JP2004024630A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】1台で複数種別のパチンコゲームを提供できつつも、ゲームの切換わりによって遊技者が混乱を招くことを防止できる遊技機を提供する。
【解決手段】ゲーム種別が第1種〜第3種の間でランダムに切換わるようにするとともに、切換わる際に(A),(B)に示す抽選画像が表示されるようにする。さらに、ゲーム中は、(C),(D)に示す表示が繰り返されて、ゲーム種別が間欠的に表示されるようにする。
【選択図】 図8
【解決手段】ゲーム種別が第1種〜第3種の間でランダムに切換わるようにするとともに、切換わる際に(A),(B)に示す抽選画像が表示されるようにする。さらに、ゲーム中は、(C),(D)に示す表示が繰り返されて、ゲーム種別が間欠的に表示されるようにする。
【選択図】 図8
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機などで代表される遊技機に関する。詳しくは、遊技媒体を転動させる遊技盤面を含む遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として、たとえば、フィーバー機と称される第1種パチンコ機や、羽根物と称される第2種パチンコ機、権利物と称される第3種パチンコ機など、様々な種別の機種が存在することが知られている。
【0003】
第1種パチンコ機では、遊技盤面上に設けられた始動入賞口に遊技媒体の一例である打玉が入賞すると、可変表示装置において複数種類の図柄が変動(スクロール)を開始する。そして、その表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば、7777)になると、大当りとなって、可変入賞球装置(アタッカー)の大入賞口が開放する。その後は、所定のラウンド回数を限度に可変入賞球装置が繰り返し開閉する。
【0004】
第2種パチンコ機では、始動入賞口に打玉が入賞すると、左右に羽根とよばれる可動片が設けられた可変入賞球装置において可動片がわずかの間だけ開状態となって、打玉を可変入賞球装置へ進入させることが可能になる。そして、可動片を開いてから閉じるまでの間に可変入賞球装置へ進入した打玉が可変入賞球装置のVゾーンと呼ばれる入賞口に入賞すると、可動片が所定の最大回数を限度に、繰り返し開状態となる。
【0005】
さらに、第3種パチンコ機では、第3種特別作動口に打玉が進入することによって、権利発生状態となり、その権利発生状態中に、打玉が特別装置に入賞したことに基づいて、可変入賞球装置が開放される。第3種パチンコ機には、第3種特別作動口を打玉が入賞可能な状態と入賞不可能な状態とに変化する電動役物で構成し、所定の始動入賞口へ打玉が入賞したことに基づいて可変表示装置で図柄を変動させ、その表示結果が当りになったときに第3種特別作動口を一定期間開放させるような機種も存在する。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来においては、個々の遊技機毎にゲーム種別が予め定められており、画一的なゲーム展開に遊技者が飽きてしまうおそれがあった。
【0007】
かかる問題を解決するべく、たとえば、1台の遊技機で複数種類の種別のゲームを提供できるようにするとともに、ゲーム種別がランダムに切換わるようにして趣向性を高めるようにすることが考えられる。この場合、ゲーム種別を切換える前に、ゲーム種別を抽選するような演出用の表示をすることで、より一層、趣向性を高めることができる。
【0008】
ところが、そのようにした場合には、意外性のあるゲームを提供できる一方、提供されるゲームの種別がランダムに変化することによって、提供されているゲーム種別の把握が困難になり、遊技者の混乱を招くおそれもある。
【0009】
本発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、これまでにないゲーム進行で遊技者を飽きさせないようにできつつも、そのゲーム進行によって遊技者が混乱を招くことを防止できる遊技機を提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 請求項1に記載の本発明は、遊技媒体(打玉)を転動させる遊技盤(1)面を含む遊技機(パチンコ遊技機50)であって、
予め定められた第1種ゲームと、第2種ゲームと、第3種ゲームとを含む複数種類のゲーム種別のうちから1つを無作為に選択するゲーム選択手段(図6のゲーム種別切換処理)と、
前記遊技機が提供するゲームを前記ゲーム選択手段が選択した種別のゲームに切換えるゲーム切換手段(図5のS2)と、
該ゲーム切換手段による切換え後のゲームを制御するゲーム制御手段(図5のS3、S5、S7)とを含み、
該ゲーム制御手段は、前記第1種ゲームにおいて、
前記遊技盤面上の遊技媒体進入領域を構成する所定の第1種始動領域(始動口8、9)と、
前記遊技媒体進入領域を構成する、遊技者にとって有利な第1の状態(開放状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(閉成状態)とに変化する第1種特別可変入賞球装置(5)と、
前記第1種始動領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、複数種類の識別情報を可変開始させた後、当該識別情報の表示結果を導出表示させる第1種可変表示装置(可変表示装置3)とを用いて、
前記識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば、777)となったときに、前記第1種特別可変入賞球装置を前記第1の状態に変化させる制御(大当り制御)を行ない(S4)、
前記ゲーム制御手段は、前記第2種ゲームにおいて、
前記遊技媒体進入領域を構成する、所定の第2種始動領域(始動口8、9)、および遊技者にとって有利な第1の状態(開放状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(閉成状態)とに変化する第2種特別可変入賞球装置(4)を用いて、
前記第2種始動領域に遊技媒体が進入したことに基づいて前記第2種特別可変入賞球装置を所定の第1の態様で前記第1の状態に変化させ(羽根部材41、42が所定時間開成の後閉成する)、該第1の態様で前記第1の状態となっている第2種特別可変入賞球装置の特別入賞領域(第2種特別入賞領域43)に遊技媒体が入賞したときに、前記第2種特別可変入賞球装置を前記第1の態様よりも遊技者にとって有利な第2の態様で前記第1の状態に変化させる(羽根部材41、42が短い時間間隔で連続的に開閉動作を繰り返す)制御(大当り制御)を行ない(S6)、
前記ゲーム制御手段は、前記第3種ゲームにおいて、
前記遊技媒体進入領域を構成する、所定の第3種特別領域(回転体装置6)、所定の第3種特別作動領域(第3種特別作動装置5)、および遊技者にとって有利な第1の状態(開放状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(閉成状態)とに変化可能な第3種特別可変入賞球装置(7)を用いて、
前記第3種特別作動領域に前記遊技媒体が進入したことに基づいて、前記第3種特別可変入賞球装置を前記第1の状態に変化させる条件が成立した権利発生状態にし、当該権利発生状態中において遊技媒体が前記第3種特別領域に進入したことに基づいて前記第3種特別可変入賞球装置を前記第1の状態に変化させる制御(大当り制御)を行ない(S7)、
前記遊技機は、前記ゲーム切換手段が前記選択手段の選択に従う種別のゲームに切換える前に、ゲーム種別を抽選する抽選画像(図8(A))を表示した後、前記選択手段により選択されたゲーム種別を抽選結果(図8(B))として表示するゲーム種別表示制御手段(図7のゲーム種別表示処理)をさらに含むことを特徴とする。
【0011】
このような構成によれば、ゲーム種別をランダムに切換えて遊技者を飽きさせないゲームを提供できながらも、そのようなゲーム進行によって遊技者が混乱を招くことを防止できる。
【0012】
(2) ゲーム状況を示すゲーム情報(図4)を前記第1種〜第3種ゲーム別に遊技機の外部へ出力する情報出力手段(図5のS11、外部情報出力基板300)をさらに含み、
該情報出力手段は、前記ゲーム情報とともに、前記ゲーム制御手段が制御しているゲームの種別を示すゲーム種別情報(種別情報)を遊技機の外部へ出力することを特徴とする。
【0013】
このような構成によれば、外部装置において、複数種別のゲームに対応するゲーム情報のうちでチェックしなければならないものを、ゲーム種別情報を手がかりにして特定できるため、常にすべての種別のゲーム情報をチェックする必要がなく、外部の装置がゲーム情報をチェックする処理の負担を軽減できる。
【0014】
(3) 前記遊技媒体進入領域(始動口8、始動口9、第1種特別可変入賞球装置5、第2種特別可変入賞球装置4、回転体装置6、第3種特別作動装置5、第3種特別可変入賞球装置7)への遊技媒体の進入の有無を判定する判定手段(図5のS4、S6、S8)をさらに含み、
該判定手段は、制御中のゲームの種別に応じて予め定められた遊技媒体進入領域を対象にして、遊技媒体の進入の有無を判定すること(本実施の形態においては、特に、S4、S6、S8において、各種別毎に定められた遊技媒体進入領域の検出スイッチのみを対象としてスイッチチェック処理が実行され、制御中のゲーム種別におけるゲーム制御に無関係な検出スイッチのチェックは行なわれない。)を特徴とする。
【0015】
このような構成によれば、ゲーム種別にかかわらず、複数の遊技媒体進入領域すべてを対象として遊技媒体の進入の有無を判定する処理と比較して、判定手段の処理負担を軽減できる。
【0016】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例として、遊技盤面に可変入賞球装置などが取り付けられたパチンコ遊技機(弾球遊技機)を示すが、本発明はこれに限らず、可変表示装置や可変入賞球装置を含む遊技盤面全体を画像表示する画像表示ゲーム機であってもよい。
【0017】
図1は、遊技機の一例のパチンコ遊技機(弾球遊技機)の遊技盤面を示す正面図である。遊技盤1は、図示しない周知の遊技機枠に組み込まれることにより、遊技場においてパチンコ遊技機としての機能を果たす。
【0018】
この実施の形態に関わるパチンコ遊技機の特徴の1つは、第1種〜第3種と呼ばれる複数種別のゲームを1台で提供できる点にある。そのため、遊技盤1には、それら複数種別のゲームを提供するに必要な各種の遊技装置が取り付けられている。以下、図1を参照して、各種遊技装置について説明する。
【0019】
遊技盤1には、外レール12と内レール13とによって区画された遊技領域7が形成されている。遊技者が図示しない操作ハンドルを操作すれば、打球待機樋(図示せず)に貯留されている遊技用のパチンコ玉(以下、打玉という)が打球発射装置(図示せず)により1発づつ弾発発射され、外レール12と内レール13とからなる区画レールに沿って誘導されて、遊技領域7内に打込まれる。
【0020】
遊技領域7の中央付近には、左右に羽根部材41、42が備えられた第2種可変入賞球装置4が設けられている。また、羽根部材41、42の間には、液晶表示装置で構成される可変表示装置3が設けられている。
【0021】
第2種可変入賞球装置4は、羽根部材41、42が実線の閉成状態から破線の開放状態に変化することによって、内部に打玉を受入れない遊技者にとって不利な第2の状態から、内部に打玉を受入れ可能な遊技者にとって有利な第1の状態に変化する。なお、11は、羽根部材41、42が閉成状態となっているときに、第2種可変入賞球装置への玉の進入を妨げる保護部材である。
【0022】
第2種可変入賞球装置4に入賞した打玉は、図示しない検出スイッチで検出される。そして、入賞が発生する毎に所定個数の賞球が払出される。第2種可変入賞球装置4の中央には、第2種特別入賞領域43が形成されている。
【0023】
第2種可変入賞球装置4の右サイドには、回転体を半時計廻りに緩やかな速度で回転させる回転体装置6が設けられている。この回転体装置6の回転体には、打玉を受入れる玉受け部6aが形成されており、回転体が半時計廻りに所定位置まで回転したときに、玉受け部6aに受入れた打玉が回転体装置6に形成された玉落入部6bを通じて内部に落入する構造とされている。
【0024】
回転体装置6の下方、および第2種可変入賞球装置の下方には、開閉板を備える可変入賞球装置(アタッカー)7、5が設けられている。以下、状況に応じて、回転体装置6の下方に位置する一方の可変入賞球装置を第3種可変入賞球装置7と称し、他方の可変入賞球装置5を第1種可変入賞球装置または第3種特別作動装置と称する。
【0025】
可変入賞球装置5の下方には、アウト口10が設けられている。また、可変入賞球装置5の左右上方には、打玉を受入れる始動口8、9が設けられている。始動口8、9の上部には、ハカマ状に並べられた障害くぎが取りつけられている。
なお、図1においては、遊技領域2に多数植立された、その他の障害くぎの図示を省略している。
【0026】
図2は、本実施の形態に関わる遊技機において提供される各種のゲームを説明するための遊技盤面図である。図2においては、第1種〜第3種ゲーム別に遊技盤面図を示すとともに、図1に示す遊技装置のうち、必須である遊技装置のみを実線で示し、その他の重要でない遊技装置を破線で示すことととして、ゲームの理解を容易にしてある。したがって、実際には、いずれのゲームが行われたとしても、図1に示すすべての遊技装置が遊技盤面上に位置する状態でゲームが提供される。
第1種ゲームの説明
図2(A)を参照して、第1種ゲームを説明する。第1種ゲームでは、遊技領域2の下方に設けられた第1種可変入賞球装置5が大当り役物として機能する。
したがって、遊技者は、この第1種可変入賞球装置5を開放させることを目的として遊技を行なう。
以下、第1種ゲームにおいて、第1種可変入賞球装置5を開放させる制御について説明する。
【0027】
第1種ゲームでは、可変表示装置3の表示画面が、図柄をスクロール表示させる3つの可変表示部33の画面に切換わる。以下、第1種ゲームにおいて可変表示装置で表示される図柄を“特別図柄”という。
【0028】
特別図柄は、打玉が始動口8、9のいずれか一方に入賞(特に始動口への入賞を始動入賞という)すれば可変開始され、所定時間経過後に表示結果が導出表示される。そして、その表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば、777)となれば、大当りとなる。大当りとなれば、第1種可変入賞球装置5の開閉板が開成して、遊技者にとって不利な第2の状態から、遊技者にとって有利な第1の状態となる。この第1の状態は、所定時間(たとえば9.5秒)の経過または打玉の所定個数(たとえば10個)の入賞のうち、いずれか早い方の条件が成立することにより終了し、これにより大当り制御が終了し第2の状態に切換わる。
【0029】
また、大当り発生状態中において、第1種可変入賞球装置5のVゾーンと呼ばれる領域に打玉が入賞(V入賞という)すれば、その回における第1種可変入賞球装置5の第1の状態が終了して第2の状態となった後、再度開閉板が開成されて第1の状態が繰返し継続制御される。この繰返し継続制御の上限回数はたとえば16回と定められている。
第2種ゲームの説明
図2(B)を参照して、第2種ゲームを説明する。第2種ゲームでは、遊技領域2の中央に設けられた第2種可変入賞球装置4が大当り役物として機能する。
したがって、遊技者は、この第2種可変入賞球装置4を開放させることを目的として遊技を行なう。以下、第2種ゲームにおいて、大当り制御、すなわち、第2種可変入賞球装置4を開放させる制御について説明する。
【0030】
打玉が始動口8、または始動口9に入賞(特に始動口への入賞を始動入賞という)したとき、賞球が払出されるとともに、羽根部材41、42が所定時間(たとえば0.4秒)開成の後閉成する(第1の態様で第1の状態に変化する)。
【0031】
羽根部材41、42が開閉している間に、第2種可変入賞球装置4に入賞すると、賞球が払出される。特に、第2種可変入賞球装置4に飛び込んだ打玉が第2種特別入賞領域43に入賞すると、大当りとなる。大当りが発生すると、第2種可変入賞球装置4の羽根部材41、42は短い時間間隔で連続的に開閉動作を繰り返す。その繰り返し回数は、本実施の形態の場合には最高18回に設定されており、18回繰り返された後終了する。すなわち、第2種可変入賞球装置4は、前記第1の態様とは異なる第2の態様(羽根部材41、42が短い時間間隔で連続的に開閉動作を繰り返す態様)で第1の状態に変化する。また、その18回の繰り返し動作中に第2種可変入賞球装置4内に打玉が10個入賞した場合には、その時点で羽根部材41、42の開閉動作も終了するようになっている。もし、羽根部材41、42の開閉動作が終了する前に、打玉が再度、第2種特定入賞領域43に入賞すると、大当り継続動作が行なわれる。
【0032】
大当り継続動作は、始動入賞に基づく最初の開放を含めて所定回数(本実施の形態の場合には16回)の範囲で行なわれ、大当り継続動作中に第2種特定入賞領域43へ打玉が入賞しなかったときは、その時点で終了する。
【0033】
このようにして最高16回の大当り継続動作が終了するか、または大当り制御中に第2種特別入賞領域43に打玉が入賞しなかった場合に大当り制御が終了し当初の状態に戻る。
第3種ゲームの説明
図2(C)を参照して、第3種ゲームを説明する。第3種ゲームでは、遊技領域2の右下方に設けられた第3種可変入賞球装置7が大当り役物として機能する。したがって、遊技者は、この第3種可変入賞球装置7を開放させることを目的として遊技を行なう。以下、第3種ゲームにおいて、第3種可変入賞球装置4を開放させる制御について説明する。
【0034】
第3種ゲームでは、可変表示装置3の表示画面が、図柄をスクロール表示させる3つの可変表示部33の画面に切換わる。以下、第3種ゲームにおいて可変表示装置で表示される図柄を“普通図柄”という。
【0035】
普通図柄は、打玉が始動口8、9のいずれか一方に入賞すれば可変開始され、所定時間経過後に表示結果が導出表示される。そして、その表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば、777)となれば、当りとなる。当りとなれば、第3種特別作動装置5の開閉板が開成して、打玉を受入れ可能な状態になる。その状態で、打玉を第3種特別作動装置5に進入させると、権利発生状態となる。
【0036】
権利発生状態中において、第3種特別作動装置5に玉が進入すれば、発生している権利が消滅する。この権利が消滅した後、あるいは権利が発生していない状態では、いくら打玉が回転体装置6に進入しても第3種可変入賞球装置7は開放しない。
【0037】
一方、権利発生状態となっている期間中に打玉が回転体装置6の玉落入部3bに入賞すれば、大当り制御が開始されて、第3種可変入賞球装置7の開閉板が開成する。これにより、第3種可変入賞球装置7は、遊技者にとって不利な第2の状態から、遊技者にとって有利な第1の状態となる。この第1の状態は、所定期間(たとえば9.5秒間)の経過または打玉の所定個数(たとえば10個)の入賞のうち、いずれか早い方の条件が成立することにより終了し、これにより大当り制御が終了する。また、大当り制御中に、第3種特別作動装置5に玉が進入すれば、その時点で大当り制御が終了する。
【0038】
図3は、図1に示す遊技盤1を備えたパチンコ遊技機50の構成を示すブロック図である。パチンコ遊技機50には、遊技制御基板100と表示制御基板200と外部情報出力基板300とが搭載されている。遊技制御基板100には、ゲーム制御手段の一例となる遊技制御用マイクロコンピュータ110が搭載される。遊技制御基板100には、さらに、各種検出スイッチ14からの検出信号を入力するスイッチ入力回路111の他、図示を省略したソレノイド回路、その他の必要とされる各種回路が搭載される。
【0039】
各種検出スイッチ14は、図1に示した各種可変入賞球装置4、5、7や始動口8、9、回転体装置6、その他、図示を省略した各種の一般入賞口に進入した玉を検出する検出スイッチを含む。特に、図1に示した第2種可変入賞球装置4には、第2種可変入賞球装置4に入賞した玉を検出する検出スイッチとは別に、第2種特別入賞領域43に入賞した玉を検出する検出スイッチが設けられている。同様に、第1種可変入賞球装置5には、第1種可変入賞球装置5に入賞した玉を検出する検出スイッチとは別に、Vゾーンに入賞した玉を検出する検出スイッチが設けられている。
【0040】
遊技制御用マイクロコンピュータ110は、後述するスイッチチェック処理(図5のS4、S6、S8)において、検出スイッチ14から玉を検出した旨の玉検出信号が入力されていないか否かをチェックする。そして、玉検出信号を入力した場合には、各々の玉検出信号に応じた処理を実行する。その結果、たとえば、玉検出信号が、入賞を示す入賞検出信号であれば、入賞箇所に応じて予め定められた数の賞球を払出す処理を実行する。また、特に第1種または第3種ゲームを制御している際に検出された玉検出信号が始動入賞を示す信号であれば、賞球の払出処理に加えて、可変表示装置3において図柄を可変開始させる処理を実行する。また、第2種ゲームを制御している際に検出された玉検出信号が始動入賞を示す信号であれば、賞球の払出処理に加えて、羽根部材41、42を所定時間(たとえば0.4秒)開成の後閉成させる処理を実行する。
【0041】
表示制御基板200には、表示制御用マイクロコンピュータ210が搭載されており、図1に示した可変表示装置を構成するLCD表示装置3が接続されている。表示制御用マイクロコンピュータ210は、遊技制御基板から送信されるコマンドに従って、LCD表示装置3を表示制御する。
【0042】
外部情報出力基板300は、遊技機外部に各種のゲーム情報を出力するための基板である。この外部情報出力基板300は、たとえば、遊技場内のホール用管理コンピュータと配線により接続される。外部情報出力基板300には、ホール用管理コンピュータから延びる各種配線を接続するための複数のコネクタ(図示省略)が備えられている。複数のコネクタは、ゲーム情報を第1〜第3種ゲーム別に出力するための第1種情報出力用コネクタ、第2種情報出力用コネクタ、第3種情報出力用コネクタを含み、さらに、および制御中のゲーム種別を示す種別情報出力用コネクタを含む。第1種〜第3種情報の具体例については、図4を用いて後述する。
【0043】
遊技制御用マイクロコンピュータ110は、各種別のゲームにおいて大当り制御を終了させた時点で、切換え用ランダム値と称する乱数を用いてゲーム種別を抽選し、抽選結果に基づいて、ゲーム種別を切換える。
【0044】
たとえば、第1種ゲームに切換えた場合には、図1に示される各種遊技装置のうち、第2種ゲームのみに必要とされる第2種可変入賞球装置4、および第3種ゲームのみに必要とされる回転体装置6、第3種可変入賞球装置7について、制御の対象から外し、それ以外の遊技装置のみを制御する。その結果、第1種ゲームに必要な遊技装置(図1に図示しない一般入賞口への入賞玉を検出する検出スイッチを含む)のみが有効化され、第2種ゲームのみに必要とされる遊技装置、および第3種ゲームのみに必要とされる遊技装置については無効化される。
【0045】
したがって、第1種ゲームにおいては、たとえば、回転体装置6の玉落入部6bに進入した玉を検出する玉検出スイッチからの検出信号がスイッチ回路111に入力されても、遊技制御用マイクロコンピュータ110は、その入力信号に基づいて何らの制御も実行しない。
【0046】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ110は、表示制御基板200にコマンドを送信することによって、ゲーム種別が切換えられる旨、および切換え後のゲーム種別を表示制御用マイクロコンピュータ210に通知する。表示制御用マイクロコンピュータ210は、そのコマンドを受け、可変表示装置3の表示画面を抽選画面に切換えて、ゲーム種別を抽選する動画像を表示した後、コマンドにより通知されたゲーム種別に対応して予め定められたゲーム種別画像を動画像の抽選結果として表示する制御を実行する。その後、さらに、現在提供されているゲーム種別を示す提供ゲーム報知画像を表示画面に間欠的に表示する制御を実行する。
【0047】
遊技制御用マイクロコンピュータ110は、始動口8、9その他の遊技盤面に設けられた各種入賞装置への打玉の入賞の発生、大当りの発生および大当り制御の終了、特別図柄または普通図柄の始動、大当り役物の開放、その他、ゲーム状況を示すゲーム情報(第1種情報、第2種情報、第3種情報)をゲーム種別毎に外部情報出力基板300を介して遊技機外部へ出力する。たとえば、この出力情報は、ゲーム種別毎に分類された配線を通じて遊技場のホール用管理コンピュータへ入力される。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ110は、ゲーム情報を出力する際、制御中のゲーム種別を示す種別情報をも出力する。このため、情報入力先であるホール用管理コンピュータ等は、種別情報によって特定されるゲーム種別に対応するゲーム情報のみをチェックすればよく、第1種〜第3種のすべての情報をチェックする必要がない。その結果、ゲーム情報を収集するホール用管理コンピュータなどの処理負担を軽減できる。
【0048】
図4は、外部情報出力基板300から出力されるゲーム情報の具体例を説明するための図である。図4には、第1種ゲーム提供時に出力される第1種情報、第2種ゲーム提供時に出力される第2種情報、および第3種ゲーム提供時に出力される第3種情報の一部が示されている。
【0049】
始動入賞情報は、始動口8、9に打玉が入賞したことを表わす情報であり、始動口に打玉が入賞する毎に出力される。この始動口情報は、第1種〜第3種ゲームいずれにおいても出力される。
【0050】
大入賞口情報は、大入賞口へ打玉が入賞したことを表わす情報であり、大入賞口へ打玉が入賞する毎に出力される。第1種ゲームでは、大入賞口情報は、打玉が第1種可変入賞球装置5へ入賞する毎に出力される。第2種ゲームでは、大入賞口情報は、打玉が第2種可変入賞球装置5へ入賞する毎に出力される。第3種ゲームでは、大入賞口情報は、打玉が第3種可変入賞球装置7へ入賞する毎に出力される。
【0051】
大当り制御中情報は、大当り制御中(遊技者にとって有利な特定遊技状態中)であることを表わす情報である。第1種ゲームでは、大当り制御中情報は、大当り図柄が揃うことに基づいて、第1種可変入賞球装置5が第1回目の開放状態となってから、繰返し継続制御が終了するまでの間、出力される。第2種ゲームでは、大当り制御中情報は、打玉が第2種可変入賞球装置4の第2種特別入賞領域43に入賞することに基づいて、大当りが発生してから、羽根部材41、42の連続的な開閉動作が終了するまでの間、出力される。第3種ゲームでは、大当り制御中情報は、権利発生状態となってから権利発生状態が消滅するまでの間、出力される。
【0052】
賞球情報は、払出された賞球数を通知する情報であり、所定個数の賞球が払出されるごとに出力される。
【0053】
特別図柄確定情報は、特別図柄の表示結果が確定したことを表わす情報であり、特別図柄の表示結果が確定する毎に出力される。この特別図柄確定情報は、第1種ゲームにおいてのみ出力される。
【0054】
普通図柄確定情報は、普通図柄の表示結果が確定したことを表わす情報であり、普通図柄の表示結果が確定する毎に出力される。この普通図柄確定情報は、第3種ゲームにおいてのみ出力される。
【0055】
第1種情報の1つとして出力される特定領域情報は、打玉が第1種可変入賞球装置5の特定領域へV入賞したことを表わす情報であり、V入賞が発生する毎に出力される。一方、第2種情報の1つとして出力される特定領域情報は、打玉が第2種可変入賞球装置4の第2種特別入賞領域43へ入賞したことを表わす情報であり、その入賞が発生する毎に出力される。
【0056】
特別装置作動領域情報は、第3種ゲームが提供されている場合に、打玉が第3種特別作動装置5へ進入したことを表わす情報であり、打玉が第3種特別作動装置5へ進入する毎に出力される。
【0057】
図5は、メイン処理を説明するためのフローチャートである。遊技制御基板100に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ110は、以下に説明するメイン処理を所定の割込み時間(たとえば、2ms)毎に繰返し実行することにより、遊技機を制御する。
【0058】
メイン処理においては、最初に初期化処理が実行される(S1)。初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ110に含まれるRAM(図示省略)にエラーが含まれているか否かが判定される。そして、エラーが含まれている場合には、そのRAMに記憶されているデータが初期化される。
【0059】
次に、ゲーム種別フラグのフラグ状態が判別される(S2)。ゲーム種別フラグは、制御すべきゲーム種別(第1種ゲーム〜第3種ゲーム)を示すフラグである。なお、このゲーム種別フラグは、後述する図6のS23において設定される。
【0060】
たとえば、ゲーム種別フラグが“1”の場合には第1種ゲーム制御処理に移行し(S3)、“2”の場合には第2種ゲーム制御処理に移行し(S5)、“3”の場合には第3種ゲーム制御処理(S7)へ移行する。これにより、制御すべきゲーム種別に応じたゲーム制御が実行される。
【0061】
たとえば、S3に移行した場合には、第1種ゲーム制御処理が実行されることにより、遊技機において前述した第1種ゲームが提供される。同様に、第2種ゲーム制御処理(S5)に移行した場合には、前述した第2種ゲームが提供され、第3種ゲーム制御処理に移行した場合(S7)には、前述した第3種ゲームが提供される。
【0062】
S3〜S7のいずれかでゲーム制御処理が実行された後、各々の種別に応じたスイッチチェック処理が実行される(S4、S6、S8)。スイッチチェック処理は、遊技機に設けられた各種の検出スイッチ14からの検出信号の有無をチェックする処理である。前述したように、このスイッチチェック処理には、遊技盤面の各種可変入賞球装置や始動口、その他の一般入賞口へ進入した打玉を検出する検出スイッチからの検出信号の有無を判定する処理が含まれる。
【0063】
本実施の形態においては、特に、S4、S6、S8において、各種別毎に必要な検出スイッチのみを対象としてスイッチチェック処理が実行され、制御中のゲーム種別におけるゲーム制御に無関係な検出スイッチのチェックは行なわれない。
【0064】
たとえば、S4の第1種ゲームに対応する第1種スイッチチェック処理では、第2種可変入賞球装置4、第3種可変入賞球装置7、および回転体装置6に対応する検出スイッチの入力の有無を判定するステップが設けられていない。また、S6の第2種ゲームに対応する第2種スイッチチェック処理では、第1種可変入賞球装置4、第3種可変入賞球装置7、および回転体装置6に対応する検出スイッチの入力の有無を判定するステップが設けられていない。さらに、S8の第3種ゲームに対応する第3種スイッチチェック処理では、第2種可変入賞球装置7に対応する検出スイッチの入力の有無を判定するステップが設けられていない。
【0065】
その結果、ゲーム種別にかかわらず、すべての検出スイッチを対象としてスイッチチェック処理を行なうような構成と比較して、遊技制御用マイクロコンピュータ110の処理負担を軽減できる。また、特に、この実施の形態では、たとえば、2msという限られた短い時間の中で、一連の処理を確実に終えなければならないという制限があり、上記のように構成することで、処理速度の向上を図ることができるという効果も奏される。
【0066】
S4、S6、S8のいずれかでスイッチチェック処理が実行された後、ゲーム種別切換処理が実行される(S9)。ゲーム種別切換処理は、所定のゲーム種別切換条件の成立に応じて、ゲーム種別を切換える処理である。この実施の形態では、大当り制御の終了がゲーム種別切換条件とされている。このゲーム種別切換処理の詳細については図6を用いて後述する。
【0067】
次に、表示制御基板200に対して必要なコマンドを出力するコマンド出力処理が実行される(S10)。たとえば、ゲーム種別切換処理(S9)においてゲーム種別が切換えられた場合には、このコマンド出力処理において、ゲーム種別が切換えられた旨およびその切換後のゲーム種別を表示制御基板200に対して通知するためのコマンドが出力される。
【0068】
コマンド出力処理の後、外部情報出力処理が実行される(S11)。この外部情報出力処理が実行されることにより、図4において説明した各種のゲーム情報が種別情報とともに、外部情報出力基板300を介して遊技機外部へ出力される。
【0069】
外部情報出力処理が終了した後、ゲーム種別切換用ランダム値、その他のランダム値を更新するランダム更新処理が実行される(S12)。なお、その他のランダム値には、第1種ゲームであれば、特別図柄の表示結果を大当りとするか否かを決定する大当りランダム値、第3種ゲームであれば、普通図柄の表示結果を当りにするか否かを決定する当りランダム値などが含まれる。
【0070】
S12の後、割込時間(2ms)が経過するまでの間、繰返しランダム更新処理が実行される。そして、割込時間が経過した時点で再度メイン処理がS1から実行される。
【0071】
図6は、ゲーム種別切換処理を説明するためのフローチャートである。このゲーム種別切換処理は、図5のS9において実行されるサブルーチンである。ゲーム種別切換処理においては、最初に大当り制御終了時であるか否かが判断される(S21)。たとえば、第1種ゲームでは、大当りに基づく前述した繰返し継続制御が終了した時点であればS21において大当り制御が終了した時点と判断される。第2種ゲームでは、最高16回の大当り継続動作が終了するか、または大当り制御中に第2種特別入賞領域43に打玉が入賞しなかった時点であれば、大当り制御が終了した時点と判断される。第3種ゲームでは、第3種可変入賞球装置7が開放してから所定期間(たとえば9.5秒間)の経過または打玉の第3種可変入賞球装置7への所定個数(たとえば10個)の入賞のうち、いずれか早い方の条件が成立した時点で、S21において大当り制御が終了した時点と判断される。また、大当り制御中、第3種特別作動装置5に玉が進入したときにもS21において大当り制御が終了した時点と判断される。
【0072】
S21において、大当り制御終了時でないと判断された場合にはゲーム種別切換処理が終了する。一方、大当り制御終了時であると判断された場合には、切換用ランダム値が抽出される(S22)。なお、この切換用ランダム値は、図5のS12で実行されるランダム更新処理により繰返しその値が所定範囲内で更新される値である。S22の抽出タイミングがランダムなものとなるために、S22において抽出された切換用ランダム値は乱数としての性格を備えたものになる。
【0073】
次に、切換用ランダム値に基づいたゲーム種別のフラグが設定される(S23)。遊技制御用マイクロコンピュータ110内には、切換用ランダム値とゲーム種別フラグとの対応関係を規定したテーブルが予め記憶されている。このS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ110内のテーブルが用いられて、ゲーム種別フラグが第1種〜第3種のいずれかに設定される。このS23の処理によって、ゲーム種別がランダムなものに設定される。
【0074】
次に、S23で設定されたゲーム種別フラグに応じたゲーム種別を示すゲーム種別コマンドがセットされる(S24)。なお、ここでセットされたゲーム種別コマンドは、図5のS10において表示制御基板200へ送信される。
【0075】
図7は、ゲーム種別表示処理を説明するためのフローチャートである。このゲーム種別表示処理は、表示制御基板200に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ210の処理の一部を示すものである。
【0076】
ゲーム種別表示処理においては、最初にゲーム種別コマンドを受信したか否かが判断される(SUB1)。ゲーム種別コマンドは、大当り制御終了時に遊技制御基板100から送信されるコマンドである。表示制御基板200に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ210は、このゲーム種別コマンドを受信することにより、ゲームが切換えられること、および切換後のゲーム種別を判別する。そして、そのゲーム種別コマンドに応じて種別記憶データが更新される(SUB2)。種別記憶データは、制御中のゲーム種別を表示制御用マイクロコンピュータ210が把握するためのデータである。
【0077】
次に、抽選演出処理が実行される(SUB3)。抽選演出処理が実行されることにより、可変表示装置3の液晶画面がゲームを抽選する抽選用の動画像(抽選画像)に切換わった後、その抽選結果が表示される。ここで表示される抽選結果は、遊技制御用マイクロコンピュータ110が図6のS24でセットしたゲーム種別コマンドに従うものである。なお、抽選演出処理が実行された場合に液晶画面に表示される動画像は、図8(A)、(B)に示した。
【0078】
抽選演出処理の後、抽選されたゲーム種別を画面右肩に表示する処理が実行される(SUB4)。この処理は、抽選用の動画像で抽選結果を導出表示させた後、画面を切換えて、提供中のゲームを示す提供ゲーム報知画像を画面の右肩に表示しておく処理である。なお、具体例は図8(C)に示した。
【0079】
次に、間欠報知タイマがリセットされる(SUB5)。間欠報知タイマは、画面右肩に表示する提供ゲーム報知画像を所定時間毎に表示状態と非表示状態とに切換えるために用いられるタイマである。なお、提供ゲーム報知画像の表示/非表示の切換え態様は、図8(C)、(D)に示した。
【0080】
次に、間欠報知タイマがタイムアップしたか否かが判断される(SUB6)。たとえば、SUB5で間欠報知タイマがリセットされてしばらくの間は間欠報知タイマがタイムアップすることがないために、このSUB6でNOの判断がなされ、一旦処理が終了する。その後、再びゲーム種別表示処理が実行された際には、SUB1で未だゲーム種別コマンドが受信されていないと判断されて、再度処理がSUB6に移行する。たとえば、その際に間欠報知タイマがタイムアップしていると判断された場合には、提供ゲーム報知画像を表示状態または非表示状態に切換える処理が実行され、さらに間欠報知タイマがリセットされる(SUB7)。これにより、画面右肩に提供ゲーム報知画像が表示されていた場合にはその表示が消去される。一方、画面右上に提供ゲーム報知画像が表示されていなかった場合には、その画像が表示される。以下、新たなゲーム種別コマンドが受信されるまでの間、繰返しSUB6が実行され、間欠報知タイマにより規定された時間が経過する毎に提供ゲーム報知画像が表示状態から非表示状態へ、あるいは非表示状態から表示状態へと切換わる。遊技者は、この提供ゲーム報知画像を視認することにより、現状、提供されているゲーム種別を把握できる。
【0081】
図8は、抽選演出処理(図7のSUB3)が実行されることにより、可変表示装置3に表示される抽選画像を説明するための説明図である。この実施形態においては、たとえば、大当り制御が終了した時点で可変表示装置3の画面が図8(A)に示すような抽選画像に切換わる。図8(A)には、第1種〜第3種が盤面上に記されたルーレット31の画像が表示されている。このルーレット31は、表示されて間もなくすると、図8(A)の枠内の矢印に示す方向に回転し始め、所定時間が経過した後にその回転を停止する。
【0082】
図8(B)には、たとえば、ルーレット31の針の位置に第3種が来た時点でルーレット盤が停止した状態が示されている。この場合、ゲームが第3種ゲームに切換えられる。なお、ルーレット盤が停止する位置は、遊技制御基板100が表示制御基板200へ送信したゲーム種別コマンドに対応するものである。
【0083】
次に、図8(C)に示すように、「第3種」を示す提供ゲーム報知画像32が画面の右肩に表示されるとともに、第3種ゲームに用いられる可変表示部33が画面中央に表示される。その後、第3種ゲームが提供される。
【0084】
なお、図8(D)には、種別ゲーム画像32が非表示状態となっている様子が示されている。この実施の形態では、ゲームが提供されている間、所定時間が経過する毎に表示画面が図8(C)の表示状態と図8(D)の表示状態とに交互に変化する。
【0085】
以上、説明したように、本実施の形態では、1台のパチンコ遊技機で複数種別のゲームを提供できるために、遊技機の価値を高めることができる。しかも、ゲーム種別が、たとえば、大当り制御終了時などの所定のタイミングでランダムに切換わるために、切換わるゲーム種別を遊技者が予測できず、刺激のあるゲーム進行を提供できる。また、ゲームが切換わる際には、動画によって、ゲーム種別を抽選する様子が表示されるので、ゲームが切換わる際の演出効果を高めることができる。その上、ゲームが提供されている間、現在提供されているゲーム種別が提供ゲーム報知画像32によって報知されるために、遊技者がゲームを開始する際に、ゲーム種別を確認することができ、遊技者の混乱を招くことを防止できる。
【0086】
次に、以上説明した本実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 上記実施の形態では、大当り制御が終了したときにゲーム種別の抽選がなされ、ゲームが切換わる。しかしながら、これに代えて、大当り制御が終了してから、たとえば、可変表示装置3で図柄の始動回数が所定回数に達したことを条件として、ゲーム種別が抽選されるようにしてもよい。なお、図柄の始動回数とは、始動入賞の発生に基づいて、特別図柄(普通図柄)が変動を開始した回数のことである。つまり、表示状態が変化可能な可変表示装置において、複数種類の識別情報が可変開始した回数を意味する。
【0087】
あるいは、遊技機に遊技者の操作を検出する操作検出手段を設け、遊技者の所定の操作が検出されたタイミングで、ゲーム抽選し、画像表示装置の表示画面に抽選用の動画像を表示するようにしてもよい。たとえば、所定距離以内に遊技者の手がかざされたことを検出する測距センサを遊技盤所定箇所に設けるか、あるいは、遊技盤面を覆う部材の少なくとも一部をタッチパネルで構成し、遊技者が遊技盤面に手をかざす(あるいは触れる)ことでゲーム抽選されるようにすることが考えられる。また、大当り制御が終了してから所定時間(たとえば1時間)経過した後にゲーム抽選されるようにしてもよく、遊技機の電源投入時を基準として、所定時間が経過する毎にゲーム抽選されるようにしてもよい。また、この実施の形態では、ゲーム種別がランダムに選択されるようにしたが、遊技者がゲーム種別を選択する操作を検出できる選択検出手段を遊技機に設けて、遊技者がゲーム種別を選択できるようにしてもよい。この場合、ゲーム種別をいつでも自由に選択できるようにしてもよく、所定条件が成立(たとえば、大当り制御終了)したときに選択できるようにしてもよい。また、所定条件が成立したときに選択できるようにする際には、その所定条件がランダムに成立する(たとえば、ゲーム制御手段がランダム値を抽選し、その抽選値が予め定められた当選値であったときに所定条件成立とする)ようにしてもよい。
【0088】
前記ゲーム種別表示制御手段は、前記ゲーム種別画像(図8(B))、または当該ゲーム種別画像とは異なる所定画像(図8(C)の提供ゲーム報知画像32)を表示して、切換え後のゲームの種別を表示するゲーム種別表示手段(図7のSUB3、SUB4)を含む。
【0089】
(2) 上記実施の形態では、ゲームの抽選結果が表示された後(図8(C))、提供ゲーム報知画像が間欠的に画面右肩に表示されるようにした。しかしながら、これに代えて、提供ゲーム報知画像を次回のゲーム抽選が開始されるまでの間、連続して表示するようにしてもよい。また、その場合には、図8(C)に示したような提供ゲーム報知画像32を表示するのではなく、図8(B)に示す抽選結果そのものを、抽選画像による抽選が終了した後に、そのまま画面上に表示しておくようにしてもよい。なお、可変表示装置を必要とする第1種ゲームなどの場合には、抽選結果を示す画像(図8(B)参照)を画面隅に小さく表示しておけばよい。
【0090】
(3) 上記実施の形態では、複数種別のゲームの例として、第1種〜第3種ゲームを例に挙げて説明した。しかしながら、これらの3種別にさらに別の種別のゲームを加えてゲームを抽選するようにしてもよい。
【0091】
(4) 可変表示装置3は、液晶表示装置に限らず、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス、LED(Light Emitting Diode)、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成してもよい。
【0092】
(5) 図1に示した各種可変入賞球装置、始動口、障害釘を含む遊技盤全体を画像で表示し、ビデオゲームとして提供してもよい。
【0093】
(6) 遊技制御用マイクロコンピュータ110により、遊技状態(ゲーム状態)を制御する遊技制御手段(ゲーム制御手段)が構成されている。表示制御用マイクロコンピュータ210により、前記可変表示装置を可変開始させた後、当該可変表示装置の表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段が構成されている。表示制御用マイクロコンピュータ210により、前記可変表示装置において、複数種類の識別情報を可変開始させた後、当該複数種類の識別情報の表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段が構成されている。
前記遊技制御手段は、前記可変表示装置(前記複数種類の識別情報)の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する(大当り制御を行なう)。玉を検出する玉検出スイッチにより、遊技盤に位置する遊技媒体進入領域(始動口や可変入賞球装置など)への遊技媒体の進入の有無を検出する遊技媒体検出手段が構成されている。
【0094】
(7) 可変表示装置3により、画像を表示する画像表示装置(画像表示手段)が構成されている。該画像表示装置には、ゲーム種別を抽選する動画像が表示された後、前記選択手段が選択したゲーム種別に対応して予め定められたゲーム種別画像が表示される。上記実施の形態では、ゲーム種別抽選用の動画像を可変表示装置3に表示した。しかしながら、可変表示装置とは別に画像表示装置を設けて、その画像表示装置の表示画面にゲーム種別抽選用の動画像を表示するようにしてもよい。たとえば、可変表示装置をドラムで構成した場合、ゲーム種別抽選用の動画像を表示する画像表示装置を遊技機に設けることが考えられる。
【0095】
パチンコ遊技機50により、遊技媒体(打玉)を転動させる遊技盤(1)面を含む遊技機であって、予め定められた第1種ゲームと、第2種ゲームと、第3種ゲームとを含む複数種類のゲーム種別のうちから1つを無作為に選択するゲーム選択手段(図6のゲーム種別切換処理)と、前記遊技機が提供するゲームを前記ゲーム選択手段が選択した種別のゲームに切換えるゲーム切換手段(図5のS2)と、該ゲーム切換手段による切換え後のゲームを制御するゲーム制御手段(図5のS3、S5、S7)とを含み、前記第1種ゲームは、前記遊技盤面上の遊技媒体進入領域を構成する、所定の第1種始動領域(始動口8、9)と、当該第1種始動領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、複数種類の識別情報を可変開始させた後、当該識別情報の表示結果を導出表示させる第1種可変表示装置(可変表示装置3)と、遊技者にとって有利な第1の状態(開放状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(閉成状態)とに変化する第1種特別可変入賞球装置(5)とが有効となって、前記識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば、777)となったときに、前記第1種特別可変入賞球装置を前記第1の状態に変化させる制御(大当り制御)を前記ゲーム制御手段が行なう(S4)ゲームであり、前記第2種ゲームは、前記遊技盤面上の遊技媒体進入領域を構成する、所定の第2種始動領域(始動口8、9)と、遊技者にとって有利な第1の状態(開放状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(閉成状態)とに変化する第2種特別可変入賞球装置(4)とが有効となって、前記第2種始動領域に遊技媒体が進入したことに基づいて前記第2種特別可変入賞球装置を所定の第1の態様で前記第1の状態に変化させ(羽根部材41、42が所定時間開成の後閉成する)、該第1の態様で前記第1の状態となっている第2種特別可変入賞球装置の特別入賞領域(第2種特別入賞領域43)に遊技媒体が入賞したときに、前記第2種特別可変入賞球装置を前記第1の態様よりも遊技者にとって有利な第2の態様で前記第1の状態に変化させる(羽根部材41、42が短い時間間隔で連続的に開閉動作を繰り返す)制御(大当り制御)を前記ゲーム制御手段が行なう(S6)ゲームであり、前記第3種ゲームは、前記遊技盤面上の遊技媒体進入領域を構成する、所定の第3種特別領域(回転体装置6)と、所定の第3種特別作動領域(第3種特別作動装置5)と、遊技者にとって有利な第1の状態(開放状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(閉成状態)とに変化可能な第3種特別可変入賞球装置(7)とが有効となって、前記第3種特別作動領域に前記遊技媒体が進入したことに基づいて、前記第3種特別可変入賞球装置を前記第1の状態に変化させる条件が成立した権利発生状態にし、当該権利発生状態中において遊技媒体が前記第3種特別領域に進入したことに基づいて前記第3種特別可変入賞球装置を前記第1の状態に変化させる制御(大当り制御)を前記ゲーム制御手段が行なう(S7)ゲームであり、前記遊技機は、前記ゲーム切換手段が前記選択手段の選択に従う種別のゲームに切換える前に、ゲーム種別を抽選する抽選画像(図8(A))を表示した後、前記選択手段が選択したゲーム種別に対応して予め定められたゲーム種別画像(図8(B))を前記抽選画像の抽選結果として表示するゲーム種別表示制御手段(図7のゲーム種別表示処理)をさらに含み、該ゲーム種別表示制御手段は、切換え後のゲームの種別を表わす所定画像(図8(C)の提供ゲーム報知画像32または図8(B))を表示するゲーム種別表示手段(図7のSUB3、SUB4)を含む、遊技機が構成されている。
【0096】
このような構成によれば、ゲーム種別をランダムに切換えて遊技者を飽きさせないゲームを提供できながらも、そのようなゲーム進行によって遊技者が混乱を招くことを防止できる。
【0097】
さらに前記遊技機は、前記ゲーム制御手段が制御しているゲームの種別を判別するゲーム種別判別手段(図5のS2)と、前記遊技媒体進入領域への遊技媒体の進入の有無を判定する判定手段(図5のS4、S6、S8)とを含み、該判定手段は、複数の前記遊技媒体進入領域のうち、前記ゲーム種別判別手段で判別された種別のゲームにおいて有効とされる遊技媒体進入領域のみを対象として、遊技媒体の進入の有無を判定する(本実施の形態においては、特に、S4、S6、S8において、各種別毎に必要な検出スイッチのみを対象としてスイッチチェック処理が実行され、制御中のゲーム種別におけるゲーム制御に無関係な検出スイッチのチェックは行なわれない。)。
【0098】
なお、たとえば、第1種ゲームにおいて、第3種ゲームに用いられる回転体装置6をまったく機能しないようにしたが、打玉が進入すれば賞球が払出される入賞口として機能するようにしてもよい。その他の種別のゲームにおいても同様であり、各種別のゲームにおいて、ゲームの進行にかかわらない遊技媒体進入領域(たとえば、第2種ゲームであれば、回転体装置6や第3種可変入賞球装置7)について、遊技媒体の進入によって賞球や得点などの有価価値が付与される入賞領域として機能するようにしてもよい。
【0099】
(8) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図である。
【図2】第1種ゲーム〜第3種ゲームを説明するための遊技盤面の正面図である。
【図3】遊技機の構成を示すブロック図である。
【図4】遊技情報の一例を示す図である。
【図5】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図6】ゲーム種別切換処理を説明するためのフローチャートである。
【図7】ゲーム種別表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図8】ゲーム種別の抽選画像を説明するための説明図である。
【符号の説明】
1 遊技盤、2 遊技領域、3 可変表示装置、4 第2種可変入賞球装置、5 第1種可変入賞球装置(第3種特別作動装置)、6 回転体装置、7 第3種可変入賞球装置、8,9 始動口、31 ルーレット、32 提供ゲーム報知画像、33 可変表示部、100 遊技制御基板、110 遊技制御用マイクロコンピュータ、200 表示制御基板、210 表示制御用マイクロコンピュータ、300 外部情報出力基板。
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機などで代表される遊技機に関する。詳しくは、遊技媒体を転動させる遊技盤面を含む遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として、たとえば、フィーバー機と称される第1種パチンコ機や、羽根物と称される第2種パチンコ機、権利物と称される第3種パチンコ機など、様々な種別の機種が存在することが知られている。
【0003】
第1種パチンコ機では、遊技盤面上に設けられた始動入賞口に遊技媒体の一例である打玉が入賞すると、可変表示装置において複数種類の図柄が変動(スクロール)を開始する。そして、その表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば、7777)になると、大当りとなって、可変入賞球装置(アタッカー)の大入賞口が開放する。その後は、所定のラウンド回数を限度に可変入賞球装置が繰り返し開閉する。
【0004】
第2種パチンコ機では、始動入賞口に打玉が入賞すると、左右に羽根とよばれる可動片が設けられた可変入賞球装置において可動片がわずかの間だけ開状態となって、打玉を可変入賞球装置へ進入させることが可能になる。そして、可動片を開いてから閉じるまでの間に可変入賞球装置へ進入した打玉が可変入賞球装置のVゾーンと呼ばれる入賞口に入賞すると、可動片が所定の最大回数を限度に、繰り返し開状態となる。
【0005】
さらに、第3種パチンコ機では、第3種特別作動口に打玉が進入することによって、権利発生状態となり、その権利発生状態中に、打玉が特別装置に入賞したことに基づいて、可変入賞球装置が開放される。第3種パチンコ機には、第3種特別作動口を打玉が入賞可能な状態と入賞不可能な状態とに変化する電動役物で構成し、所定の始動入賞口へ打玉が入賞したことに基づいて可変表示装置で図柄を変動させ、その表示結果が当りになったときに第3種特別作動口を一定期間開放させるような機種も存在する。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来においては、個々の遊技機毎にゲーム種別が予め定められており、画一的なゲーム展開に遊技者が飽きてしまうおそれがあった。
【0007】
かかる問題を解決するべく、たとえば、1台の遊技機で複数種類の種別のゲームを提供できるようにするとともに、ゲーム種別がランダムに切換わるようにして趣向性を高めるようにすることが考えられる。この場合、ゲーム種別を切換える前に、ゲーム種別を抽選するような演出用の表示をすることで、より一層、趣向性を高めることができる。
【0008】
ところが、そのようにした場合には、意外性のあるゲームを提供できる一方、提供されるゲームの種別がランダムに変化することによって、提供されているゲーム種別の把握が困難になり、遊技者の混乱を招くおそれもある。
【0009】
本発明はかかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、これまでにないゲーム進行で遊技者を飽きさせないようにできつつも、そのゲーム進行によって遊技者が混乱を招くことを防止できる遊技機を提供することである。
【0010】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 請求項1に記載の本発明は、遊技媒体(打玉)を転動させる遊技盤(1)面を含む遊技機(パチンコ遊技機50)であって、
予め定められた第1種ゲームと、第2種ゲームと、第3種ゲームとを含む複数種類のゲーム種別のうちから1つを無作為に選択するゲーム選択手段(図6のゲーム種別切換処理)と、
前記遊技機が提供するゲームを前記ゲーム選択手段が選択した種別のゲームに切換えるゲーム切換手段(図5のS2)と、
該ゲーム切換手段による切換え後のゲームを制御するゲーム制御手段(図5のS3、S5、S7)とを含み、
該ゲーム制御手段は、前記第1種ゲームにおいて、
前記遊技盤面上の遊技媒体進入領域を構成する所定の第1種始動領域(始動口8、9)と、
前記遊技媒体進入領域を構成する、遊技者にとって有利な第1の状態(開放状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(閉成状態)とに変化する第1種特別可変入賞球装置(5)と、
前記第1種始動領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、複数種類の識別情報を可変開始させた後、当該識別情報の表示結果を導出表示させる第1種可変表示装置(可変表示装置3)とを用いて、
前記識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば、777)となったときに、前記第1種特別可変入賞球装置を前記第1の状態に変化させる制御(大当り制御)を行ない(S4)、
前記ゲーム制御手段は、前記第2種ゲームにおいて、
前記遊技媒体進入領域を構成する、所定の第2種始動領域(始動口8、9)、および遊技者にとって有利な第1の状態(開放状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(閉成状態)とに変化する第2種特別可変入賞球装置(4)を用いて、
前記第2種始動領域に遊技媒体が進入したことに基づいて前記第2種特別可変入賞球装置を所定の第1の態様で前記第1の状態に変化させ(羽根部材41、42が所定時間開成の後閉成する)、該第1の態様で前記第1の状態となっている第2種特別可変入賞球装置の特別入賞領域(第2種特別入賞領域43)に遊技媒体が入賞したときに、前記第2種特別可変入賞球装置を前記第1の態様よりも遊技者にとって有利な第2の態様で前記第1の状態に変化させる(羽根部材41、42が短い時間間隔で連続的に開閉動作を繰り返す)制御(大当り制御)を行ない(S6)、
前記ゲーム制御手段は、前記第3種ゲームにおいて、
前記遊技媒体進入領域を構成する、所定の第3種特別領域(回転体装置6)、所定の第3種特別作動領域(第3種特別作動装置5)、および遊技者にとって有利な第1の状態(開放状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(閉成状態)とに変化可能な第3種特別可変入賞球装置(7)を用いて、
前記第3種特別作動領域に前記遊技媒体が進入したことに基づいて、前記第3種特別可変入賞球装置を前記第1の状態に変化させる条件が成立した権利発生状態にし、当該権利発生状態中において遊技媒体が前記第3種特別領域に進入したことに基づいて前記第3種特別可変入賞球装置を前記第1の状態に変化させる制御(大当り制御)を行ない(S7)、
前記遊技機は、前記ゲーム切換手段が前記選択手段の選択に従う種別のゲームに切換える前に、ゲーム種別を抽選する抽選画像(図8(A))を表示した後、前記選択手段により選択されたゲーム種別を抽選結果(図8(B))として表示するゲーム種別表示制御手段(図7のゲーム種別表示処理)をさらに含むことを特徴とする。
【0011】
このような構成によれば、ゲーム種別をランダムに切換えて遊技者を飽きさせないゲームを提供できながらも、そのようなゲーム進行によって遊技者が混乱を招くことを防止できる。
【0012】
(2) ゲーム状況を示すゲーム情報(図4)を前記第1種〜第3種ゲーム別に遊技機の外部へ出力する情報出力手段(図5のS11、外部情報出力基板300)をさらに含み、
該情報出力手段は、前記ゲーム情報とともに、前記ゲーム制御手段が制御しているゲームの種別を示すゲーム種別情報(種別情報)を遊技機の外部へ出力することを特徴とする。
【0013】
このような構成によれば、外部装置において、複数種別のゲームに対応するゲーム情報のうちでチェックしなければならないものを、ゲーム種別情報を手がかりにして特定できるため、常にすべての種別のゲーム情報をチェックする必要がなく、外部の装置がゲーム情報をチェックする処理の負担を軽減できる。
【0014】
(3) 前記遊技媒体進入領域(始動口8、始動口9、第1種特別可変入賞球装置5、第2種特別可変入賞球装置4、回転体装置6、第3種特別作動装置5、第3種特別可変入賞球装置7)への遊技媒体の進入の有無を判定する判定手段(図5のS4、S6、S8)をさらに含み、
該判定手段は、制御中のゲームの種別に応じて予め定められた遊技媒体進入領域を対象にして、遊技媒体の進入の有無を判定すること(本実施の形態においては、特に、S4、S6、S8において、各種別毎に定められた遊技媒体進入領域の検出スイッチのみを対象としてスイッチチェック処理が実行され、制御中のゲーム種別におけるゲーム制御に無関係な検出スイッチのチェックは行なわれない。)を特徴とする。
【0015】
このような構成によれば、ゲーム種別にかかわらず、複数の遊技媒体進入領域すべてを対象として遊技媒体の進入の有無を判定する処理と比較して、判定手段の処理負担を軽減できる。
【0016】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例として、遊技盤面に可変入賞球装置などが取り付けられたパチンコ遊技機(弾球遊技機)を示すが、本発明はこれに限らず、可変表示装置や可変入賞球装置を含む遊技盤面全体を画像表示する画像表示ゲーム機であってもよい。
【0017】
図1は、遊技機の一例のパチンコ遊技機(弾球遊技機)の遊技盤面を示す正面図である。遊技盤1は、図示しない周知の遊技機枠に組み込まれることにより、遊技場においてパチンコ遊技機としての機能を果たす。
【0018】
この実施の形態に関わるパチンコ遊技機の特徴の1つは、第1種〜第3種と呼ばれる複数種別のゲームを1台で提供できる点にある。そのため、遊技盤1には、それら複数種別のゲームを提供するに必要な各種の遊技装置が取り付けられている。以下、図1を参照して、各種遊技装置について説明する。
【0019】
遊技盤1には、外レール12と内レール13とによって区画された遊技領域7が形成されている。遊技者が図示しない操作ハンドルを操作すれば、打球待機樋(図示せず)に貯留されている遊技用のパチンコ玉(以下、打玉という)が打球発射装置(図示せず)により1発づつ弾発発射され、外レール12と内レール13とからなる区画レールに沿って誘導されて、遊技領域7内に打込まれる。
【0020】
遊技領域7の中央付近には、左右に羽根部材41、42が備えられた第2種可変入賞球装置4が設けられている。また、羽根部材41、42の間には、液晶表示装置で構成される可変表示装置3が設けられている。
【0021】
第2種可変入賞球装置4は、羽根部材41、42が実線の閉成状態から破線の開放状態に変化することによって、内部に打玉を受入れない遊技者にとって不利な第2の状態から、内部に打玉を受入れ可能な遊技者にとって有利な第1の状態に変化する。なお、11は、羽根部材41、42が閉成状態となっているときに、第2種可変入賞球装置への玉の進入を妨げる保護部材である。
【0022】
第2種可変入賞球装置4に入賞した打玉は、図示しない検出スイッチで検出される。そして、入賞が発生する毎に所定個数の賞球が払出される。第2種可変入賞球装置4の中央には、第2種特別入賞領域43が形成されている。
【0023】
第2種可変入賞球装置4の右サイドには、回転体を半時計廻りに緩やかな速度で回転させる回転体装置6が設けられている。この回転体装置6の回転体には、打玉を受入れる玉受け部6aが形成されており、回転体が半時計廻りに所定位置まで回転したときに、玉受け部6aに受入れた打玉が回転体装置6に形成された玉落入部6bを通じて内部に落入する構造とされている。
【0024】
回転体装置6の下方、および第2種可変入賞球装置の下方には、開閉板を備える可変入賞球装置(アタッカー)7、5が設けられている。以下、状況に応じて、回転体装置6の下方に位置する一方の可変入賞球装置を第3種可変入賞球装置7と称し、他方の可変入賞球装置5を第1種可変入賞球装置または第3種特別作動装置と称する。
【0025】
可変入賞球装置5の下方には、アウト口10が設けられている。また、可変入賞球装置5の左右上方には、打玉を受入れる始動口8、9が設けられている。始動口8、9の上部には、ハカマ状に並べられた障害くぎが取りつけられている。
なお、図1においては、遊技領域2に多数植立された、その他の障害くぎの図示を省略している。
【0026】
図2は、本実施の形態に関わる遊技機において提供される各種のゲームを説明するための遊技盤面図である。図2においては、第1種〜第3種ゲーム別に遊技盤面図を示すとともに、図1に示す遊技装置のうち、必須である遊技装置のみを実線で示し、その他の重要でない遊技装置を破線で示すことととして、ゲームの理解を容易にしてある。したがって、実際には、いずれのゲームが行われたとしても、図1に示すすべての遊技装置が遊技盤面上に位置する状態でゲームが提供される。
第1種ゲームの説明
図2(A)を参照して、第1種ゲームを説明する。第1種ゲームでは、遊技領域2の下方に設けられた第1種可変入賞球装置5が大当り役物として機能する。
したがって、遊技者は、この第1種可変入賞球装置5を開放させることを目的として遊技を行なう。
以下、第1種ゲームにおいて、第1種可変入賞球装置5を開放させる制御について説明する。
【0027】
第1種ゲームでは、可変表示装置3の表示画面が、図柄をスクロール表示させる3つの可変表示部33の画面に切換わる。以下、第1種ゲームにおいて可変表示装置で表示される図柄を“特別図柄”という。
【0028】
特別図柄は、打玉が始動口8、9のいずれか一方に入賞(特に始動口への入賞を始動入賞という)すれば可変開始され、所定時間経過後に表示結果が導出表示される。そして、その表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば、777)となれば、大当りとなる。大当りとなれば、第1種可変入賞球装置5の開閉板が開成して、遊技者にとって不利な第2の状態から、遊技者にとって有利な第1の状態となる。この第1の状態は、所定時間(たとえば9.5秒)の経過または打玉の所定個数(たとえば10個)の入賞のうち、いずれか早い方の条件が成立することにより終了し、これにより大当り制御が終了し第2の状態に切換わる。
【0029】
また、大当り発生状態中において、第1種可変入賞球装置5のVゾーンと呼ばれる領域に打玉が入賞(V入賞という)すれば、その回における第1種可変入賞球装置5の第1の状態が終了して第2の状態となった後、再度開閉板が開成されて第1の状態が繰返し継続制御される。この繰返し継続制御の上限回数はたとえば16回と定められている。
第2種ゲームの説明
図2(B)を参照して、第2種ゲームを説明する。第2種ゲームでは、遊技領域2の中央に設けられた第2種可変入賞球装置4が大当り役物として機能する。
したがって、遊技者は、この第2種可変入賞球装置4を開放させることを目的として遊技を行なう。以下、第2種ゲームにおいて、大当り制御、すなわち、第2種可変入賞球装置4を開放させる制御について説明する。
【0030】
打玉が始動口8、または始動口9に入賞(特に始動口への入賞を始動入賞という)したとき、賞球が払出されるとともに、羽根部材41、42が所定時間(たとえば0.4秒)開成の後閉成する(第1の態様で第1の状態に変化する)。
【0031】
羽根部材41、42が開閉している間に、第2種可変入賞球装置4に入賞すると、賞球が払出される。特に、第2種可変入賞球装置4に飛び込んだ打玉が第2種特別入賞領域43に入賞すると、大当りとなる。大当りが発生すると、第2種可変入賞球装置4の羽根部材41、42は短い時間間隔で連続的に開閉動作を繰り返す。その繰り返し回数は、本実施の形態の場合には最高18回に設定されており、18回繰り返された後終了する。すなわち、第2種可変入賞球装置4は、前記第1の態様とは異なる第2の態様(羽根部材41、42が短い時間間隔で連続的に開閉動作を繰り返す態様)で第1の状態に変化する。また、その18回の繰り返し動作中に第2種可変入賞球装置4内に打玉が10個入賞した場合には、その時点で羽根部材41、42の開閉動作も終了するようになっている。もし、羽根部材41、42の開閉動作が終了する前に、打玉が再度、第2種特定入賞領域43に入賞すると、大当り継続動作が行なわれる。
【0032】
大当り継続動作は、始動入賞に基づく最初の開放を含めて所定回数(本実施の形態の場合には16回)の範囲で行なわれ、大当り継続動作中に第2種特定入賞領域43へ打玉が入賞しなかったときは、その時点で終了する。
【0033】
このようにして最高16回の大当り継続動作が終了するか、または大当り制御中に第2種特別入賞領域43に打玉が入賞しなかった場合に大当り制御が終了し当初の状態に戻る。
第3種ゲームの説明
図2(C)を参照して、第3種ゲームを説明する。第3種ゲームでは、遊技領域2の右下方に設けられた第3種可変入賞球装置7が大当り役物として機能する。したがって、遊技者は、この第3種可変入賞球装置7を開放させることを目的として遊技を行なう。以下、第3種ゲームにおいて、第3種可変入賞球装置4を開放させる制御について説明する。
【0034】
第3種ゲームでは、可変表示装置3の表示画面が、図柄をスクロール表示させる3つの可変表示部33の画面に切換わる。以下、第3種ゲームにおいて可変表示装置で表示される図柄を“普通図柄”という。
【0035】
普通図柄は、打玉が始動口8、9のいずれか一方に入賞すれば可変開始され、所定時間経過後に表示結果が導出表示される。そして、その表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば、777)となれば、当りとなる。当りとなれば、第3種特別作動装置5の開閉板が開成して、打玉を受入れ可能な状態になる。その状態で、打玉を第3種特別作動装置5に進入させると、権利発生状態となる。
【0036】
権利発生状態中において、第3種特別作動装置5に玉が進入すれば、発生している権利が消滅する。この権利が消滅した後、あるいは権利が発生していない状態では、いくら打玉が回転体装置6に進入しても第3種可変入賞球装置7は開放しない。
【0037】
一方、権利発生状態となっている期間中に打玉が回転体装置6の玉落入部3bに入賞すれば、大当り制御が開始されて、第3種可変入賞球装置7の開閉板が開成する。これにより、第3種可変入賞球装置7は、遊技者にとって不利な第2の状態から、遊技者にとって有利な第1の状態となる。この第1の状態は、所定期間(たとえば9.5秒間)の経過または打玉の所定個数(たとえば10個)の入賞のうち、いずれか早い方の条件が成立することにより終了し、これにより大当り制御が終了する。また、大当り制御中に、第3種特別作動装置5に玉が進入すれば、その時点で大当り制御が終了する。
【0038】
図3は、図1に示す遊技盤1を備えたパチンコ遊技機50の構成を示すブロック図である。パチンコ遊技機50には、遊技制御基板100と表示制御基板200と外部情報出力基板300とが搭載されている。遊技制御基板100には、ゲーム制御手段の一例となる遊技制御用マイクロコンピュータ110が搭載される。遊技制御基板100には、さらに、各種検出スイッチ14からの検出信号を入力するスイッチ入力回路111の他、図示を省略したソレノイド回路、その他の必要とされる各種回路が搭載される。
【0039】
各種検出スイッチ14は、図1に示した各種可変入賞球装置4、5、7や始動口8、9、回転体装置6、その他、図示を省略した各種の一般入賞口に進入した玉を検出する検出スイッチを含む。特に、図1に示した第2種可変入賞球装置4には、第2種可変入賞球装置4に入賞した玉を検出する検出スイッチとは別に、第2種特別入賞領域43に入賞した玉を検出する検出スイッチが設けられている。同様に、第1種可変入賞球装置5には、第1種可変入賞球装置5に入賞した玉を検出する検出スイッチとは別に、Vゾーンに入賞した玉を検出する検出スイッチが設けられている。
【0040】
遊技制御用マイクロコンピュータ110は、後述するスイッチチェック処理(図5のS4、S6、S8)において、検出スイッチ14から玉を検出した旨の玉検出信号が入力されていないか否かをチェックする。そして、玉検出信号を入力した場合には、各々の玉検出信号に応じた処理を実行する。その結果、たとえば、玉検出信号が、入賞を示す入賞検出信号であれば、入賞箇所に応じて予め定められた数の賞球を払出す処理を実行する。また、特に第1種または第3種ゲームを制御している際に検出された玉検出信号が始動入賞を示す信号であれば、賞球の払出処理に加えて、可変表示装置3において図柄を可変開始させる処理を実行する。また、第2種ゲームを制御している際に検出された玉検出信号が始動入賞を示す信号であれば、賞球の払出処理に加えて、羽根部材41、42を所定時間(たとえば0.4秒)開成の後閉成させる処理を実行する。
【0041】
表示制御基板200には、表示制御用マイクロコンピュータ210が搭載されており、図1に示した可変表示装置を構成するLCD表示装置3が接続されている。表示制御用マイクロコンピュータ210は、遊技制御基板から送信されるコマンドに従って、LCD表示装置3を表示制御する。
【0042】
外部情報出力基板300は、遊技機外部に各種のゲーム情報を出力するための基板である。この外部情報出力基板300は、たとえば、遊技場内のホール用管理コンピュータと配線により接続される。外部情報出力基板300には、ホール用管理コンピュータから延びる各種配線を接続するための複数のコネクタ(図示省略)が備えられている。複数のコネクタは、ゲーム情報を第1〜第3種ゲーム別に出力するための第1種情報出力用コネクタ、第2種情報出力用コネクタ、第3種情報出力用コネクタを含み、さらに、および制御中のゲーム種別を示す種別情報出力用コネクタを含む。第1種〜第3種情報の具体例については、図4を用いて後述する。
【0043】
遊技制御用マイクロコンピュータ110は、各種別のゲームにおいて大当り制御を終了させた時点で、切換え用ランダム値と称する乱数を用いてゲーム種別を抽選し、抽選結果に基づいて、ゲーム種別を切換える。
【0044】
たとえば、第1種ゲームに切換えた場合には、図1に示される各種遊技装置のうち、第2種ゲームのみに必要とされる第2種可変入賞球装置4、および第3種ゲームのみに必要とされる回転体装置6、第3種可変入賞球装置7について、制御の対象から外し、それ以外の遊技装置のみを制御する。その結果、第1種ゲームに必要な遊技装置(図1に図示しない一般入賞口への入賞玉を検出する検出スイッチを含む)のみが有効化され、第2種ゲームのみに必要とされる遊技装置、および第3種ゲームのみに必要とされる遊技装置については無効化される。
【0045】
したがって、第1種ゲームにおいては、たとえば、回転体装置6の玉落入部6bに進入した玉を検出する玉検出スイッチからの検出信号がスイッチ回路111に入力されても、遊技制御用マイクロコンピュータ110は、その入力信号に基づいて何らの制御も実行しない。
【0046】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ110は、表示制御基板200にコマンドを送信することによって、ゲーム種別が切換えられる旨、および切換え後のゲーム種別を表示制御用マイクロコンピュータ210に通知する。表示制御用マイクロコンピュータ210は、そのコマンドを受け、可変表示装置3の表示画面を抽選画面に切換えて、ゲーム種別を抽選する動画像を表示した後、コマンドにより通知されたゲーム種別に対応して予め定められたゲーム種別画像を動画像の抽選結果として表示する制御を実行する。その後、さらに、現在提供されているゲーム種別を示す提供ゲーム報知画像を表示画面に間欠的に表示する制御を実行する。
【0047】
遊技制御用マイクロコンピュータ110は、始動口8、9その他の遊技盤面に設けられた各種入賞装置への打玉の入賞の発生、大当りの発生および大当り制御の終了、特別図柄または普通図柄の始動、大当り役物の開放、その他、ゲーム状況を示すゲーム情報(第1種情報、第2種情報、第3種情報)をゲーム種別毎に外部情報出力基板300を介して遊技機外部へ出力する。たとえば、この出力情報は、ゲーム種別毎に分類された配線を通じて遊技場のホール用管理コンピュータへ入力される。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ110は、ゲーム情報を出力する際、制御中のゲーム種別を示す種別情報をも出力する。このため、情報入力先であるホール用管理コンピュータ等は、種別情報によって特定されるゲーム種別に対応するゲーム情報のみをチェックすればよく、第1種〜第3種のすべての情報をチェックする必要がない。その結果、ゲーム情報を収集するホール用管理コンピュータなどの処理負担を軽減できる。
【0048】
図4は、外部情報出力基板300から出力されるゲーム情報の具体例を説明するための図である。図4には、第1種ゲーム提供時に出力される第1種情報、第2種ゲーム提供時に出力される第2種情報、および第3種ゲーム提供時に出力される第3種情報の一部が示されている。
【0049】
始動入賞情報は、始動口8、9に打玉が入賞したことを表わす情報であり、始動口に打玉が入賞する毎に出力される。この始動口情報は、第1種〜第3種ゲームいずれにおいても出力される。
【0050】
大入賞口情報は、大入賞口へ打玉が入賞したことを表わす情報であり、大入賞口へ打玉が入賞する毎に出力される。第1種ゲームでは、大入賞口情報は、打玉が第1種可変入賞球装置5へ入賞する毎に出力される。第2種ゲームでは、大入賞口情報は、打玉が第2種可変入賞球装置5へ入賞する毎に出力される。第3種ゲームでは、大入賞口情報は、打玉が第3種可変入賞球装置7へ入賞する毎に出力される。
【0051】
大当り制御中情報は、大当り制御中(遊技者にとって有利な特定遊技状態中)であることを表わす情報である。第1種ゲームでは、大当り制御中情報は、大当り図柄が揃うことに基づいて、第1種可変入賞球装置5が第1回目の開放状態となってから、繰返し継続制御が終了するまでの間、出力される。第2種ゲームでは、大当り制御中情報は、打玉が第2種可変入賞球装置4の第2種特別入賞領域43に入賞することに基づいて、大当りが発生してから、羽根部材41、42の連続的な開閉動作が終了するまでの間、出力される。第3種ゲームでは、大当り制御中情報は、権利発生状態となってから権利発生状態が消滅するまでの間、出力される。
【0052】
賞球情報は、払出された賞球数を通知する情報であり、所定個数の賞球が払出されるごとに出力される。
【0053】
特別図柄確定情報は、特別図柄の表示結果が確定したことを表わす情報であり、特別図柄の表示結果が確定する毎に出力される。この特別図柄確定情報は、第1種ゲームにおいてのみ出力される。
【0054】
普通図柄確定情報は、普通図柄の表示結果が確定したことを表わす情報であり、普通図柄の表示結果が確定する毎に出力される。この普通図柄確定情報は、第3種ゲームにおいてのみ出力される。
【0055】
第1種情報の1つとして出力される特定領域情報は、打玉が第1種可変入賞球装置5の特定領域へV入賞したことを表わす情報であり、V入賞が発生する毎に出力される。一方、第2種情報の1つとして出力される特定領域情報は、打玉が第2種可変入賞球装置4の第2種特別入賞領域43へ入賞したことを表わす情報であり、その入賞が発生する毎に出力される。
【0056】
特別装置作動領域情報は、第3種ゲームが提供されている場合に、打玉が第3種特別作動装置5へ進入したことを表わす情報であり、打玉が第3種特別作動装置5へ進入する毎に出力される。
【0057】
図5は、メイン処理を説明するためのフローチャートである。遊技制御基板100に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ110は、以下に説明するメイン処理を所定の割込み時間(たとえば、2ms)毎に繰返し実行することにより、遊技機を制御する。
【0058】
メイン処理においては、最初に初期化処理が実行される(S1)。初期化処理では、遊技制御用マイクロコンピュータ110に含まれるRAM(図示省略)にエラーが含まれているか否かが判定される。そして、エラーが含まれている場合には、そのRAMに記憶されているデータが初期化される。
【0059】
次に、ゲーム種別フラグのフラグ状態が判別される(S2)。ゲーム種別フラグは、制御すべきゲーム種別(第1種ゲーム〜第3種ゲーム)を示すフラグである。なお、このゲーム種別フラグは、後述する図6のS23において設定される。
【0060】
たとえば、ゲーム種別フラグが“1”の場合には第1種ゲーム制御処理に移行し(S3)、“2”の場合には第2種ゲーム制御処理に移行し(S5)、“3”の場合には第3種ゲーム制御処理(S7)へ移行する。これにより、制御すべきゲーム種別に応じたゲーム制御が実行される。
【0061】
たとえば、S3に移行した場合には、第1種ゲーム制御処理が実行されることにより、遊技機において前述した第1種ゲームが提供される。同様に、第2種ゲーム制御処理(S5)に移行した場合には、前述した第2種ゲームが提供され、第3種ゲーム制御処理に移行した場合(S7)には、前述した第3種ゲームが提供される。
【0062】
S3〜S7のいずれかでゲーム制御処理が実行された後、各々の種別に応じたスイッチチェック処理が実行される(S4、S6、S8)。スイッチチェック処理は、遊技機に設けられた各種の検出スイッチ14からの検出信号の有無をチェックする処理である。前述したように、このスイッチチェック処理には、遊技盤面の各種可変入賞球装置や始動口、その他の一般入賞口へ進入した打玉を検出する検出スイッチからの検出信号の有無を判定する処理が含まれる。
【0063】
本実施の形態においては、特に、S4、S6、S8において、各種別毎に必要な検出スイッチのみを対象としてスイッチチェック処理が実行され、制御中のゲーム種別におけるゲーム制御に無関係な検出スイッチのチェックは行なわれない。
【0064】
たとえば、S4の第1種ゲームに対応する第1種スイッチチェック処理では、第2種可変入賞球装置4、第3種可変入賞球装置7、および回転体装置6に対応する検出スイッチの入力の有無を判定するステップが設けられていない。また、S6の第2種ゲームに対応する第2種スイッチチェック処理では、第1種可変入賞球装置4、第3種可変入賞球装置7、および回転体装置6に対応する検出スイッチの入力の有無を判定するステップが設けられていない。さらに、S8の第3種ゲームに対応する第3種スイッチチェック処理では、第2種可変入賞球装置7に対応する検出スイッチの入力の有無を判定するステップが設けられていない。
【0065】
その結果、ゲーム種別にかかわらず、すべての検出スイッチを対象としてスイッチチェック処理を行なうような構成と比較して、遊技制御用マイクロコンピュータ110の処理負担を軽減できる。また、特に、この実施の形態では、たとえば、2msという限られた短い時間の中で、一連の処理を確実に終えなければならないという制限があり、上記のように構成することで、処理速度の向上を図ることができるという効果も奏される。
【0066】
S4、S6、S8のいずれかでスイッチチェック処理が実行された後、ゲーム種別切換処理が実行される(S9)。ゲーム種別切換処理は、所定のゲーム種別切換条件の成立に応じて、ゲーム種別を切換える処理である。この実施の形態では、大当り制御の終了がゲーム種別切換条件とされている。このゲーム種別切換処理の詳細については図6を用いて後述する。
【0067】
次に、表示制御基板200に対して必要なコマンドを出力するコマンド出力処理が実行される(S10)。たとえば、ゲーム種別切換処理(S9)においてゲーム種別が切換えられた場合には、このコマンド出力処理において、ゲーム種別が切換えられた旨およびその切換後のゲーム種別を表示制御基板200に対して通知するためのコマンドが出力される。
【0068】
コマンド出力処理の後、外部情報出力処理が実行される(S11)。この外部情報出力処理が実行されることにより、図4において説明した各種のゲーム情報が種別情報とともに、外部情報出力基板300を介して遊技機外部へ出力される。
【0069】
外部情報出力処理が終了した後、ゲーム種別切換用ランダム値、その他のランダム値を更新するランダム更新処理が実行される(S12)。なお、その他のランダム値には、第1種ゲームであれば、特別図柄の表示結果を大当りとするか否かを決定する大当りランダム値、第3種ゲームであれば、普通図柄の表示結果を当りにするか否かを決定する当りランダム値などが含まれる。
【0070】
S12の後、割込時間(2ms)が経過するまでの間、繰返しランダム更新処理が実行される。そして、割込時間が経過した時点で再度メイン処理がS1から実行される。
【0071】
図6は、ゲーム種別切換処理を説明するためのフローチャートである。このゲーム種別切換処理は、図5のS9において実行されるサブルーチンである。ゲーム種別切換処理においては、最初に大当り制御終了時であるか否かが判断される(S21)。たとえば、第1種ゲームでは、大当りに基づく前述した繰返し継続制御が終了した時点であればS21において大当り制御が終了した時点と判断される。第2種ゲームでは、最高16回の大当り継続動作が終了するか、または大当り制御中に第2種特別入賞領域43に打玉が入賞しなかった時点であれば、大当り制御が終了した時点と判断される。第3種ゲームでは、第3種可変入賞球装置7が開放してから所定期間(たとえば9.5秒間)の経過または打玉の第3種可変入賞球装置7への所定個数(たとえば10個)の入賞のうち、いずれか早い方の条件が成立した時点で、S21において大当り制御が終了した時点と判断される。また、大当り制御中、第3種特別作動装置5に玉が進入したときにもS21において大当り制御が終了した時点と判断される。
【0072】
S21において、大当り制御終了時でないと判断された場合にはゲーム種別切換処理が終了する。一方、大当り制御終了時であると判断された場合には、切換用ランダム値が抽出される(S22)。なお、この切換用ランダム値は、図5のS12で実行されるランダム更新処理により繰返しその値が所定範囲内で更新される値である。S22の抽出タイミングがランダムなものとなるために、S22において抽出された切換用ランダム値は乱数としての性格を備えたものになる。
【0073】
次に、切換用ランダム値に基づいたゲーム種別のフラグが設定される(S23)。遊技制御用マイクロコンピュータ110内には、切換用ランダム値とゲーム種別フラグとの対応関係を規定したテーブルが予め記憶されている。このS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ110内のテーブルが用いられて、ゲーム種別フラグが第1種〜第3種のいずれかに設定される。このS23の処理によって、ゲーム種別がランダムなものに設定される。
【0074】
次に、S23で設定されたゲーム種別フラグに応じたゲーム種別を示すゲーム種別コマンドがセットされる(S24)。なお、ここでセットされたゲーム種別コマンドは、図5のS10において表示制御基板200へ送信される。
【0075】
図7は、ゲーム種別表示処理を説明するためのフローチャートである。このゲーム種別表示処理は、表示制御基板200に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ210の処理の一部を示すものである。
【0076】
ゲーム種別表示処理においては、最初にゲーム種別コマンドを受信したか否かが判断される(SUB1)。ゲーム種別コマンドは、大当り制御終了時に遊技制御基板100から送信されるコマンドである。表示制御基板200に搭載された表示制御用マイクロコンピュータ210は、このゲーム種別コマンドを受信することにより、ゲームが切換えられること、および切換後のゲーム種別を判別する。そして、そのゲーム種別コマンドに応じて種別記憶データが更新される(SUB2)。種別記憶データは、制御中のゲーム種別を表示制御用マイクロコンピュータ210が把握するためのデータである。
【0077】
次に、抽選演出処理が実行される(SUB3)。抽選演出処理が実行されることにより、可変表示装置3の液晶画面がゲームを抽選する抽選用の動画像(抽選画像)に切換わった後、その抽選結果が表示される。ここで表示される抽選結果は、遊技制御用マイクロコンピュータ110が図6のS24でセットしたゲーム種別コマンドに従うものである。なお、抽選演出処理が実行された場合に液晶画面に表示される動画像は、図8(A)、(B)に示した。
【0078】
抽選演出処理の後、抽選されたゲーム種別を画面右肩に表示する処理が実行される(SUB4)。この処理は、抽選用の動画像で抽選結果を導出表示させた後、画面を切換えて、提供中のゲームを示す提供ゲーム報知画像を画面の右肩に表示しておく処理である。なお、具体例は図8(C)に示した。
【0079】
次に、間欠報知タイマがリセットされる(SUB5)。間欠報知タイマは、画面右肩に表示する提供ゲーム報知画像を所定時間毎に表示状態と非表示状態とに切換えるために用いられるタイマである。なお、提供ゲーム報知画像の表示/非表示の切換え態様は、図8(C)、(D)に示した。
【0080】
次に、間欠報知タイマがタイムアップしたか否かが判断される(SUB6)。たとえば、SUB5で間欠報知タイマがリセットされてしばらくの間は間欠報知タイマがタイムアップすることがないために、このSUB6でNOの判断がなされ、一旦処理が終了する。その後、再びゲーム種別表示処理が実行された際には、SUB1で未だゲーム種別コマンドが受信されていないと判断されて、再度処理がSUB6に移行する。たとえば、その際に間欠報知タイマがタイムアップしていると判断された場合には、提供ゲーム報知画像を表示状態または非表示状態に切換える処理が実行され、さらに間欠報知タイマがリセットされる(SUB7)。これにより、画面右肩に提供ゲーム報知画像が表示されていた場合にはその表示が消去される。一方、画面右上に提供ゲーム報知画像が表示されていなかった場合には、その画像が表示される。以下、新たなゲーム種別コマンドが受信されるまでの間、繰返しSUB6が実行され、間欠報知タイマにより規定された時間が経過する毎に提供ゲーム報知画像が表示状態から非表示状態へ、あるいは非表示状態から表示状態へと切換わる。遊技者は、この提供ゲーム報知画像を視認することにより、現状、提供されているゲーム種別を把握できる。
【0081】
図8は、抽選演出処理(図7のSUB3)が実行されることにより、可変表示装置3に表示される抽選画像を説明するための説明図である。この実施形態においては、たとえば、大当り制御が終了した時点で可変表示装置3の画面が図8(A)に示すような抽選画像に切換わる。図8(A)には、第1種〜第3種が盤面上に記されたルーレット31の画像が表示されている。このルーレット31は、表示されて間もなくすると、図8(A)の枠内の矢印に示す方向に回転し始め、所定時間が経過した後にその回転を停止する。
【0082】
図8(B)には、たとえば、ルーレット31の針の位置に第3種が来た時点でルーレット盤が停止した状態が示されている。この場合、ゲームが第3種ゲームに切換えられる。なお、ルーレット盤が停止する位置は、遊技制御基板100が表示制御基板200へ送信したゲーム種別コマンドに対応するものである。
【0083】
次に、図8(C)に示すように、「第3種」を示す提供ゲーム報知画像32が画面の右肩に表示されるとともに、第3種ゲームに用いられる可変表示部33が画面中央に表示される。その後、第3種ゲームが提供される。
【0084】
なお、図8(D)には、種別ゲーム画像32が非表示状態となっている様子が示されている。この実施の形態では、ゲームが提供されている間、所定時間が経過する毎に表示画面が図8(C)の表示状態と図8(D)の表示状態とに交互に変化する。
【0085】
以上、説明したように、本実施の形態では、1台のパチンコ遊技機で複数種別のゲームを提供できるために、遊技機の価値を高めることができる。しかも、ゲーム種別が、たとえば、大当り制御終了時などの所定のタイミングでランダムに切換わるために、切換わるゲーム種別を遊技者が予測できず、刺激のあるゲーム進行を提供できる。また、ゲームが切換わる際には、動画によって、ゲーム種別を抽選する様子が表示されるので、ゲームが切換わる際の演出効果を高めることができる。その上、ゲームが提供されている間、現在提供されているゲーム種別が提供ゲーム報知画像32によって報知されるために、遊技者がゲームを開始する際に、ゲーム種別を確認することができ、遊技者の混乱を招くことを防止できる。
【0086】
次に、以上説明した本実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
(1) 上記実施の形態では、大当り制御が終了したときにゲーム種別の抽選がなされ、ゲームが切換わる。しかしながら、これに代えて、大当り制御が終了してから、たとえば、可変表示装置3で図柄の始動回数が所定回数に達したことを条件として、ゲーム種別が抽選されるようにしてもよい。なお、図柄の始動回数とは、始動入賞の発生に基づいて、特別図柄(普通図柄)が変動を開始した回数のことである。つまり、表示状態が変化可能な可変表示装置において、複数種類の識別情報が可変開始した回数を意味する。
【0087】
あるいは、遊技機に遊技者の操作を検出する操作検出手段を設け、遊技者の所定の操作が検出されたタイミングで、ゲーム抽選し、画像表示装置の表示画面に抽選用の動画像を表示するようにしてもよい。たとえば、所定距離以内に遊技者の手がかざされたことを検出する測距センサを遊技盤所定箇所に設けるか、あるいは、遊技盤面を覆う部材の少なくとも一部をタッチパネルで構成し、遊技者が遊技盤面に手をかざす(あるいは触れる)ことでゲーム抽選されるようにすることが考えられる。また、大当り制御が終了してから所定時間(たとえば1時間)経過した後にゲーム抽選されるようにしてもよく、遊技機の電源投入時を基準として、所定時間が経過する毎にゲーム抽選されるようにしてもよい。また、この実施の形態では、ゲーム種別がランダムに選択されるようにしたが、遊技者がゲーム種別を選択する操作を検出できる選択検出手段を遊技機に設けて、遊技者がゲーム種別を選択できるようにしてもよい。この場合、ゲーム種別をいつでも自由に選択できるようにしてもよく、所定条件が成立(たとえば、大当り制御終了)したときに選択できるようにしてもよい。また、所定条件が成立したときに選択できるようにする際には、その所定条件がランダムに成立する(たとえば、ゲーム制御手段がランダム値を抽選し、その抽選値が予め定められた当選値であったときに所定条件成立とする)ようにしてもよい。
【0088】
前記ゲーム種別表示制御手段は、前記ゲーム種別画像(図8(B))、または当該ゲーム種別画像とは異なる所定画像(図8(C)の提供ゲーム報知画像32)を表示して、切換え後のゲームの種別を表示するゲーム種別表示手段(図7のSUB3、SUB4)を含む。
【0089】
(2) 上記実施の形態では、ゲームの抽選結果が表示された後(図8(C))、提供ゲーム報知画像が間欠的に画面右肩に表示されるようにした。しかしながら、これに代えて、提供ゲーム報知画像を次回のゲーム抽選が開始されるまでの間、連続して表示するようにしてもよい。また、その場合には、図8(C)に示したような提供ゲーム報知画像32を表示するのではなく、図8(B)に示す抽選結果そのものを、抽選画像による抽選が終了した後に、そのまま画面上に表示しておくようにしてもよい。なお、可変表示装置を必要とする第1種ゲームなどの場合には、抽選結果を示す画像(図8(B)参照)を画面隅に小さく表示しておけばよい。
【0090】
(3) 上記実施の形態では、複数種別のゲームの例として、第1種〜第3種ゲームを例に挙げて説明した。しかしながら、これらの3種別にさらに別の種別のゲームを加えてゲームを抽選するようにしてもよい。
【0091】
(4) 可変表示装置3は、液晶表示装置に限らず、CRT(Cathode Ray Tube)、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、ドットマトリクス、LED(Light Emitting Diode)、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成してもよい。
【0092】
(5) 図1に示した各種可変入賞球装置、始動口、障害釘を含む遊技盤全体を画像で表示し、ビデオゲームとして提供してもよい。
【0093】
(6) 遊技制御用マイクロコンピュータ110により、遊技状態(ゲーム状態)を制御する遊技制御手段(ゲーム制御手段)が構成されている。表示制御用マイクロコンピュータ210により、前記可変表示装置を可変開始させた後、当該可変表示装置の表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段が構成されている。表示制御用マイクロコンピュータ210により、前記可変表示装置において、複数種類の識別情報を可変開始させた後、当該複数種類の識別情報の表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段が構成されている。
前記遊技制御手段は、前記可変表示装置(前記複数種類の識別情報)の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する(大当り制御を行なう)。玉を検出する玉検出スイッチにより、遊技盤に位置する遊技媒体進入領域(始動口や可変入賞球装置など)への遊技媒体の進入の有無を検出する遊技媒体検出手段が構成されている。
【0094】
(7) 可変表示装置3により、画像を表示する画像表示装置(画像表示手段)が構成されている。該画像表示装置には、ゲーム種別を抽選する動画像が表示された後、前記選択手段が選択したゲーム種別に対応して予め定められたゲーム種別画像が表示される。上記実施の形態では、ゲーム種別抽選用の動画像を可変表示装置3に表示した。しかしながら、可変表示装置とは別に画像表示装置を設けて、その画像表示装置の表示画面にゲーム種別抽選用の動画像を表示するようにしてもよい。たとえば、可変表示装置をドラムで構成した場合、ゲーム種別抽選用の動画像を表示する画像表示装置を遊技機に設けることが考えられる。
【0095】
パチンコ遊技機50により、遊技媒体(打玉)を転動させる遊技盤(1)面を含む遊技機であって、予め定められた第1種ゲームと、第2種ゲームと、第3種ゲームとを含む複数種類のゲーム種別のうちから1つを無作為に選択するゲーム選択手段(図6のゲーム種別切換処理)と、前記遊技機が提供するゲームを前記ゲーム選択手段が選択した種別のゲームに切換えるゲーム切換手段(図5のS2)と、該ゲーム切換手段による切換え後のゲームを制御するゲーム制御手段(図5のS3、S5、S7)とを含み、前記第1種ゲームは、前記遊技盤面上の遊技媒体進入領域を構成する、所定の第1種始動領域(始動口8、9)と、当該第1種始動領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、複数種類の識別情報を可変開始させた後、当該識別情報の表示結果を導出表示させる第1種可変表示装置(可変表示装置3)と、遊技者にとって有利な第1の状態(開放状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(閉成状態)とに変化する第1種特別可変入賞球装置(5)とが有効となって、前記識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば、777)となったときに、前記第1種特別可変入賞球装置を前記第1の状態に変化させる制御(大当り制御)を前記ゲーム制御手段が行なう(S4)ゲームであり、前記第2種ゲームは、前記遊技盤面上の遊技媒体進入領域を構成する、所定の第2種始動領域(始動口8、9)と、遊技者にとって有利な第1の状態(開放状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(閉成状態)とに変化する第2種特別可変入賞球装置(4)とが有効となって、前記第2種始動領域に遊技媒体が進入したことに基づいて前記第2種特別可変入賞球装置を所定の第1の態様で前記第1の状態に変化させ(羽根部材41、42が所定時間開成の後閉成する)、該第1の態様で前記第1の状態となっている第2種特別可変入賞球装置の特別入賞領域(第2種特別入賞領域43)に遊技媒体が入賞したときに、前記第2種特別可変入賞球装置を前記第1の態様よりも遊技者にとって有利な第2の態様で前記第1の状態に変化させる(羽根部材41、42が短い時間間隔で連続的に開閉動作を繰り返す)制御(大当り制御)を前記ゲーム制御手段が行なう(S6)ゲームであり、前記第3種ゲームは、前記遊技盤面上の遊技媒体進入領域を構成する、所定の第3種特別領域(回転体装置6)と、所定の第3種特別作動領域(第3種特別作動装置5)と、遊技者にとって有利な第1の状態(開放状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(閉成状態)とに変化可能な第3種特別可変入賞球装置(7)とが有効となって、前記第3種特別作動領域に前記遊技媒体が進入したことに基づいて、前記第3種特別可変入賞球装置を前記第1の状態に変化させる条件が成立した権利発生状態にし、当該権利発生状態中において遊技媒体が前記第3種特別領域に進入したことに基づいて前記第3種特別可変入賞球装置を前記第1の状態に変化させる制御(大当り制御)を前記ゲーム制御手段が行なう(S7)ゲームであり、前記遊技機は、前記ゲーム切換手段が前記選択手段の選択に従う種別のゲームに切換える前に、ゲーム種別を抽選する抽選画像(図8(A))を表示した後、前記選択手段が選択したゲーム種別に対応して予め定められたゲーム種別画像(図8(B))を前記抽選画像の抽選結果として表示するゲーム種別表示制御手段(図7のゲーム種別表示処理)をさらに含み、該ゲーム種別表示制御手段は、切換え後のゲームの種別を表わす所定画像(図8(C)の提供ゲーム報知画像32または図8(B))を表示するゲーム種別表示手段(図7のSUB3、SUB4)を含む、遊技機が構成されている。
【0096】
このような構成によれば、ゲーム種別をランダムに切換えて遊技者を飽きさせないゲームを提供できながらも、そのようなゲーム進行によって遊技者が混乱を招くことを防止できる。
【0097】
さらに前記遊技機は、前記ゲーム制御手段が制御しているゲームの種別を判別するゲーム種別判別手段(図5のS2)と、前記遊技媒体進入領域への遊技媒体の進入の有無を判定する判定手段(図5のS4、S6、S8)とを含み、該判定手段は、複数の前記遊技媒体進入領域のうち、前記ゲーム種別判別手段で判別された種別のゲームにおいて有効とされる遊技媒体進入領域のみを対象として、遊技媒体の進入の有無を判定する(本実施の形態においては、特に、S4、S6、S8において、各種別毎に必要な検出スイッチのみを対象としてスイッチチェック処理が実行され、制御中のゲーム種別におけるゲーム制御に無関係な検出スイッチのチェックは行なわれない。)。
【0098】
なお、たとえば、第1種ゲームにおいて、第3種ゲームに用いられる回転体装置6をまったく機能しないようにしたが、打玉が進入すれば賞球が払出される入賞口として機能するようにしてもよい。その他の種別のゲームにおいても同様であり、各種別のゲームにおいて、ゲームの進行にかかわらない遊技媒体進入領域(たとえば、第2種ゲームであれば、回転体装置6や第3種可変入賞球装置7)について、遊技媒体の進入によって賞球や得点などの有価価値が付与される入賞領域として機能するようにしてもよい。
【0099】
(8) 今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面を示す正面図である。
【図2】第1種ゲーム〜第3種ゲームを説明するための遊技盤面の正面図である。
【図3】遊技機の構成を示すブロック図である。
【図4】遊技情報の一例を示す図である。
【図5】メイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図6】ゲーム種別切換処理を説明するためのフローチャートである。
【図7】ゲーム種別表示処理を説明するためのフローチャートである。
【図8】ゲーム種別の抽選画像を説明するための説明図である。
【符号の説明】
1 遊技盤、2 遊技領域、3 可変表示装置、4 第2種可変入賞球装置、5 第1種可変入賞球装置(第3種特別作動装置)、6 回転体装置、7 第3種可変入賞球装置、8,9 始動口、31 ルーレット、32 提供ゲーム報知画像、33 可変表示部、100 遊技制御基板、110 遊技制御用マイクロコンピュータ、200 表示制御基板、210 表示制御用マイクロコンピュータ、300 外部情報出力基板。
Claims (3)
- 遊技媒体を転動させる遊技盤面を含む遊技機であって、
予め定められた第1種ゲームと、第2種ゲームと、第3種ゲームとを含む複数種類のゲーム種別のうちから1つを無作為に選択するゲーム選択手段と、
前記遊技機が提供するゲームを前記ゲーム選択手段が選択した種別のゲームに切換えるゲーム切換手段と、
該ゲーム切換手段による切換え後のゲームを制御するゲーム制御手段とを含み、
該ゲーム制御手段は、前記第1種ゲームにおいて、
前記遊技盤面上の遊技媒体進入領域を構成する所定の第1種始動領域と、
前記遊技媒体進入領域を構成する、遊技者にとって有利な第1の状態と遊技者にとって不利な第2の状態とに変化する第1種特別可変入賞球装置と、
前記第1種始動領域に遊技媒体が進入したことに基づいて、複数種類の識別情報を可変開始させた後、当該識別情報の表示結果を導出表示させる第1種可変表示装置とを用いて、
前記識別情報の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに、前記第1種特別可変入賞球装置を前記第1の状態に変化させる制御を行ない、
前記ゲーム制御手段は、前記第2種ゲームにおいて、
前記遊技媒体進入領域を構成する、所定の第2種始動領域、および遊技者にとって有利な第1の状態と遊技者にとって不利な第2の状態とに変化する第2種特別可変入賞球装置を用いて、
前記第2種始動領域に遊技媒体が進入したことに基づいて前記第2種特別可変入賞球装置を所定の第1の態様で前記第1の状態に変化させ、該第1の態様で前記第1の状態となっている第2種特別可変入賞球装置の特別入賞領域に遊技媒体が入賞したときに、前記第2種特別可変入賞球装置を前記第1の態様よりも遊技者にとって有利な第2の態様で前記第1の状態に変化させる制御を行ない、
前記ゲーム制御手段は、前記第3種ゲームにおいて、
前記遊技媒体進入領域を構成する、所定の第3種特別領域、所定の第3種特別作動領域、および遊技者にとって有利な第1の状態と遊技者にとって不利な第2の状態とに変化する第3種特別可変入賞球装置を用いて、
前記第3種特別作動領域に前記遊技媒体が進入したことに基づいて、前記第3種特別可変入賞球装置を前記第1の状態に変化させる条件が成立した権利発生状態にし、当該権利発生状態中において遊技媒体が前記第3種特別領域に進入したことに基づいて前記第3種特別可変入賞球装置を前記第1の状態に変化させる制御を行ない、
前記遊技機は、前記ゲーム切換手段が前記選択手段の選択に従う種別のゲームに切換える前に、ゲーム種別を抽選する抽選画像を表示した後、前記選択手段により選択されたゲーム種別を抽選結果として表示するゲーム種別表示制御手段をさらに含むことを特徴とする、遊技機。 - ゲーム状況を示すゲーム情報を前記第1種〜第3種ゲーム別に遊技機の外部へ出力する情報出力手段をさらに含み、
該情報出力手段は、前記ゲーム情報とともに、前記ゲーム制御手段が制御しているゲームの種別を示すゲーム種別情報を遊技機の外部へ出力することを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。 - 前記遊技媒体進入領域への遊技媒体の進入の有無を判定する判定手段をさらに含み、
該判定手段は、制御中のゲームの種別に応じて予め定められた遊技媒体進入領域を対象にして、遊技媒体の進入の有無を判定することを特徴とする、請求項1または請求項2に記載の遊技機。
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Cited By (2)
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JP2006051203A (ja) * | 2004-08-12 | 2006-02-23 | Heiwa Corp | 遊技機 |
-
2002
- 2002-06-26 JP JP2002186819A patent/JP2004024630A/ja not_active Withdrawn
Cited By (2)
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JP2006051203A (ja) * | 2004-08-12 | 2006-02-23 | Heiwa Corp | 遊技機 |
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