JP2003000824A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003000824A JP2001191953A JP2001191953A JP2003000824A JP 2003000824 A JP2003000824 A JP 2003000824A JP 2001191953 A JP2001191953 A JP 2001191953A JP 2001191953 A JP2001191953 A JP 2001191953A JP 2003000824 A JP2003000824 A JP 2003000824A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 多様な遊技演出を行うことができるようにす
ることで遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を
提供することを目的とする。 【解決手段】 変動開始のタイミングで高速変動が行わ
れ、CPUによってソレノイド25Aa,25Baのオ
ン/オフ制御が開始され、遊技演出装置25A,25B
の手、足、および頭が小刻みに動作する動作状態とな
る。また、ソレノイド25Aa,25Baのオン/オフ
制御の開始タイミングで、CPUによって振動モータ1
77の駆動制御が開始され、打球操作ハンドルが振動を
行う振動状態となる。このような動作および振動がリー
チ予告となる。このように構成することで、多様な遊技
演出を行うことが可能となる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技媒体を用いて
所定の遊技を行うことが可能なパチンコ機等の遊技機に
関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機として、遊技球や遊技メダルなど
の遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技
領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体
が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるも
のがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が
設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められ
た特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技
者に与えるように構成されたものがある。
【0003】遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けら
れた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者
にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利
な状態となるための権利を発生させたりすることや、景
品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になるこ
とである。また、入賞等の所定の条件成立に応じて所定
量の遊技球やコインが付与されたり得点が加算されたり
する場合に、それらを価値または有価価値と呼ぶことに
する。
【0004】パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情
報)を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定め
られた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、
「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入
賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技
状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個
(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口
は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数
(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開
放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、
入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大
入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所
定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾー
ンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状
態は終了する。
【0005】また、可変表示装置において最終停止図柄
(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図
柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している
状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状
態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動した
り、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結
果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している
状態(以下、これらの状態をリーチ状態、リーチ態様、
もしくはリーチ表示態様という。)において行われる演
出をリーチ演出という。また、リーチ演出を含む可変表
示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動
パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパ
ターンにすることによって、遊技の興趣が高められてい
る。そして、可変表示装置に可変表示される図柄の表示
結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「は
ずれ」となり、可変表示状態は終了する。遊技者は、大
当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行
う。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】遊技中の遊技演出は、
音声出力や、発光体の点灯/消灯、表示装置の表示によ
って行われたり、遊技領域に設けられた役物(可動演出
装置)の動作によって行われる。例えば、役物の作動に
よって遊技演出を行う場合には、単一の役物による演出
がなされており、役物による演出パターンが限られる。
このように、上述したような遊技演出のみでは、遊技者
に飽きられてしまうおそれがあるという問題があった。
【0007】なお、複数の役物によって遊技演出を行う
場合であっても、遊技領域に左右対称に同じものが設け
られ、同一の動作による演出が行われるため、やはり遊
技者に飽きられてしまうおそれがある。
【0008】本発明は、多様な遊技演出を行うことがで
きるようにすることで遊技の興趣を向上させることが可
能な遊技機を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
遊技媒体(例えば、遊技球、コイン、メダルなど)を用
いて所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊
技に用いられる遊技媒体を発射する発射手段(例えば、
発射装置120)と、発射手段に遊技媒体を発射させる
ために遊技者によって操作される発射操作手段(例え
ば、打球操作ハンドル5)と、発射操作手段を振動させ
るための振動発生手段(例えば、振動モータ177)
と、所定の動作を行うことにより遊技を演出する可動演
出装置(例えば、遊技演出装置25A,25B,29,
30,33A,33B,40A,40B,250)とを
備え、遊技制御手段により制御される遊技の進行に応じ
て、可動演出装置の動作と振動発生手段による振動とが
複合的に用いられる複合演出動作(可動演出装置の動作
と振動発生手段による振動とのタイミングが合致した演
出動作を含むことは勿論のこと、例えば可動演出装置の
動作と振動発生手段による振動とが互いに独立したタイ
ミングで実行される演出動作など、可動演出装置の動作
と振動発生手段による振動とが組み合わされて実行され
るあらゆる演出動作を含む。)を実行することを特徴と
する。
【0010】遊技機に設けられ、可動演出装置および振
動発生手段のいずれとも異なるとともに、遊技の演出を
行う遊技演出手段(遊技制御手段からの制御信号に応じ
て制御される各種の電気部品の他、例えば可変入賞球装
置500(その各部を含む)などの遊技制御手段によっ
て制御される電気部品をも含む概念である。)を用いて
行われる遊技演出(例えば、リーチ演出、大当り演出、
予告演出、デモンストレーション画面の表示演出、可変
入賞球装置500の内部構造を変化させる演出など、遊
技機が稼働状態にあるときに実行されるすべての演出を
意味する。)に関連して、複合演出動作を実行可能であ
るように構成されていてもよい。
【0011】識別情報を可変表示可能な表示装置(例え
ば、可変表示装置9)を備え、表示装置に表示される識
別情報が特定の表示態様となったことを条件に遊技者に
とって有利な特定遊技状態(例えば、大当り)に制御可
能となり、遊技演出手段は、表示装置を含み、表示装置
における識別情報の可変表示に関連して、複合演出動作
を実行可能であるように構成されていてもよい。
【0012】表示装置におけるリーチ演出表示に関連し
て、複合演出動作を実行可能であるように構成されてい
てもよい。
【0013】表示装置に表示される識別情報の表示態様
が所定の表示態様(例えば、リーチ、大当り、確変)と
なることを報知可能な予告報知として、複合演出動作を
実行可能であるように構成されていてもよい。
【0014】所定の表示態様が、リーチ表示態様である
とされていてもよい。
【0015】所定の表示態様が、特定表示態様であると
されていてもよい。
【0016】演出態様(可動演出装置の動作態様、振動
発生手段の振動態様、または、可動演出装置の動作態様
および振動発生手段の振動態様の両方の態様。)の異な
る複数種類の複合演出動作を実行可能であり、複合演出
動作の種類によって、予告報知の信頼度が異なるように
構成されていてもよい。
【0017】遊技領域に設けられた始動領域にて遊技媒
体を検出する始動検出手段(例えば、始動玉検出器50
1a〜501c)の検出により、遊技者にとって不利な
第2の状態から遊技者にとって有利な第1の状態となる
始動動作(例えば、開放動作)を行う可変入賞装置(例
えば、可変入賞球装置500)を有し、可変入賞装置に
設けられた特定領域にて遊技媒体を検出する特定検出手
段(例えば、特定玉検出器)の検出により、始動動作よ
りも遊技者にとってさらに有利な特定の態様で可変入賞
装置を第1の状態に制御する特定遊技状態(例えば、大
当り)を発生させることが可能であり、遊技演出手段
は、可変入賞装置を含み、可変入賞装置の動作に関連し
て、複合演出動作を実行可能であるように構成されてい
てもよい。
【0018】特定遊技状態に関連(例えば、大当りとな
ったこと、大当り中の遊技、特定遊技状態における可変
入賞球装置500の内部構造の変化などの、特定遊技状
態に関わる各種の状態に関連という意味である。)し
て、複合演出動作を実行可能であるように構成されてい
てもよい。
【0019】複合演出動作を実行するために可動演出装
置の一の動作態様に組み合わされる振動発生手段の振動
態様(例えば、可動演出装置の動作との同期がとられて
いる振動、大きさや感じ方の異なる振動、連続的あるい
は間欠的な振動などの、振動の状態や様子。)が、複数
種類設けられている構成とされていてもよい。
【0020】複合演出動作を実行するために振動発生手
段の一の振動態様と組み合わされる可動演出装置の動作
態様(例えば、振動発生手段の振動との同期がとられて
いる動作、速さやタイミングの異なる動作などの、動作
の状態や様子。)が、複数種類設けられている構成とさ
れていてもよい。
【0021】遊技制御手段(例えば、CPU56)が振
動発生手段および可動演出装置を制御することで、複合
演出動作が実行されるように構成されていてもよい。
【0022】遊技制御手段からの制御信号に応じて遊技
機に設けられた電気部品(例えば、可変表示装置9、ラ
ンプやLEDなどの発光体、スピーカ27など)を制御
する電気部品制御手段(例えば、表示制御用CPU10
1、ランプ制御用CPU351、音制御用CPU70
1)を含み、電気部品制御手段が振動発生手段および可
動演出装置を制御することで、複合演出動作が実行され
るように構成されていてもよい。
【0023】遊技制御手段からの制御信号に応じて遊技
機に設けられた電気部品を制御する電気部品制御手段と
を含み、遊技制御手段が振動発生手段を制御し、電気部
品制御手段が可動演出装置を制御することで、複合演出
動作が実行されるように構成されていてもよい。
【0024】遊技制御手段からの制御信号に応じて遊技
機に設けられた電気部品を制御する電気部品制御手段と
を含み、電気部品制御手段が振動発生手段を制御し、遊
技制御手段が可動演出装置を制御することで、複合演出
動作が実行されるように構成されていてもよい。
【0025】
【発明の実施の形態】以下、本発明の第1の実施形態を
図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパ
チンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパ
チンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前
面を示す正面図である。なお、以下の実施の形態では、
パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技
機はパチンコ遊技機に限られず、例えば画像式の遊技機
に適用することもできる。
【0026】パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成
された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取
り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊
技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に
形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対
して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構
部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けら
れる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構
造体である。
【0027】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供
給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技
球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハ
ンドル(操作ノブ)5が設けられている。打球操作ハン
ドル5は、発射操作手段の一例である。ガラス扉枠2の
背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。
なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状
体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。
また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されてい
る。
【0028】遊技領域7の中央付近には、それぞれが識
別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を
含む可変表示装置(特別図柄表示装置)9が設けられて
いる。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、
「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14が設けられ
ている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の
背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出され
る。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可
変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置1
5は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0029】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20
は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技
盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)
に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉
板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出され
る。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換え
るためのソレノイド21Aも設けられている。また、可
変表示装置9の下部には、始動入賞口14に入った有効
入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つのLEDに
よる特別図柄始動記憶表示器(以下、始動記憶表示器と
いう。)18が設けられている。有効始動入賞がある毎
に、始動記憶表示器18は点灯するLEDを1増やす。
そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、
点灯するLEDを1減らす。
【0030】ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッ
チ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の
可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のラ
ンプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯す
ることによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の
終了時に左側のランプ(「○」)が点灯すれば当たりと
なる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が
所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置
15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄
表示器10の近傍には、ゲート32に入った入賞球数を
表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始
動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入
賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯する
LEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変
表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
【0031】遊技領域7には、各種の遊技演出において
用いられる遊技演出装置(可動演出装置)25(25A
および25B),29,30,33(33Aおよび33
B)が設けられている。各遊技演出装置25,29,3
0,33は、それぞれ異なる外観形状となるように形成
されており、それぞれ異なる動作をする構造とされてい
る。また、遊技演出装置25Aと遊技演出装置25B
は、大きさが異なり左右が逆である異なる形状となるよ
うに形成される。さらに、遊技演出装置33Aと遊技演
出装置33Bは、左右が逆である異なる形状となるよう
に形成されている。上記のように、各遊技演出装置25
A,25B,29,30,33A,33Bは、それぞれ
異なる意匠(ここでは、形や大きさなどの形状)となる
ように形成されている。なお、「意匠が異なる」とは、
形や大きさなどの形状が異なることをいう他、色彩や模
様が異なることを含む概念である。「意匠が異なる」こ
とには、例えば、遊技演出装置がキャラクタを模して形
成されている場合に、そのキャラクタが異なっている場
合(例えば、色彩や模様のみが異なる場合を含む)も該
当する。なお、キャラクタには、例えば、人、動物、植
物、自動車などの物品、想像上のもの、および、これら
の人や動物などをモチーフとして表現されたものなどが
該当し、絵や構造物として表現することが可能なあらゆ
るものが含まれる。また、「形状が異なる」というとき
には、外観形状が異なる全ての場合を意味し、例えば、
別個の遊技演出装置が同一のキャラクタによって構成さ
れてはいるが、それぞれのキャラクタのポーズが異なる
ような場合をも含む。なお、遊技領域7に配される各遊
技演出装置に、互いに同一の意匠とされているものが含
まれていてもよい。
【0032】遊技領域7の左側に設けられている遊技演
出装置25A,25Bは、それぞれ、人型に形成されて
おり、遊技盤6の背面に設けられているソレノイド25
Aa,25Baによって手、足、および頭が動作する構
造とされている。具体的には、遊技演出装置25A,2
5Bは、図3(A)に示す静止状態であるときに、ソレ
ノイド25Aa,25Baのオン/オフの切替が繰り返
し行われると、図3(B)に示す動作状態となる。遊技
演出装置25A,25Bは、図2に示すように、それぞ
れ取付基板に取り付けられ、その取付基板とともに遊技
領域7に設置される。なお、取付基板は、打球の通過を
妨害しない程度に、一部が発射通路と重なった状態で取
り付けられている。このように、設置領域が限られてい
る遊技領域7を有効に利用することができる。
【0033】遊技領域7の右側に設けられている遊技演
出装置29は、動物(例えば、人間)の横顔となるよう
に形成されており、遊技盤6の背面に設けられているソ
レノイド29aによって瞼が開閉動作し、ソレノイド2
9bによって口が開閉動作する構造とされている。具体
的には、遊技演出装置29は、図3(C)に示す状態で
あるときに、ソレノイド29aがオンすると図3(E)
に示すように瞼が閉じた状態となり、ソレノイド29b
がオンすると図3(D)に示すように口が開いた状態と
なるように動作する。また、ソレノイド29aがオフす
ると図3(C)に示すように瞼が開いた状態に戻り、ソ
レノイド29bがオフすると図3(C)に示すように口
が閉じた状態に戻るように動作する。なお、遊技演出装
置29は、遊技領域の外周に配されている発射レールに
沿って取り付けられている。このように、設置領域が限
られている遊技領域7を有効に利用することができる。
遊技領域7の右側は、大部分が遊技演出装置29の設置
領域とされており、入賞口などを設けない構成としてい
るので、図2に示すように、普通図柄表示器10の上側
に遊技球の通過を阻止するように釘が配されている。す
なわち、遊技領域7の右側は、遊技演出装置を設置する
ための専用領域とされている。
【0034】遊技領域7の開閉板20の左右に設けられ
ている遊技演出装置33A,33Bは、それぞれ、手に
拳銃を持った人型に形成されており、遊技盤6の背面に
設けられているソレノイド33Aa,33Baによって
手、足、および頭が動作し、また図示しないソレノイド
(遊技演出装置33Aを転倒させるための転倒用ソレノ
イドと、遊技演出装置33Bを転倒させるための転倒用
ソレノイドとが設けられる)によって横向きに倒れる構
成とされている。また、遊技演出装置33A,33Bを
構成する拳銃の銃口部分には、それぞれLED34a,
34bが設けられている。具体的には、遊技演出装置3
3Aは、図4(A)に示す静止状態であるときに、ソレ
ノイド33Aaのオン/オフの切替が繰り返し行われる
と、図4(B)に示す動作状態となる。また、遊技演出
装置33Aが動作状態であるときに、LED34aが点
灯あるいは点滅するように制御される。また、遊技演出
装置33Aは、図4(A)に示す静止状態であるとき
に、転倒用ソレノイドがオン状態となると、図4(C)
に示すように横向きに倒れて転倒した状態となる。
【0035】可変表示装置9の上部に設けられている遊
技演出装置30は、宝箱を模した箱型に形成されてお
り、遊技盤6の背面に設けられているソレノイド30a
によって箱の蓋が開閉動作する構造とされている。具体
的には、遊技演出装置30は、図4(D)に示す静止状
態であるときに、ソレノイド30がオン状態になると、
図4(E)に示すように蓋が開いた状態となる。そし
て、ソレノイド30がオフ状態になると、図4(D)に
示す蓋が閉じた状態に戻る。
【0036】なお、上記の例では、各遊技演出装置25
A,25B,29,30,33A,33Bが、ソレノイ
ドによって動作するように構成していたが、例えばモー
タ(この場合、歯車やカムなどとあわせて使用するよう
にしてもよい)などの他の部材を用いて動作させる構成
としてもよい。
【0037】さらに、遊技領域7の上部の左側には、盤
面が太陽の形に切り抜かれて形成されている遊技演出部
36が設けられている。遊技演出部36は、遊技盤6の
背面に設けられているバックランプ36aによって、太
陽を光らせることで演出を行う。具体的には、遊技演出
装置36は、図4(F)に示す消灯状態であるときに、
バックランプ36aを点灯させて、太陽の形に切り抜か
れた部分の背面から光を当てると、図4(G)に示すよ
うに太陽が輝いているように見える状態となる。
【0038】また、遊技領域7の外側の左右上部には、
各種の遊技演出において用いられる遊技演出装置(可動
演出装置)40A,40Bが設けられている。遊技演出
装置40A,40Bは、それぞれ、中心部分を形成する
円柱状の部材の外周に3つの球状の部材を備える形状と
されており、例えば遊技演出にあわせて回転動作をする
構造とされている。なお、遊技演出装置40A,40B
は、遊技枠のどの部分に備えられていてもよい。また、
遊技演出装置40A,40Bは、それぞれ、どのような
形状をなしていてもよく、異なる外観形状となるように
形成されていてもよい。さらに、遊技演出装置40A,
40Bが、それぞれ異なる動作をする構造とされていて
もよい。
【0039】遊技演出装置40A,40Bは、それぞ
れ、ガラス扉枠2の背面に設けられているソレノイド4
0Aa,40Ba(図1および図2において図示せず)
によって回転動作を行う構造とされている。本例では、
遊技演出装置40A,40Bは、静止状態であるときに
ソレノイド40Aa,40Baがオン/オフを繰り返す
ように制御されると、例えば所定の機構(例えば、歯車
やカムなどによって構成される)の動作に応じて回転動
作を行う動作状態となる。この場合、所定の機構は、例
えば、ソレノイド40Aa,40Baがオン状態とされ
たときに遊技演出装置40A,40Bを回転方向(例え
ば時計回り)に回転させるための外力を加えるような構
造とされるとともに、ソレノイド40Aa,40Baが
オフ状態とされたときには遊技演出装置40A,40B
に対して外力を加えないような構造とされる。なお、上
記の例では、各遊技演出装置40A,40Bが、ソレノ
イドによって動作するように構成していたが、例えばモ
ータ(この場合、歯車やカムなどとあわせて使用するよ
うにしてもよい)などの他の部材を用いて動作させる構
成としてもよい。
【0040】また、遊技領域7の外側の左右上部には、
効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。
遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ
28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さら
に、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲
には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、
左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用
LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例で
ある。
【0041】そして、この例では、左枠ランプ28bの
近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51
が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れ
たときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
【0042】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニ
ット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応してい
るのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット
50内にカードが投入されていることを示すカード投入
表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入され
るカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏
面に設けられているカードリーダライタの機構を点検す
る場合にカードユニット50を開放するためのカードユ
ニット錠156が設けられている。
【0043】打球発射装置(発射装置120)から発射
された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入
り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞
口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図
柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置
9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄
の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を
1増やす。
【0044】可変表示装置9における特別図柄の可変表
示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特
別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示結果)であ
ると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板2
0が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例え
ば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開
閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞ス
イッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20
の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例
えば15ラウンド)許容される。
【0045】停止時の可変表示装置9における特別図柄
の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)
の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が
高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさ
らに有利な状態となる。
【0046】打球がゲート32に入賞すると、普通図柄
表示器10において普通図柄が可変表示される状態にな
る。また、普通図柄表示器10における停止図柄が所定
の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15
が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、
普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる
確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放
時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装
置15の開放時間と開放回数は、当り状態であったり、
確変状態である場合等に高められ、遊技者にとって不利
な状態から有利な状態に変化する。なお、開放回数が高
められることは、例えば通常は開放動作を行わない部材
が、開放動作を行うようになる(例えば開状態となる)
ことも含む概念である。
【0047】図5は、打球操作ハンドル5の構成例を示
す分解斜視図である。打球操作ハンドル5は、ベースカ
バー161と、タッチリング162と、タッチ取付基板
163と、発射レバー164と、ハンドル基板165
と、フェースアタッチ166と、ハンドル飾り167
と、ハンドルカバー168と、ハンドル駆動軸169と
を含む。また、本例では、打球操作ハンドル5は、内部
に振動モータ177が組み込まれた構造をなしている。
【0048】ベースカバー161には、振動装置駆動回
路93からの駆動信号が入力される入力端子170と、
タッチセンサ176による検出信号や単発発射スイッチ
175からの信号を発射制御基板91に向けて出力する
出力端子171とが設けられている。なお、振動装置駆
動回路93からの駆動信号によって、振動モータ177
が駆動される。ベースカバー161には、ボルト173
aによって単発発射押しボタン174が取り付けられ、
また、ボルト173bによって単発発射スイッチ165
が取り付けられる。単発発射スイッチ165は、単発発
射押しボタン174が押下させることによってオンす
る。
【0049】タッチリング162は、ボルト173cに
よってタッチセンサ176が取り付けられ、タッチ取付
基板163とともにボルト173d〜173fによって
ベースカバー161に取り付けられる。タッチリング1
62は、金属材料によって形成されており、打球操作ハ
ンドル5が組み立てられた状態ではその外壁が露出した
状態となっている。従って、遊技者が遊技を行っている
ときには、遊技者の指がタッチリング162の外壁に触
れた状態となる。そして、タッチセンサ176は、タッ
チリング162の外壁に遊技者の指が触れられたことに
もとづく電圧変化を検知することで、打球操作ハンドル
5に遊技者が触れたこと(すなわち、遊技が行われてい
ること)を検出する。
【0050】ハンドル基板165は、ボルト173g〜
173iによって、発射レバー164を間に介在させた
状態で、タッチリング162とタッチ取付基板163と
が取り付けられているベースカバー161に取り付けら
れる。ボルト173g〜173iは、それぞれ、発射レ
バー164に設けられている回動動作用の穴を通じてベ
ースカバー161に取り付けられる。なお、このとき、
ハンドル駆動軸169は、係止突起178が取り付けら
れ、各部161〜165およびハンドルカラー172を
貫いた状態で取り付けられる。
【0051】フェースアタッチ166は、振動モータ1
77が取り付けられ、ハンドル飾り167とともに、ボ
ルト173j〜173lによってハンドルカバー168
に取り付けられる。そして、ハンドルカバー168が、
ボルト173mによってフェースアタッチ166に取り
付けられる。このとき、ボルト173mは、振動モータ
177の動作を妨げないように、フェースアタッチに設
けられている図示しないボルト穴にねじ込まれる。な
お、フェースアタッチ166がハンドルカバー168に
取り付けられた状態(この状態は、打球操作ハンドル5
が遊技機に取り付けられている遊技機の稼働状態と同じ
状態である。)では、振動モータ177は、ハンドルカ
バー168に接した状態で設置された状態となってい
る。
【0052】そして、フェースアタッチ166とハンド
ル飾り167とが取り付けられたハンドルカバー168
部分と、ハンドル基板165などが取り付けられている
ベースカバー161部分とが連結される。具体的には、
フェースアタッチ166とハンドル基板165との間に
ハンドルバネ179を介在させた状態で、ハンドル駆動
軸169の突出部分をハンドルカバー168部分の中心
部に通し、フェースアタッチ166とハンドル基板16
5とを係合させることで各部を連結する。なお、打球操
作ハンドル5が組み立てられた状態では、発射レバー1
64は、ベースカバー161などの他の部分に対して回
動自在な状態とされている。また、本例の打球操作ハン
ドル5は、遊技者が発射レバー164を正方向(時計回
り方向)に回転させた場合に、ハンドルバネ179の弾
性力によって操作感が得られる構造となっている。
【0053】なお、振動モータ177の駆動によってハ
ンドル駆動軸169まで振動させられてしまうと、遊技
球の発射量の調整に影響を及ぼしてしまうことが考えら
れる。このため、例えば、振動モータ177を、振動モ
ータ177の動作によってハンドル駆動軸169が振動
しない位置(遊技球の発射量の調整に影響がでる程の振
動をしない位置)に設けるようにすればよい。また、例
えば、振動モータ177の振動強度を、振動モータ17
7の動作によってハンドル駆動軸169が振動しない強
度(遊技球の発射量の調整に影響がでる程の振動をしな
い強度)以下にとなるようにしてもよい。さらに、例え
ば、振動モータ177を浮かせて設置するようにした
り、遊技球の発射量の調整に影響してしまう場所の振動
を抑えるための振動吸収部材(例えばスポンジやバネ)
を設けるようにしてもよい。
【0054】本例では、振動モータ177は、CPU5
6の制御によって、「強」と「弱」の2段階の振動強度
で振動することが可能な構成とされている。本例では、
CPU56の制御により、駆動信号が連続的に出力され
ることで「強」の振動強度となり、駆動信号が間欠的に
出力されることで「弱」の振動強度となる。なお、強振
動用のモータと弱振動用のモータとが別個の構成された
2個のモータを用いて2段階の振動強度で振動させるよ
うにしてもよく、強振動用のモータと弱振動用のモータ
とが同一の筐体内に構成されている2軸モータを用いて
2段階の振動強度で振動させるようにしてもよい。さら
に、1段階あるいは2段階以上の振動強度で振動する構
成としてもよい。この場合、例えば、駆動信号の振動幅
を異ならせることで複数の振動態様で振動させるように
すればよい。なお、「振動態様」は、振動の状態や様子
を意味するものである。従って、本例では振動強度の違
いによって振動態様に変化を持たせるようにしている
が、異なる振動強度によって振動態様を変化させること
は一例であり、例えば振動モータの駆動源を変更するこ
とで振動態様を変化させるなど、他のどのような手段に
よって振動態様を異ならせるようにしてもよい。すなわ
ち、「振動態様が異なる」という場合には、何らかの要
因によって振動の感触が異なる全ての場合を含む。
【0055】また、振動モータ177の設置場所は、打
球操作ハンドル5の内部でなくてもよく、例えば打球操
作ハンドル5の外壁や、遊技機本体側に設置するように
してもよい。
【0056】図6は、発射装置(発射手段)120の構
成例を示す分解斜視図である。発射装置120は、遊技
領域7に放出する遊技球を打撃する打撃ハンマ121
と、打撃ハンマ121の駆動源をなすステッピングモー
タ122と、遊技球の発射毎に球供給装置(図示せず)
を作動させて順次遊技球を発射装置120に送り込ませ
る昇降ハンマ123と、打撃ハンマ121による遊技球
の打撃の力を調整する発射強度調整部(直結ギア)12
4と、発射強度調整部124に打球操作ハンドル5の回
転操作量(どの程度回転されているかの度合い)を伝達
する操作伝達部125と、ステッピングモータ122の
駆動を制御する発射制御部126とが、取付基板(発射
プレート)127に取り付けられて構成されている。取
付基板127には、各構成部材を取り付ける取付穴や、
例えば駆動軸128を貫通させるための連通穴などが設
けられている。
【0057】打撃ハンマ121は、アーム状に形成され
ており、駆動軸128が挿通される軸穴や、昇降ハンマ
123のロッドローラ129が係合される係合部を有す
る構造とされている。また、打撃ハンマ121は、遊技
球を打撃する際の接触部分がバネ121aによって形成
されている。そして、打撃ハンマ121は、軸穴に駆動
軸128が挿通された状態でボルト締めによって固着さ
れることにより、駆動軸128を中心として回動自在に
取付基板127に取り付けられる。また、このような打
撃ハンマ121の取り付けにおいて、先端部分に回動自
在なアームローラ130aを取り付けたヒットアーム1
30が打撃ハンマ121とともに駆動軸128にボルト
締めによって固着され、そのヒットアーム130が打撃
ハンマ121と一体的に駆動軸128を回動中心として
回動する構造とされている。なお、打撃ハンマ121の
図6における半時計回り方向への回転は、ボルトで固定
されているハンマ受ゴム131によって規制される構造
とされている。
【0058】ステッピングモータ122は、出力軸13
2が取付基板127を貫通した状態で取付基板127に
取り付けられている。出力軸127には、ステッピング
モータ122の駆動力をヒットアーム130(アームロ
ーラ130a)を介して打撃ハンマ121に伝達する駆
動カム133が一体的に取り付けられている。
【0059】昇降ハンマ123は、棒形状のロッド軸1
34と、ロッド軸134の上端部にビス止めされたロッ
ドピン135およびロッドバネ136と、ロッド軸13
4の下端部に回動自在に取り付けられているロッドロー
ラ129とで構成され、取付基板127にビス止めされ
たロッドケース137にロッド軸134が挿通して設け
られることで、上下方向にスライド自在に取り付けられ
る。ただし、ロッドバネ136は、ロッドケース137
の上端に形成された規制突起137aによって上方への
移動が規制されており、常にロッド軸134を下方に付
けた状態とする。そして、昇降ハンマ123(ロッド軸
134)は、打撃ハンマ121が図6における時計回り
方向に回転した場合、ロッドバネ136の弾性力に抗し
てロッドローラ129が係合部で押し上げられることで
上方に突出し、ロッドピン135が球供給装置を作動さ
せて打球供給皿3から発射レール(図6には示されてい
ない)上に遊技球を送り込む動作を行う。なお、昇降ハ
ンマ123が最上部に上がった状態が打撃ハンマ121
による遊技球の打ち込み待機状態となる。つまり、昇降
ハンマ123が一旦上昇してから下降することで遊技球
が発射レール上に供給されるとともに、打撃ハンマ12
1が発射方向と反対方向に回転した状態から発射方向に
回転することで、発射レール上の遊技球が発射され、誘
導レール(図6には示されていない)に沿って遊技盤6
の遊技領域7に打ち込まれる。
【0060】発射強度調整部124は、取付基板127
の反対側に設けられている図示しない強弱ギアと連結さ
れている。強弱ギアによって、遊技球の発射の強弱が調
整される。すなわち、遊技球を発射する強さが打球操作
ハンドル5の操作量(回転度合い)に応じて調整され、
例えば、打球操作ハンドル5の操作量が大きくなる程打
撃ハンマ121が遊技球を強く打撃するように調整され
るようになる。なお、打球操作ハンドル5の操作量に応
じた励磁パターンにもとづいてステッピングモータ12
2を駆動させることによって、遊技球を発射する強さを
調整するようにしてもよい。
【0061】次に、発射装置120の打球の発射動作に
ついて説明する。遊技者が打球操作ハンドル5を操作す
ると、これに伴ってステッピングモータ122が駆動
し、駆動カム133が図6に示す反時計回り方向に回転
する。次いで、駆動カム133の回転によってヒットア
ーム130並びに打撃ハンマ121を図6に示す時計回
り方向に回転させると、取付基板127の裏面に設けら
れている強度調整バネ(図示せず)をさらにねじれ変化
させることになる。
【0062】その後、駆動カム133がさらに回転して
駆動カム133がヒットアーム130(アームローラ1
30a)から離脱すると、ヒットアーム130並びに打
撃ハンマ121は、強度調整バネの復元力によって駆動
軸128とともに反時計回り方向に回転する。そして、
反時計回り方向に回転した打撃ハンマ121は、昇降ハ
ンマ123の作動によって球供給装置から送り込まれた
遊技球をバネ121aで打撃して遊技領域7に発射させ
る。また、このとき、打球操作ハンドル5の発射レバー
154の操作によって、強度調整バネの回転度合いを調
整するようにすれば、打撃ハンマ121の後退駆動(時
計回り方向への駆動)に伴う強度調整バネのねじれ量を
調整することができる。つまり、打撃ハンマ121の打
撃力(発射力)を調節することができる。
【0063】図7は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図7には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射
制御基板91および表示制御基板80も示されている。
主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1
を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ24a、満タンスイッチ4
8、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ30
1Aおよびクリアスイッチ921からの信号を基本回路
53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15
を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレ
ノイド21、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレ
ノイド21A、遊技演出装置40Aを動作させるための
ソレノイド40Aa、遊技演出装置40Bを動作させる
ためのソレノイド40Ba、遊技演出装置25A,25
Bを動作させるためのソレノイド25Aa,25Ba、
遊技演出装置29の瞼を開閉するソレノイド29a、遊
技演出装置29の口を開閉するソレノイド29b、遊技
演出装置30の蓋を開閉するソレノイド30a、および
遊技演出装置33A,33Bを動作させるためのソレノ
イド33Aa,33Baを基本回路53からの指令に従
って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
なお、ソレノイド回路59は、基本回路53からの指令
に従って、遊技演出装置33A,33Bの転倒動作を行
うための図示しない転倒用ソレノイドの駆動をも行う。
【0064】また、主基板31には、振動モータ177
の駆動を制御する振動装置駆動回路(振動発生手段駆動
回路)93が備えられている。振動装置駆動回路93に
は、タッチセンサ176からの検出信号と、振動設定ス
イッチ190からの出力信号とが導入される。振動装置
駆動回路93は、遊技者が打球操作ハンドル5に接触し
たことを検出するタッチセンサ176からの検出信号の
入力がない場合(すなわち、遊技者が打球操作ハンドル
5に接触していない場合)に、振動モータ177の駆動
を規制する制御を行う。振動設定スイッチ(規制選択手
段)190は、例えば遊技機の裏面に設けられ、オン/
オフの切換によって、振動モータ177が作動可能な状
態とするか否か設定するスイッチである。例えば、振動
設定スイッチ190がオン状態である場合には振動モー
タ177の駆動を規制することを示し、オフ状態である
場合には振動モータ177の駆動を規制しないことを示
すようにされる。振動設定スイッチ190は、例えば遊
技店員によって操作される。振動装置駆動回路93は、
振動設定スイッチ190がオン状態となっている場合に
は、振動モータ177の駆動を規制する制御を行う。な
お、振動設定スイッチ190によって、振動モータ17
7による振動の強弱を設定するようにしてもよい。ま
た、振動設定スイッチ190を遊技機の前面に設ける構
成として、遊技者が操作できるようにしてもよい。この
ように構成すれば、各遊技者の嗜好にあわせて、振動に
よる演出の有無を選択することができる。
【0065】なお、図7には示されていないが、カウン
トスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回
路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ24a、満タンスイッチ4
8、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ30
1A等のスイッチは、センサと称されているものでもよ
い。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段
(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問
わない。特に、入賞検出を行う始動口スイッチ14a、
カウントスイッチ23、および入賞口スイッチ24aの
各スイッチは、入賞検出手段でもある。
【0066】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装
置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞
球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを
示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等
の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載さ
れている。
【0067】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークデータ領域(作業領
域)およびスタック領域(退避領域)として使用される
記憶手段(変動データ記憶手段)としてのRAM55、
プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI
/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM
54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すな
わち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータで
ある。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なく
ともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54お
よびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されて
いてもよい。
【0068】また、RAM(CPU内蔵RAMであって
もよい。)55の一部または全部が、電源基板(図示せ
ず)において作成されるバックアップ電源によってバッ
クアップされているバックアップRAMである。すなわ
ち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間
は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
【0069】発射制御基板91には、駆動モータ94の
駆動を制御する発射装置駆動回路(発射手段駆動回路)
92が備えられている。遊技球を打撃して発射する発射
装置120は、駆動モータ94によって駆動される。な
お、駆動モータ94の駆動力は、打球操作ハンドル5の
操作量に従って調整される。発射装置駆動回路92は、
遊技者が打球操作ハンドル5に接触したことを検出する
タッチセンサ176からの検出信号の入力がない場合
(すなわち、遊技者が打球操作ハンドル5に接触してい
ない場合)に、駆動モータ94の駆動を規制する制御を
行う。
【0070】なお、この実施の形態では、ランプ制御基
板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設
けられている始動記憶表示器18、普通図柄始動記憶表
示器41、LED34a,34b、およびバックランプ
36aの表示制御を行うとともに、枠側に設けられてい
る天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ2
8c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制
御を行う。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置
9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の
表示制御は、表示制御基板80に搭載されている表示制
御手段によって行われる。
【0071】図8は、発射制御基板(発射制御手段)9
1の回路構成と、主基板31の振動モータ177の制御
に関わる部分の回路構成とを示すブロック図である。図
8には、基本回路53や、払出制御基板37なども表さ
れている。発射制御基板91に備えられる発射装置駆動
回路92は、発射規制回路92aと、モータ駆動回路9
2bとを含む。発射規制回路92aは、タッチセンサ1
76からの検出信号が入力されていない場合(すなわ
ち、遊技者が打球操作ハンドル5に接触していない場
合)、または払出制御基板37からの発射制御信号が入
力されていない場合に、電源基板(図示せず)から供給
されている駆動電源を遮断する処理を行う。駆動電源が
遮断されると、モータ駆動回路92bによる駆動モータ
94の制御が規制されて、発射装置が作動している場合
にはその作動が停止され、発射装置が作動していない場
合にはその状態が維持される。
【0072】また、主基板31に備えられる振動装置駆
動回路93は、振動規制回路93aと、モータ駆動回路
93bとを含む。振動規制回路93aは、タッチセンサ
176からの検出信号が入力されていない場合(すなわ
ち、遊技者が打球操作ハンドル5に接触していない場
合)、基本回路53からの駆動信号が入力されていない
場合、または振動設定スイッチ190がオン状態(規制
状態)に設定されている場合に、電源基板(図示せず)
から供給されている駆動電源を遮断する処理を行う。駆
動電源が遮断されると、モータ駆動回路93bによる振
動モータ177の制御が規制されて、振動モータ177
が作動している場合にはその作動が停止され、振動モー
タ177が作動していない場合にはその状態が維持され
る。
【0073】図9は、表示制御基板80内の回路構成
を、可変表示装置9の一実現例であるLCD(液晶表示
装置)82、普通図柄表示器10、主基板31の出力ポ
ート(ポート0,2)570,572および出力バッフ
ァ回路620,62Aとともに示すブロック図である。
出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデ
ータが出力され、出力ポート570からは1ビットのス
トローブ信号(INT信号)が出力される。
【0074】表示制御用CPU101は、制御データR
OM102に格納されたプログラムに従って動作し、主
基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ
回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力
バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信
する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例
えば汎用ICである74HC540,74HC14を使
用することができる。なお、表示制御用CPU101が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路105A,105Bと表示制御用CPU101との
間に、I/Oポートが設けられる。
【0075】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103
は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出
す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD8
2に表示するための画像データを生成し、R,G,B信
号および同期信号をLCD82に出力する。
【0076】なお、図9には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
【0077】入力バッファ回路105A,105Bは、
主基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信
号を通過させることができる。従って、表示制御基板8
0側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すな
わち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポ
ートともに不可逆性情報入力手段を構成する。表示制御
基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造
によって出力される信号が主基板31側に伝わることは
ない。
【0078】なお、出力ポート570,572の出力を
そのまま表示制御基板80に出力してもよいが、単方向
にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路620,62A
を設けることによって、主基板31から表示制御基板8
0への一方向性の信号伝達をより確実にすることができ
る。すなわち、出力バッファ回路620,62Aは、出
力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。
【0079】また、高周波信号を遮断するノイズフィル
タ107として、例えば3端子コンデンサやフェライト
ビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在に
よって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったと
しても、その影響は除去される。なお、主基板31のバ
ッファ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタ
を設けてもよい。
【0080】図10は、主基板31およびランプ制御基
板35における信号送受信部分を示すブロック図であ
る。この実施の形態では、遊技領域7の外側に設けられ
ている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、および右
枠ランプ28c、遊技盤に設けられているバックランプ
36aやLED34a,34bの点灯/消灯と、賞球ラ
ンプ51および球切れランプ52の点灯/消灯とを示す
ランプ制御コマンドが主基板31からランプ制御基板3
5に出力される。また、始動記憶表示器18および普通
図柄始動記憶表示器41の点灯個数を示すランプ制御コ
マンドも主基板31からランプ制御基板35に出力され
る。
【0081】図10に示すように、ランプ制御に関する
ランプ制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポ
ート部57の出力ポート(出力ポート0,3)570,
573から出力される。出力ポート(出力ポート3)5
73は8ビットのデータを出力し、出力ポート570は
1ビットのINT信号を出力する。ランプ制御基板35
において、主基板31からの制御コマンドは、入力バッ
ファ回路355A,355Bを介してランプ制御用CP
U351に入力する。なお、ランプ制御用CPU351
がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッフ
ァ回路355A,355Bとランプ制御用CPU351
との間に、I/Oポートが設けられる。
【0082】ランプ制御基板35において、ランプ制御
用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されて
いる天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ
28c、バックランプ36a、LED34a,34bの
点灯/消灯パターンに従って、天枠ランプ28a、左枠
ランプ28b、右枠ランプ28c、バックランプ36
a、LED34a,34bに対して点灯/消灯信号を出
力する。点灯/消灯信号は、天枠ランプ28a、左枠ラ
ンプ28b、右枠ランプ28c、バックランプ36a、
LED34a,34bに出力される。なお、点灯/消灯
パターンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMま
たは外付けROMに記憶されている。
【0083】主基板31において、CPU56は、RA
M55の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球
ランプ51の点灯を指示する制御コマンドを出力し、遊
技盤裏面の払出球通路の上流に設置されている球切れス
イッチが遊技球を検出しなくなると球切れランプ52の
点灯を指示する制御コマンドを出力する。ランプ制御基
板35において、各制御コマンドは、入力バッファ回路
355A,355Bを介してランプ制御用CPU351
に入力する。ランプ制御用CPU351は、それらの制
御コマンドに応じて、賞球ランプ51および球切れラン
プ52を点灯/消灯する。なお、点灯/消灯パターン
は、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまたは外付
けROMに記憶されている。
【0084】さらに、ランプ制御用CPU351は、制
御コマンドに応じて始動記憶表示器18および普通図柄
始動記憶表示器41に対して点灯/消灯信号を出力す
る。
【0085】入力バッファ回路355A,355Bとし
て、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC54
0,74HC14が用いられる。入力バッファ回路35
5A,355Bは、主基板31からランプ制御基板35
へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従
って、ランプ制御基板35側から主基板31側に信号が
伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板35内の回
路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力さ
れる信号がメイン基板31側に伝わることはない。な
お、入力バッファ回路355A,355Bの入力側にノ
イズフィルタを設けてもよい。
【0086】また、主基板31において、出力ポート5
70,573の外側にバッファ回路620,63Aが設
けられている。バッファ回路620,63Aとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、ランプ制御基板70から主基板31に信号が与え
られる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすこ
とができる。なお、バッファ回路620,63Aの出力
側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0087】図11は、主基板31における音声制御コ
マンドの信号送信部分および音声制御基板70の構成例
を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進
行に応じて、遊技領域7の外側に設けられているスピー
カ27の音声出力を指示するための音声制御コマンド
が、主基板31から音声制御基板70に出力される。
【0088】図11に示すように、音声制御コマンド
は、基本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポ
ート(出力ポート0,4)570,574から出力され
る。出力ポート(出力ポート4)574からは8ビット
のデータが出力され、出力ポート570からは1ビット
のINT信号が出力される。音声制御基板70におい
て、主基板31からの各信号は、入力バッファ回路70
5A,705Bを介して音声制御用CPU701に入力
する。なお、音声制御用CPU701がI/Oポートを
内蔵していない場合には、入力バッファ回路705A,
705Bと音声制御用CPU701との間に、I/Oポ
ートが設けられる。
【0089】そして、例えばディジタルシグナルプロセ
ッサによる音声合成回路702は、音声制御用CPU7
01の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路
703に出力する。音量切替回路703は、音声制御用
CPU701の出力レベルを、設定されている音量に応
じたレベルにして音量増幅回路704に出力する。音量
増幅回路704は、増幅した音声信号をスピーカ27に
出力する。
【0090】入力バッファ回路705A,705Bとし
て、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC54
0,74HC14が用いられる。入力バッファ回路70
5A,705Bは、主基板31から音声制御基板70へ
向かう方向にのみ信号を通過させることができる。よっ
て、音声制御基板70側から主基板31側に信号が伝わ
る余地はない。従って、音声制御基板70内の回路に不
正改造が加えられても、不正改造によって出力される信
号が主基板31側に伝わることはない。なお、入力バッ
ファ回路705A,705Bの入力側にノイズフィルタ
を設けてもよい。
【0091】また、主基板31において、出力ポート5
70,574の外側にバッファ回路620,67Aが設
けられている。バッファ回路620,67Aとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、音声制御基板70から主基板31に信号が与えら
れる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすこと
ができる。なお、バッファ回路620,67Aの出力側
にノイズフィルタを設けてもよい。
【0092】上述したように、払出制御基板37、表示
制御基板80、ランプ制御基板35および音声制御基板
70にコマンドを送出するために、主基板31の出力ポ
ート(出力ポート0)570からINT信号が各電気部
品制御基板に出力される。この場合、例えば、出力ポー
ト570は8ビット構成であって、ビット0が払出制御
基板37へのINT信号、ビット1が表示制御基板80
へのINT信号、ビット2がランプ制御基板35へのI
NT信号、ビット3が音声制御基板70へのINT信号
の出力用に用いられる。
【0093】次に遊技機の動作について説明する。図1
2は、主基板31における遊技制御手段(CPU56お
よびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処
理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が
投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルにな
ると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を
開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、
必要な初期設定を行う。
【0094】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込
モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定す
る(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの
初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス
(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)お
よびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステッ
プS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定
する(ステップS6)。
【0095】この実施の形態で用いられるCPU56
は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回
路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の
外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3
と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0096】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類
のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が
発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設
定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタック
にセーブする。
【0097】割込モード0:割込要求を行った内蔵デバ
イスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3
バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よっ
て、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまた
はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0
になる。よって、割込モード1または割込モード2に設
定したい場合には、初期設定処理において、割込モード
1または割込モード2に設定するための処理を行う必要
がある。
【0098】割込モード1:割込が受け付けられると、
常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0099】割込モード2:CPU56の特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成
されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すな
わち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値と
され下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示さ
れるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあ
るが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各
内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出
する機能を有している。
【0100】よって、割込モード2に設定されると、各
内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可
能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込
処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード
1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を
用意しておくことも容易である。上述したように、この
実施の形態では、初期設定処理のステップS2におい
て、CPU56は割込モード2に設定される。
【0101】次いで、CPU56は、入力ポートを介し
て入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を
1回だけ確認する(ステップS7)。その確認において
オンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化
処理を実行する(ステップS11〜ステップS15)。
クリアスイッチ921がオンである場合(押下されてい
る場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力
されている。なお、例えば、遊技店員は、クリアスイッ
チ921をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給
を開始することによって、容易に初期化処理を実行させ
ることができる。すなわち、RAMクリア等を行うこと
ができる。
【0102】クリアスイッチ921がオンの状態でない
場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバック
アップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデ
ータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か
確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力
供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域
のデータを保護するための処理が行われている。そのよ
うな保護処理が行われていた場合をバックアップありと
する。そのような保護処理が行われていないことを確認
したら、CPU56は初期化処理を実行する。
【0103】この実施の形態では、バックアップRAM
領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停
止時処理においてバックアップRAM領域に設定される
バックアップフラグの状態によって確認される。この例
では、図13に示すように、バックアップフラグ領域に
「55H」が設定されていればバックアップあり(オン
状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていれ
ばバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0104】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、バックアップRAM領域のデータチェック(この
例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。こ
の実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサ
ムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アド
レスをポインタにセットする。また、チェックサムの対
象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセ
ットする。そして、チェックサムデータエリアの内容と
ポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演
算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストア
するとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム
算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサ
ム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェック
サム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェ
ックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、
反転後のデータをチェックサムとする。
【0105】電力供給停止時処理において、上記の処理
と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェッ
クサムはバックアップRAM領域に保存されている。ス
テップS9では、算出したチェックサムと保存されてい
るチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給
停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRA
M領域のデータは保存されているはずであるから、チェ
ック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック
結果が正常でないということは、バックアップRAM領
域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なってい
ることを意味する。そのような場合には、内部状態を電
力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供
給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初
期化処理を実行する。
【0106】チェック結果が正常であれば、CPU56
は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部
品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すた
めの遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そし
て、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プ
ログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのア
ドレスに復帰する。
【0107】このように、バックアップフラグとチェッ
クサム等のチェックデータとを用いてバックアップRA
M領域のデータが保存されているか否かを確認すること
によって、遊技状態を電力供給停止時の状態に正確に戻
すことができる。すなわち、バックアップRAM領域の
データにもとづく状態復旧処理の確実性が向上する。な
お、この実施の形態では、バックアップフラグとチェッ
クデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデ
ータが保存されているか否かを確認しているが、いずれ
か一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフ
ラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を
実行するための契機としてもよい。
【0108】また、バックアップフラグの状態によって
「バックアップあり」が確認されなかった場合には、後
述する遊技状態復旧処理を行うことなく後述する初期化
処理を行うようにしているので、バックアップデータが
存在しないのにもかかわらず遊技状態復旧処理が実行さ
れてしまうことを防止することができ、初期化処理によ
って制御状態を初期状態に戻すことが可能となる。
【0109】さらに、チェックデータを用いたチェック
結果が正常でなかった場合には、後述する遊技状態復旧
処理を行うことなく後述する初期化処理を行うようにし
ているので、電力供給停止時とは異なる内容となってし
まっているバックアップデータにもとづいて遊技状態復
旧処理が実行されてしまうことを防止することができ、
初期化処理によって制御状態を初期状態に戻すことが可
能となる。
【0110】初期化処理では、CPU56は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定
の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普
通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、
特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、
賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御
状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期
値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS1
2)。さらに、球払出装置97からの払出が可能である
ことを指示する払出許可状態指定コマンド(以下、払出
可能状態指定コマンドという。)を払出制御基板37に
対して送信する処理を行う(ステップS13)。また、
他のサブ基板(ランプ制御基板35、音制御基板70、
表示制御基板80)を初期化するための初期化コマンド
を各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS1
4)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示さ
れる初期図柄を示すコマンド(表示制御基板80に対し
て)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を
指示するコマンド(ランプ制御基板35に対して)等が
ある。
【0111】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込が
かかるようにCPU56に設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、
初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時
間定数レジスタ)に設定される。
【0112】初期化処理の実行(ステップS11〜S1
5)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理
(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステ
ップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処
理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割
込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新
処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割
込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数と
は、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための
乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発
生するためのカウンタのカウント値を更新する処理であ
る。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を
発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理で
ある。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定す
るための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用
乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定する
ための乱数である。後述する遊技制御処理において、大
当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周する
と、そのカウンタに初期値が設定される。
【0113】なお、表示用乱数更新処理が実行されると
きには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理
が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タ
イマ割込処理における処理と競合してしまうのを避ける
ためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイ
マ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生
するためのカウンタのカウント値を更新してしまったの
では、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。し
かし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にして
おけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0114】タイマ割込が発生すると、CPU56は、
レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図
14に示すステップS21〜S33の遊技制御処理を実
行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、
スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞
口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、そ
れらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS2
1)。
【0115】次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えら
れている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行
われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる
(エラー処理:ステップS22)。
【0116】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタの
カウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。
CPU56は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数
を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理
を行う(ステップS24,S25)。
【0117】図15は、各乱数を示す説明図である。各
乱数は、以下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用=特別図柄決定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用=特別図柄判定用) (4)ランダム4:リーチとする場合に、リーチ演出の
内容を決定する(リーチ演出判定用) (5)ランダム5:リーチ予告を行うか否かを決定し、
リーチ予告を行う場合には演出内容をも決定する(リー
チ予告判定用) (6)ランダム6:大当り予告を行うか否かを決定し、
大当り予告を行う場合には演出内容をも決定する(大当
り予告判定用) (7)ランダム7:確変予告を行うか否かを決定し、確
変予告を行う場合には演出内容をも決定する(確変予告
判定用) (8)ランダム8:大当りとする場合に再抽選を行うか
否かを決定する(再抽選判定用)
【0118】なお、遊技効果を高めるために、上記
(1)〜(8)の乱数以外の乱数(例えば、初期値決定
用乱数)も用いられている。また、例えば各乱数に定期
的に初期値(例えば各乱数毎にそれぞれ定められている
初期値)を設定するなどして、上記(1)〜(8)の乱
数が互いに同期しないように構成されていることが望ま
しい。ステップS23では、CPU56は、(1)の大
当り判定用乱数、(3)の大当り図柄判定用乱数、
(4)のリーチ演出判定用乱数、(5)のリーチ予告判
定用乱数、(6)の大当り予告判定用乱数、(7)の確
変予告判定用乱数、および(8)の再抽選判定用乱数を
生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を
行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以
外の乱数が表示用乱数である。
【0119】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示
器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図
柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて
実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、
遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0120】次いで、CPU56は、特別図柄に関する
表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して
表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS28)。また、普通図柄に関
する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定
して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄
コマンド制御処理:ステップS29)。
【0121】さらに、CPU56は、例えばホール管理
用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確
率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う
(ステップS30)。
【0122】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS31)。ソレノイド回路59は、駆動指令に応じ
て、可変入賞球装置15または開閉板20を開状態また
は閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替え
たりする処理を行う。また、遊技演出装置25A,25
B,29,30,33A,33Bを動作させるために、
ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド1
6,21,21A,25Aa,25Ba,29a,29
b,30a,33Aa,33Baや、転倒用ソレノイド
を駆動する。さらに、遊技演出装置40A,40Bを動
作させるために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応
じてソレノイド40Aa,40Baを駆動する。
【0123】次いで、CPU56は、所定の条件が成立
したときに振動装置駆動回路93に対して駆動指令を行
う(ステップS32:振動装置駆動処理)。振動装置駆
動回路93は、駆動指令に応じて、打球操作ハンドル5
を振動させるために、振動モータ177を駆動する。
【0124】そして、CPU56は、入賞口スイッチ2
4aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞
球処理を実行する(ステップS33)。具体的には、入
賞口スイッチ24aがオンしたことにもとづく入賞検出
に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御
コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されてい
る払出制御用CPU371は、賞球個数を示す払出制御
コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。その後、
レジスタの内容を復帰させ(ステップS34)、割込許
可状態に設定する(ステップS35)。
【0125】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御
処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割
込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、
遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにし
てもよい。
【0126】図16は、この実施の形態で用いられる左
右中図柄の一例を示す説明図である。図16に示すよう
に、この実施の形態では、左右中図柄として表示される
各図柄は、左右中で同一の10図柄である。図柄番号0
の図柄が表示されると、次に、図柄番号9の図柄が表示
される。そして、左右中図柄が、例えば、「1」、
「3」、「5」、「7」または「9」で揃って停止する
と高確率状態となる。すなわち、それらが確変図柄とな
る。
【0127】図17は、CPU56が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図17に示す特別図柄プロセス処理は、図14
のフローチャートにおけるステップS26の具体的な処
理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う
際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS311)を
行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S
310のうちのいずれかの処理を行う。変動短縮タイマ
は、特別図柄の変動時間が短縮される場合に、変動時間
を設定するためのタイマである。
【0128】特別図柄変動待ち処理(ステップS30
0):始動入賞口14に打球入賞して始動口スイッチ1
4aがオンするのを待つ。始動口スイッチ14aがオン
すると、始動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞
記憶数を+1するとともに大当り決定用乱数等を抽出す
る。
【0129】特別図柄判定処理(ステップS301):
特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入
賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、
抽出されている大当り決定用乱数の値に応じて大当りと
するかはずれとするか決定する。大当りとすることに決
定した場合には、大当り図柄決定用乱数の値に応じて確
変とするか否かを決定するとともに、再抽選判定用乱数
の値に応じて再抽選を行うか否か決定する。
【0130】停止図柄設定処理(ステップS302):
左右中図柄の停止図柄を決定する。
【0131】リーチ動作設定処理(ステップS30
3):左右中の停止図柄の組合せにもとづいてリーチ動
作するか否か決定するとともに、リーチとすることに決
定した場合には、リーチ演出判定用乱数の値に応じてリ
ーチ演出の内容を決定する。
【0132】変動態様決定処理(ステップS304):
リーチ予告判定用乱数の値に応じてリーチ予告を行うか
否かを決定(リーチ予告を行う場合にはその演出内容も
決定する)する。また、大当り予告判定用乱数の値に応
じて大当り予告を行うか否かを決定(大当り予告を行う
場合にはその演出内容も決定する)し、さらに確変予告
判定用乱数の値に応じて確変予告を行うか否かを決定
(確変予告を行う場合にはその演出内容も決定する)す
る。そして、大当りとするかしないか、確変とするかし
ないか、大当り予告をするかしないか、リーチ予告をす
るかしないか、確変予告をするかしないかなどの決定結
果に応じて、変動態様を決定する。処理を終えると、内
部状態(プロセスフラグ)をステップS305に移行す
るように更新する。
【0133】全図柄変動開始処理(ステップS30
5):可変表示装置9において全図柄が変動開始される
ように制御する。このとき、表示制御基板80に対し
て、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが
送信される。処理を終えると、内部状態(プロセスフラ
グ)をステップS306に移行するように更新する。
【0134】全図柄停止待ち処理(ステップS30
6):所定時間(ステップS311の変動短縮タイマで
示された時間)が経過すると、可変表示装置9において
表示される全図柄が停止されるように制御する。このと
き、表示制御基板80に対して、全図柄の停止を指令す
る情報が送信される。そして、停止図柄が大当り図柄の
組合せである場合には、内部状態(プロセスフラグ)を
ステップS307に移行するように更新する。そうでな
い場合には、内部状態をステップS300に移行するよ
うに更新する。
【0135】大入賞口開放開始処理(ステップS30
7):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセス
タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定
し、大当りフラグ(大当り中であることを示すフラグ)
のセットを行う。処理を終えると、内部状態(プロセス
フラグ)をステップS308に移行するように更新す
る。
【0136】大入賞口開放中処理(ステップS30
8):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータ
を表示制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条
件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の
閉成条件が成立したら、内部状態をステップS309に
移行するように更新する。
【0137】特定領域有効時間処理(ステップS30
9):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大
当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大
当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウ
ンドがある場合には、内部状態をステップS307に移
行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当
り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全
てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS
310に移行するように更新する。
【0138】大当り終了処理(ステップS310):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための
表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステッ
プS300に移行するように更新する。
【0139】図18は打球が始動入賞口14に入賞した
ことを判定する処理を示すフローチャートである。打球
が遊技盤6に設けられている始動入賞口14に入賞する
と、始動口スイッチ14aがオンする。例えば、特別図
柄プロセス処理のステップS300の特別図柄変動待ち
処理において、CPU56は、図18に示すように、ス
イッチ回路58を介して始動口スイッチ14aがオンし
たことを判定すると(ステップS41)、始動入賞記憶
数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ス
テップS42)。始動入賞記憶数が4に達していなけれ
ば、始動入賞記憶数を1増やし(ステップS43)、大
当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、そ
れらを始動入賞記憶数の値に対応した乱数値格納エリア
に格納する(ステップS44)。なお、始動入賞記憶数
が4に達している場合には、始動入賞記憶数を増やす処
理を行わない。すなわち、この実施の形態では、最大4
個の始動入賞口14に入賞した打球数が記憶可能であ
る。
【0140】CPU56は、ステップS26の特別図柄
プロセス処理において、図19に示すように始動入賞記
憶数の値を確認する(ステップS51)。始動入賞記憶
数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する乱数
値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに
(ステップS52)、始動入賞記憶数の値を1減らし、
かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップ
S53)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,
3,4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている
各値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する乱数値格納
エリアに格納する。
【0141】そして、CPU56は、ステップS52で
読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱
数の値にもとづいて当り/はずれを決定する(ステップ
S54)。ここでは、大当り判定用乱数は0〜299の
範囲の値をとることにする。図20に示すように、低確
率時には例えばその値が「3」である場合に「大当り」
と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決
定する。高確率時には例えばその値が「3」,「7」,
「79」,「103」,「107」のいずれかである場
合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には
「はずれ」と決定する。
【0142】大当りと判定されたときには、大当り図柄
決定用乱数(ランダム3)を抽出しその値に従って大当
り図柄を決定する(ステップS55)。この実施の形態
では、抽出されたランダム3の値に応じた大当り図柄テ
ーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図
柄として決定される。この決定により、確変とするか否
かが決定される。なお、大当り図柄テーブルには、複数
種類の大当り図柄の組合せのそれぞれに対応した左右中
の図柄番号が設定されている。次いで、CPU56は、
再抽選判定用乱数(ランダム7)を抽出してその値に従
って再抽選演出を行うか否かを決定する(ステップS5
6)。
【0143】また、CPU56は、リーチ演出判定用乱
数(ランダム4)を抽出してその値に従ってリーチ演出
の内容を決定する(ステップS57)。図21に示すよ
うに、本例では6種類のリーチ演出が用意されており、
抽出したリーチ演出判定用乱数の値に応じて、実行する
リーチ演出を決定する。なお、本例では、図21に示す
ように、大当りとする場合の各リーチ演出の選択率と、
はずれとする場合の各リーチ演出の選択率とが定められ
ている。すなわち、本例では、大当り時に使用される選
択テーブルと、はずれリーチ時に使用される選択テーブ
ルとが用いられる。例えば、リーチ5は、大当り時には
20/100の確率で選択されるが、はずれリーチ時に
は1/100の確率で選択される。ここでは、大当り時
に使用される選択テーブルを用いてリーチ演出内容を決
定する。なお、図21に示す全変動に対する出現率(大
当り時)は、(大当り確率)×(大当り時選択率)×1
00によって算出される。この例では、大当り確率が1
/300、リーチ発展率が1/10として算出される
(以下同じ)。従って、例えば、「リーチ1(大当り
時)」の全変動に対する出現率は、(1/300)×
(15/100)×100=0.05[%]となる。ま
た、図21に示す全変動に対する出現率(はずれリーチ
時)は、(はずれ確率)×(リーチ発展率)×(はずれ
リーチ時選択率)×100によって算出される。従っ
て、例えば、「リーチ1(はずれリーチ時)」の全変動
に対する出現率は、(299/300)×(1/10)
×(15/100)×100≒1.50[%]となる。
また、図21に示す大当り信頼度は、該当するリーチ演
出が実行された場合に大当りに発展する割合を示す値で
ある。具体的には、図21に示す大当り信頼度は、(全
変動に対する出現率(大当り時)/(全変動に対する出
現率(大当り時)+全変動に対する出現率(はずれリー
チ時)))×100によって算出される。従って、例え
ば、リーチ1の大当り信頼度は、(0.05/(0.0
5+1.50))×100≒3.2[%]となる。な
お、図21に示す各値は、近似値であったり、近似値に
もとづいて算出されたものであったり、近似値にもとづ
いて算出されたものをさらに近似したものであったりす
る場合があるため、必ずしも正確な値ではなく多少の誤
差がある場合がある。
【0144】また、CPU56は、リーチ予告判定用乱
数(ランダム5)を抽出してその値に従ってリーチ予告
を行うか否か、リーチ予告を行う場合に何れのリーチ予
告演出を実行するかを決定する(ステップS58)。図
22に示すように、本例では、リーチ予告なしの場合の
他、4種類のリーチ予告演出が用意されている。CPU
56は、抽出したリーチ予告判定用乱数の値に応じて、
リーチ予告なし、あるいは実行するリーチ予告演出の何
れかを決定する。なお、本例では、図22に示すよう
に、リーチとする場合の各リーチ予告演出(予告なしを
含む)の選択率と、リーチとしない場合の各リーチ予告
演出(予告なしを含む)の選択率とが定められている。
すなわち、本例では、リーチ時に使用される選択テーブ
ルと、非リーチ時に使用される選択テーブルとが用いら
れる。例えば、リーチ予告1は、リーチ時には10/1
00の確率で選択されるが、非リーチ時には20/10
0の確率で選択される。ここでは、リーチ時に使用され
る選択テーブルを用いて、リーチ予告の有無や、リーチ
予告を行う場合の演出内容を決定する。なお、図22に
示す全変動に対する出現率(リーチ時)は、((はずれ
確率×リーチ発展率+大当り確率)×(リーチ時選択
率))×100によって算出される。この例では、大当
り確率が1/300、リーチ発展率が1/10として算
出される。従って、例えば、「リーチ予告なし(リーチ
時)」の全変動に対する出現率は、((299/30
0)×(1/10)+(1/300))×(10/10
0)×100=1.03[%]となる。また、図22に
示す全変動に対する出現率(非リーチ時)は、はずれ確
率×非リーチ発展率×非リーチ時選択率×100によっ
て算出される。従って、例えば、「リーチ予告なし(非
リーチ時)」の全変動に対する出現率は、((299/
300)×(9/10)×(60/100))×100
=53.82[%]となる。また、リーチ発展信頼度
は、該当するリーチ予告演出が実行された場合(予告な
しを含む)に、リーチに発展する割合を示す値である。
具体的には、図22に示すリーチ発展信頼度は、(全変
動に対する出現率(リーチ時)/(全変動に対する出現
率(リーチ時)+全変動に対する出現率(非リーチ
時)))×100によって算出される。従って、例え
ば、リーチ予告1のリーチ発展信頼度は、(1.03/
(1.03+17.94))×100≒5.4[%]と
なる。なお、図22に示す各値は、近似値であったり、
近似値にもとづいて算出されたものであったり、近似値
にもとづいて算出されたものをさらに近似したものであ
ったりする場合があるため、必ずしも正確な値ではなく
多少の誤差がある場合がある。
【0145】また、CPU56は、大当り予告判定用乱
数(ランダム6)を抽出してその値に従って大当り予告
を行うか否か、大当り予告を行う場合に何れの大当り予
告演出を実行するかを決定する(ステップS59)。図
23に示すように、本例では、大当り予告なしの場合
(図23には示していない)の他、3種類の大当り予告
演出が用意されている。CPU56は、抽出した大当り
予告判定用乱数の値に応じて、大当り予告なし、あるい
は実行する大当り予告演出の何れかを決定する。なお、
各大当り予告演出(予告なしを含む)は、本例では、図
24に示すように、大当りとするか否か、リーチとする
か否か、リーチとする場合のリーチ演出の種類によっ
て、選択率が異なるように設定されている。このように
設定することにより、大当り予告演出毎、大当り予告演
出とリーチ演出の組み合わせ毎に、大当りとなる信頼度
を異ならせるようにしている。例えば、大当り予告1
は、リーチ1によるリーチ演出が実行される場合には、
大当り時には20/100の確率で選択されるが、はず
れ時には10/100の確率で選択される。なお、図2
4に示す全変動に対する出現率(大当り時)は、大当り
確率×リーチ選択率(図21の大当り時選択率)×大当
り予告選択率×100によって算出される。この例で
は、大当り確率が1/300、リーチ発展率が1/10
として算出される。従って、例えば、「大当り予告無
(通常リーチで大当りとなる場合)」の全変動に対する
出現率は、((1/300)×(5/100)×(50
/100))×100≒0.008[%]となる。ま
た、図24に示す全変動に対する出現率(はずれリーチ
時)は、はずれ確率×リーチ発展率×リーチ選択率(図
21のはずれリーチ時選択率)×大当り予告選択率×1
00によって算出される。従って、例えば、「大当り予
告1(リーチ1ではずれとなる場合)」の全変動に対す
る出現率は、((299/300)×(1/10)×
(15/100)×(10/100))×100≒0.
150[%]となる。さらに、図24に示す全変動に対
する出現率(非リーチ時)は、はずれ確率×非リーチ発
展率×大当り予告選択率×100によって算出される。
従って、例えば、「大当り予告2(通常変動ではずれと
なる場合)」の全変動に対する出現率は、((299/
300)×(9/10)×(1/100))×100=
0.897[%]となる。また、図25に示す大当り信
頼度は、該当する大当り予告演出が実行された場合(予
告なしを含む)に、大当りとなる割合を示す値である。
この例では、各大当り予告演出について、リーチ演出の
種類毎に大当り信頼度が定められている。具体的には、
図25に示す大当り信頼度は、(全変動に対する出現率
(大当り時)/(全変動に対する出現率(大当り時)+
全変動に対する出現率(はずれ時)))×100によっ
て算出される。大当り信頼度を算出する際に用いられる
各出現率は、それぞれ同一のリーチが実行された際の出
現率である。従って、例えば、リーチ1で大当り予告1
が実行される場合の大当り信頼度は、(0.010/
(0.010+0.150))×100≒6.3[%]
となる。なお、図24、図25に示す各値は、近似値で
あったり、近似値にもとづいて算出されたものであった
り、近似値にもとづいて算出されたものをさらに近似し
たものであったりする場合があるため、必ずしも正確な
値ではなく多少の誤差がある場合がある。
【0146】さらに、CPU56は、確変予告判定用乱
数(ランダム7)を抽出してその値に従って確変予告を
行うか否か、確変予告を行う場合に何れの確変予告演出
を実行するかを決定する(ステップS60)。図26に
示すように、本例では、確変予告なしの場合の他、1種
類の確変予告演出が用意されている。CPU56は、抽
出した確変予告判定用乱数の値に応じて、確変予告な
し、あるいは確変予告1を決定する。なお、各確変予告
演出(予告なしを含む)は、本例では、図26に示すよ
うに、確変大当りとする場合、リーチとする場合、リー
チにもならないはずれとする場合によって、選択率が異
なるように設定されている。このように設定することに
より、確変大当りとなる信頼度を異ならせるようにして
いる。例えば、確変予告1は、確変大当りとなる場合に
は70/100の確率で選択され、リーチ後にはずれと
なる場合には5/100の確率で選択され、リーチとな
ることなくはずれとする場合には1/100の確率で選
択される。なお、図26に示す全変動に対する出現率
(確変時)は、大当り確率×確変確率×確変大当り時選
択率×100によって算出される。この例では、大当り
確率が1/300、リーチ発展率が1/10、確変確率
が1/2として算出される。従って、例えば、「確変予
告1(確変時)」の全変動に対する出現率は、((1/
300)×(1/2)×(70/100))×100≒
0.1[%]となる。また、図26に示す全変動に対す
る出現率(リーチ時(非確変大当り時またははずれリー
チ時))は、((大当り確率×非確変確率)+(はずれ
確率×リーチ発展率))×リーチ時選択率×100によ
って算出される。従って、例えば、「確変予告1(リー
チ時)」の全変動に対する出現率は、((1/300)
×(1/2)+(299/300)×(1/10))×
(5/100)×100≒0.5[%]となる。さら
に、図26に示す全変動に対する出現率(通常時(非リ
ーチ時))は、はずれ確率×非リーチ発展率×通常時選
択率×100によって算出される。従って、例えば、
「確変予告1(通常時)」の全変動に対する出現率は、
(299/300)×(9/10)×(1/100)×
100≒0.9[%]となる。また、図26に示す確変
大当り信頼度は、該当する確変予告演出が実行された場
合(予告なしを含む)に、確変となる割合を示す値であ
る。具体的には、図26に示す確変大当り信頼度は、
(全変動に対する出現率(確変大当り時)/(全変動に
対する出現率(確変大当り時)+全変動に対する出現率
(リーチ時)+全変動に対する出現率(通常時)))×
100によって算出される。従って、例えば、確変予告
1が実行される場合の確変大当り信頼度は、(0.1/
(0.1+0.5+0.9))×100≒6.67
[%]となる。さらに図26に示すリーチ時の確変大当
り信頼度は、該当するする確変予告演出が実行され、さ
らにリーチに発展した場合に、確変となる割合を示す値
である。具体的には、図26に示すリーチ時の確変大当
り信頼度は、(全変動に対する出現率(確変大当り時)
/(全変動に対する出現率(確変大当り時)+全変動に
対する出現率(リーチ時)))×100によって算出さ
れる。従って、例えば、確変予告1が実行される場合の
確変大当り信頼度は、(0.1/(0.1+0.5))
×100≒16.67[%]となる。なお、図26に示
す各値は、近似値であったり、近似値にもとづいて算出
されたものであったり、近似値にもとづいて算出された
ものをさらに近似したものであったりする場合があるた
め、必ずしも正確な値ではなく多少の誤差がある場合が
ある。
【0147】そして、CPU56は、ステップS54〜
ステップS60にて決定した演出内容に応じた図柄の変
動パターンを決定する(ステップS61)。
【0148】はずれと判定された場合には、CPU56
は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この
実施の形態では、ステップS52で読み出した値、すな
わち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄
を決定する(ステップS62)。また、ランダム2−2
の値に従って中図柄を決定する(ステップS63)。そ
して、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する
(ステップS64)。ここで、決定された中図柄が左右
図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に
1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄とし
て、大当り図柄と一致しないようにする。
【0149】また、CPU56は、左右図柄が同じにな
った場合には、すなわちリーチが成立することに決定さ
れた場合には(ステップS65の「する」)、上述した
ステップS57〜ステップS60の処理を実行する。C
PU56は、例えば、ステップS57にて、リーチ予告
判定用乱数(ランダム4)を抽出し、上述したはずれリ
ーチ時のテーブルを用いて、リーチ予告を行うか否か、
リーチ予告を行う場合のリーチ予告演出の内容を決定す
る。そして、ステップS57〜ステップS60にて決定
した演出内容に応じた図柄の変動パターンを決定する
(ステップS61)。
【0150】一方、CPU56は、左右図柄が同じにな
らなかった場合には、すなわちリーチが成立しないこと
に決定された場合には(ステップS65の「しな
い」)、上述したステップS58〜ステップS60の処
理を実行する。そして、ステップS58〜ステップS6
0にて決定した演出内容に応じた図柄の変動パターンを
決定する(ステップS61)。
【0151】高確率状態においてはずれ時の変動パター
ンとして変動時間が短縮されたものも使用される場合に
は、高確率状態では、CPU56は、通常のはずれ時の
変動パターンを用いるか短縮された変動パターンを用い
るのかを、例えば所定の乱数等を用いて決定する。
【0152】以上のようにして、始動入賞にもとづく図
柄変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様とする
か、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組
合せが決定される。また、再抽選の演出を行うか、リー
チ予告を行うか、大当り予告を行うか、確変予告を行う
か決定され、演出内容に応じた変動パターンが決定され
る。
【0153】上述したように、この例では、図21に示
す大当り信頼度、図22に示すリーチ発展信頼度、図2
5に示す大当り信頼度、図26に示す確変大当り信頼度
が、各遊技演出装置25A,25B,29,30,33
A,33Bの動作内容や、打球操作ハンドル5の振動内
容によって異なるように構成されている。従って、遊技
者が各遊技演出装置25A,25B,29,30,33
A,33Bの動作内容に注目するとともに、打球操作ハ
ンドル5の振動内容を体感して遊技を行うことで、遊技
の興趣を向上させることが可能となる。なお、各遊技演
出装置25A,25B,29,30,33A,33Bの
動作内容、および打球操作ハンドル5の振動内容につい
ては、後で詳しく説明する。なお、本例では、説明を簡
単にするため、遊技演出装置40A,40Bによる演出
は、リーチ演出などの各種演出に含まれていないが、遊
技演出装置40A,40Bによる演出が含まれていても
よい。この場合、遊技演出装置40A,40Bは、各遊
技演出装置25A,25B,29,30,33A,33
Bと同様の処理によって制御される。
【0154】なお、図18および図19に示された処理
は、図17に示された特別図柄プロセス処理におけるス
テップS301〜S304の処理をまとめて示した場合
の処理に相当する。
【0155】図27,図28は、CPU56が決定した
演出内容と、遊技演出装置25A,25B,29,3
0,33A,33Bの動作パターンおよび打球操作ハン
ドル5の振動パターンとの関係を示す説明図である。な
お、図27,図28には、CPU56が決定した演出内
容と、遊技演出部36の点灯パターンとの関係も含まれ
ている。図27,図28に示すように、CPU56が決
定した各演出内容には、それぞれ動作パターンおよび振
動パターンが対応付けされている。従って、決定された
演出内容に応じて一の動作パターンおよび一の振動パタ
ーンが定まるように構成されている。すなわち、上述し
た図19での処理によって、大当りとするか否か(大当
り、確変、はずれ)、リーチとする場合のリーチ演出態
様、再抽選を行うか(再抽選をする場合の再抽選演出態
様を含む)、リーチ予告を行うか(リーチ予告を行う場
合のリーチ予告演出態様を含む)、大当り予告を行うか
(大当り予告を行う場合の大当り予告演出態様を含
む)、確変予告を行うか(確変予告を行う場合の確変予
告演出態様を含む)などの決定された演出内容に応じ
て、一つの動作パターンおよび一の振動パターンが決定
される。例えば、図27に示すように、図柄の表示態様
が「はずれ」に決定され、リーチ1によるリーチ演出
と、リーチ予告1によるリーチ予告演出とによって演出
を行うことが決定された場合には、「リーチA2」の動
作パターン(図28に示す動作パターンA1)によって
遊技演出装置による演出を実行することが決定されると
ともに、「リーチA2」の振動パターンが存在しない
(図28に示すように、動作パターンA1は存在しな
い)ことから打球操作ハンドル5の振動による演出は実
行しないことが決定される。図28に示すように、各動
作パターンと振動パターンの組合せには、後述する変動
パターンコマンドのEXTデータがそれぞれ割り当てら
れている。
【0156】図29(A)は、この実施の形態で用いら
れる動作パターンテーブルを示す説明図である。各動作
パターンテーブルは、例えばROM54に格納されてい
る。本例では、図29(A)に示す動作パターンテーブ
ルは、動作ブロックの組み合わせによって構成される。
CPU56は、動作パターンテーブルに従って所定の動
作を実行する。図29(B)は、この実施の形態で用い
られる振動パターンテーブルを示す説明図である。各振
動パターンテーブルは、例えばROM54に格納されて
いる。本例では、図29(B)に示す振動パターンテー
ブルは、振動ブロックの組み合わせによって構成され
る。CPU56は、振動パターンテーブルに従って所定
の動作を実行する。
【0157】図29に示すように、動作パターンテーブ
ルと振動パターンテーブルは、それぞれ、上述した図1
9の処理によってCPU56が決定した各演出内容に対
応して設けられており、本例では、動作パターン1〜動
作パターンXXの動作パターンテーブルと、振動パター
ン1〜振動パターンXXの振動パターンテーブルがRO
M54に格納されている。
【0158】動作パターンテーブルには、ソレノイド1
6,21,21A,25Aa,25Ba,29a,29
b,30a,33Aa,33Ba,40Aa,40Ba
をオンまたはオフすることを示すデータ、およびオンま
たはオフの期間を示すデータが設定されている。また、
動作パターンテーブルには、バックランプ36aを点灯
または消灯することを示すデータ、および点灯または消
灯の期間を示すデータが設定されている。
【0159】振動パターンテーブルには、振動モータ1
77をオンまたはオフすることを示すデータ、およびオ
ンまたはオフの期間を示すデータが設定されている。な
お、図29に示すように、互いに対応付けされている動
作パターンと振動パターンは、それぞれ、遊技演出装置
の動作内容と打球操作ハンドル5の振動内容が合致する
パターンとされている。
【0160】図30は、上述したステップS31におけ
るソレノイド出力処理のうちの、遊技演出装置25A,
25B,29,30,33A,33B,40A,40B
の制御処理部分を示すフローチャートである。ソレノイ
ド出力処理において、CPU56は、遊技演出装置25
A,25B,29,30,33A,33B,40A,4
0Bによる演出中であるか否か確認する(ステップS3
1a)。演出中か否かの確認は、後述する動作演出中フ
ラグの状態によって行う。
【0161】ステップS31aにて演出中でなければ、
CPU56は、変動パターンコマンド送信済フラグがセ
ットされているか否か確認する(ステップS31b)。
なお、変動パターンコマンド送信済フラグは、タイマ割
込処理におけるステップS28の特別図柄コマンド制御
処理にて、変動パターンコマンドを送信する際にセット
される。また、このとき、送信する変動パターンコマン
ドのEXTデータが例えばRAM55の所定の領域に格
納される。変動パターンコマンド送信済フラグがセット
されていれば、CPU56は、変動パターンコマンド送
信済フラグをクリアし(ステップS31c)、送信済み
の変動パターンコマンドのEXTデータ(ステップS2
8にて格納されているEXTデータ)の内容にもとづい
て動作演出を実行するか否か確認する(ステップS31
d)。具体的には、EXTデータに対応する動作パター
ン(図28参照)があるか否かを確認する。演出を実行
する場合(EXTデータに対応する動作パターンがある
場合)には、CPU56は、EXTデータに対応する動
作パターンテーブルを使用テーブルとして選択する(ス
テップS31e)。次いで、CPU56は、ステップS
31dでも用いられた送信済みの変動パターンコマンド
のEXTデータの内容にもとづいて振動演出を実行する
か否か確認する(ステップS31f)。具体的には、E
XTデータに対応する振動パターン(図28参照)があ
るか否かを確認する。演出を実行する場合(EXTデー
タに対応する振動パターンがある場合)には、CPU5
6は、EXTデータに対応する振動パターンテーブルを
振動装置駆動処理(ステップS32)にて用いる使用テ
ーブルとして選択し(ステップS31g)、後述する振
動開始フラグをセットする(ステップS31h)。振動
動作に関する処理を終えると、CPU56は、動作演出
中フラグをセットするとともに(ステップS31i)、
演出を開始して使用テーブルに従って該当するソレノイ
ド16,21,21A,25Aa,25Ba,29a,
29b,30a,33Aa,33Ba,40Aa,40
Baの駆動制御を行う(ステップS31j)。
【0162】ステップS31aにて演出中であれば、C
PU56は、使用テーブルに従ってソレノイド16,2
1,21A,25Aa,25Ba,29a,29b,3
0a,33Aa,33Ba,40Aa,40Baの駆動
制御を継続して行う(ステップS31k)。そして、演
出を終えると(ステップS31l)、CPU56は、動
作演出中フラグをクリアする(ステップS31m)。な
お、変動パターンコマンド送信済フラグ、送信済の変動
パターンコマンドのEXTデータ、動作演出中フラグ、
および振動開始フラグは、例えばRAM55の所定の領
域に格納されている。
【0163】図31は、上述したステップS32の振動
装置駆動処理の一例を示すフローチャートである。振動
装置駆動処理において、CPU56は、打球操作ハンド
ル5を用いた演出中であるか否か確認する(ステップS
32a)。演出中か否かの確認は、後述する振動演出中
フラグの状態によって行う。
【0164】ステップS32aにて演出中でなければ、
CPU56は、振動開始フラグがセットされているか否
か確認する(ステップS32b)。なお、振動開始フラ
グは、上述したステップS31hの処理にて、振動パタ
ーンテーブルが使用テーブルとしてセットされた場合に
セットされるフラグである。振動開始フラグがセットさ
れていれば、CPU56は、振動開始フラグをクリアす
るとともに(ステップS32c)、振動演出中フラグを
セットする(ステップS32d)。そして、CPU56
は、振動演出を開始し、上述したステップS32gの処
理にて設定された使用テーブルに従って、振動装置駆動
回路93に向けて駆動信号を出力し、振動モータ177
の駆動制御を行う(ステップS32e)。
【0165】ステップS32aにて演出中であれば、C
PU56は、使用テーブルに従って、振動装置駆動回路
93への駆動信号の出力を継続して行い、振動モータ1
77の駆動制御を続行する(ステップS32f)。そし
て、演出を終えると(ステップS32g)、CPU56
は、振動演出中フラグをクリアする(ステップS32
h)。なお、振動演出中フラグは、例えば主基板31が
備えるRAM55の所定の領域に格納されている。
【0166】次に、主基板31から表示制御基板80に
対する表示制御コマンドの送出について説明する。図3
2は、主基板31から表示制御基板80に送信される表
示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図32に
示すように、この実施の形態では、表示制御コマンド
は、表示制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板3
1から表示制御基板80に送信される。また、主基板3
1と表示制御基板80との間には、ストローブ信号を送
信するための表示制御INT信号の信号線も配線されて
いる。
【0167】遊技制御手段から他の電気部品制御基板
(サブ基板)に制御コマンドを出力しようとするとき
に、コマンド送信テーブルの先頭アドレスの設定が行わ
れる。図33(A)は、コマンド送信テーブルの一構成
例を示す説明図である。1つのコマンド送信テーブルは
3バイトで構成され、1バイト目にはINTデータが設
定される。また、2バイト目のコマンドデータ1には、
制御コマンドの1バイト目のMODEデータが設定され
る。そして、3バイト目のコマンドデータ2には、制御
コマンドの2バイト目のEXTデータが設定される。
【0168】なお、EXTデータそのものがコマンドデ
ータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2
には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレ
スを指定するためのデータが設定されるようにしてもよ
い。例えば、コマンドデータ2のビット7(ワークエリ
ア参照ビット)が0であれば、コマンドデータ2にEX
Tデータそのものが設定されていることを示す。そのよ
うなEXTデータはビット7が0であるデータである。
この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが1であ
れば、EXTデータとして、送信バッファの内容を使用
することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが1で
あれば、他の7ビットが、EXTデータが格納されてい
るテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであ
ることを示すように構成することもできる。
【0169】図33(B)は、INTデータの一構成例
を示す説明図である。INTデータにおけるビット0
は、払出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべき
か否かを示す。ビット0が「1」であるならば、払出制
御コマンドを送出すべきことを示す。従って、CPU5
6は、例えば賞球処理(タイマ割込処理のステップS3
2)において、INTデータに「01(H)」を設定す
る。また、INTデータにおけるビット1は、表示出制
御基板80に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示
す。ビット1が「1」であるならば、表示制御コマンド
を送出すべきことを示す。従って、CPU56は、例え
ば特別図柄コマンド制御処理(タイマ割込処理のステッ
プS28)において、INTデータに「02(H)」を
設定する。
【0170】INTデータのビット2,3は、それぞ
れ、ランプ制御コマンド、音制御コマンドを送出すべき
か否かを示すビットであり、CPU56は、それらのコ
マンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プ
ロセス処理等で、ポインタが指しているコマンド送信テ
ーブルに、INTデータ、コマンドデータ1およびコマ
ンドデータ2を設定する。それらのコマンドを送出する
ときには、INTデータの該当ビットが「1」に設定さ
れ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2にMOD
EデータおよびEXTデータが設定される。
【0171】この実施の形態では、払出制御コマンドに
ついて、図33(C)に示すように、リングバッファお
よび送信バッファが用意されている。そして、賞球処理
において、賞球払出条件が成立すると、成立した条件に
応じた賞球個数が順次リングバッファに設定される。ま
た、賞球個数に関する払出制御コマンド送出する際に、
リングバッファから1個のデータが送信バッファに転送
される。なお、図33(C)に示す例では、リングバッ
ファには、12個分の払出制御コマンドに相当するデー
タが格納可能になっている。すなわち、12個のバッフ
ァがある。なお、リングバッファにおけるバッファの数
は、賞球を発生させる入賞口の数に対応した数であれば
よい。同時入賞が発生した場合でも、それぞれの入賞に
もとづく払出制御コマンドのデータの格納が可能だから
である。
【0172】図34は、主基板31から他の電気部品制
御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例
を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマン
ドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマ
ンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの
種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット
7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット
(ビット7)は必ず「0」とされる。このように、電気
部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複数
のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区
別可能な態様になっている。なお、図34に示されたコ
マンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いても
よい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制
御コマンドを用いてもよい。また、図34では払出制御
基板37に送出される払出制御コマンドを例示するが、
他の電気部品制御基板に送出される制御コマンドも同一
構成である。
【0173】図35は、各電気部品制御手段に対する制
御コマンドを構成する8ビットの制御信号CD0〜CD
7とINT信号との関係を示すタイミング図である。図
35に示すように、MODEまたはEXTのデータが出
力ポート(出力ポート1〜出力ポート4のうちのいずれ
か)に出力されてから、Aで示される期間が経過する
と、CPU56は、データ出力を示す信号であるINT
信号をハイレベル(オンデータ)にする。また、そこか
らBで示される期間が経過するとINT信号をローレベ
ル(オフデータ)にする。さらに、次に送出すべきデー
タがある場合には、すなわち、MODEデータ送出後で
は、Cで示される期間をおいてから2バイト目のデータ
を出力ポートに送出する。2バイト目のデータに関し
て、A,Bの期間は、1バイト目の場合と同様である。
このように、取込信号はMODEおよびEXTのデータ
のそれぞれについて出力される。
【0174】Aの期間は、CPU56が、コマンドの送
出準備の期間すなわちバッファに送出コマンドを設定す
る処理に要する期間であるとともに、制御信号線におけ
るデータの安定化のための期間である。すなわち、制御
信号線において制御信号CD0〜CD7が出力された
後、所定期間(Aの期間:オフ出力期間の一部)経過後
に、取込信号としてのINT信号が出力される。また、
Bの期間(オン出力期間)は、INT信号安定化のため
の期間である。そして、Cの期間(オフ出力期間の一
部)は、電気部品制御手段が確実にデータを取り込める
ように設定されている期間である。B,Cの期間では、
信号線上のデータは変化しない。すなわち、B,Cの期
間が経過するまでデータ出力が維持される。
【0175】この実施の形態では、払出制御基板37へ
の払出制御コマンド、表示制御基板80への表示制御コ
マンド、ランプ制御基板35へのランプ制御コマンドお
よび音制御基板70への音制御コマンドは、同一のコマ
ンド送信処理ルーチン(共通モジュール)を用いて送出
される。そこで、B,Cの期間すなわち1バイト目に関
するINT信号が立ち上がってから2バイト目のデータ
が送出開始されるまでの期間は、コマンド受信処理に最
も時間がかかる電気部品制御手段における受信処理時間
よりも長くなるように設定される。
【0176】なお、各電気部品制御手段は、INT信号
が立ち上がったことを検知して、例えば割込処理によっ
て1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【0177】B,Cの期間が、コマンド受信処理に最も
時間がかかる電気部品制御手段における受信処理時間よ
りも長いので、遊技制御手段が、各電気部品制御手段に
対するコマンド送出処理を共通モジュールで制御して
も、いずれの電気部品制御手段でも遊技制御手段からの
制御コマンドを確実に受信することができる。
【0178】CPU56は、INT信号出力処理を実行
した後に所定期間が経過すると次のデータを送出できる
状態になるが、その所定期間(B,Cの期間)は、IN
T信号出力処理の前にデータを送出してからINT信号
を出力開始するまでの期間(Aの期間)よりも長い。上
述したように、Aの期間はコマンドの信号線における安
定化期間であり、B,Cの期間は受信側がデータを取り
込むのに要する時間を確保するための期間である。従っ
て、Aの期間をB,Cの期間よりも短くすることによっ
て、受信側の電気部品制御手段が確実にコマンドを受信
できる状態になるという効果を得ることができるととも
に、1つのコマンドの送出完了に要する期間が短縮され
る効果もある。
【0179】図36は、遊技の制御を行う主基板31か
ら表示制御基板80に送出される表示制御コマンドの内
容の一例を示す説明図である。図36に示す例におい
て、コマンド8000(H)〜80XX(H)(X=4
ビットの任意の値)は、特別図柄を可変表示する可変表
示装置9における特別図柄の変動パターンを指定する表
示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定する
コマンドは変動開始指示も兼ねている。
【0180】コマンド91XX(H)、92XX(H)
および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄
を指定する表示制御コマンドである。また、コマンド8
F00(H)は、特別図柄の初期表示を指示するための
特別図柄電源投入表示コマンド(電源投入表示コマン
ド)である。表示制御手段は、電源投入表示コマンドを
受信すると、あらかじめ決められている特別図柄の組み
合わせを可変表示装置9に表示する制御を行う。そし
て、コマンドA0XX(H)は、特別図柄の可変表示の
停止を指示する表示制御コマンド(確定コマンド)であ
る。
【0181】コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開
始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コ
マンドである。ただし、普通図柄表示器10がランプ制
御手段で制御される場合には、B1XX(H)およびB
2XX(H)は、表示制御基板80には送出されない。
また、コマンドC000(H)は客待ちデモンストレー
ションを指示するコマンドである。かかるコマンドによ
り、前回出目表示と、遊技機の名称表示等が一定周期で
交互に表示される。
【0182】コマンドC100(H)は、電源投入時に
遊技制御手段のバックアップRAMに電源オフ時の遊技
状態が保存されていて、かつ、電源オフ時に図柄の変動
中であった場合に送出される特別図柄停電復旧コマンド
である。表示制御手段は、特別図柄停電復旧コマンドを
受信すると、指示された左右中図柄を表示する制御を開
始する。指示された左右中図柄とは、特別図柄停電復旧
コマンドに続けて送出される左右中の停止図柄を指定す
るコマンドであり、電源オフの直前に送出されていた左
右中の停止図柄を指定するコマンドと同一のコマンドで
ある。
【0183】コマンドD000(H)〜D400(H)
は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンド
である。ただし、普通図柄表示器10がランプ制御手段
で制御される場合には、それらのコマンドは、表示制御
基板80には送出されない。
【0184】表示制御基板80の表示制御手段は、主基
板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを
受信すると図36に示された内容に応じて可変表示装置
9および普通図柄表示器10(表示制御手段が普通図柄
も制御する場合)の表示状態を変更する。
【0185】図37は、遊技の制御を行う主基板31か
らランプ制御基板35に送出されるランプ制御コマンド
の内容の一例を示す説明図である。ランプ制御コマンド
もMODEとEXTの2バイト構成である。図37に示
す例において、コマンド8000(H)〜8022
(H)、8100(H)〜8122(H)は、可変表示
装置9における特別図柄の変動パターンに対応したラン
プ・LED表示制御パターンを指定するランプ制御コマ
ンドである。また、コマンドA0XX(H)(X=4ビ
ットの任意の値)は、特別図柄の可変表示の停止時のラ
ンプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コ
マンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技
開始から大当り遊技終了までの間のランプ・LED表示
制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。そ
して、コマンドC000(H)は、客待ちデモンストレ
ーション時のランプ・LED表示制御パターンを指示す
るランプ制御コマンドである。
【0186】なお、コマンド8XXX(H)、AXXX
(H)、BXXX(H)およびCXXX(H)は、遊技
進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるランプ制
御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板31の遊
技制御手段から上述したランプ制御コマンドを受信する
と図37に示された内容に応じてランプ・LEDの表示
状態を変更する。なお、コマンド8XXX(H)、AX
XX(H)、BXXX(H)およびCXXX(H)は、
表示制御コマンドや音声制御コマンドと例えば共通の制
御状態において共通に用いられる。
【0187】コマンドE0XX(H)は、始動記憶表示
器18の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例
えば、ランプ制御手段は、始動記憶表示器18における
「XX(H)」で指定される個数の表示器を点灯状態と
する。また、コマンドE1XX(H)は、ゲート通過記
憶表示器41の点灯個数を示すランプ制御コマンドであ
る。例えば、ランプ制御手段は、ゲート通過記憶表示器
41における「XX(H)」で指定される個数の表示器
を点灯状態とする。すなわち、それらのコマンドは、保
留個数という情報を報知するために設けられている発光
体の制御を指示するコマンドである。なお、始動記憶表
示器18およびゲート通過記憶表示器41の点灯個数に
関するコマンドが点灯個数の増減を示すように構成され
ていてもよい。
【0188】コマンドE200(H)およびE201
(H)は、賞球ランプ51の表示状態に関するランプ制
御コマンドであり、コマンドE300(H)およびE3
01(H)は、球切れランプ52の表示状態に関するラ
ンプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板3
1の遊技制御手段から「E201(H)」のランプ制御
コマンドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球
残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態と
し、「E200(H)」のランプ制御コマンドを受信す
ると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がない場合とし
てあらかじめ定められた表示状態とする。また、主基板
31の遊技制御手段から「E300(H)」のランプ制
御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を
球あり中の表示状態とし、「E301(H)」のランプ
制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態
を球切れ中の表示状態とする。すなわち、コマンドE2
00(H)およびE201(H)は、未賞球の遊技球が
あることを遊技者等に報知するために設けられている発
光体を制御することを示すコマンドであり、コマンドE
300(H)およびE301(H)は、補給球が切れて
いることを遊技者や遊技店員に報知するために設けられ
ている発光体を制御することを示すコマンドである。
【0189】コマンドE400(H)は、遊技機の電源
投入時、または特定遊技状態(高確率状態や時短状態、
この例では高確率状態)から通常状態(低確率状態や非
時短状態、この例では低確率状態)に移行したときのラ
ンプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コ
マンドである。コマンドE401(H)は、通常状態
(低確率状態や非時短状態、この例では低確率状態)か
ら特定遊技状態(高確率状態や時短状態、この例では高
確率状態)に移行したときのランプ・LED表示制御パ
ターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンド
E402(H)は、大当り遊技中に発生したエラーが解
除されたときのランプ・LED表示制御パターンを指示
するランプ制御コマンドである。そして、コマンドE4
03(H)は、カウントスイッチ23のエラーが発生し
たときのランプ・LED表示制御パターンを指示するラ
ンプ制御コマンドである。すなわち、それらのコマンド
は、発光体によって遊技状態を報知することを指示する
コマンドである。
【0190】図38は、遊技を制御する主基板31から
音制御基板70に送出される音制御コマンドの内容の一
例を示す説明図である。音制御コマンドもMODEとE
XTの2バイト構成である。図38に示す例において、
コマンド8XXX(H)(X=4ビットの任意の値)
は、特別図柄の変動期間における音発生パターンを指定
する音制御コマンドである。コマンドBXXX(H)
は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間におけ
る音発生パターンを指定する音制御コマンドである。そ
の他のコマンドは、特別図柄の変動および大当り遊技に
関わらない音制御コマンドである。音御基板70の音制
御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した音制
御コマンドを受信すると図38に示された内容に応じて
音声出力状態を変更する。
【0191】図39は、コマンドセット処理の処理例を
示すフローチャートである。コマンドセット処理は、コ
マンド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理であ
る。コマンドセット処理において、CPU56は、ま
ず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退
避する(ステップS331)。そして、ポインタが指し
ていたコマンド送信テーブルのINTデータを引数1に
ロードする(ステップS332)。引数1は、後述する
コマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマ
ンド送信テーブルを指すアドレスを+1する(ステップ
S333)。従って、コマンド送信テーブルを指すアド
レスは、コマンドデータ1のアドレスに一致する。
【0192】そこで、CPU56は、コマンドデータ1
を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。
引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報
になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールす
る(ステップS335)。
【0193】図40は、コマンド送信処理ルーチンを示
すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンに
おいて、CPU56は、まず、引数1に設定されている
データすなわちINTデータを、比較値として決められ
ているワークエリアに設定する(ステップS351)。
次いで、送信回数=4を、処理数として決められている
ワークエリアに設定する(ステップS352)。そし
て、払出制御信号を出力するためのポート1のアドレス
をIOアドレスにセットする(ステップS353)。こ
の実施の形態では、ポート1のアドレスは、払出制御信
号を出力するための出力ポートのアドレスである。ま
た、ポート2〜4のアドレスが、表示制御信号、ランプ
制御信号、音声制御信号を出力するための出力ポートの
アドレスである。
【0194】次に、CPU56は、比較値を1ビット右
にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結
果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステ
ップS355)。キャリービットが1になったというこ
とは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」
であったことを意味する。この実施の形態では4回のシ
フト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマ
ンドを送出すべきことが指定されているときには、最初
のシフト処理でキャリービットが1になる。
【0195】キャリービットが1になった場合には、引
数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデ
ータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスと
して設定されているアドレスに出力する(ステップS3
56)。最初のシフト処理が行われたときにはIOアド
レスにポート1のアドレスが設定されているので、その
ときに、払出制御コマンドのMODEデータがポート1
に出力される。
【0196】次いで、CPU56は、IOアドレスを1
加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減
算する(ステップS358)。加算前にポート1を示し
ていた場合には、IOアドレスに対する加算処理によっ
て、IOアドレスにはポート2のアドレスが設定され
る。ポート2は、表示制御コマンドを出力するためのポ
ートである。そして、CPU56は、処理数の値を確認
し(ステップS359)、値が0になっていなければ、
ステップS354に戻る。ステップS354で再度シフ
ト処理が行われる。
【0197】2回目のシフト処理ではINTデータにお
けるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じて
キャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、
表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか
否かのチェックが行われる。同様に、3回目および4回
目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音
制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否か
のチェックが行われる。このように、それぞれのシフト
処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処理
によってチェックされる制御コマンド(払出制御コマン
ド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コ
マンド)に対応したIOアドレスが設定されている。
【0198】よって、キャリーフラグが「1」になった
ときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート4)
に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モ
ジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンド
の送出処理を行うことができる。
【0199】また、このように、シフト処理のみによっ
てどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力す
べきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に
対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略
化されている。
【0200】次に、CPU56は、シフト処理開始前の
INTデータが格納されている引数1の内容を読み出し
(ステップS360)、読み出したデータをポート0に
出力する(ステップS361)。この実施の形態では、
ポート0のアドレスは、各制御信号についてのINT信
号を出力するためのポートであり、ポート0のビット0
〜4が、それぞれ、払出制御INT信号、表示制御IN
T信号、ランプ制御INT信号、音制御INT信号を出
力するためのポートである。INTデータでは、ステッ
プS351〜S359の処理で出力された制御コマンド
(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コ
マンド、音制御コマンド)に応じたINT信号の出力ビ
ットに対応したビットが「1」になっている。従って、
ポート1〜ポート4のいずれかに出力された制御コマン
ド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御
コマンド、音制御コマンド)に対応したINT信号がハ
イレベルになる。
【0201】次いで、CPU56は、ウェイトカウンタ
に所定値を設定し(ステップS362)、その値が0に
なるまで1ずつ減算する(ステップS363,S36
4)。この処理は、図35に示されたBの期間を設定す
るための処理である。ウェイトカウンタの値が0になる
と、クリアデータ(00)を設定して(ステップS36
5)、そのデータをポート0に出力する(ステップS3
66)。よって、INT信号はローレベルになる。そし
て、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS3
62)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステッ
プS368,S369)。この処理は、図35に示され
たCの期間を設定するための処理である。ただし、実際
のCの期間は、ステップS367〜S369で作成され
る時間に、その後の処理時間(この時点でMODEデー
タが出力されている場合にはEXTデータを出力するま
でに要する制御にかかる時間)が加算された期間とな
る。このように、Cの期間が設定されることによって、
連続してコマンドが送出される場合であっても、一のコ
マンドの出力完了後、次にコマンドの送出が開始される
までに所定期間がおかれることになり、コマンドを受信
する電気部品制御手段の側で、容易に連続するコマンド
の区切りを識別することができ、各コマンドは確実に受
信される。
【0202】従って、ステップS367でウェイトカウ
ンタに設定される値は、Cの期間が、制御コマンド受信
対象となる全ての電気部品制御手段が確実にコマンド受
信処理を行うのに十分な期間になるような値である。ま
た、ウェイトカウンタに設定される値は、Cの期間が、
ステップS357〜S359の処理に要する時間(Aの
期間に相当)よりも長くなるような値である。なお、A
の期間をより長くしたい場合には、Aの期間を作成する
ためのウェイト処理(例えば、ウェイトカウンタに所定
値を設定し、ウェイトカウンタの値が0になるまで減算
を行う処理)を行う。
【0203】以上のようにして、制御コマンドの1バイ
ト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU5
6は、図39に示すステップS336で、コマンド送信
テーブルを指す値を1加算する。従って、3バイト目の
コマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、
指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロード
する(ステップS337)。また、コマンドデータ2の
ビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であ
るか否か確認する(ステップS339)。0でなけれ
ば、送信バッファの内容を引数2にロードする(ステッ
プS341)。なお、ワークエリア参照ビットの値が
「1」であるときに拡張データを使用するように構成さ
れている場合には、コマンド拡張データアドレステーブ
ルの先頭アドレスをポインタにセットし、そのポインタ
にコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を加算し
てアドレスを算出する。そして、そのアドレスが指すエ
リアのデータを引数2にロードする。
【0204】送信バッファには賞球個数を特定可能なデ
ータが設定されているので、引数2にそのデータが設定
される。なお、ワークエリア参照ビットの値が「1」で
あるときに拡張データを使用するように構成されている
場合には、コマンド拡張データアドレステーブルには、
電気部品制御手段に送出されうるEXTデータが順次設
定される。よって、ワークエリア参照ビットの値が
「1」であれば、コマンドデータ2の内容に応じたコマ
ンド拡張データアドレステーブル内のEXTデータが引
数2にロードされる。
【0205】次に、CPU56は、コマンド送信処理ル
ーチンをコールする(ステップS342)。従って、M
ODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXT
データが送出される。
【0206】以上のようにして、2バイト構成の制御コ
マンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ
制御コマンド、音制御コマンド)が、対応する電気部品
制御手段に送信される。電気部品制御手段ではINT信
号の立ち上がりを検出すると制御コマンドの取り込み処
理を開始するのであるが、いずれの電気部品制御手段に
ついても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段か
らの新たな信号が信号線に出力されることはない。すな
わち、各電気部品制御手段において、確実なコマンド受
信処理が行われる。なお、各電気部品制御手段は、IN
T信号の立ち下がりで制御コマンドの取り込み処理を開
始してもよい。また、INT信号の極性を図35に示さ
れた場合と逆にしてもよい。
【0207】また、この実施の形態では、賞球処理にお
いて、賞球払出条件が成立すると賞球個数を特定可能な
データが、同時に複数のデータを格納可能なリングバッ
ファに格納され、賞球個数を指定する払出制御コマンド
を送出する際に、読出ポインタが指しているリングバッ
ファの領域のデータが送信バッファに転送される。従っ
て、同時に複数の賞球払出条件の成立があっても、それ
らの条件成立にもとづく賞球個数を特定可能なデータが
リングバッファに保存されるので、各条件成立にもとづ
くコマンド出力処理は問題なく実行される。
【0208】さらに、この実施の形態では、1回の賞球
処理内で払出停止状態指定コマンドまたは払出可能状態
指定コマンドと賞球個数を示すコマンドとの双方を送出
することができる。すなわち、2ms毎に起動される1
回の制御期間内において、複数のコマンドを送出するこ
とができる。また、この実施の形態では、各制御手段へ
の制御コマンド(表示制御コマンド、ランプ制御コマン
ド、音制御コマンド、払出制御コマンド)毎に、それぞ
れ複数のリングバッファが用意されているので、例え
ば、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音制
御コマンドのリングバッファに制御コマンドを特定可能
なデータが設定されている場合には、1回のコマンド制
御処理で複数の表示制御コマンド、ランプ制御コマンド
および音制御コマンドを送出するように構成することも
可能である。すなわち、同時に(遊技制御処理すなわち
2msタイマ割込処理の起動周期での意味)、複数の制
御コマンドを送出することができる。遊技演出の進行
上、それらの制御コマンドの送出タイミングは同時に発
生するので、このように構成されているのは便利であ
る。ただし、払出制御コマンドは、遊技演出の進行とは
無関係に発生するので、一般には、表示制御コマンド、
ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドと同時に送出
されることはない。
【0209】次に、遊技制御手段以外の電気部品制御手
段の例として、表示制御手段について説明する。
【0210】図41は、表示制御用CPU101が実行
するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処
理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設
定、また表示制御の起動間隔を決めるための33msタ
イマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる
(ステップS701)。その後、この実施の形態では、
表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視
(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行す
る。なお、ループ内では所定の乱数を発生するためのカ
ウンタを更新する処理も行われる(ステップS71
0)。そして、図42に示すように、タイマ割込が発生
すると、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグ
をセットする(ステップS711)。メイン処理におい
て、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御
用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS
703)、以下の可変表示制御処理を実行する。
【0211】なお、この実施の形態では、タイマ割込は
33ms毎にかかるとする。すなわち、可変表示制御処
理は、33ms毎に起動される。また、この実施の形態
では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、
具体的な可変表示制御処理はメイン処理において実行さ
れるが、タイマ割込処理で可変表示制御処理を実行して
もよい。
【0212】可変表示制御処理において、表示制御用C
PU101は、まず、受信した表示制御コマンドを解析
する(コマンド解析実行処理:ステップS705)。次
いで表示制御用CPU101は、表示制御プロセス処理
を行う(ステップS708)。表示制御プロセス処理で
は、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状
態に対応したプロセスを選択して実行する。その後、ス
テップS710に戻る。
【0213】次に、主基板31からの表示制御コマンド
受信処理について説明する。図43は、主基板31から
受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受
信バッファの一構成例を示す説明図である。この例で
は、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納可能な
リングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられ
る。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバ
ッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そし
て、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示す
コマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信
個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしも
リングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定
コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド
受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコ
マンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受
信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声
制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リング
バッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場
合、表示制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段は、
変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマン
ドにもとづき制御される。これにより、主基板31から
の指示に迅速に対応することができる。
【0214】図44は、割込処理による表示制御コマン
ド受信処理を示すフローチャートである。主基板31か
らの表示制御用のINT信号は表示制御用CPU101
の割込端子に入力されている。例えば、主基板31から
のINT信号がオン状態になると、表示制御用CPU1
01において割込がかかる。そして、図44に示す表示
制御コマンドの受信処理が開始される。
【0215】表示制御コマンドの受信処理において、表
示制御用CPU101は、まず、各レジスタをスタック
に退避する(ステップS670)。なお、割込が発生す
ると表示制御用CPU101は自動的に割込禁止状態に
設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを
用いている場合には、ステップS670の処理の実行前
に割込禁止命令(DI命令)を発行することが好まし
い。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当て
られている入力ポートからデータを読み込む(ステップ
S671)。そして、2バイト構成の表示制御コマンド
のうちの1バイト目であるか否か確認する(ステップS
672)。
【0216】1バイト目であるか否かは、受信したコマ
ンドの先頭ビットが「1」であるか否かによって確認さ
れる。先頭ビットが「1」であるのは、2バイト構成で
ある表示制御コマンドのうちのMODEデータ(1バイ
ト目)のはずである(図34参照)。そこで、表示制御
用CPU101は、先頭ビットが「1」であれば、有効
な1バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受
信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示
す受信コマンドバッファに格納する(ステップS67
3)。
【0217】表示制御コマンドのうちの1バイト目でな
ければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ス
テップS674)。既に受信したか否かは、受信バッフ
ァ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定され
ているか否かによって確認される。
【0218】1バイト目を既に受信している場合には、
受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか
否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、
有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンド
を、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウン
タ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステッ
プS675)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイ
ト構成である表示制御コマンドのうちのEXTデータ
(2バイト目)のはずである(図34参照)。なお、ス
テップS674における確認結果が1バイト目を既に受
信したである場合には、2バイト目として受信したデー
タのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了す
る。
【0219】ステップS675において、2バイト目の
コマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウン
タに2を加算する(ステップS676)。そして、コマ
ンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステ
ップS677)、12以上であればコマンド受信個数カ
ウンタをクリアする(ステップS678)。その後、退
避されていたレジスタを復帰し(ステップS679)、
割込許可に設定する(ステップS680)。
【0220】表示制御コマンドは2バイト構成であっ
て、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)と
は、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわ
ち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受
信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受
信側において直ちに検出できる。よって、上述したよう
に、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定する
ことができる。なお、このことは、払出制御コマンド、
ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドについても
同様である。
【0221】図45は、コマンド解析処理(ステップS
705)の具体例を示すフローチャートである。主基板
31から受信された表示制御コマンドは受信コマンドバ
ッファに格納されるが、コマンド解析処理では、受信コ
マンドバッファに格納されているコマンドの内容が確認
される。
【0222】コマンド解析処理において、表示制御用C
PU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマ
ンドが格納されているか否か確認する(ステップS68
1)。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタ
の値と読出ポインタとを比較することによって判定され
る。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納さ
れていない場合である。コマンド受信バッファに受信コ
マンドが格納されている場合には、表示制御用CPU1
01は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み
出す(ステップS682)。なお、読み出したら読出ポ
インタの値を+1しておく。
【0223】読み出した受信コマンドが左図柄指定コマ
ンドであれば(ステップS683)、そのコマンドのE
XTデータを今回格納エリアの左停止図柄格納エリアに
格納し(ステップS684)、対応する有効フラグをセ
ットする(ステップS685)。なお、左図柄指定コマ
ンドであるか否かは、2バイトの表示制御コマンドのう
ちの1バイト目(MODEデータ)によって直ちに認識
できる。
【0224】読み出した受信コマンドが中図柄指定コマ
ンドであれば(ステップS686)、そのコマンドのE
XTデータを今回格納エリアの中停止図柄格納エリアに
格納し(ステップS687)、対応する有効フラグをセ
ットする(ステップS688)。読み出した受信コマン
ドが右図柄指定コマンドであれば(ステップS68
9)、そのコマンドのEXTデータを今回格納エリアの
右停止図柄格納エリアに格納し(ステップS690)、
対応する有効フラグをセットする(ステップS69
1)。なお、左中右停止図柄格納エリアは、表示制御基
板80が備える例えばRAMに設けられている。
【0225】読み出した受信コマンドが変動パターンコ
マンドであれば(ステップS692)、表示制御用CP
U101は、そのコマンドのEXTデータを変動パター
ン格納エリアに格納し(ステップS693)、変動パタ
ーン受信フラグをセットする(ステップS694)。な
お、変動パターン格納エリアは、表示制御基板80が備
える例えばRAMに設けられている。
【0226】読み出した受信コマンドがその他の表示制
御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するフ
ラグをセットする(ステップS695)。
【0227】図46は、変動パターンコマンドのEXT
データと変動内容(変動パターンテーブル)の関係を示
す説明図である。図46に示すように、変動パターンコ
マンドのEXTデータと変動内容とが対応付けられてい
るため、変動パターンコマンドのEXTデータにもとづ
いて一の変動内容が特定される。
【0228】図47は、変動パターンテーブルの内容の
例を示す説明図である。変動パターンテーブルは、表示
制御基板80が有するROMに設定されている。図47
に示すように、各変動パターンテーブルは、変動パター
ンコマンドのEXTデータに対応して設けられている。
また、各変動パターンテーブルは、複数の変動ブロック
によって構成され、各変動状態(変動速度やその速度で
の変動期間等)が設定されている。
【0229】図48は、図41に示されたメイン処理に
おける表示制御プロセス処理(ステップS708)を示
すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、
表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800
〜S805のうちのいずれかの処理が行われる。各処理
において、以下のような処理が実行される。
【0230】表示制御コマンド受信待ち処理(ステップ
S800):コマンド受信割込処理によって、変動時間
を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマン
ド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パタ
ーンコマンドが受信されたことを示すフラグがセットさ
れたか否か確認する。そのようなフラグは、受信コマン
ドバッファに格納された受信コマンドが、変動パターン
コマンドである場合にセットされる。
【0231】変動パターンテーブル設定処理(ステップ
S801):受信した変動パターンコマンドに応じた変
動パターンテーブルをセットする処理を行う。
【0232】全図柄変動開始処理(ステップS80
2):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【0233】図柄変動中処理(ステップS803):変
動パターンを構成する各変動状態(変動速度や背景、キ
ャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、変動
時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行
う。
【0234】全図柄停止待ち設定処理(ステップS80
4):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示
制御コマンド(確定コマンド)を受信していたら、図柄
の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を
行う。
【0235】大当り表示処理(ステップS805):変
動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示
の制御を行う。
【0236】図49は、表示制御コマンド受信待ち処理
(ステップS800)を示すフローチャートである。表
示制御コマンド受信待ち処理において、表示制御用CP
U101は、まず、コマンド無受信タイマがタイムアウ
トしたか否か確認する(ステップS811)。コマンド
無受信タイマは、所定期間以上主基板31から図柄の変
動を示す表示制御コマンドを受信しなかったときにタイ
ムアウトとする。タイムアウトした場合には、表示制御
用CPU101は、可変表示装置9にデモンストレーシ
ョン画面を表示する制御を行う(ステップS812)。
なお、主基板31が、図柄の変動を示す表示制御コマン
ドを送信していない期間を計測し、計測期間が所定期間
以上となった場合に、デモンストレーション画面の表示
を指示する表示制御コマンドを送信するようにしてもよ
い。このように構成すれば、可変表示装置9でのデモン
ストレーション表示の際に、遊技演出装置29等による
演出を行うことができるようになる。また、主基板31
が、デモンストレーション演出を行うことを指示するコ
マンドをランプ制御基板35や音制御基板70にも送信
するようにすれば、発光体や音声によるデモンストレー
ション演出を行うことも可能となる。
【0237】コマンド無受信タイマがタイムアウトして
いなければ、表示制御用CPU101は、変動パターン
を特定可能な表示制御コマンドを受信したか否か確認す
る(ステップS813)。この実施の形態では、変動パ
ターンを特定可能な表示制御コマンドは、図36に示さ
れた変動パターン指定コマンド(変動パターン指定#1
〜変動パターン指定XX−1)のいずれかである。変動
パターンを特定可能な表示制御コマンドを受信した場合
には、表示制御プロセスフラグの値を変動パターンテー
ブル設定処理(ステップS801)に対応した値に変更
する(ステップS814)。
【0238】特別図柄を変動させるときに、主基板31
から表示制御基板80に最初に送信される表示制御コマ
ンドは、変動パターンを示すコマンドと左右中図柄の停
止図柄を指定するコマンドである。それらは、確定コマ
ンドバッファに格納されている。
【0239】図50は、変動パターンテーブル設定処理
(ステップS801)を示すフローチャートである。変
動パターンテーブル設定処理において、表示制御用CP
U101は、受信した変動パターンコマンドのEXTデ
ータの値にもとづいて、変動パターンテーブルを特定
し、その変動パターンテーブルを使用する変動パターン
テーブルとして設定する(ステップS821)。そし
て、表示制御用CPU101は、表示制御プロセスフラ
グの値を全図柄変動開始処理(ステップS802)に対
応した値に変更する(ステップS822)。
【0240】ここで、変動パターンコマンドおよび左右
中図柄の停止図柄を指定するコマンドの送出形態につい
て説明する。変動パターンコマンドおよび左右中図柄の
停止図柄を指定するコマンドは、上述した表示制御コマ
ンド制御処理において送信される。これらのコマンドが
送出される際には、例えば図51に示すように、CPU
56によって、コマンド送信個数カウンタが指している
コマンド送信テーブルに、INTデータ、コマンドデー
タ1およびコマンドデータ2が設定される。まず、上記
3つのデータによって構成される1つ目のコマンドデー
タ(コマンド送信テーブル+0に設定されている変動パ
ターンを指定するためのコマンドデータ)が送信され
る。次いで、次の2msの間(この実施の形態では、C
PU56の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生する
繰り返し周期が2msに設定されるため)に実行される
表示制御コマンド制御処理において、次のコマンドデー
タ(コマンド送信テーブル+1に設定されている特別図
柄左停止図柄を指定するためのコマンドデータ)が送信
される。そして、このような処理が繰返されて、特別図
柄コマンド送信ポインタが終了コードを指し示すと、特
別図柄コマンド送信ポインタにて有効にコマンド送信テ
ーブルが指定されるまでコマンドデータが送信されない
状態となる。このようにして送信されたコマンドデータ
は、上述したコマンド受信処理によって受信され、受信
コマンドバッファに格納される。なお、図51に示すコ
マンドを示す各値は一例であり、特別図柄左中右図柄を
示す81(H)、82(H)、83(H)は、それぞ
れ、例えば「1」、「2」、「3」を可変表示装置9に
表示させるためのコマンドである。
【0241】図52は、表示制御プロセス処理における
全図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフロー
チャートである。全図柄変動開始処理において、表示制
御用CPU101は、まず、変動時間タイマをスタート
する(ステップS840)。次いで、特別図柄の変動を
開始し(ステップS841)、表示制御プロセスフラグ
の値を図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS
842)。
【0242】図53は、図柄変動中処理(ステップS8
03)を示すフローチャートである。図柄変動中処理に
おいて、表示制御用CPU101は、ステップS821
で設定した変動パターンテーブルに示された内容に従っ
て可変表示装置9に変動表示を行う(ステップS85
1)。具体的には、表示制御用CPU101は、設定さ
れている変動パターンテーブルに従って、可変表示装置
9における表示が行われるようにVDP103を制御す
る。
【0243】次いで、表示制御用CPU101は、変動
時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステッ
プS852)。変動時間タイマがタイムアウトした場合
には、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処
理(ステップS804)に対応した値に変更する(ステ
ップS853)。
【0244】図54は、全図柄停止待ち処理(ステップ
S804)を示すフローチャートである。全図柄停止待
ち処理において、表示制御用CPU101は、全図柄停
止を指示する表示制御コマンドを受信しているか否か確
認する(ステップS871)。全図柄停止を指示する表
示制御コマンドを受信していれば、記憶されている停止
図柄で図柄を停止させる制御を行う(ステップS87
2)。そして、次の表示制御コマンドの受信までの時間
を監視するために、コマンド無受信タイマをスタートさ
せる(ステップS873)。
【0245】全図柄停止を指定する表示制御コマンドを
受信していない場合には、監視タイマがタイムアウトし
ているかどうか確認する(ステップS875)。タイム
アウトした場合には、何らかの異常が発生したと判断し
て、可変表示装置9にエラー画面を表示する制御を行う
(ステップS876)。
【0246】ステップS873の処理を行ったら、ステ
ップS872にて大当り図柄を表示した場合には、表示
制御用CPU101は、表示制御プロセスフラグの値を
大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設
定する(ステップS874)。なお、ステップS872
にて大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示し
た場合)には、表示制御用CPU101は、表示制御プ
ロセスフラグの値を表示制御コマンド受信待ち処理(ス
テップS800)に対応した値に設定する。
【0247】図55は、大当り表示処理(ステップS8
05)を示すフローチャートである。大当り表示処理に
おいて、表示制御用CPU101は、確変大当りか否か
判定する(ステップS881)。表示制御用CPU10
1は、例えば、確定図柄にもとづいて確変大当りか否か
を判定することができる。確変大当りであれば、表示制
御用CPU101は、例えば、「確変大当り」を可変表
示装置9に表示させる表示制御を行う(ステップS88
2)。具体的には、「確変大当り」の表示指示をVDP
103に通知する。すると、VDP103は、指示され
た表示の画像データを作成する。また、画像データを背
景画像と合成する。確変大当りでなければ、表示制御用
CPU101は、例えば、「大当り」を可変表示装置9
に表示させる表示制御を行う(ステップS883)。
【0248】その後、大当り表示処理では、主基板31
から送信される大当り遊技状態における表示制御コマン
ドにもとづいて可変表示装置9の表示制御を行う。例え
ば、ラウンド数の表示等が行われる。なお、本例におけ
るリーチ演出などの場合と同様の処理を行うことによっ
て、大当り遊技状態における表示制御コマンドにもとづ
いて、遊技演出装置の動作および打球操作ハンドル5の
振動を用いた大当り中の演出(大当りとなったときの演
出でもよい)を行う構成としてもよい。このように構成
すれば、大当り演出の演出内容を多様化させることがで
き、遊技の興趣を向上させることができる。
【0249】そして、主基板31から大当り遊技の終了
を示す表示制御コマンドを受信すると(ステップS88
4)、表示制御プロセスフラグの値を表示制御コマンド
受信待ち(ステップS800)に対応した値に設定する
(ステップS885)。
【0250】次に表示制御手段以外の演出制御手段の動
作について説明する。まず、演出制御手段の一例である
ランプ制御基板35に搭載されたランプ制御用CPU3
51を含む発光体制御手段としてのランプ制御手段の動
作を説明する。
【0251】図56は、ランプ制御用CPU351が実
行するメイン処理を示すフローチャートである。ランプ
制御用CPU351は、メイン処理において、まず、レ
ジスタ、ワークエリアを含むRAMおよび出力ポート等
を初期化する初期化処理を実行する(ステップS44
1)。次いで、主基板31からランプ制御コマンドを受
信したか否かの確認を行う(ステップS442:コマン
ド確認処理)。また、受信したランプ制御コマンドの内
容に応じて乱数を更新する処理を行う(ステップS44
3)。
【0252】次いで、受信したランプ制御コマンドに応
じて、使用するランプデータを変更する等の処理である
コマンド実行処理を行う(ステップS444)。なお、
主基板31からのランプ制御コマンドは、INT信号の
入力に応じて起動される割込処理で取り込まれ、RAM
に形成されている入力バッファに格納される。
【0253】その後、この実施の形態では、ランプ制御
用CPU351は、タイマ割込フラグの監視(ステップ
S445)を行うループ処理に移行する。そして、図5
7に示すように、タイマ割込が発生すると、ランプ制御
用CPU351は、タイマ割込フラグをセットする(ス
テップS449)。メイン処理において、タイマ割込フ
ラグがセットされていたら、ランプ制御用CPU351
は、そのフラグをクリアするとともに(ステップS44
6)、ランププロセス更新処理およびポート出力処理を
行う(ステップS447,S448)。
【0254】この実施の形態では、遊技の進行に応じて
点滅制御されるランプ・LEDの点灯パターンは、RO
Mに格納されているランプデータに応じて制御される。
ランプデータは、制御パターンの種類毎に用意されてい
る(図37に示された変動パターン指定の種類を示す制
御コマンドおよび遊技進行状況に応じて遊技制御手段か
ら送出されるその他の遊技演出に関する制御コマンド毎
に用意されている)。ランプデータには、ランプ・LE
Dを点灯または消灯することを示すデータ、および点灯
または消灯の期間(プロセスタイマ値)を示すデータが
設定されている。すなわち、制御用データ領域には、発
光体の点灯パターンを示すデータが格納されている。
【0255】ランププロセス更新処理では、プロセスタ
イマ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処
理が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、ランプ
データにおける次のアドレスに設定されているデータに
応じてランプ・LEDを消灯または点灯させることに決
定されるとともに、その決定結果に応じたプロセスタイ
マ値がタイマに設定される。また、プロセスタイマ値が
タイマに設定されたときには点灯/消灯の切替がなされ
たときであるから、ポート出力処理において、ランプ・
LEDを点灯または消灯のためのデータが該当する出力
ポートに出力される。
【0256】また、この実施の形態では、タイマ割込は
2ms毎にかかるとする。すなわち、ランププロセス更
新処理およびポート出力処理は、2ms毎に起動され
る。
【0257】ここで、ランプ制御基板35に搭載された
ROMのアドレスマップについて説明する。ROM領域
には制御用データ領域と制御プログラム領域とがある。
制御用データ領域には、レジスタ、RAMおよび出力ポ
ート等の初期化に際して用いられる初期化データテーブ
ルや、始動記憶表示器18などの点灯/消灯制御に際し
て用いられる記憶表示LED表示テーブルや、後述する
ランプデータなどが格納されている。また、制御プログ
ラム領域には、メイン処理プログラムや、初期化処理、
コマンド認識処理、コマンド実行処理の各プログラムが
格納され、また、特定ランプ・LED処理、ランププロ
セス更新処理、ポート出力処理、コマンド受信割込処
理、タイマ割込処理のプログラムが格納されている。
【0258】図58は、制御用データ領域に格納されて
いるランプデータの内容の一例を示す説明図である。こ
の実施の形態では、ランプ・LEDの点灯のパターンを
示すデータが制御用データ領域におけるランプデータに
格納されている。ランプデータに格納されているランプ
・LEDの点灯のパターンには、図58に示すようなラ
ンプ・LEDの点灯のパターンが、変動パターンコマン
ド(80XX(H))に対応して定められている。すな
わち、この例では、ランプデータに格納されているラン
プ・LEDの点灯のパターンが、表示制御基板80にお
いて実行される表示の変動態様に同期してランプ・LE
Dの点灯がなされるように設定されている。そして、メ
イン処理におけるランププロセス更新処理(ステップS
447)において、ランプデータを参照してランプ・L
EDの点灯/消灯が制御される。従って、主基板31か
らの変動パターンコマンドに応じて選択されるランプ・
LEDの点灯のパターンによって制御を行うと、表示制
御基板80における表示と同期してランプ・LEDの点
灯/消灯が制御されるようになる。
【0259】次に、演出制御手段の一例である音制御基
板70に搭載された音制御用CPU701を含む音声制
御手段(音制御手段)の動作を説明する。
【0260】図59は、音制御用CPU701が実行す
るメイン処理を示すフローチャートである。音制御用C
PU701は、メイン処理において、まず、レジスタ、
ワークエリアを含むRAMおよび出力ポート等を初期化
する初期化処理を実行する(ステップS461)。次い
で、主基板31から音制御コマンドを受信したか否かの
確認を行う(ステップS462:コマンド確認処理)。
また、受信した音制御コマンドの内容に応じて乱数を更
新する処理を行う(ステップS463)。
【0261】次いで、音制御用CPU701は、受信し
た音制御コマンドに応じて、使用する音声データを変更
する等の処理であるコマンド実行処理を行う(ステップ
S464)。なお、主基板31からの音制御コマンド
は、INT信号の入力に応じて起動される割込処理で取
り込まれ、RAMに形成されている入力バッファに格納
される。
【0262】その後、この実施の形態では、音制御用C
PU701は、タイマ割込フラグの監視(ステップS4
65)を行うループ処理に移行する。そして、図60に
示すように、タイマ割込が発生すると、音制御用CPU
701は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS
469)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセ
ットされていたら、音制御用CPU701は、そのフラ
グをクリアするとともに(ステップS466)、音声プ
ロセス更新処理およびポート出力処理を行う(ステップ
S467,S468)。
【0263】この実施の形態では、遊技の進行に応じて
スピーカ27から出力される音声パターンは、ROMに
格納されている音声データに応じて制御される。音声デ
ータは、制御パターンの種類毎に用意されている(図3
8に示された変動パターン指定の種類を示す制御コマン
ドおよび遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出さ
れるその他の遊技演出に関する制御コマンド毎に用意さ
れている)。
【0264】また、音声合成回路702は、転送リクエ
スト信号(SIRQ)、シリアルクロック信号(SIC
K)、シリアルデータ信号(SI)および転送終了信号
(SRDY)によって制御される。音声合成回路702
は、SIRQがローレベルになると、SICKに同期し
てSIを1ビットずつ取り込み、SRDYがローレベル
になるとそれまでに受信した各SIからなるデータを1
つの音声再生用データと解釈する。
【0265】各音声データには、音声合成回路702に
出力されるシリアルデータ信号に応じたデータ、および
そのデータに応じて発生される音声の継続期間(プロセ
スタイマ値)を示すデータが設定されている。すなわ
ち、制御用データには、音発生手段(この例ではスピー
カ27)からの出力パターンを示すデータが格納されて
いる。
【0266】音声プロセス更新処理では、プロセスタイ
マ値に応じた値が初期設定されたタイマの値の減算処理
が行われ、そのタイマがタイムアウトすると、音声デー
タにおける次のアドレスに設定されているデータに応じ
て出力音声に変更することが決定されるとともに、その
決定結果に応じたプロセスタイマ値がタイマに設定され
る。また、プロセスタイマ値がタイマに設定されたとき
には出力音声の切替がなされたときであるから、ポート
出力処理(ステップS468)において、音声合成回路
702にデータを出力するための出力ポートを介して、
音声合成回路702に、新たな出力音声に対応したデー
タが出力される。
【0267】具体的には、音声制御用CPU701は、
ポート出力処理において、SIRQをオン(ローレベ
ル)にして、ROM(音声コマンドデータ領域)から読
み出したデータ(音声コマンド)をSICKに同期して
SIとして出力し、出力が完了したらSRDYをローレ
ベルにする。音声合成回路702は、SIによってデー
タを受信すると、受信したデータに応じた音声を発生す
る。
【0268】また、この実施の形態では、タイマ割込は
2ms毎にかかるとする。すなわち、音声プロセス更新
処理およびポート出力処理は、2ms毎に起動される。
【0269】ここで、音制御基板70に搭載されたRO
Mのアドレスマップについて説明する。ROM領域には
制御用データ領域と制御プログラム領域とがある。制御
用データ領域には、レジスタ、RAMおよび出力ポート
等の初期化を行う際に用いられる初期化データテーブル
が格納されている。また、制御用データ領域には、音声
制御コマンドの上位バイト(MODEデータ)に応じた
処理が格納されているプログラムのアドレスと、MOD
Eデータに応じたアドレステーブルとが設定されている
コマンド上位バイトテーブルが格納されている。コマン
ド実行処理(ステップS466)において、受信した音
声制御コマンドのMODEデータに従ってコマンド上位
バイトテーブルの内容が参照され、対応する処理(プロ
グラム)が実行される。その処理では、アドレステーブ
ルと受信した音声制御コマンドの下位バイト(EXTデ
ータ)とに応じて、制御用データ領域においてコマンド
上位バイトテーブルの次に格納されている音声データ選
択テーブルにおけるデータが特定される。そして、特定
されたデータが指す音声データが選択される。
【0270】また、制御プログラム領域には、メイン処
理プログラムや、初期化処理、コマンド認識処理、コマ
ンド実行処理の各プログラムが格納されている。また、
音声アドレス選択処理のプログラムも格納されている。
さらに、制御プログラム領域には、音声プロセス更新処
理、ポート出力処理、コマンド受信割込処理、タイマ割
込処理が格納されている。
【0271】この実施の形態では、音声合成回路702
に与えられるデータすなわち出力音声を示すデータが制
御用データ領域における音声コマンドデータに格納され
ている。そして、メイン処理における音声プロセス更新
処理(ステップS467)において、音声データが参照
され、さらに音声コマンドデータを参照して出力音声が
制御される。図61は、制御用データ領域に格納されて
いる音声データの内容の一例を示す説明図である。この
実施の形態では、音声出力のパターンを示すデータ(音
声コマンドデータ)が制御用データ領域における音声デ
ータに格納されている。音声データに格納されている音
声出力パターンとして、図61に示すような音声出力の
パターンが、変動パターンコマンド(80XX(H))
に対応して定められている。すなわち、この例では、音
声データに格納されている音声出力のパターンが、表示
制御基板80において実行される表示の変動態様に同期
して音声出力がなされるように設定されている。そし
て、メイン処理における音声プロセス更新処理(ステッ
プS467)において、音声データを参照して音声出力
が制御される。従って、主基板31からの変動パターン
コマンドに応じて選択される音声出力パターンによって
制御を行うと、表示制御基板80における表示と同期し
て音声出力が制御されるようになる。
【0272】次に、本例のリーチ予告処理や大当り予告
処理などの各種処理タイミングと、その際の可変表示装
置9の表示状態、遊技演出装置25A等の動作状態、お
よび打球操作ハンドル5の振動状態の例について説明す
る。
【0273】先ず、リーチ予告1(図22参照)による
演出を行う場合の処理について説明する。図62は、リ
ーチ予告1による演出を行う場合のCPU56のソレノ
イド25Aaの駆動処理および振動モータ177の駆動
処理と、表示制御用CPU101が実行する可変表示処
理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートで
ある。図63は、図62の処理が実行されているときの
可変表示装置9の表示状態と遊技演出装置25Aの動作
状態の例を示す説明図である。
【0274】この実施の形態では、図62に示すよう
に、変動開始のタイミング(L1、R1)で、可変表示
装置9における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて
高速変動が行われる(図63(A))。高速変動中(図
63(B))に、CPU56によってソレノイド25A
aのオン/オフ制御が開始され、遊技演出装置25Aの
手、足、および頭が小刻みに動作する動作状態となる
(図63(b))。また、ソレノイド25Aaのオン/
オフ制御の開始タイミングで、CPU56によって振動
モータ177の駆動制御が開始され、振動モータ177
が組み込まれている打球操作ハンドル5が振動を行う振
動状態となる。リーチ予告1では、図62に示すよう
に、間欠的に出力される駆動信号によって振動モータ1
77が駆動制御され、「弱」の振動強度で振動が行われ
る。このような動作および振動がリーチ予告となる。そ
の後、左図柄差替のタイミング(L2)で、「左」の図
柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の図柄が表示
され、低速変動にて3図柄の変動が行われるように制御
される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミング(L
3)で、「左」の図柄表示エリアにおいて、図柄を変動
方向の正方向と逆方向に繰り返し変動させる(図63
(C))。すなわち、いわゆる揺れ変動状態に表示制御
する。揺れ変動とは、図柄が上下に揺れる表示がなされ
ることをいう。なお、揺れ変動を、図柄を上下に揺らす
態様ではなく、左右に揺らしたりする態様としてもよ
い。
【0275】「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動
が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」
の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング
(R2)で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄
の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変
動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変
動の開始タイミング(R3)で、「右」の図柄表示エリ
アにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図63
(D))。また、右図柄揺れ変動の開始タイミング(R
3)で、CPU56によってソレノイド25Aaがオフ
状態に維持されるようになり、遊技演出装置25Aの動
作状態が終了する(図63(d))。さらに、右図柄揺
れ変動の開始タイミング(R3)で、CPU56によっ
て振動モータ177がオフ状態とされ、打球操作ハンド
ル5の振動状態が終了する。この例では、図63(D)
に示すようにリーチとなる場合について説明したが、リ
ーチとならない場合もあり得る。
【0276】その後、表示制御基板80の表示制御用C
PU101は、中図柄が確定するまで左右図柄の揺れ変
動制御を実行する。そして、主基板31から全図柄停止
を指示する表示制御コマンドを受信すると、左右図柄の
揺れ変動状態を終了させて左右中図柄が動かない確定状
態になる。
【0277】次に、リーチ予告2(図22参照)による
演出を行う場合の処理について説明する。図64は、リ
ーチ予告2による演出を行う場合のCPU56が実行す
るソレノイド25Aaの駆動処理および振動モータ17
7の駆動処理と、表示制御用CPU101が実行する可
変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチ
ャートである。図64の処理が実行されているときの可
変表示装置9の表示状態と遊技演出装置25Aの動作状
態については、例えば上述した図63に示した例と同一
である。
【0278】この実施の形態では、図64に示すよう
に、変動開始のタイミング(L1、R1)で、可変表示
装置9における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて
高速変動が行われる(図63(A))。高速変動中(図
63(B))に、CPU56によってソレノイド25A
aのオン/オフ制御が開始され、遊技演出装置25Aの
手、足、および頭が小刻みに動作する動作状態となる
(図63(b))。また、ソレノイド25Aaのオン/
オフ制御の開始タイミングで、CPU56によって振動
モータ177の駆動制御が開始され、振動モータ177
が組み込まれている打球操作ハンドル5が振動を行う振
動状態となる。このリーチ予告2では、図64に示すよ
うに、連続的に出力される駆動信号によって振動モータ
177が駆動制御され、「強」の振動強度で振動が行わ
れる。このような動作および振動がリーチ予告となる。
その後、左図柄差替のタイミング(L2)で、「左」の
図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の図柄が表
示され、低速変動にて3図柄の変動が行われるように制
御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイミング
(L3)で、「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動
状態に表示制御する(図63(C))。
【0279】「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動
が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」
の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング
(R2)で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄
の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変
動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変
動の開始タイミング(R3)で、「右」の図柄表示エリ
アにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図63
(D))。また、本例では、右図柄揺れ変動の開始タイ
ミング(R3)で、CPU56によってソレノイド25
Aaがオフ状態に維持されるようになり、遊技演出装置
25Aの動作状態が終了する(図63(d))。また、
右図柄揺れ変動の開始タイミング(R3)で、CPU5
6によって振動モータ177がオフ状態とされ、打球操
作ハンドル5の振動状態が終了する。この例では、図6
3(D)に示すようにリーチとなる場合について説明し
たが、リーチとならない場合もあり得る。その後、表示
制御基板80の表示制御用CPU101は、上述した例
と同様に、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、表示制御
コマンドの受信に応じて確定状態とする。
【0280】次に、リーチ予告3(図22参照)による
演出を行う場合の処理について説明する。図65は、リ
ーチ予告3による演出を行う場合のランプ制御用CPU
351のバックランプ36aの点灯/消灯処理と表示制
御用CPU101が実行する可変表示処理との処理タイ
ミングの例を示すタイミングチャートである。図66
は、図65の処理が実行されているときの可変表示装置
9の表示状態と遊技演出部36の演出状態の例を示す説
明図である。
【0281】この実施の形態では、図65に示すよう
に、変動開始のタイミング(L1、R1)で、可変表示
装置9における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて
高速変動が行われる(図66(A))。高速変動中(図
66(B))に、ランプ制御用CPU351によってバ
ックランプ36aが点灯され、遊技演出部36である太
陽が輝いている状態とされる(図66(b))。このよ
うに太陽が輝いている状態を示すことがリーチ予告とな
る。その後、左図柄差替のタイミング(L2)で、
「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の
図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われる
ように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイ
ミング(L3)で、「左」の図柄表示エリアにおいて揺
れ変動状態に表示制御する(図66(C))。
【0282】「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動
が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」
の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング
(R2)で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄
の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変
動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変
動の開始タイミング(R3)で、「右」の図柄表示エリ
アにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図66
(D))。また、本例では、右図柄揺れ変動の開始タイ
ミング(R3)で、ランプ制御用CPU351によって
バックランプ36aが消灯され、遊技演出部36の点灯
状態が終了する(図66(d))。その後、表示制御基
板80の表示制御用CPU101は、上述した例と同様
に、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、表示制御コマン
ドの受信に応じて確定状態とする。なお、この例では、
図66(D)に示すようにリーチとなる場合について説
明したが、リーチとならない場合もあり得る。
【0283】次に、リーチ予告4(図22参照)による
演出を行う場合の処理について説明する。図67は、リ
ーチ予告4による演出を行う場合のCPU56が実行す
るソレノイド25Aa,25Ba,29a,29bの駆
動処理および振動モータ177の駆動処理と、音制御用
CPU701が実行する音声出力制御と、表示制御用C
PU101が実行する可変表示処理との処理タイミング
の例を示すタイミングチャートである。図68は、図6
7の処理が実行されているときの遊技演出装置25A,
25B,29の動作状態とスピーカ27からの音声出力
状態の例を示す説明図である。なお、可変表示装置9に
おける表示状態は、図示はしないが、上述した例(例え
ば図63)と同様であるとして説明する。
【0284】この実施の形態では、図67に示すよう
に、変動開始のタイミング(L1、R1)で、可変表示
装置9における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて
高速変動が行われる。高速変動中に、CPU56によっ
てソレノイド25Aa,25Baのオン/オフ制御が開
始され、遊技演出装置25A,25Bの手、足、および
頭が小刻みに動作する動作状態となる(図68
(B))。その後、左図柄差替のタイミング(L2)
で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄
前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行わ
れるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始
タイミング(L3)で、「左」の図柄表示エリアにおい
て揺れ変動状態に表示制御する。本例では、左図柄揺れ
変動の開始タイミング(L3)で、CPU56によって
ソレノイド29a,29bがオン状態とされ、遊技演出
装置29が、瞼が閉じた状態とされるとともに、口が開
いた状態とされる(図68(c))。また、左図柄揺れ
変動の開始タイミング(L3)で、音制御用CPU70
1の制御によってスピーカ27から「うるさい」という
音声が出力される(図68(c))。「うるさい」とい
う音声は、例えば右側(遊技演出装置29側)のスピー
カ27から出力されるようにすればよい。このようにす
れば、遊技演出装置29が「うるさい」と言っているよ
うに演出することができる。さらに、左図柄揺れ変動の
開始タイミング(L3)で、CPU56によって振動モ
ータ177への駆動振動がオン状態とされ、打球操作ハ
ンドル5が振動状態に制御される。すなわち、スピーカ
27からの「うるさい」という音声にあわせて打球操作
ハンドル5が振動するように制御される。このリーチ予
告4では、図67に示すように、連続的に出力される駆
動信号によって振動モータ177が駆動制御され、
「強」の振動強度で振動が行われる。なお、所定期間
(動作パターンテーブルに設定されている所定期間)が
経過すると、CPU56によってソレノイド29a,2
9bがオフ状態とされ、遊技演出装置29が、瞼が開い
た状態に戻されるとともに、口が閉じた状態に戻され
る。
【0285】「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動
が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」
の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング
(R2)で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄
の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変
動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変
動の開始タイミング(R3)で、「右」の図柄表示エリ
アにおいて揺れ変動状態に表示制御する。また、本例で
は、右図柄揺れ変動の開始タイミング(R3)で、CP
U56によってソレノイド25Aa,25Baがオフ状
態に維持されるようになり、遊技演出装置25A,25
Bの動作状態が終了する(図68(D))。さらに、右
図柄揺れ変動の開始タイミング(R3)で、CPU56
によって振動モータ177への駆動信号がオフ状態とさ
れ、打球操作ハンドル5の振動状態が終了する。その
後、表示制御基板80の表示制御用CPU101は、上
述した例と同様に、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、
表示制御コマンドの受信に応じて確定状態とする。この
例では、図67に示すようにリーチとなる場合について
説明したが、リーチとならない場合もあり得る。
【0286】上述したように、遊技演出装置25A,2
5B,29や遊技演出部36を動作させ、打球操作ハン
ドル5を振動させるように構成したので、遊技演出装置
の動作状態と発射操作手段(打球操作ハンドル5)の振
動状態によってリーチ予告を行うことが可能となる。ま
た、上述した各リーチ予告は、図22に示すようにそれ
ぞれリーチ発展信頼度が異なるように構成されているの
で、遊技演出装置25A,25B,29の動作や遊技演
出部36の状態に注目するとともに、打球操作ハンドル
5の振動を体感しながら遊技がなされるようにすること
ができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。さ
らに、上述したように、遊技演出装置による同一の演出
について異なる打球操作ハンドル5の振動態様(「弱」
と「強」)によるリーチ予告演出を行う構成(例えば、
リーチ予告1とリーチ予告2)とし、そのそれぞれのリ
ーチ発展信頼度が異なるように構成したので、遊技の興
趣を向上させることができる。また、上述したように、
打球操作ハンドル5による同一の演出について異なる遊
技演出装置の演出によるリーチ予告演出を行う構成(例
えば、リーチ予告2とリーチ予告4)とし、そのそれぞ
れのリーチ発展信頼度が異なるように構成したので、遊
技の興趣を向上させることができる。
【0287】次に、大当り予告1(図23参照)による
演出を行う場合の処理について説明する。図69は、大
当り予告1による演出を行う場合のCPU56のソレノ
イド30aの駆動処理および振動モータ177の駆動処
理と、表示制御用CPU101が実行する可変表示処理
との処理タイミングの例を示すタイミングチャートであ
る。図70は、図69の処理が実行されているときの可
変表示装置9の表示状態と遊技演出装置30の動作状態
の例を示す説明図である。
【0288】この実施の形態では、図69に示すよう
に、変動開始のタイミング(L1、R1)で、可変表示
装置9における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて
高速変動が行われる(図70(A))。高速変動中(図
70(B))に、CPU56によってソレノイド30a
のオン/オフ制御が開始され、遊技演出装置30の蓋が
半開きとなったり閉じたりする動作を繰り返し行う動作
状態となる(図70(b)〜図70(e))。また、こ
の例では、CPU56によって、ソレノイド30aのオ
ン/オフ制御にあわせて振動モータ177の駆動制御が
行われ(例えば、遊技演出装置30の蓋の開閉動作が実
行されているときに振動するように制御される)、打球
操作ハンドル5が振動状態となる。この動作および振動
が大当り予告となる。大当り予告1では、図69に示す
ように、間欠的に出力される駆動信号によって振動モー
タ177が駆動制御され、「弱」の振動強度で振動が行
われる。その後、左図柄差替のタイミング(L2)で、
「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の
図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われる
ように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイ
ミング(L3)で、「左」の図柄表示エリアにおいて揺
れ変動状態に表示制御する(図70(C))。
【0289】「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動
が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」
の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング
(R2)で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄
の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変
動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変
動の開始タイミング(R3)で、「右」の図柄表示エリ
アにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図70
(D))。また、右図柄揺れ変動の開始タイミング(R
3)で、CPU56によってソレノイド30aがオフ状
態に維持されるようになり、遊技演出装置30の動作状
態が終了する(図70(f))。さらに、右図柄揺れ変
動の開始タイミング(R3)で、CPU56によって振
動モータ177への駆動信号が停止され、打球操作ハン
ドル5の振動状態が終了する。なお、この例では、図7
0(D)に示すようにリーチとなる場合について説明し
たが、リーチとならない場合もあり得る。その後、表示
制御基板80の表示制御用CPU101は、上述した例
と同様に、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、表示制御
コマンドの受信に応じて確定状態(大当りとなる場合、
はずれとなる場合がある)とする。
【0290】次に、大当り予告2(図23参照)による
演出を行う場合の処理について説明する。図71は、大
当り予告2による演出を行う場合にCPU56が実行す
るソレノイド30aの駆動処理および振動モータ177
の駆動処理と、表示制御用CPU101が実行する可変
表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチャ
ートである。図71の処理が実行されているときの可変
表示装置9の表示状態と遊技演出装置30の動作状態に
ついては、例えば上述した図70に示した例と同一であ
る。
【0291】この実施の形態では、図71に示すよう
に、変動開始のタイミング(L1、R1)で、可変表示
装置9における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて
高速変動が行われる(図70(A))。高速変動中(図
70(B))に、CPU56によってソレノイド30a
のオン/オフ制御が開始され、遊技演出装置30の蓋が
半開きとなったり閉じたりする動作を繰り返し行う動作
状態となる(図70(b)〜図70(e))。また、こ
の例では、CPU56によって、ソレノイド30aのオ
ン/オフ制御にあわせて振動モータ177の駆動制御が
行われ(例えば、遊技演出装置30の蓋の開閉動作が実
行されているときに振動するように制御される)、打球
操作ハンドル5が振動状態となる。この動作および振動
が大当り予告となる。大当り予告2では、図71に示す
ように、連続的に出力される駆動信号によって振動モー
タ177が駆動制御され、「強」の振動強度で振動が行
われる。その後、左図柄差替のタイミング(L2)で、
「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の
図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行われる
ように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始タイ
ミング(L3)で、「左」の図柄表示エリアにおいて揺
れ変動状態に表示制御する(図70(C))。
【0292】「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動
が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」
の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング
(R2)で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄
の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変
動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変
動の開始タイミング(R3)で、「右」の図柄表示エリ
アにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図70
(D))。また、右図柄揺れ変動の開始タイミング(R
3)で、CPU56によってソレノイド30aがオフ状
態に維持されるようになり、遊技演出装置30の動作状
態が終了する(図70(f))。さらに、右図柄揺れ変
動の開始タイミング(R3)で、CPU56によって振
動モータ177への駆動信号が停止され、打球操作ハン
ドル5の振動状態が終了する。
【0293】上記のように、打球操作ハンドル5が
「強」の振動強度で振動する場合には、「弱」の振動強
度で振動する大当り予告1の場合と比較して、高確率で
大当りとなるように設定されている。なお、この例で
は、図70(D)に示すようにリーチとなる場合につい
て説明したが、リーチとならない場合もあり得る。その
後、表示制御基板80の表示制御用CPU101は、上
述した例と同様に、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、
表示制御コマンドの受信に応じて確定状態(大当りとな
る場合、はずれとなる場合がある)とする。
【0294】次に、大当り予告3(図23参照)による
演出を行う場合の処理について説明する。図72は、大
当り予告3による演出を行う場合にCPU56が実行す
るソレノイド30,29bの駆動処理および振動モータ
177の駆動処理と、音制御用CPU701の音声出力
制御と、表示制御用CPU101が実行する可変表示処
理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートで
ある。図73は、図72の処理が実行されているときの
遊技演出装置30,29の動作状態とスピーカ27から
の音声出力状態の例を示す説明図である。なお、可変表
示装置9における表示状態は、上述した図70に示した
例と同様であるとして説明する。
【0295】この実施の形態では、図72に示すよう
に、変動開始のタイミング(L1、R1)で、可変表示
装置9における「左」「右」の図柄表示エリアにおいて
高速変動が行われる。高速変動中に、CPU56によっ
てソレノイド30aのオン/オフ制御が開始され、遊技
演出装置30の蓋が半開きとなったり、閉じたりする動
作を繰り返し行う動作状態となる(図73(B)〜図7
3(D))。その後、左図柄差替のタイミング(L2)
で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄
前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行わ
れるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始
タイミング(L3)で、「左」の図柄表示エリアにおい
て揺れ変動状態に表示制御する。本例では、左図柄揺れ
変動の開始タイミング(L3)で、CPU56によって
ソレノイド29bがオン状態とされ、遊技演出装置29
の口が開いた状態とされる(図73(c))。また、左
図柄揺れ変動の開始タイミング(L3)で、CPU56
によって振動モータ177への駆動信号がオン状態とさ
れ、打球操作ハンドル5の振動が開始される。この大当
り予告3では、図72に示すように、連続的に出力され
る駆動信号によって振動モータ177が駆動制御され、
「強」の振動強度で振動が行われる。さらに、左図柄揺
れ変動の開始タイミング(L3)で、音制御用CPU7
01の制御によってスピーカ27から「おお!」という
音声が出力される(図73(c))。「おお!」という
音声は、例えば右側(遊技演出装置29側)のスピーカ
27から出力されるようにすればよい。このようにすれ
ば、遊技演出装置29が「おお!」と言っているように
演出することができる。なお、所定期間(動作パターン
テーブルに設定されている期間)が経過すると、CPU
56によってソレノイド29bがオフ状態とされ、遊技
演出装置29の口が閉じた状態に戻される。また、所定
期間(振動パターンテーブルに設定されている期間)が
経過すると、CPU56によって振動モータ177への
駆動振動がオフ状態とされ、打球操作ハンドル5の振動
が終了される。
【0296】「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動
が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」
の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング
(R2)で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄
の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変
動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変
動の開始タイミング(R3)で、「右」の図柄表示エリ
アにおいて揺れ変動状態に表示制御する。また、本例で
は、右図柄揺れ変動の開始タイミング(R3)で、CP
U56によってソレノイド30aがオン状態に維持され
るようになり、遊技演出装置30の蓋が開いた状態とさ
れる(図73(F))。このように、遊技演出装置30
の蓋が開いた状態となった場合には、打球操作ハンドル
5による振動強度は同一の強度(ここでは「強」)では
あるが遊技演出装置30の蓋が開かない大当り予告2の
場合と比較して、さらに高確率で大当りとなるように設
定されている。その後、表示制御基板80の表示制御用
CPU101は、上述した例と同様に、左右図柄の揺れ
変動制御を実行し、表示制御コマンドの受信に応じて確
定状態(大当りとなる場合、はずれとなる場合がある)
とする。なお、この例では、大当り予告3による演出が
なされたときは、常に大当りとなるように設定されてい
る(図25参照)。
【0297】上述したように、遊技演出装置30,29
を動作させるとともに、打球操作ハンドル5を振動させ
るように構成したので、遊技演出装置の動作状態や発射
操作手段の振動状態によって大当り予告を行うことが可
能となる。また、上述した各大当り予告は、図25に示
すようにそれぞれ大当り信頼度が異なるように構成され
ているので、遊技演出装置30,29の動作に注目する
とともに打球操作ハンドル5の振動を体感することで遊
技がなされ、遊技の興趣を向上させることが可能とな
る。さらに、上述したように、遊技演出装置による同一
の演出について異なる打球操作ハンドル5の振動態様
(「弱」と「強」)による大当り予告演出を行う構成
(例えば、大当り予告1と大当り予告2)とし、そのそ
れぞれの大当り信頼度が異なるように構成したので、遊
技の興趣を向上させることができる。また、上述したよ
うに、打球操作ハンドル5による同一の演出について異
なる遊技演出装置の演出による大当り予告演出を行う構
成(例えば、大当り予告2と大当り予告3)とし、その
それぞれの大当り信頼度が異なるように構成したので、
遊技の興趣を向上させることができる。
【0298】次に、リーチ1(図21参照)による演出
を行う場合の処理について説明する。図74は、リーチ
1による演出を行う場合のCPU56のソレノイド29
bの駆動処理と、音制御用CPU701による音声出力
処理と、表示制御用CPU101が実行する可変表示処
理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートで
ある。図75および図76は、図74の処理が実行され
ているときの可変表示装置9の表示状態と遊技演出装置
29の動作状態の例を示す説明図である。
【0299】この実施の形態では、図74に示すよう
に、中図柄差替のタイミング(C1)で、可変表示装置
9における「中」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の
3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動
が行われるように制御される。なお、「左」「右」の図
柄表示エリアにおいては揺れ変動状態に表示制御される
(図75(A))。中図柄が低速変動を開始すると、C
PU56によってソレノイド29bがオン状態とされ
る。また、このとき、音制御用CPU701の音声出力
制御によってスピーカ27から「お、リーチだ」という
音声が出力される(図75(A))。次いで、「中」の
図柄表示エリアに大当りにならない図柄が表示されてい
る場合に、CPU56によってソレノイド29bがオン
状態とされ、音制御用CPU701の音声出力制御によ
ってスピーカ27から「進め!」という音声が出力され
る(図75(C),図75(D))。
【0300】さらに低速変動して、「中」の図柄表示エ
リアに大当りとなる図柄が表示されている場合に、CP
U56によってソレノイド29bがオン状態とされ、音
制御用CPU701の音声出力制御によってスピーカ2
7から「止まれ!」という音声が出力される(図76
(E))。そして、主基板31から全図柄停止を指示す
る表示制御コマンドを受信したあとの全図柄停止のタイ
ミング(C2)で、確定図柄として大当り図柄が表示さ
れると、CPU56によってソレノイド29bがオン状
態とされ、音制御用CPU701の音声出力制御によっ
てスピーカ27から「大当り!」という音声が出力され
る(図76(G))。一方、全図柄停止のタイミング
(C2)で確定図柄としてはずれ図柄が表示された場合
には、例えばCPU56によってソレノイド29bがオ
ン状態とされ、音制御用CPU701の音声出力制御に
よってスピーカ27から「残念!」という音声が出力さ
れるようにしてもよい。
【0301】次に、リーチ2(図21参照)による演出
を行う場合の処理について説明する。図77は、リーチ
2による演出を行う場合のCPU56のソレノイド29
bの駆動処理と、音制御用CPU701による音声出力
処理と、表示制御用CPU101が実行する可変表示処
理との処理タイミングの例を示すタイミングチャートで
ある。図78は、図77の処理が実行されているときの
可変表示装置9の表示状態と遊技演出装置29の動作状
態の例を示す説明図である。
【0302】ここでは、「左」「右」の図柄表示エリア
が揺れ変動状態に表示制御されており、中図柄が低速変
動制御されているときの処理について説明する。中図柄
が低速変動状態であるときに、可変表示装置9に大当り
となる図柄(ここでは「7」)を誘導するキャラクタが
表示される(図78(A))。図柄が停止領域に近づい
てくると、CPU56によってソレノイド29bがオン
状態とされるとともに、音制御用CPU701の音声出
力制御によって右側のスピーカ27から「もう少し下」
という音声が出力される(図78(b))。すると、音
制御用CPU701の音声出力制御によって左側のスピ
ーカ27から「了解」という音声が出力される(図78
(B))。なお、このとき、表示制御用CPU101に
よる制御によって、可変表示装置9に「了解」という吹
出しが表示される(図78(B)、以下同じ)。また、
図柄が停止領域を通り過ぎると、CPU56によってソ
レノイド29bがオン状態とされるとともに、音制御用
CPU701の音声出力制御によって右側のスピーカ2
7から「ちょっと下過ぎ」という音声が出力される(図
78(c))。すると、音制御用CPU701の音声出
力制御によって左側のスピーカ27から「了解」という
音声が出力される(図78(C))。
【0303】その後、図柄が停止領域に戻ると、CPU
56によってソレノイド29bがオン状態とされるとと
もに、音制御用CPU701の音声出力制御によって右
側のスピーカ27から「そこ!」という音声が出力され
る(図78(d))。すると、音制御用CPU701の
音声出力制御によって左側のスピーカ27から「了解」
という音声が出力される(図78(D))。そして、主
基板31から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを
受信したあとの全図柄停止のタイミングで、確定図柄と
して大当り図柄が表示されると(図78(E))、CP
U56によってソレノイド29bがオン状態とされ、音
制御用CPU701の音声出力制御によってスピーカ2
7から「大当り!」という音声が出力される(図78
(e))。
【0304】次に、リーチ3(図21参照)による演出
を行う場合の処理について説明する。図79は、リーチ
3による演出を行う場合にCPU56が実行するソレノ
イド33Aa,33Ba(33A用の転倒用のソレノイ
ド、33Bの転倒用のソレノイドを含む)の駆動処理お
よび振動モータ177の駆動処理と、ランプ制御用CP
U351による発光体制御と、音制御用CPU701に
よる音声出力処理と、表示制御用CPU101が実行す
る可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミン
グチャートである。図80は、図79の処理が実行され
ているときの可変表示装置9の表示状態と遊技演出装置
33A,33Bの動作状態の例を示す説明図である。
【0305】ここでは、「左」「右」の図柄表示エリア
が揺れ変動状態に表示制御されており、中図柄が低速変
動制御されているときの処理について説明する。中図柄
が低速変動状態であるときに、可変表示装置9に大当り
となる図柄(ここでは「2」)と、はずれとなる図柄
(ここでは「3」)とで撃ち合いをするキャラクタが表
示される(図80(B))。また、CPU56によるソ
レノイド33Aaおよびソレノイド33Baのオン/オ
フ制御が開始され、遊技演出装置33Aと遊技演出装置
33Bが小刻みに動作する動作状態となる(図80
(b))。次いで、ランプ制御用CPU351の制御に
よってLED34aとLED34bが点灯される(図8
0(c))。また、このとき、音制御用CPU701の
音声出力制御によって左右のスピーカ27から「BA
N」という銃声が出力される。さらに、CPU56によ
る振動モータ177の駆動制御が開始され、撃ち合いに
よる演出にあわせて打球操作ハンドル5が振動状態とな
るように制御される。このリーチ3では、図79に示す
ように、間欠的に出力される駆動信号によって振動モー
タ177が駆動制御され、「弱」の振動強度で振動が行
われる。このようにして、遊技演出装置33Aと遊技演
出装置33Bとが拳銃による打ち合いをしているような
演出がなされる。
【0306】その後、CPU56によって遊技演出装置
33Aの転倒用のソレノイド、および遊技演出装置33
Bの転倒用のソレノイドがオン状態とされ、遊技演出装
置33Aおよび遊技演出装置33Bが転倒した状態とな
る(図80(d))。そして、主基板31から全図柄停
止を指示する表示制御コマンドを受信したあとの全図柄
停止のタイミングで、CPU56によって遊技演出装置
33Bの転倒用のソレノイドがオフ状態とされて遊技演
出装置33Bが起きあがった状態とされ(図80
(e))、可変表示装置9に起きあがった遊技演出装置
(遊技演出装置33B)側に表示されていた図柄(ここ
では「2」)を中図柄とする確定図柄が表示される(図
80(E))。
【0307】次に、リーチ4(図21参照)による演出
を行う場合の処理について説明する。図81は、リーチ
4による演出を行う場合にCPU56が実行するソレノ
イド33Aa,33Ba(33A用の転倒用のソレノイ
ド、33Bの転倒用のソレノイドを含む)の駆動処理お
よび振動モータ177の駆動処理と、ランプ制御用CP
U351による発光体制御と、音制御用CPU701に
よる音声出力処理と、表示制御用CPU101が実行す
る可変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミン
グチャートである。図81の処理が実行されているとき
の可変表示装置9の表示状態と遊技演出装置33A,3
3Bの動作状態については、例えば上述した図80に示
した例と同一である。
【0308】ここでは、「左」「右」の図柄表示エリア
が揺れ変動状態に表示制御されており、中図柄が低速変
動制御されているときの処理について説明する。中図柄
が低速変動状態であるときに、可変表示装置9に大当り
となる図柄(ここでは「2」)と、はずれとなる図柄
(ここでは「3」)とで撃ち合いをするキャラクタが表
示される(図80(B))。また、CPU56によるソ
レノイド33Aaおよびソレノイド33Baのオン/オ
フ制御が開始され、遊技演出装置33Aと遊技演出装置
33Bが小刻みに動作する動作状態となる(図80
(b))。次いで、ランプ制御用CPU351の制御に
よってLED34aとLED34bが点灯される(図8
0(c))。また、このとき、音制御用CPU701の
音声出力制御によって左右のスピーカ27から「BA
N」という銃声が出力される。さらに、CPU56によ
る振動モータ177の駆動制御が開始され、撃ち合いに
よる演出にあわせて打球操作ハンドル5が振動状態とな
るように制御される。このリーチ4では、図81に示す
ように、連続的に出力される駆動信号によって振動モー
タ177が駆動制御され、「強」の振動強度で振動が行
われる。このようにして、遊技演出装置33Aと遊技演
出装置33Bとが拳銃による打ち合いをしているような
演出がなされる。
【0309】その後、CPU56によって遊技演出装置
33Aの転倒用のソレノイド、および遊技演出装置33
Bの転倒用のソレノイドがオン状態とされ、遊技演出装
置33Aおよび遊技演出装置33Bが転倒した状態とな
る(図80(d))。そして、主基板31から全図柄停
止を指示する表示制御コマンドを受信したあとの全図柄
停止のタイミングで、CPU56によって遊技演出装置
33Bの転倒用のソレノイドがオフ状態とされて遊技演
出装置33Bが起きあがった状態とされ(図80
(e))、可変表示装置9に起きあがった遊技演出装置
(遊技演出装置33B)側に表示されていた図柄(ここ
では「2」)を中図柄とする確定図柄が表示される(図
80(E))。
【0310】次に、リーチ5(図21参照)による演出
を行う場合の処理について説明する。図82は、リーチ
5による演出を行う場合にCPU56が実行するソレノ
イド29b,33Aa,33Ba(33A用の転倒用の
ソレノイド、33Bの転倒用のソレノイドを含む)の駆
動処理および振動モータ177駆動処理と、ランプ制御
用CPU351による発光体制御と、音制御用CPU7
01による音声出力処理との処理タイミングの例を示す
タイミングチャートである。図83は、図82の処理が
実行されているときの遊技演出装置33A,33Bの動
作状態と、遊技演出装置29の動作状態の例を示す説明
図である。なお、可変表示装置9の表示状態について
は、例えば上述した図80に示した内容と同一であると
する。
【0311】ここでは、「左」「右」の図柄表示エリア
が揺れ変動状態に表示制御されており、中図柄が低速変
動制御されているときの処理について説明する。中図柄
が低速変動状態であるときに、CPU56によるソレノ
イド33Aaおよびソレノイド33Baのオン/オフ制
御が開始され、遊技演出装置33Aと遊技演出装置33
Bが小刻みに動作する動作状態となる(図83
(B))。次いで、ランプ制御用CPU351の制御に
よってLED34aとLED34bが点灯される(図8
3(C))。また、このとき、音制御用CPU701の
音声出力制御によって左右のスピーカ27から「BA
N」という銃声が出力される。さらに、CPU56によ
る振動モータ177の駆動制御が開始され、撃ち合いに
よる演出にあわせて打球操作ハンドル5が振動状態とな
るように制御される。このリーチ5では、図82に示す
ように、連続的に出力される駆動信号によって振動モー
タ177が駆動制御され、「強」の振動強度で振動が行
われる。このようにして、遊技演出装置33Aと遊技演
出装置33Bとが拳銃による打ち合いをしているような
演出がなされる。遊技演出装置33Aと遊技演出装置3
3Bとが拳銃による打ち合いをしているときに、CPU
56によってソレノイド29bがオン状態とされ、遊技
演出装置29の口が開いた状態となる(図83
(b))。このとき、音制御用CPU701の音声出力
制御によって右側のスピーカ27から「がんばれー」と
いう音声が出力される(図83(b))。
【0312】その後、CPU56によって遊技演出装置
33Aの転倒用のソレノイドがオン状態とされ、遊技演
出装置33Aが転倒した状態となる(図83(d))。
すると、CPU56によってソレノイド29bがオン状
態とされて遊技演出装置29の口が開いた状態となると
ともに、音制御用CPU701の音声出力制御によって
右側のスピーカ27から「やったー」という音声が出力
される(図83(c))。そして、主基板31から全図
柄停止を指示する表示制御コマンドを受信したあとの全
図柄停止のタイミングで、可変表示装置9に撃ち合いに
勝った遊技演出装置(遊技演出装置33B)側に表示さ
れていた図柄を中図柄とする確定図柄が表示される(図
80(E)参照)。
【0313】上述したように、遊技演出装置33A,3
3B,29を動作させるとともに、打球操作ハンドル5
を振動させるように構成したので、遊技演出装置の動作
状態と発射操作手段の振動状態によってリーチ演出を行
うことが可能となる。また、上述した各リーチ演出は、
図21に示すようにそれぞれ大当り信頼度が異なるよう
に構成されているので、遊技演出装置33A,33B,
29の動作に注目するとともに打球操作ハンドル5の振
動を体感して遊技がなされ、遊技の興趣を向上させるこ
とが可能となる。さらに、上述したように、遊技演出装
置による同一の演出について異なる打球操作ハンドル5
の振動態様(「弱」と「強」)によるリーチ演出を行う
構成(例えば、リーチ3とリーチ4)とし、そのそれぞ
れの大当り信頼度が異なるように構成したので、遊技の
興趣を向上させることができる。また、上述したよう
に、打球操作ハンドル5による同一の演出について異な
る遊技演出装置の演出によるリーチ予告演出を行う構成
(例えば、リーチ4とリーチ5)とし、そのそれぞれの
大当り信頼度が異なるように構成したので、遊技の興趣
を向上させることができる。
【0314】次に、確変予告1(図26参照)による演
出を行う場合の処理について説明する。図84は、確変
予告1による演出を行う場合のCPU56のソレノイド
29aの駆動処理と、表示制御用CPU101による可
変表示処理との処理タイミングの例を示すタイミングチ
ャートである。図85は、図84の処理が実行されてい
るときの遊技演出装置29の動作状態と、可変表示装置
9の表示状態の例を示す説明図である。また、上述した
例と同様の処理についての説明は省略する。
【0315】確変予告1では、各図柄表示エリアが高速
変動状態に制御されているときに、CPU56によって
ソレノイド29aがオン状態とされ、遊技演出装置29
の瞼が閉じた状態とされる(図85(b))。この動作
が確変予告となる。
【0316】上述したように、遊技演出装置29を動作
させるように構成したので、遊技演出装置の動作状態に
よって確変予告を行うことが可能となる。
【0317】なお、確変予告についても、リーチ予告な
どのように複数の演出態様を設ける構成としてもよい。
例えば、打球操作ハンドル5を振動モータ177によっ
て振動させることで、確変予告を行う演出態様を設ける
ようにしてもよい。複数の演出態様を設ける構成とすれ
ば、確変予告についても、上述したリーチ予告や大当り
予告などと同様の効果を得ることができるようになる。
【0318】次に、再変動演出を行う場合の処理の例に
ついて説明する。図86は、再変動演出を行う場合のC
PU56のソレノイド30aの駆動処理と、音制御用C
PU701による音声出力制御と、表示制御用CPU1
01による可変表示処理との処理タイミングの例を示す
タイミングチャートである。図87は、図86の処理が
実行されているときの遊技演出装置29の動作状態と、
可変表示装置9の表示状態の例を示す説明図である。ま
た、上述した例と同様の処理についての説明は省略す
る。
【0319】再変動演出では、仮大当り図柄が表示され
たあと、さらに各図柄表示エリアが高速変動状態に制御
されているときに(図87(B))、CPU56による
ソレノイド30aのオン/オフ制御が開始され、遊技演
出装置30の蓋が半開きになったり閉じたりする繰り返
し動作を行う動作状態とされる(図87(b)〜図87
(d))。
【0320】遊技演出装置30の繰り返し動作中に、表
示制御用CPU101の制御によって可変表示装置9に
キャラクタが表示されるとともに、音制御用CPU70
1の音声出力制御によってスピーカ27から「宝箱が
!」という音声が出力される(図87(C))。そし
て、主基板31から全図柄停止を指示する表示制御コマ
ンドを受信したあとの全図柄停止のタイミングで、CP
U56によってソレノイド30aがオン状態に維持さ
れ、遊技演出装置30の蓋が開いた状態とされて(図8
7(e))、可変表示装置9に確定図柄が表示される
(図87(E))。
【0321】上述したように、遊技演出装置30を動作
させるように構成したので、遊技演出装置の動作状態に
よって再抽選演出を行うことが可能となる。また、上述
したように、可変表示装置9に動作する遊技演出装置を
報知(指示報知)する処理を行う構成としたので、動作
する遊技演出装置を遊技者に知らせることが可能とな
る。なお、打球操作ハンドル5を振動モータ177によ
って振動させることで、再変動演出を行うようにしても
よい。この場合、可変表示装置9に「地震だ!」などの
表示を行うようにすればよい。
【0322】以上説明したように、可動演出装置(例え
ば、遊技演出装置25A等)の動作と振動発生手段(例
えば、振動モータ177)による振動とが複合的に用い
られる複合演出動作(可動演出装置の動作と振動発生手
段の振動とを組み合わせた演出動作)を実行する構成と
したので、可動演出装置および振動発生手段による演出
を含む多様な遊技演出を行うことが可能となり、遊技の
興趣を向上させることができる。
【0323】また、上述したように、可動演出装置およ
び振動発生手段のいずれとも異なる遊技演出手段(例え
ば、可変表示装置9、ランプやLEDなどの発光体、ス
ピーカ27などのサブ基板によって制御される電気部品
の他、例えば可変入賞球装置15などの主基板31によ
って制御される電気部品をも含む概念である。)を用い
て行われる遊技演出(リーチ演出、大当り演出、予告演
出など)に関連して、複合演出動作を実行可能である構
成としたので、他の電気部品による演出に関連した可動
演出装置および振動発生手段による演出を行うことが可
能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【0324】また、上述したように、遊技演出手段が、
遊技演出において可変表示可能な表示装置(例えば、可
変表示装置9)であり、表示装置の可変表示に関連し
て、複合演出動作を実行可能である構成としたので、表
示装置による演出に関連した可動演出装置および振動発
生手段による演出を行うことが可能となり、遊技の興趣
を向上させることができる。
【0325】また、上述したように、表示装置の表示状
態が所定の表示態様(例えば、リーチ、大当り、確変な
どを示す表示態様)となることを報知可能な予告報知と
して、複合演出動作を実行可能である構成としたので、
可動演出装置および発生操作手段による予告報知を行う
ことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができ
る。また、可動演出装置の動作を注目するとともに、発
射操作手段の振動を注意して遊技を行うことで、遊技者
が表示装置の表示態様を予測することが可能となるた
め、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0326】また、上述したように、複合演出動作の種
類によって、予告報知の信頼度(大当り信頼度、確変大
当り信頼度など)が異なるようにしたので、可動演出装
置の動作に注目するとともに発射操作手段の振動に注意
を払いつつ遊技が行われるようになり、遊技の興趣を向
上させることができる。
【0327】また、上述したように意匠の異なる複数の
遊技演出装置を設ける構成とし、各遊技演出装置が種々
の動作を行う構成としたので、複数種類の遊技演出装置
による様々な遊技演出を行うことが可能となり、遊技の
興趣を向上させることができる。
【0328】また、上述したように主基板31にて遊技
演出装置25A,25B,29,30,33A,33
B,40A,40Bを制御する構成としたので、遊技機
に従来から備えられているソレノイド(例えばソレノイ
ド16,21,21A)を駆動させるための構成(例え
ば、ソレノイド回路59や、ソレノイドの駆動制御に用
いられる電源配線)を援用して、遊技演出装置を動作さ
せるためのソレノイド(例えば、ソレノイド25Aa,
25Ba,29a,29b,30a,33Aa,33B
a,40Aa,40Ba、転倒用ソレノイド)を駆動さ
せることが可能となる。
【0329】また、上述したように、遊技演出装置に異
なる複数種類の動作をさせることが可能である構成とさ
れているので、遊技演出装置の動作態様を多様化させる
ことができる。例えば、遊技演出装置29に対して、口
を開閉させる動作や、瞼を開閉させる動作などの異なる
複数種類の動作をさせることが可能である。また、例え
ば、遊技演出装置30に対して、小刻みに蓋を開閉させ
たあとその蓋を開けた状態とする動作や、小刻みに蓋を
開閉させたあとその蓋を閉じた状態とする動作をさせる
ことも可能である。このように構成すれば、遊技演出装
置に多様な動作をさせることができる。また、例えば、
遊技演出装置が、一の動作を行った場合には信頼度(大
当り信頼度やリーチ発展信頼度など)が高くなり、他の
動作を行った場合には信頼度が低くなるなどのように、
遊技演出装置の動作の種類によって信頼度を異ならせる
ことができるようになる。
【0330】また、上述したように、複数の遊技演出装
置を異なった組み合わせで動作させる構成としたこと
で、遊技演出装置に異なった組み合わせで多様な動作を
させることができ、発射操作手段の振動との多様な複合
演出動作が実現される。
【0331】また、上述したように、複合演出動作にお
いて動作する遊技演出装置の組み合わせによって、予告
報知の信頼度(大当り信頼度やリーチ発展信頼度など)
が異なるように構成(例えばリーチ発展信頼度について
図22参照)しているので、動作する遊技演出装置の組
み合わせに注目して遊技が行われることで、遊技の興趣
を向上させることが可能となる。
【0332】また、上述したように、複合演出動作にお
いて一の組み合わせで動作する遊技演出装置が多いほ
ど、予告報知の信頼度が高いように構成(例えば、リー
チ発展信頼度について、図22に示したように、一つの
遊技演出装置が動作するリーチ予告1よりも、2つの遊
技演出装置が動作するリーチ予告2における信頼度が高
くなっており、3つの遊技演出装置が動作するリーチ予
告3における信頼度がさらに高くなっている。)すれ
ば、動作する遊技演出装置の数に注目して遊技が行われ
ることで、遊技の興趣を向上させることが可能となる。
【0333】さらに、上述したように、複合演出動作に
おいて発射操作手段の振動強度が大きいほど、予告報知
の信頼度が高いように構成(例えば、リーチ発展信頼度
について、図22に示したように、「弱」で発射操作手
段が振動するリーチ予告2よりも、「強」で発射操作手
段が振動するリーチ予告4における信頼度が高くなって
いる。)すれば、発射操作手段が振動する強さに注意を
払って遊技が行われることで、遊技の興趣を向上させる
ことが可能となる。
【0334】また、上述したように、可変表示装置9
に、動作する遊技演出装置を報知(指示報知)する処理
を行う構成としたので、動作する遊技演出装置を遊技者
に報知することが可能となる。
【0335】また、上述したように、複合演出動作にお
いて、複数の遊技演出装置のうちの一の遊技演出装置の
動作と他の遊技演出装置が呼応しているかのように動作
させることが可能な構成としたので、複数の遊技演出装
置を用いた多様な演出を行うことが可能となる。
【0336】なお、複合演出動作において、発射操作手
段の一の振動態様について、複数の可動演出装置による
一の動作態様が対応して設けられている構成としてもよ
い。また、発射操作手段の一の振動態様について、複数
の可動演出装置による二以上の動作が対応して設けられ
ている構成としてもよい。この場合、発射操作手段が一
の振動態様で振動する際に、複数の可動演出装置の二以
上の動作から一の動作を選択して実行する構成としても
よい。上記のように構成することで、多様な複合演出動
作を行うことが可能となる。
【0337】また、複合演出動作において、複数の可動
演出装置のうち、一の可動演出装置の一の動作につい
て、他の可動演出装置の一の動作が対応して設けられて
いる構成としてもよい。また、複数の可動演出装置のう
ち、一の可動演出装置の一の動作について、他の可動演
出装置の二以上の動作が対応して設けられている構成と
してもよい。この場合、一の可動演出装置の一の動作を
実行する際に、他の可動演出装置の二以上の動作から一
の動作を選択して実行する構成としてもよい。さらに、
複数の可動演出装置のうち、一の可動演出装置の一の動
作に、対応する他の可動演出装置の動作が設けられてい
ない構成を含む(すなわち、「動作」に、動作しないも
のを含むようにする)ようにして、一の可動演出装置の
一の動作を実行する際に、他の可動演出装置の二以上の
動作から一の動作を選択(ここでは、動作しないことを
選択)し、他の可動演出装置を動作させない構成として
もよい。上記のように構成することで一の遊技演出装置
の動作と他の遊技演出装置が呼応しているかのように動
作させるようにした場合には、複数の遊技演出装置を用
いた多様な演出を行うことが可能となる。
【0338】また、上述したように、遊技演出装置の動
作と、可変表示装置9の表示内容が呼応しているかのよ
うに動作させることが可能な構成としたので、遊技演出
装置と可変表示装置9とを用いた多様な演出を行うこと
が可能となる。
【0339】なお、一の複合演出動作について、可変表
示装置9の表示態様の所定の変化が対応して設けられて
いる構成としてもよい。また、一の複合演出動作につい
て、可変表示装置9の表示態様の複数の変化が対応して
設けられている構成としてもよい。この場合、一の複合
演出動作を実行する際に、可変表示装置9の表示態様の
複数の変化のうちの一の変化を選択して実行する構成と
してもよい。さらに、一の複合演出動作に、対応する可
変表示装置9の表示態様の変化が設けられていない構成
を含む(すなわち、「変化」に、変化しないものを含む
ようにする)ようにして、一の複合演出動作を実行する
際に、可変表示装置9の表示態様の複数の変化のうちの
一の変化を選択(ここでは、変化のないものを選択)
し、可変表示装置9の表示態様に変化を加えない構成と
してもよい。上記のように構成することで、可変表示装
置9を用いた多様な演出を行うことが可能となる。
【0340】また、上述したように、遊技領域7の上部
に遊技球の通過を阻止するための釘を配し、遊技媒体が
通過しない可動演出装置専用領域(本例では、遊技演出
装置29が設置されている遊技領域7における右側領
域。)を備える構成としたので、遊技媒体が可動演出装
置の設置場所に進入して、可動演出装置に衝突すること
を防止することができる。従って、遊技媒体の衝突によ
る可動演出装置の故障など不具合を防止することができ
る。また、可動演出装置専用領域が遊技媒体の移動経路
に含まれることがないので、可動演出装置専用領域に設
置されている可動演出装置が遊技媒体の動作の障害とな
ることがなく、遊技媒体の動作を妨害して遊技を妨げて
しまうことを防止することができる。
【0341】また、上述したように、可動演出装置(本
例では可動演出装置29)が遊技領域7の外周(発射レ
ール)に沿って配置される構成としたので、設置領域が
限られている遊技領域7を有効に利用することができ
る。
【0342】さらに、上述したように、可動演出装置
(本例では可動演出装置25)を設置するために用いら
れる取付基板の一部が、発射された遊技媒体が通過する
発射通路と重なった状態で遊技盤に取り付けられている
構成としたので、設置領域が限られている遊技領域7を
有効に利用することができる。なお、可動演出装置(例
えば可動演出装置25)を設置するために用いられる取
付基板の一部が、発射された遊技媒体が流下していく流
下領域(本例では、遊技領域7のうちの、上述した可動
演出装置専用領域と打球発射通路とを除く領域)と重な
った状態(この場合、可動演出装置の取付基板の一部と
遊技領域7の表面との間が、少なくとも遊技媒体が流下
することができる程度の間隔を持っている状態であるこ
とを要する)で遊技盤に取り付けられる構成としてもよ
い。このように構成すれば、設置領域が限られている遊
技領域7を有効に利用して、可動演出装置を大きく見せ
ることができる。
【0343】次に、本発明の第2の実施の形態について
説明する。なお、上述した第1の実施の形態と同一の構
成および処理をなす部分については、その詳細な説明を
省略する。この例では、上述した第1の実施の形態にて
遊技領域7の左側に設けられていた遊技演出装置25
A,25Bに替えて、遊技演出装置250(図90参
照)が設けられているものとする。遊技演出装置250
は、建物を模した形状とされており、本例では、遊技盤
6の背面に設けられているソレノイド25Aa,25B
aによって左右に揺れる動作や、倒れる動作を行う構造
とされている。すなわち、上述した第1の実施の形態に
おいて遊技演出装置25A,25Bを動作させるために
用いられていたソレノイド25Aa,25Baが、この
第2の実施の形態では遊技演出装置250を動作させる
ために用いられる。この例では、ソレノイド25Aaが
オン状態とされると遊技演出装置250が左側に傾き、
ソレノイド25Baがオン状態とされると遊技演出装置
250が右側に傾くものとする。
【0344】本例では、遊技演出装置250の動作と打
球操作ハンド5の振動とによる複合演出動作が、リーチ
予告演出として実行される。この実施の形態では、図8
8に示すように、リーチ予告なしの場合の他、3種類の
リーチ予告演出が用意されている。CPU56は、上述
したステップS58にて、抽出したリーチ予告判定用乱
数の値に応じて、リーチ予告なし、あるいは実行するリ
ーチ予告演出の何れかを決定する。図88に示すよう
に、この例においても、リーチとする場合の各リーチ予
告演出(予告なしを含む)の選択率と、リーチとしない
場合の各リーチ予告演出(予告なしを含む)の選択率と
が定められている。すなわち、この例においても、リー
チ時に使用される選択テーブルと、非リーチ時に使用さ
れる選択テーブルとが用いられる。例えば、この例で
は、リーチ予告aは、リーチ時には20/100の確率
で選択されるが、非リーチ時には10/100の確率で
選択される。なお、図88に示す全変動に対する出現率
(リーチ時)は、((はずれ確率×リーチ発展率+大当
り確率)×(リーチ時選択率))×100によって算出
される。この例では、大当り確率が1/300、リーチ
発展率が1/10として算出される。従って、例えば、
「リーチ予告a(リーチ時)」の全変動に対する出現率
は、((299/300)×(1/10)+(1/30
0))×(20/100)×100=2.06[%]と
なる。また、図88に示す全変動に対する出現率(非リ
ーチ時)は、はずれ確率×非リーチ発展率×非リーチ時
選択率×100によって算出される。従って、例えば、
「リーチ予告b(非リーチ時)」の全変動に対する出現
率は、((299/300)×(9/10)×(9/1
00))×100≒8.07[%]となる。また、リー
チ発展信頼度は、該当するリーチ予告演出が実行された
場合(予告なしを含む)に、リーチに発展する割合を示
す値である。具体的には、図88に示すリーチ発展信頼
度は、(全変動に対する出現率(リーチ時)/(全変動
に対する出現率(リーチ時)+全変動に対する出現率
(非リーチ時)))×100によって算出される。従っ
て、例えば、リーチ予告cのリーチ発展信頼度は、
(5.15/(5.15+0.90))×100≒8
5.2[%]となる。なお、図88に示す各値は、近似
値であったり、近似値にもとづいて算出されたものであ
ったり、近似値にもとづいて算出されたものをさらに近
似したものであったりする場合があるため、必ずしも正
確な値ではなく多少の誤差がある場合がある。
【0345】次に、本例のリーチ予告処理における処理
タイミングと、その際の可変表示装置9の表示状態、遊
技演出装置250の動作状態、および打球操作ハンドル
5の振動状態の例について説明する。
【0346】先ず、リーチ予告a(図88参照)による
演出を行う場合の処理について説明する。図89は、リ
ーチ予告aによる演出を行う場合のCPU56が実行す
るソレノイド25Aa,25Baの駆動処理および振動
モータ177の駆動処理と、表示制御用CPU101が
実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタ
イミングチャートである。図90は、図89に示す処理
が実行されているときの可変表示装置9の表示状態、打
球操作ハンドル5の振動状態、および遊技演出装置25
0の動作状態の例を示す説明図である。
【0347】この例では、図89に示すように、変動開
始のタイミング(L1、R1)で、可変表示装置9にお
ける「左」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が
行われる(図90(A))。この高速変動中に、可変表
示装置9に「地震だ!!」という文字が表示される(図
90(B))。また、可変表示装置9に「地震だ!!」
という表示が開始されるタイミングで、CPU56によ
って振動モータ177の駆動制御が開始され、振動モー
タ177が組み込まれている打球操作ハンドル5が
「弱」の振動強度で振動を行う振動状態となる(図90
(b))。その後、左図柄差替のタイミング(L2)
で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄
前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行わ
れるように制御される。そして、左図柄揺れ変動の開始
タイミング(L3)で、「左」の図柄表示エリアにおい
て揺れ変動状態に表示制御する(図90(C))。本例
では、図89に示すように、打球操作ハンドル5が
「弱」の振動強度で振動を行う振動状態とされたあと、
駆動信号が徐々に連続的に出力されるようになって、打
球操作ハンドル5が「強」の振動強度で振動されるよう
に移行していく(図90(c))。そして、打球操作ハ
ンドル5が「強」の振動強度で振動を行う振動状態とさ
れたあと、駆動信号が徐々に間欠的に出力されるように
なって「弱」の振動強度で打球操作ハンドル5が振動さ
れるようになる(図90(d))。
【0348】「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動
が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」
の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング
(R2)で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄
の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変
動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変
動の開始タイミング(R3)で、「右」の図柄表示エリ
アにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図90
(D))。また、この例では、「右」の図柄表示エリア
が揺れ変動状態に表示制御されると、CPU56によっ
て振動モータ177がオフ状態とされ、打球操作ハンド
ル5の振動状態が終了する。その後、表示制御基板80
の表示制御用CPU101は、左右図柄の揺れ変動制御
を実行し、表示制御コマンドの受信に応じて確定状態と
する。
【0349】リーチ予告aでは、図89に示すように、
間欠的に出力される駆動信号によって振動モータ177
が駆動制御される「弱」の振動強度で打球操作ハンドル
5の振動が開始され(図90(b))、駆動信号が徐々
に連続的に出力されるようになって「強」の振動強度で
打球操作ハンドル5が振動されるように移行していき
(図90(c))、その後、駆動信号が徐々に間欠的に
出力されるようになって、「右」の図柄表示エリアが揺
れ変動状態に表示制御されるようになるまで「弱」の振
動強度で打球操作ハンドル5が振動されるようになる
(図90(d))。また、リーチ予告aでは、遊技演出
装置250は動作を行わない。このような動作(ここで
は、遊技演出装置250が静止状態を維持する動作)お
よび振動がリーチ予告となる。
【0350】次に、リーチ予告b(図88参照)による
演出を行う場合の処理について説明する。図91は、リ
ーチ予告bによる演出を行う場合のCPU56が実行す
るソレノイド25Aa,25Baの駆動処理および振動
モータ177の駆動処理と、表示制御用CPU101が
実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタ
イミングチャートである。図92は、図91に示す処理
が実行されているときの可変表示装置9の表示状態、打
球操作ハンドル5の振動状態、および遊技演出装置25
0の動作状態の例を示す説明図である。
【0351】この例では、図91に示すように、変動開
始のタイミング(L1、R1)で、可変表示装置9にお
ける「左」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が
行われる(図92(A))。この高速変動中に、可変表
示装置9に「地震だ!!」という文字が表示される(図
92(B))。また、可変表示装置9に「地震だ!!」
という表示が開始されるタイミングで、CPU56によ
って振動モータ177の駆動制御が開始され、振動モー
タ177が組み込まれている打球操作ハンドル5が
「弱」の振動強度で振動を行う振動状態となる(図92
(b))。その後、左図柄差替のタイミング(L2)
で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄
前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行わ
れるように制御される。本例では、左図柄差替のタイミ
ング(L2)で、振動モータ177への駆動信号が連続
的に出力されるようになり、「強」の振動強度で打球操
作ハンドル5の振動が行われるようになる(図92
(c))。また、左図柄差替のタイミング(L2)で、
CPU56によってソレノイド25Aa,25Baのオ
ン/オフ制御が開始され、遊技演出装置250が左右に
揺れる動作状態となる(図92(c))。そして、左図
柄揺れ変動の開始タイミング(L3)で、「左」の図柄
表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図9
2(C))。
【0352】「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動
が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」
の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング
(R2)で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄
の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変
動が行われるように制御される。そして、右図柄揺れ変
動の開始タイミング(R3)で、「右」の図柄表示エリ
アにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図92
(D))。この例では、「右」の図柄表示エリアが揺れ
変動状態に表示制御されると、CPU56によって振動
モータ177がオフ状態とされ、打球操作ハンドル5の
振動状態が終了する。また、「右」の図柄表示エリアが
揺れ変動状態に表示制御されると、CPU56によって
ソレノイド25Aa,25Baがオフ状態に維持される
ようになり、遊技演出装置250の動作状態が終了す
る。その後、表示制御基板80の表示制御用CPU10
1は、左右図柄の揺れ変動制御を実行し、表示制御コマ
ンドの受信に応じて確定状態とする。
【0353】リーチ予告bでは、図91に示すように、
間欠的に出力される駆動信号によって振動モータ177
が駆動制御される「弱」の振動強度で打球操作ハンドル
5の振動が開始され(図92(b))、その後、駆動信
号が連続的に出力されるようになって「強」の振動強度
で打球操作ハンドル5が振動されるようになる(図92
(c))。また、打球操作ハンドル5が「強」の振動強
度での振動を開始するタイミングで、遊技演出装置25
0が左右に揺れる動作を開始する(図92(c))。こ
のような動作および振動がリーチ予告となる。
【0354】次に、リーチ予告c(図88参照)による
演出を行う場合の処理について説明する。図93は、リ
ーチ予告cによる演出を行う場合のCPU56が実行す
るソレノイド25Aa,25Baの駆動処理および振動
モータ177の駆動処理と、表示制御用CPU101が
実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示すタ
イミングチャートである。図94は、図93に示す処理
が実行されているときの可変表示装置9の表示状態、打
球操作ハンドル5の振動状態、および遊技演出装置25
0の動作状態の例を示す説明図である。
【0355】この例では、図93に示すように、変動開
始のタイミング(L1、R1)で、可変表示装置9にお
ける「左」「右」の図柄表示エリアにおいて高速変動が
行われる(図94(A))。この高速変動中に、可変表
示装置9に「地震だ!!」という文字が表示される(図
94(B))。また、可変表示装置9に「地震だ!!」
という表示が開始されるタイミングで、CPU56によ
って振動モータ177の駆動制御が開始され、振動モー
タ177が組み込まれている打球操作ハンドル5が
「弱」の振動強度で振動を行う振動状態となる(図94
(b))。その後、左図柄差替のタイミング(L2)
で、「左」の図柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄
前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変動が行わ
れるように制御される。本例では、左図柄差替のタイミ
ング(L2)で、振動モータ177への駆動信号が連続
的に出力されるようになり、「強」の振動強度で打球操
作ハンドル5の振動が行われるようになる(図94
(c))。また、左図柄差替のタイミング(L2)で、
CPU56によってソレノイド25Aa,25Baのオ
ン/オフ制御が開始され、遊技演出装置250が左右に
揺れる動作状態となる(図94(c))。そして、左図
柄揺れ変動の開始タイミング(L3)で、「左」の図柄
表示エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する(図9
4(C))。
【0356】「左」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動
が開始されると同時に、可変表示装置9における「右」
の図柄表示エリアにおいて、右図柄差替のタイミング
(R2)で、「右」の図柄表示エリアにおいて停止図柄
の3図柄前の図柄が表示され、低速変動にて3図柄の変
動が行われるように制御される。この例では、「右」の
図柄表示エリアにおいて低速変動にて3図柄の変動が行
われているときに、CPU56によって、ソレノイド2
5Aaがオン状態に維持されるとともにソレノイド25
Baがオフ状態に維持されるようになり、遊技演出装置
250が左側に倒れた状態とされる演出が行われる(図
94(d))。そして、右図柄揺れ変動の開始タイミン
グ(R3)で、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変
動状態に表示制御する(図94(D))。この例では、
「右」の図柄表示エリアが揺れ変動状態に表示制御され
ると、CPU56によって振動モータ177がオフ状態
とされ、打球操作ハンドル5の振動状態が終了する。ま
た、「右」の図柄表示エリアが揺れ変動状態に表示制御
されると、CPU56によってソレノイド25Aa,2
5Baがオフ状態に維持されるようになり、遊技演出装
置250の動作状態が終了する。その後、表示制御基板
80の表示制御用CPU101は、左右図柄の揺れ変動
制御を実行し、表示制御コマンドの受信に応じて確定状
態とする。
【0357】リーチ予告cでは、図93に示すように、
間欠的に出力される駆動信号によって振動モータ177
が駆動制御される「弱」の振動強度で打球操作ハンドル
5の振動が開始され(図94(b))、その後、駆動信
号が連続的に出力されるようになって「強」の振動強度
で打球操作ハンドル5が振動されるようになる(図94
(c))。また、打球操作ハンドル5が「強」の振動強
度での振動を開始するタイミングで、遊技演出装置25
0が左右に揺れる動作を開始する(図92(c))。そ
して、打球操作ハンドル5が「強」の振動強度での振動
を継続しているときに、遊技演出装置250が倒れる動
作を行う(図94(d))。このような動作および振動
がリーチ予告となる。
【0358】以上説明したように、上述した第2の実施
の形態では、遊技演出装置250を動作させるととも
に、打球操作ハンドル5を振動させるように構成したの
で、遊技演出装置の動作状態や発射操作手段の振動状態
によってリーチ予告を行うことが可能となる。また、上
述した各リーチ予告は、図88に示すようにそれぞれリ
ーチ発展信頼度が異なるように構成されているので、遊
技演出装置250の動作に注目するとともに打球操作ハ
ンドル5の振動を体感することで遊技がなされ、遊技の
興趣を向上させることが可能となる。また、上述したよ
うに、打球操作ハンドル5による同一の演出について異
なる遊技演出装置250の演出によるリーチ予告演出を
行う構成(例えば、リーチ予告bとリーチ予告c)と
し、そのそれぞれのリーチ発展信頼度が異なるように構
成したので、遊技の興趣を向上させることができる。
【0359】なお、上述した第2の実施の形態では、遊
技演出装置250と打球操作ハンドル5とで実行される
複合演出動作のうちの一部について説明したが、他の態
様の複合演出動作を行うようにしてもよい。例えば、遊
技演出装置250による同一の演出について異なる打球
操作ハンドル5の振動態様による複数種類の複合演出動
作によってリーチ予告演出を行うようにしてもよい。ま
た、この場合に、それぞれの複合演出動作のリーチ発展
信頼度が異なるように構成するようにしてもよい。さら
に、上述した第2の実施の形態ではリーチ予告演出につ
いて説明したが、同様の演出を大当り演出などの他の演
出として用いるようにしてもよい。図95は、遊技演出
装置250と、打球操作ハンドル5とで実行される複合
演出動作の演出態様の種類を示す説明図である。
【0360】図95に示すように、予告演出1では、可
変表示装置9に「地震だ!」と表示されたにもかかわら
ず、打球操作ハンドル5が振動することなく、遊技演出
装置も動作しない複合演出動作がなされる。予告演出2
では、可変表示装置9に「地震だ!」と表示されたこと
に応じて、打球操作ハンドル5が「弱」で振動するが、
遊技演出装置は動作しない複合演出動作がなされる。予
告演出3では、可変表示装置9に「地震だ!」と表示さ
れたことに応じて、打球操作ハンドル5が「弱」で振動
するとともに、遊技演出装置が左右に揺れる動作をする
複合演出動作がなされる。予告演出4では、可変表示装
置9に「地震だ!」と表示されたことに応じて、打球操
作ハンドル5が「強」で振動するとともに、遊技演出装
置が左右に揺れる動作をする複合演出動作がなされる。
予告演出5では、可変表示装置9に「地震だ!」と表示
されたことに応じて、打球操作ハンドル5が「弱」で振
動するとともに、遊技演出装置が左右に揺れたあと倒れ
る動作をする複合演出動作がなされる。さらに、予告演
出6では、可変表示装置9に「地震だ!」と表示された
ことに応じて、打球操作ハンドル5が「強」で振動する
とともに、遊技演出装置が左右に揺れたあと倒れる動作
をする複合演出動作がなされる。この例では、予告演出
1が信頼度(例えば、この例の予告演出をリーチ予告と
する場合にはリーチ発展信頼度、大当り予告とする場合
には大当り信頼度)が最も小さく、予告演出2、予告演
出3と信頼度が増していき、予告演出6が最も信頼度が
大きくなるように設定されている。
【0361】なお、図95に示す各予告演出は、リーチ
予告、大当り予告、確変予告などのどのような予告演出
として用いられもよい。また、予告演出1〜予告演出6
のうちの一部をリーチ予告演出とし、他の一部を大当り
予告演出とするなどのように用いてもよい。さらに、可
変表示装置9の表示態様を複数設ける構成として、信頼
度を異ならせる予告演出の数を増やすようにしてもよ
い。例えば、可変表示装置9に「台風だ!」と表示され
たことに応じて、打球操作ハンドル5が「弱」で振動す
るとともに、遊技演出装置が左右に揺れる動作をする複
合演出動作がなされた場合と、上述した予告演出3とで
信頼度を異ならせるようにすればよい。
【0362】上記のように構成すれば、打球操作ハンド
ル5の振動の有無や振動強度、遊技演出装置250の動
作の有無や動作内容などを組み合わせることによって様
々な種類の演出を行うことができ、信頼度の異なる予告
演出を実行することが可能となる。さらに可変表示装置
9の複数の表示態様と組み合わせれば、さらに多くの種
類の演出を行うことができるようになる。なお、ここで
は遊技演出装置と振動装置以外の他の電気部品の例とし
て可変表示装置9を示したが、他の電気部品であっても
よい。例えば、スピーカ27を用いる場合には、地震や
台風をイメージした効果音を出力するようにすればよ
い。
【0363】なお、上述した実施の形態では、遊技演出
装置を主基板31が制御する構成としていたが、他の電
気部品制御基板が制御する構成としてもよい。以下、他
の電気部品制御基板として表示制御基板80を例にして
説明する。なお、ここでは、上述した第1の実施の形態
における他の構成について説明するが、上述した第2の
実施の形態においても同様に以下に示すような他の構成
ととることができる。図96は、遊技演出装置を表示制
御基板80が制御する場合における主基板31の回路構
成の一例を示すブロック図である。また、図97は、遊
技演出装置を表示制御基板80が制御する場合における
表示制御基板80の回路構成の一例を示すブロック図で
ある。
【0364】この例では、表示制御基板80に、遊技演
出装置25A,25Bを動作させるためのソレノイド2
5Aa,25Ba、遊技演出装置29の瞼を開閉するソ
レノイド29a、遊技演出装置29の口を開閉するソレ
ノイド29b、遊技演出装置30の蓋を開閉するソレノ
イド30a、遊技演出装置33A,33Bを動作させる
ためのソレノイド33Aa,33Ba、および遊技演出
装置40A,40Bを動作させるためのソレノイド40
Aa,40Baを表示制御手段からの指令に従って駆動
するソレノイド回路104が搭載される。なお、ソレノ
イド回路104は、表示制御手段からの指令に従って、
遊技演出装置33A,33Bの転倒動作を行うための図
示しない転倒用ソレノイドの駆動をも行う。
【0365】また、この例では、表示制御基板80がリ
ーチ演出、予告演出(リーチ予告、大当り予告、確変予
告)、および再抽選に関する演出内容を決定する。具体
的には、表示制御基板80は、リーチ演出判定用乱数な
どの各乱数(図15に示したランダム4〜ランダム8の
乱数)を有し、上述した例において主基板31で行われ
た処理(図19に示したステップS54〜ステップS6
1およびステップS65の各処理)と同様の処理を表示
制御プロセス処理において実行することで演出の内容を
決定する。そして、表示制御基板80が、決定した演出
内容にもとづいて使用する動作パターンテーブルを選択
(図27〜図29参照)し、その動作パターンテーブル
に従って遊技演出装置の駆動制御を行うようにすればよ
い。
【0366】このように構成することで、表示制御基板
80によって遊技演出装置の制御を行うことが可能とな
る。よって、可変表示装置9の可変表示制御と同期した
遊技演出装置を用いた演出を容易に行うことができるよ
うになる。なお、他の電気部品制御基板35,70で遊
技演出装置を制御する構成としてもよい。
【0367】また、上述した実施の形態では、振動装置
(振動モータ177)を主基板31が制御する構成とし
ていたが、他の電気部品制御基板が制御する構成として
もよい。以下、他の電気部品制御基板として表示制御基
板80を例にして説明する。図98は、振動装置を表示
制御基板80が制御する場合における主基板31の回路
構成の一例を示すブロック図である。図99は、振動装
置を表示制御基板80が制御する場合における発射制御
基板91の回路構成の一例を示すブロック図である。図
100は、振動装置を表示制御基板80が制御する場合
における表示制御基板80の回路構成の一例を示すブロ
ック図である。
【0368】この例では、図98に示すように、発射制
御基板91に、駆動モータ94の駆動を制御する発射装
置駆動回路92と、振動モータ177の駆動を制御する
振動装置駆動回路93とが備えられている。図99に示
すように、発射制御基板91に備えられる発射装置駆動
回路92は、発射規制回路92aと、モータ駆動回路9
2bとを含む。また、発射制御基板91に備えられる振
動装置駆動回路93は、振動規制回路93aと、モータ
駆動回路93bとを含む。振動規制回路93aは、本例
では、タッチセンサ176からの検出信号が入力されて
いない場合(すなわち、遊技者が打球操作ハンドル5に
接触していない場合)、表示制御基板80からの駆動信
号が入力されていない場合、または振動設定スイッチ1
90がオン状態(規制状態)に設定されている場合に、
電源基板(図示せず)から供給されている駆動電源を遮
断する処理を行う。
【0369】また、図100に示すように、表示制御用
CPU101には、振動モータ177の駆動制御を行う
ための駆動信号を出力する出力ポート108が設けられ
ている。なお、表示制御基板80からの駆動信号は、発
射制御基板91に向けて出力される。そして、発射制御
基板91に搭載されているモータ駆動回路93b(図9
9参照)によって、表示制御基板80からの駆動信号に
応じて振動モータ177を直接制御する制御信号が出力
される。従って、本例では、振動モータ177は、間接
的にではあるが、表示制御基板80によって制御されて
いることになる。
【0370】上記のように、本例では、表示制御基板8
0からの駆動信号によって振動モータ177の動作が制
御される。従って、表示制御基板80は、可変表示装置
9での表示状態に応じて振動モータ177に振動させる
ことが可能となる。なお、上述したように、振動モータ
177の制御を直接的に行う振動装置駆動回路93は、
表示制御基板80ではなく発射制御基板91に搭載され
るので、従来から用いられている表示制御基板を、振動
モータ177の駆動制御を行うために大幅に設計変更す
ることなく、容易に振動モータ177の駆動制御を行い
得る構成とすることができるようになる。具体的には、
駆動信号を出力するための出力ポート(例えば出力ポー
ト108:図100参照)を1つ設けるとともに、制御
プログラムを変更するだけで、振動モータ177の駆動
制御を行い得る表示制御基板を構成することができるよ
うになる。
【0371】この例では、表示制御基板80がリーチ演
出、予告演出(リーチ予告、大当り予告、確変予告)、
および再抽選に関する演出内容を決定する。具体的に
は、表示制御基板80は、リーチ演出判定用乱数などの
各乱数(図15に示したランダム4〜ランダム8の乱
数)を有し、上述した例において主基板31で行われた
処理(図19に示したステップS54〜ステップS61
およびステップS65の各処理)と同様の処理を表示制
御プロセス処理において実行することで演出の内容を決
定する。そして、表示制御基板80が、決定した演出内
容にもとづいて使用する振動パターンテーブルを選択
(図27〜図29参照)し、その振動パターンテーブル
に従って振動装置の駆動制御を行うようにすればよい。
【0372】このように構成することで、表示制御基板
80によって振動装置の制御を行うことが可能となる。
よって、可変表示装置9の可変表示制御と同期した振動
装置を用いた演出を容易に行うことができるようにな
る。
【0373】なお、上記の他の実施の形態では、表示制
御基板80によって振動装置の制御を行う構成としてい
たが、他の電気部品制御基板35,70で振動装置を制
御する構成としてもよい。このように構成すれば、振動
発生手段の駆動制御を電気部品制御手段(ランプ制御手
段、音制御手段)が行うので、遊技制御手段の制御負担
を増加させることなく、振動発生手段による演出を含む
多様な遊技演出によって遊技の興趣を向上させることが
できる。また、上述した他の例と同様にして他の電気部
品制御手段(ランプ制御手段、音制御手段)によって振
動発生手段の駆動制御が行われる場合には、電気部品
(ランプやLEDなどの発光体や、スピーカ27などの
音出力手段)による遊技演出に関連して発射操作手段が
振動させられ、電気部品と発射操作手段とで多様な遊技
演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させる
ことができるようになる。
【0374】また、上述した他の実施の形態では、振動
発生手段駆動回路(例えば、振動装置駆動回路93、モ
ータ駆動回路93b)を発射制御手段(例えば、発射制
御基板91)に搭載させる構成としていた(図99参
照)が、振動発生手段(例えば、振動モータ177)の
駆動制御を行う電気部品制御基板(例えば、表示制御基
板80、ランプ制御基板35、音制御基板70の何れ
か)に搭載させる構成としてもよい。このように構成す
れば、発射制御基板91の構成を変更することなく、上
述した各種の効果を得ることができるようになる。
【0375】なお、上述した他の実施の形態では、表示
制御基板80の表示制御手段が駆動信号を出力して振動
発生手段(例えば、振動モータ177)の駆動制御を行
う構成としていたが、複数種類の電気部品(例えば、可
変表示装置9、ランプ・LED、スピーカなどの各種電
気部品)を制御する演出制御手段が駆動信号を出力して
振動発生手段の駆動制御を行う構成としてもよい。この
場合、表示制御基板80、ランプ制御基板35および音
制御基板70、またはこれらの一部の機能を有する演出
制御基板を設ける構成とすればよい。上記のように構成
すれば、演出制御手段の制御によって振動発生手段の駆
動制御を行うことが可能となる。従って、遊技制御手段
の制御負担を増加させることなく、遊技の興趣を向上さ
せることができる。また、演出制御手段が各電気部品お
よび振動発生手段の制御を単独で行う構成とした場合に
は、例えば表示装置(例えば可変表示装置9)、ランプ
やLEDなどの発光体(例えばLED34a,34
b)、および音声出力装置(例えばスピーカ27)とい
った複数の種別(表示、音、光などの別)に属する電気
部品を用いて演出を行う場合であっても、同期のとれた
演出を容易に行うことができるようになるとともに、各
電気部品による演出とより関連付けた振動発生手段によ
る演出を行うことができるようになる。さらに、演出制
御手段が各遊技演出装置や各電気部品の制御を単独で行
う構成とした場合には、演出に関する指示を行う制御コ
マンドを演出制御基板のみに出力すればよいため、主基
板31の制御負担を軽減させることができる。また、演
出制御手段が各遊技演出装置や各電気部品の制御を単独
で行う構成とした場合には、乱数(演出内容を決定する
ための乱数)や制御プログラムなどの演出態様を決定す
るための構成を各基板(例えば、基板80,35,7
0)毎に設ける必要がないため、簡単な構成で同期のと
れた演出を行うことが可能となる。また、演出制御手段
が各遊技演出装置や各電気部品の制御を単独で行う構成
とした場合には、演出態様を決定するための処理を各基
板(例えば、基板80,35,70)毎に重複して実行
する必要がないため、遊技機全体としての制御負担が軽
減される。さらに、上述した各遊技演出装置や各電気部
品の制御を複数の基板(例えば、基板80,35,7
0)で行う場合には、一時的に同期がはずれることも考
えられるが、演出制御手段が各遊技演出装置や各電気部
品の制御を単独で行う構成とした場合にはそのようなこ
とはなく、同期のとれた演出を確実に行うことができ
る。
【0376】なお、上述した実施の形態では、遊技演出
装置および振動装置を主基板31が制御する構成として
いたが、遊技演出装置および振動装置を他の電気部品制
御基板が制御する構成としてもよい。この場合、上記の
他の実施の形態(図96〜図100参照)の構成を組み
合わせることによって実現される。
【0377】また、上述した実施の形態で示した複合演
出動作は一例であり、遊技演出装置の動作と振動装置の
振動を組み合わせた演出であればどのような演出であっ
てもよい。また、上述した実施の形態で示した遊技演出
装置と振動装置以外の他の電気部品(例えば、可変表示
装置9、スピーカ27、ランプやLEDなどの発光体)
による演出内容は一例であり、他のどのような演出であ
ってもよい。
【0378】また、上述した実施の形態においては、説
明を簡単にするために、遊技演出装置40A,40Bを
用いた具体的な演出を示さなかったので、ここで遊技演
出装置40A,40Bを用いた演出について説明する。
ここでは、振動モータ177による振動がリーチ予告演
出として用いられ、遊技演出装置40A,40Bがリー
チ演出として用いられる場合の例について説明する。図
101は、リーチ予告演出を行う場合にCPU56が実
行する振動モータ177の駆動処理およびソレノイド4
0Aa,40Baの駆動処理と、表示制御用CPU10
1が実行する可変表示処理との処理タイミングの例を示
すタイミングチャートである。なお、図101に示す振
動モータの処理を、大当り予告演出や確変予告演出とし
て用いるようにしてもよい。
【0379】この例では、図101に示すように、変動
開始のタイミングで、可変表示装置9における「左」
「右」「中」の図柄表示エリアにおいて高速変動が行わ
れる。その後、左図柄差替のタイミングで、「左」の図
柄表示エリアにおいて停止図柄の3図柄前の図柄(ここ
では「4」)が表示され、低速変動にて3図柄の変動が
行われるように制御される。本例では、この左図柄差替
のタイミングで、CPU56によって振動モータ177
の駆動制御が開始される。本例では、図101に示すよ
うに、駆動信号のオン/オフが繰り返し行われ、振動モ
ータ177が間欠的に振動する動作状態となり、これに
伴い遊技者が接触している打球操作ハンドル5が間欠的
に振動することとなる。この間欠的な振動が、リーチ予
告となる。そして、表示制御用CPU101は、左図柄
揺れ変動の開始タイミングで、「左」の図柄表示エリア
において揺れ変動状態に表示制御する。
【0380】また、表示制御用CPU101は、「左」
の図柄表示エリアにおける低速変動での3図柄目の図柄
(ここでは「6」)が表示されると同時(すなわち、右
図柄差替のタイミングとなる)に、可変表示装置9にお
ける「右」の図柄表示エリアに、「右」の図柄表示エリ
アにおける停止図柄の3図柄前の図柄(ここでは
「4」)を表示し、低速変動にて3図柄の変動が行われ
るように制御する。次いで、右図柄揺れ変動の開始タイ
ミングで、「右」の図柄表示エリアにおいて揺れ変動状
態に表示制御する。その後、表示制御用CPU101
は、中図柄が確定するまで左右図柄の揺れ変動制御を実
行する。また、表示制御用CPU101は、「右」の図
柄表示エリアにおいてリーチ変動(リーチ演出)を行
う。可変表示装置9においてリーチ変動が行われている
間、本例では、CPU56の制御によって、ソレノイド
40Aa,40Baの駆動制御が行われ、ここではオン
/オフが繰り返し行われる。ソレノイド40Aa,40
Baのオン/オフが繰り返し行われると、遊技演出装置
40A,40Bが回転する動作を行う。この動作がリー
チ演出(厳密にはリーチ演出の一部)となる。そして、
中図柄揺れ変動の開始タイミングで、「中」の図柄表示
エリアにおいて揺れ変動状態に表示制御する。
【0381】この例では、図101に示すように、左右
図柄が低速変動状態とされているときに、各図柄表示エ
リアに表示される図柄の動きにあわせて間欠的に振動モ
ータ177の駆動信号が出力される。従って、遊技者
が、打球操作ハンドル5を通じて図柄の動きを体感でき
るかのようにして遊技演出が行われる。また、この例で
は、左右図柄が揺れ変動状態となったあと、中図柄でリ
ーチ変動が開始される前のタイミングで、CPU56に
よって駆動信号がオフ状態に維持されるようになり、振
動モータ177の動作状態が終了する。そして、主基板
31から全図柄停止を指示する表示制御コマンドを受信
すると、左右図柄の揺れ変動状態を終了させて左右中図
柄が動かない確定状態になる。
【0382】なお、上述した実施の形態では、遊技演出
装置が異なる複数種類の動作を行う構成とされていた
が、遊技演出装置に異なるタイミング(動作の開始タイ
ミング、動作の終了タイミング、動作スピード、動作間
隔など)で動作させるように構成するようにしてもよ
い。このように構成すれば、多様なタイミングで可動演
出装置を動作させることができる。また、例えば、動作
の開始タイミングが早い場合には信頼度(大当り信頼度
やリーチ発展信頼度など)が高くなり、動作の開始タイ
ングが遅い場合には信頼度が低くなるなどのように、遊
技演出装置を動かすタイミングの違いによって信頼度を
異ならせることができるようになる。
【0383】また、振動装置についても、異なるタイミ
ング(振動の開始タイミング、振動の終了タイミング、
振動スピード、振動間隔など)で振動させるように構成
するようにしてもよい。このように構成すれば、多様な
タイミングで振動装置を振動させることができる。ま
た、例えば、振動の開始タイミングが早い場合には信頼
度(大当り信頼度やリーチ発展信頼度など)が高くな
り、振動の開始タイングが遅い場合には信頼度が低くな
るなどのように、振動装置を動かすタイミングの違いに
よって信頼度を異ならせることができるようになる。
【0384】また、上述した実施の形態では例示してい
ないが、可変表示装置9における可変表示の内容が、遊
技演出装置に物理的に作用しているかのような演出を行
うようにしてもよい。図102は、上記のような演出を
行う場合のCPU56のソレノイド29a,29bの駆
動処理と、音制御用CPU701による音声出力処理
と、表示制御用CPU101が実行する可変表示処理と
の処理タイミングの例を示すタイミングチャートであ
る。図103は、図102の処理が実行されているとき
の可変表示装置9の表示状態と遊技演出装置29の動作
状態の例を示す説明図である。
【0385】可変表示装置9の図柄表示エリアが高速変
動状態に表示制御されているときに、可変表示装置9に
例えば砲台のキャラクタが表示され(図103
(A))、遊技領域7の右側に設けられている遊技演出
装置29に向けて砲弾が発射される様子が表示される
(図103(B))。発射された砲弾が遊技演出装置2
9に届くであろうタイミングで、CPU56によってソ
レノイド29aがオン状態とされ、遊技演出装置29の
瞼が閉じた状態とされる(図103(c))。また、発
射された砲弾が遊技演出装置29に届くであろうタイミ
ングで、CPU56によってソレノイド29bがオン状
態とされて口が開いた状態とされるとともに、音制御用
CPU701の音声出力制御によって右側のスピーカ2
7から「イテ!」という音声が出力される(図103
(c))。このような演出が、この例ではリーチ予告演
出として用いられる。なお、他の予告演出として用いる
ようにしてもよい。この例では、可変表示装置9の表示
状態がリーチ状態に発展し(図103(D))、その後
のリーチ演出が実行される。
【0386】上述したように、可動演出装置(例えば遊
技演出装置29)が、可変表示手段(例えば可変表示装
置9)に表示された表示内容(例えば、砲弾が発射され
る表示)に関連する仮想物体(例えば、可変表示装置9
から遊技演出装置29までの間を進行する仮想の砲弾)
が物理的に作用しているかのような演出を行う構成とし
たので、遊技の興趣を向上させることができる。なお、
例えば発射された砲弾が遊技演出装置29に届くであろ
うタイミングで、振動モータ177の駆動制御を行って
打球操作ハンドル5を振動させるようにし、複合演出動
作を行う構成としてもよい。また、上記の演出は一例で
あり、例えば、可変表示装置9にハンマーで画面を打撃
する表示(ガラス扉枠2のガラスを割るかのような表
示)がなされ、そのタイミングでスピーカ27からガラ
スが割れる音を出力することで、遊技機に物理的に作用
しているかのような演出を行うようにしてもよい。ま
た、砲台によって砲弾が発射される表示に限らず、例え
ば人間がボールを投げる様子を示す表示を行い、そのボ
ールが遊技演出装置に届くであろうタイミングで、遊技
演出装置が何らかの動作(例えば、目をつぶる、痛がる
などの動作)を行うようにしてもよい。さらに、遊技演
出装置に物理的に作用しているかのような演出を行う際
に、ランプやLEDなどの発光体を点灯させるようにし
てもよい。
【0387】また、上述した実施の形態では、決定され
た変動パターンに応じて遊技演出装置の動作内容と振動
装置の振動内容が定まる構成としていたが、変動パター
ンを決定したあと、その変動パターンに対応して設けら
れている複数の動作パターン(対応する変動パターンに
もとづく演出を実行するための動作パターンであって、
その変動パターンによって実行される他の電気部品によ
る演出に合致した演出がなされるように設定された動作
パターン)から一の動作を選択するとともに、その変動
パターンに対応して設けられている複数の振動パターン
(対応する変動パターンにもとづく演出を実行するため
の振動パターンであって、その変動パターンによって実
行される他の電気部品による演出に合致した演出がなさ
れるように設定された振動パターン)から一の動作を選
択する構成としてもよい。すなわち、一の演出態様につ
いて、複数種類の可動演出装置の動作内容と、複数種類
の振動装置の振動内容とが対応して設けられている構成
としてもよい。このように構成すれば、例えば可変表示
装置9にて同一の可変表示が実行される場合に、その変
動パターンに対応して、例えば遊技制御装置29を動作
させたり、遊技制御装置25Aを動作させたり、あるい
は動作させなかったりすることができ、また、打球操作
ハンドル5を様々な態様で振動させることができる。従
って、動作パターンや振動パターンを増す場合に、変動
パターンコマンドを増やさないようにすることが可能と
なる。
【0388】また、上述した実施の形態では、主基板3
1からの変動パターンコマンドに応じて、各電気部品制
御基板(表示制御基板80、ランプ制御基板35、音制
御基板70)にて特定の演出を行う構成としていたが、
主基板31からの変動パターンコマンドに応じて、各電
気部品制御基板が演出内容を選択(一つの変動パターン
コマンドに対応する複数の演出(各演出が、対応する遊
技演出装置の動作や振動装置の振動に合うように設定さ
れている)を予め用意しておく)して実行するように構
成してもよい。すなわち、遊技制御手段が、可動演出装
置や振動装置が実行可能な複数種類の動作から、異なる
動作を実行させることを決定した場合であっても、同一
のコマンドを出力することが可能な構成としてもよい。
このように構成すれば、遊技制御手段の制御負担を軽減
させることができる。また、遊技機に設けられた電気部
品は、遊技演出装置や振動装置の一の動作について、各
電気部品(例えば、可変表示装置9、各種発光体、スピ
ーカ27など)が複数種類の演出(例えば、複数種類の
異なる吹出しを表示したり、複数種類の異なる効果音を
出力するような演出)を行うことが可能となるので、遊
技演出装置を利用した多様な演出を行うことが可能とな
る。
【0389】また、各電気部品制御基板(表示制御基板
80、ランプ制御基板35、音制御基板70)での一つ
の演出態様(表示キャラクタの動作、スピーカ27から
の出力音など)について、複合演出動作(遊技演出装置
の動作と振動装置の振動とが組み合わされた動作)が複
数種類設けられる構成としてもよい。例えば、可変表示
装置9に表示されるキャラクタの同一の動作に対して、
遊技演出装置29の瞼が閉じる動作を行うとともに打球
操作ハンドル5が「弱」で振動する場合と、遊技演出装
置29の口が開く動作を行うとともに打球操作ハンドル
5が「強」で振動する場合とがあるように構成すればよ
い。このように構成すれば、主基板31は、遊技演出装
置と振動装置とで実行される複数種類の動作に対して、
同一の変動パターンコマンドを送出することが可能とな
る。よって、主基板31の制御負担が軽減される。
【0390】また、複数種類の動作態様が設けられてい
る場合に、比較的目立つ遊技演出装置(例えば、目立つ
位置に設置されている装置、目立つ形状、模様などによ
って形成されている装置)が、他の遊技演出装置と比較
して多くの動作態様にて用いられる構成としてもよい。
例えば、遊技領域7の中央部分に設けられた可動演出装
置(例えば遊技演出装置30)が、他の可動演出装置と
比較して多くの動作態様にて用いられるようにすればよ
い。また、例えば、最も大きな可動演出装置(例えば遊
技演出装置29)が、他の可動演出装置と比較して多く
の動作態様にて用いられるようにすればよい。このよう
に構成すれば、可動演出装置の動作による演出を、遊技
者が容易に認識することができるようになる。
【0391】また、可変表示装置9に、可動演出装置に
関連するキャラクタ(例えば、遊技演出装置を模したキ
ャラクタ)を表示させる構成としてもよい。このように
構成すれば、遊技の興趣をさらに向上させることができ
る。
【0392】また、上述した実施の形態では、振動発生
手段(振動モータ177)が演出によって複数種類の異
なる振動動作を行う構成とされていたが、異なる振動動
作として、例えば異なるタイミング(動作の開始タイミ
ング、動作の終了タイミング、動作スピード、動作間隔
など)で動作させるようにしてもよい。このように構成
すれば、多様なタイミングで多様な振動動作を行うこと
ができるようになる。
【0393】また、上述した実施の形態では、遊技演出
装置40A,40Bが回転動作をする構成としていた
が、遊技演出装置40A,40Bが複数種類の動作を行
う構成として、その動作内容によって可変表示装置9に
表示されている演出内容の信頼度を異ならせるようにし
てもよい。複数種類の動作としては、例えば、遊技演出
装置40A,40Bのうちの一方のみを動作させたり、
正回転に回転する場合と逆回転に回転する場合との複数
の動作をさせたり、異なる回転速度で回転するようにし
たりすることによって実現される。
【0394】また、上述した実施の形態では、打球操作
ハンドル5に振動モータ177を設置する構成としてい
たが、さらにLEDなどの発光体を備える構成とし、振
動モータ177の振動にあわせて発光体を点灯させるよ
うにしてもよい。
【0395】また、上述した実施の形態では、振動発生
手段に振動モータ177を用いる構成としていたが、振
動発生手段は、携帯電話端末装置などに搭載されるバイ
ブレータとして用いられる例えば偏芯モータなどの振動
部材であっても、打球操作ハンドル5を直接振動させる
電気的駆動源(例えばソレノイド)であってもよい。さ
らに、振動発生手段は、電気的駆動源にギアや回転体な
どの部品が接続された、打球操作ハンドル5を機構的に
振動させる構造部材であってもよい。また、振動発生手
段は、振動板の振動によって打球操作ハンドル5を振動
させるスピーカであってもよい。
【0396】また、遊技枠に設けた遊技演出装置40
A,40Bの動作と、例えばランプなどの他の電気部品
と複合させて演出を行う構成としてもよい。このように
構成すれば、遊技演出装置の動作とランプとを複合させ
た複合装置(例えば警察車両に搭載されている赤色灯の
ような演出装置)によって演出を行うことが可能とな
る。また、遊技演出装置40A,40Bの動作によっ
て、遊技状態(大当り中、確変中、あるいは例えば球切
れなどのエラー発生中の状態など)を報知するようにし
てもよい。
【0397】また、上述した実施の形態では、振動パタ
ーンテーブルに従って振動モータ177を制御する構成
としていたが、電気部品制御基板にて電気部品を制御す
るために用いられているデータを用いて振動モータ17
7を制御する構成としてもよい。例えば、音声に同期さ
せて振動モータ177を振動させる場合には、音声デー
タのうちの低音を示すデータを振動モータ177を制御
するプログラムが参照して、低音の出力に応じて振動モ
ータ177を振動させるようにすればよい。また、例え
ば、発光体の点灯/消灯に同期させて振動モータ177
を振動させる場合には、ランプデータを振動モータ17
7を制御するプログラムが参照して、発光体の点灯/消
灯に応じて振動モータ177を振動させるようにすれば
よい。
【0398】また、可変表示装置9が、ドラムによって
構成されていてもよい。
【0399】また、複数の可動演出装置のうちの一部ま
たは全部が、キャラクタを模して形成されていてもよ
い。具体的には、外観形状がアニメーションの登場人物
の形状とされている可動演出装置、外観形状がある人物
(例えば、俳優)の顔の形状とされている可動演出装
置、外観形状が数字の形をしている可動演出装置が該当
する。なお、形状そのものがキャラクタの形状とされて
いるものに限らず、例えば、可動演出装置の表面にアニ
メーションの登場人物の絵や写真が表現された(直接描
かれることや、予め描かれた絵が貼られることによって
表現される場合を含む)ようなものも、キャラクタを模
して形成された可動演出装置に該当する。このように構
成すれば、遊技の興趣をさらに向上させることができ
る。
【0400】また、各可動演出装置が、リーチ予告演出
用の装置、大当り予告演出用の装置、リーチ演出用の装
置の何れかに予め定められている構成としてもよい。こ
のように構成すれば、演出態様に応じて動作する可動演
出装置が特定されるようにすることができるため、動作
する可動演出装置に注目して遊技が行われることで、遊
技の興趣をさらに向上させることができる。
【0401】また、バックランプ35aを点灯させて遊
技演出部36を用いて演出を行う場合に、複数の色によ
って点灯することが可能な構成とし、演出態様に応じて
異なる色によってバックランプ35aを発光させるよう
にしてもよい。
【0402】また、上述した実施の形態では、表示制御
基板80または主基板31が振動モータ177の駆動制
御を行うことで打球操作ハンドル5を振動させるように
していたが、例えば音制御基板70による音声出力制御
によって打球操作ハンドル5を振動させるようにしても
よい。この場合、例えば、打球操作ハンドルの内部にス
ピーカを設け、音制御基板70の制御に従ってスピーカ
の振動板を振動させることで、打球操作ハンドル5を振
動させるようにすればよい。
【0403】さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊
技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変
表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せに
なると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種
パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放
する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価
値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、
始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が
所定の図柄の組合せになると開放する所定の電動役物へ
の入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種
パチンコ遊技機であっても本発明を適用できる。
【0404】以下、本発明を第2種のパチンコ遊技機に
適用した場合の例について説明する。図104を参照し
て本発明を第2種のパチンコ遊技機に適用した場合にお
ける遊技機の遊技盤6の構成について説明する。なお、
ここでは、第2種パチンコ遊技機の詳細な構成や動作に
ついては説明を省略する。図104は、遊技機1を示す
正面図である。図104において、遊技領域7のほぼ中
央には、可変入賞球装置500が配置されている。可変
入賞球装置500の下方には、それぞれ始動玉検出器5
01a〜501cを内蔵した左・中・右の始動入賞口5
02a〜502cが配置されている。始動入賞口502
a〜502cに遊技球が入賞すると、遊技球は始動玉検
出器501a〜501cで検出される。検出に応じて、
可変入賞球装置500が所定期間開放する。
【0405】なお、始動入賞口502a〜502cのう
ち左右の始動入賞口502a,502cに入賞した場合
には、可変入賞球装置500が1回開放され、始動入賞
口502a〜502cのうち中央の始動入賞口502b
に入賞した場合には、可変入賞球装置500が2回開放
される。また、このように始動玉検出器501a〜50
1cの入賞検出に応じて可変入賞球装置500が開放動
作を行う状態を始動動作状態という。この例では、遊技
領域7には、上述した遊技演出装置25A,25B,2
9や、遊技演出部36が設けられている。また、遊技領
域7には、上記した構成以外にも、風車503a,50
3b等が設けられている。
【0406】次に、可変入賞球装置500について、図
105を参照して説明する。可変入賞装置500は、図
105に示すように、可変入賞球装置500を遊技盤6
の表面に取り付けるための取付基板504を有し、取付
基板504には、上部入賞空間505が形成されてい
る。上部入賞空間505には、左右一対の開閉片506
a,506bが回転可能に設けられている。開閉片50
6a,506bは、それぞれリンク機構を介してソレノ
イド507a,507bに連結され、ソレノイド507
a,507bがオンしたときに、上部入賞空間505を
開放する方向に回転する。また、ソレノイド507a,
507bがオフしたときには、上部入賞空間505を閉
鎖する方向に回転する。
【0407】上部入賞空間505の底壁部分には、上部
入賞空間505に入賞した遊技球を検出する左右一対の
入賞玉検出器508a,508bが設けられている。な
お、入賞玉検出器508a,508bで検出された入賞
玉は、入賞玉検出器508a,508bを通過した後、
取付基板504の左右両側に形成された玉通路509
a,509bを通って玉排出口510a,510bから
下部入賞空間513に送り込まれる。また、上部入賞空
間505内の後面壁には、入賞玉検出器508a・50
8bによる入賞玉の検出数を表示する入賞個数表示器5
11と特定遊技状態におけるラウンドの継続回数を表示
する継続回数表示器512が設けられている。
【0408】なお、後述するように、入賞個数表示器5
11および継続回数表示器512には、所定の時期に、
条件決定手段の決定結果にもとづくラウンド数も表示さ
れる。また、この実施の形態では、V入賞があったとき
に、入賞個数表示器511および継続回数表示器512
に、数字等で識別情報が可変表示され、抽選結果に応じ
た停止識別情報も表示される。すなわち、入賞個数表示
器511および継続回数表示器512は、識別情報を表
示するための可変表示装置も兼ねている。もちろん、識
別情報を表示するための可変表示装置は、入賞個数表示
器511および継続回数表示器512とは別個に設けら
れていてもよい。
【0409】下部入賞空間513は、玉排出口510
a,510bから送り込まれた入賞玉を後方に向かって
転動させて、図示しない開口の方向へ導くための構造と
されている。また、下部入賞空間513には、開口を開
閉するための図示しない開閉板が設けられている。この
開閉板は、例えばソレノイドによって駆動され、ソレノ
イドがオン/オフしたことに応じて開口を閉鎖/開放す
る。さらに、下部入賞空間513には、開閉板の上方位
置で回転する回転ドラム514が設けられている。
【0410】回転ドラム514は、連結されているモー
タの駆動に応じて常時一定速度で一方向に回転するよう
になっている。ただし、最終ラウンドでは、モータが逆
方向に回転させられる場合もある。
【0411】また、回転ドラム514の周面には、左・
中・右の横一列3箇所に永久磁石515a〜515cが
設置されている。従って、回転ドラム514は、開閉板
による開口の閉鎖状態では、開口板上に停留される遊技
球を永久磁石515a〜515cの磁力によって吸引
し、吸引した遊技球を回転動作に伴って上方に移動させ
る。遊技球が移動されてくる位置の後方中央には、特定
領域としての特定受入口516が設けられ、特定受入口
516の前方には、左右一対の可動部材517a,51
7bが設けられている。
【0412】可動部材517a,517bは、図示しな
いソレノイドによって回転動作を行い、本例ではそのソ
レノイドがオンしたときに特定受入口516の前方を遮
断する方向(図105に示す矢印方向)に回転し、その
ソレノイドがオフしたときに、特定受入口516前方の
遮断を解除する方向に回転する。
【0413】特定受入口516の外周には、装飾用のL
ED表示器518が複数設けられる。また、特定受入口
516の内部には、特定受入口516に入った入賞球を
検出する特定検出手段としての特定玉検出器(図示せ
ず)が設けられている。なお、遊技球が特定受入口51
6に入賞し特定玉検出器で検出されたことをV入賞とも
いう。
【0414】この例における遊技機についても、上述し
た各実施の形態と同様に、遊技の進行を制御する主基板
や、音声出力、LED表示器518などの発光体の点灯
/消灯、入賞個数表示器511や継続回数表示器512
などの表示状態を制御する各電気部品制御基板が設けら
れ、これらの各基板によって遊技の進行や演出などの制
御が行われる。そして、主基板に搭載されている遊技制
御手段または電気部品制御基板に搭載されている電気部
品制御手段が、打球操作ハンドル5の振動させる振動モ
ータ177や遊技演出装置を動作させるソレノイドの駆
動の制御を行う。また、遊技制御手段あるいは電気部品
制御手段のうちの何れか一方が、打球操作ハンドル5の
振動させる振動モータ177や遊技演出装置を動作させ
るソレノイドの駆動の制御を行うようにしてもよい。
【0415】上述した第2種のパチンコ遊技機において
は、開閉片506a,506bが開閉動作を行っている
ときに、その動作に合わせて複合演出動作が実行され
る。例えば、開閉片506a,506bが開閉動作を開
始するタイミングで、遊技演出装置25A,25Bを動
作させるとともに、打球操作ハンドル5を振動させるよ
うにすればよい。また、開閉片506a,506bの開
放回数や開放時間の違いによって複合演出動作の内容を
異ならせるようにしてもよい。例えば、複合演出動作に
おいて、開放回数が1回であるときは遊技演出装置25
Aを動作させるようにし、開放回数が2回であるときは
遊技演出装置25A,25B動作させるようにすればよ
い。
【0416】なお、上述した第2種のパチンコ遊技機に
おいて、V入賞にもとづいて識別情報が可変表示されて
いるときに複合演出動作が実行されるようにしてもよ
い。この場合、例えば、可変表示装置として入賞個数表
示器511および継続回数表示器512において、ラウ
ンドの継続回数を決定するための識別情報の可変表示が
なされているときに、遊技演出装置29を動作させると
ともに、打球操作ハンドル5を振動させるようにすれば
よい。また、ラウンド数の違いによって複合演出動作の
内容を異ならせるようにしてもよい。例えば、複合演出
動作において、ラウンド数が多いときは打球操作ハンド
ル5を「強」の振動強度で振動させるようにし、ラウン
ド数が少ないときは打球操作ハンドル5を「弱」の振動
強度で振動させるようにすればよい。
【0417】また、上述した第2種のパチンコ遊技機に
おいて、特定遊技状態に関連して複合演出動作が実行さ
れるようにしてもよい。この場合、例えば、特定遊技状
態における最終ラウンドにおいて、遊技球が特定受入口
516に入賞しない(あるいは入賞し難くなる)ように
可変入賞球装置500の内部構造を変化させる動作が行
われているときに、遊技演出装置29を動作させるとと
もに、打球操作ハンドル5を振動させるようにすればよ
い。なお、可変入賞球装置500の内部構造を変化させ
る動作は、例えば回転ドラム514や可動部材517
a,517bなどの動作によって行われる。この例にお
いては、例えば、複合演出動作において、回転ドラム5
14が遊技球を上方に移動させる向きに回転していると
きは打球操作ハンドル5を「弱」の振動強度で振動させ
るようにし、逆に回転しているときは打球操作ハンドル
5を「強」の振動強度で振動させるようにすればよい。
また、例えば、複合演出動作において、可動部材517
a,517bが特定受入口516の前方を遮断する方向
に回転しているときには遊技演出装置29が瞼を閉じる
ように動作するようにし、特定受入口516前方の遮断
を解除する方向に回転しているときには遊技演出装置2
9が口を開くように動作するようにすればよい。
【0418】上記のように構成すれば、第2種のパチン
コ遊技機において、可動演出装置および振動発生手段に
よる演出を含む多様な遊技演出を行うことが可能とな
り、遊技の興趣を向上させることができるようになる。
【0419】なお、上述した実施の形態において、「特
定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者
にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊
技状態」は、例えば、例えば可変入賞球装置の状態が打
球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊
技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利
が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやす
くなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態で
ある。
【0420】また、上述した実施の形態において、「特
別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって
有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」
は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率
状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変
動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置15の開
成期間や開成回数が高められる開放援助状態などの大当
りとなる確率が高められている高確率状態である。な
お、時短状態は、可変入賞球装置15の開放回数が高め
られていることから単位時間あたりの入賞回数が増加
し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高めら
れるので、大当りとなる確率が高められている状態とい
える。また、同様に、開放援助状態は、可変入賞球装置
15の開成期間や開成回数が高められていることから単
位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特
別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる
確率が高められている状態といえる。
【0421】
【発明の効果】請求項1記載の発明では、遊技機を、遊
技制御手段により制御される遊技の進行に応じて、可動
演出装置の動作と振動発生手段による振動が複合的に用
いられる複合演出動作を実行する構成としたので、可動
演出装置および振動発生手段による演出を含む多様な遊
技演出を行うことが可能となり、遊技の興趣を向上させ
ることができる。
【0422】請求項2記載の発明では、遊技機に設けら
れ、可動演出装置および振動発生手段のいずれとも異な
るとともに、遊技の演出を行う遊技演出手段を用いて行
われる遊技演出に関連して、複合演出動作を実行可能で
あるように構成したので、遊技演出手段による演出に関
連した可動演出装置および振動発生手段による演出を行
うことが可能となり、遊技の興趣を向上させることがで
きる。
【0423】請求項3記載の発明では、表示装置におけ
る識別情報の可変表示に関連して、複合演出動作を実行
可能である構成としたので、表示装置による演出に関連
した可動演出装置および振動発生手段による演出を行う
ことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができ
る。
【0424】請求項4記載の発明では、表示装置におけ
るリーチ演出表示に関連して、複合演出動作を実行可能
である構成としたので、リーチ演出表示に関連した可動
演出装置および振動発生手段による演出を行うことが可
能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【0425】請求項5記載の発明では、表示装置に表示
される識別情報の表示態様が所定の表示態様となること
を報知可能な予告報知として、複合演出動作を実行可能
である構成としたので、可動演出装置および振動発生手
段による予告報知を行うことが可能となり、遊技の興趣
を向上させることができる。
【0426】請求項6記載の発明では、所定の表示態様
が、リーチ表示態様であるので、可動演出装置および振
動発生手段によるリーチ予告を行うことが可能となり、
遊技の興趣を向上させることができる。
【0427】請求項7記載の発明では、所定の表示態様
が、特定表示態様であるので、可動演出装置および振動
発生手段によって特定表示態様に関する予告報知を行う
ことが可能となり、遊技の興趣を向上させることができ
る。
【0428】請求項8記載の発明では、演出態様の異な
る複数種類の複合演出動作を実行可能であり、複合演出
動作の種類によって、予告報知の信頼度が異なるように
したので、可動演出装置の動作に注目するとともに振動
発生手段の振動に注意を払いつつ遊技が行われるように
なり、遊技の興趣を向上させることができる。
【0429】請求項9記載の発明では、可変入賞装置の
動作に関連して、複合演出動作を実行可能であるように
構成したので、可変入賞装置の動作に関連した可動演出
装置および振動発生手段による演出を行うことが可能と
なり、遊技の興趣を向上させることができる。
【0430】請求項10記載の発明では、特定遊技状態
に関連して、複合演出動作を実行可能である構成とした
ので、特定表示状態に関連した可動演出装置および振動
発生手段による演出を行うことが可能となり、遊技の興
趣を向上させることができる。
【0431】請求項11記載の発明では、複合演出動作
を実行するために可動演出装置の一の動作態様に組み合
わされる振動発生手段の振動態様が、複数種類設けられ
ているようにしたので、可動演出装置および振動発生手
段によって多種類の演出を行うことが可能となる。
【0432】請求項12記載の発明では、複合演出動作
を実行するために振動発生手段の一の振動態様と組み合
わされる可動演出装置の動作態様が、複数種類設けられ
ているようにしたので、可動演出装置および振動発生手
段によって多種類の演出を行うことが可能となる。
【0433】請求項13記載の発明では、遊技制御手段
が振動発生手段および可動演出装置を制御することで、
複合演出動作が実行されるように構成されているので、
遊技制御手段によって確実に可動演出装置および振動発
生手段を制御することができる。
【0434】請求項14記載の発明では、電気部品制御
手段が振動発生手段および可動演出装置を制御すること
で、複合演出動作が実行されるように構成されているの
で、遊技製制御手段の制御負担を軽減させることができ
る。
【0435】請求項15記載の発明では、遊技制御手段
が振動発生手段を制御し、電気部品制御手段が可動演出
装置を制御することで、複合演出動作が実行されるよう
に構成されているので、遊技製制御手段の制御負担を軽
減させることができる。
【0436】請求項16記載の発明では、電気部品制御
手段が振動発生手段を制御し、遊技制御手段が可動演出
装置を制御することで、複合演出動作が実行されるよう
に構成されているので、遊技製制御手段の制御負担を軽
減させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 パチンコ遊技機の遊技盤を正面からみた正面
図である。
【図3】 遊技演出装置の動作の例を示す説明図であ
る。
【図4】 遊技演出装置の動作の例を示す説明図であ
る。
【図5】 打球動作ハンドルの構成例を示す分解斜視図
である。
【図6】 発射装置の構成例を示す分解斜視図である。
【図7】 主基板における回路構成の一例を示すブロッ
ク図である。
【図8】 発射装置駆動回路と振動装置駆動回路の構成
の一例を示すブロック図である。
【図9】 表示制御回路の構成の一例を示すブロック図
である。
【図10】 ランプ制御基板内の回路構成を示すブロッ
ク図である。
【図11】 音声制御基板内の回路構成を示すブロック
図である。
【図12】 主基板におけるCPUが実行するメイン処
理を示すフローチャートである。
【図13】 バックアップフラグと遊技状態復旧処理を
実行するか否かとの関係の一例を示す説明図である。
【図14】 2msタイマ割込処理を示すフローチャー
トである。
【図15】 各乱数を示す説明図である。
【図16】 左右中図柄の一例を示す説明図である。
【図17】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである
【図18】 打球が始動入賞口に入賞したことを判定す
る処理を示すフローチャートである。
【図19】 可変表示の停止図柄を決定する処理および
変動パターンを決定する処理を示すフローチャートであ
る。
【図20】 大当たり判定の処理を示すフローチャート
である。
【図21】 リーチ演出の種類等を示す説明図である。
【図22】 リーチ予告演出の種類等を示す説明図であ
る。
【図23】 大当り予告演出の種類を示す説明図であ
る。
【図24】 大当り予告演出の選択率および出現率を示
す説明図である。
【図25】 大当り予告演出の大当り信頼度を示す説明
図である。
【図26】 確変予告演出の種類等を示す説明図であ
る。
【図27】 演出内容と遊技演出装置の動作パターンお
よび打球操作ハンドルの振動パターンの関係を示す説明
図である。
【図28】 演出内容と遊技演出装置の動作パターンお
よび打球操作ハンドルの振動パターンとの関係を示す説
明図である。
【図29】 動作パターンテーブルと振動パターンテー
ブルの例を示す説明図である。
【図30】 ソレノイド出力処理の例を示すフローチャ
ートである。
【図31】 振動装置駆動処理の例を示すフローチャー
トである。
【図32】 表示制御コマンドの信号線を示す説明図で
ある。
【図33】 コマンド送信テーブル等の一構成例を示す
説明図である。
【図34】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す
説明図である。
【図35】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信
号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図36】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
【図37】 ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説
明図である。
【図38】 音声制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
【図39】 コマンドセット処理の処理例を示すフロー
チャートである。
【図40】 コマンド送信処理ルーチンを示すフローチ
ャートである。
【図41】 表示制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
【図42】 タイマ割込処理を示すフローチャートであ
る。
【図43】 コマンド受信バッファの構成を示す説明図
である。
【図44】 コマンド受信割込処理を示すフローチャー
トである。
【図45】 コマンド解析処理を示すフローチャートで
ある。
【図46】 変動パターンコマンドのEXTデータと変
動パターンテーブルとの対応の例を示す説明図である。
【図47】 変動パターンテーブルの例を示す説明図で
ある。
【図48】 表示制御プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図49】 表示制御プロセス処理の表示制御コマンド
受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図50】 表示制御プロセス処理の変動パターンテー
ブル設定処理を示すフローチャートである。
【図51】 コマンド送信テーブルに変動パターンコマ
ンドなどが設定された状態の例を示す説明図である。
【図52】 表示制御プロセス処理の全図柄変動開始処
理を示すフローチャートである。
【図53】 表示制御プロセス処理の図柄変動中処理を
示すフローチャートである。
【図54】 表示制御プロセス処理の全図柄停止待ち処
理を示すフローチャートである。
【図55】 表示制御プロセス処理の大当り表示処理を
示すフローチャートである。
【図56】 ランプ制御用CPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
【図57】 ランプ制御用CPUが実行するタイマ割込
処理を示すフローチャートである。
【図58】 ランプ制御基板に搭載されたROMのアド
レスマップにおけるランプデータを示す説明図である。
【図59】 音制御用CPUが実行するメイン処理を示
すフローチャートである。
【図60】 音制御用CPUが実行するタイマ割込処理
を示すフローチャートである。
【図61】 音制御基板に搭載されたROMのアドレス
マップにおける音声データを示す説明図である。
【図62】 リーチ予告1における処理タイミングの例
を示すタイミングチャートである。
【図63】 リーチ予告1における遊技演出装置の動作
状態の例を示す説明図である。
【図64】 リーチ予告2における処理タイミングの例
を示すタイミングチャートである。
【図65】 リーチ予告3における処理タイミングの例
を示すタイミングチャートである。
【図66】 リーチ予告3における遊技演出装置の動作
状態の例を示す説明図である。
【図67】 リーチ予告4における処理タイミングの例
を示すタイミングチャートである。
【図68】 リーチ予告4における遊技演出装置の動作
状態の例を示す説明図である。
【図69】 大当り予告1における処理タイミングの例
を示すタイミングチャートである。
【図70】 大当り予告1における遊技演出装置の動作
状態の例を示す説明図である。
【図71】 大当り予告2における処理タイミングの例
を示すタイミングチャートである。
【図72】 大当り予告3における処理タイミングの例
を示すタイミングチャートである。
【図73】 大当り予告3における遊技演出装置の動作
状態の例を示す説明図である。
【図74】 リーチ1における処理タイミングの例を示
すタイミングチャートである。
【図75】 リーチ1における遊技演出装置の動作状態
の例を示す説明図である。
【図76】 リーチ1における遊技演出装置の動作状態
の例を示す説明図である。
【図77】 リーチ2における処理タイミングの例を示
すタイミングチャートである。
【図78】 リーチ2における遊技演出装置の動作状態
の例を示す説明図である。
【図79】 リーチ3における処理タイミングの例を示
すタイミングチャートである。
【図80】 リーチ3における遊技演出装置の動作状態
の例を示す説明図である。
【図81】 リーチ4における処理タイミングの例を示
すタイミングチャートである。
【図82】 リーチ5における処理タイミングの例を示
すタイミングチャートである。
【図83】 リーチ5における遊技演出装置の動作状態
の例を示す説明図である。
【図84】 確変予告1における処理タイミングの例を
示すタイミングチャートである。
【図85】 確変予告1における遊技演出装置の動作状
態の例を示す説明図である。
【図86】 再抽選における処理タイミングの例を示す
タイミングチャートである。
【図87】 再抽選における遊技演出装置の動作状態の
例を示す説明図である。
【図88】 第2の実施の形態におけるリーチ予告演出
の種類等を示す説明図である。
【図89】 リーチ予告aにおける処理タイミングの例
を示すタイミングチャートである。
【図90】 リーチ予告aにおける遊技演出装置の動作
状態および打球操作ハンドルの振動状態の例を示す説明
図である。
【図91】 リーチ予告bにおける処理タイミングの例
を示すタイミングチャートである。
【図92】 リーチ予告bにおける遊技演出装置の動作
状態および打球操作ハンドルの振動状態の例を示す説明
図である。
【図93】 リーチ予告cにおける処理タイミングの例
を示すタイミングチャートである。
【図94】 リーチ予告cにおける遊技演出装置の動作
状態および打球操作ハンドルの振動状態の例を示す説明
図である。
【図95】 第2の実施の形態における複合演出動作の
他の一例を示す説明図である。
【図96】 遊技演出装置を表示制御手段が制御する例
における主基板の回路構成の一例を示すブロック図であ
る。
【図97】 遊技演出装置を表示制御手段が制御する例
における表示制御基板の回路構成の一例を示すブロック
図である。
【図98】 振動装置を表示制御手段が制御する例にお
ける主基板の回路構成の一例を示すブロック図である。
【図99】 振動装置を表示制御手段が制御する例にお
ける発射制御基板の回路構成の一例を示すブロック図で
ある。
【図100】 振動装置を表示制御手段が制御する例に
おける表示制御基板の回路構成の一例を示すブロック図
である。
【図101】 枠側に設けられている遊技演出装置を用
いた複合演出動作の処理タイミングの一例を示すタイミ
ングチャートである。
【図102】 可変表示装置の可変表示と遊技演出装置
の動作とによる演出動作の処理タイミングの一例を示す
タイミングチャートである。
【図103】 可変表示装置と遊技演出装置による演出
動作における可変表示装置の表示状態と遊技演出装置の
動作状態の一例を示す説明図である。
【図104】 遊技機の遊技盤の他の構成を示す正面図
である。
【図105】 遊技盤の他の構成における可変入賞球装
置を示す正面図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 5 打球操作ハンドル 9 可変表示装置 16,21,21A,25Aa,25Ba,29a,2
9b,30a,33Aa,33Ba,40Aa,40B
a ソレノイド 25A,25B,29,30,33A,33B,40
A,40B,250 遊技演出装置(可動演出装置) 31 主基板 35 ランプ制御基板 56 CPU 59 ソレノイド回路 70 音制御基板 80 表示制御基板 91 発射制御基板 94 駆動モータ 120 発射装置 176 タッチセンサ 177 振動モータ 500 可変入賞球装置

Claims (16)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技媒体を用いて所定の遊技を行うこと
    が可能な遊技機であって、 遊技に用いられる遊技媒体を発射する発射手段と、 前記発射手段に遊技媒体を発射させるために遊技者によ
    って操作される発射操作手段と、 前記発射操作手段を振動させるための振動発生手段と、 所定の動作を行うことにより遊技を演出する可動演出装
    置とを備え、 遊技制御手段により制御される遊技の進行に応じて、前
    記可動演出装置の動作と前記振動発生手段による振動と
    が複合的に用いられる複合演出動作を実行することを特
    徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 遊技機に設けられ、可動演出装置および
    振動発生手段のいずれとも異なるとともに、遊技の演出
    を行う遊技演出手段を用いて行われる遊技演出に関連し
    て、複合演出動作を実行可能である請求項1記載の遊技
    機。
  3. 【請求項3】 識別情報を可変表示可能な表示装置を備
    え、 前記表示装置に表示される識別情報が特定の表示態様と
    なったことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状態
    に制御可能となり、 遊技演出手段は、前記表示装置を含み、 前記表示装置における識別情報の可変表示に関連して、
    複合演出動作を実行可能である請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 表示装置におけるリーチ演出表示に関連
    して、複合演出動作を実行可能である請求項3記載の遊
    技機。
  5. 【請求項5】 表示装置に表示される識別情報の表示態
    様が所定の表示態様となることを報知可能な予告報知と
    して、複合演出動作を実行可能である請求項3または請
    求項4記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 所定の表示態様は、リーチ表示態様であ
    る請求項5記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 所定の表示態様は、特定表示態様である
    請求項5または請求項7記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 演出態様の異なる複数種類の複合演出動
    作を実行可能であり、複合演出動作の種類によって、予
    告報知の信頼度が異なる請求項5から請求項7のうちい
    ずれかに記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 遊技領域に設けられた始動領域にて遊技
    媒体を検出する始動検出手段の検出により、遊技者にと
    って不利な第2の状態から遊技者にとって有利な第1の
    状態となる始動動作を行う可変入賞装置を有し、 前記可変入賞装置に設けられた特定領域にて遊技媒体を
    検出する特定検出手段の検出により、前記始動動作より
    も遊技者にとってさらに有利な特定の態様で前記可変入
    賞装置を前記第1の状態に制御する特定遊技状態を発生
    させることが可能であり、 遊技演出手段は、前記可変入賞装置を含み、 前記可変入賞装置の動作に関連して、複合演出動作を実
    行可能である請求項2記載の遊技機。
  10. 【請求項10】 特定遊技状態に関連して、複合演出動
    作を実行可能である請求項3から請求項9のうちいずれ
    かに記載の遊技機。
  11. 【請求項11】 複合演出動作を実行するために可動演
    出装置の一の動作態様に組み合わされる振動発生手段の
    振動態様が、複数種類設けられている請求項1から請求
    項10のうちいずれかに記載の遊技機。
  12. 【請求項12】 複合演出動作を実行するために振動発
    生手段の一の振動態様と組み合わされる可動演出装置の
    動作態様が、複数種類設けられている請求項1から請求
    項11のうちいずれかに記載の遊技機。
  13. 【請求項13】 遊技制御手段が振動発生手段および可
    動演出装置を制御することで、複合演出動作が実行され
    る請求項1から請求項12のうちいずれかに記載の遊技
    機。
  14. 【請求項14】 遊技制御手段からの制御信号に応じて
    遊技機に設けられた電気部品を制御する電気部品制御手
    段を含み、 前記電気部品制御手段が振動発生手段および可動演出装
    置を制御することで、複合演出動作が実行される請求項
    1から請求項12のうちいずれかに記載の遊技機。
  15. 【請求項15】 遊技制御手段からの制御信号に応じて
    遊技機に設けられた電気部品を制御する電気部品制御手
    段とを含み、 前記遊技制御手段が振動発生手段を制御し、前記電気部
    品制御手段が可動演出装置を制御することで、複合演出
    動作が実行される請求項1から請求項12のうちいずれ
    かに記載の遊技機。
  16. 【請求項16】 遊技制御手段からの制御信号に応じて
    遊技機に設けられた電気部品を制御する電気部品制御手
    段とを含み、 前記電気部品制御手段が振動発生手段を制御し、前記遊
    技制御手段が可動演出装置を制御することで、複合演出
    動作が実行される請求項1から請求項12のうちいずれ
    かに記載の遊技機。
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