JP2003062162A - スロットマシン - Google Patents
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- JP2003062162A JP2003062162A JP2001253332A JP2001253332A JP2003062162A JP 2003062162 A JP2003062162 A JP 2003062162A JP 2001253332 A JP2001253332 A JP 2001253332A JP 2001253332 A JP2001253332 A JP 2001253332A JP 2003062162 A JP2003062162 A JP 2003062162A
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- JP
- Japan
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- game
- slot machine
- player
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 遊技者に有利な遊技モードとされる特別遊技
状態を、単なる抽選処理のみに拠らず発生させることが
可能に構成されたスロットマシンを提供する。 【解決手段】 本発明のスロットマシン1において、遊
技者にとって通常時よりも相対的に有利な遊技モードと
して定義されるアシストタイムの発生条件が、ROM3
1aに記憶されている。CPU30aによって、ROM
31aから該発生条件が読み出され、所定の判定遊技期
間内の遊技結果が、その読み出された発生条件を満足し
ているか否かの判定処理が実行される。そして、当該ス
ロットマシン1が判定遊技期間へ移行した場合に、上記
した発生条件が遊技者にとって識別可能な情報として液
晶表示部19およびスピーカ17によって報知される。
状態を、単なる抽選処理のみに拠らず発生させることが
可能に構成されたスロットマシンを提供する。 【解決手段】 本発明のスロットマシン1において、遊
技者にとって通常時よりも相対的に有利な遊技モードと
して定義されるアシストタイムの発生条件が、ROM3
1aに記憶されている。CPU30aによって、ROM
31aから該発生条件が読み出され、所定の判定遊技期
間内の遊技結果が、その読み出された発生条件を満足し
ているか否かの判定処理が実行される。そして、当該ス
ロットマシン1が判定遊技期間へ移行した場合に、上記
した発生条件が遊技者にとって識別可能な情報として液
晶表示部19およびスピーカ17によって報知される。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、いわゆるチャレン
ジタイム(以後CTと略す)、アシストタイム(以後A
Tと略す)、リプレイタイム(以後RTと略す)、集中
役など、通常ゲームよりも遊技者に有利な遊技モードと
して定義される特別遊技状態を呈するように構成された
スロットマシンに関する。
ジタイム(以後CTと略す)、アシストタイム(以後A
Tと略す)、リプレイタイム(以後RTと略す)、集中
役など、通常ゲームよりも遊技者に有利な遊技モードと
して定義される特別遊技状態を呈するように構成された
スロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】近年、従来のいわゆるビッグボーナスゲ
ームやレギュラーボーナスゲームといった当たり役以外
にも、たとえばCT、ATおよびRT等の特別な遊技状
態を呈するように構成されたスロットマシンが人気を博
している。これらの、状態における遊技制御形態は様々
であるが、特定の役が入賞しやすくなって次々とメダル
が得られる、あるいは手元からメダルが減りにくいな
ど、遊技者にとっては非常に好ましい状態を呈する制御
が実行される。
ームやレギュラーボーナスゲームといった当たり役以外
にも、たとえばCT、ATおよびRT等の特別な遊技状
態を呈するように構成されたスロットマシンが人気を博
している。これらの、状態における遊技制御形態は様々
であるが、特定の役が入賞しやすくなって次々とメダル
が得られる、あるいは手元からメダルが減りにくいな
ど、遊技者にとっては非常に好ましい状態を呈する制御
が実行される。
【0003】それら特別遊技状態の発生要件はまちまち
であるが、概ね以下のような仕組みにより、それらの状
態へ移行するか否かが決められている。すなわち、ボー
ナスゲーム等の特別なゲーム中ではない通常ゲーム時に
おいて乱数抽選処理により、あるいはビッグボーナスの
フラグ成立とともに乱数抽選処理により、上記特別遊技
状態へと移行するか否か抽選するように予めプログラム
されているのである。
であるが、概ね以下のような仕組みにより、それらの状
態へ移行するか否かが決められている。すなわち、ボー
ナスゲーム等の特別なゲーム中ではない通常ゲーム時に
おいて乱数抽選処理により、あるいはビッグボーナスの
フラグ成立とともに乱数抽選処理により、上記特別遊技
状態へと移行するか否か抽選するように予めプログラム
されているのである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】従って、上記したよう
なCT、AT等の状態が発生するか否かはすべて運に拠
るところであって、遊技者の介入する余地は皆無といっ
て過言でない。そして、これがスロットマシンの遊技性
を欠如させる原因の一つにもなっている。スロットマシ
ンは、遊技者自らがリールを停止できるように構成され
ており、積極的に遊技に参加できる点が最大の特徴であ
る。遊技性という観点から見たとき、積極的な遊技への
参加を妨げる仕組みはなるべく無いほうがよい。
なCT、AT等の状態が発生するか否かはすべて運に拠
るところであって、遊技者の介入する余地は皆無といっ
て過言でない。そして、これがスロットマシンの遊技性
を欠如させる原因の一つにもなっている。スロットマシ
ンは、遊技者自らがリールを停止できるように構成され
ており、積極的に遊技に参加できる点が最大の特徴であ
る。遊技性という観点から見たとき、積極的な遊技への
参加を妨げる仕組みはなるべく無いほうがよい。
【0005】そこで、本発明は、CT、ATおよびRT
等の特別状態を、単なる抽選のみに拠らず発生させるこ
とが可能に構成されたスロットマシンを提供することを
課題とする。
等の特別状態を、単なる抽選のみに拠らず発生させるこ
とが可能に構成されたスロットマシンを提供することを
課題とする。
【0006】
【課題を解決するための手段及び作用・効果】上記課題
を解決するために本発明のスロットマシンは、遊技者に
とって通常時よりも相対的に有利な遊技モードとして定
義される特別遊技状態の発生条件が記憶された記憶装置
と、該記憶装置から発生条件を読み出し、所定の判定遊
技期間内の遊技結果が、その読み出した発生条件を満足
したか否かの判定処理を実行する演算装置と、当該スロ
ットマシンが判定遊技期間へ移行した場合に、発生条件
を遊技者にとって識別可能な情報として報知する報知装
置と、を備えたことを特徴とする。
を解決するために本発明のスロットマシンは、遊技者に
とって通常時よりも相対的に有利な遊技モードとして定
義される特別遊技状態の発生条件が記憶された記憶装置
と、該記憶装置から発生条件を読み出し、所定の判定遊
技期間内の遊技結果が、その読み出した発生条件を満足
したか否かの判定処理を実行する演算装置と、当該スロ
ットマシンが判定遊技期間へ移行した場合に、発生条件
を遊技者にとって識別可能な情報として報知する報知装
置と、を備えたことを特徴とする。
【0007】一般に、通常時よりも相対的に有利な遊技
モードとして定義される特別遊技状態といえば、すでに
述べたように、ビッグボーナスゲームやレギュラーボー
ナスゲームに代表される各種ボーナスゲームや、CT、
AT、RT、集中役などがある。これらは、ROM(固
定記憶装置)に予め記憶されたプログラムに従い、CP
U(演算装置)とRAM(主記憶装置)とを中心とした
制御装置によって抽選処理が実行され、その抽選結果に
よって発生条件が成立するかどうかが決まるのが普通で
ある。
モードとして定義される特別遊技状態といえば、すでに
述べたように、ビッグボーナスゲームやレギュラーボー
ナスゲームに代表される各種ボーナスゲームや、CT、
AT、RT、集中役などがある。これらは、ROM(固
定記憶装置)に予め記憶されたプログラムに従い、CP
U(演算装置)とRAM(主記憶装置)とを中心とした
制御装置によって抽選処理が実行され、その抽選結果に
よって発生条件が成立するかどうかが決まるのが普通で
ある。
【0008】本発明においては、そのような完全な抽選
処理に拠らず、以下のようにする。ROM等の記憶装置
に、液晶画面等の報知装置を用いて特別遊技状態の発生
条件を遊技者に対し開示することを前提とした制御プロ
グラムを記憶させる。この、特別遊技状態の発生条件を
遊技者に対して開示するタイミングは、上記判定遊技期
間を示すものであり、たとえば各種ボーナスゲーム中に
該当するものである。そして、判定遊技期間内に遊技者
が得た遊技結果により、特別遊技状態を発生させるか否
かCPU等の演算装置によって判定される。判定の基準
は、もちろん、上記した制御プログラムとして記憶され
ているものであり、必要に応じて読み出される。
処理に拠らず、以下のようにする。ROM等の記憶装置
に、液晶画面等の報知装置を用いて特別遊技状態の発生
条件を遊技者に対し開示することを前提とした制御プロ
グラムを記憶させる。この、特別遊技状態の発生条件を
遊技者に対して開示するタイミングは、上記判定遊技期
間を示すものであり、たとえば各種ボーナスゲーム中に
該当するものである。そして、判定遊技期間内に遊技者
が得た遊技結果により、特別遊技状態を発生させるか否
かCPU等の演算装置によって判定される。判定の基準
は、もちろん、上記した制御プログラムとして記憶され
ているものであり、必要に応じて読み出される。
【0009】上記判定遊技期間内の遊技結果というの
は、遊技者が行った遊技の結果であり、たとえばその期
間内でのメダルの獲得枚数、特定役の入賞回数、遊技時
間等が例示できる。これらは、ストップボタンを操作す
ることにより、遊技者自らの意思で微調整可能な場合が
ほとんどである。従って、CT、AT等の有利なモード
が生ずるか否かに関し、遊技者の介入する余地が生じて
くる。このようにして、完全なる機械側の制御から脱却
することにより、新規な遊技性を獲得したスロットマシ
ンを提供することが可能となる。
は、遊技者が行った遊技の結果であり、たとえばその期
間内でのメダルの獲得枚数、特定役の入賞回数、遊技時
間等が例示できる。これらは、ストップボタンを操作す
ることにより、遊技者自らの意思で微調整可能な場合が
ほとんどである。従って、CT、AT等の有利なモード
が生ずるか否かに関し、遊技者の介入する余地が生じて
くる。このようにして、完全なる機械側の制御から脱却
することにより、新規な遊技性を獲得したスロットマシ
ンを提供することが可能となる。
【0010】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を添付
の図面を参照しつつ説明する。まず、図1は、本発明の
スロットマシンの正面図である。スロットマシン1は、
正面部が開閉扉により構成された筐体を有し、その筐体
内には環状に形成された3体のリールが収容されてい
る。3体の各リールには、図3に示すような図柄の描か
れたセルが貼着されるとともに、それらを個別に回転さ
せるためのステッピングモータが環の中心部に取り付け
られて、可変表示ユニットを形成している。各リール
は、表示窓18を介して視認可能とされている。
の図面を参照しつつ説明する。まず、図1は、本発明の
スロットマシンの正面図である。スロットマシン1は、
正面部が開閉扉により構成された筐体を有し、その筐体
内には環状に形成された3体のリールが収容されてい
る。3体の各リールには、図3に示すような図柄の描か
れたセルが貼着されるとともに、それらを個別に回転さ
せるためのステッピングモータが環の中心部に取り付け
られて、可変表示ユニットを形成している。各リール
は、表示窓18を介して視認可能とされている。
【0011】スロットマシン1の動作の仕組みを、図2
の回路構成を模式的に示すブロック図を用い、遊技の手
順とともに説明する。まず、メダル投入口10にメダル
を投入すると、投入メダル検知部によってその投入枚数
が検知され、それに応じて有効ライン12,13,14
が有効化されて、各ラインに対応するランプが点灯す
る。入賞ラインが有効化されるとほぼ同時に、遊技を開
始するためのスタートレバー11も有効になる。各有効
ラインは、投入枚数が1〜3枚に対応しており、それ以
上の投入はクレジットメダルとして貯留される形となっ
てクレジット表示部21に枚数表示される。また、BE
Tボタン15が操作されると、クレジットメダルが遊技
に使用される。なお、精算ボタン16を操作して、クレ
ジットを解除することも可能である。
の回路構成を模式的に示すブロック図を用い、遊技の手
順とともに説明する。まず、メダル投入口10にメダル
を投入すると、投入メダル検知部によってその投入枚数
が検知され、それに応じて有効ライン12,13,14
が有効化されて、各ラインに対応するランプが点灯す
る。入賞ラインが有効化されるとほぼ同時に、遊技を開
始するためのスタートレバー11も有効になる。各有効
ラインは、投入枚数が1〜3枚に対応しており、それ以
上の投入はクレジットメダルとして貯留される形となっ
てクレジット表示部21に枚数表示される。また、BE
Tボタン15が操作されると、クレジットメダルが遊技
に使用される。なお、精算ボタン16を操作して、クレ
ジットを解除することも可能である。
【0012】スタートレバー11が操作されて遊技開始
となった場合には、前述のリールが回胴して、表示窓1
8を介して図柄が次々と変動表示される形となる。図柄
の変動表示が開始された後には、各リールに対応するス
トップボタン20L,20C,20Rが有効化される。
そして、これらストップボタン20L,20C,20R
が操作されることに基づいてモータ停止信号が出力さ
れ、ステッピングモータおよびそれに取り付けられたリ
ールが動作を停止する。このとき、有効ライン上に並ん
だ図柄が所定の賞態様を示している場合に入賞となって
メダルが払い出される(払い出されない入賞もある)。
払出メダルの数は、たとえばLEDにより構成される払
出表示部22に表示される。
となった場合には、前述のリールが回胴して、表示窓1
8を介して図柄が次々と変動表示される形となる。図柄
の変動表示が開始された後には、各リールに対応するス
トップボタン20L,20C,20Rが有効化される。
そして、これらストップボタン20L,20C,20R
が操作されることに基づいてモータ停止信号が出力さ
れ、ステッピングモータおよびそれに取り付けられたリ
ールが動作を停止する。このとき、有効ライン上に並ん
だ図柄が所定の賞態様を示している場合に入賞となって
メダルが払い出される(払い出されない入賞もある)。
払出メダルの数は、たとえばLEDにより構成される払
出表示部22に表示される。
【0013】筐体上部には、音声情報を遊技者に提供す
る報知装置として機能するスピーカ17,17が対をな
す形にて設けられている。さらに、画像情報を遊技者に
提供する報知装置として機能する液晶表示部19が、ス
ピーカ17,17の間に位置する形にて設けられてい
る。これら報知装置により、遊技に関する情報が画像、
色彩、音声、あるいはそれらが組み合わされて、遊技者
に報知される。
る報知装置として機能するスピーカ17,17が対をな
す形にて設けられている。さらに、画像情報を遊技者に
提供する報知装置として機能する液晶表示部19が、ス
ピーカ17,17の間に位置する形にて設けられてい
る。これら報知装置により、遊技に関する情報が画像、
色彩、音声、あるいはそれらが組み合わされて、遊技者
に報知される。
【0014】図2のブロック図に移って説明する。スロ
ットマシン1の制御装置は、本図に示すように、演算装
置であるCPU30a,30bと、各種プログラムおよ
び/または各種判定用テーブルが予め記憶された読み取
り専用記憶装置であるROM31a,31bと、当該ス
ロットマシン1の作動中における主記憶装置でありワー
クエリアとしてのRAM31a,31bと、を各々に備
えたメイン基板100(主制御部)とサブ基板101
(副制御部)とを中心としたコンピュータ装置である。
ットマシン1の制御装置は、本図に示すように、演算装
置であるCPU30a,30bと、各種プログラムおよ
び/または各種判定用テーブルが予め記憶された読み取
り専用記憶装置であるROM31a,31bと、当該ス
ロットマシン1の作動中における主記憶装置でありワー
クエリアとしてのRAM31a,31bと、を各々に備
えたメイン基板100(主制御部)とサブ基板101
(副制御部)とを中心としたコンピュータ装置である。
【0015】メイン基板100では、各種操作部に設け
られたセンサからの検知信号が、図示しないI/Oイン
ターフェイスを経てCPU30aに入力される。各種操
作部におけるセンサとは、スタートレバーセンサ1
1’、ストップボタンセンサ20L’,20C’,20
R’、投入メダルセンサ15’、精算ボタンセンサ1
6’等が例示される。遊技が行われている最中の処理
は、ROM31aに格納されているシーケンスプログラ
ムがCPU30aに逐次読み出されて、RAM32aに
一旦記憶される形にて、遊技の進行に応じて実行され
る。処理の実行結果は、CPU30aからI/Oインタ
ーフェイスを介して各動作部(ステッピングモータ25
メダル払出部23、各種表示部21,22、ランプ類
等)に出力される。
られたセンサからの検知信号が、図示しないI/Oイン
ターフェイスを経てCPU30aに入力される。各種操
作部におけるセンサとは、スタートレバーセンサ1
1’、ストップボタンセンサ20L’,20C’,20
R’、投入メダルセンサ15’、精算ボタンセンサ1
6’等が例示される。遊技が行われている最中の処理
は、ROM31aに格納されているシーケンスプログラ
ムがCPU30aに逐次読み出されて、RAM32aに
一旦記憶される形にて、遊技の進行に応じて実行され
る。処理の実行結果は、CPU30aからI/Oインタ
ーフェイスを介して各動作部(ステッピングモータ25
メダル払出部23、各種表示部21,22、ランプ類
等)に出力される。
【0016】ステッピングモータ25は、CPU30a
から出力された駆動パルス信号によって、その動作が制
御される。CPU30aからステッピングモータ25に
向けて所定カウント数の駆動パルス信号が出力される
と、RAM31a内の所定領域に記憶されたパルスカウ
ンタがカウントアップされる。パルスカウンタの値は、
21個の各図柄に対応するものとなっているので、リー
ル回転中どの図柄がどの位置にあるのか、という情報は
CPU30aによって正確に把握されている。このパル
スカウンタメモリは、リール26が1回転するごとにク
リアされる。リール26の回転は、回転検知部27によ
って1回転ごとにセンシングされ、リール回転信号とし
てCPU30aに入力される。このようにして、リール
26は正確に制御されるので、役が成立していないのに
賞態様を示すといった誤りは起こらない。
から出力された駆動パルス信号によって、その動作が制
御される。CPU30aからステッピングモータ25に
向けて所定カウント数の駆動パルス信号が出力される
と、RAM31a内の所定領域に記憶されたパルスカウ
ンタがカウントアップされる。パルスカウンタの値は、
21個の各図柄に対応するものとなっているので、リー
ル回転中どの図柄がどの位置にあるのか、という情報は
CPU30aによって正確に把握されている。このパル
スカウンタメモリは、リール26が1回転するごとにク
リアされる。リール26の回転は、回転検知部27によ
って1回転ごとにセンシングされ、リール回転信号とし
てCPU30aに入力される。このようにして、リール
26は正確に制御されるので、役が成立していないのに
賞態様を示すといった誤りは起こらない。
【0017】一方、前述した液晶表示部19やスピーカ
17は、直接的にはサブ基板101(副制御部)によっ
て制御される。サブ基板101は、遊技演出用の装置を
制御するものであり、メイン基板100と電気的に接続
されており、メイン基板100からの一方向通信による
種々の信号を、自身の備えるI/Oインターフェイスを
介して受信することに基づき、上記液晶表示部19やス
ピーカ17等を制御するものである。
17は、直接的にはサブ基板101(副制御部)によっ
て制御される。サブ基板101は、遊技演出用の装置を
制御するものであり、メイン基板100と電気的に接続
されており、メイン基板100からの一方向通信による
種々の信号を、自身の備えるI/Oインターフェイスを
介して受信することに基づき、上記液晶表示部19やス
ピーカ17等を制御するものである。
【0018】サブ基板101は、図示しないI/Oイン
ターフェイスを介してAMP17A(アンプリファイ
ア)および表示制御基板19Aと電気的に接続されてい
る。ROM31bには、表示画像プログラム、表示画像
データ、音声プログラム、音声データ等が記憶されてお
り、当該スロットマシン1の動作に応じてCPU30b
に読み出され、RAM32bに記憶される。各プログラ
ムの実行とともに、表示制御基板19A、AMP17A
にそれぞれ画像データ信号、音声データ信号が出力され
る。なお、液晶表示部19は、表示制御基板19Aを介
して制御される形を採用している。
ターフェイスを介してAMP17A(アンプリファイ
ア)および表示制御基板19Aと電気的に接続されてい
る。ROM31bには、表示画像プログラム、表示画像
データ、音声プログラム、音声データ等が記憶されてお
り、当該スロットマシン1の動作に応じてCPU30b
に読み出され、RAM32bに記憶される。各プログラ
ムの実行とともに、表示制御基板19A、AMP17A
にそれぞれ画像データ信号、音声データ信号が出力され
る。なお、液晶表示部19は、表示制御基板19Aを介
して制御される形を採用している。
【0019】さて、次に、スロットマシン1の賞態様に
ついて説明する。図3には、スロットマシン1の図柄配
列と、その入賞態様が示されている。(a)に示すよう
に、1列につき21個の図柄が描かれたセルが、各々3
体のリールに対応して貼着される。各リールが停止した
ときに、前述の有効ライン上に(b)に示す態様にて図
柄が停止すれば入賞である。
ついて説明する。図3には、スロットマシン1の図柄配
列と、その入賞態様が示されている。(a)に示すよう
に、1列につき21個の図柄が描かれたセルが、各々3
体のリールに対応して貼着される。各リールが停止した
ときに、前述の有効ライン上に(b)に示す態様にて図
柄が停止すれば入賞である。
【0020】スロットマシン1における役としては、ビ
ッグボーナス、レギュラーボーナス、2枚役、リプレイ
および12種類の15枚役が予めプログラムされた賞態
様とされている(ボーナスインおよびジャックインは、
ビッグまたはレギュラーボーナスゲーム中にのみ有
効)。このうち、ビッグボーナスまたはレギュラーボー
ナスが入賞すると、それぞれに対応した特別な遊技モー
ド(総称してボーナスゲームモードという)が開始され
る。
ッグボーナス、レギュラーボーナス、2枚役、リプレイ
および12種類の15枚役が予めプログラムされた賞態
様とされている(ボーナスインおよびジャックインは、
ビッグまたはレギュラーボーナスゲーム中にのみ有
効)。このうち、ビッグボーナスまたはレギュラーボー
ナスが入賞すると、それぞれに対応した特別な遊技モー
ド(総称してボーナスゲームモードという)が開始され
る。
【0021】また、スロットマシン1においては、上記
ボーナスゲームモードとは異なる特別な遊技モードが所
定の条件を満たした場合に発生するようプログラムされ
ている。その遊技モードとは、一般に、アシストタイム
(=AT)と呼ばれる遊技モードであり、15枚役のフ
ラグが成立した場合に、12種類のうちいずれが成立し
たのか遊技者にとって識別可能に報知される遊技モード
である。これによって、15枚役の入賞を得ることが通
常時よりもはるかに簡単になるので、遊技者にとっては
非常に有利である。
ボーナスゲームモードとは異なる特別な遊技モードが所
定の条件を満たした場合に発生するようプログラムされ
ている。その遊技モードとは、一般に、アシストタイム
(=AT)と呼ばれる遊技モードであり、15枚役のフ
ラグが成立した場合に、12種類のうちいずれが成立し
たのか遊技者にとって識別可能に報知される遊技モード
である。これによって、15枚役の入賞を得ることが通
常時よりもはるかに簡単になるので、遊技者にとっては
非常に有利である。
【0022】ボーナスゲームモードの発生を、1ゲーム
毎に実行される乱数抽選処理により決定し、制御する技
術は良く知られているので省略する。
毎に実行される乱数抽選処理により決定し、制御する技
術は良く知られているので省略する。
【0023】AT発生までの制御方法を説明する。特徴
的な流れをピックアップして説明すると以下のとおりで
ある。すなわち、遊技者にとって通常時よりも相対的に
有利な遊技モードとして定義されるATの発生条件は、
ROM31aに記憶されている。CPU30aによっ
て、ROM31aから該発生条件が読み出され、所定の
判定遊技期間内の遊技結果が、その読み出された発生条
件を満足しているか否かの判定処理が実行される。そし
て、当該スロットマシン1が判定遊技期間へ移行した場
合に、上記した発生条件が遊技者にとって識別可能な情
報として液晶表示部19およびスピーカ17によって報
知される仕組みである。
的な流れをピックアップして説明すると以下のとおりで
ある。すなわち、遊技者にとって通常時よりも相対的に
有利な遊技モードとして定義されるATの発生条件は、
ROM31aに記憶されている。CPU30aによっ
て、ROM31aから該発生条件が読み出され、所定の
判定遊技期間内の遊技結果が、その読み出された発生条
件を満足しているか否かの判定処理が実行される。そし
て、当該スロットマシン1が判定遊技期間へ移行した場
合に、上記した発生条件が遊技者にとって識別可能な情
報として液晶表示部19およびスピーカ17によって報
知される仕組みである。
【0024】具体的に上記判定遊技期間には、たとえば
ATとは異なる前述のボーナスゲームモードを採用する
ことができる。ボーナスゲームモードにおいては、予め
ゲーム数が定められている場合がほとんどであるから、
所定遊技期間とするのに格好である。あるいは、それら
ボーナスゲームモードが終了したときから、所定回数の
ゲームを消化する間としてもよい。判定遊技期間内の遊
技結果は、RAM32aの遊技結果メモリに、判定遊技
期間内に逐次更新されつつ記憶される。あるいは、ボー
ナスゲームモードともATとも異なる第三の特別遊技状
態(チャンスタイム)を、乱数抽選処理によって生じさ
せるようにし、そのチャンスタイム中を上記判定遊技期
間とすること可能である。なお、本実施形態において
は、ビッグボーナスゲーム中を上記判定遊技期間として
設定している。
ATとは異なる前述のボーナスゲームモードを採用する
ことができる。ボーナスゲームモードにおいては、予め
ゲーム数が定められている場合がほとんどであるから、
所定遊技期間とするのに格好である。あるいは、それら
ボーナスゲームモードが終了したときから、所定回数の
ゲームを消化する間としてもよい。判定遊技期間内の遊
技結果は、RAM32aの遊技結果メモリに、判定遊技
期間内に逐次更新されつつ記憶される。あるいは、ボー
ナスゲームモードともATとも異なる第三の特別遊技状
態(チャンスタイム)を、乱数抽選処理によって生じさ
せるようにし、そのチャンスタイム中を上記判定遊技期
間とすること可能である。なお、本実施形態において
は、ビッグボーナスゲーム中を上記判定遊技期間として
設定している。
【0025】具体的に上記遊技結果とは、たとえばメダ
ルの獲得枚数、小役ゲーム数(ビッグボーナスゲームが
判定遊技期間の場合)、特定役の入賞回数などに設定す
ることができる。
ルの獲得枚数、小役ゲーム数(ビッグボーナスゲームが
判定遊技期間の場合)、特定役の入賞回数などに設定す
ることができる。
【0026】図6に、ROM31aに記憶されたAT発
生判定用の判定テーブルの概念図を示す。ATの発生条
件は、獲得枚数、小役ゲーム数、特定役入賞回数の複数
種類に分類されてROM31aに記憶されている。そし
て、CPU30aによって、それら複数種類のうちの1
つが以後の判定処理に使用すべき情報として選択的に読
み出される。それらは、各々3/10の確率で乱数抽選
処理により選択される。ANYに当選すると、ボーナス
ゲーム終了後、確実にATフラグがONされてATが発
生する。このように、ATの発生条件が種々変化するの
で、バラエティーに富んだ遊技演出を実現できる。
生判定用の判定テーブルの概念図を示す。ATの発生条
件は、獲得枚数、小役ゲーム数、特定役入賞回数の複数
種類に分類されてROM31aに記憶されている。そし
て、CPU30aによって、それら複数種類のうちの1
つが以後の判定処理に使用すべき情報として選択的に読
み出される。それらは、各々3/10の確率で乱数抽選
処理により選択される。ANYに当選すると、ボーナス
ゲーム終了後、確実にATフラグがONされてATが発
生する。このように、ATの発生条件が種々変化するの
で、バラエティーに富んだ遊技演出を実現できる。
【0027】さらに、図6の判定用テーブルの概念図に
も示すように、ATの発生条件は、2以上(本実施形態
ではレベル1〜3の3段階)の段階的な条件達成レベル
に分類されてROM31aに記憶され、CPU30aに
よって、ビッグボーナスゲームの終了とともにビッグボ
ーナスゲーム中における遊技結果がいずれの条件達成レ
ベルに該当するのかを判定する判定処理が実行され、そ
の判定処理結果に応じてATにおける遊技制御形態が変
動するように構成されている。簡単には、同じ発生条件
を満たしても、その達成レベルによって得られるATゲ
ーム回数が異なる、という形態を好適に採用できる。た
だし、この形態に限定はされない。各レベルにおける値
は、レベル値変動パラメータ(それぞれ、p、q、rで
図示されている)によって、判定遊技期間に突入するご
とに変更されるので、予測のつかない遊技演出に寄与し
ている。パラメータp,q,rは、公知の乱数抽選処理
によって容易に変動させることが可能である。
も示すように、ATの発生条件は、2以上(本実施形態
ではレベル1〜3の3段階)の段階的な条件達成レベル
に分類されてROM31aに記憶され、CPU30aに
よって、ビッグボーナスゲームの終了とともにビッグボ
ーナスゲーム中における遊技結果がいずれの条件達成レ
ベルに該当するのかを判定する判定処理が実行され、そ
の判定処理結果に応じてATにおける遊技制御形態が変
動するように構成されている。簡単には、同じ発生条件
を満たしても、その達成レベルによって得られるATゲ
ーム回数が異なる、という形態を好適に採用できる。た
だし、この形態に限定はされない。各レベルにおける値
は、レベル値変動パラメータ(それぞれ、p、q、rで
図示されている)によって、判定遊技期間に突入するご
とに変更されるので、予測のつかない遊技演出に寄与し
ている。パラメータp,q,rは、公知の乱数抽選処理
によって容易に変動させることが可能である。
【0028】たとえば、「獲得枚数」が発生条件として
選択された場合、そのなかでもレベル1〜レベル3に分
かれており、それぞれのレベルに対応する形にて、後に
発生するATゲーム数が10回、20回、30回という
具合に割り当てられている。どのレベルに当てはまらな
いときは、はずれでありATは発生しない。このよう
に、ATが発生するか否かに関し、遊技者の介入する余
地が十分に残されているため、遊技者はより一層積極的
に遊技に参加しようとする。コンピュータによる単なる
抽選処理ではないので、遊技に対する関心度は非常に高
まる。なお、図にも示すように、各レベルに対応するA
Tゲーム数についても乱数抽選処理によってその都度変
動させるように設定している。
選択された場合、そのなかでもレベル1〜レベル3に分
かれており、それぞれのレベルに対応する形にて、後に
発生するATゲーム数が10回、20回、30回という
具合に割り当てられている。どのレベルに当てはまらな
いときは、はずれでありATは発生しない。このよう
に、ATが発生するか否かに関し、遊技者の介入する余
地が十分に残されているため、遊技者はより一層積極的
に遊技に参加しようとする。コンピュータによる単なる
抽選処理ではないので、遊技に対する関心度は非常に高
まる。なお、図にも示すように、各レベルに対応するA
Tゲーム数についても乱数抽選処理によってその都度変
動させるように設定している。
【0029】図4(a)〜(d)に、各発生条件が選択
されたときの、液晶表示部19における表示画面の例を
示す。ATの発生条件、レベルに応じたATゲーム回数
(10回〜30回)、そしてそれらとともに、AT発生
条件の達成状況が「只今の獲得枚数」、「只今のチェリ
ー獲得枚数」…という具合にリアルタイムに表示され
る。なお、(c)に示すように、ATゲーム回数を表示
しない場合もある。(d)に示す「ANY」は、確実に
ATに突入することを示している。
されたときの、液晶表示部19における表示画面の例を
示す。ATの発生条件、レベルに応じたATゲーム回数
(10回〜30回)、そしてそれらとともに、AT発生
条件の達成状況が「只今の獲得枚数」、「只今のチェリ
ー獲得枚数」…という具合にリアルタイムに表示され
る。なお、(c)に示すように、ATゲーム回数を表示
しない場合もある。(d)に示す「ANY」は、確実に
ATに突入することを示している。
【0030】図5に、AT中の液晶表示部19における
表示画面の例を示す。AT中は、12種類の15枚役の
うち、いずれが成立しているのかが図柄によりナビゲー
トされるので(図5(a)参照)、そのとおりに図柄を
狙えば15枚役を入賞させやすい。残りATゲーム数も
併せて表示される。なお、スピーカ17を用いた音声情
報としても、同期して報知される。このようにして、画
像、色彩、音声、あるいはそれらの組み合わせによっ
て、成立役のナビが実行される。
表示画面の例を示す。AT中は、12種類の15枚役の
うち、いずれが成立しているのかが図柄によりナビゲー
トされるので(図5(a)参照)、そのとおりに図柄を
狙えば15枚役を入賞させやすい。残りATゲーム数も
併せて表示される。なお、スピーカ17を用いた音声情
報としても、同期して報知される。このようにして、画
像、色彩、音声、あるいはそれらの組み合わせによっ
て、成立役のナビが実行される。
【0031】以上の制御を、実際の処理の流れに沿った
形で表すと、大体図7、図8および図9のフローチャー
トのようになる。スロットマシン1において、ATに関
する制御は前述したサブ基板101にて実行される。
形で表すと、大体図7、図8および図9のフローチャー
トのようになる。スロットマシン1において、ATに関
する制御は前述したサブ基板101にて実行される。
【0032】まず、メイン基板100よりゲーム開始信
号が入力されると(S1)、該信号にビッグフラグ信号
が含まれているか否か判断される(S2)。ビッグフラ
グ信号は、ビッグボーナスに入賞したゲームにおいて、
メイン基板100のCPU30aから出力され、サブ基
板101のCPU30bに入力される信号である。S2
において、ビッグフラグ含まずと判断された場合には、
次のステップS3において、ATフラグ=1か否か判断
される。ATフラグは、RAM32bに記憶されてお
り、ON(=1)状態がAT中であることを示すもので
ある。ATフラグがONされていないと判断された場合
には、通常表示処理が実行されて(S4)リターンす
る。ATフラグがONの場合には、AT中処理を実行す
るステップに進む。
号が入力されると(S1)、該信号にビッグフラグ信号
が含まれているか否か判断される(S2)。ビッグフラ
グ信号は、ビッグボーナスに入賞したゲームにおいて、
メイン基板100のCPU30aから出力され、サブ基
板101のCPU30bに入力される信号である。S2
において、ビッグフラグ含まずと判断された場合には、
次のステップS3において、ATフラグ=1か否か判断
される。ATフラグは、RAM32bに記憶されてお
り、ON(=1)状態がAT中であることを示すもので
ある。ATフラグがONされていないと判断された場合
には、通常表示処理が実行されて(S4)リターンす
る。ATフラグがONの場合には、AT中処理を実行す
るステップに進む。
【0033】S2において、ビッグフラグを含むと判断
された場合には、次のステップS5において、ATフラ
グ=1か否か判断される。ATフラグ=1の場合には、
液晶表示部19のATマークが一旦消去され(S1
3)、ビッグボーナスに入賞した場合の表示処理が実行
されるとともに(S14)、そのビッグボーナスゲーム
終了後に再びATマークが、表示されてATゲームが再
開される(S15)。
された場合には、次のステップS5において、ATフラ
グ=1か否か判断される。ATフラグ=1の場合には、
液晶表示部19のATマークが一旦消去され(S1
3)、ビッグボーナスに入賞した場合の表示処理が実行
されるとともに(S14)、そのビッグボーナスゲーム
終了後に再びATマークが、表示されてATゲームが再
開される(S15)。
【0034】S5において、ATフラグ=1でないと判
断された場合には、前述したAT発生条件判定用テーブ
ルが公知の乱数抽選処理によって選択される(S6)。
メイン基板100のCPU30aからビッグボーナス成
立信号が、CPU30bに新たに入力されたら(S
7)、液晶表示部19は、ビッグ中画面に切り替えられ
る(S8)とともに、先にROM31bから読み出され
てRAM32bに記憶されていたAT発生条件が、液晶
表示部19に表示される(9)。
断された場合には、前述したAT発生条件判定用テーブ
ルが公知の乱数抽選処理によって選択される(S6)。
メイン基板100のCPU30aからビッグボーナス成
立信号が、CPU30bに新たに入力されたら(S
7)、液晶表示部19は、ビッグ中画面に切り替えられ
る(S8)とともに、先にROM31bから読み出され
てRAM32bに記憶されていたAT発生条件が、液晶
表示部19に表示される(9)。
【0035】ビッグボーナス中は、AT発生条件の表示
とともに、その達成度合いを表示する処理が実行される
(S10)。続いて、S11において、ビッグボーナス
終了信号を受信した場合には、RAM32bに記憶され
ているビッグボーナス中の遊技結果の判定処理が実行さ
れる(S12)。
とともに、その達成度合いを表示する処理が実行される
(S10)。続いて、S11において、ビッグボーナス
終了信号を受信した場合には、RAM32bに記憶され
ているビッグボーナス中の遊技結果の判定処理が実行さ
れる(S12)。
【0036】図8に移って、ビッグボーナス中(判定遊
技期間内)の遊技結果の判定処理について説明する。ま
ず、遊技結果が選択されている判定テーブルのいずれか
のレベルに該当するか否かが判断(この場合は「判定」
も概ね同義とする)される(S20)。いずれのレベル
にも該当しない場合は、ATはずれであるから、液晶表
示部19にはずれメッセージを表示する処理が実行され
て(S25)、続くステップS26において、通常時の
表示画面に切り替えられる。
技期間内)の遊技結果の判定処理について説明する。ま
ず、遊技結果が選択されている判定テーブルのいずれか
のレベルに該当するか否かが判断(この場合は「判定」
も概ね同義とする)される(S20)。いずれのレベル
にも該当しない場合は、ATはずれであるから、液晶表
示部19にはずれメッセージを表示する処理が実行され
て(S25)、続くステップS26において、通常時の
表示画面に切り替えられる。
【0037】S20において、いずれかのレベルに該当
すると判断された場合には、RAM32b内のATフラ
グメモリがONされるとともに(S21)、ATカウン
タメモリにATゲーム数がセットされる。続くステップ
S23において、液晶表示部19にAT突入メッセージ
を表示させる処理が実行されて(S23)、AT中画面
に切り替えられる(S24)。そして、AT中処理を実
行するステップに進む。
すると判断された場合には、RAM32b内のATフラ
グメモリがONされるとともに(S21)、ATカウン
タメモリにATゲーム数がセットされる。続くステップ
S23において、液晶表示部19にAT突入メッセージ
を表示させる処理が実行されて(S23)、AT中画面
に切り替えられる(S24)。そして、AT中処理を実
行するステップに進む。
【0038】図9に移って、AT中の処理について説明
する。ATゲームにおいては、15枚役のナビゲーショ
ンが実行される。従って、まずS30において、15枚
役の成立フラグが入力されたか否かの判断が実行され
る。フラグ入力でない場合は、リターンする。15枚役
のフラグが含まれていた(入力された)場合には、続く
ステップS31において、ATカウンタメモリが読み込
まれる。ATカウンタ=1でない場合には、フラグ成立
図柄が表示される(S32)(図5(a)参照)。AT
カウンタ=1である場合、ATゲーム回数が残り1回で
あるから、液晶表示部19には「???」が表示される
(S33)(図5(b)参照)。
する。ATゲームにおいては、15枚役のナビゲーショ
ンが実行される。従って、まずS30において、15枚
役の成立フラグが入力されたか否かの判断が実行され
る。フラグ入力でない場合は、リターンする。15枚役
のフラグが含まれていた(入力された)場合には、続く
ステップS31において、ATカウンタメモリが読み込
まれる。ATカウンタ=1でない場合には、フラグ成立
図柄が表示される(S32)(図5(a)参照)。AT
カウンタ=1である場合、ATゲーム回数が残り1回で
あるから、液晶表示部19には「???」が表示される
(S33)(図5(b)参照)。
【0039】続くステップS34において、ゲーム終了
信号が入力された場合には、ATカウンタがデクリメン
トされる(S35)。残りATゲーム数の更新処理が実
行されるとともに(S36)、ATカウンタ=0か否か
判断される。ATカウンタ=0でない場合はAT続行で
あるから、リターンする。
信号が入力された場合には、ATカウンタがデクリメン
トされる(S35)。残りATゲーム数の更新処理が実
行されるとともに(S36)、ATカウンタ=0か否か
判断される。ATカウンタ=0でない場合はAT続行で
あるから、リターンする。
【0040】ATカウンタ=0の場合は、続くステップ
S38において、AT最終ゲームにおいて15枚役が入
賞したか否かの判断が実行される。本実施形態において
は、ATの最終ゲームにおいてのみ、ナビゲーションが
実行されないように構成されている。ナビゲーションな
しの最終ゲームにおいて、15枚役を入賞させることが
できた場合には、ATカウンタが初期値に再度セットさ
れる(S39)。すなわち、同条件のATゲームを連続
して遊技可能になる。
S38において、AT最終ゲームにおいて15枚役が入
賞したか否かの判断が実行される。本実施形態において
は、ATの最終ゲームにおいてのみ、ナビゲーションが
実行されないように構成されている。ナビゲーションな
しの最終ゲームにおいて、15枚役を入賞させることが
できた場合には、ATカウンタが初期値に再度セットさ
れる(S39)。すなわち、同条件のATゲームを連続
して遊技可能になる。
【0041】S40において、AT残りゲーム数表示の
更新処理が実行されたのち、AT再開メッセージの表示
処理が実行される(S41)。AT最終ゲームにおい
て、15枚役が入賞しなかった場合にはAT終了である
から、終了メッセージ表示処理が実行されるとともに
(S42)、RAM32bに記憶されたATフラグがO
FFされてリターンする。
更新処理が実行されたのち、AT再開メッセージの表示
処理が実行される(S41)。AT最終ゲームにおい
て、15枚役が入賞しなかった場合にはAT終了である
から、終了メッセージ表示処理が実行されるとともに
(S42)、RAM32bに記憶されたATフラグがO
FFされてリターンする。
【0042】ATを再発生させるための別態様として
は、次のような方法を例示できる。たとえば、ATゲ
ーム中に特定役(15枚役に限らず)が所定回数以上入
賞した場合、AT最終ゲームにおいて特定役が入賞し
た場合、などを例示できる。場合の処理の流れは、A
TフラグONとともに特定役および入賞させるべき回数
の抽選→メモリに保存→ATゲーム消化→AT終了とと
もに条件をクリアしたか否かの判定、という流れを示せ
る。の場合も概ね同様である。
は、次のような方法を例示できる。たとえば、ATゲ
ーム中に特定役(15枚役に限らず)が所定回数以上入
賞した場合、AT最終ゲームにおいて特定役が入賞し
た場合、などを例示できる。場合の処理の流れは、A
TフラグONとともに特定役および入賞させるべき回数
の抽選→メモリに保存→ATゲーム消化→AT終了とと
もに条件をクリアしたか否かの判定、という流れを示せ
る。の場合も概ね同様である。
【0043】また、本実施形態においては、AT発生条
件を満足すれば、次のステップで直ちにATフラグをO
Nするようにしたが(図8−S20,S21参照)、A
TフラグをONする前のステップに、AT抽選処理をス
テップS20’として設け、その抽選に当選した場合に
はATフラグをON、はずれた場合にはATはずれ処理
(図8−S25へ進む)を行うようにしてもよい。
件を満足すれば、次のステップで直ちにATフラグをO
Nするようにしたが(図8−S20,S21参照)、A
TフラグをONする前のステップに、AT抽選処理をス
テップS20’として設け、その抽選に当選した場合に
はATフラグをON、はずれた場合にはATはずれ処理
(図8−S25へ進む)を行うようにしてもよい。
【0044】上記ステップS20’における別態様とし
ては、次のような方法が例示できる。すなわち、図8の
ステップS20において、AT条件を満足していると判
断された場合には、続くステップS20’において高確
率用の乱数抽選判定テーブルをROM31bより読み込
んで、抽選に用いる。AT条件を満足していないと判断
された場合には、低確率用の乱数抽選判定テーブルを読
み込む。
ては、次のような方法が例示できる。すなわち、図8の
ステップS20において、AT条件を満足していると判
断された場合には、続くステップS20’において高確
率用の乱数抽選判定テーブルをROM31bより読み込
んで、抽選に用いる。AT条件を満足していないと判断
された場合には、低確率用の乱数抽選判定テーブルを読
み込む。
【0045】また、図7のステップS2において、ビッ
グボーナスフラグが入力されたと判断された場合に、そ
のビッグボーナスゲーム中をAT判定遊技期間とするか
否かの抽選を実行させ、その抽選に当選した場合にのみ
判定遊技期間となって、図4に示したようにAT発生条
件を液晶表示部19に表示するようにしてもよい。ある
いは、AT発生条件の報知自体を実行するか否か、抽選
によって決定するようにしてもよい。
グボーナスフラグが入力されたと判断された場合に、そ
のビッグボーナスゲーム中をAT判定遊技期間とするか
否かの抽選を実行させ、その抽選に当選した場合にのみ
判定遊技期間となって、図4に示したようにAT発生条
件を液晶表示部19に表示するようにしてもよい。ある
いは、AT発生条件の報知自体を実行するか否か、抽選
によって決定するようにしてもよい。
【0046】このように、遊技者の介入余地を残しつつ
も確率に拠る判定を併用すれば、出球率の予測もつきや
すいので、遊技店等にとっても管理しやすい。また、処
理ステップを従来のものと比較して複雑化できるので、
遊技店における電波ゴト(電磁波を用いてコンピュータ
を誤作動させ、メダルを不正に得ようとすること)等の
不正防止にもつながる。
も確率に拠る判定を併用すれば、出球率の予測もつきや
すいので、遊技店等にとっても管理しやすい。また、処
理ステップを従来のものと比較して複雑化できるので、
遊技店における電波ゴト(電磁波を用いてコンピュータ
を誤作動させ、メダルを不正に得ようとすること)等の
不正防止にもつながる。
【0047】また、図5(a)に示したフラグ成立図柄
の報知態様においては、3リール全ての報知動作を実行
するものとしたが、フラグ成立図柄の一部のみ(たとえ
ば左リールに対応する図柄のみ)を表示するようにして
もよい。これら、図柄を全表示するか否かは、前述した
AT発生条件のレベルに応じて決定することが可能であ
る。
の報知態様においては、3リール全ての報知動作を実行
するものとしたが、フラグ成立図柄の一部のみ(たとえ
ば左リールに対応する図柄のみ)を表示するようにして
もよい。これら、図柄を全表示するか否かは、前述した
AT発生条件のレベルに応じて決定することが可能であ
る。
【0048】以上、本発明によると、従って、AT、C
TおよびRT等の遊技者に有利な遊技モードが生ずるか
否かに関して、遊技者自身の介入する余地が生じ、完全
なる機械側の制御から脱却することにより新規な遊技性
を獲得したスロットマシンを提供することが可能とな
る。なお、本発明は実施の形態に限定されるものではな
く、要旨を逸脱しない範囲にて種々の態様で実施できる
ことはいうまでもない。また、添付の図面は、理解のた
めの模式的、概念的なものであり、発明を限定するもの
ではないことを断っておく。
TおよびRT等の遊技者に有利な遊技モードが生ずるか
否かに関して、遊技者自身の介入する余地が生じ、完全
なる機械側の制御から脱却することにより新規な遊技性
を獲得したスロットマシンを提供することが可能とな
る。なお、本発明は実施の形態に限定されるものではな
く、要旨を逸脱しない範囲にて種々の態様で実施できる
ことはいうまでもない。また、添付の図面は、理解のた
めの模式的、概念的なものであり、発明を限定するもの
ではないことを断っておく。
【図1】本発明のスロットマシンの正面図。
【図2】スロットマシンの回路構成を模式的に示すブロ
ック図。
ック図。
【図3】図柄配列および賞態様を示す図。
【図4】判定遊技期間における液晶画面の表示例。
【図5】特別遊技状態における液晶画面の表示例。
【図6】判定遊技期間内の遊技結果を判定するために使
用される判定用テーブルの概念図。
用される判定用テーブルの概念図。
【図7】特別遊技状態中に副制御基板にて実行される処
理の流れを示すフローチャート。
理の流れを示すフローチャート。
【図8】図7に続くフローチャート。
【図9】図7に続くフローチャート。
1 スロットマシン
17 スピーカ(報知装置)
19 液晶表示部(報知装置)
30a,30b CPU(演算装置)
31a,31b ROM(記憶装置)
32a,32b RAM(記憶装置)
100 メイン基板(主制御部)
101 サブ基板(副制御部)
Claims (4)
- 【請求項1】 遊技者にとって通常時よりも相対的に有
利な遊技モードとして定義される特別遊技状態の発生条
件が記憶された記憶装置と、 該記憶装置から前記発生条件を読み出し、所定の判定遊
技期間内の遊技結果が、その読み出した前記発生条件を
満足したか否かの判定処理を実行する演算装置と、 当該スロットマシンが前記判定遊技期間へ移行した場合
に、前記発生条件を遊技者にとって識別可能な情報とし
て報知する報知装置と、 を備えたことを特徴とするスロットマシン。 - 【請求項2】 前記判定遊技期間は、ビッグボーナスゲ
ーム、レギュラーボーナスゲーム等の遊技者にとって通
常時よりも相対的に有利であり、かつ前記特別遊技状態
とは異なる遊技モードである請求項1記載のスロットマ
シン。 - 【請求項3】 前記特別遊技状態の発生条件は複数種類
に分類されて前記記憶装置に記憶され、前記演算装置に
よって、それら複数種類のうちの1つが以後の判定処理
に使用すべき情報として選択的に読み出される請求項1
または2記載のスロットマシン。 - 【請求項4】 前記特別遊技状態の発生条件は、2以上
の段階的な条件達成レベルに分類されて前記記憶装置に
記憶され、前記演算装置によって、前記判定遊技期間の
終了とともにその期間における遊技結果がいずれの前記
条件達成レベルに該当するのかを判定する判定処理が実
行され、さらに、その判定処理結果に応じて前記特別遊
技状態における遊技制御形態が変動する請求項1ないし
3のいずれか1項に記載のスロットマシン。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001253332A JP2003062162A (ja) | 2001-08-23 | 2001-08-23 | スロットマシン |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2003206246A Division JP2004000696A (ja) | 2003-08-06 | 2003-08-06 | スロットマシン |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2003062162A true JP2003062162A (ja) | 2003-03-04 |
Family
ID=19081683
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001253332A Pending JP2003062162A (ja) | 2001-08-23 | 2001-08-23 | スロットマシン |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2003062162A (ja) |
Cited By (14)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
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JP2005304567A (ja) * | 2004-04-16 | 2005-11-04 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2006068071A (ja) * | 2004-08-31 | 2006-03-16 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2006110135A (ja) * | 2004-10-15 | 2006-04-27 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2009005978A (ja) * | 2007-06-28 | 2009-01-15 | Aruze Corp | 遊技機 |
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JP2009005980A (ja) * | 2007-06-28 | 2009-01-15 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2009005974A (ja) * | 2007-06-28 | 2009-01-15 | Aruze Corp | 遊技機 |
JP2009005975A (ja) * | 2007-06-28 | 2009-01-15 | Aruze Corp | 遊技機 |
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