JP2002519792A - ハードウェア・アクセラレーティド・レンダリング・アーキテクチャにおいて3dデータを変換するフィルタ - Google Patents
ハードウェア・アクセラレーティド・レンダリング・アーキテクチャにおいて3dデータを変換するフィルタInfo
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Abstract
Description
称「グラフィックスエンジンとドライバとの間で情報を抽出するフィルタ」と、
1997年12月31日に提出された特許願09/002139、名称「ディス
プレイモニタにおけるオブジェクトの輝度を動的に制御する装置及び方法」との
共に継続中の出願に関するものであり、これらの内容の全体を、参考としてこの
出願に包含させた。
り、より詳細には3次元(3D)グラフィックスの生成に関するものである。
が、より多く使われるようになってきている。例えば、ビデオゲームは、しばし
ば、典型的なパーソナルコンピュータ(PC)のモニタ上の表示用に大量の3D
グラフィックスを使用する。これらのグラフィックスアプリケーションは、グラ
フィック用の内容物をサポートする3Dレンダリングソフトウェアを搭載したコ
ンピュータシステムを必要とする。図1は、典型的なグラフィックス・アプリケ
ーションプログラムを実行してグラフィックスを表示する従来のコンピュータシ
ステムを説明するブロック図である。
ンドウズ9X或いはウィンドウズNTオペレーティングシステムを使用するペン
ティアムプロセッサを塔載したPCとして具体化することもできる。コンピュー
タシステム10には、ソフトウェア部12とハードウェアディスプレイ部14と
が含まれる。このソフトウェア部12には、アプリケーションプログラム16、
オペレーティングシステム・3Dレンダリングエンジン18、及びサードパーテ
ィ製の2次元(2D)ディスプレイドライバ20が含まれる。このアプリケーシ
ョン16は、コンピュータシステム10のオペレーティングシステム(OS)に
OSサービスを実行させる機能コールを生成する。特に、このアプリケーション
16は、このオペレーティングシステムによって規定されるアプリケーション・
プログラミング・インタフェイス(API)を介して、グラフィックスモジュー
ルとも呼ばれる3Dレンダリングエンジン18への機能コールを生成する。
する。例えば、シーンの状態を追跡したり、幾何モデル(geometry)やテクスチ
ャをその内部表現の形で格納したり、このアプリケーションに合わせてレンダリ
ングエンジン18をカスタマイズしたりする。この3Dレンダリングエンジン1
8は、ステンシルバッファ、Zバッファ、最終的に生ずるレンダリングしたフレ
ーム用の2Dバッファ等の一時バッファを用いて3Dオブジェクトを処理する。
3Dレンダリングを実行した後、このアプリケーション16は、3Dレンダリン
グエンジン18に指示して2Dディスプレイドライバ20を介してシーンを最終
的なフレームバッファへレンダリングさせる。この3Dレンダリングエンジンは
、オペレーティングシステムのAPIを介して、2Dディスプレイドライバ20
と通信を行う。この3Dレンダリングエンジン18は、3Dのシーンをレンダリ
ングして、最終的に2Dイメージを生じさせフレームバッファに入れる。このフ
レームバッファは、典型的には2Dディスプレイアダプタ22内に位置する。そ
の後、この2Dディスプレイアダプタは、このフレームバッファ内のビデオデー
タをアナログビデオ(RGB)信号に変換し、ディスプレイモニタ24によって
最終イメージを表示する。
ンダリングエンジン18からの出力が、2Dディスプレイアダプタ22のフレー
ムバッファ内の2次元(2D)イメージに過ぎないことである。その後、この2
Dイメージは、従来のPCモニタ等のモニタ24へ出力される。従って、このソ
フトウェアレンダリング・アーキテクチャは立体3D内容物を生成することがで
きない。
ムでは、3Dアクセラレーション装置は、幾つかの或いは全てのレンダリング要
求をハードウェア上で実行することもできる。しかしながら、3Dレンダリング
で最終的に生ずる出力は、依然として3Dアクセラレータ上のフレームバッファ
内の2Dイメージに過ぎない。従って、ハードウェアレンダリング・アーキテク
チャを使用するシステムでは、立体3D内容物を生成することができない。
体3Dイメージを生成できるコンピュータシステム上の装置等のニーズがある。
また、従来のハードウェアドライバと3Dアクセラレーション装置を用いて、立
体3Dイメージを生成し、出力する装置等のニーズがある。
体フィルタ(stereoscopic filter)が、オペレーティングシステム・グラフィ
ックスモジュールからディスプレイドライバに出されたコール、即ちグラフィッ
クオブジェクトの3Dレンダリング処理を要求するコールを途中で取り込むよう
にする。このフィルタは、左目の視点に対する立体イメージデータ及び右目の視
点に対する立体イメージデータを生成する。このデータは、その後フレームバッ
ファに格納される。このディスプレイドライバからの出力をアナログビデオ信号
に変換して、立体ディスプレイ装置に出力することができる。
を生成する方法が提供される。この方法には、グラフィックオブジェクトに対し
て3Dレンダリング処理を要求する機能コールを3Dレンダリングモジュール内
で生成することが含まれる。また、この方法には、フィルタによる機能コール要
求を受け取ること、及び3Dグラフィックオブジェクトに対する複数の視点デー
タを生成することが含まれる。
た命令を含むコンピュータ読み取り可能な記憶媒体を提供する。これらの命令に
よって、プロセッサは、グラフィックスオブジェクトに対して3D処理を要求す
る3Dレンダリングモジュールにより生成された機能コールを受け取る。また、
これらの命令によって、プロセッサは、プロセッサはグラフィックスオブジェク
トに対する複数の視点データを生成する。
自明なものとなるであろう。図示する及び説明する実施例では、本発明を実行す
るために最も好適と考えられるものについて説明する。本発明は、本発明の範囲
から離れることなく、自明な様々の変更を行うことが可能である。従って、これ
らの図面は説明のみを目的とするものであり、発明の範囲を制限することを意図
するものではない。
表わすものである。
び方法を提供するものである。立体フィルタは、コンピュータシステムのオペレ
ーティングシステムに統合されたソフトウェアモジュールであって、3Dハード
ウェア・アクセラレーションドライバへの機能コールを途中で取り込むように設
計されている。このフィルタは、グラフィックスオブジェクトに対する左目と右
目の視点データを生成し、この生成されたデータをフレームバッファに格納する
ためにディスプレイドライバへ出力する。
るアプリケーション16の実行をサポートするオペレーティングシステムを使用
するソフトウェア40と、ハードウェア部50と、を含むものである。このオペ
レーテイングシステムは、詳細は図1に関連して上述したソフトウェアアプリケ
ーション16に対するグラフィックスを作成する3Dレンダリングエンジン18
を含むものである。特にこのアプリケーション16は、オペレーティングシステ
ムによって規定されたアプリケーション・プログラマー・インターフェイス(A
PI)を介して3Dグラフィックス・レンダリングエンジン18への機能コール
を生成する。この3Dレンダリングエンジン18は、グラフィックスモジュール
とも呼ばれる。
、ハードウェア・アクセラレーティド・レンダリング・モードに設定されるもの
である。即ち、この3Dレンダリングエンジン18は、ディスプレイドライバへ
の機能コールを生成するように設計されている。特に、この3Dレンダリングエ
ンジン18は、APIを介して機能コールを送付する。また、この機能コールは
、グラフィックスオブジェクトに対するグラフィックスに関する処理の実行を、
3Dアクセラレーションドライバ28に対して要求することを意図するものであ
る。
レイドライバをロードするのと同様の方法でコンピュータシステム100のOS
によってロードされるものである。立体フィルタ26は、3Dレンダリングエン
ジン18にとっては、3Dレンダリングエンジンからコールされるグラフィック
ス処理を実行するように設計された従来のサードパーティ製のデイスプレイドラ
イバのようなものである。このように、立体フィルタ26は、3Dレンダリング
エンジン18にとってはトランスペアレントなものである。
ンジン18を拡張する分離されたコードのモジュールとして適用される。従って
、このハードウェア・アクセラレーションドライバ28は、OSの3Dレンダリ
ングエンジン18のコードとして実行される。また、この3Dアクセラレーショ
ンドライバ28は、OSの3Dレンダリングエンジン18によってルーチンコー
ルとしてコールされるエントリポイントの配列を介してインターフェイスを提供
する。立体フィルタ26は、このインターフェイスを利用し、同じエントリポイ
ントを3Dアクセラレーションドライバ28として使用する。
ジン18と3Dハードウェア・アクセラレーションドライバ28は、ダイナミッ
ク・リンクライブラリ(DLL)として実装される。このように、各々の実行可
能なコードのモジュールは、外部のコードをリンクしたりコールしたりできる搬
出された機能のエントリポイントを持つものである。同じく必要なエントリポイ
ントを立体フィルタ26に実装することによって、この3Dレンダリングエンジ
ン18は、立体フィルタ26を、あたかも従来のOEMのドライバのように使用
する。
バ28に対する機能コールを途中で取り込み、そして、様々なグラフィック処理
、例えば初期化、レンダリング、及びモード変更の処理を実行する。この3Dレ
ンダリングエンジンは、3Dハードウェア・アクセラレーションドライバ28へ
の機能コールを生成するように設計されたものであるが、実際の3Dアクセラレ
ータ30は必要ではない。この実際の3Dレンダリングは、3Dレンダリングエ
ンジン18を再度呼び出してソフトウェア上でこの要求をエミュレーションする
ことによって、ソフトウェア上で実行することができる。しかしながら、説明の
便宜上、図2に示す実施例は3Dアクセラレータ30を含むものである。
は、3Dアクセラレータ30を制御する。この3Dアクセラレーションドライバ
28は、ビデオデータと制御データの形式でデータを3Dアクセラレータへ出力
する。この3Dアクセラレータは、典型的には、ビデオデータを格納するフレー
ムバッファ31と、ビデオデータをアナログRGB信号へ変換するデジタル/ア
ナログ・コンバータ32(DAC)を含むものである。
ントを使用する。 1)ロードエントリポイントは、コンピュータ100により立体フィルタ26を
ロードする処理と、3Dレンダリングエンジン18からの要求を正しくフィルタ
リングすることを保証するその他の初期化処理を含むものである。 2)モードセットエントリポイントは、特別な立体モードをセットする。これは
、立体ディスプレイのために、2Dフレームバッファ31の管理を1つの視点か
ら左の視点及び右の視点へ変更するものである。 3)ランタイムエントリポイントは、1つの視点からの3Dオブジェクト幾何モ
デルから規定の立体モードにおける左右の視点への必要な変換を含むものである
。
ャートである。ステップ60では、立体フィルタ26が、従来のハードウェア・
アクセラレーションドライバをロードするのと同じような方法でコンピュータシ
ステム100へロードされる。例えば、立体フィルタ26のインストールプロシ
ージャは、立体フィルタ26をシステムのデータベースにこのシステムの3Dア
クセラレーションドライバ28として登録する。使用される個々の3Dレンダリ
ングエンジン18に応じて、その他の様々な初期化が必要な場合もある。例えば
、異なる3Dレンダリングエンジン18は、何らかのレンダリング処理に対して
、このエンジンが常にこのドライバ、即ちこの場合は立体フィルタ26をコール
することについて保証する異なる機構を有するものである。
ームバッファへとレンダリングしないことを保証する処理を行う。立体フィルタ
でこれを達成するには様々な方法がある。例えば、立体フィルタ26は、3Dレ
ンダリングエンジン18に対して、見かけ上の装置管理下ドライバ、或いは完全
なアクセラレーティドドライバであると、自分で宣言することができる。その後
、立体フィルタ26は、3Dレンダリングエンジン18からのジオミトリ(geom
etry)機能コールを処理する。
ルへとマッピングする。詳しくは後述するが、その後、立体フィルタ26は、こ
の入力された3Dオブジェクトをビューワモデルに変換し、2つのビューを生成
し、それから再フォーマットされた2Dバッファを生成する。
てフレームバッファ31での特別な立体モードを定義する。或る立体モードにお
いては、左目と右目の視点フレームがフレームバッファ31へ入れられる。この
モードは、ライン毎の水平立体モードとすることができる。例えば、図4A〜4
Cに示すように、図4Aは、従来のフレームバッファに格納されたグラフィック
オブジェクトを表わすものである。図4Bは、フレームバッファが従来のフレー
ムバッファの2倍の長さであるモードを表わすものである。この場合、図4Bに
示すように、この物理フレームバッファ31は2つのフレームに分割され、物理
フレームバッファ31内の各ラインは、左のラインと右のラインが入るように分
割される。或いは、フレームバッファサイズの制約によって、フレームバッファ
の実際の長さを2倍にできないときは、元のフレームバッファラインの長さを保
持するために図4Cに示すように左右のフレームをX方向に圧縮することも可能
である。
。例えば、図5A〜5Cに示すように、図5Aは、従来のフレームバッファに格
納されたグラフィックオブジェクトを表わすものである。図5Bは、フレームバ
ッファが従来のフレームバッファの2倍の高さであるモードを表わすものである
。この場合、物理フレームバッファは31は、2つのエリアに分割される。図5
Bに示すように、上の半分は左目のフレーム(或いは右目のフレーム)を下の半
分は右目のフレーム(或いは左目のフレーム)を保持する。或いは、フレームバ
ッファ31のサイズの制約によって、フレームバッファの実際の高さを2倍にで
きないときは、元のフレームバッファの列の大きさを保持するために図5Cに示
すように左右のフレームをY方向に圧縮することも可能である。
右のビューを保持するその他の既知の立体モードを実装することもできる。この
デジタル/アナログ・コンバータ32(DAC)は、典型的には、3Dアクセラ
レータ30上に配置され、フレームバッファ31をスキャンし、左のフレームと
それに続く右のフレームからなるアナログビデオ信号を生成する。立体フィルタ
34は、このアナログ信号をデコードし、この信号から分離されたビューを抽出
する。
ができるため、より多くのメモリや異なるメモリ配置を必要とする場合もある。
しかしながら、立体フィルタ26は、必要量を満足するメモリ容量を持つモード
を定義するように設計されている。ステップ64においては、立体フィルタ26
のランタイムステージを実行する。即ち、立体フィルタ26は、3Dレンダリン
グエンジンからのジオミトリ要求を途中で取り込むものである。前述したように
好適な実施例では、立体フィルタ26は、いかなるフレームバッファ31への直
接書き込みも排除するように、見かけ上の装置管理下のドライバであると自分で
宣言することができる。これによって、3Dレンダリングエンジン18は、エミ
ュレーションを行い直接フレームバッファ31に書き込んだり、立体フィルタ2
6をバイパスしたりはしないであろう。
を受け取る。この3Dレンダリングエンジン18は、典型的には、パラメータで
表わされた3Dオブジェクトについてのレンダリング要求を生成する。どのよう
にこの3Dデータをエンコードするかについての詳細は、実装されるエンジンに
よって変わるものである。しかしながら、各々の3Dエンジンは、基本の3Dジ
オミトリの用語を定義しなければならない。これらの用語によって3Dシーンが
構成されるからである。この技術分野で知られている一般的な3Dオブジェクト
の表現は、ポリゴンを表わす空間上の点である。このポリゴンは、普通は、3D
オブジェクトを構成するオブジェクトの表面に貼り付ける3角形である。
オミトリ値を生成することによって3Dオブジェクトジオミトリ要求を修正する
。シーン(scene)の各々の3Dオブジェクトは、その他の空間上の点からの投
影を表わすように立体フィルタ26内のビューワモデルアルゴリズムによって修
正される。
デル表現との関連で説明する。立体フィルタ26に実装することができる様々な
ビューワモデルがある。各々のビューワモデルは、3Dの奥行きについて知覚が
異なっており、頭部と目の種々の構成を模擬するものである。後述する事項では
、本発明を明瞭にするために、立体フィルタ26に対して必要な入力と、立体フ
ィルタ26からの出力とについてのみ述べる。しかしながら、本明細書で開示さ
れた実施例や目的があれば、システム上の制約はもちろんあるが、ビューワモデ
ルの処理の詳細は、本明細書で説明した具体的な3Dレンダリングエンジン18
に基づき容易に具体化することができる。
instance)や視点、即ち左の視点と右の視点とに分離される。所定の目的とする
3Dジオミトリの投影面は、それぞれの目に1つずつ、即ち2つの新しい投影面
に入れ替えられる。新しい投影面の元の投影面に対する3D位置の正確な関係が
、ビューワモデルである。ビューワモデルの詳細は、OSの3Dレンダリングエ
ンジン18ジオミトリ表現に依存するものである。また、この3Dレンダリング
エンジン18は、目的とする2Dレンダリング面を指定する。
立体フィルタ26のビューワモデル表現は、3Dレンダリングエンジン18から
のレンダリング要求を、3Dアクセラレーションドライバ30に対する2つの異
なるレンダリング要求に変換する。
3Dレンダリングを説明するものである。また、図7A〜7Cは、立体フィルタ
26を用いた視点レンダリングを説明するものである。図7Cに示すように、立
体フィルタ26は、要求された視点を、左の視点のために左へずらし、そしてそ
の結果をフレームバッファ31の左のフレームに入れる。第2の要求は、同じ方
法で右の視点を処理する。立体フィルタ26のビューワモデルでは、視点に対す
る複数のレンダリング要求のみが、それぞれの目に1つずつ、即ち2つの視点を
生成する。そして結果として生じたそれぞれの目のフレームは、フレームバッフ
ァ31に格納される。
Zデカルト空間にあるXY平面へとレンダリングされる。また、シーンの各々の
点は、左の視点を表わすように再配置され、そして右の視点に対しても同様に繰
り返す。正確な距離は、空間上のそれぞれの目の位置に依存する。
って、この技術分野で知られている様々なモデルがある。しかしながら、説明の
ために、立体フィルタ26による処理ステップを説明する1つの実施例として、
以下のビューワモデル形態を挙げる。この実施例では、このモデルは、3Dレン
ダリングエンジンが、3DオブジェクトについてXYZ表現からXY平面へのレン
ダリングを要求する場合を想定して調整してある。
すように、目的の2D平面の幅と高さW×Hが与えられると、投影面からは離れ
ているが、目的のXY平面の中央に対応する空間上の位置に点hがセットされる
。この点hは、目の焦点をエミュレーションする。分離された左と右のビューを
作成するためには、焦点アイポイントを左と右に再配置して、立体フィルタ26
によって再配置された点についての3DオブジェクトのXYZ位置を再計算する
。
d,H/2,h)となり、右目の座標は(W/2+d,H/2,h)となる。そ
の後、図9に示すように立体フィルタ26は、これらの新しい焦点アイポイント
を使用して新しい座標系X'YZ'を生成する。この新座標のY軸は元のXYZ座標系
と共有しているが、その中心位置W/2およびH/2が、X'軸上およびY軸上に
来るように新しい焦点アイポイントに向かって角度αだけオフセットされている
。新しいアイビュー(eye vewiw)のために、変換された3Dオブジェクトは新
しい座標系X'YZ'で表現され、レンダリングされアイビューの2Dバッファとな
る。
で定義したが、立体フィルタ26では、傾きの角度αのみに基づきモデルのパラ
メータを決めることもできる。
するものである。新しいX'YZ'座標系はY軸を元の座標系と共用しているため、
3Dの点におけるYの値は、同じ値のままである。図10からαに関して次の式
を定義することができる。
cosαとを導くことができる。更に、式iii)からk=z'tanα=zsinα+Xsinα
tanαと式ii)からX'=(X−kcosα)/cosα=X/cosα−k=X(1/cosα−
sinαsinα/cosα)−zsinα=Xcosα−zsinαを導くことができる。上述し
た式を使用して、立体フィルタ26は、左の視点に対する新しい座標系を以下の
ように得ることができる。
とによって同じ点に対する右のビューを計算する。つまり、立体フィルタ26は
、この点を左へ、即ち(X,y,z)から(W−X,y,z)へとミラーリングす
る。次に、立体フィルタ26は、上述したように変換された式iv)を使用して、
この点に対する左の値を計算する。最後に、この立体フィルタは、結果として生
じた点を右へ、即ち(X',y',z')から(W−X',y',z')へと再度ミラーリン
グする。
の面に右と左の点を配置する。変換の詳細は、前述したように立体フィルタ26
によりセットされる立体モードにおけるフレームバッファ31の正確なフォーマ
ットに依存する。例えば、図4Bに示したように同じ長さのバッファの水平モー
ドを使用する場合、この立体フィルタは、元のフレームの左の半分へ左のビュー
を配置し、右の半分へ右のビューを配置する。左の点(X',y',z')を(X'/2
,Y',z')へと移動させ、一方、右の点も(W/2+X'/2,Y',Z')へと移動
させる。その他のモードでは、基準の有無にかかわらずYの値を変更するであろ
う。最後に、立体フィルタ26は、新しいジオミトリを3Dアクセラレーション
ドライバ28のレンダリングステージへと変換する。
された後、立体フィルタ26は、左目のオブジェクトをレンダリングしてフレー
ムバッファ31の左のフレームに入れるように、また右目のオブジェクトをレン
ダリングしてフレームバッファ31の右のフレームに入れるように、3Dオブジ
ェクトを3Dアクセラレーションドライバ28へ送付する。この2Dの内容物を
、左と右のフレームバッファ内にコピーする。
トされた立体モードに応じてオブジェクトデータをフレームバッファ31へ格納
する。ステップ72においては、DAC32はアナログのRGB信号を立体デイ
スプレイ34へ出力する。立体ディスプレイ34の装置の詳細については、使用
される装置によって変わるものである。しかしながら、立体ディスプレイ34は
、2つのフレームを両目の間の距離と合致するように正確に配置することによっ
て見る者の感覚にリアルな立体効果を生じるように設計されている。
ウント型ディスプレイを使用することもできる。このタイプのディスプレイでは
、RGB信号は、疑似的に立体的な視覚を与える効果を作り出すように変調され
る。
できる。このようなディスプレイでは、見る者は、特別な眼鏡を使用する。或る
ビューは遮り、その他のビューは通過させることによって、それぞれの目に異な
るビューを送る。一般的な装置は、異なる色や偏光のカラーフィルタ或いは偏光
フィルタの付いた眼鏡を使用する。
規格に合うように生成されるため、立体フィルタ26は、どんな立体ディスプレ
イ装置でも使用することができる。
クチャを使用してグラフィックオブジェクトに対する立体3Dイメージを生成す
る装置及び方法について述べてきた。図2のコンピュータシステム100は、例
えば、マイクロソフト社のウィンドウズ9X、或いはウィンドウズNTを使用す
るペンティアム搭載PCとして具体化することができる。しかしながら、この立
体フィルタは、特定のオペレーティングシステムの使用に限定されるものではな
い。例えば、図11は、本発明の実施例を適用することができるコンピュータシ
ステム200の略ブロック図である。コンピュータシステム200は、バス21
0、或いは、情報をやり取りするためのその他の通信手段を含むものである。ま
た、プロセッサ202は情報を処理するためにバス210に接続されている。更
に、コンピュータシステム200は、ランダム・アクセス・メモリ(RAM)、
或いは、動的記憶装置204(メインメモリとも呼ばれる)を含むものであって
、これらは、情報やプロセッサ202により実行されるべき命令を格納するため
に、バス210に接続される。また、メインメモリ204は、プロセッサ202
によって命令を実行する間に生じる一時的な変数、或いはその他の中間情報を格
納するためにも使用することができる。また、コンピュータシステム200は、
バス210に接続されている、プロセッサ202に対する静的な情報及び命令を
格納するための読み取り専用メモリ(ROM)、及び/または、その他の静的記
憶装置206を含むものである。磁気ディスク、或いは光学ディスクとこれに相
当するディスクドライブ(駆動装置)等のデータ記憶装置208は、情報や命令
を格納するためにバス210に接続することができる。
はDirect3D等のベンダーのどんな3Dレンダリングエンジンでも接続できること
である。しかしながら、個々の立体フィルタは個々の3Dレンダリングエンジン
と共に使用する必要がある。その理由は、フィルタはレンダリングエンジンに特
有のインターフェイスポイントと接続されるためである。更に、フィルタとアク
セラレーションドライバとの間の通信は広く公表されているAPIと全く同じで
あるため、立体フィルタ26は特定の3Dアクセラレーションドライバとの使用
に限定されるものではない。
クセラレータやビデオアダプタでも使用することができることである。この立体
フィルタは、使用される実際の装置に基づき立体モードをセットするように設計
されている。更に、この立体フィルタは、立体モードをサポートするいかなる立
体ディスプレイ装置でも使用することができる。本発明のその他の利点としては
、OSやサードパーティのコンポーネントを立体フィルタに適応するように修正
する必要がないことである。従って、様々なソフトウェアやハードウェアのコン
ポーネントについてのカスタマイズに関する莫大な時間や費用を節約することが
できる。
3D空間のいかなる場所にも変更することができることである。ユーザは、アプ
リケーションレベルのおける3D内容物とは独立した方法でシーンを移動するこ
とができるように、この立体フィルタを制御する。このようにして、本発明はユ
ーザが制御しているのだという感覚を増大させる。更に、本発明は、入ってくる
3D内容物との会話性の範囲を増大させる。視点を変更するときの問題としては
、3Dレンダリングエンジンが、ある特定の視点上でセンタリング(中央寄せ)
をすることによって、例えば計算上必要とされる3Dジオミトリモデルを最適化
する場合があることである。この方法では、この特定の視点から見ることができ
ない細部は省略される。この方法では、異なるレベルの細部を含むことができ、
これは、隠面(hidden-surface)領域に存在するポリゴンの省略と同じように視
点への距離に依存するものである。原則として、3Dモデルを完全にレンダリン
グする3Dレンダリングエンジンは、本発明のこの3Dフィルタにより操作する
ことができ、また、アーチファクト(artifacts)を生成することなくアプリケ
ーションとは独立して視点を変更することができる。
る視点からレンダリングされる複数のビューを提供するように一般化することが
できる。基本的には、上述した式1〜ivの計算はその他の適したものに置き換え
られる。例えば、ビデオゲーム等のマルチユーザのソフトウェアアプリケーショ
ンでは、異なるユーザが1つのチームとしてある仮想環境に一緒に存在していて
同じオブジェクトに遭遇する場合、このフィルタは、このオブジェクトから1つ
の3D内容物及び異なる視点に基づき異なるビューを生成する。個々の各ユーザ
に対して生成された複数のビューは、必要ではないが事実上は立体とすることが
できる。例えば、複数のビューは、複数の単眼用のイメージとすることができる
。
は様々なやり方があることに留意されたい。左目と右目とのビューを生成する1
つの方法としては、上述した変換を実行すること、即ち新しい焦点中心を配置し
、互いに鏡像となる2つの異なるビューを生成することである。或いは、この焦
点ビューを左目(或いは右目)のビューとし、これを距離Wだけ水平方向に変換
したものを右目(或いは左目)のビューとすることもできる。
しかし、前述したように本発明は、様々な組み合わせ及び環境で使用することが
でき、また、本明細書で説明した発明の概念の範囲内で変更や変形をすることが
できる。
イシステムのブロック図である。
ク図である。
るフローチャートである。
明するものである。
明するものである。
である。
virtual focal eye point)を説明するものである。
ある。
図である。
Claims (14)
- 【請求項1】 コンピュータシステムにおいて、グラフィックオブジェクトに対
する3Dデータを生成する方法であって、 3Dレンダリングモジュールにおいて、前記グラフィックオブジェクトに対す
る3Dレンダリング処理のための機能コール要求を生成するステップと、 フィルタによって前記機能コール要求を受け取るステップと、 前記フィルタにおいて、前記3Dグラフィックオブジェクトに対する複数の視
点データを生成するステップと、 を含む方法。 - 【請求項2】 前記フィルタにおいて、前記3Dグラフィックオブジェクトに対
して左目の及び右目の視点データを生成するステップと、 前記左目の視点データ及び右目の視点データをディスプレイドライバに送付す
るステップとを含む、 請求項1に記載する方法。 - 【請求項3】 前記左目の視点データ及び右目の視点データをフレームバッファ
内へ格納するステップを含む、 請求項2に記載する方法。 - 【請求項4】 前記フレームバッファの各ラインを2つの領域、即ち左目のデー
タを格納する第1の領域と、右目のデータを格納する第2の領域と、に分割する
ステップを含む、 請求項3に記載する方法。 - 【請求項5】 前記フレームバッファを上の領域と下の領域、即ち左目のデータ
を格納するための一方の前記領域と、右目のデータを格納するための他方の前記
領域と、に分割するステップを含む、 請求項3に記載する方法。 - 【請求項6】 前記左目の視点データ及び右目の視点データを生成するステップ
が、 前記3Dレンダリングモジュールからの3Dオブジェクトについてのパラメー
タとしてのレンダリング要求を受け取るステップと、 1つのビューワモデル入力に基づき所定の目的とする1つの投影面を2つの投
影面に変換するステップと、 を含む、 請求項2に記載する方法。 - 【請求項7】 前記ビューワモデル入力が、3Dオブジェクトジオミトリの前記
3Dレンダリングモジュールの表現と、前記目的とする2Dレンダリング面の表
現と、に基づく、 請求項7に記載する方法。 - 【請求項8】 前記フィルタを、フレームバッファへの出力を生成するハードウ
ェア・アクセラレーティド・ドライバとして働くように設計した 請求項1に記載する方法。 - 【請求項9】 グラフィックスデータを生成するコンピュータシステムであって
、 コンピュータシステム上で実行されるソフトウェアに対するグラフィックスデー
タを生成し、3Dグラフィックス処理の実行を要求する機能コールを送付するよ
うに設計されたグラフィックスモジュールと、 前記機能コールを受け取り、1つのグラフィカルオブジェクトに対して複数の
視点データを生成するように設計されたフィルタと、 前記複数の視点データを受け取るように設計されたディスプレイドライバと、
を含むシステム。 - 【請求項10】 前記フィルタが、前記グラフィカルオブジェクトの左目の視点
データと、右目の視点データと、を生成するように設計された、 請求項9に記載するコンピュータシステム。 - 【請求項11】 前記グラフィックスモジュールからの3Dオブジェクトについ
てのパラメータとしてのレンダリング要求を受け取り、1つのビューワモデル入
力に基づき所定の1つの目的とする投影面を2つの投影面に変換するステップと
、 請求項10に記載するコンピュータシステム。 - 【請求項12】 前記ビューワモデル入力が、3Dオブジェクトジオミトリの前
記グラフィックスモジュールの表現と、前記目的とする2Dレンダリング面の表
現と、に基づく、 請求項10に記載するコンピュータシステム。 - 【請求項13】 プロセッサにおいて実行する時に、前記プロセッサよって、3
Dレンダリングモジュールにより生成されたグラフィックスオブジェクトに対す
る3D処理を要求する機能コールを受け取り、前記グラフィックスオブジェクト
に対する複数の視点データを生成させる、 複数の一連の命令を格納するコンピュータ読み取り可能なメディア。 - 【請求項14】 前記複数の一連の命令が、前記プロセッサによって、左目の視
点データ及び右目の視点データを生成し、前記左目の視点データ及び右目の視点
データをディスプレイドライバに送付させる、 請求項13に記載するコンピュータ読み取り可能なメディア。
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