JP2003210754A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2003210754A
JP2003210754A JP2002018017A JP2002018017A JP2003210754A JP 2003210754 A JP2003210754 A JP 2003210754A JP 2002018017 A JP2002018017 A JP 2002018017A JP 2002018017 A JP2002018017 A JP 2002018017A JP 2003210754 A JP2003210754 A JP 2003210754A
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JP
Japan
Prior art keywords
display
display device
state
variable display
game
Prior art date
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Pending
Application number
JP2002018017A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
Masayuki Tsurumi
正行 鶴見
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Ace Denken KK
Original Assignee
Ace Denken KK
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Filing date
Publication date
Application filed by Ace Denken KK filed Critical Ace Denken KK
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Publication of JP2003210754A publication Critical patent/JP2003210754A/en
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of improving game characteristics by relating variable display in an ordinary pattern display device and that in a variable display device mutually and maintaining a thrill and excitement of a player by appearance of a ready-to-win state for a long time. <P>SOLUTION: A display condition in a variable display device 310 is set to a second condition advantageous to the player on condition that a display condition in the variable display device 310 changes from a ready-to-win state to a first condition disadvantageous to the player, a pattern related to the first condition is a story pattern, and a story related pattern is displayed in the ordinary pattern display device 140. The display game started from the ready- to-win state and that started from the ready-to-win state after sequentially carrying out the display game are prepared. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、複数の識別情報を
可変表示可能な可変表示装置と、前記可変表示装置の表
示制御を行う表示制御手段とを備え、所定条件の成立に
基づき前記可変表示装置上で識別情報を可変表示した後
に可変表示を停止して複数の識別情報を停止表示する表
示遊技を実行し、該表示遊技の実行結果の表示態様が予
め定めた識別情報の組み合わせである特別停止結果態様
になった場合に、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な
特別遊技状態を発生する遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention comprises a variable display device capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and display control means for controlling display of the variable display device, and the variable display is performed based on the establishment of a predetermined condition. After the variable display of the identification information on the device is stopped, the variable display is stopped to execute the display game in which a plurality of pieces of identification information are stopped and displayed, and the display mode of the execution result of the display game is a combination of predetermined identification information. The present invention relates to a gaming machine that generates a special gaming state in which a predetermined gaming value can be given to a player when a stop result mode is entered.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、この種の遊技機として一般的に知
られているものに、フィーバー機と称されるパチンコ機
がある。かかるフィーバー機では、遊技盤上に形成され
た遊技領域へ打ち出した球が始動口へ入賞すると、液晶
画面等から成る可変表示装置の表示領域に、各種図柄等
の識別情報が一定方向にスクロールし、所定時間の経過
後に順次停止する表示遊技が実行される。
2. Description of the Related Art Conventionally, a pachinko machine called a fever machine is generally known as a game machine of this type. In such a fever machine, when a ball launched into the game area formed on the game board wins the starting opening, identification information such as various symbols scrolls in a certain direction in the display area of the variable display device including a liquid crystal screen. , A display game that is sequentially stopped after a lapse of a predetermined time is executed.

【0003】この表示遊技の結果が、例えば3つの停止
表示された識別情報が総て同一に揃う等の特別停止結果
態様になると、特別遊技状態(いわゆるフィーバー)が
発生し、遊技者に有利な状態が形成される。具体的には
大入賞口が所定回数を限度に繰り返し開閉することで、
遊技者が多量の賞球を獲得し得る有利な状態が形成され
るようになっている。
When the result of this display game becomes a special stop result mode in which, for example, all three pieces of stop-displayed identification information are the same, a special game state (so-called fever) occurs, which is advantageous to the player. A state is formed. Specifically, by opening and closing the special winning opening repeatedly up to a predetermined number of times,
An advantageous state is formed in which the player can obtain a large amount of prize balls.

【0004】また、遊技領域へ打ち出した玉が通過入賞
口へ入賞すると、可変表示装置とは別に設けられた普通
図柄表示装置において普通図柄が一定期間にわたって変
動表示し、その後に停止表示された図柄が特別図柄のと
き、可動片を有する始動口(いわゆるチューリップ)の
可動片を開いて、球が始動口へ入賞し易い状態を形成
し、遊技性を高めることが行われる。
Further, when a ball hit in the game area wins the passage winning port, the normal symbol is variably displayed for a certain period on the normal symbol display device provided separately from the variable display device, and then the symbol is stopped and displayed. When is a special symbol, the movable piece of the starting opening (so-called tulip) having the movable piece is opened to form a state in which the ball easily wins the starting opening, thereby enhancing the game playability.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前述し
た従来のフィーバー機では、可変表示装置における表示
遊技が、一定方向に複数種類の識別情報がスクロールす
るだけの表示内容であり、単調で面白味や斬新さに欠け
ており、遊技全体がマンネリ化する傾向にあった。
However, in the above-described conventional fever machine, the display game in the variable display device is a display content in which a plurality of types of identification information are scrolled in a certain direction, and is monotonous and interesting. However, the whole game tended to become rut.

【0006】また、通過入賞口や普通図柄表示装置を設
け、普通図柄表示装置での変動表示の結果により可動片
を開いて始動口を入賞し易い状態にして、可変表示装置
の始動回数を増すようにしているが、可変表示装置で行
われる可変表示と普通図柄表示装置で行われる変動表示
とは直接の関連性を持たない別個独立なものであり、普
通図柄表示装置での変動表示の結果が可変表示装置にお
ける可変表示に影響を及ぼして新たな面白みを与えると
いうものではなかった。
Further, a passage winning opening and an ordinary symbol display device are provided, and the movable piece is opened according to the result of the variable display on the ordinary symbol display device so that the starting port can be easily won, and the number of times of starting the variable display device is increased. However, the variable display performed on the variable display device and the variable display performed on the normal symbol display device are independent and have no direct relation to each other, and the result of the variable display on the normal symbol display device is Did not affect the variable display in the variable display device to give a new fun.

【0007】また表示遊技によって遊技者の期待と興奮
が大きく喚起されるのは、リーチ態様が出現した後であ
るにもかかわらず、従来は、可変表示装置における表示
遊技を、始動のたびに常に初期状態から開始していたの
で、遊技者の期待と興奮を喚起するまでに長い時間を要
していた。さらに、表示遊技の途中でリーチ態様が出現
しても、最終結果が特別停止結果態様にならなかった場
合には、リーチ態様の出現によって喚起された遊技者の
興奮が一気に冷めてしまい、遊技者の期待と興奮を長期
にわたって持続させることができなかった。
In addition, it is always after the start of the display game in the variable display device that the expectation and excitement of the player are greatly aroused by the display game, even after the reach mode appears. Since it started from the initial state, it took a long time to arouse the player's expectations and excitement. Further, even if the reach mode appears in the middle of the display game, if the final result does not become the special stop result mode, the player's excitement evoked by the appearance of the reach mode cools down at once, and the player Could not sustain his expectations and excitement for a long time.

【0008】本発明は、以上のような従来技術が有する
問題点に着目してなされたもので、普通図柄表示装置に
おける変動表示と可変表示装置における可変表示とに関
連性を持たせることで表示上の面白みを増して遊技性を
高めるとともに、リーチ態様の出現による遊技者の期待
と興奮を長期にわたり持続することのできる遊技機を提
供することを目的としている。
The present invention has been made by paying attention to the problems of the prior art as described above, and displays by making the variable display in the ordinary symbol display device and the variable display in the variable display device have a relation. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that enhances the above-mentioned fun and enhances game playability, and that can maintain the expectation and excitement of a player due to the appearance of the reach mode for a long period of time.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】かかる目的を達成するた
めの本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存
する。 [1]複数の識別情報を可変表示可能な可変表示装置
(310)と、前記可変表示装置(310)の表示制御
を行う表示制御手段(100、300)とを備え、所定
条件の成立に基づき前記可変表示装置(310)上で識
別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複数の識
別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示遊技の
実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み合わせ
である特別停止結果態様になった場合に、所定の遊技価
値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する遊技機
において、普通図柄始動条件の成立に基づいて識別情報
を変動表示可能な普通図柄表示装置(140)を備え、
前記表示制御手段(100、300)は、前記表示遊技
をリーチ態様から開始する場合および、前記表示遊技を
継続してリーチ態様から開始する場合を有し、前記可変
表示装置(310)における表示状態がリーチ態様から
遊技者にとって不利な第1状態になったとき、該不利な
第1状態に係る識別情報の中に物語性を有する物語図柄
が含まれており、かつ、該物語図柄と関連する物語関連
図柄が前記普通図柄表示装置(140)に表示されるこ
とを条件に、前記可変表示装置(310)における表示
状態が遊技者にとって有利な第2状態になるようにした
図柄移行制御手段を有することを特徴とする遊技機。
The gist of the present invention for achieving the above object resides in the inventions of the following items. [1] A variable display device (310) capable of variably displaying a plurality of identification information, and a display control means (100, 300) for controlling display of the variable display device (310) are provided, and based on establishment of a predetermined condition. After the identification information is variably displayed on the variable display device (310), the display game is executed by stopping the variable display and stopping the plurality of pieces of identification information, and the display mode of the execution result of the display game is predetermined. In the case of a special stop result mode that is a combination of information, in a gaming machine that generates a special game state in which a predetermined game value can be given to a player, the identification information is variably displayed based on the establishment of a normal symbol starting condition. Equipped with a possible normal symbol display device (140),
The display control means (100, 300) has a case of starting the display game from the reach mode and a case of continuing the display game from the reach mode, and a display state in the variable display device (310). When the game player becomes the first state that is unfavorable to the player from the reach mode, the narrative pattern having the narrative property is included in the identification information related to the first unfavorable state, and is related to the narrative pattern. Provided that the story-related symbols are displayed on the normal symbol display device (140), the symbol transfer control means is arranged so that the display state on the variable display device (310) becomes a second state advantageous to the player. A gaming machine characterized by having.

【0010】[2]複数の識別情報を可変表示可能な可
変表示装置(310)と、前記可変表示装置(310)
の表示制御を行う表示制御手段(100、300)とを
備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置(31
0)上で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止し
て複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該
表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の
組み合わせである特別停止結果態様になった場合に、所
定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生
する遊技機において、普通図柄始動条件の成立に基づい
て識別情報を変動表示可能な普通図柄表示装置(14
0)を備え、前記表示制御手段(100、300)は、
前記表示遊技をリーチ態様から開始する場合および、前
記表示遊技を継続してリーチ態様から開始する場合を有
し、前記可変表示装置(310)における表示状態がリ
ーチ態様から遊技者にとって不利な第1状態になったと
き、該不利な第1状態に係る図柄が物語性を有する物語
図柄であり、かつ、該物語図柄と関連する物語関連図柄
が前記普通図柄表示装置(140)に表示されることを
条件に、前記可変表示装置(310)における表示状態
が遊技者にとって有利な第2状態になるようにした図柄
移行制御手段を有することを特徴とする遊技機。
[2] A variable display device (310) capable of variably displaying a plurality of identification information, and the variable display device (310).
And a display control means (100, 300) for controlling the display of the variable display device (31) based on the establishment of a predetermined condition.
0) After the identification information is variably displayed, the variable display is stopped and a display game is displayed in which a plurality of pieces of identification information are stopped and displayed, and the display mode of the execution result of the display game is a combination of predetermined identification information. In the special stop result mode, in the gaming machine that generates a special game state in which a predetermined game value can be given to the player, a normal symbol display that can display the identification information based on the establishment of the normal symbol start condition Device (14
0), and the display control means (100, 300) is
There is a case where the display game is started from the reach mode and a case where the display game is continuously started from the reach mode, and the display state in the variable display device (310) is disadvantageous to the player from the reach mode. When the state is reached, the design relating to the disadvantageous first state is a story design having a narrative property, and the story-related design related to the story design is displayed on the ordinary design display device (140). On the condition that, the gaming machine is characterized by having a symbol shift control means for changing the display state of the variable display device (310) to a second state advantageous to the player.

【0011】[3]複数の識別情報を可変表示可能な可
変表示装置(310)と、前記可変表示装置(310)
の表示制御を行う表示制御手段(100、300)とを
備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置(31
0)上で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止し
て複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該
表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の
組み合わせである特別停止結果態様になった場合に、所
定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生
する遊技機において、普通図柄始動条件の成立に基づい
て識別情報を変動表示可能な普通図柄表示装置(14
0)を備え、前記表示制御手段(100、300)は、
前記表示遊技をリーチ態様から開始する場合および、前
記表示遊技を継続してリーチ態様から開始する場合を有
し、前記可変表示装置(310)における表示状態がリ
ーチ態様から遊技者にとって不利な第1状態になったと
き、前記リーチ態様に係るリーチ図柄が物語性を有する
物語図柄であり、かつ、該物語図柄と関連する物語関連
図柄が前記普通図柄表示装置(140)に表示されるこ
とを条件に、前記可変表示装置(310)における表示
状態が遊技者にとって有利な第2状態になるようにした
図柄移行制御手段を有することを特徴とする遊技機。
[3] A variable display device (310) capable of variably displaying a plurality of identification information, and the variable display device (310).
And a display control means (100, 300) for controlling the display of the variable display device (31) based on the establishment of a predetermined condition.
0) After the identification information is variably displayed, the variable display is stopped and a display game is displayed in which a plurality of pieces of identification information are stopped and displayed, and the display mode of the execution result of the display game is a combination of predetermined identification information. In the special stop result mode, in the gaming machine that generates a special game state in which a predetermined game value can be given to the player, a normal symbol display that can display the identification information based on the establishment of the normal symbol start condition Device (14
0), and the display control means (100, 300) is
There is a case where the display game is started from the reach mode and a case where the display game is continuously started from the reach mode, and the display state in the variable display device (310) is disadvantageous to the player from the reach mode. When the state is reached, the reach design according to the reach mode is a story design having a narrative property, and the story related design related to the story design is displayed on the normal design display device (140). In the gaming machine, the variable display device (310) is provided with a symbol shift control means for changing the display state to a second state advantageous to the player.

【0012】[4]複数の識別情報を可変表示可能な可
変表示装置(310)と、前記可変表示装置(310)
の表示制御を行う表示制御手段(100、300)とを
備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置(31
0)上で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止し
て複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該
表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の
組み合わせである特別停止結果態様になった場合に、所
定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生
する遊技機において、普通図柄始動条件の成立に基づい
て識別情報を変動表示可能な普通図柄表示装置(14
0)を備え、前記表示制御手段(100、300)は、
前記表示遊技をリーチ態様から開始する場合および、前
記表示遊技を継続してリーチ態様から開始する場合を有
し、前記可変表示装置(310)における表示状態がリ
ーチ態様から遊技者にとって不利な第1状態になったと
き、該不利な第1状態に係る識別情報の中に相互に連想
し合うような一対の連想図柄の一方が含まれており、か
つ、前記普通図柄表示装置(140)に前記一対の連想
図柄の他方が表示されることを条件に、前記可変表示装
置(310)における表示状態が遊技者にとって有利な
第2状態になるようにした図柄移行制御手段を有するこ
とを特徴とする遊技機。
[4] A variable display device (310) capable of variably displaying a plurality of identification information, and the variable display device (310).
And a display control means (100, 300) for controlling the display of the variable display device (31) based on the establishment of a predetermined condition.
0) After the identification information is variably displayed, the variable display is stopped and a display game is displayed in which a plurality of pieces of identification information are stopped and displayed, and the display mode of the execution result of the display game is a combination of predetermined identification information. In the special stop result mode, in the gaming machine that generates a special game state in which a predetermined game value can be given to the player, a normal symbol display that can display the identification information based on the establishment of the normal symbol start condition Device (14
0), and the display control means (100, 300) is
There is a case where the display game is started from the reach mode and a case where the display game is continuously started from the reach mode, and the display state in the variable display device (310) is disadvantageous to the player from the reach mode. When the state, one of a pair of associative symbols that are associated with each other is included in the identification information related to the disadvantageous first state, and the normal symbol display device (140) On the condition that the other of the pair of associative symbols is displayed, the variable display device (310) is provided with a symbol shift control means for making the display state into a second state advantageous to the player. Amusement machine.

【0013】[5]複数の識別情報を可変表示可能な可
変表示装置(310)と、前記可変表示装置(310)
の表示制御を行う表示制御手段(100、300)とを
備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置(31
0)上で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止し
て複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該
表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の
組み合わせである特別停止結果態様になった場合に、所
定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生
する遊技機において、普通図柄始動条件の成立に基づい
て識別情報を変動表示可能な普通図柄表示装置(14
0)を備え、前記表示制御手段(100、300)は、
前記表示遊技をリーチ態様から開始する場合および、前
記表示遊技を継続してリーチ態様から開始する場合を有
し、前記可変表示装置(310)における表示状態がリ
ーチ態様から遊技者にとって不利な第1状態になったと
き、該不利な第1状態に係る図柄が相互に連想し合うよ
うな一対の連想図柄の一方であり、かつ、前記普通図柄
表示装置(140)に前記一対の連想図柄の他方が表示
されることを条件に、前記可変表示装置(310)にお
ける表示状態が遊技者にとって有利な第2状態になるよ
うにした図柄移行制御手段を有することを特徴とする遊
技機。
[5] A variable display device (310) capable of variably displaying a plurality of identification information, and the variable display device (310).
And a display control means (100, 300) for controlling the display of the variable display device (31) based on the establishment of a predetermined condition.
0) After the identification information is variably displayed, the variable display is stopped and a display game is displayed in which a plurality of pieces of identification information are stopped and displayed, and the display mode of the execution result of the display game is a combination of predetermined identification information. In the special stop result mode, in the gaming machine that generates a special game state in which a predetermined game value can be given to the player, a normal symbol display that can display the identification information based on the establishment of the normal symbol start condition Device (14
0), and the display control means (100, 300) is
There is a case where the display game is started from the reach mode and a case where the display game is continuously started from the reach mode, and the display state in the variable display device (310) is disadvantageous to the player from the reach mode. When the state, one of the pair of associative symbols such that the symbols relating to the disadvantageous first state are associated with each other, and the other of the pair of associative symbols on the normal symbol display device (140) On the condition that is displayed, a game machine characterized by having a symbol transfer control means for changing the display state of the variable display device (310) to a second state advantageous to the player.

【0014】[6]複数の識別情報を可変表示可能な可
変表示装置(310)と、前記可変表示装置(310)
の表示制御を行う表示制御手段(100、300)とを
備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置(31
0)上で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止し
て複数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該
表示遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の
組み合わせである特別停止結果態様になった場合に、所
定の遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生
する遊技機において、普通図柄始動条件の成立に基づい
て識別情報を変動表示可能な普通図柄表示装置(14
0)を備え、前記表示制御手段(100、300)は、
前記表示遊技をリーチ態様から開始する場合および、前
記表示遊技を継続してリーチ態様から開始する場合を有
し、前記可変表示装置(310)における表示状態がリ
ーチ態様から遊技者にとって不利な第1状態になったと
き、前記リーチ態様に係るリーチ図柄が相互に連想し合
うような一対の連想図柄の一方であり、かつ、前記普通
図柄表示装置(140)に前記一対の連想図柄の他方が
表示されることを条件に、前記可変表示装置(310)
における表示状態が遊技者にとって有利な第2状態にな
るようにした図柄移行制御手段を有することを特徴とす
る遊技機。
[6] Variable display device (310) capable of variably displaying a plurality of identification information, and the variable display device (310)
And a display control means (100, 300) for controlling the display of the variable display device (31) based on the establishment of a predetermined condition.
0) After the identification information is variably displayed, the variable display is stopped and a display game is displayed in which a plurality of pieces of identification information are stopped and displayed, and the display mode of the execution result of the display game is a combination of predetermined identification information. In the special stop result mode, in the gaming machine that generates a special game state in which a predetermined game value can be given to the player, a normal symbol display that can display the identification information based on the establishment of the normal symbol start condition Device (14
0), and the display control means (100, 300) is
There is a case where the display game is started from the reach mode and a case where the display game is continuously started from the reach mode, and the display state in the variable display device (310) is disadvantageous to the player from the reach mode. When the state is reached, it is one of a pair of associative symbols in which the reach symbols according to the reach mode are associated with each other, and the other of the pair of associative symbols is displayed on the ordinary symbol display device (140). The variable display device (310) provided that the variable display device is
A game machine characterized in that it has a symbol transfer control means for making the display state in the second state advantageous to the player.

【0015】[7]前記可変表示装置(310)の表示
結果を予め決定する表示制御手段(100、300)を
有し、前記表示制御手段(100、300)は、前記図
柄移行制御手段の設定する前記条件が成立すると、前記
可変表示装置(310)の表示結果が前記特別停止結果
態様になるよう決定し直すことを特徴とする[1]、
[2]、[3]、[4]、[5]または[6]に記載の
遊技機。
[7] The display control means (100, 300) for determining the display result of the variable display device (310) in advance is provided, and the display control means (100, 300) sets the symbol transfer control means. When the above condition is satisfied, the display result of the variable display device (310) is re-determined to be the special stop result mode [1],
The gaming machine described in [2], [3], [4], [5] or [6].

【0016】次に、前記各項に記載された発明の作用に
ついて説明する。可変表示装置(310)は複数の識別
情報を可変表示した後に停止表示する。可変表示装置
(310)の表示結果が遊技者にとって有利な第2状態
の1つである特別停止結果態様になると、特別遊技状態
が発生するようになる。一方、可変表示装置(310)
の表示結果が遊技者にとって不利な第1状態になる場合
もある。また、このように特別停止結果態様や不利な第
1状態になる前に、特別停止結果態様になる可能性を有
するリーチ態様になる場合もある。
Next, the operation of the invention described in each of the above items will be described. The variable display device (310) variably displays a plurality of pieces of identification information, and then stops and displays them. When the display result of the variable display device (310) becomes the special stop result mode which is one of the second states advantageous to the player, the special game state occurs. On the other hand, the variable display device (310)
There is a case where the display result of is in the first state, which is disadvantageous to the player. Further, there is a case where the reach mode has a possibility of becoming the special stop result mode before the special stop result mode or the disadvantageous first state is brought.

【0017】普通図柄表示装置(140)は普通図柄始
動条件が成立すると、識別情報を変動表示し、その後に
表示停止する。可変表示装置(310)が識別情報の可
変表示をするとき、それに並行して、普通図柄表示装置
(140)が識別情報の変動表示を行うときがある。
When the normal symbol starting condition is satisfied, the normal symbol display device (140) variably displays the identification information and then stops the display. When the variable display device (310) performs variable display of identification information, in parallel therewith, the normal symbol display device (140) sometimes performs variable display of identification information.

【0018】表示制御手段(100、300)は、表示
遊技をリーチ態様から開始する場合および、表示遊技を
継続してリーチ態様から開始する場合を有している。た
とえば、通常状態では、全ての表示箇所で識別情報を可
変表示させる初期状態から表示遊技を開始し、表示遊技
の実行権(いわゆる保留球数)が所定の複数回分蓄積さ
れているなど特定の条件が成立している場合には、リー
チ態様から表示遊技を開始する等である。
The display control means (100, 300) has a case of starting the display game from the reach mode and a case of continuing the display game from the reach mode. For example, in the normal state, the display game is started from the initial state in which the identification information is variably displayed at all display points, and the execution right of the display game (so-called holding ball number) is accumulated for a predetermined number of times. If is established, the display game is started from the reach mode.

【0019】表示遊技をリーチ態様から継続して開始す
る場合としては、たとえば、始動口への球の入賞が相次
ぎ、表示遊技の実行権が所定の複数回分蓄積された状態
が続くことにより、その間、継続して表示遊技がリーチ
態様から開始するような場合がある。なお、リーチ態様
から表示遊技を開始する条件や、リーチ態様から表示遊
技を開始する状態を継続させる回数や継続条件として
は、種々のものを想定でき、適宜に設定することができ
る。
As a case where the display game is continuously started from the reach mode, for example, the winning of the ball to the starting opening is successively made, and the execution right of the display game is accumulated for a predetermined number of times. , There is a case where the display game is continuously started from the reach mode. Various conditions can be assumed as conditions for starting the display game from the reach mode, the number of times to continue the state of starting the display game from the reach mode, and continuation conditions, and they can be set appropriately.

【0020】このように、表示遊技をリーチ態様から開
始する場合を有しているので、遊技者の期待と興奮を、
表示遊技の開始直後から喚起することが可能になる。ま
た、リーチ態様から開始する状態が継続する場合には、
今回の表示遊技の最終結果が外れに終わっても、リーチ
態様の出現によって喚起された遊技者の期待と興奮が次
回の表示遊技へ繋がり、長期にわたって遊技性の高い状
態を持続することが可能になる。
As described above, since there is a case where the display game is started from the reach mode, the expectation and excitement of the player are
It becomes possible to call out immediately after the start of the display game. Also, when the state starting from the reach mode continues,
Even if the final result of the display game this time ends in disappointment, the expectation and excitement of the player evoked by the appearance of the reach mode will lead to the next display game and it will be possible to maintain a high state of playability for a long time. Become.

【0021】可変表示装置(310)における表示状態
がリーチ態様から遊技者にとって不利な第1状態になっ
たとき、その不利な第1状態に係る識別情報の中に物語
性を有する物語図柄が含まれており、かつ、その物語図
柄と関連する物語関連図柄が普通図柄表示装置(14
0)に表示されることを条件に、可変表示装置(31
0)における表示状態が遊技者にとって有利な第2状態
になり、特別遊技状態が発生するようになる。
When the display state on the variable display device (310) changes from the reach mode to the first state which is disadvantageous to the player, the story information having a narrative characteristic is included in the identification information relating to the disadvantageous first state. And the story-related design related to the story design is normally a pattern display device (14
0), the variable display device (31
The display state in 0) becomes the second state which is advantageous to the player, and the special game state occurs.

【0022】また、リーチ態様の後に、不利な第1状態
になり、その第1状態に係る図柄が物語図柄であり、か
つ、普通図柄表示装置(140)に物語関連図柄が表示
されることを条件に、可変表示装置(310)における
表示状態が第1状態から第2状態になる。
Further, after the reach mode, it becomes a disadvantageous first state, the symbol relating to the first state is a story symbol, and the story related symbol is displayed on the ordinary symbol display device (140). Under the condition, the display state of the variable display device (310) changes from the first state to the second state.

【0023】さらに、リーチ態様に係るリーチ図柄が物
語図柄であり、かつ、普通図柄表示装置(140)に物
語関連図柄が表示されることを条件に、可変表示装置
(310)における表示状態が第1状態から第2状態に
なる。
Furthermore, the reach state according to the reach mode is a story design, and the display state on the variable display device (310) is the first on the condition that the story design is displayed on the normal design display device (140). From the 1st state to the 2nd state.

【0024】このように、リーチ態様の後の第1状態に
おいて、その第1状態に係る図柄やリーチ図柄と、普通
図柄表示装置(140)に表示される識別情報とが関連
付けられるようにしたので、第1状態から第2状態に移
行することを、遊技者が期待するようになる。
As described above, in the first state after the reach mode, the symbols and reach symbols related to the first state and the identification information displayed on the ordinary symbol display device (140) are associated with each other. The player comes to expect the transition from the first state to the second state.

【0025】可変表示装置(310)に一対の連想図柄
の一方が表示され、普通図柄表示装置(140)に一対
の連想図柄の他方が表示されることを条件に、可変表示
装置(310)における表示状態が第1状態から第2状
態になるようにしてもよい。すなわち、可変表示装置
(310)に表示された第1状態に係る図柄あるいはリ
ーチ図柄が一対の連想図柄の一方で、普通図柄表示装置
(140)に表示された普通図柄が一対の連想図柄の他
方であることを条件に、可変表示装置(310)におけ
る表示状態が第1状態から第2状態になるようにしても
よい。
In the variable display device (310), one of the pair of associative symbols is displayed on the variable display device (310) and the other of the pair of associative symbols is displayed on the normal symbol display device (140). The display state may be changed from the first state to the second state. That is, the symbol or reach symbol relating to the first state displayed on the variable display device (310) is one of the pair of associative symbols, and the ordinary symbol displayed on the ordinary symbol display device (140) is the other of the pair of associative symbols. On the condition that, the display state of the variable display device (310) may be changed from the first state to the second state.

【0026】一対の連想図柄とは、相互に連想し合うよ
うな一対の図柄であり、例えば、「鬼」の図柄と「金
棒」の図柄のように連想し合う関係にある図柄をいう。
The pair of associative symbols is a pair of symbols that are associated with each other, and for example, a symbol having a relation of associating like a symbol of "demon" and a symbol of "gold stick".

【0027】可変表示装置(310)の表示を前記第1
状態になってから第2状態にする条件は、図柄移行制御
手段の設定による。すなわち、表示制御手段(100、
300)が前記可変表示装置(310)の表示結果を決
定して、前記第1状態になったとき、図柄移行制御手段
の設定した条件が成立すると、表示制御手段(100、
300)が前記可変表示装置(310)の表示結果が前
記特別停止結果態様になるよう決定し直す。
The display of the variable display device (310) is changed to the first display.
The condition for changing to the second state after the state depends on the setting of the symbol transfer control means. That is, the display control means (100,
300) determines the display result of the variable display device (310), and when the condition set by the symbol transfer control means is satisfied when the display state becomes the first state, the display control means (100,
300) re-determines the display result of the variable display device (310) to be the special stop result mode.

【0028】このとき、第1状態に係る図柄のみを再変
動表示してもよく、第1状態に係る識別情報の全部をそ
れぞれ再変動表示してもよい。
At this time, only the symbols relating to the first state may be re-variably displayed, or all the identification information relating to the first state may be re-variantly displayed.

【0029】[0029]

【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明を代表
する実施の形態を説明する。図1〜図14は本発明の一
実施の形態に係る遊技機を示している。本実施の形態に
係る遊技機は、遊技盤2上に球を打ち出す遊技を実行す
る遊技機本体1と、これに付設され有価価値カードの挿
入により球を貸し出すカードユニット(CR球貸機)b
から成る。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments representative of the present invention will be described below with reference to the drawings. 1 to 14 show a gaming machine according to an embodiment of the present invention. The gaming machine according to the present embodiment includes a gaming machine main body 1 for executing a game of launching a ball on a gaming board 2, and a card unit (CR ball lending machine) b provided for lending a ball by inserting a valuable card.
Consists of.

【0030】先ず遊技機本体1全体の概要を説明する。
図1は遊技機本体1とカードユニットbの前面図であ
る。遊技機本体1は、遊技機の特別遊技状態を点灯によ
って報知する遊技機状態ランプ422と、額縁状に形成
され正面のガラスを固定するガラス枠11と、該ガラス
枠の後方にガラス枠11の開放を検出するためのガラス
枠開放検出スイッチ132と、遊技者によって発射され
た球が移動しゲームを進行させるための部品が取り付け
られている遊技盤2が着脱自在に取り付けられている。
First, an outline of the entire gaming machine body 1 will be described.
FIG. 1 is a front view of a gaming machine body 1 and a card unit b. The gaming machine main body 1 includes a gaming machine status lamp 422 for notifying a special gaming state of the gaming machine by lighting, a glass frame 11 formed in a frame shape for fixing the front glass, and a glass frame 11 behind the glass frame 11. A glass frame opening detection switch 132 for detecting opening and a game board 2 on which parts for advancing a game by moving a ball shot by a player are attached detachably.

【0031】ガラス枠11の下部表面には、貸出球や払
出球を貯留する上受け皿3と、該上受け皿3から溢れた
球を貯留する下受け皿4と、前記上受け皿3に貯留した
球を抜き出すための上受け皿球抜きレバー7と、前記下
受け皿4に貯留した球を抜き出すための下受け皿球抜き
レバー8と、遊技者が打球操作するための打球操作ハン
ドル5とが設けられている。また、打球操作ハンドル5
には、球の発射を停止するための発射停止スイッチ65
2が設けられている。なお、下受け皿4の傍らには、喫
煙者用の灰皿6も設けられている。
On the lower surface of the glass frame 11, an upper tray 3 for storing lending balls and payout balls, a lower tray 4 for storing the balls overflowing from the upper tray 3, and the balls stored in the upper tray 3 are provided. There are provided an upper receiving tray ball removing lever 7 for extracting, a lower receiving tray ball removing lever 8 for extracting the balls stored in the lower receiving tray 4, and a hitting ball operating handle 5 for a player to perform a hitting operation. Also, the hit ball operation handle 5
Includes a firing stop switch 65 for stopping the firing of the ball.
Two are provided. An ashtray 6 for smokers is also provided beside the lower tray 4.

【0032】さらにカードユニットbの操作を遊技者が
行うための装置として、有価価値カードの残余度数を表
示し確認するための度数表示部12と、球の貸出指示を
行うための貸出ボタン9と、有価価値カードの返却指示
を行うための返却ボタン10が上受け皿3の近傍に設け
られ、それらの出力端子は遊技機背面の操作パネル基板
aにそれぞれ接続されている。
Further, as a device for the player to operate the card unit b, a frequency display section 12 for displaying and confirming the remaining frequency of the valuable card, and a lending button 9 for issuing a ball lending instruction. A return button 10 for instructing the return of a valuable card is provided in the vicinity of the upper tray 3, and those output terminals are connected to the operation panel board a on the rear surface of the gaming machine, respectively.

【0033】図2は遊技機本体1とカードユニットbの
背面図である。遊技機本体1の背面には各種機能別の制
御基板と部品等で構成されている。ここで制御基板とし
て、遊技全体の動作を管理し制御する主基板100と、
該主基板100からの指示情報をパラレル通信により受
信し賞品球の払出動作と、カードユニット接続基板90
0とカードユニット通信を行うことにより貸球動作の制
御を行う払出制御基板200が設けられている。
FIG. 2 is a rear view of the gaming machine body 1 and the card unit b. On the back surface of the gaming machine main body 1, a control board for each function and parts are included. Here, as a control board, a main board 100 that manages and controls the operation of the entire game,
The instruction information from the main board 100 is received by parallel communication, and the prize ball payout operation and the card unit connection board 90 are performed.
There is provided a payout control board 200 for controlling the ball lending operation by performing card unit communication with 0.

【0034】さらに制御基板として、球の発射を制御す
る発射制御基板600と、該発射制御基板600によっ
て制御される発射モータ653と各基板に所定の電力を
供給する電源基板700と、主基板100からの賞球情
報が入力され、払出制御基板200からの球貸情報が入
力され、かつ外部機器と接続し枠用外部情報(賞球信
号、球貸し信号、球切れ信号)を出力するための枠用外
部端子板800と、カードユニットbと接続するための
カードユニット接続基板900も設けられている。
Further, as a control board, a firing control board 600 for controlling the firing of a sphere, a firing motor 653 controlled by the firing control board 600, a power supply board 700 for supplying a predetermined electric power to each board, and a main board 100. For inputting the prize ball information from the payout control board 200, and for inputting the ball lending information from the payout control board 200, and for outputting frame external information (prize ball signal, ball lending signal, ball out signal). A frame external terminal board 800 and a card unit connection board 900 for connecting to the card unit b are also provided.

【0035】また、保護カバー93内には、表示器制御
基板300、ランプ制御基板400、音声制御基板50
0等が遊技盤2に設けられている。それぞれの制御基板
は専用のケースに納められ、外部からのゴミや他の設備
機器からのこぼれ球、さらには静電気、電気ノイズから
も保護されるようにしている。中でも主基板100のケ
ースは、専用のネジを使用し所定の回数だけ開閉できる
構造となっている。
In the protective cover 93, the display control board 300, the lamp control board 400, and the voice control board 50 are provided.
0 and the like are provided on the game board 2. Each control board is housed in its own case to protect it from dust from the outside, spilled balls from other equipment, static electricity, and electrical noise. Above all, the case of the main board 100 has a structure that can be opened and closed a predetermined number of times by using a dedicated screw.

【0036】次に、パチンコ球補給装置から受ける球の
流路について説明する。図2において、パチンコ球補給
装置(図示せず)から補給された球は、遊技機上部のタ
ンクユニット90に貯留され、賞品球の払出および貸球
動作が行われる毎に、球はシュートユニット91、払出
ユニット92を通過し上受け皿3へ送出される。
Next, the flow path of the ball received from the pachinko ball supply device will be described. In FIG. 2, the balls replenished from a pachinko ball replenishing device (not shown) are stored in the tank unit 90 at the upper portion of the gaming machine, and the balls are shot unit 91 every time the prize balls are paid out and the ball renting operation is performed. , Passes through the payout unit 92 and is delivered to the upper tray 3.

【0037】タンクユニット90は、パチンコ球補給装
置から補給される球を貯留するものであり、該タンクユ
ニット90の底面には、賞球タンク球有無スイッチ80
1と球ならし94が設けられている。賞球タンク球有無
スイッチ801は、タンクユニット90に貯留される球
の有無を検出するスイッチであり、貯留する球の重みに
よってスイッチが入力され、その検出信号は枠用外部端
子板800を経由し外部へ出力される。
The tank unit 90 stores the balls supplied from the pachinko ball supply device, and a prize ball tank ball presence / absence switch 80 is provided on the bottom surface of the tank unit 90.
1 and a ball leveling 94 are provided. The prize ball tank sphere presence / absence switch 801 is a switch for detecting the presence / absence of spheres stored in the tank unit 90, and the switch is input according to the weight of the stored spheres, and the detection signal passes through the frame external terminal board 800. It is output to the outside.

【0038】また、球ならし94は、シュートユニット
91のレーンを流れる球が球圧により***しないように
球を均すためのものである。タンクユニット90の底面
は傾斜しており、シュートユニット91と接合する部分
に球が集合し落下する構造になっている。
The sphere leveling 94 is for leveling the sphere flowing in the lane of the shoot unit 91 so that the sphere does not rise due to the ball pressure. The bottom surface of the tank unit 90 is inclined, and the spheres are gathered at the portion that joins with the chute unit 91 and fall.

【0039】シュートユニット91は、前記タンクユニ
ット90から流下してくる球を二つのレーンに分け整列
する。球が払出ユニット95に向かう途中には前記球な
らし94によって球圧による***が押さえられるが、さ
らに球ならし95によってより効果的に球を均すように
し、払出ユニット92へ送り込むようにしてある。
The chute unit 91 divides the balls flowing down from the tank unit 90 into two lanes and aligns them. On the way to the payout unit 95, the bulging by the ball pressure is suppressed by the sphere leveling 94, but the sphere leveling 95 is used to even out the sphere more effectively and send it to the payout unit 92. is there.

【0040】また、シュートユニット91の球通路上に
は、シュート球切れスイッチ131が設けられている。
シュート球切れスイッチ131は、払出ユニット92ま
での球の有無を検出するスイッチであり、その検出信号
は主基板100に入力され球の有無が監視される。この
スイッチ131は、前記賞球タンク球有無スイッチ80
1と用途は類似するが、主基板100との接続有無が大
きな違いとなる。
A chute ball break switch 131 is provided on the ball passage of the chute unit 91.
The shoot ball out switch 131 is a switch for detecting the presence or absence of a ball up to the payout unit 92, and the detection signal is input to the main board 100 to monitor the presence or absence of a ball. This switch 131 is the award ball tank ball presence / absence switch 80.
1 is similar in usage, but is largely different in whether or not it is connected to the main board 100.

【0041】払出ユニット92は、前記上受け皿3まで
の球通路を形成するとともに、球通路上に、球を送り出
すための払出モータ222と、球の流れ(落下)を抑制
する払出停止ソレノイド223と、貸出球と払出球の経
路を切り換える経路切換ソレノイド224と、払出球を
検出するための賞球検出スイッチ130と、貸出球を検
出するための球貸し検出スイッチ220等が設けられて
いる。
The payout unit 92 forms a ball passage to the upper tray 3 and also has a payout motor 222 for feeding the ball into the ball passage, and a payout stop solenoid 223 for suppressing the flow (fall) of the ball. A path switching solenoid 224 for switching the route between the lending ball and the paying ball, a prize ball detecting switch 130 for detecting the paying ball, a ball lending detecting switch 220 for detecting the lending ball, and the like are provided.

【0042】前記払出モータ222と払出停止ソレノイ
ド223は、前記払出制御基板200と接続され制御さ
れる。主基板100から払出制御基板200に所定の球
の払出要求があると、払出制御基板200は、前記経路
切換ソレノイド224を作動させ、球の経路を払出球側
へとし、払出モータ222と払出停止ソレノイド223
によって球を上受け皿3へ送出する。
The payout motor 222 and the payout stop solenoid 223 are connected to and controlled by the payout control board 200. When the main board 100 issues a predetermined sphere payout request to the payout control board 200, the payout control board 200 operates the path switching solenoid 224 to set the path of the ball to the payout ball side, and the payout motor 222 and the payout stop. Solenoid 223
The balls are sent to the upper tray 3 by.

【0043】また、遊技者の操作により、カードユニッ
トbからカードユニット接続基板900を介して、払出
制御基板200に所定の球の貸出要求信号が入力される
と、払出制御基板200は前記経路切換ソレノイド22
4を作動させ、球の経路を貸出球側へとし、払出モータ
222と払出停止ソレノイド223によって球を上受け
皿3へ送出する。
When a player requests the lending request signal of a predetermined ball from the card unit b to the payout control board 200 via the card unit connection board 900, the payout control board 200 switches the path. Solenoid 22
4 is operated to set the path of the ball to the lending ball side, and the payout motor 222 and the payout stop solenoid 223 send the ball to the upper tray 3.

【0044】また、要求の内容によって球経路を可変と
しているのは、賞球検出スイッチ130と前記球貸し検
出スイッチ220によって、それぞれ所定の球数のカウ
ントを分けて確実に計数するためである。さらに、賞球
検出スイッチ130は主基板100に接続され、払出制
御基板200と同様に所定の球数のカウントを行い、よ
り正確に払出が行われたことを確認できるようにしてい
る。
Further, the reason why the ball path is made variable according to the content of the request is that the prize ball detection switch 130 and the ball lending detection switch 220 separately count the predetermined number of balls and surely count them. Further, the prize ball detection switch 130 is connected to the main board 100 and counts a predetermined number of balls as in the payout control board 200, so that it can be confirmed that the payout has been made more accurately.

【0045】前記上受け皿3からの溢れ球が下受け皿4
へ流下するように形成された球通路上には、オーバフロ
ースイッチ133が設けられている。前記下受け皿4に
貯留した球が一杯になり、該オーバフロースイッチ13
3の設置位置まで球が達すると、その貯留した球の球圧
によってスイッチが入力され、その検出信号は主基板1
00へ入力される。主基板100は前記オーバフロース
イッチ133の入力を検出すると、払出制御基板200
に対して球の発射を停止するように指示情報を出力す
る。
The overflow ball from the upper tray 3 is the lower tray 4
An overflow switch 133 is provided on the ball passage formed so as to flow downward. When the balls stored in the lower tray 4 become full, the overflow switch 13
When the ball reaches the installation position of 3, the switch is input by the ball pressure of the stored ball, and the detection signal is the main board 1
00 is input. When the main board 100 detects the input of the overflow switch 133, the payout control board 200
The instruction information is output to stop the firing of the ball.

【0046】図3は遊技盤2の正面図である。遊技盤2
の正面には、発射された球を遊技領域17へ導くための
誘導レール16と、遊技領域17に導かれた遊技球の流
れに変化を与えるための釘(図示省略)や風車15と、
各入賞口と、入賞口の一つである始動口21に入賞に起
因した始動口スイッチ121の検出信号により、複数種
類の識別情報の可変表示を行う特別図柄表示装置である
可変表示装置310と、普通図柄表示装置作動ゲートス
イッチ126の検出信号により、複数種類の普通図柄の
可変表示を行う普通図柄表示装置140等が設けられて
いる。
FIG. 3 is a front view of the game board 2. Game board 2
On the front of, a guide rail 16 for guiding the fired ball to the game area 17, a nail (not shown) and a windmill 15 for changing the flow of the game ball guided to the game area 17,
A variable display device 310, which is a special symbol display device that variably displays a plurality of types of identification information, by each winning opening and a detection signal of the starting opening switch 121 caused by winning in the starting opening 21 which is one of the winning openings. The normal symbol display device operation gate switch 126 is provided with a normal symbol display device 140 or the like that variably displays a plurality of normal symbols in response to a detection signal from the gate switch 126.

【0047】また、遊技盤2の最下部には、遊技球が遊
技領域17内の各入賞口の何れにも入らず落下した球
を、遊技機外に排出するためのアウト口29が設けられ
ている。アウト口29に球が入った場合には、遊技者に
何らの特典も与えられず、賞品球の払い出しも行われな
い。
Further, at the bottom of the game board 2, there is provided an outlet 29 for discharging a ball, which has fallen without entering any of the winning holes in the game area 17, to the outside of the game machine. ing. When a ball enters the outlet 29, the player is not given any privilege, and no prize ball is paid out.

【0048】さらに装飾ランプとして、可変表示装置3
10を作動させるための保留球数(始動口21に入賞し
た球数で最大数は4個)を遊技者に報知するための特別
図柄保留LED420、普通図柄表示装置140を作動
させるための保留球数(普通図柄表示装置作動ゲートス
イッチ126により検出した球数で最大数は4個)を遊
技者に報知するための普通図柄保留LED421、サイ
ドケースランプ423、遊技枠状態ランプ424、セン
ターLED425、ゲートLED426、アタッカーL
ED427、サイドLED428等が設けられている。
Further, as a decorative lamp, the variable display device 3 is used.
Special symbol hold LED 420 for notifying the player of the number of holding balls for activating 10 (the maximum number is 4 in the number of balls won in the starting port 21), the holding ball for operating the normal symbol display device 140 Normal symbol hold LED 421, side case lamp 423, game frame status lamp 424, center LED 425, gate for notifying the player of the number (the maximum number of balls detected by the normal symbol display device operation gate switch 126 is 4) LED426, attacker L
An ED 427, a side LED 428, etc. are provided.

【0049】前記入賞口には、始動口21、右袖入賞口
22a、左袖入賞口22b、右落し入賞口23a、左落
し入賞口23b、大入賞口24がある。遊技球が各入賞
口に入賞すると、各入賞口に付設されたスイッチにより
入賞球が検出され、入賞球が検出される毎に各入賞口に
割り当てられた所定の賞品球が払い出される。
The winning openings include a starting opening 21, a right sleeve winning opening 22a, a left sleeve winning opening 22b, a right falling winning opening 23a, a left falling winning opening 23b, and a big winning opening 24. When a game ball wins each prize hole, a switch attached to each prize hole detects the prize ball, and each time the prize ball is detected, a predetermined prize ball assigned to each prize hole is paid out.

【0050】このうち始動口21は、前述したように可
変表示装置310上で実行される可変表示の実行権を確
保するための入賞口であり、また大入賞口24は、遊技
者にとって有利な特別遊技状態を演出するものである。
なお、可変表示装置310について詳しくは後述する。
Of these, the starting opening 21 is a winning opening for securing the execution right of the variable display executed on the variable display device 310 as described above, and the large winning opening 24 is advantageous for the player. The special game state is produced.
The variable display device 310 will be described in detail later.

【0051】図4は遊技盤2の背面図である。遊技盤2
の背面には、既に図2で示したものと同様に、各種の制
御基板やその関連部品等が組み付けられている。制御基
板としては、可変表示装置310の制御を行う表示器制
御基板300、前記装飾ランプの制御を行うランプ制御
基板400、音声の制御を行う音声制御基板500、外
部機器と接続し盤用外部情報(大当り1信号、大当り2
信号、図柄確定回数信号)を出力するための盤用外部端
子板850等が設けられている。
FIG. 4 is a rear view of the game board 2. Game board 2
Various control boards and their related parts are mounted on the back surface of the same as the one already shown in FIG. As the control board, a display control board 300 that controls the variable display device 310, a lamp control board 400 that controls the decoration lamp, a voice control board 500 that controls voice, and external information for a board connected to an external device. (1 signal for big hit, 2 for big hit)
An external terminal board 850 for the board for outputting a signal, a signal for determining the number of symbols) is provided.

【0052】各入賞口の入賞球を検出するためのスイッ
チとして、始動口スイッチ121、右袖入賞口スイッチ
122a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口
スイッチ123a、左落し入賞口スイッチ123b等が
各入賞口付近に設置されている。大入賞口24付近に
は、役物連続作動装置スイッチ124とカウントスイッ
チ125が設けられている。各入賞口のスイッチは、そ
れぞれの入賞口付近に設けているが、入賞球が遊技機外
に排出されるまでの通路上に配置することもできる。
As a switch for detecting the winning ball of each winning opening, a starting opening switch 121, a right sleeve winning opening switch 122a, a left sleeve winning opening switch 122b, a right falling winning opening switch 123a, a left falling winning opening switch 123b, etc. Are installed near each prize hole. In the vicinity of the special winning opening 24, the accessory continuous operation device switch 124 and the count switch 125 are provided. The switches for the respective winning openings are provided in the vicinity of the respective winning openings, but they can also be arranged on the passage until the winning balls are discharged to the outside of the gaming machine.

【0053】各入賞口に球が入賞すると、各入賞口スイ
ッチにより検知され、検知される毎に、各入賞口毎に割
り当てられた次の所定の賞品球の払出が行われる。始動
口21には5発、右袖入賞口22a、左袖入賞口22
b、右落し入賞口23a、左落し入賞口23bには8
発、大入賞口24(役物連続作動装置スイッチ124と
カウントスイッチ125による入賞球の検出に対して)
には15発と割り当てられている。賞品球数の割り当て
は入賞口毎に固定化しているが、任意に変更することも
できる。
When a ball is won in each winning port, it is detected by each winning port switch, and each time it is detected, the next predetermined prize ball assigned to each winning port is paid out. There are five starting openings 21, a right sleeve winning opening 22a, a left sleeve winning opening 22.
b, right-handed winning port 23a, left-handed winning port 23b is 8
Departure, big winning opening 24 (for detection of winning balls by the accessory continuously operating device switch 124 and the count switch 125)
Has been assigned 15 shots. The number of prize balls is fixed for each winning opening, but can be changed arbitrarily.

【0054】また、普通図柄表示装置140を作動させ
るための球を検出するスイッチとして、右普通図柄表示
装置作動ゲートスイッチ126aと左普通図柄表示装置
作動ゲートスイッチ126bが遊技盤2上の所定の位置
に設けられており、それぞれ遊技領域17内を移動する
球の通過を検出する。これら左右の普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126a,126bは通過入賞口とし
て設けられている。
Further, as a switch for detecting the ball for operating the normal symbol display device 140, the right ordinary symbol display device operating gate switch 126a and the left ordinary symbol display device operating gate switch 126b are at predetermined positions on the game board 2. Are provided for detecting the passage of a ball moving in the game area 17, respectively. These left and right normal symbol display device operating gate switches 126a and 126b are provided as passage winning openings.

【0055】役物を可変動作させる関連装置には、大入
賞口24の扉を開閉させるための大入賞口ソレノイド1
34、大入賞口24に入賞した球の流れを前記役物連続
作動装置スイッチ124とカウントスイッチ125の何
れかに球の流れの方向を切り換えるための方向切換ソレ
ノイド135、普通電動役物の拡縮動作するための普通
電動役物ソレノイド136が設けられている。
The related apparatus for variably operating the accessory is the special winning opening solenoid 1 for opening and closing the door of the special winning opening 24.
34, a direction switching solenoid 135 for switching the flow direction of the ball that has won the special winning opening 24 to one of the accessory continuous operation device switch 124 and the count switch 125, and an expansion / contraction operation of an ordinary electric accessory An ordinary electric accessory solenoid 136 is provided for performing the operation.

【0056】次に遊技盤2上の主要な構成要素について
さらに詳細に説明する。前記始動口21は、一般に始動
チャッカーと称されるものであり、その入賞口の左右両
端に一対の可動片から成る条件変更手段を備え、普通電
動役物ソレノイド136(図4参照)から成る駆動源で
各可動片を開閉させるようになっている。始動口21
は、各可動片の開閉動作により、球が入賞し難い通常の
第1状態(閉状態)と入賞し易い第2状態(開状態)に
変化する、いわゆる電動チューリップ役物として構成さ
れている。
Next, the main constituent elements on the game board 2 will be described in more detail. The starting port 21 is generally called a starting chucker, and is provided with condition changing means composed of a pair of movable pieces at the left and right ends of the winning opening, and is composed of an ordinary electric accessory solenoid 136 (see FIG. 4). The source is designed to open and close each movable piece. Starting port 21
Is configured as a so-called electric tulip accessory that changes to a normal first state (closed state) in which a ball is hard to win and a second state (open state) in which a ball is easy to win by opening and closing each movable piece.

【0057】始動口21に球が入賞することが、次述す
る可変表示装置310で表示遊技が実行されるための始
動条件として設定されている。始動口21は、図6に示
すように、球の入賞を検知する始動口スイッチ121を
内部に備えている。始動口スイッチ121は入賞球を検
知してONになると、検知信号を主基板(遊技制御手
段)100に出力するものである。なお、始動口スイッ
チ121は、例えば光センサ、近接センサ、あるいは磁
気センサ等の各種センサにより構成すればよい。
The winning of a ball in the starting opening 21 is set as a starting condition for executing a display game on the variable display device 310 described below. As shown in FIG. 6, the starting opening 21 is internally provided with a starting opening switch 121 for detecting the winning of a ball. The start opening switch 121 outputs a detection signal to the main board (game control means) 100 when the winning ball is detected and turned on. The starting port switch 121 may be composed of various sensors such as an optical sensor, a proximity sensor, or a magnetic sensor.

【0058】前記可変表示装置310は、その画面全体
が複数種類の識別情報としての各種図柄を可変表示可能
な表示領域となっている。このような可変表示装置31
0は、液晶ユニットにより構成されているが、CRT表
示器、ドラムユニット、7セグメント表示器等を採用す
ることも可能である。
The variable display device 310 has an entire screen serving as a display area capable of variably displaying various symbols as a plurality of types of identification information. Such a variable display device 31
Although 0 is composed of a liquid crystal unit, it is also possible to adopt a CRT display, a drum unit, a 7-segment display, or the like.

【0059】前記始動口21に球が入賞し、前記始動口
スイッチ121により入賞球が検出されると、可変表示
装置310による可変表示の権利が獲得され、表示遊技
が実行される。可変表示は、最初は前記表示領域上で複
数種類の識別情報(各種図柄)がスクロール変動し、最
終的に確定表示した識別情報の組み合わせが、予め定め
た特定の組み合わせに確定すれば、特別停止結果態様
(大当り)となる。
When a ball is won in the starting opening 21 and the winning ball is detected by the starting opening switch 121, the right of variable display by the variable display device 310 is acquired and the display game is executed. The variable display is a special stop when a plurality of types of identification information (various symbols) scroll and fluctuate in the display area at the beginning, and the combination of identification information finally confirmed and displayed is confirmed to a predetermined specific combination. The result mode (big hit).

【0060】かかる可変表示の最中、あるいは後述する
特別遊技状態の最中に、前記始動口21に球が入賞した
場合は、可変表示の権利を獲得するが保留とされ、現在
進行中の可変表示等が終了した後、保留にされていた権
利が順次消化されるようになっている。ここで可変表示
の保留球数は最大4個と設定されており、その数は前記
特別図柄保留LED420によって報知される。
If a ball is won in the starting opening 21 during the variable display or during the special game state to be described later, the variable display right is acquired but is suspended, and the variable currently in progress is held. After the display is completed, the rights that have been put on hold are sequentially consumed. Here, the number of variable balls to be reserved is set to a maximum of four, and the number is notified by the special symbol reservation LED 420.

【0061】本実施の形態における可変表示では、可変
表示装置310の表示領域は横3列の3つの表示部に区
分けされ、各表示部毎に識別情報が縦方向へスクロール
するように変動表示される。そして、所定時間が経過す
ると、各表示部毎に1つずつ任意の識別情報が停止する
ように設定されている。各表示部はスロットマシンにお
ける1つのリールとしての役割を果たしている。
In the variable display according to the present embodiment, the display area of the variable display device 310 is divided into three display units in three horizontal rows, and the identification information is variably displayed so as to scroll vertically in each display unit. It Then, when a predetermined time has elapsed, one piece of arbitrary identification information is set for each display unit. Each display part plays a role as one reel in the slot machine.

【0062】可変表示装置310における可変表示にお
いて、未だ識別情報が変動している状態が「可変表示態
様」に相当する。すなわち、3つの表示部のうち何れか
1つでも未だ識別情報が変動表示されていれば、それぞ
れ可変表示態様に該当する。前記可変表示の結果とし
て、各表示部に確定表示した図柄が、所定の組み合わせ
として総て同一種類に揃った表示態様が「特別停止結果
態様」と定められている。
In the variable display on the variable display device 310, the state in which the identification information is still changing corresponds to the “variable display mode”. That is, if the identification information is still variably displayed in any one of the three display units, it corresponds to the variable display mode. As a result of the variable display, the display mode in which the symbols fixedly displayed on each display unit are all arranged in the same type as a predetermined combination is defined as a “special stop result mode”.

【0063】前記可変表示の結果が最終的に特別停止結
果態様に確定すると、次述する大入賞口24が所定回数
を限度に繰り返し開閉する特別遊技状態が形成され得る
ように設定されている。また前記可変表示の結果が、最
終的に前記特別停止結果態様に確定しなかった場合は、
何れもはずれ表示態様に該当する。なお、可変表示に用
いる複数種類の識別情報は、0〜9の数字や記号等の単
純な数字図柄に限定されるものではない。
When the result of the variable display is finally determined to be the special stop result mode, it is set so that a special game state in which the special winning opening 24 described below is repeatedly opened and closed within a predetermined number of times can be formed. When the result of the variable display is not finally set to the special stop result mode,
Both correspond to the out-of-order display mode. It should be noted that the plurality of types of identification information used for variable display are not limited to simple numeric symbols such as numbers 0 to 9 and symbols.

【0064】また、前記可変表示の結果が、前記特別停
止結果態様のうち所定の確変図柄で揃うと、いわゆる確
変大当りが発生する。この確変大当りが発生すると、通
常状態に比べて大当りが発生する確率が向上されると共
に、普通図柄表示装置140における普通図柄の可変表
示結果が当りとなる確率も高くなる。このように、通常
状態に比べて大当りが発生する確率が向上された遊技状
態を確率変動状態という。
When the variable display results are aligned with a predetermined probability variation pattern in the special stop result mode, a so-called probability variation big hit occurs. When the probability variation big hit occurs, the probability that a big hit will occur is improved as compared with the normal state, and the probability that the variable display result of the normal symbol in the normal symbol display device 140 will be a hit is also increased. In this way, the gaming state in which the probability of a big hit being generated is improved compared to the normal state is referred to as a probability varying state.

【0065】前記大入賞口24は一般にはアタッカーと
称されるものであり、ソレノイド(大入賞口ソレノイド
134、方向切換ソレノイド135)等の駆動源の作動
により、その入賞口が球の入賞し難い通常の第1状態
(閉状態)と入賞容易な第2状態(開状態)とに変化し
得るように構成されている。
The special winning opening 24 is generally called an attacker, and it is difficult for the winning opening to hit a ball due to the operation of a drive source such as a solenoid (special winning opening solenoid 134, direction switching solenoid 135). It is configured so that it can be changed to a normal first state (closed state) and a second state (open state) where winning is easy.

【0066】大入賞口ソレノイド134は、前記特別遊
技状態が成立した際に所定の回数(例えば15回)だけ
大入賞口24の扉の開閉動作を行うために作動する。方
向切換ソレノイド135は、大入賞口24の扉が開放さ
れた状態において、前記役物連続作動装置スイッチ12
4側に入賞球を導くように通路部具を作動させ、役物連
続作動装置スイッチ124によって入賞球が検出される
と、次は前記カウントスイッチ125側に入賞球を導く
ように作動する。
The special winning opening solenoid 134 operates to open and close the door of the special winning opening 24 a predetermined number of times (for example, 15 times) when the special game state is established. The direction switching solenoid 135, in the state where the door of the special winning opening 24 is opened, the accessory continuous operation device switch 12
When the prize member is detected by the accessory continuous operation device switch 124, the passage member is operated so as to guide the prize winning ball to the 4 side, and next, the prize ball is operated to be guided to the count switch 125 side.

【0067】すなわち、大入賞口24は、前記可変表示
で特別停止結果態様となった際に、特別遊技状態を演出
するように開閉制御される。ここで特別遊技状態とは、
第2状態に所定時間維持された後、第1状態に短時間戻
るという開閉動作が、所定ラウンド回数(例えば15
回)を限度に繰り返し実行される状態である。
That is, the special winning opening 24 is controlled to be opened / closed so as to produce a special game state when the special stop result mode is displayed in the variable display. Here is the special game state
After the second state is maintained for a predetermined time, the opening / closing operation of returning to the first state for a short time is performed a predetermined number of times (for example, 15 times).
It is a state where it is repeatedly executed up to a maximum of () times.

【0068】所定の球数(例えば10個)が大入賞口2
4に入賞するか、または、所定の時間(約30秒)が経
過すると、大入賞口24の扉は閉鎖状態となる。前記所
定の回数だけ一連の開閉動作が終了すると、前記特別遊
技状態は終了となる。
A predetermined number of balls (for example, 10) is a big winning hole 2
When a prize of 4 is won or a predetermined time (about 30 seconds) elapses, the door of the special winning opening 24 is closed. When the series of opening / closing operations is finished a predetermined number of times, the special game state is finished.

【0069】前記普通図柄表示装置140は、複数のL
EDからなり、「0」〜「9」の数字の図柄を含む各種
識別情報を表示可能なものである。識別情報の種類に応
じて「当り」と「はずれ」が割り当てられている。左右
の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,12
6bにより球の通過を検出すると、普通図柄表示装置1
40による普通図柄ゲームの権利を獲得し普通図柄ゲー
ムを行う。
The normal symbol display device 140 has a plurality of L's.
It is composed of an ED and is capable of displaying various identification information including symbols of numbers "0" to "9". “Hit” and “out” are assigned according to the type of identification information. Left and right ordinary pattern display device operation gate switch 126a, 12
When the passage of the sphere is detected by 6b, the normal symbol display device 1
The right of the normal symbol game by 40 is acquired and the normal symbol game is played.

【0070】普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置14
0で表示遊技が開始され、所定の時間可変表示を行い停
止し、表示結果が「当り」となると、前記始動口21の
各可動片が、球が入賞し難い通常の第1状態(閉状態)
から入賞し易い第2状態(開状態)に一時的に作動す
る。普通図柄ゲームにおいて物語関連図柄が表示される
場合については後述する。
The normal symbol game is a normal symbol display device 14
When the display game is started at 0, variable display is stopped for a predetermined time, and the display result is "hit", each movable piece of the starting opening 21 is in a normal first state (closed state) in which a ball is difficult to win. )
To a second state (open state) where it is easy to win a prize. The case where the story-related symbols are displayed in the normal symbol game will be described later.

【0071】普通図柄表示装置140が可変表示中に、
左右の普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126a,
126bによって通過球の検出があった場合は、普通図
柄ゲームの権利を獲得するが保留とされ、現在進行中の
普通図柄ゲームが消化された後、保留にされた権利が順
次消化される。普通図柄ゲームの保留球数は最大4個と
し、前記普通図柄保留LED421によって報知され
る。
Normally, during variable display of the symbol display device 140,
Left and right ordinary pattern display device operation gate switch 126a,
When the passing ball is detected by 126b, the right of the normal symbol game is acquired but withheld, and after the normal symbol game currently in progress is exhausted, the reserved right is sequentially digested. The number of holding balls of the normal symbol game is set to a maximum of 4, and the normal symbol holding LED 421 notifies.

【0072】次に遊技機本体1の制御に用いられる各種
制御基板について説明する。図5及び図6は、遊技機本
体1の制御に用いられる各種制御基板及びそれに関連す
る構成要素を示すブロック図である。図5、図6には、
制御基板として、主基板(遊技制御手段ともいう)10
0、払出制御基板200、表示器制御基板300、ラン
プ制御基板400、音声制御基板500、発射制御基板
600、電源基板700が示されている。
Next, various control boards used for controlling the gaming machine body 1 will be described. FIG. 5 and FIG. 6 are block diagrams showing various control boards used for controlling the gaming machine body 1 and constituent elements related thereto. 5 and 6,
As a control board, a main board (also referred to as game control means) 10
0, a payout control board 200, a display control board 300, a lamp control board 400, a sound control board 500, a firing control board 600, and a power supply board 700 are shown.

【0073】最初に、図6に示す主基板100について
説明する。主基板100は、主基板内部のクロック回路
108が生成するクロックを基準に動作する。またクロ
ック回路108が生成したクロックを内部タイマー10
7で分周して得た一定時間間隔の割込み信号をCPU1
02に入力することで、一定時間毎に当該CPU102
をリセットする。CPU102は、リセット間隔よりも
短い時間で終了するように分割した処理をリセット毎に
実行することで一連の動作を遂行する。
First, the main substrate 100 shown in FIG. 6 will be described. The main board 100 operates based on a clock generated by a clock circuit 108 inside the main board. In addition, the clock generated by the clock circuit 108 is supplied to the internal timer 10
The interrupt signal at a constant time interval obtained by dividing by 7 is sent to the CPU 1
02 by inputting to the CPU 102
To reset. The CPU 102 performs a series of operations by executing a divided process for each reset so that the process is completed in a time shorter than the reset interval.

【0074】始動口スイッチ121、右普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126b、右袖入賞口スイッチ122
a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイッ
チ123a、左落し入賞口スイッチ123bは、それぞ
れ球の入賞を検知するためのスイッチであり、これらの
スイッチからの入力信号は、ゲート回路110に供給さ
れる。
Starting port switch 121, right ordinary symbol display device operating gate switch 126a, left ordinary symbol display device operating gate switch 126b, right sleeve winning opening switch 122
The a, the left sleeve winning opening switch 122b, the right falling winning opening switch 123a, and the left falling winning opening switch 123b are switches for detecting the winning of a ball, and the input signals from these switches are sent to the gate circuit 110. Supplied.

【0075】役物連続作動装置スイッチ124、カウン
トスイッチ125、右賞球検出スイッチ130a、左賞
球検出スイッチ130b、シュート球切れスイッチ13
1、ガラス枠開放検出スイッチ132、オーバフロース
イッチ133からの各入力信号は、ゲート回路111に
供給される。
The continuous accessory operating device switch 124, the count switch 125, the right award ball detecting switch 130a, the left award ball detecting switch 130b, and the shoot ball out switch 13
Input signals from the glass frame opening detection switch 132 and the overflow switch 133 are supplied to the gate circuit 111.

【0076】ゲート回路110、111のアドレスは、
CPU102のアドレス空間にメモリマップドI/O方
式で設定されている。CPU102が出力するアドレス
信号及びライト/リードの制御信号を、CPU102が
出力するシステムクロックに従って、アドレスデコード
回路113でデコードすることによりチップセレクト信
号を生成する。
The addresses of the gate circuits 110 and 111 are
It is set in the address space of the CPU 102 by the memory mapped I / O method. The address select circuit and the write / read control signal output by the CPU 102 are decoded by the address decode circuit 113 according to the system clock output by the CPU 102 to generate a chip select signal.

【0077】このチップセレクト信号にてゲート回路1
10、111がセレクトされると、始動口スイッチ12
1等からの各入力信号がゲート回路を通じてデータバス
に出力される。データバス上の各入力信号は、一定時間
毎に発生する割込み信号によって、次にリセットされる
までの間に複数回検出されてチャタリング防止処理が行
われた後、入力信号毎に指定されたRAM領域に記憶さ
れる。
The gate circuit 1 is supplied with this chip select signal.
When 10, 111 are selected, the starting port switch 12
The respective input signals from 1 and the like are output to the data bus through the gate circuit. Each input signal on the data bus is detected a plurality of times by the interrupt signal generated at regular intervals until the next reset, and chattering prevention processing is performed, and then the RAM designated for each input signal. It is stored in the area.

【0078】始動口スイッチ121からの入力信号は5
個賞球の賞球信号として、また右袖入賞口スイッチ12
2a、左袖入賞口スイッチ122b、右落し入賞口スイ
ッチ123a、左落し入賞口スイッチ123bからの入
力信号はそれぞれ8個賞球の賞球信号として、さらに役
物連続作動装置スイッチ124、カウントスイッチ12
5からの入力信号は15個賞球の賞球信号として扱わ
れ、それぞれのスイッチで検出された入賞個数が指定さ
れたRAM領域に記憶される。またこれと同時に、賞球
総数がCPU102で演算処理され、指定のRAM領域
に記憶される。
The input signal from the starting port switch 121 is 5
As an award ball signal for individual award balls, the right sleeve winning edge switch 12
The input signals from 2a, the left sleeve winning opening switch 122b, the right falling winning opening switch 123a, and the left falling winning opening switch 123b are respectively 8 winning balls signals, and further the accessory continuous operation device switch 124 and the count switch 12 are provided.
The input signal from 5 is treated as a prize ball signal of 15 prize balls, and the winning number detected by each switch is stored in the designated RAM area. At the same time, the total number of prize balls is calculated by the CPU 102 and stored in a designated RAM area.

【0079】その他、始動口スイッチ121、右普通図
柄表示装置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表
示装置作動ゲートスイッチ126bからの入力信号に対
してそれぞれ乱数値がセットされ、これらの値がRAM
領域に記憶される。このデータを基にして、遊技機本体
1の遊技状態が設定され各制御基板にデータが出力され
る。
In addition, a random number value is set for each of the input signals from the starting opening switch 121, the right ordinary symbol display device operating gate switch 126a, and the left ordinary symbol display device operating gate switch 126b, and these values are RAM.
It is stored in the area. Based on this data, the game state of the gaming machine body 1 is set and the data is output to each control board.

【0080】各制御基板への出力データは、データバス
の途中に設けたバッファ114を通り、さらに出力デー
タバスを通してラッチ回路112a〜112gに出力さ
れる。出力用のラッチ回路とCPU102とを結ぶデー
タバスの途中にバッファ114を配置することでバス信
号が一方向の流れになり、不正防止の対策となる。
Output data to each control board is output to the latch circuits 112a to 112g through the buffer 114 provided in the middle of the data bus and further through the output data bus. By arranging the buffer 114 in the middle of the data bus connecting the output latch circuit and the CPU 102, the bus signal becomes a one-way flow, which serves as a countermeasure against fraud.

【0081】始動口スイッチ5個賞球RAM領域、左右
袖入賞口スイッチ、左右落し入賞口スイッチ8個賞球R
AM領域、役物連続作動装置スイッチ、カウントスイッ
チ15個賞球RAM領域にデータがあることにより、C
PU102は、各賞球数に設定された8ビット賞球デー
タを順次、データバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112aに出力する。これと同調するように払出制
御基板200に対する割り込み信号、ストローブ信号の
制御信号をデータバス、出力データバスを通じてラッチ
回路112eに出力する。
Five start opening switch prize ball RAM area, left and right sleeve winning entry switch, left and right drop winning opening switch 8 prize ball R
Since there is data in the AM area, the accessory continuous operation device switch, and the 15 count switch prize ball RAM area, C
The PU 102 sequentially outputs the 8-bit prize ball data set for each prize ball to the latch circuit 112a through the data bus and the output data bus. In synchronization with this, the control signal of the interrupt signal and the strobe signal to the payout control board 200 is output to the latch circuit 112e through the data bus and the output data bus.

【0082】メモリマップドI/Oで制御されたアドレ
スデコード回路113でデコードして得たチップセレク
ト信号がラッチ回路112a、ラッチ回路112eに順
次出力されると、8ビット賞球データがラッチ回路11
2aに、割込み信号、ストローブ信号の制御信号がラッ
チ回路112eにそれぞれラッチされ、8ビットパラレ
ル賞球出力信号と割り込み信号、ストローブ信号の2ビ
ットの制御信号で構成された出力信号が、払出制御基板
に賞球データとして出力される。
When the chip select signal obtained by decoding by the address decoding circuit 113 controlled by the memory mapped I / O is sequentially output to the latch circuit 112a and the latch circuit 112e, 8-bit prize ball data is latched by the latch circuit 11.
The control signal of the interrupt signal and the strobe signal is latched by the latch circuit 112e at 2a, and the output signal composed of the 8-bit parallel prize ball output signal and the 2-bit control signal of the interrupt signal and the strobe signal is output to the payout control board. Is output as prize ball data.

【0083】図7に示す払出制御基板200は、球排出
機構を制御して、賞球データに対応した数の賞球排出を
行うものである。排出した賞球の検知を、右賞球検出ス
イッチ130a、左賞球検出スイッチ130bで行い、
その検出信号がゲート回路211に出力される。チップ
セレクト信号がアドレスデコード回路213からゲート
回路211に出力されることにより、右賞球検出スイッ
チ130a、左賞球検出スイッチ130bの出力する検
知信号がデータバス上に出力されCPU102に取り込
まれる。
The payout control board 200 shown in FIG. 7 controls the ball discharging mechanism to discharge the number of prize balls corresponding to the prize ball data. The discharged prize balls are detected by the right prize ball detection switch 130a and the left prize ball detection switch 130b,
The detection signal is output to the gate circuit 211. When the chip select signal is output from the address decoding circuit 213 to the gate circuit 211, the detection signals output from the right award ball detection switch 130a and the left award ball detection switch 130b are output onto the data bus and captured by the CPU 102.

【0084】これらの検出信号に基づいて、実際に払い
出した賞球総数がCPU102で演算処理され、その値
がRAM領域の記憶データから減算処理され、リアルタ
イムに賞球総数のデータが更新される。また排出賞球数
の設定数毎に出力信号がラッチ回路112fに出力さ
れ、アドレスデコード回路113のチップセレクト信号
に同期して外部へパルス出力される。
Based on these detection signals, the CPU 102 arithmetically processes the total number of prize balls actually paid out, subtracts the value from the stored data in the RAM area, and updates the data of the total prize balls in real time. An output signal is output to the latch circuit 112f for each set number of discharged prize balls, and is pulsed to the outside in synchronization with the chip select signal of the address decoding circuit 113.

【0085】始動口スイッチ121、右普通図柄表示装
置作動ゲートスイッチ126a、左普通図柄表示装置作
動ゲートスイッチ126bの入力信号に対してそれぞれ
乱数値を取得し、これに基づいてCPU102で遊技演
出の種類(制御パターン)が決定され、遊技状態演出デ
ータが生成されてRAM領域に記憶される。
A random number value is obtained for each of the input signals of the starting opening switch 121, the right ordinary symbol display device operating gate switch 126a, and the left ordinary symbol display device operating gate switch 126b, and based on this, the type of game production in the CPU 102. (Control pattern) is determined, game state effect data is generated and stored in the RAM area.

【0086】また、表示器制御基板300へは、前記遊
技状態演出データに対応した識別情報を定める第1図柄
データ、第2図柄データ、第3図柄データが、各停止図
柄に関するデータとして時系列に表示演出データとして
出力される。すなわち、CPU102から8ビット認識
コード、表示状態演出8ビットデータが、データバスを
通じてラッチ回路112bに順次出力されると、これら
と同調するように表示器制御基板300への割り込み信
号、各ストローブ信号の2ビット制御信号がラッチ回路
112eへ出力される。
Further, to the display control board 300, the first symbol data, the second symbol data, and the third symbol data which define the identification information corresponding to the game state effect data are chronologically arranged as data relating to each stop symbol. It is output as display effect data. That is, when the CPU 102 sequentially outputs the 8-bit recognition code and the display state effect 8-bit data to the latch circuit 112b through the data bus, the interrupt signal to the display control board 300 and the strobe signal of the display control board 300 are synchronized with them. The 2-bit control signal is output to the latch circuit 112e.

【0087】これらの信号は、メモリマップドI/Oで
制御されたアドレスデコード回路113からデコードさ
れて出力されるチップセレクト信号に基づくタイミング
で、順次ラッチ回路にラッチされてパラレル出力され、
時系列に第1図柄データ、第2図柄データ、第3図柄デ
ータ、変動停止データ等が表示演出データとして、表示
器制御基板300に順次出力される。
These signals are sequentially latched by the latch circuit and output in parallel at the timing based on the chip select signal decoded and output from the address decode circuit 113 controlled by the memory mapped I / O.
The first symbol data, the second symbol data, the third symbol data, the fluctuation stop data and the like are sequentially output to the display control board 300 as display effect data in time series.

【0088】表示演出データに同調して、8ビットパラ
レルランプ表示出力データと制御信号が、ランプ制御表
示基板400にラッチ回路112cを通じて出力され
る。また、表示演出データに同調して、8ビットパラレ
ル音源出力データと制御信号が音声制御基板500にラ
ッチ回路112dを通じて出力される。すなわち、各デ
ータがデータバスに出力されるタイミングに同調してア
ドレスデコード回路からチップセレクト信号が出力さ
れ、ラッチ回路112c、112dにデータバス上のデ
ータがラッチされて、ランプ制御表示基板400等に出
力される。
In synchronization with the display effect data, 8-bit parallel lamp display output data and a control signal are output to the lamp control display board 400 through the latch circuit 112c. Further, in synchronization with the display effect data, the 8-bit parallel sound source output data and the control signal are output to the voice control board 500 through the latch circuit 112d. That is, a chip select signal is output from the address decode circuit in synchronism with the timing at which each data is output to the data bus, the data on the data bus is latched by the latch circuits 112c and 112d, and the lamp control display substrate 400 and the like are displayed. Is output.

【0089】遊技状態が特別遊技状態(大当り)の場
合、遊技状態演出データに同調して大入賞口ソレノイド
134の制御データがラッチ回路112gに出力され、
かつアドレスデコード回路113からのチップセレクト
信号がラッチ回路112gに入力される。これによりラ
ッチ回路112gから大入賞口ソレノイド134の制御
データが出力され、大入賞口ソレノイド134が駆動さ
れ、大入賞口24が開閉状態になって球を大入賞口24
に誘導可能となる。
When the game state is the special game state (big hit), the control data of the special winning opening solenoid 134 is output to the latch circuit 112g in synchronization with the game state effect data.
Moreover, the chip select signal from the address decode circuit 113 is input to the latch circuit 112g. Thereby, the control data of the special winning opening solenoid 134 is output from the latch circuit 112g, the special winning opening solenoid 134 is driven, the special winning opening 24 is opened and closed, and the ball is placed in the big winning opening 24.
Can be guided to.

【0090】大入賞口24内部の特定領域に配置された
役物連続作動装置スイッチ124が球を検知すると球検
知信号が出力され、この信号がゲート回路111を介し
てデータバスに出力されCPU102に取り込まれる。
役物連続作動装置スイッチ124から出力された球検知
信号に基づく検出処理の結果、方向切換ソレノイド13
5の制御データがラッチ回路112gに出力され、方向
切換ソレノイド135が制動される。同時に役物連続作
動装置スイッチ124から出力された球検知信号に基づ
き、大当り状態を次回のラウンドへ継続するか否かを示
すラウンド継続データがRAM領域に記憶される。
When the accessory continuous operation device switch 124 arranged in a specific area inside the special winning opening 24 detects a sphere, a sphere detection signal is output, and this signal is output to the data bus via the gate circuit 111 to the CPU 102. It is captured.
As a result of the detection processing based on the ball detection signal output from the accessory continuous operation device switch 124, the direction switching solenoid 13
The control data of No. 5 is output to the latch circuit 112g, and the direction switching solenoid 135 is braked. At the same time, based on the ball detection signal output from the accessory continuous operation device switch 124, round continuation data indicating whether or not to continue the big hit state to the next round is stored in the RAM area.

【0091】方向切換ソレノイド135が制動されるこ
とにより、大入賞口24内に配置されたカウントスイッ
チ125で球が計数される。カウントスイッチ125で
計数されたデータの総合計数が所定の数量に到達すると
ラッチ回路112gの出力データが変更され、大入賞口
ソレノイド134、方向切換ソレノイド135が非能動
状態になり、1回の大当りラウンドが終了する。所定時
間後、ラウンド継続データがラウンドの継続を示してい
る場合には、前述した制御方法により大当り状態ラウン
ドがさらに継続する。
When the direction switching solenoid 135 is braked, the balls are counted by the count switch 125 arranged in the special winning opening 24. When the total count of the data counted by the count switch 125 reaches a predetermined number, the output data of the latch circuit 112g is changed, the special winning opening solenoid 134 and the direction switching solenoid 135 are deactivated, and one big hit round. Ends. After the predetermined time, when the round continuation data indicates that the round is continued, the big hit state round is further continued by the control method described above.

【0092】右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ1
26a、左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ126
bからの入力信号に対してそれぞれ乱数値が取得され
る。この乱数値に基づいて、普通図柄表示装置140
(普通図柄LED1、普通図柄LED2、…)の表示制
御データが生成され、これがCPU102からデータバ
スを通じてラッチ回路112gに出力される。そしてア
ドレスデコード回路113からチップセレクト信号が出
力される毎に普通図柄LED表示が一定時間行われる。
Right ordinary symbol display device operation gate switch 1
26a, left ordinary symbol display device operation gate switch 126
A random number value is obtained for each input signal from b. Based on this random value, the normal symbol display device 140
Display control data of (ordinary symbol LED1, ordinary symbol LED2, ...) Is generated, and this is output from the CPU 102 to the latch circuit 112g through the data bus. Then, every time a chip select signal is output from the address decoding circuit 113, the normal symbol LED display is performed for a fixed time.

【0093】乱数値の取得結果が当りの場合には、前記
始動口21の各可動片を作動させる普通電動役物ソレノ
イド136の制動データが、CPU102からラッチ回
路112gに出力されると共に、アドレスデコード回路
113からのチップセレクト信号に応じてラッチ回路1
12gから一定時間出力されて普通電動役物ソレノイド
136が制御される。それにより、遊技盤2において球
が始動口21に入賞し易い状態が発生する。
When the result of the random number acquisition is a hit, the braking data of the ordinary electric accessory solenoid 136 that operates each movable piece of the starting port 21 is output from the CPU 102 to the latch circuit 112g and the address is decoded. Latch circuit 1 according to the chip select signal from the circuit 113
12g is output for a certain period of time to control the ordinary electric accessory solenoid 136. Thereby, in the game board 2, a state occurs in which the ball easily wins the starting opening 21.

【0094】主基板100に電源が供給されると、電源
基板700よりリセット信号が供給され主基板100の
各デバイスはリセット状態になる。その後システムリセ
ット信号が非能動状態となり、各デバイスは能動状態に
遷移する。システムリセット信号が非能動状態に信号変
化するとクロック同期、遅延回路109による遅延処理
により一定時間の経過後にワンチップマイコン101へ
のリセット信号が非能動となる。これによりワンチップ
マイコン101が稼動状態になり、主基板100の動作
状態が保たれる。その後、ワンチップマイコン101の
初期設定が行われる。
When power is supplied to the main board 100, a reset signal is supplied from the power board 700 and each device of the main board 100 is reset. After that, the system reset signal becomes inactive and each device transits to the active state. When the system reset signal changes to the inactive state, the reset signal to the one-chip microcomputer 101 becomes inactive after the elapse of a certain time due to the clock synchronization and the delay processing by the delay circuit 109. As a result, the one-chip microcomputer 101 is put into operation and the operation state of the main board 100 is maintained. After that, the one-chip microcomputer 101 is initialized.

【0095】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700から停電検出信号がワンチップマイ
コン101のNMI(ノンマスカブルインターラプト)
105に供給され、ワンチップマイコン101において
各記憶領域の退避動作が行われる。
When the power supply external to the gaming machine is unstable, a power failure detection signal is sent from the power supply board 700 to the NMI (non-maskable interrupt) of the one-chip microcomputer 101.
The data is supplied to the storage unit 105, and the one-chip microcomputer 101 saves each storage area.

【0096】具体的には、一定時間にわたって賞球検出
データの検知を行った後、RAM領域に停電処理判定の
データを保存し、RAM104の保護を行う。すなわ
ち、電源電圧が低下する事で、電源基板700からRA
M104にバックアップ電源DC5VBBが供給され、
RAM104の記憶状態が保持される。
Specifically, after detecting the prize ball detection data for a certain period of time, the power failure processing determination data is stored in the RAM area to protect the RAM 104. That is, when the power supply voltage is lowered, RA
Backup power DC5VBB is supplied to M104,
The storage state of the RAM 104 is retained.

【0097】電源が次に供給されたとき、停電処理判定
のデータの有無に基づき停電処理のあったことを認識す
ると、ワンチップマイコン101は停電復旧処理を行
う。初期設定の時、RAM初期化信号が能動状態であれ
ば、CPU102はI/Oポート106のデータを検出
してRAM領域の初期化を行う。
When the power is next supplied, when the one-chip microcomputer 101 recognizes that the power outage process has been performed based on the presence or absence of the power outage process determination data, the one-chip microcomputer 101 performs the power outage recovery process. At the time of initialization, if the RAM initialization signal is in the active state, the CPU 102 detects the data of the I / O port 106 and initializes the RAM area.

【0098】シュート球切れスイッチ131で球切れを
検知した信号及びオーバフロースイッチ133で遊技盤
面の下皿にて賞球の球詰まりを検出した信号は、ゲート
回路111及びデータバスを通じてワンチップマイコン
101に取り込まれる。これらの信号は、データ変換
後、ラッチ回路112aから賞球出力データと同じ構成
にて払出制御基板200へ出力される。該ラッチ回路1
12a〜112gの出力は、一方向であり、不可逆性の
出力形態をとる。
The signal for detecting the ball loss by the shoot ball out switch 131 and the signal for detecting the ball clogging of the prize ball on the lower plate of the game board by the overflow switch 133 are sent to the one-chip microcomputer 101 through the gate circuit 111 and the data bus. It is captured. After the data conversion, these signals are output from the latch circuit 112a to the payout control board 200 in the same configuration as the prize ball output data. The latch circuit 1
The outputs of 12a to 112g are unidirectional and have an irreversible output form.

【0099】主基板100は、主基板内部のクロック回
路108が生成するクロックを基準に動作する。また内
部タイマー107は、分周動作により一定時間間隔で割
込み信号をCPU102に発生する。CPU102は、
当該割り込み信号が入力される一定時間毎に各種処理を
行うようになっている。
The main board 100 operates based on the clock generated by the clock circuit 108 inside the main board. Further, the internal timer 107 generates an interrupt signal to the CPU 102 at constant time intervals by the frequency dividing operation. CPU 102
Various processes are performed at regular intervals when the interrupt signal is input.

【0100】次に、図7に示す払出制御基盤200につ
いて説明する。払出制御基板200は、主基板100か
ら受信のみの一方向通信を行い、8ビットパラレル賞球
データ、賞球データ制御信号1、賞球データ制御信号2
で構成された通信データを受信する。
Next, the payout control board 200 shown in FIG. 7 will be described. The payout control board 200 performs one-way communication only for reception from the main board 100, and has 8-bit parallel prize ball data, prize ball data control signal 1, prize ball data control signal 2
The communication data composed of is received.

【0101】賞球データ制御信号1が、ワンチップマイ
コン201のカウンタ回路202に入力されると、当該
カウンタ回路202からCPU203に割り込み信号が
出力される。これにより、賞球データ制御信号1は、C
PU203に対して賞球データの取り込みをトリガーと
する。
When the prize ball data control signal 1 is input to the counter circuit 202 of the one-chip microcomputer 201, an interrupt signal is output from the counter circuit 202 to the CPU 203. Thereby, the prize ball data control signal 1 is C
The acquisition of prize ball data is used as a trigger for the PU 203.

【0102】CPU203は、アドレスデコード回路2
13を通じてチップセレクト信号をゲート回路212、
ゲート回路211に出力し、ゲート回路212、211
に入力されている賞球データや各種の信号をゲート回路
及びデータバスを介して取り込み、RAM205に保存
する。そして、取り込んだ賞球データに対応する賞球数
で順次、払出動作を行う。
The CPU 203 uses the address decoding circuit 2
A chip select signal through a gate circuit 212,
Output to the gate circuit 211, and the gate circuits 212 and 211
The award ball data and various signals input to are fetched through the gate circuit and the data bus and stored in the RAM 205. Then, the payout operation is sequentially performed with the number of prize balls corresponding to the captured prize ball data.

【0103】CPU203は、賞球経路切換信号をデー
タバスを通じてラッチ回路215に出力し、これと同時
にアドレスデコード回路213からチップセレクト信号
を出力させる。これにより賞球経路切換信号がソレノイ
ド224に出力され、払出動作の賞球経路確保が行われ
る。その後、ラッチ回路214に払出停止ソレノイド信
号の停止解除信号を出力し、払出モータ222に払出モ
ータ制御信号1,2,3,4を順次出力し、チップセレ
クト信号の出力タイミングによりモータ回転の制御をし
ながら賞球払出動作を行う。
The CPU 203 outputs the prize ball path switching signal to the latch circuit 215 through the data bus, and at the same time causes the address decoding circuit 213 to output the chip select signal. As a result, the prize ball path switching signal is output to the solenoid 224, and the prize ball path for the payout operation is secured. After that, a stop release signal of the payout stop solenoid signal is output to the latch circuit 214, the payout motor control signals 1, 2, 3, 4 are sequentially output to the payout motor 222, and the motor rotation is controlled by the output timing of the chip select signal. While performing the prize ball payout operation.

【0104】クロック回路209のクロックを基準に、
内部タイマー208で一定時間間隔の割込み信号をCP
U203に対して生成し、この割込みタイミングで賞球
払出球の検出信号をデータバスに取り込み、所定の賞球
数を検出したとき、払出停止ソレノイド223、払出モ
ータ222の駆動を停止する。なお、賞球払出球の検出
は、球貸し経路に設置された左賞球検出スイッチ130
b、右賞球検出スイッチ130aで行われ、これらの検
出信号はゲート回路211にチップセレクト信号を出力
することでデータバスに取り込まれる。
On the basis of the clock of the clock circuit 209,
The internal timer 208 uses a CP to interrupt signals at regular time intervals.
U203 is generated, the detection signal of the prize ball payout ball is taken into the data bus at this interrupt timing, and when the predetermined number of prize balls is detected, the driving of the payout stop solenoid 223 and the payout motor 222 is stopped. In addition, the detection of the prize ball payout ball is performed by detecting the left prize ball detection switch 130 installed in the ball lending path.
b, the right prize ball detection switch 130a, and these detection signals are taken into the data bus by outputting a chip select signal to the gate circuit 211.

【0105】球貸し動作は、カードユニット(CR球貸
機)bとの間で球貸し信号を、ゲート回路211、ラッ
チ回路215を通して送受信することにより行われる。
球貸し動作時、CPU203はラッチ回路215を通し
て球貸し経路切換信号を経路切換ソレノイド224に出
力して球貸し経路を確保し、球貸し経路に設置された右
貸し球検出スイッチ220a、左貸し球検出スイッチ2
20bで貸し球の検出を行い、払出動作を行う。
The ball lending operation is performed by transmitting and receiving a ball lending signal to and from the card unit (CR ball lending machine) b through the gate circuit 211 and the latch circuit 215.
During the ball lending operation, the CPU 203 outputs a ball lending path switching signal to the path switching solenoid 224 through the latch circuit 215 to secure the ball lending path, and detects the right lending ball detection switch 220a and the left lending ball detected on the ball lending path. Switch 2
In 20b, the lent ball is detected, and the payout operation is performed.

【0106】球貸し動作において、一定数毎にラッチ回
路215から外部へ情報出力される。また、球貸し信号
の送受信が正常な状態において、ラッチ回路215か
ら、発射制御基板600に対して発射許可信号が能動状
態で出力される。また球貸し信号の送受信に異常が発生
すると、発射許可信号は非能動状態に変化し、球発射不
可能な状態になる。しかし、球貸し信号の送受信が正常
な状態に復帰することで、発射可能となる。
In the ball lending operation, information is output from the latch circuit 215 to the outside at regular intervals. Further, when the ball lending signal is normally transmitted and received, the latch circuit 215 outputs the firing permission signal to the firing control board 600 in the active state. When an abnormality occurs in the transmission / reception of the ball lending signal, the launch permission signal changes to the inactive state, and the ball cannot be launched. However, when the sending and receiving of the ball lending signal returns to the normal state, the ball lending signal can be fired.

【0107】その他、払出動作においては、主基板10
0から、賞球データにシュート球切れスイッチ131の
シュート球切れ信号、及び遊技機本体1の下受け皿4に
設置されたオーバフロースイッチ133のオーバフロー
信号が送信されると、払出制御基板200は払出動作を
停止する。また賞球データに各解除信号が送信されるこ
とにより払出動作を再開する。
In addition, in the payout operation, the main substrate 10
When the shoot ball out signal of the shoot ball out switch 131 and the overflow signal of the overflow switch 133 installed in the lower tray 4 of the gaming machine body 1 are transmitted from 0 to the prize ball data, the payout control board 200 causes the payout operation. To stop. Also, the payout operation is restarted by transmitting each cancellation signal to the prize ball data.

【0108】払出制御基板200に電源が供給される
と、電源基板700よりシステムリセット信号が供給さ
れ、払出制御基板200の各デバイスはリセット状態に
なる。その後、リセット信号が非能動状態で、各デバイ
スは能動状態に遷移する。
When power is supplied to the payout control board 200, a system reset signal is supplied from the power supply board 700, and each device of the payout control board 200 is reset. Then, the reset signal is in the inactive state, and each device transits to the active state.

【0109】クロック同期・遅延回路210の遅延処理
により、ワンチップマイコン201へのリセット信号
は、元のリセット信号が非能動状態に信号変化してから
一定時間の経過後に非能動になる。こうして元のリセッ
ト信号が非能動状態になってから一定時間の経過後に、
ワンチップマイコン201は稼動状態になり、払出制御
基板200の動作状態が保たれる。その後、ワンチップ
マイコン201の初期設定が行われる。
Due to the delay processing of the clock synchronization / delay circuit 210, the reset signal to the one-chip microcomputer 201 becomes inactive after a lapse of a fixed time after the original reset signal changed to the inactive state. In this way, after a certain time has passed since the original reset signal became inactive,
The one-chip microcomputer 201 is in the operating state, and the operating state of the payout control board 200 is maintained. After that, the one-chip microcomputer 201 is initialized.

【0110】遊技機外部供給の電源が不安定な場合に
は、電源基板700からワンチップマイコン201のN
MI(ノンマスカブルインターラプト)206に停電検
出信号が供給され、ワンチップマイコン201において
各記憶領域の退避動作が行われる。具体的には、一定時
間にわたって賞球検出データの検知を行った後、RAM
領域に停電処理判定のデータを保存し、RAM205の
保護を行う。
When the power supply externally supplied to the gaming machine is unstable, the power supply board 700 sets the N of the one-chip microcomputer 201.
A power failure detection signal is supplied to MI (non-maskable interrupt) 206, and the one-chip microcomputer 201 performs a save operation for each storage area. Specifically, after detecting the prize ball detection data for a certain period of time, the RAM is detected.
Data for power failure determination is stored in the area and the RAM 205 is protected.

【0111】電源電圧が低下する場合は、電源基板70
0からRAM205にバックアップ電源としてDC5V
BBが供給され、RAM205の記憶状態が保持され
る。再度電源供給がされたとき、停電処理判定のデータ
の存在を認識することで、ワンチップマイコン201は
停電復旧処理を行う。初期設定の時、RAM初期化信号
が能動状態であれば、CPU203はI/Oポート10
6のデータを検出して、RAM領域の初期化を行う。
When the power supply voltage drops, the power supply board 70
0 to RAM205 as backup power supply DC5V
BB is supplied and the storage state of the RAM 205 is maintained. When the power is supplied again, the one-chip microcomputer 201 recognizes the existence of the power failure processing determination data and performs the power failure recovery processing. At the time of initial setting, if the RAM initialization signal is in the active state, the CPU 203 determines that the I / O port 10
The data of 6 is detected, and the RAM area is initialized.

【0112】次に、図8に示す表示器制御基板300に
ついて説明する。表示器制御基板300は、主に遊技盤
2上に設置された可変表示装置310の制御を行う。表
示器制御基板300は、所定の画像処理手順(プログラ
ム)や画像制御データを記憶している表示器制御ROM
302と、所定の画像処理手順を読み取り実行する表示
器制御CPU301を有している。
Next, the display control board 300 shown in FIG. 8 will be described. The display control board 300 mainly controls the variable display device 310 installed on the game board 2. The display control board 300 is a display control ROM that stores a predetermined image processing procedure (program) and image control data.
302, and a display unit control CPU 301 that reads and executes a predetermined image processing procedure.

【0113】また表示器制御基板300は、前記表示器
制御CPU301によって画像処理手順を実行すること
で取得した情報を記憶するための表示器制御RAM30
3と、主基板100からの指示情報や表示器制御基板内
の各制御IC等と入出力を行うための入出力インターフ
ェース306と、表示器制御CPU301によって、入
出力インターフェース306を介して制御指示情報を取
得し、具体的な画像を生成する画像制御IC304を有
している。
Further, the display control board 300 has a display control RAM 30 for storing information obtained by executing the image processing procedure by the display control CPU 301.
3, the input / output interface 306 for inputting / outputting the instruction information from the main board 100 and each control IC in the display control board, and the control instruction information by the display control CPU 301 via the input / output interface 306. And an image control IC 304 for generating a specific image.

【0114】さらに表示器制御基板300は、画像制御
IC304に管理され、多種多様な画像をデータ化し記
憶している画像データROM305と、前記表示器制御
CPU301が正常に動作し画像が表示されていること
を確認するための信号を外部に出力するための試射試験
端子307等を有している。
Further, the display control board 300 is controlled by the image control IC 304, and the image data ROM 305 which stores various kinds of images as data and the display control CPU 301 operates normally to display images. It has a test firing test terminal 307 and the like for outputting a signal for confirming that.

【0115】表示器制御CPU301には、入出力イン
ターフェース306を介して、主基板100からパラレ
ル通信によって指示情報が入力される。表示器制御CP
U301は、入力された指示情報の内容を、表示器制御
ROM302に記憶されている画像処理手順に従って実
行し、表示器制御RAM303に情報を整理して格納し
ながら、画像制御IC304へ具体的な指示を行う。
Instruction information is input to the display control CPU 301 from the main board 100 by parallel communication via the input / output interface 306. Display control CP
The U 301 executes the content of the input instruction information in accordance with the image processing procedure stored in the display control ROM 302, sorts and stores the information in the display control RAM 303, and gives a specific instruction to the image control IC 304. I do.

【0116】画像制御IC304は、表示器制御CPU
301の指示に従い、画像データROM305を参照し
て、具体的な映像信号を生成し、可変表示装置310へ
出力する。図8のブロック図では、画像制御IC304
が生成した画像データやパレット(色)情報等を一時的
に記憶しておく領域であるVRAMが図示されていない
が、画像制御IC304の内部にVRAMを内蔵したワ
ンチップマイコンで構成してもよい。
The image control IC 304 is a display control CPU.
According to the instruction of 301, referring to the image data ROM 305, a specific video signal is generated and output to the variable display device 310. In the block diagram of FIG. 8, the image control IC 304
Although the VRAM, which is an area for temporarily storing the image data and the palette (color) information generated by the above, is not shown, it may be configured by a one-chip microcomputer in which the VRAM is built in the image control IC 304. .

【0117】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
表示器制御CPU301に入力される。その後、表示器
制御CPU301は、表示器制御ROM302に記憶さ
れている画像制御手順に従って、表示器制御基板300
内の各制御回路の初期化を行う。
The reset signal from the power supply board 700 is input from the power supply board 700 to the display control CPU 301 when the game machine main body 1 is powered on. Then, the display control CPU 301 follows the display control board 300 according to the image control procedure stored in the display control ROM 302.
Initialize each control circuit inside.

【0118】次に、普通図柄始動条件の成立に起因して
普通図柄表示装置140に普通図柄を可変表示する場
合、および、このような普通図柄表示装置140の表示
結果を条件にして、前記可変表示装置310における表
示状態が遊技者にとって不利な第1状態から遊技者にと
って有利な第2状態に移行する場合について説明する。
Next, when the normal symbol is variably displayed on the normal symbol display device 140 due to the establishment of the normal symbol starting condition, and on the condition of the display result of such a normal symbol display device 140, the variable. A case where the display state on the display device 310 shifts from the first state, which is disadvantageous to the player, to the second state, which is advantageous to the player, will be described.

【0119】遊技者にとって不利な第1状態から遊技者
にとって有利な第2状態に移行する条件の設定を行う図
柄移行制御手段が設けられている。図柄移行制御手段の
設定する前記条件が成立すると、主基板(遊技制御手
段)100は、可変表示装置310の表示結果の決定を
し直し、可変表示装置310の表示結果を特別停止結果
態様にすることで、前記特別遊技状態を発生可能にする
ものである。本実施の形態では、図柄移行制御手段は、
可変表示装置310における表示状態がリーチ態様から
遊技者にとって不利な第1状態になったとき、その不利
な第1状態に係る図柄が物語性を有する物語図柄であ
り、かつ、その物語図柄と関連する物語関連図柄が普通
図柄表示装置140に表示されることを条件に設定して
いる。図柄移行制御手段のプログラムは、ROM103
に記録されている。
A symbol shift control means for setting a condition for shifting from a first state, which is disadvantageous to the player, to a second state, which is advantageous to the player, is provided. When the condition set by the symbol transfer control means is satisfied, the main board (game control means) 100 redetermines the display result of the variable display device 310, and sets the display result of the variable display device 310 to the special stop result mode. As a result, the special game state can be generated. In the present embodiment, the symbol transfer control means,
When the display state on the variable display device 310 changes from the reach mode to the first state that is disadvantageous to the player, the symbol relating to the disadvantageous first state is a story symbol having a narrative property, and is associated with the story symbol. It is set on condition that the story-related symbols to be displayed are normally displayed on the symbol display device 140. The program of the symbol transfer control means is the ROM 103
It is recorded in.

【0120】具体的には、図柄移行制御手段は、可変表
示装置310と普通図柄表示装置140とが並行して実
行されているときに、可変表示装置310におけるリー
チ態様後の第1状態に係る図柄を判別し、普通図柄表示
装置140における普通図柄を判別する。そして、前記
第1状態に係る図柄が物語図柄であり、かつ、前記普通
図柄が物語関連図柄であると、可変表示装置310が再
変動して特別停止結果態様が表示されるように、表示器
制御基板300に直接的あるいは間接的に命令を下すも
のである。
Specifically, the symbol transfer control means relates to the first state after the reach mode in the variable display device 310 when the variable display device 310 and the normal symbol display device 140 are executed in parallel. The symbol is determined, and the normal symbol on the normal symbol display device 140 is determined. When the symbol relating to the first state is a story symbol and the ordinary symbol is a story-related symbol, the variable display device 310 is changed again to display the special stop result mode, the display device. It directly or indirectly issues a command to the control board 300.

【0121】次に、図9に示すランプ制御基板400に
ついて説明する。ランプ制御基板400は、遊技機本体
1の前面や遊技盤2上に設置された遊技機状態ランプ4
22、サイドケースランプ423、各種LED424〜
428,420,421等の点灯制御を行うものであ
る。
Next, the lamp control board 400 shown in FIG. 9 will be described. The lamp control board 400 is a gaming machine status lamp 4 installed on the front surface of the gaming machine body 1 or on the gaming board 2.
22, side case lamp 423, various LEDs 424-
Lighting control of 428, 420, 421, etc. is performed.

【0122】ランプ制御基板400は、所定のランプ制
御処理手順(プログラム)や制御データを記憶している
ランプ制御ROM402と、所定のランプ制御処理手順
を読み取り実行するランプ制御CPU401と、ランプ
制御CPU401によってランプ制御処理手順を実行す
ることで取得した情報を記憶するランプ制御RAM40
3と、主基板100からの指示情報やランプ制御基板4
00内の各制御回路等と入出力を行うための入出力イン
ターフェース404と、ランプ制御CPU401によっ
て入出力インターフェースを介してランプ制御基板40
0と接続している各ランプ・LEDの点灯信号を、駆動
させるためのドライバー回路405等で構成されてい
る。
The lamp control board 400 includes a lamp control ROM 402 which stores a predetermined lamp control processing procedure (program) and control data, a lamp control CPU 401 which reads and executes a predetermined lamp control processing procedure, and a lamp control CPU 401. A lamp control RAM 40 that stores the information acquired by executing the lamp control processing procedure.
3 and instruction information from the main board 100 and the lamp control board 4
Input / output interface 404 for inputting / outputting with each control circuit in 00, and the lamp control board 40 via the input / output interface by the lamp control CPU 401.
It is composed of a driver circuit 405 and the like for driving a lighting signal of each lamp / LED connected to 0.

【0123】ランプ制御CPU401には、入出力イン
ターフェース404を介して、主基板100からパラレ
ル通信により指示情報が入力される。ランプ制御CPU
401は、入力された指示情報の内容をランプ制御RO
M402に記憶されているランプ制御処理手順に従って
実行し、ランプ制御RAM403に情報を整理して格納
しながら、ドライバー回路405を動作させ、接続され
ている各ランプ・LEDの点灯・消灯を行う。
Instruction information is input to the lamp control CPU 401 from the main board 100 through parallel communication via the input / output interface 404. Lamp control CPU
401 is a lamp control RO that indicates the content of the input instruction information.
This is executed according to the lamp control processing procedure stored in M402, and while the information is organized and stored in the lamp control RAM 403, the driver circuit 405 is operated to turn on / off each connected lamp / LED.

【0124】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
ランプ制御CPU401に入力される。そして、ランプ
制御CPU401は、ランプ制御ROM402に記憶さ
れている制御手順に従って、ランプ制御基板内の各制御
回路の初期化を行う。
The reset signal from the power supply board 700 is input from the power supply board 700 to the lamp control CPU 401 when the game machine main body 1 is powered on. Then, the lamp control CPU 401 initializes each control circuit in the lamp control board according to the control procedure stored in the lamp control ROM 402.

【0125】次に、図10に示す音声制御基板500に
ついて説明する。音声制御基板500は、遊技機本体1
が遊技状態にある時、ゲーム演出による効果音や音声等
の制御を行うものである。また、遊技状態でない場合
は、遊技機本体1の異常状態を知らせるための警告音等
の制御を行う。
Next, the voice control board 500 shown in FIG. 10 will be described. The voice control board 500 is the gaming machine body 1
When the game is in the game state, the sound effect, the sound and the like due to the game effect are controlled. Further, when it is not in the gaming state, a warning sound or the like for notifying an abnormal state of the gaming machine body 1 is controlled.

【0126】音声制御基板500は、所定の音声処理手
順(プログラム)や制御データを記憶している音声制御
ROM502と、所定の音声制御手順を読み取り実行す
る音声制御CPU501と、音声制御CPU501によ
り音声処理手順を実行して取得した情報を記憶する音声
制御RAM503と、主基板100からの指示情報や音
声制御基板500内の各制御IC等と入出力を行うため
の入出力インターフェース506と、音声制御CPU5
01により入出力インターフェースを介し制御指示情報
を取得して具体的な音声を生成する音声制御IC504
と、音声制御IC504に管理され、多種多様な音声を
データ化し記憶している音声データROM505と、音
声制御IC501から生成された音声信号を増幅するア
ンプ回路507から構成される。
The voice control board 500 includes a voice control ROM 502 which stores a predetermined voice processing procedure (program) and control data, a voice control CPU 501 which reads and executes a predetermined voice control procedure, and a voice processing by the voice control CPU 501. A voice control RAM 503 for storing information obtained by executing the procedure, an input / output interface 506 for inputting and outputting instruction information from the main board 100 and each control IC in the voice control board 500, and a voice control CPU 5
A voice control IC 504 that acquires control instruction information via 01 and an input interface to generate a specific voice.
And a voice data ROM 505 which is managed by the voice control IC 504 and stores a variety of voices as data, and an amplifier circuit 507 which amplifies a voice signal generated from the voice control IC 501.

【0127】音声制御CPU501は、入出力インター
フェース506を介して、主基板100からパラレル通
信により指示情報が入力される。音声制御CPU501
は、入力された指示情報の内容を音声制御ROM502
に記憶されている音声制御手順に従って実行し、音声制
御RAM503に情報を整理して格納しながら、音声制
御IC504へ具体的な指示を行う。
The voice control CPU 501 receives instruction information from the main board 100 through parallel communication via the input / output interface 506. Voice control CPU 501
Displays the content of the input instruction information in the voice control ROM 502.
The audio control procedure is executed in accordance with the audio control procedure stored in FIG. 3, and specific instructions are given to the audio control IC 504 while organizing and storing the information in the audio control RAM 503.

【0128】音声制御IC504は、音声制御CPU5
01の指示に従い、音声データROM505を参照し、
具体的な音声の信号を生成しアンプ回路507へ出力す
る。電源基板からのリセット信号は、パチンコ機に電源
が投入されると、該電源基板700から音声制御CPU
501に入力され、音声制御CPU501は音声制御R
OM503に記憶されている音声制御手順に従い、音声
制御基板内の各制御回路の初期化を行う。
The voice control IC 504 is the voice control CPU 5
01, referring to the voice data ROM 505,
A specific audio signal is generated and output to the amplifier circuit 507. The reset signal from the power board is sent from the power board 700 when the power is turned on to the pachinko machine.
Voice control CPU 501 inputs voice control R.
According to the voice control procedure stored in the OM 503, each control circuit in the voice control board is initialized.

【0129】次に、図11に示す発射制御基板600に
ついて説明する。発射制御基板600は、発射モータ6
53に使用されているパルスモータの回転数を、所定の
回転数にするためのパルスを生成する回路である発振回
路601と、分周回路602と、ハンドル部650内の
タッチセンサ651からの信号、ストップスイッチ65
2からの信号、電源基板700からのリセット信号、そ
して前記払出制御基板200からの発射許可信号を判断
し、発射モータ駆動信号を生成するモータ駆動信号制御
回路603と、パルスモータ(発射モータ653)の各
コイルに励磁させるためのドライバー回路604等から
構成されている。
Next, the firing control board 600 shown in FIG. 11 will be described. The firing control board 600 includes the firing motor 6
A signal from the oscillation circuit 601, which is a circuit that generates a pulse for making the rotation speed of the pulse motor used in 53 a predetermined rotation speed, the frequency dividing circuit 602, and the touch sensor 651 in the handle portion 650. , Stop switch 65
2, a reset signal from the power supply board 700, and a firing permission signal from the payout control board 200, and a motor drive signal control circuit 603 for generating a firing motor drive signal, and a pulse motor (firing motor 653). It is composed of a driver circuit 604 and the like for exciting each coil.

【0130】前記ハンドル部650は、遊技者がハンド
ル5に触れているか否かを検出するタッチセンサ65
1、遊技者が任意に球の発射を停止できるようにするス
トップスイッチ652、球を発射させるためのパルスモ
ータ653(発射モータ)等で構成されている。
The handle portion 650 is a touch sensor 65 for detecting whether or not the player is touching the handle 5.
1. A stop switch 652 that allows the player to arbitrarily stop the firing of the ball, a pulse motor 653 (firing motor) for firing the ball, and the like.

【0131】電源基板700からのリセット信号は、遊
技機本体1に電源が投入されると、電源基板700から
モータ駆動信号制御回路603へ入力され、発射制御基
板600の各回路を初期化する。
The reset signal from the power supply board 700 is input from the power supply board 700 to the motor drive signal control circuit 603 when the game machine main body 1 is powered on, and initializes each circuit of the launch control board 600.

【0132】ハンドル部650内のタッチセンサ651
は、遊技者がハンドル5に触れている状態であれば発射
が可能であるとみなす信号を出力し、遊技者がハンドル
5に触れていない状態であれば、発射が不可能であると
みなす信号をモータ駆動信号制御回路603にそれぞれ
出力する。
A touch sensor 651 in the handle portion 650.
Outputs a signal that allows the player to shoot if the player is touching the handle 5, and a signal that does not allow the player to shoot if the player is not touching the handle 5. Are output to the motor drive signal control circuit 603, respectively.

【0133】ストップスイッチ652は、遊技者が任意
に球の発射を停止することができるように設けたスイッ
チであり、遊技者によりストップスイッチ652の操作
がされた場合に、モータ駆動信号制御回路603に球の
発射停止信号を出力し、ストップスイッチ652の入力
がない場合に、球の発射信号を出力する。
The stop switch 652 is a switch provided so that the player can arbitrarily stop the firing of the ball, and when the player operates the stop switch 652, the motor drive signal control circuit 603. A ball firing stop signal is output to, and a ball firing signal is output when the stop switch 652 is not input.

【0134】また、ストップスイッチ652は、遊技者
から何らストップスイッチ652に対し操作がなく、ハ
ンドル5を回転させた状態にない場合には、ストップス
イッチ652から入力がされた状態と同じ信号を出力す
る。すなわち、ハンドル5内部の構造上、ハンドル5が
回転していない状態ではストップスイッチ652からの
信号が入力されている状態になるようになっている。つ
まり、遊技機本体1に電源が投入され、前記リセット信
号がモータ駆動信号制御回路603に入力され、各回路
の初期化が行われた後、遊技者がハンドル5に触れて回
転させた状態になって初めて球が発射される。
Further, the stop switch 652 outputs the same signal as that input from the stop switch 652 when the player does not operate the stop switch 652 at all and the handle 5 is not rotated. To do. That is, due to the internal structure of the handle 5, the signal from the stop switch 652 is input when the handle 5 is not rotating. That is, after the power of the gaming machine main body 1 is turned on, the reset signal is input to the motor drive signal control circuit 603, and each circuit is initialized, the player touches the handle 5 to rotate it. Only then will the ball be fired.

【0135】次に、図12に示す電源基板700につい
て説明する。外部から供給されるAC24Vをダイオー
ドブリッジ整流器で全波整流を行い、直流電源DC24
Vを生成する。DC24V電源にダイオードを通してコ
ンデンサーで平滑を行い、DC32V電源を生成する。
DC24V、DC32Vは非安定電源である。
Next, the power supply board 700 shown in FIG. 12 will be described. AC24V supplied from the outside is full-wave rectified by a diode bridge rectifier, and DC power supply DC24
V is generated. A diode is passed through a 24V DC power supply and smoothing is performed with a capacitor to generate a 32V DC power supply.
DC24V and DC32V are unstable power sources.

【0136】DC24Vを電源回路701に供給して、
安定電源DC18V、DC12V、DC5Vの定電圧電
源が生成され、前記主基板100、前記払出制御基板2
00、前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板5
00、前記表示器制御基板300、前記発射制御基板6
00に供給される。
Supplying 24V DC to the power supply circuit 701,
Stable power supplies DC18V, DC12V, DC5V constant voltage power supplies are generated, and the main board 100 and the payout control board 2 are generated.
00, the lamp control board 400, the voice control board 5
00, the display control board 300, the firing control board 6
00 is supplied.

【0137】生成されたDC5Vの定電圧電源を、ダイ
オードを通してバックアップ回路702のコンデンサー
に接続して、DC5VBBのバックアップ電源を生成
し、DC5VBBが主基板100、前記払出制御基板2
00に供給される。前記AC24Vはカードユニット接
続基板900に供給され、前記払出制御基板200とカ
ードユニットbの通信用電源、操作パネル基板aの電源
に使用される。
The generated constant voltage power supply of DC5V is connected to the capacitor of the backup circuit 702 through the diode to generate the backup power supply of DC5VBB. DC5VBB is the main board 100 and the payout control board 2
00 is supplied. The AC 24V is supplied to the card unit connection board 900, and is used as a power supply for communication between the payout control board 200 and the card unit b and a power supply for the operation panel board a.

【0138】DC24V電源の電圧レベルを電圧検出回
路708で検出して遅延回路707に出力する。遅延回
路707は内部時定数500ミリsecの遅延時間をも
ち、電圧検出回路708の連続出力時間が遅延回路70
7の時定数より大きくないと遅延回路707は出力信号
を出力しない。この為、DC24V電源の電圧レベルが
遅延回路707の時定数より小さい時間の電圧変動及び
電源停止は無視され停電検出信号は電源基板より外部に
出力されない。
The voltage level of the 24V DC power supply is detected by the voltage detection circuit 708 and output to the delay circuit 707. The delay circuit 707 has a delay time of 500 millisecond internal time constant, and the continuous output time of the voltage detection circuit 708 is the delay circuit 70.
If it is not larger than the time constant of 7, the delay circuit 707 does not output the output signal. Therefore, the voltage fluctuation and the power stoppage during the time when the voltage level of the DC24V power supply is smaller than the time constant of the delay circuit 707 are ignored and the power failure detection signal is not output from the power supply board to the outside.

【0139】遅延回路707に時定数より大きな入力信
号があると、遅延回路707は停電検出信号を前記主基
板100、前記払出制御基板200、シフトレジスタ7
04のシリアル入力端子に出力する。8ビットシフトレ
ジスタ704は、クロック回路706より周期20ミリ
secのクロックが常時入力されている。
When the delay circuit 707 has an input signal larger than the time constant, the delay circuit 707 sends the power failure detection signal to the main board 100, the payout control board 200, and the shift register 7.
It is output to the serial input terminal 04. The 8-bit shift register 704 is constantly input with a clock having a cycle of 20 milliseconds from the clock circuit 706.

【0140】ここで8ビットのデータ入力端子はゼロに
固定している。この為、停電検出信号が8ビットシフト
レジスタ704に入力すると、8クロック(約160ミ
リsec)後8ビットシフトレジスタ704からリセッ
ト信号が前記主基板100、前記払出制御基板200、
前記発射制御基板600、前記表示器制御基板300、
前記ランプ制御基板400、前記音声制御基板500に
出力される。
Here, the 8-bit data input terminal is fixed at zero. Therefore, when the power failure detection signal is input to the 8-bit shift register 704, a reset signal is sent from the 8-bit shift register 704 after 8 clocks (about 160 msec) to the main board 100, the payout control board 200,
The firing control board 600, the display control board 300,
It is output to the lamp control board 400 and the voice control board 500.

【0141】電源立ち上げ時及び停電復帰後、周辺回路
電源立ち上げ時より遅延回路707の時定数の時間、停
電検出信号及びリセット信号は能動状態で出力してい
る。遅延回路707の時定数の時間後、停電検出信号は
非能動状態になり、リセット信号は、8ビットシフトレ
ジスタ704の8クロック後非能動状態で出力される。
RAM初期化信号は、RAM初期化スイッチ705を手
動で押すことにより能動状態で前記主基板100、前記
払出制御基板200に出力される。
After the power is turned on and after a power failure is restored, the time constant of the delay circuit 707, the power failure detection signal and the reset signal are output in the active state after the peripheral circuit power is turned on. After the time of the time constant of the delay circuit 707, the power failure detection signal becomes inactive, and the reset signal is output inactive after 8 clocks of the 8-bit shift register 704.
The RAM initialization signal is output to the main board 100 and the payout control board 200 in an active state by manually pressing the RAM initialization switch 705.

【0142】次に遊技機本体1の作用を説明する。図1
において遊技者がハンドル5を操作すると、パチンコ球
が1つずつ遊技盤2に形成されている遊技領域17に打
ち込まれる。始動口21内に入賞したパチンコ球は、始
動口スイッチ121により検出され、図5に示す主基板
100に始動信号が出力される。この始動信号に基づ
き、前記可変表示装置310における可変表示の結果と
して、特別遊技状態が発生するか否かを決定する大当り
抽選が実行される。
Next, the operation of the gaming machine body 1 will be described. Figure 1
When the player operates the handle 5 at, the pachinko balls are driven one by one into the game area 17 formed on the game board 2. The pachinko ball winning in the starting opening 21 is detected by the starting opening switch 121, and a starting signal is output to the main board 100 shown in FIG. On the basis of this start signal, as a result of the variable display on the variable display device 310, a jackpot lottery is executed to determine whether or not a special gaming state occurs.

【0143】本実施の形態では、図柄移行制御手段の設
定条件が成立すると、表示器制御基板300に直接的あ
るいは間接的に命令を下し、可変表示装置310が再変
動してその表示結果が特別停止結果態様になるようにな
っている。具体的には、可変表示装置310においてリ
ーチ態様の後に、遊技者にとって不利な第1状態になっ
たときに、その不利な第1状態に係る図柄が物語図柄に
なり、普通図柄表示装置140に物語関連図柄が表示さ
れると、可変表示装置310の表示結果が特別停止結果
態様になるよう制御する。
In the present embodiment, when the setting condition of the symbol transfer control means is satisfied, a command is directly or indirectly issued to the display control board 300, the variable display device 310 is changed again, and the display result is obtained. The special stop result mode is set. Specifically, after the reach mode in the variable display device 310, when the first state is disadvantageous to the player, the symbol relating to the disadvantageous first state becomes a story symbol, and the ordinary symbol display device 140 is displayed. When the story-related symbol is displayed, the display result of the variable display device 310 is controlled to be the special stop result mode.

【0144】図13は、本実施の形態に係る遊技機にお
ける可変表示の一例を示すフロー図である。普通図柄始
動条件が成立すると(ステップS1301:Y)、主基
板(遊技制御手段)100の普通図柄決定手段が普通図
柄を抽選し(ステップS1302)、普通図柄表示装置
140が普通図柄の変動表示を開始する。
FIG. 13 is a flow chart showing an example of variable display in the gaming machine according to the present embodiment. When the normal symbol start condition is satisfied (step S1301: Y), the normal symbol determination means of the main board (game control means) 100 selects the ordinary symbol by lot (step S1302), and the normal symbol display device 140 displays the variation of the normal symbol. Start.

【0145】前後して、可変表示装置310の識別情報
も可変表示を開始する。主基板(遊技制御手段)100
が大当りを抽選していれば(ステップS1303:
Y)、可変表示装置310の表示結果が予め決められた
特別停止結果態様になり(ステップS1313)、特別
遊技状態が発生する(ステップS1311)。
Before and after, the variable display of the identification information of the variable display device 310 is also started. Main board (game control means) 100
Is a big hit lottery (step S1303:
Y), the display result of the variable display device 310 becomes a predetermined special stop result mode (step S1313), and a special game state occurs (step S1311).

【0146】主基板(遊技制御手段)100が大当りを
抽選しておらず(ステップS1303:N)、保留球数
が最大であると(ステップS1304:Y)、可変表示
装置310において表示遊技をリーチ態様から実行する
(ステップS1312)。一方、保留球数が最大でなけ
れば(ステップS1304:N)、可変表示装置310
において表示遊技を初期状態から実行する(ステップS
1305)。
If the main board (game control means) 100 has not selected a big hit (step S1303: N) and the number of reserved balls is maximum (step S1304: Y), the display game is reached on the variable display device 310. It is executed from the mode (step S1312). On the other hand, if the number of reserved balls is not the maximum (step S1304: N), the variable display device 310 is displayed.
In, the display game is executed from the initial state (step S
1305).

【0147】可変表示装置310において、リーチ態様
の後に遊技者にとって不利な第1状態(はずれ表示態
様)になったとき、すなわち、リーチ図柄が表示され、
かつ、第1状態に係る図柄(はずれ図柄)が表示され、
その第1状態に係る図柄(はずれ図柄)が物語図柄であ
る場合(ステップS1306:Y)、かつ、普通図柄が
物語関連図柄であるか否かを判断する(ステップS13
07)。
In the variable display device 310, when the first state (off display mode), which is disadvantageous to the player after the reach mode, is set, that is, the reach pattern is displayed,
And, the design relating to the first state (off-design) is displayed,
When the design (disappearance design) related to the first state is a story design (step S1306: Y), and it is determined whether or not the normal design is a story-related design (step S13).
07).

【0148】一方、可変表示装置310において、リー
チ態様にならなければ(ステップS1306:N)、可
変表示装置310の表示結果がはずれ表示態様に確定す
る(ステップS1314)。
On the other hand, if the variable display device 310 does not reach the reach mode (step S1306: N), the display result of the variable display device 310 is determined to be the off display mode (step S1314).

【0149】また、リーチ態様になっても、第1状態に
係る図柄(はずれ図柄)が物語図柄でなく(ステップS
1306:N)、あるいは、普通図柄が物語関連図柄で
なければ(ステップS1307:N)、可変表示装置3
10の表示結果がはずれ表示態様に確定する(ステップ
S1314)。
Further, even if the reach mode is set, the symbol relating to the first state (delayed symbol) is not the story symbol (step S
1306: N), or if the normal symbol is not a story-related symbol (step S1307: N), the variable display device 3
The display result of No. 10 is determined to be a display mode of deviation (step S1314).

【0150】第1状態に係る図柄(はずれ図柄)が物語
図柄であり(ステップS1306:Y)、かつ、普通図
柄が物語関連図柄であれば(ステップS1307:
Y)、表示器制御基板300が可変表示装置310を特
別停止結果態様にすべく制御する(ステップS130
8)。次に、第1状態に係る図柄(はずれ図柄)が再変
動を開始する(ステップS1309)。そして、第1状
態に係る図柄(はずれ図柄)がリーチ図柄と同一の図柄
あるいはリーチ図柄と関連のある図柄になり、可変表示
装置310の表示結果が特別停止結果態様になり(ステ
ップS1310)、特別遊技状態が発生する(ステップ
S1311)。
If the design relating to the first state (delayed design) is a story design (step S1306: Y), and the normal design is a story-related design (step S1307:
Y), the display control board 300 controls the variable display device 310 to be in the special stop result mode (step S130).
8). Next, the symbol relating to the first state (off symbol) starts to change again (step S1309). Then, the design relating to the first state (delayed design) becomes the same design as the reach design or a design related to the reach design, and the display result of the variable display device 310 becomes the special stop result mode (step S1310), A gaming state occurs (step S1311).

【0151】したがって、可変表示装置310がリーチ
態様の後に、遊技者に不利な第1状態(はずれ表示態
様)になっても、第1状態に係る図柄(はずれ図柄)が
物語図柄になれば、その物語図柄と普通図柄表示装置1
40に停止表示される普通図柄とが関連付けられ、遊技
者は、普通図柄表示装置140の遊技において、普通図
柄が物語関連図柄になることを期待するようになる。こ
こで、物語図柄と物語関連図柄との関係は、例えば、
「桃太郎」図柄と「桃」図柄との関係、「浦島太郎」図
柄と「亀」図柄との関係などをいう。
Therefore, even if the variable display device 310 is in the first state (off display mode), which is disadvantageous to the player after the reach mode, if the symbol relating to the first state (off symbol) becomes the story pattern, The story design and normal design display device 1
The normal symbol that is stopped and displayed on 40 is associated, and the player comes to expect that the normal symbol becomes a story-related symbol in the game of the normal symbol display device 140. Here, the relationship between the story design and the story-related design is, for example,
The relationship between the "Momotaro" design and the "peach" design, the relationship between the "Taro Urashima" design and the "turtle" design, etc.

【0152】以上、本発明の実施の形態を図面によって
説明してきたが、具体的な構成はこれらの実施の形態に
限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲
における変更や追加があっても本発明に含まれる。例え
ば遊技機はパチンコ機に限られるものではなく、プログ
ラム制御されるスロットマシン、スマートボールゲーム
機、アレンジボールゲーム機といった他の遊技機にも同
様に本発明を適用することができる。
Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and there are changes and additions within the scope not departing from the gist of the present invention. However, it is included in the present invention. For example, the gaming machine is not limited to a pachinko machine, and the present invention can be similarly applied to other gaming machines such as a program-controlled slot machine, a smart ball game machine, and an arrange ball game machine.

【0153】また、図13に示すフロー図においては、
可変表示装置310がリーチ態様の後に、遊技者にとっ
て不利な第1状態(はずれ表示態様)になり、第1状態
に係る図柄(はずれ図柄)が物語図柄になり、普通図柄
表示装置140に物語関連図柄が表示されると、可変表
示装置310が再変動して、第1状態に係る図柄(はず
れ図柄)がリーチ図柄になり、可変表示装置310の表
示結果が特別停止結果態様になるものを示したが、可変
表示装置310が再変動するとき、第1状態に係る識別
情報(リーチ図柄およびはずれ図柄)の全てが再変動す
るようにしてもよい。このとき、表示器制御基板300
が可変表示装置310を制御して、その表示結果が特別
停止結果態様になる場合に、可変表示装置310におい
て揃えるべき識別情報はリーチ図柄に限らないことはい
うまでもない。
Further, in the flow chart shown in FIG.
After the variable display device 310 reaches the reach mode, it becomes the first state (off display mode) that is unfavorable to the player, and the symbol relating to the first state (off symbol) becomes the story symbol, and the normal symbol display device 140 is related to the story. When the symbol is displayed, the variable display device 310 is changed again, and the symbol relating to the first state (off symbol) becomes the reach symbol, and the display result of the variable display device 310 becomes the special stop result mode. However, when the variable display device 310 is changed again, all of the identification information (reach symbol and outlier symbol) related to the first state may be changed again. At this time, the display control board 300
Needless to say, the identification information to be aligned in the variable display device 310 is not limited to the reach symbol when the variable display device 310 controls the display result to be the special stop result mode.

【0154】また、図13のフロー図では、遊技者にと
って不利な第1状態に係る識別情報(リーチ図柄および
はずれ図柄)の中ではずれ図柄が物語図柄になることを
必要条件に、可変表示装置310が再変動するものを示
したが、これに限らず、第1状態に係る識別情報の中で
リーチ図柄が物語図柄になることを必要条件に、可変表
示装置310が再変動するようにしてもよい。
Further, in the flow chart of FIG. 13, in the identification information (reach symbol and loss symbol) relating to the first state, which is disadvantageous to the player, the variable display device is required on condition that the shift symbol becomes a story symbol. Although 310 indicates that the variable display device 310 changes again, the variable display device 310 changes again on the condition that the reach pattern becomes a story pattern in the identification information related to the first state. Good.

【0155】さらに、可変表示装置310がリーチ態様
にならずに、遊技者にとって不利な第1状態になったと
き、その第1状態に係る識別情報の中に物語図柄が含ま
れることを必要条件に、可変表示装置310が再変動す
るようにしてもよい。
Furthermore, when the variable display device 310 is not in the reach mode and is in the first state, which is disadvantageous to the player, it is necessary that the story pattern is included in the identification information related to the first state. In addition, the variable display device 310 may be changed again.

【0156】さらに、図14のフロー図に示すように、
可変表示装置310に表示された第1状態に係る図柄
(はずれ図柄)が一対の連想図柄の一方になり(ステッ
プS1406:Y)、かつ、普通図柄表示装置140に
表示された普通図柄が一対の連想図柄の他方になると
(ステップS1407:Y)、表示器制御基板300が
可変表示装置310を制御し(ステップS1408)、
可変表示装置310の表示状態が第1状態から第2状態
になり、その表示結果が特別停止結果態様になる(ステ
ップS1410)ようにしてもよい。
Further, as shown in the flow chart of FIG.
The symbol relating to the first state displayed on the variable display device 310 (delayed symbol) becomes one of a pair of associative symbols (step S1406: Y), and the ordinary symbol displayed on the ordinary symbol display device 140 is a pair. When it becomes the other of the associative symbols (step S1407: Y), the display control board 300 controls the variable display device 310 (step S1408),
The display state of the variable display device 310 may be changed from the first state to the second state, and the display result may be in the special stop result mode (step S1410).

【0157】可変表示装置310に表示された第1状態
に係るリーチ図柄が一対の連想図柄の一方になることを
必要条件にしてもよい。また、可変表示装置310がリ
ーチ態様にならずに、遊技者にとって不利な第1状態に
なったとき、その第1状態に係る識別情報の中に一対の
連想図柄の一方が含まれることを必要条件にしてもよ
い。ここで、一対の連想図柄とは、相互に連想し合うよ
うな一対の図柄であり、例えば、「猫」の図柄と「小
判」の図柄のように連想し合う関係にある図柄をいう。
It may be a necessary condition that the reach symbol relating to the first state displayed on the variable display device 310 becomes one of a pair of associative symbols. Further, when the variable display device 310 is not in the reach mode and is in the first state, which is disadvantageous to the player, it is necessary to include one of the pair of associative symbols in the identification information related to the first state. It may be a condition. Here, the pair of associative symbols is a pair of symbols that are associated with each other, and for example, a symbol that is associated with each other such as a "cat" symbol and a "oval" symbol.

【0158】実施の形態では、保留球数が最大値である
ことを条件に表示遊技をリーチ態様から開始するように
したが、リーチ態様からの開始条件はこれに限定される
ものではない。なお、保留球数が最大値であることを表
示遊技がリーチ態様から開始する条件とした場合には、
いわゆる止め打ちを防止する効果がある。すなわち、従
来は、保留球数が既に最大値になっている状態で始動口
に球が入賞しても、表示遊技の実行権をさらに確保する
ことはできず、しかも他の特典も与えられない。このた
め、保留球数が「0」にならない程度に、球の発射を遊
技者が休止させてしまう恐れがある。
In the embodiment, the display game is started from the reach mode on condition that the number of reserved balls is the maximum value, but the start condition from the reach mode is not limited to this. In addition, when it is a condition that the display game starts from the reach mode that the number of reserved balls is the maximum value,
It has the effect of preventing so-called stop shots. That is, conventionally, even if the number of balls to be reserved has already reached the maximum value, even if a ball is won in the starting opening, it is not possible to further secure the execution right of the display game, and further, other privileges are not given. . For this reason, there is a risk that the player may suspend the firing of the balls to the extent that the number of reserved balls does not become "0".

【0159】これに対し、保留球数が最大値のときリー
チ態様から表示遊技が開始するという特典を与えた場合
には、遊技者は保留球数が最大値になっている状態を確
保しようと努めるので、止め打ち行為の防止を図ること
ができる。またリーチ態様から表示遊技を開始すれば、
それだけ1回の表示遊技に要する時間が短くなるので、
保留球数の消化が速まり、球の連続発射を促すことがで
きる。
On the other hand, when the privilege is given to start the display game from the reach mode when the number of reserved balls is the maximum value, the player tries to secure the state in which the number of reserved balls is the maximum value. Since we make an effort, it is possible to prevent stop action. If you start the display game from the reach mode,
Since the time required for one display game is shortened,
The number of reserved balls can be exhausted quickly, and continuous firing of balls can be promoted.

【0160】また実施の形態では、表示遊技をリーチ態
様から開始する際に、可変表示装置310にリーチ態様
が表示された状態から表示遊技を開始させたが、第1状
態に係る図柄(はずれ図柄)が物語図柄あるいは、連想
図柄になった時点をリーチ態様とし、ここから表示遊技
を開始するように構成してもよい。
Further, in the embodiment, when the display game is started from the reach mode, the display game is started from the state in which the reach mode is displayed on the variable display device 310, but the symbol relating to the first state (disappearance symbol) ) May be a story pattern or a time when it becomes an associative pattern, and it may be configured to start the display game from here.

【0161】[0161]

【発明の効果】本発明に係る遊技機によれば、可変表示
装置における表示状態がリーチ態様から遊技者にとって
不利な第1状態になり、その不利な第1状態に係る識別
情報の中に物語図柄が含まれ、普通図柄表示装置に物語
関連図柄が表示されることを条件として、可変表示装置
における表示状態が遊技者にとって有利な第2状態にな
るようにしたので、例えば、特別遊技状態が発生するよ
うにしたので、普通図柄表示装置における変動表示と可
変表示装置における可変表示とに関連性を持たせること
で表示上の面白みが増して、遊技性を高めることができ
る。
According to the gaming machine of the present invention, the display state of the variable display device changes from the reach mode to the first state which is disadvantageous to the player, and the story is included in the identification information relating to the disadvantageous first state. Since the display state on the variable display device is set to the second state, which is advantageous for the player, on the condition that the symbols are included and the story-related symbols are displayed on the normal symbol display device, for example, the special game state is Since it is generated, the fun on the display is increased by providing the variable display in the normal symbol display device and the variable display in the variable display device with an association, and the game can be enhanced.

【0162】また表示遊技をリーチ態様から開始する場
合を有しているので、遊技者の期待と興奮を表示遊技の
開始直後から喚起することが可能になる。さらに、表示
遊技を継続してリーチ態様から開始する場合を有してい
るので、今回の表示遊技の最終結果が外れに終わって
も、リーチ態様の出現によって喚起された遊技者の期待
と興奮を次回の表示遊技に繋げることができ、長期にわ
たって遊技性の高い状態を持続することが可能になる。
Since the display game may be started from the reach mode, the expectation and excitement of the player can be evoked immediately after the start of the display game. Furthermore, since there is a case where the display game is continued and started from the reach mode, even if the final result of the display game this time ends in failure, the expectation and excitement of the player evoked by the appearance of the reach mode It is possible to connect to the next display game, and it is possible to maintain a high gaming state for a long time.

【0163】さらに、可変表示装置における表示状態が
リーチ態様から遊技者にとって不利な第1状態になり、
その不利な第1状態に係る識別情報の中に相互に関連し
合うような一対の連想図柄の一方が含まれており、か
つ、普通図柄表示装置に一対の関連図柄の他方が表示さ
れることを条件に、可変表示装置の表示状態が遊技者に
とって有利な第2状態になるようにしたので、同じく普
通図柄表示装置における変動表示と可変表示装置におけ
る可変表示とに関連性を持たせることで表示上の面白み
が増して、遊技性を高めることができる。
Furthermore, the display state of the variable display device changes from the reach mode to the first state which is disadvantageous to the player,
One of a pair of associative symbols that are mutually related to each other is included in the identification information related to the disadvantageous first state, and the other of the pair of related symbols is normally displayed on the symbol display device. On the condition that the display state of the variable display device is set to the second state which is advantageous for the player, the variable display in the normal symbol display device and the variable display in the variable display device are also related to each other. The interestingness on the display is increased, and the playability can be improved.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の実施の形態に係る遊技機を示す正面図
である。
FIG. 1 is a front view showing a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の実施の形態に係る遊技機の内部構造を
示す背面図である。
FIG. 2 is a rear view showing the internal structure of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図3】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤を拡
大して示す正面図である。
FIG. 3 is an enlarged front view showing a game board of the game machine according to the embodiment of the present invention.

【図4】本発明の実施の形態に係る遊技機の遊技盤裏面
側を拡大して示す背面図である。
FIG. 4 is a rear view showing an enlarged back side of the game board of the game machine according to the embodiment of the present invention.

【図5】本発明の実施の形態に係る遊技機の回路構成全
体を示すブロック図である。
FIG. 5 is a block diagram showing an entire circuit configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図6】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する主基
板の回路構成を示すブロック図である。
FIG. 6 is a block diagram showing a circuit configuration of a main board of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図7】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する払出
制御基板の回路構成を示すブロック図である。
FIG. 7 is a block diagram showing a circuit configuration of a payout control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図8】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する表示
器制御基板の回路構成を示すブロック図である。
FIG. 8 is a block diagram showing a circuit configuration of a display control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図9】本発明の実施の形態に係る遊技機の有するラン
プ制御基板の回路構成を示すブロック図である。
FIG. 9 is a block diagram showing a circuit configuration of a lamp control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図10】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する音
声制御基板の回路構成を示すブロック図である。
FIG. 10 is a block diagram showing a circuit configuration of a voice control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図11】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する発
射制御基板の回路構成を示すブロック図である。
FIG. 11 is a block diagram showing a circuit configuration of a launch control board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図12】本発明の実施の形態に係る遊技機の有する電
源基板の回路構成を示すブロック図である。
FIG. 12 is a block diagram showing a circuit configuration of a power supply board included in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図13】本発明の実施の形態に係る遊技機における可
変表示の一例を示すフロー図である。
FIG. 13 is a flowchart showing an example of variable display in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図14】本発明の実施の形態に係る遊技機における可
変表示の他の例を示すフロー図である。
FIG. 14 is a flowchart showing another example of the variable display in the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…遊技機本体 2…遊技盤 3…上受け皿 4…下受け皿 5…ハンドル 6…灰皿 7…上受け皿球抜きレバー 8…下受け皿球抜きレバー 9…貸出ボタン 10…返却ボタン 11…ガラス枠 12…度数表示部 15…風車 16…誘導レール 21…始動口 22a…右袖入賞口 22b…左袖入賞口 23a…右落し入賞口 23b…左落し入賞口 24…大入賞口 29…アウト口 100…主基板(遊技制御手段) 101…ワンチップマイコン 102…CPU 103…ROM 104…RAM 105…NMI 106…I/Oポート 107…内部タイマー 108…クロック回路 109…クロック同期・遅延回路 110、111…ゲート回路 112a〜112g…ラッチ回路 113…アドレスデコード回路 114…バッファ 115…リセット 116…試射試験信号端子 121…始動口スイッチ 122a…右袖入賞口スイッチ 122b…左袖入賞口スイッチ 123a…右落し入賞口スイッチ 123b…左落し入賞口スイッチ 124…役物連続作動装置スイッチ 125…カウントスイッチ 126…普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126a…右普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 126b…左普通図柄表示装置作動ゲートスイッチ 130…賞球検出スイッチ 130a…右賞球検出スイッチ 130b…左賞球検出スイッチ 131…シュート球切れスイッチ 132…ガラス枠開放検出スイッチ 133…オーバフロースイッチ 134…大入賞口ソレノイド 135…方向切換ソレノイド 136…普通電動役物ソレノイド 140…普通図柄表示装置 200…払出制御基板 201…ワンチップマイコン 202…カウンタ回路 203…CPU 204…ROM 205…RAM 206…NMI 207…I/Oポート 208…内部タイマー 209…クロック回路 210…クロック同期・遅延回路 211、212…ゲート回路 213…アドレスデコード回路 214、215…ラッチ回路 216…リセット 220…球貸し検出スイッチ 220a…右球貸し検出スイッチ 220b…左球貸し検出スイッチ 222…払出モータ 223…払出停止ソレノイド 224…経路切換ソレノイド 300…表示器制御基板(表示制御手段) 301…表示器制御CPU 302…表示器制御ROM 303…表示器制御RAM 304…画像制御IC 305…画像データROM 306…入出力インターフェース 307…試射試験信号端子 310…可変表示装置 400…ランプ制御基板 401…ランプ制御CPU 402…ランプ制御ROM 403…ランプ制御RAM 404…入出力インターフェース 405…ドライバー回路 420…特別図柄保留LED 421…普通図柄保留LED 422…遊技機状態ランプ 423…サイドケースランプ 424…遊技枠状態ランプ 425…センターLED 426…ゲートLED 427…アタッカーLED 428…サイドLED 500…音声制御基板 501…音声制御CPU 502…音声制御ROM 503…音声制御RAM 504…音声制御IC 505…音声データROM 506…入出力インターフェース 507…アンプ回路 510…スピーカー 600…発射制御基板 601…発振回路 602…分周回路 603…モータ駆動信号制御回路 604…ドライバー回路 650…ハンドル部 651…タッチセンサ 652…発射停止スイッチ 653…発射モータ 700…電源基板 701…定電圧電源装置 702…バックアップ電源 703…電圧検出回路 704…シフトレジスタ 705…RAM初期化スイッチ 706…クロック回路 707…遅延回路 708…電圧検出回路 709…停電検出回路 800…枠用外部端子板 801…賞球タンク球有無スイッチ 850…盤用外部端子板 900…カードユニット接続基板 a…操作パネル基板 b…カードユニット c…電源AC24V 1 ... Game machine body 2 ... Game board 3 ... Upper saucer 4 ... Lower saucer 5 ... Handle 6 ... Ashtray 7 ... Upper saucer ball removing lever 8 ... Lower saucer ball removing lever 9… Lending button 10 ... Return button 11 ... Glass frame 12 ... Frequency display 15 ... Windmill 16 ... Guide rail 21 ... Starting port 22a ... Right sleeve winning opening 22b ... Left sleeve winning opening 23a ... Drop rightward 23b ... Leftward winning slot 24 ... Big prize hole 29 ... Out mouth 100 ... Main board (game control means) 101 ... One-chip microcomputer 102 ... CPU 103 ... ROM 104 ... RAM 105 ... NMI 106 ... I / O port 107 ... Internal timer 108 ... Clock circuit 109 ... Clock synchronization / delay circuit 110, 111 ... Gate circuit 112a to 112g ... Latch circuit 113 ... Address decoding circuit 114 ... buffer 115 ... Reset 116 ... Test firing test signal terminal 121 ... Starter switch 122a ... Right sleeve winning edge switch 122b ... Left sleeve winning opening switch 123a ... Rightward winning prize switch 123b ... leftward winning prize switch 124 ... Switch for continuously operating accessory 125 ... Count switch 126 ... Ordinary symbol display device operating gate switch 126a ... right ordinary pattern display device operating gate switch 126b ... Left ordinary pattern display device operation gate switch 130 ... Award ball detection switch 130a ... Right prize ball detection switch 130b ... Left prize ball detection switch 131 ... Shoot ball out switch 132 ... Glass frame open detection switch 133 ... Overflow switch 134 ... Large winning prize solenoid 135 ... Direction switching solenoid 136 ... Ordinary electric accessory solenoid 140 ... Ordinary symbol display device 200 ... Dispensing control board 201 ... One-chip microcomputer 202 ... Counter circuit 203 ... CPU 204 ... ROM 205 ... RAM 206 ... NMI 207 ... I / O port 208 ... Internal timer 209 ... Clock circuit 210 ... Clock synchronization / delay circuit 211, 212 ... Gate circuit 213 ... Address decoding circuit 214, 215 ... Latch circuit 216 ... Reset 220 ... Ball lending detection switch 220a ... Right ball lending detection switch 220b ... Left ball lending detection switch 222 ... Dispensing motor 223 ... Dispensing stop solenoid 224 ... Path switching solenoid 300 ... Display control board (display control means) 301 ... Display control CPU 302 ... Display control ROM 303 ... Display control RAM 304 ... Image control IC 305 ... Image data ROM 306 ... Input / output interface 307 ... Test firing test signal terminal 310 ... Variable display device 400 ... Lamp control board 401 ... Lamp control CPU 402 ... Lamp control ROM 403 ... Lamp control RAM 404 ... Input / output interface 405 ... Driver circuit 420 ... Special design hold LED 421 ... Normal design hold LED 422 ... Game machine status lamp 423 ... Side case lamp 424 ... Game frame status lamp 425 ... Center LED 426 ... Gate LED 427 ... Attacker LED 428 ... Side LED 500 ... Voice control board 501 ... Voice control CPU 502 ... Voice control ROM 503 ... Voice control RAM 504 ... Voice control IC 505 ... Voice data ROM 506 ... Input / output interface 507 ... Amplifier circuit 510 ... speaker 600 ... Launch control board 601 ... Oscillation circuit 602 ... Divider circuit 603 ... Motor drive signal control circuit 604 ... Driver circuit 650 ... Handle part 651 ... Touch sensor 652 ... Fire stop switch 653 ... Launch motor 700 ... Power board 701 ... Constant voltage power supply device 702 ... Backup power supply 703 ... Voltage detection circuit 704 ... Shift register 705 ... RAM initialization switch 706 ... Clock circuit 707 ... Delay circuit 708 ... Voltage detection circuit 709 ... Power failure detection circuit 800 ... External terminal board for frame 801 ... Award ball tank ball presence / absence switch 850 ... External terminal board for board 900 ... Card unit connection board a ... Operation panel substrate b ... Card unit c ... 24V AC power supply

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Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】複数の識別情報を可変表示可能な可変表示
装置と、前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御手
段とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置
上で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複
数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示
遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み
合わせである特別停止結果態様になった場合に、所定の
遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する
遊技機において、 普通図柄始動条件の成立に基づいて識別情報を変動表示
可能な普通図柄表示装置を備え、 前記表示制御手段は、前記表示遊技をリーチ態様から開
始する場合および、前記表示遊技を継続してリーチ態様
から開始する場合を有し、 前記可変表示装置における表示状態がリーチ態様から遊
技者にとって不利な第1状態になったとき、該不利な第
1状態に係る識別情報の中に物語性を有する物語図柄が
含まれており、かつ、該物語図柄と関連する物語関連図
柄が前記普通図柄表示装置に表示されることを条件に、
前記可変表示装置における表示状態が遊技者にとって有
利な第2状態になるようにした図柄移行制御手段を有す
ることを特徴とする遊技機。
1. A variable display device capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and a display control means for controlling display of the variable display device, wherein the identification information is displayed on the variable display device based on establishment of a predetermined condition. After the variable display, the variable display is stopped and a display game is executed in which a plurality of pieces of identification information are stopped and displayed, and the display mode of the execution result of the display game is a special stop result mode that is a combination of predetermined identification information. In this case, in a gaming machine that generates a special game state in which a predetermined game value can be given to a player, a normal symbol display device that can display variable identification information based on the establishment of a normal symbol starting condition is provided, and the display control The means has a case of starting the display game from a reach mode and a case of continuing the display game from a reach mode, and a display state in the variable display device is a reach mode. When the game player is in a disadvantageous first state, a story pattern having a narrative characteristic is included in the identification information relating to the disadvantageous first state, and a story-related symbol related to the story symbol On the condition that is displayed on the normal symbol display device,
A game machine characterized in that it has a symbol transfer control means for making a display state in the variable display device a second state advantageous to a player.
【請求項2】複数の識別情報を可変表示可能な可変表示
装置と、前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御手
段とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置
上で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複
数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示
遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み
合わせである特別停止結果態様になった場合に、所定の
遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する
遊技機において、 普通図柄始動条件の成立に基づいて識別情報を変動表示
可能な普通図柄表示装置を備え、 前記表示制御手段は、前記表示遊技をリーチ態様から開
始する場合および、前記表示遊技を継続してリーチ態様
から開始する場合を有し、 前記可変表示装置における表示状態がリーチ態様から遊
技者にとって不利な第1状態になったとき、該不利な第
1状態に係る図柄が物語性を有する物語図柄であり、か
つ、該物語図柄と関連する物語関連図柄が前記普通図柄
表示装置に表示されることを条件に、前記可変表示装置
における表示状態が遊技者にとって有利な第2状態にな
るようにした図柄移行制御手段を有することを特徴とす
る遊技機。
2. A variable display device capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and a display control means for controlling display of the variable display device, wherein the identification information is displayed on the variable display device when a predetermined condition is satisfied. After the variable display, the variable display is stopped and a display game is executed in which a plurality of pieces of identification information are stopped and displayed, and the display mode of the execution result of the display game is a special stop result mode that is a combination of predetermined identification information. In this case, in a gaming machine that generates a special game state in which a predetermined game value can be given to a player, a normal symbol display device that can display variable identification information based on the establishment of a normal symbol starting condition is provided, and the display control The means has a case of starting the display game from a reach mode and a case of continuing the display game from a reach mode, and a display state in the variable display device is a reach mode. When the player becomes a disadvantageous first state, the symbol relating to the disadvantageous first state is a story symbol having a narrative property, and the story related symbol related to the story symbol is the normal symbol display device. On the condition that the variable display device is displayed, the display state of the variable display device is provided with a symbol transfer control means for making it a second state advantageous to the player.
【請求項3】複数の識別情報を可変表示可能な可変表示
装置と、前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御手
段とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置
上で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複
数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示
遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み
合わせである特別停止結果態様になった場合に、所定の
遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する
遊技機において、 普通図柄始動条件の成立に基づいて識別情報を変動表示
可能な普通図柄表示装置を備え、 前記表示制御手段は、前記表示遊技をリーチ態様から開
始する場合および、前記表示遊技を継続してリーチ態様
から開始する場合を有し、 前記可変表示装置における表示状態がリーチ態様から遊
技者にとって不利な第1状態になったとき、前記リーチ
態様に係るリーチ図柄が物語性を有する物語図柄であ
り、かつ、該物語図柄と関連する物語関連図柄が前記普
通図柄表示装置に表示されることを条件に、前記可変表
示装置における表示状態が遊技者にとって有利な第2状
態になるようにした図柄移行制御手段を有することを特
徴とする遊技機。
3. A variable display device capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and a display control means for controlling display of the variable display device, wherein the identification information is displayed on the variable display device when a predetermined condition is satisfied. After the variable display, the variable display is stopped and a display game is executed in which a plurality of pieces of identification information are stopped and displayed, and the display mode of the execution result of the display game is a special stop result mode that is a combination of predetermined identification information. In this case, in a gaming machine that generates a special game state in which a predetermined game value can be given to a player, a normal symbol display device that can display variable identification information based on the establishment of a normal symbol starting condition is provided, and the display control The means has a case of starting the display game from a reach mode and a case of continuing the display game from a reach mode, and a display state in the variable display device is a reach mode. When the game is in a disadvantageous first state, the reach pattern according to the reach mode is a story pattern having a narrative property, and a story-related pattern related to the story pattern is displayed on the normal pattern display device. The game machine characterized by having a symbol transfer control means that makes the display state of the variable display device a second state that is advantageous to the player on condition that it is done.
【請求項4】複数の識別情報を可変表示可能な可変表示
装置と、前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御手
段とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置
上で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複
数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示
遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み
合わせである特別停止結果態様になった場合に、所定の
遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する
遊技機において、 普通図柄始動条件の成立に基づいて識別情報を変動表示
可能な普通図柄表示装置を備え、 前記表示制御手段は、前記表示遊技をリーチ態様から開
始する場合および、前記表示遊技を継続してリーチ態様
から開始する場合を有し、 前記可変表示装置における表示状態がリーチ態様から遊
技者にとって不利な第1状態になったとき、該不利な第
1状態に係る識別情報の中に相互に連想し合うような一
対の連想図柄の一方が含まれており、かつ、前記普通図
柄表示装置に前記一対の連想図柄の他方が表示されるこ
とを条件に、前記可変表示装置における表示状態が遊技
者にとって有利な第2状態になるようにした図柄移行制
御手段を有することを特徴とする遊技機。
4. A variable display device capable of variably displaying a plurality of identification information, and a display control means for controlling the display of the variable display device, wherein the identification information is displayed on the variable display device based on the establishment of a predetermined condition. After the variable display, the variable display is stopped and a display game is executed in which a plurality of pieces of identification information are stopped and displayed, and the display mode of the execution result of the display game is a special stop result mode that is a combination of predetermined identification information. In this case, in a gaming machine that generates a special game state in which a predetermined game value can be given to a player, a normal symbol display device that can display variable identification information based on the establishment of a normal symbol starting condition is provided, and the display control The means has a case of starting the display game from a reach mode and a case of continuing the display game from a reach mode, and a display state in the variable display device is a reach mode. When the player becomes the first state that is disadvantageous to the player, one of a pair of associative patterns that are associated with each other is included in the identification information related to the first state that is disadvantageous, and the normal On the condition that the other of the pair of associative symbols is displayed on the symbol display device, the variable display device has a symbol transfer control means for making the display state into a second state that is advantageous to the player. And a gaming machine.
【請求項5】複数の識別情報を可変表示可能な可変表示
装置と、前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御手
段とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置
上で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複
数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示
遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み
合わせである特別停止結果態様になった場合に、所定の
遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する
遊技機において、 普通図柄始動条件の成立に基づいて識別情報を変動表示
可能な普通図柄表示装置を備え、 前記表示制御手段は、前記表示遊技をリーチ態様から開
始する場合および、前記表示遊技を継続してリーチ態様
から開始する場合を有し、 前記可変表示装置における表示状態がリーチ態様から遊
技者にとって不利な第1状態になったとき、該不利な第
1状態に係る図柄が相互に連想し合うような一対の連想
図柄の一方であり、かつ、前記普通図柄表示装置に前記
一対の連想図柄の他方が表示されることを条件に、前記
可変表示装置における表示状態が遊技者にとって有利な
第2状態になるようにした図柄移行制御手段を有するこ
とを特徴とする遊技機。
5. A variable display device capable of variably displaying a plurality of pieces of identification information, and a display control means for performing display control of the variable display device, wherein the identification information is displayed on the variable display device based on establishment of a predetermined condition. After the variable display, the variable display is stopped and a display game is executed in which a plurality of pieces of identification information are stopped and displayed, and the display mode of the execution result of the display game is a special stop result mode that is a combination of predetermined identification information. In this case, in a gaming machine that generates a special game state in which a predetermined game value can be given to a player, a normal symbol display device that can display variable identification information based on the establishment of a normal symbol starting condition is provided, and the display control The means has a case of starting the display game from a reach mode and a case of continuing the display game from a reach mode, and a display state in the variable display device is a reach mode. When the player becomes disadvantageous to the first state, there is one of a pair of associative symbols in which the symbols relating to the disadvantageous first state are associated with each other, and the pair is provided on the ordinary symbol display device. On the condition that the other one of the associative symbols is displayed, the gaming machine is provided with a symbol shift control means for changing the display state of the variable display device to a second state advantageous to the player.
【請求項6】複数の識別情報を可変表示可能な可変表示
装置と、前記可変表示装置の表示制御を行う表示制御手
段とを備え、所定条件の成立に基づき前記可変表示装置
上で識別情報を可変表示した後に可変表示を停止して複
数の識別情報を停止表示する表示遊技を実行し、該表示
遊技の実行結果の表示態様が予め定めた識別情報の組み
合わせである特別停止結果態様になった場合に、所定の
遊技価値を遊技者に付与可能な特別遊技状態を発生する
遊技機において、 普通図柄始動条件の成立に基づいて識別情報を変動表示
可能な普通図柄表示装置を備え、 前記表示制御手段は、前記表示遊技をリーチ態様から開
始する場合および、前記表示遊技を継続してリーチ態様
から開始する場合を有し、 前記可変表示装置における表示状態がリーチ態様から遊
技者にとって不利な第1状態になったとき、前記リーチ
態様に係るリーチ図柄が相互に連想し合うような一対の
連想図柄の一方であり、かつ、前記普通図柄表示装置に
前記一対の連想図柄の他方が表示されることを条件に、
前記可変表示装置における表示状態が遊技者にとって有
利な第2状態になるようにした図柄移行制御手段を有す
ることを特徴とする遊技機。
6. A variable display device capable of variably displaying a plurality of identification information, and a display control means for controlling display of the variable display device, wherein the identification information is displayed on the variable display device based on establishment of a predetermined condition. After the variable display, the variable display is stopped and a display game is executed in which a plurality of pieces of identification information are stopped and displayed, and the display mode of the execution result of the display game is a special stop result mode that is a combination of predetermined identification information. In this case, in a gaming machine that generates a special game state in which a predetermined game value can be given to a player, a normal symbol display device that can display variable identification information based on the establishment of a normal symbol starting condition is provided, and the display control The means has a case of starting the display game from a reach mode and a case of continuing the display game from a reach mode, and a display state in the variable display device is a reach mode. When the first state, which is disadvantageous to the player, is one of a pair of associative symbols in which the reach symbols relating to the reach mode are associated with each other, and the ordinary symbol display device has the pair of associated symbols. On condition that the other side of the design is displayed,
A game machine characterized in that it has a symbol transfer control means for making a display state in the variable display device a second state advantageous to a player.
【請求項7】前記可変表示装置の表示結果を予め決定す
る表示制御手段を有し、 前記表示制御手段は、前記図柄移行制御手段の設定する
前記条件が成立すると、前記可変表示装置の表示結果が
前記特別停止結果態様になるよう決定し直すことを特徴
とする請求項1、2、3、4、5または6に記載の遊技
機。
7. The display result of the variable display device is provided with display control means for predetermining a display result of the variable display device, and the display control means, when the condition set by the symbol transfer control means is satisfied. 7. The gaming machine according to claim 1, 2, 3, 4, 5 or 6, wherein the determination is made again so as to be the special stop result mode.
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