JP2003290543A - Game operation system - Google Patents

Game operation system

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JP2003290543A
JP2003290543A JP2002098503A JP2002098503A JP2003290543A JP 2003290543 A JP2003290543 A JP 2003290543A JP 2002098503 A JP2002098503 A JP 2002098503A JP 2002098503 A JP2002098503 A JP 2002098503A JP 2003290543 A JP2003290543 A JP 2003290543A
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JP
Japan
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game
data
index
difficulty level
index difficulty
Prior art date
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Pending
Application number
JP2002098503A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Mitsuhiro Nozaki
満裕 野崎
Daiki Ishida
大樹 石田
Toyokazu Sakai
豊和 酒井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Corp filed Critical Konami Corp
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Priority to TW092103548A priority patent/TW583009B/en
Priority to HK03102118A priority patent/HK1051464A2/en
Publication of JP2003290543A publication Critical patent/JP2003290543A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device and a game operation system capable of properly making index difficulty displayed at the time of starting a game correspond to a real player as the target of game selection. <P>SOLUTION: This game device is provided with an index difficulty storing means for storing index difficulty set for each of a plurality of kinds of games, a start accepting means for displaying the index difficulty stored in the index difficulty storing means, and for accepting a start instruction signal to instruct the selection and start of a game to be performed from the plurality of kinds of games, a game performing means for performing a game selected based on the start instruction signal accepted by the start accepting means, and an index difficulty updating means for re-calculating the index difficulty of the game based on the result data of the game performed by the game performing means, and for updating the index difficulty stored in the index difficulty storing means. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、複数種類のゲーム
が実行可能なゲーム装置、複数のゲーム装置をネットワ
ークにより接続して管理運用するゲーム運用システムに
関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device capable of executing a plurality of types of games and a game operation system for connecting and managing a plurality of game devices via a network.

【0002】[0002]

【従来の技術】ゲームセンタなどに設置されるゲーム機
の中には、複数種類のゲームを実行可能なものが存在す
る。たとえば、1つのゲームの中に複数のゲームステー
ジやイベントを備えており、プレイヤが各ゲームステー
ジまたはイベントを自由に選択することを可能としたも
のや、複数の異なるゲームをプレイヤが自由に選択する
ことを可能にしたものが考えられる。
2. Description of the Related Art Among game machines installed in game centers and the like, there are game machines capable of executing a plurality of types of games. For example, one game is provided with a plurality of game stages or events, and the player can freely select each game stage or event, or a player can freely select a plurality of different games. It is possible that it made it possible.

【0003】このような複数種類のゲームを選択してプ
レイすることが可能なゲーム機では、各ゲームにそれぞ
れ難易度を設定しておき、プレイヤがゲーム選択する際
の指標(以下、指標難易度と称す)として表示すること
が行われている。具体的には、ダンスゲームや音楽ゲー
ムなどにおいて、ダンスまたは演奏などの楽曲のタイト
ルとそのゲームに設定された指標難易度をプレイヤが選
択する際の目安として表示して、プレイする楽曲の選択
を容易にする。また、多数のミニゲームを集めたゲーム
機では、各ゲームのタイトルとそのゲームに設定された
指標難易度をプレイヤが選択する目安として表示するこ
とで、プレイヤが容易にゲーム選択を行うことができ
る。
In such a game machine capable of selecting and playing a plurality of kinds of games, a difficulty level is set for each game, and an index (hereinafter, index difficulty level) for the player to select a game is set. It is being displayed as. Specifically, in a dance game or a music game, the title of a song such as dance or performance and the index difficulty set for the game are displayed as a guide for the player to select, and the song to be played is selected. make it easier. In a game machine in which a large number of mini-games are collected, the player can easily select a game by displaying the title of each game and the index difficulty level set for the game as a guide for the player to select. .

【0004】指標難易度の表示は、たとえば、表示され
る星印などの抽象的な記号の数により1〜n(nは1以上
の整数)の段階的な表記をするように構成でき、また、
100を最高とした数値表記とすることも可能である。
The display of the index difficulty can be configured to be expressed stepwise from 1 to n (n is an integer of 1 or more) according to the number of abstract symbols such as the displayed star, and ,
It is also possible to set the numerical notation with 100 being the highest.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】前述したような複数種
類のゲームを備えたゲーム機において、ゲーム選択時に
表示される指標難易度は、ゲーム製作者が設定した一元
的なものであり、実際のプレイヤが体感するゲームの難
易度とずれている場合がある。このような場合、ゲーム
開始時に指標難易度を信じてゲームの選択を行ったにも
関わらず、プレイヤが違和感を感じてしまったり、ゲー
ム結果が製作者が設定した指標難易度の数値とかけ離れ
てしまうおそれがある。
In the game machine provided with a plurality of types of games as described above, the index difficulty level displayed at the time of game selection is a unitary one set by the game creator. There are cases where the difficulty level of the game that the player feels is different. In such a case, the player may feel discomfort even if he or she believes in the index difficulty level at the start of the game and selects the game, or the game result is far from the index difficulty level set by the creator. There is a risk that

【0006】本発明は、ゲーム開始時に表示される指標
難易度を、ゲーム選択の目安として実際のプレイヤに適
切に対応させることが可能なゲーム装置およびゲーム運
用システムを提供する。
The present invention provides a game device and a game operation system capable of appropriately matching the index difficulty level displayed at the start of the game with an actual player as a guide for game selection.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明の請求項1に係る
ゲーム運用システムは、複数種類のゲームに対してそれ
ぞれ設定されている指標難易度を格納する指標難易度格
納手段と、指標難易度格納手段に格納された指標難易度
を表示し、複数種類のゲームのうちから実行するゲーム
の選択および開始を指示するための開始指示信号を受け
付ける開始受付手段と、開始受付手段により受け付けた
開始指示信号に基づいて選択されたゲームを実行するゲ
ーム実行手段と、ゲーム実行手段により実行されたゲー
ム結果データに基づいて複数種類のゲームに対してそれ
ぞれ指標難易度を再計算し、指標難易度格納手段に格納
された指標難易度を更新する指標難易度更新手段とを備
えている。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a game operation system including an index difficulty storage unit for storing index difficulty levels respectively set for a plurality of types of games, and an index difficulty level. Start acceptance means for displaying the index difficulty stored in the storage means and accepting a start instruction signal for instructing selection and start of a game to be executed from a plurality of types of games, and a start instruction accepted by the start acceptance means A game executing means for executing the game selected based on the signal, and an index difficulty storing means for recalculating the index difficulty for each of a plurality of types of games based on the game result data executed by the game executing means. And index difficulty level updating means for updating the index difficulty level stored in the.

【0008】この場合、実際にゲームを実行した後のゲ
ーム結果データに基づいて指標難易度を再計算している
ため、ゲームの選択および開始時において表示される指
標難易度をプレイヤの実態に適応したものとすることが
でき、ゲーム実行時の違和感をなくすことができる。本
発明の請求項2に係るゲーム運用システムは、複数のゲ
ーム装置とサーバとがネットワークにより接続されたゲ
ーム運用システムである。各ゲーム装置は、ゲームに対
して設定されている指標難易度を格納する指標難易度格
納手段と、指標難易度格納手段に格納された指標難易度
を表示し、ゲームを開始するための開始指示信号を受け
付ける開始受付手段と、開始受付手段により受け付けた
開始指示信号に基づいてゲームを実行するゲーム実行手
段と、ゲーム実行手段により実行されたゲーム結果デー
タを前記サーバに送信し、サーバから送信されてくる指
標難易度データを受信するデータ送受信手段と、データ
送受信手段により受信した指標難易度データに基づいて
前記指標難易度格納手段に格納されている指標難易度を
更新する指標難易度更新手段とを備えている。サーバ
は、各ゲーム装置から送信されてくるゲーム結果データ
に基づいて、指標難易度を再計算する指標難易度設定手
段と、各ゲーム装置から送信されてくるゲーム結果デー
タを受信し、指標難易度設定手段により再計算された指
標難易度に基づく指標難易度データをゲーム装置に送信
するデータ送受信手段とを備えている。
In this case, since the index difficulty level is recalculated based on the game result data after the game is actually executed, the index difficulty level displayed at the time of selecting and starting the game is adapted to the actual condition of the player. It is possible to eliminate the feeling of strangeness when the game is executed. A game operation system according to claim 2 of the present invention is a game operation system in which a plurality of game devices and a server are connected by a network. Each game device displays an index difficulty level storing means for storing the index difficulty level set for the game and an index difficulty level stored in the index difficulty level storing means, and a start instruction for starting the game. Start acceptance means for accepting a signal, game execution means for executing a game based on the start instruction signal accepted by the start acceptance means, game result data executed by the game execution means is transmitted to the server, and is transmitted from the server. Data transmitting / receiving means for receiving the index difficulty level data, and index difficulty level updating means for updating the index difficulty level stored in the index difficulty level storing means based on the index difficulty level data received by the data transmitting / receiving means. Is equipped with. The server receives the index difficulty level setting means for recalculating the index difficulty level based on the game result data transmitted from each game device, and the game result data transmitted from each game device, and the index difficulty level. Data transmitting / receiving means for transmitting index difficulty data based on the index difficulty recalculated by the setting means to the game device.

【0009】この場合には、各ゲーム装置からのゲーム
結果データをサーバに吸い上げて指標難易度を再計算
し、各ゲーム装置にフィードバックすることで、ゲーム
開始時において表示される指標難易度をプレイヤの実態
に適応したものとすることができ、ゲーム実行時の違和
感をなくすことができる。また、同一ゲームを実装した
複数のゲーム装置からゲーム結果データを集計して指標
難易度の設定を行うことが可能であり、ゲーム装置によ
る指標難易度の偏りをなくすことが可能となる。
In this case, the game result data from each game device is downloaded to the server, the index difficulty level is recalculated, and the index difficulty level is fed back to each game device, so that the index difficulty level displayed at the start of the game is played by the player. It can be adapted to the actual situation of, and the discomfort at the time of executing the game can be eliminated. In addition, it is possible to aggregate the game result data from a plurality of game devices mounted with the same game and set the index difficulty level, and it is possible to eliminate the bias of the index difficulty levels of the game devices.

【0010】本発明の請求項3に係るゲーム運用システ
ムは、所定のエリア内において複数のゲーム装置とエリ
アサーバとがネットワークにより接続され、さらに複数
のエリアサーバがネットワークによって広域サーバに接
続されたゲーム運用システムである。各ゲーム装置は、
ゲームに対して設定されている指標難易度を格納する指
標難易度格納手段と、指標難易度格納手段に格納された
指標難易度を表示し、ゲームを開始するための開始指示
信号を受け付ける開始受付手段と、開始受付手段により
受け付けた開始指示信号に基づいてゲームを実行するゲ
ーム実行手段と、ゲーム実行手段により実行されたゲー
ム結果データをサーバに送信し、サーバから送信されて
くる指標難易度データを受信するデータ送受信手段と、
データ送受信手段により受信した指標難易度データに基
づいて指標難易度格納手段に格納されている指標難易度
を更新する指標難易度更新手段とを備えている。エリア
サーバは、各ゲーム装置から送信されてくるゲーム結果
データに基づいてエリア内のゲーム結果データを集計す
るエリアデータ集計手段と、各ゲーム装置から送信され
てくるゲーム結果データを受信し、エリアデータ集計手
段により集計されたエリアデータを広域サーバに送信す
るとともに、広域サーバから送信される指標難易度デー
タを受信して各ゲーム装置に送信するデータ送受信手段
とを備えている。広域サーバは、各エリアサーバから送
信されてくるエリアデータに基づいて指標難易度を再計
算する指標難易度設定手段と、各エリアサーバからエリ
アデータを受信するとともに、指標難易度設定手段によ
り再計算された指標難易度に基づく指標難易度データを
各エリアサーバに送信するデータ送受信手段とを備えて
いる。
A game operation system according to claim 3 of the present invention is a game in which a plurality of game devices and an area server are connected by a network in a predetermined area, and further a plurality of area servers are connected by a network to a wide area server. It is an operational system. Each game device is
An index difficulty storing means for storing the index difficulty set for the game, an index difficulty stored in the index difficulty storing means, and a start acceptance signal for receiving a start instruction signal for starting the game Means, a game executing means for executing a game based on the start instruction signal received by the start receiving means, and game result data executed by the game executing means to the server, and index difficulty data transmitted from the server A data transmitting / receiving means for receiving
An index difficulty level updating unit for updating the index difficulty level stored in the index difficulty level storage unit based on the index difficulty level data received by the data transmitting / receiving unit. The area server receives area result data transmitted from each game device and area data totaling means for totaling the game result data in the area based on the game result data transmitted from each game device. The data transmission / reception means transmits the area data aggregated by the aggregation means to the wide area server and receives the index difficulty level data transmitted from the wide area server and transmits the index difficulty level data to each game device. The wide area server receives the area data from each area server and recalculates the index difficulty setting means that recalculates the index difficulty based on the area data transmitted from each area server. The data transmission / reception means for transmitting the index difficulty level data based on the determined index difficulty level to each area server.

【0011】この場合、たとえば、ゲームセンタなどの
店舗内にエリアサーバを設置し、各店舗に設置されたゲ
ーム装置のゲーム結果データをエリアサーバで集計し、
さらに、各エリアサーバのデータをセンター内に設置さ
れた広域サーバに吸い上げて分析するような構成とする
ことが可能であり、ゲーム装置や店舗に関わらず指標難
易度を平均な値に設定することが可能となる。
In this case, for example, an area server is installed in a store such as a game center, and the game result data of the game devices installed in each store are totaled by the area server.
Furthermore, the data of each area server can be downloaded to a wide area server installed in the center and analyzed, and the index difficulty level can be set to an average value regardless of the game device or store. Is possible.

【0012】本発明の請求項4に係るゲーム運用システ
ムは請求項3に記載のゲーム運用システムであって、広
域サーバが、エリア毎に指標難易度を再計算するように
構成される。本発明の請求項5に係るゲーム運用システ
ムは請求項1〜4のいずれかに記載のゲーム運用システ
ムであって、ゲーム結果データに基づいて各ゲームにお
ける得点を集計して絶対的なゲームポイントを算出し、
ゲームポイントに基づいて複数種類のゲームの指標難易
度を再計算するように構成される。
A game operation system according to claim 4 of the present invention is the game operation system according to claim 3, wherein the wide area server is configured to recalculate the index difficulty level for each area. A game operation system according to claim 5 of the present invention is the game operation system according to any one of claims 1 to 4, in which absolute game points are calculated by totaling scores in each game based on the game result data. Calculate,
It is configured to recalculate the index difficulty levels of a plurality of types of games based on the game points.

【0013】本発明の請求項6に係るゲーム運用システ
ムは請求項5に記載のゲーム運用システムであって、ゲ
ームポイントに基づいて各ゲームの絶対的な難易度デー
タを生成し、難易度データを用いて各ゲームの相対的な
指標難易度を再計算するように構成される。本発明の請
求項7に係るゲーム運用システムは請求項6に記載のゲ
ーム運用システムであって、難易度データを正規化する
ことにより指標難易度を決定するように構成される。
A game operation system according to a sixth aspect of the present invention is the game operation system according to the fifth aspect, wherein absolute difficulty data of each game is generated based on game points, and the difficulty data is stored. It is configured to be used to recalculate the relative index difficulty of each game. A game operation system according to a seventh aspect of the present invention is the game operation system according to the sixth aspect, and is configured to determine the index difficulty level by normalizing the difficulty level data.

【0014】本発明の請求項8に係るゲーム運用システ
ムは請求項6に記載のゲーム運用システムであって、難
易度データを平均値シフトを行うことにより指標難易度
を決定するように構成される。本発明の請求項9に係る
ゲーム運用システムは請求項6に記載のゲーム運用シス
テムであって、難易度データの偏差値を算出することに
より指標難易度を決定するように構成される。
A game operation system according to an eighth aspect of the present invention is the game operation system according to the sixth aspect, wherein the index difficulty level is determined by shifting the average value of the difficulty level data. . A game operation system according to claim 9 of the present invention is the game operation system according to claim 6, and is configured to determine the index difficulty level by calculating a deviation value of the difficulty level data.

【0015】[0015]

【発明の実施の形態】〔ゲーム概要〕本発明の実施形態
が採用されるゲーム機の一例を図に基づいて説明する。
図1に示すゲーム機は、擬似的なギター演奏を競うゲー
ムであって、画面上を流れるノーツのタイミングに合わ
せて楽器に模したコントローラを操作して得点を競うも
のである。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS [Outline of Game] An example of a game machine to which an embodiment of the present invention is applied will be described with reference to the drawings.
The game machine shown in FIG. 1 is a game for competing in a simulated guitar performance, in which a controller imitating a musical instrument is operated in accordance with the timing of Notes flowing on the screen to compete for points.

【0016】このゲーム機は、ギターの形状に構成され
たコントローラ1と、コード3を介してコントローラ1
からの信号が入力される本体部2とを備えている。コン
トローラ1は、ボディ11とネック12とを備えてい
る。ボディ11には弦を弾く動作であるピッキング入力
を行うためのピッキングレバー16が設けられている。
また、ネック12には、ギターの弦を押さえる動作であ
るフレット操作入力を行うためのネックボタン13,1
4,15が設けられている。ネックボタン13,14,
15は、それぞれ赤(RED)、緑(GREEN)、青(BLUE)
に色分けして表示されており、このネックボタン13,
14,15のうちの1または2以上を押さえてピッキン
グレバー16を操作することにより、押さえたネックボ
タンに対応する信号がピッキングレバー16の操作のタ
イミングで本体部2に送信される。
This game machine has a controller 1 in the shape of a guitar and a controller 1 via a cord 3.
And a main body 2 to which a signal from is input. The controller 1 includes a body 11 and a neck 12. The body 11 is provided with a picking lever 16 for performing picking input which is an operation of striking a string.
Also, the neck 12 has neck buttons 13, 1 for inputting a fret operation, which is an operation of pressing a guitar string.
4, 15 are provided. Neck buttons 13, 14,
15 is red (RED), green (GREEN), blue (BLUE) respectively
Are displayed in different colors on the neck button 13,
By pressing one or more of 14 and 15 to operate the picking lever 16, a signal corresponding to the pressed neck button is transmitted to the main body 2 at the timing of operating the picking lever 16.

【0017】本体部2には、CRTや液晶表示板などで
構成されるディスプレイ21が設けられている。ディス
プレイ21に表示されるゲーム画面は、各楽曲における
演奏ノーツを表示するためのノーツ表示部26を備えて
おり、表示コントローラ1のネックボタン13,14,
15にそれぞれ対応する赤(RED)の第1ノーツ表示部
23、緑(GREEN)の第2ノーツ表示部24、青(BLU
E)の第3ノーツ表示部25が表示される。
The main body 2 is provided with a display 21 composed of a CRT, a liquid crystal display panel or the like. The game screen displayed on the display 21 is provided with a notes display section 26 for displaying performance notes of each music, and the neck buttons 13, 14, of the display controller 1,
Red (RED) first Notes display section 23, green (GREEN) second Notes display section 24, and blue (BLU) corresponding to 15 respectively.
The third notes display section 25 of E) is displayed.

【0018】第1ノーツ表示部23〜第3ノーツ表示部
25には、それぞれノーツカーソル27が楽譜のノーツ
に対応させて時間経過とともに下から上に流れるように
表示される。また、第1ノーツ表示部23〜第3ノーツ
表示部25の最上部には、それぞれ判定ライン28が表
示されている。流れてくるノーツカーソル27がこの判
定ライン28上に位置するタイミングと、コントローラ
1から送信されてくる演奏信号のタイミングとを比較す
ることによって、プレイヤによる演奏の評価を行う。
On the first notes display section 23 to the third notes display section 25, a notes cursor 27 is displayed so as to flow from bottom to top with the passage of time corresponding to the notes of the musical score. A determination line 28 is displayed at the top of the first to third notes display unit 23 to 25. The performance of the player is evaluated by comparing the timing at which the flowing Notes cursor 27 is positioned on the determination line 28 with the timing of the performance signal transmitted from the controller 1.

【0019】ノーツ表示部26に表示されるノーツは楽
曲毎に設定されており、たとえば、表1に示すようなノ
ーツデータとすることができる。
The notes displayed on the notes display section 26 are set for each music piece, and can be, for example, the notes data shown in Table 1.

【0020】[0020]

【表1】 ここでは、曲開始から10セクタ後に判定ライン28にぴ
ったり重なるように、REDのノーツカーソル27を流す
ように設定されている。同様に、80セクタ後に判定ライ
ン28にぴったり重なるようにGREENのノーツカーソル
27を流し、100セクタ後に判定ライン28にぴったり
重なるようにREDとGREENのノーツカーソル27を流すよ
うに設定されている。なお、1セクタ=約0.013秒であ
る。
[Table 1] Here, the RED Notes cursor 27 is set to flow so as to exactly overlap the determination line 28 after 10 sectors from the start of the music. Similarly, the GREEN Notes cursor 27 is made to flow after 80 sectors so as to be exactly overlapped with the judgment line 28, and the RED and GREEN Notes cursor 27 is made so as to be exactly overlapped with the judgment line 28 after 100 sectors. One sector is approximately 0.013 seconds.

【0021】プレイヤは、ノーツ表示部26に表示され
るノーツカーソル27の流れを参照し、ネックボタン1
3,14,15のうちの対応するものとピッキングレバ
ー16を操作して、ノーツのタイミングに合わせ演奏を
行う。本体部2では、コントローラ1から送信されてく
る演奏信号と、設定されているノーツのタイミングとを
比較して、実際の演奏がどの程度正確になされたかの判
定を行う。判定のためのテーブルの一例を表2に示す。
The player refers to the flow of the notes cursor 27 displayed on the notes display section 26 and refers to the neck button 1
The picking lever 16 is operated with the corresponding one of 3, 14, 15 to perform the performance in accordance with the timing of the notes. The main body 2 compares the performance signal transmitted from the controller 1 with the set timing of the notes to determine how accurately the actual performance is. Table 2 shows an example of a table for determination.

【0022】[0022]

【表2】 表2では、演奏信号とノーツのタイミングとのずれが2
セクタ以内であれば"PERFECT"、3〜6セクタであれば"
GREAT"、7〜10セクタであれば"GOOD"、11〜15セクタで
あれば"POOR"、16セクタ以上であれば"MISS"と判定する
ように設定している。
[Table 2] In Table 2, the difference between the performance signal and the timing of Notes is 2
"PERFECT" if within a sector, "3 to 6"
GREAT ", 7-10 sectors are" GOOD ", 11-15 sectors are" POOR ", and 16 sectors or more are" MISS ".

【0023】たとえば、表1の1番目のノーツを11セク
タ目に演奏することができた場合には判定は"PERFECT"
となり、15セクタ目に演奏された場合には"GREAT"と判
定する。各ノーツに対してこのような判定を行ってい
き、"PERFECT"、"GREAT"、"GOOD"、"POOR"、"MISS"のそ
れぞれの個数を曲の終わりまでカウントする。これによ
り、曲が終わった時点において、たとえば、表3に示す
ような判定結果が表示されることとなる。
For example, when the first notes in Table 1 can be played in the 11th sector, the judgment is "PERFECT".
When the 15th sector is played, it is judged as "GREAT". This judgment is performed for each Notes, and the number of each of "PERFECT", "GREAT", "GOOD", "POOR", and "MISS" is counted until the end of the song. As a result, when the music is over, for example, the determination result as shown in Table 3 is displayed.

【0024】[0024]

【表3】 この表3では、総ノーツ数345個の曲に対して、"PER
FECT"が200個、"GREAT"が100個、"GOOD"が30個、"POOR"
が10個、"MISS"が5個の演奏ができたことになってい
る。ノーツ表示部26の下部には、そのプレイヤに対す
る得点表示欄29が設けられており、各ノーツに対する
判定結果に基づいて算出されたプレイヤの総得点がこの
得点表示欄29に表示される。
[Table 3] In this table 3, for the songs with a total of 345 notes, "PER
200 "FECT", 100 "GREAT", 30 "GOOD", "POOR"
10 pieces and 5 pieces of "MISS" have been played. A score display section 29 for the player is provided below the Notes display section 26, and the total score of the player calculated based on the determination result for each Notes is displayed in the score display section 29.

【0025】〔曲選択〕プレイヤが実際にゲームを実行
する際に、選曲を行うためのメニュー画面の一例を擬似
的にドラム演奏を競うゲーム機に基づいて説明する。こ
のゲーム機は、スネア、タム、シンバル、ハイハット、
バスドラなどのドラムセットに対応させたパッドおよび
ペダルをコントローラとして備え、各パートに対応して
流れてくるノーツにリズムを合わせてコントローラを操
作するものである。選曲を行うためのメニュー画面は、
擬似的にギター演奏を競う前述のゲーム機の場合も同様
に構成することが可能である。
[Music Selection] An example of a menu screen for selecting music when the player actually executes the game will be described based on a game machine that pseudo-competites a drum performance. This game console has snare, tom, cymbal, hi-hat,
Pads and pedals corresponding to a drum set such as a bass drum are provided as a controller, and the controller is operated according to the rhythm corresponding to the notes flowing corresponding to each part. The menu screen for selecting songs is
The above-described game machine that simulates the guitar performance can be configured similarly.

【0026】図2に示すように、選曲画面31は、用意
されている曲のタイトルを表示するためのタイトル表示
部32を備えている。タイトル表示部32には、表示さ
れている複数のタイトルのうちから曲を選択するための
選曲カーソル33が表示されている。また、選曲画面3
1には、今回の演奏が何番目のステージであるかを示す
ステージ表示部34と、現在選択されている曲の難易度
を数値表示する難易度表示部35と備えている。
As shown in FIG. 2, the music selection screen 31 has a title display section 32 for displaying the titles of the prepared music. In the title display portion 32, a song selection cursor 33 for selecting a song from among the plurality of displayed titles is displayed. Also, the song selection screen 3
1 is provided with a stage display section 34 that indicates which stage the current performance is, and a difficulty level display section 35 that numerically displays the difficulty level of the currently selected song.

【0027】ゲーム機に設けられているスクロールボタ
ン(図示せず)が操作されると、タイトル表示部32内
に表示されているタイトルをスクロールし、同じくゲー
ム機に設けられているスタートボタン(図示せず)が操
作されることにより、選択された曲によるゲームを開始
する。難易度表示部35に表示されるレベルは、その曲
を演奏する際の難易度を示す指標難易度であって、最初
は製作者により予め設定された値が用いられ、プレイヤ
による演奏結果に基づいて再計算された指標難易度が適
宜反映して用いられる。ここでは、同一の曲に対して3
段階のレベルが用意されており、図2では、"WILDRIDE"
という曲の"BASIC"が選択され、その指標難易度は"10"
に設定されている。
When a scroll button (not shown) provided on the game machine is operated, the title displayed in the title display portion 32 is scrolled, and a start button (also shown on the figure) provided on the game machine is displayed. A game with the selected song is started by operating (not shown). The level displayed on the difficulty level display section 35 is an index difficulty level indicating the level of difficulty in playing the song. Initially, a value preset by the maker is used and based on the performance result by the player. It is used by appropriately reflecting the index difficulty level recalculated. Here, 3 for the same song
The level of the stage is prepared, and in FIG. 2, "WILDRIDE"
"BASIC" of the song is selected, and the index difficulty is "10"
Is set to.

【0028】この難易度表示部35に表示される指標難
易度は、プレイヤが選曲を行う際に、自分の演奏レベル
や目標に応じて選択の目安とするものであり、実際の演
奏結果を反映した値とすることによりプレイヤが実際に
体感する難易度に近いものとすることができる。 〔ゲーム機の構成〕前述したようなゲーム機の内部構成
の概略を図3の機能ブロックを用いて説明する。
The index difficulty level displayed on the difficulty level display section 35 is used as a guide for selection according to the performance level and goal of the player when the player selects music, and reflects the actual performance result. By setting the value to, it is possible to approximate the difficulty level that the player actually feels. [Structure of Game Machine] The outline of the internal structure of the game machine as described above will be described with reference to the functional blocks of FIG.

【0029】ゲーム機100は、プレイヤからゲームの
選択指示信号およびゲームの開始指示信号を受け付ける
開始受付手段101と、開始受付手段で受け付けた選択
指示信号および開始指示信号に基づいて複数種類のうち
から選択されたゲームを実行するゲーム実行手段102
と、複数種類のゲームに対してそれぞれの指標難易度を
格納する指標難易度格納手段103と、ゲーム実行手段
102により実行されたゲーム結果に基づいて指標難易
度を再計算し指標難易度格納手段103に格納された指
標難易度を更新する指標難易度更新手段104とを備え
ている。このゲーム機100の各部は、CPU、ROM、RA
M、各種インターフェイスなどを含むを電子回路で構成
されている。
The game machine 100 includes a start acceptance means 101 for accepting a game selection instruction signal and a game start instruction signal from a player, and a plurality of types based on the selection instruction signal and the start instruction signal accepted by the start acceptance means. Game executing means 102 for executing the selected game
And index difficulty level storage means 103 for storing respective index difficulty levels for a plurality of types of games, and index difficulty level storage means for recalculating the index difficulty level based on the game result executed by the game execution means 102. An index difficulty level updating means 104 for updating the index difficulty level stored in 103 is provided. Each part of this game machine 100 includes a CPU, a ROM, and an RA.
It is composed of electronic circuits including M, various interfaces and so on.

【0030】このゲーム機100では、図4に示すフロ
ーチャートに基づいて動作する。ステップS101で
は、複数種類のゲームのうちからプレイするゲームの選
択指示とゲームの開始指示を受け付けるためのメニュー
画面の表示を行う。前述の擬似的にドラム演奏を競うゲ
ーム機の場合には、図2に示すような選曲画面31を表
示して次に演奏を行う曲を選択させ、開始指示信号を受
け付ける。
This game machine 100 operates based on the flowchart shown in FIG. In step S101, a menu screen for accepting an instruction to select a game to play from a plurality of types of games and an instruction to start the game is displayed. In the case of the above-described game machine which competes in a pseudo drum performance, the music selection screen 31 as shown in FIG. 2 is displayed to select the music to be played next, and the start instruction signal is accepted.

【0031】ステップS102では、ゲーム選択・開始
の信号を受け付けたか否かを判別する。ゲーム選択・開
始の指示信号を受け付けた場合にはステップS103に
移行する。ステップS103では、選択されたゲームを
ゲーム実行手段102により実行する。
In step S102, it is determined whether or not a game selection / start signal has been received. When the instruction signal for game selection / start is received, the process proceeds to step S103. In step S103, the game execution means 102 executes the selected game.

【0032】ステップS104では、ステップS103
で実行されたゲームが終了したか否かを判別する。ゲー
ムが終了したと判断した場合にはステップS105に移
行する。ステップS105では、ステップS103で実
行されたゲーム結果に基づいて各ゲームの相対的な難易
度データを算出し、そのゲームに対する指標難易度を再
計算する。
In step S104, step S103
It is determined whether or not the game executed in step 1 has ended. If it is determined that the game is over, the process moves to step S105. In step S105, relative difficulty level data of each game is calculated based on the game result executed in step S103, and the index difficulty level for the game is recalculated.

【0033】ステップS106では、ステップS105
で再計算された指標難易度に基づいて指標難易度格納手
段103に格納されている指標難易度のデータを更新す
る。 〔集計用サーバによるゲーム機の管理〕複数のゲーム機
のゲーム結果を集計用サーバにより集計して、各ゲーム
機によるゲーム結果に基づいた指標難易度の設定を行う
ように構成できる。この場合の概略構成を図5に示す。
In step S106, step S105
The index difficulty level data stored in the index difficulty level storage unit 103 is updated based on the index difficulty level recalculated in (1). [Management of Game Machine by Aggregation Server] The game results of a plurality of game machines can be aggregated by the aggregation server, and the index difficulty level can be set based on the game result of each game machine. A schematic configuration in this case is shown in FIG.

【0034】複数のゲーム機100は、プレイヤからゲ
ームの選択指示信号およびゲームの開始指示信号を受け
付ける開始受付手段101と、開始受付手段で受け付け
た選択指示信号および開始指示信号に基づいて複数種類
のうちから選択されたゲームを実行するゲーム実行手段
102と、複数種類のゲームに対してそれぞれの指標難
易度を格納する指標難易度格納手段103と、ゲーム実
行手段102により実行されたゲーム結果データをサー
バ300側に送信しサーバ300から受信する指標難易
度データを受信するデータ送受信手段105と、データ
送受信手段105で受信した指標難易度に基づいて指標
難易度格納手段103に格納された指標難易度を更新す
る指標難易度更新手段104とを備えている。
The plurality of game machines 100 have a plurality of types based on the start acceptance means 101 for accepting a game selection instruction signal and a game start instruction signal from the player, and the selection instruction signal and the start instruction signal accepted by the start acceptance means. The game execution means 102 for executing the game selected from among them, the index difficulty storage means 103 for storing the index difficulty of each of a plurality of types of games, and the game result data executed by the game execution means 102 are stored. The data transmission / reception unit 105 that receives the index difficulty level data transmitted to the server 300 side and received from the server 300, and the index difficulty level stored in the index difficulty level storage unit 103 based on the index difficulty level received by the data transmission / reception unit 105. And index difficulty level updating means 104 for updating.

【0035】複数のゲーム機100は、店舗内またはメ
ーカー側のサービスセンターなどに設置されたサーバ3
00にLANやインターネット回線などを通じて接続され
ている。サーバ300は、各ゲーム機100から送信さ
れてくるゲーム結果データに基づいて、各ゲームの相対
的な難易度データを算出し、各ゲームの指標難易度を再
計算する指標難易度設定手段302と、各ゲーム機10
0から送信されてくるゲーム結果データを受信し、指標
難易度設定手段302で再計算した指標難易度に基づく
指標難易度データを各ゲーム機100に送信するための
データ送受信手段301とを備えている。ここで、サー
バ300に指標難易度格納手段を備え、この指標難易度
格納手段内の指標難易度をゲーム機100の指標難易度
格納手段103内の指標難易度と同期して更新するよう
に構成できる。
A plurality of game machines 100 are installed in a server 3 installed in a store or a service center on the manufacturer side.
00 is connected to LAN through a LAN or an internet line. The server 300 calculates the index difficulty level of each game based on the game result data transmitted from each game machine 100, and recalculates the index difficulty level of each game. , Each game console 10
Data transmitting / receiving means 301 for receiving the game result data transmitted from 0 and transmitting the index difficulty data based on the index difficulty recalculated by the index difficulty setting means 302 to each game machine 100. There is. Here, the server 300 is provided with index difficulty storage means, and the index difficulty in this index difficulty storage means is configured to be updated in synchronization with the index difficulty in the index difficulty storage means 103 of the game machine 100. it can.

【0036】このように構成されるゲーム機100の動
作を図6に示す。ステップS111では、複数種類のゲ
ームのうちからプレイするゲームの選択指示とゲームの
開始指示を受け付けるためのメニュー画面の表示を行
い、開始指示信号を受け付ける。ステップS112で
は、ゲーム選択・開始の信号を受け付けたか否かを判別
する。ゲーム選択・開始の指示信号を受け付けた場合に
はステップS113に移行する。
FIG. 6 shows the operation of the game machine 100 configured as described above. In step S111, a menu screen for accepting a selection instruction of a game to be played from a plurality of types of games and a game start instruction is displayed, and a start instruction signal is accepted. In step S112, it is determined whether or not a game selection / start signal has been received. When the instruction signal for game selection / start is received, the process proceeds to step S113.

【0037】ステップS113では、選択されたゲーム
をゲーム実行手段102により実行する。ステップS1
14では、ステップS113で実行されたゲームが終了
したか否かを判別する。ゲームが終了したと判断した場
合にはステップS115に移行する。
In step S113, the game execution means 102 executes the selected game. Step S1
In 14, it is determined whether or not the game executed in step S113 has ended. If it is determined that the game is over, the process moves to step S115.

【0038】ステップS115では、ステップS113
で実行されたゲームのゲーム結果データをサーバ300
に送信する。ステップS116では、サーバ300から
送信されてくる指標難易度データを受信する。ステップ
S117では、受信した指標難易度データに基づいて指
標難易度格納手段103に格納されている指標難易度を
更新する。
In step S115, step S113
The game result data of the game executed in the server 300
Send to. In step S116, the index difficulty data transmitted from the server 300 is received. In step S117, the index difficulty level stored in the index difficulty level storage unit 103 is updated based on the received index difficulty level data.

【0039】この場合のサーバ300側の動作を図7に
示す。ステップS121では、ゲーム機100からゲー
ム結果データを受信したか否かを判別する。ゲーム機1
00からのゲーム結果データを受信したと判断した場合
にはステップS122に移行する。ステップS122で
は、受信したゲーム結果データに基づいて指標難易度の
再計算を実行する。
The operation on the server 300 side in this case is shown in FIG. In step S121, it is determined whether game result data has been received from the game machine 100. Game console 1
If it is determined that the game result data from 00 has been received, the process proceeds to step S122. In step S122, the index difficulty level is recalculated based on the received game result data.

【0040】ステップS123では、ステップS122
で再計算した指標難易度に基づいて指標難易度データを
ゲーム機100に送信する。このように構成した場合、
各ゲーム機100のゲーム結果データをサーバ300に
集計して、指標難易度の再計算を行うように構成するこ
とができ、各ゲームの指標難易度をプレイヤの実際のゲ
ーム結果に基づいて適切な値に設定することができる。
複数のゲーム機100のデータを一元的に管理すること
が可能であり、ゲーム機100毎の指標難易度のデータ
の偏りをなくしたり、またゲーム機100毎に指標難易
度を変化させるような制御も可能となる。
In step S123, step S122
The index difficulty level data is transmitted to the game machine 100 based on the index difficulty level recalculated in (1). With this configuration,
The game result data of each game machine 100 may be aggregated in the server 300 to recalculate the index difficulty level, and the index difficulty level of each game may be adjusted based on the actual game result of the player. Can be set to a value.
It is possible to centrally manage the data of a plurality of game machines 100, eliminate the bias of the index difficulty data of each game machine 100, and change the index difficulty of each game machine 100. Will also be possible.

【0041】ゲーム機100において実行されたゲーム
の結果データは、ゲーム機100内に蓄積しておき、所
定時間が経過した場合にサーバ300に送信するように
構成することが可能であり、またサーバ300側が所定
時間毎にゲーム機100にデータ送信要求を行い、これ
に応える形でゲーム機100側からゲーム結果データを
送信するように構成することも可能である。また、ゲー
ム機100側で蓄積されたゲーム結果データが所定量に
到達した場合に、このゲーム結果データをサーバ300
に送信するように構成できる。
The result data of the game executed on the game machine 100 can be stored in the game machine 100 and transmitted to the server 300 when a predetermined time has passed. It is also possible that the 300 side issues a data transmission request to the game machine 100 at predetermined time intervals, and in response to this, the game machine 100 side transmits the game result data. In addition, when the game result data accumulated on the game machine 100 side reaches a predetermined amount, the game result data is stored in the server 300.
Can be configured to send to.

【0042】ゲーム機100の数が多くなるとサーバ3
00の負荷が大きくなり、現実的でない場合が想定され
る。このような場合には、エリア毎にゲーム機のゲーム
結果データを集計し、このエリア毎の結果データをメー
カーのサービスセンタなどに設置されたサーバで管理す
ることが考えられる。たとえば、図8に示すように、1
つの店舗内に設置されている複数のゲーム機100は、
店舗内のLANを介してエリアサーバ200に接続されて
おり、各店舗に設置されたエリアサーバ200はサービ
スセンタなどに設置された広域サーバ300とインター
ネット回線などを介して接続されている。
When the number of game machines 100 increases, the server 3
It is assumed that the load of 00 becomes large, which is not realistic. In such a case, it is conceivable that the game result data of the game machine is aggregated for each area, and the result data for each area is managed by a server installed in the service center of the manufacturer. For example, as shown in FIG.
A plurality of game consoles 100 installed in one store
It is connected to the area server 200 via a LAN in the store, and the area server 200 installed in each store is connected to the wide area server 300 installed in a service center or the like via an Internet line or the like.

【0043】各ゲーム機100は前述と同様にして、プ
レイヤからゲームの選択指示信号およびゲームの開始指
示信号を受け付ける開始受付手段101と、開始受付手
段で受け付けた選択指示信号および開始指示信号に基づ
いて複数種類のうちから選択されたゲームを実行するゲ
ーム実行手段102と、複数種類のゲームに対してそれ
ぞれの指標難易度を格納する指標難易度格納手段103
と、ゲーム実行手段102により実行されたゲーム結果
データをエリアサーバ200側に送信しエリアサーバ2
00から受信する指標難易度データを受信するデータ送
受信手段105と、データ送受信手段105で受信した
指標難易度に基づいて指標難易度格納手段103に格納
された指標難易度を更新する指標難易度更新手段104
とを備えている。
In the same manner as described above, each game machine 100 is based on the start acceptance means 101 for accepting the game selection instruction signal and the game start instruction signal from the player, and the selection instruction signal and the start instruction signal accepted by the start acceptance means. Game executing means 102 for executing a game selected from a plurality of types and index difficulty storing means 103 for storing the index difficulty of each of the plurality of types of games.
And the game result data executed by the game executing means 102 is transmitted to the area server 200 side, and the area server 2
Data transmitting / receiving means 105 for receiving the index difficulty level data received from 00, and updating the index difficulty level stored in the index difficulty level storing means 103 based on the index difficulty level received by the data transmitting / receiving means 105. Means 104
It has and.

【0044】エリアサーバ200はたとえば店舗内に設
置されており、店舗内の各ゲーム機100から送信され
るゲーム結果データを蓄積するエリアデータ集計手段2
03と、ゲーム機100から送信されてくるゲーム結果
データを受信しエリアデータ集計手段203により集計
されたエリアデータを広域サーバ300に送信するデー
タ送受信手段201とを備えている。
The area server 200 is installed in, for example, a store, and area data totaling means 2 for accumulating game result data transmitted from each game machine 100 in the store.
03 and data transmission / reception means 201 for receiving the game result data transmitted from the game machine 100 and transmitting the area data aggregated by the area data aggregation means 203 to the wide area server 300.

【0045】サーバ300は、各エリアサーバ200か
ら送信されてくるゲーム結果データに基づいて指標難易
度を再計算する指標難易度設定手段302と、各エリア
サーバ200から送信されてくるゲーム結果データを受
信し、指標難易度設定手段302で再計算した指標難易
度に基づく指標難易度データを各エリアサーバ200に
送信するためのデータ送受信手段301とを備えてい
る。
The server 300 stores the index difficulty setting means 302 for recalculating the index difficulty based on the game result data transmitted from each area server 200, and the game result data transmitted from each area server 200. The data transmission / reception unit 301 is provided for transmitting the index difficulty level data based on the index difficulty level received and recalculated by the index difficulty level setting unit 302 to each area server 200.

【0046】ゲーム機100から送信されてくるゲーム
結果データをエリアサーバ200で集計し、集計された
エリアデータを一定時間または一定のデータ量となった
場合に広域サーバ300に送信するように構成した以外
は、ゲーム機100および広域サーバ300の動作は前
述の実施例と同様である。 〔指標難易度の再計算〕複数種類のゲームを備えるゲー
ム機において各ゲームの指標難易度をゲーム結果に基づ
いて再計算する方法を以下に説明する。ここでは、前述
の疑似的なギター演奏を競うゲーム機を例として、各ノ
ーツに対する判定結果の個数に基づいて指標難易度を再
計算する方法について説明する。
The game result data transmitted from the game machine 100 is aggregated by the area server 200, and the aggregated area data is transmitted to the wide area server 300 when a certain time or a certain amount of data is reached. Other than that, the operations of the game machine 100 and the wide area server 300 are the same as those in the above-described embodiment. [Recalculation of Index Difficulty Level] A method for recalculating the index difficulty level of each game in a game machine having a plurality of types of games will be described below. Here, a method of recalculating the index difficulty level based on the number of determination results for each Notes will be described by taking a game machine competing for the above-mentioned pseudo guitar performance as an example.

【0047】<1.理論最高点に基づく指標難易度計算
>実際にプレイを行った結果、曲の終わりまでにカウン
トされた"PERFECT"、"GREAT"、"GOOD"、"POOR"、"MISS"
のそれぞれの個数を格納する。各判定の個数PERFECT
数、GREAT数、GOOD数、POOR数、MISS数に対して、それ
ぞれにPERFECT点、GREAT点、GOOD点、POOR点、MISS点の
重み付けを行い、この重み付けに基づいて演奏の得点を
算出する。たとえば、PERFECT点を4点、GREAT点を3
点、GOOD点を2点、POOR点を1点、MISS点を0点とした
場合、前述の表3のゲーム結果では、得点=(PERFECT
点*PERFECT数+GREAT点*GREAT数+GOOD点*GOOD数+P
OOR点*POOR数+MISS点*MISS数)=4*200+3*100+2*30+
1*10+0*5=1170点となる。
<1. Index difficulty calculation based on theoretical maximum score> As a result of actually playing, "PERFECT", "GREAT", "GOOD", "POOR", "MISS" counted by the end of the song
Stores the number of each of. Number of each judgment PERFECT
Number, GREAT number, GOOD number, POOR number, and MISS number are weighted for PERFECT point, GREAT point, GOOD point, POOR point, and MISS point respectively, and the score of the performance is calculated based on this weighting. For example, 4 PERFECT points and 3 GREAT points
If the points, GOOD points are 2 points, POOR points are 1 point, and MISS points are 0 points, in the game result of the above-mentioned Table 3, the score = (PERFECT
Points * PERFECT number + GREAT points * GREAT number + GOOD points * GOOD number + P
OOR point * POOR number + MISS point * MISS number) = 4 * 200 + 3 * 100 + 2 * 30 +
1 * 10 + 0 * 5 = 1170 points.

【0048】次に全てのノーツに対する判定が、"PERFE
CT"であった場合の理論最高点を算出する。表3の場合
には、総ノーツ数が345個であり、理論最高点=PERFECT
点*総ノーツ数=4*345=1380点となる。この後、理論
最高点に対する得点の割合を曲ポイントとして算出し、
これに基づいて難易度データを生成する。たとえば、曲
ポイント=100*得点/理論最高点として算出すること
で、ゲーム結果データを(0〜100)で表わされる曲
ポイントで表すことができる。この曲ポイントに基づい
て、このゲーム結果の難易度データを算出する。たとえ
ば、難易度データ=(100−曲ポイント)として算出す
ることで、このゲーム結果の難易度データを算出するこ
とができ、前述の結果に基づいて難易度データを算出す
る場合、難易度データ=100−100*1170/1380=100-84.7
8=15と算出することができる。ゲーム結果データに基
づいて算出された曲ポイントは、その値が100に近い程
簡単な曲であるいうことを表しており、この曲ポイント
に基づいて算出される難易度データはその値が100に近
い程難しい曲であることを示す。
Next, the judgment for all Notes is "PERFE".
Calculate the theoretical maximum score in the case of "CT". In the case of Table 3, the total number of Notes is 345, and the theoretical maximum score is PERFECT.
Points * total number of notes = 4 * 345 = 1380 points. After this, calculate the ratio of the score to the theoretical highest score as the song point,
Difficulty level data is generated based on this. For example, by calculating as song point = 100 * score / theoretical maximum point, the game result data can be represented by song points represented by (0 to 100). Difficulty level data of the game result is calculated based on the song points. For example, the difficulty data of this game result can be calculated by calculating the difficulty data = (100−song points), and when the difficulty data is calculated based on the above result, the difficulty data = 100-100 * 1170/1380 = 100-84.7
It can be calculated as 8 = 15. The song point calculated based on the game result data indicates that the closer the value is to 100, the easier the song is, and the difficulty data calculated based on this song point has a value of 100. The closer it is, the more difficult it is.

【0049】この難易度データを蓄積して平均し、プレ
イ終了毎に指標難易度としてデータ更新することができ
る。この難易度データを絶対的な指標難易度として採用
する場合の例を表4に示す。
This difficulty level data can be accumulated and averaged, and the data can be updated as the index difficulty level each time the play ends. Table 4 shows an example in which this difficulty level data is adopted as the absolute index difficulty level.

【0050】[0050]

【表4】 <2.難易度データの正規化>曲A〜Eの難易度データ
の平均値が前述の表4に示すようなものである場合、難
易度データに基づいて、曲Aの難易度が1、曲Eの難易
度が99となるように正規化すると、次の表5のような指
標難易データを作成することができる。
[Table 4] <2. Normalization of Difficulty Data> When the average value of the difficulty data of songs A to E is as shown in Table 4 above, the difficulty level of song A is 1 and that of song E is based on the difficulty data. By normalizing the difficulty level to 99, index difficulty data as shown in Table 5 below can be created.

【0051】[0051]

【表5】 このように、難易度データを正規化し、これを各曲間の
相対的な指標難易度とすることができる。 <3.平均値に基づく指標難易度の算出>表4に示すよ
うな難易度データの平均値を求め、この平均値が中央値
となるように各曲の難易度データを平均値シフトさせて
指標難易度を算出することが可能である。
[Table 5] In this way, the difficulty level data can be normalized and used as the relative index difficulty level between songs. <3. Calculation of Index Difficulty Level Based on Average Value> The average value of the difficulty level data as shown in Table 4 is obtained, and the index difficulty level is shifted by shifting the average value of the difficulty level data of each song so that the average value becomes the median value. Can be calculated.

【0052】この場合、各曲の難易度データの平均を求
め、この難易度データの平均値が中央値となるように係
数を決定する。この係数により各曲の難易度データを除
算して指標難易度を決定することができる。たとえば、
難易度データの平均値が58の場合、この難易度データの
平均値58が中央値50になるように、係数k=58/50=1.16
として算出し、この係数k=1.16で各曲の難易度データ
を除算する。この結果、表6に示すような各曲間の相対
的な指標難易度を求めることができる。
In this case, the average of the difficulty level data of each song is calculated, and the coefficient is determined so that the average value of the difficulty level data becomes the median value. The index difficulty level can be determined by dividing the difficulty level data of each song by this coefficient. For example,
When the average value of the difficulty data is 58, the coefficient k = 58/50 = 1.16 so that the average value 58 of the difficulty data has a median value of 50.
Then, the difficulty level data of each song is divided by this coefficient k = 1.16. As a result, it is possible to obtain the relative index difficulty level between songs as shown in Table 6.

【0053】[0053]

【表6】 <4.偏差値による指標難易度の算出>表4に示すよう
な難易度データに基づいてその偏差値を求めることによ
り指標難易度とすることが可能である。
[Table 6] <4. Calculation of Index Difficulty Level Based on Deviation Value> The index difficulty level can be obtained by calculating the deviation value based on the difficulty level data shown in Table 4.

【0054】難易度データXi(i=1〜N)の平均値
Xavを求め、これから標準偏差Sを求める。標準偏差
は、S=((Xi−Xav)2の総計/N)1/2で求めることが
できる。この標準偏差Sに基づいて、各難易度データX
iについて偏差値Viを求める。偏差値は、Vi=(10×
(Xi−Xav)/S)+50として算出することができる。
この結果、表7に示すような各曲間の相対的な指標難易
度を求めることができる。
The average value Xav of the difficulty data Xi (i = 1 to N) is calculated, and the standard deviation S is calculated from this. The standard deviation can be calculated by S = ((Xi−Xav) 2 total / N) 1/2 . Based on this standard deviation S, each difficulty level data X
The deviation value Vi is obtained for i. The deviation value is Vi = (10 ×
It can be calculated as (Xi-Xav) / S) +50.
As a result, it is possible to obtain the relative index difficulty level between songs as shown in Table 7.

【0055】[0055]

【表7】 <4.他の指標難易度算出方法>前述したような方法に
限定されることなく、既知の数学的手法を用いて指標難
易度を算出することが可能であり、ゲームに対応した算
出方法を用いて随時指標難易度の値を更新していくよう
に構成できる。
[Table 7] <4. Other Index Difficulty Level Calculation Method> The index difficulty level can be calculated using a known mathematical method without being limited to the method described above, and the calculation method corresponding to the game can be used at any time. It can be configured to update the index difficulty value.

【0056】〔他の実施形態〕前述した実施形態では、
疑似的にギター演奏を競うゲーム機および擬似的にドラ
ム演奏を競うゲーム機に適用する場合について説明した
が、画面上に表示される指示にタイミングを合わせてス
クラッチなどの操作を行うDJゲームやダンスステップ
を踏むダンスゲームなどにおいて、同様の構成を適用す
ることが可能である。
[Other Embodiments] In the above-described embodiment,
The description has been given of the case of applying to a game machine that simulates a guitar performance in a simulated manner and a game machine that competes in a simulated drum performance, but a DJ game or dance in which an operation such as a scratch is performed in synchronization with an instruction displayed on the screen A similar configuration can be applied to a step-by-step dance game or the like.

【0057】また、複数のステージを選択可能なシュー
ティングゲームやその他のアクションゲームにおいて、
ゲーム結果データに基づいて指標難易度を随時更新する
ように構成し、ゲーム選択時に更新された指標難易度を
表示して、ゲーム選択のガイドを示す構成とすることが
できる。たとえば、複数のコースデータを備えるドライ
ブゲームにおいて、複数のプレイヤのゲーム結果データ
に基づいて、各コースの絶対的もしくは相対的な指標難
易度を再計算して逐次更新するような構成とすることが
できる。
Also, in shooting games and other action games in which a plurality of stages can be selected,
The index difficulty level may be updated at any time based on the game result data, and the index difficulty level updated at the time of game selection may be displayed to guide the game selection. For example, in a drive game including a plurality of course data, the absolute or relative index difficulty of each course may be recalculated and sequentially updated based on the game result data of a plurality of players. it can.

【0058】[0058]

【発明の効果】本発明では、ゲーム実行手段で実際に実
行されたゲーム結果が指標難易度に反映されているの
で、指標難易度の値を実際のプレイ状況に対応させるこ
とができ、プレイヤが指標難易度を目安にしてゲーム選
択を行っても違和感を覚えることが少なくなる。
According to the present invention, since the result of the game actually executed by the game executing means is reflected in the index difficulty level, the value of the index difficulty level can be made to correspond to the actual play situation, and the player can Even if a game is selected by using the index difficulty as a guide, it is less likely to feel a sense of discomfort.

【0059】また、複数種類のゲーム間における相対的
な指標難易度を表示することにより、ゲーム選択時にお
いて他のゲームとの難易度を比較することが容易とな
り、ゲーム選択の目安の設定を確実に行うことができ
る。
Further, by displaying the relative index difficulty levels among a plurality of types of games, it becomes easy to compare the difficulty levels with other games at the time of game selection, and it is possible to reliably set the guideline for game selection. Can be done.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】1実施形態が採用されるゲーム機の構成を示す
説明図。
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a configuration of a game machine to which one embodiment is adopted.

【図2】選択画面の説明図。FIG. 2 is an explanatory diagram of a selection screen.

【図3】ゲーム機の機能ブロック図。FIG. 3 is a functional block diagram of a game machine.

【図4】その制御フローチャート。FIG. 4 is a control flowchart thereof.

【図5】集計用サーバを用いた場合の機能ブロック図。FIG. 5 is a functional block diagram when a counting server is used.

【図6】そのゲーム機の制御フローチャート。FIG. 6 is a control flowchart of the game machine.

【図7】そのサーバの制御フローチャート。FIG. 7 is a control flowchart of the server.

【図8】エリアサーバを介して集計する場合の機能ブロ
ック図。
FIG. 8 is a functional block diagram in the case of totaling through an area server.

フロントページの続き (72)発明者 酒井 豊和 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 Fターム(参考) 2C001 AA16 BA07 BB01 BB05 BB06 BB10 BC09 CB01 CB08 CC02 CC08 Continued front page    (72) Inventor Toyokazu Sakai             4-3-1 Toranomon, Minato-ku, Tokyo Konami             Within the corporation F term (reference) 2C001 AA16 BA07 BB01 BB05 BB06                       BB10 BC09 CB01 CB08 CC02                       CC08

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】複数種類のゲームに対してそれぞれ設定さ
れている指標難易度を格納する指標難易度格納手段と、 前記指標難易度格納手段に格納された指標難易度を表示
し、前記複数種類のゲームのうちから実行するゲームの
選択および開始を指示するための開始指示信号を受け付
ける開始受付手段と、 前記開始受付手段により受け付けた開始指示信号に基づ
いて選択されたゲームを実行するゲーム実行手段と、 前記ゲーム実行手段により実行されたゲーム結果データ
に基づいて前記複数種類のゲームに対してそれぞれ指標
難易度を再計算し、前記指標難易度格納手段に格納され
た指標難易度を更新する指標難易度更新手段と、を備え
るゲーム運用システム。
1. An index difficulty storage unit for storing index difficulty levels respectively set for a plurality of types of games, and an index difficulty level stored in the index difficulty level storage unit for displaying the index difficulty levels. Start acceptance means for accepting a start instruction signal for instructing selection and start of a game to be executed from among the above games, and game execution means for executing the game selected based on the start instruction signal accepted by the start acceptance means And an index for recalculating the index difficulty level for each of the plurality of types of games based on the game result data executed by the game executing means, and updating the index difficulty level stored in the index difficulty level storing means. A game operation system including a difficulty level updating means.
【請求項2】複数のゲーム装置とサーバとがネットワー
クにより接続されたゲーム運用システムであって、 前記各ゲーム装置は、 ゲームに対して設定されている指標難易度を格納する指
標難易度格納手段と、 前記指標難易度格納手段に格納された指標難易度を表示
し、ゲームを開始するための開始指示信号を受け付ける
開始受付手段と、 前記開始受付手段により受け付けた開始指示信号に基づ
いてゲームを実行するゲーム実行手段と、 前記ゲーム実行手段により実行されたゲーム結果データ
を前記サーバに送信し、サーバから送信されてくる指標
難易度データを受信するデータ送受信手段と、 前記データ送受信手段により受信した指標難易度データ
に基づいて前記指標難易度格納手段に格納されている指
標難易度を更新する指標難易度更新手段と、を備え、前
記サーバは、 前記各ゲーム装置から送信されてくるゲーム結果データ
に基づいて、指標難易度を再計算する指標難易度設定手
段と、 前記各ゲーム装置から送信されてくるゲーム結果データ
を受信し、前記指標難易度設定手段により再計算された
指標難易度に基づく指標難易度データを前記ゲーム装置
に送信するデータ送受信手段と、を備えるゲーム運用シ
ステム。
2. A game operation system in which a plurality of game devices and a server are connected by a network, wherein each game device stores an index difficulty level storage unit that stores an index difficulty level set for a game. A start acceptance means for displaying the index difficulty stored in the index difficulty storage means and accepting a start instruction signal for starting the game; and a game based on the start instruction signal accepted by the start acceptance means. A game executing means to be executed, a data transmitting / receiving means for transmitting the game result data executed by the game executing means to the server and receiving index difficulty data transmitted from the server, and a data transmitting / receiving means for receiving the data. An index difficulty level update for updating the index difficulty level stored in the index difficulty level storage means based on the index difficulty level data. Means for setting the index difficulty level to recalculate the index difficulty level based on the game result data transmitted from each of the game devices, and the game transmitted from each of the game devices. A game operation system comprising: a data transmitting / receiving unit that receives result data and transmits index difficulty data based on the index difficulty recalculated by the index difficulty setting unit to the game device.
【請求項3】所定のエリア内において複数のゲーム装置
とエリアサーバとがネットワークにより接続され、さら
に複数のエリアサーバがネットワークによって広域サー
バに接続されたゲーム運用システムであって、 前記各ゲーム装置は、 ゲームに対して設定されている指標難易度を格納する指
標難易度格納手段と、 前記指標難易度格納手段に格納された指標難易度を表示
し、ゲームを開始するための開始指示信号を受け付ける
開始受付手段と、 前記開始受付手段により受け付けた開始指示信号に基づ
いてゲームを実行するゲーム実行手段と、 前記ゲーム実行手段により実行されたゲーム結果データ
を前記サーバに送信し、サーバから送信されてくる指標
難易度データを受信するデータ送受信手段と、 前記データ送受信手段により受信した指標難易度データ
に基づいて前記指標難易度格納手段に格納されている指
標難易度を更新する指標難易度更新手段と、を備え、前
記エリアサーバは、 前記各ゲーム装置から送信されてくるゲーム結果データ
に基づいてエリア内のゲーム結果データを集計するエリ
アデータ集計手段と、 前記各ゲーム装置から送信されてくるゲーム結果データ
を受信し、前記エリアデータ集計手段により集計された
エリアデータを前記広域サーバに送信するとともに、前
記広域サーバから送信される指標難易度データを受信し
て前記各ゲーム装置に送信するデータ送受信手段と、を
備え、前記広域サーバは、 前記各エリアサーバから送信されてくるエリアデータに
基づいて指標難易度を再計算する指標難易度設定手段
と、 前記各エリアサーバからエリアデータを受信するととも
に、前記指標難易度設定手段により再計算された指標難
易度に基づく指標難易度データを前記各エリアサーバに
送信するデータ送受信手段と、を備えるゲーム運用シス
テム。
3. A game operation system in which a plurality of game devices and an area server are connected by a network in a predetermined area, and the plurality of area servers are connected to a wide area server by the network, wherein each of the game devices is , An index difficulty storage unit that stores an index difficulty level set for the game, an index difficulty level stored in the index difficulty level storage unit is displayed, and a start instruction signal for starting the game is accepted Start accepting means, game executing means for executing a game based on the start instruction signal accepted by the start accepting means, game result data executed by the game executing means, transmitted to the server, and transmitted from the server. Data transmitting / receiving means for receiving index difficulty data, and the data transmitting / receiving means for receiving Index difficulty level updating means for updating the index difficulty level stored in the index difficulty level storing means based on the index difficulty level data, and the area server is configured to provide the game result transmitted from each of the game devices. Area data totaling means for totaling the game result data in the area based on the data, and game result data transmitted from each of the game devices, and the area data totalized by the area data totalizing means is used for the wide area server. And a data transmission / reception unit that receives the index difficulty level data transmitted from the wide area server and transmits the index difficulty level data to each game device, wherein the wide area server is an area transmitted from each area server. Index difficulty setting means for recalculating the index difficulty based on the data, and area data from each of the area servers Which receives a game operation system and a data communication means for transmitting said each area server an indication difficulty data based on the index difficulty recalculated by the index difficulty setting means.
【請求項4】前記広域サーバは、エリア毎に指標難易度
を再計算する、請求項3に記載のゲーム運用システム。
4. The game operation system according to claim 3, wherein the wide area server recalculates the index difficulty level for each area.
【請求項5】前記ゲーム結果データに基づいて各ゲーム
における得点を集計して絶対的なゲームポイントを算出
し、前記ゲームポイントに基づいて前記複数種類のゲー
ムの指標難易度を再計算する、請求項1〜4のいずれか
に記載のゲーム運用システム。
5. An absolute game point is calculated by aggregating scores in each game based on the game result data, and the index difficulty levels of the plurality of types of games are recalculated based on the game point. Item 5. A game operation system according to any one of items 1 to 4.
【請求項6】前記ゲームポイントに基づいて各ゲームの
絶対的な難易度データを生成し、前記難易度データを用
いて各ゲームの相対的な指標難易度を再計算する、請求
項5に記載のゲーム運用システム。
6. The absolute difficulty level data of each game is generated based on the game points, and the relative index difficulty level of each game is recalculated using the difficulty level data. Game operation system.
【請求項7】前記難易度データを正規化することにより
指標難易度を決定する、請求項6に記載のゲーム運用シ
ステム。
7. The game operation system according to claim 6, wherein the index difficulty level is determined by normalizing the difficulty level data.
【請求項8】前記難易度データを平均値シフトを行うこ
とにより指標難易度を決定する、請求項6に記載のゲー
ム運用システム。
8. The game operation system according to claim 6, wherein the index difficulty is determined by shifting the average of the difficulty data.
【請求項9】前記難易度データの偏差値を算出すること
により指標難易度を決定する、請求項6に記載のゲーム
運用システム。
9. The game operation system according to claim 6, wherein the index difficulty is determined by calculating a deviation value of the difficulty data.
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