JP2004081312A - Pinball game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、弾球遊技機の技術分野に属する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ機等の弾球遊技機には、遊技球が始動領域に進入したことに起因して大当たりか否かの抽選を行い、その抽選の結果を示すための確定図柄を決め、また確定図柄の確定表示に先行して行われる図柄の変動表示の変動時間を決めて、これら確定図柄を指定する図柄データ及び変動時間を指定する変動時間データをコマンドデータとして図柄表示装置に送信する主制御基板と、液晶パネル等の画像表示手段と共に図柄表示装置を構成する画像制御基板であって、上述のコマンドデータを受信すると、変動時間データを参照して背景表示の表示態様を決定し、液晶パネル等の画像表示手段を制御して、図柄を変動表示させ、その変動表示の背景表示を事前に決定した表示態様で表示させ、図柄の変動表示時間が変動時間データで指定された変動時間になると図柄データで指定された確定図柄を確定表示させる画像制御基板とを備えるものが多い。
【0003】
この種の弾球遊技機では、大当たり抽選の結果が大当たりであると(図柄表示装置において大当たりを示す確定図柄=当たり図柄が確定表示されると)、遊技者に有利な(例えば大入賞口が開放される)特別遊技が実行されるのが普通である。
【0004】
図柄の変動表示に際しては、遊技者の期待感を盛り上げたりするために、キャラクタに各種の動作をさせる等の背景画像(当たり外れを示すための図柄以外の画像)が表示される。この背景画像の表示態様や表示制御は多種多様であるが、複数回の変動表示にわたって一連のストーリを展開して遊技者を楽しませるものがある。一例として、特開平9−220326号公報には、始動口の保留が複数ある状態で始動口に追加入賞した場合、その取得した乱数が所定値の場合に、現入賞以前の既入賞の保留の変動パターンに対して、書き換えを行い、書き換えの対象となった入賞の変動に至るまでの複数の保留(2〜4回転)にわたってストーリを展開する技術が開示されている。また特開2001−300055号公報には、前回の表示結果が次回の初期画面に引き継がれる技術が開示されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
従来技術によるストーリ展開の場合、次回の進展を予想しやすく、ストーリの進展に伴う期待感は遊技者毎にだいたい同程度になるので面白みが少なかった。
また、ストーリ展開をするには、書き換えを行うための所定値を取得してもその入賞前に保留があることが絶対条件であるため、入賞スランプ時はストーリ展開自体が発生しずらく、さらに期待感を抱ける期間がその現段階の保留消化時のみなので期待感の持続率に乏しい、という欠点があった。
【0006】
【課題を解決するための手段および発明の効果】
請求項1記載の弾球遊技機は、主制御基板、画像制御基板及び画像表示手段を備えている。
画像表示手段は、例えば液晶表示パネル、CRT、ELパネル等を有する画像表示装置が使用され、その表示動作は画像制御基板によって制御される。
【0007】
主制御基板は、遊技球が始動領域に進入(例えば始動口に入賞)して、その検出信号(始動信号)が入力されたときに大当たり抽選用の乱数値を読み込んで、その乱数値が予め決められている当たり値のいずれかと一致すれば大当たり、そうでなければ外れと判定することで大当たりか否かの抽選を行う。そして、この大当たり抽選の結果を示すための確定図柄(大当たりなら777のように3図柄が揃った当たり図柄、外れならそれ以外の外れ図柄)を決め、また図柄の変動表示の変動時間を決めて、これら確定図柄を指定する図柄データ及び変動時間を指定する変動時間データをコマンドデータ(図柄コマンド)として画像制御基板に送信する。
【0008】
画像制御基板は、画像表示手段と共に図柄表示装置を構成するのが普通であり、図柄コマンドを受信すると、変動時間データを参照して背景表示の表示態様を決定し、画像表示手段を制御して、図柄の変動表示を行わせ、その変動表示の背景表示を事前に決定した表示態様で表示させ、図柄の変動表示時間が変動時間データで指定された変動時間になると図柄データで指定された確定図柄を確定表示させる。
【0009】
また、主制御基板は、大当たり抽選の結果が大当たりであると(画像表示手段において当たり図柄が確定表示されると)、遊技者に有利な(例えば大入賞口が開放される)特別遊技を実行する。
さらに、この弾球遊技機においては、画像表示手段に背景表示された表示態様の内で履歴記憶条件に合致するものを表示態様履歴として記憶する表示態様履歴記憶手段が画像制御基板に設けられていて、画像制御基板(態様決定手段)は、確定図柄と変動時間のいずれか一方又は両方が履歴参照条件に合致する場合に、表示態様履歴も参照して背景表示の表示態様を決定する。なお、背景表示とは、確定図柄を構成する各図柄(変動表示される)以外の画像表示である。
【0010】
つまり、表示態様を決定する際に表示態様履歴を参照する場合としない場合とがあるので、表示態様履歴を参照した表示態様の出現が遊技者から見てランダム的になり、例えばストーリ展開を行う場合にあっても、その進展がランダム的になる。このため、次に出現する背景表示の表示態様を予想しずらく(ストーリを予想しずらく)、したがって次の表示結果も予想しずらくなり、遊技者各々で違った予想(期待)が出来るため、興趣に富んでいる。
【0011】
表示態様の決定には、予め用意してある複数種類の表示態様(変動アクション)から、確定図柄の種類や態様、選択用の乱数、遊技履歴などの選択条件に基づいて選択する手法を用いるとよい。
主制御基板から送られてきた図柄データ(確定図柄)に基づいて選択する場合、特定の図柄でリーチ(例えば数字図柄と絵図柄とがあるときに絵図柄でリーチ)になるときに、その図柄に対応する変動アクションを選択する、というように行えばよい。勿論、これ以外の方法も採用できる。
【0012】
選択用の乱数の場合は、図柄コマンドを受け取った後、例えばリーチアクションを決定する前に乱数を取得し、その乱数値に応じて、変動アクションを選択したり、或いは変動アクションの詳細を決めたりすればよい。
遊技履歴の場合、遊技履歴となるデータ例えば総回転数や総リーチ数、総大当たり回数などを画像制御基板で記憶しておき、そうした回数などに基づいて変動アクションを選択したり、その回数が特定数に達したときに、選択する変動アクションの種類を変化させることでストーリを進めていったりできる。
【0013】
請求項2記載の弾球遊技機は、請求項1記載の弾球遊技機において、前記表示態様には、前記履歴記憶条件に合致しない非記憶対象リーチアクションと前記履歴記憶条件に合致して記憶される記憶対象リーチアクションとが設定されていて、前記態様決定手段は、前記記憶対象リーチアクションを決定する際には、前記表示態様履歴として記憶されていない表示態様の記憶対象リーチアクションを選出し、前記表示態様履歴は、特定の条件下でクリアされることを特徴とする。
【0014】
リーチアクションの中には、出現したことを記憶させておく記憶対象リーチアクションと、記憶させない非記憶対象リーチアクションがあり、記憶対象リーチアクションを出現させること前提でどの記憶対象リーチアクションを出すか決定する場合、現在までに既に出現して記憶されているリーチアクション(記憶対象リーチアクション)の次段階のリーチを選出して、ストーリ性を持つ変動アクションを行って、それによって期待感を煽ったりできる。
【0015】
また、特定条件でその記憶はクリアすることが出来る。特定条件の例としては、電源切断、リセット信号入力、遊技履歴を使用できる。遊技履歴を特定条件とする場合、回数や時間などが設定値に達したとき、例えば回転数、大当たり回数、遊技時間等のいずれかが設定値に達したときとすればよい。
【0016】
請求項3記載の弾球遊技機は、請求項1記載の弾球遊技機において、前記表示態様には、前記履歴記憶条件に合致しないノーマルリーチアクションと前記履歴記憶条件に合致して記憶される記憶対象リーチアクションとが設定されていて、前記態様決定手段は、前記記憶対象リーチアクションを決定する際には、前記表示態様履歴として記憶されていない表示態様の記憶対象リーチアクションとし、前記表示態様履歴は、特定の条件下でクリアされることを特徴とする。
【0017】
つまり、ノーマルリーチ以外のリーチに伴う背景表示(記憶対象リーチアクション)は、毎回異なっていて(同じリーチアクションは表示されず)、すべての記憶対象リーチアクションを「使い捨て」「出し切り」とすることができる。
これにより、例えば生まれてから大人に成長するまでを刻み刻みでリーチアクションにする等の長大なストーリ性を持つことができ、同じリーチアクションが繰り返されないので遊技者を飽きさせない。しかも、今度はどんなリーチアクションになるか、すなわちリーチや以後の結果を予想しずらいので、遊技者各々で違った予想(期待)ができ、興趣に富んでいる。
【0018】
膨大なリーチアクションパターン数をひとつづつ記憶させることが困難な場合は、背景数パターン、キャラクタ数パターン、サブキャラクタ数パターン、図柄の動き数パターン・・・と変化する可能性のある場所をパーツパーツで記憶させ、リーチ表示の度に組み合わせることで、難なく膨大な量のリーチアクションパターンを作り出せる。
【0019】
また、表示態様履歴は特定の条件下でクリアされるので、上記動作を特定の条件によりリセットできる。特定の条件は請求項2と同様に設定すればよい。
なお、一度出現させたリーチアクションは以後は出現させないのを原則として、これが再出現した時はその時点で何らかの特典(付加価値)を遊技者に与える構成とするとよい。
【0020】
請求項4記載の弾球遊技機は、請求項1または2記載の弾球遊技機において、前記履歴記憶条件と前記履歴参照条件は前記確定図柄がリーチを示す図柄構成であることを特徴とする。
表示態様を決定する際に表示態様履歴を参照するのは、上述したようにストーリ進行等に適しているからであるが、表示態様履歴を参照して表示態様(変動アクション)を決めるのは遊技者に分かりやすい状態、或いは遊技者が期待する状態のとき、例えばリーチ表示のときに行うのが好ましい。
【0021】
請求項4の弾球遊技機は、確定図柄がリーチ図柄であることを履歴記憶条件としているので、リーチ表示になった場合の表示態様が履歴記憶になる。また、確定図柄がリーチ図柄であることを履歴参照条件としているので、リーチ表示になるときは履歴記憶を参照して表示態様が決められる。これにより、遊技者に分かりやすい状態であり、遊技者が期待する状態でもあるリーチ表示のときにストーリ性を持つ変動アクションを行って、それによって期待感を煽ったりできる。
【0022】
なお、リーチ図柄というのは、変動表示中にリーチ表示になる図柄ということであり、当たり図柄とリーチ表示を経て外れ図柄になる場合(リーチ外れ)も含まれる。
特に、請求項5記載のように、請求項1〜3のいずれか1項に記載の弾球遊技機において、前記履歴記憶条件は前記確定図柄が特定のリーチ図柄であり、前記履歴参照条件は前記確定図柄が前記履歴記憶条件と同じリーチ図柄である設定とするなら、特定の図柄でのリーチのとき(例えば図柄XによるX?Xのリーチのとき、?は変動中)に限って表示態様履歴を参照した表示態様の決定が行われ(例えばストーリ展開が行われ)、それ以外のリーチでは行われないので、遊技者から見てランダム的に特定のリーチでストーリが進展していくため、次に出現するリーチや以後の結果が予想しずらく、遊技者各々で違った予想(期待)が出来るため、興趣に富んでいる。
【0023】
このように特定のリーチ毎にストーリを進展させる場合、一般に周知の段階進展をする題材、例えば「受験勉強」→「受験」→「合格発表」といった題材を用いると、前回の変動(ストーリ場面、例えば受験)をふまえての今回の場面(例えば合格発表)に対する期待感の大小が遊技者各々で違ってくるので(予想がまちまちになるので)、きわめて興趣に富んだものになる。
【0024】
【発明の実施の形態】
次に、本発明の実施例により発明の実施の形態を説明する。
【0025】
【実施例】
図1に示すのは、弾球遊技機の一種であるパチンコ機50の正面図である。この図1に示すように、本実施例のパチンコ機50は、長方形の外枠51と前面枠52とからなる筐体にて構成の各部を保持する構造である。なお、パチンコ機50には、プリペイドカードの読み書き等を行うためのプリペイドカードユニット(CRユニット)が付属することがある。
【0026】
前面枠52は、左端上下のヒンジ54により外枠51に対し開閉可能に取り付けられており、通常は図示するように閉じた状態とされる。
前面枠52には、窓状のガラス枠60が前面枠52に対して開放可能に取り付けられている。このガラス枠60には板ガラス61が二重にはめ込まれ、板ガラス61の奥には前面枠52に保持された遊技盤10が収納されている。
【0027】
ガラス枠60の下方には上皿55が配され、前面枠52に対して開放可能に取り付けられている。
上皿55の下方にては下皿63が前面枠52に固定され、下皿63の右側には発射ハンドル64が取り付けられている。発射ハンドル64を時計回りに回動操作すれば発射装置(図示略)が稼働して、上皿55から供給された遊技球を遊技盤10に向けて発射する。
【0028】
図2に示すように、遊技盤10には外レール11と内レール12とによって囲まれた略円形の遊技領域13が形成されている。
遊技領域13の中央部にはセンターケース14が装着されており、そのセンターケース14にて取り囲まれるようにして図柄表示装置15(全体の図示は省略)のLCDパネル16aが配されている。
【0029】
センターケース14には、周知のものと同様にワープ入口、ワープ樋、ステージなどが設けられている。また、上部(LCDパネル16aの上方)には、4個のLEDが保留表示器17として装着されている。
センターケース14の左右上方にはランプ風車19が設置され、それらの下方には風車20が設置されている。また、風車20の斜め上方にはゲート(通過口)21が配されている。
【0030】
センターケース14の直下にはチューリップ式の普通電動役物22が設置されている。この普通電動役物22は始動領域となる。普通電動役物22には普通図柄表示器29が付属し、遊技球がゲート21を通過したことに起因する普通図柄抽選で当たりとなると(普通図柄表示器29に当たりの普通図柄が表示されると)設定時間だけ開放される。本実施例ではこの設定時間は、通常確率中は約0.3秒であるが高確率中は約2.6秒とされる。ただし、1開放中に3個の入賞があると、前記時間に達しなくとも開放が終了する。
【0031】
これらゲート21の下方には普通入賞口24が配されている。また、普通電動役物22の下方には、開閉板25aにて開閉される大入賞口25と左右の普通入賞口26とを備える大入賞装置27が配され、盤面最下部にはアウト口28が設けられている。
【0032】
なお、遊技盤10には、多数の遊技釘が植設されているが、これらは周知であるので図示と説明を省略する。
本実施例のパチンコ機の制御系は図3の通りに構成されている。
このパチンコ機は、主制御基板30、賞球制御基板32、発射制御基板34、音制御基板36、ランプ制御基板38及び画像制御基板40を備えている。詳細の図示は省略するが、これらの制御基板はいずれもCPU、ROM、RAM、入力ポート、出力ポート等を備えている。また、主制御基板30には各種の抽選や選択に使用する乱数カウンタ(複数)が備えられ、音制御基板36には音源ICが備わっている。
【0033】
主制御基板30は大当たり抽選手段、図柄決定手段、変動時間決定手段及びデータ送信手段として機能するが、その詳細は後述する。
主制御基板30には、下球皿が満杯状態になったことを検出する満タンスイッチ(満タンSW)、球タンクが空状態になったことを検出する補給スイッチ(補給SW)、発射ハンドルに遊技者が接触(操作)していることを検出するタッチスイッチ(タッチSW)、遊技球が大入賞口25の内部に設けられている特定領域を通過したことを検出するVスイッチ(VSW)、大入賞口25への入賞球を検出するカウントスイッチ(カウントSW)、普通入賞口24、26への入賞球をそれぞれ検出する賞球払い出しスイッチ(賞球払い出しSW)、普通電動役物22への入賞球を検出する第1種始動口スイッチ(第1種始動口SW)、遊技球がゲート21を通過したことを検出する普通図柄作動スイッチ(普通図柄作動SW)等の検出信号が入力される。
【0034】
主制御基板30は搭載しているプログラムに従って動作して、上述の検出信号などに基づいて遊技の進行に関わる各種のコマンドを生成し、賞球制御基板32、発射制御基板34、音制御基板36、ランプ制御基板38、画像制御基板40に出力したり、普通電動役物22を開閉する普通役物ソレノイド、大入賞装置27の特定領域を開閉するVソレノイド及び開閉板25aを駆動する大入賞口ソレノイドの動作を制御し、また外部接続端子基板を介して外部(ホールコンピュータ)に入賞や大当たり等の情報を出力する。
【0035】
賞球制御基板32は、主制御基板30から送られてくるコマンドに応じて玉切モータを稼働させて賞球を払い出させる。また、CRユニットが付属する場合は、CR精算表示基板を介して貸出要求、精算要求の操作信号を受け付け、CRユニットとデータを送受し、貸出要求信号に応じて玉切モータを稼働させて貸球を払い出させ、CRユニットに挿入されているプリペイドカードの残高表示を制御する。
【0036】
発射制御基板34は、主制御基板30から送られてくるコマンド(タッチSWの信号や遊技状況を反映している)、発射ハンドルの回動信号及び発射停止スイッチ(発射停止SW)の信号に基づいて発射モータを制御して遊技球を発射及び停止させ、タッチランプの点灯を制御する。
【0037】
音制御基板36は、主制御基板30から送られてくるコマンドに応じて音声信号を生成し、その音声信号にてスピーカを駆動して音声を出力する。
ランプ制御基板38は、主制御基板30から送られてくるコマンドに応じて保留表示器17及び普通図柄表示器29の表示を制御するほか、他の各種LEDや各種ランプの点灯、消灯等を制御する。
【0038】
画像制御基板40は、LCDパネルユニット16及び付属ユニットと共に図柄表示装置15を構成している。上述のLCDパネル16aは画像表示手段となるLCDパネルユニット16の一部である。画像制御基板40は、主制御基板30から送られてくるコマンドに応じてLCDパネルユニット16すなわちLCDパネル16aの表示を制御する。
【0039】
次にパチンコ機50の動作を説明する。
このパチンコ機50の遊技形態は、公知の第1種パチンコ機と同様であるので、これについては概略のみを説明する。
すなわち、主制御基板30は、第1種始動口スイッチからの入賞検出信号が入力すると(普通電動役物22に入賞すると)、特別図柄抽選用の乱数カウンタの値を読み込んで、これを通常確率中なら通常用テーブルの当たり値と照合し、高確率中なら高確率用テーブルの当たり値と照合して、大当たりか否かを判定する(大当たり抽選手段)。高確率用テーブルの当たり値の個数は通常用テーブルよりも多いので(約5倍)、大当たりと判定される確率が高い。
【0040】
主制御基板30は、上記の大当たり抽選が当たりであれば、確定図柄として当たり図柄を決めて、特別図柄の変動開始から確定表示までの変動時間(変動パターン)を決めて、確定図柄と変動時間を指定するデータを含む図柄コマンドを生成して画像制御基板40に送信する(確定図柄決定手段、変動時間決定手段、データ送信手段)。また、大当たりの発生、その内容(確定図柄の種類等)を記憶する。
【0041】
上記の大当たり抽選が外れであれば、確定図柄として外れ図柄(当たり図柄以外)及び変動時間を決めて、同様に図柄コマンドを生成して画像制御基板40に送信する。
画像制御基板40は、図柄コマンドを受け取ると(データ受信手段)、LCDパネルユニット16を制御してLCDパネル16aに図柄を変動表示させてから確定図柄で確定表示させる(表示制御手段)。
【0042】
なお、本実施例においては、特別図柄を構成する図柄には1〜8の数字図柄と「学」、「校」、「受」、「験」の漢字図柄があり、いわゆる3桁揃い(111、222や学学学、校校校など)が当たり図柄でこれら以外は外れ図柄である。また、変動から停止する順番は、左、右、中の順であり、左と右が停止又は仮停止した状態で、例えば1?1(?は変動中を示す)、学?学のように2図柄一致なら、最後に停止表示される中図柄次第で当たり図柄になるかならないかが決まるのでリーチである。
【0043】
上記の大当たり抽選が当たりで当たり図柄が確定表示されるとと特別遊技(大当たり遊技)が実行される。この特別遊技の内容は公知の第1種パチンコ機と同様で、大入賞口25を開放させる(1開放時間は約28秒であるが、ここへの入賞球が規定数(例えば10球)に達すれば28秒に達していなくても閉鎖される。)。大入賞口25が閉鎖されて1ラウンドが終了し、そのラウンド中の大入賞口25への入賞球のいずれかが特別領域を通過していれば(Vスイッチで検出されれば)大入賞口25を再び開放する(次のラウンドが開始される)。ただし、大入賞口25の開放回数が規定数(例えば15ラウンド)まで達した場合は、特別領域を通過していても大入賞口25は再開放されない(大当たり遊技が終了する)。また、大入賞口25への入賞球のいずれも特定領域を通過していないときも、大入賞口25は再開放されない(大当たり遊技が終了する)。
【0044】
そして、大当たり遊技の終了に伴って確率設定処理が行われる。この処理では大当たりの表示に使用した当たり図柄が確変図柄であったか否を判断し、確変図柄であれば高確率にし(確変突入)、確変図柄でなければ通常確率にする。高確率の状態(確変)は次に大当たりが発生するまで継続する。
【0045】
なお、本実施例では普通電動役物22への入賞に起因する大当たり抽選で当たりになるとこのような特別遊技が行われるが、この抽選で当たったことを条件として実行される特別遊技の形態はこれに限るわけではない。
次に、このパチンコ機に特有の背景表示に関連する動作について説明する。
【0046】
まず、図4に示すのは画像制御基板40がリーチ時の背景表示の表示態様であるリーチアクションの種類(以下、Aリーチ、Bリーチ等のリーチ名で区別する。)を選択する(決定する)際の概要である。
主制御基板30からは、多種類の変動パターン(変動時間を指定するデータに該当)が図柄コマンドに含まれて送られてくるが、ここでは説明を簡明にするために4種類(変動パターン1〜4)が送られてくるとして説明する。なお、リーチアクションを決める処理であるから、変動パターン1〜4と共に図柄データで指定された確定図柄は、当たり図柄又はリーチ外れ図柄である。これら当たり図柄及びリーチ外れ図柄は、共に変動表示中にリーチ表示になる図柄であるから、前述したようにリーチ図柄である。
【0047】
画像制御基板40は、変動パターン1に対してはAリーチ、変動パターン2に対してはAリーチからBリーチに発展するアクションを選択する。
変動パターン3に対しては、Cリーチ又はCリーチ(2)を選択する場合、Dリーチ、Dリーチ(2)又はDリーチ(3)を選択する場合、Xリーチ又はZリーチを選択する場合がある。これについては、図5を参照して詳述する。
【0048】
変動パターン4に対しては、Eリーチ、Fリーチ、Gリーチ及びHリーチを巡回的に選択する場合とEリーチ(2)、Fリーチ(2)、Gリーチ(2)及びHリーチ(2)を巡回的に選択する場合とがある。これについても図8を参照して詳述する。
【0049】
変動パターン3、4に対する各リーチの選択処理は態様決定手段に該当するが、まず変動パターン3に対する各リーチの選択を図5により説明する。なお、初期状態では各フラグはすべてオフである。
この処理では、画像制御基板40は、まずフラグEがオフか否かを判断する(S101)。
【0050】
フラグEがオフなら(S101:YES)、図柄データに基づいてリーチ図柄は「学」か否か(学?学の組合せか否か、?は図柄を特定しない)を判断する(S102)。
「学」のリーチなら(S102:YES)、フラグ(C)はオフか否かを判断し(S103)、これがオフならCリーチを選択して(S104)、フラグ(C)をオンにする(S105)。フラグ(C)のオンはCリーチが背景表示されたことを表示態様履歴として記憶することに該当する。
【0051】
また、フラグ(C)がオンなら(S103:NO)、Cリーチ(2)を選択してから(S106)、リーチ外れなら(S107:YES)フラグ(C)をオフにし(S108)、当たり図柄なら(S107:NO)フラグEをオンにする(S109)。S108でのフラグ(C)のオフはCリーチ(2)が背景表示されたことを表示態様履歴として記憶することに該当する。
【0052】
つまり、「学」のリーチのときには、当たり図柄でS107においてNOになってフラグEがオンになるまでの間は、フラグ(C)のオン、オフを参照することでCリーチとCリーチ(2)が交互に選択される。ただし、「学」のリーチが連続するわけではないし(ときには続くことがあるとしても)、また変動パターン3が連続して指示されるわけでもないから(ときには続くことがあるとしても)、Cリーチの次にC(2)リーチが選択され表示されるのは、他の図柄によるリーチが何回か表示されたり変動パターン3以外のリーチが何回か表示されてからになる。
【0053】
Cリーチとして図6に示す受験リーチを、Cリーチ(2)として図6に示す合否通知リーチを設定してあるので、「学」リーチの背景表示としては、受験場面と合否通知場面とが交互に表示される。また、図5では図の複雑化を避けるためにCリーチとCリーチ(2)の2種類で説明しているが、例えば図6に示す合格発表リーチ、同じく(補欠)合格発表リーチなどを取り混ぜて、受験リーチ→合否通知リーチ→受験リーチ、受験リーチ→合格発表リーチ→受験リーチ、受験リーチ→合格発表リーチ→(補欠)合格発表リーチ→受験リーチといった移行パターンを組むことができる。
【0054】
「学」のリーチでなければ(S102:NO)、フラグ(D)はオフか否かを判断し(S110)、これがオフならDリーチを選択して(S111)、フラグ(D)をオンにする(S112)。また、フラグ(D)がオンなら(S110:NO)、フラグD2はオフか否かを判断し(S113)、これがオフならDリーチ(2)を選択してから(S114)、リーチ外れなら(S115:YES)フラグD2をオンにし(S116)、当たり図柄なら(S115:NO)フラグEをオンにする(S109)。フラグD2がオンなら(S113:NO)、Dリーチ(3)を選択して(S118)、リーチ外れなら(S119:YES)フラグD、D2をオフにし(S120)、当たり図柄なら(S119:NO)フラグEをオンにする(S121)。
【0055】
なお、フラグ(D)のオン(S112)はDリーチの表示態様履歴としての記憶に、フラグD2のオン(S116)はDリーチ(2)の表示態様履歴としての記憶に、フラグD、D2のオフ(S120)はDリーチ(3)の表示態様履歴としての記憶に該当する。
【0056】
このように、「学」以外のリーチのときは(S102:NO)、フラグEがオンになるまでの間はDリーチ、Dリーチ(2)、Dリーチ(3)が交互に選択される。ただし、間に「学」のリーチが入ることがあるし、変動パターン3以外のリーチが表示されることもあるから、これらのリーチアクションは必ずしも連続的に行われない。
【0057】
そして、フラグEがオンのときは(S101:NO)、フラグFがオフなら(S122:YES)、Xリーチを選択してフラグEをオフ、フラグFをオンにする(S123)。またフラグFがオンなら(S122:NO)、Zリーチを選択してフラグEをオフ、フラグFをオフにする(S124)。
【0058】
つまり、フラグFのオフ、オンに応じてXリーチ又はZリーチが選択されるのであるが、フラグEがオンということはその前のリーチの結果当たり図柄が確定表示されている訳で(S107、S115又はS119でNO)、受験に成功したことをイメージさせるリーチアクション、例えば図7に示す読書リーチ(Xリーチ)と宿題リーチ(Zリーチ)が設定されている。
【0059】
なお、図5の例ではCリーチ又はCリーチ(2)を選択する場合とDリーチ、Dリーチ(2)又はDリーチ(3)を選択する場合との場合分けに「学」リーチか否かを採用しているが、他の条件例えば回転数や大当たり回数等の遊技履歴、時間、特定の遊技状態であるか否か等を採用することもできる。
【0060】
Dリーチ、Dリーチ(2)又はDリーチ(3)については具体的な表示例を示さなかったが、図6に示した受験リーチ、合格発表リーチ、(補欠)合格発表リーチをそれぞれDリーチ、Dリーチ(2)、Dリーチ(3)に適用できる。この場合、リーチ表示は学?学ではなくて、他の図柄によるリーチ表示(例えば7?7、校?校等)になる。
【0061】
次に変動パターン4に対する各リーチの選択について、図8を参照して説明する。なお、図8に記載の各フラグは初期状態ではすべてオフである。
この処理では、画像制御基板40は、まずフラグEがオフか否かを判断する(S201)。
【0062】
フラグEがオフで(S201:YES)、フラグGもオフなら(S202:YES)春リーチ(Eリーチに該当)を選択して(S203)、フラグGをオンにする(S204)。
フラグGがオンなら(S202:NO)フラグHの状態を判断し(S205)、これがオフであれば(S205:YES)、夏リーチ(Fリーチに該当)を選択して(S206)、フラグHをオンにする(S207)。
【0063】
フラグHがオンのときは(S205:NO)フラグIの状態を判断し(S208)、これがオフであれば(S208:YES)、秋リーチ(Gリーチに該当)を選択して(S209)、フラグIをオンにする(S210)。また、フラグIがオンであれば(S208:NO)、冬リーチ(Hリーチに該当)を選択して(S211)、フラグG〜Iをリセットする(S212)。
【0064】
このように、変動パターン4が指示されてフラグEがオフのときには、春リーチ(Eリーチ)、夏リーチ(Fリーチ)、秋リーチ(Gリーチ)及び冬リーチ(Hリーチ)が、図9に示すように循環的に選択される。ただし、変動パターン4が連続するわけではないから(ときに連続することがあるとしても)、これらのリーチアクションは必ずしも連続的には行われない。
【0065】
なお、フラグGのオン(S204)はEリーチの表示態様履歴としての記憶に、フラグHのオン(S207)はFリーチの表示態様履歴としての記憶に、フラグIのオン(S210)はGリーチの表示態様履歴としての記憶に、フラグG〜Iのリセット(S212)はHリーチの表示態様履歴としての記憶に該当する。
【0066】
フラグEがオンのときは(S201:NO)、フラグG2がオフなら(S213:YES)学校春リーチ(Eリーチ(2)に該当)を選択して(S214)、フラグG2をオンにする(S215)。
フラグG2がオンなら(S213:NO)フラグH2の状態を判断し(S216)、これがオフであれば(S216:YES)、学校夏リーチ(Fリーチ(2)に該当)を選択して(S217)、フラグH2をオンにする(S218)。
【0067】
フラグH2がオンのときは(S216:NO)フラグI2の状態を判断し(S219)、これがオフであれば(S219:YES)、学校秋リーチ(Gリーチ(2)に該当)を選択して(S220)、フラグI2をオンにする(S221)。また、フラグI2がオンであれば(S219:NO)、学校冬リーチ(Hリーチ(2)に該当)を選択して(S222)、フラグG2〜I2をリセットする(S223)。
【0068】
このように、変動パターン4が指示されてフラグEがオンのときには、学校春リーチ(Eリーチ(2))、学校夏リーチ(Fリーチ(2))、学校秋リーチ(Gリーチ(2))及び学校冬リーチ(Hリーチ(2))が、図10に示すように循環的に選択される。ただし、変動パターン4が連続するわけではないから(ときに連続することがあるとしても)、これらのリーチアクションは必ずしも連続的には行われない。
【0069】
なお、フラグG2のオン(S215)はEリーチ(2)の表示態様履歴としての記憶に、フラグH2のオン(S218)はFリーチ(2)の表示態様履歴としての記憶に、フラグI2のオン(S221)はGリーチ(2)の表示態様履歴としての記憶に、フラグG2〜I2のリセット(S223)はHリーチ(2)の表示態様履歴としての記憶に該当する。
【0070】
また、図5で説明したとおり、フラグEがオンになるのは、その前のリーチの結果当たり図柄が確定表示されている訳だから(S107、S115又はS119でNO)、フラグEがオンのときには受験に成功したことをイメージさせる図10の各リーチアクションが循環的に選択、表示され、フラグEがオフのときには向学心が徐々に衰えていくイメージの図9の各リーチアクションが循環的に選択、表示されるので、受験の成功、不成功に対応していて、面白みがある。
【0071】
以上のように、このパチンコ機50においては、画像制御基板40は、LCDパネル16aに背景表示されたリーチアクションの内で変動パターン3、4に対して選択されるリーチアクション(履歴記憶条件に合致)を各フラグのオン、オフによって表示態様履歴として記憶し、確定図柄と変動時間のいずれか一方(変動パターン3、4のとき)又は両方(変動パターン3で確定図柄が学リーチ)が履歴参照条件に合致する場合に、表示態様履歴(各フラグ)も参照してリーチアクションを決定する。
【0072】
つまり、リーチアクションを決定する際に表示態様履歴を参照する場合としない場合とがあるので、表示態様履歴を参照した表示態様の出現が遊技者から見てランダム的になり、例えばストーリ展開を行う場合にあっても、その進展がランダム的になる。このため、次に出現する背景表示の表示態様を予想しずらく(ストーリを予想しずらく)、したがって次の表示結果も予想しずらくなり、遊技者各々で違った予想(期待)が出来るため、興趣に富んでいる。
【0073】
また確定図柄がリーチ図柄であることを履歴記憶条件としているので、リーチ表示になった場合の表示態様が履歴記憶になり、確定図柄がリーチ図柄であることを履歴参照条件としているので、リーチ表示になるときは履歴記憶を参照して表示態様が決められる。これにより、遊技者に分かりやすい状態であり、遊技者が期待する状態でもあるリーチ表示のときにストーリ性を持つ変動アクションを行って、それによって期待感を煽ったりできる。
【0074】
特に、確定図柄が特定のリーチ図柄(学リーチ)であるときは、フラグ(C)にてCリーチを記憶し、フラグ(C)をリセットすることでCリーチ(2)を記憶して、そのフラグ(C)を参照してCリーチ又はCリーチ(2)を選択するので、遊技者から見てランダム的に特定のリーチでのストーリが進展していくため、次に出現するリーチや以後の結果が予想しずらく、遊技者各々で違った予想(期待)が出来るため、興趣に富んでいる。
[変形例1]
上述したように、普通電動役物22に入賞(始動入賞)すると大当たり抽選が行われて、特別図柄が変動表示及び確定表示されるのであるが、先行する始動入賞に対応する変動表示中は新たな変動表示を開始できないので、この場合は周知のように保留記憶される。また、普通図柄についても同様に保留記憶される。
【0075】
こうした保留記憶(特別図柄又は普通図柄)の個数とリーチ図柄との対応によって、リーチアクションを選択することができる。
すなわち、確定図柄が数字図柄のリーチ図柄(例えば3?3、4?4、7?7等)で、その数字図柄と保留記憶数(ここでは特別図柄の保留記憶数)とが同数(例えばリーチ図柄が7?7で保留記憶数が7のとき)或いは同数以上という条件を設定して、この判断処理を図5のS102に適用することができる。
【0076】
そして、保留記憶数がリーチ図柄の数値未満のときには、図11(b)に示すようにキャラクタ等が登場しないリーチ表示とし、保留記憶数がリーチ図柄の数値(この例では7)以上のときには、図柄「7」に「個」の文字や学生キャラクタを付属させたり、図柄「7」の色を変更して保留記憶数が7以上であることを報知すると共に、リーチアクションにもキャラクタ等を登場させる(図11(c)参照)。
【0077】
特別図柄の表示箇所に保留記憶数を表す態様変化やキャラクタ等を付与することで、表示態様履歴を参照したリーチアクションが発生することをわかりやすく報知できる。
このような制御を行う場合は、最大保留記憶数を特別(普通)図柄総数と同等かそれ以下とするのが望ましい。
【0078】
また、リーチアクション内でのキャラクタの態様変化に伴って、保留記憶数表示用キャラクタの態様も変化させることも可能である。
また例えば図柄「7」でリーチ発生時の保留記憶個数が6以下であっても、リーチ演出の所定時間内に保留記憶数が7になれば、それ以後のリーチアクションを表示態様履歴を参照するときのリーチアクションに変化させてもよい。
【0079】
上記の保留記憶数とリーチ図柄の数字の一致という条件は、リーチアクションの選択条件にとどまらず、その他の付加価値を発生させる条件であってもよい。[変形例2]
実施例は同じリーチアクションを何回でも出現させるが、ここではリーチアクションを「使い捨て」「出し切り」とする例を示す(パチンコ機50の構成は実施例と同じ)。
【0080】
図12に示すのは、図柄コマンドで指定された確定図柄がリーチ図柄(変動表示中にリーチ表示になる図柄、当たり図柄とリーチ外れ図柄)であるときに、画像制御基板40が図柄コマンドの受信後からリーチ表示の開始までの期間内に処理する、アクション生成ルーチンのフローチャートである。
【0081】
このアクション生成処理では、図柄コマンドの変動パターン(変動時間を指定するデータに該当)で指定されている変動時間がロングか否かを判断する(S301)。ここでは説明を簡明にするために、変動パターンはロングとショートの2種類のみとしているが、通常はもっと種類数が多い。
【0082】
変動時間がロングであれば(S301:YES)、予め多種類を記憶している背景データ(図13(a)参照)から1種類の背景を選出し(S302)、同じく多種類を記憶しているキャラクタデータ(図13(c)参照)から1種類のキャラクタを選出し(S303)、そのキャラクタの動きパターンを予め多種類記憶しているキャラクタ動きパターンから選出し(S304)、さらに多種類を記憶している図柄動きパターン(図13(b)参照)から1種類のパターンを選出して(S305)、これらを合成してリーチアクションを作成する(S306、図13(d)参照)。
【0083】
続いて、表示履歴記憶を検索して、S306で作成したリーチアクションの合成パターンが表示履歴記憶にあるか否か(この合成パターンは未選出か否か)を判断する(S307)。
合成パターンが既に表示履歴記憶にあれば(S307:NO)、この合成パターンは既選出である(既に表示されている)から、S302に戻って別のリーチアクションを作成する。
【0084】
合成パターンが表示履歴記憶になければ(S307:YES)、この合成パターンは未選出である(未だ表示されていないる)から、その合成パターンを表示履歴記憶として記憶し(S308)、これをリーチアクションとしてLCDパネル16aに表示させる(S309)。
【0085】
変動時間がショートであれば(S301:NO)、ロングの場合と同様に背景データから1種類の背景を選出(S310)、キャラクタデータから1種類のキャラクタを選出(S311)、そのキャラクタの動きパターンを選出(S312)、図柄動きパターンから1種類のパターンを選出(S313)、これらの合成(S314)を実行する。ロングとショートで基本的に異なるのはリーチアクションの表示時間であるから、背景やキャラクタは共用できるが、時間的な制限を受けるキャラクタの動きや図柄の動きはロング用とショート用とで異ならせる必要がある。
【0086】
そして、ロングの場合と同様に、表示履歴記憶に基づいて合成パターンが未選出か否かを判断し(S315)、既選出なら(S315:NO)S310に戻って別のリーチアクションを作成し、未選出なら(S315:YES)、その合成パターンを表示履歴記憶として記憶し(S316)、リーチアクションとしてLCDパネル16aに表示させる(S317)。
【0087】
このようにリーチアクションを合成して毎回異ならせることにより、すべてのリーチアクションを「使い捨て」「出し切り」とすることができる。
これにより、例えば生まれてから大人に成長するまでを刻み刻みでリーチアクションにする等の長大なストーリ性を持つことができ、同じリーチアクションが繰り返されないので遊技者を飽きさせない。しかも、今度はどんなリーチアクションになるか、すなわちリーチや以後の結果を予想しずらいので、遊技者各々で違った予想(期待)ができ、興趣に富んでいる。
【0088】
膨大な種類のリーチアクションをすべて記憶させることは困難でも、この例のように背景、キャラクタ、キャラクタの動きパターン、図柄の動き数パターンを予め適宜の種類記憶しておいて、その中から選択して組み合わせることにより、難なく膨大な量のリーチアクションパターンを作り出せる。
【0089】
図12のアクション生成ルーチンでは、変動時間がロングのときもショートのときも共にリーチアクションを合成して表示しているが、例えばショートのときには(S301:NO)、S310〜S316を行わず、S317としてノーマルリーチを表示することで、ノーマルリーチアクション以外を記憶対象リーチアクションとし、記憶対象リーチアクションを決定する際には、表示態様履歴として記憶されていない表示態様の記憶対象リーチアクションとする構成(請求項3の構成)を実現できる。
【0090】
或いは、S301に先だってノーマルリーチとするか否かを判断して、ノーマルリーチとする場合にはS301以下を実行せずにノーマルリーチを表示し、ノーマルリーチとしない場合にS301以下を実行する構成としてもよい。この場合も請求項3の構成を実現できる。
【0091】
また、一度出現させたリーチアクションは以後は出現させないのを原則とする場合に、これが再出現した時はその時点で何らかの特典(付加価値)を遊技者に与える(又は与えることが確定する)構成とするとよい。
以上、実施例等に従って、本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこのような例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のパチンコ機の正面図。
【図2】実施例のパチンコ機の遊技盤の正面図。
【図3】実施例のパチンコ機の制御系のブロック図。
【図4】実施例のパチンコ機において画像制御装置が行うリーチアクション選択の概要図。
【図5】実施例のパチンコ機において画像制御装置が行う変動パターン3に対する各リーチの選択処理のフローチャート。
【図6】図5の処理によるリーチアクションの遷移例の説明図。
【図7】図5の処理によるリーチアクションの他の遷移例の説明図。
【図8】実施例のパチンコ機において画像制御装置が行う変動パターン4に対する各リーチの選択処理のフローチャート。
【図9】図8の処理によるリーチアクションの遷移例の説明図。
【図10】図8の処理によるリーチアクションの他の遷移例の説明図。
【図11】変形例1の説明図。
【図12】変形例2のアクション生成ルーチンのフローチャート。
【図13】図12のアクション生成ルーチンによるリーチアクション合成の説明図。
【符号の説明】
10 遊技盤
13 遊技領域
15 図柄表示装置
16 LCDパネルユニット
16a LCDパネル
22 普通電動役物(始動領域)
25 大入賞口
27 大入賞装置
30 主制御基板(大当たり抽選手段、図柄決定手段、変動時間決定手段、データ送信手段)
34 発射制御基板
36 音制御基板
38 ランプ制御基板
40 画像制御基板(データ受信手段、態様決定手段、表示制御手段、表示態様履歴記憶手段)
50 パチンコ機(弾球遊技機)[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention belongs to the technical field of ball and ball game machines.
[0002]
[Prior art]
For ball game machines such as pachinko machines, a lottery is performed to determine whether or not a jackpot has occurred due to the entry of a game ball into the starting area, and a fixed symbol for indicating the result of the lottery is determined. A main control board for determining the fluctuation time of the fluctuation display of the symbol performed prior to the final display, and transmitting the fluctuation data specifying the final symbol and the fluctuation time data specifying the fluctuation time to the symbol display device as command data; An image control board that constitutes a symbol display device together with image display means such as a liquid crystal panel, and upon receiving the above-described command data, determines a display mode of a background display by referring to fluctuation time data, and By controlling the image display means, the symbol is displayed in a variable manner, the background display of the variable display is displayed in a predetermined display mode, and the variable display time of the symbol is designated by the variable time data. Those comprising becomes the dynamic time and the image control board for confirming display the confirmation pattern specified by the pattern data is large.
[0003]
In this type of ball game machine, if the result of the jackpot lottery is a jackpot (when the symbol design indicating the jackpot is determined and displayed on the symbol display device), it is advantageous to the player (for example, Usually, a special game (opened) is executed.
[0004]
In changing the display of the symbol, a background image (an image other than a symbol for indicating a hit or miss) such as causing the character to perform various actions is displayed in order to excite the player's expectation. Although the display mode and display control of the background image are various, there is a type in which a series of stories is developed over a plurality of variable displays to entertain the player. As an example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 9-220326 discloses that when an additional winning is made to a starting port in a state where a plurality of starting ports are held, if the obtained random number is a predetermined value, the holding of the winnings before the current winning is held. There is disclosed a technique of rewriting a fluctuation pattern and developing a story over a plurality of suspensions (2 to 4 rotations) until the fluctuation of a winning that has been rewritten. Japanese Patent Application Laid-Open No. 2001-300055 discloses a technique in which a previous display result is carried over to a next initial screen.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
In the case of story development by the conventional technology, the next progress is easy to predict, and the expectation accompanying the progress of the story is almost the same for each player, so it was less interesting.
Also, in order to expand the story, even if a predetermined value for rewriting is acquired, it is an absolute condition that there is a hold before winning, so the story expansion itself does not easily occur at the time of the winning slump. There is a drawback that the expectation period is limited only at the current stage of the reserved digestion, and the sustainability of the expectation is poor.
[0006]
Means for Solving the Problems and Effects of the Invention
A ball game machine according to a first aspect includes a main control board, an image control board, and image display means.
As the image display means, an image display device having, for example, a liquid crystal display panel, a CRT, an EL panel, or the like is used, and its display operation is controlled by an image control board.
[0007]
The main control board reads the random number value for the jackpot lottery when the game ball enters the start area (for example, wins the start port) and a detection signal (start signal) is input, and the random number value is set in advance. If it matches any of the determined winning values, it is determined to be a jackpot, otherwise it is determined to be out and a lottery is performed to determine whether or not it is a jackpot. Then, a fixed symbol for indicating the result of the jackpot lottery is determined (a hit symbol with three symbols such as 777 for a jackpot, and another symbol if it is off), and a fluctuation time of the symbol change display is determined. Then, the symbol data for designating the fixed symbol and the fluctuation time data for specifying the fluctuation time are transmitted to the image control board as command data (symbol command).
[0008]
The image control board usually constitutes a symbol display device together with the image display means, and upon receiving a symbol command, determines the display mode of the background display by referring to the fluctuation time data, and controls the image display means. , The symbol is displayed in a variable display, and the background display of the variable display is displayed in a display mode determined in advance, and when the variable display time of the symbol reaches the variable time specified by the variable time data, the symbol specified by the symbol data is determined. The symbol is confirmed and displayed.
[0009]
In addition, when the result of the jackpot lottery is a jackpot (when the winning symbol is confirmed and displayed on the image display means), the main control board executes a special game that is advantageous to the player (for example, a special winning opening is opened). I do.
Furthermore, in this ball-and-ball game machine, a display mode history storage unit that stores, as a display mode history, a display mode that matches a history storage condition among the display modes displayed in the background on the image display unit is provided on the image control board. When one or both of the fixed symbol and the variation time match the history reference condition, the image control board (mode determining means) determines the display mode of the background display with reference to the display mode history. Note that the background display is an image display other than the symbols (variably displayed) constituting the fixed symbol.
[0010]
That is, when the display mode is determined, the display mode history may or may not be referred to, so that the appearance of the display mode that refers to the display mode history becomes random from the viewpoint of the player, and, for example, the story expansion is performed. Even in such cases, the progress will be random. For this reason, it is difficult to predict the display mode of the next appearing background display (it is difficult to predict the story), so that the next display result is also difficult to predict, and each player can make a different prediction (expected). Therefore, it is rich in interest.
[0011]
To determine the display mode, a method of selecting from a plurality of types of display modes (variable actions) prepared in advance based on selection conditions such as the type and mode of a fixed symbol, a random number for selection, and a game history is used. Good.
When selecting based on the symbol data (fixed symbol) sent from the main control board, when a specific symbol reaches (for example, when there is a numeric symbol and a symbol, the symbol reaches), the symbol is reached May be selected, and so on. Of course, other methods can be adopted.
[0012]
In the case of a random number for selection, after receiving a symbol command, for example, obtain a random number before determining a reach action, and select a fluctuating action or determine details of a fluctuating action according to the random number value. Just fine.
In the case of the game history, the data that becomes the game history, such as the total number of revolutions, the total number of reach, and the total number of jackpots, are stored on the image control board, and a fluctuating action is selected based on the number of times, and the number of times is specified. When the number is reached, the story can be advanced by changing the type of the variable action to be selected.
[0013]
The ball game machine according to
[0014]
Among reach actions, there is a reach action for storage that stores the appearance of the reach action, and a reach action for non-memory that does not store.When deciding which reach action to take on memory on the premise that the reach action will appear, In this case, the next reach of the reach action (reach action to be stored) that has already appeared and is stored is selected, and a fluctuating action having a story property is performed, thereby inspiring a sense of expectation.
[0015]
The memory can be cleared under specific conditions. Examples of specific conditions include power-off, reset signal input, and game history. When the game history is set as the specific condition, the number of times, the time, or the like may reach a set value, for example, the number of rotations, the number of jackpots, or the game time may reach the set value.
[0016]
According to a third aspect of the present invention, in the ball game machine according to the first aspect, the display mode stores a normal reach action that does not match the history storage condition and a storage that matches the history storage condition. When a target reach action is set, and the mode determining means determines the storage target reach action, the mode is determined as a storage target reach action of a display mode that is not stored as the display mode history, and the display mode history is specified. It is characterized by being cleared under the following conditions.
[0017]
That is, the background display (reach action to be stored) associated with reach other than the normal reach is different every time (the same reach action is not displayed), and all the reach actions to be stored can be set to "disposable" and "starting out".
Thereby, for example, it is possible to have a long story property such as performing a reach action from the time of birth to the growth of an adult, and the same reach action is not repeated, so that the player is not bored. Moreover, it is difficult to predict what kind of reach action will be performed, that is, the reach and the subsequent results, so that each player can make different predictions (expectations), which is interesting.
[0018]
If it is difficult to memorize the huge number of reach action patterns one by one, the parts that can change to the background number pattern, character number pattern, sub character number pattern, pattern movement number pattern ... By memorizing and combining each reach display, a huge amount of reach action patterns can be created without difficulty.
[0019]
Since the display mode history is cleared under a specific condition, the above operation can be reset under a specific condition. The specific conditions may be set in the same manner as in
It should be noted that the reach action once appeared is not allowed to appear thereafter in principle, and when it comes back again, a certain privilege (added value) may be given to the player at that time.
[0020]
According to a fourth aspect of the present invention, in the ball game machine according to the first or second aspect, the history storage condition and the history reference condition have a symbol configuration in which the confirmed symbol indicates a reach. .
The reason why the display mode history is referred to when the display mode is determined is that the display mode history is suitable for the progress of the story as described above. It is preferably performed in a state that is easy for the player to understand or a state that the player expects, for example, in a reach display.
[0021]
According to the fourth aspect of the present invention, since the history storage condition is that the confirmed symbol is a reach symbol, the display mode in the case of the reach display is history storage. Further, since the history reference condition is that the confirmed symbol is a reach symbol, the display mode is determined by referring to the history storage when the reach display is performed. This makes it possible for the player to perform a fluctuating action having a story characteristic during reach display, which is a state that is easy for the player to understand and that is also a state that the player expects, thereby increasing the sense of expectation.
[0022]
Note that the reach symbol is a symbol that reaches the reach display during the fluctuation display, and also includes a case where the symbol deviates after the hit symbol and the reach display (reach loss).
In particular, as described in
[0023]
In this way, when a story is developed for each specific reach, if subjects using generally well-known stages of progress, such as “Study for examination” → “Examination” → “Announcement of success” are used, the previous fluctuation (story scene, For example, the level of expectation for the current scene (for example, announcing the passing of the exam) based on the test is different for each player (because the expectations vary), so the game is very interesting.
[0024]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Next, embodiments of the present invention will be described with reference to examples of the present invention.
[0025]
【Example】
FIG. 1 is a front view of a
[0026]
The
A window-shaped
[0027]
An
Below the
[0028]
As shown in FIG. 2, the
A
[0029]
The
[0030]
A tulip-type ordinary
[0031]
Below these
[0032]
Note that a large number of game nails are planted on the
The control system of the pachinko machine of the present embodiment is configured as shown in FIG.
This pachinko machine includes a
[0033]
The
The
[0034]
The
[0035]
The prize ball control board 32 operates a ball cutting motor in response to a command sent from the
[0036]
The firing
[0037]
The
The
[0038]
The image control board 40 constitutes the symbol display device 15 together with the
[0039]
Next, the operation of the
The game mode of the
That is, when a winning detection signal is input from the first-type start-up switch (when the normal
[0040]
If the above-mentioned jackpot lottery is won, the
[0041]
If the above-mentioned jackpot lottery is missed, a missed symbol (other than the hit symbol) and a fluctuation time are determined as a fixed symbol, and a symbol command is similarly generated and transmitted to the image control board 40.
When receiving the symbol command (data receiving means), the image control board 40 controls the
[0042]
In the present embodiment, the symbols constituting the special symbol include numeral symbols of 1 to 8 and kanji symbols of “study”, “school”, “reception”, and “test”. , 222, academic studies, schools, schools, etc.), and other symbols are out of place. In addition, the order of stopping from fluctuation is left, right, and middle. In a state where left and right are stopped or temporarily stopped, for example, 1 to 1 (? Indicates fluctuation), learning? If two symbols match as in the case of learning, it is a reach because it is determined whether or not the winning symbol depends on the middle symbol stopped and displayed at the end.
[0043]
The special game (big hit game) is executed when the big hit lottery is hit and the hit symbol is confirmed and displayed. The content of this special game is the same as that of the publicly known first-class pachinko machine, and the large winning
[0044]
Then, with the end of the big hit game, a probability setting process is performed. In this process, it is determined whether or not the winning symbol used for the display of the big hit is a stochastic symbol, and if the symbol is a stochastic symbol, a high probability is set (probable inrush). The state of high probability (probable change) continues until the next big hit occurs.
[0045]
In the present embodiment, such a special game is performed when a hit is made in a jackpot lottery resulting from a prize in the ordinary
Next, an operation related to the background display unique to the pachinko machine will be described.
[0046]
First, as shown in FIG. 4, the image control board 40 selects (determines) a type of reach action (hereinafter, distinguished by a reach name such as A reach, B reach, etc.) which is a display mode of background display at the time of reach. It is an outline of the case.
From the
[0047]
The image control board 40 selects an action that evolves from A reach to B reach for the
With respect to the
[0048]
Regarding the
[0049]
The process of selecting each reach for the
In this process, the image control board 40 first determines whether the flag E is off (S101).
[0050]
If the flag E is off (S101: YES), it is determined based on the design data whether or not the reach design is "study" (whether the combination is study or study,? Does not specify the design) (S102).
If the reach is "Study" (S102: YES), it is determined whether or not the flag (C) is off (S103). If the reach is off, the C reach is selected (S104) and the flag (C) is turned on (S103). S105). Turning on the flag (C) corresponds to storing the fact that C-reach is displayed in the background as a display mode history.
[0051]
If the flag (C) is on (S103: NO), C reach (2) is selected (S106). If the reach is not reached (S107: YES), the flag (C) is turned off (S108), and the winning symbol is reached. If it is (S107: NO), the flag E is turned on (S109). Turning off the flag (C) in S108 corresponds to storing the background display of C reach (2) as a display mode history.
[0052]
In other words, in the case of the “reach” of “Study”, C reach and C reach (2) are referred by referring to the on / off of the flag (C) until the hit symbol becomes NO in S107 and the flag E is turned on. ) Are alternately selected. However, the reach of “study” is not continuous (even if it sometimes continues), and the
[0053]
The test reach shown in FIG. 6 is set as the C-reach and the pass / fail notification reach shown in FIG. 6 is set as the C-reach (2). Will be displayed. In FIG. 5, two types of reach, C-reach and C-reach (2), are described in order to avoid complication of the diagram. For example, a pass announcement reach shown in FIG. 6 and a (substitute) pass announcement reach are mixed. Therefore, a transition pattern such as test reach, pass / fail notification reach, test reach, test reach, pass announcement reach, test reach, test reach, pass announcement reach, (substitute) pass announcement reach, test reach can be formed.
[0054]
If the reach is not “Study” (S102: NO), it is determined whether or not the flag (D) is off (S110). If it is off, the D reach is selected (S111) and the flag (D) is turned on. (S112). If the flag (D) is on (S110: NO), it is determined whether or not the flag D2 is off (S113). If the flag D2 is off, D reach (2) is selected (S114). (S115: YES) The flag D2 is turned on (S116), and if it is a winning symbol (S115: NO), the flag E is turned on (S109). If the flag D2 is on (S113: NO), D reach (3) is selected (S118). If the reach is out of reach (S119: YES), the flags D and D2 are turned off (S120). If the hit symbol is (S119: NO). ) The flag E is turned on (S121).
[0055]
Turning on the flag (D) (S112) is for storing the D-reach as the display mode history, turning on the flag D2 (S116) is for storing the D-reach (2) as the display mode history, and storing the flags D and D2. Off (S120) corresponds to storage of D-reach (3) as a display mode history.
[0056]
As described above, when the reach is other than “study” (S102: NO), D reach, D reach (2), and D reach (3) are alternately selected until the flag E is turned on. However, the reach of “study” may be put in between, and the reach other than the
[0057]
When the flag E is on (S101: NO), if the flag F is off (S122: YES), X reach is selected to turn off the flag E and turn on the flag F (S123). If the flag F is on (S122: NO), Z reach is selected, the flag E is turned off, and the flag F is turned off (S124).
[0058]
That is, X reach or Z reach is selected according to the off / on of the flag F. However, the fact that the flag E is on means that the symbol per result of the previous reach is definitely displayed (S107, (NO in S115 or S119), a reach action to image the success of the examination, for example, a reading reach (X reach) and a homework reach (Z reach) shown in FIG. 7 are set.
[0059]
In the example of FIG. 5, the case where C reach or C reach (2) is selected and the case where D reach, D reach (2) or D reach (3) is selected are “gaku” reach or not. However, other conditions, for example, a game history such as the number of rotations and the number of jackpots, a time, whether or not a specific game state is set, and the like may be adopted.
[0060]
Although no specific display example is shown for D-reach, D-reach (2) or D-reach (3), the test reach, the pass announcement reach, and (substitute) pass announcement reach shown in FIG. Applicable to D reach (2) and D reach (3). In this case, is the reach indication learned? Instead of learning, reach display by other symbols (for example, 7-7, school? School, etc.) is displayed.
[0061]
Next, selection of each reach for the
In this process, the image control board 40 first determines whether or not the flag E is off (S201).
[0062]
If the flag E is off (S201: YES) and the flag G is also off (S202: YES), the spring reach (corresponding to E-reach) is selected (S203), and the flag G is turned on (S204).
If the flag G is on (S202: NO), the state of the flag H is determined (S205). If it is off (S205: YES), summer reach (corresponding to F reach) is selected (S206), and the flag H Is turned on (S207).
[0063]
When the flag H is on (S205: NO), the state of the flag I is determined (S208), and when it is off (S208: YES), autumn reach (corresponding to G reach) is selected (S209). The flag I is turned on (S210). If the flag I is ON (S208: NO), winter reach (corresponding to H reach) is selected (S211), and the flags GI are reset (S212).
[0064]
Thus, when the
[0065]
Note that turning on the flag G (S204) is for storing the E-reach display mode history, turning on the flag H (S207) is for storing the F-reach display mode history, and turning on the flag I (S210) is for the G reach mode. The reset of the flags GI (S212) corresponds to the storage as the display mode history of H reach.
[0066]
When the flag E is on (S201: NO), if the flag G2 is off (S213: YES), the school spring reach (corresponding to E reach (2)) is selected (S214), and the flag G2 is turned on ( S215).
If the flag G2 is on (S213: NO), the state of the flag H2 is determined (S216). If the flag H2 is off (S216: YES), school summer reach (corresponding to F reach (2)) is selected (S217). ), And turns on the flag H2 (S218).
[0067]
If the flag H2 is on (S216: NO), the state of the flag I2 is determined (S219). If it is off (S219: YES), the school fall reach (corresponding to G reach (2)) is selected. (S220), the flag I2 is turned on (S221). If the flag I2 is ON (S219: NO), the school winter reach (corresponding to H reach (2)) is selected (S222), and the flags G2 to I2 are reset (S223).
[0068]
Thus, when the
[0069]
Note that turning on the flag G2 (S215) is for storing the E-reach (2) as the display mode history, turning on the flag H2 (S218) for storing the F-reach (2) as the display mode history, and turning on the flag I2. (S221) corresponds to storage as a display mode history of G reach (2), and resetting of the flags G2 to I2 (S223) corresponds to storage of a display mode history of H reach (2).
[0070]
As described with reference to FIG. 5, the flag E is turned on because the symbol per hit result of the previous reach is fixedly displayed (NO in S107, S115, or S119). Each reach action of FIG. 10 that images the success of the examination is cyclically selected and displayed. When the flag E is off, each reach action of FIG. Since it is displayed, it corresponds to the success or failure of the examination and it is interesting.
[0071]
As described above, in the
[0072]
In other words, when the reach action is determined, the display mode history may or may not be referred to. Therefore, the appearance of the display mode that refers to the display mode history becomes random from the viewpoint of the player. However, the progress will be random. For this reason, it is difficult to predict the display mode of the next appearing background display (it is difficult to predict the story), so that the next display result is also difficult to predict, and each player can make a different prediction (expected). Therefore, it is rich in interest.
[0073]
Also, since the history storage condition is that the confirmed symbol is a reach symbol, the display mode in the case of the reach display is history storage, and the history reference condition is that the confirmed symbol is the reach symbol, so that the reach display is performed. Is displayed, the display mode is determined with reference to the history storage. This makes it possible for the player to perform a fluctuating action having a story characteristic during reach display, which is a state that is easy for the player to understand and that is also a state that the player expects, thereby increasing the sense of expectation.
[0074]
In particular, when the confirmed symbol is a specific reach symbol (learning reach), the C reach is stored by the flag (C), and the C reach (2) is stored by resetting the flag (C). Since the C-reach or the C-reach (2) is selected with reference to the flag (C), the story at the specific reach progresses at random from the player's point of view. The results are difficult to predict and each player can make different predictions (expectations), which is interesting.
[Modification 1]
As described above, when a prize (start prize) is won in the ordinary
[0075]
A reach action can be selected based on the correspondence between the number of such reserved memories (special symbols or ordinary symbols) and the reach symbols.
That is, the confirmed symbol is a reach symbol of a numeric symbol (eg, 3, 3, 4, 4, 7, 7, etc.), and the number of symbols and the number of reserved memories (here, the number of reserved symbols of the special symbol) are the same (eg, reach). This condition can be applied to S102 of FIG. 5 by setting a condition that the symbol is 7 to 7 and the number of reserved storages is 7) or the same number or more.
[0076]
When the number of retained memories is less than the numerical value of the reach symbol, a reach display in which no character or the like appears appears as shown in FIG. 11B, and when the number of retained memories is equal to or greater than the numerical value of the reach symbol (7 in this example), Attach characters or student characters to the symbol "7" or change the color of the symbol "7" to notify that the number of reserved storages is 7 or more, and also allow characters to appear in the reach action (See FIG. 11C).
[0077]
By giving a mode change or a character or the like indicating the number of stored reserves to the display location of the special symbol, it is possible to easily notify that a reach action referring to the display mode history occurs.
When such control is performed, it is desirable that the maximum number of reserved storages is equal to or less than the total number of special (normal) symbols.
[0078]
Further, it is also possible to change the mode of the character for displaying the number of retained storages with the change of the mode of the character in the reach action.
Also, for example, even if the number of hold storage at the time of the reach occurrence in the symbol "7" is 6 or less, if the number of hold storage becomes 7 within the predetermined time of the reach effect, the subsequent reach action is referred to the display mode history. May be changed to the reach action.
[0079]
The condition that the number of reserved storages matches the number of the reach symbol is not limited to the selection condition of the reach action, but may be a condition that generates other added value. [Modification 2]
In the embodiment, the same reach action appears as many times as possible. Here, an example in which the reach action is “disposable” and “start out” is shown (the configuration of the
[0080]
FIG. 12 shows that the image control board 40 receives the symbol command when the finalized symbol specified by the symbol command is a reach symbol (a symbol that reaches the reach display during the fluctuation display, a hit symbol, and a non-reach symbol). It is a flowchart of an action generation routine that processes within a period from the start to the start of reach display.
[0081]
In this action generation processing, it is determined whether or not the fluctuation time specified by the fluctuation pattern of the symbol command (corresponding to the data specifying the fluctuation time) is long (S301). Here, for the sake of simplicity, only two types of variation patterns, long and short, are used, but usually there are many more types.
[0082]
If the fluctuation time is long (S301: YES), one type of background is selected from background data (see FIG. 13A) in which various types are stored in advance (S302), and the various types are stored. One type of character is selected from the character data (see FIG. 13 (c)) (S303), the motion pattern of the character is selected from character motion patterns in which various types are stored in advance (S304), and more types are selected. One type of pattern is selected from the stored symbol movement patterns (see FIG. 13B) (S305), and these are combined to create a reach action (S306, see FIG. 13D).
[0083]
Subsequently, the display history storage is searched to determine whether or not the reach action combined pattern created in S306 is present in the display history storage (whether or not this combined pattern has not been selected) (S307).
If the combined pattern is already in the display history storage (S307: NO), this combined pattern has already been selected (already displayed), so the flow returns to S302 to create another reach action.
[0084]
If the combined pattern is not in the display history storage (S307: YES), since the combined pattern has not been selected (it has not been displayed yet), the combined pattern is stored as the display history storage (S308), and the reach action is performed. Is displayed on the
[0085]
If the fluctuation time is short (S301: NO), one type of background is selected from the background data (S310), and one type of character is selected from the character data (S311), as in the case of the long time. Is selected (S312), one type of pattern is selected from the symbol movement patterns (S313), and the combination of these is executed (S314). Basically, the difference between long and short is the display time of the reach action, so the background and character can be shared, but the movement of the character and the pattern that are subject to time restrictions must be different for long and short There is.
[0086]
Then, similarly to the case of the long, it is determined whether or not the combined pattern has not been selected based on the display history storage (S315). If the combined pattern has been selected (S315: NO), the process returns to S310 to create another reach action. If a selection is made (S315: YES), the combined pattern is stored as display history storage (S316), and is displayed on the
[0087]
In this way, by combining the reach actions and making them different each time, all the reach actions can be set to "disposable" and "start out".
Thereby, for example, it is possible to have a long story property such as performing a reach action from the time of birth to the growth of an adult, and the same reach action is not repeated, so that the player is not bored. Moreover, it is difficult to predict what kind of reach action will be performed, that is, the reach and the subsequent results, so that each player can make different predictions (expectations), which is interesting.
[0088]
Although it is difficult to memorize all of the enormous types of reach actions, as in this example, the background, the character, the character's movement pattern, and the pattern's movement number pattern are stored in appropriate types in advance and selected from among them. By combining them, you can easily create a huge amount of reach action patterns.
[0089]
In the action generation routine of FIG. 12, the reach action is synthesized and displayed both when the fluctuation time is long and when the fluctuation time is short. For example, when the fluctuation time is short (S301: NO), S310 to S316 are not performed and S317 is performed. By displaying the normal reach, the reach action other than the normal reach action is set as the storage target reach action, and when the storage target reach action is determined, the storage target reach action is not stored as the display mode history (the configuration according to claim 3). Can be realized.
[0090]
Alternatively, it may be configured to determine whether to reach the normal reach prior to S301, to display the normal reach without performing the steps S301 and the following when the normal reach is performed, and to execute the steps S301 and the following when the normal reach is not performed. Also in this case, the configuration of
[0091]
In addition, if the reach action once appeared is not to appear thereafter in principle, and when it reappears, a certain privilege (added value) is given (or decided to be given) to the player at that time. Good to do.
Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the examples and the like, the present invention is not limited to such examples, and it goes without saying that various embodiments can be made without departing from the spirit of the present invention.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to an embodiment.
FIG. 2 is a front view of the game board of the pachinko machine of the embodiment.
FIG. 3 is a block diagram of a control system of the pachinko machine of the embodiment.
FIG. 4 is a schematic diagram of reach action selection performed by the image control device in the pachinko machine of the embodiment.
FIG. 5 is a flowchart of a process of selecting each reach for a
FIG. 6 is an explanatory diagram of a transition example of a reach action by the processing of FIG. 5;
FIG. 7 is an explanatory diagram of another example of a transition of the reach action by the processing of FIG. 5;
FIG. 8 is a flowchart of a process of selecting each reach for a
FIG. 9 is an explanatory diagram of a transition example of a reach action by the processing of FIG. 8;
FIG. 10 is an explanatory diagram of another example of the transition of the reach action by the process of FIG. 8;
FIG. 11 is an explanatory diagram of a first modification.
FIG. 12 is a flowchart of an action generation routine according to a second modification.
FIG. 13 is an explanatory diagram of reach action synthesis by the action generation routine of FIG. 12;
[Explanation of symbols]
10 game board
13 Gaming area
15 Symbol display device
16 LCD panel unit
16a LCD panel
22 Ordinary electric accessory (starting area)
25 Grand Prize Winner
27 Grand Prize Winner
30 main control board (big hit lottery means, symbol determination means, variation time determination means, data transmission means)
34 Launch Control Board
36 sound control board
38 Lamp control board
40 image control board (data receiving means, form determining means, display controlling means, display form history storing means)
50 Pachinko machine (ball game machine)
Claims (5)
前記図柄データ及び前記変動時間データを受信するデータ受信手段と、少なくとも前記変動時間データを参照して背景表示の表示態様を決定する態様決定手段と、画像表示手段を制御して、図柄を変動表示させ、その変動表示の背景表示を前記態様決定手段が決定した表示態様で表示させ、前記図柄の変動表示時間が前記受信した変動時間データで指定された変動時間になると前記受信した図柄データで指定された確定図柄を確定表示させる表示制御手段とが設けられた画像制御基板と
を備える弾球遊技機において、
前記表示された表示態様で履歴記憶条件に合致するものを表示態様履歴として記憶する表示態様履歴記憶手段を前記画像制御基板に設けて、
前記態様決定手段は、前記確定図柄と前記変動時間のいずれか一方又は両方が履歴参照条件に合致する場合に、前記表示態様履歴も参照して前記背景表示の表示態様を決定する
ことを特徴とする弾球遊技機。A jackpot lottery means for performing a lottery determination as to whether or not a game ball has entered the starting area, a symbol determining means for determining a determined symbol for indicating the result of the jackpot lottery, and a finalized display of the determined symbol A variable time determining means for determining a variable time of a variable display performed in advance of the symbol, and a data transmitting means for transmitting symbol data for specifying the fixed symbol and variable time data for specifying the variable time. A main control board,
A data receiving unit that receives the symbol data and the variation time data; a mode determination unit that determines a display mode of a background display with reference to at least the variation time data; The background display of the variable display is displayed in the display mode determined by the mode determining means. When the variable display time of the symbol reaches the variable time specified by the received variable time data, the background display is designated by the received symbol data. Display control means for confirming and displaying the determined confirmed symbol, and an image control board provided with a ball game machine,
A display mode history storage unit that stores a display mode history that matches a history storage condition in the displayed display mode is provided on the image control board,
The aspect determining means determines the display mode of the background display with reference to the display mode history when one or both of the confirmed symbol and the variation time match a history reference condition. Ball game machine.
前記表示態様には、前記履歴記憶条件に合致しない非記憶対象リーチアクションと前記履歴記憶条件に合致して記憶される記憶対象リーチアクションとが設定されていて、
前記態様決定手段は、前記記憶対象リーチアクションを決定する際には、前記表示態様履歴として記憶されていない表示態様の記憶対象リーチアクションを選出し、
前記表示態様履歴は、特定の条件下でクリアされる
ことを特徴とする弾球遊技機。The ball game machine according to claim 1,
In the display mode, a non-storage target reach action that does not match the history storage condition and a storage target reach action that is stored in accordance with the history storage condition are set,
The mode determining means, when determining the storage target reach action, selects a storage target reach action of a display mode that is not stored as the display mode history,
The ball game machine, wherein the display mode history is cleared under specific conditions.
前記表示態様には、前記履歴記憶条件に合致しないノーマルリーチアクションと前記履歴記憶条件に合致して記憶される記憶対象リーチアクションとが設定されていて、
前記態様決定手段は、前記記憶対象リーチアクションを決定する際には、前記表示態様履歴として記憶されていない表示態様の記憶対象リーチアクションとし、
前記表示態様履歴は、特定の条件下でクリアされる
ことを特徴とする弾球遊技機。The ball game machine according to claim 1,
In the display mode, a normal reach action that does not match the history storage condition and a storage target reach action that is stored so as to match the history storage condition are set,
The mode determining means, when determining the storage target reach action, as a storage target reach action of a display mode that is not stored as the display mode history,
The ball game machine, wherein the display mode history is cleared under specific conditions.
前記履歴記憶条件と前記履歴参照条件は前記確定図柄がリーチを示す図柄構成であることを特徴とする弾球遊技機。The ball game machine according to claim 1 or 2,
The ball game machine, wherein the history storage condition and the history reference condition have a symbol configuration in which the confirmed symbol indicates a reach.
前記履歴記憶条件は前記確定図柄が特定のリーチ図柄であり、前記履歴参照条件は前記確定図柄が前記履歴記憶条件と同じリーチ図柄であることを特徴とする弾球遊技機。The ball game machine according to any one of claims 1 to 3,
The history storage condition is that the confirmed symbol is a specific reach symbol, and the history reference condition is that the confirmed symbol is the same reach symbol as the history storage condition.
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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