JP2003000866A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003000866A
JP2003000866A JP2001190682A JP2001190682A JP2003000866A JP 2003000866 A JP2003000866 A JP 2003000866A JP 2001190682 A JP2001190682 A JP 2001190682A JP 2001190682 A JP2001190682 A JP 2001190682A JP 2003000866 A JP2003000866 A JP 2003000866A
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Tsutomu Iida
飯田  勉
Fumihiro Okado
文宏 岡戸
Hiroyuki Asano
弘幸 浅野
Hikonori Tatematsu
彦則 立松
Kazuhiro Fujisawa
和博 藤沢
Ruriko Umeda
るり子 梅田
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Sanyo Bussan Co Ltd
Irem Software Engineering Inc
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Abstract

(57)【要約】 【課題】遊技の面白さを増す斬新な画像表示を、必要最
小限のハードウェア資源でもって効率的に実現すること
が可能な遊技機を提供する。 【解決手段】遊技機の表示制御基板32は、画像の基本
姿態を表わした基本画像データを保持する画像ROM4
6と、画像データをx方向に拡縮する機能を持つVDP
45(描画チップ)と、画像データのx及びy方向位置
や拡縮倍率の目標値を演算するCPU41とを備える。
経時的に基本画像データをx方向に倍率変化させると共
に、その倍率変化させた画像についてのy方向位置を線
形的に変化させながらx方向位置を単振動的に変化させ
ることにより、画像が仮想円筒の周面に沿って螺旋運動
して見えるような画像表示を実現する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像を表示するた
めの表示装置を備えたパチンコ遊技機などの遊技機に関
する。
【0002】
【従来の技術】一般に近年のパチンコ遊技機は、遊技に
おける当り状態又は外れ状態の表示に関与する複数の図
柄(図柄画像)や背景画像等を表示する表示装置(例え
ば液晶表示装置)と、その表示装置での画像表示をマイ
コン制御する表示制御回路とを備えている。例えば、液
晶表示装置の画面を左・中・右の三つの列(図柄領域)
に区分し、各列において数字や絵などの図柄を変動表示
させ、所定のタイミングで図柄変動を停止(確定表示)
し、三つの図柄が横並びに揃ったときに「大当り」と
し、三つの図柄の一つでも不一致がある場合には「外
れ」とするものがある。各列での図柄変動のさせ方とし
ては、複数の図柄を次々と垂直方向にスクロールさせて
あたかも図柄の帯が連続的に上下に流れるように見せる
やり方が一般に知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】現代のパチンコ遊技機
では特に、当り状態又は外れ状態の確定表示に到るまで
の間の画像表示に、遊技者の射幸心をあおる演出や、遊
技者に意外感を与えたり趣味感を満足させたりする演出
が求められる傾向にあり、画面上での表示演出の工夫が
パチンコ遊技機の商品価値を大きく左右するといっても
過言ではない。この点、前述のような複数の図柄を垂直
方向に連続スクロールするという手法は、マイコン内蔵
のパチンコ遊技機に限らず、いわゆるスロットマシンの
ような遊技機においても従来より機械的又は電気的に実
現されてきた手法であり、図柄の表示手法としての新鮮
味は薄れつつある。本発明はかかる事情に鑑みてなされ
たものである。
【0004】本発明の第1の目的は、遊技の面白さを増
す斬新な画像表示を行うことが可能な遊技機を提供する
ことにある。本発明の第2の目的は、その斬新な画像表
示を必要最小限のハードウェア資源でもって効率的に実
現することが可能な遊技機を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】本欄では、本発明の内容
のほかに、本発明のより好ましい態様や追加的構成要件
についても列挙し、必要に応じて作用効果に関する簡単
な注釈を加える。尚、手段1,2,3及び4がそれぞれ
前記請求項1,2,3及び4に対応する。
【0006】手段1(請求項1).画像を表示するため
の画面を有する表示装置と、前記表示装置での画像表示
を制御する表示制御手段とを備えた遊技機において、前
記表示制御手段は、画像が螺旋運動をして見えるように
画像表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
【0007】手段1によれば、表示装置の画面上で画像
が螺旋運動をして見えるように表示制御されるため、従
来の画像表示手法に比べて画像表現の巾や新鮮味が増
し、遊技の面白さを増すことができる。また、複数種類
の画像がこのような螺旋運動を画面上で次々と展開する
ことで、種類の異なる画像が螺旋運動を伴いながら画面
上に表われては消えていく様が呈示される。このような
画面上での画像の変化又は変動は遊技者に新鮮な感動を
与え、遊技の面白さを増す。
【0008】手段2(請求項2).前記表示制御手段
は、画像が、前記画面内又は画面と略平行な仮想平面内
に含まれる軸線を中心軸線とする仮想円筒又は仮想円錐
の周面に沿って螺旋状の軌跡を描きながら移動する螺旋
運動をして見えるように画像表示制御を行うことを特徴
とする手段1に記載の遊技機。
【0009】手段2によれば、画像の螺旋運動は、画面
内又は画面と略平行な仮想平面内に含まれる軸線を中心
軸線とする仮想円筒又は仮想円錐の周面によって規定さ
れると共に、そのような周面に沿って螺旋状の軌跡を描
きながら移動するという疑似三次元的な動きとして表現
される。このような画像の表示手法は、従来の画像表示
手法に比べて画像表現の巾や新鮮味が増し、遊技の面白
さを増す。なお、螺旋運動の中心軸線は、画面内又は画
面と略平行な仮想平面内において、水平、垂直あるいは
斜めのいずれの方向に延びていてもよい。
【0010】手段3(請求項3).前記螺旋運動は、画
像がその裏側を常に前記仮想円筒又は仮想円錐の中心軸
線に向けながらの螺旋運動であることを特徴とする手段
2に記載の遊技機。
【0011】手段3によれば、画像がその裏側を常に仮
想円筒又は仮想円錐の中心軸線に向けながら螺旋運動す
ることから、遊技者の視点から見て、画像が前記中心軸
線よりも手前側(遊技者側)に存在するものと想定され
るタイミングでは、その画像はその表側の全部又は一部
を画面に表示する姿態(正面姿態)をとる。逆に画像が
前記中心軸線よりも奧側(遊技者と反対側)に存在する
ものと想定されるタイミングでは、画像はその裏側の全
部又は一部を画面に表示する姿態(背面姿態)をとる。
このような螺旋運動に伴う周期的な姿態変化は、遊技者
に画面の奥行き方向への遠近感を感じさせ、画面の中に
疑似的な三次元空間の存在を強く印象づける。故に、画
像表現の巾や新鮮味が増し、遊技の面白さが増す。
【0012】手段4(請求項4).前記表示制御手段
は、前記螺旋運動する画像の基本姿態を表わした基本画
像のデータをメモリに保持すると共に、その基本画像デ
ータに対して所定の演算処理を施すことにより、螺旋運
動の際の個々の姿態についての静止画像を生じさせるこ
とを特徴とする手段1〜3のいずれかに記載の遊技機。
【0013】手段4によれば、特定の画像に螺旋運動を
させる際の個々の姿態についての静止画像は、表示制御
手段のメモリに予め保持された基本画像データに対して
所定の演算処理を施すことによって逐次準備される。故
に、画像の螺旋運動という動画を表現するにしても、メ
モリには、螺旋運動させる画像の基本姿態を表わした基
本画像データを保持するだけで足り、メモリの大幅な節
減を果たすことができる。つまり、必要最小限のハード
ウェア資源でもって画像の螺旋運動という動画を効率的
に表示することができる。
【0014】上記手段4の技術的意義について更に補足
する。例えば、ある画像(例えば図柄)を画面上で螺旋
運動しているように見せようとした場合、従来の常識に
よれば、映画フィルムやアニメーションのセル画におけ
るコマ送りの手法をそのまま採用することになる。即
ち、ある図柄の運動開始時から運動終了時までの一連の
姿態変化を細かくコマ割りして各コマ毎に静止画像のデ
ータを予め用意し、その一連の画像データをメモリに蓄
えておく。そして、これらの静止画像を所定の時間間隔
で順次画面上に再生することにより、螺旋運動を動画と
して表現することになる。しかし、このような従来の再
生手法をそのまま素直に採用すると、画像用のメモリは
膨大な容量を必要とすることになりコスト的課題に直面
してしまう。また、動画としてのリアリティや動きの円
滑性を追求するならば、コマ送りの時間間隔は短いほど
よく、そうなれば一連の静止画像データの数も飛躍的に
増やさざるを得ないが、流行に左右され易い遊技機にあ
ってはモデルチェンジのインターバルも極めて短いた
め、贅沢なハードウェア構成を採用してコスト増を招く
ことは許されない。この点、上記手段4の遊技機によれ
ば、このような問題を解消しつつリアルで滑らかな画像
の運動を表現することができる。尚、本段落に記載の補
足説明は後記手段16の遊技機にも準用される。
【0015】手段5.前記螺旋運動する画像の基本姿態
を表わした基本画像は、螺旋運動の中心軸線と同方向に
沿って分割された複数の画像分割片から構成されている
ことを特徴とする手段4に記載の遊技機。
【0016】手段5によれば、特定の画像の基本姿態を
表わす基本画像は、複数の画像分割片の集合体として把
握される。これらの画像分割片は、螺旋運動の中心軸線
と同方向に沿った画像片となるように(均等又は不均等
な幅で)分割されている。このため、複数の画像分割片
の各々を最適制御することで、画像(即ち画像分割片の
集合体)が仮想円筒又は仮想円錐の周面に沿って湾曲し
ながら螺旋運動する有り様をリアルに表現することが可
能となり、螺旋運動の臨場感が高められる。
【0017】手段6.前記所定の演算処理には、時間の
経過に伴って、前記基本画像又はその基本画像を構成す
る画像分割片についての螺旋運動の中心軸線と直交する
方向での倍率を変化させると共に、その逐次倍率変化さ
せた画像又は画像分割片についての前記中心軸線と同方
向での位置を線形的に変化させながら前記中心軸線と直
交する方向での位置を単振動的に変化させるという倍率
及び位置の経時的な同期処理が含まれることを特徴とす
る手段4又は5に記載の遊技機。
【0018】手段6によれば、特定の画像に螺旋運動を
させる際の個々の姿態についての静止画像は、基本画像
(又はその基本画像を構成する画像分割片)に対する経
時的な倍率変化と、その倍率変化させた画像(又は画像
分割片)についての画面上における、中心軸線と同方向
での線形的な位置変化及び中心軸線と直交する方向での
単振動的な位置変化とを同期させることにより逐次準備
される。故に、画像の螺旋運動という動画を表現するに
しても、メモリには、螺旋運動する画像の基本姿態を表
わした基本画像データを保持するだけで足り、メモリの
大幅な節減を果たすことができる。つまり、必要最小限
のハードウェア資源でもって画像の螺旋運動という動画
を効率的に表示することができる。また、画像の倍率変
化と、一方向への線形的且つ他方向への単振動的な位置
変化という比較的単純な演算処理により、二次元の画面
上でも、画面の奥行き方向に遠近感のあるリアルな螺旋
運動を表現することができる。
【0019】なお、「(螺旋運動の)中心軸線と同方向
での位置を線形的に変化させる」とは、当該中心軸線方
向における画像(又は画像分割片)の移動速度がほぼ一
定していることを意味する。また、「(螺旋運動の)中
心軸線と直交する方向での位置を単振動的に変化させ
る」とは、円運動を一つの座標軸へ射影したときの動き
のように、二位置間を行ったり来たりするような位置変
化の有り様を意味すると共に、その往復動の方向が螺旋
運動の中心軸線と直交する方向であることを意味し、物
理学的な意味での厳密な単振動のみならず、単振動に類
似した往復動をも含む意味である。この定義は、後記手
段16でも準用される。
【0020】手段7.前記所定の演算処理には、所定の
タイミングにおいて、前記基本画像又はその基本画像を
構成する画像分割片を構成する個々のピクセルを、螺旋
運動の中心軸線と直交する方向への対称性を維持しなが
ら入替え配置するデータ反転加工が含まれることを特徴
とする手段4〜6のいずれかに記載の遊技機。
【0021】手段7によれば、必要なタイミングで、画
像の基本姿態を表した基本画像(又は画像分割片)に対
してデータ反転加工を施すことにより、その画像単位の
裏側(あるいは表側)を見せる姿態の静止画像データを
適時に簡単に準備することができる。つまり、画像単位
の表側姿態を表した静止画像データと、裏側姿態を表し
た静止画像データとを別々にメモリに保持する必要が無
く、メモリを節減することができる。なお、データ反転
加工の具体例については、図7を参照して後ほど説明す
る。
【0022】手段8.前記表示制御手段は、前記螺旋運
動の中心軸線の周りにおける画像の螺旋位相を表すパラ
メータを用いた計算式に基づいて、前記画像又は画像分
割片の倍率及びその倍率変化する画像又は画像分割片の
画面上での位置を演算することを特徴とする手段6又は
7に記載の遊技機。この手段8は、基本画像データに対
する演算処理の好ましい態様を特定したものであり、そ
の技術的意義は後述する発明の実施の形態で明らかとな
る。尚、「螺旋運動の中心軸線の周りにおける画像の螺
旋位相を表すパラメータ」の例としては、後述するオフ
セット値(ofs)や相対角度(θ)があげられる。
【0023】手段9.前記基本画像データはビットマッ
プ形式であることを特徴とする手段4〜8のいずれかに
記載の遊技機。この手段9によれば、ビットマップ形式
のデータは非圧縮のまま管理されるラスターデータであ
るので、ビット単位又はライン単位でのデータの反転加
工や倍率変更が容易であり、ハード及びソフト面での演
算負荷を軽減することができる。
【0024】手段10.前記表示制御手段は、画像又は
画像分割片が前記螺旋運動の中心軸線にほぼ重なるタイ
ミングでは、当該画像又は画像分割片を相対的に大倍率
で表示すると共に、画像又は画像分割片が前記中心軸線
から遠ざかって位置するタイミングでは、当該画像又は
画像分割片を相対的に小倍率で表示することを特徴とす
る手段4〜9のいずれかに記載の遊技機。
【0025】手段10のような倍率制御によれば、画像
の螺旋運動のリアリティを高めることができる。つま
り、画像又は画像分割片が螺旋運動の中心軸線から遠ざ
かるときには相対的に小倍率で表示する一方で、画像又
は画像分割片が当該中心軸線にほぼ重なるときには相対
的に大倍率で表示することにより、画像が前記中心軸線
から所定距離を隔てて螺旋旋回する有り様を三次元的な
遠近感を持たせて演出することが可能となる。
【0026】手段11.前記表示制御手段は、画像又は
画像分割片がその表側を見せる姿態と、その裏側を見せ
る姿態とで、それぞれの姿態を表示する際の色調が異な
るように画像表示制御を行うことを特徴とする手段1〜
10のいずれかに記載の遊技機。
【0027】手段11によれば、同一の画像又は画像分
割片がその表側を見せる場合とその裏側を見せる場合と
で、画像表示の色調に明確なコントラストが生じる。こ
のことは、画像が螺旋運動する際の姿態変化を明確化す
ると共に、画像配置の遠近感を一層醸成する。なお、こ
の手段11において、「前記画像の色調に関する制御
は、画像又は画像分割片がその表側を見せる姿態とその
裏側を見せる姿態とで、それぞれの姿態を表示する際の
表示色の色相については変更せず、表示色の明度及び/
又は彩度を変更することにより行われること」は好まし
い。又、「表側を見せる姿態にある画像又は画像分割片
の表示色を相対的に明るい色調とし、裏側を見せる姿態
にある画像又は画像分割片の表示色を相対的に暗い色調
とすること」は好ましい。かかる色調選択によれば、画
像が螺旋運動する際、表側を見せる姿態のときには画像
が相対的に近づいて見え、裏側を見せる姿態のときには
画像が相対的に遠のいて見えるという視覚的効果が高め
られる。
【0028】手段12.前記螺旋運動する画像は、遊技
の当り状態又は外れ状態の表示に関与する図柄であるこ
とを特徴とする手段1〜11のいずれかに記載の遊技
機。この手段12によれば、遊技の当り状態又は外れ状
態の表示に関与する図柄を螺旋運動させることで遊技者
の期待感をあおり遊技の面白さを増すことができる。
【0029】手段13.前記螺旋運動する画像は、画面
の大当りラインに沿って配列される複数の図柄のうち、
最後に変動を停止する図柄であることを特徴とする手段
12に記載の遊技機。手段13によれば、大当りライン
に沿って配列される複数図柄のうちの最後に変動を停止
する図柄が螺旋運動することから、その最後の図柄に対
する注目度を高めることができる。特に、最後の図柄だ
けが確定しない遊技状態がリーチ状態であれば、その螺
旋運動は遊技者の期待感や射幸心を大いに高める効果が
あり、遊技の面白さを更に増すことができる。
【0030】手段14.前記螺旋運動する画像は、遊技
の当り状態又は外れ状態の表示に関与する図柄の変動時
に、近々所定の遊技状態となる可能性を示唆するものと
して表示する予告画像であることを特徴とする手段1〜
11のいずれかに記載の遊技機。この手段14によれ
ば、予告画像が螺旋運動することで遊技者の期待感をあ
おり、遊技の面白さを更に増すことができる。尚、「所
定の遊技状態」としては、大当り状態やリーチ状態を例
示することができる。
【0031】手段15.前記表示制御手段は、前記螺旋
運動の中心軸線の画面上での位置又は傾きを時間の経過
とともに変化させることを特徴とする手段1〜14のい
ずれかに記載の遊技機。この手段15によれば、螺旋運
動の中心軸線の位置又は傾きを時間とともに変化させな
がら画像が螺旋運動することから、画像の運動態様が複
雑化し、見た目の面白さが増す。尚、前記中心軸線の位
置又は傾きの経時変化としては、例えば、中心軸線を小
刻みに上下に配置変更したり、中心軸線の小刻みな傾動
を繰り返したりすることがあげられる。
【0032】手段16.画像を表示するための画面を有
する表示装置と、前記表示装置での画像表示を制御する
表示制御手段とを備えた遊技機において、前記表示制御
手段は、前記表示装置の画面に表示する画像の基本姿態
を表わした基本画像のデータを保持するメモリと、画像
データを特定方向に倍率変化させる倍率制御手段と、前
記画面上での画像の位置を制御する位置制御手段とを備
えており、当該表示制御手段は、時間の経過に伴って、
前記基本画像データの倍率を螺旋運動の中心軸線と直交
する方向に変化させると共に、その逐次倍率変化させた
画像についての前記中心軸線と同方向での位置を線形的
に変化させながら前記中心軸線と直交する方向での位置
を単振動的に変化させることにより、画像が、前記画面
内又は画面と略平行な仮想平面内に含まれる軸線を中心
軸線とする仮想円筒又は仮想円錐の周面に沿って螺旋状
の軌跡を描きながら移動する螺旋運動をして見えるよう
な画像表示を実現することを特徴とする遊技機。
【0033】手段16によれば、特定の画像に螺旋運動
をさせる際の個々の姿態についての静止画像は、基本画
像に対する経時的な倍率変化と、その倍率変化させた画
像についての画面上における、中心軸線と同方向での線
形的な位置変化及び中心軸線と直交する方向での単振動
的な位置変化とを同期させることにより逐次準備され
る。故に、画像の螺旋運動という動画を表現するにして
も、メモリには、螺旋運動する画像の基本姿態を表わし
た基本画像データを保持するだけで足り、メモリの大幅
な節減を果たすことができる。つまり、画像用メモリ、
倍率制御手段および位置制御手段という必要最小限のハ
ードウェア資源でもって画像の螺旋運動という動画を効
率的に表示することができる。更に、画像の倍率変化
と、一方向への線形的且つ他方向への単振動的な位置変
化という比較的単純な演算処理により、二次元の画面上
においても、画面の奥行き方向に遠近感のあるリアルな
螺旋運動を表現することができる。なお、かかる螺旋運
動的な画像表示は、従来の画像表示手法に比べ斬新で、
遊技の面白さを増す。
【0034】なお、上記手段16において、前記螺旋運
動は、画像がその裏側を常に前記仮想円筒又は仮想円錐
の中心軸線に向けながらの螺旋運動であることは好まし
い。また、前記螺旋運動の中心軸線は、画面内又はその
画面と略平行な仮想平面内において、水平、垂直あるい
は斜めのいずれの方向に延びていてもよい。
【0035】手段17.前記表示制御手段は、所定のタ
イミングにおいて、前記基本画像を構成する個々のピク
セルを、螺旋運動の中心軸線と直交する方向への対称性
を維持しながら入替え配置するデータ反転加工手段を更
に備えていることを特徴とする手段16に記載の遊技
機。
【0036】手段17によれば、必要なタイミングで、
画像の基本姿態を表した基本画像に対してデータ反転加
工を施すことにより、その画像単位の裏側(あるいは表
側)を見せる姿態の静止画像データを適時に簡単に準備
することができる。つまり、画像単位の表側姿態を表し
た静止画像データと、裏側姿態を表した静止画像データ
とを別々にメモリに保持する必要が無く、メモリを節減
することができる。なお、データ反転加工の具体例につ
いては、図7を参照して後ほど説明する。
【0037】手段18.前記螺旋運動する画像の基本姿
態を表わした基本画像は、螺旋運動の中心軸線と同方向
に沿って分割された複数の画像分割片から構成されてい
ることを特徴とする手段16又は17に記載の遊技機。
【0038】手段18によれば、特定の画像の基本姿態
を表わす基本画像は、複数の画像分割片の集合体として
把握される。これらの画像分割片は、螺旋運動の中心軸
線と同方向に沿った画像片となるように(均等又は不均
等な幅で)分割されている。このため、複数の画像分割
片の各々を最適制御することで、画像(即ち画像分割片
の集合体)が仮想円筒又は仮想円錐の周面に沿って湾曲
しながら螺旋運動する有り様をリアルに表現することが
可能となり、螺旋運動の臨場感が高められる。
【0039】手段19.前記表示制御手段は、前記螺旋
運動の中心軸線の周りにおける画像の螺旋位相を表すパ
ラメータを用いた計算式に基づいて、前記画像又は画像
分割片の倍率及びその倍率変化する画像又は画像分割片
の画面上での位置を演算することを特徴とする手段16
〜18のいずれかに記載の遊技機。この手段19は、基
本画像データに対する演算処理の好ましい態様を特定し
たものであり、その技術的意義は後述する発明の実施の
形態で明らかとなる。尚、「螺旋運動の中心軸線の周り
における画像の螺旋位相を表すパラメータ」の例として
は、後述するオフセット値(ofs)や相対角度(θ)
があげられる。
【0040】手段20.前記表示制御手段は、画像又は
画像分割片が前記螺旋運動の中心軸線にほぼ重なるタイ
ミングでは、当該画像又は画像分割片を相対的に大倍率
で表示すると共に、画像又は画像分割片が前記中心軸線
から遠ざかって位置するタイミングでは、当該画像又は
画像分割片を相対的に小倍率で表示することを特徴とす
る手段16〜19のいずれかに記載の遊技機。この手段
20のような倍率制御によれば、画像の螺旋運動のリア
リティを高めることができる。つまり、画像又は画像分
割片が螺旋運動の中心軸線から遠ざかるときには相対的
に小倍率で表示する一方で、画像又は画像分割片が当該
中心軸線にほぼ重なるときには相対的に大倍率で表示す
ることにより、画像が前記中心軸線から所定距離を隔て
て螺旋旋回する有り様を三次元的な遠近感を持たせて演
出することが可能となる。
【0041】手段21.前記表示制御手段は、画像又は
画像分割片がその表側を見せる姿態と、その裏側を見せ
る姿態とで、それぞれの姿態を表示する際の色調が異な
るように画像表示制御を行うことを特徴とする手段16
〜20のいずれかに記載の遊技機。この手段21によれ
ば、同一の画像又は画像分割片がその表側を見せる場合
とその裏側を見せる場合とで画像表示の色調に明確なコ
ントラストが生じる。このことは、画像が螺旋運動する
際の姿態変化を明確化すると共に、画像配置の遠近感を
一層醸成する。
【0042】手段22.前記基本画像データはビットマ
ップ形式であることを特徴とする手段16〜21のいず
れかに記載の遊技機。この手段22によれば、ビットマ
ップ形式のデータは非圧縮のまま管理されるラスターデ
ータであるので、ビット単位又はライン単位でのデータ
の反転加工や倍率変更が容易であり、ハード及びソフト
面での演算負荷を軽減することができる。
【0043】手段23.手段1から手段22のいずれか
において、前記遊技機はパチンコ機であること。中で
も、パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備
えており、そのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊
技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に
配置された作動口に入賞することを必要条件として表示
装置における図柄の変動表示が開始すること、又、特別
遊技状態発生中には遊技領域内の所定の位置に配置され
た入賞口が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能と
して、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみなら
ず、磁気カードへの書込み等も含む)が付与されること
等が挙げられる。上記パチンコ機には、少なくとも、多
数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特
別遊技状態(大当り状態)と、遊技球を消費する遊技者
に不利な状態である通常遊技状態の二種類の遊技状態が
存在する。
【0044】手段24.手段1から手段22のいずれか
において、前記遊技機はスロットマシンであること。中
でも、スロットマシンの基本構成としては、「遊技状態
に応じてその遊技状態を識別させるための複数の図柄か
らなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表
示装置を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の
操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段
(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所定
時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停
止時の確定図柄が特定図柄であることを必要条件として
遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態
発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒
体は、コイン、メダル等が代表例として挙げられる。上
記遊技機には少なくとも、多数個の遊技媒体を取得でき
る遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当り状
態)と、遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である
通常遊技状態の二種類の遊技状態が存在する。
【0045】手段25.手段1から手段22のいずれか
において、前記遊技機は少なくとも複数種類の表示装置
を備えたスロットマシンであること。中でも、スロット
マシンの基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊
技状態を識別させるための複数の第1の図柄からなる図
柄列を変動表示した後に前記第1の図柄を確定表示する
第1の表示装置と、少なくとも前記第1の図柄とは異な
る複数の第2の図柄を遊技状況に応じて可変表示可能と
する第2の表示装置と、少なくとも始動用操作手段(例
えば操作レバー)の操作に起因して前記第1の図柄の変
動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタ
ン)の操作に起因して或いは所定時間経過することによ
り前記第1の図柄の変動が停止され、その停止態様が特
定の表示態様となって確定表示されることを必要条件と
して遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技
状態発生手段とを備えた遊技機」となる。
【0046】この場合、遊技媒体は、コイン、メダル等
が代表例として挙げられる。上記遊技機には少なくと
も、多数個の遊技媒体を取得できる遊技者に有利な状態
である特別遊技状態(大当り状態)と、遊技媒体を消費
する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の二種類の
遊技状態が存在する。なお、このスロットマシンでは、
手段1から手段22のいずれかにおいて行われる表示制
御を主として前記第2の表示装置において行うような構
成となっている。すなわち、ここにいう第2の表示装置
が、手段1から手段22のいずれかの表示装置に相当
し、ここにいう第2の図柄が手段1から手段22のいず
れかの画像又は図柄に相当する。
【0047】手段26.手段1から手段22のいずれか
において、前記遊技機はパチンコ機とスロットマシンと
を融合させた遊技機であること。中でも、前記融合させ
た遊技機の基本構成としては、「遊技状態に応じてその
遊技状態を識別させるための複数の識別情報からなる図
柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する表示装置を
備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起
因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段(例えば
ストップボタン)の操作に起因して或いは所定時間経過
することにより図柄の変動が停止され、その停止時の確
定図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に
有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段
とを備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、
前記識別情報の変動開始に際しては所定数の遊技球を必
要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が
払い出されるよう構成されてなる遊技機」となる。上記
遊技機には少なくとも、多数個の遊技球を取得できる遊
技者に有利な状態である特別遊技状態(大当り状態)
と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊
技状態の二種類の遊技状態が存在する。
【0048】手段27.手段1から手段22のいずれか
において、前記遊技機は少なくとも複数種類の表示装置
を備えたパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊
技機であること。中でも、前記融合させた遊技機の基本
構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別
させるための複数の第1の図柄からなる図柄列を変動表
示した後に前記第1の図柄を確定表示する第1の表示装
置と、少なくとも前記第1の図柄とは異なる複数の第2
の図柄を遊技状況に応じて可変表示可能とする第2の表
示装置と、少なくとも始動用操作手段(例えば操作レバ
ー)の操作に起因して前記第1の図柄の変動が開始さ
れ、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に
起因して或いは所定時間経過することにより前記第1の
図柄の変動が停止され、その停止態様が特定の表示態様
となって確定表示されることを必要条件として遊技者に
有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段
とを備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、
前記第1の図柄の変動開始に際しては所定数の遊技球を
必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球
が払い出されるよう構成されてなる遊技機」となる。
【0049】上記遊技機には少なくとも、多数個の遊技
球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態
(大当り状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利な状
態である通常遊技状態の二種類の遊技状態が存在する。
なお、前記融合させた遊技機では、手段1から手段22
のいずれかにおいて行われる表示制御を主として前記第
2の表示装置において行うような構成となっている。す
なわち、ここにいう第2の表示装置が、手段1から手段
22のいずれかの表示装置に相当し、ここにいう第2の
図柄が手段1から手段22のいずれかの画像又は図柄に
相当する。
【0050】
【発明の実施の形態】以下、本発明をパチンコ遊技機に
具体化した一実施形態を図面を参照して説明する。図1
に示すように、パチンコ遊技機の遊技盤1には、誘導レ
ール2によって遊技領域3が区画形成されている。誘導
レール2は、遊技者による操作ハンドルの操作に呼応し
て発射装置(図示略)から発射された遊技球4を、遊技
領域3の上部に導く。遊技領域3には、複数の普通入賞
口5、作動口としての始動口6、特別入賞口としての大
入賞口7、及び、表示装置10が設けられている。普通
入賞口5,始動口6及び大入賞口7は、遊技盤1の裏側
の払出し装置(図示略)に接続されている。払出し装置
は、遊技球4の入賞口5,6,7への入賞に伴い所定数
の賞球を払い出す払出しモータ8(図2参照)を備えて
いる。始動口6は、遊技球4の入口を狭めたり広げたり
する2枚の羽根6aを備えている。
【0051】表示装置10は始動口6の上方に配置さ
れ、例えば液晶ディスプレイ(LCD)によって構成さ
れる。表示装置10の画面11には、後述する表示制御
基板32からの制御に基づいて各種の画像(図柄を含
む)が表示される。例えば図4に示すように、表示装置
10の画面11には、パチンコ遊技における当り状態又
は外れ状態の表示に関与する図柄として、中図柄50、
左第1図柄51、左第2図柄52、右第1図柄53及び
右第2図柄54の5つの図柄が表示される。中図柄50
は画面11の中央位置を、左第1図柄51及び左第2図
柄52は画面11の左側領域の上下位置を、右第1図柄
53及び右第2図柄54は画面11の右側領域の上下位
置をそれぞれ基本的なポジションとする。図4に示す基
本配置では、左第2図柄52、中図柄50及び右第1図
柄53の三つが画面の右下がり対角線L1上に一列に並
ぶと共に、左第1図柄51、中図柄50及び右第2図柄
54の三つが画面の右上がり対角線L2上に一列に並
ぶ。
【0052】なお、画面11に表示する図柄としては、
数字、キャラクタのほか、それらを組み合わせたもので
もよい。キャラクタとは、例えば人物、動物、文字、図
形、記号等を指し、それらの一部分又は省略化もしくは
簡易化したものもキャラクタの範疇に含まれる。
【0053】表示装置10では、遊技球4の始動口6へ
の入賞に基づいて、各図柄50〜54の変動が一斉に開
始される。特に前記4つの左右図柄51〜54の図柄変
動の有り様に本実施形態の特徴の一端が表われる。具体
的には、左第1図柄51及び左第2図柄52の各々は、
画面11の左側領域内にある垂直軸線V1の周りで螺旋
状の軌跡を描きつつ基本ポジションから徐々に下動す
る。そして、左第1図柄51が画面11の下辺部に次第
に隠れる一方で、画面11の上辺部から第3の左図柄が
新たに出現するという具合に、画面11の左側領域に表
示される複数の図柄が一つずつ次第に入れ替わってい
く。右第1図柄53及び右第2図柄54についても、画
面11の右側領域内にある垂直軸線V2の周りで螺旋状
の軌跡を描きつつ基本ポジションから徐々に下動し、前
記と同様にして画面11の右側領域に表示される複数の
図柄が一つずつ次第に入れ替わっていく。換言すれば、
本実施形態における左右図柄51〜54の変動のさせ方
は、垂直方向に並んだ複数の図柄を螺旋運動を伴いつつ
垂直移動させることにより、両対角線L1,L2上の基
本ポジションを占める図柄の種類を次々と変動させると
いうものである。なお、中図柄50の変動に関しては、
上述のような螺旋変動の他に、従来の単純垂直スクロー
ル等の手法を採用してもよい。
【0054】このパチンコ遊技機では、前記二つの対角
線L1,L2に沿っていわゆる大当りラインが設定され
ている。つまり、いずれかの対角線に沿って三つの図柄
が揃ったときに「大当り」となり、三つの図柄のうちの
一つでも不一致があれば「外れ」となる。このように、
5つの図柄50〜54の変動が停止したときに表示され
る対角線方向の3つの図柄(以下「停止図柄」という)
の組合せが、予め定められた大当りの組合せ(即ち同一
図柄種が大当りラインに沿って並ぶ組合せ)となる場合
があり、この大当りの組合せが成立すると、特別電動役
物等が作動して遊技者にとって有利な特別遊技状態(大
当り状態)が到来し、より多くの賞球を獲得可能とな
る。なお、パチンコ遊技機がその内部的処理によって大
当り状態その他の遊技状態の発生の有無を決定する行為
を「抽選」という。
【0055】遊技球4の始動口6への入賞に基づき、抽
選及び図柄変動の開始が行われることは前述の通りであ
るが、この抽選中や大当り状態の発生中に、更に遊技球
4が始動口6に入賞した場合には、その分の抽選は、そ
のときに行われている図柄変動の終了後に行われる。こ
れを「抽選が保留される」という。かかる抽選保留の上
限値は機種毎に決められており、このパチンコ遊技機で
の抽選保留上限値は「4」に設定されている。表示装置
10の上方には保留ランプ15が組み込まれており、そ
の保留ランプ15の数は前述の上限値と同じ(即ち4
個)である。保留ランプ15は抽選が保留される毎に点
灯し、その保留に対応した処理が行われる毎に消灯す
る。
【0056】図1に示すように、大入賞口7は始動口6
の下方に位置し、横長空間である入賞領域16、開閉部
材たるシャッタ17及び大入賞口用ソレノイド18を備
えている。ソレノイド18はシャッタ17に作動連結さ
れており、通電に伴う励磁によりシャッタ17を前方へ
倒して入賞領域16を開放し、通電停止に伴う消磁によ
りシャッタ17を起立させて入賞領域16を閉鎖する。
大入賞口7は、大当り状態の発生に伴い閉鎖状態から開
放状態に切り替えられる。開放状態から閉鎖状態への切
替え(復帰)は、以下の二条件のいずれかが満たされた
ときに行われる。その二条件とは、遊技球4が入賞領域
16に所定個数入賞すること、及び、開放開始から所定
時間が経過することである。
【0057】入賞領域16の中央部分には1つの特定領
域19(以下「Vゾーン」という)が開口し、左右両側
には一対の一般領域21が開口している。入賞領域16
に入賞した遊技球4は、Vゾーン19又は一般領域21
のいずれかを通過する。ここで、遊技球4がVゾーン1
9を通過することは、入賞領域16を再度開放するため
の継続条件である。従って、入賞領域16の開放中に入
賞した遊技球4がVゾーン19を通過すれば、入賞領域
16は閉鎖された後に再度開放されて入賞領域16が繰
返し開放されることになる。但し、この繰返し回数には
制限が設けられており、予め定められた回数だけ繰り返
された後には原則として入賞領域16の開放はなく、そ
こで大当り状態が終了する。
【0058】そのほかにも、パチンコ遊技機には、遊技
効果を高める目的で、スピーカ22(図2参照)及び装
飾用のランプ23が組み込まれている。スピーカ22は
遊技の進行状況に合わせて効果音を発生する。ランプ2
3としては、例えば風車ランプ、飾りランプ、袖ラン
プ、サイドランプ等があげられ、これらは遊技の進行状
況に合わせて点灯・消灯の態様を変化させる。
【0059】遊技者の操作に応じて変化する遊技状況を
検出するために、遊技盤1には、始動口用スイッチ2
4、Vゾーン用スイッチ25及びカウントスイッチ26
がそれぞれ取り付けられている。始動口用スイッチ24
は遊技状況検出手段に相当し、遊技球4の始動口6への
入賞を検出する。また、Vゾーン用スイッチ25は遊技
球4のVゾーン通過を検出し、カウントスイッチ26は
遊技球4の一般領域通過を検出する。
【0060】(パチンコ遊技機の制御系の概要)図2に
示すように、パチンコ遊技機の制御系は主制御基板31
を中心として構築されている。即ち、主制御基板31に
は、遊技の進行状況を検知するためのセンサ類である各
種スイッチ24〜26、保留ランプ15及びソレノイド
18が接続されている。また、主制御基板31には、表
示制御基板32を介して表示装置10が、音声制御基板
33を介してスピーカ22が、ランプ制御基板34を介
して各種のランプ23が、更に払出し制御基板35を介
して払出しモータ8がそれぞれ接続されている。なお、
パチンコ遊技機には、バックアップ電源36を内包する
電源基板37が設けられ、この電源基板37を介して電
源から前記各制御基板31〜35その他に対し電力が供
給される。
【0061】制御基板31〜35の各々は、原則とし
て、所定の制御プログラムや初期データを予め記憶した
読み出し専用メモリ(ROM)、ROMの制御プログラ
ムに従って各種演算処理を実行する中央処理ユニット
(CPU)、CPUによる演算結果を一時的に記憶する
ランダムアクセスメモリ(RAM)等の処理回路を内包
する。そして、主制御基板31の主導のもとで前記各制
御基板32〜35が協働することにより、調和のとれた
パチンコ遊技機の制御が実現される。
【0062】主制御基板31が他の制御基板とは異なる
ハードウェア面での特徴として、主制御基板31がCP
U,ROM及びRAMの他に、計数用の通常カウンタ、
乱数発生用の乱数カウンタ及び内部タイマを内包する点
があげられる。例えば、通常カウンタとして、抽選の保
留数を内部的にカウントするための保留カウンタが設け
られている。また、乱数カウンタとして、遊技の当り外
れの抽選に関わる内部乱数カウンタ、外れリーチ状態の
決定に関わるリーチ乱数カウンタ、停止図柄等の決定に
関わる図柄カウンタが設けられている。なお、「外れリ
ーチ」とは、一旦はリーチ状態になるも最終的には大当
りではなく外れになる場合をいう。これに対し、リーチ
状態を経ずに単に外れになる場合を「単純外れ」と呼
ぶ。
【0063】主制御基板31は、所定の処理に基づき表
示コマンド(表示制御指令)及び確定コマンド(確定制
御指令)を生成し、これらを表示制御基板32に送信す
る。表示制御基板32は、主制御基板31からの表示コ
マンド及び確定コマンドに基づいて各種演算処理を実行
し、その演算結果に基づき表示装置10を制御する。ま
た、主制御基板31は、音声制御基板33に対して前記
表示コマンドに対応する音声コマンドを送信する。音声
制御基板33は、その音声コマンドに基づき、前記表示
装置10での図柄の変動開始や停止のタイミング等に同
期してスピーカ22から効果音を発生させる。同様に主
制御基板31は、ランプ制御基板34に対して前記表示
コマンドに対応する点灯コマンドを送信する。ランプ制
御基板34は、その点灯コマンドに基づき、前記表示装
置10での図柄の変動開始や停止のタイミング等に同期
してランプ23を種々光らせる。主制御基板31は、払
出し制御基板35に対して払出し要求個数を含む払出し
要求コマンドを送信する。払出し制御基板35は、その
払出し要求コマンドに応じて払出しモータ8に賞球を払
い出させる。
【0064】(主制御基板の主な機能)主制御基板31
は、パチンコ遊技機における電気制御の中心的存在であ
り、各制御基板32〜35に対して種々のコマンドを送
信する等、実に様々な処理を行うが、本実施形態に深く
関連した主制御基板31の主な機能としては、遊技球4
が始動口6に入賞したときの始動入賞処理、特別電動役
物の大当り時制御、表示コマンドの決定及びそれに続く
各種コマンドの送信があげられる。
【0065】「始動入賞処理」とは、遊技球4が始動口
6に入賞する毎に、主制御基板31が備える乱数カウン
タから乱数値を取得することにより、抽選保留の上限値
を超えない範囲で抽選を行い、その抽選結果をデータと
して保持する処理をいう。そして、その抽選結果が「大
当り」の場合には、表示装置10での図柄変動の進行状
況に歩調を合わせた所定のタイミングで、特別電動役物
の大当り時制御が行われる。その場合の「大当り時制
御」とは、入賞領域16の開放から閉鎖までの一連の駆
動制御を意味し、具体的には、入賞領域16の開放後に
遊技球4が入賞領域16に所定個(例えば10個)入賞
すること、又は、所定時間(例えば30秒)が経過した
ことを条件として入賞領域16を閉鎖する制御をいう。
入賞領域16を開放し続ける間、遊技者は多量の遊技球
4を獲得する機会に恵まれる。
【0066】主制御基板31が表示制御基板32のため
に行う処理としては、表示コマンドの決定処理、表示コ
マンドの送信及び確定コマンドの送信があげられる。
「表示コマンドの決定処理」とは、表示制御基板32に
送信すべき指令やデータ内容を決定する処理をいい、そ
のうち最も重要なものが、前記抽選の結果を反映させな
がら図柄変動停止時に表示すべき停止図柄を決定するこ
とである。具体的には、前記抽選の結果が大当り予定の
場合には、停止図柄コードとして大当り図柄のコードを
選択しこれをRAMに記憶する。又、前記抽選の結果が
外れリーチ予定の場合には、停止図柄コードとして外れ
リーチ図柄のコードを選択しこれをRAMに記憶する。
更に、前記抽選の結果が大当り予定でも外れリーチ予定
でもない場合(即ち単純外れ予定の場合)には、停止図
柄コードとして外れ図柄のコードを選択しこれをRAM
に記憶する。
【0067】抽選結果に応じて停止図柄コード等が決定
されると、主制御基板31は、RAMに記憶した停止図
柄コード等の情報を表示コマンドとして表示制御基板3
2に対し送信する。表示コマンドを受け取った表示制御
基板32は、停止図柄コード等の提供された情報を利用
して、後述するような表示制御を行う。また、主制御基
板31が備える内部タイマでの計測により、図柄の変動
開始時(即ち表示コマンドの送信時)から所定時間が経
過して図柄の変動停止時期が到来すると、主制御基板3
1は表示制御基板32に対し、図柄の変動停止を指令す
る確定コマンドを送信する。表示制御基板32は、確定
コマンドの受信に同期して全図柄の変動を停止させ、遊
技における当り状態又は外れ状態を確定表示する。
【0068】このように、本実施形態を理解する上で特
に重要な主制御基板31の機能は、遊技球4の始動口6
への入賞に起因して遊技の当り又は外れに関する抽選を
行うこと、その抽選の結果を反映させるかたちで停止図
柄を選択すること、更に表示制御基板32に対して図柄
変動停止を指令すると共にその停止時には前記選択した
停止図柄にて確定表示させることにある。他方、表示制
御基板32は、主制御基板31から図柄の変動開始時期
および変動停止時期並びに確定表示時の停止図柄につい
て指定される以外は主制御基板31の支配を受けず、例
えば図柄の変動開始から変動停止までの途中の変化(図
柄変動の有り様)等については、自己に組み込まれた制
御プログラムに基づいて、表示装置10を主体的又は自
律的に制御する。これについては以下に詳述する。
【0069】(表示制御基板の構成及び機能)図3に示
すように、表示制御基板32は、CPU41、ROM4
2、RAM43、入力インターフェイス44、ビデオデ
ィスプレイプロセッサ(VDP)45、画像ROM46
および割込信号発生回路47を備えている。
【0070】CPU41は、主制御基板31から送られ
てきたコマンド(表示コマンド又は確定コマンド)を入
力インターフェイス44を介して受信すると共に、その
コマンドを解析し又はそのコマンドに基づき所定の演算
処理を行って、VDP45の制御(具体的にはVDP4
5に対する内部コマンドの生成)を行う。ROM42及
びRAM43は、CPU41を補完するための不揮発性
及び揮発性のメモリであり、ROM42はCPU41用
の各種制御プログラムを保持し、RAM43はCPU4
1の作業領域を提供するほか、表示コマンドに含まれる
停止図柄コード等の有用情報を一時記憶する。
【0071】ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)
45は、表示装置10に組み込まれたLCDドライバ
(液晶駆動回路)12を直接操作する一種の描画回路で
ある。VDP45はICチップ化されているため「描画
チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファ
ームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきも
のである。VDP45の内部にはレジスタ45aが設け
られている。レジスタ45aとは、VDP45の動作モ
ードやVDP45が備える各種機能の有効/無効の設定
情報等を保持しておくための領域であり、このレジスタ
45aに保持される情報をCPU41が書き換える(又
は更新する)ことにより、画面11での描画態様を種々
変化させることができる。
【0072】画像ROM46は、その名の通り、各種の
画像データを保持する不揮発性メモリであり、表示制御
基板32における画像データライブラリィとしての役割
を担うものである。この画像ROM46には、各種の表
示図柄(例えば図柄50〜54)のビットマップ形式画
像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決
定する際に参照する色パレットテーブル、更には背景画
像用のJPEG形式画像データ等が保持されている。特
に、ビットマップ形式の図柄画像データにはそれぞれ図
柄コード(図柄番号)が付与されており、コマンドレベ
ルでは各図柄画像を図柄コードだけで管理可能としてい
る。
【0073】割込信号発生回路47は、VDP45及び
CPU41に対し、所定の時間間隔(例えば1/60秒
=約17ミリ秒)にてビデオブランク割込信号(VB割
込信号)を定期的に発信する。VB割込信号は、動画に
おける次のフレーム(個々の静止画に相当)の表示時期
が到来したことをVDP45及びCPU41に知らせる
ための信号である。このVB割込信号に同期して、CP
U41はVDPのレジスタ45aに次の静止画像用の内
部コマンドを送ると共に、VDP45はLCDドライバ
12を操作して、既に準備済みの静止画像を画面11上
に描画する。このように毎秒60回という高頻度での静
止画更新により、画面11での動画表示が実現される。
【0074】ここで、遊技における当り状態又は外れ状
態の表示に関与する図柄のビットマップ形式画像データ
が、表示制御基板32においてどのように管理されてい
るかについて簡単に説明する。まず、個々の図柄には外
見上輪郭線が存在し、その輪郭線は複雑に入り組んでい
るのが通例である。例えば、図5に示すような数字のゼ
ロをかたどった装飾的図柄の場合、数字の外形を区画す
る輪郭線は曲線的である。しかし、画像処理の際には、
個々の図柄の輪郭線等の個性にかかわらず、全図柄の画
像データを統一されたフォーマットで取り扱えることが
好ましい。そこで、図柄の輪郭線を包含するような矩形
状の領域を設定し、その矩形領域を丸ごと一つの画像単
位(オブジェクト)として扱い、この矩形画像単位を
「スプライト」と呼んでいる。
【0075】図5の例で示せば、数字のゼロをかたどっ
た装飾的図柄の全体が収まるように縦(y方向)128
ドット×横(x方向)144ドットの矩形領域を設定
し、これを一つの矩形状のオブジェクトとみなしてい
る。この矩形オブジェクトをそのまま一つのスプライト
として管理することもあるが、少なくとも本実施形態の
左右図柄51〜54として用いる矩形オブジェクトに関
しては、一つの矩形オブジェクトを複数の画像分割片に
切り分け、これら複数の分割片の集合体によって一図柄
に対応する一つの基本スプライトが構成されるものとし
ている。具体的には図5に示すように、9つの短冊状の
分割片(各分割片は縦128ドット×横16ドット)を
組み合わせて一つの矩形オブジェクト(128×144
ドット)を構成している。各画像分割片を「図柄パー
ツ」と呼び、計9つの図柄パーツの各々に「0」〜
「8」までの図柄パーツ番号を割り振っている。尚、本
実施形態では、一つの基本スプライトを縦長の図柄パー
ツに切り分けているが、これは螺旋運動の軸線V1,V
2が垂直方向に延びていることに対応させたものであ
る。
【0076】ところで、一つのスプライト(又は図柄パ
ーツ)をビットマップ形式で表現する場合、128×1
44(又は128×16)の二次元ドットマトリックス
における各ドットでの色を指定すればよく、その際、図
柄の実体とはならない地の部分には透明を意味する色デ
ータを与えておけばよい。つまり、スプライト又は図柄
パーツを構成する総てのドットの各々に、透明を含む色
データ(具体的には色番号N)を付与することで、完全
矩形状の画像単位を構成することができる。図5の例で
は、装飾的図柄の内側及び周囲に存在する地の部分を構
成する各ドット(ピクセル)には、透明を意味する色番
号(例えばN=0)を付与し、装飾的図柄の実体を構成
する各ドット(ピクセル)には、特定色の色番号(例え
ばN=1〜15)のいずれかを付与する。
【0077】本実施形態では、個々のスプライト又は図
柄パーツのデータサイズを極力小さくするために、一つ
のスプライトで使用可能な色番号Nを「0」〜「15」
までの16個に限定している。その代わり、「0」〜
「63」の色パレット番号Mで識別される64種類の色
パレットを準備し、個々のドットにおける色番号Nと色
パレット番号Mとを組み合わせれば、画面全体として2
56色又はそれ以上の豊富な色数が実現できるようにし
ている。図6は、色番号Nと色パレット番号Mとの関係
を概念化した色パレットテーブルを示す。かかる色パレ
ットテーブルを参照することにより、個々のドットで表
示すべき色を具体的に決定することができる。例えば、
そのスプライトが指定する色パレット番号Mが「0」で
あり、そのスプライト内のあるドットの色番号Nが「1
5」である場合、色パレットテーブルの(M,N)=
(0,15)に対応するデータ格納領域を参照すること
で、当該ドットを色制御する場合の、R,G,B(光の
三原色)の各々についての発光強度を読み取ることがで
きる。
【0078】更に本実施形態では、前記64種類の色パ
レット中に、明色調の色パレットと暗色調の色パレット
とを対をなして準備している。例えば、図6に示すM=
21の色パレットとM=31の色パレットとの関係のよ
うに、同じ色番号(N)ならばその色相(色合い)は一
致又は近似するが、明度及び/又は彩度については全く
異なるような対応関係を持たせて、明暗二色調の色パレ
ットがペアで準備されている。図6の例では、M=21
のパレットが明色調の色パレットであり、M=31のパ
レットが暗色調の色パレットである。例えば、あるスプ
ライト内の特定ドットの色番号Nが仮に「2」であった
とすると、そのスプライトがM=21の明色調色パレッ
トを指定するときには、当該特定ドットは明るい「青」
色となるが、そのスプライトがM=31の暗色調色パレ
ットを指定するときには、当該特定ドットは暗い「濃
紺」色になるといった具合である。このように、色相、
明度及び彩度に関する上述のような対応関係(又は対照
関係)にある明色調色パレットと暗色調色パレットとを
ペアで準備しておくことにより、色パレット番号Mの指
定を変えるだけで、画像の色調を簡単に変化させること
ができる。かかる画像の色調制御は、各図柄の螺旋運動
のリアリティを高めることに貢献する。
【0079】以上のような画像データの管理形式を前提
として、描画チップとしてのVDP45は少なくとも、
画像単位(スプライト及び図柄パーツ)の倍率を変化さ
せる機能と、画像単位を反転加工する機能とを備えてい
る。
【0080】VDP45による画像単位の倍率変化と
は、矩形画像単位たるスプライト又は図柄パーツを縦
(y方向)及び/又は横(x方向)に拡大し又は縮小す
るビットマップデータの加工機能をいう。縮小機能に関
しては原寸(16/16=1)の画像単位を縦、横又は
縦横同時に最小で1/16の小ささにまで16段階に縮
小することができる。又、拡大機能に関しては原寸の画
像単位を縦、横又は縦横同時に最大で64/16の大き
さにまで48段階に拡大することができる。この機能を
使えば、例えば横16ドット×縦128ドットの図柄パ
ーツを横に1/2(=8/16)縮小して、横8ドット
×縦128ドットの縮小図柄パーツを得ることができ
る。この画像単位の拡縮機能は、CPU41がVDPの
レジスタ45aに拡縮対象となるスプライトの図柄コー
ド(及び図柄パーツ番号)並びに拡大又は縮小の倍率に
ついての内部コマンドを書き込むことによって有効化さ
れる。
【0081】VDP45による画像単位の反転加工と
は、画像単位を構成する二次元のビットマップデータを
ピクセル単位で入替え配置するデータ加工機能をいう。
この反転加工には、図7に示すような垂直反転(「V反
転」と呼ぶ)と水平反転(「H反転」と呼ぶ)の二つの
反転モードがある。垂直反転(V反転)とは、反転加工
の対象となる基本画像単位(図7には4×4=16ドッ
トで例示、0〜4の各数字は色番号Nを表す)を構成す
る個々のピクセルを、当該基本画像単位を上下に二分す
る水平軸線SHLを対称軸とする垂直方向への対称性を
維持しながら上下入替え配置するデータ加工機能をい
う。他方、水平反転(H反転)とは、反転加工の対象と
なる基本画像単位(図7参照)を構成する個々のピクセ
ルを、当該基本画像単位を左右に二分する垂直軸線SV
Lを対称軸とした水平方向への対称性を維持しながら左
右入替え配置するデータ加工機能をいう。水平反転させ
て得た画像単位は、基本画像単位をその左右を入替えつ
つ裏側を透かし見た状態に相当する。
【0082】かかる画像単位の反転機能は、CPU41
がVDPのレジスタ45aに反転対象となるスプライト
の図柄コード(及び図柄パーツ番号)並びに垂直反転又
は水平反転についての内部コマンドを書き込むことによ
って有効化される。特に水平反転に関しては、レジスタ
45aで管理している水平反転フラグFHが「0」のと
きに無効化され、同フラグFHが「1」のときに有効化
される。このようにCPU41から見れば、VDP45
が画像単位の拡大縮小及び反転加工をハード的に実現
し、それを画面11の表示制御に直接反映させるかたち
となる。
【0083】次に、表示制御の具体的手順について概説
する。表示制御基板32は、図8に示す手順に従って主
制御基板31から提供される各種コマンドを処理しなが
ら、画面11の表示制御を行う。CPU41は、まずス
テップ81(以下「S81」と表記、他ステップも同
様)において、主制御基板31から表示コマンドを受信
したか否かを判定する。S81判定がNOの場合、S8
4において、主制御基板31から確定コマンドを受信し
たか否かを判定する。S84判定もNOの場合には、処
理をS81に戻す。つまりCPU41は、何らかのコマ
ンドを受信するまでS81及びS84の判定を繰り返す
(コマンド待ちスタンバイ)。
【0084】S81判定がYES即ち表示コマンドを受
信すると、S82において、その表示コマンドの内容
(停止図柄コード等の情報)をRAM43に格納する。
続いてCPU41は、RAM43に格納された情報に基
づき、VDP45に対する内部コマンドを生成する等の
各種の演算処理を開始する。VDP45は、CPU41
からの指令(内部コマンド)に応じて描画処理を行い、
画面11での図柄の変動表示を開始する。表示コマンド
を一旦受信するとその後に確定コマンドを受信するまで
の間、CPU41とVDP45との協働のもとに図柄の
変動表示が継続される。その間、CPU41は、VDP
45の制御と図8に示すコマンド受信処理とを並行して
行う。
【0085】S84判定がYES即ち確定コマンドを受
信すると、S85でCPU41はVDP45に対して停
止図柄での確定表示を指示し、VDP45は変動してい
た図柄を停止図柄で確定表示させる。こうして、図柄5
0〜54の変動開始から変動停止(確定表示)までの1
ラウンドの表示処理が行われる。表示制御基板32は、
図柄の変動開始時及び変動停止時に主制御基板31によ
るコントロールを受けるが、その間の図柄の継続的な変
動については、表示制御基板32内のCPU41及びV
DP45による自律的な画像制御によって担保される。
【0086】さて、本実施形態では前述のように、画面
11の左右領域に表示する複数の図柄51〜54の各々
に螺旋運動による垂直移動を行わせることにより、大当
りライン上の基本ポジションを占める図柄(遊技におけ
る当り状態又は外れ状態の表示に関与する図柄)の種類
を次々と入れ替えていくという変動パターンを採用して
いる。変動時における一つの図柄に着目してその螺旋運
動の有り様を直観的に示したのが図9である。図9で
は、画面11内に含まれる前記垂直軸線V1(又はV
2)を中心軸線とする仮想円筒の存在を想定すると共
に、個々の画像単位がその仮想円筒の周面に沿って螺旋
状の軌跡を描きながら上から下に移動する螺旋運動を想
定している。
【0087】図9(a)は、螺旋運動の開始タイミング
(ofs=0とする)において、特定の図柄(スプライ
ト)が画面左側領域における左第2図柄52の基本ポジ
ションに配置された状態を示す。即ち、このタイミング
では当該図柄が左第2図柄52として位置づけられる。
このとき、表示装置10の画面11を見つめる遊技者の
視点からは、当該図柄が、垂直軸線V1と右下がり対角
線L1との交点位置に配置されると共に、画面11には
その図柄の表側が映し出される。また、そのスプライト
を構成する9つの図柄パーツのうち中央に位置するN
o.4の図柄パーツが垂直軸線V1と重なる位置に配置
される。この初期状態から、図柄はその裏側を常に垂直
軸線V1に向けながら反時計周りに螺旋旋回する。
【0088】ofs=0の初期位置から90°旋回した
ofs=64のタイミング(図9(b)参照)では、図
柄はその垂直方向位置をΔyだけ下げると共に、正面か
ら見て仮想円筒の右端に片寄った配置をとる。このと
き、図柄の左半分の表側だけが横方向にややつぶれた状
態で画面11に映し出される。
【0089】ofs=0の初期位置から180°旋回し
たofs=128のタイミング(図9(c)参照)で
は、図柄は仮想円筒の中心高さまで位置を下げると共
に、仮想円筒の中央を占める配置をとる。このとき、図
柄はその裏側全体を遊技者に向けた状態で画面11に映
し出される。また、No.4の図柄パーツは垂直軸線V
1と重なる位置に復帰する。
【0090】ofs=0の初期位置から270°旋回し
たofs=192のタイミング(図9(d)参照)で
は、図柄はその垂直方向位置を更にΔyだけ下げると共
に、正面から見て仮想円筒の左端に片寄った配置をと
る。このとき、図柄の右半分の表側だけが横方向にやや
つぶれた状態で画面11に映し出される。
【0091】ofs=0の初期位置から360°旋回し
たofs=256(=次の0)のタイミング(図9
(e)参照)では、図柄は画面左側領域における左第1
図柄51の基本ポジションに配置される。即ち、このタ
イミングでは当該図柄が、垂直軸線V1と右上がり対角
線L2との交点位置に配置され、左第1図柄51として
位置づけられる。この左第1図柄51の位置は、図9
(a)の左第2図柄52の位置から垂直方向に4×Δy
だけ下がった位置にあたる。このとき、No.4の図柄
パーツが垂直軸線V1と重なる位置に配置されると共
に、画面11にはその図柄の表側が映し出される。
【0092】このように、図柄が垂直軸線V1(又はV
2)の周りを一周り螺旋旋回する間に、図柄は、画面1
1上での垂直方向位置を線形的に徐々に降下させつつ、
水平方向位置を単振動的に変化させる。また、半周旋回
する毎に図柄はほぼ原寸通りの正面又は背面を表す(タ
イミングofs=0,128)と共に、その半周旋回の
途中では(例えばタイミングofs=64,192)、
横方向につぶれた状態となって表われる(即ち図柄の横
方向倍率ZHの変化)。
【0093】更にNo.4の図柄パーツに着目すれば、
それが左端位置(ofs=192)→初期位置(ofs
=0)→右端位置(ofs=64)の旋回範囲にあると
きには、その表側を画面11に表示する一方で、No.
4の図柄パーツが右端位置(ofs=64)→初期位置
と反対側位置(ofs=128)→左端位置(ofs=
192)の旋回範囲にあるときには、その裏側を画面1
1に表示する。No.4の図柄パーツと連結関係(又は
隣接関係)にあるその他の図柄パーツについても、これ
と同様の挙動を示す。但し、螺旋旋回のタイミングによ
っては、9つの図柄パーツのうち一部のパーツが表側を
見せる姿態をとり、残りのパーツが裏側を見せる姿態を
とる場合がある。尚、二つの図柄パーツの画面11上で
の配置が重なった場合、画面11上に優先表示されるの
は遊技者から見て手前側にあるパーツであることは言う
までもない。
【0094】さて、二次元の画面11上において上述の
ような図柄の三次元的螺旋運動を演出するために、本実
施形態の表示制御基板32では、一つの図柄(基本スプ
ライト)を構成する9つの図柄パーツの各々について、
図10に掲載したようないくつかの制御要素(即ち、水
平反転の有無、色パレットM、画像単位の縦倍率ZV、
横倍率ZH、xポジション及びyポジション)を同時進
行的にシーケンス制御している。図10のタイミングチ
ャートは、特定のスプライト(図柄コードn)を構成す
る図柄パーツNo.4の制御シーケンスを示す。その他
の図柄パーツも図10と同傾向の制御シーケンスで制御
される。
【0095】本実施形態では、このシーケンス制御の進
行状況を管理するための時間単位としてオフセット値
(ofs)というものを採用している。ofsは「0」
から「255」まであり、ofs=255のあとにof
s=0に復帰することで図柄の変動表示に関するシーケ
ンス制御の1サイクルが完結するものとしている。そし
て本実施形態では、図9に示したように、256段階の
ofsを垂直軸線V1又はV2周りでの360°螺旋旋
回に対応させている。なお、通常スピードでの表示制御
では、オフセット値の変化とVB割込信号の割込み間隔
とは一致しており、1/60秒間隔でofsが1ずつ増
加する。他方、高速モードでの表示制御時には、1/6
0秒間隔でofsが8,16又は32ずつ増加する。
【0096】次に、一つの図柄(基本スプライト)を構
成する9つの図柄パーツの各々について、相互連結(又
は連続隣接)の関係を保持しつつ表示制御を行う際の具
体的な内部演算手法について説明する。この内部演算
は、各図柄パーツについての倍率制御、反転加工及び色
調制御、並びに、xyポジション制御に分類される。
【0097】図11は、図柄が仮想円筒の周面に沿って
螺旋運動する際の各図柄パーツの挙動を幾何学的に解析
するための要部拡大図である。図11において、螺旋運
動の中心軸線(垂直軸線V1又はV2)は紙面と直交す
る方向に延びており、この軸線の位置で画面11が左右
方向に延びているものと想定する。図の下側を画面11
の正面側とすれば、遊技者の視線は図の下から上に向か
う。又、本実施形態では図4に示すように、画面11上
にそのドットマトリックスに対応する二次元座標系を設
定している。即ち、画面11の左上の頂点を座標原点O
とし、その原点Oから右に向かう方向をx座標の正方向
とし、原点Oから下に向かう方向をy座標の正方向とし
て、各画像単位の中心座標(x,y)を把握している。
【0098】(1)図柄パーツの倍率制御 図11は、画面11上で図柄パーツNo.4の中心が仮
想円筒の中心軸線(垂直軸線V1)と重なるタイミング
(ofs=0)における図柄パーツNo.4と他の図柄
パーツ(No.0〜3,5〜8)との位置関係を表す。
各図柄パーツの相対位置は、図柄パーツNo.4の中心
を基準として設定した軸線V1周りでの角度パラメータ
θで表現され、このθは次の数1式のように一般化され
る。
【0099】
【数1】
【0100】数1式のθは、度数表記(1周=360
°)でもラジアン表記(1周=2π)でもない、1周=
360°を256段階のオフセット値に対応させた独自
の表記(仮に「オフセット換算」と呼ぶ)に従ったとき
の無次元数である。また、数1式中のTとは、横幅16
ドットの各図柄パーツを仮想円筒面上に配置したときに
その図柄パーツが占める幅ないし角度範囲をオフセット
換算値で示したときの値であり、本実施形態ではT=1
0である。数1式によれば、図11における図柄パーツ
No.0の相対角度はθ=40(=約56°)であり、
図柄パーツNo.4の相対角度はθ=0である。
【0101】仮想円筒面上に連続して並ぶ個々の図柄パ
ーツを画面上に投影したときの、各図柄パーツの見掛け
の幅Wについては、次の数2式のように表される。数2
式中のDは、仮想円筒の軸直交断面における直径を表
し、本実施形態ではD=144(ドット)である。
【0102】
【数2】
【0103】上記数2式は、各図柄パーツの見掛け幅W
の計算式であるが、sin関数の中身をラジアン値に変
換すると共に、直径Dをドット長ではなく正規の図柄パ
ーツ幅(16ドット)の何倍に相当するかという観点か
らの倍数値D’に置き換えることで、上記数2式を下記
数3式のような横倍率ZHの計算式に変換することがで
きる。本実施形態ではD=144=16×9であるか
ら、D’=9となる。
【0104】
【数3】
【0105】上記数3式に従えば、各図柄パーツの横倍
率ZHの理論値(目標値)を得ることができる。但し、
その理論値の計算結果は任意値であるのに対し、実際に
VDP45がハード的に実現できる縮小率又は拡大率
は、1/16刻みの段階的な値である。このため、その
理論値の計算結果から、VDP45が実際に対応可能な
縮小率又は拡大率を選択するという作業が必要となる。
例えば、図11(ofs=0)の状況下、数1及び数3
の式に従えば、図柄パーツNo.0の横倍率は、ZH
(No.0)=0.612である。この理論値に近い
「16分の1段階の倍率」としては、9/16(≒0.
563)と、10/16(≒0.625)の二つが選択
候補となる。本実施形態では、理論値に基づき実際の制
御目標値を決定する際の便法として、ZHの計算値を1
6倍した値の小数点以下を切り捨てることで得られる整
数値を、「16分の1段階倍率の分子」(U)とする方
法を採用した。具体的には、ZH(No.0)=0.6
12のとき、0.612×16=9.792であるか
ら、その整数部分の「9」を採用し、9/16の縮小率
を横倍率の実際の制御目標値として選択している(即ち
U=9)。
【0106】尚、各図柄パーツの縦倍率ZVについては
1倍に固定とし、縦方向(y方向)への倍率操作は行な
っていない。
【0107】(2)図柄パーツの反転加工及び色調制御 図柄パーツNo.4に関する図10のタイミングチャー
トに示すように、ofsの変化に伴って、水平反転フラ
グFHを周期的に切り替えると共に、水平反転フラグF
Hの切替え周期に同期させて、色パレットの指定番号M
も切り替えている。尚、上記数1式より、図柄パーツN
o.4に関しては、相対角度θはofsに一致する。
【0108】具体的には、θ=ofs=0〜63及び1
92〜255の範囲では、水平反転フラグFHを「0」
とし、当該図柄パーツの水平反転加工を無効化する。ま
た、同じθの範囲においてFH=0の区間に完全一致す
るかたちで、明色調の色パレット(例えばM=21)を
選択する。このθの範囲は、θ=ofs=192を始点
としθ=ofs=63を終点とする一連の半周区間とみ
なすことができる。この半周区間では、反転加工を受け
ない状態(つまり表側を見せた状態)の当該図柄パーツ
が、全体に明るい色調の表示色でもって画面11に表示
されることになる(図9参照)。
【0109】他方、θ=ofs=64〜191の範囲で
は、水平反転フラグFHを「1」とし、当該図柄パーツ
の水平反転加工を有効化する。また、同じθの範囲にお
いてFH=1の区間に完全一致するかたちで暗色調の色
パレット(例えばM=31)を選択する。このθの範囲
は、θ=ofs=64を始点とする一連の半周区間とみ
なすことができる。この半周区間では、当該図柄パーツ
に対してデータの水平反転加工が施され、その反転加工
の結果、裏側を見せた状態の当該図柄パーツが全体に暗
い色調の表示色でもって画面11に表示される(図9参
照)。
【0110】図柄パーツNo.4に注目して、その反転
加工及び色調制御の有り様を説明したが、残り8つの図
柄パーツについても相対角度θの範囲に応じて、図柄パ
ーツNo.4と同様の制御を受けることは言うまでもな
い。即ち、本実施形態の制御サイクルによれば、各図柄
パーツは、左端位置から右端位置に向かって半周旋回す
る区間では、非反転のままの明色調のパーツとして画面
11に表示される。他方、右端位置から左端位置に向か
って半周旋回する区間では、左右反転した暗色調のパー
ツとして画面11に表示される。このような図柄パーツ
の水平反転制御とそれに対応させた表示色の明暗対比
は、一連の図柄パーツに関するxyポジション及び横倍
率ZVの経時的な変化だけでは十分に表現しきれない、
画面11の奥行き方向の遠近感を醸し出すことに大きく
貢献する。そして、二次元の画面11上での画像の単な
るジグザグ運動を三次元的な遠近感のあるリアルな螺旋
運動に見せかけるための大きな補助要因となっている。
【0111】(3)図柄パーツのx及びyポジション制
御 各図柄パーツのyポジションについては、図9に示唆し
たように、ofsに比例して(又はofsの変化に対し
線形的もしくは一次関数的に)、画面11の上から下に
向けて徐々に変化させている。これに対し、各図柄パー
ツのxポジションに関しては、螺旋運動の中心軸線(V
1又はV2)を基準とする単振動を行わせる格好で変化
させている。
【0112】本実施形態では、各図柄パーツのxポジシ
ョンの制御目標値については、各図柄パーツの中心のx
座標を個々独立に計算するのではなく、以下に述べるよ
うな帰納的又は回帰的な演算手法に基づいて計算してい
る。即ち、まず基本スプライトの左端に位置する図柄パ
ーツNo.0の左辺のxポジション(x-Left(0))を算出
し、これを基準点として図柄パーツNo.0の横倍率の
制御値等を参照して当該パーツNo.0の中心のxポジ
ション(x-Cent(0))を求める。続いて、このx-Cent(0)を
次なる基準として図柄パーツNo.0の横倍率の制御値
等を参照して、直ぐ右隣の図柄パーツNo.1の左辺の
xポジション(x-Left(1))を求める。このような計算を
次々と繰り返すことにより各図柄パーツの中心のxポジ
ションを算出し、これを各図柄パーツのxポジション制
御の目標値として採用している。このような複雑な演算
手法を採用した理由は、上述のような各図柄パーツの横
倍率ZHの実際の制御目標値が段階的にならざるを得な
いという事情に鑑み、そのような事情にもかかわらず、
画面11上で隣り合う図柄パーツ間で隙間や重なりの発
生を回避するためである。具体的には、次のような演算
手順を採用している。
【0113】3−1.図柄パーツNo.0の左辺のxポ
ジションx-Left(0)を数4式に基づいて計算する。数4
式において、xBaseは垂直軸線V1又はV2のxポジシ
ョンを表し、これはofs=0のときの図柄パーツN
o.4の基本xポジションでもある。ちなみに、垂直軸
線V1のxポジションは79(ドット)である。
【0114】
【数4】
【0115】3−2.図柄パーツNo.Q(Qは0〜8
の整数)の中心のxポジションx-Cent(Q)を次の数5式
に基づいて計算する。
【0116】
【数5】
【0117】上記数5式中の補正項HOSEI-Left(Q)の導
出規則は次の通りである。(A):図柄パーツNo.Q
の横倍率に関する16分の1段階倍率の分子値Uが偶数
の場合には、U/2をHOSEI-Left(Q)とする。(B):
図柄パーツNo.Qの横倍率に関する前記分子値Uが奇
数で且つ当該パーツがH反転を受けない場合には、U/
2の計算結果の小数点以下を切り捨てて得た整数値に1
を足した値をHOSEI-Left(Q)とする。(C):図柄パー
ツNo.Qの横倍率に関する前記分子値Uが奇数で且つ
当該パーツがH反転を受ける場合には、U/2の計算結
果の小数点以下を切り捨てて得た整数値をHOSEI-Left
(Q)とする。なお、数5式において、当該図柄パーツN
o.QがH反転を受けない場合には補正項HOSEI-Left
(Q)が加算され、H反転を受ける場合には補正項HOSEI-L
eft(Q)が減算される。
【0118】3−3.図柄パーツNo.Qの右隣に位置
する図柄パーツNo.(Q+1)の左辺のxポジション
x-Left(Q+1)を次の数6式に基づいて計算する。
【0119】
【数6】
【0120】上記数6式中の補正項HOSEI-Right(Q)は、
図柄パーツNo.Qの横倍率に関する16分の1段階倍
率の分子値Uから上記HOSEI-Left(Q)を減算した値であ
る。
【0121】このように、各図柄パーツについてのxポ
ジションの制御目標値x-Cent(Q)は数5式から求められ
る。数5式の活用にあたっては、数4式のx-Left(0)が
初期値となり、又、当該数5式の計算結果を逐次利用す
る数6式に依拠してx-Left(1)〜x-Left(8)が連続的に導
出される。この点で、x-Cent(Q)の算出手法は、帰納的
又は回帰的である。
【0122】(4)図柄の表示制御のまとめ 上記数1式〜数6式からわかるように、各図柄パーツの
横倍率ZH、xポジション及びyポジションのいずれの
制御要素も、ofs(又はθ)の関数として一義的に決
定される。従って、ofs=0のときに使用する基本画
像単位(図柄パーツ又はスプライト)から、ofs=1
〜255のときに使用すべき倍率変化させた画像単位を
演算によって生成すると共に、その倍率変化させた画像
単位をそのときどきのofsに対応するx及びyポジシ
ョンに配置することにより、ofsの変化に応じて螺旋
運動する図柄の各姿態を画面11上に表示することがで
きる。
【0123】より具体的には、表示制御基板32のCP
U41は、VB割込みがある毎に、そのときどきのof
sに基づいて、各図柄パーツに関する横倍率ZH、xポ
ジション及びyポジションの目標値を上述のようにして
演算し、その演算結果をVDPのレジスタ45aに書き
込む。また、使用するスプライトの図柄コードn、水平
反転フラグFH、色パレット番号Mについても、CPU
41は、ofsに応じてレジスタ45aでの設定を適宜
変更する。
【0124】他方、VDP45は、VB割込みがある毎
に、レジスタ45aに書き込まれた指定図柄コード、水
平反転フラグFH、色パレット番号M、縦倍率ZV、横
倍率ZH、xポジション及びyポジションを参照する。
そして、指定図柄コードに対応する基本スプライトの各
図柄パーツを必要に応じて水平反転し、更に横方向に倍
率変化させる。その倍率変化等させて得た画像単位を、
指定された色パレットを用いて色表示しつつ指定された
x,yポジションに配置することにより、各ofsタイ
ミングにおける画面11での各図柄の表示を制御する。
【0125】以上のような基本スプライトを構成する複
数の図柄パーツの経時的な倍率制御及びx,yポジショ
ン制御を含むシーケンス制御により、左右図柄51〜5
4の各々が画面11の垂直方向に延びる軸線V1,V2
の周りを螺旋運動しているように見せる表示制御を実現
することができる。
【0126】図12〜図15は、左図柄51及び52に
関する1制御サイクル内での変動表示例を示す。この一
連の図面について若干の注釈を加えると、図12はof
s=0のタイミングを示す。このタイミングでは「少女
模様の13」の図柄が左第1図柄51の基本ポジション
に、「三ツ葉模様の12」の図柄が左第2図柄52の基
本ポジションにそれぞれ配置されて明色表示される。図
13はofs=64のタイミングを示す。このタイミン
グでは「三ツ葉模様の12」の図柄がやや下降すると共
に、その上方には第3の左図柄の一部が出現する。
【0127】図14はofs=128のタイミングを示
す。このタイミングでは「三ツ葉模様の12」の図柄が
画面の垂直方向中央に配置されると共に、その下側には
「少女模様の13」の図柄の上半分が、又、上側には第
3の左図柄の下半分が表示される。このとき、三つの左
図柄の全てが反転状態となり、各図柄の背面が暗色表示
される。図15はofs=240のタイミングを示す。
このタイミングでは「少女模様の13」の図柄が画面の
下辺よりも下に隠れ去り、「三ツ葉模様の12」の図柄
が左第1図柄51の基本ポジションに、第3の左図柄と
しての「少年模様の11」の図柄が左第2図柄52の基
本ポジションにそれぞれ配置されて明色表示される。
【0128】図16は、図12〜図15の各タイミング
における「三ツ葉模様の12」の図柄に関する基本スプ
ライトを構成する図柄パーツNo.0〜8についての各
制御要素の計算例を示す。図16には、各パーツの横倍
率ZHの制御目標値(16分の1段階倍率)、H反転の
有無(有効/無効)および各パーツのxポジション制御
の目標値(x-Cent(Q))に関する計算結果を示した。この
計算結果は上記数1〜数6の式に基づくものである。な
お、この計算に際しては、T=10、D=144(ドッ
ト)、D’=9、xBase=79(ドット)を用いた。
【0129】なお、本実施形態では、主制御基板31及
び表示制御基板32によって「表示制御手段」が構成さ
れる。また、表示制御基板32のCPU41及びVDP
45によって「倍率制御手段」、「位置制御手段」及び
「データ反転加工手段」が構成される。
【0130】(効果)本実施形態によれば、以下のよう
な効果を得ることができる。遊技の当り又は外れの表示
に関与する左右図柄51〜54に関して、それぞれの図
柄の裏側を常に特定の垂直軸線V1又はV2に向けなが
ら、当該軸線の周りを螺旋運動させている。つまり、一
つの図柄画像に着目すれば、あるタイミングではその表
側の全部又は一部を見せ、別のタイミングではその裏側
の全部又は一部を見せつつ、特定の垂直軸線を中心軸線
とする仮想円筒の周面に沿って螺旋状の軌跡を描きなが
ら上から下へ次第に移動する螺旋運動を行わせている。
画面11の左側及び右側領域において、複数の図柄画像
が上述のような螺旋運動を次々と繰り返す結果、画面1
1に表示される図柄の種類が連続的又は断続的に変化し
ていく。このような図柄変動のさせ方は遊技機の分野で
は極めて斬新なものであり、遊技者に新鮮な面白みを感
じさせることができる。
【0131】画面11上で各図柄51〜54が、その裏
側を常に垂直軸線V1又はV2に向けながら螺旋運動し
ているように見せる場合でも、ある図柄が画面上端に出
現してから画面下端に消えていくまでの間の一連の姿態
変化をコマ割りした多数の静止画像データを予め画像R
OM46に蓄える必要がない。つまり、本実施形態で
は、図柄の基本姿態を表わした基本静止画像データ(つ
まり基本スプライト)だけを画像ROM46に蓄えてお
き、その図柄の個々の螺旋位相(具体的にはθ又はof
sのこと)での姿態については、当該基本スプライトを
構成する複数の図柄パーツの各々に対し横方向倍率の変
更や必要に応じた水平反転処理等を施すことにより、各
螺旋位相で使用すべき静止画像データをその都度準備す
ることができる。従って、画像ROM46には各図柄種
の基本姿態に関する基本画像データのみを蓄えておけば
足り、メモリの節約を図ってハードウェアのコストを大
幅に低減することができる。特に、画像単位の水平反転
処理を可能とするハード及びソフトを具備することで、
各図柄パーツの表側姿態を表した画像データと、裏側姿
態を表した画像データとを別個に画像ROM46に蓄え
る必要を無くした点は特筆に値する。
【0132】本実施形態によれば、基本姿態を表わした
基本画像データに対する演算によって、その都度、所定
の螺旋位相における姿態を表した静止画像データを生成
する共に、各螺旋位相に対応するx及びyポジションの
きめ細かな変更を図ることができる。このため、CPU
41及びVDP45での演算処理に遅れを生じない限
り、静止画像を出現させる間隔(フレーム間隔)を極力
短くすることができ、必要最小限のハードウェア資源で
もって、動画としてのリアリティや動きの円滑性をかな
り高めることができる。
【0133】(変更例)本発明の実施形態を以下のよう
に変更してもよい。 ・上記実施形態では、左右図柄51〜54に、画面11
の垂直方向に延びる軸線V1,V2の周りを螺旋運動さ
せたが、画面11の水平方向に延びる軸線の周りを螺旋
運動させてもよい。あるいは、螺旋運動の中心軸線は画
面11の斜め方向に設定されてもよい。
【0134】・上記実施形態では、画像に、図9に示す
ような仮想円筒の周面に沿った螺旋運動をさせたが、仮
想円筒ではなく仮想的な円錐(円錐台を含む)の周面に
沿った螺旋運動を行わせてもよい。尚、仮想円錐の周面
に沿った螺旋運動とは、螺旋運動の半径が時間の経過
(つまりはofsの変化)とともに変化する運動と理解
することができる。
【0135】・上記実施形態では、基本(静止)画像た
る基本スプライトを複数の図柄パーツ(画像分割片)の
集合体として構成し、各図柄パーツ毎に演算処理を施し
て表示制御を遂行したが、基本スプライトを分割するこ
となくそのまま単一の画像単位として扱い、その単一の
基本スプライトに対し所定の演算処理を施すことによ
り、当該基本スプライトの螺旋運動を実現してもよい。
【0136】・螺旋運動させる画像は、左右図柄51〜
54に限定されず、その他の図柄50や画像を上記実施
形態と同様の手法で螺旋運動させてもよい。
【0137】・上記実施形態では、左右図柄51〜54
の変動態様は常に上述のような螺旋変動としたが、大当
りラインに沿って二つの図柄が揃った状態、即ちリーチ
状態のときに限って、最後に未確定の図柄を螺旋変動さ
せるようにしてもよい。
【0138】・遊技の当り又は外れ状態の表示に関与す
る図柄50〜54以外の画像、例えば予告画像を上記と
同様の手法で螺旋運動させてもよい。尚、「予告画像」
とは、前記図柄50〜54の変動中(確定表示前)にお
いて、近々所定の遊技状態(例えば大当り状態やリーチ
状態)となる可能性を示唆するものとして表示する画像
をいい、遊技者に期待感を抱かせるための視覚的演出の
一種である。あるいは、画面11に表示されたいずれか
の画像(図柄50〜54を含む)が、螺旋運動を開始す
ることを以て、予告行為としてもよい。
【0139】・図柄を螺旋運動させる際の中心軸線の位
置又は傾きを時間の経過とともに変化させてもよい。例
えば、当該中心軸線を小刻みに上下に配置変更したり、
中心軸線の小刻みな傾動を繰り返してもよい。
【0140】・本発明はパチンコ遊技機に限定されるも
のではなく、それ以外の遊技機(例えば、マイコン制御
されるスロットマシン、パチンコ機とスロットマシンと
を融合させた遊技機等)に具体化されてもよい。
【0141】
【発明の効果】以上詳述したように、請求項1〜3によ
れば、画像の螺旋運動という斬新な画像表示により遊技
の面白さを増すことができる。請求項4によれば、その
斬新な画像表示を必要最小限のハードウェア資源でもっ
て効率的に実現することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機の遊技盤を示す概略正面図。
【図2】パチンコ遊技機の制御系全体を示す機能ブロッ
ク図。
【図3】表示制御基板を中心とした制御構成を示す機能
ブロック図。
【図4】表示装置の画面における図柄配置の概略を示し
た正面図。
【図5】矩形画像単位(スプライト)の一例を示す説明
図。
【図6】色パレットテーブルの概要を示す説明図。
【図7】画像の反転処理についての説明図。
【図8】画像表示用コマンド処理手順のフローチャー
ト。
【図9】図柄(画像)の螺旋運動の時系列的な基本イメ
ージを示す図。
【図10】特定の図柄パーツにおける各制御要素のタイ
ミングチャート。
【図11】螺旋運動時における各図柄パーツの挙動の解
析図。
【図12】螺旋運動する左図柄の表示例を示す正面図。
【図13】螺旋運動する左図柄の表示例を示す正面図。
【図14】螺旋運動する左図柄の表示例を示す正面図。
【図15】螺旋運動する左図柄の表示例を示す正面図。
【図16】図12〜図15の表示例における各図柄パー
ツの制御要素の計算結果をまとめたテーブル。
【符号の説明】
10…表示装置、11…画面、31…主制御基板、32
…表示制御基板(31,32は表示制御手段を構成す
る)、41…CPU、45…VDP(41,45は倍率
制御手段、位置制御手段及びデータ反転加工手段を構成
する)、46…画像ROM(表示制御手段のメモリ)、
50〜54…遊技の当り状態又は外れ状態の表示に関与
する図柄(画像)、V1,V2…垂直軸線(螺旋運動の
中心軸線)。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 岡戸 文宏 愛知県名古屋市千種区今池3丁目9番21号 株式会社三洋物産内 (72)発明者 浅野 弘幸 愛知県名古屋市千種区今池3丁目9番21号 株式会社三洋物産内 (72)発明者 立松 彦則 愛知県名古屋市千種区今池3丁目9番21号 株式会社三洋物産内 (72)発明者 藤沢 和博 石川県松任市福留町655番地 アイレムソ フトウェアエンジニアリング株式会社内 (72)発明者 梅田 るり子 石川県松任市福留町655番地 アイレムソ フトウェアエンジニアリング株式会社内 Fターム(参考) 2C088 AA17 AA34 AA42 BA09 EA10 EB15 EB28 EB58

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 画像を表示するための画面を有する表示
    装置と、前記表示装置での画像表示を制御する表示制御
    手段とを備えた遊技機において、 前記表示制御手段は、画像が螺旋運動をして見えるよう
    に画像表示制御を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記表示制御手段は、画像が、前記画面
    内又は画面と略平行な仮想平面内に含まれる軸線を中心
    軸線とする仮想円筒又は仮想円錐の周面に沿って螺旋状
    の軌跡を描きながら移動する螺旋運動をして見えるよう
    に画像表示制御を行うことを特徴とする請求項1に記載
    の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記螺旋運動は、画像がその裏側を常に
    前記仮想円筒又は仮想円錐の中心軸線に向けながらの螺
    旋運動であることを特徴とする請求項2に記載の遊技
    機。
  4. 【請求項4】 前記表示制御手段は、前記螺旋運動する
    画像の基本姿態を表わした基本画像のデータをメモリに
    保持すると共に、その基本画像データに対して所定の演
    算処理を施すことにより、螺旋運動の際の個々の姿態に
    ついての静止画像を生じさせることを特徴とする請求項
    1〜3のいずれかに記載の遊技機。
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JP2005348856A (ja) * 2004-06-09 2005-12-22 Sanyo Product Co Ltd 遊技機

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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP4720110B2 (ja) * 2004-06-09 2011-07-13 株式会社三洋物産 遊技機

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