JP2003529397A - 実際のイベントに基づいてスケジュールされた対話型ゲームプレイ・システム及び方法 - Google Patents

実際のイベントに基づいてスケジュールされた対話型ゲームプレイ・システム及び方法

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Abstract

(57)【要約】 オンラインのゲーム競争を提供するための方法およびシステムが提供される。プレーヤは好みのチームを選択し、チームの他のファンとともに参加し、相手チームのプレーヤと競争する。チームは、スポーツ・スケジュール又はエンターテインメント・スケジュールなどの実際のイベントのスケジュールに基づく対戦においてお互いと競争する。プレーヤは、好みのチームと関連する他のプレーヤと共にグループにされ、対戦は組織されている。様々な雑学クイズゲームが提示され、プレーヤは質問に答えるために所定の時間を有している。点が、競争におけるプレーヤの成功および対戦における全体のチームの成功に基づいて授与されうる。さらに賞はプレーヤに与えられた点に基づき授与される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】 [発明の分野] 本発明は、ゲームに関し、より詳細には、実際のイベントに基づいてスケジュ
ールされた、雑学的事項(trivia)のオンライン電子的チーム・ゲームに関する。
【0002】 [発明の背景] 競争ゲームは、レクレーションの1つとして周知のものである。該ゲームは、
バスケットボール又はベースボール等の物理的アクティビティ、若しくは、"Mon
opoly"(登録商標)及び"Trivial Pursuit"(登録商標)のような「ボード・ゲ
ーム」等の、さほどアクティブではないゲームを含んでいる。技術革新によって
、新しいゲームが追加され、また既存のゲームが置き換えられている。このよう
な技術革新により、バスケットバール、ベースボール、又は"Monopoly"(登録商
標)等のゲームを電子的形態でプレイすることが可能となる。
【0003】 競争ゲームは、参加者が対話形式で他の参加者と友好的に競い合うことができ
るので、楽しめるゲームである。しかしながら、電子的ゲームは、1つのゲーム
に参加する人数が制限されるという欠点がある。現存する多数の電子的ビデオ・
ゲームは、2人のプレーヤが互いに競い合うものに限られている。これにより、
参加する人数が限定されてしまう。
【0004】 また、従来の多数のゲームは、地理的な理由によって、制限されている。プレ
ーヤは、近くにいる他のプレーヤとゲームをすることができるだけである。ゲー
ムに参加するためには、プレーヤは、ゲーム地に赴くために、多額の金額を費や
して長距離を移動しなければならない。これにより、プレーヤは、種々の競技(
コンテスト)に参加することを思い止ってしまう。
【0005】 従来の電子的ゲームは、また、共通の興味を持つ複数のプレーヤの間でゲーム
を実行することができないという欠点もある。多数の電子的ゲームは、ゲームの
製造業者によって作成されたスケジュールに限定されている。これらゲームは、
実際の競争ゲーム、及びプレーヤが有する先在忠誠心(preexisting loyalty) の
少なくとも一方を組み入れたものではない。プレーヤがカレッジ・フットボール
・チームへの先在忠誠心を持っている場合でも、現存する電子的ゲームは、該電
子的ゲームにおける競争をプロモートするために、これら忠誠心を特別に使用す
るものではない。
【0006】 これら問題点及び他の問題点がある。 [発明の概要] 本発明の目的は、現存するシステム及び方法における上記した問題点及び他の
問題点を解決することである。
【0007】 本発明の他の目的は、競技において、複数のプレーヤが他のプレーヤと電子的
にゲームを行うことができるようにするためのシステム及び方法を提供すること
である。
【0008】 本発明の他の目的は、複数のプレーヤが、プレーヤのプロファイルの少なくと
も一部に基づいてチームを組むようにし、ゲームにおいて、このようなプレーヤ
のチームが他のチームと対戦するようにするためのシステム及び方法を提供する
ことである。
【0009】 本発明の他の目的は、実際のイベントに基づいているゲームにおいて、プレー
ヤのチームを他のチームと対戦するようにするためのシステム及び方法を提供す
ることである。
【0010】 本発明の他の目的は、プレーヤが選択したスポーツ・チームに基づいてプレー
ヤをチームとしてグループ化し、かつ、実際のスポーツ・スケジュールに基づい
てチーム同士が対戦するようにするためのシステム及び方法を提供することであ
る。
【0011】 本発明の他の目的は、多数のプレーヤが興味を覚える(compelling)ような経験
的事項を生成し、同じ趣味のスポーツ・ファンのグループ生成を促進するための
システム及び方法を提供することである。
【0012】 本発明の他の目的は、スポーツ・チームに対する先在する(preexisting)強固
な忠誠心によって鼓舞される(driven)プレーヤの忠誠心を促進することである。 本発明の他の目的は、競技におけるプレーヤのパフォーマンス(振る舞い)と
、競技におけるプレーヤのチームのパフォーマンスとに基づいて、プレーヤがコ
ンテンスでスコアを得ることができるようにするためのシステム及び方法を提供
することである。
【0013】 本発明の他の目的は、複数のプレーヤに一連の質問を提供し、かつプレーヤか
らの応答をスコア計算することによって、雑学的事項基準の競争において、複数
のプレーヤがゲームを行うことができるようにするためのシステム及び方法を提
供することである。
【0014】 本発明の他の目的は、プレーヤに対して、競争に参加して他の複数のプレーヤ
と競いつつ、賞品を得るチャンスを累積する機会を提供するシステム及び方法を
提供することである。
【0015】 本発明の他の目的は、プレーヤの競争のスポンサであるパートナ及び顧客に対
して、ブランド宣伝の機会を提供するためのシステム及び方法を提供することで
ある。
【0016】 プレーヤの競争のスポンサである既存のオンライン・スポーツ・コンテンツ・
プロバイダに対して、多大の価値が付加されたコンテンツを提供するシステム及
び方法を提供することである。
【0017】 本発明のこれら及び他の目的は、本発明の種々の実施形態によって達成される
。本発明の一実施形態においては、複数のプレーヤがゲームを行うために登録さ
れる。プレーヤは、プレーヤが指示したチームに関する好みに基づいて、チーム
の一員となる。チームは、実際のイベントに基づいて対戦する。競争のスコアが
計算され、プレーヤ自身のパフォーマンス及びチームのパフォーマンスに基づい
て、プレーヤはスコアを得る。
【0018】 本発明は、他の目的及び効果を有している。 [好適な実施形態の詳細な説明] 本発明を、ウエブ・ブラウザを用いてプレーヤがアクセスするインターネット
基準のワールド・ワイド・ウエブ・インターフェース・システムに関連して、説
明する。この実施形態においては、本発明は、実際のイベントに基づいてスケジ
ュールされた対戦を、雑学的事項の電子的オンラインのチーム対向ゲームとして
提供する。しかしながら、電子的チーム・ゲームに関連する特性及びパラメータ
は、他のタイプの競争にも適用可能である。
【0019】 本発明を説明するために、本発明の実施形態は、以下のように設定される。プ
レーヤが、ブラウザを用いて、インターネット上のサーバ・プログラムに接続し
、雑学的事項の電子チーム・ゲームにログオンする。プレーヤのプロファイルに
は、好きなチーム及び好きではないチーム又はライバル・チーム等の、関連付け
るべき又は関連付けるべきではない、プレーヤが選択するチームが含まれている
【0020】 ブラウザを用いて、プレーヤがシステムにログオンし、ゲームを行うチームを
選択する。プレーヤは、好きではないチームのため、又は好きなチームに対向し
てゲームを行うことが禁止されている。チーム用ページがプレーヤに提示され、
プレイするゲームが該ページに表示される。ゲームは、実際のスケジュール及び
種々の対戦に対応している。対戦では、1つのチームから複数のプレーヤを必要
とし、これらプレーヤとゲームが他のチームの複数のプレーヤとゲームを行う。
1人のプレーヤがシステムによって適宜の対戦に割り当てられるか、自分で対戦
を選択するか、又は、自分で新しい対戦を生成する。コンピュータによってコン
トロールされるプレーヤ、すなわち「ロボット(bot)」が、両チームが平等とな
るように追加される。対戦は、システムによって1つの質問及び複数の回答選択
肢がプレーヤに提示されることによって開始され、プレーヤは、1つの答えを選
択するか又は質問をパスすることができる。所定の時間が経過すると、システム
は正解をプレーヤに提示する。答えが入力された後、プレーヤ毎の正解数及びチ
ーム毎の正解数が計算される。対戦は、所定数の質問を含むことができる。
【0021】 チーム毎及びプレーヤ毎に得られた正解数に基づいて、スコアが与えられる。
対戦の終了時点において、プレーヤの最終スコアが正解した質問の数に基づいて
授与され、対戦が終了し、そしてチームが解散する。プレーヤのスコアに基づい
てプレーヤの獲得したポイントを計算する方法として、チケットを使用すること
ができ、この場合、チケット数が多いほど高スコアに結びつく。授与された複数
のチケットから賞品が割り出されて、プレーヤに渡される。本発明の種々の特徴
及び構成要素について、以下に詳細に説明する。
【0022】 本発明の実施の形態により、雑学ゲームの様な複数人用のゲームは、実際のゲ
ーム/スケジュールに基づいて計画される対戦の結果をプレーヤが共同して決定
することを与える。本発明の実施の形態により、プレーヤはNetscapeTM 4.0以上、Microsoft Internet ExploerTM4.0
以上または他のブラウザのような任意の既知のインターネット・ブラウザを使用
し得る。プレーヤは、このブラウザ50を図2にしめすように、インターネット
60を介してサーバに接続し得る。本発明の実施方法は、ログイン/登録、対戦
管理、対戦プレイ、スコア判定および褒賞判定のステップを含む多種のステップ
を含み得る。
【0023】 図1は、ログイン/登録(ステップ2)、対戦管理(ステップ4)、対戦プレ
イ(ステップ6)、スコア判定(ステップ8)および褒賞判定ステップ(ステッ
プ10)を含む、本発明の実施の形態のフローチャートを示す。本発明はまた追
加のステップを含み、または、あるステップ無しに実施される。本発明に含まれ
得る図1のステップは以下に詳述される。
【0024】 上述した様に、プレーヤに提供されたシステムは、ログイン/登録ステップ2
でゲームをプレイされる前にプレーヤにログインと登録を提供する。最初に、プ
レーヤはプレーヤの識別を与えるために情報を入力することによりシステムに登
録される。登録されると、プレーヤはシステムにログインするためのユーザネー
ム及びパスワードを割り当てられ、又は選択する。一度プレーヤが登録すると、
またはプレーヤが前に登録されていると、プレーヤはシステムにログインされ得
る。他のログイン手続きも使用され得る。
【0025】 ステップ4において、システムは対戦を管理するための手順を開始する。シス
テムは、競争を許可するために、複数のプレーヤをチームに編成し、及び複数の
チームを対戦させる。そして、チームは1つ以上の他のチームとの対戦において
競争する。本発明の実施の形態において、チームは対戦毎にプレーヤの数を制限
される。コンピュータ制御されたプレーヤ又「ロボット」が、各チームが所望の
プレーヤ数を有することを保証するのに使用される。例えば、対戦が6人対6人
にセットされ、しかし対戦が開始されるときに一方が5人のプレーヤだけを有す
ると、ロボットが6人目のプレーヤになるために追加される。各プレーヤのスコ
アはチームのプレーヤ数により重み付けされる。例えば、一方のチームが8人プ
レーヤを有し、他方が4人のプレーヤを有すると、8人のチームのスコアは、半
分の値とされ4人のプレーヤのチームのスコアと同様になる。他の実施の形態が
使用され得る。
【0026】 プレーヤは対戦において現在競争しているチームに直接に配置される。本発明
の実施の形態によれば、プレーヤは後で詳述する様に、プレーヤは有効な最適な
対戦に配置される。プレーヤは、特定な対戦への参加を選択し得、又は新しい対
戦の創作も選択し得る。対戦は対戦の総数を減少するため、結合され得る。後述
する様に、他の対戦管理も生じる。
【0027】 一旦対戦が成立されると、システムは、ステップ6において対戦プレイを提供
する。チーム及びチャットエリア上のプレーヤの登録簿が、対戦において競争中
にプレーヤに他のプレーヤとの談話を許すために提供される。ゲームプレイは、
競争を生じさせるために提供され、これは種々の質問、回答選択を含み得る。正
しい回答が表示され、各プレーヤ及びチームによる質問にたいする正しい回答が
得点計算される。対戦プレーの他の方法も生じる。
【0028】 システムは、ステップ8においてチーム及びプレーヤに対してスコアを与える
ことを提供する。各プレーヤは、プレーヤの功績およびチームの功績に基づいて
スコアを与えられる。例えば、プレーヤは、正解した数に基づいてスコアを与え
られる。チームの勝利は、プレーヤによる高いスコアの結果である。他のスコア
リング方法が、後で詳述する様に使用され得る。
【0029】 ステップ10において、プレーヤに対して賞品の提供を与え得る。後述する様
に、プレーヤにより受取られたスコアに基づいて賞品がプレーヤに与えられる。
例えば、ラフッル(Raffle)・システムが、賞品の付与に使用され得る。各プレ
ーヤは、高スコアのプレーヤにチッケトが与えられる条件下で、プレーヤのスコ
アに基づく“チッケト”を受取る。図はどのプレーヤが賞品を受取るかを判定す
る。賞品付与の他の方法が使用され得る。
【0030】 これらの及び他の機能を実行するために、本発明の実施の形態によるスケジュ
ールされた対戦雑学システム(scheduled match trivia
game system)100が提供される。システム100は1つ以上の
以下のモジュールを含む。即ち、ウエブ・シェル102、プレーヤ管理モジュー
ル104、対戦管理モジュール106、対戦モジュール108、チャツト・モジ
ュール110、ゲーム論理モジュール112、対話サーバ114、コンテンツ・
モジュール116、ゲーム管理モジュール118、褒賞/勝者モジュール120
、広告/スポンサ・モジュール122を含む。これらのモジュールの各々の動作
は、以下に詳細に記載される。一般に、ウエブ・シェル102は、非ゲーム機能
に対するプライマリ・インターフェースを提供するウエブページを含む。これは
、ログイン、ゲーム/対戦情報、プレーヤ・トレーデイング・カード、ヘルプ、
他の機能の如きものである。対戦管理モジュール104は、プレーヤ情報(ユー
ザネーム、本名、個人統計、チーム所属等)及び新プレーヤおよび現存プレーヤ
のログインの管理登録を維持する。プレーヤ管理モジュール104は、プレーヤ
に、プレーヤがプレーヤ・プロファイルまたは個人“トレーデイング・カード”
をカスタマイズさせるための記憶された情報の一部を変更可能にする。
【0031】 対戦管理モジュール106は、現在の対戦プルーフ、新対戦の管理初期条件を
維持し、プレーヤを対戦に配置する。管理モジュール108は、1つ以上のサブ
モジュールを含む。これらのサブモジュールは、対戦内(in-match)チャツト機
能を供給するチャツト・モジュール110と、ゲームロジックを供給し、対戦ス
コアを処理し、雑学コンテンツを得るためのコンテンツ管理モジュール116と
インターフェースし、チャツト・モジュール110を介してレフリー・メッセー
ジ(又はシステム管理者のメッセージ)を送り、ゲームまたは対戦の結果でプレ
ーヤ管理モジュール104に賞品データを提供し、ゲームまたは対戦の結果で“
現在のプレーヤ”チッカーを更新するゲーム論理モジュール112と、システム
のスポンサである顧客と同期し、コンテンツを分配し、システムのスポンサであ
る顧客からのメッセージの到来を処理する対話サーバ114または“マッチ・マ
ーシャル”を含む。顧客側アプリケーション(例えば、顧客ウエブサイト)はチ
ャツト及びゲームロジック機能の一部と共同して動作する。顧客側アプリケーシ
ョンはJava(登録商標),ShockwaveTMまたは他のプログラミンン
グ言語を含む。コンテンツ管理モジュール116は、ゲーム管理モジュール11
2に対して、雑学的事項の質問および回答を含むゲームまたは対戦情報を発生及
び提供する。ゲーム管理モジュール118は、現在のプルーフ、シーズンのゲー
ムスケジュール、ゲームのゲーム・スコア、及びチームの利益/損失記録を維持
する。
【0032】 褒賞/勝者管理モジュール120は、賞品チッケト・データに基づいて周期的
に勝者を選択し、賞品サービスに対して勝者レポートを発生及び分配する。広告
/スポンサ・モジュール122は、ウエブ・シェル102に広告及びスポンサ・
コンテンツを提供する。システム100の更に詳しい記載及びここの含まれる種
々のモジュールは今述べられる。
【0033】 ウエブ・シェル102は、システムをアクセスするプレーヤに対してグローバ
ル・ナビゲーションを提供するシステムの中央制御要素を含む。前記の如く、シ
ステム100は、ここに述べたチーム単位の対戦プレーシステムへのウエブアク
セス与えるサーバシステムを含む。該システムは、ゲームプレーに従事するプレ
ーヤに一連のウエブページを提供する。従って、ウエブ・シェル102は、ユー
ザにサイトのページをナビゲートさせ、プレーヤに提供されたページのコンテン
ツを判別する基礎的なインターフェース機構を提供する。従って、本発明の実施
の形態により、ウエブ・シェルで与えられた各々のページは、ウエブサイトのエ
リアに対するテクスチャル(textual)リンクの組みを有する。これは、
ホームページ、ヘルプセクションのコンテンツテーブル、賞品ページ、及びプレ
ーヤ情報編集ページを含む。他のリンクも供給され得る。本発明の実施の形態に
より、プレーヤ情報編集ページは、プレーヤがログインされたときだけ提供され
る。条件により(例えば、プレーヤがログインし、またはログインせず、サイト
内の位置等)、付加的リンクが存在する。
【0034】 ウエブ・シェル102は、プレーヤがシステムにログインしたときに、プレー
ヤを紹介するのにスプラッシュ・スクリーンを提供する。本発明の実施の形態に
より、スプラッシュ・スクリーンの導入は、ネーム及びロゴ製品、アニメーショ
ンまたは映画、音楽または他のコンテンツを包含し得る。所定の期間の後(例え
ば、イメージまたはアニメーションのロードの為の時間を経過後)、またはプレ
ーヤがロゴをクリックし、プレーヤがホームページを見る。
【0035】 ホームページは、コンテンツを紹介し、手順を説明し、競争の種々の様相を提
供するために中央ハブページにある。ホームページは、ゲームの状態、これらの
ゲームの各々のスコアに沿った全てのゲームの進展を表示する。インターフェー
スは、ホームページ上に提供され、プレーヤにログイン/登録させる。本発明の
実施の形態により、ホームページは、プレーヤの紹介、及びシステムの動作のし
かたの説明する概要を表示する。例えば、プレーヤが、プレーヤがスポーツに基
づく雑学的ゲームであることの命令を受取る。他の競争のタイプも使用でき得る
。進展における対戦のリスト及現在のスコアは、対戦している者の数ばかりでな
く、最初のリストされた勝利チーム例えば、勝利者のファン255及び失敗者の
ファン210と共に提供される。これらの対戦の1つをクリックしてプレーヤは
、最適なゲーム情報ページを得る。ホームページは、更に、ゲームスケジュール
へのリンク、賞品ページへのリンク、及びログイン及び/又は登録用のログイン
ボックスを有する。
【0036】 ウェブ・シェル102は対戦情報ページを含み得、該ページは、選択された対
戦(チームX対チームY)に対する全部の利用可能な情報を提示し、プレーヤー
がいずれかの競技する側のチーム・ロッカー・ルームにアクセスすることができ
るようにする。対戦情報ページは、各チームのそのときのスコアと各チームのた
めにプレイしているプレーヤーの人数とを提示する。本発明の実施の形態による
と、競争がファンの間で行われ、実際のチーム間で行われるのではないことを示
すため、チームは、「チームX」ではなく「チームXのファン」として参照され
る。また、対戦情報ページは、対戦が何時終了する予定になっているかを示す。
【0037】 本発明の実施の形態によると、対戦情報ページはプレーヤーにログイン・ボッ
クスを提示する。プレーヤーは、適宜のチーム・ロッカー・ルームとリンクする
ため、適宜のソフトキーまたはボタン(例えば、「チームXのためにプレイする
よう、ここをクリック」および「チームYのためにプレイするよう、ここをクリ
ック」)を作動させる。
【0038】 また、対戦情報ページは、対戦結果に関する情報を提示する。本発明の実施の
形態によると、対戦結果ティッカー(ticker)が、最近終了した対戦に関
する種々の情報を表示する、右から左へスクロールするティッカーとして提示さ
れる。対戦結果情報は、他の方法で表示されても良い。対戦結果ティッカーに表
示される情報は、プレーヤーのユーザー名、プレーヤーの出身市および国、並び
に、特定の対戦でプレーヤーが得た賞品チケットの数を含み得る。本発明の実施
の形態によると、チケットは最大数(例えば22)の名前を保持し得、新たな名
前が追加される毎に、最も古い名前がリストから押し出される。他の情報も表示
され得る。
【0039】 また、ウェブ・シェル102は、チーム・ロッカー・ルーム・ページを含む。
チーム・ロッカー・ルーム・ページは特定のチームの「本部」であり、チームの
特定的な全部の情報へのアクセスを提供する。チーム・ロッカー・ルーム・ペー
ジは、当該チームが競争しているゲームのスコアを提示する。前記したように、
本発明の実施の形態によると、競争がファンの間で行われ、実際のチーム間で行
われるのではないことを示すため、チームは、「チームX」ではなく「チームX
のファン」として参照される。本発明の実施の形態によると、チームは複数の対
戦に関与することができる。例えば、チームXは3つの対戦で競争する20人の
ファンを持つことができる。全対戦の結果は、その対戦の組み合わされた結果と
共に、チーム・ロッカー・ルーム・ページに表示される。特定の日または週に対
戦がなければ、このことを示すメッセージが提示される。例えば、「現在、チー
ムXのファンはゲームを行っていない」という文章がチーム・ロッカー・ルーム
・ページに表示される。
【0040】 また、チーム・ロッカー・ルーム・ページは、ゲームがある場合には、ゲーム
が何時終了する予定になっているかを表示する。プレーヤーはボタンを作動させ
て特定のゲームに入り、または、ボタンを作動させて新たなゲームを選択または
生成する。選択されたゲームにプレーヤーがログインすることができるよう、ロ
グイン・ボックスがチーム・ロッカー・ルーム・ページに提示される。
【0041】 ウェブ・シェル102は、特定の対戦に関する情報を表示するゲーム・ページ
を含むことができる。ゲーム・ページは、どのチームがプレイしているか、各チ
ームに参加しているプレーヤーの人数、およびゲームの全スコアを示す。また、
ゲーム・ページはプレーヤーがチーム・ロッカー・ルーム・ページに入ることが
できるようにする。本発明の実施の形態によると、ティッカーが、プレーヤーお
よびゲームに関する情報(プレーヤーのランキングと賞品ポイントを含む)、対
戦の結果およびステータス、並びに他の情報を表示する。他の情報はゲーム・ペ
ージ上に表示される。
【0042】 図7は、本発明の実施の形態によるゲーム・ページを表すグラフィカル・ユー
ザー・インターフェースを示している。ゲーム・ページ500は、ゲームを識別
するタイトル502とスポンサのロゴ504とを表示する。例えば、タイトルは
、レギュラーシーズンのゲーム、注目されるライバル、プレイオフのゲーム、ま
たはゲームに関する他の情報を示す。スポンサのロゴ504は、システムが置か
れているウェブサイトの所有者またはスポンサを識別する。
【0043】 チームAのファンを示すロゴ506およびチームBのファンを示すロゴ508
は、チームAのファンによって蓄積されたスコア510およびチームBのファン
によって蓄積されたスコア512とともに表示される。また、ゲーム・ページ5
00は、チームAのファンに対するログイン514およびチームBのファンに対
するログイン516をそれぞれ表示する。本発明の実施の形態によれば、プレー
ヤーがログイン514または516を選択すると、ポップアップ登録ウィンドウ
が現れる。ポップアップ登録ウィンドウは、プレーヤーに適宜のユーザー名とパ
スワードを入力してシステムにログインするよう促す。次いで、チーム・ロッカ
ー・ルーム・ページがプレーヤーに表示される。
【0044】 また、ゲーム・ページはティッカー518を提示し、該ティッカーはゲームに
関する情報を提示する右から左へスクロールするティッカーからなる。ティッカ
ー518はプレーヤーに関する情報(プレーヤーのスコアを含む)、対戦結果、
参加するプレーヤーの人数、および他の情報をスクロールする。ゲーム・ページ
500は他の情報も表示する。
【0045】 また、ウェブ・シェル102はファン・ランキング・ページを含み得る。ファ
ン・ランキング・ページはプレーヤーのリストを提示する。本発明の実施の形態
によると、ファン・ランキング・ページは、トップテンのプレーヤーのようなプ
レーヤーのリストを、プレーヤーに関する情報とともに提示する。情報は、ユー
ザー名、市、国、プレーヤーの勝ち/負け記録、および他の情報を含み得る。フ
ァン・ランキング・ページはプレーヤーが達成すべきゴールを提供し、それによ
り、競争に対する挑戦と励みを増大する。
【0046】 本発明の実施の形態によると、各プレーヤーはプレーヤ・プロファイルまたは
個人的「トレーディング・カード」を持つ。個人的トレーディング・カードは、
プレーヤーの個人的な統計をユーザー情報とともに提示するページである。本発
明の実施の形態によれば、個人的トレーディング・カードは、プレーヤーの名前
、プレーヤーの像、プレーヤーの市および国、並びに、プレーヤーの最も好きな
および最も嫌いなチームを提示する。個人的トレーディング・カードは、ベース
ボール・カードのような公知のトレーディング・カードを電子化したものとして
見える。個人的トレーディング・カードはまた、プレーヤーの統計を提示する。
本発明の実施の形態によると、個人的トレーディング・カードはプレーヤーの競
争の結果を提示する。結果は、プレーヤーのチームの勝ち/負けの記録、プレー
ヤーが提供した正しい回答の割合、および、プレーヤーが得た全部の賞品チケッ
トを含む。他の情報も提示され得る。
【0047】 図8は、本発明の実施の形態による個人的トレーディング・カードを表すグラ
フィカル・ユーザー・インターフェースを示している。個人的トレーディング・
カード400は、プレーヤーの名前および住所402をプレーヤーの画像404
とともに表示する。本発明の実施の形態によると、プレーヤーの名前と住所は、
本名、ユーザー名、並びに居住地の市および国を含む。他の情報も含まれ得る。
【0048】 また、個人的トレーディング・カードはプレーヤーの統計406を含み、該統
計は、プレイしたゲーム数、プレーヤーの勝ち/負けの記録、プレーヤーの勝率
、プレーヤーが見た質問の数、プレーヤーが正解した質問の数、正解の割合、授
与された賞品ポイントまたはスコア、およびプレーヤーが達成したランキングま
たはレベルを含み得る。他の情報も含まれ得る。また、個人的トレーディング・
カード400は広告の目的でスポンサのロゴを表示してもよい。他の実施の形態
の個人的トレーディング・カードを使用することもできる。
【0049】 ウェブ・シェル102は、進行中のゲーム、既にプレイされたゲーム、および
プレイされるべきゲームを含む、ゲーム予定を表示するゲーム・スケジュール・
ページを含むことができる。ゲーム・スケジュール・ページは特定のチーム、複
数のチームまたは全部のチームの予定を示す。本発明の実施の形態によると、ゲ
ーム予定は現実のイベントに基づいている。例えば、システムは、デトロイト・
ライオンズ(登録商標)、シンシナティ・ベンガルズ(登録商標)、シアトル・
シーホークス(登録商標)フットボール・チームのような、ナショナル・フット
ボール・リーグ(登録商標、NFL)に関連する種々のチームを提供する。NF
Lのための現実の予定は、デトロイト・ライオンズ(登録商標)が第1週にシン
シナティ・ベンガルズ(登録商標)とプレイし、シンシナティ・ベンガルズ(登
録商標)が第2週にシアトル・シーホークス(登録商標)とプレイすることを含
み得る。チームのファンの間の対戦はこの予定に従ってプレイされる。つまり、
デトロイト・ライオンズ(登録商標)のファンは第1週の対戦においてシンシナ
ティ・ベンガルズ(登録商標)のファンとプレイし、シンシナティ・ベンガルズ
(登録商標)のファンは第2週の対戦においてシアトル・シーホークス(登録商
標)のファンとプレイする。バスケットボール、野球、ホッケー、テニス、ゴル
フ、ボクシングその他のスポーツのようなプロ・スポーツまたはリーグ・スポー
ツを含む他のスポーツ・イベントの予定を用いて対戦を調整してもよい。ワール
ド・カップ・サッカー、デビス・カップまたはオリンピック(登録商標)のよう
な世界規模のスポーツ・イベントを用いてもよい。さらに、オスカー(登録商標
。例えば、ノミネートされた種々の俳優のファンが競争することができる)、エ
ミー(登録商標)、カンヌ映画祭、選挙(例えば、共和党対民主党、ライバルの
候補の支持者等)、大規模な公判(例えば、独占禁止裁判におけるマイクロソフ
ト(登録商標)対米国政府)、または、潜在的なプレーヤーの間に興奮や熱情を
起こさせる他の現実の予定された任意のイベントを含む非スポーツ・イベントを
、競争のために使用してもよい。
【0050】 賞品ページはウェブ・シェル102に含まれ得る。賞品ページはそのときの賞
品と最近の勝者を表示する。他の情報も表示され得る。ウェブ・シェル102に
は、他のページを含めてもよい。
【0051】 プレーヤ管理モジュール104は、プレーヤのパーソナル・トレーディング・
カードを含むパーソナル・プレーヤ情報を記憶するデータベースを備える。パー
ソナル・プレーヤ情報は、ユーザ名、パスワード、eメール・アドレス、誕生日
、名前、姓、アドレス、市、州、郵便番号、オプトイン(opt-in)、および他の
情報を含み得る。オプトインは、一般に認識される顧客プライバシー方針の承諾
の方法であり、ユーザは、例えば、ボックスに印を付けたり、肯定的なアクノレ
ッジメント(受取通知)を供給することにより、サーバ・プログラムからの通信
の受け入れを示す。ユーザがオプトインしていると考えられるときには、それか
ら抜けるためのステップを行わない限り、否定的なアクノレッジメントは発生し
ない。また、データベースはプレーヤ競技情報を含み、それは、行った対戦の数
、回答した質問の数、正しく回答した質問の数、パスした質問の数、獲得した賞
チケットの数、参加したゲームの数、勝ったゲームの数を含み得る。また、プレ
ーヤ競技情報は、最後に獲得した賞、チームの所属、チームのライバル(反対側
の所属)のデータを含む。チームの所属およびチームのライバルは、プレーヤが
登録するときに選択できる。また、プレーヤ管理モジュール104は、以下で図
3と関連して説明するように、プレーヤをログインして登録できる。
【0052】 対戦管理モジュール106は、チームから複数のプレーヤをグループに編成し
、複数のグループを対戦するように編成する。本発明の実施形態によると、プレ
ーヤには多種のオプションが呈示される。プレーヤは、直接に対戦に入ることを
選択でき、そうした場合には、プレーヤは直接に適当な対戦に配される。プレー
ヤが彼/彼女の所属チームに対して対戦を行おうとしている場合には、警告ダイ
アログが表示され、かつ、プレーヤが気に入っているチームに対して対戦を行う
こと、および故意に負けることを避けるようにする。ユーザが彼/彼女のライバ
ル・チームのために対戦を行おうとしている場合には、警告ダイアログが表示さ
れ、プレーヤがライバル・チームのために対戦を行うこと、および故意に負ける
ことを避けるようにする。プレーヤが対戦に参加することを選択したときに、現
在行われる対戦がなければ、新たな対戦が作られる。本発明の一実施形態による
と、新たな対戦は「<ユーザ名>の対戦」と呼ばれ、<ユーザ名>は、その対戦
の最初のプレーヤを引用したものである。プレーヤを適切な対戦に組み入れると
きに、開始されていない対戦の各側の間での準備された人間のプレーヤの数の差
が判定され、プレーヤは、彼の側の人間のプレーヤが最も不足している対戦に配
される。適切な対戦を決定するために他の方法を用いることもできる。本発明の
一実施形態によると、コンピュータ制御されたプレーヤを用いて、不均衡となっ
ている対戦を充足させる。このコンピュータ制御されたプレーヤは「ロボット」
と呼ばれる。
【0053】 以下に一例を示す。例えば、2000年11月6日に、ニューヨーク・ジェッ
ツ(TM)がニューヨーク・ジャイアンツ(TM)と対戦を行うものとする。2
000年11月4日に、ジェッツのファンとして参加する対戦を探しているトニ
ーというプレーヤが、ログインし、対戦に参加することを選択する。その時に、
開始されていない対戦が3つあったとする。対戦#1には、6人の人間のジャイ
アンツ・ファンと、4人の人間(および2個のロボット)のジェッツ・ファンが
いる。対戦#2には、4人の人間(および4個のロボット)のジャイアンツ・フ
ァンと、8人のジェッツ・ファンがいる。対戦#3には、10人のジャイアンツ
・ファンと、6人の人間(および4個のロボット)のジェッツ・ファンがいる。
トニーは、1個のロボットに代わって対戦#3に配される。なぜなら、他の対戦
よりも、その対戦のジェッツ・ファンが4人多いからである。
【0054】 1対戦よりも多くの対戦の一方のチームのプレーヤと他方のチームのプレーヤ
と間の格差が同じである場合に、システムは、人間のプレーヤが最も少ない対戦
にプレーヤを配する。例えば、上記の例において、対戦#1に2人の人間のジェ
ッツ・ファンのみ(および4個のロボット)が参加している場合、両側間の差は
、対戦#3の場合と同じである。その場合、トニーは、人間のプレーヤが少ない
対戦#1に配される。1対戦よりも多くの対戦の両側間の差が同じであり且つ人
間のプレーヤの数が同じである場合に、プレーヤは、それらの対戦の1つへラン
ダムに割り当てられる。他の方法でプレーヤを割り当てることもできる。
【0055】 また、プレーヤは、ログインしたときに、対戦を選択するか、又は対戦を創作
する。プレーヤはロビー・ページへ連れられて行き、ロビー・ページでは、選択
したゲームの現在の対戦がリストされ、動的に更新されている。リストされた対
戦は、対戦名、対戦におけるプレーヤの総数、各チームの得点についての情報を
含む。対戦名は、対戦を創作したプレーヤにより選択されるか、またはシステム
により割り当てられる。他の情報を含めることもできる。
【0056】 プレーヤは既存の対戦を選択することができ、そうした場合にはプレーヤはそ
の対戦へ連れて行かれ、対戦モジュール108へ紹介される。また、プレーヤは
、新たな対戦を創作することを選択することができる。プレーヤが新たな対戦を
創作することを選択望む場合、プレーヤは対戦創作ボタンを作動させ、そのプレ
ーヤの名前で新たな対戦を開始させ、そのプレーヤはその新たな対戦に取り込ま
れる。
【0057】 本発明の一実施形態によると、既存の対戦を組み合わせることができる。新た
な対戦が創作されると、ゲーム・システムにおけるロボットの数を減らすために
、および面白くて活発なチャットやゲームプレイをし易くするために、複数の対
戦を組み合わせることができるか否かの検査が行われる。組み合わせるための対
戦の検査は、所定の時間間隔に行われるか、または人間のプレーヤの数に基づい
て行われる。本発明の一実施形態によると、対戦は、既存の対戦を分割しないよ
うにして、組み合わされる。即ち、対戦は、対戦を無傷で別の対戦へと動かせる
ことができ、全プレーヤに対処する十分な余裕がある場合のみ、組み合わされる
。他の方法を用いて対戦を組み合わせることもできる。
【0058】 本発明の一実施形態によると、対戦を組み合わせるか否かを判定するときに、
システムは、他の対戦が形成されているかを調べる。他の対戦が形成されている
場合、システムは、現在の対戦に他方の対戦のプレーヤをはめこむのに十分なオ
ープン・スロットが、その現在の対戦に有るか否かを判定する。無い場合、次の
形成されている対戦を検査する。有る場合、システムは、対戦を組み合わせるな
らば、各側の間でのプレーヤ数の差Xを判定する。この数Xは、対戦の組み合わ
せの適合性のインデックスであり、その数が小さいほど良い。X=0の場合、対
戦を組み合わせる。本発明の一実施形態によると、現在の対戦は、Xの値が最も
低い、即ち、2つの側の間の差が最小の対戦と、組み合わせることができる。X
の値が同じであるために1つより多くの組み合わせが出された場合、対戦は、同
じXの値を持つ対戦とランダムに組み合わされる。他の方法を用いて対戦を組み
合わせることもできる。
【0059】 対戦モジュール108は、ゲームプレイおよび競技を行い易くするために用い
られる。上述のように、対戦モジュール108は、チャット・モジュール110
、ゲーム論理モジュール112、対話サーバ114を含む。本発明の一実施形態
によると、対戦に参加すると、プレーヤには、チャット・メッセージ入力用フィ
ールドを含むスクロール・チャット・ウインドウと、一方のチームの現在対戦に
参加しているプレーヤのリストと、他方のチームの現在対戦に参加しているプレ
ーヤのリストと、質問および回答が現れるメイン・ゲーム・パネルとを含む画面
が呈示される。他の情報を呈示することもできる。
【0060】 本発明の一実施形態によると、オーディオおよびビジュアル・メディアを用い
て情報を呈示すること、およびプレーヤに更なる興奮を与えることもできる。プ
レーヤの名前およびチーム名をアナウンスすることや、現実の対戦からのチーム
のビデオ・ハイライトを再生することもできる。他のオプションを使用すること
もできる。
【0061】 本発明の一実施形態によると、ゲームプレイは所定の時間に開始するか、また
は、一つの側に少なくとも所定数の人間のプレーヤが集まるまで開始しない。プ
レーヤがゲームの開始を待っている間はチャットをアクティブにしておき、対戦
開始を待つ間にプレーヤ間の対話ができるようにしてもよい。
【0062】 現在対戦に参加している各チームのプレーヤの名簿を表示することができる。
本発明の一実施形態によると、ビジター・チームのファンとしてプレイしている
プレーヤは左側に表示され、ホーム・チームのファンは右側に表示される。ホー
ム・チームおよびビジター・チームは、現実の対戦に基づいて指定される。各プ
レーヤは、プレーヤ名の近くに位置する個人能力統計を有する。本発明の一実施
形態によると、統計フォーマットはx/yの形式にすることができ、「x」は、
対戦においてプレーヤが正しく回答した質問の数であり、「y」は、プレーヤに
見られる質問の数である。プレーヤ名(自身の名前を含む)をクリックすると、
新たなウインドウがもたらされ、そのウインドウは、そのプレーヤのパーソナル
・トレーディング・カードを含む。他のフォーマットを用いることもできる。
【0063】 名簿は、対戦を作り出しているときに、プレーヤがプレイするか否かを決定す
ることにより、動的に満たしたり空にしたりすることができる。また、プレーヤ
は、進行中の対戦に参加することもできる。また、名簿は、正解のパーセンテー
ジの順に、動的にソートして、各側の最高のパーセンテージのプレーヤを名簿の
最上部に置くことができる。プレーヤのソートは、各質問の得点が数えられた後
に行われる。他の方法を用いて名簿を表示することもできる。
【0064】 チャット・エリアをプレーヤに呈示して、競争中にプレーヤ間の通信を可能に
することができ、また、チャット・モジュール110により監視するようにする
ことができる。本発明の一実施形態によると、スクロール可能なチャット・ウイ
ンドウが、画面の下部の呈示される。キーボードのカーソルをチャット入力フィ
ールドに合わせると、プレーヤは、タイピングを開始するためのチャット入力フ
ィールドをクリックする必要がない。チャット入力フィールドは、既知のチャッ
ト入力フィールドと同様に働くか、又は、プレーヤに伝えられ得るチャット入力
フィールドを使用するための特定の命令を有する。チャット・フィールド内のメ
ッセージは多種のフォーマットで現れ得る。本発明の一実施形態によると、プレ
ーヤのチャット・メッセージは、そのプレーヤのチームに適切な色(例えば、ビ
ジターは青、ホームは赤)で表示することができる。参加していない者からのメ
ッセージ(例えば、レフェリー・メッセージ、特定の状態や事柄を通知するシス
テムからのメッセージ、その他)は、例えばユーザ名「レフェリー」のような、
指定された名のもとに、第3の色で現れる。
【0065】 プレーヤは追加的特徴を使用することができる。本発明の1実施形態によれば
、プレーヤは「エモーティング(emoting)」によってチャットすることができ
る。「エモーティング」は、単なる「スピーキング(speaking)」というよりは
、アクションを記述する能力として記載される。例えば、コロン符号(「:」)
を用いてチャット入力フィールドにエンターされるテキストを前文とすることに
よって、次に続くテキストは、通常の話されたテキストとして現れるのではなく
、名前の次に現れるようにすることができる。例えば、ユーザネーム「Elava」
を有するプレーヤは、チャット入力フィールドに「I'm sleepy」とタイプするこ
とができる。チャット・ウインドウは「Elava>I'm sleepy」と表示する。しか
し、Elavaが「:is sleepy」とタイプすると、チャット・ウインドウは「Elava
is sleepy」と表示することができる。チャットの特徴と関連して、他の特徴も
使用することができる。
【0066】 本発明の1実施形態によれば、ゲームプレイは、対戦が所定数の人間プレーヤ
を両サイドに有するとき、開始することができる。前述したように、これは対戦
に参加するユーザの組み合わせによって達成され、対戦管理モジュール106に
より、ロボットを追加し、人数不足の対戦は併合される。例示のためだけとして
、両サイドに6人の人間プレーヤがいるとき、レフリーからのアナウンスメント
は、ゲームが所定の時間期間内に開始するように設定されることを示す。所定の
時間期間が経過した後、依然として少なくとも6人のプレーヤが一方サイドにい
ると仮定すると、プレーヤが少ないサイドは、十分なコンピュータ制御プレーヤ
(ロボット)を補充して、両サイドを同じくすることができる。その時点で、レ
フリーは、ゲームがまもなく開始されることをチャット・ウインドウにおいてア
ナウンスすることができる。このアナウンスメント用に対応のボイスオーバ・コ
ンポーネントを設けることができる。
【0067】 本発明の1実施形態によれば、ゲームプレイはディスプレイの中央部分で行わ
れ、一連のマルチチョイスの単純質問を含むことことができる。他の様式の競技
もプレーヤに提供され、競技の表示は競技の様式によって変更することができる
。ゲーム論理モジュール112は、コンテンツ管理モジュール116と相互に作
用して競技データを得ることことができる。本発明の好適実施形態によれば、全
てのプレーヤは同時に同じ質問を見ることができる。本発明の1実施形態によれ
ば、プレーヤは、各質問に答えるため所定の時間期間が与えられる。従って、ク
ロックは、プレーヤが各質問に答えなければならない時間をカウントダウンする
。プレーヤは、答えを選択するため時間の充分な割当てを有する。本発明の1実
施形態によれば、プレーヤは、例えば希望する新たな答えを選択することによっ
て、その時間フレーム内では希望するだけ頻繁に答えを変更することができる。
各質問の後、答えは、質問/答えについての短い事実に基づくステートメントと
共に現れ、次にポイントが上げられる。本発明の1実施形態によれば、各プレー
ヤの正解は+1の価値があり、不正解は−1の価値とし、「パス」即ち質問に答
えない場合は0ポイントとすることができる。他のスコア法も使用することがで
きる。
【0068】 質問スクリーンは、質問、所定数のマルチチョイスの答え、「パス」ボタン、
タイマー、質問列を有する質問のロケーション(例えば、第1、第2、最後等)
、および現在の対戦スコアを含むことことができる。質問スクリーンには、他の
情報も提供することができる。質問スクリーンは、また質問がボーナス質問であ
るか否かを示すことことができる。ボーナス質問については以下に詳述する。
【0069】 質問がプレーヤに与えられると、タイマーは答えが表示されしだいカウントを
開始することができる。答えは、「パス」ボタンのように、選択された状態と同
様、ロールオーバ状態を有することができる。ロールオーバ状態は、マウス・カ
ーソルが1つのオブジェクト、例えばテキストの特定のラインに位置することの
検出である。選択された状態は、マウス・カーソルが1つのオブジェクトに位置
し、オブジェクトがマウス・クリックを受信したことのアクノリッジメント(肯
定応答)である。本発明の1実施形態によれば、時間の充分割当ては、プレーヤ
が答えスクリーンに進む前に終了しなければならない。プレーヤは、時間が終了
するまではいつでも、選択した答えを変更することができる。時間が終了すると
き選択された1つの答え(例えば、「パス」ボタン)は、評価のため提示される
。本発明の1実施形態によれば、全く答えない場合、「パス」としてスコアされ
るが、プレーヤが連続して所定数の質問に答えるのを失敗すると、プレーヤは非
活動として対戦から切断される。
【0070】 図4は、本発明の1実施形態によるグラフィカル・ユーザ・インターフェース
250を図示する。グラフィカル・ユーザ・インターフェース250は、競技中
のチームとチームの名簿を表示する。シンボルまたはロゴ252および254は
、それぞれチームAとチームBを識別するのに使用される。チームAの名簿25
5とチームBの名簿256は、適切なロゴの下に表示することができる。各名簿
は、ロボットを含め、参加するプレーヤを列挙することができる。本発明の1実
施形態によれば、各プレーヤの名前はそのプレーヤのパーソナル・トレーディン
グ・カードへのリンクを設けることことができる。このようにして、プレーヤは
他のプレーヤの情報を見つけることができる。
【0071】 対戦スコアボード258は、その対戦の現在のスコアを表示することができる
。まだ幾つの質問が残っているかとか他の対戦の情報を含め、他のデータもまた
表示することができる。ゲーム・スコアボード259は、1つのゲームと関連す
る全ての対戦の現在の総合スコアを表示することができる。例えば、進行中トー
タルで17ゲームを有するNew York Jets(登録商標)とNew York Giants(登録
商標)との間のゲームを想定する。New York Jets(登録商標)ファンとNew Yor
k Giants(登録商標)ファンとの間の1ゲームに対するグラフィカル・ユーザ・
インターフェース250は、Jets(登録商標)ファンが47対38で勝っている
ことを対戦スコアボード258に表示することができる。ゲーム・スコアボード
259は、Giants(登録商標)ファンが510対390の総合スコアで17対戦
を勝っていることを表示することができる。
【0072】 本発明の1実施形態によれば、質問が260に与えられ、プレーヤはディスプ
レイ262上で答えを指定することができる。本発明の1実施形態によれば、プ
レーヤは、答えの選択肢とパスの選択がディスプレイに与えられる。プレーヤは
、答えまたはパスと関連するボタンまたはソフトキーを指定することによって、
質問に答えるかパスする。
【0073】 チャット領域264は、種々のプレーヤの間のデスカッションを表示する。プ
レーヤは、他のプレーヤに対するデスカッション中にタイプし、プレーヤが話し
たことを読むことができる。グラフィカル・ユーザ・インターフェースを提供す
る他の形態も使用することができる。
【0074】 答えスクリーンは答えのステータス(例えば、「正しい」、「誤り」、「タイ
ムアップ」、「あなたはパスした」等)を示すステータス・メッセージ、正解、
答えに関する付加的情報等の応答、および現在の対戦スコアを含むことができる
。答えスクリーンには、他の情報も表示することができる。本発明の1実施形態
によれば、所定の時間期間のポーズの後、タリー・スクリーンが表示され、それ
には各チームに対して、質問に正しく答えたプレーヤの数、および質問に誤って
答えた数を含めることができる。タリー(計算書)(tally)・スクリーンは、
また各チームの質問に対してスコアされたポイント数、各チームに対し質問のポ
イントが加算された後のトータル・ポイント、および最後の質問がボーナス質問
であったか否かを含めることができる。
【0075】 本発明の1実施形態によれば、正解は各チームに対して同時に得点とすること
ができる。各正解がトータルに加算される際、名簿リストのユーザ・ネームの次
の数は、適切に、例えば正しい答えをした各プレーヤが、トータルの(チームの
)正解数が加算されるとき、両方の数(質問数と正解数)がインクリメントする
のがわかるように、更新される。前述したように、本発明の1実施形態によれば
、正解は+1ポイントの価値があり、不正解は−1ポイントの価値があり、パス
は0ポイントの価値がある。質問がボーナス質問である場合、ポイントの値は所
定量だけ増加される(例えば、ポイントは3倍にされる)。本発明の1実施形態
によれば、プレーヤまたはチームのいずれかに対するトータル・スコアはゼロポ
イント以下には落ちないようにすることができる。
【0076】 本発明の1実施形態によれば、ゲームの流れは、所定数の質問が提供されるま
で、質問スクリーン、答えスクリーン、およびタリー・スクリーンを反復するこ
とができる。一旦、所定数の質問が提供され、その結果が記録されると、対戦結
果スクリーンを表示することができる。
【0077】 対戦の結果は、決定され、プレーヤの個人的統計および獲得した賞チケットの
個人的記録とともにアナウンスされる。対戦結果スクリーンは、対戦結果、対戦
中の質問数、プレーヤが正しく答えた質問数を含むことができる。本発明の1実
施形態によれば、プレーヤは、得点したスコアに基づいてチケットが与えられる
。チケットは、賞を与えるためのラッフルも使用することことができる。プレー
ヤがチケットを蓄積すればするほど、賞を獲得するチャンスが多くなる。チケッ
トは、チーム・プレイへの参加に成功したことに基づいて個々のプレーヤに、そ
してチーム・プレイをした者に、も与えられる。単なる例示として、プレーヤは
、プレイに対して1チケット、正解毎に1チケット、そしてプレーヤのチームが
勝った場合、所定量のボーナス・チケットが与えられる。プレーヤが指定の人気
チームのためにプレイした場合、指定の不人気チームと対抗してプレイした場合
、または指定の不人気チームに対抗する人気チームでプレイした場合、追加チケ
ットを与えることができる。チケットおよび/または賞を与える他の方法を使用
することができる。
【0078】 本発明の1実施形態によれば、対戦に非常に負けたサイドが勝つチャンスを維
持することを可能にするため、チームにボーナス質問を提供することができる。
ボーナス質問は、通常の質問の所定倍の価値にすることができる。本発明の1実
施形態によれば、ボーナス質問は、正解に対してはプラス方向に、そして不正解
にはマイナス方向に値を増加させることができる。ボーナス質問に対して、他の
スコア法を使用することも可能である。
【0079】 それぞれの質問に対す点が計算された後で、ボーナス質問を出題するかどうか
を決定するためのチェックがなされる。本発明のある実施形態では、チェックは
、勝利側チームのスコアW、敗戦側チームのスコアL、残りの質問数Q、チーム
に属するプレーヤの総数Tを用いて、行なわれる。これらの情報に基づいて、シ
ステムが、ボーナス質問を与えるかどうかを決定する。本発明の好適実施形態に
よると、(W−L)>(Q*T)の場合であれば、ボーナス質問が出題される可
能性は、(90−(10*Q))である。本発明のある実施形態によると、1対
戦当たり、ただ1つのボーナス質問が出題される。単なる例示ではあるが、次の
ような場合を想定する。ある対戦において、12の質問の中の8問が既に出題さ
れている時点で、チームAのファンが、チームBのファンに対して、58対6の
スコアで勝っているとする。スコア差は52である。この例では、52(W−L
)は48(Q*12すなわち4*12)よりも大きいので、次の質問がボーナス
質問となる確率は、(90−(10*4))すなわち50%である。
【0080】 本発明のある実施形態によると、コンピュータ制御されたプレーヤ、すなわち
ロボットは、ある対戦で対戦しているチームに属するプレーヤの数を均衡させる
のに用いられる。ロボットは、統計値を累積する点で、また、その名前をクリッ
クすることによって見ることができるパーソナル・トレーディング・カードを有
しているという点で、現実の人間であるプレーヤのように扱われる。本発明のあ
る実施形態では、ロボットは、様々な所定の正解率(accuracy rates)に従った
正しさで、質問に解答する。質問に対して正しく答える可能性が高いという点で
優れていると考えられるロボットもいれば、質問に対して正しく答える可能性が
低いという点で劣っていると考えられるロボットもいる。ロボットは、チーム対
してランダムに割り当てられる。
【0081】 正解率は、質問に正しく解答する確率のパーセンテージと、質問に間違って解
答する確率のパーセンテージと、質問をパスする確率のパーセンテージとを含む
。正解率は、特定の質問の難易度に従って変動する。例えば、ロボットは、難易
度が1である質問には80%の場合に正解することができるが、それよりも難易
度が高い質問には30%の場合しか正解できないことがある。本発明のある実施
形態では、ロボットは、登録されたプレーヤの正解率に基づいたレベルで、質問
に答えることができる。例えば、システムにおけるすべての登録済プレーヤが難
易度A(このAは、ある所定の難易度を意味する)の質問には75%の正解率で
正解を与えるのであれば、ロボットは、Aの質問には75%の場合に正しく解答
する。これ以外の正解率や正解率の決定方法を用いることもできる。
【0082】 図5の流れ図を参照しながら、対戦プレイについて説明する。本発明のある実
施形態では、プレーヤはブラウザを用いて、本発明と関係して用いられる様々な
ウェブ・ページを有するウェブ・ページにアクセスすることができる。新たな対
戦が、ステップ300において作成される。システムは、人間であるプレーヤが
それぞれの側に少なくとも所定の数だけいるかどうかを判断する。本発明のある
実施形態では、それぞれの側には、少なくとも6人の人間であるプレーヤがいな
くてはならない。人間であるプレーヤの最小数は、これ以外のものを用いること
もできる。本発明のある実施形態によると、与えられるスコアを変更することに
よって、人数が均衡しない対戦を行うことも可能である。例えば、チームAとチ
ームBとの対戦において、チームAには人間であるプレーヤが4人所属し、チー
ムBには人間であるプレーヤが8人所属する場合を考える。そのような場合には
、チームAに所属するプレーヤに対して与えられるスコアは、チームBに所属す
るプレーヤの2倍の価値があるとすることが可能である。対戦を実施する方法に
ついては、これ以外の方法を用いることもできる。
【0083】 両チームに対して人間であるプレーヤが所定の人数だけ存在すると、システム
は、ステップ304において、所定時間経過後に対戦が開始されることを告知す
る。本発明のある実施形態では、システムは、1分後に対戦が開始されると告知
する。これ以外の時間を指定することも可能である。所定の時間が経過すると、
ステップ306において、人間であるプレーヤが少ない方のチームにロボット(
例えば、コンピュータ制御によるプレーヤ)が加えられ、それぞれの側が同人数
となるようにする。ステップ308では、プレーヤに向けて、メッセージが表示
される。このメッセージは、対戦が開始される準備ができたことを示す。他の情
報がメッセージに含まれることもある。
【0084】 それぞれのチームがそれぞれの側に人間であるプレーヤを少なくとも所定の数
だけ有していない場合には、システムは、ステップ310において、複数の対戦
を組み合わせることができるかどうかをチェックする。組み合わせることが可能
ならば、ステップ312において、それら複数の対戦が組み合わされ、システム
はステップ302に戻り、対戦の各チームが人間であるプレーヤを少なくとも所
定の数だけ有しているかどうかを判断する。組み合わせることができる対戦がな
い場合には、システムは、ステップ314において、その対戦が開始してから所
定の時間が経過したかどうかを判断する。本発明のある実施形態では、システム
は、対戦が開始されてから5分経過したかどうかを判断する。これ以外の時間を
指定することもできる。所定の時間が経過していない場合には、システムは、ス
テップ302に戻り、各チームが人間であるプレーヤを所定の数だけ有している
かどうかを判断する。所定の時間が経過した場合には、システムは、ステップ3
06に移動し、ロボットを追加してチームの人数を均衡させる。
【0085】 対戦の開始を告知するメッセージがステップ308で表示された後で、システ
ムは、ステップ316において、プレーヤの不活動(inactive)カウンタが所定
の数に到達しているかどうかをチェックする。本発明のある実施形態によると、
不活動カウンタが3となった場合に初めてプレーヤが不活動であると考えられる
。プレーヤが不活動であるかどうかを判断するための所定の数は、これ以外のも
のを用いることもできる。プレーヤが対戦を停止したときにログアウトするのを
忘れていないことの確認のチェックをすることもできる。プレーヤが3回不活動
であると、システムは、そのプレーヤをログアウトさせることができる。
【0086】 あるプレーヤが不活動ではない場合には、システムは、ステップ318におい
て、プレーヤたちにボーナス質問を出すべきかどうかを判断する。本発明のある
実施形態では、ボーナス質問は、(W−L)>(Q*T)となる特定の時間のパ
ーセンテージにおいて、ボーナス質問が生じる。ただし、Wは勝っている側のチ
ームのスコア、Lは負けている側のチームのスコア、Qは質問の総数、Tは1チ
ームに所属するプレーヤの数である。ボーナス質問を出すかどうかを判断するた
めには、これ以外の方法を用いることもできる。
【0087】 ボーナス質問が出されない場合には、ステップ320において、質問がプレー
ヤたちに向けて出題される。ボーナス質問が出されることになった場合には、ス
テップ322において、ボーナス質問がプレーヤたちに向けて出題される。シス
テムは、ステップ324において、あるプレーヤが質問に対して解答したかどう
かを判断する。プレーヤが解答していない場合には、ステップ326において、
プレーヤの不活動カウンタに1が加えられる。
【0088】 プレーヤが不活動であるかどうかとは関係なく、ステップ328において、質
問に対する解答が与えられうる。本発明のある実施形態によると、解答には、質
問に対する正解だけでなく、出題された質問の状況に関する追加的な情報(例え
ば、歴史的なコンテキストなど)も含まれることがある。
【0089】 ステップ330では、それぞれのプレーヤに対するスコアが与えられる。本発
明のある実施形態では、それぞれのプレーヤは、正解に対しては1点を、不正解
に対してはマイナス1点を受け取る。質問をパスした場合にはスコアは与えられ
ない。ボーナス質問のスコアは、3が乗算される。スコアの与え方については、
これ以外の方法を用いてもかまわない。それぞれのプレーヤとそれぞれのチーム
に対する合計点は、ステップ332において記録される。
【0090】 システムは、ステップ334において、直前の質問がその対戦における最後の
質問であったかどうかを判断する。そうでない場合には、システムはステップ3
16に戻り、プレーヤの不活動カウンタが所定のスレショルドにあるかどうかを
判断する。最後の質問が出題されている場合には、ステップ336において、対
戦の結果が表示される。対戦の結果には、最終的なスコア、チームの記録、そし
て、様々なプレーヤ及びチームの統計値が含まれる。これ以外の情報を表示する
こともできる。次に、システムは、ステップ302に戻り、新たな対戦を開始す
る。対戦の流れに対するこれ以外の方法及びプロセスを用いることも可能である
【0091】 ウェブ・シェル・ページには、「ログイン・ボックス」が存在する。ログイン
・ボックスを含むページが要求されると、システムは、プレーヤのブラウザ上に
、セッション・クッキーなど、あるプレーヤが先にログインしたことを示す電子
マーカが存在するかどうかをチェックする。セッション・クッキーが存在しない
、又は、セッション・クッキーが有効キーを含まない場合には、プレーヤはシス
テムにログインすることを求められる。セッション・クッキーが存在しそれが認
識されると、ユーザは、ログインしているものと考えられる。
【0092】 例えば、プレーヤがログインしていない場合(例えば、セッション・クッキー
が存在しない、又は、無効である)には、ログイン・ボックスは、「次にユーザ
名とパスワードとを入力して下さい。あなたが新たなユーザならば、<登録への
リンク>をクリックしてサインアップし、<リンク>のアクションに入って下さ
い。」というメッセージを含む。ログイン・ボックスには、ユーザ名フィールド
、パスワード・フィールド及びサブミット・ボタンを備えたフォームが含まれて
いる。ログイン・ボックスには、これ以外のフィールドを含めることもできる。
【0093】 プレーヤがログインしている場合(例えば、セッション・クッキーが存在して
いてそれが有効である場合)には、ログイン・ボックスは、「ようこそ、<ユー
ザ名>さん、あなたの名前をクリックして、あなたのパーソナル・トレーディン
グ・カードを見て下さい。」というメッセージが含まれる。名前をクリックする
と、新たなウィンドウが開かれ、プレーヤのパーソナル・トレーディング・カー
ドが表示される。
【0094】 ログイン及び登録プロセスの実施形態を、図3の流れ図を参照して説明する。
本発明のある実施形態によると、プレーヤは、ブラウザを用いて、様々なウェブ
・ページを有するウェブ・ページにアクセスする。ステップ200では、適切な
ページがリクエストされる。システムは、ステップ202において、有効なクッ
キーが存在するかどうかを判断する。クッキーが存在し有効である場合には、ス
テップ204において、メッセージが表示され、プレーヤを歓迎し、ウェブ・サ
イトへのアクセスが与えられる。プレーヤが別のユーザとしてログインすること
を選択すると(例えば、1人の人間が複数のユーザ名を有していたり、誰かのコ
ンピュータを所有者以外の人間が用いる場合)、ステップ206において、クッ
キーが削除され、システムはステップ200に戻る。
【0095】 クッキーが発見されず、又は正しくない場合には、ステップ208においてロ
グイン・フォームおよび新たなプレーヤ登録リンクが表示される。フォームはス
テップ210で提出され、システムはステップ212でユーザネームおよびパス
ワードが正しいかを決定する。正しい場合には、クッキーがステップ214で設
定され、ステップ204のウエルカム・スクリーンがプレーヤに表示される。ユ
ーザネーム及び/又はパスワードが間違っている場合には、システムはステップ
216でフォーム・フィールドが空いたままであったかをチェックする。フォー
ム・フィールドが空でなかった場合には、ユーザネーム/パスワードが間違いで
あることを示すページがステップ218で表示される。プレーヤは、ログインす
る別の機会を与えられ、又はログイン・ヘルプページを提示され得る。
【0096】 フォーム・フィールドが空の場合には、登録フォームがステップ220で提示
される。さらに、プレーヤはステップ208で表示される新たなユーザ登録リン
クを起動することが出来、ステップ220で登録フォームを提示される。プレー
ヤはステップ222でフォームを完了および提出し、システムは提出されたユー
ザネームが存在しているかをステップ224で決定する。ユーザネームが存在す
る場合、ユーザネームが獲得されていることを示すメッセージがステップ226
で表示される。別のユーザネームが提案され得る。それからプレーヤはステップ
222で新たな登録フォームの提出に戻る。
【0097】 ユーザネームが存在しない場合には、システムはステップ228で必要とされ
る任意のフィールドがブランクであるかを決定する。一つ以上のフィールドがブ
ランクである場合には、ステップ230でメッセージがプレーヤに提示される。
メッセージは必要とされるフィールドがブランクであったかを識別することが出
来、ステップ222でプレーヤを完全なフォームの提出に戻すことが出来る。
【0098】 必要とされるフィールドの全てが完了すると、システムはフォーム上に提供さ
れたeメールアドレスが間違ったフォーマットであるかをステップ232で決定
する。eメールアドレスが間違っている場合、ステップ234でメッセージがプ
レーヤに表示される。メッセージは、プレーヤにeメールフォーマットが誤って
いることを通知し、適切なフォーマットを提案する。それからプレーヤは、ステ
ップ222で正しいeメールアドレスを持つ登録フォームの提出に戻される。
【0099】 eメールアドレスが正しいフォーマットの場合には、システムはステップ23
6でeメールがシステムのデータベースに存在しているかを決定出来る。eメー
ルアドレスが存在する場合、ステップ238で、eメールアドレスあたり一つの
ユーザネームのみが許容されているということを通知するメッセージがプレーヤ
に表示される。他のメッセージもさらに表示され得る。プレーヤはステップ22
2で新たなeメールアドレスを持つフォームの提出に戻され得る。
【0100】 eメールアドレスが存在しない場合には、ステップ240で新たなプレーヤが
データベースに追加され、ステップ242でデータベースに情報が送られる。ス
テップ214でセッションクッキーが設定され、プレーヤはステップ204でウ
エルカム・メッセージを受信し、ウエブサイトにアクセスする。ログインおよび
登録のための他の処理もさらに使用可能である。
【0101】 ログインヘルプ・ページはプレーヤ管理モジュール104に関連可能であり、
エラーページからリンク可能である。エラーページはプレーヤが存在しないユー
ザネームでログインを試み、ユーザネームに対して誤ったパスワードでログイン
を試み、データベースに既に存在している(既に登録された)eメールアドレス
で登録を試みた場合の結果であり得る。他のエラーもさらに起き得るであろう。
【0102】 ログインヘルプページは、エラーの性質を示し、適切な矯正を提案するテキス
ト・メッセージをプレーヤに表示し得る。例えば、ログイン・ヘルプページは、
プレーヤがeメールアドレスを入力ボックスに入力し、それをシステム管理者に
送ることを要求し得る。それからシステム管理者は、適切なユーザネームとパス
ワードをeメールによりプレーヤに送信することを可能とする。入力ボックスが
ブランクのままの場合、ログインヘルプページは、プレーヤがゲームに入力する
ことを望む場合に、eメールアドレスを入力することをプレーヤに促し得る。e
メールアドレスが登録ユーザに一致しない場合、ログインヘルプページは入力さ
れたeメールアドレスを修正し又は新たなユーザとして登録することをプレーヤ
に促し得る。eメールアドレスが正しい場合、システムマネージャは適切なユー
ザネームおよびパスワードを提出されたeメールアドレスのプレーヤに送ること
が出来る。プレーヤがシステムにログオンすることを他の方法がさらに使用可能
である。
【0103】 本発明の実施の形態に従うと、プレーヤはユーザ情報を変化させることが可能
である。本発明の実施の形態に従うと、編集プレーヤ情報リンクは、フォームイ
ンターフェースを持つページとリンクし、プレーヤがプレーヤ・プロファイルの
部分を変化することを可能とする。ページのトップで、パスワード入力フィール
ドは変化を発生させるために正確に書き込まれる必要がある。プレーヤは、アド
レス、市、州、郵便番号、チーム所属、チーム競争、又はパスワードを変化させ
ることが出来る。本発明の実施の形態に従うと、チーム所属およびチーム競争を
変化させることは、利用可能な全てのチームのプルダウンリストをプレーヤに提
示し、そのリストから選択する結果となる。情報を変化させる他の手段が使用可
能である。
【0104】 コンテンツ管理モジュール116は、コンテンツを対戦マネージャ108、よ
り詳細にはゲーム論理モジュール112に提供することを可能とする。コンテン
ツ管理モジュール116は、質問データを記憶することが出来、合成しデータを
対戦マネージャ108に分配する責任を有し得る。質問データは質問、正しい答
え、多くの誤った答え、答えについての類事実、困難レベルを含むことが出来る
。質問はランダムに提示可能である。コンテンツ管理モジュール116は他のコ
ンテンツを含み得る。
【0105】 ゲーム管理モジュール118は、現在のゲーム又は対戦のプール、セッション
に対するゲームのスケジュール、現在のゲームのスコア、チームの勝ち/負けの
レコード、他の対戦情報を維持することが出来る。
【0106】 褒賞/勝者モジュール120は、競争に関する賞の授与を管理している。本発
明の実施の形態に従うと、賞は月ベースで授与され、各チーム所属に対し一つの
“プレーヤ賞”が商品として与えられる。“グランド賞”はプレーヤの全プール
から単一の勝者に与えられ得る。上述したように、賞は “賞チケット”の稼ぎ
の数に基づき授与され、ここでは賞チケットはラッフルチケットとして機能し、
各賞チケットは授与されるチケット数から勝つために一つのチャンスとして数え
られる。
【0107】 本発明の実施の形態に従うと、賞チケットの合計は月から月へ繰り越し可能で
ある。プレーヤは賞を獲得するのに適した月の間少なくとも一回プレイすること
が要求され得る。月の間プレイしていないプレーヤが選択された場合、選択は無
視され新たな抽選(drawing)が発生し得る。本発明の実施の形態に従う
と、プレーヤは続けて二つの月に賞を獲得することは出来ない。以前の月に獲得
したプレーヤが選択されると、新たな抽選が発生し得る。勝者のリストは最近の
勝者のページに表示され得る。
【0108】 広告/スポンサ・モジュール122はスポンサーと広告情報を統合し得る。本
発明の実施の形態に従うと、スポンサーのウエブページはそのウエブサイト上で
オンラインの雑学ゲームを主催し、ウエブサイトに広告バナーを提供し得る。広
告/スポンサー・モジュール122は競争および広告を統合し、ウエブサイトの
効率的な使用を可能とする。広告/スポンサー・モジュール122は他の機能を
実行可能である。
【0109】 本発明の別の実施の形態に従うと、電子的な競争のために、その中で具体化さ
れるコンピュータ読み取り可能プログラムコードを持つコンピュータ使用可能媒
体が提供可能である。例えば、コンピュータ使用可能媒体はCDROM、フロッ
ピー(登録商標)ディスク、ハードディスク、又は他の任意のコンピュータ使用
可能媒体を含む。システム100の一つ以上のモジュールは、コンピュータ使用
可能媒体がコンピュータシステムにインストールされた時にそれらのモジュール
が上述した機能を実行することをコンピュータシステムにさせ得るようにコンピ
ュータ使用可能媒体上に提供されるコンピュータ読み取り可能プログラムコード
を含み得る。
【0110】 一つの実施の形態に従うと、ウエブ・シェル102、プレーヤ管理モジュール
104、対戦管理モジュール106、対戦モジュール108、チャット・モジュ
ール110,ゲーム論理モジュール112,対話サーバ114,コンテンツ・モ
ジュール116、ゲーム管理モジュール118,褒賞/勝者モジュール120、
広告/スポンサ・モジュール122は、コンピュータ上にインストールされた時
に上述された機能を実行するコンピュータ読み取り可能コードを含んでいる。さ
らにモジュールのいくつかのみがコンピュータ読み取り可能コードにおいて提供
される。
【0111】 本発明の特定の一つの実施の形態に従うと、システム100はソフトウエアシ
ステムの構成要素を含んでいる。システム100はネットワーク上で動作し、共
用データベースをシェアしている他のシステムに結合されうる。他のハードウエ
ア配列もさらに提供可能である。
【0112】 本発明の他の実施の形態、使用、利点は明細書およびここに開示された発明の
実践の考慮により当業者に明らかであろう。明細書および例は、例示的としての
み考慮すべきである。本発明の意図された範囲はここに添付された請求項のみに
よって制限される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の方法に係る実施形態のフローチャートである。
【図2】 本発明の実施形態に係るハードウエア・システムの概略図である。
【図3】 本発明の実施形態に係るシステムの概略図である。
【図4】 本発明の実施形態に係るログイン及び登録方法のフローチャートである。
【図5】 本発明の実施形態に係るグラフィカル・ユーザ・インターフェースの図である
【図6】 本発明の実施形態に係るゲーム実行のフローチャートである。
【図7】 本発明の実施形態に係るゲーム・ページを示すグラフィカル・ユーザ・インタ
ーフェースの図である。
【図8】 本発明の実施形態に係るパーソナル・トレーディング・カードを示すグラフィ
カル・ユーザ・インターフェースの図である。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (81)指定国 EP(AT,BE,CH,CY, DE,DK,ES,FI,FR,GB,GR,IE,I T,LU,MC,NL,PT,SE),OA(BF,BJ ,CF,CG,CI,CM,GA,GN,GW,ML, MR,NE,SN,TD,TG),AP(GH,GM,K E,LS,MW,MZ,SD,SL,SZ,TZ,UG ,ZW),EA(AM,AZ,BY,KG,KZ,MD, RU,TJ,TM),AE,AG,AL,AM,AT, AU,AZ,BA,BB,BG,BR,BY,BZ,C A,CH,CN,CR,CU,CZ,DE,DK,DM ,DZ,EE,ES,FI,GB,GD,GE,GH, GM,HR,HU,ID,IL,IN,IS,JP,K E,KG,KP,KR,KZ,LC,LK,LR,LS ,LT,LU,LV,MA,MD,MG,MK,MN, MW,MX,MZ,NO,NZ,PL,PT,RO,R U,SD,SE,SG,SI,SK,SL,TJ,TM ,TR,TT,TZ,UA,UG,UZ,VN,YU, ZA,ZW (72)発明者 ジト,アンソニー・フランク アメリカ合衆国ニューヨーク州11211,ブ ルックリン,レオナード・ストリート 245 ナンバー2 (72)発明者 ラム,リチャード・エドワード アメリカ合衆国ニューヨーク州10803,ぺ ルハム・マナー,ヘイズン・ストリート 4 Fターム(参考) 2C001 AA04 BB02 BD03 CA01 CB01 CB04 CB06 CB08 CC02

Claims (28)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 各プレーヤが複数のチームの1つと関連し、各チームがスケ
    ジュールされたイベントにおける実際の参加者と関係する、複数のプレーヤを識
    別するステップと、 2つ以上のチーム間の実際のスケジュールされたイベントに基づいて1つ以上
    の競技に対して2つ以上のチームを対戦させるステップと、 1つ以上の競技を実行するステップと を備えるコンピュータにより実行されるゲームプレイ方法。
  2. 【請求項2】 1つ以上の競技の結果に基づいてスコアを複数のプレーヤの
    各々に与えるステップを更に備える請求項1記載の方法。
  3. 【請求項3】 各プレーヤが、プレーヤ・トレーディング・カードの形式で
    表示されたプレーヤ・プロファイルを有し、 当該プレーヤ・プロファイルが、 a)プレーヤの像、 b)プレーヤのプレイの統計データ、 c)プレーヤの名前、及び d)実際のエンティティに対するプレーヤの親密さ のうちの少なくとも1つを備える 請求項1記載の方法。
  4. 【請求項4】 複数のチームを対戦させる前記ステップが、2つ以上のチー
    ムを実際のスポーツ・スケジュールに基づいて対戦させるステップを含む請求項
    1記載の方法。
  5. 【請求項5】 1つ以上の競技を実行する前記ステップが更に、 a)複数のプレーヤに複数の質問を与えるステップと、 b)複数の質問の各々に対して各チームのため回答を計算するステップと、 c)複数の質問の各々に対して複数のプレーヤの各々のため回答を計算するス
    テップと、を備え、 スコアを与える前記ステップが更に、各チームに対する計算書及びプレーヤに
    対する計算書のうちの少なくとも1つに基づいてスコアを複数のプレーヤの各々
    に与えるステップを含む 請求項1記載の方法。
  6. 【請求項6】 プレーヤが、分散ネットワーク環境を介してサーバに動作的
    に接続されたゲームプレイ・システムを利用する請求項1記載の方法。
  7. 【請求項7】 各プレーヤが複数のエンティティのうちの選択された1つと
    関連する、複数のプレーヤをログインするステップと、 複数のエンティティの1つと関連されていることに基づいて各プレーヤをチー
    ムに配置するステップと、 1つ以上の競技に対して複数のチームを対戦させるステップと、 1つ以上の競技を実行するステップと を備えるコンピュータにより実行されるゲームプレイ方法。
  8. 【請求項8】 1つ以上の競技の結果に基づいて複数のプレーヤの各々にス
    コアを与えるステップを更に備える請求項7記載の方法。
  9. 【請求項9】 各プレーヤが、プレーヤ・トレーディング・カードの形式で
    表示されたプレーヤ・プロファイルを有し、 当該プレーヤ・プロファイルが、 a)プレーヤの像、 b)プレーヤのプレイの統計データ、 c)プレーヤの名前、及び d)実際のエンティティに対するプレーヤの親密さ のうちの少なくとも1つを備える 請求項7記載の方法。
  10. 【請求項10】 a)1つ以上の競技を実行する前記ステップが更に、 i)複数のプレーヤに複数の質問を与えるステップと、 ii)複数の質問の各々に対して各チームのため回答を計算するステップと
    、 iii)複数の質問の各々に対して複数のプレーヤの各々のため回答を計算
    するステップと、を備え、 b)スコアを与える前記ステップが更に、各チームに対する計算書及びプレー
    ヤに対する計算書のうちの少なくとも1つに基づいてスコアを複数のプレーヤの
    各々に与えるステップを含む 請求項7記載の方法。
  11. 【請求項11】 前記の選択されたエンティティが実際のエンティティであ
    り、 1つ以上の競技に対してチームを対戦させる前記ステップが、イベントの実際
    のスケジュールに基づいてチームを対戦させるステップを含む 請求項7記載の方法。
  12. 【請求項12】 プレーヤが、分散ネットワーク環境を介してサーバに動作
    的に接続されたゲームプレイ・システムを利用する請求項7記載の方法。
  13. 【請求項13】 複数のプレーヤが1つ以上の競技に、当該1つ以上の競技
    を管理する中央サーバに接続された入力/出力装置を介して参加するゲームプレ
    イを制御するシステムにおいて、 複数のプレーヤを一義的に識別する手段と、 ネットワークを介して前記中央サーバに接続された複数のプレーヤを1つ以上
    の競技のためのチームに割り当てる手段と、 イベントの実際のスケジュールに基づいて1つ以上の競技に参加するよう複数
    のチームを対戦させる手段と、 プレーヤを1つ以上の競技でイベントの実際のスケジュールに基づいて競わせ
    る手段と を備えるシステム。
  14. 【請求項14】 前記複数のチームは実際のスポーツ・チームに基づいてお
    り、 複数のチームを対戦させることが、複数のチームを実際のスポーツ・スケジュ
    ールに基づいて対戦させることを含む 請求項13記載のシステム。
  15. 【請求項15】 各プレーヤに対するプレーヤ・プロファイルをプレーヤ・
    トレーディング・カードの形式で表示する手段を更に備え、 プレーヤ・プロファイルが、 a)プレーヤの像、 b)プレーヤの競技統計データ、 c)プレーヤの名前、及び d)実際の団体に対するプレーヤの親密さ のうちの少なくとも1つを備える 請求項13記載のシステム。
  16. 【請求項16】 a)複数のプレーヤを競わせる前記手段が更に、複数のプ
    レーヤに複数の質問を与える手段を備え、 b)前記システムが更にプレーヤ情報を格納する格納手段を備え、当該格納手
    段が更に、 i)複数の質問の各々に対して各チームのため回答を計算する手段と、 ii)複数の質問の各々に対して複数のプレーヤの各々のため回答を計算す
    る手段と、 iii)各チームに対する計算書及びプレーヤに対する計算書のうちの少なく
    とも1つに基づいてスコアを複数のプレーヤの各々に与える手段と、を備える 請求項13記載のシステム。
  17. 【請求項17】 複数のプレーヤが1つ以上の競技に、当該1つ以上の競技
    を管理する中央サーバに接続された入力/出力装置を介して参加するゲームプレ
    イを制御するシステムにおいて、 複数のプレーヤを一義的に識別する手段と、 ネットワークを介して前記中央サーバに接続された複数のプレーヤを1つ以上
    の競技に対するチームに割り当てる手段と、 プレーヤを複数のチームに、当該プレーヤにより選択されたエンティティに基
    づいてグループ分けする手段と、 1つ以上の競技に参加するよう複数のチームを対戦させる手段と、 プレーヤを1つ以上の競技で競わせる手段と を備えるシステム。
  18. 【請求項18】 前記の選択されたエンティティが実際のエンティティであ
    り、 複数のチームを対戦させることが、複数のチームを実際のスケジュールに基づ
    いて対戦させることを含む 請求項17記載のシステム。
  19. 【請求項19】 各プレーヤに対するプレーヤ・プロファイルをプレーヤ・
    トレーディング・カードの形式で表示する手段を更に備え、 プレーヤ・プロファイルが、 a)プレーヤの像、 b)プレーヤの競技統計データ、 c)プレーヤの名前、及び d)実際のエンティティに対するプレーヤの親密さ のうちの少なくとも1つを備える 請求項17記載のシステム。
  20. 【請求項20】 a)競わせるよう複数のチームを対戦させる前記手段が更
    に、複数のチームの複数のプレーヤの各々に複数の質問を与える手段を備え、 b)前記システムが更に、プレーヤ情報を格納する格納手段を備え、前記格納
    手段が更に、 i)複数の質問の各々に対して各チームのため回答を計算する手段と、 ii)複数の質問の各々に対して複数のプレーヤの各々のため回答を計算す
    る手段と、 iii)各チームに対する計算書及びプレーヤに対する計算書のうちの少な
    くとも1つに基づいてスコアを複数のプレーヤの各々に与える手段と、を備える
    請求項17記載の方法。
  21. 【請求項21】 スケジュールされたイベントにおける実際の参加者と選択
    された関係を有するプレーヤに、競技を管理するネットワーク・サーバを介して
    プレーヤ・システムに接続された競技システムにより提供された1つ以上の競技
    に参加させる前記プレーヤ・システムにおいて、 1つ以上の競技に実際のスケジュールされたイベントに基づいて参加するため
    、1つ以上の競技に対するチーム及び複数のチームの対戦への複数のプレーヤの
    割り当てを表示する競技表示手段と、 競技情報に応答することによりプレーヤを競技に参加させる入力手段と、 競技におけるプレーヤの参加の結果を受け取る受け取り手段と を備えるプレーヤ・システム。
  22. 【請求項22】 前記の選択された関係は実際のスポーツ・チームとのもの
    であり、 チームを対戦させることが、実際のスポーツ・スケジュールに従ってチームを
    対戦させることを含む 請求項21記載のプレーヤ・システム。
  23. 【請求項23】 各プレーヤに対するプレーヤ・プロファイルを表示するプ
    レーヤ・トレーディング・カード手段を更に備え、 プレーヤ・プロファイルが、 a)プレーヤの像、 b)プレーヤの競技統計データ、 c)プレーヤの名前、及び d)実際のエンティティに対するプレーヤの親密さ のうちの少なくとも1つを備える 請求項21記載のプレーヤ・システム。
  24. 【請求項24】 a)複数のプレーヤを競わせる前記手段が更に、複数のプ
    レーヤに複数の質問を与える手段を備え、 b)前記システムが更にプレーヤ情報を格納する格納手段を備え、当該格納手
    段が更に、 i)複数の質問の各々に対して各チームのため回答を計算する手段と、 ii)複数の質問の各々に対して複数のプレーヤの各々のため回答を計算す
    る手段と、 iii)各チームに対する計算書及びプレーヤに対する計算書のうちの少なく
    とも1つに基づいてスコアを複数のプレーヤの各々に与える手段と、を備える 請求項21記載のプレーヤ・システム。
  25. 【請求項25】 エンティティと選択された関係を有するプレーヤに、競技
    を管理するネットワーク・サーバを介してプレーヤ・システムに接続された競技
    システムにより提供された1つ以上の競技に参加させる前記プレーヤ・システム
    において、 1つ以上の競技に参加するため、1つ以上の競技に対するチーム及び複数のチ
    ームの対戦への複数のプレーヤの割り当てを表示する競技表示手段と、 競技情報に応答することによりプレーヤを競技に参加させる入力手段と、 競技でのプレーヤの参加の結果を受け取る受け取り手段と を備えるプレーヤ・システム。
  26. 【請求項26】 各プレーヤに対するプレーヤ・プロファイルを表示するプ
    レーヤ・トレーディング・カード手段を更に備え、 プレーヤ・プロファイルが、 a)プレーヤの像、 b)プレーヤの競技統計データ、 c)プレーヤの名前、及び d)実際のエンティティに対するプレーヤの親密さ のうちの少なくとも1つを備える 請求項25記載のプレーヤ・システム。
  27. 【請求項27】 前記の選択されたエンティティが実際のエンティティであ
    り、 チームを対戦することが、実際のスポーツ・スケジュールに従ってチームを対
    戦することを含む 請求項25記載のプレーヤ・システム。
  28. 【請求項28】 a)複数のプレーヤを競わせる前記手段が更に、複数のプ
    レーヤに複数の質問を与える手段を備え、 b)前記システムが更にプレーヤ情報を格納する格納手段を備え、当該格納手
    段が更に、 i)複数の質問の各々に対して各チームのため回答を計算する手段と、 ii)複数の質問の各々に対して複数のプレーヤの各々のため回答を計算書
    する手段と、 iii)各チームに対する計算書及びプレーヤに対する計算書のうちの少なく
    とも1つに基づいてスコアを複数のプレーヤの各々に与える手段と、を備える 請求項25記載のプレーヤ・システム。
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