JP2003210847A - Game information, information memory medium and server - Google Patents

Game information, information memory medium and server

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JP2003210847A
JP2003210847A JP2002010469A JP2002010469A JP2003210847A JP 2003210847 A JP2003210847 A JP 2003210847A JP 2002010469 A JP2002010469 A JP 2002010469A JP 2002010469 A JP2002010469 A JP 2002010469A JP 2003210847 A JP2003210847 A JP 2003210847A
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game
player character
player
server
privilege
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健宏 清水
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide motivation for playing games positively with new faces in network games. <P>SOLUTION: An incentive number updating part 124 updates the number of incentives according to the frequency of organizing parties with other players when players organize parties with the other players through players' characters. A favor granting part 126 grants a favor to relevant players corresponding to a preset threshold when the updated number of incentives reaches the threshold. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム情報、該ゲ
ーム情報を記憶する情報記憶媒体、及びサーバに関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to game information, an information storage medium for storing the game information, and a server.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来から複数のプレーヤが同時に同一の
ゲーム空間を共有するネットワークゲームが知られてい
る。プレーヤは、ネットワークゲームに参加している他
のプレーヤと互いに文字や音声等で情報を交換すること
により、非現実的な世界を体感できるゲームと共に他の
プレーヤとのコミュニケーションを可能とし、交流範囲
を広げることができる。
2. Description of the Related Art Conventionally, a network game is known in which a plurality of players share the same game space at the same time. By exchanging information with other players participating in the network game by characters, voices, etc., the player can experience the unreal world and can communicate with other players, and the range of exchange can be increased. Can be expanded.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記ネ
ットワークゲームにおいて、プレーヤは、初対面のプレ
ーヤと積極的にゲームを行う利点が少なく、知人同士で
ゲームを行うといった傾向にあった。本発明の課題は、
ネットワークゲームにおいて、より沢山の他プレーヤと
ゲームを行ったプレーヤに対してインセンティブとなる
ような特典を付与することにより、初対面の人と積極的
にゲームを行う動機付けを提供することである。
However, in the above network game, the player tends to play the game with his acquaintances with little advantage that he or she actively plays the game with the player whom he / she first met. The object of the present invention is to
In a network game, it is to provide a motivation to actively play a game with a person who is first meeting by giving an incentive privilege to a player who has played with more other players.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】以上の課題を解決するた
め、請求項1記載のゲーム情報は、通信回線を介してゲ
ーム端末複数と接続可能に構成され、前記ゲーム端末そ
れぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタが登場する
ネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバに
対して、前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントを記
憶する記憶手段(例えば、図4に示すインセンティブ数
354)と、第1のプレーヤキャラクタと、第2のプレ
ーヤキャラクタとが接触した際に、その接触が接触条件
を満足するか否かを判定する接触判定手段(例えば、図
3に示すインセンティブ数更新部124)と、前記接触
判定手段により前記接触条件を満足すると判定された場
合に、前記記憶手段に記憶された第1のプレーヤキャラ
クタ及び/又は第2のプレーヤキャラクタの基因ポイン
トを変更するポイント変更手段(例えば、図3に示すイ
ンセンティブ数更新部124)と、前記記憶手段に記憶
された前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントが特典
付与閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段
(例えば、図3に示す特典付与部126)と、前記特典
付与判定手段により特典付与閾値に達していると判定さ
れた場合に、所定の特典付与処理を行う特典付与手段
(例えば、図3に示す特典付与部126)と、を機能さ
せる情報を含むことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the game information according to claim 1 is configured to be connectable to a plurality of game terminals via a communication line and is an operation target of each of the game terminals. A storage unit (for example, the incentive number 354 shown in FIG. 4) for storing the base points of each player character, and a first player character for a server for executing and managing a network game in which the player character appears. And a contact determining means (for example, the incentive number updating unit 124 shown in FIG. 3) for determining whether or not the contact satisfies the contact condition when the second player character contacts, and the contact determining means. When it is determined that the contact condition is satisfied by the first player character and / or the first player character stored in the storage unit, Point changing means (for example, the incentive number updating unit 124 shown in FIG. 3) for changing the base point of the player character, and whether or not the base point of each player character stored in the storage means has reached the privilege giving threshold value. A privilege granting determination unit (for example, privilege granting unit 126 shown in FIG. 3) that determines whether or not the privilege granting unit determines that the privilege has been reached. It is characterized by including information for causing the granting means (for example, the privilege granting section 126 shown in FIG. 3) to function.

【0005】また、請求項16記載の発明は、通信回線
を介してゲーム端末複数と接続可能に構成され、前記ゲ
ーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタ
が登場するネットワークゲームの実行・管理を行うため
のサーバであって、前記各プレーヤキャラクタの基因ポ
イントを記憶する記憶手段(例えば、図4に示すインセ
ンティブ数354)と、第1のプレーヤキャラクタと、
第2のプレーヤキャラクタとが接触した際に、その接触
が接触条件を満足するか否かを判定する接触判定手段
(例えば、図3に示すインセンティブ数更新部124)
と、前記接触判定手段により前記接触条件を満足すると
判定された場合に、前記記憶手段に記憶された第1のプ
レーヤキャラクタ及び/又は第2のプレーヤキャラクタ
の基因ポイントを変更するポイント変更手段(例えば、
図3に示すインセンティブ数更新部124)と、前記記
憶手段に記憶された前記各プレーヤキャラクタの基因ポ
イントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付
与判定手段(例えば、図3に示す特典付与部126)
と、前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達して
いると判定された場合に、所定の特典付与処理を行う特
典付与手段(例えば、図3に示す特典付与部126)
と、を備えることを特徴とする。
According to a sixteenth aspect of the present invention, the network game is configured so that it can be connected to a plurality of game terminals via a communication line, and executes and manages a network game in which a player character that is an operation target of each of the game terminals appears. A storage means (for example, the number of incentives 354 shown in FIG. 4) for storing the base points of each player character, a first player character,
Contact determination means for determining whether or not the contact satisfies the contact condition when the second player character contacts (for example, the incentive number updating unit 124 shown in FIG. 3).
And a point changing means for changing the base point of the first player character and / or the second player character stored in the storage means when the contact determining means determines that the contact condition is satisfied (for example, ,
An incentive number updating unit 124 shown in FIG. 3) and a privilege granting determination unit (for example, shown in FIG. 3) that determines whether or not the base points of each player character stored in the storage unit have reached a privilege granting threshold value. Privilege giving section 126)
And a privilege granting unit that performs a predetermined privilege granting process when the privilege granting determination unit determines that the privilege granting threshold is reached (for example, the privilege granting unit 126 shown in FIG. 3).
And are provided.

【0006】この請求項1又は16記載の発明によれ
ば、所定の接触条件を満足することを条件に、ゲーム空
間におけるプレーヤキャラクタと他のプレーヤキャラク
タとの接触を、当該プレーヤキャラクタを操作するプレ
ーヤに対する特典付与の要素とすることができる。
According to the first or sixteenth aspect of the present invention, the player operating the player character in contact with another player character in the game space is provided that a predetermined contact condition is satisfied. Can be an element of granting a privilege to.

【0007】さらに、請求項3記載のゲーム情報は、通
信回線を介してゲーム端末複数と接続可能に構成され、
前記ゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャ
ラクタが登場するネットワークゲームの実行・管理を行
うためのサーバに対して、前記各プレーヤキャラクタの
基因ポイントを記憶する記憶手段(例えば、図4に示す
インセンティブ数354)と、第1のプレーヤキャラク
タと、第2のプレーヤキャラクタとの所定の共同行為
が、共同条件を満足するか否かを判定する共同判定手段
(例えば、図3に示すインセンティブ数更新部124)
と、前記共同判定手段により前記共同条件を満足すると
判定された場合に、前記記憶手段に記憶された第1のプ
レーヤキャラクタ及び/又は第2のプレーヤキャラクタ
の基因ポイントを変更するポイント変更手段(例えば、
図3に示すインセンティブ数更新部124)と、前記記
憶手段に記憶された前記各プレーヤキャラクタの基因ポ
イントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付
与判定手段(例えば、図3に示す特典付与部126)
と、前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達して
いると判定された場合に、所定の特典付与処理を行う特
典付与手段(例えば、図3に示す特典付与部126)
と、を機能させることを特徴とする。
Further, the game information according to claim 3 is configured to be connectable to a plurality of game terminals via a communication line,
A storage unit (for example, the number of incentives shown in FIG. 4) that stores the base points of each player character to a server for executing and managing a network game in which a player character that is an operation target of each game terminal appears. 354), a predetermined joint action between the first player character and the second player character, and a joint judgment means (for example, the incentive number updating unit 124 shown in FIG. 3) for judging whether or not the joint condition is satisfied. )
And a point changing means for changing the base point of the first player character and / or the second player character stored in the storage means when the joint determination means determines that the joint condition is satisfied (for example, ,
An incentive number updating unit 124 shown in FIG. 3) and a privilege granting determination unit (for example, shown in FIG. 3) that determines whether or not the base points of each player character stored in the storage unit have reached a privilege granting threshold value. Privilege giving section 126)
And a privilege granting unit that performs a predetermined privilege granting process when the privilege granting determination unit determines that the privilege granting threshold is reached (for example, the privilege granting unit 126 shown in FIG. 3).
It is characterized by making and function.

【0008】そして、請求項17記載の発明は、通信回
線を介してゲーム端末複数と接続可能に構成され、前記
ゲーム端末それぞれの操作対象であるプレーヤキャラク
タが登場するネットワークゲームの実行・管理を行うた
めのサーバであって、前記各プレーヤキャラクタの基因
ポイントを記憶する記憶手段(例えば、図4に示すイン
センティブ数354)と、第1のプレーヤキャラクタ
と、第2のプレーヤキャラクタとの所定の共同行為が、
共同条件を満足するか否かを判定する共同判定手段(例
えば、図3に示すインセンティブ数更新部124)と、
前記共同判定手段により前記共同条件を満足すると判定
された場合に、前記記憶手段に記憶された第1のプレー
ヤキャラクタ及び/又は第2のプレーヤキャラクタの基
因ポイントを変更するポイント変更手段(例えば、図3
に示すインセンティブ数更新部124)と、前記記憶手
段に記憶された前記各プレーヤキャラクタの基因ポイン
トが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付与判
定手段(例えば、図3に示す特典付与部126)と、前
記特典付与判定手段により特典付与閾値に達していると
判定された場合に、所定の特典付与処理を行う特典付与
手段(例えば、図3に示す特典付与部126)と、を備
えることを特徴とする。
According to a seventeenth aspect of the present invention, the game machine is configured to be connectable to a plurality of game terminals via a communication line, and executes and manages a network game in which a player character which is an operation target of each of the game terminals appears. A storage means (for example, the number of incentives 354 shown in FIG. 4) that stores the base points of each player character, a predetermined joint action of the first player character and the second player character. But,
A joint judgment means for judging whether or not the joint condition is satisfied (for example, the incentive number updating unit 124 shown in FIG. 3),
Point changing means for changing the base point of the first player character and / or the second player character stored in the storage means when the joint judging means judges that the joint condition is satisfied (for example, FIG. Three
Incentive number updating unit 124) and a privilege granting determination unit (eg, privilege granting unit shown in FIG. 3) that determines whether or not the base points of each player character stored in the storage unit have reached a privilege granting threshold value. Section 126) and a privilege granting means (for example, privilege granting section 126 shown in FIG. 3) that performs a predetermined privilege granting process when the privilege granting determination means determines that the privilege granting threshold is reached. It is characterized by being provided.

【0009】ここで、共同行為とは、例えば、プレーヤ
キャラクタ同士がパーティを組んでゲームを進行するこ
と、或いはプレーヤキャラクタ同士が対戦すること等を
指す。
Here, the joint action means, for example, that the player characters form a party to progress the game, or that the player characters compete with each other.

【0010】この請求項3又は17記載の発明によれ
ば、所定の共同条件を満足することを条件に、ゲーム空
間におけるプレーヤキャラクタと他のプレーヤキャラク
タとの共同行為を、当該プレーヤキャラクタを操作する
プレーヤに対する特典付与の要素とすることができる。
According to the invention of claim 3 or 17, the player character is operated to perform a joint action between the player character and another player character in the game space, provided that a predetermined joint condition is satisfied. It can be an element for giving a privilege to the player.

【0011】従って、請求項1、3、14、又は17記
載の発明によれば、プレーヤキャラクタが、ゲーム空間
において接触する或いは共同行為を行うとともに、当該
接触或いは共同行為が所定の接触条件或いは共同条件を
満足した他のプレーヤキャラクタの数に応じて、当該プ
レーヤキャラクタを操作するプレーヤに対して特典を付
与することができる。即ち、ゲームに参加しているプレ
ーヤは、プレーヤキャラクタを介してある一定以上の関
係を築いた他のプレーヤの人数に応じて特典を得ること
ができる。このため、他のプレーヤと積極的にゲームを
行おうとする動機付けを提供することができる。
Therefore, according to the first, third, fourteenth or seventeenth aspect of the present invention, the player character makes a contact or a joint action in the game space, and the contact or joint action is a predetermined contact condition or joint action. According to the number of other player characters that satisfy the condition, a privilege can be given to the player who operates the player character. That is, the player participating in the game can obtain a privilege according to the number of other players who have established a certain relationship or more through the player character. Therefore, it is possible to provide motivation to actively play the game with other players.

【0012】請求項2記載の発明は、請求項1記載のゲ
ーム情報において、前記接触判定手段に対して、接触回
数及び/又は接触時間に基づいて前記接触条件を満足す
るか否かを判定するように機能させるための情報、を含
むことを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in the game information according to the first aspect, the contact determination means determines whether or not the contact condition is satisfied based on the number of contacts and / or the contact time. It is characterized by including information for making it function as described above.

【0013】この請求項2記載の発明によれば、プレー
ヤキャラクタ同士が接触している時間、或いは当該プレ
ーヤキャラクタ同士の接触した回数が、例えば、予め設
定された閾値を超えると判断した際に、当該プレーヤキ
ャラクタ同士の接触条件を満足したと判断する。
According to the second aspect of the present invention, when it is determined that the time the player characters are in contact with each other or the number of times the player characters are in contact with each other exceeds a preset threshold value, for example, It is determined that the contact condition between the player characters is satisfied.

【0014】請求項4記載の発明は、請求項1〜3の何
れかに記載のゲーム情報において、前記ポイント変更手
段に対して、一度に変更するポイント量を可変するよう
に機能させるための情報、を含むことを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in the game information according to any one of the first to third aspects, the information for causing the point changing means to change the amount of points to be changed at one time. And are included.

【0015】この請求項4記載の発明によれば、予め設
定された所定の条件に従って、基因ポイントの変更量を
優遇することができる。例えば、プレーヤキャラクタ
が、他のプレーヤキャラクタとの接触条件を満足した際
に、当該他のプレーヤキャラクタとの接触条件を初めて
満足した場合には、当該基因ポイントの変更量を優遇す
るといった可変が可能となる。
According to the fourth aspect of the present invention, the change amount of the base point can be preferentially treated according to a predetermined condition set in advance. For example, when the player character satisfies the contact condition with another player character, and the contact condition with the other player character is satisfied for the first time, the change amount of the base point can be changed preferentially. Becomes

【0016】請求項5記載の発明は、請求項1〜4の何
れかに記載のゲーム情報において、前記サーバに対し
て、前記プレーヤキャラクタそれぞれのパラメータを記
憶するパラメータ記憶手段(例えば、図4に示すキャラ
クタ情報352)を機能させるための情報と、前記特典
付与手段に対して、前記特典付与判定手段により特典付
与閾値に達していると判定されたプレーヤキャラクタ
の、前記パラメータ記憶手段に記憶されたパラメータを
変更することにより特典付与処理を行うように機能させ
るための情報と、を含むことを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in the game information according to any one of the first to fourth aspects, parameter storage means for storing parameters of each of the player characters in the server (for example, in FIG. 4). The information for causing the character information 352) to be displayed is stored in the parameter storage unit of the player character for which the privilege grant determination unit determines that the privilege grant threshold has been reached for the privilege grant unit. And information for causing the function to perform the privilege granting process by changing the parameter.

【0017】ここで、パラメータとは、例えば、各プレ
ーヤキャラクタに設定されるレベルやライフ、攻撃力、
防御力、魔力等のゲームの進行に応じて更新される当該
プレーヤキャラクタの能力に関する数値のことである。
Here, the parameters include, for example, the level, life, and attack power set for each player character.
It is a numerical value related to the ability of the player character, which is updated according to the progress of the game, such as defense power and magic power.

【0018】この請求項5記載の発明によれば、プレー
ヤキャラクタの基因ポイントに応じて実行される特典付
与処理において、当該プレーヤキャラクタに係るパラメ
ータを変更することにより、当該プレーヤキャラクタを
操作するプレーヤのゲームの進行上における優位性を設
定することができる。
According to the fifth aspect of the present invention, in the privilege granting process executed according to the base point of the player character, the player operating the player character by changing the parameter relating to the player character. It is possible to set an advantage in the progress of the game.

【0019】請求項6記載の発明は、請求項1〜5の何
れかに記載のゲーム情報において、前記サーバに対し
て、前記プレーヤキャラクタそれぞれの所持アイテムを
記憶するアイテム記憶手段(例えば、図4に示すキャラ
クタ情報352)を機能させるための情報と、前記特典
付与手段に対して、前記特典付与判定手段により特典付
与閾値に達したと判定されたプレーヤキャラクタの、前
記アイテム記憶手段に記憶された所持アイテムに所与の
アイテムを追加することにより特典付与処理を行うよう
に機能させるための情報と、を含むことを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, in the game information according to any one of the first to fifth aspects, item storage means for storing the possessed item of each of the player characters in the server (for example, FIG. 4). Information for causing the character information 352) shown in FIG. 4 to function and stored in the item storage means of the player character for the privilege granting means determined to have reached the privilege granting threshold value by the privilege granting determining means. And information for causing the privilege granting process to be performed by adding a given item to the possessed item.

【0020】ここで、アイテムは、例えば、各種パラメ
ータの値を増減させるアイテムや各種イベントを発生さ
せるイベントアイテム、ゲーム空間に設置された扉を開
けるために必要なカギアイテム、プレーヤキャラクタの
装備する武器や防具等の装備アイテム、各種ステータス
を回復させる回復アイテム等のことであり、ゲームの進
行に応じて使用される。
Here, the item is, for example, an item for increasing / decreasing the value of various parameters, an event item for generating various events, a key item required to open a door installed in the game space, a weapon equipped by a player character. It is an equipment item such as or armor, a recovery item for recovering various statuses, etc., and is used according to the progress of the game.

【0021】この請求項6記載の発明によれば、プレー
ヤキャラクタの基因ポイントに応じて実行される特典付
与処理において、当該プレーヤキャラクタが所持するア
イテムに新たなアイテムを追加することにより、当該プ
レーヤキャラクタを操作するプレーヤのゲームの進行上
における優位性を設定する事ができる。
According to the sixth aspect of the present invention, in the privilege granting process executed according to the basic points of the player character, a new item is added to the item possessed by the player character, thereby making the player character concerned. It is possible to set the superiority of the player who operates the game in the progress of the game.

【0022】請求項7記載の発明は、請求項1〜6の何
れかに記載のゲーム情報において、前記サーバに対し
て、前記ネットワークゲームに参加するプレーヤと、当
該プレーヤのプレーヤキャラクタとを対応付けて管理す
る管理手段(例えば、図3に示すプレーヤ情報管理部1
22)を機能させるための情報と、前記サーバに対し
て、前記各プレーヤの遊戯料相当情報を管理する遊戯料
管理手段(例えば、図3に示すプレーヤ情報管理部12
2)を機能させるための情報と、前記特典付与手段に対
して、前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達し
たと判定されたプレーヤキャラクタのプレーヤの、前記
遊戯料管理手段に管理されている遊戯料相当情報(例え
ば、図4に示す累積プレイ時間355)を変更すること
により特典付与処理を行うように機能させるための情報
と、を含むことを特徴とするゲーム情報。
According to a seventh aspect of the invention, in the game information according to any one of the first to sixth aspects, a player who participates in the network game and a player character of the player are associated with the server. Management means (for example, the player information management unit 1 shown in FIG. 3)
22) and the play fee management means for managing the play fee equivalent information of each player to the server (for example, the player information management unit 12 shown in FIG. 3).
The information for operating 2) is managed by the play fee management means of the player of the player character who is judged to have reached the privilege grant threshold by the privilege grant determination means for the privilege grant means. Game information characterized in that the game fee equivalent information (for example, cumulative play time 355 shown in FIG. 4) is changed to perform the privilege giving process.

【0023】この請求項7記載の発明によれば、プレー
ヤキャラクタの基因ポイントに応じて実行される特典付
与処理において、当該プレーヤキャラクタの操作するプ
レーヤの遊戯料相当情報を変更することにより、当該プ
レーヤキャラクタを操作するプレーヤに対して、例え
ば、当該月の遊戯料金に関する特典を付与することがで
きる。
According to the seventh aspect of the present invention, in the privilege granting process executed according to the base point of the player character, the player's play information corresponding to the player character is changed, thereby changing the player's play fee equivalent information. For example, a privilege related to the game fee of the month can be given to the player who operates the character.

【0024】また、請求項5〜7記載の発明において、
例えば、特典付与閾値を複数備え、プレーヤキャラクタ
の基因ポイントに応じて付与する特典を変化させること
により、複数のサービス内容を設定することとしてもよ
い。
In the invention according to claims 5 to 7,
For example, a plurality of privilege giving thresholds may be provided, and a plurality of service contents may be set by changing the privilege to be given according to the base point of the player character.

【0025】また、請求項8記載のゲーム情報のよう
に、通信回線を介して接続されるゲーム端末それぞれの
操作対象であるプレーヤキャラクタが登場するネットワ
ークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって、
前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記
憶手段と、ゲーム端末から送信されるポイント変更要求
信号を受信する受信手段と、前記ポイント変更要求信号
を送信したゲーム端末に対応するプレーヤキャラクタの
基因ポイントを変更するポイント変更手段と、前記記憶
手段に記憶された前記各プレーヤキャラクタの基因ポイ
ントが特典付与閾値に達したか否かを判定する特典付与
判定手段と、前記特典付与判定手段により特典付与閾値
に達していると判定された場合に、所定の特典付与処理
を行う特典付与手段と、を備えるサーバと接続可能に構
成されるゲーム端末に対して、当該ゲーム端末の自プレ
ーヤキャラクタが、他プレーヤキャラクタと接触した際
に、その接触が接触条件を満足するか否かを判定する接
触判定手段と、前記接触判定手段により前記接触条件を
満足すると判定された場合に、ポイント変更要求信号を
前記サーバに送信する送信手段と、を機能させることと
してもよい。
Further, as in the game information according to claim 8, the server is a server for executing and managing a network game in which a player character, which is an operation target of each game terminal connected via a communication line, appears. hand,
Storage means for storing the base point of each player character, receiving means for receiving a point change request signal transmitted from the game terminal, and base point of the player character corresponding to the game terminal transmitting the point change request signal Point changing means for changing, privilege giving determination means for judging whether or not the base points of each player character stored in the storage means have reached the privilege giving threshold, and the privilege giving threshold for the privilege giving judging means. When the game terminal is determined to have reached the game terminal configured to be connectable to a server including a privilege granting unit that performs a predetermined privilege granting process, the own player character of the game terminal matches the other player character. Contact determination means for determining whether or not the contact satisfies the contact condition when the contact with If it is determined that satisfies the contact condition by the contact determination means, transmitting means for transmitting the point change request signal to the server, may be a function.

【0026】請求項12記載のゲーム情報は、通信回線
を介して接続されるゲーム端末それぞれの操作対象であ
るプレーヤキャラクタが登場するネットワークゲームの
実行・管理を行うためのサーバであって、前記各プレー
ヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記憶手段と、ゲ
ーム端末から送信されるポイント変更要求信号を受信す
る受信手段と、前記ポイント変更要求信号を送信したゲ
ーム端末に対応するプレーヤキャラクタの基因ポイント
を変更するポイント変更手段と、前記記憶手段に記憶さ
れた前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントが特典付
与閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段と、
前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達している
と判定された場合に、所定の特典付与処理を行う特典付
与手段と、を備えるサーバと接続可能に構成されるゲー
ム端末に対して、当該ゲーム端末の自プレーヤキャラク
タが、他プレーヤキャラクタと行った所定の共同行為
が、共同条件を満足するか否かを判定する共同判定手段
と、前記共同判定手段により前記共同条件を満足すると
判定された場合に、ポイント変更要求信号を前記サーバ
に送信する送信手段と、を機能させることを特徴とす
る。
According to a twelfth aspect of the present invention, the game information is a server for executing / managing a network game in which a player character, which is an operation target of each game terminal connected through a communication line, appears and manages. Storage means for storing the base point of the player character, receiving means for receiving the point change request signal transmitted from the game terminal, and changing the base point of the player character corresponding to the game terminal which transmitted the point change request signal. Point changing means, and privilege giving determination means for judging whether or not the base point of each player character stored in the storing means has reached a privilege giving threshold,
When the privilege granting determination unit determines that the privilege granting threshold is reached, the game terminal is configured to be connectable to a server including a privilege granting unit that performs a predetermined privilege granting process. When the own player character of the terminal determines whether or not a predetermined joint action performed with the other player character satisfies the joint condition, and the joint judging means determines that the joint condition satisfies the joint condition. And transmitting means for transmitting a point change request signal to the server.

【0027】この請求項8又は12記載の発明によれ
ば、各ゲーム端末は、当該ゲーム端末のプレーヤの操作
する自プレーヤキャラクタと他プレーヤキャラクタとの
接触に係る接触条件、或いは自プレーヤキャラクタと他
プレーヤキャラクタの共同行為に係る共同条件を満足す
るか否かを判定し、条件を満足すると判断した際に、該
当するプレーヤキャラクタの基因ポイントの変更要求を
サーバに送信する処理を行う。従って、全ての処理をサ
ーバで実行する場合に比べてサーバの負荷を軽減させる
ことができる。
According to the eighth or twelfth aspect of the present invention, each game terminal has a contact condition relating to a contact between the player character of the game terminal operated by the player of the game terminal and another player character, or the player character and the other. It is determined whether or not a joint condition regarding the joint action of the player characters is satisfied, and when it is determined that the condition is satisfied, a process of transmitting a request for changing the base point of the corresponding player character to the server is performed. Therefore, the load on the server can be reduced as compared with the case where all the processing is executed by the server.

【0028】また、請求項9記載のゲーム情報のよう
に、通信回線を介して接続されるゲーム端末それぞれの
操作対象であるプレーヤキャラクタが登場するネットワ
ークゲームの実行・管理を行うためのサーバであって、
ゲーム端末から基因ポイントを受信する受信手段と、前
記受信手段により受信された基因ポイントが特典付与閾
値に達したか否かを判定する特典付与判定手段と、前記
特典付与判定手段により特典付与閾値に達していると判
定された場合に、所定の特典付与処理を行う特典付与手
段と、を備えるサーバと接続可能に構成されるゲーム端
末に対して、当該ゲーム端末の自プレーヤキャラクタの
基因ポイントを記憶する記憶手段と、自プレーヤキャラ
クタが、他プレーヤキャラクタと接触した際に、その接
触が接触条件を満足するか否かを判定する接触判定手段
と、前記接触判定手段により前記接触条件を満足すると
判定された場合に、前記記憶手段に記憶された基因ポイ
ントを変更するポイント変更手段と、前記記憶手段に記
憶された基因ポイントを前記サーバに送信する送信手段
と、を機能させることとしてもよい。
A server for executing and managing a network game in which a player character, which is an operation target of each game terminal connected through a communication line, appears, as in the game information according to claim 9. hand,
Receiving means for receiving the base point from the game terminal, privilege giving determination means for judging whether or not the base point received by the receiving means has reached the privilege giving threshold, and the privilege giving threshold for the benefit giving judging means. When it is determined that it has been reached, a basic point of the player character of the game terminal is stored in a game terminal configured to be connectable to a server including a privilege granting unit that performs a predetermined privilege granting process. Storage means, a contact determination means for determining whether or not the contact satisfies a contact condition when the player character makes contact with another player character, and the contact determination means determines that the contact condition is satisfied. Point changing means for changing the basic cause point stored in the storage means, and the basic cause point stored in the storage means. Transmitting means for transmitting bets to the server, it may be a function.

【0029】請求項13記載のゲーム情報は、通信回線
を介して接続されるゲーム端末それぞれの操作対象であ
るプレーヤキャラクタが登場するネットワークゲームの
実行・管理を行うためのサーバであって、ゲーム端末か
ら基因ポイントを受信する受信手段と、前記受信手段に
より受信された基因ポイントが特典付与閾値に達したか
否かを判定する特典付与判定手段と、前記特典付与判定
手段により特典付与閾値に達していると判定された場合
に、所定の特典付与処理を行う特典付与手段と、を備え
るサーバと接続可能に構成されるゲーム端末に対して、
当該ゲーム端末の自プレーヤキャラクタの基因ポイント
を記憶する記憶手段と、自プレーヤキャラクタが、他プ
レーヤキャラクタと行った所定の共同行為が、共同条件
を満足するか否かを判定する共同判定手段と、前記共同
判定手段により前記共同条件を満足すると判定された場
合に、前記記憶手段に記憶された基因ポイントを変更す
るポイント変更手段と、前記記憶手段に記憶された基因
ポイントを前記サーバに送信する送信手段と、を機能さ
せることを特徴とする。
The game information according to claim 13 is a server for executing / managing a network game in which a player character, which is an operation target of each game terminal connected via a communication line, appears and manages. From the receiving means for receiving the basic point from, the privilege point determination means for determining whether the basic point received by the receiving means has reached the privilege grant threshold, and the privilege grant threshold by the privilege grant determination means A game terminal configured to be connectable to a server including a privilege granting unit that performs a predetermined privilege granting process when it is determined that
A storage unit that stores the base point of the player character of the game terminal, and a joint determination unit that determines whether a predetermined joint action performed by the player character with another player character satisfies a joint condition; Point change means for changing the base point stored in the storage means when the joint determination means determines that the joint condition is satisfied, and transmission for transmitting the base point stored in the storage means to the server It is characterized in that means and are operated.

【0030】この請求項9又は13記載の発明によれ
ば、各ゲーム端末は、当該ゲーム端末のプレーヤの操作
する自プレーヤキャラクタの基因ポイントを保持すると
ともに、自プレーヤキャラクタと他プレーヤキャラクタ
との接触に係る接触条件、或いは自プレーヤキャラクタ
と他プレーヤキャラクタの共同行為に係る共同条件を満
足するか否かを判定し、さらに、当該条件を満足すると
判断した場合に保持している自プレーヤキャラクタの基
因ポイントを変更し、変更した基因ポイントをサーバに
送信する処理を行う。従って、サーバの負荷をより軽減
することができる。
According to the ninth or thirteenth aspect of the present invention, each game terminal holds the base point of the player character of the player operating the game terminal, and the contact between the player character and another player character. It is determined whether or not the contact condition according to the above, or the joint condition regarding the joint action between the player character and another player character is satisfied, and further, if it is determined that the condition is satisfied, the cause of the player character held is held. The process of changing the points and transmitting the changed base point to the server is performed. Therefore, the load on the server can be further reduced.

【0031】さらに、請求項10記載のゲーム情報のよ
うに、通信回線を介して接続されるゲーム端末それぞれ
の操作対象であるプレーヤキャラクタが登場するネット
ワークゲームの実行・管理を行うためのサーバであっ
て、ゲーム端末から特典付与要求信号を受信する受信手
段と、前記受信手段により受信された特典付与要求信号
に基づいて、所定の特典付与処理を行う特典付与手段
と、を備えるサーバと接続可能に構成されるゲーム端末
に対して、当該ゲーム端末の自プレーヤキャラクタの基
因ポイントを記憶する記憶手段と、自プレーヤキャラク
タが、他プレーヤキャラクタと接触した際に、その接触
が接触条件を満足するか否かを判定する接触判定手段
と、前記接触判定手段により前記接触条件を満足すると
判定された場合に、前記記憶手段に記憶された基因ポイ
ントを変更するポイント変更手段と、前記記憶手段に記
憶された基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを
判定し、達していると判定した場合に特典付与要求信号
を前記サーバに送信する特典付与判定手段と、を機能さ
せることとしてもよい。
Further, as in the game information according to the tenth aspect, it is a server for executing and managing a network game in which a player character that is an operation target of each game terminal connected via a communication line appears. And a benefit providing means for receiving a privilege granting request signal from the game terminal and a privilege granting means for performing a predetermined privilege granting process based on the privilege granting request signal received by the receiving means. With respect to the configured game terminal, a storage unit that stores a base point of the player character of the game terminal and whether the contact satisfies a contact condition when the player character contacts another player character. Contact determining means for determining whether or not, when the contact determining means determines that the contact condition is satisfied, Point changing means for changing the base point stored in the storage means, and whether or not the base point stored in the storage means has reached the privilege giving threshold value It is good also as functioning the privilege provision determination means which transmits a signal to the said server.

【0032】請求項14記載のゲーム情報は、通信回線
を介して接続されるゲーム端末それぞれの操作対象であ
るプレーヤキャラクタが登場するネットワークゲームの
実行・管理を行うためのサーバであって、ゲーム端末か
ら特典付与要求信号を受信する受信手段と、前記受信手
段により受信された特典付与要求信号に基づいて、所定
の特典付与処理を行う特典付与手段と、を備えるサーバ
と接続可能に構成されるゲーム端末に対して、当該ゲー
ム端末の自プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶す
る記憶手段と、自プレーヤキャラクタが、他プレーヤキ
ャラクタと行った所定の共同行為が、共同条件を満足す
るか否かを判定する共同判定手段と、前記共同判定手段
により前記共同条件を満足すると判定された場合に、前
記記憶手段に記憶された基因ポイントを変更するポイン
ト変更手段と、前記記憶手段に記憶された基因ポイント
が特典付与閾値に達したか否かを判定し、達していると
判定した場合に特典付与要求信号を前記サーバに送信す
る特典付与判定手段と、を機能させることを特徴とす
る。
The game information according to claim 14 is a server for executing and managing a network game in which a player character, which is an operation target of each game terminal connected through a communication line, appears and manages. A game configured to be connectable to a server, which includes a receiving unit that receives a privilege granting request signal from the server, and a privilege granting unit that performs a predetermined privilege granting process based on the privilege granting request signal received by the receiving unit. For the terminal, it is determined whether or not a storage unit that stores the base point of the player character of the game terminal and a predetermined joint action performed by the player character with another player character satisfy a joint condition. Stored in the storage unit when the joint determination unit determines that the joint condition is satisfied by the joint determination unit. Point changing means for changing the basic cause points, and whether or not the basic point stored in the storage means has reached the privilege giving threshold value. When it is judged that the basic point points have reached the privilege giving threshold, the privilege giving request signal is sent to the server. And a privilege granting determination means that is transmitted to.

【0033】この請求項10又は14記載の発明によれ
ば、各ゲーム端末は、当該ゲーム端末のプレーヤの操作
する自プレーヤキャラクタの基因ポイントを保持すると
ともに、自プレーヤキャラクタと他プレーヤキャラクタ
との接触に係る接触条件、或いは自プレーヤキャラクタ
と他プレーヤキャラクタの共同行為に係る共同条件を満
足するか否かを判定して、当該条件を満足すると判断し
た場合に保持している自プレーヤキャラクタの基因ポイ
ントを変更し、さらに、変更した基因ポイントが特典付
与閾値に達したか否かを判定して、当該特典付与閾値に
達したと判断した場合に特典付与要求信号をサーバに送
信する処理を行う。従って、サーバの負荷をさらに軽減
することができ、より快適な運用を可能とすることがで
きる。
According to the tenth or fourteenth aspect of the present invention, each game terminal holds the base point of the player character operated by the player of the game terminal, and the contact between the player character and another player character. It is determined whether or not the contact condition according to the above condition or the joint condition regarding the joint action between the player character and the other player character is satisfied, and if the condition is satisfied, the basic point of the player character held is held. Further, it is determined whether or not the changed base point has reached the privilege grant threshold, and when it is determined that the privilege point is reached, the privilege grant request signal is transmitted to the server. Therefore, it is possible to further reduce the load on the server and enable more comfortable operation.

【0034】請求項11記載の発明は、請求項8〜10
の何れか記載のゲーム情報において、前記接触判定手段
に対して、接触回数及び/又は接触時間に基づいて前記
接触条件を満足するか否かを判定するように機能させる
ための情報、を含むことを特徴とする。
The invention according to claim 11 is the invention according to claims 8 to 10.
The game information described in any one of 1. to include information for causing the contact determination means to function so as to determine whether or not the contact condition is satisfied based on the number of contacts and / or the contact time. Is characterized by.

【0035】この請求項11記載の発明によれば、ゲー
ム端末において、当該ゲーム端末のプレーヤの操作する
自プレーヤキャラクタと、他のプレーヤキャラクタとの
接触判定を行う場合に、プレーヤキャラクタ同士が接触
している時間、或いは当該プレーヤキャラクタ同士の接
触した回数が、例えば、予め設定された閾値を超えると
判断した際に、当該プレーヤキャラクタ同士の接触条件
を満足したと判断する。
According to the eleventh aspect of the present invention, in the game terminal, when it is determined that the player character operated by the player of the game terminal is in contact with another player character, the player characters come into contact with each other. For example, when it is determined that the contact time between the player characters or the number of times the player characters have contacted each other exceeds a preset threshold value, it is determined that the contact condition between the player characters has been satisfied.

【0036】さらに、請求項15記載の発明のように、
請求項1〜14の何れかに記載のゲーム情報を記憶する
こととしてもよい。
Further, according to the invention of claim 15,
The game information according to any one of claims 1 to 14 may be stored.

【0037】この請求項15記載の発明によれば、請求
項1〜14の何れかに記載の発明と同様の効果を奏する
情報記憶媒体を実現することができる。
According to the fifteenth aspect of the invention, it is possible to realize an information storage medium having the same effects as those of the invention according to any one of the first to fourteenth aspects.

【0038】[0038]

【発明の実施の形態】以下、図を参照して本発明を適用
したゲームシステムについて詳細に説明する。尚、本実
施形態は、ネットワークを介して複数のプレーヤが同時
に同一のゲーム空間を共有して楽しむネットワークゲー
ムと呼ばれているゲームに関する実施形態である。以
下、本発明を、ネットワークRPGに適用した場合を例
にとって説明するが、本発明が適用されるものはこれに
限られるものではない。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION A game system to which the present invention is applied will be described in detail below with reference to the drawings. It should be noted that the present embodiment is an embodiment relating to a game called a network game in which a plurality of players simultaneously enjoy the same game space by sharing the same game space via a network. Hereinafter, the present invention will be described by taking a case where it is applied to a network RPG as an example, but the present invention is not limited to this.

【0039】また、ネットワークゲームを実現するシス
テム構成としては、例えば、家庭に設置してあるパソ
コンや家庭用ゲーム機等をゲーム端末とし、インターネ
ット網や専用線網等の有線/無線の通信回線を通じてゲ
ームサーバと接続する構成、ゲームサーバを用いるこ
となく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構
成、複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される
が、その内の1台がゲームサーバ機能を有する構成、
複数のゲーム端末が物理的に結合した、全体として1台
のシステム(例えば業務用ゲーム機)となっている構
成、等がある。本発明は何れのシステム構成に対しても
適用可能であるが、本実施形態においては、のゲーム
端末とゲームサーバとを通信回線で接続した構成のネッ
トワークゲームを例に説明する。
As a system configuration for realizing a network game, for example, a personal computer installed at home or a home game machine is used as a game terminal, and a wired / wireless communication line such as an internet network or a dedicated line network is used. A configuration in which a game server is connected, a configuration in which a plurality of game terminals are connected through a communication line without using a game server, and a plurality of game terminals are connected through a communication line, one of which is a game server function A configuration having
There is a configuration in which a plurality of game terminals are physically connected to each other to form one system (for example, an arcade game machine) as a whole. The present invention can be applied to any system configuration, but in the present embodiment, a network game having a configuration in which the game terminal and the game server are connected by a communication line will be described as an example.

【0040】〔第1の実施形態〕先ず、本発明を適用し
た第1の実施形態について説明する。図1に、本第1の
実施形態におけるゲームシステム1の概略構成を示す。
同図に示すように、ゲームシステム1は、ゲームサーバ
2と、通信回線を介してゲームサーバ2と接続される複
数のゲーム端末4(4−1、4−2、・・・4−n)と
から構成される。
[First Embodiment] First, a first embodiment to which the present invention is applied will be described. FIG. 1 shows a schematic configuration of a game system 1 according to the first embodiment.
As shown in the figure, the game system 1 includes a game server 2 and a plurality of game terminals 4 (4-1, 4-2, ... 4-n) connected to the game server 2 via a communication line. Composed of and.

【0041】ゲームサーバ2は、各ゲーム端末4におけ
るプレーヤの操作指示に応じた登場キャラクタの言動の
分岐等のゲームの進行処理を行い、処理結果をゲーム端
末4に送信する。
The game server 2 performs game progress processing such as branching of the behavior of the appearing character according to the operation instruction of the player at each game terminal 4, and transmits the processing result to the game terminal 4.

【0042】ゲーム端末4は、ゲームサーバ2から受信
した情報に基づいたゲーム画像を生成して表示する。
The game terminal 4 generates and displays a game image based on the information received from the game server 2.

【0043】このゲームシステム1において、ゲームサ
ーバ2に接続する各ゲーム端末4のプレーヤは、ゲーム
のストーリー展開等に従ってプレーヤキャラクタ(以
下、自プレーヤキャラクタという。)を動かす。また、
プレーヤは、ゲームの進行中にプレーヤキャラクタを介
して他プレーヤとパーティを組み、当該他プレーヤと戦
闘に関する作戦や進行方向について相談する等、コミュ
ニケーションを取りながらゲームを進行していく。尚、
本第1の実施形態においては、各ゲーム端末4を操作す
るプレーヤは、1つのキャラクタのみを操作するものと
する。
In this game system 1, the player of each game terminal 4 connected to the game server 2 moves the player character (hereinafter referred to as the player character) according to the story development of the game. Also,
The player advances the game while communicating with the other player by forming a party with the other player through the player character while the game is in progress, and discussing with the other player the strategy and the direction of the battle. still,
In the first embodiment, the player operating each game terminal 4 operates only one character.

【0044】例えば、プレーヤがゲーム端末4を操作し
てゲームサーバ2に接続すると、先ず、他プレーヤとの
チャットや待ち合わせ、或いはパーティの作成等を行う
ための「待合所」に通されるようになっている。図2
に、「待合所」内を表示したゲーム画面の一例を示す。
同図において、プレーヤキャラクタ6がプレーヤキャラ
クタ8に挨拶している様子を示している。
For example, when a player operates the game terminal 4 to connect to the game server 2, first, the player is taken to a "waiting place" for chatting with other players, waiting, or creating a party. Has become. Figure 2
An example of the game screen displaying the inside of the “waiting place” is shown in FIG.
The figure shows that the player character 6 is greeting the player character 8.

【0045】本発明は、共有するゲーム空間においてプ
レーヤが出会った他プレーヤのうち、所定の条件を満た
した他プレーヤの人数に応じて設定されるインセンティ
ブ数が予め設定された閾値に達した場合に、当該プレー
ヤに対して、インセンティブとなるような特典を付与す
るものである。本第1の実施形態においては、図2に示
す「待合所」内で複数のプレーヤがパーティを組む際
に、当該パーティを構成するプレーヤのインセンティブ
数の更新条件が成立する。また、インセンティブ数を更
新する際に、該当するプレーヤ同士が過去にパーティを
組んだ回数が考慮される。
According to the present invention, when the number of incentives set according to the number of other players who meet a predetermined condition among the other players whom the player has met in the shared game space has reached a preset threshold value. The privilege to be an incentive is given to the player. In the first embodiment, when a plurality of players form a party within the “waiting area” shown in FIG. 2, the condition for updating the incentive number of the players forming the party is satisfied. Further, when updating the incentive count, the number of times the relevant players have formed a party in the past is considered.

【0046】次に、本第1の実施形態における機能構成
について説明する。先ず、ゲームサーバ2の機能構成に
ついて図3を参照して説明する。図3において、ゲーム
サーバ2の機能ブロックは、処理部100と、通信部2
00と、記憶部300とから構成される。
Next, the functional configuration of the first embodiment will be described. First, the functional configuration of the game server 2 will be described with reference to FIG. In FIG. 3, the functional blocks of the game server 2 are a processing unit 100 and a communication unit 2
00 and a storage unit 300.

【0047】処理部100は、記憶部300に格納され
るプログラムやデータ、或いはゲームサーバ2に接続し
ているゲーム端末4から送信されるデータに基づいて、
ゲームサーバ2全体の制御、ゲームサーバ2内の各機能
部への指示、さらに、ゲームシステム1全体の制御やゲ
ームを実現するための処理等の各種処理を行う。この処
理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェア
や、所与のプログラムにより実現される。
The processing unit 100, based on the programs and data stored in the storage unit 300, or the data transmitted from the game terminal 4 connected to the game server 2,
The game server 2 is controlled as a whole, instructions are given to each functional unit in the game server 2, and various processes such as control of the entire game system 1 and processes for realizing a game are performed. The function of this processing unit 100 is that various processors (CPU, DSP)
Etc.), hardware such as ASIC (gate array, etc.), or a given program.

【0048】また、処理部100は、主な機能部として
ゲーム進行管理部120を含む。このゲーム進行管理部
120は、ゲーム端末4から送信される操作信号や記憶
部300から読み出すゲーム進行管理プログラム320
等に基づいて、ゲームストーリーの展開といったゲーム
の進行処理、ゲームに登場する各キャラクタの位置や向
き、移動の速度、進行方向等の算出処理、ゲーム空間に
おける仮想カメラの位置や視線方向の設定処理等の種々
のゲーム処理を実行する。また、ゲーム進行管理部12
0は、プレーヤ情報管理部122と、インセンティブ数
更新部124と、特典付与部126とを備える。
The processing section 100 also includes a game progress management section 120 as a main functional section. The game progress management unit 120 reads the operation signal transmitted from the game terminal 4 and the game progress management program 320 read from the storage unit 300.
Based on the above, game progress processing such as game story development, calculation processing of the position and orientation of each character appearing in the game, moving speed, moving direction, etc., setting processing of the position and line-of-sight direction of the virtual camera in the game space And various game processes are executed. In addition, the game progress management unit 12
0 includes a player information management unit 122, an incentive number updating unit 124, and a privilege granting unit 126.

【0049】プレーヤ情報管理部122は、プレーヤ情
報管理プログラム322に従って処理を実行し、ネット
ワークゲームに初めて参加するプレーヤに固有のプレー
ヤIDを割り当てる。また、割り当てられたプレーヤI
Dは、当該プレーヤに係る情報と対応付けてプレーヤ情
報340に蓄積され、以後、ネットワークゲームに参加
するプレーヤを識別するためのユーザ情報として保持さ
れる。
The player information management unit 122 executes processing according to the player information management program 322, and assigns a unique player ID to the player who participates in the network game for the first time. Also, the assigned player I
D is stored in the player information 340 in association with the information about the player, and is held as user information for identifying a player who participates in the network game thereafter.

【0050】図4に、プレーヤ情報340と、このプレ
ーヤ情報340に蓄積されているプレーヤデータ350
の一例を示す。同図に示すように、プレーヤ情報340
は、複数のプレーヤデータ350−1、350−2、3
50−3、・・・が蓄積されたものであり、各プレーヤ
データ350には、プレーヤを識別するためのプレーヤ
ID351に対応付けて、キャラクタ情報352、他プ
レーヤ情報353、インセンティブ数354、累積プレ
イ時間355といった情報が格納される。また、このプ
レーヤ情報340は、ゲームの進行に従って随時更新さ
れる。
FIG. 4 shows player information 340 and player data 350 stored in the player information 340.
An example is shown. As shown in the figure, player information 340
Is a plurality of player data 350-1, 350-2, 3
.. are accumulated, and in each player data 350, the character information 352, the other player information 353, the incentive number 354, the cumulative play are associated with the player ID 351 for identifying the player. Information such as time 355 is stored. The player information 340 is updated as the game progresses.

【0051】キャラクタ情報352には、当該プレーヤ
の操作するプレーヤキャラクタに係るキャラクタデータ
が格納される。図5に、キャラクタ情報352の一例を
示す。同図に示すように、キャラクタ情報352は、当
該キャラクタを識別するためのキャラクタIDと、名称
と、職業と、レベルやライフ、攻撃力、防御力、魔力等
の能力パラメータと、例えば各種能力パラメータの値を
増減させるアイテムや、各種イベントを発生させるイベ
ントアイテム、カギアイテム等の所持アイテムとを含
む。
The character information 352 stores character data relating to the player character operated by the player. FIG. 5 shows an example of the character information 352. As shown in the figure, the character information 352 includes a character ID for identifying the character, a name, a profession, ability parameters such as level, life, offensive power, defense power, and magic power, for example, various ability parameters. The items include items for increasing or decreasing the value of, items for carrying various events, possessed items such as keys, etc.

【0052】図6に、他プレーヤ情報353の蓄積形式
の一例を示す。他プレーヤ情報353には、当該プレー
ヤとパーティを組んだ他プレーヤのプレーヤIDが蓄積
される。また、この他プレーヤIDは、プレーヤが、該
当する他プレーヤとパーティを組んだ回数と対応付けて
格納される。
FIG. 6 shows an example of a storage format of the other player information 353. The other player information 353 stores the player IDs of other players who have formed a party with the player. The other player ID is stored in association with the number of times the player has formed a party with the corresponding other player.

【0053】インセンティブ数354は、詳細は後述す
るが、上述した他プレーヤ情報353に基づいたインセ
ンティブ数が格納され、当該他プレーヤ情報353の更
新に応じて更新される。
The incentive number 354, which will be described in detail later, stores the incentive number based on the other player information 353 described above, and is updated according to the update of the other player information 353.

【0054】累積プレイ時間355には、当該月(例え
ば、平成13年10月)のプレイ時間が累積され、プレ
ーヤ情報管理部122により当該プレーヤのプレイ時間
に応じて随時更新される。ゲームサーバ2は、各プレー
ヤの遊戯料金に関する情報を管理する課金サーバ(図示
略)に接続される。累積プレイ時間355に格納される
プレイ時間は、プレーヤ情報管理部122により月毎に
課金サーバに送信され、当該プレイ時間に基づいた各プ
レーヤの当該月の遊戯料金が算出される。尚、ゲームサ
ーバ2が課金サーバの機能を備え、各プレーヤの遊戯料
金に関する情報について管理することとしても勿論構わ
ない。
In the cumulative play time 355, the play time of the month (for example, October 2001) is accumulated and updated by the player information management unit 122 at any time according to the play time of the player. The game server 2 is connected to a billing server (not shown) that manages information about the play fee of each player. The play time stored in the accumulated play time 355 is transmitted to the billing server by the player information management unit 122 on a monthly basis, and the play fee for each month of each player is calculated based on the play time. Of course, the game server 2 may be provided with the function of a billing server to manage the information about the play fee of each player.

【0055】インセンティブ数更新部124は、インセ
ンティブ数更新プログラム324に従って処理を実行す
る。具体的には、ネットワークゲームに参加しているプ
レーヤのインセンティブ数更新条件の成立(即ち、複数
のプレーヤによるパーティ作成)を監視し、インセンテ
ィブ数更新条件が成立した場合に、該当するプレーヤの
他プレーヤ情報353及びインセンティブ数354を更
新する。
The incentive number updating unit 124 executes processing according to the incentive number updating program 324. Specifically, the establishment of the incentive number update condition of the players participating in the network game (that is, the creation of a party by a plurality of players) is monitored, and when the incentive number update condition is satisfied, the other player of the corresponding player is monitored. The information 353 and the incentive count 354 are updated.

【0056】特典付与部126は、特典付与プログラム
326に従って処理を実行し、インセンティブ数更新部
124によって更新されたインセンティブ数が予め設定
された閾値に達したと判断した際に、当該閾値に応じた
特典を該当するプレーヤに付与する。
When the privilege granting unit 126 executes the processing according to the privilege granting program 326 and determines that the incentive number updated by the incentive number updating unit 124 has reached the preset threshold value, the privilege granting unit 126 responds to the threshold value. Grant the privilege to the corresponding player.

【0057】図7に、特典情報360の一例を示す。同
図に示すように、特典情報360は、閾値と、特典とが
対応付けられたデータテーブルである。例えば、特典付
与部126は、更新されたインセンティブ数が閾値30
に達したと判断した場合には、閾値30に対応する特典
“攻撃力+10”を該当するプレーヤに付与する。具体
的には、特典付与部126は、当該プレーヤのキャラク
タ情報352に格納される能力パラメータの攻撃力パラ
メータ値に10を加算する。
FIG. 7 shows an example of the privilege information 360. As shown in the figure, the privilege information 360 is a data table in which a threshold value and a privilege are associated with each other. For example, the privilege granting unit 126 determines that the updated incentive count is the threshold value 30.
When it is determined that the player has reached, the privilege “attack power + 10” corresponding to the threshold value 30 is given to the corresponding player. Specifically, the privilege giving unit 126 adds 10 to the attack parameter value of the ability parameter stored in the character information 352 of the player.

【0058】また、更新されたインセンティブ数が閾値
200に達したと判断した場合には、閾値200に対応
する特典“開かずの扉のカギ”を該当するプレーヤに付
与する。具体的には、当該プレーヤのキャラクタ情報3
52の所持アイテムに開かずの扉のカギアイテムを追加
する。そして、プレーヤが、このカギアイテムを使用し
てゲーム空間に配置された所定の扉を開けた際に、例え
ば、特別ステージやミニゲーム等がプレイできるように
なっている。
When it is determined that the updated number of incentives has reached the threshold value 200, the privilege "key of the door not opened" corresponding to the threshold value 200 is given to the corresponding player. Specifically, the character information 3 of the player
The key item of the door which does not open is added to the possession item of 52. Then, when the player uses the key item to open a predetermined door arranged in the game space, for example, a special stage or a mini game can be played.

【0059】次に、図8に示すフローチャートを参照し
て処理部100の動作について説明する。同図に示すよ
うに、ゲームが開始されると、インセンティブ数更新部
124は、インセンティブ数更新条件の成立を監視して
(ステップS10)、インセンティブ数更新条件が成立
したと判断するまで待機する。そして、インセンティブ
数更新部124は、インセンティブ数更新条件が成立し
たと判断すると、パーティを構成する全てのプレーヤに
対してインセンティブ数更新処理を行う(ステップS1
2)。以下、ネットワークゲームに参加しているプレー
ヤAが、プレーヤB及びプレーヤCとパーティを組んだ
場合を例に、このインセンティブ数更新処理について説
明する。
Next, the operation of the processing section 100 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. As shown in the figure, when the game is started, the incentive number updating unit 124 monitors whether the incentive number updating condition is satisfied (step S10) and waits until it is determined that the incentive number updating condition is satisfied. Then, when the incentive number updating unit 124 determines that the incentive number updating condition is satisfied, the incentive number updating process is performed on all the players forming the party (step S1).
2). Hereinafter, the incentive number updating process will be described, taking as an example the case where the player A participating in the network game has formed a party with the players B and C.

【0060】例えば、インセンティブ数更新部124
は、先ず、プレーヤAのインセンティブ数更新処理を行
う。即ち、プレーヤAの他プレーヤ情報353及びイン
センティブ数354を更新する。具体的には、先ず、他
プレーヤ(例えば、プレーヤB)のプレーヤIDが他プ
レーヤ情報353に含まれるか否かを判定して、プレー
ヤAがプレーヤBと過去にパーティを組んだことがある
かを判断する。そして、他プレーヤ情報353にプレー
ヤBと同一のプレーヤIDが存在しないと判断した場合
は、回数“1”を対応付けたプレーヤBのプレーヤID
を他プレーヤ情報353に追加する。また、他プレーヤ
情報353にプレーヤBと同一のプレーヤIDが存在す
ると判断した場合は、該当する他プレーヤIDに対応付
けられた回数を更新する。次いで、インセンティブ数更
新部124は、インセンティブ数換算テーブル380を
参照し、更新した回数に応じてインセンティブ数354
を更新する。
For example, the incentive number updating unit 124
First, the player A incentive number updating process is performed. That is, the other player information 353 and the incentive count 354 of the player A are updated. Specifically, first, it is determined whether or not the player ID of another player (for example, player B) is included in the other player information 353, and whether player A has formed a party with player B in the past. To judge. When it is determined that the same player ID as the player B does not exist in the other player information 353, the player ID of the player B associated with the number of times “1” is associated.
Is added to the other player information 353. When it is determined that the same player ID as the player B exists in the other player information 353, the number of times associated with the corresponding other player ID is updated. Next, the incentive number updating unit 124 refers to the incentive number conversion table 380, and according to the number of updates, the incentive number updating unit 354.
To update.

【0061】図9に、インセンティブ数換算テーブル3
80の一例を示す。同図に示すように、インセンティブ
数換算テーブル380において、回数に対応したインセ
ンティブ数が設定されている。インセンティブ数更新部
124は、このインセンティブ数換算テーブル380に
従って、更新された回数が“1”の場合、即ち、他プレ
ーヤ情報353に他プレーヤIDが新しく追加された場
合は、インセンティブ数354が保持する値に“3”を
加算する。また、他プレーヤ情報353に同一の他プレ
ーヤIDが存在するとともに、更新した回数が“4以
上”の場合はインセンティブ数354が保持する値に
“0”を加算する。即ち、同一の他プレーヤと4回以上
パーティを組んでも当該プレーヤに対して特典を付与す
る要素とはならない。
FIG. 9 shows an incentive number conversion table 3
An example of 80 is shown. As shown in the figure, in the incentive number conversion table 380, the incentive number corresponding to the number of times is set. According to the incentive number conversion table 380, the incentive number updating unit 124 holds the incentive number 354 when the updated number is “1”, that is, when another player ID is newly added to the other player information 353. Add "3" to the value. If the same other player ID exists in the other player information 353 and the number of updates is "4 or more", "0" is added to the value held by the incentive count 354. That is, even if a party is formed with the same other player four times or more, it is not an element that gives a privilege to the player.

【0062】これによれば、特典を付与する際の基準と
なるインセンティブ数の更新量は、プレーヤが他プレー
ヤとパーティを組むことによりインセンティブ数の更新
条件を満足した際、当該他プレーヤとパーティを組んだ
回数に従って、当該回数が少ない程優遇される。
According to this, when the player forms a party with another player, the amount of update of the number of incentives, which is a reference for granting the privilege, is set to the party with the other player when the condition is satisfied. According to the number of times of assembly, the smaller the number of times, the more preferential treatment.

【0063】次いで、インセンティブ数更新部124
は、プレーヤCを対象に上述した処理を繰り返し、プレ
ーヤAに対するインセンティブ数更新処理を終了する。
さらに、パーティを構成するプレーヤB及びプレーヤC
の他プレーヤ情報353に対して、それぞれ上述したイ
ンセンティブ数更新処理を行う。
Next, the incentive number updating unit 124
Repeats the above-mentioned process for the player C, and ends the incentive number update process for the player A.
Furthermore, the players B and C forming the party
The above-described incentive number updating process is performed on the other player information 353.

【0064】ステップS12において、インセンティブ
数更新部124によりインセンティブ数354が更新さ
れると、特典付与部126は、特典情報360を参照し
て、先ず、更新されたインセンティブ数と予め設定され
た閾値とを比較判定し(ステップS14)、次いで、イ
ンセンティブ数が当該閾値に達したと判断した場合に、
当該閾値に対応する特典を該当するプレーヤに付与する
処理を行う(ステップS16)。
When the incentive count updating unit 124 updates the incentive count 354 in step S12, the privilege granting unit 126 first refers to the privilege information 360, and first updates the updated incentive count and a preset threshold value. (Step S14), and when it is determined that the number of incentives has reached the threshold,
A process of giving a privilege corresponding to the threshold to the corresponding player is performed (step S16).

【0065】また、ステップS14においてインセンテ
ィブ数が閾値に達していないと判断した場合、ステップ
S10に戻ってインセンティブ数更新条件の成立を監視
し、上述した処理を繰り返す。
If it is determined in step S14 that the number of incentives has not reached the threshold value, the process returns to step S10, the establishment of the incentive number update condition is monitored, and the above process is repeated.

【0066】通信部200は、通信回線を介して外部
(主に、ゲームサーバ2に接続しているゲーム端末4)
と情報のやり取りを行う。処理部100は、この通信部
200及び通信回線を介してゲーム端末4から受信した
操作信号等の情報に基づいて演算・処理を行うととも
に、当該演算・処理結果を、通信部200及び通信回線
を介してゲーム端末4へ送信する。
The communication unit 200 is external (mainly the game terminal 4 connected to the game server 2) via a communication line.
Exchange information with. The processing unit 100 performs calculation / processing based on information such as an operation signal received from the game terminal 4 via the communication unit 200 and the communication line, and outputs the calculation / processing result to the communication unit 200 and the communication line. Via the game terminal 4.

【0067】記憶部300には、各種処理プログラムや
データが格納され、特に、プレーヤ情報管理プログラム
322、インセンティブ数更新プログラム324、特典
付与プログラム326を含むゲーム進行管理プログラム
320と、プレーヤ情報340と、特典情報360と、
インセンティブ数換算テーブル380とが格納される。
Various processing programs and data are stored in the storage unit 300. In particular, a game progress management program 320 including a player information management program 322, an incentive number update program 324, and a privilege granting program 326, player information 340, Privilege information 360,
An incentive number conversion table 380 is stored.

【0068】次に、ゲーム端末4の機能構成について図
10を参照して説明する。図10において、ゲーム端末
4の機能ブロックは、操作部400と、処理部500
と、表示部600と、通信部700と、記憶部800と
から構成される。
Next, the functional configuration of the game terminal 4 will be described with reference to FIG. 10, the functional blocks of the game terminal 4 are an operation unit 400 and a processing unit 500.
A display unit 600, a communication unit 700, and a storage unit 800.

【0069】操作部400は、当該ゲーム端末4を操作
するプレーヤが、例えば、自プレーヤキャラクタの移動
操作等のゲームに関する各種操作を入力するためのもの
であり、この操作部400から入力される操作信号は、
通信部700及び通信回線を介してゲームサーバ2に送
信される。
The operation section 400 is used by the player operating the game terminal 4 to input various operations related to the game, such as a movement operation of the player's player character, and the operations input from the operation section 400. The signal is
It is transmitted to the game server 2 via the communication unit 700 and the communication line.

【0070】処理部500は、ゲーム端末4全体の制
御、ゲーム端末4内の各機能部への指示、画像処理、音
処理等の処理を行う。この処理部500の機能は、各種
プロセッサ(CPU、DSP等)、或いはASIC(ゲ
ートアレイ等)等のハードウェアや、所与のプログラム
により実現される。
The processing section 500 controls the game terminal 4 as a whole, gives instructions to each functional section in the game terminal 4, performs image processing, sound processing and the like. The function of the processing unit 500 is realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), or a given program.

【0071】また、処理部500は、主な機能部とし
て、ゲーム空間の設定処理を行うゲーム演算部520
と、ゲーム空間におけるゲーム画像を生成する画像生成
部540とを含む。
Further, the processing section 500, as a main functional section, has a game calculation section 520 for setting the game space.
And an image generation unit 540 that generates a game image in the game space.

【0072】画像生成部540は、記憶部800に格納
される画像生成プログラム822に従って処理を行う。
具体的には、ゲーム演算部520によって設定されたゲ
ーム空間に、ゲームサーバ2から送信される情報に基づ
いて仮想カメラの視点や視線方向、或いはキャラクタ等
の各種オブジェクトを配置し、設定された視点に基づく
画像をオブジェクトデータ840を参照して生成し、生
成した画像データを表示部600に出力する。
The image generation section 540 performs processing according to the image generation program 822 stored in the storage section 800.
Specifically, in the game space set by the game calculation unit 520, various objects such as the viewpoint and line-of-sight direction of the virtual camera or characters are arranged based on the information transmitted from the game server 2, and the set viewpoint is set. An image based on is generated by referring to the object data 840, and the generated image data is output to the display unit 600.

【0073】表示部600は、画像生成部540から入
力されるゲーム画像(例えば、図2に示すゲーム画面)
を表示する。プレーヤは、この表示部600に表示され
るゲーム画像を見ながら自プレーヤキャラクタ等を操作
することによりゲームを楽しむ。
The display unit 600 displays the game image input from the image generation unit 540 (for example, the game screen shown in FIG. 2).
Is displayed. The player enjoys the game by operating the player character and the like while watching the game image displayed on the display unit 600.

【0074】通信部700は、通信回線を介して外部
(主に、ゲームサーバ2)との情報のやり取りを行う。
処理部500は、この通信部700及び通信回線を介し
て操作部400から入力される操作信号をゲームサーバ
2へ送信するとともに、通信部700及び通信回線を介
してゲームサーバ2から受信した情報に基づいて演算・
処理を行う。
The communication section 700 exchanges information with the outside (mainly the game server 2) via a communication line.
The processing unit 500 transmits the operation signal input from the operation unit 400 via the communication unit 700 and the communication line to the game server 2, and also converts the information received from the game server 2 via the communication unit 700 and the communication line. Calculate based on
Perform processing.

【0075】記憶部800には、各種処理プログラムや
データが格納され、特に、画像生成プログラム822を
含むゲームプログラム820と、オブジェクトデータ8
40とが格納される。
Various processing programs and data are stored in the storage unit 800. In particular, a game program 820 including an image generation program 822 and object data 8 are stored.
And 40 are stored.

【0076】次に、本第1の実施形態におけるゲームサ
ーバ2及びゲーム端末4を実現できるハードウェアの構
成の一例について図11を用いて説明する。図11に示
す装置では、CPU1000、ROM1002、RAM
1004、情報記憶媒体1006、画像生成IC100
8、音生成IC1010、I/Oポート1012、10
14がシステムバス1016より相互にデータ入出力可
能に接続されている。画像生成IC1008には表示装
置1018が、音生成IC1010にはスピーカ102
0が、I/Oポート1012にはコントロール装置10
22が、I/Oポート1014には通信装置1024
が、それぞれ接続されている。
Next, an example of a hardware configuration that can realize the game server 2 and the game terminal 4 in the first embodiment will be described with reference to FIG. In the device shown in FIG. 11, a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM
1004, information storage medium 1006, image generation IC 100
8, sound generation IC 1010, I / O ports 1012, 10
14 are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be input / output. The image generation IC 1008 has a display device 1018, and the sound generation IC 1010 has a speaker 102.
0 is the control device 10 at the I / O port 1012.
22, the communication device 1024 is connected to the I / O port 1014.
Are connected to each other.

【0077】CPU1000は、情報記憶媒体1006
に格納されるプログラム、ROM1002に格納される
システムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コン
トロール装置1022によって入力される信号等に従っ
て、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
The CPU 1000 uses the information storage medium 1006.
According to a program stored in the ROM 1002, a system program stored in the ROM 1002 (initialization information of the apparatus main body, etc.), a signal input by the control device 1022, etc., control of the entire apparatus and various data processing are performed.

【0078】RAM1004は、CPU1000の作業
領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体
1006やROM1002内の所与の内容、CPU10
00の演算結果等が格納される。
The RAM 1004 is a storage means used as a work area of the CPU 1000 and the like, given contents in the information storage medium 1006 and the ROM 1002, the CPU 10 and the like.
The calculation result of 00 is stored.

【0079】情報記憶媒体1006は、プログラム、画
像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納される
ものであり、情報記憶媒体としてのROM等のメモリや
ハードディスク、或いはゲームカセット、ICカード、
磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。この情報記
憶媒体1006の機能は、図3に示す記憶部300、或
いは図10に示す記憶部800に相当する。
The information storage medium 1006 mainly stores programs, image data, sound data, play data, and the like. A memory such as a ROM as an information storage medium, a hard disk, a game cassette, an IC card, or the like.
Magnetic disks, optical disks, etc. are used. The function of the information storage medium 1006 corresponds to the storage unit 300 shown in FIG. 3 or the storage unit 800 shown in FIG.

【0080】また、この装置に設けられている画像生成
IC1008と音生成IC1010により、音や画像の
好適な出力が行えるようになっている。
Further, the image generation IC 1008 and the sound generation IC 1010 provided in this apparatus can perform suitable output of sounds and images.

【0081】画像生成IC1008は、CPU1000
の命令によって、ROM1002、RAM1004、情
報記憶媒体1006等から送られる情報に基づいて画素
情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は
表示装置1018に出力される。表示装置1018は、
CRTやLCD、TV、プラズマディスプレイ、或いは
プロジェクター等により実現され、図10に示す表示部
600に相当する。
The image generation IC 1008 is a CPU 1000.
Is an integrated circuit that generates pixel information on the basis of information sent from the ROM 1002, the RAM 1004, the information storage medium 1006, and the like in accordance with the command (1), and the generated display signal is output to the display device 1018. The display device 1018 is
It is realized by a CRT, LCD, TV, plasma display, projector or the like, and corresponds to the display unit 600 shown in FIG.

【0082】また、音生成IC1010は、CPU10
00の命令によって、情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報、RAM1004に格納される
音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生
成される音信号はスピーカ1020によって出力され
る。
The sound generation IC 1010 is the CPU 10
00, the information storage medium 1006 and the ROM 1
This is an integrated circuit that generates a sound signal according to the information stored in 002 and the sound data stored in the RAM 1004, and the generated sound signal is output by the speaker 1020.

【0083】コントロール装置1022は、プレーヤが
ゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機
能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実
現される。また、このコントロール装置1022は、図
10に示す操作部400に相当する。
The control device 1022 is a device for the player to input a game-related operation, and its function is realized by hardware such as a lever, a button, and a housing. The control device 1022 corresponds to the operation unit 400 shown in FIG.

【0084】通信装置1024は装置内部で利用される
情報を外部とやりとりするものであり、他の装置と通信
回線を介して接続されてプログラムに応じた所与の情報
を送受することなどに利用される。この通信装置102
4は、図3に示す通信部200、或いは図10に示す通
信部700に相当する。
The communication device 1024 is for exchanging information used inside the device with the outside, and is used for transmitting and receiving given information according to a program by being connected to another device through a communication line. To be done. This communication device 102
4 corresponds to the communication unit 200 shown in FIG. 3 or the communication unit 700 shown in FIG. 10.

【0085】そして、ゲーム進行処理等の上述した処理
は、図3に示すゲーム進行管理プログラム320や図1
0に示すゲームプログラム820等を格納した情報記憶
媒体1006と、これらプログラムに従って動作するC
PU1000、画像生成IC1008、音生成IC10
10等によって実現される。CPU1000及び画像生
成IC1008は、図3に示す処理部100、或いは図
10に示す処理部500に該当するものであり、主にC
PU1000が図3に示すゲーム進行管理部120、図
10に示すゲーム演算部520等に、画像生成IC10
08が図10に示す画像生成部540に該当する。
The above-described processing such as the game progress processing is performed by the game progress management program 320 shown in FIG.
0, an information storage medium 1006 storing a game program 820, etc., and a C operating according to these programs.
PU1000, image generation IC 1008, sound generation IC10
It is realized by 10. The CPU 1000 and the image generation IC 1008 correspond to the processing unit 100 shown in FIG. 3 or the processing unit 500 shown in FIG. 10, and are mainly C
The PU 1000 causes the game progress management unit 120 shown in FIG. 3, the game calculation unit 520 shown in FIG.
08 corresponds to the image generation unit 540 shown in FIG.

【0086】尚、画像生成IC1008、音生成IC1
010等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用
のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この
場合には、CPU1000が、図3に示す処理部100
或いは、図10に示す処理部500に該当することとな
る。
The image generation IC 1008 and the sound generation IC 1
The processing performed by 010 or the like may be performed by software by the CPU 1000 or a general-purpose DSP. In this case, the CPU 1000 causes the processing unit 100 shown in FIG.
Alternatively, it corresponds to the processing unit 500 shown in FIG.

【0087】次に、ゲーム端末4を家庭用ゲーム装置に
適用した場合の例を、図12に示す。同図に示すよう
に、ゲーム装置本体1200に、ゲームコントローラ1
202、1204、及びディスプレイ1206が接続さ
れており、プレーヤは、このディスプレイ1206に表
示されるゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ1
202、1204を操作してゲームを楽しむ。更に、ゲ
ーム装置本体1200に対して着脱自在なCD(DV
D)1208、或いはメモリカード1210やICカー
ド1212等の情報記憶媒体には、図10に示す記憶部
800に格納されているゲームプログラム820やオブ
ジェクトデータ840等の情報が格納され、ゲーム装置
本体1200は、これらの情報に従って、各種処理(ゲ
ーム端末4において実行される処理)を行う。尚、図1
0に示す操作部400はコントローラ1202、120
4に、表示部600はディスプレイ1206にそれぞれ
相当するものである。
Next, FIG. 12 shows an example in which the game terminal 4 is applied to a home-use game machine. As shown in the figure, the game device main body 1200 has a game controller 1
202, 1204, and a display 1206 are connected, and the player can see the game image displayed on the display 1206 while watching the game controller 1
Operate 202 and 1204 to enjoy the game. In addition, a CD (DV
D) 1208, or the information storage medium such as the memory card 1210 or the IC card 1212 stores the information such as the game program 820 and the object data 840 stored in the storage unit 800 shown in FIG. Performs various processes (processes executed in the game terminal 4) according to these pieces of information. Incidentally, FIG.
The operation unit 400 shown in FIG.
4, the display unit 600 corresponds to the display 1206, respectively.

【0088】更に、本第1の実施形態のゲーム端末4を
実現する具体例としては、上記家庭用ゲーム機に限定さ
れるものではなく、例えば、携帯用ゲーム機、パーソナ
ルコンピュータ、携帯電話やPDA等の携帯端末などに
適用することができる。
Further, the specific example for realizing the game terminal 4 of the first embodiment is not limited to the above-mentioned home-use game machine, but may be, for example, a portable game machine, a personal computer, a mobile phone or a PDA. It can be applied to mobile terminals such as.

【0089】尚、本第1の実施形態においては、プレー
ヤは1つのプレーヤキャラクタのみを操作することとし
て説明したが、操作可能なキャラクタを複数用意し、プ
レーヤにより操作するキャラクタの選択が可能であるよ
うに構成することにより、インセンティブ数が所定の閾
値に達した場合に、特典として、当該プレーヤに新しい
キャラクタを付与することとしてもよい。具体的には、
例えば、キャラクタ情報352に、当該プレーヤの操作
可能なキャラクタに係るキャラクタデータをキャラクタ
毎に蓄積する。そして、特典情報360において、所定
の閾値に特典“新キャラクタ”を対応付けて格納し、イ
ンセンティブ数が当該閾値に達した際に、キャラクタ情
報352に、当該新キャラクタに係るキャラクタデータ
を追加する。
In the first embodiment, the player has been described as operating only one player character, but it is possible to prepare a plurality of operable characters and select the character to be operated by the player. With this configuration, when the number of incentives reaches a predetermined threshold, a new character may be given to the player as a privilege. In particular,
For example, in the character information 352, character data relating to a character operable by the player is stored for each character. Then, in the privilege information 360, the privilege “new character” is stored in association with a predetermined threshold value, and when the number of incentives reaches the threshold value, the character data related to the new character is added to the character information 352.

【0090】以上説明したように、本第1の実施形態に
よれば、インセンティブ数は、プレーヤが、プレーヤキ
ャラクタを介して他プレーヤとパーティを組む際に、こ
の他プレーヤとパーティを組んだ回数に応じて更新さ
れ、当該インセンティブ数が所定の閾値に達した場合
に、当該プレーヤに対して、ゲームを有利に進行するこ
とが可能となるような特典や、当該プレーヤが利得と感
じるような特典を付与することができる。
As described above, according to the first embodiment, the incentive number is the number of times a player has formed a party with another player when forming a party with another player through the player character. Accordingly, when the number of incentives reaches a predetermined threshold value, a privilege that allows the player to proceed with the game in an advantageous manner and a privilege that the player feels as a gain are provided. Can be granted.

【0091】〔第2の実施形態〕次に、本発明を適用し
た第2の実施形態について説明する。尚、適用したゲー
ムは、第1の実施形態と同様であり、機能構成、及びハ
ードウェア構成等において、第1の実施形態と同一の部
分については同一の符号を付してその説明を省略する。
[Second Embodiment] Next, a second embodiment to which the present invention is applied will be described. The applied game is the same as that of the first embodiment, and in the functional configuration, the hardware configuration, and the like, the same parts as those in the first embodiment are designated by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted. .

【0092】第2の実施形態は、各ゲーム端末4におい
て、当該ゲーム端末4を操作するプレーヤに係るプレー
ヤデータを保持し、第1の実施形態として説明したゲー
ムサーバ2における処理のうち、インセンティブ数更新
に係る処理をゲーム端末4において行う場合の実施形態
である。即ち、各ゲーム端末4が、第1の実施形態にお
けるインセンティブ数更新部124の機能を有する。
In the second embodiment, each game terminal 4 holds the player data relating to the player who operates the game terminal 4, and among the processes in the game server 2 described as the first embodiment, the number of incentives. This is an embodiment in the case where the process related to the update is performed in the game terminal 4. That is, each game terminal 4 has the function of the incentive number updating unit 124 in the first embodiment.

【0093】また、第2の実施形態においては、プレー
ヤに対する特典付与の判断基準となるインセンティブ数
の異常判定を行い、インセンティブ数がプレーヤにより
不正に改ざんされていないかを検査する。そして、イン
センティブ数が異常であると判断した場合は、当該プレ
ーヤに対してゲーム進行に不利となるような罰則を課
す。
Further, in the second embodiment, the abnormality determination of the incentive number, which is a criterion for determining the privilege for the player, is performed to check whether the incentive number has been tampered with by the player. Then, when it is determined that the number of incentives is abnormal, a penalty is imposed on the player so as to be disadvantageous in the progress of the game.

【0094】本第2の実施形態における機能構成につい
て説明する。先ず、ゲームサーバ2の機能構成について
図13を参照して説明する。図13において、ゲームサ
ーバ2の機能ブロックは、処理部100と、通信部20
0と、記憶部300とから構成される。
The functional configuration of the second embodiment will be described. First, the functional configuration of the game server 2 will be described with reference to FIG. 13, the functional blocks of the game server 2 are a processing unit 100 and a communication unit 20.
0 and a storage unit 300.

【0095】処理部100は、主な機能部として、プレ
ーヤ情報管理部122とサーバ側特典付与部127とを
含むゲーム進行管理部120を備える。ここで、サーバ
側特典付与部127は、サーバ側特典付与プログラム3
27に従って処理を実行し、第1の実施形態における特
典付与部126に相当する処理を行い、ゲーム端末4か
ら受信したインセンティブ数が予め設定された閾値に達
したと判断した際に、当該閾値に対応する特典情報の書
込要求を該当するゲーム端末4に送信する。また、ゲー
ム端末4から異常発生通知を受信すると、罰則情報37
0に格納される罰則情報の書込要求を当該ゲーム端末4
に送信する。
The processing section 100 includes a game progress management section 120 including a player information management section 122 and a server side privilege granting section 127 as main functional sections. Here, the server side privilege granting section 127 uses the server side privilege granting program 3
27 is performed, a process corresponding to the privilege granting unit 126 in the first embodiment is performed, and when it is determined that the number of incentives received from the game terminal 4 has reached a preset threshold value, the threshold value is set to the threshold value. A request to write corresponding privilege information is transmitted to the corresponding game terminal 4. Further, when the abnormality occurrence notification is received from the game terminal 4, the penalty information 37
A request to write penalty information stored in 0 is issued to the game terminal 4 concerned.
Send to.

【0096】罰則情報370は、プレーヤキャラクタの
各種能力パラメータの値を低下させるといった、プレー
ヤにとって不利に働くような情報が格納され、具体的に
は、例えば、罰則“攻撃力−50”が格納される。ゲー
ム端末4からインセンティブ数の異常発生通知を受信す
ると、サーバ側特典付与部127は、当該罰則情報の書
込要求を該当するゲーム端末4に送信する。
The penalty information 370 stores information that is disadvantageous to the player, such as decreasing the values of various ability parameters of the player character. Specifically, for example, the penalty "attack power-50" is stored. It Upon receiving the incentive number abnormality occurrence notification from the game terminal 4, the server-side privilege granting section 127 transmits a write request for the penalty information to the corresponding game terminal 4.

【0097】また、記憶部300には、ゲーム進行管理
プログラム320と、プレーヤ情報340と、特典情報
360と罰則情報370とが格納され、ゲーム進行管理
プログラム320は、プレーヤ情報管理プログラム32
2とサーバ側特典付与プログラム327とを含む。ここ
で、プレーヤ情報340は、各ゲーム端末4に格納され
る自プレーヤ情報850の原本の役割を有するものであ
り、プレーヤのゲーム開始時に該当するゲーム端末4に
ダウンロードされ、又、ゲーム終了時にアップロードさ
れる。
The storage section 300 also stores a game progress management program 320, player information 340, privilege information 360, and penalty information 370. The game progress management program 320 stores the player information management program 32.
2 and a server side privilege granting program 327 are included. Here, the player information 340 has a role of an original of the own player information 850 stored in each game terminal 4, and is downloaded to the corresponding game terminal 4 at the start of the game of the player and uploaded at the end of the game. To be done.

【0098】次に、ゲーム端末4の機能構成について図
14を参照して説明する。図14において、ゲーム端末
4の機能ブロックは、操作部400と、処理部500
と、表示部600と、通信部700と、記憶部800と
から構成される。
Next, the functional configuration of the game terminal 4 will be described with reference to FIG. In FIG. 14, the functional blocks of the game terminal 4 are an operation unit 400 and a processing unit 500.
A display unit 600, a communication unit 700, and a storage unit 800.

【0099】処理部500は、主な機能部として、ゲー
ム演算部520と、画像生成部540とを備え、ゲーム
演算部520は、インセンティブ数更新部524と、端
末側特典付与部526とを含む。ここで、インセンティ
ブ数更新部524は、インセンティブ数更新プログラム
824に従って処理を実行し、第1の実施形態における
インセンティブ数更新部124に相当する処理を行う。
具体的には、インセンティブ数更新条件が成立したと判
断した際に、図15に示して後述する自プレーヤ情報8
50に格納される他プレーヤ情報853及びインセンテ
ィブ数854を更新する処理を行うとともに、このイン
センティブ数854の異常判定を行う。
The processing section 500 includes a game calculation section 520 and an image generation section 540 as main functional sections, and the game calculation section 520 includes an incentive number updating section 524 and a terminal side privilege giving section 526. . Here, the incentive number updating unit 524 executes processing according to the incentive number updating program 824, and performs processing corresponding to the incentive number updating unit 124 in the first embodiment.
Specifically, when it is determined that the condition for updating the number of incentives is satisfied, the player information 8 shown in FIG.
The other player information 853 and the incentive number 854 stored in 50 are updated, and the abnormality determination of the incentive number 854 is performed.

【0100】ここで、自プレーヤ情報850は、第1の
実施形態におけるプレーヤ情報340に蓄積されるプレ
ーヤデータ350に相当するものであり、当該ゲーム端
末4を操作するプレーヤに係るプレーヤデータが格納さ
れ、ゲームの進行に従って随時更新される。即ち、ゲー
ムの進行中において、各プレーヤデータは各ゲーム端末
4においてそれぞれ管理される。また、この自プレーヤ
情報850は、例えば、ゲームサーバ2との接続を切断
する際にゲームサーバ2に送信され、ゲームサーバ2の
プレーヤ情報340において最新のプレーヤデータとし
て保持される。そして、ゲームサーバ2にアクセスした
際、プレーヤ情報340から該当するプレーヤデータ3
50がダウンロードされ、自プレーヤ情報850に格納
されるようになっている。
Here, the own player information 850 corresponds to the player data 350 accumulated in the player information 340 in the first embodiment, and the player data relating to the player operating the game terminal 4 is stored. , Updated as the game progresses. That is, each player data is managed in each game terminal 4 during the progress of the game. In addition, this own player information 850 is transmitted to the game server 2 when the connection with the game server 2 is cut off, for example, and is held as the latest player data in the player information 340 of the game server 2. Then, when the game server 2 is accessed, the corresponding player data 3 from the player information 340.
50 is downloaded and stored in the own player information 850.

【0101】図15に、自プレーヤ情報850の一例を
示す。本第2の実施形態において、インセンティブ数8
54は、チェック値855と対応付けて格納される。こ
のチェック値855は、インセンティブ数更新部524
によりインセンティブ数854が更新された際に、当該
インセンティブ数854に格納される値で上書きされ
る。また、初期状態においては、例えば、インセンティ
ブ数854及びチェック値855には0が格納される。
即ち、正常の場合、インセンティブ数854とチェック
値855には必ず同一の値が格納されるようになってい
る。インセンティブ数更新部524は、このインセンテ
ィブ数854及びチェック値855に格納される値が同
一の値であるか否かを判定し、一致しないと判断した場
合、即ち、自プレーヤ情報850のインセンティブ数8
54に格納される値が不正に書き換えられたと判断した
場合には、異常発生通知をゲームサーバ2に送信する。
FIG. 15 shows an example of own player information 850. In the second embodiment, the number of incentives is 8
54 is stored in association with the check value 855. The check value 855 is the incentive number updating unit 524.
When the number of incentives 854 is updated, the value stored in the number of incentives 854 is overwritten. Further, in the initial state, for example, 0 is stored in the number of incentives 854 and the check value 855.
That is, in the normal case, the same value is always stored in the incentive number 854 and the check value 855. The incentive number updating unit 524 determines whether or not the values stored in the incentive number 854 and the check value 855 are the same value, and when it is determined that they do not match, that is, the incentive number 8 of the player information 850.
If it is determined that the value stored in 54 has been illegally rewritten, an abnormality occurrence notification is transmitted to the game server 2.

【0102】端末側特典付与部526は、端末側特典付
与プログラム826に従って処理を実行し、ゲームサー
バ2から受信する特典情報或いは罰則情報に従って自プ
レーヤ情報850を更新する。例えば、罰則情報とし
て、罰則“攻撃力−50”を受信した場合は、キャラク
タ情報852に格納される能力パラメータの攻撃力パラ
メータ値から50を減算する。
The terminal-side privilege granting section 526 executes a process in accordance with the terminal-side privilege granting program 826, and updates the player information 850 according to the privilege information or the penalty information received from the game server 2. For example, when the penalty “attack power-50” is received as the penalty information, 50 is subtracted from the attack parameter value of the ability parameter stored in the character information 852.

【0103】記憶部800には、ゲームプログラム82
0と、自プレーヤ情報850と、ゲームデータ860
と、インセンティブ数換算テーブル870とが格納さ
れ、ゲームプログラム820は、インセンティブ数更新
プログラム824と、端末側特典付与プログラム826
を含む。
The game program 82 is stored in the storage unit 800.
0, own player information 850, and game data 860
And an incentive number conversion table 870 are stored, and the game program 820 includes an incentive number updating program 824 and a terminal-side privilege granting program 826.
including.

【0104】次に、第2の実施形態におけるゲームサー
バ2の処理部100及びゲーム端末4の処理部500の
動作について、図16を参照して説明する。図16は、
第2の実施形態におけるゲームシステム1の処理の流れ
を示すフローチャートである。同図に示すように、ゲー
ムが開始されると、各ゲーム端末4において、インセン
ティブ数更新部524がインセンティブ数更新条件の成
立を監視し(ステップS20)、インセンティブ数更新
条件が成立したと判断した場合に、先ず、インセンティ
ブ数854の異常判定を行う(ステップS22)。具体
的には、インセンティブ数更新部524は、インセンテ
ィブ数854とチェック値855に格納された値を比較
判定し、双方の値が異なると判断した場合に、ゲームサ
ーバ2に異常発生通知を送信する(ステップS24)。
Next, the operation of the processing unit 100 of the game server 2 and the processing unit 500 of the game terminal 4 in the second embodiment will be described with reference to FIG. 16
It is a flow chart which shows a flow of processing of game system 1 in a 2nd embodiment. As shown in the figure, when the game is started, in each game terminal 4, the incentive number updating unit 524 monitors whether the incentive number updating condition is satisfied (step S20), and determines that the incentive number updating condition is satisfied. In this case, first, the abnormality determination of the incentive number 854 is performed (step S22). Specifically, the incentive number updating unit 524 compares and determines the incentive number 854 and the value stored in the check value 855, and when it determines that the two values are different, transmits the abnormality occurrence notification to the game server 2. (Step S24).

【0105】ゲームサーバ2において異常発生通知を受
信すると(ステップS26)、サーバ側特典付与部12
7は、罰則情報370を参照し、該当するゲーム端末4
に罰則情報の書込要求を送信する(ステップS28)。
そして、ゲーム端末4において罰則情報の書込要求を受
信すると(ステップS30)、端末側特典付与部526
は、受信した罰則情報に従って自プレーヤ情報850を
更新する。
When the game server 2 receives the abnormality occurrence notification (step S26), the server side privilege giving section 12
7 refers to the penalty information 370 and refers to the relevant game terminal 4
A penalty information write request is transmitted to (step S28).
When the game terminal 4 receives the penalty information write request (step S30), the terminal-side privilege granting unit 526 is executed.
Updates the player information 850 according to the received penalty information.

【0106】また、ステップS22において、インセン
ティブ数が正常であると判断した場合は、インセンティ
ブ数更新部524は、インセンティブ数更新処理を行う
(ステップS32)。具体的には、インセンティブ数更
新部524は、他プレーヤ情報853を更新するととも
に、インセンティブ数換算テーブル870を参照してイ
ンセンティブ数854を更新し、更新されたインセンテ
ィブ数でチェック値855を更新する。そして、インセ
ンティブ数更新部524は、ゲームサーバ2に、インセ
ンティブ数を送信する(ステップS34)。
If it is determined in step S22 that the number of incentives is normal, the incentive number updating unit 524 performs incentive number updating processing (step S32). Specifically, the incentive number updating unit 524 updates the other player information 853, updates the incentive number 854 by referring to the incentive number conversion table 870, and updates the check value 855 with the updated incentive number. Then, the incentive number updating unit 524 transmits the incentive number to the game server 2 (step S34).

【0107】ゲームサーバ2においてインセンティブ数
を受信すると(ステップS36)、サーバ側特典付与部
127は、特典付与処理を実行する(ステップS3
8)。具体的には、サーバ側特典付与部127は、特典
情報360を参照して当該インセンティブ数が予め設定
された閾値に達したか否かを判定し、インセンティブ数
が閾値に達したと判断した場合に、当該閾値に対応する
特典情報の書込要求を該当するゲーム端末4に送信す
る。
When the game server 2 receives the number of incentives (step S36), the server side privilege granting section 127 executes a privilege granting process (step S3).
8). Specifically, the server-side privilege granting section 127 determines whether or not the incentive number reaches a preset threshold value by referring to the privilege information 360, and determines that the incentive number has reached the threshold value. Then, the writing request of the privilege information corresponding to the threshold value is transmitted to the corresponding game terminal 4.

【0108】ゲーム端末4において特典情報の書込要求
を受信すると(ステップS40)、端末側特典付与部5
26は、受信した書込要求に応じて自プレーヤ情報85
0を更新する。尚、ゲームサーバ2においてインセンテ
ィブ数が閾値を超えないと判断した際は、ゲームサーバ
2において閾値判定を行ったことを該当するゲーム端末
4に通知し、ゲーム端末4においては、ステップS20
に戻って上述した処理を繰り返す。
When the game terminal 4 receives the privilege information write request (step S40), the terminal-side privilege granting unit 5
26, own player information 85 in response to the received write request.
Update 0. When the game server 2 determines that the number of incentives does not exceed the threshold value, the game server 2 is notified that the threshold value determination has been performed by the game server 2, and the game terminal 4 proceeds to step S20
Then, the process described above is repeated.

【0109】以上説明したように、本第2の実施形態に
よれば、第1の実施形態においてゲームサーバ2で実行
していた処理をゲーム端末4と処理分担することによ
り、ゲームサーバ2における処理負荷を軽減させること
ができる。
As described above, according to the second embodiment, the processing executed in the game server 2 in the first embodiment is shared with the game terminal 4 so that the processing in the game server 2 is executed. The load can be reduced.

【0110】以上、第2の実施形態において、第1の実
施の形態のゲームサーバ2における処理をゲーム端末4
と分担した場合の実施形態について説明したが、ゲーム
サーバ2とゲーム端末4との処理分担は第2の実施形態
に示した例に限定されるものではない。具体的には、ゲ
ームサーバ2及びゲーム端末4間で処理要求やデータを
送受信することにより、インセンティブ数更新条件の
成立を監視する処理、インセンティブ数を更新する処
理、当該インセンティブ数と予め設定された閾値とを
比較判定する処理等を適宜分担することが可能である。
As described above, in the second embodiment, the process in the game server 2 of the first embodiment is executed by the game terminal 4
However, the sharing of processing between the game server 2 and the game terminal 4 is not limited to the example shown in the second embodiment. Specifically, by transmitting and receiving a process request and data between the game server 2 and the game terminal 4, a process of monitoring the establishment of the incentive number update condition, a process of updating the incentive number, and the incentive number set in advance. It is possible to appropriately share the processing of comparing and determining with the threshold value.

【0111】例えば、以下に示すようにゲームサーバ2
及びゲーム端末4において処理分担する。即ち、ゲーム
端末4において、当該ゲーム端末4のプレーヤのインセ
ンティブ数を保持するとともに、〜の処理を実行す
る。そして、の処理においてインセンティブ数が閾値
を超えたと判断した際、ゲームサーバ2に特典付与要求
を送信する。ゲームサーバ2は、特典付与要求を受信す
ると、当該閾値に対応する特典データを該当するゲーム
端末4のプレーヤに付与する処理を行う。
For example, as shown below, the game server 2
And the game terminal 4 shares the processing. That is, in the game terminal 4, the number of incentives of the player of the game terminal 4 is held, and the processes of to are executed. Then, when it is determined that the number of incentives exceeds the threshold value in the process of (1), the privilege giving request is transmitted to the game server 2. Upon receiving the privilege grant request, the game server 2 performs a process of granting privilege data corresponding to the threshold value to the player of the corresponding game terminal 4.

【0112】また、以下に示すようにゲームサーバ2及
びゲーム端末4において処理分担することとしてもよ
い。即ち、ゲーム端末4において、の処理を実行し、
インセンティブ数の更新条件が成立したと判断した際に
ゲームサーバ2にインセンティブ数更新要求を送信す
る。そして、ゲームサーバ2において、ゲームに参加し
ているプレーヤのインセンティブ数を管理し、ゲーム端
末4からのインセンティブ数更新要求に応じて及び
の処理を実行し、において更新されたインセンティブ
数が閾値を超えると判断した場合に当該閾値に対応する
特典を該当するゲーム端末4のプレーヤに付与する処理
を行う。
Further, as shown below, the game server 2 and the game terminal 4 may share processing. That is, the process of is executed on the game terminal 4,
When it is determined that the condition for updating the incentive number is satisfied, the incentive number updating request is transmitted to the game server 2. Then, the game server 2 manages the number of incentives of the players participating in the game, and the processes of and are executed in response to the request for updating the number of incentives from the game terminal 4, and the number of incentives updated in exceeds the threshold value. If it is determined that the privilege is given to the player of the game terminal 4 corresponding to the threshold.

【0113】また、インセンティブ数が所定の閾値に達
した場合に、当該プレーヤに対して遊戯料金に関する特
典を付与することとしてもよい。具体的には、例えば、
プレーヤ情報管理部122は、第1の実施形態における
累積プレイ時間355或いは第2の実施形態における累
積プレイ時間856に、該当するプレーヤのプレイ時間
に対応付けてサービスプレイ時間を格納する。このサー
ビスプレイ時間には初期値として“0”が格納される。
また、特典情報360に、所定の閾値に対応付けて、例
えば特典“サービスプレイ時間+3”を格納する。そし
て、第1の実施形態における特典付与部126或いは第
2の実施形態におけるサーバ側特典付与部127は、イ
ンセンティブ数が当該閾値に達したと判断した際に、該
当するプレーヤに対して特典“サービスプレイ時間+
3”を付与する。即ち、上記したサービスプレイ時間に
3を加算する。そして、プレーヤ情報管理部122は、
当該プレーヤの累積プレイ時間を課金サーバに送信する
際に、当該プレイ時間からサービスプレイ時間を差し引
いて送信する。これにより、該当するプレーヤに対し
て、サービスプレイ時間分の遊戯料金を無料とする特典
を付与することができる。また、遊戯料金に関する特典
としては、当該遊戯料金の割引率を変更することとして
もよい。
Further, when the number of incentives reaches a predetermined threshold value, a privilege relating to the play fee may be given to the player. Specifically, for example,
The player information management unit 122 stores the service play time in association with the play time of the corresponding player in the cumulative play time 355 in the first embodiment or the cumulative play time 856 in the second embodiment. In this service play time, "0" is stored as an initial value.
Further, the privilege “service play time + 3”, for example, is stored in the privilege information 360 in association with a predetermined threshold value. Then, when the privilege granting unit 126 in the first embodiment or the server-side privilege granting unit 127 in the second embodiment determines that the number of incentives has reached the threshold value, the privilege “service” is given to the corresponding player. Play time +
3 ″ is added, that is, 3 is added to the above-mentioned service play time. Then, the player information management unit 122
When transmitting the cumulative play time of the player to the billing server, the service play time is subtracted from the play time and transmitted. As a result, it is possible to give the corresponding player the privilege of making the play fee for the service play time free. Further, as a privilege related to the game fee, the discount rate of the game fee may be changed.

【0114】また、上記実施形態においては、他プレー
ヤとのパーティ作成をインセンティブ数更新条件とした
が、例えば、ゲーム空間内で出会った他プレーヤのプレ
ーヤIDを、ゲーム空間において会話を交わす等、当該
他プレーヤと出会った回数と対応付けて他プレーヤ情報
として保持し、この回数が予め設定された回数を超えた
か否かをインセンティブ数更新条件とし、当該インセン
ティブ数更新条件を満たした他プレーヤの数をインセン
ティブ数として保持することとしてもよい。或いは、ゲ
ーム空間内で出会った他プレーヤのプレーヤIDを、当
該他プレーヤと行動した時間と対応付けて他プレーヤ情
報として保持し、この時間が予め設定した時間を超えた
か否かをインセンティブ数更新条件とし、当該インセン
ティブ数更新条件を満たした他プレーヤの数をインセン
ティブ数として保持することとしてもよい。
Further, in the above embodiment, the party creation with another player is used as the condition for updating the number of incentives. However, for example, the player IDs of the other players encountered in the game space may be exchanged in the game space. It is stored as other player information in association with the number of times the other player has been met, and whether or not this number exceeds a preset number is set as the incentive number update condition, and the number of other players that satisfy the incentive number update condition is set. It may be held as the number of incentives. Alternatively, the player IDs of the other players who have met in the game space are held as other player information in association with the time of action with the other player, and whether or not this time exceeds a preset time is the incentive number update condition. The number of other players who satisfy the incentive number update condition may be held as the incentive number.

【0115】さらに、上記実施形態においては、他プレ
ーヤ情報として、共有するゲーム空間において出会った
他プレーヤのプレーヤIDを自動的に蓄積することとし
たが、ゲーム空間において他プレーヤ出会った際に、名
前やメールアドレス等の所定のプレーヤ情報の交換が可
能なように構成し、交換した他プレーヤのプレーヤ情報
を他プレーヤ情報として蓄積することとしてもよい。
Further, in the above embodiment, the player IDs of the other players encountered in the shared game space are automatically stored as the other player information. It may be configured such that predetermined player information such as a mail address and a mail address can be exchanged, and the exchanged player information of another player is stored as other player information.

【0116】また、上記実施形態においては、パーティ
を組んだ他プレーヤの人数に応じて設定されるインセン
ティブ数において、当該他プレーヤと過去にパーティを
組んだ回数が考慮されることとしたが、例えば、パーテ
ィを組んだ他プレーヤの人数が予め設定された人数を超
えていることを前提に、各プレーヤとのプレイ時間を考
慮することとしてもよい。
Further, in the above embodiment, the number of times a party has been formed with the other player in the past is taken into consideration in the number of incentives set according to the number of other players forming the party. The play time with each player may be considered on the assumption that the number of other players who have formed a party exceeds the preset number.

【0117】また、上記実施形態においては、RPGに
適用した場合を例に説明したが、例えば、格闘ゲーム、
シュミレーションゲーム、或いはテニスゲームやゴルフ
ゲーム等の種々のスポーツゲーム等、通信回線を介して
他プレーヤと行う種々のゲームにも適用可能である。例
えば、本発明を、格闘ゲームや対戦型のスポーツゲーム
等に適用した場合には、対戦相手である他プレーヤとの
勝敗が決定するまでゲームを進行したか否かをインセン
ティブ数更新条件とする。
Further, in the above embodiment, the case of application to RPG has been described as an example. However, for example, a fighting game,
It is also applicable to various games played with other players via a communication line, such as simulation games, various sports games such as tennis games and golf games, and the like. For example, when the present invention is applied to a fighting game, a competitive sports game, or the like, the condition for updating the incentive number is whether or not the game has progressed until a win or loss with another player who is an opponent is determined.

【0118】以上説明したように、プレーヤが、ゲーム
空間においてプレーヤキャラクタを介して他プレーヤと
出会った他プレーヤと、例えばパーティを組む等所定の
条件を満たした場合に設定されるインセンティブ数が、
予め設定された閾値に達した際に、当該プレーヤに対し
て特典を付与することができる。即ち、ゲームに参加し
ているプレーヤは、プレーヤキャラクタを介してある一
定以上の関係を築いた他のプレーヤの人数に応じて特典
を得ることができる。
As described above, the number of incentives set when a player meets a predetermined condition such as forming a party with another player who has met another player through the player character in the game space,
When the preset threshold is reached, a privilege can be given to the player. That is, the player participating in the game can obtain a privilege according to the number of other players who have established a certain relationship or more through the player character.

【0119】[0119]

【発明の効果】本発明によれば、プレーヤキャラクタ
が、ゲーム空間において接触する或いは共同行為を行う
とともに、当該接触或いは共同行為が所定の接触条件或
いは共同条件を満足した他のプレーヤキャラクタの数に
応じて、当該プレーヤキャラクタを操作するプレーヤに
対して特典を付与することができる。即ち、ゲームに参
加しているプレーヤは、プレーヤキャラクタを介してあ
る一定以上の関係を築いた他のプレーヤの人数に応じて
特典を得ることができる。このため、他のプレーヤと積
極的にゲームを行おうとする動機付けを提供することが
できる。
According to the present invention, the player character makes a contact or a joint action in the game space, and the number of other player characters whose contact or joint action satisfies a predetermined contact condition or a joint condition. Accordingly, a privilege can be given to the player who operates the player character. That is, the player participating in the game can obtain a privilege according to the number of other players who have established a certain relationship or more through the player character. Therefore, it is possible to provide motivation to actively play the game with other players.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】第1の実施形態におけるゲームシステムの構成
を示す概略図である。
FIG. 1 is a schematic diagram showing a configuration of a game system according to a first embodiment.

【図2】第1の実施形態におけるゲーム画面の一例を示
す図である。
FIG. 2 is a diagram showing an example of a game screen in the first embodiment.

【図3】第1の実施形態におけるゲームサーバの機能ブ
ロックの一例を示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing an example of functional blocks of a game server according to the first embodiment.

【図4】プレーヤ情報の一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing an example of player information.

【図5】キャラクタ情報の一例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of character information.

【図6】他プレーヤ情報の蓄積形式の一例を示す図であ
る。
FIG. 6 is a diagram showing an example of a storage format of other player information.

【図7】特典情報の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of privilege information.

【図8】第1の実施形態におけるゲームサーバの処理部
の動作を示すフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing an operation of a processing unit of the game server in the first embodiment.

【図9】インセンティブ数換算テーブルの一例を示す図
である。
FIG. 9 is a diagram showing an example of an incentive number conversion table.

【図10】第1の実施形態におけるゲーム端末の機能ブ
ロックの一例を示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing an example of functional blocks of the game terminal according to the first embodiment.

【図11】ゲームサーバ及びゲーム端末のハードウェア
構成の一例を示す図である。
FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration of a game server and a game terminal.

【図12】ゲーム端末を家庭用ゲーム機に適用した場合
を示す図である。
FIG. 12 is a diagram showing a case where the game terminal is applied to a home-use game machine.

【図13】第2の実施形態におけるゲームサーバの機能
ブロックの一例を示す図である。
FIG. 13 is a diagram showing an example of functional blocks of a game server according to the second embodiment.

【図14】第2の実施形態におけるゲーム端末の機能ブ
ロックの一例を示す図である。
FIG. 14 is a diagram showing an example of functional blocks of a game terminal according to a second embodiment.

【図15】自プレーヤ情報の一例を示す図である。FIG. 15 is a diagram showing an example of own player information.

【図16】第2の実施形態におけるゲームシステムの動
作を示すフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart showing an operation of the game system according to the second embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲームシステム 2 ゲームサーバ 100 処理部 120 ゲーム進行管理部 122 プレーヤ情報管理部 124 インセンティブ数更新部 126 特典付与部 200 通信部 300 記憶部 320 ゲーム進行管理プログラム 322 プレーヤ情報管理プログラム 324 インセンティブ数更新プログラム 326 特典付与プログラム 340 プレーヤ情報 360 特典情報 380 インセンティブ数換算テーブル 4 ゲーム端末 400 操作部 500 処理部 520 ゲーム演算部 540 画像生成部 600 表示部 700 通信部 800 記憶部 820 ゲームプログラム 822 画像生成プログラム 840 オブジェクトデータ 1 game system 2 game servers 100 processing unit 120 Game progress management department 122 Player Information Management Unit 124 Incentive number update unit 126 Benefits Department 200 Communications Department 300 storage 320 Game Progress Management Program 322 Player Information Management Program 324 Incentives Update Program 326 Benefits Grant Program 340 player information 360 privilege information 380 Incentive conversion table 4 game terminals 400 operation part 500 processing unit 520 Game calculation unit 540 image generator 600 display 700 Communication unit 800 storage 820 game program 822 image generation program 840 Object data

Claims (17)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】通信回線を介してゲーム端末複数と接続可
能に構成され、前記ゲーム端末それぞれの操作対象であ
るプレーヤキャラクタが登場するネットワークゲームの
実行・管理を行うためのサーバに対して、 前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記
憶手段と、 第1のプレーヤキャラクタと、第2のプレーヤキャラク
タとが接触した際に、その接触が接触条件を満足するか
否かを判定する接触判定手段と、 前記接触判定手段により前記接触条件を満足すると判定
された場合に、前記記憶手段に記憶された第1のプレー
ヤキャラクタ及び/又は第2のプレーヤキャラクタの基
因ポイントを変更するポイント変更手段と、 前記記憶手段に記憶された前記各プレーヤキャラクタの
基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する
特典付与判定手段と、 前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達している
と判定された場合に、所定の特典付与処理を行う特典付
与手段と、 を機能させるためのゲーム情報。
1. A server configured to be connectable to a plurality of game terminals via a communication line, for executing and managing a network game in which a player character, which is an operation target of each of the game terminals, appears. A storage unit that stores the base point of each player character, and a contact determination unit that determines whether or not the contact satisfies a contact condition when the first player character and the second player character contact each other. Point changing means for changing the base point of the first player character and / or the second player character stored in the storage means when the contact determining means determines that the contact condition is satisfied, It is determined whether or not the base points of each player character stored in the storage means have reached the privilege giving threshold value. Game information for causing the privilege granting determination unit that performs the privilege granting unit that performs a predetermined privilege granting process when the privilege granting determination unit determines that the privilege granting threshold has been reached.
【請求項2】請求項1記載のゲーム情報において、 前記接触判定手段に対して、接触回数及び/又は接触時
間に基づいて前記接触条件を満足するか否かを判定する
ように機能させるための情報、を含むゲーム情報。
2. The game information according to claim 1, wherein the contact determination means functions to determine whether or not the contact condition is satisfied based on the number of contacts and / or the contact time. Game information, including information.
【請求項3】通信回線を介してゲーム端末複数と接続可
能に構成され、前記ゲーム端末それぞれの操作対象であ
るプレーヤキャラクタが登場するネットワークゲームの
実行・管理を行うためのサーバに対して、 前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記
憶手段と、 第1のプレーヤキャラクタと、第2のプレーヤキャラク
タとの所定の共同行為が、共同条件を満足するか否かを
判定する共同判定手段と、 前記共同判定手段により前記共同条件を満足すると判定
された場合に、前記記憶手段に記憶された第1のプレー
ヤキャラクタ及び/又は第2のプレーヤキャラクタの基
因ポイントを変更するポイント変更手段と、 前記記憶手段に記憶された前記各プレーヤキャラクタの
基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する
特典付与判定手段と、 前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達している
と判定された場合に、所定の特典付与処理を行う特典付
与手段と、 を機能させるためのゲーム情報。
3. A server configured to be connectable to a plurality of game terminals via a communication line, the server for executing and managing a network game in which a player character, which is an operation target of each of the game terminals, appears. A storage unit that stores a base point of each player character; a joint determination unit that determines whether or not a predetermined joint action between the first player character and the second player character satisfies a joint condition; Point changing means for changing the basic point of the first player character and / or the second player character stored in the storage means when the joint judgment means determines that the joint condition is satisfied; and the storage means. A special feature for determining whether or not the base points of each player character stored in Game information for operating the data grant determining means and the privilege granting means that performs a predetermined privilege granting process when the privilege granting determination means determines that the privilege granting threshold is reached.
【請求項4】請求項1〜3の何れかに記載のゲーム情報
において、 前記ポイント変更手段に対して、一度に変更するポイン
ト量を可変するように機能させるための情報、を含むゲ
ーム情報。
4. The game information according to claim 1, further comprising: information for causing the point changing unit to function so as to change the amount of points changed at one time.
【請求項5】請求項1〜4の何れかに記載のゲーム情報
において、 前記サーバに対して、前記プレーヤキャラクタそれぞれ
のパラメータを記憶するパラメータ記憶手段を機能させ
るための情報と、 前記特典付与手段に対して、前記特典付与判定手段によ
り特典付与閾値に達していると判定されたプレーヤキャ
ラクタの、前記パラメータ記憶手段に記憶されたパラメ
ータを変更することにより特典付与処理を行うように機
能させるための情報と、 を含むゲーム情報。
5. The game information according to any one of claims 1 to 4, wherein the server has information for causing a parameter storage unit for storing parameters of each of the player characters to function, and the privilege granting unit. On the other hand, in order to perform the privilege granting process by changing the parameter stored in the parameter storage unit of the player character determined to have reached the privilege granting threshold value by the privilege granting determination unit. Information, and game information including.
【請求項6】請求項1〜5の何れかに記載のゲーム情報
において、 前記サーバに対して、前記プレーヤキャラクタそれぞれ
の所持アイテムを記憶するアイテム記憶手段を機能させ
るための情報と、 前記特典付与手段に対して、前記特典付与判定手段によ
り特典付与閾値に達したと判定されたプレーヤキャラク
タの、前記アイテム記憶手段に記憶された所持アイテム
に所与のアイテムを追加することにより特典付与処理を
行うように機能させるための情報と、 を含むゲーム情報。
6. The game information according to any one of claims 1 to 5, wherein information for causing the server to function as item storage means for storing possessed items of each of the player characters, and the privilege granting are provided. The privilege granting process is performed by adding a given item to the possessed item stored in the item storage unit of the player character determined to have reached the privilege grant threshold value by the privilege grant determination unit. Game information, including information to make it function like.
【請求項7】請求項1〜6の何れかに記載のゲーム情報
において、 前記サーバに対して、前記ネットワークゲームに参加す
るプレーヤと、当該プレーヤのプレーヤキャラクタとを
対応付けて管理する管理手段を機能させるための情報
と、 前記サーバに対して、前記各プレーヤの遊戯料相当情報
を管理する遊戯料管理手段を機能させるための情報と、 前記特典付与手段に対して、前記特典付与判定手段によ
り特典付与閾値に達したと判定されたプレーヤキャラク
タのプレーヤの、前記遊戯料管理手段に管理されている
遊戯料相当情報を変更することにより特典付与処理を行
うように機能させるための情報と、 を含むゲーム情報。
7. The game information according to claim 1, further comprising: management means for managing, with respect to the server, a player who participates in the network game and a player character of the player in association with each other. Information for causing the server to operate, information for causing the server to operate a play fee management unit that manages play fee equivalent information of each player, and the privilege grant determination unit for the privilege grant unit. Information for causing the player of the player character determined to have reached the privilege grant threshold to function to perform the privilege granting process by changing the play charge equivalent information managed by the play charge management means. Game information including.
【請求項8】通信回線を介して接続されるゲーム端末そ
れぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタが登場する
ネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバで
あって、 前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記
憶手段と、 ゲーム端末から送信されるポイント変更要求信号を受信
する受信手段と、 前記ポイント変更要求信号を送信したゲーム端末に対応
するプレーヤキャラクタの基因ポイントを変更するポイ
ント変更手段と、 前記記憶手段に記憶された前記各プレーヤキャラクタの
基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する
特典付与判定手段と、 前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達している
と判定された場合に、所定の特典付与処理を行う特典付
与手段と、 を備えるサーバと接続可能に構成されるゲーム端末に対
して、 当該ゲーム端末の自プレーヤキャラクタが、他プレーヤ
キャラクタと接触した際に、その接触が接触条件を満足
するか否かを判定する接触判定手段と、 前記接触判定手段により前記接触条件を満足すると判定
された場合に、ポイント変更要求信号を前記サーバに送
信する送信手段と、 を機能させるためのゲーム情報。
8. A server for executing and managing a network game in which a player character, which is an operation target of each game terminal connected via a communication line, appears and stores the basic points of each player character. Storage means, receiving means for receiving a point change request signal transmitted from the game terminal, point changing means for changing the base point of the player character corresponding to the game terminal which transmitted the point change request signal, A privilege giving determination means for judging whether or not the base point of each player character stored in the means has reached the privilege giving threshold, and a case where the privilege giving decision means judges that the bonus point has been reached. , A privilege granting means for performing a predetermined privilege granting process, and is configured to be connectable to a server. When the player character of the game terminal makes contact with another player character, the contact determining unit determines whether or not the contact satisfies a contact condition, and Game information for causing a transmitting means for transmitting a point change request signal to the server when it is determined that the contact condition is satisfied.
【請求項9】通信回線を介して接続されるゲーム端末そ
れぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタが登場する
ネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバで
あって、 ゲーム端末から基因ポイントを受信する受信手段と、 前記受信手段により受信された基因ポイントが特典付与
閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段と、 前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達している
と判定された場合に、所定の特典付与処理を行う特典付
与手段と、 を備えるサーバと接続可能に構成されるゲーム端末に対
して、 当該ゲーム端末の自プレーヤキャラクタの基因ポイント
を記憶する記憶手段と、 自プレーヤキャラクタが、他プレーヤキャラクタと接触
した際に、その接触が接触条件を満足するか否かを判定
する接触判定手段と、 前記接触判定手段により前記接触条件を満足すると判定
された場合に、前記記憶手段に記憶された基因ポイント
を変更するポイント変更手段と、 前記記憶手段に記憶された基因ポイントを前記サーバに
送信する送信手段と、 を機能させるためのゲーム情報。
9. A server for executing and managing a network game in which a player character, which is an operation target of each game terminal connected via a communication line, appears and receives basic points from the game terminal. Means, a privilege granting determination means for determining whether or not the basic points received by the receiving means have reached a privilege granting threshold, and a case where it is determined by the privilege granting determining means that the privilege granting threshold has been reached. A storage means for storing a base point of the player character of the game terminal, and a player character for the game terminal, which is configured to be connectable to a server including: A contact determination means for determining whether or not the contact satisfies a contact condition when the character contacts another player character, Point change means for changing the base point stored in the storage means when the contact determination means determines that the contact condition is satisfied, and transmission for transmitting the base point stored in the storage means to the server Means, and game information for making the.
【請求項10】通信回線を介して接続されるゲーム端末
それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタが登場す
るネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバ
であって、 ゲーム端末から特典付与要求信号を受信する受信手段
と、 前記受信手段により受信された特典付与要求信号に基づ
いて、所定の特典付与処理を行う特典付与手段と、 を備えるサーバと接続可能に構成されるゲーム端末に対
して、 当該ゲーム端末の自プレーヤキャラクタの基因ポイント
を記憶する記憶手段と、 自プレーヤキャラクタが、他プレーヤキャラクタと接触
した際に、その接触が接触条件を満足するか否かを判定
する接触判定手段と、 前記接触判定手段により前記接触条件を満足すると判定
された場合に、前記記憶手段に記憶された基因ポイント
を変更するポイント変更手段と、 前記記憶手段に記憶された基因ポイントが特典付与閾値
に達したか否かを判定し、達していると判定した場合に
特典付与要求信号を前記サーバに送信する特典付与判定
手段と、 を機能させるためのゲーム情報。
10. A server for executing and managing a network game in which a player character, which is an operation target of each game terminal connected via a communication line, appears and receives a privilege grant request signal from the game terminal. A game terminal configured to be connectable to a server including: a receiving unit that performs the privilege granting process based on the privilege granting request signal received by the receiving unit. Storage means for storing the base point of the player character of the terminal; contact determination means for determining, when the player character contacts another player character, whether or not the contact satisfies a contact condition; When the determination means determines that the contact condition is satisfied, the basic point stored in the storage means is changed. Point change means for determining whether or not the basic point stored in the storage means has reached the privilege granting threshold value, and if it is determined that the privilege point granting signal is transmitted to the server Means, and game information for making the.
【請求項11】請求項8〜10の何れか記載のゲーム情
報において、 前記接触判定手段に対して、接触回数及び/又は接触時
間に基づいて前記接触条件を満足するか否かを判定する
ように機能させるための情報、を含むゲーム情報。
11. The game information according to claim 8, wherein the contact determination means determines whether or not the contact condition is satisfied based on the number of contacts and / or the contact time. Game information, including information to make it function.
【請求項12】通信回線を介して接続されるゲーム端末
それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタが登場す
るネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバ
であって、 前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記
憶手段と、 ゲーム端末から送信されるポイント変更要求信号を受信
する受信手段と、 前記ポイント変更要求信号を送信したゲーム端末に対応
するプレーヤキャラクタの基因ポイントを変更するポイ
ント変更手段と、 前記記憶手段に記憶された前記各プレーヤキャラクタの
基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する
特典付与判定手段と、 前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達している
と判定された場合に、所定の特典付与処理を行う特典付
与手段と、 を備えるサーバと接続可能に構成されるゲーム端末に対
して、 当該ゲーム端末の自プレーヤキャラクタが、他プレーヤ
キャラクタと行った所定の共同行為が、共同条件を満足
するか否かを判定する共同判定手段と、 前記共同判定手段により前記共同条件を満足すると判定
された場合に、ポイント変更要求信号を前記サーバに送
信する送信手段と、 を機能させるためのゲーム情報。
12. A server for executing / managing a network game in which a player character, which is an operation target of each game terminal connected through a communication line, appears and stores the basic points of each player character. Storage means, receiving means for receiving a point change request signal transmitted from the game terminal, point changing means for changing the base point of the player character corresponding to the game terminal which transmitted the point change request signal, A privilege giving determination means for judging whether or not the base point of each player character stored in the means has reached the privilege giving threshold, and a case where the privilege giving decision means judges that the bonus point has been reached. , A privilege granting means for performing a predetermined privilege granting process, and a structure connectable to a server The game terminal to be played, a joint judgment means for judging whether or not a predetermined joint action performed by the player character of the game terminal with another player character satisfies a joint condition; Game information for causing a transmission means for transmitting a point change request signal to the server when it is determined that the joint condition is satisfied.
【請求項13】通信回線を介して接続されるゲーム端末
それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタが登場す
るネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバ
であって、 ゲーム端末から基因ポイントを受信する受信手段と、 前記受信手段により受信された基因ポイントが特典付与
閾値に達したか否かを判定する特典付与判定手段と、 前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達している
と判定された場合に、所定の特典付与処理を行う特典付
与手段と、 を備えるサーバと接続可能に構成されるゲーム端末に対
して、 当該ゲーム端末の自プレーヤキャラクタの基因ポイント
を記憶する記憶手段と、 自プレーヤキャラクタが、他プレーヤキャラクタと行っ
た所定の共同行為が、共同条件を満足するか否かを判定
する共同判定手段と、 前記共同判定手段により前記共同条件を満足すると判定
された場合に、前記記憶手段に記憶された基因ポイント
を変更するポイント変更手段と、 前記記憶手段に記憶された基因ポイントを前記サーバに
送信する送信手段と、 を機能させるためのゲーム情報。
13. A server for executing and managing a network game in which a player character, which is an operation target of each game terminal connected through a communication line, appears and receives basic points from the game terminal. Means, a privilege granting determination means for determining whether or not the basic points received by the receiving means have reached a privilege granting threshold, and a case where it is determined by the privilege granting determining means that the privilege granting threshold has been reached. A storage means for storing a base point of the player character of the game terminal, and a player character for the game terminal, which is configured to be connectable to a server including: A joint judgment means for judging whether or not a predetermined joint action with the other player character satisfies the joint condition. Point change means for changing the base point stored in the storage means when the joint determination means determines that the joint condition is satisfied, and transmission for transmitting the base point stored in the storage means to the server Means, and game information for making the.
【請求項14】通信回線を介して接続されるゲーム端末
それぞれの操作対象であるプレーヤキャラクタが登場す
るネットワークゲームの実行・管理を行うためのサーバ
であって、 ゲーム端末から特典付与要求信号を受信する受信手段
と、 前記受信手段により受信された特典付与要求信号に基づ
いて、所定の特典付与処理を行う特典付与手段と、 を備えるサーバと接続可能に構成されるゲーム端末に対
して、 当該ゲーム端末の自プレーヤキャラクタの基因ポイント
を記憶する記憶手段と、 自プレーヤキャラクタが、他プレーヤキャラクタと行っ
た所定の共同行為が、共同条件を満足するか否かを判定
する共同判定手段と、 前記共同判定手段により前記共同条件を満足すると判定
された場合に、前記記憶手段に記憶された基因ポイント
を変更するポイント変更手段と、 前記記憶手段に記憶された基因ポイントが特典付与閾値
に達したか否かを判定し、達していると判定した場合に
特典付与要求信号を前記サーバに送信する特典付与判定
手段と、 を機能させるためのゲーム情報。
14. A server for executing / managing a network game in which a player character, which is an operation target of each game terminal connected via a communication line, appears and receives a privilege grant request signal from the game terminal. A game terminal configured to be connectable to a server, which includes: a receiving unit for performing a predetermined privilege granting process based on the privilege granting request signal received by the receiving unit; Storage means for storing the basic points of the player character of the terminal; joint judgment means for judging whether or not a predetermined joint action performed by the player character with another player character satisfies a joint condition; When the determination means determines that the joint condition is satisfied, the basic cause point stored in the storage means is changed. Point changing means for determining whether or not the basic point stored in the storage means has reached a privilege granting threshold value, and if it is determined that the privilege point granting signal is transmitted to the server Means, and game information for making the.
【請求項15】請求項1〜14の何れかに記載のゲーム
情報を記憶する情報記憶媒体。
15. An information storage medium for storing the game information according to claim 1.
【請求項16】通信回線を介してゲーム端末複数と接続
可能に構成され、前記ゲーム端末それぞれの操作対象で
あるプレーヤキャラクタが登場するネットワークゲーム
の実行・管理を行うためのサーバであって、 前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記
憶手段と、 第1のプレーヤキャラクタと、第2のプレーヤキャラク
タとが接触した際に、その接触が接触条件を満足するか
否かを判定する接触判定手段と、 前記接触判定手段により前記接触条件を満足すると判定
された場合に、前記記憶手段に記憶された第1のプレー
ヤキャラクタ及び/又は第2のプレーヤキャラクタの基
因ポイントを変更するポイント変更手段と、 前記記憶手段に記憶された前記各プレーヤキャラクタの
基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する
特典付与判定手段と、 前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達している
と判定された場合に、所定の特典付与処理を行う特典付
与手段と、 を備えるサーバ。
16. A server which is configured to be connectable to a plurality of game terminals via a communication line and which executes and manages a network game in which a player character which is an operation target of each of the game terminals appears. A storage unit that stores the base point of each player character, and a contact determination unit that determines whether or not the contact satisfies a contact condition when the first player character and the second player character contact each other. Point changing means for changing the base point of the first player character and / or the second player character stored in the storage means when the contact determining means determines that the contact condition is satisfied, It is determined whether or not the base point of each player character stored in the storage means has reached the privilege giving threshold value. And a privilege granting unit that performs a predetermined privilege granting process when the privilege granting determination unit determines that the privilege grant threshold is reached.
【請求項17】通信回線を介してゲーム端末複数と接続
可能に構成され、前記ゲーム端末それぞれの操作対象で
あるプレーヤキャラクタが登場するネットワークゲーム
の実行・管理を行うためのサーバであって、 前記各プレーヤキャラクタの基因ポイントを記憶する記
憶手段と、 第1のプレーヤキャラクタと、第2のプレーヤキャラク
タとの所定の共同行為が、共同条件を満足するか否かを
判定する共同判定手段と、 前記共同判定手段により前記共同条件を満足すると判定
された場合に、前記記憶手段に記憶された第1のプレー
ヤキャラクタ及び/又は第2のプレーヤキャラクタの基
因ポイントを変更するポイント変更手段と、 前記記憶手段に記憶された前記各プレーヤキャラクタの
基因ポイントが特典付与閾値に達したか否かを判定する
特典付与判定手段と、 前記特典付与判定手段により特典付与閾値に達している
と判定された場合に、所定の特典付与処理を行う特典付
与手段と、 を備えるサーバ。
17. A server for connecting to a plurality of game terminals via a communication line, for executing / managing a network game in which a player character, which is an operation target of each of the game terminals, appears. A storage unit that stores a base point of each player character; a joint determination unit that determines whether or not a predetermined joint action between the first player character and the second player character satisfies a joint condition; Point changing means for changing the base point of the first player character and / or the second player character stored in the storage means when the joint determination means determines that the joint condition is satisfied; and the storage means. It is determined whether or not the basic points of each player character stored in A server including: a privilege granting determination unit; and a privilege granting unit that performs a predetermined privilege granting process when the privilege granting determination unit determines that the privilege grant threshold is reached.
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