JP2003157237A - ネットワークシステム - Google Patents

ネットワークシステム

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JP2003157237A
JP2003157237A JP2001355349A JP2001355349A JP2003157237A JP 2003157237 A JP2003157237 A JP 2003157237A JP 2001355349 A JP2001355349 A JP 2001355349A JP 2001355349 A JP2001355349 A JP 2001355349A JP 2003157237 A JP2003157237 A JP 2003157237A
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  • Mobile Radio Communication Systems (AREA)
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 携帯電話等の個人端末からユーザデータを利
用可能とするために必要な情報の発行や入力に関する安
全性を高め、かつその情報を低コストでユーザに提供す
る。 【解決手段】 一般端末1を利用するユーザ識別情報と
そのユーザのユーザデータとを対応付けて記憶手段4に
記憶する。個人端末6からパスワードの発行要求を伴っ
たアクセスがあった場合、そのアクセスに伴って通知さ
れるユーザ固有のアクセス識別情報を取得し、そのアク
セス識別情報に対して一義的に定められたパスワードを
発行し、そのパスワードを個人端末6に通知する。一般
端末1にてパスワードとユーザ識別情報とが相互に関連
付けて入力された場合、その入力されたユーザ識別情報
に対応して記憶手段4が記憶するユーザデータを対象と
して、入力されたパスワードに対応するアクセス識別情
報との関連付けを設定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ネットワークを介
して一般端末や個人端末を結び付けることが可能なネッ
トワークシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】ユーザがゲームセンターのゲーム端末に
てプレイした内容に基づいてゲームデータを作成し、そ
のゲームデータを所定のサーバーに保存する一方で、そ
のサーバーにユーザが携帯電話等の個人端末からアクセ
スしてゲームデータを利用可能とするゲームシステムが
知られている。
【0003】このようなゲームシステムにおいては、個
人端末からアクセスしたユーザがどのゲームデータと対
応しているのかを特定する必要がある。こうした対応関
係を特定する方法としては、ゲーム端末にてパスワード
を生成してゲームデータとともにサーバーに送信し、こ
れを受けたサーバーがパスワードとゲームデータとを対
応付けて保存する一方で、そのパスワードをゲーム機の
画面に表示し、ユーザが個人端末からサーバーにアクセ
スする際にそのパスワードを入力させ、その入力された
パスワードを利用してゲームデータを特定する方法が考
えられる。
【0004】その他の方法としては、予めユニークなI
Dが記録され、かつ、そのIDが印刷されたカードを予
め用意し、このカードをゲーム端末のユーザに対して販
売する方法がある。ユーザはカードを購入し、そのカー
ドをゲーム機に挿入してゲームをプレイする。ゲーム機
はカードに記録されたIDを読込み、そのIDをゲーム
データとともにサーバーに送信する。サーバーは送信さ
れたIDとゲームデータとを対応付けて保存する。ユー
ザは携帯電話等の個人端末からサーバーにアクセスし、
カードに印刷されたIDを入力することにより、自己の
ゲームデータにアクセスすることができる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、ゲーム
センターのように不特定多数のユーザが集まっている場
所に設置された一般端末の画面にパスワードを表示する
場合には、他人にパスワードが盗まれるおそれがある。
また、上述のカードを使用する方法では、ユーザの手に
渡る前のカードに予めユニークなIDを記録し、かつそ
れと同一のIDをカードに印刷しておく必要がある。従
って、カードの製造や管理に手間がかかり、カードの販
売価格を押し上げる要因となる。
【0006】そこで、本発明は、一般端末の利用内容に
基づいて生成されてユーザ識別情報と対応付けて記録さ
れるユーザデータを、一般端末とは異なる携帯電話等の
個人端末から利用可能とするために必要な情報の発行や
入力に際しての安全性が高く、かつそのような情報を低
コストでユーザに提供することが可能なネットワークシ
ステムを提供することを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0008】本発明のネットワークシステムは、不特定
のユーザによる利用を前提として設置された一般端末
(1)を複数のユーザのそれぞれが利用した内容に基づ
いてユーザ毎に生成されるユーザデータを、各ユーザを
特定するためのユーザ識別情報と対応付けて記憶する記
憶手段(4)と、各ユーザが個人的に使用する個人端末
(6)からパスワードの発行要求を伴ったアクセスがあ
った場合、そのアクセスに伴って通知されるユーザ固有
のアクセス識別情報を取得し、そのアクセス識別情報に
対して一義的に定められたパスワードを発行するパスワ
ード管理手段(5)と、発行されたパスワードを前記個
人端末に通知するパスワード通知手段(5)と、前記一
般端末にて前記パスワードと前記ユーザ識別情報とが相
互に関連付けて入力された場合、その入力されたパスワ
ードとユーザ識別情報とを一般端末から受け取り、その
受け取ったユーザ識別情報に対応して前記記憶手段が記
憶する前記ユーザデータを対象として、受け取ったパス
ワードに対応するアクセス識別情報との関連付けを設定
する関連付け設定手段(4)と、を備えることにより、
上述した課題を解決する。
【0009】本発明のネットワークシステムによれば、
ユーザ識別情報に対応付けて記録されているユーザデー
タを、個人端末から利用可能とするために必要な情報と
してパスワードが機能する。すなわち、パスワードを媒
介として、アクセス識別情報とユーザデータとが関連付
けられる。パスワードはネットワークシステムが適宜に
発行するため、予めユニークなIDが記録され、かつ、
そのIDが印刷されたカードをユーザに配布するような
手間がかからず、パスワードをユーザに低コストで提供
できる。パスワードが一般端末ではなく、ユーザの個人
使用に係る個人端末に表示される。従って、不特定多数
のユーザが利用する一般端末の画面上にパスワードを表
示する場合と比較して、他のユーザにパスワードを盗ま
れる可能性は遙かに低く、それだけパスワードの発行に
関する安全性が高い。パスワードをユーザ識別情報と関
連付けて一般端末に入力すると、その入力したユーザ識
別情報に対応するユーザデータを対象として、パスワー
ドに対応するアクセス識別情報の関連付けが設定される
ので、それ以降、パスワードはアクセス識別情報とユー
ザデータとを対応付ける媒介としてシステムの内部で用
いられるだけである。あるいは、関連付けを設定する際
に、パスワードを媒介として、ユーザデータとアクセス
識別情報との対応関係を判別し、その判別された対応関
係を特定するためのパスワード以外の情報を記憶手段に
記録しておけば、アクセス識別情報からそのパスワード
以外の情報を媒介としてユーザデータを割り出せるよう
になり、パスワードを使用する必要がなくなる。このた
め、再度、一般端末や個人端末からパスワードを入力す
る必要はない。従って、パスワードの入力に関しても安
全性が高い。
【0010】なお、一般端末は各種のコンピュータ機器
を含む。さらには、ゲームセンターに設置されるアーケ
ードゲーム機、インターネットカフェに設置されるパー
ソナルコンピュータ、スポーツクラブに設置されるトレ
ーニングマシンのように、商業施設に設置され、不特定
多数のユーザが利用可能な機器を一般端末とした場合に
本発明は好適である。但し、一般端末の設置目的の営
利、非営利は問わない。個人端末は、ネットワーク接続
機能を有する各種のコンピュータ機器を含む。さらに
は、携帯電話、PDA、携帯型ゲーム機のような個人的
な使用を前提として構成されている情報機器が個人端末
として使用される。家庭内に設置されるパーソナルコン
ピュータやビデオゲーム装置を個人端末として使用する
こともできる。但し、個人端末がユーザの所有に係るか
否かは問わない。事実上ユーザが個人的に使用するコン
ピュータ機器であれば個人端末として使用可能である。
【0011】パスワード管理手段は、所定のアルゴリズ
ムによって一義的なパスワードを生成するものでもよい
し、予め定められたパスワード群からいずれか一つのパ
スワードを抽出してアクセス識別情報と対応付けること
により、アクセス識別情報に対して一義的なパスワード
を発行するものでもよい。パスワード通知手段は、文字
列を利用してパスワードを通知するものでもよいし、音
声信号によりパスワードを通知するものでもよい。
【0012】前記関連付け設定手段は、前記ユーザ識別
情報又はそのユーザ識別情報に対応するユーザデータ
と、受け取ったパスワードとを対応付けて記録すること
により、前記ユーザデータとアクセス識別情報との関連
付けを設定することができる。この場合には関連付けが
容易に設定できる。
【0013】但し、関連付け設定手段は、受け取ったパ
スワードに対応してさらに一義的に定められる他の情報
をユーザデータと対応付けて記録してもよい。パスワー
ドに対して一義的に定められる情報は、例えばパスワー
ドを所定のアルゴリズムで処理することによって生成さ
れてもよい。ユーザ識別情報又はユーザデータと対応付
けて記録すべき情報の候補を予め幾つか用意し、受け取
ったパスワードに対していずれかの候補を一義的に割り
当てるような方法によっても、パスワードから一義的に
定められた情報を生成することができる。
【0014】関連付け設定手段がパスワードをユーザデ
ータと対応付けて記録する場合にはさらに次のような態
様が可能である。
【0015】前記個人端末から前記ユーザデータに関す
る所定の要求を伴ったアクセスがあった場合、そのアク
セスに伴って通知されるアクセス識別情報に対応するパ
スワードを前記パスワード管理手段が特定し、その特定
されたパスワードに対応するユーザデータを特定するユ
ーザデータ特定手段(4)をさらに備えるようにしても
よい。この場合には、パスワード管理手段が、個人端末
からのパスワード発行要求に応えてパスワードを発行す
る手段、及び、パスワード発行済の個人端末からパスワ
ードを媒介としてユーザデータを特定するアクセスがあ
ったときにアクセス識別情報からパスワードを特定する
手段として兼用される。これにより、パスワード管理が
一元化され、情報管理の手間が軽減される。
【0016】前記パスワード管理手段は、前記アクセス
識別情報に対して所定の処理を実行して前記パスワード
を生成し、同一のアクセス識別情報に対しては同一のパ
スワードが生成されるように前記所定の処理が構成され
てもよい。この場合、パスワードとアクセス識別情報と
の対応関係を別に記録しなくても、アクセス識別情報か
ら同一のパスワードを取得することができる。従って、
記憶手段の記憶容量を節約できる。なお、所定の処理
は、アクセス識別情報を暗号化するようなものであって
もよいし、パスワードに誤入力防止用のチェックコード
を含めてもよい。
【0017】前記記憶手段に記録されたユーザデータの
うち、前記関連付けが設定されているユーザデータを抽
出するユーザデータ抽出手段(4)と、抽出されたユー
ザデータに対応付けて記録された前記パスワードと前記
アクセス識別情報との対応関係とを利用して、前記抽出
されたユーザデータに対応するアクセス識別情報を特定
するアクセス識別情報特定手段(5)と、特定されたア
クセス識別情報に対応する個人端末へ所定の情報を配信
する配信制御手段(5)とをネットワークシステムがさ
らに備えてもよい。この場合には、個人端末に通知され
たパスワードを一般端末から入力したユーザに対しての
み、所定の情報が配信され、パスワード未発行、又は未
入力のユーザにはその情報が配信されない。従って、個
人端末からアクセスしてパスワードを取得し、かつその
パスワードを入力する動機付けをユーザに与え、本発明
のシステムの利用を促すことができる。
【0018】本発明のネットワークシステムにおいて、
前記関連付けが既に設定されているユーザデータに関し
ての前記関連付け設定手段による前記関連付けの再設定
を禁止する禁止手段(5)を備えてもよい。この場合に
は、一般端末からパスワードを入力して関連付けが設定
されると、その後は同一のユーザ識別情報とパスワード
とを関連付けて一般端末に入力しても関連付けが変更さ
れることがない。従って、入力中のパスワードが他人に
読み取られたとしても被害がなく、パスワードの入力に
関する安全性がさらに高まる。
【0019】本発明のネットワークシステムにおいて
は、前記一般端末(1)に設けられ、所定の記録媒体
(2)に対する前記ユーザ識別情報の書き込みと書き込
まれたユーザ識別情報の読み込みとを行う読み書き手段
と、前記記録媒体に前記ユーザ識別情報が記録されてい
ないときに、ユーザ識別情報を発行する発行手段(3)
と、発行されたユーザ識別情報を所定の初期ユーザデー
タと対応付けて前記記録手段に記録する初期データ記録
手段(4)と、を備え、発行されたユーザ識別情報が前
記読み書き手段を介して前記記録媒体に書き込まれるも
のとしてもよい。この場合、記録媒体がユーザに渡る前
に記録媒体にユニークなIDを記録する必要がない。従
って、記録媒体を安価に製造できる。また、ユーザが購
入してから情報を書き込むため、ユーザに記録媒体を柔
軟に運用させることができる。
【0020】本発明の他のネットワークシステムは、不
特定のユーザによる利用を前提として設置された一般端
末(1)を複数のユーザのそれぞれが利用した内容に基
づいてユーザ毎に生成されるユーザデータを、各ユーザ
を特定するためのユーザ識別情報と対応付けて記録した
データベース(4a)を保有し、前記ユーザ認識情報を
伴った送信要求に応答してその認識情報に対応したユー
ザデータを送信するユーザデータ管理装置(4)と、会
員が個人的に使用する個人端末(6)とネットワークを
介して接続され、前記個人端末からのアクセス識別情報
を伴ったアクセスに対して所定のサービスを提供するネ
ットワークサービス提供装置(5)と、を具備し、前記
ネットワークサービス提供装置(5)は、前記個人端末
からパスワードの発行要求を伴ったアクセスがあった場
合、そのアクセスに伴って通知されるアクセス識別情報
に対して一義的なパスワードを発行するパスワード管理
手段と、発行されたパスワードを前記個人端末に通知す
るパスワード通知手段と、前記個人端末からのデータ利
用要求に応答して、その個人端末を使用する会員のアク
セス識別情報に対応するパスワードを前記ユーザデータ
管理装置に提供するパスワード提供手段と、を具備し、
前記ユーザデータ管理装置(4)は、前記一般端末にて
前記ユーザ識別情報と前記パスワードとが相互に関連付
けて入力された場合、その入力されたユーザ識別情報と
パスワードとを一般端末側から受け取り、その受け取っ
たユーザ識別情報に対応するユーザデータと前記パスワ
ードとの関連付けを前記データベース上で設定する関連
付け設定手段と、前記ネットワークサービス提供装置か
ら前記パスワードが提供されたとき、その提供されたパ
スワードに関連付けられたユーザデータを特定し、その
特定されたユーザデータに関する前記個人端末上での利
用を可能とするデータ利用制御手段と、を備えたことに
より、上述した課題を解決する。
【0021】このネットワークシステムにおいて、ユー
ザデータ管理装置はユーザの一般端末の利用をサポート
し、ネットワークサービス提供装置は会員に対して一般
端末の利用に限らず種々のサービスを提供することがで
きる。ユーザデータ管理装置がユーザ識別情報とユーザ
データとを対応付けたデータベースを保有するため、ユ
ーザ識別情報を手掛かりとして、ユーザが自己のユーザ
データをユーザデータ管理装置から一般端末に読み込ん
で利用することができる。ネットワークサービス提供装
置は、アクセス識別情報に対応したパスワードを発行し
て個人端末に通知し、ユーザデータ管理装置はそのパス
ワードがユーザ識別情報と関連付けて一般端末で入力さ
れた場合に、これらのパスワードとユーザ識別情報とを
受け取ってユーザデータとパスワードとの関連付けをデ
ータベース上で設定する。これにより、ネットワークサ
ービス提供装置からのサービスを受けるための会員であ
れば、一般端末を利用した内容に基づくユーザデータ
を、自己の個人端末から利用することができる。パスワ
ードは、ネットワークサービス提供装置が適宜に発行
し、かつそのパスワードはユーザの個人的使用に係る個
人端末に通知される。さらに、パスワードは一般端末に
て一回入力すれば、ユーザデータとアクセス識別情報と
を対応付けるためにネットワークサービス提供装置及び
ユーザデータ管理装置にて用いられるか、又は利用する
必要がなくなる。従って、先に述べたネットワークシス
テムと同様に、パスワードをユーザに低コストで提供で
き、パスワードの発行や入力に関する安全性が高い。
【0022】なお、このネットワークシステムにおいて
も、一般端末はゲームが実行される各種のコンピュータ
機器を含む。さらには、ゲームセンターに設置されるア
ーケードゲーム機、インターネットカフェに設置される
パーソナルコンピュータ、スポーツクラブに設置される
トレーニングマシンのように、商業施設に設置され、不
特定多数のユーザが利用可能な機器を一般端末とした場
合に本発明は好適である。但し、一般端末の設置目的の
営利、非営利は問わない。個人端末は、ネットワーク接
続機能を有する各種のコンピュータ機器を含む。さらに
は、携帯電話、PDA、携帯型ゲーム機のような個人的
な使用を前提として構成されている情報機器が個人端末
として使用される。家庭内に設置されるパーソナルコン
ピュータやビデオゲーム装置を個人端末として使用する
こともできる。但し、個人端末がユーザの所有に係るか
否かは問わない。事実上ユーザが個人的に使用するコン
ピュータ機器であれば個人端末として使用可能である。
【0023】パスワード管理手段は、所定のアルゴリズ
ムによって一義的なパスワードを生成するものでもよい
し、予め定められたパスワード群からいずれか一つのパ
スワードを抽出してアクセス識別情報と対応付けること
により、アクセス識別情報に対して一義的なパスワード
を発行するものでもよい。パスワード通知手段は、文字
列を利用してパスワードを通知するものでもよいし、音
声信号によりパスワードを通知するものでもよい。
【0024】個人端末上におけるユーザデータの利用
は、ユーザデータの閲覧、ユーザデータの編集等の操
作、ゲームに関するユーザデータに基づく個人端末上で
のゲームのプレイなど、各種の態様を含む。
【0025】本発明の他のネットワークシステムにおい
て、前記個人端末は、個人端末からのアクセスに応答し
てその個人端末に固有の端末識別情報を特定し、その特
定された端末識別情報を沿えてアクセス内容を通知する
所定の通信処理システムを介して前記ネットワークサー
ビス提供装置に接続される特定個人端末を含むことがで
きる。例えば、インターネット接続機能を有する携帯電
話はこうした通信処理システムを介して、ネットワーク
上のサイトに接続される。このような特定個人端末を含
む場合、前記ネットワークサービス提供装置(5)は、
前記端末識別情報と前記ネットワークサービス提供装置
からのサービス提供範囲で通用する会員毎の会員識別情
報とを対応付けた会員情報テーブル(5a)を保有し、
前記特定個人端末からアクセスがあった場合には、前記
端末識別情報を前記アクセス識別情報として取得し、前
記会員情報テーブルを参照して、その取得されたアクセ
ス識別情報に対応する会員識別情報を特定する会員情報
管理手段を具備し、前記パスワード管理手段は、前記会
員識別情報に基づいて前記パスワードを発行することが
望ましい。特定個人端末からのアクセスに伴って通知さ
れる端末識別情報は、個人端末からのユーザデータの利
用を可能とする目的とは、本来的に異なる目的で使用さ
れるため、こうした情報をユーザデータと対応付けるに
は種々の技術的あるいは商業的な制約が発生したり、何
らかの法的規制が生じるおそれがある。これに対して端
末識別情報を会員識別情報に変換し、その会員識別情報
に基づいてパスワードを発行することとすれば、ネット
ワークシステム内における端末識別情報の利用を最小限
に止めることができる。しかも、会員識別情報それ自体
をユーザデータと直接対応付けるのではなく、パスワー
ドを媒介として、いわば間接的に会員識別情報とユーザ
データとを関連付けるので、一般端末の入力時等にパス
ワードが他人に盗まれたとしても、会員識別情報までが
知られることはない。これにより、ネットワークサービ
ス提供装置を利用した各種のサービスの安全性が、ユー
ザデータの利用という機能の追加によって損なわれるお
それもない。
【0026】前記一般端末には、所定の記録媒体(2)
に対する前記ユーザ識別情報の書き込みと、書き込まれ
たユーザ識別情報の読み込みとを行う読み書き手段と、
前記記録媒体に有効なユーザ識別情報が記録されていな
い場合にユーザ識別情報の発行要求を出力する発行要求
手段とが設けられ、前記ネットワークシステムには、前
記発行要求手段からの要求に応じて新たなユーザ識別情
報を発行して前記一般端末及び前記ユーザデータ管理装
置に提供するユーザ識別情報管理装置(3)が設けら
れ、前記ユーザデータ管理装置(4)は、前記新たなユ
ーザ識別情報を前記ユーザ識別情報管理装置から取得
し、その取得されたユーザ識別情報を所定の初期ユーザ
データと対応付けて前記データベース(4a)に記録
し、前記一般端末の前記読み書き手段は、前記ユーザ識
別情報管理装置から前記新たなユーザ識別情報を取得し
た場合に、そのユーザ識別情報を前記記録媒体に記録す
る、ようにしてもよい。この場合、記録媒体がユーザに
渡る前に記録媒体にユニークなIDを記録する必要がな
いので、記録媒体を安価に製造できる。また、ユーザが
購入してから記録媒体に情報を書き込むため、ユーザに
記録媒体を柔軟に運用させることができる。さらに、前
記一般端末が複数の店舗のそれぞれに設置される一方
で、前記ユーザデータ管理装置は前記複数の店舗の一般
端末に共通して設置され、前記ユーザ識別情報管理装置
は、各店舗の一般端末と前記ユーザデータ管理装置との
間でかつ店舗毎に設けられてもよい。
【0027】
【発明の実施の形態】図1は本発明の一実施形態に係る
ネットワークゲームシステムの構成を示す図である。こ
のゲームシステムは、多数の店舗AとデータセンターB
とをインターネットCで結んで構成されている。データ
センターBは、各店舗Aで発生するゲームデータを一括
管理している。このため、ユーザは店舗Aでプレイした
自己のゲームデータを、他の店舗Aにおいても利用する
ことができる。また、データセンターBは、携帯電話6
からアクセス可能な会員制のウェブサイトを運営してい
る。データセンターBは、ゲームソフトのダウンロード
サービスやイベント情報の提供など、様々なサービスを
会員に提供している。そのサービスの一つとして、店舗
Aでプレイされるゲームに関する所定のサービスも提供
する。例えば、ウェブサイトの会員となっているユーザ
は、携帯電話6などの個人端末からネットワークを介し
てデータセンターBにアクセスすることで、店舗Aでプ
レイした自己のゲームデータを利用することができる。
【0028】各店舗Aには複数のゲーム機(一般端末に
相当)1…1が設置されている。ユーザは磁気テープ、
IC等の記録媒体を含むエントリーカード2をいずれか
のゲーム機1に挿入してゲームを開始する。ゲーム機1
は、エントリーカード2に記録されているユーザ識別情
報としてのIDを読み取り、そのIDに対応するプレイ
ヤーデータ(ユーザ毎のゲームデータに相当)に基づい
たゲームをユーザに提供する。プレイヤーデータは、I
Dに関する情報とユーザのゲーム履歴に基づく情報を含
んで生成される各ユーザ毎に異なるデータである。プレ
イヤーデータの詳細は後述する。各ゲーム機1は、各店
舗に1台設置された店舗サーバー(ユーザ識別情報管理
装置)3とLANなどのネットワークを介して接続され
ている。店舗サーバー3は、自己の店舗で利用されたプ
レイヤーデータを店舗プレイヤーテーブル3aに記録し
ている。店舗サーバー3は、インターネットなどのネッ
トワークを介してデータセンターに設置されたセンター
サーバー(ゲームデータ管理装置)4に接続されてい
る。センターサーバー4は、全ての店舗で利用されたプ
レイヤーデータをセンタープレイヤーテーブル4aに記
録している。センターサーバー4はLAN等のネットワ
ークを介して、データセンターに設置された携帯サイト
サーバー5に接続されている。携帯サイトサーバー(ネ
ットワークサービス提供装置)5は、携帯電話6からア
クセス可能な会員制のウェブサイトを運営している。携
帯サイトサーバー5は会員に関する情報を会員番号テー
ブル5aに記録している。
【0029】図2(a)は会員番号テーブル5aの内容
を示している。会員番号テーブル5aには、携帯サイト
サーバーへアクセスした携帯電話6の所有者を特定する
ための携帯ID(アクセス識別情報、機器識別情報)
と、携帯サイトサーバーが運営するウェブサイトの会員
番号(会員識別情報)とが対応付けて記録される。携帯
IDはユーザが携帯電話6から携帯サイトサーバー5に
アクセスした場合、電話会社によって携帯サイトサーバ
ー5に通知されるものであり、携帯電話毎に固有の値で
ある。電話会社は、携帯電話6からの発信があると、そ
の携帯電話6の携帯IDを特定し、携帯電話6からのア
クセス内容に対応した情報にその携帯IDを添えて携帯
サイトサーバー5に通知する通信処理ネットワーク(不
図示)を運営している。
【0030】図2(b)は店舗プレイヤーテーブル3
a、センタープレイヤーテーブル4aの内容を示してい
る。それぞれのテーブルに記録されるプレイヤーデータ
は、IDに関する情報と、プレイヤーデータが更新され
た日付(日時)に関する情報と、会員番号から一義的に
生成されるパスワードに関する情報と、キャラクタの状
態に関する情報とを含んでいる。キャラクタの状態を示
す情報は、キャラクタの名前、レベル、所有するアイテ
ム等に関する情報を含んでいる。なお、パスワードが無
効である(まだ登録されていない)場合には、パスワー
ドに関する情報はNULLとなっている。
【0031】図3は、携帯電話6及び携帯サイトサーバ
ー5がそれぞれ実行するパスワード発行処理の手順を示
すフローチャートである。この処理は携帯電話6が携帯
サイトサーバー5にアクセスしてパスワードの発行を要
求したときに開始される。ユーザが携帯電話6に所定の
操作を行うと、携帯電話6は携帯サイトサーバー5にパ
スワード発行要求を送信し(ステップS601)、その
後、ステップS602にてパスワードの送信を待つ。パ
スワード発行要求を受信した携帯サイトサーバー5は、
パスワード発行要求を送信した携帯電話6の携帯IDか
ら、会員番号を特定する(ステップS501)。なお、
携帯IDは携帯電話6が携帯サイトサーバー5にアクセ
スした際に、電話会社から携帯サイトサーバー5に通知
されている。次に、その会員番号を暗号化することによ
って、会員番号に対して一義的に定まるパスワードを生
成し(ステップS502)、携帯電話6に送信する(ス
テップS503)。携帯電話6は、パスワードを受信す
ると、例えば図4の画面10のように、画面上にそのパ
スワードを表示する(ステップS603)。これによ
り、ユーザは自己の携帯に対応するパスワードを取得す
る。
【0032】図5は、ゲーム機1が実行するゲーム開始
から終了までの処理の手順を示すフローチャートであ
る。この処理は、ユーザによってゲーム機1にエントリ
ーカード2が挿入されるとともに、ゲーム開始のための
所定の操作が行われることにより開始される。まず、ゲ
ーム機1はエントリーカード2にIDが記録されている
か否かを判定する(ステップS101)。IDが記録さ
れていないと判定した場合は、ID発行要求を店舗サー
バー3へ送信する(ステップS102)。すなわち、初
めてのプレイと判断し、初回登録処理を店舗サーバー3
に要求する。ID発行要求を受信した店舗サーバー3の
処理については後述する。ゲーム機1はステップS10
3にて、店舗サーバー3からユニークなIDを含む初期
状態のプレイヤーデータが送信されるのを待つ。プレイ
ヤーデータを受信した場合は、そのプレイヤーデータに
含まれるIDをエントリーカード2に書き込む(ステッ
プS104)。次に、そのプレイヤーデータをユーザに
カスタマイズさせるための処理を行い(ステップS10
5)、カスタマイズされたプレイヤーデータを店舗サー
バー3へ送信する(ステップS106)。
【0033】ステップS101にて、エントリーカード
2にIDが記録されていると判定した場合は、そのID
を店舗サーバー3に送信する(ステップS107)。す
なわち、2回目以降のプレイと判断し、そのIDに対応
するプレイヤーデータの送信を要求する。IDを受信し
た店舗サーバー3の処理については後述する。ゲーム機
1はステップS108にて、店舗サーバー3から送信し
たIDに対応するプレイヤーデータが送信されるのを待
つ。受信した場合はステップS109に進む。
【0034】ステップS109では、プレイヤーデータ
に基づき、ユーザにゲームをプレイさせるための処理を
実行する。ゲームオーバーとなると、ゲームの進行状況
に応じて変更されたプレイヤーデータを店舗サーバー3
に送信し(ステップS110)、処理を終了する。
【0035】図6は、店舗サーバー3及びセンターサー
バー4が実行する初回登録処理の手順を示すフローチャ
ートである。この処理は、ゲーム機1から送信されたI
D発行要求(図5のステップS102参照)を店舗サー
バー3が受信したときに開始される。店舗サーバー3
は、ゲーム機1からID発行要求を受信すると、ユニー
クなIDを発行するとともに、そのIDを含む初期状態
のプレイヤーデータを作成する(ステップS301)。
次にゲーム機1にそのプレイヤーデータを送信する(ス
テップS302)。送信したデータは図5のステップS
103にて待機していたゲーム機1に受信される。ステ
ップS106(図5)にてゲーム機1がプレイヤーデー
タを送信すると、図6のステップS303にてそのプレ
イヤーデータの受信まで待機していた店舗サーバー3
は、そのプレイヤーデータに日付(日時)をつけて店舗
プレイヤーテーブル3aに記録する(ステップS30
4)。なお、パスワードに関する情報を記録すべき部分
は無効である印としてNULLとなっている(図2
(b)参照)。次に、そのプレイヤーデータをセンター
サーバー4に送信する(ステップS305)。センター
サーバー4は、その受信したプレイヤーデータをセンタ
ープレイヤーテーブル4aに記録し(ステップS40
1)、その記録した日時に関する情報を店舗サーバー3
に送信する(ステップS402)。ステップS306に
て日時に関する情報の受信まで待機していた店舗サーバ
ー3は、受信した日時に基づいて、ステップS304に
て記録したプレイヤーデータの日時を修正し(ステップ
S307)、初回登録処理を終了する。
【0036】図7は、店舗サーバー3及びセンターサー
バー4が実行するデータ送信処理の手順を示すフローチ
ャートである。この処理は、ゲーム機1から送信された
ID(図5のステップS107参照)を店舗サーバー3
が受信したときに開始される。ゲーム機1からIDを受
信した店舗サーバー3は、そのIDに対応するプレイヤ
ーデータが店舗プレイヤーテーブル3aに記録されてい
るか否か判定する(ステップS311)。記録されてい
ると判定した場合は、そのプレイヤーデータをセンター
サーバー4に送信し(ステップS312)、記録されて
いないと判定した場合は、そのIDをセンターサーバー
4に送信する(ステップS313)。センターサーバー
4は、プレイヤーデータを受信したのか、IDを受信し
たのかを判定する(ステップS411)。プレイヤーデ
ータを受信したと判定した場合は、受信したプレイヤー
データに含まれるIDに対応するプレイヤーデータを、
センタープレイヤーテーブル4aから検索し、受信した
プレイヤーデータの日付と、センタープレイヤーテーブ
ル4aに記録されているプレイヤーデータの日付とを比
較し、何れが新しいデータかを判定する(ステップS4
12)。受信したプレイヤーデータの方が新しいと判定
した場合は、センタープレイヤーテーブル4aのプレイ
ヤーデータを更新し(ステップS413)、店舗サーバ
ー3に“OK”のサインを送信する(ステップS41
4)。ステップS411にてIDを受信したと判定した
場合は、そのIDに対応するプレイヤーデータをセンタ
ープレイヤーテーブル4aから検索して店舗サーバー3
に送信する(ステップS415)。また、ステップS4
12にて、センタープレイヤーテーブル4aに記録され
ているプレイヤーデータの方が受信したプレイヤーデー
タよりも新しいと判定した場合にも、センタープレイヤ
ーテーブル4aに記録されているプレイヤーデータを送
信する(ステップS415)。ステップS314にてセ
ンターサーバー4からのデータ照会の結果を待っていた
店舗サーバー3は、ステップS315にて、プレイヤー
データを受信したのか、“OK”のサインを受信したの
かを判定する。プレイヤーデータを受信したと判定した
場合は、受信したプレイヤーデータにより店舗プレイヤ
ーテーブル3aを更新する(ステップS316)。その
後、そのプレイヤーデータをゲーム機1へ送信する(ス
テップS317)。ステップS315にて、“OK”の
サインを受信したと判定した場合は、ステップS316
をスキップし、プレイヤーデータをゲーム機1に送信す
る(ステップS317)。ステップS317にて送信さ
れたプレイヤーデータは、図5のステップS108にて
待機していたゲーム機1に受信される。
【0037】図8は、ゲーム機1が実行するパスワード
登録処理の手順を示すフローチャートである。この処理
は、ユーザによってゲーム機1にエントリーカード2が
挿入されるとともに、携帯サイトサーバー6が運営する
ウェブサイトの会員番号とエントリーカード2に記録さ
れたIDとを対応付けるための所定の操作が行われたと
きに開始される。まず、ゲーム機1はエントリーカード
2に記録されたIDに関する情報を読み取り、IDが記
録されているか否かを判定する(ステップS121)。
IDが記録されていなければ処理を終了する。IDが記
録されている場合は、ユーザにパスワードを入力させる
ための処理を実行し、パスワードが入力されたか否かを
判定する(ステップS122)。パスワード入力がキャ
ンセルされた場合は処理を終了する。パスワードが入力
された場合は、入力されたパスワードが有効か否か判定
する(ステップS123)。つまり、ユーザがでたらめ
なパスワードを入力していないか否かを判定する。従っ
て、図3のステップS502においては、パスワードに
エラーチェックのための文字を含ませる等、パスワード
からそのパスワードが有効なものであるか否かを検出で
きるように、パスワードを生成しておく。図8のステッ
プS123にて、パスワードが有効でないと判定した場
合は処理を終了する。有効と判定した場合は、IDとパ
スワードとを店舗サーバー3に送信する(ステップS1
24)。IDとパスワードとを受信したときに店舗サー
バー3が実行する処理については後述する。ゲーム機1
は店舗サーバー3からパスワードが登録できたか否かの
結果を待ち(ステップS125)、登録結果を受信した
場合には、その結果をユーザに表示するなどした後、処
理を終了する。
【0038】図9は、店舗サーバー3及びセンターサー
バー4が実行するパスワード登録処理の手順を示すフロ
ーチャートである。この処理は、ゲーム機1から送信さ
れたIDとパスワードと(図8のステップS124参
照)を店舗サーバー3が受信したときに開始される。店
舗サーバー3は、受信したIDとパスワードとをセンタ
ーサーバー4に送信する(ステップS321)。センタ
ーサーバー4は、受信したIDに対応するプレイヤーデ
ータをセンターサーバー4aから検索する(ステップS
421)。次に、該当するプレイヤーデータのパスワー
ドに関する情報がNULLであるか否かを判定する(ス
テップS422)。NULLである場合には、受信した
パスワードをそのプレイヤーデータのパスワードに関す
る情報として記録し(ステップS423)、パスワード
登録成功のサインを店舗サーバー3に送信する(ステッ
プS424)。ステップS422にて、パスワードに関
する情報がNULLでないと判定した場合は、ステップ
S423をスキップし、既に登録済みである旨のサイン
を店舗サーバー3に送信する(ステップS424)。ス
テップS322にて、登録結果を待っていた店舗サーバ
ー3は、登録結果が成功のサインであると判定した場
合、店舗プレイヤーテーブル3aの該当するプレイヤー
データを検索し、そのパスワードを記録する(ステップ
S324)。次にゲーム機1へパスワード登録成功のサ
インをゲーム機1に送信する(ステップS325)。ス
テップS323にて登録結果が既に登録済みである旨の
サインと判定した場合は、ステップS324をスキップ
し、既に登録済みである旨のサインをゲーム機1に送信
する(ステップS325)。送信した登録結果は、図8
のステップS125にて待機していたゲーム機1に受信
される。
【0039】図10は、センターサーバー4及び携帯サ
イトサーバー5が実行するデータ送信処理の手順を示す
フローチャートである。この処理は、ユーザが携帯電話
6から携帯サイトサーバー5に対して、所定の操作によ
って自己のプレイヤーデータの送信を要求したときに開
始される。ユーザからプレイヤーデータの送信要求があ
ったとき、携帯サイトサーバー5は、携帯IDに対応す
る会員番号を特定する(ステップS531)。次に、図
3のステップ502と同一の暗号化方法により、その会
員番号に一義的に定まるパスワードを作成し(ステップ
S532)、センターサーバー4に送信する(ステップ
S533)。パスワードを受信したセンターサーバー4
は、そのパスワードを含むプレイヤーデータをセンター
プレイヤーテーブル4aから検索する(ステップS43
1)。次に該当するプレイヤーデータを携帯サイトサー
バー5へ送信する(ステップS432)。ステップS5
34にてプレイヤーデータの送信を待っていた携帯サイ
トサーバー5は、受信したプレイヤーデータを送信を要
求したユーザの携帯電話6へ送信する(ステップS53
5)。
【0040】なお、センターサーバー4が、パスワード
に関する情報が有効か無効(NULL)かで携帯サイト
入会特典の有無を判定してもよい。例えば、登録してあ
る携帯電話6のユーザにメールを発行するなどの特典に
より、携帯サイトへの入会を促すことができる。また、
ステップS423、S324において、パスワードの代
わりに、パスワードを更に暗号化した情報等のパスワー
ドに基づいて一義的に定まる情報を用い、それ以降はパ
スワードを一切使用しないようにして更にセキュリティ
を高めてもよい。
【0041】図11〜図18は、図3〜図9までの処理
を図解するものである。以下、図11に示す状態から新
規のユーザがゲームを開始する場合を例に挙げて本発明
のネットワークゲームシステムの処理をさらに説明す
る。
【0042】図11は、店舗プレイヤーテーブル3a及
び店舗プレイヤーテーブル4aに、IDが1〜3のプレ
イヤーデータが記録されている状況を示している。
【0043】図12は、携帯サイトサーバー5が新規な
ユーザ50にパスワードを発行するときの状況を示して
いる(図3、図4参照)。ユーザ50は携帯サイトサー
バー5が運営しているウェブサイトの会員であり、携帯
電話6から携帯サイトサーバー5に対しパスワード発行
を要求する。要求を受信した携帯サイトサーバー5はパ
スワードを発行し、携帯電話6に表示させる。
【0044】図13及び図14は、ユーザ50がゲーム
機1にて初めてプレイするときのゲーム機1や各サーバ
ーの状況を示している(図5、図6参照)。図13で
は、ユーザはコインを投入し、未使用の(まだIDが記
録されていない)エントリーカード2をゲーム機1に挿
入する。ゲーム機1はエントリカード2にまだIDが記
録されていないことを検出し、店舗サーバー3にID発
行要求を送信する。店舗サーバー3はIDを発行すると
ともに、そのIDを含むプレイヤーデータを作成し、ゲ
ーム機1に送信する。図14では、ユーザがカスタマイ
ズしたプレイヤーデータがゲーム機1から店舗サーバー
3に送信される。店舗サーバー3はそのデータに日付を
つけて店舗プレイヤーサーバー3aに記録する。同図で
は、ID=4のプレイヤーデータがユーザ50のプレイ
ヤーデータとして新たに追加される。なお、このときパ
スワードの欄は無効である印としてNULLとなってい
る。店舗サーバー3はこのプレイヤーデータをセンター
サーバー4に送信する。センターサーバー4は受信した
プレイヤーデータをセンタープレイヤーテーブル4aに
記録する。次にセンターサーバー4は日付を店舗サーバ
ー3に送信する。店舗サーバー3は店舗プレイヤーテー
ブル3aに記録されているID=4のプレイヤーデータ
の日付を修正する。
【0045】図15及び図16は、ユーザ50がパスワ
ードを登録するときにゲーム機1及び各サーバの状況を
示している(図8、図9参照)。図15では、ユーザ5
0はゲーム機1にエントリーカード2を挿入するととも
に、パスワードを入力する。パスワード及びエントリー
カード2から読み取られたIDは、ゲーム機1から店舗
サーバー3を経由してセンターサーバー4に送信され
る。センターサーバー4は、このIDが含まれるプレイ
ヤーデータを検索する。該当するプレイヤーデータのパ
スワードの欄がNULLであれば、そこにパスワードを
記録する(同図ではID=4のプレイヤーデータ)。図
16では、センターサーバー4はパスワードの登録が成
功か失敗かを店舗サーバー3へ通知する。成功ならば、
店舗サーバー3は店舗プレイヤーテーブル3aのID=
4のプレイヤーデータにパスワードを記録する。店舗プ
レイヤーサーバー3はゲーム機1にパスワードの登録が
成功か失敗かをゲーム機1に通知する。
【0046】図17及び図18は、ユーザ50が2回目
以降のプレイをするときにゲーム機1及び各サーバーの
状況を示している(図5、図7参照)。図17では、ユ
ーザ50はゲーム機1にコインを入れ、エントリーカー
ドを挿入する。既にパスワード登録が終わっていれば、
パスワードを入力する必要はない。ゲーム機1はエント
リーカード2からIDを読み取り(同図ではID=
4)、そのIDを含むプレイヤーデータを店舗サーバー
3に要求する。店舗サーバー3は、店舗プレイヤーテー
ブル3aに該当するプレイヤーデータがあればそのプレ
イヤーデータを、なければIDをセンターサーバー4に
送信し、プレイヤーデータを要求する。センターサーバ
ー4は、該当するプレイヤーデータ(ID=4)をセン
タープレイヤーテーブル4aから読み出す。図18で
は、センターサーバー4は、図17にて店舗サーバー3
から出された要求に応じてプレイヤーデータ等を送信す
る。すなわち、店舗サーバー3からプレイヤーデータを
受信していた場合は、受信したプレイヤーデータの日付
とセンターサーバー4aの該当するプレイヤーデータの
日付とを比較し、センターサーバー4aの方が新しけれ
ばそのプレイヤーデータを、受信したプレイヤーデータ
の方が新しければ“OK”のサインを送信する。店舗サ
ーバー3からIDを受信していた場合は、センターサー
バー4aの該当するプレイヤーデータを送信する。な
お、センターサーバー4aに該当するプレイヤーデータ
がない等の何らかのエラーが発生した場合は“BAD”
のサインを送信する。店舗サーバー3は“OK”を受信
した場合は、店舗プレイヤーテーブル3aのプレイヤー
データをゲーム機1に送信する。プレイヤーデータを受
信した場合は、そのプレイヤーデータを店舗プレイヤー
テーブル3aに記録(更新)するとともに、ゲーム機1
に送信する。
【0047】以上のように、本実施形態によれば、ステ
ップS423及びステップS324(図9)の処理によ
り、ゲーム機1にてプレイヤーデータを用いてゲームを
プレイするためのIDと、携帯サイトサーバー5が運営
するウェブサイトのサービスを受けるための会員番号と
が、パスワードによって対応付けられる。パスワード
は、ユーザが携帯電話6から発行を要求したときに、携
帯サイトサーバー5により発行されるため(図3のステ
ップS502)、エントリーカード2に印刷して製造販
売する必要がない。また、パスワードは、携帯電話6の
画面上に表示されるため(図3のステップS603)、
ゲーム機1に表示する場合に比較して他のユーザに盗ま
れるおそれがない。さらに、このパスワードはステップ
S122(図8)にてゲーム機1に一回入力すれば、I
Dと会員番号とを対応付けるためにゲームシステム内部
で用いられるだけであり、それ以上ゲーム機1及び携帯
電話6から入力する必要がない。従って、セキュリティ
の高いユーザ認証システムを安価に実現できるネットワ
ークゲームシステムを提供できる。
【0048】なお、本発明は以上の実施形態に限定され
ず、種々の形態にて実施してよい。例えば、店舗サーバ
ー3とセンターサーバー4、センターサーバー4と携帯
サイトサーバー5は統合してもよいし、これら3つを統
合してもよい。逆に、各サーバーをさらに分散して、各
サーバーの負担を軽減してもよい。IDの発行や初期状
態のプレイヤーデータの生成をゲーム機1が実行しても
よい。店舗サーバー3にゲーム進行状況の中継モニター
としての機能を含めてもよいし、センターサーバー4に
ゲーム進行状況を一元管理する機能やゲーム進行状況を
各店舗サーバー3に送信する機能を含めてもよい。受信
したパスワードが存在するか否かを携帯サイトサーバー
5に確認する機能をセンターサーバー4に含めてもよ
い。エントリーカード2は磁気、ICを利用したものに
限られず、IDを記録できるものであればよい。IDは
エントリーカードに最初から記録されていてもよい。パ
スワードは会員番号に基づくものに限られず、個人端末
にてサービスを受けるユーザを特定するものであればよ
く、携帯IDから直接生成してもよい。また、パスワー
ドはユーザを特定する情報を暗号化したものでなくと
も、他のユーザによってパスワードからユーザを特定す
る情報を認知されなければよい。例えば、ランダムに発
生させた文字列をパスワードとして用い、そのパスワー
ドを会員番号と対応付けて記録しておくことにより、会
員番号からパスワードを参照できるようにしてもよい。
【0049】本発明のネットワークシステムは、ゲーム
機又はゲーム端末を一般端末として使用するものに限定
されず、種々の用途に適用できる。例えば、スポーツク
ラブのトレーニングマシンを一般端末として設定した場
合、そのトレーニングマシンの利用内容に基づくユーザ
データ(例えば運動時間、消費エネルギー)をデータベ
ースに記録し、そのユーザデータを携帯電話等の個人端
末から利用可能とする場合にも本発明は適用できる。こ
の場合、個人端末からのユーザデータの利用は、例えば
個人端末上で運動時間等を参照して食事内容の選択の参
考としたり、あるいは実際に摂取した食事内容を個人端
末から送信してデータベースを更新し、それにより、ユ
ーザの個人の日常生活をスポーツクラブにおけるトレー
ニングメニューの決定に反映させるような使用形態が可
能である。
【0050】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれ
ば、パスワードを媒介としてアクセス識別情報とユーザ
データとが関連付けられ、そのパスワードはシステムが
適宜に発行するためにユーザに低コストで提供でき、パ
スワードがユーザの個人使用に係る個人端末に表示され
るために他のユーザにパスワードを盗まれる可能性が低
く、一般端末にパスワードが一旦入力された後は、アク
セス識別情報とユーザデータとを対応付ける媒介として
パスワードがシステムの内部で用いられるか、あるいは
全く利用されないようになり、一般端末や個人端末から
再びパスワードを入力する必要はない。従って、一般端
末の利用内容に基づいて生成されてユーザ識別情報と対
応付けて記録されるユーザデータを、一般端末とは異な
る携帯電話等の個人端末から利用可能とするために必要
な情報(パスワード)の発行や入力に際しての安全性が
高く、かつそのような情報を低コストでユーザに提供す
ることが可能なネットワークシステムを実現することが
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係るネットワークゲーム
システムの構成を示す図。
【図2】図1のネットワークゲームシステムの記憶手段
に記録されるデータの内容を示す図。
【図3】携帯電話と、携帯サイトサーバーとが実行する
パスワード発行処理の手順を示すフローチャート。
【図4】図3の処理における携帯電話の画面の例を示す
図。
【図5】ゲーム機が実行するゲーム開始から終了までの
処理の手順を示すフローチャート。
【図6】店舗サーバー及びセンターサーバーが実行する
初回登録処理の手順を示すフローチャート。
【図7】ゲーム機からデータ送信の要求があったとき
に、店舗サーバー及びセンターサーバーが実行するデー
タ送信処理の手順を示すフローチャート。
【図8】ゲーム機が実行するパスワード登録処理の手順
を示すフローチャート。
【図9】店舗サーバー3及びセンターサーバー4が実行
するパスワード登録処理の手順を示すフローチャート。
【図10】携帯電話からデータの送信の要求があったと
きに、センターサーバー及び携帯サイトサーバーが実行
するデータ送信処理の手順を示すフローチャート。
【図11】ゲームシステムの1状況例を示す図。
【図12】パスワードを発行するときの状況例を示す
図。
【図13】ユーザが初めてプレイするときの状況例を示
す図。
【図14】ユーザが初めてプレイするときの状況例を示
す図。
【図15】ユーザがパスワードを登録するときの状況例
を示す図。
【図16】ユーザがパスワードを登録するときの状況例
を示す図。
【図17】ユーザが2回目以降のプレイをするときの状
況例を示す図。
【図18】ユーザが2回目以降のプレイをするときの状
況例を示す図。
【符号の説明】
1 ゲーム機 2 エントリーカード 3 店舗サーバー 3a 店舗プレイヤーテーブル 4 センターサーバー 4a センタープレイヤーテーブル 5 携帯サイトサーバー 5a 会員番号テーブル 6 携帯電話
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 中村 勝 東京都港区虎ノ門四丁目3番1号 コナミ 株式会社内 Fターム(参考) 2C001 BD04 CB01 CB08 5B085 AA08 AE02 AE03 5K067 AA21 BB04 BB21 DD51 EE02 EE10 EE16 FF02 HH22 HH24 KK13 KK15

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 不特定のユーザによる利用を前提として
    設置された一般端末を複数のユーザのそれぞれが利用し
    た内容に基づいてユーザ毎に生成されるユーザデータ
    を、各ユーザを特定するためのユーザ識別情報と対応付
    けて記憶する記憶手段と、 各ユーザが個人的に使用する個人端末からパスワードの
    発行要求を伴ったアクセスがあった場合、そのアクセス
    に伴って通知されるユーザ固有のアクセス識別情報を取
    得し、そのアクセス識別情報に対して一義的に定められ
    たパスワードを発行するパスワード管理手段と、 発行されたパスワードを前記個人端末に通知するパスワ
    ード通知手段と、 前記一般端末にて前記パスワードと前記ユーザ識別情報
    とが相互に関連付けて入力された場合、その入力された
    パスワードとユーザ識別情報とを一般端末から受け取
    り、その受け取ったユーザ識別情報に対応して前記記憶
    手段が記憶する前記ユーザデータを対象として、受け取
    ったパスワードに対応するアクセス識別情報との関連付
    けを設定する関連付け設定手段と、を備えたことを特徴
    とするネットワークシステム。
  2. 【請求項2】 前記関連付け設定手段は、前記ユーザ識
    別情報又はそのユーザ識別情報に対応するユーザデータ
    と前記パスワードとを対応付けて記録することにより、
    前記ユーザデータと前記アクセス識別情報との関連付け
    を設定することを特徴とする請求項1に記載のネットワ
    ークシステム。
  3. 【請求項3】 前記個人端末から前記ユーザデータに関
    する所定の要求を伴ったアクセスがあった場合、そのア
    クセスに伴って通知されるアクセス識別情報に対応する
    パスワードを前記パスワード管理手段が特定し、 その特定されたパスワードに対応するユーザデータを特
    定するユーザデータ特定手段をさらに備えたことを特徴
    とする請求項2に記載のネットワークシステム。
  4. 【請求項4】 前記パスワード管理手段は、前記アクセ
    ス識別情報に対して所定の処理を実行して前記パスワー
    ドを生成し、同一のアクセス識別情報に対しては同一の
    パスワードが生成されるように前記所定の処理が構成さ
    れていることを特徴とする請求項3に記載のネットワー
    クシステム。
  5. 【請求項5】 前記記憶手段に記録されたユーザデータ
    のうち、前記関連付けが設定されているユーザデータを
    抽出するユーザデータ抽出手段と、 抽出されたユーザデータと対応付けて記録されたパスワ
    ードと、前記アクセス識別情報との対応関係とを利用し
    て、前記抽出されたユーザデータに対応するアクセス識
    別情報を特定するアクセス識別情報特定手段と、 特定されたアクセス識別情報に対応する個人端末へ所定
    の情報を配信する配信制御手段とを備えることを特徴と
    する請求項2〜4のいずれか1項に記載のネットワーク
    システム。
  6. 【請求項6】 前記関連付けが既に設定されているユー
    ザデータに関しての前記関連付け設定手段による前記関
    連付けの再設定を禁止する禁止手段を備えていることを
    特徴とする請求項1〜5のいずれか1項に記載のネット
    ワークシステム。
  7. 【請求項7】 前記一般端末に設けられ、所定の記録媒
    体に対する前記ユーザ識別情報の書き込みと、書き込ま
    れたユーザ識別情報の読み込みとを行う読み書き手段
    と、 前記記録媒体に前記ユーザ識別情報が記録されていない
    ときに、ユーザ識別情報を発行する発行手段と、 発行されたユーザ識別情報を所定の初期ユーザデータと
    対応付けて前記記録手段に記録する初期データ記録手段
    と、を備え、 発行されたユーザ識別情報が前記読み書き手段を介して
    前記記録媒体に書き込まれることを特徴とする請求項1
    〜6のいずれか1項に記載のネットワーシステム。
  8. 【請求項8】 不特定のユーザによる利用を前提として
    設置された一般端末を複数のユーザのそれぞれが利用し
    た内容に基づいてユーザ毎に生成されるユーザデータ
    を、各ユーザを特定するためのユーザ識別情報と対応付
    けて記録したデータベースを保有し、前記ユーザ認識情
    報を伴った送信要求に応答してその認識情報に対応した
    ユーザデータを送信するユーザデータ管理装置と、 会員が個人的に使用する個人端末とネットワークを介し
    て接続され、前記個人端末からのアクセス識別情報を伴
    ったアクセスに対して所定のサービスを提供するネット
    ワークサービス提供装置と、を具備し、 前記ネットワークサービス提供装置は、 前記個人端末から、パスワードの発行要求を伴ったアク
    セスがあった場合、そのアクセスに伴って通知されるア
    クセス識別情報に対して一義的なパスワードを発行する
    パスワード管理手段と、 発行されたパスワードを前記個人端末に通知するパスワ
    ード通知手段と、 前記個人端末からのユーザデータ利用要求に応答して、
    その個人端末を使用する会員のアクセス識別情報に対応
    するパスワードを前記ユーザデータ管理装置に提供する
    パスワード提供手段と、を具備し、 前記ユーザデータ管理装置は、 前記一般端末にて前記ユーザ識別情報と前記パスワード
    とが相互に関連付けて入力された場合、その入力された
    ユーザ識別情報とパスワードとを一般端末側から受け取
    り、その受け取ったユーザ識別情報に対応するユーザデ
    ータと前記パスワードとの関連付けを前記データベース
    上で設定する関連付け設定手段と、 前記ネットワークサービス提供装置から前記パスワード
    が提供されたとき、その提供されたパスワードに関連付
    けられたユーザデータを特定し、その特定されたユーザ
    データに関する前記個人端末上での利用を可能とするデ
    ータ利用制御手段と、を備えたことを特徴とするネット
    ワークシステム。
  9. 【請求項9】 前記個人端末からのアクセスに応答して
    その個人端末に固有の端末識別情報を特定し、その特定
    された端末識別情報を添えてアクセス内容を通知する所
    定の通信処理システムを介して前記ネットワークサービ
    ス提供装置に接続される特定個人端末を前記個人端末が
    含んでおり、 前記ネットワークサービス提供装置は、前記端末識別情
    報と前記ネットワークサービス提供装置からのサービス
    提供範囲で通用する会員毎の会員識別情報とを対応付け
    た会員情報テーブルを保有し、前記特定個人端末からア
    クセスがあった場合には、前記端末識別情報を前記アク
    セス識別情報として取得し、前記会員情報テーブルを参
    照して、その取得されたアクセス識別情報に対応する会
    員識別情報を特定する会員情報管理手段を具備し、 前記パスワード管理手段は、前記会員識別情報に基づい
    て前記パスワードを発行することを特徴とする請求項8
    に記載のネットワークシステム。
  10. 【請求項10】 前記一般端末には、所定の記録媒体に
    対する前記ユーザ識別情報の書き込みと、書き込まれた
    ユーザ識別情報の読み込みとを行う読み書き手段と、前
    記記録媒体に有効なユーザ識別情報が記録されていない
    場合にユーザ識別情報の発行要求を出力する発行要求手
    段とが設けられ、 前記ネットワークシステムには、前記発行要求手段から
    の要求に応じて新たなユーザ識別情報を発行して前記一
    般端末及び前記ユーザデータ管理装置に提供するユーザ
    識別情報管理装置が設けられ、 前記ユーザデータ管理装置は、前記新たなユーザ識別情
    報を前記ユーザ識別情報管理装置から取得し、その取得
    されたユーザ識別情報を所定の初期ユーザデータと対応
    付けて前記データベースに記録し、 前記一般端末の前記読み書き手段は、前記ユーザ識別情
    報管理装置から前記新たなユーザ識別情報を取得した場
    合に、そのユーザ識別情報を前記記録媒体に記録する、
    ことを特徴とする請求項8又は9に記載のネットワーク
    システム。
  11. 【請求項11】 前記一般端末が複数の店舗のそれぞれ
    に設置される一方で、前記ユーザデータ管理装置は前記
    複数の店舗の一般端末に共通して設置され、前記ユーザ
    識別情報管理装置は、各店舗の一般端末と前記ユーザデ
    ータ管理装置との間でかつ店舗毎に設けられていること
    を特徴とする請求項10に記載のネットワークシステ
    ム。
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