JP2003062235A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003062235A
JP2003062235A JP2001258573A JP2001258573A JP2003062235A JP 2003062235 A JP2003062235 A JP 2003062235A JP 2001258573 A JP2001258573 A JP 2001258573A JP 2001258573 A JP2001258573 A JP 2001258573A JP 2003062235 A JP2003062235 A JP 2003062235A
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JP
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JP2001258573A
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English (en)
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Junichi Miyake
淳一 三宅
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Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者の興味をより長く持続させて興趣の向
上を図る。 【解決手段】 複数の背景図を所定のタイミングで変更
し、始動条件が成立して変動表示を開始するコマンドと
しての表示コマンドを入力したときに、現在表示してい
る背景図を入力し(S400)、入力した背景図に対し
て観念的に想起される左,中,右の3個の図柄の変動の
しかたとして設定されている変動態様を設定し(S40
2)、どのタイミングで左,中,右の3個の各図柄の変
動表示を停止するかを設定した変動パターンと設定した
変動態様とに基づいて左,中,右の3個の図柄の変動表
示を開始する(S404)。所定のタイミング毎に背景
図が変更され、背景図に観念的に想起されるしかたで
左,中,右の3個の図柄を変動表示するから、遊技者の
興味をより長く持続させて興趣の向上を図ることができ
る。

Description

【発明の詳細な説明】 【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機に関する。 【0002】 【従来の技術】従来、この種の遊技機としては、遊技盤
の所定位置に設けられた始動用入賞口への入球を条件に
遊技盤中央に配置されたカラー液晶ディスプレイなどの
図柄変動表示器に表示される図柄を変動させるパチンコ
機が種々提案されている(例えば特開2000−202
095号公報など)。これらのパチンコ機では、所定の
背景図を設定し、その背景図に想起される変動図柄を変
動させて遊技者の興味をそそり、興趣の向上を図ってい
る。 【0003】 【発明が解決しようとする課題】しかしながら、こうし
たパチンコ機では、同一の背景に対して同一の変動態様
で図柄を変動させるから、最初は興味をもって遊技して
いた遊技者も、遊技時間が長くなるにつれて興味が薄
れ、異なる背景を用いて異なる変動態様で図柄を変動さ
せる他のパチンコ機での遊技を望むようになり、遊技す
るパチンコ機を次々と変更するようになってしまう。 【0004】本発明の遊技機は、遊技者の興味をより長
く持続させて興趣の向上を図ることを目的とする。 【0005】 【課題を解決するための手段およびその作用・効果】本
発明の遊技機は、上述の目的の少なくとも一部を達成す
るために以下の手段を採った。 【0006】手段1.本発明の遊技機は、複数の背景図
のいずれかを用いて変動図柄を変動表示可能な図柄変動
表示手段と、始動条件の成立に基づいて前記図柄変動表
示手段による前記変動図柄の変動表示の開始を指示する
変動開始指示手段と、該変動表示の開始の指示がなされ
たとき、前記図柄変動表示手段で用いられている背景図
に応じた変動態様で前記変動図柄が変動表示されるよう
該図柄変動表示手段を制御する変動表示制御手段と、を
備えることを要旨とする。 【0007】この本発明の遊技機では、始動条件の成立
に伴って変動図柄を変動表示するときに、そのときに用
いられている背景図に応じた変動態様で変動図柄を変動
表示するから、変動図柄を背景図に応じたものとするこ
とができる。この結果、興趣の向上を図ることができ
る。 【0008】手段2.手段1記載の遊技機であって、前
記変動表示制御手段は、所定の変更条件が成立したとき
に前記図柄変動表示手段に用いられる背景図を変更する
手段である遊技機。こうすれば、所定の変更条件の成立
に伴って図柄変動表示手段で用いられる背景図を変更す
ることができる。変動図柄の変動態様は背景図に応じた
ものであるから、所定の変更条件の成立に伴って変動図
柄の変動態様も変更される。この結果、より興趣の向上
を図ることができる。 【0009】手段3.手段1または2記載の遊技機であ
って、前記背景図に応じた変動態様は、背景図毎に異な
る態様である遊技機。こうすれば、用いられる背景図毎
に異なる変動態様で変動図柄を変動表示することがで
き、より興趣の向上を図ることができる。 【0010】手段4.手段1ないし3いずれか記載の遊
技機であって、前記変動態様は、背景図に関連した態様
である遊技機。こうすれば、背景図に関連しない一様な
態様で変動図柄を変動させるものに比して、より興趣の
向上を図ることができる。ここで、「背景図に関連した
態様」とは、背景図から想起可能な変動態様の意であ
り、例えば、背景図として川の図の場合には変動図柄が
川の流れに沿って流れるような態様で変動するなど、背
景図に対して動的または静的に経験則に基づいて想起さ
れる態様が含まれる。 【0011】手段5.手段1ないし4いずれか記載の遊
技機であって、前記変動開始指示手段を有し遊技機の全
体を制御する主制御装置と、前記変動表示制御手段を有
するサブ制御装置とを備え、前記主制御装置は、前記サ
ブ制御装置に対して一方通行の制御指示を出力する装置
である遊技機。 【0012】手段6.手段5記載の遊技機であって、前
記主制御装置は、前記変動開始指示手段による図柄の変
動開始の指示の際に所定の当り確率をもって当りか否か
の当否判定を行なう当否判定手段を備える遊技機。 【0013】手段7.手段1ないし6いずれか記載の遊
技機であって、前記遊技機はパチンコ機である遊技機。
パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えて
おりそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域
に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置さ
れた作動口に入賞することを必要条件として表示手段に
おける図柄の変動表示が開始すること、また、特別遊技
状態発生中には遊技領域内の所定の位置に配置された入
賞口が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能とし
て、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみなら
ず、磁気カードへの書き込み等も含む)が付与されるこ
と等が挙げられる。なお、こうしたパチンコ機には、少
なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状
態である特別遊技状態(大当り状態)と、遊技球を消費
する遊技者に不利な状態である通常遊技状態とが存在す
るものとすることもできる。 【0014】手段8.手段1ないし6いずれか記載の遊
技機であって、前記遊技機はスロットマシンである遊技
機。こうした本発明の遊技機としてのスロットマシンの
基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を
識別させるための複数の図柄からなる図柄列を変動表示
した後に図柄を確定表示する表示手段を備え、始動用操
作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変
動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタ
ン)の操作に起因してあるいは所定時間経過することに
より図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特
定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別
遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段を備える遊
技機」を挙げることができる。この場合、遊技媒体はコ
イン、メダル等が代表例として挙げられる。こうしたス
ロットマシンにおいて、少なくとも多数個の遊技媒体例
えばコイン、メダル等を取得できる遊技者に有利な状態
である特別遊技状態(大当り状態)と遊技媒体を消費す
る遊技者に不利な状態である通常遊技状態とが存在する
ものとすることもできる。 【0015】手段9.手段1ないし6いずれか記載の遊
技機であって、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシ
ンとを融合させてなる遊技機。このパチンコ機とスロッ
トマシンとを融合させた遊技機の基本構成としては、
「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複
数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定
表示する表示手段を備え、始動用操作手投(例えば操作
レバー)の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止
用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して
あるいは所定時間経過することにより図柄の変動が停止
され、その停止時の確定図柄が特定図柄であることを必
要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる
特別遊技状態発生手段を備え、遊技媒体として遊技球を
使用すると共に図柄の変動開始に際しては所定数の遊技
球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊
技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」を挙げ
ることができる。こうした遊技機には、少なくとも多数
個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別
遊技状態(大当り状態)と、遊技球を消費する遊技者に
不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態とが
存在するものとすることもできる。 【0016】手段7ないし9に記載したように、本発明
の遊技機としては、パチンコ機やスロットマシン,パチ
ンコ機とスロットマシンとを融合させてなる遊技機など
を挙げることができるが、この他、種々の遊技機に適用
することもできる。 【0017】 【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を実施
例を用いて説明する。図1は本発明の一実施例であるパ
チンコ機20を正面から見た外観図であり、図2はパチ
ンコ機20の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であ
り、図3は実施例のパチンコ機20の電気的接続を例示
するブロック図である。実施例のパチンコ機20は、図
1に示すように、前面枠22にはめ込まれたガラスに覆
われた遊技盤30と、遊技球を貯留する上受け皿24お
よび下受け皿26と、遊技球を遊技盤30へ発射するた
めの発射ツマミ28と、パチンコ機20全体を制御する
メイン制御装置70(図3参照)とを備える。 【0018】遊技盤30は、図2に示すように、遊技盤
30の中央の上部に配置された普通図柄表示装置32
と、遊技盤30の左右部に各々配置され遊技球の通過を
検知する普通図柄始動口スイッチ36a,36bを有す
る普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bと、普通
図柄表示装置32の下側に配置された特別図柄表示装置
40と、特別図柄表示装置40の下側に配置され遊技球
の入賞を検知する特別図柄始動口スイッチ44を有する
始動口42と、始動口42に取り付けられ開閉可能なチ
ューリップ式の普通電動役物46と、始動口42の下側
に配置され開閉可能な大入賞口50と、遊技盤30の左
右下部に計4個配置された普通入賞口60a〜60d
と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収する
アウト口69とを備える。 【0019】普通図柄表示装置32は、背後に設けられ
た図示しないランプの点灯を切り換えることにより変動
表示する「○」および「×」の図柄32a,32bと、
この「○」および「×」の図柄32a,32bの上側に
配置された4個の普通図柄変動保留ランプ33a〜33
dとを備える。「○」および「×」の図柄32a,32
bは、遊技球が普通図柄表示装置作動ゲート34a,3
4bを通過したのを検知したときに変動表示の開始がな
され、所定時間変動表示後に「○」および「×」の図柄
32a,32bのいずれかを点灯した状態で変動表示を
終了する。普通図柄変動保留ランプ33a〜33dは、
普通図柄表示装置32による「○」および「×」の図柄
32a,32bの変動表示の最中に遊技球が普通図柄表
示装置作動ゲート34a,34bを通過するごとに左側
から順に一つずつ点灯され、普通図柄表示装置32によ
る「○」および「×」の図柄32a,32bの変動表示
が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることによ
り、変動表示の最中に遊技球の普通図柄表示装置作動ゲ
ート34a,34bの通過回数を最大4回まで保留回数
として示す。 【0020】始動口42に設けられたチューリップ式の
普通電動役物46は、普通図柄表示装置32による変動
表示が「○」の図柄32aで停止したときに当りとして
チューリップを所定時間(例えば0.3秒間)開くもの
として構成されている。 【0021】特別図柄表示装置40は、液晶ディスプレ
ーなどの表示装置として構成されており、図3に示す表
示用制御装置90により表示内容が制御されている。特
別図柄表示装置40は、通常、図4(a)〜(c)に例
示するように、3つの背景図BG1〜BG3のいずれか
を用いてキャラクタにより構成される左,中,右の3個
の図柄L,M,Rを表示しており、遊技球が始動口42
に入賞するのを検知したときにこの3個の図柄L,M,
Rを変動表示させる。そして、所定の変動時間が終了し
たときに、3個の図柄L,M,Rを図柄L,図柄R,図
柄Mの順に変動表示を停止し、3個の図柄L,M,Rが
一致したときに大当りとして特別遊技動画を表示する。
特別遊技動画の一例を図5に示す。 【0022】図6は、表示用制御装置90の構成を中心
に示すブロック図である。表示用制御装置90は、メイ
ン制御装置70から入力される表示コマンドなどに基づ
いて特別図柄表示装置40に表示する画像処理を実行す
るCPU91とCPU91の処理にしたがって特別図柄
表示装置40への背景図BG1〜BG3の表示や3個の
図柄L,M,Rの変動表示を制御する画像コントローラ
としてのVDP92とを中心として構成されており、C
PU91で実行される処理プログラムや背景図や3個の
図柄L,M,Rとして変動表示させるキャラクタ図の色
を記憶するプログラムROM93と、データを一時的に
記憶するワークRAM94と、特別図柄表示装置40に
表示する背景図の番号としての背景図番号や3個の図柄
L,M,R図柄の番号としてのキャラクタ番号とその色
を決定するためのパレット番号を書き込むVRAM95
と、背景図BG1〜BG3や3個の図柄L,M,Rとし
て変動表示させるキャラクタ図の図柄を記憶するキャラ
クタROM96と、色データを16個の色番号により構
成される32個のパレット番号として書き込み可能なパ
レットRAM97とを備える。CPU91は、メイン制
御装置70からの表示コマンドなどによって起動される
処理プログラムに基づいて背景図や3個の図柄L,M,
Rを決定しその背景図番号やキャラクタ番号,パレット
番号をVRAM95に書き込むと共にパレットのデータ
をVRAM95に書き込んだパレット番号に該当するパ
レットRAM97の位置に書き込む。VDP92は、V
RAM95に書き込まれた背景図番号やキャラクタ番号
を参照してキャラクタROM96内の該当する背景図や
キャラクタから色番号を読み出し、パレット番号と読み
出した色番号からパレットRAM97内の該当する色デ
ータを読み出して特別図柄表示装置40に出力すること
により、特別図柄表示装置40に背景図と3個の図柄
L,M,Rとを表示する。なお、いずれの背景図を用い
て3個の図柄L,M,Rをどのように変動表示させるか
については後述する。 【0023】遊技盤30には、普通図柄表示装置32と
特別図柄表示装置40との間に4個の特別図柄変動保留
ランプ41a〜41dが設けられている。この特別図柄
変動保留ランプ41a〜41dは、特別図柄表示装置4
0による3個の図柄L,M,Rの変動表示の最中や特別
遊技動画を表示している最中に遊技球が始動口42に入
賞するごとに左側から順に一つずつ点灯され、特別図柄
表示装置40による3個の図柄L,M,Rの変動表示が
開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることによ
り、変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中
に始動口42に入賞した球数を最大4個まで保留球数と
して示す。 【0024】大入賞口50は、通常は遊技球を受け入れ
ない閉状態とされており、大当りのときに、図3に示す
大入賞口駆動装置52によって遊技球を受け入れやすい
開状態と通常の閉状態とが所定の条件に基づいて繰り返
されるよう駆動される。大入賞口50には、遊技球の入
賞をカウントする10カウントスイッチ54(図3参
照)や大入賞口50の右部に設けられたVゾーン56に
遊技球が入賞したのを検出するVカウントスイッチ58
(図3参照)が取り付けられている。 【0025】遊技盤30には、この他、発射された遊技
球を円弧上に導くレール62や遊技盤30の中央部に導
く左右の肩部に配置されたランプ風車64a,64b,
普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bの近傍に配
置された風車66a,66b,特別図柄表示装置40の
両横に取り付けられた計8個のインジケータ68a〜6
8hなども取り付けられている。なお、遊技球をガイド
したり弾いたりしてその遊技性を高める複数の釘につい
ては図示を省略した。 【0026】メイン制御装置70は、CPU72を中心
とするマイクロコンピュータとして構成されており、C
PU72には電源を供給する電源回路73の他に、処理
プログラムを記憶するROM74や一時的にデータを記
憶するRAM76,所定周波数の矩形波を出力するクロ
ック回路78,入出力処理回路80がバス82によって
接続されている。メイン制御装置70には、普通図柄始
動口スイッチ36a,36bからの通過信号や特別図柄
始動口スイッチ44からの始動信号,10カウントスイ
ッチ54からのカウント信号,Vカウントスイッチ58
からのV信号,普通入賞スイッチや賞球カウントスイッ
チなどの他の入力装置88からの入力信号などが入出力
処理回路80を介して入力されている。また、メイン制
御装置70からは、普通図柄表示装置32への駆動信号
や大入賞口駆動装置52への駆動信号,普通図柄変動保
留ランプ33a〜33dや特別図柄変動保留ランプ41
a〜41dへの点灯信号,普通電動役物46への駆動信
号、スピーカ86が接続された音声用制御装置84への
制御信号,特別図柄表示装置40の表示制御を司る表示
用制御装置90への制御信号,賞球の払い出しを司る賞
球制御装置などの他の出力装置89への駆動信号などが
入出力処理回路80を介して出力されている。なお、イ
ンジケータ68a〜68hへの点灯信号は他の出力装置
89から出力されている。 【0027】次に、こうして構成されたパチンコ機20
の動作について説明する。図7は、メイン制御装置70
により実行されるメインルーチンの一例を示すフローチ
ャートである。このルーチンは、所定時間毎(例えば、
2msec毎)に繰り返し実行される。 【0028】メインルーチンが実行されると、メイン制
御装置70のCPU72は、図8に例示する始動入賞処
理(ステップS100),図9に例示する変動開始処理
(ステップS102),図10に例示する変動停止処理
(ステップS104),図11に例示するカウンタ更新
処理(ステップS106)を実行し、その後、図12に
例示するハズレ図柄カウンタ更新処理(ステップS10
8)を繰り返し実行する。説明の容易のために、まず、
カウンタ更新処理とハズレ図柄カウンタ更新処理とを説
明し、その後その他の各処理について説明する。 【0029】カウンタ更新処理では、図11に示すよう
に、メイン制御装置70のCPU72は、内部乱数カウ
ンタC1,リーチ乱数カウンタC2,大当り図柄カウン
タC3,変動パターンカウンタC4の各々のカウンタを
インクリメントする処理を実行する(ステップS24
0)。内部乱数カウンタC1は、大当りか否かを判定す
る際に用いられるループカウンタであり、実施例では0
〜629までを順に値1ずつインクリメントする。リー
チ乱数カウンタC2は、リーチ遊技を行なうか否かを判
定する際に用いられるループカウンタであり、実施例で
は0〜11までを順に値1ずつインクリメントする。大
当り図柄カウンタC3は、大当りのときに特別図柄表示
装置40で変動表示している左,中,右の3個の図柄
L,M,Rの変動停止時の図柄(大当り図柄)を決定す
る際に用いられるループカウンタであり、実施例では0
〜11までを順に値1ずつインクリメントする。変動パ
ターンカウンタC4は、特別図柄表示装置40の左,
中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示させるパター
ンを決定する際に用いられるループカウンタであり、実
施例では0〜99までを順に値1ずつインクリメントす
る。こうして各カウンタを更新すると、各カウンタをR
AM76の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに
格納して(ステップS242)、カウンタ更新処理を終
了する。 【0030】ハズレ図柄カウンタ更新処理では、図12
に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、ま
ず、ハズレ図柄左カウンタClをインクリメントする処
理を実行する(ステップS250)。ハズレ図柄左カウ
ンタClは、ハズレのときに特別図柄表示装置40で変
動表示している左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変
動停止時の図柄(ハズレ図柄)のうち左の図柄Lを決定
する際に用いられるループカウンタであり、実施例では
0〜図柄の数から値1を減じた数までを順に値1ずつイ
ンクリメントする。続いてハズレ図柄左カウンタClが
値0であるかを判定し(ステップS252)、ハズレ図
柄左カウンタClが値0であるときには、ハズレ図柄右
カウンタCrをインクリメントする(ステップS25
4)。ハズレ図柄右カウンタCrは、ハズレのときに特
別図柄表示装置40で変動表示している左,中,右の3
個の図柄L,M,Rの変動停止時の図柄(ハズレ図柄)
のうち右の図柄Rを決定する際に用いられるループカウ
ンタであり、実施例ではハズレ図柄左カウンタClと同
様に0〜図柄の数から値1を減じた数までを順に値1ず
つインクリメントする。同様に、ハズレ図柄右カウンタ
Crが値0であるかを判定し(ステップS256)、ハ
ズレ図柄右カウンタCrが値0であるときには、ハズレ
図柄中カウンタCmをインクリメントする(ステップS
258)。ここで、ハズレ図柄中カウンタCmは、ハズ
レのときに特別図柄表示装置40で変動表示している
左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動停止時の図柄
(ハズレ図柄)のうち中の図柄Mを決定する際に用いら
れるループカウンタであり、実施例ではハズレ図柄左カ
ウンタClやハズレ図柄右カウンタCrと同様に0〜図
柄の数から値1を減じた数までを順に値1ずつインクリ
メントする。 【0031】各ハズレ図柄カウンタCl,Cr,Cmを
インクリメントするか、ステップS252でハズレ図柄
左カウンタClが値0でないと判定されたときか、ステ
ップS256でハズレ図柄右カウンタCrが値0でない
と判定されたときは、ハズレ図柄左カウンタClとハズ
レ図柄右カウンタCrとが一致するかを判定する(ステ
ップS260)。ハズレ図柄左カウンタClとハズレ図
柄右カウンタCrとが一致しないときには、各ハズレ図
柄カウンタCl,Cm,CrをRAM76の所定領域に
設定されたハズレ図柄バッファに格納して(ステップS
262)、本ルーチンを終了する。一方、ハズレ図柄左
カウンタClとハズレ図柄右カウンタCrとが一致する
ときには、ハズレ図柄中カウンタCmも一致するかを判
定する(ステップS264)。ハズレ図柄左カウンタC
lとハズレ図柄右カウンタCrは一致するがハズレ図柄
中カウンタCmは異なるときには、各ハズレ図柄カウン
タCl,Cm,CrをRAM76の所定領域に設定され
たハズレリーチ図柄バッファに格納して(ステップS2
66)、本ルーチンを終了する。各ハズレ図柄カウンタ
Cl,Cm,Crの全てが一致するときは、ハズレ図柄
ではないから各ハズレ図柄カウンタCl,Cm,Crの
ハズレ図柄バッファやハズレリーチ図柄バッファへの格
納を行なうことなく本ルーチンを終了する。 【0032】このハズレ図柄カウンタ更新処理は、図7
に例示したメインルーチンのフローチャートから解るよ
うに、所定時間経過毎にメインルーチンが実行されるま
での空き時間に繰り返し行なわれる。したがって、内部
乱数カウンタC1やリーチ乱数カウンタC2などの他の
カウンタがメインルーチンが実行される毎にカウントア
ップするのに対して、ハズレ図柄左カウンタClはメイ
ンルーチンが実行される毎に加えて空き時間に繰り返し
実行される毎にカウントアップする。 【0033】始動入賞処理では、図8に示すように、メ
イン制御装置70のCPU72は、まず、遊技球が始動
口42に入賞したか否かを判定する(ステップS20
0)。この判定は、特別図柄始動口スイッチ44がオン
とされたか否かによって行なうことができる。遊技球が
始動口42に入賞したと判定されると、保留球数Nが4
未満であるか否かを調べる(ステップS202)。前述
したように、実施例では保留球数は最大4個までだから
である。 【0034】保留球数Nが4未満のときには、保留球数
Nを値1だけインクリメントすると共に(ステップS2
04)、特別図柄変動保留ランプ41a〜41dを左か
ら順に1つ点灯する(ステップS206)。そして、図
11のカウンタ更新処理のステップS242や図12の
ハズレ図柄カウンタ更新処理のステップS262でRA
M76の所定領域に設定されたバッファに格納された内
部乱数カウンタ値,リーチ乱数カウンタ値,大当り図柄
カウンタ値,ハズレ図柄カウンタ値を同じくRAM76
の所定領域に設定された保留球格納エリアの空き記憶エ
リアのうち最初のエリアに格納する(ステップS20
8)。保留球格納エリアの構造の一例を図13に示す。
図示するように、保留球格納エリアは、内部乱数カウン
タ値,リーチ乱数カウンタ値,大当り図柄カウンタ値,
ハズレ図柄カウンタ値を1つずつ格納可能な1つの実行
エリアと4つの保留エリアとから構成されている。 【0035】各カウンタ値の保留球格納エリアへの格納
処理を終了した後や、ステップS200で遊技球は始動
口42に入賞していないと判定されたとき、あるいはス
テップS202で保留球数Nが4未満と判定されなかっ
たときには、保留球数Nが値0より大きいか否かを判定
すると共に(ステップS210)、特別図柄表示装置4
0で左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示中で
あるか否か、あるいは、大当り中であるか否かを判定す
る(ステップS212)。保留球数Nが値0でなく、特
別図柄表示装置40が変動表示中でもなく、大当り中で
もないときには、変動許可フラグF1に値1をセットし
て(ステップS214)、本ルーチンを終了し、保留球
数Nが値0であったり、特別図柄表示装置40が変動表
示中であったり、大当り中であるときには、変動許可フ
ラグF1のセットを行なわずに本ルーチンを終了する。 【0036】変動開始処理では、図9に示すように、メ
イン制御装置70のCPU72は、まず、変動許可フラ
グF1が値1であるか否かを判定する処理を実行する
(ステップS220)。変動許可フラグF1が値1でな
いときには、保留球数Nが値0であるか特別図柄表示装
置40によって左,中,右の3個の図柄L,M,Rが変
動表示中であるか、大当り中であるかのいずれかの場合
であると判断して、本ルーチンを終了する。 【0037】変動許可フラグF1が値1のときには、特
別図柄変動保留ランプ41a〜41dを右側から順に1
つ消灯すると共に(ステップS222)、保留球数Nを
値1だけデクリメントし(ステップS224)、保留球
格納エリアに格納されたデータをシフトする処理を行な
う(ステップS226)。このデータシフト処理は、図
13に例示する保留球格納エリアの4つの保留エリアに
格納されているデータを実行エリア側にワンブロックシ
フトさせる処理である。即ち、保留エリアAのデータを
実行エリアに、保留エリアBのデータを保留エリアA
に、保留エリアCのデータを保留エリアBに、保留エリ
アDのデータを保留エリアCに移動させる処理である。 【0038】次に特別図柄表示装置40に左,中,右の
3個の図柄L,M,Rを変動表示させた後に変動表示停
止時の図柄を設定する停止図柄コマンドと特別図柄表示
装置40による左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変
動パターンコマンドとからなる表示コマンドの決定処理
を行ない(ステップS227)、決定した表示コマンド
を入出力処理回路80を介して表示用制御装置90に送
信し(ステップS228)、変動許可フラグF1に値0
をセットして(ステップS229)、本ルーチンを終了
する。表示コマンドを受信した表示用制御装置90の動
作については、後述する。なお、ステップS227の表
示コマンド決定処理は、図14に例示するフローチャー
トを用いて行なわれる。 【0039】表示コマンド決定処理では、図14に示す
ようにメイン制御装置70のCPU72は、まず、保留
球格納エリアの実行エリアに格納されている内部乱数カ
ウンタC1の値が大当りか否かを判定する(ステップS
300)。この大当り判定は、内部乱数カウンタC1の
値が大当りの値、例えば「7」か「322」のいずれか
であるか否かを判定することにより行なわれる。実施例
では、内部乱数カウンタC1は0〜629までを順にカ
ウントアップしているから、大当りの確率は1/315
となる。大当りと判定されると、保留球格納エリアの実
行エリアに格納されている大当り図柄カウンタC3の値
を停止図柄コマンドに設定し(ステップS310)、図
15に例示する大当り時変動パターンコマンド決定処理
を行なって(ステップS312)、本ルーチンを終了す
る。大当り時変動パターンコマンド決定処理では、RA
M76の所定領域に設定されたバッファに格納されてい
る変動パターンカウンタC4の値を調べ(ステップS3
40)、変動パターンカウンタC4が20未満のときに
はパターンBを変動パターンコマンドに設定し(ステッ
プS342)、変動パターンカウンタC4が20以上6
0未満のときにはパターンCを変動パターンコマンドに
設定し(ステップS344)、変動パターンカウンタC
4が60以上のときにはパターンDを変動パターンコマ
ンドに設定する(ステップS346)。各パターンにつ
いては後述する。 【0040】一方、ステップS300で大当りではない
と判定されると、保留球格納エリアの実行エリアに格納
されているリーチ乱数カウンタC2の値がリーチ当りか
否かを判定する(ステップS302)。このリーチ当り
判定は、リーチ乱数カウンタC2の値がリーチ当りの
値、例えば「7」であるか否かを判定することにより行
なわれる。実施例では、リーチ乱数カウンタC2は0〜
11までを順にカウントアップされるからリーチ当りの
確率は1/12となる。リーチ当りと判定されると、R
AM76の所定領域に設定されたハズレリーチ図柄バッ
ファに格納されているハズレ図柄カウンタCl,Cm,
Crの値を停止図柄コマンドに設定し(ステップS32
0)、図16に例示するハズレリーチ時変動パターンコ
マンド決定処理を行なって(ステップS322)、本ル
ーチンを終了する。ハズレリーチ時変動パターンコマン
ド決定処理では、大当り時変動パターン決定処理と同様
に、RAM76の所定領域に設定されたバッファに格納
されている変動パターンカウンタC4の値を調べ(ステ
ップS350)、変動パターンカウンタC4が50未満
のときにはパターンBを変動パターンコマンドに設定し
(ステップS352)、変動パターンカウンタC4が5
0以上90未満のときにはパターンCを変動パターンコ
マンドに設定し(ステップS354)、変動パターンカ
ウンタC4が90以上のときにはパターンDを変動パタ
ーンコマンドに設定する(ステップS356)。なお、
ステップS302でリーチ当りでないと判定されると、
保留球格納エリアの実行エリアに格納されているハズレ
図柄カウンタCl,Cm,Crの値を停止図柄コマンド
に設定し(ステップS330)、パターンAを変動パタ
ーンコマンドに設定して(ステップS332)、本ルー
チンを終了する。 【0041】実施例では各変動パターンは次のように設
定されている。パターンAは、特別図柄表示装置40に
よる左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動表示を開
始した後、7秒後に左図柄Lを停止し、8秒後に右図柄
Rを停止し、9秒後に中図柄Mを停止するパターンとし
て設定されている。パターンBは、特別図柄表示装置4
0による左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動表示
を開始した後、7秒後に左図柄Lを停止し、8秒後に右
図柄Rを停止したときに左図柄Lと右図柄Rとが一致す
るときに中図柄Mを低速度で7秒間変動表示させて停止
するいわゆるノーマルリーチのパターンとして設定され
ている。パターンCは、パターンBの中図柄Mの停止タ
イミングで中図柄Mの変動表示を停止することなく高速
度で更に5秒間変動表示した後に停止するいわゆるスー
パーリーチのパターンとして設定されている。パターン
Dは、パターンCの中図柄Mの停止タイミングで中図柄
Mの変動表示を停止することなく低速度で更に10秒間
変動表示した後に大当り図柄または大当り図柄の前後の
図柄で停止するいわゆるスペシャルリーチのパターンと
して設定されている。なお、スーパーリーチやスペシャ
ルリーチでは、単に左,中,右の3個の図柄L,M,R
を変動表示するだけでなく、所定のリーチ遊技が行なわ
れる。 【0042】実施例では、図15および図16を用いて
説明したように大当り時変動パターンコマンド決定処理
ではハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理に比
してパターンDが設定されやすくなっており、逆にハズ
レリーチ時変動パターンコマンド決定処理では大当り時
変動パターンコマンド決定処理に比してパターンBが設
定されやすくなっている。即ち、大当り時変動パターン
コマンド決定処理ではスペシャルリーチが設定されやす
く、ハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理では
ノーマルリーチが設定されやすくなっている。このよう
に設定することにより遊技性を高め興趣の向上を図って
いるのである。 【0043】変動停止処理では、メイン制御装置70の
CPU72は、まず、大当り中であるか否かを判定する
(ステップS230)。ここで、大当り中には、大当り
の際に特別図柄表示装置40で表示される特別遊技の最
中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特
別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機20の各
状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大
当り中ではないと判定されると、変動パターンにおける
変動時間が終了しているか否かを判定する(ステップS
232)。この処理は、変動開始処理で説明したように
各変動パターンはパターン毎に変動時間が設定されてい
るから、その時間を経過したかを判定することにより行
なわれる。変動時間が終了であるときには、変動表示の
停止と確認のために設定されている停止図柄を確定コマ
ンドとして表示用制御装置90に送信する(ステップS
234)。そして、大当りか否かを判定して(ステップ
S236)、大当りのときには大当り実行コマンドを表
示用制御装置90や大入賞口駆動装置52などに送信し
て(ステップS238)、本ルーチンを終了する。ここ
で、ステップS236の大当りの判定は、変動開始処理
におけるステップS227の表示コマンド決定処理(図
14)で行なわれているからその判定結果を用いるもの
としてもよいし、保留球格納エリアの実行エリアに格納
されている内部乱数カウンタC1の値を用いて判定する
ものとしてもよい。なお、ステップS230で大当り中
と判定されたときやステップS232で変動時間が終了
していないと判定されたとき、あるいはステップS23
6の大当り判定で大当りでないと判定されたときには、
判定後に本ルーチンを終了する。 【0044】次に、図9の変動開始処理におけるステッ
プS228の処理で表示コマンドを受信する表示用制御
装置90の動作について説明する。図17は、表示用制
御装置90のCPU91により実行される表示コマンド
実行処理の一例を示すフローチャートである。この処理
は、メイン制御装置70から表示コマンドを入力したと
きに実行される。 【0045】表示コマンド実行処理では、まず、特別図
柄表示装置40に表示している現在の背景図を入力し
(ステップS400)、入力した背景図に基づいて左,
中,右の3個の図柄L,M,Rの変動のしかたとしての
変動態様を設定する(ステップS402)。実施例で
は、プログラムROM93に記憶された図示しない背景
図変更処理により所定のタイミング、例えば所定時間経
過する毎のタイミングや大当り終了毎のタイミング,
左,中,右の3個の図柄L,M,Rの変動表示が所定回
数終了する毎のタイミングなどのタイミングで特別図柄
表示装置40に表示される背景図が背景図BG1〜BG
3の順に変更され、その背景図番号がVRAM95に書
き込まれるから、現在の背景図の入力処理は、VRAM
95に書き込まれた背景図番号を読み込むことにより行
なうことができる。また、実施例では、背景図BG1〜
BG3に対して左,中,右の3個の図柄L,M,Rは、
図18〜図20に例示するように、背景図から観念的に
想起される変動態様が設定されている。即ち、遠くに滝
を有する川の背景図である背景図BG1に対しては、図
18に示すように、左,中,右の3個の図柄L,M,R
は、遠くの滝を落ち、その後、川の流れに乗ってくるよ
うに変動する変動態様が設定されており、ピラミッドを
有する砂漠の背景図である背景図BG2に対しては、図
19に例示するように、砂漠の砂の中から左,中,右の
3個の図柄L,M,Rがわき出るように変動する変動態
様が設定されており、切り立った左右の壁の奥に洞窟を
有する背景図である背景図BG3に対しては、図20に
例示するように、左,中,右の3個の図柄L,M,Rが
洞窟の奥から手前に出てくるように変動する変動態様が
設定されている。 【0046】こうして背景図に対して設定されている変
動態様を設定すると、表示コマンドの変動パターンと設
定した変動態様とに基づいて左,中,右の3個の図柄
L,M,Rの変動表示を開始して(ステップS40
4)、処理を終了する。こうした処理により、図14の
表示コマンド決定処理で設定された変動パターンで特別
図柄表示装置40に現在表示されている背景図に対して
設定された変動態様で左,中,右の3個の図柄L,M,
Rを変動表示することができる。なお、変動表示の終了
は、図10の変動停止処理のステップS234の処理で
確定コマンドがメイン制御装置70から表示用制御装置
90に向けて出力されたときに、プログラムROM93
に記憶された図示しない確定コマンド実行処理が起動さ
れ、入力した確定コマンドに含まれる停止図柄で左,
中,右の3個の図柄L,M,Rが停止するようその変動
表示を停止する。 【0047】以上説明した実施例のパチンコ機20によ
れば、所定のタイミングで変更される背景図に応じた変
動態様で左,中,右の3個の図柄L,M,Rを変動表示
するから、遊技者の興味を持続させ、より興趣の向上を
図ることができる。しかも、左,中,右の3個の図柄
L,M,Rの変動態様は、背景図から観念的に想起され
るものであるから、左,中,右の3個の図柄L,M,R
を一定の変動態様によって変動表示するものに比して、
遊技者の興味をそそり、より興趣の向上を図ることがで
きる。 【0048】実施例のパチンコ機20によれば、背景図
BG1〜BG3の変更や左,中,右の3個の図柄L,
M,Rの変動態様の設定は、表示用制御装置90により
行なうから、メイン制御装置70からの制御信号、即ち
表示コマンドや確定コマンドは、特別図柄表示装置40
で表示されている背景図を考慮する必要がない。 【0049】実施例のパチンコ機20では、特別図柄表
示装置40に変更しながら表示する背景図として3つの
背景図BG1〜BG3を用いるものとしたが、2つの背
景図を交互に用いるものとしたり、4つ以上の背景図を
用いるものとしてもよい。また、実施例のパチンコ機2
0では、所定のタイミングで3つの背景図BG1〜BG
3をこの順に変更して特別図柄表示装置40で表示する
ものとしたが、所定のタイミングで3つの背景図BG1
〜BG3のうちランダムに選択した背景図を特別図柄表
示装置40で表示するものとしてもよい。 【0050】実施例のパチンコ機20では、左,中,右
の3個の図柄L,M,Rの変動態様を背景図から観念的
に想起されるものとしたが、変動態様は、背景図に応じ
て変更されればよいから、必ずしも背景図から観念的に
想起されるものである必要はない。 【0051】実施例では、特別図柄表示装置の全画面を
複数に分割し、各分割画面領域で異なる変動開始条件の
成立に対して独立に図柄の変動表示を行なう本発明の発
明の形態の一つとしてパチンコ機を例にとって説明した
が、本発明が適用可能な遊技機はパチンコ機に限定され
るものではなく、遊技球の入賞に伴って当否判定を行な
う全て遊技機、例えばスロットマシンやパチンコ機とス
ロットマシンとを融合させた遊技機などにも適用するこ
とができるのは勿論である。このスロットマシンの基本
構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別
させるための複数の図柄からなる図柄列を変動表示した
後に図柄を確定表示する表示手段を備え、始動用操作手
段(例えば操作レバー)の操作に起因して図柄の変動が
開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の
操作に起因してあるいは所定時間経過することにより図
柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄が特定図柄
であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状
態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備える遊技
機」を挙げることができる。この場合、遊技媒体はコイ
ン、メダル等が代表例として挙げられる。こうしたスロ
ットマシンにおいて、少なくとも多数個の遊技媒体例え
ばコイン、メダル等を取得できる遊技者に有利な状態で
ある特別遊技状態(大当り状態)と遊技媒体を消費する
遊技者に不利な状態である通常遊技状態とが存在するも
のとすることもできる。また、パチンコ機とスロットマ
シンとを融合させた遊技機の基本構成としては、遊技状
態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の図柄
からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する
表示手段を備え、始動用操作手投(例えば操作レバー)
の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手
段(例えばストップボタン)の操作に起因してあるいは
所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、そ
の停止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件と
して遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技
状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用す
ると共に図柄の変動開始に際しては所定数の遊技球を必
要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が
払い出されるよう構成されてなる遊技機を挙げることが
できる。こうした遊技機には、少なくとも多数個の遊技
球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態
(大当り状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利な状
態である通常遊技状態とが存在するものとすることもで
きる。 【0052】以上、本発明の実施の形態について実施例
を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限
定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲
内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論であ
る。
【図面の簡単な説明】 【図1】本発明の一実施例であるパチンコ機20を正面
から見た外観図である。 【図2】実施例のパチンコ機20の遊技盤30の構成の
概略を示す構成図である。 【図3】実施例のパチンコ機20の電気的接続を例示す
るブロック図である。 【図4】特別図柄表示装置40に表示される背景図と
左,中,右の3個の図柄L,M,Rの一例を示す説明図
である。 【図5】特別図柄表示装置40に表示される特別遊技動
画の一例を示す説明図である。 【図6】表示用制御装置90の構成を中心に例示するブ
ロック図である。 【図7】メイン制御装置70により実行されるメインル
ーチンの一例を示すフローチャートである。 【図8】メイン制御装置70により始動入賞処理の一例
を示すフローチャートである。 【図9】メイン制御装置70により実行される変動開始
処理の一例を示すフローチャートである。 【図10】メイン制御装置70により実行される変動停
止処理の一例を示すフローチャートである。 【図11】メイン制御装置70により実行されるカウン
タ更新処理の一例を示すフローチャートである。 【図12】メイン制御装置70により実行されるハズレ
図柄カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートであ
る。 【図13】保留球格納エリアの一例を示す説明図であ
る。 【図14】メイン制御装置70により実行される表示コ
マンド決定処理の一例を示すフローチャートである。 【図15】メイン制御装置70により実行される大当り
時変動パターンコマンド決定処理の一例を示すフローチ
ャートである。 【図16】メイン制御装置70により実行されるハズレ
リーチ時変動パターンコマンド決定処理の一例を示すフ
ローチャートである。 【図17】表示用制御装置90のCPU91により実行
される表示コマンド実行処理の一例を示すフローチャー
トである。 【図18】背景図BG1に対して設定された左,中,右
の3個の図柄L,M,Rの変動態様の様子を示す説明図
である。 【図19】背景図BG2に対して設定された左,中,右
の3個の図柄L,M,Rの変動態様の様子を示す説明図
である。 【図20】背景図BG3に対して設定された左,中,右
の3個の図柄L,M,Rの変動態様の様子を示す説明図
である。 【符号の説明】 20 パチンコ機、22 前面枠、24 上受け皿、2
6 下受け皿、28発射ツマミ、30 遊技盤、32
普通図柄表示装置、32a,32b 「○」および
「×」の図柄、33a〜33d 普通図柄変動保留ラン
プ、34a,34b 普通図柄表示装置作動ゲート、3
6a,36b 普通図柄始動スイッチ、40 特別図柄
表示装置、41a〜41d 特別図柄変動保留ランプ、
42 始動口、44 特別図柄始動スイッチ、46 普
通電動役物、50 大入賞口、52大入賞口駆動装置、
54 10カウントスイッチ、56 Vゾーン、58
Vカウントスイッチ、60a〜60d 普通入賞口、6
2 レール、64a,64b ランプ風車、66a,6
6b 風車、68 68a〜68h インジケータ、6
9 アウト口、70 メイン制御装置、72 CPU、
73 電源回路、74 ROM、76 RAM、78
クロック回路、80 入出力処理回路、82バス、84
音声用制御装置、86 スピーカ、88 他の入力装
置、89他の出力装置、90 表示制御装置、91 C
PU、92 VDP、93 プログラムROM、94
ワークRAM、95 VRAM、96 キャラクタRO
M、97 パレットRAM。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 【請求項1】 複数の背景図のいずれかを用いて変動図
    柄を変動表示可能な図柄変動表示手段と、 始動条件の成立に基づいて前記図柄変動表示手段による
    前記変動図柄の変動表示の開始を指示する変動開始指示
    手段と、 該変動表示の開始の指示がなされたとき、前記図柄変動
    表示手段で用いられている背景図に応じた変動態様で前
    記変動図柄が変動表示されるよう該図柄変動表示手段を
    制御する変動表示制御手段と、 を備える遊技機。
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007135800A (ja) * 2005-11-16 2007-06-07 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機

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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
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