JP2002369926A - 遊技機の制御装置 - Google Patents

遊技機の制御装置

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JP2002369926A JP2002130221A JP2002130221A JP2002369926A JP 2002369926 A JP2002369926 A JP 2002369926A JP 2002130221 A JP2002130221 A JP 2002130221A JP 2002130221 A JP2002130221 A JP 2002130221A JP 2002369926 A JP2002369926 A JP 2002369926A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 「ぶら下げ基板」を用いた不正行為を防止す
ることができる遊技機の制御装置を提供すること。 【解決手段】 CPU11のクロック11aは周波数
8.192MHzであるので、16,384クロックで
リセット割込処理の2msの間隔を得ることができる。
一方、カウンタIC14のクロック14aは、周波数
7.15909MHzであるので、2msの間隔を得る
ことができない。大当たりの判定は、2ms毎に更新さ
れる乱数カウンタ13aの値と、カウンタIC14の値
とに基づいて決定される。よって、「ぶら下げ基板」
が、乱数カウンタ13aの更新周期に同期して動作する
場合には、カウンタIC14のカウント値を把握するこ
とができず、逆に、カウンタIC14の更新周期に同期
して動作する場合には、乱数カウンタ13aのカウント
値を把握することができない。従って、「ぶら下げ基
板」による大当たり判定値の把握を防止することができ
るのである。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】 本発明は、パチンコ遊技機
などに代表される弾球遊技機の制御装置に関し、特に、
「ぶら下げ基板」等による不正行為を防止することがで
きる遊技機の制御装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】 この種のパチンコ遊技機は、複数種類
の図柄を変動表示可能な表示装置を備えており、遊技領
域に打ち込まれた打球が図柄作動ゲートを通過すること
により、変動表示を開始するように構成されている。こ
の変動表示が予め定められた図柄の組み合わせと一致し
て停止すると、大当たりとなって、遊技者に所定の遊技
価値が付与され、大量の遊技球が払出可能な状態とな
る。
【0003】かかる大当たりの発生の有無は、打球が図
柄作動ゲートを通過するタイミングで決定される。即
ち、1カウントずつ定期的に一定の範囲で(例えば、1
カウントずつ、2ms毎に、0から346の範囲で)更
新されるカウンタを備え、打球が図柄作動ゲートを通過
したときに、そのカウンタの値を読み出し、読み出され
たカウンタの値が、例えば「7」などの所定値と一致す
る場合に、大当たりを発生させている。大当たりが発生
すると、制御基板のコネクタに接続されたケーブルを介
して、大当たりコマンドが表示装置の表示用基板へ送信
される。表示装置では、受信された大当たりコマンドに
基づいて、変動表示を制御し、所定の図柄の組み合わせ
で停止する大当たり表示を現出させるのである。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】 ところが、最近、
「ぶら下げ基板」と呼ばれる不正な基板を使用した不正
行為が報告されている。この不正行為は、制御基板と表
示装置の表示用基板との間に、不正な基板をぶら下げて
(不正な「ぶら下げ基板」を取り付けて)、不当に大当
たりを発生させるというものである。具体的には、前記
したパチンコ遊技機に設けられる大当たりを決定するた
めのカウンタと同様の働きをするカウンタ(1カウント
ずつ定期的に一定の範囲で更新されるカウンタ)を「ぶ
ら下げ基板」内に設け、そのカウンタの値をパチンコ遊
技機の電源投入に合わせてリセット(0クリア)するこ
とにより、「ぶら下げ基板」内で大当たりの発生タイミ
ングを把握する。そして、その把握した大当たりの発生
タイミングに合わせて、「ぶら下げ基板」内で打球の図
柄作動ゲート通過信号を不正に生成し、これをパチンコ
遊技機の制御基板へ出力して、不当に大当たりを発生さ
せるというものである。遊技場などでは、この「ぶら下
げ基板」を用いた不正行為により、多大な被害を被って
いるという問題点があった。
【0005】本発明は上述した問題点を解決するために
なされたものであり、「ぶら下げ基板」等による大当た
りの発生タイミングの把握を不可能にして、かかる「ぶ
ら下げ基板」等を用いた不正行為を防止することができ
る遊技機の制御装置を提供することを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】 この目的を達成するた
めに請求項1記載の遊技機の制御装置は、遊技に関する
制御を乱数に基づいて行うものであり、高速に発振する
パルスによって更新されるカウント回路と、そのカウン
ト回路の値に基づいて前記乱数を生成する乱数生成手段
とを備えている。
【0007】この請求項1記載の遊技機の制御装置によ
れば、遊技に関する制御に使用される乱数は、乱数生成
手段により、カウント回路のカウント値に基づいて生成
される。カウント回路のカウント値は、高速に発振する
パルスによって更新されるので、その更新量を「ぶら下
げ基板」等で把握することはできない。よって、「ぶら
下げ基板」等による大当たりの発生タイミングの把握が
不可能となる。
【0008】
【発明の実施の形態】 以下、本発明の好ましい実施例
について、添付図面を参照して説明する。本実施例で
は、遊技機の一例としてパチンコ遊技機、特に、第1種
パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3
種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に
可能である。
【0009】図1は、パチンコ遊技機Pの遊技盤の正面
図である。遊技盤1の周囲には、打球が入賞することに
より5個から15個の遊技球が払い出される複数の入賞
口2が設けられている。また、遊技盤1の中央には、複
数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶(L
CD)ディスプレイ3が設けられている。このLCDデ
ィスプレイ3の表示画面は横方向に3分割されており、
3分割された各表示領域において、それぞれ図柄の変動
表示が行われる。
【0010】LCDディスプレイ3の下方には、図柄作
動ゲート(第1種始動口)4が設けられている。打球が
この図柄作動ゲート4を通過することにより、前記した
LCDディスプレイ3の変動表示が開始される。図柄作
動ゲート4の下方には、特定入賞口(大入賞口)5が設
けられている。この特定入賞口5は、LCDディスプレ
イ3の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合
わせの1つと一致する場合に、大当たりとなって、打球
が入賞しやすいように所定時間(例えば、30秒経過す
るまで、あるいは、打球が10個入賞するまで)開放さ
れる入賞口である。この特定入賞口5内には、Vゾーン
5aが設けられており、特定入賞口5の開放中に、打球
がVゾーン5a内を通過すると、継続権が成立して、特
定入賞口5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時
間(又は、特定入賞口5に打球が所定個数入賞するま
で)開放される。この特定入賞口5の開閉動作は、最高
で16回(16ラウンド)繰り返し可能にされており、
開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値
の付与された状態(特別遊技状態)である。
【0011】図2は、かかるパチンコ遊技機Pの電気的
構成を示したブロック図である。パチンコ遊技機Pの制
御部Cは、8.192MHzの動作クロック11aに基
づいて動作するCPU11と、そのCPU11によって
実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶
したROM12と、制御プログラムの実行時に各種のデ
ータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM1
3と、7.15909MHzのクロック14aから出力
されるクロックパルスの立ち下がり毎にカウントアップ
を行うカウンタIC14とを備えている。なお、図3か
ら図6のフローチャートに示すプログラムは、制御プロ
グラムの一部としてROM12内に記憶されている。
【0012】RAM13は、乱数カウンタ13aと、保
留球カウンタ13bと、4バイトの保留球バッファ13
cとを備えている。乱数カウンタ13aは、大当たりの
発生を決定するためのカウンタである。乱数カウンタ1
3aの値は、図4の乱数カウンタ更新処理により、「0
〜200」の範囲で、2ms毎に1カウントずつ更新さ
れる。この乱数カウンタ13aの値は、打球が図柄作動
ゲート4を通過するタイミングで、カウンタIC14の
値とともに読み出され、加算される。加算の結果、その
和(その和が乱数カウンタ13aの更新範囲を超えた
「201」以上である場合には、その和から「201」
を減算した値)が、大当たり判定値となり、当たり値
(例えば「7」)の一つと一致する場合に、大当たりが
発生する。
【0013】保留球カウンタ13bは、保留球バッファ
13cに記憶される大当たり判定値の数(大当たり判定
の保留数)をカウントするためのカウンタである。この
保留球カウンタ13bの値は、打球が図柄作動ゲート4
を通過することにより「1」ずつ加算され、大当たりの
判定が行われるたびに「1」ずつ減算される。なお、本
パチンコ遊技機Pでは、大当たりの判定の保留数は
「4」までとされているので、保留球カウンタ13bの
値は「0〜4」の範囲で更新される。
【0014】保留球バッファ13cは、大当たりの判定
値、即ち、乱数カウンタ13aの値とカウンタIC14
のカウント値との和(その和が乱数カウンタ13aの更
新範囲を超えた「201」以上である場合には、その和
から「201」を減算した値)を記憶するバッファであ
り、大当たり判定の保留数に合わせて4バイトで構成さ
れている。前記したように、打球が図柄作動ゲート4を
通過するタイミングで、かかる和が、保留球カウンタ1
3bの値番目の保留球バッファ13cへ記憶される。こ
の保留球バッファ13の値は、大当たり判定処理におい
て、0番目の値が読み出され、その読み出された値に基
づいて、大当たりの判定が行われる。保留球バッファ1
3cの値の読み出し後は、その値を1バイトずつ小さい
アドレス側へシフトして、次の値の読み出しに備える。
【0015】カウンタIC14は、7.15909MH
zのクロック14aから出力されるクロックパルスの立
ち下がり毎に、カウントアップを行う8ビットカウンタ
である。よって、「0〜255」の範囲で更新される
が、カウント値の読み出しの際には、最上位の1ビット
をマスクして読み出すので、読み出される値は「0〜1
27」の範囲の値となる。CPU11からカウンタIC
14のアドレスとリード信号とが出力されると、カウン
タIC14のカウント値が、一旦、カウンタIC14内
部の出力レジスタにラッチされ、そのラッチされた値が
データバスに出力されて、CPU11に読み込まれる。
カウンタIC14では、このカウント値の読み出しの最
中にも、クロック14aのクロックパルスに基づいてカ
ウント値の更新が行われている。カウンタIC14の値
は、打球が図柄作動ゲート4を通過するタイミングで読
み出され、乱数カウンタ13aの値と加算されて、大当
たりの判定に用いられる。
【0016】また、カウンタIC14のカウント値は、
電源の投入時において初期化されず、電源投入時におけ
る不定値からカウントアップを開始する。よって、「ぶ
ら下げ基板」は、カウンタIC14の不定な初期値を把
握することができないので、カウンタIC14のカウン
ト値を把握することができないのである。更に、カウン
タIC14は、CPU11に外付けされたICであるの
で、2ms毎にCPU11へリセット割込がかけられて
も、カウンタIC14のカウント値は、その都度「0」
クリアされてしまうことはなく、カウントを継続するこ
とができる。よって、CPU11のリセット割込の度
に、カウンタIC14のカウント値を保存し、その保存
された値をカウンタIC14へ書き戻すという、煩雑な
処理が不要となる。
【0017】図2に示すように、これらのCPU11、
ROM12、RAM13、カウンタIC14は、バスラ
イン17を介して互いに接続されている。バスライン1
7は、また、入出力ポート15にも接続されており、こ
の入出力ポート15は表示装置Dや他の入出力装置16
と接続されている。制御部Cは、入出力ポート15を介
して、表示装置Dや他の入出力装置16へ動作コマンド
を送り、それら各装置を制御する。LCDディスプレイ
3の変動表示や特定入賞口5の開閉動作も、この動作コ
マンドに基づいて制御される。
【0018】表示装置Dは、CPU21と、プログラム
ROM22と、ワークRAM23と、ビデオRAM24
と、キャラクタROM25と、画像コントローラ26
と、入出力ポート27と、LCDディスプレイ3とを備
えている。表示装置DのCPU21は、制御部Cから出
力される動作コマンドに応じて、LCDディスプレイ3
の表示制御(変動表示)を行うものであり、プログラム
ROM22には、このCPU21により実行されるプロ
グラムが記憶されている。ワークRAM23は、CPU
21によるプログラムの実行時に使用されるワークデー
タが記憶されるメモリである。
【0019】ビデオRAM24は、LCDディスプレイ
3に表示されるデータが記憶されるメモリであり、この
ビデオRAM24の内容を書き換えることにより、LC
Dディスプレイ3の表示内容が変更される。即ち、各表
示領域における図柄の変動表示は、ビデオRAM24の
内容が書き換えられることにより行われる。キャラクタ
ROM25は、LCDディスプレイ3に表示される図柄
などのキャラクタデータを記憶するメモリである。画像
コントローラ26は、CPU21、ビデオRAM24、
入出力ポート27のそれぞれのタイミングを調整して、
データの読み書きを介在するとともに、ビデオRAM2
4に記憶される表示データをキャラクタROM25を参
照して所定のタイミングでLCDディスプレイ3に表示
させるものである。
【0020】次に、上記のように構成されたパチンコ遊
技機Pで実行される各処理を、図3から図6のフローチ
ャートを参照して説明する。
【0021】図3は、パチンコ遊技機Pの制御部Cにお
いて、2ms毎に実行されるリセット割込処理のフロー
チャートである。リセット割込処理では、まず、その処
理が電源投入後、最初に実行された処理であるか否かを
調べ(S1)、最初に実行された処理であれば(S1:
Yes)、RAM13の初期化を行う(S2)。なお、
前記した通り、電源投入後の最初に実行されたリセット
割込処理であっても、カウンタIC14の値の初期化は
行わない。このためカウンタIC14のカウントは、電
源投入毎に変化する不定値から開始されることになるの
で、この点においても「ぶら下げ基板」による乱数値の
把握を不可能にすることができる。
【0022】S2の処理の実行後、又は、S1の処理に
おいて電源投入後2回目以降に実行されたリセット割込
処理であると判断された場合には(S1:No)、図4
の乱数カウンタ更新処理(S10)を実行する。
【0023】図4は、乱数カウンタ更新処理のフローチ
ャートである。この処理により乱数カウンタ13aの値
は、「0〜200」の範囲で1カウントずつ更新され
る。乱数カウンタ更新処理では、まず、乱数カウンタ1
3aの値が「200」以上であるか否かを調べる(S1
1)。乱数カウンタ13aの値が「200」未満であれ
ば(S11:No)、乱数カウンタ13aの値を「1」
加算して更新する(S12)。一方、乱数カウンタ13
aの値が「200」以上であれば(S11:Yes)、
その値を「0」クリアして(S13)、この処理を終了
する。
【0024】乱数カウンタ更新処理(S10)が終了す
ると、図3のリセット割込処理に戻り、その後、スイッ
チ入賞処理(S20)を実行する。図5は、スイッチ入
賞処理のフローチャートである。スイッチ入賞処理で
は、そのときの乱数カウンタ13aの値とカウンタIC
14の値とを加算して大当たり判定値を算出し、これを
保留球バッファ13cへ記憶するとともに、保留球カウ
ンタ13bの更新が行われる。
【0025】スイッチ入賞処理では、まず、打球が図柄
作動ゲート4を通過したか否かを調べ(S21)、通過
していれば(S21:Yes)、更に、保留球カウンタ
13bの値を調べる(S22)。保留球カウンタ13b
の値が「3」以下であれば(S22:No)、カウンタ
IC14の値を最上位の1ビットをマスクして、下位7
ビットのみを読み出し、これをBレジスタへ書き込む
(S23)。Bレジスタへの書き込み後、乱数カウンタ
13aの値を読み出して、その値をBレジスタへ加算す
る(S24)。
【0026】加算後のBレジスタの値が、乱数カウンタ
13aの更新範囲の上限値である「200」を越えてい
るか否か、即ち、「201」以上であるか否かを調べ
(S25)、Bレジスタの値が「200」以下であれば
(S25:No)、そのまま、一方、Bレジスタの値が
「201」以上であれば(S25:Yes)、そのBレ
ジスタの値から「201」を減算して(S26)、Bレ
ジスタの値を乱数カウンタ13aの更新範囲内の値であ
る「0〜200」にする。
【0027】S23〜S26の各処理により、乱数カウ
ンタ13aの更新範囲の値である「0〜200」のいず
れかとなったBレジスタの値を、保留球カウンタ13b
の値番目の保留球バッファ13cへ書き込み(S2
7)、その後、保留球カウンタ13bの値を「1」加算
して、このスイッチ入賞処理を終了する。これにより、
大当たり判定値(S27におけるBレジスタの値)が、
保留球バッファ13cに記憶される。
【0028】一方、S21の処理において、打球の図柄
作動ゲート4の通過が検出されない場合には(S21:
No)、大当たり判定値の記憶は行われないので、ま
た、打球が図柄作動ゲート4を通過しても、S22の処
理において、保留球カウンタ13bの値が「4」以上で
ある場合には(S22:Yes)、既に4個の大当たり
判定値を保留球バッファ13cに記憶しており、これ以
上記憶させることができないので、これらの場合には、
S23〜S28の各処理をスキップして、このスイッチ
入賞処理を終了する。
【0029】スイッチ入賞処理が終了すると、図3のリ
セット割込処理に戻り、その後、大当たり判定処理(S
30)を実行する。図6は、大当たり判定処理のフロー
チャートである。大当たり判定処理では(S30)、大
当たりの発生の有無を判定し、大当たりが発生すると、
大当たり処理を実行する。
【0030】まず、表示装置Dにおいて図柄の変動表示
が行われているか否かを判断し、図柄の変動表示中であ
れば(S31:Yes)、大当たりの判定を行うことな
く、この処理を終了する。次に、特別遊技状態中である
か否かを判断し、特別遊技状態中であれば(S32:Y
es)、この場合にも、大当たりの判定を行うことな
く、この処理を終了する。更に、保留球カウンタ13b
の値を判断し、保留球カウンタ13bの値が「0」であ
れば(S33:No)、保留球バッファ13cに大当た
りの判定値が1個も記憶されていないので、この場合に
も、大当たりの判定を行うことなく、この処理を終了す
る。
【0031】一方、図柄の変動表示中でなく(S31:
No)、特別遊技状態中でもなく(S32:No)、か
つ、保留球カウンタ13bの値が「1」以上であれば
(S33:Yes)、S34以降の処理に移行して、大
当たりの判定が行われる。
【0032】まず、保留球カウンタ13bの値を「1」
減算し(S34)、その後、0番目の保留球バッファ1
3cの値をBレジスタへ書き込む(S35)。このBレ
ジスタへ書き込まれた保留球バッファ13cの値が大当
たりの判定値である。保留球バッファ13cから大当た
りの判定値を読み出した後は、保留球バッファ13cの
内容を1バイトずつ、小さいアドレス側へシフトし(S
36)、保留球バッファ13cの内容を更新する。
【0033】大当たりの判定値を記憶するBレジスタの
値が当たり値と一致するか否かを調べ(S37)、いず
れかの当たり値と一致する場合には(S37:Ye
s)、大当たりと判定して大当たり処理を実行する(S
38)。一方、大当たりの判定値を記憶するBレジスタ
の値が、いずれの当たり値とも一致しない場合には(S
37:No)、判定結果はハズレであるので、この場合
には、大当たり処理(S38)を実行することなく、こ
の処理を終了する。
【0034】大当たり判定処理(S30)の終了後は、
図3のリセット割込処理に戻って、各処理(S3)を実
行し、今回のリセット割込処理を終了する。
【0035】ここで、CPU11の動作クロック11a
と、カウンタIC14のクロック14aとの関係につい
て説明する。CPU11の動作クロック11aは、周波
数8.192MHzであるので、16,384クロック
で、制御部Cで実行されるリセット割込処理の2msの
間隔を得ることができる。一方、カウンタIC14のク
ロック14aは、周波数7.15909MHzであるの
で、リセット割込処理の2msの間隔を得ることができ
ない。詳細には、14,318クロックでは、1.99
997485714msとなって2msに満たず、それ
よりも1クロック多い14,319クロックでは、2.
000114539697msとなって2msを超えて
しまう。
【0036】大当たりの判定は、2ms毎に更新される
乱数カウンタ13aの値と、この7.15909MHz
のクロック14aでカウントアップされるカウンタIC
14の値とに基づいて決定される。上記した通り、7.
15909MHzのクロック14aでは2msの間隔を
得ることができないので、カウンタIC14のカウント
値の更新と、2ms毎の乱数カウンタ13aの値の更新
とは、非同期に行われることになる。即ち、本実施例の
パチンコ遊技機Pでは、大当たりの判定値は、これら非
同期に更新されるカウンタ13a,14のカウント値に
基づいて算出されるのである。
【0037】よって、不正行為を働く「ぶら下げ基板」
が、乱数カウンタ13aの更新周期に同期して動作する
場合には、カウンタIC14のカウント値を把握するこ
とができず、逆に、カウンタIC14の更新周期に同期
して動作する場合には、乱数カウンタ13aのカウント
値を把握することができない。即ち、「ぶら下げ基板」
は、非同期に更新されるカウンタ13a,14のカウン
ト値のうち一方しか把握することができず、その両方の
カウント値を把握することができないので、両方のカウ
ント値に基づいて算出される大当たりの判定値を把握す
ることができないのである。従って、「ぶら下げ基板」
から大当たりの発生タイミングに合わせて図柄作動ゲー
ト4の通過信号をパチンコ遊技機Pの制御部Cへ出力す
ることはできないので、「ぶら下げ基板」を用いた不正
行為を防止することができるのである。
【0038】また、「ぶら下げ基板」のCPUが、パチ
ンコ遊技機PのCPU11の動作クロック11aと同じ
8.192MHzの動作クロックでソフト的に命令を実
行しており、そのソフト制御により、大当たり判定値を
把握しようとするものである場合には、そのソフト制御
によっては到底追従することができないほど高速なパル
スで、カウンタIC14のカウント値の更新を行うこと
により、かかる高速なパルスがCPU11の動作クロッ
ク11aと同期するものであっても、「ぶら下げ基板」
によるカウント値の把握を不可能にすることができる。
【0039】例えば、8.00MHzのクロックは、C
PU11の動作クロック11aである8.192MHz
のクロックと同様に、乱数カウンタ13aの更新周期で
ある2msの間隔を得ることができ、その2msの間隔
で同期する。しかし、「ぶら下げ基板」が大当たりを決
定するためのカウント値の把握を、前記したようにソフ
ト的に(ソフト制御により)行うものであれば、この
8.00MHzのクロックでカウンタIC14のカウン
ト値の更新を行っても、「ぶら下げ基板」によるカウン
ト値の把握を不可能して、「ぶら下げ基板」を用いた不
正行為を防止することができるのである。即ち、大当た
りの発生タイミングをソフト的に検出する「ぶら下げ基
板」に対しては、本実施例におけるカウンタIC14の
クロック14aを、7.15909MHzから8.00
MHzに変更しても、「ぶら下げ基板」対策を有効なら
しめることができるのである。
【0040】請求項1記載の「そのカウント回路の値に
基づいて前記乱数を生成する乱数生成手段」には、本実
施例のように「カウント回路の値に基づいて乱数値を変
更する乱数生成手段」のみならず、「カウント回路の値
に基づいて乱数の読み出し時期を変更する乱数生成手
段」を含んでいる。なお、請求項1記載の乱数生成手段
としては、図5のS23〜S26の処理が該当し、ま
た、その乱数生成手段により生成される乱数としては、
保留球バッファ13cに記憶される大当たり判定値(S
27のBレジスタの値)が該当する。
【0041】以上、実施例に基づき本発明を説明した
が、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではな
く、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形
が可能であることは容易に推察できるものである。
【0042】例えば、本実施例では、カウンタIC14
のカウント値と乱数カウンタ13aの値とを加算して、
大当たりの発生を決定するための乱数値(S27におけ
るBレジスタの値)を生成していた。しかし、乱数カウ
ンタ13aの更新の範囲である「0〜200」の範囲で
更新されるカウンタICを用いて、そのカウンタICの
値を直接、乱数値として使用するようにしても良い。こ
の場合、かかるカウンタICの更新は、ソフト制御では
到底追従できないほど高速のクロックで行うことが必要
である。
【0043】また、カウンタIC14のカウント値に基
づいて、乱数カウンタ13aの値の読み出し時期を変更
して、大当たりの発生を決定するための乱数値を変更す
るようにしても良い(乱数値を生成しても良い)。具体
的には、カウンタIC14から読み出したカウント値
を、乱数カウンタ13aの読み出し時期を決定する(遅
らせる)ための遅延カウント値として用いるのである。
即ち、かかる遅延カウント値をリセット割込処理の度に
「1」減算し、「0」となるタイミングで乱数カウンタ
13aの値を読み出し、その値を大当たり判定値とする
のである。
【0044】更に、打球が図柄作動ゲート4を通過する
タイミングで行われていたカウンタIC14のカウント
値の読み出しをリセット割込処理の開始時に毎回行うよ
うに変更しても良い。この場合には、読み出したカウン
タIC14のカウント値を一旦、RAM13内のメモリ
に保存しておき、スイッチ入賞処理(図5)のS23の
処理の部分で、そのRAM13内のメモリから読み出し
て使用するのである。
【0045】また、この場合、カウンタIC14のカウ
ント値を「0〜127」とするために、S23の処理で
最上位ビットをマスクしていたが、かかるマスク操作を
行わず、リセット割込処理の開始時に読み出されたカウ
ンタIC14のカウント値が「0〜127(又は「0〜
201」)」である場合に限って、その値をRAM13
内のメモリに保存するようにしても良い。なお、読み出
されたカウンタIC14のカウント値が「128〜25
5(又は「202〜255」)」である場合には、RA
M13内のメモリへの書き込みは行われないので、この
回のリセット割込処理で、打球が図柄作動ゲート4を通
過した場合には、前回書き込まれたカウンタIC14の
カウント値を大当たり判定値の算出に使用するのであ
る。
【0046】以下に本発明の変形例を示す。乱数カウン
タと、その乱数カウンタの値を更新する更新手段と、所
定の契機により前記乱数カウンタの値を読み出す読出手
段とを備え、その読出手段により読み出された前記乱数
カウンタの値が予め定められた値の1つと一致する場合
に、遊技者に所定条件下で所定の遊技価値を付与する弾
球遊技機において、高速に発振するパルスに基づいて更
新されるカウント回路と、そのカウント回路の値に基づ
いて前記読出手段による前記乱数カウンタの読み出し時
期を変更する変更手段とを備えていることを特徴とする
弾球遊技機1。乱数カウンタの読み出し時期は、変更手
段によって、例えば、所定の契機で読み出されたカウン
ト回路のカウント値に相当する時間の経過時に変更され
る。即ち、所定の契機で読み出されたカウント回路のカ
ウント値に相当する時間の経過時に、乱数カウンタの値
が読出手段によって読み出される。
【0047】乱数カウンタと、その乱数カウンタの値を
更新する更新手段と、所定の契機により前記乱数カウン
タの値を読み出す読出手段とを備え、その読出手段によ
り読み出された前記乱数カウンタの値が予め定められた
値の1つと一致する場合に、遊技者に所定条件下で所定
の遊技価値を付与する弾球遊技機において、高速に発振
するパルスに基づいて更新されるカウント回路と、その
カウント回路の値に基づいて前記乱数カウンタの値を変
更する変更手段とを備えていることを特徴とする弾球遊
技機2。変更手段による乱数カウンタの値の変更は、例
えば、カウント回路の値を乱数カウンタの値に対して加
算または減算することにより行われる。
【0048】請求項1記載の遊技機の制御装置、弾球遊
技機1、2において、前記カウント回路は、遊技機の制
御を行うCPUに外付けされていることを特徴とする遊
技機の制御装置1。よって、例えば、遊技機がCPUの
リセット割込処理などによって制御される場合にも、そ
のリセット割込処理の実行毎にカウント回路のカウント
値がクリアされることはなく、カウント値を維持して、
そのカウント値の更新を継続することができる。
【0049】請求項1記載の遊技機の制御装置、遊技機
の制御装置1、または、弾球遊技機1、2において、前
記カウント回路のカウント値の更新は不定値から開始さ
れることを特徴とする遊技機の制御装置2。例えば、電
源投入時において、カウント回路のカウント値の初期化
を行わず、電源投入時における不定値からカウント値の
更新を行うのである。これにより「ぶら下げ基板」等に
よるカウント値の把握を困難なものとすることができ
る。
【0050】請求項1記載の遊技機の制御装置、遊技機
の制御装置1、2または、弾球遊技機1、2において、
前記カウント回路によるカウント値の更新は、ソフト制
御ではカウント値の更新が追従できない高速パルスに基
づいて行われることを特徴とする遊技機の制御装置3。
よって、「ぶら下げ基板」等によるソフト制御では、カ
ウント回路の更新に追従させてカウント値の更新を行う
ことができないので、乱数値を把握することが不可能と
なる。
【0051】請求項1記載の遊技機の制御装置、遊技機
の制御装置1から3のいずれか、または、弾球遊技機
1、2において、前記カウント回路によるカウント値の
更新は、遊技機の制御を行うCPUの動作クロックと非
同期のクロックに基づいて行われることを特徴とする遊
技機の制御装置4。よって、「ぶら下げ基板」等による
ソフト制御では、カウント回路の更新に同期させてカウ
ント値の更新を行うことができないので、乱数値を把握
することが不可能となる。加えて、かかるカウント回路
のカウント値を更新するクロックが、ソフト制御ではそ
のカウント値の更新を追従できないほどの高速なクロッ
クであれば、「ぶら下げ基板」等のソフト制御による乱
数値の把握を一層困難なものとすることができる。
【0052】
【発明の効果】 本発明の遊技機の制御装置によれば、
生成される乱数値の基になるカウント回路のカウント値
は、高速に発振するパルスによって更新されるので、そ
の更新量を「ぶら下げ基板」等で把握することはできな
い。よって、「ぶら下げ基板」等による大当たりの発生
タイミングの把握を不可能にして、かかる「ぶら下げ基
板」等を用いた不正行為を防止することができるという
効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施例であるパチンコ遊技機の遊
技盤の正面図である。
【図2】 パチンコ遊技機の電気的構成を示したブロッ
ク図である。
【図3】 リセット割込処理を示したフローチャートで
ある。
【図4】 乱数カウンタ更新処理を示したフローチャー
トである。
【図5】 スイッチ入賞処理を示したフローチャートで
ある。
【図6】 大当たり判定処理を示したフローチャートで
ある。
【符号の説明】
3 液晶(LCD)ディスプレイ 4 図柄作動ゲート 5 特定入賞口 11 制御部のCPU 11a CPUの動作クロック 13 制御部のRAM 13a 乱数カウンタ 13b 保留球カウンタ 13c 保留球バッファ 14 カウンタIC(カウンタ回路) 14a カウンタICのカウントクロッ
ク C 制御部(遊技機の制御装置) D 表示装置 P パチンコ遊技機(遊技機)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 那須 隆 名古屋市千種区春岡通7丁目49番地 株式 会社ジェイ・ティ内 (72)発明者 山崎 好男 名古屋市千種区春岡通7丁目49番地 株式 会社ジェイ・ティ内 Fターム(参考) 2C088 AA33 BC49 EA10

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技に関する制御を乱数に基づいて行う
    遊技機の制御装置において、 高速に発振するパルスによって更新されるカウント回路
    と、 そのカウント回路の値に基づいて前記乱数を生成する乱
    数生成手段とを備えていることを特徴とする遊技機の制
    御装置。
  2. 【請求項2】 前記カウント回路は、遊技機の制御を行
    うCPUに外付けされていることを特徴とする請求項1
    記載の遊技機の制御装置。
  3. 【請求項3】 前記カウント回路のカウント値の更新は
    不定値から開始されることを特徴とする請求項1又は2
    記載の遊技機の制御装置。
  4. 【請求項4】 前記カウント回路によるカウント値の更
    新は、ソフト制御ではカウント値の更新が追従できない
    高速パルスに基づいて行われることを特徴とする請求項
    1から3のいずれかに記載の遊技機の制御装置。
  5. 【請求項5】 前記カウント回路によるカウント値の更
    新は、遊技機の制御を行うCPUの動作クロックと非同
    期のクロックに基づいて行われることを特徴とする請求
    項1から4のいずれかに記載の遊技機の制御装置。
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