JP2003117144A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003117144A
JP2003117144A JP2001320106A JP2001320106A JP2003117144A JP 2003117144 A JP2003117144 A JP 2003117144A JP 2001320106 A JP2001320106 A JP 2001320106A JP 2001320106 A JP2001320106 A JP 2001320106A JP 2003117144 A JP2003117144 A JP 2003117144A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 3次元表示の特性を生かした変動表示によっ
て、遊技者の興趣を高めることができる遊技機を提供す
る。 【解決手段】 識別情報が設定された図柄オブジェクト
を可変表示手段の変動表示領域で変動表示する変動表示
ゲームの制御を行う表示制御手段を備え、前記変動表示
ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能
な遊技機において、前記表示制御手段には、仮想三次元
空間に配置された前記図柄オブジェクトを前記仮想三次
元空間内の異なる視点から表示可能に制御する視点制御
手段を設け、前記表示制御手段は、図柄オブジェクトが
他の図柄オブジェクトに隠れる位置に視点を移動させ
て、該位置を介して識別情報を変動表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明が属する技術分野】本発明は遊技機に関し、特
に、仮想空間内に配置された複数の図柄オブジェクト
(識別情報)を、表示装置に変動表示する変動表示ゲー
ムを行う遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機には、遊技領域に発射した遊技球
の入賞等に従って、液晶表示器等からなる変動表示装置
に特定の識別情報(特別図柄)を含む複数の識別情報を
変動表示する変動表示ゲームを行い、その表示結果が特
定の態様となったことに関連して特別遊技状態を生起す
る等の特定の遊技価値を付与するものがある。
【0003】このような遊技機の変動表示ゲームでは、
背景上に複数配置した識別情報を切り替えて表示するも
のが知られている。
【0004】また、3DCG(3次元のコンピュータグ
ラフィックス)によって、識別情報やキャラクタ、図柄
を立体的に表示して、変動表示ゲームの興趣を向上させ
ようとする遊技機も提案されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし、3次元表示を
用いても、従来の単純なスクロールによる図柄変動で
は、変動表示ゲームが単調になり、遊技者の興趣を持続
させることができない問題があった。
【0006】また、3次元空間内にて図柄オブジェクト
を移動させる場合には、複数のオブジェクト毎に図柄の
移動を制御する必要があり、3次元表現の制御が複雑化
する問題があった。
【0007】また、通常の図柄変動では、図柄の背景が
変化することがないので、変動表示中であることが把握
しにくいことがあった。
【0008】本発明は、3次元表示の特性を生かした変
動表示によって、遊技者の興趣を高めることができる遊
技機を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】第1の発明は、識別情報
が設定された図柄オブジェクトを可変表示手段の変動表
示領域で変動表示する変動表示ゲームの制御を行う表示
制御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態様に関連
して特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、前記
表示制御手段には、仮想三次元空間に配置された前記図
柄オブジェクトを前記仮想三次元空間内の異なる視点か
ら表示可能に制御する視点制御手段を設け、前記表示制
御手段は、図柄オブジェクトが他の図柄オブジェクトに
隠れる位置に視点を移動させて、該位置を介して識別情
報を変動表示する。
【0010】ここで、識別情報の変動表示には、例え
ば、図柄オブジェクトが隠れる前と隠れた後とで異なる
識別情報に切り替わったり、識別情報が図柄オブジェク
トに表示される位置を変化したり、識別情報の表現方法
(例えば色、形状等)が変化することが含まれる。
【0011】第2の発明は、第1の発明において、前記
表示制御手段は、図柄オブジェクトが他の図柄オブジェ
クトに隠れる位置と、所定数の図柄オブジェクトが認識
しうる位置との間で視点を移動させて、識別情報を変動
表示することを特徴とする。
【0012】ここで、所定数の図柄オブジェクトが認識
しうる状態は、図柄オブジェクトの全体が認識できる状
態でもよいし、一部が認識できる状態でもよい。また、
図柄オブジェクトだけでなく、識別情報も認識できる状
態でもよい。
【0013】第3の発明は、第1又は第2の発明におい
て、前記表示制御手段は、図柄オブジェクトが他の図柄
オブジェクトに隠れる位置から相互に異なる複数の方向
に視点を移動させることによって、所定数の図柄オブジ
ェクトを表示して、識別情報を変動表示することを特徴
とする。
【0014】第4の発明は、第1〜第3の発明におい
て、前記仮想三次元空間内には、さらに装飾オブジェク
トが配置され、前記表示制御手段は、前記図柄オブジェ
クトと前記装飾オブジェクトとを前記視点の移動に伴っ
て可変表示可能であることを特徴とする。
【0015】第5の発明は、第1〜第4の発明におい
て、前記表示制御手段は、前記識別情報が変動表示の途
中で仮停止状態として表示された特定の組み合わせ態様
を別の特定の組み合わせ態様へと再変動表示するとき
に、図柄オブジェクトが他の図柄オブジェクトに隠れる
位置に視点を移動させて、該位置を介して識別情報を変
動表示することを特徴とする。
【0016】第6の発明は、第1〜第5の発明におい
て、前記仮想三次元空間内には、複数の図柄オブジェク
トが配置され、前記識別情報の組み合わせ態様が所定の
結果態様となった場合に特定の遊技価値が付与可能であ
り、前記表示制御手段は、前記図柄オブジェクトが他の
図柄オブジェクトに隠れる位置に視点を移動させて、再
度前記図柄オブジェクトの識別情報を表示して、識別情
報を変動表示するときは、前記複数の図柄オブジェクト
の識別情報の組み合わせ態様を変更することを特徴とす
る。
【0017】第7の発明は、第1〜第5の発明におい
て、前記仮想三次元空間内には、識別情報が異なる複数
の図柄オブジェクトが配置され、前記表示制御手段は、
前記図柄オブジェクトが他の図柄オブジェクトに隠れる
位置に視点を移動させながら変動表示することを特徴と
する。
【0018】第8の発明は、識別情報が設定された図柄
オブジェクトを可変表示手段の変動表示領域で変動表示
する変動表示ゲームの制御を行う表示制御手段を備え、
前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価
値を付与可能な遊技機において、前記表示制御手段に
は、前記変動表示領域を含んで設けられた仮想三次元空
間に配置された前記図柄オブジェクトを前記仮想三次元
空間内の異なる視点から表示可能に制御する視点制御手
段を設け、前記仮想三次元空間には、前記図柄オブジェ
クトを隠しうる位置に補助オブジェクトが配置され、前
記表示制御手段は、前記図柄オブジェクトが前記補助オ
ブジェクトに隠れる位置に視点を移動させて、該位置を
介して識別情報を変動表示する。
【0019】また、第8の発明において、前記表示制御
手段は、図柄オブジェクトが他の図柄オブジェクトに隠
れる位置と、所定数の図柄オブジェクトが認識しうる位
置との間で視点を移動させて、識別情報を変動表示する
ように構成することもできる。
【0020】また、第8の発明において、前記表示制御
手段は、図柄オブジェクトが他の図柄オブジェクトに隠
れる位置から相互に異なる複数の方向に視点を移動させ
ることによって、所定数の図柄オブジェクトを表示し
て、識別情報を変動表示するように構成することもでき
る。
【0021】また、第8の発明において、前記仮想三次
元空間内には、さらに装飾オブジェクトが配置され、前
記表示制御手段は、前記図柄オブジェクトと前記装飾オ
ブジェクトとを前記視点の移動に伴って可変表示可能に
構成することもできる。
【0022】また、第8の発明において、前記表示制御
手段は、前記識別情報が変動表示の途中で仮停止状態と
して表示された特定の組み合わせ態様を別の特定の組み
合わせ態様へと再変動表示するときに、図柄オブジェク
トが他の図柄オブジェクトに隠れる位置に視点を移動さ
せて、該位置を介して識別情報を変動表示するように構
成することもできる。
【0023】また、第8の発明において、前記表示制御
手段は、前記図柄オブジェクトが他の図柄オブジェクト
に隠れる位置に視点を移動させたときに、前記図柄オブ
ジェクトの識別情報を異なる他の識別情報に変化させる
ように構成することもできる。
【0024】また、第8の発明において、前記仮想三次
元空間内には、識別情報が異なる複数の図柄オブジェク
トが配置され、前記表示制御手段は、前記図柄オブジェ
クトが他の図柄オブジェクトに隠される位置に視点を移
動させながら変動表示するように構成することもでき
る。
【0025】
【発明の作用および効果】第1の発明では、識別情報が
設定された図柄オブジェクトを可変表示手段の変動表示
領域で変動表示する変動表示ゲームの制御を行う表示制
御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態様に関連し
て特定の遊技価値を付与可能な遊技機において、前記表
示制御手段には、仮想三次元空間に配置された前記図柄
オブジェクトを前記仮想三次元空間内の異なる視点から
表示可能に制御する視点制御手段を設け、前記表示制御
手段は、図柄オブジェクトが他の図柄オブジェクトに隠
れる位置に視点を移動させて、該位置を介して識別情報
を変動表示するので、斬新な表現が可能となり、遊技に
対する興趣を向上させることができる。また、3次元空
間内にて図柄オブジェクトを移動させる場合と比べて制
御を簡素化することができる。
【0026】第2の発明では、前記表示制御手段は、図
柄オブジェクトが他の図柄オブジェクトに隠れる位置
と、所定数の図柄オブジェクトが認識しうる位置との間
で視点を移動させて、識別情報を変動表示するので、図
柄オブジェクトが隠れた位置で識別情報を変化させるこ
とから、違和感のない識別情報の変動をすることができ
る。
【0027】第3の発明では、前記表示制御手段は、図
柄オブジェクトが他の図柄オブジェクトに隠れる位置か
ら相互に異なる複数の方向に視点を移動させることによ
って、所定数の図柄オブジェクトを表示して、識別情報
を変動表示するので、3次元空間内を様々な位置(視
点)から見た図柄変動が可能であり、斬新な表現が可能
となり、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【0028】第4の発明では、前記仮想三次元空間内に
は、さらに装飾オブジェクトが配置され、前記表示制御
手段は、前記図柄オブジェクトと前記装飾オブジェクト
とを前記視点の移動に伴って可変表示可能としたので、
視点の移動に伴って図柄オブジェクトと背景等の装飾ブ
ジェクトとの位置関係が変化するので、視点移動過程で
画面全体が変化して、変動表示中であることを明確にす
ることができる。
【0029】第5の発明では、前記表示制御手段は、前
記識別情報が変動表示の途中で仮停止状態として表示さ
れた特定の組み合わせ態様を別の特定の組み合わせ態様
へと再変動表示するときに、図柄オブジェクトが他の図
柄オブジェクトに隠れる位置に視点を移動させて、該位
置を介して識別情報を変動表示するので、図柄オブジェ
クトが入れ替わるような斬新な変動表示が可能となり、
遊技に対する興趣を向上させることができる。
【0030】第6の発明では、前記仮想三次元空間内に
は、複数の図柄オブジェクトが配置され、前記識別情報
の組み合わせ態様が所定の結果態様となった場合に特定
の遊技価値が付与可能であり、前記表示制御手段は、前
記図柄オブジェクトが他の図柄オブジェクトに隠れる位
置に視点を移動させて、再度前記図柄オブジェクトの識
別情報を表示して、識別情報を変動表示するときは、前
記複数の図柄オブジェクトの識別情報の組み合わせ態様
を変更するので、違和感のない識別情報の変動表示をす
ることができる。
【0031】第7の発明では、前記仮想三次元空間内に
は、識別情報が異なる複数の図柄オブジェクトが配置さ
れ、前記表示制御手段は、前記図柄オブジェクトが他の
図柄オブジェクトに隠れる位置に視点を移動させながら
変動表示するので、図柄オブジェクトを移動させる場合
と比べて制御を簡素化することができる。
【0032】第8の発明では、識別情報が設定された図
柄オブジェクトを可変表示手段の変動表示領域で変動表
示する変動表示ゲームの制御を行う表示制御手段を備
え、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定の遊
技価値を付与可能な遊技機において、前記表示制御手段
には、前記変動表示領域を含んで設けられた仮想三次元
空間に配置された前記図柄オブジェクトを前記仮想三次
元空間内の異なる視点から表示可能に制御する視点制御
手段を設け、前記仮想三次元空間には、前記図柄オブジ
ェクトを隠しうる位置に補助オブジェクトを配置し、前
記表示制御手段は、前記図柄オブジェクトが前記補助オ
ブジェクトに隠れる位置に視点を移動させて、該位置を
介して識別情報を変動表示するので、全ての図柄オブジ
ェクトについて識別情報を変動させることができる。
【0033】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て、図面に基づいて説明する。
【0034】図1は、本発明の実施の形態の遊技機(カ
ード球貸ユニットを併設したCR機)全体の構成を示す
正面図である。
【0035】遊技機(パチンコ遊技機)1の前面枠3は
本体枠(外枠)4にヒンジ5を介して開閉回動可能に組
み付けられ、遊技盤6は前面枠3の裏面に取り付けられ
た収納フレームに収装される。
【0036】遊技盤6の表面には、ガイドレールで囲わ
れた遊技領域が形成されている。この遊技領域には、変
動表示装置8、大入賞口を備えた変動入賞装置10、各
入賞口12〜15、始動口16、普通図柄表示器7、普
通変動入賞装置9等が配設されている。前面枠3には、
遊技盤6の前面を覆うカバーガラスが取り付けられてい
る。
【0037】可変表示手段としての変動表示装置8は、
遊技盤中央部に設けられ、LCD(液晶表示器)、CR
T(ブラウン管)等で表示画面部分が構成されている。
表示画面部分(表示領域)には、複数の変動表示領域が
設けられており、各変動表示領域に識別情報(表示図
柄)を含む複数の図柄オブジェクトが表示される。すな
わち、表示画面の左、中、右に設けられた変動表示領域
には、識別情報として割り当てられた図柄(例えば
「0」〜「9」までの各数字)が変動表示して変動表示
ゲームが行われる。また、遊技の進行に基づくその他の
画像が表示される。
【0038】特別変動入賞装置10の上方には、普通変
動入賞装置(普通電動役物)9を有する始動口16が、
遊技領域の左右の所定の位置には、普通図柄始動ゲート
が配設される。
【0039】本実施の形態に係る遊技機では、図示しな
い打球発射装置から遊技領域に向けて遊技球(パチンコ
球)が打ち出されることにより遊技が行われる。打ち出
された遊技球は、遊技領域内の各所に配置された風車等
の転動誘導部材により転動方向を変えられながら遊技領
域表面を流下し、始動口16、一般入賞口12〜15、
特別変動入賞装置10に入賞するか、遊技領域の最下部
に設けられたアウト口から排出される。一般入賞口12
〜15への遊技球の入賞は、一般入賞口毎に備えられた
N個の入賞センサ51.1〜51.N(図2参照)によ
り検出される。
【0040】始動口16、一般入賞口12〜15、特別
変動入賞装置10に遊技球が入賞すると、入賞した入賞
装置の種類に応じた数の賞球が払出ユニット(排出装
置)から排出され、供給皿21に供給される。
【0041】始動口16へ遊技球の入賞があると、前述
した数字で構成される表示図柄が順に変動表示する変動
表示ゲームに関する画像が、変動表示装置8に表示され
る。始動口16への入賞が所定のタイミングでなされた
とき(具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ
値が当たり値であるとき)には、大当り状態となり、三
つの表示図柄が揃った状態(大当たり図柄)で停止す
る。このとき、特別変動入賞装置10は、大入賞口ソレ
ノイド10A(図2参照)への通電により、大入賞口を
所定の時間(例えば30秒)だけ大きく開き、遊技者は
多くの遊技球を獲得することができる。すなわち、特別
変動入賞装置10は、遊技球を受け入れない閉状態(遊
技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態
(遊技者に有利な状態)に変換される。
【0042】始動口16への遊技球の入賞は、特別図柄
始動センサ52(図2参照)で検出される。この遊技球
の通過タイミング(具体的には、入賞検出時点での遊技
制御装置100内に備えられた特別図柄乱数カウンタの
値)は、特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置100
内の所定の記憶領域(特別図柄乱数記憶領域)に、所定
回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶さ
れる。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、変動表示装置
8の下側に設けられた所定数のLEDからなる特別図柄
記憶状態表示器17に表示される。遊技制御装置100
は、特別図柄入賞記憶に基づいて、変動表示装置8にて
可変表示ゲームを行う。
【0043】特別変動入賞装置10への遊技球の入賞
は、カウントセンサ54、継続センサ55(図2参照)
により検出される。
【0044】普通図柄始動ゲートへの遊技球の通過があ
ると、普通図柄表示器7では、普通図柄(例えば、一桁
の数字からなる図柄)の変動表示を始める。普通図柄始
動ゲートへの通過検出が所定のタイミングでなされたと
き(具体的には、通過検出時の普通図柄乱数カウンタ値
が当たり値であるとき)には、普通図柄に関する当たり
状態となり、普通図柄が当たり図柄(当たり番号)で停
止する。このとき、始動口16の手前に設けられた普通
変動入賞装置9は、普通電動役物ソレノイド9A(図2
参照)への通電により、始動口16への入口を所定の時
間(例えば0.5秒)だけ拡開するように変換され、遊
技球の始動口16への入賞可能性が高められる。
【0045】普通図柄始動ゲートへの遊技球の通過は、
普通図柄始動センサ53(図2参照)で検出される。こ
の遊技球の通過タイミング(具体的には、通過検出時点
での遊技制御装置100内に備えられた普通図柄乱数カ
ウンタの値)は、普通図柄始動記憶として、遊技制御装
置100内の所定の記憶領域(普通図柄乱数記憶領域)
に、所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度
に記憶される。この普通図柄始動記憶の記憶数は変動入
賞装置10の右側に設けられた所定数のLEDからなる
普通図柄記憶状態表示器19に表示される。遊技制御装
置100は普通図柄始動記憶に基づいて、普通図柄に関
する当たりの抽選を行う。
【0046】遊技機の要所には、装飾用ランプ、LED
等の装飾発光装置が設けられる。すなわち、遊技盤中央
部に設けられたセンターケース(変動表示装置8の周
囲)、遊技盤下部に設けられたアタッカー(変動入賞装
置10の周囲)には、遊技の進行に応じて発光する装飾
ランプが設けられている。さらに、遊技盤の左右上部に
はサイドケースランプが、遊技盤の左右側部にはサイド
ランプが設けられている。また、遊技枠には遊技枠装飾
ランプが設けられている。これらのランプは遊技の進行
に合わせて点灯して、遊技者の遊技に対する興趣が継続
するようにしている。
【0047】さらに、カバーガラス18の上部の前面枠
3には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する
第1報知ランプ31、第2報知ランプ32が設けられて
いる。
【0048】前面枠3の下部の開閉パネル20には球を
打球発射装置に供給する上皿21が、固定パネル22に
は下皿23及び打球発射装置の操作部24等が配設され
る。また、開閉パネル20には音出力装置(スピーカ)
が設けられる。
【0049】カード球貸ユニット用の操作パネル26に
は、カードの残高を表示するカード残高表示部(図示省
略)、球貸しを指令する球貸しスイッチ28、カードの
返却を指令するカード返却スイッチ30等が設けられて
いる。
【0050】カード球貸ユニット2には、前面のカード
挿入部25に挿入されたカード(プリペイドカード等)
のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタと球
貸制御装置が内蔵され、カード球貸ユニット用の操作パ
ネル26は遊技機1の上皿21の外面に形成される。
【0051】以上、第一種のパチンコ機の例について説
明をしたが、可変表示手段での変動表示ゲームにて当た
り図柄が停止表示された場合に特定入賞領域を有する変
動表示装置が所定期間動作して、その間に遊技球が特定
入賞領域に入賞したら大当たり状態が発生する第三種や
その他のパチンコ機であってもよい。
【0052】図2は、遊技制御装置100を中心とする
遊技機1の制御系の一部を示すブロック図である。
【0053】遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技
制御のための不変の情報を記憶しているROM及び遊技
制御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵し
た遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフ
ェース102、出力インターフェース103、発振器1
04等から構成される。
【0054】遊技用マイクロコンピュータ101は、入
力インターフェース102を介しての各種検出装置(一
般入賞口センサ51.1〜51.N、特別図柄始動セン
サ52、普通図柄始動センサ53、継続センサ54、カ
ウントセンサ55)からの検出信号を受けて、大当り抽
選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェー
ス103を介して、各種制御装置(表示制御装置15
0、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御
装置300)、普通図柄表示器7、普通電動役物ソレノ
イド9A、大入賞口ソレノイド10A等に指令信号を送
信して、遊技を統括的に制御する。
【0055】排出制御装置200は、遊技制御装置10
0からの賞球指令信号に基づいて、払出ユニットの動作
を制御し賞球を排出させる。また、図示しないカード球
貸ユニットからの貸球要求に基づいて、払出ユニットの
動作を制御し貸球を排出させる。
【0056】装飾制御装置250は、遊技制御装置10
0からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、LE
D等の装飾発光装置(センターケース内の装飾ランプ、
アタッカー内の装飾ランプ、サイドランプ、サイドケー
スランプ、遊技枠装飾ランプ、報知ランプ31、等)を
制御する、また、特別図柄始動記憶表示器17、普通図
柄始動記憶表示器19の表示を制御する。
【0057】音制御装置300は、スピーカからの効果
音の出力を制御する。
【0058】なお、遊技制御装置100から、各種従属
制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、
装飾制御装置250、音制御装置300)への通信は、
遊技制御装置100から従属制御装置に向かう単方向通
信のみが許容されるようになっている。これにより、遊
技制御装置100に従属制御装置側から不正な信号が入
力されることを防止することができる。
【0059】遊技機の電源装置(図示省略)は、電源回
路のほかに、バックアップ電源部と停電監視回路とを備
えている。停電監視回路は、電源装置の所定の電圧降下
を検出すると、遊技制御装置100等に対して停電検出
信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置1
00は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行
い、リセット信号を受けるとCPUの動作を停止する。
バックアップ電源部は、遊技制御装置100等のRAM
にバックアップ電源を供給して、遊技データ(遊技情
報、遊技制御情報:変動表示ゲーム情報を含む)等をバ
ックアップする。
【0060】表示制御装置150は、2次元(2D)及
び3次元(3D)画像の表示制御を行うもので、表示制
御手段(視点制御手段)として機能する。この表示制御
装置150は、CPU151、VDP(3D画像描画手
段として機能するVideo Display Processor)152、
RAM153、154、インターフェース155、プロ
グラム等を格納したROM156、画像データ(図柄デ
ータ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチ
ャデータ等)を格納したCGROM157、液晶を駆動
するLCDインターフェース158等から構成される。
【0061】CPU151は、PRGROM156に格
納したプログラムを実行し、遊技制御装置100からの
表示制御指令信号に基づいて、2Dの画面情報(図柄表
示情報、背景画面情報、動画キャラクタ画面情報等)を
作成したり、3Dの画像情報の座標演算(ジオメトリ演
算)等を行い、これらの演算結果をDRAM153に格
納する。
【0062】VDP152は、DRAM153に格納さ
れた画像情報に基づいて、2D又は3Dの画像を描画し
てフレームバッファとしてのDRAM154に格納す
る。そして、DRAM154の画像を所定のタイミング
(垂直同期、水平同期)でLCDインターフェース15
8へ送出して、変動表示装置8に画像データを出力す
る。そして、変動表示装置8の液晶表示画面には3次元
画像が表示される。
【0063】VDP152は、2Dと3Dの点描画、線
描画、トライアングル描画、ポリゴン描画等の描画処理
を行い、さらに3D画像では、テクスチャマッピング、
アルファブレンディング、シェーディング処理(グロー
シェーディングなど)、陰面消去(Zバッファ処理な
ど)を行って、CPU151が設定した3Dオブジェク
トをフレームバッファとしてのDRAM154へ描画す
る。
【0064】なお、VDP152と変動表示装置8との
間のインターフェース158は、変動表示装置の種類に
応じて適宜選択すればよく、ここでは変動表示装置8に
液晶を用いたが、CRT、ELあるいはプラズマなどの
表示素子を採用する場合には、これらの表示素子に対応
するインターフェースを用いればよい。
【0065】また、CGROM157には、変動表示ゲ
ームに用いる図柄オブジェクトなどの各図柄、背景、キ
ャラクタ等の2Dデータ、3Dオブジェクトデータ、テ
クスチャデータが格納されている。
【0066】遊技制御装置100からの表示制御指令信
号を受信するインターフェース155の手前には、信号
伝達方向規制手段であるバッファ回路160が設けら
れ、遊技制御装置100から表示制御装置150への信
号入力のみを許容し、表示制御装置150から遊技制御
装置100への信号出力を禁止している。
【0067】図3は、本発明の実施の形態の遊技機の状
態遷移図である。この状態遷移図に従って、遊技の概要
について説明する。以下の説明では、変動表示装置8の
変動表示領域を左、右、中の変動表示領域として説明す
る。
【0068】まず、遊技開始当初(あるいは遊技開始
前)の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面
の表示を指令する表示制御指令信号が遊技制御装置10
0から表示制御装置150に送信され、変動表示装置8
の表示画面には、動画又は静止画である客待ち画面が表
示される。
【0069】そして、遊技領域に打ち出された遊技球が
始動口16に入賞すると、遊技制御装置100によっ
て、所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当りの
抽選が行われ、その入賞が特別図柄始動記憶として記憶
される。そして、遊技制御装置100から表示制御装置
150に変動表示を指令する表示制御指令信号が送信さ
れ、変動表示装置8の画面の左、右、中の変動表示領域
に複数の図柄の変動表示が開始される。
【0070】この変動表示の開始後、所定の時間が経過
すると、変動表示が左、右、中の順に仮停止するが、こ
の過程でリーチ状態(例えば、左の図柄と右の図柄が大
当りの組合せを発生する可能性のある状態)が発生する
と、所定のリーチ遊技が行われる。このリーチ遊技で
は、例えば中の図柄を極めて低速で変動表示させたり、
高速変動させたり、変動表示を逆転したりする。また、
リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行わ
れる。
【0071】なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を認識
可能な略停止状態として、最終的な停止図柄が確定しな
い状態である。具体的には、停止位置にて図柄を微少に
変動させることの他に、図柄を回転させたり、図柄を拡
大縮小したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を
変化させる等の態様がある。
【0072】そして、当り図柄の抽選の結果が大当りで
あれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当りの組
合せで停止して、大当りが発生する。
【0073】この大当り遊技が発生すると、特別変動入
賞装置10が所定期間にわたって開かれる特別遊技が行
われる。この特別遊技は特別変動入賞装置10への遊技
球の所定数(例えば10個)の入賞又は所定時間の経過
(例えば30秒)を1単位(1ラウンド)として実行さ
れ、特別変動入賞装置10内の継続入賞口への入賞(継
続センサ54による入賞球の検出)を条件に、規定ラウ
ンド(例えば16ラウンド)繰り返される。また、大当
り遊技が発生すると、大当りのファンファーレ表示、ラ
ウンド数表示、大当りの演出表示等、遊技制御装置10
0から表示制御装置150に大当り遊技に関する表示を
指令する信号が送信され、変動表示装置の表示画面に大
当り遊技の表示が行われる。
【0074】この大当りが特定の大当りであれば、大当
り遊技後に特定遊技状態が発生して、次回の大当りの発
生確率を高確率(確変状態)にしたり、普図の変動表示
ゲームの変動表示時間の短縮(時短)等が行われ、遊技
者により有利な状態となる。
【0075】そして、変動表示ゲームが終了したとき
(ハズレのとき)にあるいは大当り遊技が終了したとき
に、特別図柄始動記憶があれば、その特別図柄始動記憶
に基づき新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、
変動表示ゲームが終了したとき(ハズレのとき)に、特
別図柄始動記憶がなければ、客待ち状態に戻される。
【0076】なお、普通図柄始動ゲートを遊技球の通過
又は普通図柄始動記憶に基づき、普通図柄に関する乱数
が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示器7
に当たり表示が行われて、始動口16の手前に設けられ
た普通変動入賞装置9が所定時間にわたって拡開され、
始動口16への入賞が容易にされる。
【0077】図4は、表示制御装置150において実行
される、3次元描画処理のフローチャートである。この
3次元描画処理は、CPU151、VDP152を主体
に行われる。
【0078】後述するコマンド受信処理で、遊技制御装
置100から表示制御指令信号を受信すると、3D表示
を行うシーン及び3Dオブジェクトを決定する(S
1)。
【0079】そして、予め設定した仮想3次元空間(ワ
ールド空間)内に、選択した3Dオブジェクトを配置す
るワールドトランスフォーム処理を行う(S2)。この
ワールドトランスフォーム処理は、各3Dオブジェクト
毎に設定されたモデル空間をワールド空間に変換するも
のであり、3Dオブジェクトの回転やスケーリング、位
置、サイズなどの変換が含まれる。
【0080】次に、上記ステップS1で決定したシーン
に対応したワールド空間内の視点(ビュー)の位置、方
向から、ステップS2で求めたワールド空間を、視点を
原点とするカメラ空間に変換する、ビュートランスフォ
ーム処理を行う(S3)。
【0081】そして、ステップS3のビュートランスフ
ォーム処理で求めたカメラ空間を、カメラの視野(視野
角)に対応する立体空間に変換する射影トランスフォー
ム処理を行う(S4)。これにより、視野内の3Dオブ
ジェクトを抽出するとともに、カメラに近い3Dオブジ
ェクトは大きく拡大され、カメラから遠い3Dオブジェ
クトは縮小される。
【0082】そして、上記カメラの視野に対応した立体
空間内の3Dオブジェクト(ポリゴンデータ)を、変動
表示装置8のスクリーン座標(表示領域)に対応する立
方体空間に変換するクリッピング処理を行う(S5)。
【0083】上記ステップS2〜S5の処理が、いわゆ
るジオメトリ演算であり、ここではCPU151がジオ
メトリ演算処理を行い、VDP152がジオメトリ演算
以降のラスタライズ処理を行う例を示している。
【0084】次に、ステップS5でクリッピングされた
立方体内の各ポリゴンデータについて、仮想3次元空間
に設定された光源に基づいてライティング処理を行う
(S6)。このライティングの一例としては、陰影やポ
リゴンの素材に応じた反射等を演算する。
【0085】そして、各ポリゴンの表面に所定のテクス
チャを貼り付けるテクスチャマッピングを行って、3D
オブジェクトの外観を決定する(S7)。このテクスチ
ャマッピングでは、単純なテクスチャの貼り付けだけで
はなく、ライトマッピングや環境マッピング、バンプマ
ッピングなどのテクスチャに対して、所定の処理をして
から3Dオブジェクトに貼り付ける処理も行う。
【0086】次に、ステップS7のテクスチャマッピン
グを終了した各ポリゴン上のピクセルに対して深度(奥
行)情報を決定する(S8)。すなわち、全てのポリゴ
ンのピクセル毎に深度情報を調べ、深度バッファに記憶
された深度よりも、カメラに近い場合にそのピクセルを
表示するとともに、深度バッファの深度情報を更新す
る。全てのポリゴンについて、この処理を行うことによ
り、完全にレンダリングされた2Dの描画データが完成
する。
【0087】そして、この2Dの描画データを、DRA
M154(フレームバッファ)上に予め設定した変動表
示装置8の表示領域へ書き込むことで(S9)、1フレ
ーム分の3D画像が生成される。なお、VDP152で
は、上述のように生成した3D画像を2D画像と合成
(オーバーレイ)して表示することができる。また、生
成した3D画像を複数のレイヤ(フレームバッファ)に
描画して、このレイヤを合成(オーバーレイ)して表示
することもできる。
【0088】このように、上記ステップS1〜S9を繰
り返し実行することにより、遊技制御装置100の指令
に応じた3D画像の表示を行うことが可能となる。
【0089】なお、図4の表示制御は、CPU151や
VDP152のアーキテクチャ等に応じて適宜選択され
るものであり、例えば、図4のステップS2〜S5をC
PU151で行う一例を示したが、VDP152がステ
ップS2以降の処理を実行することもでき、また、上記
ステップS2以降の処理をVDP152のハードウェア
で実行することも可能である。
【0090】図5は、表示制御装置150において実行
される、コマンド受信処理のフローチャートである。
【0091】遊技制御装置100から表示制御装置15
0へは、遊技制御装置100の動作周期(例えば2ミリ
秒)に従ったパルス信号による通信割込信号が送出さ
れ、通信割込信号に同期して遊技制御装置100から表
示制御装置150に表示制御指令信号(表示制御コマン
ド)が送られてくる。表示制御装置150は、通信割込
信号を検出すると、CPUに割込を発生させて、コマン
ド受信処理を実行する。
【0092】コマンド受信処理では、表示制御装置15
0は、通信割込信号にあわせて遊技制御装置100から
の表示制御指令信号を読み込む(S11)。そして、受
信した表示制御指令信号から表示する内容(リーチの種
類など)を解析して、変動パターンをセットする(S1
2)。そして、表示制御のメインルーチンに戻る。
【0093】なお、表示制御指令信号が、変動パターン
に関するものではなく、変動表示の態様として図柄オブ
ジェクトの表示態様(例えば、ライティング)を変化さ
せる表示制御指令信号であるときは、その表示態様に関
するデータをセットするように構成することもできる。
【0094】図6は、本発明の実施の形態の遊技機にお
いて、図柄オブジェクトを表示する際の、図柄オブジェ
クトと視点との位置関係を示す概念図である。
【0095】図柄オブジェクトは所定個数並んで配置さ
れている(本実施の形態では直線に沿って3個並んでい
る)。そして、該直線に直交する方向に視点aが設けら
れ、該直線を含む平面上の該直線に近い位置に視点cが
設けられている。図柄オブジェクトが変動表示をすると
きに、視点はa−b−c−b−aの順に変化する。
【0096】すなわち、視点aにおいては3次元仮想空
間内に設定されている全図柄オブジェクトが表示され
て、これらを認識することができる。視点cにおいては
設定されている全図柄オブジェクトが重なって、後に隠
れた図柄オブジェクトに設定された識別情報を認識する
ことができない。そして、図柄オブジェクトの変動状態
にあっては、図柄オブジェクトに対する視点が、視点a
と視点cとの間を往復移動する。
【0097】図6示す実施の形態では、視点はa−c間
を移動したが、b−c間を移動するように、すなわち、
図柄オブジェクトに設定された識別情報が認識できる視
点と、図柄オブジェクトが重なって、一部の図柄オブジ
ェクトに設定された識別情報が認識できない視点との間
を移動するように構成してもよい。
【0098】また、視点制御手段によって、視点がa−
c間を連続的に移動するようにしても、視点がaからc
に不連続に移動する(瞬間的に視点が切り替わる)よう
に構成してもよい。また、両者を混合したいくつかの移
動パターンを備えて、いずれかのパターンを選択して視
点移動制御をするように構成してもよい。このように視
点が連続的に移動するように構成すると、遊技者が表示
状況を把握しやすくなる。また、視点が不連続に移動す
るように構成すると、識別情報の識別性が低下する視点
位置が存在するものの、迅速に表示を切り替えることが
できる。
【0099】同様に、図8、図11(後述)に示す実施
の形態では、視点はa−e間を移動したが、b−d間を
移動するように構成してもよい。
【0100】図7は、図6に示す図柄オブジェクトが表
示領域に表示される態様を説明する図である。
【0101】まず、視点がaの位置にある状態(a1)
では、3個の図柄オブジェクトの全体が隠されることな
く表示領域に表示されており、各図柄オブジェクトに設
定された識別情報を認識することができる。
【0102】視点がaからcの方向に、すなわち徐々に
図柄オブジェクトが並んでいる直線に近い位置に向かっ
て移動し、視点bに至る。このとき図柄オブジェクトは
少しずつ重なるように表示される(状態b1)。なお、
本図に示す例では、図柄オブジェクト上の識別情報は視
点の方向に向いて表示されるように設定されており、遊
技者が識別情報を認識しやすいように構成されている。
【0103】そして、視点が徐々に図柄オブジェクトが
並んでいる直線に近い位置(視点c)に移動すると、図
柄オブジェクトは重なって表示され、最前の図柄オブジ
ェクトに、他の後方の図柄オブジェクトが隠れた状態に
なり(状態c)、隠された図柄オブジェクトに設定され
た識別情報は表示領域に表示されずに、遊技者が認識す
ることができなくなる。
【0104】なお、本図に示す例では、重なって表示さ
れる図柄オブジェクトが少しずつずれて重なって表示さ
れる。すなわち、視点cは、図柄オブジェクトが並んで
いる直線上ではなく、該直線から少しずれた位置(本図
に示す例では、少し上側にずれた位置)に設定されてい
るので、図柄オブジェクトが重なった状態にあることを
遊技者に報知することができる。
【0105】そして、視点がcからa方向に戻るよう
に、すなわち徐々に図柄オブジェクトが並んでいる直線
に直交する位置に移動し、視点bに戻る。このとき最前
の図柄オブジェクトに隠されていた図柄オブジェクトが
徐々に見えてくるように表示される(状態b2)。そし
て、隠されていた図柄オブジェクトに設定された識別情
報は、隠される前の状態から変化して、1ずつ増加(又
は減少)する。具体的には、中央の図柄オブジェクト
(中図柄)は、隠れる前の状態b1で「2」を示してい
るが、隠れた後の状態b2で「3」を示している。ま
た、右の図柄オブジェクト(右図柄)は、隠れる前の状
態b1で「3」を示しているが、隠れた後の状態b2で
「4」を示している。
【0106】そして、視点はaに移動して、3個の図柄
オブジェクトの全体が表示領域に表示される状態に戻
り、遊技者は各図柄オブジェクトに設定された識別情報
を認識することができる。このようにすることで、通常
は、3個の図柄オブジェクト(図柄群)の移動をそれぞ
れ制御して変動表示する必要があるが、本実施の形態に
よると、視点の移動制御と図柄の切替制御のみによって
変動表示ゲームのための変動表示をすることができ、立
体感のある演出を、簡単な制御によって実現することが
できる。
【0107】図8は、本発明の実施の形態の遊技機にお
いて、図柄オブジェクトを表示する際の、図柄オブジェ
クトと視点との別な位置関係を示す概念図である。図8
に示す実施の形態では、図6に示した例と異なり、図柄
オブジェクトが並んだ状態を異なる方向から見る視点を
用いて変動表示を行う。
【0108】図柄オブジェクトは所定個数並んで配置さ
れている(本実施の形態では直線に沿って3個並んでい
る)。そして、該直線に直交する方向に視点a及び視点
eが設けられ、該直線を含む平面上の該直線に近い位置
に視点cが設けられている。図柄オブジェクトが変動表
示をするときに、視点はa−b−c−d−eの順に変化
し、さらにe−d−c−b−aの順に変化する。
【0109】すなわち、視点a及び視点eにおいては3
次元仮想空間内に設定されている全図柄オブジェクトが
表示されて、これらを認識することができ、視点cにお
いては設定されている全図柄オブジェクトが重なって表
示されて、後に隠れた図柄オブジェクトに設定された識
別情報を認識することができない状態にある。この視点
aと視点eとは図柄オブジェクトが並んでいる直線に直
交する面上に設けられているものの、異なる方向(図8
では逆の方向)に設定されており、視点aと視点eとか
らは図柄オブジェクトの異なる方向から見ることがで
き、図柄オブジェクトに複数設定された異なる識別情報
が表示領域に表示される。そして、図柄オブジェクトの
変動状態にあっては、図柄オブジェクトに対する視点
が、視点aと視点eとの間を往復移動する。
【0110】なお、図中の三重丸は図柄オブジェクトの
後方に設けられている背景としての立木であるが、本図
に関連する説明のうち図9、図10ではこれを省略し
て、背景(立木)の表示上の効果については図17にお
いて後述する。
【0111】図9は、図8に示す図柄オブジェクトが表
示領域に表示される態様を説明する図である。
【0112】まず、視点がaの位置にある状態(a)で
は、3個の図柄オブジェクトの全体が隠されることなく
表示領域に表示されており、各図柄オブジェクトに設定
された識別情報を認識することができる。
【0113】視点がaからcの方向に、図柄オブジェク
トが並んでいる直線に近い位置に向かって移動し、視点
bに至る。このとき図柄オブジェクトは少しずつ重なる
ように表示される(状態b)。なお、本図に示す例で
は、図柄オブジェクト上の識別情報は図柄オブジェクト
が並んでいる直線に直交する方向に向いて表示されるよ
うに設定されており、視点の移動によって識別情報が表
示される向きが変わらないように構成されている。
【0114】そして、視点が徐々に図柄オブジェクトが
並んでいる直線に近い位置(視点c)に移動すると、図
柄オブジェクトは重なって表示され、最前の図柄オブジ
ェクトに、他の後方の図柄オブジェクトが隠れた状態に
なり(状態c)、隠された図柄オブジェクトに設定され
た識別情報は表示領域に表示されずに、遊技者が認識す
ることができなくなる。
【0115】なお、本図に示す例では、重なって表示さ
れる図柄オブジェクトは完全に重なって表示され、後方
の図柄オブジェクトは一切見えなくなる。すなわち、視
点cは、図柄オブジェクトが並んでいる直線上で、後方
の図柄オブジェクトを完全に隠すことができる位置に設
定されている。
【0116】そして、視点がcからeの方向に、図柄オ
ブジェクトが並んでいる直線から遠ざかる位置に移動す
る(状態d)。このとき状態bと同様に図柄オブジェク
トは少しずつ重なるように表示される。そして、隠され
ていた図柄オブジェクトに設定された識別情報は、隠さ
れる前の状態から変化して、1ずつ増加(又は減少)す
る。具体的には、中央の図柄オブジェクト(中図柄)
は、隠れる前の状態bで「2」を示しているが、隠れた
後の状態dで「3」を示している。また、奥の図柄オブ
ジェクト(状態bで右図柄、状態dで左図柄)は、隠れ
る前の状態bで「3」を示しているが、隠れた後の状態
dで「4」を示している。
【0117】そして、視点はeに移動して、3個の図柄
オブジェクトの全体が表示領域に表示される状態に戻
り、遊技者は各図柄オブジェクトに設定された識別情報
を認識することができる。
【0118】図10は、図8に示す図柄オブジェクトが
表示領域に表示される別の態様を説明する図である。
【0119】図10に示す実施の形態では、図9に示し
た例と異なり、識別情報の並び方が、図柄オブジェクト
が隠される前後で変化しないように変動表示を行う点で
異なり、それ以外の変動表示の態様は同じである。すな
わち、図9に示した例では、状態aで「123」と並ん
でいた図柄オブジェクトが、1ステップの変動表示後は
「432」と逆の順序になってしまう。しかし、図10
に示す実施の形態では、状態aで「123」と並んでい
た図柄オブジェクトが、1ステップの変動表示後は「2
34」と各図柄が一つずつ増加した状態になるように、
図柄オブジェクトの順序を変更(補正)している。
【0120】これを各図柄オブジェクト毎に見ると、状
態aで「1」を表示していた左の図柄オブジェクトは、
次に(裏面に)「4」を表示する。この「4」は状態a
における右の図柄オブジェクトに表示されている識別情
報の次の識別情報である。また、状態aで「3」を表示
していた右の図柄オブジェクトは、次に(裏面に)
「2」を表示する。この「2」は状態aにおける左の図
柄オブジェクトに表示されている識別情報の次の識別情
報である。
【0121】すなわち、図9に示す変動表示では、変動
表示が1ステップ進む毎に、右と左の図柄オブジェクト
が入れ替わるので、お互いにもう一方の(左の図柄オブ
ジェクトは右の図柄オブジェクトの、右の図柄オブジェ
クトは左の図柄オブジェクトの)図柄オブジェクトに設
定された識別情報の次の識別情報を表示するように変動
する。
【0122】このように、図柄オブジェクトが他の図柄
オブジェクトに隠れる位置(c)に視点を移動させて、
再度図柄オブジェクトの識別情報を表示して(d、
e)、識別情報を変動表示し、複数の図柄オブジェクト
の識別情報の組み合わせ態様を、図柄オブジェクトが隠
される前の順序と整合するように補正して、図柄オブジ
ェクトの組合せ態様を変更するように変動表示すると、
図柄オブジェクトを見る視点が変わっても、左と右の図
柄が入れ替わることなく、遊技者に違和感を与えない変
動表示をすることができる。
【0123】図11は、本発明の実施の形態の遊技機に
おいて、図柄オブジェクトを表示する際の、図柄オブジ
ェクトと視点との別な位置関係を示す概念図である。図
11に示す実施の形態では、図8に示した例と異なり、
図柄オブジェクトが並んだ状態において、最前の図柄オ
ブジェクトの前方に、最前の図柄オブジェクトを隠す補
助図柄オブジェクトを配置している。この補助図柄オブ
ジェクトは板状であるが、図柄オブジェクトを隠すこと
ができる形状であればいかなる形状でもよい。また、変
動表示ゲームの進行によって補助オブジェクトの形状を
変えて、遊技者にゲームの状態を報知(例えば、リーチ
予告)するように構成してもよい。
【0124】図柄オブジェクトは所定個数並んで配置さ
れている(本実施の形態では直線に沿って3個並んでい
る)。そして、該直線に直交する方向に視点a及び視点
eが設けられ、該直線を含む平面上の該直線に近い位置
に視点cが設けられている。図柄オブジェクトが変動表
示をするときに、視点はa−b−c−d−eの順に変化
し、さらにe−d−c−b−aの順に変化する。
【0125】すなわち、視点a及び視点eにおいては3
次元仮想空間内に設定されている全図柄オブジェクトを
認識することができ、視点cにおいては補助オブジェク
トに全図柄オブジェクトが隠されて、図柄オブジェクト
に設定された識別情報が認識することができない状態に
ある。この視点aと視点eとは図柄オブジェクトの異な
る面を見ることができ、図柄オブジェクトに複数設定さ
れた異なる識別情報が表示領域に表示される。そして、
図柄オブジェクトの変動状態にあっては、図柄オブジェ
クトに対する視点が、視点aと視点eとの間を往復移動
する。
【0126】図12は、図11に示す図柄オブジェクト
が表示領域に表示される態様を説明する図である。
【0127】まず、視点がaの位置にある状態(a)で
は、3個の図柄オブジェクトのいずれもが、補助オブジ
ェクトに隠されることなく表示領域に表示されており、
各図柄オブジェクトに設定された識別情報を認識するこ
とができる。
【0128】視点がaからcの方向に、図柄オブジェク
トが並んでいる直線に近い位置に向かって移動し、視点
bに至る。このとき図柄オブジェクトの一部は補助オブ
ジェクトに隠されており、図柄オブジェクトは少しずつ
重なるように表示される(状態b)。
【0129】そして、視点が徐々に図柄オブジェクトが
並んでいる直線に近い位置(視点c)に移動すると、図
柄オブジェクトと補助オブジェクトとは重なって表示さ
れ、図柄オブジェクトは補助オブジェクトの裏側に隠れ
て表示され、図柄オブジェクトに設定された識別情報は
表示領域に表示されずに、遊技者が認識することができ
なくなる。なお、図11に示す実施の形態では、図柄オ
ブジェクトは補助オブジェクトの裏側に完全に隠れる
が、図柄オブジェクトが補助オブジェクトの裏側に完全
に隠れるものではなく、図柄オブジェクトに設定された
識別情報を隠すものであればよい。
【0130】そして、視点がcからeの方向に、図柄オ
ブジェクトが並んでいる直線から遠ざかる位置に向かっ
て移動する(状態d)。このとき図柄オブジェクトは、
補助オブジェクトの反対側から現れて、状態bと同様に
図柄オブジェクトは少しずつ重なるように表示され、補
助オブジェクトに図柄オブジェクトの一部が隠されてい
る。そして、隠されていた図柄オブジェクトに設定され
た識別情報は、隠される前の状態から変化して、1ずつ
増加(又は減少)する。具体的には、手前の図柄オブジ
ェクト(状態bで左図柄、状態dで右図柄)は、隠れる
前の状態bで「1」を示しているが、隠れた後の状態d
で「2」を示している。また、中央の図柄オブジェクト
(中図柄)は、隠れる前の状態bで「2」を示している
が、隠れた後の状態dで「3」を示している。また、奥
の図柄オブジェクト(状態bで右図柄、状態dで左図
柄)は、隠れる前の状態bで「3」を示しているが、隠
れた後の状態dで「4」を示している。
【0131】なお、なお、図11に示す実施の形態で
は、図柄オブジェクトは、図9に示した例と同様の変化
をしたが、図10に示す例と同様の変化をするように構
成してもよい。
【0132】そして、視点はeに移動して、3個の図柄
オブジェクトの全体が表示領域に表示される状態に戻
り、遊技者は各図柄オブジェクトに設定された識別情報
を認識することができる。
【0133】図13は、本発明の実施の形態の遊技機に
おいて、図柄オブジェクトを表示する際の、図柄オブジ
ェクトと視点との別な位置関係を示す概念図である。
【0134】本図に示す実施の形態では、図柄オブジェ
クトは変動表示に必要な識別情報の数だけ並んで配置さ
れており、図柄群を構成している。例えば、図柄オブジ
ェクトは、図13に示すように円形に並ぶ場合の他、直
線上に並んでいてもよい。そして、図柄オブジェクトの
側方に設定された視点は、図柄オブジェクトを捉えなが
ら周回移動をしていく。
【0135】このとき、視点a、d及びeは、2つの図
柄オブジェクトが重なって表示される位置(視点)を示
す。すなわち、視点aでは図柄オブジェクト「5」の後
方に図柄オブジェクト「6」が隠れ、視点dでは図柄オ
ブジェクト「6」の後方に図柄オブジェクト「7」が隠
れ、視点eでは図柄オブジェクト「7」の後方に図柄オ
ブジェクト「8」が、隠れるように図柄オブジェクトが
表示される。
【0136】なお、図13において、図柄オブジェクト
に設定される識別情報は視点の方向に表示されるもので
あるが、図示の便宜上、識別情報の表示位置を変えて図
示している。
【0137】図14は、図13に示す図柄オブジェクト
が表示領域に表示される態様を説明する図である。
【0138】まず、視点がaの位置にある状態(a)で
は、図柄オブジェクト「5」と図柄オブジェクト「6」
とは重なって、図柄オブジェクト「6」は図柄オブジェ
クト「5」の後方に隠れて表示されている。
【0139】視点がbに移動すると、前方の図柄オブジ
ェクト(5)の後方から、図柄オブジェクト(6)が現
れてきて、遊技者が次の識別情報を認識することができ
る位置にあり、図柄オブジェクトの一部が重なった状態
で表示される。
【0140】さらに視点が移動して視点cに至ると、二
つの図柄オブジェクトは完全に分離した状態で表示され
る。
【0141】そして、視点がdに移動すると、図柄オブ
ジェクト「6」と図柄オブジェクト「7」とは重なっ
て、図柄オブジェクト「7」は前方の図柄オブジェクト
「6」の後方に隠されて表示されている。
【0142】同様に、視点がeは、図柄オブジェクト
「7」と図柄オブジェクト「8」とが重なって、図柄オ
ブジェクト「8」が前方の図柄オブジェクト「7」の後
方に隠されて表示されている。
【0143】このように、図13、図14に示す実施の
形態では、次に表示される図柄オブジェクトは、現在表
示されている図柄オブジェクトに重なった状態で表示す
る視点を介して、次の図柄オブジェクトに変動表示をす
る。
【0144】図15は、本発明の実施の形態の遊技機に
おいて、図柄オブジェクトを表示する際の、図柄オブジ
ェクトと視点との別な位置関係を示す概念図である。図
柄が揃って変動表示する全回転表示状態を示す。
【0145】本図に示す実施の形態では、所定数の図柄
オブジェクトが複数列(本実施の形態では、3個ずつ直
線状に2列)に並んで配置されている。そして、図柄オ
ブジェクトが配置される直線に垂直な面上に視点を移動
させる軌道が配置されている。視点はこの軌道に沿っ
て、a−c−d−c−aの順に往復運動をするか、a−
c−d−aの順に周回運動をする。
【0146】このとき、視点a及びdでは、2列の図柄
オブジェクトが重なって表示される。すなわち、視点a
では「7」を表示している3個連なった図柄オブジェク
トの裏側に「8」を表示している図柄オブジェクトが隠
れる。逆に、視点dでは「8」を表示している3個連な
った図柄オブジェクトの裏側に「7」を表示している図
柄オブジェクトが隠れる。
【0147】なお、図15においても、図柄オブジェク
トに設定される識別情報は視点の方向に表示されるもの
であるが、説明の便宜上、識別情報の表示位置を変えて
最も手前の図柄オブジェクトにのみ識別情報を図示して
いる。
【0148】図16は、図15に示す図柄オブジェクト
が表示領域に表示される態様を説明する図である。
【0149】まず、視点がaの位置にある状態(a)で
は、図柄オブジェクト「7」と図柄オブジェクト「8」
とは重なって、図柄オブジェクト「8」は図柄オブジェ
クト「7」の後方に隠れている。
【0150】視点がbに移動すると、前方の図柄オブジ
ェクト(7)の後方から、図柄オブジェクト(8)が現
れてきて、遊技者が次の識別情報を認識することができ
る位置で、図柄オブジェクトの一部が重なった状態で表
示され。
【0151】さらに視点が移動して視点cに至ると、遊
技者は複数の識別情報が認識できる位置で、二つの図柄
オブジェクトは完全に分離した状態で表示される。
【0152】そして、視点がdに移動すると、図柄オブ
ジェクト「8」と図柄オブジェクト「7」とは重なっ
て、図柄オブジェクト「7」は前方の図柄オブジェクト
「8」の後方に隠されている。
【0153】同様に、視点がeに移動すると、図柄オブ
ジェクト「7」と図柄オブジェクト「8」とが重なっ
て、図柄オブジェクト「8」が前方の図柄オブジェクト
「7」の後方に隠されている状態である。
【0154】このように、図15、図16に示す実施の
形態では、次に表示される図柄オブジェクトは、現在表
示されている図柄オブジェクトに重なった状態で表示す
る視点を介して、次の図柄オブジェクトに変動表示をす
る。
【0155】図17は、図8に示す図柄オブジェクトが
表示領域に表示される別の態様を説明する図である。前
述した図9、図10では説明の都合上背景を省略した
が、図17にあっては主要な画面に背景を加えた表示領
域の態様を示す。
【0156】図8には背景に装飾オブジェクトとしての
3本の立木(三重丸で示す)が設けられている。そし
て、視点の移動によって図柄オブジェクトと立木との関
係が変化して図柄オブジェクトが変動中であることが明
確に分かるような演出効果を生じるものである。
【0157】すなわち、視点bにおいては3本の立木は
右図柄に重なる位置から図柄の右側に表示されている。
視点がcに移動すると、3本の立木のうち中央の立木が
重なって表示された図柄と重なる位置に表示され、他の
立木は図柄の左右に表示される。さらに、視点がdに移
動すると、3本の立木は左図柄に重なる位置から図柄の
左側に表示されている。
【0158】このように視点を移動して図柄を変動表示
させるので、視点の移動に伴って背景が変化して、視点
移動過程で画面全体が変化することから、図柄が変動表
示中であることを容易に把握することができる。
【0159】今回開示した実施の形態は、全ての点で例
示であって制限的なものではない。本発明の範囲は上記
した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示さ
れ、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全
ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態の遊技機の全体の構成を
示す正面図である。
【図2】 同じく制御系の一部を示すブロック図であ
る。
【図3】 同じく遊技機の状態遷移図である。
【図4】 同じく3次元描画処理のフローチャートであ
る。
【図5】 同じくコマンド受信処理のフローチャートで
ある。
【図6】 同じく図柄オブジェクトの表示例の概念図で
ある。
【図7】 図6に示す図柄オブジェクトの表示例の説明
図である。
【図8】 同じく図柄オブジェクトの表示例の概念図で
ある。
【図9】 図8に示す図柄オブジェクトの表示例の説明
図である。
【図10】 図8に示す図柄オブジェクトの表示例の説
明図である。
【図11】 同じく図柄オブジェクトの表示例の概念図
である。
【図12】 図11に示す図柄オブジェクトの表示例の
説明図である。
【図13】 同じく図柄オブジェクトの表示例の概念図
である。
【図14】 図13に示す図柄オブジェクトの表示例の
説明図である。
【図15】 同じく図柄オブジェクトの表示例の概念図
である。
【図16】 図15に示す図柄オブジェクトの表示例の
説明図である。
【図17】 図8に示す図柄オブジェクトの表示例の説
明図である。
【符号の説明】
1 遊技機 8 変動表示装置 100 遊技制御装置 150 表示制御装置
フロントページの続き Fターム(参考) 2C088 AA17 AA34 AA35 AA36 AA42 AA43 AA79 BA02 BA39 BA88 BB11 BC02 BC13 EB12 EB24 EB44 EB48 EB58 EB63 EB68

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 識別情報が設定された図柄オブジェクト
    を可変表示手段の変動表示領域で変動表示する変動表示
    ゲームの制御を行う表示制御手段を備え、前記変動表示
    ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能
    な遊技機において、 前記表示制御手段には、仮想三次元空間に配置された前
    記図柄オブジェクトを前記仮想三次元空間内の異なる視
    点から表示可能に制御する視点制御手段を設け、 前記表示制御手段は、図柄オブジェクトが他の図柄オブ
    ジェクトに隠れる位置に視点を移動させて、該位置を介
    して識別情報を変動表示することを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記表示制御手段は、図柄オブジェクト
    が他の図柄オブジェクトに隠れる位置と、所定数の図柄
    オブジェクトが認識しうる位置との間で視点を移動させ
    て、識別情報を変動表示することを特徴とする請求項1
    に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記表示制御手段は、図柄オブジェクト
    が他の図柄オブジェクトに隠れる位置から相互に異なる
    複数の方向に視点を移動させることによって、所定数の
    図柄オブジェクトを表示して、識別情報を変動表示する
    ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記仮想三次元空間内には、さらに装飾
    オブジェクトが配置され、 前記表示制御手段は、前記図柄オブジェクトと前記装飾
    オブジェクトとを前記視点の移動に伴って可変表示可能
    であることを特徴とする請求項1から3のいずれか一つ
    に記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記表示制御手段は、前記識別情報が変
    動表示の途中で仮停止状態として表示された特定の組み
    合わせ態様を別の特定の組み合わせ態様へと再変動表示
    するときに、図柄オブジェクトが他の図柄オブジェクト
    に隠れる位置に視点を移動させて、該位置を介して識別
    情報を変動表示することを特徴とする請求項1から4の
    いずれか一つに記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 前記仮想三次元空間内には、複数の図柄
    オブジェクトが配置され、前記識別情報の組み合わせ態
    様が所定の結果態様となった場合に特定の遊技価値が付
    与可能であり、 前記表示制御手段は、前記図柄オブジェクトが他の図柄
    オブジェクトに隠れる位置に視点を移動させて、再度前
    記図柄オブジェクトの識別情報を表示して、識別情報を
    変動表示するときは、前記複数の図柄オブジェクトの識
    別情報の組み合わせ態様を変更することを特徴とする請
    求項1から5のいずれか一つに記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 前記仮想三次元空間内には、識別情報が
    異なる複数の図柄オブジェクトが配置され、 前記表示制御手段は、前記図柄オブジェクトが他の図柄
    オブジェクトに隠れる位置に視点を移動させながら変動
    表示することを特徴とする請求項1から5のいずれか一
    つに記載の遊技機
  8. 【請求項8】 識別情報が設定された図柄オブジェクト
    を可変表示手段の変動表示領域で変動表示する変動表示
    ゲームの制御を行う表示制御手段を備え、前記変動表示
    ゲームの結果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能
    な遊技機において、 前記表示制御手段には、前記変動表示領域を含んで設け
    られた仮想三次元空間に配置された前記図柄オブジェク
    トを前記仮想三次元空間内の異なる視点から表示可能に
    制御する視点制御手段を設け、 前記仮想三次元空間には、前記図柄オブジェクトを隠し
    うる位置に補助オブジェクトが配置され、 前記表示制御手段は、前記図柄オブジェクトが前記補助
    オブジェクトに隠れる位置に視点を移動させて、該位置
    を介して識別情報を変動表示することを特徴とする遊技
    機。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US8350896B2 (en) 2008-11-19 2013-01-08 Sony Mobile Communications Japan, Inc. Terminal apparatus, display control method, and display control program
CN104349155A (zh) * 2014-11-25 2015-02-11 深圳超多维光电子有限公司 模拟立体图像显示方法及显示设备
JP2018027431A (ja) * 2017-11-28 2018-02-22 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

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