JP2004154436A - 遊技機及びプログラム - Google Patents

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JP2004154436A JP2002324531A JP2002324531A JP2004154436A JP 2004154436 A JP2004154436 A JP 2004154436A JP 2002324531 A JP2002324531 A JP 2002324531A JP 2002324531 A JP2002324531 A JP 2002324531A JP 2004154436 A JP2004154436 A JP 2004154436A
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Abstract

【課題】遊技者が、所望とする遊技様態を容易に選択できるようにした遊技機およびプログラムを提供する。
【解決手段】各々異なる成立条件に基づいて発生する複数の特別遊技を実行可能とする特別遊技実行手段と、遊技者の所望とする前記複数の特別遊技の一又は複数を実行可能とする旨、若しくは、前記複数の特別遊技の全てを実行可能とさせない旨を選択入力するための特別遊技選択入力手段と、当該特別遊技選択入力手段により選択入力された結果に基づいて、前記複数の特別遊技の中から、前記複数の特別遊技の一又は複数を前記特別遊技実行手段により実行可能にすること、若しくは、前記特別遊技実行手段により前記複数の特別遊技の全てを実行可能にさせないことの決定を行う特別遊技決定手段を有する。
【選択図】 図8

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ、スロットマシン等の遊技機及びプログラムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ・スロットマシンなどの遊技機では、投入された遊技球、メダル等、遊技媒体による遊技結果に応じて遊技者に付与するための遊技媒体を還元する。そして、このような遊技機は遊技者の期待感を高め、遊技の楽しさを増大させるように表示するとともに演出する。
【0003】
スロットマシンなどでは、入賞ラインに所定の図柄が揃うと2枚から15枚のメダルが払い出される一般役入賞による一般遊技と、入賞ラインに「ボーナス役」と呼ばれる所定の図柄が揃うと100枚から400枚程度のメダルが払い出されるボーナス役入賞によるボーナス遊技を楽しむことができる。
【0004】
前述のボーナス役には、所定の一般役入賞による一般遊技を数回行なえるレギュラーボーナス(以下、RBと略記する)と呼ばれる入賞役と、前記RB遊技を3回行えるビッグボーナス(以下、BBと略記する)と呼ばれる入賞役がある。
【0005】
また、一定の条件が成立するとボーナス遊技と同程度あるいはそれ以上のメダル払い出しが期待できる特別遊技を、一般遊技とボーナス遊技に付加したスロットマシンも存在している。
【0006】
例えば、前述の特別遊技には、俗に言う「アシストタイム(AT)」と呼ばれる機能を搭載したものがある。「AT機能」による特別遊技は、所定の条件を満たした場合に、所定の期間、内部当選したこと、更にはその内部当選役の種別まで報知することで内部当選の取りこぼしを減少させ、何も報知を行わない通常遊技と比較して大量のメダル払出を実現する。
【0007】
その他に、「リプレイタイム(RT)」や「チャレンジタイム(CT)」と俗に呼ばれる単独の特別遊技がある。「RT状態」は、所定の条件を満たした場合に、一般遊技中のリプレイ(再遊技)当選率が向上される機能をもつ。「CT状態」は、複数のリールの内、少なくとも1つについて遊技者の停止操作リールが停止するという機能をもつ。
【0008】
前述の「AT機能」と「RT機能」の二つを組み合せた特別遊技に、「スーパータイム(ST)」と呼ばれるものがある。「ST状態」は、「内部当選状態」を「入賞」させるサポートを行い、かつ、リプレイ(再遊技)当選率が向上される機能をもつ。「ST機能」も前述と同様に、ボーナス遊技に匹敵する大量のメダル払出を実現している。
【0009】
「RT機能を有する特別遊技をもつスロットマシンを好む遊技者」と「CT機能を有する特別遊技をもつスロットマシンを好む遊技者」とがおり、また、「特別遊技を必要としない一般遊技とボーナス遊技だけのノーマルなスロットマシンを好む遊技者」もおり、特別遊技に対する遊技者の嗜好は多様である。
【0010】
また、所定条件を満たすと、様態が各々異なる複数の特別遊技のうちから選択された特別遊技状態になるスロットマシンの発明が開示されている(例えば、特許文献1)。前記のスロットマシンは、特別遊技状態に制御されるか否かが所定の抽選結果(例えば、特別遊技状態決定用乱数値の抽選結果)に基づいて決定される。すなわち、どの特別遊技状態になるかは抽選結果如何であり、どの特別遊技状態に至るかは遊技者の運不運に左右される面白みを提供している。
【0011】
【特許文献1】
特開2002−172206号公報
【0012】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、遊技者の誰しもが、どの特別遊技状態に至るかが遊技者の運不運に左右される面白みを求めているわけではない。好みの特別遊技状態に至る偶然的な一定条件を満足することを期待しつつ、前記一定条件さえ引き当てれば、好みの特別遊技が実行できることを望む遊技者もいる。
【0013】
従来の遊技機は、一般的には機種に固有の特別遊技しか提供していなかった。遊技者は好みの特別遊技を有する遊技機を選ぶことになる。しかし、遊技者が好みの特別遊技を有する遊技機が遊技店に無い場合や、遊技者が好みの特別遊技を有する遊技機が満席である場合がある。この場合、遊技者は、好みの特別遊技を有する遊技機を設置する遊技店を探すか、好みの特別遊技を有する遊技機が空くまで待っているか、不本意ながら、好みで無い特別遊技を有する遊技機で遊技するしかなかった。長時間にわたり遊技継続を希望する遊技者であっても、遊技者の前述の所望はこれまでの遊技機では反映されていなかった。
【0014】
本発明は、上述した如き課題に鑑みてなされたものであり、遊技者が、所望とする遊技様態を容易に選択できるようにした遊技機およびプログラムを提供することを目的とする。
【0015】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明の遊技機は、各々異なる成立条件に基づいて発生する複数の特別遊技を実行可能とする特別遊技実行手段と、遊技者の所望とする前記複数の特別遊技の一又は複数を実行可能とする旨、若しくは、前記複数の特別遊技の全てを実行可能とさせない旨を選択入力するための特別遊技選択入力手段と、当該特別遊技選択入力手段により選択入力された結果に基づいて、前記複数の特別遊技の中から、前記複数の特別遊技の一又は複数を前記特別遊技実行手段により実行可能にすること、若しくは、前記特別遊技実行手段により前記複数の特別遊技の全てを実行可能にさせないことの決定を行う特別遊技決定手段と、前記特別遊技選択入力手段により選択入力された結果に基づいて前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を有し前記仕様値設定手段は、前記仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有することを特徴とする。
【0016】
より具体的には、本発明は、以下のようなものを提供する。
【0017】
(1) 複数の図柄を移動表示させるとともに所定の有効ライン上に停止させることができる可変表示装置と、遊技者の操作により移動表示中の前記複数の図柄を前記有効ライン上に停止させる停止手段と、前記複数の図柄を移動させた後に乱数を抽出し、該乱数の抽出値と遊技状態に対応して設けられた所定の確率テーブルとを照合することで入賞の組み合わせを抽選する抽選処理手段と、前記有効ライン上に停止された前記複数の図柄が、前記抽選処理手段で予め決定された入賞の組み合わせであるか否かを判定する入賞判定手段と、遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段と、を備えた遊技機であって、各々異なる成立条件に基づいて発生する複数の特別遊技を実行可能とする特別遊技実行手段と、遊技者の所望とする前記複数の特別遊技の一又は複数を実行可能とする旨、若しくは、前記複数の特別遊技の全てを実行可能とさせない旨を選択入力するための特別遊技選択入力手段と、当該特別遊技選択入力手段により選択入力された結果に基づいて、前記複数の特別遊技の中から、前記複数の特別遊技の一又は複数を前記特別遊技実行手段により実行可能にすること、若しくは、前記特別遊技実行手段により前記複数の特別遊技の全てを実行可能にさせないことの決定を行う特別遊技決定手段と、前記特別遊技選択入力手段により選択入力された結果に基づいて前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を有し前記仕様値設定手段は、前記仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有することを特徴とする遊技機。
【0018】
(1)記載の発明によれば、「各々異なる成立条件に基づいて発生する複数の特別遊技を実行可能とする特別遊技実行手段と、遊技者の所望とする前記複数の特別遊技の一又は複数を実行可能とする旨、若しくは、前記複数の特別遊技の全てを実行可能とさせない旨を選択入力するための特別遊技選択入力手段と、当該特別遊技選択入力手段により選択入力された結果に基づいて、前記複数の特別遊技の中から、前記複数の特別遊技の一又は複数を前記特別遊技実行手段により実行可能にすること、若しくは、前記特別遊技実行手段により前記複数の特別遊技の全てを実行可能にさせないことの決定を行う特別遊技決定手段と、前記特別遊技選択入力手段により選択入力された結果に基づいて前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を有し、前記仕様値設定手段は、前記仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有する」ので、遊技者は予め所望する特別遊技を選択入力しておき、前記特別遊技に対応した一定の条件が成立すると、遊技機は前記特別遊技を実行可能とするので、遊技者は所望する特別遊技を楽しむことができる。あるいは、遊技者は予め特別遊技をまったく実行しない旨を選択入力しておき、一般遊技とボーナス役遊技だけの遊技を楽しむこともできる。
【0019】
特別遊技に対する遊技者の嗜好は多様である。従来の遊技機は、一般的には機種に固有の特別遊技(特別遊技が無い場合も含む)しか提供していなかった。遊技者は好みの特別遊技を有する遊技機を選ぶことになる。しかし、遊技者が好みの特別遊技を有する遊技機が遊技店に無い場合や、遊技者が好みの特別遊技を有する遊技機がふさがっている場合がある。この場合、遊技者は、好みの特別遊技を有する遊技機を設置する遊技店を探すか、好みの特別遊技を有する遊技機が空くまで待っているか、不本意ながら、好みで無い特別遊技を有する遊技機で遊技するしかなかった。
【0020】
しかしながら、この発明による遊技機は、各々異なる複数の特別遊技の中から遊技者が所望する特別遊技を遊技者に遊技条件として決定させるので、この発明による遊技機を設置すれば、遊技店にとっては、遊技者の特別遊技に対する多様な嗜好に応えることができ、遊技者にとっては、この発明による遊技機で好みの特別遊技を楽しむことができる。
【0021】
更に、この発明による遊技機は、特別遊技選択入力手段により選択入力された特別遊技に基づいて遊技する際の複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を有し、前記仕様値設定手段は、前記仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有する。
【0022】
すなわち、この発明による遊技機は、遊技者が決定した特別遊技に対応して例えば、特別遊技に対応した大当たり入賞確率や大当たり入賞時の総払い出しメダル数などの予め定められた仕様値に変更するのである。例えば、遊技者がRT機能を有する特別遊技を選択したとすれば、遊技機はRT機能を有する特別遊技を実行可能とする遊技機として複数の仕様値を変更する。したがって、遊技者にとっては、この発明による遊技機で遊技すれば、選択された特別遊技に対応する仕様(例えば、高確率で大当たり入賞の連続した継続)の出現を期待できる。一方、遊技店にとっては、遊技者がどの特別遊技を選択しようとも、選択された特別遊技に対応して遊技機の仕様値を自動的に変更するので便利である。つまり、遊技店にとっては、固有の特別遊技(特別遊技が無い場合も含む)をもつ機種の遊技機を新たに導入設置する必要が無くなるというメリットがある。この発明による遊技機は、遊技者の要望に応じて機種変更するいわば、万能機に相当する。
【0023】
(2) 前記仕様値変更手段は、還元率を一定に維持した状態で、前記仕様値を変更することを特徴とする(1)記載の遊技機。
【0024】
(2)記載の発明によれば、「前記仕様値変更手段は、還元率を一定に維持した状態で、前記仕様値を変更する」ので、遊技店は遊技者による選択結果に案ずる必要ない。つまり、遊技者が前回とは異なる特別遊技を選択入力することにより、前回と遊技機の仕様値が異なったとしても、還元率を一定に維持しているので、遊技店は、一定期間(例えば、営業時間内)には予め意図した還元率になることが期待できるのである。
【0025】
(3) 前記特別遊技決定手段により決定された結果に基づいて、特別遊技表示手段は遊技者が所望する特別遊技の情報を表示させるようにしたことを特徴とする(1)又は(2)記載の遊技機。
【0026】
(3)記載の発明によれば、「前記特別遊技決定手段により決定された結果に基づいて、特別遊技表示手段は遊技者が所望する特別遊技の情報を表示させるようにした」ので、遊技者は決定された特別遊技の情報を予め画面(例えば、液晶パネル)で確認することができ、便利である。
【0027】
(4) 複数の図柄を移動表示させるとともに所定の有効ライン上に停止させることができる可変表示装置に、遊技者の操作により移動表示中の前記複数の図柄を前記有効ライン上に停止せしめる停止ステップと、前記複数の図柄を移動させた後に乱数を抽出し、該乱数の抽出値と遊技状態に対応して設けられた所定の確率テーブルとを照合することで入賞の組み合わせを抽選せしめる抽選処理ステップと、前記有効ライン上に停止された前記複数の図柄が、前記抽選処理ステップで予め決定された入賞の組み合わせであるか否かを判定せしめる入賞判定ステップと、遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定せしめる仕様値設定ステップと、をコンピュータに実行させるプログラムであって、各々異なる成立条件に基づいて発生する複数の特別遊技を実行可能とする特別遊技実行手段を有し、遊技者の所望とする前記複数の特別遊技の一又は複数を実行可能とする旨、若しくは、前記複数の特別遊技の全てを実行可能とさせない旨を選択入力するための特別遊技選択入力手段により選択入力された結果に基づいて、前記複数の特別遊技の中から、前記複数の特別遊技の一又は複数を前記特別遊技実行手段により実行可能にすること、若しくは、前記特別遊技実行手段により前記複数の特別遊技の全てを実行可能にさせないことの決定を行わせる特別遊技決定ステップと、前記特別遊技選択入力手段により選択入力された結果に基づいて前記複数の仕様値を変更せしめる仕様値変更ステップと、をコンピュータに実行させ、前記仕様値設定ステップは、前記仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定せしめる処理をコンピュータに実行させる実行させることを特徴とするプログラム。
【0028】
(4)記載の発明によれば、「各々異なる成立条件に基づいて発生する複数の特別遊技を実行可能とする特別遊技実行手段を有し、遊技者の所望とする前記複数の特別遊技の一又は複数を実行可能とする旨、若しくは、前記複数の特別遊技の全てを実行可能とさせない旨を選択入力するための特別遊技選択入力手段により選択入力された結果に基づいて、前記複数の特別遊技の中から、前記複数の特別遊技の一又は複数を前記特別遊技実行手段により実行可能にすること、若しくは、前記特別遊技実行手段により前記複数の特別遊技の全てを実行可能にさせないことの決定を行わせる特別遊技決定ステップと、前記特別遊技選択入力手段により選択入力された結果に基づいて前記複数の仕様値を変更せしめる仕様値変更ステップと、をコンピュータに実行させ、前記仕様値設定ステップは、前記仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定せしめる処理をコンピュータに実行させる」ので、遊技者は予め所望する特別遊技を選択入力しておき、前記特別遊技に対応した一定の条件が成立すると、遊技機は前記特別遊技を実行可能とするので、遊技者は所望する特別遊技を楽しむことができる。あるいは、遊技者は予め特別遊技をまったく実行しない旨を選択入力しておき、一般遊技とボーナス役遊技だけの遊技を楽しむこともできる。
【0029】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態について図面に基づいて説明する。なお、本実施の形態は、本発明をスロットマシンに適用し、遊技に必要な複数種類の図柄を可変表示する可変表示装置として複数の機械式回転リールを用いた実施の形態により説明するが、本発明はこれに限らず、パチンコ遊技機、メダル遊技機、カード遊技機等、各種の遊技機に採用することができる。
【0030】
図1は、本発明によるスロットマシンの一実施の形態である停止ボタン付スロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機の外観図である。スロットマシン1は、合板製の箱形のキャビネット2に前面ドア3を開閉自在に取り付けている。前面ドア3の上部にはボーナス遊技が発生した場合やエラーが発生した場合などにそれぞれ異なった表示形態で発光点滅する遊技状態表示ランプ4と、遊技中の効果音やエラー音などを出力するスピーカ5L・5Rと、各入賞役の払出枚数や簡単な遊技説明が表記された配当表6が設けられている。前面ドア3の中央部には略垂直面のパネル表示部7が設けられており、パネル表示部7の中央部には縦長矩形の表示窓が3カ所(左表示窓8L、中表示窓8C、右表示窓8R)が設けられ、キャビネット内のリール(左リール9L、中リール9C、右リール9R)を視認できる。各リール9L・9C・9Rは、外周面に複数の図柄が配置されて回転自在となっており、表示窓8L・8C・8Rから視認可能な可変表示装置を構成している。
【0031】
パネル表示部7の左側にはメダル賭枚数が1枚以上の場合に点灯する1−BETランプ10a、メダル賭枚数が2枚以上の場合に点灯する2−BETランプ10b、メダル賭枚数が3枚の場合に点灯する点灯するMAXBETランプ(3−BETランプ)10cが設けられている。そして、図4に示す表示窓8L・8C・8Rの拡大図にあるように、1−BETランプ10aが点灯するとセンターラインL1が有効な入賞ライン(以下有効ラインと略記する)となり、2−BETランプ10bが点灯するとセンターラインL1に加えトップラインL2A、ボトムラインL2Bが有効ラインとなり、MAXBETランプ(3−BETランプ)10cが点灯するとセンターラインL1、トップラインL2A、ボトムラインL2Bに加え、クロスダウンラインL3A、クロスアップラインL3Bが有効ラインとなる。
【0032】
パネル表示部7の右側には、ボーナス中情報表示部11、WINランプ12、払出表示部13が設けられている。ボーナス中情報表示部11は7セグメントLEDで構成され、主にボーナス遊技の進行状況を報知する。WINランプ12は、ボーナス入賞役に内部当選した場合に所定の確率でもって点灯し、遊技者に100%確実にボーナスが内部当選したことを報知する。払出表示部13は7セグメントLEDで構成され、入賞が発生して払い出されたメダル枚数を表示する。
【0033】
表示窓8L・8C・8Rの下方には液晶表示装置14が設けられている。液晶表示装置14は、後述する特別遊技決定手段により決定された結果に基づいて、遊技者が所望する特別遊技の情報を表示すると共に、種々の遊技履歴や演出などを表示する。液晶表示装置14は特別遊技表示手段を構成している。
【0034】
液晶表示装置14の下方には停止操作部15が設けられ、液晶表示装置の左側には1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ17、MAXBETスイッチ18が設けられ、その上にはクレジット表示部25が設けられている。1−BETスイッチ16は、メダルがクレジットされていることを条件に、1回の押下操作により1枚のメダルがゲームに賭けられ、2−BETスイッチ17は1回の押下操作により2枚のメダルがゲームに賭けられ、MAXBETスイッチ18は1回押下操作で、1回のゲームに賭けることのできる最大枚数である3枚のメダルがゲームに賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のように所定の入賞ラインが有効化される。
【0035】
1−BETスイッチ16及び2−BETスイッチ17とMAXBETスイッチ18の間には、液晶表示装置14に表示される各種特別遊技の情報などの画像を選択操作する十字ボタン19と、選択した内容を決定する決定ボタン20と、選択した内容をキャンセルしたり、選択画面やメニュー表示から通常表示に復帰させたりするキャンセルボタン21が設けられている。十字ボタン19と決定ボタン20とキャンセルボタン21は、特別遊技選択入力手段を構成している。
【0036】
1−BETスイッチ16及び2−BETスイッチ17の上には、7セグメントLEDで表示部を構成したクレジット表示部25が設けられている。クレジット機能とは、一定の範囲(例えば50枚)まで、入賞時のメダル払出を行わずに内部的にメダルを貯留できる機能で、クレジット表示部25に現在の貯留メダル枚数が表示される。貯留枚数が50枚を越えた分についてはメダル受皿24にメダル払出を行う。
【0037】
前面ドア3の中央部左側には遊技者がゲームで獲得したメダルをクレジットするか払出を受けるかを押しボタンの操作で切り替えられるC/P(クレジット/ペイアウト)スイッチ22が設けられている。C/Pスイッチ22の切り替えにより、前面ドア3下部のメダル払出口23にメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受皿24に溜められる。C/Pスイッチ22の右側にはスタートスイッチ26が所定の角度範囲で回動自在に設けられている。スタートスイッチ26が遊技者により操作されたとき、3個の各リール9L・9C・9Rが回転を開始し、表示窓8L・8C・8R内での図柄の変動表示が開始される。
【0038】
前面ドア3の中央部で、液晶表示装置14の下方には回転中の3個の各リール9L・9C・9Rをそれぞれ停止させる停止操作部15が設けられている。停止操作部15は停止手段を構成している。停止操作部15は、左停止ボタン27L、中停止ボタン27C、右停止ボタン27Rが備えられており、各停止ボタン27L・27C・27Lを停止させる順番は遊技者が任意に決定できる。一般にすべてのリールが回転しているときに実行される停止操作を「第一停止操作」、次に実行される停止操作を「第2停止操作」、最後に実行される停止操作を「第3停止操作」という。また本実施の形態において、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作することを「順押し」といい、第1停止操作として中停止ボタン27Cを操作することを「中押し」といい、第1停止操作として右停止ボタン27Rを操作することを「逆押し」という。
【0039】
また、3個の停止ボタンを備えた遊技機の場合、その停止操作順序は全部で6種類であるので、それぞれ、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作し、第2停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、第3停止操作として右停止ボタン27Rを操作することを「左中右押し」といい、第1停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、第2停止操作として左停止ボタン27Lを操作し、第3停止操作として右停止ボタン27Rを操作することを「中左右押し」といい、第1停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、第2停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、第3停止操作として左停止ボタン27Lを操作することを「中右左押し」といい、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作し、第2停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、第3停止操作として中停止ボタン27Cを操作することを「左右中押し」といい、第1停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、第2停止操作として左停止ボタン27Lを操作し、第3停止操作として中停止ボタン27Cを操作することを「右左中押し」といい、第1停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、第2停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、第3停止操作として左停止ボタン27Lを操作することを「右中左押し」という。また、前面ドア3の中央部で、液晶表示装置14の右側には、メダルを投入するメダル投入口28が備えられている。
【0040】
また、キャビネット2内部には、図示されない還元率設定スイッチ32が備えられており、遊技場の係員の操作に基づいて、予め還元率が設定される。また、還元率設定スイッチ32は、遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段を構成している。なお、本実施の形態によるスロットマシン1では、6段階の還元率に設定できるようにしたが、本発明はこれに限らず、複数段階の還元率に設定できるようにしてもよい。
【0041】
図2は図1に示したスロットマシン1の動作を実現するための回路ブロック図の一例である。スロットマシン1の遊技制御手段は、大きく2つの制御回路で構成され、メイン制御部101は、各種の検知手段からの入力信号に基づき電気的に接続された各種の周辺装置を制御し、サブ制御回路201はメイン制御部101から送信される遊技情報コマンドや、十字ボタン19、決定ボタン20、キャンセルボタン21からの入力信号に基づいて液晶表示装置14に表示される特別遊技の情報、補助演出画像、及びスピーカ5(5L・5R)から発生する効果音などを制御する。
【0042】
メイン制御部101は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ102を主たる構成要素とし、マイクロコンピュータ102に乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ102は、遊技プログラムやデータが予め記憶されているROM104と、ROM104の遊技プログラムに従って制御動作を行うCPU103と、制御処理に必要な作業領域を提供するRAM105を含んでいる。
【0043】
「CPU103」は請求項に記載された「停止手段」、「抽選処理手段」、「入賞判定手段」、「仕様値設定手段」、「特別遊技決定手段」及び「仕様値変更手段」の一部を含むものに相当する。
【0044】
また、本実施の形態におけるプログラムは、具体的には、下記のようなものを含む。
【0045】
(A) 「各々異なる成立条件に基づいて発生する複数の特別遊技を実行可能とする特別遊技実行手段を有し、遊技者の所望とする前記複数の特別遊技の一又は複数を実行可能とする旨、若しくは、前記複数の特別遊技の全てを実行可能とさせない旨を選択入力するための特別遊技選択入力手段により選択入力された結果に基づいて、前記複数の特別遊技の中から、前記複数の特別遊技の一又は複数を前記特別遊技実行手段により実行可能にすること、若しくは、前記特別遊技実行手段により前記複数の特別遊技の全てを実行可能にさせないことの決定を行わせる特別遊技決定ステップ」をコンピュータに実行せしめるプログラム。
【0046】
(B) 「前記特別遊技選択入力手段により選択入力された結果に基づいて前記複数の仕様値を変更せしめる仕様値変更ステップ」をコンピュータに実行せしめ、「前記仕様値設定ステップは、前記仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定せしめる処理」をコンピュータに実行させるプログラム。
【0047】
「ROM104」は、請求項に記載された「停止手段」、「抽選処理手段」、「入賞判定手段」、「仕様値設定手段」、「特別遊技決定手段」及び「仕様値変更手段」の一部を含むものに相当する。
【0048】
上述したプログラムを実行させることによって、仕様値自体を直接変更することなく、その仕様値とは異なる遊技条件、即ち遊技者が遊技する際に、希望条件(複数の特別遊技の一又は複数を実行可能とする旨、若しくは、前記複数の特別遊技の全てを実行可能とさせない旨を選択等)等の遊技条件を容易に指定することができ、遊技条件に基づいて間接的に仕様値を決定することができるため、遊技者の所望とする条件設定が可能となる。このため、遊技者に対して適した遊技様態を提供できる。
【0049】
更には、このようなプログラムは、コンピュータに読み取り可能であればよく、遊技機自体における記憶媒体に記憶されていればよい。更にまた、このようなプログラムは、別の構成となっている機器に内蔵された記憶媒体に記憶されていればよく、遊技機に内蔵された記憶媒体に分割して記憶されていてもよい。
【0050】
更にまた、本実施の形態でのプログラムは、ROM104に記録されていたが、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD等の記憶媒体に記録されていてもよい。更にまた、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にRAM105等に記録されるものでもよい。さらにまた、各々のプログラムが別々の記憶媒体に記録されてもよい。
【0051】
CPU103には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路106及び分周器107と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器108と、スタートスイッチ26からの信号に基づいて乱数をサンプリングするサンプリング回路109が接続されている。なお、乱数サンプリングの手段として、マイクロコンピュータ102において、ソフトウェアによる処理によって乱数サンプリングを行ってもよい。その場合、乱数発生器108及びサンプリング回路109は省略可能である。
【0052】
マイクロコンピュータ102のROM104には、スロットマシン1の各種動作を制御するための制御プログラムの他、後述する確率抽選処理において、遊技者のスタートスイッチ26の操作に基づいて取得された乱数値の当否判定に用いられる入賞確率テーブル、各停止ボタン27L・27C・27Rの操作に応じて各リール9L・9C・9Rの停止位置を決定する停止テーブル、サブ制御回路201への各種遊技情報コマンドなどが記憶されている。
【0053】
また、ROM104には、図示されない仕様値決定テーブルが記憶されている。この仕様値決定テーブルは、遊技者の操作により入力された入力値と、上述した還元率設定スイッチ32の設定に基づいて確率、配当含む仕様値を設定するための対応テーブルである。
【0054】
また各種の周辺装置(アクチュエータ)は、I/Oポート110を介してCPU103に接続されている。
【0055】
モータ駆動回路111は、CPU103からの駆動信号に応じて、各リール9L・9C・9Rを回転駆動する各々のステッピングモータ112L・112C・112Rを駆動制御する。また、モータ駆動回路111はCPU103からの停止制御信号に応じてステッピングモータ112L・112C・112Rを停止制御する。
【0056】
ホッパー駆動回路113は、CPU103からの払出命令に基づき、メダルの払出装置であるホッパー114を駆動制御する。
【0057】
7セグ駆動回路115Aは、7セグメントLEDで構成される各種表示部(払出表示部13、クレジット表示部25、ボーナス中情報表示部11)を駆動制御する。
【0058】
ランプ駆動回路116はランプで構成される各種表示部(1−BETランプ10a、2−BETランプ10b、MAXBETランプ10c)を駆動制御する。
【0059】
なお、他にも表示装置として液晶表示装置14や、後述するリールバックランプ31などがあるが、これらはサブ制御回路201にて駆動制御される。
【0060】
マイクロコンピュータ102が各駆動回路に対し制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ26、1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ17、MAXBETスイッチ18、C/Pスイッチ22、投入メダルセンサ117、リール停止信号回路118、リールインデックス検出回路115、払出検知回路119などがある。これらと、還元率設定スイッチ32はI/Oポート110を介してCPU103に接続されている。
【0061】
スタートスイッチ26は、遊技者のスタート操作を検知する。投入メダルセンサ117は、メダル投入口28から投入されたメダルについて、異形メダルなどを選別するセレクターを通過したメダルを検知する。リール停止信号回路118は、各停止ボタン27L・27C・27Rが操作されたことを検知して停止信号を発生する。リールインデックス検出回路115は、各ステッピングモータ112L・112C・112R内にある回転基準位置検知スイッチからの信号を受けて、図柄位置リセット信号をCPU103に供給する。払出検知回路119はホッパー114内部にあるメダル検出部120からの信号を受け、払出枚数信号をCPU103に供給する。
【0062】
次に、これらの各駆動回路が通常ゲームの流れの中でどのように制御されるかを説明する。まずスロットマシン1の電源スイッチがオンになったときから、乱数発生器108は、一定の数値範囲に属する乱数を生成している。遊技者のメダル投入を投入メダルセンサ117が検知するか、メダルがクレジットされていれば1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ17、MAXBETスイッチ18の賭操作により、1−BETランプ10a、2−BETランプ10b、MAXBETランプ10cがランプ駆動回路116により駆動され点灯する。
【0063】
遊技者の遊技開始操作をスタートスイッチ26が検知したタイミングでサンプリング回路109により乱数値をサンプリングする。そして、サンプリングされた乱数値とROM104に記憶されている入賞確率テーブルとを照合し、当選であれば該当入賞役の当選フラグがRAM105に記憶される。このソフト的な抽選処理を「確率抽選処理」といい、詳細は後述する。
【0064】
そして、各ステッピングモータ112L・112C・112Rに対しモータ駆動回路111を通じて駆動パルスを供給し、各リール9L・9C・9Rが回転を開始する。CPU103は供給される駆動パルスを監視し、RAM105に確保されている「パルスカウンタ」を更新する。そして、このパルスカウンタの値を監視し、所定の値となった場合に図柄が1図柄(1コマとも言う)分移動したと判断して、RAM105に確保されている「図柄カウンタ」を1カウントアップする。
【0065】
例えば1−2相励磁400パルスで1回転するステッピングモータであって、リール外周面上に21個の図柄が配置されているものであれば、約19パルスで図柄が1コマ移動するので、CPU103は、パルスカウンタの値が19パルスになった場合に図柄が1つ移動したと判断して、「図柄カウンタ」を1カウントアップする。
【0066】
一方、各リール9L・9C・9Rにおいては、図柄の基準点が表示窓8のセンターラインL1を通過する毎にインデックス検知信号を発生され、リールインデックス検出回路115を介してリセットパルスがCPU103に入力される。リセットパルスの入力を検知したCPU103はRAM105でカウントアップされている図柄カウンタをクリアし、ソフトウェア的に把握されている図柄位置と、実際に表示窓8L・8C・8Rに表示されている図柄位置との整合性が確保される。
【0067】
各リール9L・9C・9Rが回転を開始して一定の時間が経過して定速回転状態となると、各停止ボタン27L・27C・27Rの操作が有効化される。遊技者が停止操作を行うと、リール停止信号回路118を介してリール停止信号がCPU103に入力され、停止位置の選択などのソフト的な処理が行われた後、モータ駆動回路111を介して各ステッピングモータ112L・112C・112Rに停止パルスが供給され、各リール9L・9C・9Rが停止制御される。
【0068】
各リール9L・9C・9Rの停止制御を行うにあたり、CPU103はリール停止信号回路118から停止信号を受信したときにセンターラインL1上にある図柄のコードナンバーを停止操作位置としてRAM105の所定エリアに記憶し、停止操作位置とセンターラインL1上に停止表示すべき図柄とを関連付けた停止テーブルを参照する。そして、停止操作位置に対応する図柄停止位置をRAM105の所定エリアに記憶し、目的の図柄を停止表示するためにはあと何パルス(何コマ)供給させればよいのかを算出して、算出したパルス数を供給した後、停止制御を行う。
【0069】
各リール9L・9C・9Rが全て停止した場合、入賞検索を行う。入賞検索は、まず、ROM104に記憶されている図柄テーブルと、RAM105に記憶されている図柄停止位置を照合して、表示窓8L・8C・8Rに停止している今回のゲームの停止態様がどのような状態かを把握する。図柄テーブルとは、各リール9L・9C・9Rの外周面に描かれた図柄列と対応して構成され、基準位置からの図柄の順番を表すコードナンバーと、コードナンバーに対応して設けられた図柄コードを対応させたもので、ソフト的なリール帯の役割を果たす。
【0070】
次に、それぞれの有効ラインL1、L2A、L2B、L3A、L3Bについて、その停止態様とROM104に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルを照合して入賞の有無を判定する。入賞図柄組み合わせテーブルとは、入賞図柄の組み合わせと入賞した際の配当メダル枚数などが対応づけられたもので、遊技状態によって有効になる入賞図柄組み合わせや配当枚数を異ならせる場合など、この入賞図柄を切り替えて処理を行う。
【0071】
CPU103は、入賞検索で「入賞」と判定した場合、払出信号をホッパー駆動回路113に供給してホッパー114から所定個数のメダル払出を行う。その際、メダル検出部120は、ホッパー114から払い出されるメダル枚数を計数し、その計数値が所定の数に達した場合に、ホッパー駆動回路113に対する駆動信号を停止させ、メダルの払出を停止させる。
【0072】
図3のブロック図は、サブ制御回路201の構成を表している。サブ制御回路201は、メイン制御部101からの遊技情報コマンドや、十字ボタン19、決定ボタン20、キャンセルボタン21などからの入力に基づき、液晶表示装置14やスピーカ5(5L・5R)など演出関係の周辺装置を制御する。
【0073】
サブ制御回路201は、サブマイクロコンピュータを主たる構成要素とし、液晶表示装置14の制御を行う画像制御回路250、スピーカ5(5L・5R)の出音制御を行う音源IC230、増幅器としてのパワーアンプ231、及びリールバックランプ制御回路240で構成されている。これらの制御回路は、メイン制御部とは別の回路基板で構成されている。
【0074】
サブマイクロコンピュータ202は、サブCPU203、記憶手段としてのサブROM204、及びサブRAM205とを含んでいる。図3のサブ制御回路201には、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器、サンプリング回路を図示していないが、メイン制御部と同様に備えている。サブROM204にはメイン制御部101との通信シーケンスプログラムや、受信した遊技情報コマンドに基づいて各種演出を選択する演出選択テーブル、サウンドシーケンスプログラムなどを記憶している。サブRAM205は、これらの制御プログラムを実行する上での作業領域として利用される。
【0075】
サブCPU203は、メイン制御部101から送信された遊技情報コマンドに基づいて、各種の演出制御回路にどのような演出を行わせるかを決定し、各演出制御回路に決定内容を送信する。さらに、遊技者による十字ボタン19、決定ボタン20、及びキャンセルボタン21の操作に基づく入力信号に応じて、液晶表示装置14で表示される情報が選択される。
【0076】
画像制御回路250は、画像制御CPU251、画像制御ROM252、画像制御RAM253、画像ROM255、ビデオRAM256及び画像制御IC254で構成される。サブマイクロコンピュータ202で決定されたパラメータはOUTポート207を通じて画像制御CPU251に受信される。また、画像制御ROM252に記憶されている画像制御シーケンスプログラムに従って液晶表示装置14での表示内容を画像制御CPU251は決定する。画像制御ROM252は、サブマイクロコンピュータ202から送信されてくる画像演出コマンドの受信シーケンスプログラム、画像制御IC254を制御する画像制御シーケンスプログラムなどが記憶されている。画像制御RAM253は、画像制御プログラムを実行するときの作業領域として利用される。
【0077】
画像制御IC254は、画像制御CPU251で決定された表示内容に応じた画像を、画像ROM255に記憶されているグラフィックデータを利用して形成し、一時的にビデオRAM256に記憶させ、適宜のタイミングでOUTポート258を介して液晶表示装置14に出力することで表示演出を行う。
【0078】
リールバックランプ制御回路240は、入賞演出や当選フラグ予告などの演出表示制御に利用される。図5は各リール9L・9C・9Rの拡大図である。各リール9L・9C・9Rのリール帯29L・29C・29Rは半透明フィルム材で構成され、その表面上に「チェリー」図柄や「赤7」図柄などの各シンボルが光透過性有色インキで印刷されており、それらのシンボル以外の領域を遮光性インキでマスク処理をしている。リール帯29L・29C・29Rの背後にはランプハウジング30L・30C・30Rが設けられ、1つ1つのランプの発光が他の図柄領域に干渉しないようになっている。
【0079】
そして、ランプハウジング30L・30C・30Rの各部屋の中にリールバックランプ31(31L・31C・31R)が内蔵されている。リールバックランプ制御回路240は、サブマイクロコンピュータ202で決定されたパラメータに基づいて、リールバックランプ31(31L・31C・31R)を点滅制御する。例えばメダル払出時に入賞ライン上の図柄のリールバックランプ31(31L・31C・31R)を点滅制御したり、内部当選役ごとに異なった点滅態様を用意しておき、それぞれの当選フラグが成立したときに演出表示することで、遊技者にどの入賞図柄を狙うべきかを示唆(いわゆる、「AT状態」)したりする。
【0080】
ここで、内部当選と入賞、及び遊技状態について説明する。内部当選とは、前述の確率抽選処理において、サンプリングした乱数値と入賞確率テーブルとを照合した結果、当選と判定されて、該当入賞役の当選フラグが立てられた状態である。当選フラグは、原則すべての入賞役について存在するが、その特性によって、成立したゲームのみ有効であり、当選フラグを次回のゲームに持ち越さない小役と呼ばれる比較的払出枚数の少ない入賞役のものと、当選フラグが成立したゲームだけではなく、入賞が発生するまで持ち越され、BBやRBの入賞役の内部抽選確率が増加し、大量のメダル払出が得られるボーナス役と呼ばれる入賞役のものとに大別される。
【0081】
図6はリール帯29L・29C・29Rの円周上に描かれた図柄を平面に展開した図である。各リールとも21個のシンボルを備え、各図柄には1〜21のコードナンバーが付与され、図柄テーブルとしてROM104に記憶されている。各図柄列9L’・9C’・9R’は、各リール9L・9C・9Rの回転駆動に伴ってコードナンバーの順(下から上に)移動表示される。左リール帯の右側には一般遊技状態における滑り位置と停止位置を表す、いわゆる停止テーブルが示してある。矢印はその図柄がセンターラインL1上に来たときに停止操作を行った場合に、その停止位置では停止せず、滑って○印のある位置で停止することを表している。例えばコードナンバー”16”がセンターラインL1上に来たときに停止操作を行った場合、2コマ滑って、コードナンバー”18”がセンターラインに来たときに停止する。
【0082】
つまりコードナンバーだけを見ると、理論上、21カ所止まる位置があると言えるが、実際のスロットマシンではゲーム性を持たせるために、21よりは少ない数になるのが一般的である。
【0083】
図6を参照して、小役の例としては、例えば、左リールの有効ライン上に停止するだけで入賞となる「チェリー」入賞役や、有効ライン上に図柄が3個揃って停止すると入賞となる「ベル」入賞役や「スイカ」入賞役などがある。
【0084】
図7は、各遊技状態における入賞図柄組み合わせ(入賞役)に対するメダルの配当枚数を表している。
【0085】
図5と図6を参照して、RBは、有効入賞ライン上に、例えば「BAR−BAR−BAR」が揃うことで発生し、まず、入賞時に15枚のメダルを払い出す。そして1枚がけのボーナスゲーム(JACゲーム又は役物遊技という)を、12回遊技するか、8回入賞が発生するまで行える。
【0086】
BBは有効ライン上に、例えば「赤7−赤7−赤7」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚のメダルを払い出す。そして、BB中一般遊技と呼ばれる小役やRBの入賞確率が増加した遊技を最大30回遊技でき、その期間中にRBを最大3回遊技できる。一般遊技からのRB入賞は、例えば「BAR−BAR−BAR」が揃うことで発生するが、BB中の一般遊技からのRB入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」揃うことで発生する。リプレイ入賞役は、入賞すると投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、次回のゲームではメダルを投入せずに遊技を行うことができる。
【0087】
シングルボーナス(SB)は有効ライン上に、例えば「剣付き7−剣付き7−剣付き7」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚のメダルを払い出す。そして、JACゲームを1回行うことができる。このSBは「ボーナス」との名称が付いているが、当選フラグの持ち越しはせず、当選フラグが有効なのは小役と同様にその回のゲームのみである。
【0088】
次に、前述の各入賞役の当選率について説明する。図7において、メダル3枚賭けでは、BBおよび「チェリー−ANY−ANY」役は「設定値1」から「設定値6」に還元率設定が増加するに従って当選率が高くなっている。例えば、BBは、設定値1=1/341〜設定値6=1/241の範囲の当選率になる。一方、その他の入賞役の当選率については、還元率設定にかかわらず一定である。また、リプレイ入賞役の当選率は、一般遊技中の当選率が例えば、「1/7」であるのに対し、一般遊技中においてリプレイ当選率が向上された「リプレイタイム(RT)」状態に制御されている場合の当選率は例えば、「1/6」と高確率になる。
【0089】
次に、遊技状態の説明をする。遊技状態は、ボーナス入賞役の当選フラグの有無で大きく3つの状態に区分され、未だボーナス役が内部当選すらしていない「一般遊技状態」、確率抽選処理において内部当選したが、未だボーナス入賞図柄が有効ライン上に揃わず入賞が発生していない状態である「ボーナス内部当選状態」(ボーナス内部当選中、ボーナス内部当たり中とも言う)、ボーナス内部当選中に有効ライン上にうまく入賞図柄を揃えられ、ボーナス遊技を遊技している状態である「ボーナス遊技状態」(ボーナス作動中とも言う)とに大別される。
【0090】
更に、ボーナス内部当選中は、そのボーナス種別により「BB内部当選中」と「RB内部当選中」に区分される。また、ボーナス作動中も「BB作動中」と「RB作動中」に区分される。
【0091】
また、ボーナス入賞役以外にも、大量のメダルを獲得できる遊技者にとって有利な特別遊技の状態に移行する機能が存在する。本実施の形態に関わるスロットマシンは、予め特別遊技を選択入力し、所定の条件が満たされれば、選択された特別遊技に突入しえるように構成されている。以下に、「AT機能」、「RT機能」、「CT機能」、および「ST機能」の順に、特別遊技の具体例を説明する。なお、前記いずれの機能において、その発生条件はBB状態後の所定の抽選に当選することである。
【0092】
「AT(アシストタイム)機能」は、「一般遊技において特定入賞役が当選している旨が表示によって報知する機能」である。前述の機能が働いている遊技状態をAT状態と呼ぶ。図7で示された図柄組み合わせの他に、入賞役を複数設定する。例えば、右リールに「赤7」、「青7」、「白7」の図柄を設定し、「赤7」、「青7」、「白7」の各図柄の間に前記以外の図柄を6コマ存在させる。そして、「ベル−ベル−赤7」、「ベル−ベル−青7」、「ベル−ベル−白7」の前記複数の入賞役を設定する。前記入賞役のいずれかの当選フラグが設定された場合に、液晶表示装置14に右リールに「赤7」、「青7」および「白7」のいずれを停止させればよいか、つまり、前記複数の入賞役のいずれの当選フラグが設定されたのかが報知される。
【0093】
図6を参照し、左リールと中リールでは、前記入賞役の組み合わせとなる図柄「ベル」から次の「ベル」までの間に介在する図柄数は最大4図柄である。スロットマシン1では、リールの停止操作されたタイミングから最大4コマまで変動させた後にリールを停止できる。すなわち、遊技者がいかなるタイミングで左リールと中リールを停止したとしても、入賞図柄の「ベル」を上下3段に分かれた入賞ラインのいずれの位置にも引き込み制御できる。
【0094】
一方、右リールには、AT状態での入賞図柄(「赤7」、「青7」、「白7」)は一つしか配列されておらず、各入賞図柄数は6個であり、引き込み制御可能な、4図柄を越えている。そのため、停止させる図柄の種類を特定した上で右停止ボタン27Rを操作しなければ、例え前記入賞役のいずれかの当選フラグが設定されていたとしても、入賞を発生させることが困難であり、前記入賞役でメダルを獲得するチャンスを失う可能性が高い。
【0095】
一方、AT状態では、このような複数種類の入賞役のうちのいずれの当選フラグが設定されているのかが特定可能に報知されるので、遊技者が目押しをすることができ、目押しをしない場合と比較して、特定入賞役を取りこぼす可能性が低くなる。
【0096】
AT状態における入賞役報知の対象となる3入賞役の、3枚賭けゲームでの当選率は、いずれも約1/10である。したがって、これら3入賞役のいずれかが抽選される確率は3×1/10=3/10にほぼ等しい。つまり、3入賞役の抽選が行なわれて当選が事前決定され、かつその入賞役に対応する報知表示されたと仮定した場合、遊技者が目押しを確実に行なうことができれば、10ゲームにつき3ゲームの割合でメダルの払出を受けることができる。前記入賞役でのメダル払い出し枚数を「10」枚に設定されると、常に3枚賭けのゲームをすると考えると、10ゲームあたりで賭数として消費される有価価値は、メダルの枚数に換算して10×3=30(枚)となる。つまり、目押しを確実に行なうことができれば、払い出されるメダル枚数は3×10=30(枚)となる。その結果、AT状態中ではメダル払い出し枚数を「10」枚に設定されると、遊技者の所持する有価価値はほぼ増減なしとなることが期待できる。また、その結果、AT状態中ではメダル払い出し枚数を「11」枚に設定されると、遊技者の所持する有価価値は漸増していくことが期待できる。
【0097】
これに対して内部当選した入賞役の種類が分からない場合には、上記した3種類の入賞役のいずれかをそろえるように目押ししたとしても、上記した3種類の入賞役の当選があったゲームの3回に1回しか小役を獲得することができない。その結果、全体としては3×1/10÷3=1/10程度の確率でしか小役を獲得できない。そのためこの場合には遊技者の所持する有価価値は減少していく。したがって、入賞役告知を行うことにより、そうでない場合と比較して、遊技者の技量にもよるが遊技者所有の有価価値の減少を少なくすることができる。
【0098】
「RT(リプレイタイム)機能」は、「一般遊技においてリプレイ当選率を向上させる機能」である。前述の機能が働いている遊技状態をRT状態と呼ぶ。図7を参照し、RT状態中のリプレイ当選率は、例えば、「1/1.6」に仕様設定し、RT状態でない場合の当選率「1/1.7」に比較して高確率の仕様に設定する。このため、RT状態では、遊技者は、ほとんどメダル数(クレジット数)を減らすことなく、ビッグボーナスその他の入賞役の入賞を狙って複数ゲームを消化できる。
【0099】
リプレイ入賞が発生した次回のリプレイゲームにおいては、前回のゲームの賭数と同一の賭数が設定されるために、賭数が最大数のゲーム(3枚賭けのゲーム)でリプレイ入賞が発生すると、リプレイゲームも賭数が最大数になる。このため、賭数が最大数のゲーム(3枚賭けのゲーム)でリプレイ入賞が発生することが繰返されると、メダル数(クレジット数)を減らすことなく、当選率の高い状態で複数ゲームを消化できるようになり、より一層、遊技者にとって有利な状態となる。
【0100】
「CT(チャレンジタイム)機能」は「複数のリールの内、少なくとも一つリールが無制御になり、遊技者のリール停止操作のタイミングでリールが停止する機能」である。前述の機能が働いている遊技状態をCT状態と呼ぶ。より具体的に説明すると、CT状態は、「複数の各リール9L・9C・9Rの内の少なくとも一つについて、原則としてリールの引込み制御が無効化され、遊技者のリール停止操作のタイミングでリールが停止する遊技状態」である。
【0101】
CT状態中は、原則として、遊技者の目押しのタイミングでリールを停止させることができる。ただし、BBまたはリプレイの入賞役が揃うタイミングで左停止ボタン27L、中停止ボタン27C、右停止ボタン27Rが操作された場合については、リールの”引込み制御”が有効に実行され、それらの入賞役に内部当選していない限り、それらの入賞役を引込まないように調整される。
【0102】
このように、CT状態中は、原則として、遊技者の目押しのタイミングでリールを停止させることができるために、遊技者の遊技技術に応じて、数多くの小役入賞を発生させることできる。
【0103】
「スーパータイム(ST)機能」は、前述の「AT機能」と「RT機能」の二つを組み合せた機能をもつ。ST機能が働いている遊技状態をST状態と呼ぶ。ST状態では、一つの内部当選役に対し、予め定められた停止順序でリールを停止しないと、仮に入賞役が内部当選し、かつ正確な目押し操作しても、入賞図柄が揃わない停止制御させる。
【0104】
例えば、図7に示すように入賞役「ベル」について、停止順序テーブルを”NO.1”から”NO.6”まで6種類用意し、確率抽選処理において「ベル」が内部当選したときに、使用する停止テーブルを乱数抽選などで選択する。例えば、今回のゲームでテーブル”NO.3”の停止テーブルが選択された場合、第1停止操作で中停止ボタン27C、第2停止操作で左停止ボタン27L、第3停止操作で右停止ボタン27Rを操作すると入賞が発生する。それ以外の5種類の停止順序は、ベルが内部当選していても有効ライン上にベル図柄は揃わない停止制御が実行される。
【0105】
そして、通常状態ではこの停止順序を報知ないので、理論上、内部当選後1/6の確率でしか入賞できないが、ST期間呼ばれる、選択された停止テーブルの種別を報知する、別の言い方をすれば停止順序すべき順番を報知する状態となると、理論上、内部当選後100%で入賞が可能となり、メダルが漸増していく状態になる。
【0106】
本実施の形態では、図7に示すように、入賞図柄が同一でも、遊技状態によって配当枚数を異ならせている。例えば、スイカ入賞役は一般遊技中及びボーナス内部当選中においては3枚の払出であるが、BB中一般遊技では15枚の払出である。また、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」は一般遊技中及びボーナス内部当選中はリプレイ入賞図柄であるが、BB中一般遊技ではRB入賞図柄となり、JACゲームにおいては15枚払出の役物入賞図柄となる。
【0107】
次に、各特別遊技の発生条件と各特別遊技の終了条件について説明する。各特別遊技の発生条件は、BBゲームの最終ゲーム終了時(つまりBB状態終了時)に行なわれる特別遊技の突入抽選に当選した場合に成立する。特別遊技の突入抽選では、特別遊技決定用乱数値が判定されて当選または外れが決定される。
【0108】
一方、各特別遊技の終了条件は、「AT」、「RT」、「ST」については、特別遊技状態となってから予め定められた最大継続回数(例えば、100回)のゲームを消化したこと、および特別遊技状態中にビッグボーナス当選フラグが設定されたことのうちのいずれか一方が成立した場合に成立する。「CT」については、CT状態中に増加したメダル数(クレジット数)が規定枚数(例えば、214枚)以上となった場合にも特別遊技状態終了条件が成立して、CT状態が終了する。ここで、「CT状態中に増加したメダル数(クレジット数)」とは、「CT状態に発生した入賞により獲得されたメダル数(クレジット数)−CT状態においてゲームに用いたメダル数(クレジット数)」であり、「純増枚数」とも呼ばれる。
【0109】
次に、前述の特別遊技の選択について説明する。図8は遊技者による特別遊技の選択操作が行える「特別遊技選択画面」を示す。図8の「特別遊技選択画面」はスロットマシン1の電源投入時、デモ表示中の所定時間毎あるいは遊技者の決定ボタン20の操作により液晶表示装置14の表示面14Aに表示される。
【0110】
図8の「特別遊技選択画面」は「AT(アシストタイム)機能搭載」、「RT(リプレイタイム)機能搭載」、「CT(チャレンジタイム)機能搭載」「ST(スペシャルタイム)機能搭載」、「オーソドックスタイプ」の各文字が表示され、遊技者による十字ボタン19、決定ボタン20またはキャンセルボタン21の操作により特別遊技が選択される。なお、前述の「オーソドックスタイプ」とは、特別遊技の全てを実行可能にさせない、いわゆる一般遊技とボーナス遊技だけの遊技様態である。
【0111】
十字ボタン19の上下移動操作により、選択したい遊技様態に左側のカーソル14Cを合せることにより、決定ボタン20の押動操作により特別遊技が選択される。また、キャンセルボタン21を押動操作すると「特別遊技選択画面」の表示が終了する。
【0112】
一方、メイン制御部101のROM104には、選択される各特別遊技に対応するプログラムと確率抽選テーブルが格納されている。前記確率抽選テーブルは、後述する確率抽選処理に使用されるものであり、「AT機能」用の確率抽選テーブルTBLAT、「RT機能」用の確率抽選テーブルTBLRT、「CT機能」用の確率抽選テーブルTBLCT、「ST機能」用の確率抽選テーブルTBLSTと「オーソドックタイプ」用の確率抽選テーブルTBLNRの5種類が用意されている。
【0113】
前記5種類の確率抽選テーブルTBLは、図7に示された各遊技状態における入賞図柄組み合わせ(入賞役)の当選率が異なっている。図7において、「チェリー」役とBB入賞役は還元率設定が増加するに従って当選率が高くなっていることは既に述べたが、選択された特別遊技が実行されたときに遊技者に得られる予想配当メダル枚数に対応して、前記5種類の確率抽選テーブルTBLの当選率にも差をつけてある。すなわち、予想配当の多い特別遊技ほど、確率抽選テーブルTBLの当選率を低く設定してある。例えば、TBLCT<TBLST<TBLRT<TBLAT<TBLNRの順序で当選率に差をつける。
【0114】
次に、メイン制御部101のCPU103が処理する概略の手順を図9のフローチャートにより説明する。
【0115】
初めに、CPU103は、ゲーム開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM105の記憶内容を消去する初期化処理(RAMクリア)、通信データの初期化処理等を行う。続いてゲーム終了時のRAM105の記憶内容を消去する初期化処理を行う。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM105における書き込み可能エリアのデータの消去、RAM105の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【0116】
次に、特別遊技選択処理が行なわれる(ステップS2)。特別遊技選択処理では、十字ボタン19、決定ボタン20あるいはキャンセルボタン21による遊技者の操作に応じて、実行可能とされる特別遊技(特別遊技が無い場合も含む)のプログラムあるいは各種テーブルが選択される処理が実行される。以降の処理は、ステップS2で選択されたプログラムあるいは各種テーブルで実行される。特別遊技選択処理の詳細は後述する。また、前述の選択結果にかかわらず、以下の概要処理手順は共通である。
【0117】
次に、BET処理が行なわれる(ステップS3)。ステップS3のBET処理では、メダルの投入操作、または、1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ17あるいはMAXBETスイッチ18の操作による遊技者の賭け操作に応じて、賭数を設定する処理が実行される。なお、リプレイゲームの場合には、自動的に前回のゲームの賭数が設定される。
【0118】
次に、リール変動開始処理が実行される(ステップS4)。リール変動開始処理は、遊技者がスタートスイッチ26を操作した後、各リール9L・9C・9Rの一斉変動を開始させるための処理である。
【0119】
次に、確率抽選処理が実行される(ステップS5)。ステップS5の確率抽選処理では、遊技者のスタートスイッチ26の操作に基づいて取得された乱数値を所定の入賞確率テーブルと照合し、入賞役の当否が決定される。なお、確率抽選処理の詳細については後述する。
【0120】
次に、リール変動停止処理が実行される(ステップS6)。リール変動停止処理は、遊遊技者による左停止ボタン27L、中停止ボタン27C、右停止ボタン27Rの操作に応答して対応したリールを停止させる処理である。この処理では、遊技者が左停止ボタン27L、中停止ボタン27C、右停止ボタン27Rを操作すると、そのタイミングで表示されていた図柄から4個の引込み可能範囲内に、予めステップS5で行なわれていた抽選結果に従った図柄があれば、その図柄でリールを停止させる引込み処理が実行される。引込み可能範囲内に抽選結果に従った図柄がなければ、外れ図柄で停止させる処理が実行される。なお、抽選結果がはずれであった場合には、必ずはずれ図柄でリールを停止させる処理が実行される。
【0121】
全てのリールが停止した時点で、入賞判定処理が実行される(ステップS7)。入賞判定処理は、停止図柄によって入賞が発生したか否かを判定する処理である。この処理では、リールが停止したときに、入賞有効ライン上に得られた表示結果が入賞図柄の組み合せか否かが判定される。
【0122】
次に、メダル払い出し処理(ステップS8)が実行され、このゲームに関する処理は終了する。メダル払い出し処理は、ステップS7において入賞が発生したと判定された場合に、その入賞に応じたメダル枚数を払い出す処理である。メダル払い出し処理の詳細については図12を用いて後述する。
【0123】
次に、図10により特別遊技選択処理の詳細を説明する。図10のフローチャートは、スロットマシン1の電源投入後、サブCPU203を介してCPU103が繰り返し実行される「割り込み処理」となる。スロットマシン1の電源投入後、ステップS1で初期化処理された後に、CPU103は、ROM104に格納されている「オーソドックスタイプ」のプログラムと、確率抽選テーブルTBLNRおよび前記「オーソドックスタイプ」のプログラムの処理に必要な各種テーブルをRAM105に記憶させる。
【0124】
したがって、特別遊技選択処理では、CPU103は、先ずサブCPU203を介して、遊技者が決定ボタン20の操作がされたかどうかを判別する(ステップS201)。ステップS201で”YES”のときはステップS202に移る。ステップS201で”NO”のときは特別遊技選択処理を終了する。
【0125】
次に、特別遊技の変更処理となる。ここでは、先ず、遊技者による十字ボタン19または決定ボタン20の操作により選択された特別遊技の選択信号が判別され、前記選択信号に対応する特別遊技のプログラムと確率抽選テーブルがROM104から読み込まれる(ステップS202)。
【0126】
次に、RAM105のプログラム格納エリアに格納されている特別遊技のプログラムを選択された特別遊技のプログラムに更新する(ステップS203)。次に、RAM105のテーブル格納エリアに格納されている特別遊技の確率抽選テーブルを選択された特別遊技の確率抽選テーブルに更新する(ステップS204)。
【0127】
次に、図9の確率抽選処理の詳細を図11のフローチャートを用いて説明する。確率抽選処理では、まず、スタートスイッチ26によるスタート操作があったか否かが判定される(ステップS501)。ステップS501では、スタート操作があるまで、処理が待機状態となる。遊技者がスタートスイッチ26操作すると、スタート操作のタイミングでサンプリング回路109から乱数値が抽出される(ステップS502)。続いて、スタート操作通知コマンドがサブ制御回路201に送信される(ステップS503)。
【0128】
次に、RAM105に格納されている確率抽選テーブルの遊技状態と賭メダル枚数に応じて当選となる乱数値範囲と、ステップS502で抽出された乱数値とが比較される(ステップS504)。
【0129】
次に、ステップS504での比較の結果、当選があったか否かが判定される(ステップS505)。ステップS505で、当選がなかった場合には当選フラグが設定されていない旨を示す当選状況通知コマンドがサブ制御回路201に送信される(ステップS507)。ステップS505で、当選(内部当選)があった場合には、当選した入賞役に対応した当選フラグがRAM106に記憶される(ステップS506)。次に、前述の当選フラグを特定可能な当選状況通知コマンドがサブ制御回路201に送信される(ステップS507)。
【0130】
次に、特別遊技状態(AT状態、RT状態、CT状態、ST状態のうちのいずれか)中であることを示す特別遊技状態中フラグが「オン」に設定されているか否かが判断される(ステップS508)。前述の特別遊技状態中フラグは、AT中フラグ、RT中フラグ、CT中フラグ、ST中フラグのうちのいずれかのフラグを意味している。特別遊技状態中フラグは、後述する払出処理で実行される特別遊技状態移行処理中に設定される。
【0131】
ステップS508で、特別遊技状態中フラグが「オン」に設定されていない場合には、現時点で特別遊技状態ではなく、処理が終了する。ステップS508で、特別遊技状態中フラグが「オン」に設定されている場合には、特別遊技状態ゲーム数カウンタの値が加算更新(+1)される(ステップS509)。ステップS509における特別遊技状態ゲーム数カウンタは、特別遊技状態に突入してから実行されるゲーム数を計数するためのカウンタである。前記特別遊技状態ゲーム数カウンタは、メイン制御部101のRAM105内に構成されている。
【0132】
ステップS509において、特別遊技状態ゲーム数カウンタの値が加算更新された後、BBが当選したか否か(BB当選フラグが記憶保持状態か否か)が判定される(ステップS510)。ステップS510において、BBが当選していない場合には確率抽選処理は終了する。ステップS510において、BBが当選している場合には、今回のゲームを最後に、特別遊技状態を終了させるべく、特別遊技状態終了フラグがRAM105に記憶され(ステップS511)、確率抽選処理が終了する。
【0133】
次に、図9のメダル払い出し処理の詳細を図12のフローチャートを用いて説明する。払出処理においては、まず、メダルの払い出しがあるか否かが判断される(ステップS801)。ステップS801において、入賞に応じたメダルの払い出しがある場合には、払い出しが完了するまで処理が待機状態となる(ステップS802)。ステップS802においてメダルの払い出しが完了した場合、または、ステップS801において、メダルの払い出しがないと判断された場合、直前に終了したゲームはBBゲーム以外の通常ゲーム(一般遊技・RBゲーム)であるか否かが判断される(ステップS803)。
【0134】
ステップS803において、通常ゲームではない場合には、BBゲームが1ゲーム終了したことを示すゲーム状態通知コマンドがサブ制御回路201に送信される(ステップS814)。次に、直前のゲームにより、BB状態が終了したか否かが判断される(ステップS815)。ステップS815において、BB状態が継続する場合には、ステップS810に移行し、BB当選フラグ以外の当選フラグが消去された後(ステップS810)、処理が終了する。
【0135】
一方、ステップS815において、BB状態が終了する場合にはBB状態の終了を示す(通常ゲームに戻ることを示す)ゲーム状態通知コマンドがサブ制御回路201に送信される(ステップS816)。次に、特別遊技状態移行処理が実行され(ステップS817)、前記ステップS810に移行する。特別遊技状態移行処理が実行されることにより、予め選択された各特別遊技状態(AT状態、RT状態、CT状態、ST状態)に移行するか否かが決定される。特別遊技状態移行処理の詳細については後述する。
【0136】
ステップS803において、通常ゲームが終了したと判断された場合には、通常ゲームが終了したことを示すゲーム状態通知コマンドがサブ制御回路201に送信される(ステップS804)。次に、特別遊技状態中フラグが「オン」に設定されているか否か(特別遊技状態中であるか否か)が判断される(ステップS805)。ステップS805において、特別遊技状態中フラグが「オン」に設定されていないと判断された場合、ステップS810に移行する。ステップS805において、特別遊技状態中フラグがオンに設定されていると判断された場合、特別遊技状態終了フラグがオンに設定されているか否かが判断される(ステップS806)。
【0137】
特別遊技状態終了フラグは、BB当選フラグが設定されたことに基づいて図11のステップS511において設定されるフラグである。前述の特別遊技状態終了フラグがオンに設定されていると判断された場合には、その特別遊技状態終了フラグがオフに設定され(ステップS807)、次に、特別遊技状態を終了させるべく、特別遊技状態ゲーム数カウンタの値がクリアされ(ステップS808)、次に、特別遊技状態終了処理が実行される(ステップS809)。特別遊技状態処理の詳細については、後述する。
【0138】
ステップS806において、特別遊技状態終了フラグが「オン」に設定されていないと判断された場合には、特別遊技状態ゲーム数カウンタの値が「100」に達しているか否かが判断される(ステップS811)。特別遊技状態ゲーム数カウンタ値が「100」に達している場合には、「AT状態」、「RT状態」、「ST状態」のいずれかの特別遊技状態となってから消化ゲーム数が予め定められた最大数に達していることになるために、ステップS808以降に進み、特別遊技状態を終了させる処理が実行される。
【0139】
ステップS806において、特別遊技状態ゲーム数カウンタの値が「100」に達していない場合には、設定されている特別遊技状態中フラグの種類がCT状態中フラグであるか否かが判断される(ステップS812)。ステップS812において、CT状態中フラグが発生してない場合には、ステップS810の処理に移行し、BB当選フラグ以外の当選フラグが消去された後、処理が終了する。ステップS812において、CT状態中フラグが発生している場合には、CT状態終了条件の1つである「CT状態中におけるメダルの純増枚数が規定数以上になったこと」が成立しているか否かが判断される(ステップS813)。ステップS813において、CT状態終了条件が成立している場合には、ステップS808以降に進んで、特別遊技状態(CT状態)を終了させる処理が実行される。ステップS813において、CT状態終了条件が成立していない場合には、前述したステップS810の処理が実行された後、払出処理が終了する。
【0140】
なお、図8の「特別遊技選択画面」において「オーソドックスタイプ」が選択入力された場合(すなわち、特別遊技実行手段により複数の特別遊技の全てを実行可能にさせないことを決定した場合)は、図9のステップS1から一連の処理が始まり、図12のステップS815で処理を終了する。
【0141】
次に、「AT機能」による特別遊技の移行処理と終了処理を図13により説明する。図13(A)は、図12のステップS817で実行される特別遊技状態移行処理のフローチャートである。図13(A)のAT状態移行処理においては、BBゲーム終了後の最初の一般遊技、あるいはBBゲーム終了後の一般遊技の数ゲーム以内に、AT状態決定用乱数値が抽出される(ステップSA100)。
【0142】
次に、抽出された乱数値がROM104に格納されている特別遊技状態判定用テーブルと比較され、AT状態に移行するか否かが判定される(ステップSA101)。
【0143】
AT状態決定用乱数値は、「0〜255」の間で更新される乱数値である。前記特別遊技状態判定用テーブルは、前記乱数値が「0〜127」のときは「当選」、前記乱数値が「128〜255」のときは「非当選」に振り分けている。したがって、抽出された乱数値が「0〜127」であるときは、AT状態移行処理はステップSA101からステップSA102に移行し、抽出された乱数値が「128〜255」であるときは、いわゆる外れとなりAT状態移行処理は終了する。
【0144】
ステップSA101で当選の場合は、AT状態中フラグが「オン」に設定されてAT特別遊技状態とすることが決定される(ステップSA102)。次に、サブ制御回路201へAT状態への突入を示すAT状態突入通知コマンドが送信される(ステップSA103)。そして、サブ制御回路201は、AT状態突入通知コマンドを受け、例えば、液晶表示装置14の表示面14AをAT状態に制御する。
【0145】
図13(B)は、図12のステップS809で実行される特別遊技状態終了処理のフローチャートである。AT状態終了処理では、最初に、AT状態中フラグが「オフ」に設定される(ステップSA200)。次に、AT状態の終了を示すゲーム状態通知コマンドがサブ制御回路201に送信される(ステップSA201)。そして、特別遊技状態終了処理を終了する。なお、サブ制御回路201は、前記AT状態終了通知コマンドを受け、画面制御などのAT状態の制御を終了させる。
【0146】
次に、「RT機能」による特別遊技の移行処理と終了処理を図14により説明する。図14(A)は、図12のステップS817で実行される特別遊技状態移行処理のフローチャートである。図14(A)のRT状態移行処理においては、BBゲーム終了後の最初の一般遊技、あるいはBBゲーム終了後の一般遊技の数ゲーム以内に、RT状態決定用乱数値が抽出される(ステップSR100)。
【0147】
次に、抽出された乱数値がROM104に格納されている特別遊技状態判定用テーブルと比較され、RT状態に移行するか否かが判定される(ステップSR101)。
【0148】
RT状態決定用乱数値は、「0〜255」の間で更新される乱数値である。前記特別遊技状態判定用テーブルは、前記乱数値が「0〜127」のときは「当選」、前記乱数値が「128〜255」のときは「非当選」に振り分けている。したがって、抽出された乱数値が「0〜127」であるときは、RT状態移行処理はステップSR101からステップSR102に移行し、抽出された乱数値が「128〜255」であるときは、いわゆる外れとなりRT状態移行処理は終了する。
【0149】
ステップSR101で当選の場合は、RT状態中フラグが「オン」に設定されてRT特別遊技状態とすることが決定される(ステップSR102)。次に、サブ制御回路201へRT状態への突入を示すRT状態突入通知コマンドが送信される(ステップSR103)。そして、サブ制御回路201は、RT状態突入通知コマンドを受け、例えば、液晶表示装置14の表示面14AをRT状態に制御する。
【0150】
図14(B)は、図12のステップS809で実行される特別遊技状態終了処理のフローチャートである。RT状態終了処理では、最初に、RT状態中フラグが「オフ」に設定される(ステップSR200)。次に、RT状態の終了を示すゲーム状態通知コマンドがサブ制御回路201に送信される(ステップSR201)。そして、特別遊技状態終了処理を終了する。なお、サブ制御回路201は、前記RT状態終了通知コマンドを受け、画面制御などのRT状態の制御を終了させる。
【0151】
次に、「CT機能」による特別遊技の移行処理と終了処理を図15により説明する。図15(A)は、図12のステップS817で実行される特別遊技状態移行処理のフローチャートである。図15(A)のCT状態移行処理においては、BBゲーム終了後の最初の一般遊技、あるいはBBゲーム終了後の一般遊技の数ゲーム以内に、CT状態決定用乱数値が抽出される(ステップSC100)。
【0152】
次に、抽出された乱数値がROM104に格納されている特別遊技状態判定用テーブルと比較され、CT状態に移行するか否かが判定される(ステップSC101)。
【0153】
CT状態決定用乱数値は、「0〜255」の間で更新される乱数値である。前記特別遊技状態判定用テーブルは、前記乱数値が「0〜127」のときは「当選」、前記乱数値が「128〜255」のときは「非当選」に振り分けている。したがって、抽出された乱数値が「0〜127」であるときは、CT状態移行処理はステップSC101からステップSC102に移行し、抽出された乱数値が「128〜255」であるときは、いわゆる外れとなりCT状態移行処理は終了する。
【0154】
ステップSC101で当選の場合は、CT状態中フラグが「オン」に設定されてCT特別遊技状態とすることが決定される(ステップSC102)。次に、サブ制御回路201へCT状態への突入を示すCT状態突入通知コマンドが送信される(ステップSC103)。そして、サブ制御回路201は、CT状態突入通知コマンドを受け、例えば、液晶表示装置14の表示面14AをCT状態に制御する。
【0155】
図15(B)は、図12のステップS809で実行される特別遊技状態終了処理のフローチャートである。CT状態終了処理では、最初に、CT状態中フラグが「オフ」に設定される(ステップSC200)。次に、CT状態の終了を示すゲーム状態通知コマンドがサブ制御回路201に送信される(ステップSC201)。そして、特別遊技状態終了処理を終了する。なお、サブ制御回路201は、前記CT状態終了通知コマンドを受け、画面制御などのAT状態の制御を終了させる。
【0156】
次に、「ST機能」による特別遊技の移行処理と終了処理を図16により説明する。図16(A)は、図12のステップS817で実行される特別遊技状態移行処理のフローチャートである。図16(A)のST状態移行処理においては、BBゲーム終了後の最初の一般遊技、あるいはBBゲーム終了後の一般遊技の数ゲーム以内に、ST状態決定用乱数値が抽出される(ステップSS100)。
【0157】
次に、抽出された乱数値がROM104に格納されている特別遊技状態判定用テーブルと比較され、ST状態に移行するか否かが判定される(ステップSS101)。
【0158】
ST状態決定用乱数値は、「0〜255」の間で更新される乱数値である。前記特別遊技状態判定用テーブルは、前記乱数値が「0〜127」のときは「当選」、前記乱数値が「128〜255」のときは「非当選」に振り分けている。したがって、抽出された乱数値が「0〜127」であるときは、ST状態移行処理はステップSS101からステップSS102に移行し、抽出された乱数値が「128〜255」であるときは、いわゆる外れとなりST状態移行処理は終了する。
【0159】
ステップSS101で当選の場合は、ST状態中フラグが「オン」に設定されてST特別遊技状態とすることが決定される(ステップSS102)。次に、サブ制御回路201へST状態への突入を示すST状態突入通知コマンドが送信される(ステップSS103)。そして、サブ制御回路201は、ST状態突入通知コマンドを受け、例えば、液晶表示装置14の表示面14AをST状態に制御する。
【0160】
図16(B)は、図12のステップS809で実行される特別遊技状態終了処理のフローチャートである。ST状態終了処理では、最初に、ST状態中フラグが「オフ」に設定される(ステップSS200)。次に、ST状態の終了を示すゲーム状態通知コマンドがサブ制御回路201に送信される(ステップSS201)。そして、特別遊技状態終了処理を終了する。なお、サブ制御回路201は、前記ST状態終了通知コマンドを受け、画面制御などのST状態の制御を終了させる。
【0161】
次に、サブ制御回路201により実行される特別遊技演出処理を、図17のフローチャートにより説明する。初めに、スタートスイッチ26の操作に基づくスタート操作通知コマンドがサブ制御回路201に受信されるまで特別遊技演出処理が待機状態となる(ステップS901)。次に、スタート操作通知コマンドが受信された場合には、特別遊技状態中であるか否かが判断される(ステップS902)。
【0162】
ステップS902において、特別遊技への突入を示すゲーム状態通知コマンドを受信してから、その特別遊技の終了を示すゲーム状態通知コマンドをまだ受信していない場合には、特別遊技中であると判断され、それ以外の場合には特別遊技中でないと判断される。特別遊技状態中でないと判断された場合にはステップS904へ処理が移行する。
【0163】
ステップS902において、特別遊技状態中であると判断された場合には、当選フラグが設定されたことを示す「当選状況通知コマンド」が受信されたか否かが判断される(ステップS903)。前記当選状況通知コマンドが受信されていない場合には後述するステップS904へ処理が移行する。一方、前記当選状況通知コマンドが受信されている場合には、当選フラグが設定されている小役に対応する小役を報知するなどしてステップS904へ処理が移行する。
【0164】
ステップS903の処理の後、図11のステップS507により送信された当選状況通知コマンドを受信する処理が実行される(ステップS904)。次に、1ゲームの終了を示すゲーム状態通知コマンドの受信待ちとなる(ステップS905)。次に、BB状態の終了を示すゲーム状態通知コマンドが受信されたか否かが判断される(ステップS906)。
【0165】
ステップS906において、ゲーム状態通知コマンドが受信されていないと判断された場合、特別遊技の終了を示すゲーム状態通知コマンドが受信されたか否かが判断される(ステップS911)。ステップS911において、ゲーム状態通知コマンドが受信されていない場合には処理が終了する。ステップS911において、特別遊技の終了を示すゲーム状態通知コマンドが受信されている場合には、後述する特別遊技状態(AT状態、RT状態、CT状態、ST状態のいずれか)中である旨の報知を終了させる処理が実行され(ステップS912)、処理が終了する。
【0166】
ステップS906で、BB状態の終了を示すゲーム状態通知コマンドが受信されたと判断された場合には、各特別遊技(AT状態、RT状態、CT状態、ST状態)への突入を示すゲーム状態通知コマンドが受信されたか否かが判断される(ステップS907)。ステップS907において、各ゲーム状態通知コマンドが受信された場合には、その後に液晶表示装置14の表示面14Aで行なわれる突入抽選の演出結果を「当り」とすることが決定される(ステップS908)。ステップS907において、特別遊技(AT状態、RT状態、CT状態、ST状態)への突入を示すゲーム状態通知コマンドが受信されていない場合には、突入抽選の演出結果を「外れ」とすることが決定される(ステップS910)。
【0167】
次に、特別遊技演出開始処理が実行される(ステップS909)。特別遊技演出開始処理が実行されることにより、液晶表示装置14においては、突入抽選の演出結果として、ST、AT、RT、CT、ST、および外れのうちのいずれかの表示結果を導出表示させるべく制御される。
【0168】
次に、図17のステップS909で実行される特別遊技演出開始処理について説明する。図18(A)は、AT状態演出開始処理のフローチャートである。
【0169】
図18(A)のAT状態演出開始処理においては、最初に、突入抽選演出結果を「当り」とすることが決定されているか、外れとすることが決定されているかが判定される(ステップSA300)。外れとすることが決定されていると判断された場合には、ステップSA301へ処理が移行する。一方、当りとすることが決定されていると判断された場合には、ステップS907で受信されたゲーム状態通知コマンドの種類が参照され、ステップSA301へ処理が移行する。
【0170】
次に、突入抽選演出処理が実行される(ステップSA301)。ステップSA301では、液晶表示装置14の表示面14Aに複数種類の図柄が変動を開始した後、当り図柄(例えば、目押しすべき図柄「7」)が表示され、当り図柄が導出表示されると共に、「AT」の文字あるいはAT状態を示唆する画面が液晶表示装置14の表示面14Aに表示される。
【0171】
次に、液晶表示装置14の表示面14Aに突入抽選の演出結果が導出表示された段階で、その結果が判定され(ステップSA302)、当選である場合にはAT中である旨の報知が開始される(ステップSA303)。具体的には、リールバックランプ31がAT状態特有の点滅パターンで点滅するとともにスピーカ5(5L・5R)からAT状態特有の効果音が出力され、また、AT状態である旨を示す画像が液晶表示装置14の表示面14Aに表示される。次に、AT状態中のゲーム数を示すための画像が液晶表示装置14の表示面14Aに表示する処理が開始され(ステップSA304)、処理が終了する。ステップSA302において、突入抽選の演出結果が外れの場合には、液晶表示装置14の表示面14Aに外れ図柄が表示された後、所定時間が経過するとその表示が消去され、処理が終了する。
【0172】
図18(B)は、RT状態演出開始処理のフローチャートである。また、図19(A)は、CT状態演出開始処理のフローチャートである。図19(B)は、ST状態演出開始処理のフローチャートである。図18(B)のステップSR300〜ステップSR304と、図19(A)のステップSC300〜ステップSC304と、図19(B)のステップSS300〜ステップSS304の各々は図18(A)のステップSA300〜ステップSA304と同じ手順となるので説明は割愛する。また、ステップSR303、ステップSC303、ステップSS303の各々においては、各特別遊技の種類別に、その特別遊技状態の種類を特定可能な態様で、特別遊技状態中である旨の報知が開始される。
【0173】
以上、本発明の実施の形態を説明したが、本発明の技術的思想はここで説明された実施の形態にとどまらない。
【0174】
例えば、「集中機」と呼ばれる機種に存在する遊技者にとって大量のメダルが獲得可能な特別遊技を前述した特別遊技に加えてもよい。「集中機」に係わる特別遊技は、一般遊技中のシングルボーナス(SB)の入賞確率テーブルが高確率テーブル(例えば、SB内部当選確率1/2)と低確率テーブル(例えば、SB内部当選確率1/20)の二つが用意される。そして、低確率テーブル使用時には、高確率テーブルに切り替える抽選(いわゆる「突入抽選」)が行われる。逆に、高確率テーブル使用時には、低確率テーブルに切り替える抽選(いわゆる「パンク抽選」)を行う。高確率テーブル使用時(すなわち、「集中状態」)は、AT機能が働き停止ボタンの押し順(順押し・逆押し)等が報知され、いわゆるパンク抽選を引き当てるかBBゲームに当選するまで、JAC役(メダル15枚払い出し)が連続して当選する。
【0175】
また、「ストック機」と呼ばれる機種に存在する遊技者にとって大量のメダルが獲得可能な特別遊技を前述した特別遊技に加えてもよい。「ストック機」に係わる特別遊技は、BBゲーム・RBゲームの内部当選をその都度入賞させずに、「最初のBBゲーム終了後の一般遊技所定回数目に内部記憶された複数のボーナス役を連続入賞(俗にいう「放出」)」という抽選が行われる。そして、指定の遊技回数まで内部当選されたボーナス役を、履歴として制御部内に記憶させる。
【0176】
内部当選されたボーナス役を制御部内に記憶させる期間は「ストックタイム」と呼ばれている。「ストックタイム」中に内部当選したボーナス役は全て記憶されるようにスロットマシン1は制御される。内部に持ち越されるボーナス役は一般遊技中(BBゲーム・RBゲーム中の一般遊技中も含む)に発生する。したがって、「ストックタイム」を有効化するには、一般遊技状態が多発する仕組みが必要となってくる。
【0177】
そこで、強制RT(リプレイタイム)機能をBBゲームの前段階においた「ストック機能」が考えられている。つまり、強制RTが抽選されると「リプレイタイム」が始まり、RT期間中(レプレイ役も一般遊技に含む)とBBゲーム中の一般遊技において長い期間においてボーナス役が内部当選可能されるようになる。そして、BBゲーム終了後の一般遊技所定回数目に「ストックタイム」が終了し、内部留保されたボーナス役が放出される。
【0178】
更に、「AT」、「RT」、「CT」、「ST」の各発生要件は乱数抽選による「当たり」であることを実施の形態で述べたが、液晶表示装置14に表示される演出画面に遊技者が解決する「課題」を提出し、遊技者が「課題」を解決する間に獲得した点数に応じて、前記各々の特別遊技の発生確率を高くするなどしてもよい。
【0179】
更には、本発明においては、上述した「AT」、「RT」、「CT」、「ST」のような特別遊技を複数選択可能とするものをも含み、選択された特別遊技の数に基づいて、配当、抽選確率テーブル、特別遊技に移行する確率等を変更してもよく、その場合には、特別遊技が選択された数に関することなく、同じような還元率となるように、配当、抽選確率テーブル、特別遊技に移行する確率を変更するように構成すると好適である。
【0180】
【発明の効果】
本発明によれば、「各々異なる成立条件に基づいて発生する複数の特別遊技を実行可能とする特別遊技実行手段と、遊技者の所望とする前記複数の特別遊技の一又は複数を実行可能とする旨、若しくは、前記複数の特別遊技の全てを実行可能とさせない旨を選択入力するための特別遊技選択入力手段と、当該特別遊技選択入力手段により選択入力された結果に基づいて、前記複数の特別遊技の中から、前記複数の特別遊技の一又は複数を前記特別遊技実行手段により実行可能にすること、若しくは、前記特別遊技実行手段により前記複数の特別遊技の全てを実行可能にさせないことの決定を行う特別遊技決定手段と、前記特別遊技選択入力手段により選択入力された結果に基づいて前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を有し、前記仕様値設定手段は、前記仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有する」ので、遊技者は予め所望する特別遊技を選択入力しておき、前記特別遊技に対応した一定の条件が成立すると、遊技機は前記特別遊技を実行可能とするので、遊技者は所望する特別遊技を楽しむことができる。あるいは、遊技者は予め特別遊技をまったく実行しない旨を選択入力しておき、一般遊技とボーナス役遊技だけの遊技を楽しむこともできる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明における一実施の形態であるスロットマシンの外観図である。
【図2】本発明におけるスロットマシンの動作を実現するための回路ブロック図である。
【図3】本発明におけるスロットマシンのサブ制御回路の構成を表すブロック図である。
【図4】本発明における表示窓の拡大図である。
【図5】本発明におけるリールの拡大図である。
【図6】本発明におけるリール帯の円周上に描かれた図柄を平面に展開した図である。
【図7】本発明における入賞図柄組み合わせに対するメダルの配当枚数を表した図である。
【図8】本発明における特別遊技の選択操作が行える「特別遊技選択画面」を示す図である。
【図9】本発明におけるメイン制御部のCPUが処理する概略の手順を示すフローチャートである。
【図10】本発明における特別遊技選択処理のフローチャートである。
【図11】本発明における確率抽選処理のフローチャートである。
【図12】本発明における払い出し処理のフローチャートである。
【図13】本発明におけるAT機能による特別遊技の移行処理と終了処理を示すフローチャートである。
【図14】本発明におけるRT機能による特別遊技の移行処理と終了処理を示すフローチャートである。
【図15】本発明におけるCT機能による特別遊技の移行処理と終了処理を示すフローチャートである。
【図16】本発明におけるST機能による特別遊技の移行処理と終了処理を示すフローチャートである。
【図17】本発明におけるサブ制御回路により実行される特別遊技演出処理のフローチャートである。
【図18】本発明におけるAT状態演出開始処理とRT状態演出開始処理のフローチャートである。
【図19】本発明におけるCT状態演出開始処理とST状態演出開始処理のフローチャートである。
【符号の説明】
1 スロットマシン
2 キャビネット
3 前面ドア
4 遊技状態表示ランプ
5 スピーカ
5L スピーカ
5R スピーカ
6 配当表
7 パネル表示部
8C 中表示窓
8R 右表示窓
8L 左表示窓
9C 中リール
9R 右リール
9L 左リール
10a 1−BETランプ
10b 2−BETランプ
10c MAXBETランプ
11 ボーナス中情報表示部
12 WINランプ
13 払出表示部
14 液晶表示装置
15 停止操作部
16 1−BETスイッチ
17 2−BETスイッチ
18 MAXBETスイッチ
19 十字ボタン
20 決定ボタン
21 キャンセルボタン
22 C/Pスイッチ
23 メダル払出口
24 メダル受皿
25 クレジット表示部
26 スタートスイッチ
27C 中停止ボタン
27R 右停止ボタン
27L 左停止ボタン
28 メダル投入口
29L リール帯
29C リール帯
29R リール帯
30L ランプハウジング
30C ランプハウジング
30R ランプハウジング
31 リールバックランプ
32 還元率設定スイッチ
101 メイン制御部
102 マイクロコンピュータ
103 CPU
104 ROM
105 RAM
106 クロックパルス発生回路
107 分周器
108 乱数発生器
109 サンプリング回路
110 I/Oポート
111 モータ駆動回路
112L ステッピングモータ
112C ステッピングモータ
112R ステッピングモータ
113 ホッパー駆動回路
114 ホッパー
115 リールインデックス検出回路
115A 7セグ駆動回路
116 ランプ駆動回路
117 投入メダルセンサ
118 リール停止信号回路
119 払出検知回路
120 メダル検出部
201 サブ制御回路
202 サブマイクロコンピュータ
203 サブCPU
204 サブROM
205 サブRAM
230 音源IC
231 パワーアンプ
240 リールバックランプ制御回路
250 画像制御回路

Claims (4)

  1. 複数の図柄を移動表示させるとともに所定の有効ライン上に停止させることができる可変表示装置と、遊技者の操作により移動表示中の前記複数の図柄を前記有効ライン上に停止させる停止手段と、前記複数の図柄を移動させた後に乱数を抽出し、該乱数の抽出値と遊技状態に対応して設けられた所定の確率テーブルとを照合することで入賞の組み合わせを抽選する抽選処理手段と、前記有効ライン上に停止された前記複数の図柄が、前記抽選処理手段で予め決定された入賞の組み合わせであるか否かを判定する入賞判定手段と、遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定する仕様値設定手段と、を備えた遊技機であって、
    各々異なる成立条件に基づいて発生する複数の特別遊技を実行可能とする特別遊技実行手段と、遊技者の所望とする前記複数の特別遊技の一又は複数を実行可能とする旨、若しくは、前記複数の特別遊技の全てを実行可能とさせない旨を選択入力するための特別遊技選択入力手段と、当該特別遊技選択入力手段により選択入力された結果に基づいて、前記複数の特別遊技の中から、前記複数の特別遊技の一又は複数を前記特別遊技実行手段により実行可能にすること、若しくは、前記特別遊技実行手段により前記複数の特別遊技の全てを実行可能にさせないことの決定を行う特別遊技決定手段と、前記特別遊技選択入力手段により選択入力された結果に基づいて前記複数の仕様値を変更する仕様値変更手段と、を有し、
    前記仕様値設定手段は、前記仕様値変更手段により変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定する機能を有することを特徴とする遊技機。
  2. 前記仕様値変更手段は、還元率を一定に維持した状態で、前記仕様値を変更することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記特別遊技決定手段により決定された結果に基づいて、特別遊技表示手段は遊技者が所望する特別遊技の情報を表示するようにしたことを特徴とする請求項1又は請求項2記載の遊技機。
  4. 複数の図柄を移動表示させるとともに所定の有効ライン上に停止させることができる可変表示装置に、遊技者の操作により移動表示中の前記複数の図柄を前記有効ライン上に停止せしめる停止ステップと、前記複数の図柄を移動させた後に乱数を抽出し、該乱数の抽出値と遊技状態に対応して設けられた所定の確率テーブルとを照合することで入賞の組み合わせを抽選せしめる抽選処理ステップと、前記有効ライン上に停止された前記複数の図柄が、前記抽選処理ステップで予め決定された入賞の組み合わせであるか否かを判定せしめる入賞判定ステップと、遊技制御を行う際の制御条件としての複数の仕様値を一定の範囲内で任意の値に設定せしめる仕様値設定ステップと、をコンピュータに実行させるプログラムであって、
    各々異なる成立条件に基づいて発生する複数の特別遊技を実行可能とする特別遊技実行手段を有し、遊技者の所望とする前記複数の特別遊技の一又は複数を実行可能とする旨、若しくは、前記複数の特別遊技の全てを実行可能とさせない旨を選択入力するための特別遊技選択入力手段により選択入力された結果に基づいて、前記複数の特別遊技の中から、前記複数の特別遊技の一又は複数を前記特別遊技実行手段により実行可能にすること、若しくは、前記特別遊技実行手段により前記複数の特別遊技の全てを実行可能にさせないことの決定を行わせる特別遊技決定ステップと、前記特別遊技選択入力手段により選択入力された結果に基づいて前記複数の仕様値を変更せしめる仕様値変更ステップと、をコンピュータに実行させ、
    前記仕様値設定ステップは、前記仕様値変更ステップにより変更された前記複数の仕様値を制御条件として設定せしめる処理をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2007175075A (ja) * 2005-12-26 2007-07-12 Heiwa Corp 遊技機
JP2011147488A (ja) * 2010-01-19 2011-08-04 Daikoku Denki Co Ltd スロットマシン

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