JP2003115055A - 画像生成装置 - Google Patents

画像生成装置

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JP2003115055A
JP2003115055A JP2001310006A JP2001310006A JP2003115055A JP 2003115055 A JP2003115055 A JP 2003115055A JP 2001310006 A JP2001310006 A JP 2001310006A JP 2001310006 A JP2001310006 A JP 2001310006A JP 2003115055 A JP2003115055 A JP 2003115055A
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shading
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interest
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JP2001310006A
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Hirokazu Akisada
浩和 秋定
Hironori Goto
裕典 後藤
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Canon Inc
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 3次元仮想空間における視点から見た着目物
体方向を基準とする角度範囲、あるいは着目物***置に
基づいた空間領域に応じて各物体に対するクリッピング
やシェーディングの処理内容をダイナミックに切り替え
ることで、各物体のレンダリング手法を適切かつ効率良
く切り替えて設定でき、さらにコンピュータの計算負荷
を効果的に軽減することを可能にする画像生成装置の提
供を目的とする。 【解決手段】 3次元仮想空間に設定した物体、および
光源、視点に基づいて前記空間の情景(シーン)を表す
2次元画像を生成する画像生成装置であって、物体のモ
デルデータを作成するモデリング手段、前記モデルデー
タを視点の座標系に変換する座標変換手段、前記視点座
標系によるモデルデータを投影面に投影する投影変換手
段、前記視点からの着目物体方向を基準する角度範囲あ
るいは着目物***置に基づいた空間領域に応じて各物体
のレンダリング方法を切り替えるレンダリング手段、と
を具備することを特徴とする画像生成装置。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、3次元空間におけ
る着目物体を基準とする角度範囲や空間領域に基づい
て、各物体のレンダリング方法を切り替える画像生成装
置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来の画像生成システム、特に、3次元
仮想空間の情景(シーン)を示す2次元画像を生成する
3次元コンピュータグラフィックスシステム(3次元C
Gシステム)では、通常図2に示すような処理ステップ
を踏んで1枚の2次元画像の生成を行っている。
【0003】以下、これらを概説する。なお一般的に図
中202〜205の処理ステップは、一括してレンダリ
ング処理と呼ばれる。
【0004】・モデリングモデリングは、画像の中で表
現したい対象物の形、色、表面の性質などのデータをコ
ンピュータの中に作成する作業である。たとえば、人間
の顔の画像を作るのであれば、その表面の形がどうなっ
ているのか、顔のどの部分がどのような色をしているの
か、光の反射率はどうか、といったデータを作成し、あ
とのレンダリングで使えるような形式でコンピュータ内
に格納する。このようなデータの集まりを物体のモデル
という。たとえば、図1のような立方体の形状モデリン
グを行う場合、まず図3のように立方体のある1つの頂
点を原点としたモデリング座標系を考える。そして、こ
の座標系における立方体の8個の頂点の座標データ、お
よび面ループデータをたとえば図4のように決定する。
このようにして得られた一組の座標データと面ループデ
ータが対象物のモデルデータとなる。
【0005】・レンダリングレンダリングは、モデルが
できあがった後で、その物体をある位置から見たときに
どのように見えるかを考え、その見え方にしたがった画
像を作成することをいう。したがって、レンダリングを
行うには、モデルの他に、見る位置(視点やカメラと呼
ぶ)や照明に関する条件を考える必要がある。レンダリ
ング作業を細分化すると、一般的には、投影変換、隠面
消去、シェーディング、テスクチャーマッピングに分か
れる。
【0006】[投影変換]投影変換はモデルを表してい
る種々の座標値に対して、視点の位置から見たときに、
画面上のどの位置に見えるのかを計算して、画面上の座
標に変換することである。図5は、投影変換のための4
つの座標系を示した図である。
【0007】投影変換を行う前段階として、モデル座標
を視点座標系によるデータに変換する必要がある。それ
にはまず、簡単にたとえば、モデリング座標系によるモ
デルの各頂点座標の各成分にワールド座標系における物
***置の各成分を加算してワールド座標系における物体
の各頂点座標を得る。次にこのワールド座標系で表され
た物体の各頂点座標を視点座標系のデータに変換する。
通常、この座標変換の表現には同次座標系が使われる。
同次座標系とは回転拡大縮小に加え平行移動も同じ計算
式で扱えるようにしたものである。XYZ三成分以外に
W(通常は1)の成分を追加したベクトルを用い、ベク
トル間の変換に4×4のマトリクスを用いる。変換前の
ベクトルを(xyz)、変換後のベクトルを(x’y’
z’)とすると同次座標系を用いた座標変換は、座標変
換行列を用いて、以下のように表現される。
【0008】
【0009】ここでaijは回転、および拡大縮小を表
す成分、tx,ty,tzは平行移動を表す成分である。
【0010】視点座標系におけるモデルデータが求まっ
たら、次に、投影変換を行う。投影変換を行うために、
空間に1つの投影面を設定する。簡単のため、図5で
は、ニアクリッピング面(後述)に投影面を設定してあ
る。投影変換には、大別して平行投影と透視投影の二種
類がある。ここで、視点座標系による点を(x,y,
z)、透視投影変換後の座標を(x’y’)(投影面座
標系)とする。
【0011】まず、平行投影は視点が無限遠にある場合
を指し、以下の変換式で表現される。
【0012】
【0013】また透視投影は、空間における点を、有限
の距離にある視点から見て投影面上に投影する操作をい
い、以下の変換式で示される。
【0014】
【0015】ここで、dは、視点(カメラ)と、投影面
(ニアクリッピング面)までの距離である。
【0016】このような投影変換式を用い、空間に存在
する物体の3次元形状の各点に対し、視点と投影面の交
点を求める操作を行うことで図6のように投影面上に投
影図を得る。なお、投影変換の過程で、以下のクリッピ
ング処理が実行される。
【0017】[クリッピング]投影変換の際、視点前方
のすべてのものを描くと、不必要な計算時間をとる場合
があるので作画領域を決めることも必要である。この作
画領域はビューボリューム(視野空間)と呼ばれ、ビュ
ーボリュームの境界の中で視点(カメラ)から最も近い
面をニアクリッピング面、遠い面をファークリッピング
面という。クリッピングとは、このビューボリュームの
内部の図形データを選択して外部の図形データを削除
し、さらにはビューボリューム枠と交差している図形が
あれば交点座標を求めてビューボリューム内部の図形情
報だけを取り出す手法のことをいう。
【0018】たとえば、図7(a)(b)のように、3
次元空間上に2つの面(面1と面2)を考えた場合、面
1を構成する3頂点はいずれもビューボリュームの外側
にあるため、この面は描画の対象から速やかに排除(ク
リッピング)される。また面2は、ビューボリュームと
交差しているため、交点座標(C1、C2)を求めてか
ら、投影面に投影を行う(ただし、投影後の各頂点には
ライティングの値やZバッファ法(後述)で用いるZ値
を保持する必要があるためC1、C2の座標は3次元空
間上で求める必要がある)。
【0019】こうして、領域内に表示すべき図形だけを
選択することにより、データ量を減らし、余分な対象物
を表現することなしに意図した図形を短時間で表示でき
る。
【0020】スクリーン座標系に変換されたポリゴン
を、さらに2次元画像のピクセルの列に変換していく。
この処理をスキャン変換(Scan Conversi
on)、またはラスタライズ(Rasterize)と
いう。スキャン変換の基本的な考え方は、最終的な出力
画像のピクセル(普通はその中心)に対応するスクリー
ン(投影面)上の点(サンプル・ポイント)を考え、ポ
リゴン内部に含まれるサンプル・ポイントを探し出し、
それに対応するピクセルをその点における輝度値(下記
のシェーディング処理で求められる)で塗りつぶしてい
くことである。
【0021】なお、このスキャン変換(ラスタライズ)
の過程で、隠面消去、クリッピング、シェーディング、
テスクチャーマッピングなどが行われる。これらの各処
理について、以下で説明する。
【0022】[隠面消去]隠面消去によって、モデルの
中で、現在の視点の位置から考えて、どの部分が見え、
どの部分が見えないかを判断する。隠面消去は、サーフ
ェスモデルやソリツドモデルで表現された3次元形状を
色づけして表現する場合、形状モデルの透視変換を行っ
て、視線方向に近い立体形状の面に隠れて見えない面や
形状の裏側になる面を削除して、実際に見える面や面の
一部だけを表示する機能のことをいう。隠面消去に関し
ていくつかの手法が開発されている。
【0023】まず、奥行きの比較を面単位に行うのがZ
ソート法(デプス・ソート法)である。Zソート法は、
最も単純で高速な方法で、早くからハードウェア化もさ
れているが、ポリゴンどうしが相貫していたり、ポリゴ
ンの順番が一意に定まらないなど、簡単にソーティング
ができない場合も多<、間違って表示がされてしまうと
いう欠点もある。
【0024】次にZバッファ法は、ポリゴンを表現する
ピクセル単位に前後関係を処理するもので、正確な隠面
消去ができる。欠点としては、全画素にわたるZバッフ
ァ用の比較的大きなメモリを必要とすることと、透過処
理やアンチエイリアシングができないことである。
【0025】その他の隠面消去アルゴリズムとしては、
画面の走査単位に前後関係を処理するスキャンライン法
などが挙げられるが、ここでの説明は省略する。
【0026】[シェーディング]シェーディング(Sh
ading)は、コンピュータ内の形状モデルを写実的
に表示する技術の一つで、視線、光源位置、面の傾きな
どの考慮に入れて陰影を計算して物体の表面の色や明る
さを決定する手法であり、一般的には陰影付けと呼ばれ
る。
【0027】シェーディング処理を行う際の基本となる
のがシェーディングモデルである。シェーディングモデ
ルとは、ある物質に光源から光が投射されると物質の表
面では光り、一部は反射され、残りが屈折、透過すると
いう物理現象をモデル化したものをいう。以下に述べる
シェーディングを行うときには、この現象を単純化して
モデル化を行い、物体表面上の輝度を決定する。一般的
には、無限遠にある光源(平行光線)のときは、物体上
のある1点Pの明るさLは、拡散反射光(Diffus
e refrection:Ld)、鏡面反射光(Sp
ecularreflection:Ls)、透過光
(Transparent Light:Lb)、環境
光(Ambient Light:Le)の4つの要素
の和として決定することが多い(図8参照)。
【0028】 L=Ld+Ls+Lb+Le (式−6) ポリゴン(物体を構成する面)にシェーディングする場
合、最も簡単かつ高速なのが各ポリゴンに対し1回だけ
シェーディングの計算をし、ポリゴン全体をその色にし
てしまう方法である。この方法は、コンスタントシェー
ディング(またはフラットシェーディング)と呼ばれ、
各ポリゴンの法線ベクトルと(式−6)を用いて計算し
た輝度値を、そのポリゴンの内部のすべての画素に設定
する。
【0029】しかし、これでは曲面を滑らかに表現でき
ないので、スムーズシェーディングと呼ばれる方法が開
発された。これには2通りの方法がある。1つば、各頂
点の輝度の線形内挿により、各スキャンライン上のピク
セルの輝度を求めるグローシェーディング(Goura
ud Shading)という方法である(図10
(a))。グローシェーディングでは、三角形の各頂点
の輝度11、12、13から、線形内挿式を用いて、三角
形内部のすべての画素点の輝度を決定する。まず、図の
1本のスキャンラインと三角形の交点la、lbは次式で
与えられる。
【0030】
【0031】これより、スキャンライン上の点Pの輝度
pは次式で求められる。
【0032】
【0033】ただし、各頂点の輝度たとえばl1は、次
のように求める。まず図9に示すように、その頂点を構
成する各面の向きを求め、次式のように、その平均値N
vを求めて、その点での向きを求める。
【0034】 Nv=(N1+N2+N3+N4)/4 (式−10) ただし、Niは、各三角形の法線方向とする。次に(式
−6)を用いて輝度l1を求める。これにより、各画素
点の滑らかに変化する輝度が求まり、スムーズシェーデ
ィング処理が施されることになる。この方法は高速に計
算ができ、リアルタイムレンダリングする場合などでよ
く使われるが、ハイライトがきれいにつかないなどの問
題がある。
【0035】そこで次に考えられたのがフォン・シェー
ディング(Phong Shading)と呼ばれる方
法で、各頂点の法線方向の向きの内挿からスキャンライ
ン上の各国素の法線方向を求め、(式−6)にしたがっ
て、その点の輝度を求めるものである。すなわち、スキ
ャンラインと三角形の2つの交点における法線の方向V
a、Vbを3つの頂点の方項V1、V2、V3から線形内挿
で求め、さらにスキャンライン上の点の法線方向Vp
aとVbの線形内挿で求める(図10(b))。フォン
・シェーディングでは特に金属面などのハイライトがよ
りリアルに表現されるが、ポリゴン内部に生成されたす
べての法線ベクトルについて輝度計算を行うのでグロー
シェーディングに比べて演算量が多くなるという欠点が
ある。
【0036】[テスクチャーマッピング]シェーディン
グの4つのパラメータ(鏡面反射光、環境光、拡散反射
光、透過光)を操作して表現できる質感は、金属やプラ
スチック、石膏などに限定される。もっと身近にあるい
ろいろな素材、例えば木や布地、大理石などのように、
「柄」がないとどうしても表現できないものにテスクチ
ャーマッピング(Texture Mapping)が
使用される。図11に、パースペクティブコーディネー
ト(投射コーディネート)を利用した方法を示す。これ
は、ある点からマップデータをオブジェクトに投射する
ように写像する方法である。
【0037】具体的にはテスクチャーマッピングは、上
記のシェーディング処理の中にテスクチャー画像への画
素参照処理を入れることによって実現される。参照する
画素の指定はポリゴンの各頂点に、元のテスクチャー画
像の2次元座標(UV座標)を割り当て、ラスタライズ
処理時にこのUV座標を補間し、元のテスクチャー画像
の参照すべき画素を決める。この時必要であれば参照画
素に前記のシェーディング処理を施しポリゴン内部の一
画素の値を決める。画素の参照方法には単純に元のテス
クチャー画像の一画素を取り出す場合(ポイントサンプ
リング)と複数の画素を参照しそれらを平均化して一画
素を決める方法(フィルタリング)がある。ポイントサ
ンプリングでは、元のテスクチャー画像の面積がレンダ
リングするポリゴンの面積より小さい場合、テスクチャ
ー画像の一画素が拡大され画素の不連続な境界が現われ
画像を粗くする。フィルタリングを行うことによって画
素の不連続化を除去し滑らかな画像を得ることができ
る。以上、UV座標の補完方法に正確な補間を行い、画
素参照にフィルタリングを行った場合、ラスタライズ時
の計算量が増大する。
【0038】以上、従来の3次元CGシステムでの一般
的な画像生成手法について概説したが、このような処理
は比較的計算量が大きく、実現するコンピュータもそれ
なりの計算速度を持ったものが必要とされてきた。
【0039】約7〜8年前までは、上記のような3次元
CGを導入したシステムは業務用のものがほとんどで、
グラフィックスワークステーション(GWS)と呼ばれ
るハイエンドなコンピュータの上でしか利用できなかっ
た。そのため利用できるユーザも限られていた。しか
し、ここ数年は状況が大きく変化した。飛躍的なコンピ
ュータ技術の進歩により安価で高速なCPU(中央演算
装置)等のデバイスが大量生産されるようになったた
め、パーソナルコンピュータ用の3次元CGソフトウェ
アの数は急激に増加し、他方で3次元CGを用いた高性
能の家庭用ゲーム装置も登場した。そして、そのいずれ
もが比較的安価な値段で手に入るようになったため、3
次元CGを利用したハードウェア|ソフトウェアは広く
一般のユーザにも浸透するようになってきている。
【0040】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
このような3次元CGシステムには、以下のような問題
があった。
【0041】従来の一般的な3次元CGシステムでは、
3次元仮想空間に複数の物体を設定した場合、通常、各
物体に対して、一様に、高品位なクリッピング処理やシ
ェーディング処理でレンダリングを施し2次元画像を生
成していた。この場合は言うまでもなくコンピュータの
計算負荷は大きくなり、リアルタイムで複雑な形状のモ
デルを複数レンダリングして表示する時などに、映像が
スムーズに移行しない場合があった。
【0042】これを避けるために、システムによって
は、複数の物体の中のある着目物体のみを高品位にクリ
ッピングやシェーディングしてレンダリングし、それ以
外の物体に関しては、ワイヤーフレームや占有領域を示
す直方体等により簡略化してレンダリングするものがあ
った。しかしこの際、たとえ視点や物体が移動した場合
でも、着目物体以外の物体は、その位置や方向に関わら
ず常に簡略化表示となるため、シーン変化の中で着目物
体とその周囲に存在する物体の様子が明確に把握できな
いという問題があった。
【0043】本発明の請求項1に係る発明では、3次元
仮想空間における視点からの着目物体方向に基づいた角
度範囲に各物体が含まれるか否かに応じて各物体に対す
るクリッピングやシェーディングの処理内容をダイナミ
ックに切り替えることで、各物体のレンダリング手法を
適切かつ効率よく切り替えて設定できるようになり、さ
らにコンピュータの計算負荷を効果的に軽減することを
可能にする。
【0044】本発明の請求項2に係る発明では、3次元
仮想空間における着目物体に基づいた空間領域に各物体
が含まれるか否かに応じて各物体に対するクリッピング
やシェーディングの処理内容をダイナミックに切り替え
ることで、各物体のレンダリング手法を適切かつ効率よ
く切り替えて設定できるようになり、さらにコンピュー
タの計算負荷を効果的に軽減することを可能とする。
【0045】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明の請求項1に係る発明は、3次元仮想空間に
おける視点からの着目物体方向に基づいた角度範囲に各
物体が含まれるか否かに応じて各物体に対するクリッピ
ングやシェーディングの処理内容をダイナミックに切り
替える手段を有することで、各物体のレンダリング手法
を適切かつ効率よく切り替えて設定できるようになり、
さらにコンピュータの計算負荷を軽減するように動作す
る。
【0046】上記目的を達成するため、本発明の請求項
2に係る発明は、3次元仮想空間における着目物体に基
づいた空間領域に各物体が含まれるか否かに応じて各物
体に対するクリッピングやシェーディングの処理内容を
ダイナミックに切り替える手段を有することで、各物体
のレンダリング手法を適切かつ効率よく切り替えて設定
できるようになり、さらにコンピュータの計算負荷を軽
減するように動作する。
【0047】なお、さらに詳細に説明すれば、本発明は
下記の構成によって前記課題を解決できた。
【0048】(1)3次元仮想空間に設定した物体、お
よび光源、視点に基づいて前記空間の情景(シーン)を
表す2次元画像を生成する画像生成装置であって、物体
のモデルデータを作成するモデリング手段、前記モデル
データを視点の座標系に変換する座標変換手段、前記視
点座標系によるモデルデータを投影面に投影する投影変
換手段、前記視点からの着目物体方向を基準する角度範
囲に基づいて各物体のレンダリング方法を切り替えるレ
ンダリング手段、とを具備することを特徴とする画像生
成装置。
【0049】(2)3次元仮想空間に設定した物体、光
源、および視点に基づいて前記空間の情景(シーン)を
表す2次元画像を生成する画像生成装置であって、物体
のモデルデータを作成するモデリング手段、前記モデル
データを視点の座標系に変換する座標変換手段、前記視
点座標系によるモデルデータを投影面に投影する投影変
換手段、着目物***置に基づく空間領域に基づいて各物
体のレンダリング方法を切り替えるレンダリング手段、
とを具備することを特徴とする画像生成装置。
【0050】(3)物体のモデルデータを投影面に写像
する投影変換手段、前記視点に基づいたビューボリュー
ム(作画領域)に基づいて描画に不必要な物体の面を排
除するクリッピング手段、物体を構成する面の奥行き比
較をして最も手前にある面を表示する隠面消去手段、物
体表面の陰影付けを行うシェーディング手段、物体表面
に2次元画像を写像するテスクチャーマッピング手段か
ら構成されることを特徴とする前記(1)記載の画像生
成装置。
【0051】(4)前記視点からの着目物体方向を基準
とする角度範囲に基づいて各物体のクリッピング手段の
内容を変化させることを特徴とする前記(1)記載の画
像生成装置。
【0052】(5)前記視点からの着目物体方向を基準
とする角度範囲に基づいて各物体のシェーディング手段
の内容を変化させることを特徴とする前記(1)記載の
画像生成装置。
【0053】(6)前記視点からの着目物体方向を基準
とする角度範囲に基づいて各物体のテスクチャーマッピ
ング手段の内容を変化させることを特徴とする前記
(1)記載の画像生成装置。
【0054】(7)物体のモデルデータを前記投影面に
写像する投影変換手段、前記視点に基づいたビューボリ
ューム(作画領域)に基づいて描画に不必要な物体の面
を排除するクリッピング手段、物体を構成する面の奥行
き比較をして最も手前にある面を表示する隠面消去手
段、物体表面の陰影付けを行うシェーディング手段、物
体表面に2次元画像を写像するテスクチャーマッピング
手段から構成されることを特徴とする前記(2)記載の
画像生成装置。
【0055】(8)着目物***置に基づく空間領域に基
づいて各物体のクリッピング手段の内容を変化させるこ
とを特徴とする前記(2)記載の画像生成装置。
【0056】(9)着目物***置に基づく空間領域に基
づいて各物体のシェーディング手段の内容を変化させる
ことを特徴とする前記(2)記載の画像生成装置。
【0057】(10)着目物***置に基づく空間領域に
基づいて各物体のテスクチャーマッピング手段の内容を
変化させることを特徴とする前記(2)記載の画像生成
装置。
【0058】
【発明の実施の形態】(実施例1)本実施例は、請求項
1記載の画像生成装置に関するものである。
【0059】図1は、本実施例におけるシステム構成を
示した図である。
【0060】図において、102は物体のモデルデー
タ、視点条件等の初期値の入力を行うためのデータ入力
装置であり、たとえばキーボードが用いられる。
【0061】103は画像生成処理の開始・終了等を指
示するコマンド入力装置であり、たとえばマウスが用い
られる。
【0062】104は、モデル、視点、照明のデータ等
を格納するファイル装置であり不揮発性のメモリが用い
られる。
【0063】105は、モデル・視点・照明の各値を用
いた投影変換、クリッピング、隠面消去、シェーディン
グの各レンダリング処理、および各種変数の更新等を行
う演算装置である。
【0064】106は、装置の起動中に物体のモデルデ
ータ、視点条件、照明条件等の各種データを格納するメ
モリ装置である。
【0065】107は制御装置101からのユーザヘの
指示や、入力したデータ等を表示するためのデータ表示
装置107であり、たとえばTFT液晶モニタが用いら
れる。
【0066】108は、レンダリング後の画像のピクセ
ル値を格納するビデオメモリ装置である。
【0067】109は、ビデオメモリ装置108上の画
像の表示を行う画像表示装置109であり、たとえばC
RT(Cathode Ray Tube:陰極線管)
モニタが用いられる。
【0068】101は制御装置101であり、データ入
力装置102、コマンド入力装置103、ファイル装置
104、演算装置105、メモリ装置106、データ表
示装置107、および画像表示装置108を制御するも
のである。
【0069】画像生成システム起動後、まず、ファイル
装置104に格納された複数のモデル(頂点データおよ
び面ループデータ)、視点、光源の各初期データをメモ
リ装置106ヘロードする。次に、システムのユーザは
着目物体の識別番号をデータ入力装置102であるキー
ボードから入力する。入力が終わると、システムは画像
生成処理のループを開始する。
【0070】画像生成処理ループの最初でシステムは、
その時点の各物体の基準位置と着目物体用画角(視点位
置からの着目物体方向に基づく角度範囲を意味する)に
基づいて、各物体に対し、通常表示物体、簡易表示物体
のいずれかに分類する。次にシステムはこの分類結果を
利用して、各物体のレンダリングを行う。すなわち、通
常表示物体に分類された物体に対しては通常のクリッピ
ングとシェーディングにてレンダリングを、また簡易表
示物体に分類された物体に対してはクリッピングとシェ
ーディングを簡略化してレンダリングを実施し、その過
程でビデオメモリ装置108へ表示画像を構成する各画
素のラスタライズ(画素値の代入)を行う。ビデオメモ
リ装置108へ格納された表示画像は、画像表示装置1
09から出力され、表示が行われる。なお、非表示物体
に分類された物体のレンダリングは行われない。
【0071】次にシステムは、各物体と視点の位置を更
新する。すなわち、各物体または視点の方向ベクトルが
示す方向に微小距離△dだけ移動する。ただし、物体ま
たは視点の位置が移動可能領域外となった場合、この移
動可能空間を越えないように、適切に物体または視点の
位置と方向を新しく決める(本実施例では、この移動可
能領域として、原点を中心とする半径Rの球領域を考え
る)。
【0072】画像生成処理ループの最後で、システム
は、ユーザからの画像生成処理終了のコマンドの有無を
判断し、もしあれば画像生成処理を終了し、なければル
ープの最初に戻る。
【0073】以上のように構成された画像生成システム
が実行する画像生成処理について、データの流れにした
がって処理内容を説明する。
【0074】図15は、本実施例における画像生成装置
の処理を説明したフローチャートである。図のように構
成された画像生成装置が実行する制御の概要を以下、デ
ータの流れにしたがって説明する。
【0075】ステップS1 画像生成システム起動後、まず、物体データの初期化を
行う。
【0076】まず、制御装置101は、ファイル装置1
04に格納された頂点データと面ループデータで構成さ
れるモデルデータ(たとえば図4のもの)をメモリ装置
106における物体用データリスト(図12に示す物体
0〜物体9の10個の物体用データで構成される)の各
モデルデータ領域ヘロードする。また、テスクチャーマ
ッピング時に参照するテスクチャー画像(たとえば図1
1のもの)をファイル装置104からロードし、物体デ
ータリストにおける各テスクチャー画像データ領域へ格
納する。なお、テスクチャー画像はあらかじめ各物体用
のものがペイントシステム等で作成され、ファイル装置
104に格納されているものとする。
【0077】また、各物体の初期位置として3次元仮想
空間における移動可能領域内の位置がランダムに計算さ
れ、物体データリスト中の各位置データ領域へ設定され
る。ただし本実施例では、この移動可能領域として3次
元空間の原点を中心とする半径25.0(上記R)の球
領域を考えるが、本発明はこれに限ったものではない。
【0078】また、各物体の初期方向として3次元正規
化ベクトル(正規化ベクトルとは、長さが1のベクトル
を意味する)がランダムに計算され、物体用データリス
トの各方向データ領域へ設定される。
【0079】ステップS2ここでは、視点条件の初期化
を行う。
【0080】すなわち制御装置101は、ファイル装置
104内の視点用データファイルから、図13に示すデ
ータ組、例えば、 視点位置(cx,cy,cz) :(10.0,5.0,8.0) 視点方向(cdx,cdy,cdz):(1.0,1.0,0.0) 角(α,β) :(4π/16,3π/16) ニアとファーの各クリッピング面までの距離(distN,distF):(1.0,100.0) 着目物体用視角(α’,β’):(4π/32,3π/32) をロードし、メモリ装置106に設定を行う。
【0081】ここで、α、β、α’、β’は、図16に
おける以下の角度を指すものとする。
【0082】α = ∠KPM β = ∠LPN α’= ∠FPH β’= ∠EPG ステップS3 ここでは、光源条件の初期化を行う。
【0083】すなわち制御装置101は、ファイル装置
104内の光源用データファイルから、図14に示すデ
ータ組、例えば以下のような値をロードし、メモリ装置
106に設定を行う。
【0084】 光源向き(lx,ly,lz):(−1.0,−1.0,−1.0) 光源強度I : 10.0 ただし本実施例では、平行光源(無限遠に設定した光
源)を考えているため、光源位置は存在しない。
【0085】ステップS4 次に、制御装置101はデータ表示装置107である液
晶ディスプレイに注目物体の識別番号を入力を促すメッ
セージ 注目物体の識別番号を入力してください>>> を表示する。この状態でユーザは、着目物体の識別番号
をデータ入力装置102であるキーボードから入力す
る。入力された識別番号は、メモリ装置106内の変数
targetIDへ代入される。
【0086】ユーザによる着目物体の識別番号の入力が
終わると、制御装置101は次ステップからの画像生成
処理のループを開始する。
【0087】ステップS5 画像生成処理ループの最初では、各物体のレンダリング
方式の設定を行う。
【0088】図16は、各物体のレンダリング方式の設
定方法を示したものである。
【0089】制御装置101の命令で演算装置105
は、図のように視点から着目物***置(識別番号tar
getIDを持つ物体の位置)への方向を中心とした左
右α’かつ上下β’の角度範囲に含まれる物体に対して
はこの物体のレンダリングモード変数rmodeiへ0
(通常レンダリングの意)を代入し、含まれない物体に
対しては同変数へ1(簡易レンダリングの意)を代入す
る。
【0090】ステップS6 ここでは、物体のレンダリングモード変数rmodei
を利用して、各物体のレンダリングを行う。
【0091】すなわち、制御装置101の命令により演
算装置105は、メモリ装置105における各物体のレ
ンダリングモード変数rmodeiの値に応じて、以下
のようにレンダリング手法を切り替えて、ビデオメモリ
装置108上に各物体を構成するポリゴンの展開(ラス
タライズ)を行う。
【0092】物体のrmodeiが0の場合 物体のレンダリング(クリッピング、シェーディング、
テスクチャーマッピング)を次の通常手法で行う。
【0093】・クリッピング:物体を構成する各ポリゴ
ンのクリッピングを通常手法で行う。
【0094】・シェーディング:スムーズシェーディン
グを行う。
【0095】・テスクチャーマッピング:実行する。
【0096】物体のrmodeiが1の場合 物体のレンダリング(クリッピング、シェーディング、
テスクチャーマッピング)を次の簡易手法で行う。
【0097】・クリッピング:ビューボリュームに各物
***置(物体の基準位置)が含まれる場合は、物体を構
成する各ポリゴンのクリッピングを通常手法で行う。ま
た含まれない場合は、物体を構成するすべてのポリゴン
をレンダリング対象から排除する。この結果、簡易レン
ダリング指定の物体に関しては、物***置(物体の基準
位置)がビューボリュームの外にある場合は、たとえそ
の物体の一部がビューボリュームと交差していても描画
しないように動作する。
【0098】・シェーディング:フラツトシェーディン
グを行う。
【0099】・テスクチャーマッピング:実行しない。
【0100】ただし、このレンダリング処理において、
当然のことながらビューボリュームと全く交差しない物
体(図16における306非レンダリング物体)に関し
ては描画は実行されない。
【0101】このステップにてビデオメモリ装置108
上に作成された2次元画像は画像表示装置109へ渡さ
れ、表示が行われる。
【0102】生成画像の例として、図16に示した3次
元空間の情景をレンダリングした2次元画像を図17に
示す。
【0103】この図において、着目物体の周囲に配置さ
れた4つの物体はスムーズシェーディングとテスクチャ
ーマッピングが施され、その他の物体はフラットシェー
ディングのみ施されている。
【0104】ステップS7 ここでは、各物体と視点の位置を更新する。
【0105】すなわち、制御装置101の命令により演
算装置105は、現時点の各物体の位置を物体の方向ベ
クトルが示す方向へ微小距離△dだけ移動する。同様に
現時点の視点位置を、視点の方向ベクトルが示す方向に
微小距離△fだけ移動する。ただし、物体(または視
点)の位置が、上記球状の移動可能領域の外となってい
る場合、新しい位置を領域境界上の最寄りの座標に設定
する。またこの際、物体(または視点)の新しい方向
を、適切に、すなわち球状領域の内側を向くようにラン
ダムに設定する。
【0106】ステップS8 画像生成処理ループの最後で、制御装置101はユーザ
によるコマンド入力装置103への画像生成処理終了の
指示の有無を判断し、もしあれば画像生成処理を終了
し、なければステップS5に戻る。
【0107】(実施例2)本実施例は、請求項2記載の
画像生成装置に関するものである。
【0108】本実施例におけるシステム構成は、実施例
1の場合と同様に、図1で示される。
【0109】本実施例における画像生成処理のフローは
実施例1と同様に図15で示されるが、3次元仮想空間
内の着目物***置を中心とする球領域に基づいて、物体
の分類を行っている点が異なる。これにともない、処理
フローにおけるステップS2とステップS5の処理内容
が、それぞれ以下のステップS2’とステップS5’の
ように変更される。
【0110】ステップS2’ ここでは、視点条件の初期化を行う。
【0111】すなわち制御装置101は、ファイル装置
104内の視点用データファイルから、図18に示すデ
ータ組、例えば、 視点位置(cx,cy,cz) :(10.0,5.0,8.0) 視点方向(cdx,cdy,cdz):(1.0,1.0,0.0) 視角(α,β) :(4π/16,3π/16) ニアとファーの各クリッピング面までの距離(distN,distF):(1.0,100.0) 着目物体用球領域半径targetR:5.0 をロードし、メモリ装置106における視点用データ組
の各データ領域に対し設定を行う。
【0112】ここで、α、βは、図19における以下の
角度を指すものとする。
【0113】α = ∠KPM β = ∠LPN ステップS5’ 画像生成処理ループの最初では、各物体のレンダリング
方式の設定を行う。
【0114】図19は、各物体のレンダリング方式の設
定方法を示したものである。
【0115】すなわち制御装置101の命令で演算装置
105は、図のように着目物体(識別番号target
IDを持つ物体)の位置を中心とする半径target
Rの球境域内に含まれる物体に対してはこの物体のレン
ダリングモード変数rmodeiへ0(通常表示の意)
を代入し、含まれない物体に対しては同変数へ1(簡易
表示の意)を代入する。
【0116】本実施例における画像生成処理の過程で生
成される2次元画像の一例を図20に示す。なおこの図
の画像は、図19に示した3次元空間の情景をレンダリ
ングしたものである。図20において、着目物体の周囲
に配置された4つの物体はスムーズシェーディングとテ
スクチャーマッピングが施され、その他の物体はフラツ
トシェーディングのみ施されている。なお、図19の3
次元空間における物体と視点の配置は図16の場合と全
く同じにしてあるが、生成される2次元画像のレンダリ
ング内容が異なっている。
【0117】すなわち、図17の2次元画像と比較し
て、図20では画像中の各物体の占有領域は同一である
が、通常レンダリングと簡易レンダリングの各対象物体
が異なっている。
【0118】
【発明の効果】以上に説明したように、本出願請求項1
に係る発明によれば、3次元仮想空間における視点から
の着目物体方向に基づいた角度範囲に基づいて各物体に
対するクリッピングやシェーディングのレンダリング処
理内容をダイナミックに切り替える手段を有すること
で、生成される2次元画像上で、着目物体およびその周
囲に配置される物体は高品位に、またその他の物体は簡
易的に表示できるようになり、コンピュータの計算負荷
を効率的に軽減するように動作するようになった。
【0119】さらには、着目物体とその周囲の物体を強
調して表示できるという、付加的な効果もある。
【0120】また本出願請求項2に係る発明によれば、
3次元仮想空間における着目物体に基づいた空間領域に
基づいて各物体に対するクリッピングやシェーディング
のレンダリング処理内容をダイナミックに切り替える手
段を有することで、生成される2次元画像上で、着目物
体およびその周囲に配置される物体は高品位に、またそ
の他の物体は簡易的に表示できるようになり、コンピュ
ータの計算負荷を効率的に軽減するように動作するよう
になった。
【0121】さらには、着目物体とその周囲の物体を強
調して表示できるという、付加的な効果もある。
【図面の簡単な説明】
【図1】 実施例1および2のシステム構成を示した図
【図2】 3次元CGにおける一般的な2次元画像生成
の流れを示した図
【図3】 モデリング座標系における3次元物体を示し
た図
【図4】 モデルデータの例を示した図
【図5】 投影変換のための4つの座標系を示した図
【図6】 投影変換を示した図
【図7】 レンダリングにおけるクリッピング処理を示
した図で、(a)はクリッピング処理状態の斜面図、
(b)は(a)のクリッピング処理の投影面の正面図
【図8】 シェーディングモデルについて示した図
【図9】 頂点の向きの求め方を示した図
【図10】 スムーズシェーディングの方法について示
した図
【図11】 パースペクティブコーディネートによるテ
スクチャーマッピング処理について示した図
【図12】 物体データリストについて示した図
【図13】 本発明実施例1における視点データ組につ
いて示した図
【図14】 光源データ組について示した図
【図15】 実施例1および2のフローチャートを示し
た図
【図16】 本発明実施例1における物体に対するレン
ダリング方法の決定方法について示した図
【図17】 本発明実施例1における生成画像の一例を
示した図
【図18】 本発明実施例2における視点データ組につ
いて示した図
【図19】 本発明実施例2における物体に対するレン
ダリング方法の決定方法について示した図
【図20】 本発明実施例2における生成画像の一例を
示した図
【符号の説明】
101 制御装置 102 データ入力装置 103 コマンド入力装置 104 ファイル装置 105 演算装置 106 メモリ装置 107 データ表示装置 108 ビデオメモリ装置 109 画像表示装置 301 視点 302 着目物体 303 視点から見た着目物体の方向を基準とする角度
範囲 304 通常レンダリング対象物体 305 簡易レンダリング対象物体 306 非レンダリング物体 307 投影面(ニアクリッピング面) 308 視軸 309 視点から見た着目物体の方向 401 着目物体 402 通常レンダリング物体 403 簡易レンダリング物体 501 視点 502 着目物体 503 着目物体を中心とする球状領域 504 通常レンダリング対象物体 505 簡易レンダリング対象物体 506 非レンダリング物体 507 投影面(ニアクリッピング面) 507 視軸 601 着目物体 602 通常レンダリング物体 603 簡易レンダリング物体
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 5B050 AA03 BA09 BA11 BA18 EA07 EA28 EA29 EA30 FA02 5B080 BA01 BA03 BA05 BA07 GA11 GA22

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3次元仮想空間に設定した物体、および
    光源、視点に基づいて前記空間の情景(シーン)を表す
    2次元画像を生成する画像生成装置であって、物体のモ
    デルデータを作成するモデリング手段、前記モデルデー
    タを視点の座標系に変換する座標変換手段、前記視点座
    標系によるモデルデータを投影面に投影する投影変換手
    段、前記視点からの着目物体方向を基準する角度範囲に
    基づいて各物体のレンダリング方法を切り替えるレンダ
    リング手段、とを具備することを特徴とする画像生成装
    置。
  2. 【請求項2】 3次元仮想空間に設定した物体、光源、
    および視点に基づいて前記空間の情景(シーン)を表す
    2次元画像を生成する画像生成装置であって、物体のモ
    デルデータを作成するモデリング手段、前記モデルデー
    タを視点の座標系に変換する座標変換手段、前記視点座
    標系によるモデルデータを投影面に投影する投影変換手
    段、着目物***置に基づく空間領域に基づいて各物体の
    レンダリング方法を切り替えるレンダリング手段、とを
    具備することを特徴とする画像生成装置。
  3. 【請求項3】 物体のモデルデータを投影面に写像する
    投影変換手段、前記視点に基づいたビューボリューム
    (作画領域)に基づいて描画に不必要な物体の面を排除
    するクリッピング手段、物体を構成する面の奥行き比較
    をして最も手前にある面を表示する隠面消去手段、物体
    表面の陰影付けを行うシェーディング手段、物体表面に
    2次元画像を写像するテスクチャーマッピング手段から
    構成されることを特徴とする請求項1記載の画像生成装
    置。
  4. 【請求項4】 前記視点からの着目物体方向を基準とす
    る角度範囲に基づいて各物体のクリッピング手段の内容
    を変化させることを特徴とする請求項1記載の画像生成
    装置。
  5. 【請求項5】 前記視点からの着目物体方向を基準とす
    る角度範囲に基づいて各物体のシェーディング手段の内
    容を変化させることを特徴とする請求項1記載の画像生
    成装置。
  6. 【請求項6】 前記視点からの着目物体方向を基準とす
    る角度範囲に基づいて各物体のテスクチャーマッピング
    手段の内容を変化させることを特徴とする請求項1記載
    の画像生成装置。
  7. 【請求項7】 物体のモデルデータを前記投影面に写像
    する投影変換手段、前記視点に基づいたビューボリュー
    ム(作画領域)に基づいて描画に不必要な物体の面を排
    除するクリッピング手段、物体を構成する面の奥行き比
    較をして最も手前にある面を表示する隠面消去手段、物
    体表面の陰影付けを行うシェーディング手段、物体表面
    に2次元画像を写像するテスクチャーマッピング手段か
    ら構成されることを特徴とする請求項2記載の画像生成
    装置。
  8. 【請求項8】 着目物***置に基づく空間領域に基づい
    て各物体のクリッピング手段の内容を変化させることを
    特徴とする請求項2記載の画像生成装置。
  9. 【請求項9】 着目物***置に基づく空間領域に基づい
    て各物体のシェーディング手段の内容を変化させること
    を特徴とする請求項2記載の画像生成装置。
  10. 【請求項10】 着目物***置に基づく空間領域に基づ
    いて各物体のテスクチャーマッピング手段の内容を変化
    させることを特徴とする請求項2記載の画像生成装置。
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