of course, in this process, it may be determined whether or not the player's password has been input together with the player's ID. In this case, the password of the player is associated with the ID of the player in the “table for performing authentication and identification of the player” shown in FIG. It shall be registered.
[0163]
Next, the CPU 106 verifies whether or not the above-described ID collation processing has been normally completed. If the above-described ID collation processing has not been normally completed, that is, the ID of the player who matches the key information in the table. Has not been registered, the process proceeds to step S106 after the above-described registration processing, and when the above-described ID collation processing has been completed normally, that is, when the player matches the key information in the table, If the ID has been registered, the process proceeds to step S104 (step S103).
[0164]
Next, the CPU 106 refers to the link to the unique information entry recorded corresponding to the player ID that matches the key information on the “table for performing authentication and identification of the player”. An access is made to a table in which past game results of the player whose address is the link are recorded (step S104).
[0165]
Next, the CPU 106 reads a past game result of the player from the accessed table, and passes the result as a parameter to the input specification value setting processing routine shown in FIG. 21 (step S105). Thus, in the above-described input specification value setting processing routine, the input specification value corresponding to the player can be set by receiving this parameter as an armor. However, it is also possible to deliver the above link as a parameter to the input specification value setting processing routine instead of the above delivery processing.
[0166]
Next, the CPU 106 verifies whether or not various settings such as the target return rate have been made (step S106). If no settings have been made, the CPU 106 immediately determines whether or not any settings have been made. After executing this setting process, the present subroutine is terminated (step S107).
[0167]
[Game content control processing routine]
22 to 24 show a game content control processing routine. As described above, in the game content control processing routine called in step S13, as shown in FIG. 22, it is determined whether or not a medal has been inserted (step S41). In this process, if the CPU 106 determines that a medal has been inserted, the process proceeds to step S42, and if it is not determined that a medal has been inserted, the subroutine ends.
[0168]
Next, it is determined whether or not the operation of the BET switch has been performed (step S42). In this process, if the CPU 106 determines that the BET switch has been operated, the process proceeds to step S43. If it is not determined that the BET switch has been operated, the CPU 106 ends the present subroutine. The BET switch includes a 1-BET switch 20, a 2-BET switch 22, and a maximum BET switch 24.
[0169]
Next, it is determined whether or not the start lever 32 has been operated (step S44). In this process, when the CPU 106 determines that the start lever 32 has been operated, it determines whether 4.1 seconds have elapsed since the previous game (step S45). Specifically, the determination is made based on the value of the one game monitoring timer set in a processing step S48 described later. When 4.1 seconds have not elapsed from the previous game, the game start waiting time is consumed (step S46), and the process proceeds to step S47. If it is not determined that the start lever 32 has been operated, the present subroutine is terminated.
[0170]
Next, the CPU 106 extracts random numbers for lottery (step S47). Specifically, a random number is extracted from the range of 0 to 16383. Subsequently, the CPU 106 sets a one game monitoring timer (step S48), and performs a game state monitoring process for determining the current game state (step S49). Next, a probability lottery process is performed (step S50). In the probability lottery process, the CPU 106 determines the random number value extracted in the process of step S47, the current game state determined in the game state monitoring process, and the probability lottery determined by a “table for determining a probability lottery table” described later. The internal winning combination is determined based on the table. In the probability lottery table, as described above, a random number value to be internally won for each winning combination is predetermined.
[0171]
Next, a stop table for stopping the reels is selected (step S51). This is performed by selecting a group of stop tables as shown in FIG. 8 or 9 and selecting a stop table as shown in FIG. 11 or 12 from the group. Then, after the pseudo winning flag is generated (step S52), a start command is transmitted to the speaker drive circuit 130 and the display control device 134 as a transmission process at the start of the game (step S53).
[0172]
Next, the CPU 106 determines whether or not the reel stop button is "ON" (step S54). When the reel stop button is "ON", the process proceeds to step S56, and the reel stop button is turned "OFF". In the case of, the process moves to step S55. In the process of step S55, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is "0". When the value of the automatic stop timer is "0", the process proceeds to step S56, where the value of the automatic stop timer is set to "0". If it is not "0", the process moves to step S54. In the process of step S56, the number of sliding frames is determined from the winning request (internal winning combination), the symbol position (the rotation position of the reel at the time of the stop operation), the selected stop control table, and the like. Then, the reel is rotated by the number of sliding frames determined in the processing of step S56 (step S57).
[0173]
Then, it is determined whether or not all the reels have stopped (step S58). If all the reels have stopped, the process proceeds to step S59. If not all the reels have stopped, the process proceeds to step S51. Move on to processing. Next, the CPU 106 performs a winning search process (step S59). The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination based on the stop state of the symbols on the reels 26L, 26C, 26R. Here, the “flag” refers to a memory portion for storing “winning” and “losing” data of a winning lottery result in the control device.
[0174]
Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (step S60). If the winning flag is normal, the process proceeds to step S62, and if the winning flag is not normal, an illegal error is displayed ( Step S61), the processing is interrupted.
[0175]
Next, a payout process is executed (step S62). In this process, the CPU 106 calculates the number of payouts based on the type of combination determined in the process of step S62. Then, the CPU 106 supplies a drive signal to the hopper drive circuit 132 based on the number of payouts, and the hopper drive circuit 132 receiving the drive signal causes the hopper 136 to execute payout of medals. When this process ends, the process moves to a step S63.
[0176]
Next, the CPU 106 determines whether or not the player is in the BB gaming state or the RB gaming state (step S63). If the player is in the BB gaming state or the RB gaming state, the CPU 106 performs a game number check process (step S64). In the BB gaming state, the number of occurrences of the RB gaming state, the number of games in the BB gaming state during the BB, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked in the number-of-games checking process. In the case of the RB gaming state, the number of winnings in the RB gaming state and the number of games in the RB gaming state are checked in the gaming number check processing.
[0177]
Next, it is determined whether the BB gaming state or the RB gaming state ends (step S65). Specifically, in the BB gaming state, whether the number of winnings is 8 or the number of games is 12 in the third RB gaming state, or whether the number of games is 30 in the BB general gaming state. Judge. If it is an RB gaming state other than the BB gaming state, it is determined whether the number of winnings is eight or the number of games is twelve. If it is the end of the BB gaming state or the RB gaming state, the process proceeds to step S66. If the BB gaming state or the RB gaming state has not ended, this subroutine ends.
[0178]
[Game state monitoring process]
FIG. 25 shows the gaming state monitoring processing performed in step S49. First, it is determined whether or not a bonus operation is being performed (step S81). When the bonus operation is being performed in this determination, the CPU 106 stores the respective states (that is, the BB operation or the RB operation) in a predetermined area of the RAM 110 (step S82), and returns the processing.
[0179]
If it is determined in step S81 that the bonus operation is not being performed, it is determined whether the hit request flag is 10H, that is, whether the RB flag is being carried over (step S83). If it is determined in this determination that the hit request flag is 10H, the CPU 106 stores that the current gaming state is RB internal winning in a predetermined area of the RAM 110 (step S84), and returns the processing.
[0180]
If it is determined in step S83 that the hit request flag is not 10H, it is determined whether the hit request flag is 20H, that is, whether the BB flag is being carried over (step S85). If it is determined in this determination that the hit request flag is 20H, the CPU 106 stores that the current gaming state is BB internal winning in a predetermined area of the RAM 110 (step S86), and returns the processing.
[0181]
If the hit request flag is not 20H in the determination at step S85, the current gaming state is a general game, and the CPU 106 stores that the current gaming state is a general game in a predetermined area of the RAM 108 (step S85). S87), and returns the processing.
[0182]
The game state determined in this game state monitoring process is a game state to be referred to when performing the probability lottery and reel stop control to be performed later. As described above, the game state is determined by determining whether the bonus flag has been carried over before performing the probability lottery and the reel stop control. It can be distinguished from the loss inside. In addition, a process of determining a game state or the like indicating that a re-game has been won may be separately performed.
[0183]
[Probability lottery processing routine]
26 and 27 show the probability lottery process performed in step S50. First, it is determined whether the BB operation or the RB operation is being performed (step S111). When the current gaming state is BB operation or RB operation, the CPU 106 determines the “BB operation probability lottery table” or the “RB operation probability lottery table” determined by the “table for determining the probability lottery table”. , The internal winning combination is determined by lottery (step S113), and the determined internal winning combination is stored in a predetermined area of the RAM 110 (step S114).
[0184]
If it is determined in step S111 that the current game state is not BB operation or RB operation, the CPU 106 determines the "general game probability lottery table" determined by the "table for determining the probability lottery table" or An internal winning combination is determined by performing a lottery based on the “BB internal winning probability lottery table” or the “RB internal winning probability lottery table” (step S112), and the determined internal winning combination is stored in a predetermined area of the RAM 110. (Step S114).
[0185]
Next, it is determined whether the internal winning combination stored in step S114 is BB or RB (step S115). In this determination, when it is determined that the internal winning combination is BB or RB, when the internal winning combination is BB, 1 is added to the number of BB stocks when the internal winning combination is RB, and 1 is added to the number of RB stocks when the internal winning combination is RB. It is stored (step S116), and the process proceeds to step S117. If the internal winning combination is not BB or RB in step S115, the process is returned as it is.
[0186]
In the process of step S117, it is determined whether or not the hit request flag has already been set, that is, whether or not the current gaming state is winning inside the bonus. In this determination, if the hit request flag has already been set, the process is returned as it is, but if the hit request flag has not been set and the internal winning combination is BB, the hit request flag is set to 20H. , And in the case of RB, the hit request flag is set to 10H, and the CPU 106 stores it in a predetermined area of the RAM 110 (step S118). Then, the number of bonus stock for which the hit request flag is set is subtracted (step S119).
[0187]
By performing the processing from step S11 to step S13 described above, the gaming machine described above “changes the specification value related to the game control based on the past game result of the player, and maintains or increases the interest of the player in the game. At the same time, a variety of game contents can be provided.
[0188]
Note that, in the present embodiment, the gaming machine performs an operation for setting details using the touch sensor 56, but the present invention is not limited to this, and an operating unit such as a switch may be provided.
[0189]
Further, in the present embodiment, the gaming machine is capable of changing the specification value including the payout in the jackpot game in the gaming machine, but the present invention is not limited to this, not only the payout in the jackpot game in the gaming machine, The gaming machine may be capable of changing the specification value including the payout.
[0190]
Further, in the present embodiment, the gaming machine is such that the return rate is kept constant by using a table for determining the probability lottery table as shown in FIGS. Not limited to this, the reduction rate may not be kept constant. In this case, it is preferable that the reduction rate before the change is less than 100% and the reduction rate after the change is less than 100%. is there.
[0191]
[Second embodiment]
The configuration diagram schematically showing the gaming machine according to the second embodiment of the present invention is similar to the configuration diagram schematically showing the gaming machine according to the first embodiment of the present invention shown in FIG. 1 except that an IC card or a memory stick is inserted. Since only an output device is added, illustration is omitted.
[0192]
FIG. 28 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a gaming machine according to the second embodiment of the present invention.
[0193]
The circuit configuration of the gaming machine according to the second embodiment of the present invention shown in FIG. 28 is different from the circuit configuration of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention shown in FIG. 14 in that an IC card input / output device 57 is added. Other operations and configurations are the same as those of the gaming machine according to the first embodiment, except that the past game results of the player are input and output via the IC card input / output device 57. That is, in the present embodiment, the data indicating the past game result of the player, which is recorded in the RAM 110 shown in FIG. 23 in the first embodiment, is recorded in the IC card readable by the IC card input / output device 57 in the present embodiment. You.
[0194]
It should be noted that a memory stick input / output device (not shown) can be used instead of the IC card input / output device 57.
[0195]
The IC card read / written by the IC card input / output device 57 and the memory stick read / written by the memory stick input / output device include, in addition to the player ID of the player, past game results of the player. It can be recorded.
[0196]
In the second embodiment, in addition to the effects of the above-described first embodiment, there is an effect that a player can be specified from information recorded on the IC card or the memory stick.
[0197]
FIG. 29 is a configuration diagram schematically showing a gaming machine according to the third embodiment of the present invention.
[0198]
[Third Embodiment]
The slot machine 10 according to the third embodiment of the present invention shown in FIG. 29 is communicably connected to a server 80 via the Internet N.
[0199]
FIG. 30 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a server according to the third embodiment of the present invention.
[0200]
A server 80 according to the third embodiment of the present invention shown in FIG. 30 includes a CPU 82, a ROM 84, a RAM 86, a hard disk drive 88, a station number switch 87, and a communication interface circuit 90 connected to a common bus.
[0201]
In the present embodiment, the data indicating the past game result of the player recorded in the RAM 110 shown in FIG. 23 in the first embodiment is recorded in the RAM 86 of the server 80 or the hard disk controlled by the hard disk drive 88. You.
[0202]
The server includes, via a communication interface circuit 90, specification value changing means for changing a plurality of specification values based on a past game result of the player, and the plurality of specification values changed by the specification value changing means. Is set as a control condition.
[0203]
The RAM 86 and the hard disk drive 88 cumulatively store the past game results of the player based on the storage request signal supplied from the game machine (game result storage means).
[0204]
Further, based on the transmission request signal supplied from the gaming machine, the game device transmits the past gaming result of the player stored in the RAM 86 and / or the hard disk drive 88 to the gaming machine. This causes the specification value changing means of the connected gaming machine to change the plurality of specification values based on the transmitted past game results of the player.
[0205]
The operation and configuration of the gaming machine connected to this server are based on the gaming machine according to the first embodiment.
[0206]
According to the third embodiment, in addition to the effects of the above-described first embodiment, an arbitrarily large storage capacity is used for recording the game result data according to the data amount of the game result. There is an effect that can be.
[0207]
【The invention's effect】
According to the present invention, "a player specifying means for specifying a player based on specific information on a player input by the player information input means, and a past game result corresponding to each of a plurality of players. From the stored game result storage means and the past game results corresponding to each of the plurality of players cumulatively stored by the game result storage means, the player identified by the player identification means A game result collecting means for collecting past game results corresponding to the game, and specification value changing means for changing a plurality of specification values based on the past game results collected by the game result collecting means, The value setting means has a function of setting the plurality of specification values changed by the specification value changing means as a control condition, and performs game control based on past game results for each player. This makes it possible to provide a gaming machine that performs a game control for maintaining or increasing interest in the game of the player or a game control with various changes in accordance with the game result of the player up to the present. Can be provided.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a slot machine according to the present invention.
FIG. 2 is a schematic view showing a display screen of the slot machine according to the present invention.
FIG. 3 is a schematic view showing symbol rows arranged on reels of the slot machine according to the present invention.
FIG. 4 is a schematic diagram showing a winning combination and a payout number corresponding to a winning symbol combination of the slot machine in the present invention.
FIG. 5 is an explanatory view conceptually showing a configuration of a probability lottery table provided in the slot machine in the present invention.
FIG. 6 is a schematic diagram showing an example of a probability lottery table provided in the slot machine of the present invention.
FIG. 7 is a schematic diagram of a table showing a relationship between an internal winning combination and a hit request flag of the slot machine according to the present invention.
FIG. 8 is a schematic diagram showing a relationship between a gaming state of the slot gaming machine, an internal winning combination, and a selected stop table group in the present invention.
FIG. 9 is a schematic diagram showing a relationship between a gaming state of the slot gaming machine, an internal winning combination, and a selected stop table group in the present invention.
FIG. 10 is a schematic diagram showing a summary of winning combinations that have a possibility of winning for an internal winning combination in each gaming state of the slot gaming machine of the present invention.
FIG. 11 is a schematic diagram showing a re-gaming winning establishment possible stop table of the slot machine according to the present invention.
FIG. 12 is a schematic diagram showing an all-winning-prize winning non-satisfaction stop table of the slot machine of the present invention.
FIG. 13 is a perspective view showing an overview of a slot machine according to the present invention.
FIG. 14 is a block diagram showing a circuit configuration of a slot machine according to the present invention.
FIG. 15 is a schematic diagram showing a table for determining a probability lottery table of the slot machine according to the present invention.
FIG. 16 is a schematic diagram showing a table for determining a probability lottery table of the slot machine according to the present invention.
FIG. 17 is a schematic diagram showing an example of a probability lottery table provided in a slot machine according to the present invention.
FIG. 18 is a block diagram showing a circuit configuration of a slot machine according to the present invention.
FIG. 19 is a schematic view showing an image display method of the slot machine according to the present invention.
FIG. 20 is a schematic diagram showing an image display of the slot machine in the present invention.
FIG. 21 is a view illustrating a flowchart of the slot gaming machine in the present invention.
FIG. 22 is a view illustrating a flowchart of the slot gaming machine in the present invention.
FIG. 23 is a view illustrating a flowchart of the slot gaming machine in the present invention.
FIG. 24 is a view illustrating a flowchart of the slot gaming machine in the present invention.
FIG. 25 is a view illustrating a flowchart of the slot gaming machine in the present invention.
FIG. 26 is a view illustrating a flowchart of the slot gaming machine in the present invention.
FIG. 27 is a view illustrating a flowchart of the slot gaming machine in the present invention.
FIG. 28 is a block diagram showing a circuit configuration of a slot machine according to a second embodiment of the present invention.
FIG. 29 is a configuration diagram schematically showing a slot game machine according to a third embodiment of the present invention.
FIG. 30 is a block diagram illustrating a circuit configuration of a server according to a third embodiment of the present invention.
FIG. 31 is a view illustrating a flowchart of the slot gaming machine in the present invention.
[Explanation of symbols]
10 slot gaming machine
11 Body
12 case
13 door
14 Display window
20 1-BET switch
22 2-BET switch
24 Maximum BET switch
26 reel
28 pedestal
30 Display device
31 Medal slot
32 Start lever
34 Reel stop button
36 Payout button
38 Medal payout exit
40 Medal receiving part
42 Transparent mouth
44 Illuminated lamp
46 speaker
52 medal counter
54 Medal Pass Sensor
56 Touch Sensor
57 IC card input / output device
62 stepper motor
72 Return rate setting switch
80 Server
100 Main control circuit
102 Interface circuits
104, 204, 304 I / O bus
106, 206, 306 CPU
108, 208, 308 ROM
110, 210, 310 RAM
112 clock pulses
114 minute cycle
116 random number generator
118 Sampling circuit
122 Motor control device
124 motor drive circuit
126 Reel rotation angle position detection circuit
128 lamp drive circuit
130 Speaker drive circuit
132 Hopper drive circuit
134 Display control device
200 Display control device
202 Interface circuit
212 VDP
214 Video RAM
216 ROM for image data
218 drive circuit
L1, L2A, L2B, L3A, L3B winning line
N Internet network

Claims (9)

遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段と、遊技者に関する情報を入力するための遊技者情報入力手段とを備えた遊技機であって、
前記遊技者情報入力手段により入力された遊技者に関する固有情報に基づいて遊技者を特定する遊技者特定手段と、複数の遊技者のそれぞれに対応した過去の遊技結果を記憶している遊技結果記憶手段と、前記遊技結果記憶手段により累積的に記憶された複数の遊技者のそれぞれに対応した過去の遊技結果の中から、前記遊技者特定手段により特定された遊技者に対応した過去の遊技結果を収集する遊技結果収集手段と、前記遊技結果収集手段により収集された過去の遊技結果に基づいて複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を備え、
前記仕様値設定手段は、前記仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有することを特徴とする遊技機。
It is provided with specification value setting means for setting a plurality of specification values as control conditions at the time of performing game control to an arbitrary value within a certain range, and player information input means for inputting information about a player. A gaming machine,
Player identification means for identifying a player based on the player-specific information input by the player information input means, and a game result storage for storing past game results corresponding to each of the plurality of players Means, and a past game result corresponding to the player identified by the player identifying means, from among past game results corresponding to each of the plurality of players cumulatively stored by the game result storing means. A game result collection unit that collects the game result, and specification value change unit that changes a plurality of specification values based on past game results collected by the game result collection unit,
A gaming machine, wherein the specification value setting means has a function of setting the plurality of specification values changed by the specification value changing means as control conditions.
遊技制御を行う際の制御条件として複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段と、ICカード及びメモリスティックを範疇に含む外部の記憶媒体に対して情報を入出力する入出力手段と、を備えた遊技機であって、
前記ICカード及びメモリスティックを範疇に含む外部の記憶媒体から入力された遊技者に関する固有情報に基づいて遊技者を特定する遊技者特定手段と、前記外部の記憶媒体から入力された複数の遊技者のそれぞれに対応した過去の遊技結果の中から、前記遊技者特定手段により特定された遊技者に対応した過去の遊技結果を収集する遊技結果収集手段と、前記遊技結果収集手段により収集された過去の遊技結果に基づいて複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、前記外部の記憶媒体に対して遊技者の過去の遊技結果を出力する手段と、を備え、
前記仕様値設定手段は、前記仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有することを特徴とする遊技機。
Information is input to specification value setting means for setting a plurality of specification values to arbitrary values within a certain range as control conditions when performing game control, and to an external storage medium including an IC card and a memory stick in its category. A game machine having an input / output means for outputting,
Player specifying means for specifying a player based on unique information on a player input from an external storage medium including the IC card and the memory stick in a category, and a plurality of players input from the external storage medium Game result collection means for collecting past game results corresponding to the player identified by the player identification means from the past game results corresponding to each of the above, and the past collected by the game result collection means. A specification value changing unit that changes a plurality of specification values based on the game result, and a unit that outputs a past game result of the player to the external storage medium,
A gaming machine, wherein the specification value setting means has a function of setting the plurality of specification values changed by the specification value changing means as control conditions.
遊技制御を行う際の制御条件として複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段と、遊技者に関する情報を入力するための遊技者情報入力手段と、複数の遊技機との通信が可能なサーバとの通信手段と、を備えた遊技機であって、
前記遊技者情報入力手段により入力された遊技者に関する固有情報に基づいて遊技者を特定する遊技者特定手段と、前記サーバから受信した複数の遊技者のそれぞれに対応した過去の遊技結果の中から、前記遊技者特定手段により特定された遊技者に対応した過去の遊技結果を収集する遊技結果収集手段と、前記遊技結果収集手段により収集された過去の遊技結果に基づいて複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、前記サーバに対して前記遊技者の過去の遊技結果を送信する送信手段と、を備え、
前記仕様値設定手段は、前記仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有することを特徴とする遊技機。
Specification value setting means for setting a plurality of specification values to arbitrary values within a certain range as control conditions when performing game control; player information input means for inputting information about a player; Communication means with a server capable of communication with the machine,
A player identification unit that identifies a player based on the unique information about the player input by the player information input unit, and a past game result corresponding to each of the plurality of players received from the server. A game result collecting means for collecting past game results corresponding to the player specified by the player specifying means, and changing a plurality of specification values based on the past game results collected by the game result collecting means. Specification value changing means, and transmitting means for transmitting a past game result of the player to the server,
A gaming machine, wherein the specification value setting means has a function of setting the plurality of specification values changed by the specification value changing means as control conditions.
前記仕様値変更手段は、前記複数の仕様値の一つである還元率を一定に維持した状態で、他の仕様値を変更するものであることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技機。4. The method according to claim 1, wherein the specification value changing unit changes another specification value while maintaining a reduction rate, which is one of the plurality of specification values, constant. The gaming machine according to claim 1. 前記遊技結果を示すデータには、遊技者の過去の遊技時間の総計、遊技者が投入した遊技媒体量の総計、遊技者が投入した遊技媒体量の単位時間毎の合計、遊技者に還元された遊技媒体量の総計、遊技者に還元された遊技媒体量の単位時間毎の合計、当該遊技機が設置されているホールへの遊技者の入場回数、及び遊技者の当該遊技機での遊技回数の少なくとも1つが含まれていることを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の遊技機。In the data indicating the game result, the total of the past playing time of the player, the total of the amount of the game medium inserted by the player, the total of the amount of the game medium input by the player per unit time, are returned to the player. The total amount of game media returned, the total amount of game media returned to the player per unit time, the number of times the player enters the hall where the gaming machine is installed, and the game played by the player on the gaming machine The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein at least one of the number of times is included. 遊技者の過去の遊技結果に基づいて複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、前記仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する仕様値設定手段とを備えた遊技機に接続されたサーバであって、
前記遊技機から供給される記憶要求信号に基づいて、前記遊技者の過去の遊技結果を累積的に記憶する遊技結果記憶手段を備え、前記遊技機から供給される送信要求信号に基づいて、前記遊技結果記憶手段により記憶された前記遊技者の過去の遊技結果を前記遊技機に送信すると共に、前記送信した前記遊技者の過去の遊技結果に基づいて、前記遊技機の仕様値変更手段に前記複数の仕様値を変更せしめることを特徴とするサーバ。
A specification value changing unit configured to change a plurality of specification values based on a past game result of the player; and a specification value setting unit configured to set the plurality of specification values changed by the specification value changing unit as a control condition. Server connected to the gaming machine,
A game result storage unit for cumulatively storing past game results of the player based on a storage request signal supplied from the gaming machine, and based on a transmission request signal supplied from the gaming machine, While transmitting the past game result of the player stored by the game result storage means to the gaming machine, based on the transmitted past game result of the player, the specification value changing means of the gaming machine A server characterized by changing a plurality of specification values.
遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定ステップと、遊技者に関する情報を入力するための遊技者情報入力ステップとを備え、遊技機をコンピュータに制御せしめるためのプログラムであって、
前記遊技者情報入力ステップにより入力された遊技者に関する固有情報に基づいて遊技者を特定する遊技者特定ステップと、複数の遊技者のそれぞれに対応した過去の遊技結果を記憶している遊技結果記憶ステップと、前記遊技結果記憶ステップにより累積的に記憶された複数の遊技者のそれぞれに対応した過去の遊技結果の中から、前記遊技者特定ステップにより特定された遊技者に対応した過去の遊技結果を収集する遊技結果収集ステップと、前記遊技結果収集ステップにより収集された過去の遊技結果に基づいて複数の仕様値を変更する仕様値変更ステップと、を備え、
前記仕様値設定ステップは、前記仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有することを特徴とするプログラム。
A specification value setting step of setting a plurality of specification values as control conditions when performing game control to an arbitrary value within a certain range, and a player information input step for inputting information about a player, A program for controlling a gaming machine by a computer,
A player specifying step of specifying a player based on the unique information about the player input in the player information input step, and a game result storage storing past game results corresponding to each of the plurality of players And a past game result corresponding to the player identified by the player identification step, from the past game results corresponding to each of the plurality of players cumulatively stored by the game result storage step. And a specification value changing step of changing a plurality of specification values based on past game results collected by the game result collection step,
The program, wherein the specification value setting step has a function of setting the plurality of specification values changed in the specification value changing step as control conditions.
遊技制御を行う際の制御条件として複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段と、ICカード及びメモリスティックを範疇に含む外部の記憶媒体に対して情報を入出力する入出力手段と、を備え、遊技機をコンピュータに制御せしめるためのプログラムであって、
前記ICカード及びメモリスティックを範疇に含む外部の記憶媒体から入力された遊技者に関する固有情報に基づいて遊技者を特定する遊技者特定ステップと、前記外部の記憶媒体から入力された複数の遊技者のそれぞれに対応した過去の遊技結果の中から、前記遊技者特定手段により特定された遊技者に対応した過去の遊技結果を収集する遊技結果収集ステップと、前記遊技結果収集ステップにより収集された過去の遊技結果に基づいて複数の仕様値を変更する仕様値変更ステップと、前記外部の記憶媒体に対して遊技者の過去の遊技結果を出力するステップと、を備え、
前記仕様値設定ステップは、前記仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有することを特徴とするプログラム。
Information is input to specification value setting means for setting a plurality of specification values to arbitrary values within a certain range as control conditions when performing game control, and to an external storage medium including an IC card and a memory stick in its category. And an input / output means for outputting, a program for causing a computer to control the gaming machine,
A player identification step of identifying a player based on unique information on a player input from an external storage medium including the IC card and the memory stick in a category, and a plurality of players input from the external storage medium A game result collecting step of collecting past game results corresponding to the player specified by the player specifying means from the past game results corresponding to each of the above, and the past collected by the game result collecting step. A specification value changing step of changing a plurality of specification values based on the game result, and a step of outputting a past game result of the player to the external storage medium,
The program, wherein the specification value setting step has a function of setting the plurality of specification values changed in the specification value changing step as control conditions.
遊技制御を行う際の制御条件として複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段と、遊技者に関する情報を入力するための遊技者情報入力手段と、複数の遊技機との通信が可能なサーバとの通信手段と、を備え、遊技機をコンピュータに制御せしめるためのプログラムであって、
前記遊技者情報入力ステップにより入力された遊技者に関する固有情報に基づいて遊技者を特定する遊技者特定ステップと、前記サーバから受信した複数の遊技者のそれぞれに対応した過去の遊技結果の中から、前記遊技者特定ステップにより特定された遊技者に対応した過去の遊技結果を収集する遊技結果収集ステップと、前記遊技結果収集ステップにより収集された過去の遊技結果に基づいて複数の仕様値を変更する仕様値変更ステップと、前記サーバに対して前記遊技者の過去の遊技結果を送信する送信ステップと、を備え、
前記仕様値設定ステップは、前記仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有することを特徴とするプログラム。
Specification value setting means for setting a plurality of specification values to arbitrary values within a certain range as control conditions when performing game control; player information input means for inputting information about a player; A communication means with a server capable of communicating with the machine, comprising: a program for causing a computer to control the gaming machine,
A player specifying step of specifying a player based on the unique information relating to the player input in the player information input step; and a past game result corresponding to each of the plurality of players received from the server. A game result collecting step of collecting past game results corresponding to the player specified by the player specifying step, and changing a plurality of specification values based on the past game results collected by the game result collecting step Specification value changing step, and a transmitting step of transmitting a past game result of the player to the server,
The program, wherein the specification value setting step has a function of setting the plurality of specification values changed in the specification value changing step as control conditions.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2010051532A (en) * 2008-08-28 2010-03-11 Sammy Corp Game machine

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