JP2003019352A - ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムを記録した記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムを記録した記録媒体

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JP2003019352A
JP2003019352A JP2001206316A JP2001206316A JP2003019352A JP 2003019352 A JP2003019352 A JP 2003019352A JP 2001206316 A JP2001206316 A JP 2001206316A JP 2001206316 A JP2001206316 A JP 2001206316A JP 2003019352 A JP2003019352 A JP 2003019352A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ロールプレイングゲームにおいて、ゲームの
戦略性を高める。 【解決手段】 戦闘場面40の制御において戦闘時の敵
キャラクタ41の状態を示す制御パラメータ42を、戦
闘場面に突入する前の遭遇場面39でも変更できるよう
にする。遭遇場面39において、プレイヤがプレイヤ・
キャラクタ43の動きを制御して敵キャラクタ41に対
し何らかの効果を与え、制御パラメータ42の値を変化
させると、戦闘場面突入時にはその値が引き継がれ、そ
の値に基づいて戦闘場面の制御が行われる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、ゲー
ムの制御プログラムおよびそのプログラムを記録した記
録媒体に関し、詳しくは、ロールプレイングゲームのキ
ャラクタの行動制御に関する。
【0002】
【従来の技術】ロールプレイングゲームは、ゲームのプ
レイヤが制御するプレイヤ・キャラクタが、平原、洞
窟、街、部屋などの仮想空間を移動しながらストーリー
を展開させていくゲームである。プレイヤ・キャラクタ
は移動中に数々の敵キャラクタに遭遇し、戦闘を行うこ
とによって成長(レベルアップ)したり、ストーリー展
開のためのヒントを得たりすることができる。言い換え
れば、ロールプレイングゲームは、通常の場面と戦闘場
面との切換えの繰り返しにより進行する。
【0003】通常の場面から戦闘場面への切換えにはい
くつかの手法がある。1つは、通常の場面において敵キ
ャラクタを表示せず、プレイヤの意志に拘わらず突然戦
闘場面に切り換える手法(いわゆるランダム・エンカウ
ント)である。ゲーム製作において最も労力を必要とす
るのはグラフィック表示であるため、敵キャラクタを表
示しないこの手法は、製作者の負担が少なく好ましい手
法として多くのゲームで採用されている。
【0004】もう1つの手法は、通常の場面のうち敵キ
ャラクタと遭遇する場面(以下、遭遇場面という)にお
いて敵キャラクタを表示し、プレイヤ・キャラクタがそ
の敵キャラクタと会話あるいは接触したのを契機に、場
面を戦闘場面に切り換える手法である。但し、前述のよ
うに、表示するキャラクタが多いほど、また表示するキ
ャラクタの動きが複雑であるほど、ゲームの製作は困難
になるため、この手法は、通常、ストーリー展開の鍵を
握るいわゆるボスキャラクタに限り採用されることが多
かった。また、同じく製作負担軽減の観点から、遭遇場
面において表示する敵キャラクタの位置は固定とするこ
とが多かった。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし、近年、ゲーム
の開発効率が向上し、遭遇場面において、多数の敵キャ
ラクタを表示し、かつその敵キャラクタを比較的広い範
囲で自由に動き回らせることが可能となった。このた
め、敵キャラクタが所定のルートを徘徊する、あるいは
プレイヤ・キャラクタを追いかけ回すといった場面制御
も比較的容易にできるようになった。この場合、プレイ
ヤは、敵キャラクタが所定の位置に到達したところを見
計らってプレイヤ・キャラクタに戦いを挑ませたり、プ
レイヤ・キャラクタを逃げ回らせることで敵キャラクタ
を誘導し、所定の位置に到達したところでわざと捕まっ
て戦闘に突入したりすることができる。すなわち、戦闘
場面に突入する前に、プレイヤ・キャラクタと敵キャラ
クタとの間で何らかの駆け引きを行うことができる。
【0006】そこで、本発明は、戦闘場面突入前により
高度な駆け引きを行えるようにして、さらにその結果を
戦闘場面にも引き継げるようにして、ゲームの戦略性を
高めることを目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明のゲーム装置は、
プレイヤ・キャラクタが敵キャラクタに遭遇する遭遇場
面の制御と、プレイヤ・キャラクタが遭遇した敵キャラ
クタと戦闘を行う戦闘場面の制御を行い、その戦闘場面
の制御を、プレイヤ・キャラクタおよび敵キャラクタが
それぞれ保有する制御パラメータの値に基づいて行うゲ
ーム装置であって、遭遇場面に、プレイヤ・キャラクタ
および敵キャラクタを表示するとともに、入力装置から
入力された制御信号に基づいてそのプレイヤ・キャラク
タおよび敵キャラクタの行動を制御するキャラクタ制御
手段と、キャラクタ制御手段による制御の過程で敵キャ
ラクタが所定の効果を受ける効果受容状態となったこと
を検出した場合に、その敵キャラクタが保有する前記制
御パラメータの値を変更するパラメータ値変更手段と、
キャラクタ制御手段による制御の過程で敵キャラクタが
戦闘開始状態となったことを検出した場合に、遭遇場面
から戦闘場面への場面切換を行う場面切換手段とを備
え、場面切換手段による場面切換後に、パラメータ値変
更手段により変更された制御パラメータの値を使用して
戦闘場面を制御することを特徴とする。
【0008】キャラクタ制御手段は、敵キャラクタの行
動がプレイヤ・キャラクタの行動に連動するように各キ
ャラクタの行動を制御することが好ましい。また、戦闘
開始状態は、敵キャラクタとプレイヤ・キャラクタとが
接触した状態と定義することが好ましい。
【0009】また、効果受容状態は、例えば、敵キャラ
クタが遭遇場面内の所定の領域に配置された状態と定義
することができる。または、前記敵キャラクタが所定の
動作を行った状態と定義してもよい。あるいは、敵キャ
ラクタが遭遇場面内の所定の領域に配置され、かつ、プ
レイヤ・キャラクタが所定の動作を行った状態と定義し
てもよい。より具体的には、例えば敵キャラクタが前記
遭遇場面内に配置された効果発生ボタンの近傍にいると
きに、プレイヤ・キャラクタが効果発生ボタンを押す動
作をした状態と定義することができる。
【0010】次に、本発明のゲーム制御プログラムは、
プレイヤ・キャラクタが敵キャラクタに遭遇する遭遇場
面の制御と、プレイヤ・キャラクタが遭遇した敵キャラ
クタと戦闘を行う戦闘場面の制御を行い、その戦闘場面
の制御を、プレイヤ・キャラクタおよび敵キャラクタが
それぞれ保有する制御パラメータの値に基づいて行うゲ
ーム制御プログラムであって、遭遇場面に、プレイヤ・
キャラクタおよび敵キャラクタを表示するとともに、入
力装置から入力された制御信号に基づいてそのプレイヤ
・キャラクタおよび敵キャラクタの行動を制御するキャ
ラクタ制御処理と、キャラクタ制御処理の過程で敵キャ
ラクタが所定の効果を受ける効果受容状態となったこと
を検出した場合に、その敵キャラクタが保有する前記制
御パラメータの値を変更するパラメータ値変更処理と、
キャラクタ制御処理の過程で敵キャラクタが戦闘開始状
態となったことを検出した場合に、遭遇場面から戦闘場
面への場面切換を行う場面切換処理とをコンピュータに
実行させ、場面切換処理後に、パラメータ値変更処理に
おいて変更された制御パラメータの値を使用して戦闘場
面を制御することを特徴とする。
【0011】キャラクタ制御処理は、敵キャラクタの行
動がプレイヤ・キャラクタの行動に連動するように各キ
ャラクタの行動を制御する処理とすることが好ましい。
また、戦闘開始状態は、敵キャラクタとプレイヤ・キャ
ラクタとが接触した状態と定義することが好ましい。
【0012】また、効果受容状態は、例えば、敵キャラ
クタが遭遇場面内の所定の領域に配置された状態と定義
することができる。または、前記敵キャラクタが所定の
動作を行った状態と定義してもよい。あるいは、敵キャ
ラクタが遭遇場面内の所定の領域に配置され、かつ、プ
レイヤ・キャラクタが所定の動作を行った状態と定義し
てもよい。より具体的には、例えば敵キャラクタが前記
遭遇場面内に配置された効果発生ボタンの近傍にいると
きに、プレイヤ・キャラクタが効果発生ボタンを押す動
作をした状態と定義することができる。
【0013】本発明の記録媒体は、前述のようなゲーム
制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
記録媒体である。
【0014】
【発明の実施の形態】本発明の実施の形態を示すにあた
り、まず、本発明と従来技術との違いを明確にする。図
1は本発明のゲーム制御装置あるいはプログラムの制御
対象および制御に使用される制御パラメータを示す概念
図である。図の左側は通常場面(敵キャラクタとの遭遇
場面)39について、また図の右側は戦闘場面40につ
いて、それぞれ制御対象を示している。図に示すよう
に、戦闘場面40における制御対象は敵キャラクタ41
とプレイヤ・キャラクタ43であり、それらの制御は敵
キャラクタ41が保有する制御パラメータ42、および
プレイヤ・キャラクタ43が保有する制御パラメータ4
4を使用して行われる。「制御パラメータ」としては、
例えばキャラクタの状態を表す体力ポイントなどのパラ
メータ、キャラクタの特性を表す「すばやさ」などの特
性パラメータ、あるいはキャラクタの所持する武器、防
具、アイテムに関するパラメータなどが考えられる。そ
の他、戦闘場面における敵キャラクタの行動に影響を及
ぼすあらゆるパラメータが含まれる。例えばプレイヤ
が、プレイヤ・キャラクタ43に攻撃行動を指示した場
合には、敵キャラクタ41を攻撃するプレイヤ・キャラ
クタ43が画面上に表示され、さらに、敵キャラクタ4
1の体力ポイントがその攻撃により受けたダメージの分
だけ減少する。あるいは、すばやさのパラメータ値が大
きいキャラクタほど行動回数が多くなるように戦闘場面
を制御する。このような戦闘場面制御の手法は、従来か
ら用いられていた手法である。
【0015】本発明は、この敵キャラクタの制御パラメ
ータ42の値を、戦闘場面のみならず遭遇場面39にお
いても更新できるようにして、更新した値を戦闘場面に
引き継ぐことを特徴とする。従来のランダム・エンカウ
ントでは、遭遇場面39において敵キャラクタ41は表
示されていなかったため遭遇場面39において敵キャラ
クタの制御パラメータを更新するということは考えられ
なかった。また、従来は、敵キャラクタを表示する場合
でも、遭遇場面はあくまでもプレイヤ・キャラクタが敵
キャラクタと遭遇する場面であり、プレイヤ・キャラク
タが敵キャラクタにダメージを与えることができるのは
戦闘場面に限られていた。これに対し、本発明では、遭
遇場面においてもプレイヤ・キャラクタ43が敵キャラ
クタ41と駆け引きを行うことにより、直接的あるいは
間接的に敵キャラクタ41に対しダメージその他の効果
を与えることができる。さらに、遭遇場面において敵キ
ャラクタに与えた効果は、制御パラメータ42という形
で、そのまま戦闘場面に引き継がれる。
【0016】以下、本発明の実施の形態について図面を
参照して説明する。図2は、本実施の形態におけるゲー
ム装置1と、そのゲーム装置1に接続された周辺機器を
表す図である。ゲーム装置1は、ケーブル10により表
示出力装置7に接続されている。本実施の形態では、表
示出力装置7は、ゲーム画面を表示するための表示画面
8と、ゲームの音声を出力するためのスピーカ9とを備
えた家庭用テレビである。
【0017】また、ゲーム装置1には、ケーブル25に
より、プレイヤがゲームを制御するための制御信号を入
力するコントローラ11が接続されている。本実施の形
態において使用されるコントローラ11は、方向指示ボ
タン14、SELECTボタン12、STARTボタン
13、△ボタン19、○ボタン20、□ボタン21、×
ボタン22、L1ボタン23a、L2ボタン23b、R
1ボタン24aおよびR2ボタン24bを備えている。
【0018】各ボタンによりどのような操作が可能であ
るかは、ゲーム制御プログラムが各場面においてボタン
をどのような制御に割り当てるかによって決まる。この
ため、必ずしも一律ではないが、概ね次のような操作が
可能である。
【0019】方向指示ボタン14は、設定画面における
カーソル位置の制御や、ゲーム進行中プレイヤ・キャラ
クタの移動方向制御に使用するボタンである。方向指示
ボタン14の上部15が画面の上方向、左部16が画面
の左方向、下部17が画面の下方向、右部18が画面の
右方向にそれぞれ割り当てられており、各部を押すこと
によりカーソルやプレイヤ・キャラクタを制御すること
ができる。
【0020】SELECTボタン12は、例えばゲーム
中にデータセーブ画面を呼び出す場合など、画面を切り
換える際に用いられる。また、STARTボタン13
は、主としてゲームの開始あるいは一時停止の指示に用
いられる。△ボタン19、○ボタン20、□ボタン2
1、×ボタン22、L1ボタン23a、L2ボタン23
b、R1ボタン24aおよびR2ボタン24bは、主と
してゲーム進行中のプレイヤ・キャラクタの制御に用い
られる。8つのボタンの組み合わせ操作により、多種多
様な制御が実現される。
【0021】なお、近年コントローラ11として、方向
指示のためにジョイスティックを備えたもの、シート型
のものなど、様々な形状のコントローラが提供されてい
るが、本発明はコントローラの形状を問わず、実現可能
である。
【0022】ゲーム装置1は、電源ボタン2のほか、D
VD(Digital Versatile Disk)やCD−ROMをセッ
トするディスクトレイが収納されたディスクトレイ収納
部3、ディスクトレイ収納部3からディスクトレイを搬
出させるためのオープンボタン4、ゲームの経過、成績
などをセーブするメモリ・カードを差し込むスロット
5、各種コントローラを接続するための接続端子(図中
の接続端子6aは接続状態を示し、接続端子6bは非接
続状態を示す)、画像、音声などの出力装置を接続する
ための接続端子およびネットワーク接続のための接続端
子(いずれも図示せず)を備えている。
【0023】図3は、ゲーム装置1の内部構造を表すブ
ロック図である。ゲーム装置1は、内部的には、CPU
27、ROM28、RAM29、VRAM30、音声合
成部32、入出力制御部33、入力制御部36および通
信制御部37が、システムバス26に接続され、システ
ムバス26を介して信号をやりとりできるように構成さ
れている。
【0024】ゲーム装置1の電源が入ると、まずROM
28に記憶されている初期化データによって内部回路な
どが初期化され、DVD34に記憶されているゲーム制
御プログラムや、メモリ・カード35に記憶されている
セーブデータなどが入出力制御部33を介してRAM2
9に読み込まれる。一方、プレイヤが入力機器11から
入力する制御信号は、入力制御部36を介してCPU2
7に提供される。CPU27は、RAM29に記憶され
たプログラムおよびデータを、入力制御部36から提供
される制御信号に基づいて順次処理する。CPU27に
よる処理の結果出力される画像は、一画面ごとに一旦V
RAM30に蓄えられ、画像制御部31を介してテレビ
の表示画面などの画像表示部8に送られる。同様にプロ
グラムの実行により出力される音声は音声合成部32を
介してテレビのスピーカなどの音声出力部9に送られ
る。また、ネットワーク上に接続された複数のプレイヤ
によってゲームを進行させる場合には、通信制御部37
を介してネットワーク38に接続されている他のゲーム
装置との間のデータ交換が行われる。
【0025】以上、本実施の形態におけるゲーム装置の
ハードウェア構成および機能について説明したが、様々
な類似の構成によっても本発明の目的を達成しうること
は当業者にとって明らかであり、そのようなゲーム装置
はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【0026】次に、本発明のゲーム制御プログラムおよ
び記録媒体の一実施の形態について説明する。本実施の
形態におけるゲーム制御プログラムは、上記説明におい
て、DVD34などに記憶されているゲーム制御プログ
ラムであり、DVD34などの記録メディアが本発明の
記録媒体に相当する。本実施の形態におけるゲーム制御
プログラムは、DVD34などの記憶メディアから入出
力制御部33を介してゲーム装置1に読み込まれ、ゲー
ム装置1のCPU27により実行される。
【0027】図4は、本実施の形態におけるゲーム制御
プログラムが実行する遭遇場面制御処理と戦闘場面制御
処理を示すフローチャートである。なお、通常場面のう
ち、例えば謎解き場面など、敵キャラクタとの戦闘開始
につながらない場面の制御処理については説明を省略す
る。また、戦闘場面制御処理は、典型的な例を示したに
過ぎず、これに限定されるものではない。
【0028】遭遇場面の制御処理は、次のように行われ
る。まずステップS101において、プレイヤが入力装
置から入力する制御信号を受け付ける。次に、ステップ
S102において、キャラクタの動きを決定し、そのよ
うに動くキャラクタの画像を画面に出力する。プレイヤ
・キャラクタの動きは、ステップS101において入力
された制御信号、すなわちプレイヤの指示に基づいて決
定される。例えばプレイヤが図2の方向指示ボタン14
により画面上方向への移動を指示した場合には、画面上
のプレイヤ・キャラクタは上方向へと移動する。一方、
敵キャラクタの行動は、原則として制御プログラムに基
づいて決定される。例えば、画面上のある直線上の範囲
を往復するようにプログラムされていれば、その敵キャ
ラクタはその範囲を往復する。あるいは、プレイヤ・キ
ャラクタの行動と連動して動くようにプログラムされて
いる場合には、例えばプレイヤ・キャラクタを追いかけ
るように移動する。この場合、プレイヤは、間接的にで
はあるが、敵キャラクタの行動を制御できることにな
る。
【0029】ステップS102におけるキャラクタ制御
処理により、プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタは遭
遇場面内を動き回ることになる。どの時点で、あるいは
どの位置で戦闘を開始するかは、プレイヤ・キャラクタ
と敵キャラクタとの駆け引きによる。一般に、プレイヤ
・キャラクタよりも敵キャラクタのレベルが高い場合に
は、必ずしもプレイヤの思い通りの状況で戦闘に突入で
きるとは限らず、例えば敵キャラクタに捕らえられると
いう形で敵キャラクタ主導で戦闘が開始されてしまう場
合が多い。反対にプレイヤ・キャラクタのレベルが敵キ
ャラクタよりも高い場合には、プレイヤは敵キャラクタ
の動きを先読みしてプレイヤ・キャラクタにとって有利
な状態で戦闘を開始することができる。
【0030】このように、遭遇場面において敵キャラク
タとプレイヤ・キャラクタは様々な状態をとり得る。ス
テップS103の状態検出処理は、敵キャラクタやプレ
イヤ・キャラクタの状態によってその後の処理を振り分
ける処理である。ステップS103では、敵キャラクタ
が効果受容状態または戦闘開始状態となったことを検出
する。それ以外の場合には、ステップS101の処理に
戻り、ステップS101およびS102の処理を繰り返
す。
【0031】ステップS103において、敵キャラクタ
が効果受容状態となったことを検出した場合には、ステ
ップS104において敵キャラクタの制御パラメータの
値を変更する。
【0032】「効果受容状態」および「効果」の定義
は、種々考えられる。例えば、敵キャラクタが遭遇場面
に表示されている冷凍室に入った場合に、敵キャラクタ
のすばやさ特性値を1減少させて敵キャラクタの動きを
鈍くする制御方法が考えられる。この場合には、敵キャ
ラクタが冷凍室という所定の領域に入った状態が効果受
容状態であり、すばやさ特性値の減少が効果である。効
果は、必ずしも敵キャラクタにとって不利な効果とは限
らず、また敵キャラクタの特性に応じて異なる効果を与
えてもよい。例えば、敵キャラクタが冷凍室に入った場
合に、その敵キャラクタが寒さに弱い特性を有するキャ
ラクタであればすばやさ特性値を1減少させ、寒さに強
い特性を有するキャラクタであればすばやさ特性値を1
増加させるといった制御方法も考えられる。
【0033】また、敵キャラクタが所定の動作を行った
場合を効果受容状態と定義することもできる。例えば、
遭遇場面が足場が不安定な岩場であり、所定の岩に足を
かけたキャラクタは転ぶようになっているとする。この
場合、敵キャラクタがその岩に足をかけて転べば、体力
ポイントを50減少させるといった制御方法が考えられ
る。
【0034】さらに、敵キャラクタとプレイヤ・キャラ
クタの行動の組み合わせにより効果受容状態を定義して
もよい。すなわち、プレイヤ・キャラクタが敵キャラク
タに対し、戦闘開始以外の何らかの働きかけを行うこと
によって、敵キャラクタにダメージなどの効果を与える
こととしてもよい。例えば遭遇場面内に、冷凍室ではな
く普通の部屋があり、敵キャラクタがその部屋に入った
際に、プレイヤ・キャラクタが冷凍スイッチを押す動作
をするとその部屋が冷凍室になるといった制御方法が考
えられる。
【0035】ステップS104において変更された制御
パラメータの値は、一旦図2のRAM29に記憶され
る。その後、ステップS101、S102、S103の
処理が、戦闘開始状態が検出されるか、あるいは効果受
容状態が再び検出されるまで繰り返される。
【0036】戦闘開始状態は、プレイヤ・キャラクタと
敵キャラクタの接触と定義するのが最も自然であり好ま
しい。但し、その他の状態を戦闘開始状態と定義しても
よいことはいうまでもない。戦闘開始状態が検出される
と、ステップS105において場面切換が実行され、表
示画面は遭遇場面から戦闘場面へと切り換わる。この時
点で、ステップS104においてRAM29に保存され
た制御パラメータの値はそのまま戦闘場面の制御処理に
引き継がれる。
【0037】なお、制御パラメータの引継は、必ず引き
継がれるようにしてもよいし、ステップS104におけ
る制御パラメータの変更があってから一定の時間内に戦
闘開始状態となった場合にのみ引き継がれるようにして
もよい。また、引き継がれる制御パラメータの種類、数
は1つとは限らない。また、2回以上変更された制御パ
ラメータが引き継がれることもある。例えば、ステップ
S103において効果受容状態が2回検出され、1回目
で制御パラメータの値が30減少し、2回目でさらに3
0減少した場合には、もとの値から60減少した値が戦
闘場面の制御で用いられる。
【0038】戦闘場面の制御処理は、基本的には従来と
同様であるが、ステップS201において制御パラメー
タの初期値を設定する際に、RAM29に保存されてい
た値が読み込まれ、遭遇場面制御処理のステップS10
4における変更が引き継がれるという点が従来と異な
る。その後の処理は従来どおりであり、まずステップS
202において、プレイヤが入力機器から入力する制御
信号を受け付け、ステップS203においてキャラクタ
の動きを制御し、その攻撃あるいは防御行動に応じてス
テップS204において敵キャラクタあるいはプレイヤ
・キャラクタの制御パラメータを更新する。以上、ステ
ップS202からS204までの処理は、戦闘が終了す
るまで繰り返される。但し、ゲームによっては、一時的
に戦闘場面が自動制御により進行する場合がある。この
ような場合にはステップS202は省略される。敵キャ
ラクタが全滅した場合、すなわちすべての敵キャラクタ
の例えば体力ポイントがゼロになった場合、あるいはプ
レイヤ・キャラクタが全滅した場合にはステップS20
5において戦闘終了と判定され、戦闘場面制御処理は終
了し、画面は通常場面に戻る。
【0039】以上、ゲーム制御プログラムの処理につい
て説明したが、次に、図5(a)から(d)に、このプ
ログラムによる出力画面の一例を示す。図5(a)は、
プレイヤ・キャラクタ43と敵キャラクタ41との遭遇
場面の一例を示す図である。プレイヤ・キャラクタ43
は、プレイヤが移動方向を指示することにより、場面中
央奥の階段の上り下りはもちろん、場面左側のエリアに
移動することもできる。この遭遇場面は図5(a)に表
示されている範囲よりも広く、プレイヤ・キャラクタ4
3を画面手前側へ移動させれば、画面がスクロールして
図5(a)には表示されていないエリアが表示されるよ
うになっている。図5(a)は、このような遭遇場面内
をプレイヤ・キャラクタ43が動き回ることによって、
敵キャラクタ41を、爆発物45の横に誘導した状態を
示している。あるいは、敵キャラクタが爆発物45の横
を通りかかったときに、プレイヤ・キャラクタがそばに
駆け寄った状態と解釈してもよい。以上は、図4のステ
ップS101およびS102に対応する。
【0040】爆発物45は、遭遇場面の各所に配置され
ており、図5(a)に示すように、プレイヤ・キャラク
タがその爆発物45を指さすことにより爆発する。すな
わち、そのままでは何ら効果を生じさせないが、プレイ
ヤ・キャラクタの動作によって効果を発生するボタン
(効果発生ボタン)のようなものである。爆発物の効果
は何種類かあり、爆発物の色によって区別することがで
きる。爆発させることによってその周辺にいるキャラク
タにダメージを与える爆発物もあれば、反対に周辺にい
るキャラクタの体力を回復させる効果を有する爆発物も
ある。
【0041】図5(b)はダメージ効果を有する爆発物
45が爆発し、敵キャラクタ41が爆風を受けてのけぞ
っている状態を示す図である。爆発の影響は爆発物周辺
の所定の範囲にしか及ばないが、前述のように、敵キャ
ラクタ41は爆発物45の近くにいたため、爆発の影響
を直接受け、図4のステップS103における効果受容
状態となる。これにより、敵キャラクタ41の体力ポイ
ントは50減少し、また力を表す特性値も正常な場合に
比べて1ポイント低くなる。これは、図4のステップS
104に対応する。
【0042】図5(c)は、爆風をあびた後の敵キャラ
クタ41が、プレイヤ・キャラクタめがけて突進し、プ
レイヤ・キャラクタに接触した状態を表す図である。こ
の接触により、遭遇場面は図5(d)に示すような戦闘
場面へと切り換わる。これは、図4のステップS105
に対応する。この際、前述のように、敵キャラクタ41
は、通常の場合に比べて体力ポイントや力の特性値が低
くなっている。したがって、プレイヤ・キャラクタは、
通常の戦闘よりも簡単な攻撃で、すなわち少ない労力で
敵キャラクタ41を倒すことができる。
【0043】以上説明したように、プレイヤは、プレイ
ヤ・キャラクタと敵キャラクタの遭遇場面において、敵
キャラクタの移動のタイミングを見計らったり、積極的
に敵キャラクタを誘導したりして、敵キャラクタを効果
受容状態にすれば、戦闘場面において戦闘を有利に展開
することができる。これにより、遭遇場面における敵キ
ャラクタとの駆け引きが必要になるため、ゲームの面白
さが倍増する。さらにプレイヤは、敵キャラクタとの遭
遇の段階から戦略を練る楽しみも享受できる。
【0044】
【発明の効果】本発明のゲーム装置、ゲーム制御プログ
ラムおよび記録媒体は、戦闘場面の制御に使用される敵
キャラクタの制御パラメータを、遭遇場面においても変
更できるようにしている。言い換えれば、遭遇場面にお
いて変更した制御パラメータの値が、戦闘場面の制御に
引き継がれる。このためプレイヤは、遭遇場面において
プレイヤ・キャラクタに敵キャラクタとの駆け引きを行
わせ、敵キャラクタに不利な制御パラメータの変更がさ
れるようにすれば、その後の戦闘場面において戦闘を有
利に展開することができ、遭遇場面から戦闘場面までの
流れを見据えて高度な戦略を練る楽しみを享受できる。
【0045】特に、遭遇場面において敵キャラクタがプ
レイヤ・キャラクタに連動して動くように制御を行え
ば、プレイヤ・キャラクタの操作によって敵キャラクタ
を誘導して、敵キャラクタにとって不利な位置に追い込
むことができるので、遭遇場面における駆け引きの楽し
みが増す。
【0046】また、遭遇場面から戦闘場面への切換は、
敵キャラクタとプレイヤ・キャラクタとの接触を契機に
行うこととすれば、現実感のあるゲームを実現すること
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の概要を説明するための図
【図2】 本発明の一実施の形態におけるゲーム装置の
概要を示す図
【図3】 図1のゲーム装置の内部構造を示す図
【図4】 本発明の一実施の形態におけるゲーム制御プ
ログラムの処理を示すフローチャート
【図5】 ゲーム制御プログラムの出力画面の一例を示
す図
【符号の説明】
1 ゲーム装置、 2 電源ボタン、 3 ディスクト
レイ収納部、 4 オープンボタン、 5 スロット、
6a、6b 接続端子、 7 表示出力装置、 8
画像表示部、 9 音声出力部、 10,25 ケーブ
ル、 11 入力機器(コントローラ)、 12〜1
4,19〜24b 各種操作ボタン、 26 システム
バス、 34 記憶メディア、 35 メモリ・カー
ド、 41敵キャラクタ、 43 プレイヤ・キャラク
タ、 45 爆発物。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA11 AA14 BA01 BA02 BA05 BB02 BB05 BB06 BB07 BC01 CA01 CA06 CB01 CB06 CC02 CC08

Claims (15)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤ・キャラクタが敵キャラクタに
    遭遇する遭遇場面の制御と、前記プレイヤ・キャラクタ
    が遭遇した敵キャラクタと戦闘を行う戦闘場面の制御を
    行い、前記戦闘場面の制御を、前記プレイヤ・キャラク
    タおよび敵キャラクタがそれぞれ保有する制御パラメー
    タの値に基づいて行うゲーム装置であって、 前記遭遇場面に、前記プレイヤ・キャラクタおよび敵キ
    ャラクタを表示するとともに、入力装置から入力された
    制御信号に基づいて当該プレイヤ・キャラクタおよび敵
    キャラクタの行動を制御するキャラクタ制御手段と、 前記キャラクタ制御手段による制御の過程で前記敵キャ
    ラクタが所定の効果を受ける効果受容状態となったこと
    を検出した場合に、当該敵キャラクタが保有する前記制
    御パラメータの値を変更するパラメータ値変更手段と、 前記キャラクタ制御手段による制御の過程で前記敵キャ
    ラクタが戦闘開始状態となったことを検出した場合に、
    前記遭遇場面から前記戦闘場面への場面切換を行う場面
    切換手段とを備え、 前記場面切換手段による場面切換後に、前記パラメータ
    値変更手段により変更された制御パラメータの値を使用
    して前記戦闘場面を制御することを特徴とするゲーム装
    置。
  2. 【請求項2】 前記キャラクタ制御手段は、前記敵キャ
    ラクタの行動が前記プレイヤ・キャラクタの行動に連動
    するように各キャラクタの行動を制御することを特徴と
    する請求項1記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記戦闘開始状態は、前記敵キャラクタ
    と前記プレイヤ・キャラクタとが接触した状態であるこ
    とを特徴とする請求項1または2記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記効果受容状態は、前記敵キャラクタ
    が前記遭遇場面内の所定の領域に配置された状態である
    ことを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のゲ
    ーム装置。
  5. 【請求項5】 前記効果受容状態は、前記敵キャラクタ
    が所定の動作を行った状態であることを特徴とする請求
    項1から3のいずれかに記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】 前記効果受容状態は、前記敵キャラクタ
    が前記遭遇場面内の所定の領域に配置され、かつ、前記
    プレイヤ・キャラクタが所定の動作を行った状態である
    ことを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のゲ
    ーム装置。
  7. 【請求項7】 前記効果受容状態は、前記敵キャラクタ
    が前記遭遇場面内に配置された効果発生ボタンの近傍に
    いるときに、前記プレイヤ・キャラクタが前記効果発生
    ボタンを押す動作をした状態であることを特徴とする請
    求項1から3のいずれかに記載のゲーム装置。
  8. 【請求項8】 プレイヤ・キャラクタが敵キャラクタに
    遭遇する遭遇場面の制御と、前記プレイヤ・キャラクタ
    が遭遇した敵キャラクタと戦闘を行う戦闘場面の制御を
    行い、前記戦闘場面の制御を、前記プレイヤ・キャラク
    タおよび敵キャラクタがそれぞれ保有する制御パラメー
    タの値に基づいて行うゲーム制御プログラムであって、 前記遭遇場面に、前記プレイヤ・キャラクタおよび敵キ
    ャラクタを表示するとともに、入力装置から入力された
    制御信号に基づいて当該プレイヤ・キャラクタおよび敵
    キャラクタの行動を制御するキャラクタ制御処理と、前
    記キャラクタ制御処理の過程で前記敵キャラクタが所定
    の効果を受ける効果受容状態となったことを検出した場
    合に、当該敵キャラクタが保有する前記制御パラメータ
    の値を変更するパラメータ値変更処理と、前記キャラク
    タ制御処理の過程で前記敵キャラクタが戦闘開始状態と
    なったことを検出した場合に、前記遭遇場面から前記戦
    闘場面への場面切換を行う場面切換処理とをコンピュー
    タに実行させ、 前記場面切換処理後に、前記パラメータ値変更処理にお
    いて変更された制御パラメータの値を使用して前記戦闘
    場面を制御することを特徴とするゲーム制御プログラ
    ム。
  9. 【請求項9】 前記キャラクタ制御処理は、前記敵キャ
    ラクタの行動が前記プレイヤ・キャラクタの行動に連動
    するように各キャラクタの行動を制御する処理であるこ
    とを特徴とする請求項9記載のゲーム制御プログラム。
  10. 【請求項10】 前記戦闘開始状態は、前記敵キャラク
    タと前記プレイヤ・キャラクタとが接触した状態である
    ことを特徴とする請求項8または9記載のゲーム制御プ
    ログラム。
  11. 【請求項11】 前記効果受容状態は、前記敵キャラク
    タが前記遭遇場面内の所定の領域に配置された状態であ
    ることを特徴とする請求項8から10のいずれかに記載
    のゲーム制御プログラム。
  12. 【請求項12】 前記効果受容状態は、前記敵キャラク
    タが所定の動作を行った状態であることを特徴とする請
    求項8から10のいずれかに記載のゲーム制御プログラ
    ム。
  13. 【請求項13】 前記効果受容状態は、前記敵キャラク
    タが前記遭遇場面内の所定の領域に配置され、かつ、前
    記プレイヤ・キャラクタが所定の動作を行った状態であ
    ることを特徴とする請求項8から10のいずれかに記載
    のゲーム制御プログラム。
  14. 【請求項14】 前記効果受容状態は、前記敵キャラク
    タが前記遭遇場面内に配置された効果発生ボタンの近傍
    にいるときに、前記プレイヤ・キャラクタが前記効果発
    生ボタンを押す動作をした状態であることを特徴とする
    請求項8から10のいずれかに記載のゲーム制御プログ
    ラム。
  15. 【請求項15】 請求項8から14のいずれかに記載の
    ゲーム制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取
    り可能な記録媒体。
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