JP2002336550A - Game device, game control method, recording medium therefor, and computer program - Google Patents

Game device, game control method, recording medium therefor, and computer program

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JP2002336550A
JP2002336550A JP2001151128A JP2001151128A JP2002336550A JP 2002336550 A JP2002336550 A JP 2002336550A JP 2001151128 A JP2001151128 A JP 2001151128A JP 2001151128 A JP2001151128 A JP 2001151128A JP 2002336550 A JP2002336550 A JP 2002336550A
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JP
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game
ball
character
target
action
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Japanese (ja)
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Shiyu Rimoto
志優 李元
Mitsuo Sakagaku
光生 坂隠
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device and a game control method providing high playability, enabling even a player not familiar with a game to smoothly proceed with the game without hindrance while achieving certain operability and a sense of accomplishment as to the game operation. SOLUTION: A condition, under which instructions (ball throwing instructions) are made for the action to be made after a character being operated has caught a ball, is continually maintained (S9-Y), so that after the ball hit has reached the ground, the character is controlled to automatically catch the ball (S11) and then automatically throw the ball (S13) to a designated position after catching the ball. When instructions for the action are not continually maintained (S9-N), automatic catching of the ball is stopped and manual operation is started.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームプログラム
に従ってゲームを進行させるゲーム装置、ゲーム制御方
法およびコンピュータプログラムならびにその記録媒体
に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device, a game control method, a computer program, and a recording medium for playing a game in accordance with a game program.

【0002】[0002]

【従来の技術】近年、ビデオゲームにおけるゲームジャ
ンルの1つとして、野球ゲームが種々登場してきてお
り、プレイヤが例えば対戦チームの一方のチームの選手
を制御して実際に自分が野球監督として、あるいは選手
として野球ゲームに参加しているような疑似体験を得ら
れものである。
2. Description of the Related Art In recent years, various baseball games have emerged as one of the game genres in video games. For example, a player controls a player of one of the competing teams to actually play as a baseball manager or It is possible to obtain a simulated experience as if participating in a baseball game as a player.

【0003】例えば攻撃側であれば打者となったキャラ
クタの打撃指示を行い、守備側であれば投手の投球内容
を指示し、打者の打球に対する守備選手の守備内容を指
示する。そしてその打撃結果、あるいは守備結果を競っ
ていた。
[0003] For example, the attacking side instructs the batting character to hit the ball, the defensive side instructs the pitcher's pitching content, and the defensive player's defense content for the batter's hitting ball. And they were competing for the result of the blow or the result of the defense.

【0004】守備側のキャラクタを制御している場合に
おいて、例えば攻撃側の打者キャラクタが投手の投げた
球を打った場合には守備側選手を制御して安打となるの
を防ぐことが必要である。このため、打球の行方を素早
く認識して守備側のキャラクタを迅速に打球到達位置に
移動させ、捕球後速やかに適切な守備側選手に送球して
打者をアウトにしなければならない。
When controlling a defensive character, for example, when an attacking batter character hits a pitcher's thrown ball, it is necessary to control the defensive player to prevent a hit. is there. For this reason, it is necessary to quickly recognize the whereabouts of the hit ball, quickly move the defending character to the hitting position, and send the ball to an appropriate defending player immediately after catching the ball to turn the batter out.

【0005】このため、打球の到達位置を判断して守備
側選手のうちの一人を選択して選択した守備側選手キャ
ラクタを移動制御して捕球に向かわせていた。そして捕
球動作をさせて捕球ができたら次に投球先を指定して投
球動作に入っていた。
[0005] For this reason, the position of the hit ball is judged, one of the defensive players is selected, and the selected defensive player character is controlled to move toward a catching ball. When the player catches the ball by performing the ball catching operation, the player then designates the pitching destination and starts the ball throwing operation.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとしている課題】しかしながら、捕
球操作は熟練が必要であり、せっかく球の位置まで到達
しても、捕球動作に手間取りセーフにしていることが多
々発生していた。または、ゴロを捕球しようとして構え
ていても、ほんのわずかのタイミングのずれでトンネル
してしまうこともあり、本来であれば十分アウトのタイ
ミングで守備動作に入っても、操作が不慣れなことによ
りセーフ(エラー)となることは攻撃側、守備側ともに
好ましいものではなく、かえってストレスを与え、ゲー
ムに対する興味をそぐ結果ともなっていた。
However, the ball catching operation requires skill, and even if the ball reaches the position of the ball, it often occurs that the ball catching operation is time-consuming and safe. Or, even if you are trying to catch a ball, you may tunnel with a slight delay in timing, and even if you enter the defensive operation with enough out timing, the operation is unfamiliar Being safe (error) was not a good thing for both the attacker and the defender, but rather resulted in stress and less interest in the game.

【0007】これを防ぐために守備側選手の守りをすべ
て自動化してしまうことも考えられ、現に捕球動作、各
塁のいずれかへの投球動作をすべて自動的に行うゲーム
も登場してきている。
[0007] In order to prevent this, it is conceivable to automate all the defenses of the defending player, and indeed, a game in which the ball catching operation and the pitching operation to each base are automatically performed has appeared.

【0008】しかし、すべてを自動的に行っては、どこ
か物足りない思いが残り、ゲームの達成感が得にくかっ
た。
[0008] However, if everything is performed automatically, some unsatisfactory feelings remain, and it is difficult to obtain a sense of accomplishment of the game.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】本発明は上述の課題に鑑
みて成されたもので、上述の課題を解決し、ゲームをし
ているとの達成感が十分に得られると共に、ゲーム操作
が例え未熟練であっても、ゲーム進行に支障をきたすと
ことのない趣味性の高いゲーム装置、ゲーム制御方法を
提供することを目的とする。係る目的を達成する一手段
として例えば以下の構成を備える。
DISCLOSURE OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and solves the above-mentioned problems, provides a sufficient sense of accomplishment of playing a game, and provides a game operation. It is an object of the present invention to provide a game device and a game control method having a high taste that do not hinder the progress of the game even if the game is unskilled. For example, the following configuration is provided as one means for achieving the object.

【0010】即ち、ゲームプログラムに従ってキャラク
タを操作してゲームを実行可能なゲーム装置であって、
前記操作キャラクタが到達目標に到達した後に行うべき
所定の行動を指示する行動指示手段と、前記行動指示手
段による所定行動指示のある間最も前記到達目標に近い
操作キャラクタを前記到達目標に移動させて前記所定の
行動を行わせるキャラクタ制御手段とを備えることを特
徴とする。
That is, a game device capable of executing a game by operating a character according to a game program,
Action instructing means for instructing a predetermined action to be performed after the operation character has reached the target, and moving the operation character closest to the target to the target while the predetermined action instruction is given by the action instructing means. Character control means for performing the predetermined action.

【0011】そして例えば、前記キャラクタ制御手段
は、前記行動指示手段による所定行動指示がなくなると
前記操作キャラクタへの制御を停止することを特徴とす
る。
[0011] For example, the character control means stops the control of the operation character when the predetermined action instruction by the action instruction means disappears.

【0012】また例えば、前記ゲームは球技ゲームであ
り、前記到達目標をゲーム中のボール位置とし、前記行
動指示手段で指示する所定の行動はキャラクタがボール
位置に到達して前記ボールをコントロール化においた後
に行うべきボールに対する処理であることを特徴とす
る。
[0012] For example, the game is a ball game, the target is a ball position in the game, and the predetermined action instructed by the action instructing means is such that the character reaches the ball position and the ball is controlled. Is a process for the ball to be performed after the ball is hit.

【0013】更に例えば、前記ゲームは野球ゲームであ
り、前記到達目標を前記野球ゲームにおける攻撃側選手
の打った球の位置とし、前記キャラクタ制御手段は、打
球が守備側のフィールドに落下後に前記操作キャラクタ
への制御を開始することを特徴とする。
Further, for example, the game is a baseball game, and the reaching target is a position of a ball hit by an attacking player in the baseball game, and the character control means performs the operation after the hit ball falls to a defensive field. The control of the character is started.

【0014】また例えば、前記ゲームは野球ゲームであ
り、前記到達目標を前記野球ゲームにおける攻撃側選手
の打った球の位置とし、前記キャラクタ制御手段は、制
御するべきキャラクタが打球の落下予想地点より所定範
囲内にいる場合には落下してくる打球を直接捕球して前
記行動指示手段により指示された行動を行うものである
ことを特徴とする。
Further, for example, the game is a baseball game, and the reaching target is a position of a ball hit by an attacking player in the baseball game. When the player is within the predetermined range, the player directly catches the falling ball and performs the action instructed by the action instructing means.

【0015】更に例えば、前記行動指示手段による行動
指示は、捕球後の送球対象の塁への送球指示であること
を特徴とする。
Further, for example, the action instruction by the action instruction means is an instruction to throw a ball to a base to be thrown after catching a ball.

【0016】または、ゲームプログラムに従ってキャラ
クタを操作してゲームを実行可能なゲーム装置における
ゲーム制御方法であって、前記操作キャラクタが到達目
標に到達した後に行うべき所定の行動を指示する所定行
動指示のなされている間最も前記到達目標に近い操作キ
ャラクタを前記到達目標に移動させて前記所定の行動を
行わせるゲーム制御を行うことを特徴とする。
A game control method for a game device capable of executing a game by operating a character in accordance with a game program, the game control method comprising: a predetermined action instruction for instructing a predetermined action to be performed after the operated character reaches a target. While the game is being performed, a game control for moving the operation character closest to the target to the target to perform the predetermined action is performed.

【0017】更にまた、キャラクタを操作してゲームを
実行可能なゲーム装置で実行可能で、前記操作キャラク
タが到達目標に到達した後に行うべき所定の行動を指示
する行動指示のある間最も前記到達目標に近い操作キャ
ラクタを前記到達目標に移動させて前記所定の行動を行
わせるキャラクタ制御プログラム列を有することを特徴
とするコンピュータプログラムにより動作するゲーム装
置とする。
Still further, the game can be executed by a game device capable of operating a character to execute a game, and the action target is most likely to be performed after the operation character has reached the target. A game device operated by a computer program characterized by having a character control program sequence for moving an operation character close to the target to the arrival target and performing the predetermined action.

【0018】更にまた、キャラクタを操作してゲームを
実行可能なゲーム装置で実行可能なコンピュータプログ
ラムを記録可能なコンピュータ可読記録媒体であって、
前記操作キャラクタが到達目標に到達した後に行うべき
所定の行動を指示する行動指示のある間最も前記到達目
標に近い操作キャラクタを前記到達目標に移動させて前
記所定の行動を行わせるキャラクタ制御プログラム列を
記録することを特徴とするコンピュータ可読記録媒体と
する。
A computer-readable recording medium capable of recording a computer program executable on a game device capable of executing a game by operating a character,
A character control program sequence for causing the operation character closest to the arrival target to move to the arrival target and performing the predetermined action while there is an action instruction for instructing a predetermined action to be performed after the operation character reaches the arrival target. Is recorded on a computer-readable recording medium.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明に係
る一発明の実施の形態例を詳細に説明する。以下の説明
は、本発明をゲーム装置に適用した例を説明し、具体的
なゲームとしては野球ゲームを例として説明する。しか
し、野球ゲームに限るものではなく、サッカーゲームや
ラグビーゲーム、アイスホッケーゲーム、フットボール
ゲーム、バスケットゲームなど、種々の到達目標の表示
された球技ゲームに適用可能である。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following description, an example in which the present invention is applied to a game device will be described, and a specific game will be described using a baseball game as an example. However, the present invention is not limited to a baseball game, and can be applied to a ball game in which various targets are displayed, such as a soccer game, a rugby game, an ice hockey game, a football game, and a basket game.

【0020】(第1の実施の形態例)図1は本発明に係
る一実施の形態例におけるゲームシステムの全体構成を
示すブロック図である。ゲーム装置1は、大別して、ゲ
ーム装置1の主たる機能を有するゲーム装置本体2と、
ゲーム装置本体2に対する操作指示のための入力を行う
入力装置(例えば、キーパッドやコントローラなどが含
まれる)3を備える。
(First Embodiment) FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention. The game device 1 is roughly divided into a game device main body 2 having a main function of the game device 1,
An input device (for example, including a keypad and a controller) 3 for inputting an operation instruction to the game apparatus main body 2 is provided.

【0021】更に、ゲームの途中経過データやゲーム環
境設定データなどのゲームデータを保存するメモリカー
ド5をゲーム装置本体2に着脱自在に装着可能である。
また、ゲーム装置本体2には、ゲーム装置本体2からの
映像信号や音声信号に基づいてゲーム内容に応じた映像
表示やサウンド出力を行う出力装置(例えばモニタディ
スプレイ及びスピーカを含む)6が接続されてゲームを
実行可能に構成される。
Further, a memory card 5 for storing game data such as game progress data and game environment setting data can be removably attached to the game apparatus main body 2.
An output device (for example, including a monitor display and a speaker) 6 that performs video display and sound output according to the game content based on the video signal and the audio signal from the game device main body 2 is connected to the game device main body 2. The game is configured to be executable.

【0022】また、ゲーム装置本体2には、後述するゲ
ームに関する処理を実現するためのプログラムや画像デ
ータ、サウンドデータなどを格納するCD−ROM(Co
mpact Disc Read Only Memory )4が装着される。
The game apparatus main body 2 has a CD-ROM (Co-ROM) for storing programs, image data, sound data, and the like for realizing processing relating to the game described later.
mpact Disc Read Only Memory) 4 is mounted.

【0023】ゲーム装置本体2は、CPU(Central Pr
ocessing Unit;中央演算処理ユニット)やROM(Read
Only Memory;リードオンリーメモリ)を内蔵した主
制御部11、RAM(Random Access Memory;ランダ
ムアクセスメモリ)12、インタフェース部13、サウ
ンド処理部14、グラフィック処理部15、CD−RO
M4を着脱自在に搭載して内容をアクセスするCD−R
OMドライブ16、通信媒体(ネットワーク)100を
介して他のゲーム機との間のデータ通信等を行う通信イ
ンタフェース17、HDD(Hard Disk Drive;ハード
ディスクドライブ)18、以上の各構成要素を相互に接
続するバス19を備えている。
The game apparatus main body 2 has a CPU (Central Pr
ocessing Unit; ROM (Read)
Main control unit 11 incorporating Only Memory (Read Only Memory), RAM (Random Access Memory) 12, Interface unit 13, Sound processing unit 14, Graphic processing unit 15, CD-RO
CD-R with M4 removably mounted to access contents
An OM drive 16, a communication interface 17 for performing data communication with another game machine via a communication medium (network) 100, a hard disk drive (HDD) 18, and the above components are interconnected. A bus 19 is provided.

【0024】主制御部11は、発振器やタイマカウンタ
(共に図示せず)を備えており、発振器から所定期間ご
とに出力されるタイミング信号に基づいてクロック信号
を生成し、このクロック信号をタイマカウンタにより計
数して時間の計時を行う。
The main control section 11 includes an oscillator and a timer counter (both not shown), generates a clock signal based on a timing signal output from the oscillator at predetermined intervals, and converts the clock signal into a timer counter. And counts the time.

【0025】RAM12は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する主記憶装置であり、
CPUが実行するプログラムやその実行のために必要と
なるデータが格納される。またRAM12は、プログラ
ム実行時におけるワークエリアとしても使用される。
The RAM 12 is a main storage device used by the CPU of the main control unit 11 to execute a program.
A program to be executed by the CPU and data necessary for the execution are stored. The RAM 12 is also used as a work area when executing a program.

【0026】インタフェース部13は、入力装置3およ
びメモリカード5を着脱自在に接続することができるよ
うに構成されている。このインタフェース部13は、バ
ス19に接続された各部(主に、主制御部11)と入力
装置3またはメモリカード5との問のデータ転送を制御
する。
The interface unit 13 is configured so that the input device 3 and the memory card 5 can be detachably connected. The interface unit 13 controls data transfer between each unit (mainly the main control unit 11) connected to the bus 19 and the input device 3 or the memory card 5.

【0027】サウンド処理部14は、ゲームのBGM(Bac
k Ground Music)や効果音などの音声データを再生
するための処理を行う回路である。このサウンド処理部
14は、主制御部11からの命令に従い、RAM12に
記憶されたデータに基づいて音声信号を生成し、これを
出力装置6に供給する。
The sound processing unit 14 is provided with a BGM (Bac
This is a circuit that performs processing for reproducing audio data such as (k Ground Music) and sound effects. The sound processing unit 14 generates an audio signal based on the data stored in the RAM 12 according to a command from the main control unit 11, and supplies the audio signal to the output device 6.

【0028】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11からの命令に応
じた画像をフレームバッファ上に描画する。また、グラ
フィック処理部15は、フレームバッファに描画された
画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を生
成し、これを出力装置6に供給する。
The graphic processing unit 15 has a frame buffer (not shown), and draws an image according to a command from the main control unit 11 on the frame buffer. Further, the graphic processing unit 15 generates a video signal by adding a predetermined synchronization signal to the image data drawn in the frame buffer, and supplies the video signal to the output device 6.

【0029】CD−ROMドライブ16は、記録媒体で
あるCD−ROM4に格納されたデータを読み取る読取
装置である。ゲーム装置1は、ゲーム装置本体2に、C
D−ROM4に記録されたゲームプログラムに従った制
御を実行させることにより、後述するゲームに関する制
御を実現する。
The CD-ROM drive 16 is a reading device for reading data stored on a CD-ROM 4 as a recording medium. The game device 1 includes a game device main body 2
By executing the control according to the game program recorded in the D-ROM 4, the control regarding the game described later is realized.

【0030】通信インタフェース17は、ネットワーク
100に接続されている他の通信可能装置、例えば他の
ゲーム装置との間で各種データ交換や連動ゲームを行う
際の通信制御を司る。例えば、通信インタフェース17
は、ゲーム装置本体2と通信ネットワーク100との間
の情報(プログラムやデータ)の授受を制御する。通信
インタフェース17および通信回線99を介して外部の
通信ネットワーク100からダウンロードされたゲーム
プログラムおよびデータは、HDD18に格納すること
ができる。
The communication interface 17 controls various data exchanges with other communicable devices connected to the network 100, for example, other game devices, and communication control when performing an interlocked game. For example, the communication interface 17
Controls transmission and reception of information (programs and data) between the game apparatus main body 2 and the communication network 100. Game programs and data downloaded from the external communication network 100 via the communication interface 17 and the communication line 99 can be stored in the HDD 18.

【0031】HDD18は、主制御部11のCPUがプ
ログラムを実行するために使用する補助記憶装置であ
る。HDD18には、通信インタフェース17を用いて
ダウンロードした情報やCD−ROM4から読み取った
情報など、様々なデータやプログラムを格納することが
できる。
The HDD 18 is an auxiliary storage device used by the CPU of the main control unit 11 to execute a program. The HDD 18 can store various data and programs such as information downloaded using the communication interface 17 and information read from the CD-ROM 4.

【0032】CD−ROM4には、上述したように、ゲ
ームに関する処理を実現するためのプログラムや画像デ
ータ、サウンドデータなどが格納されている。このゲー
ムプログラムには、本実施形態に係る方法をゲーム装置
1に実行させるプログラムが含まれている。CD−RO
M4に格納されたゲームソフトウェアは、CD−ROM
ドライブ16を起動して必要なゲームプログラム及びゲ
ームデータを読み込ませ、主制御部11を読み込ませた
プログラムに従って動作させる。
As described above, the CD-ROM 4 stores a program for realizing a game-related process, image data, sound data, and the like. The game program includes a program that causes the game device 1 to execute the method according to the present embodiment. CD-RO
The game software stored in M4 is a CD-ROM
The drive 16 is activated to read necessary game programs and game data, and the main control unit 11 is operated according to the read programs.

【0033】このゲームソフトウェアは、HDD18に
プレインストールされる。主制御部11からの命令に従
い、RAM12に記憶されたデータに基づいて音声信号
を生成し、これを出力装置6に供給する。なお、ゲーム
装置1は、ゲームソフトウェアをHDD18に記憶する
こともできる。
This game software is preinstalled on the HDD 18. In accordance with a command from the main control unit 11, an audio signal is generated based on the data stored in the RAM 12 and supplied to the output device 6. The game device 1 can also store the game software in the HDD 18.

【0034】グラフィック処理部15は、フレームバッ
ファ(図示せず)を備え、主制御部11の制御に従って
ゲーム画像をフレームバッファ上に描画する。また、グ
ラフィック処理部15は、フレームバッファに描画され
た画像データに所定の同期信号を付加してビデオ信号を
生成し、これを出力装置6に供給する。
The graphic processing unit 15 has a frame buffer (not shown), and draws a game image on the frame buffer under the control of the main control unit 11. Further, the graphic processing unit 15 generates a video signal by adding a predetermined synchronization signal to the image data drawn in the frame buffer, and supplies the video signal to the output device 6.

【0035】入力装置3には、ゲームに関する様々な指
示をゲーム装置本体2に入力するためにプレイヤによっ
て操作されるコントローラが含まれる。入力装置3は、
操作に応じた指令信号をインタフェース部13を介して
ゲーム装置本体2に送る。
The input device 3 includes a controller operated by a player to input various instructions relating to the game to the game device main body 2. The input device 3
A command signal corresponding to the operation is sent to the game apparatus main body 2 via the interface unit 13.

【0036】本実施の形態例ではゲーム進行指示入力を
コントローラにより行っており、入力装置3としてコン
トローラ30により入力を行う例を以下説明する。本実
施形態例における入力装置3としてのコントローラの構
成例を図2に示す。図2は本実施の形態例の入力装置の
一例を説明するための図であり、図2の(a)が平面
を、(b)が背面を示している。
In the present embodiment, the game progress instruction input is performed by the controller, and an example in which the input is performed by the controller 30 as the input device 3 will be described below. FIG. 2 shows a configuration example of a controller as the input device 3 in the embodiment. 2A and 2B are diagrams for explaining an example of the input device according to the present embodiment. FIG. 2A shows a plane, and FIG. 2B shows a back surface.

【0037】図2において、コントローラ30には、移
動情報等を入力するための十字キー31や、各種の指令
をゲーム装置本体2に指示入力するための操作キー(例
えば、○ボタン32、△ボタン33、□ボタン34、×
ボタン35、スタートボタン36、セレクトボタン4
2)が設けられている。
In FIG. 2, the controller 30 includes a cross key 31 for inputting movement information and the like, and operation keys (for example, a button 32, a button △) for inputting various commands to the game apparatus main body 2. 33, □ button 34, ×
Button 35, start button 36, select button 4
2) is provided.

【0038】また、コントローラ30には、移動情報を
入力するためのジョイスティック37も設けられてい
る。図2の(b)に示されるように、コントローラの背
面にも、複数の操作キー(R1ボタン38、R2ボタン
39、L1ボタン40、L2ボタン41)の各キーが設
けられている。
The controller 30 is also provided with a joystick 37 for inputting movement information. As shown in FIG. 2B, a plurality of operation keys (R1 button 38, R2 button 39, L1 button 40, L2 button 41) are also provided on the back of the controller.

【0039】スタートボタン36およびセレクトボタン
42を除くすべての操作キーは、感圧式で構成されてい
る。更に、コントローラ30は、バイブレーション(振
動)機能を有している。つまり、コントローラ30はモ
ータを内蔵しており、ゲーム装置本体2から所定の制御
信号を受けることでモータが作動し、コントローラ30
を全体的に振動させることができるようになっている。
これにより、コントローラ30を保持するプレイヤに振
動を伝えることができる。
All the operation keys except the start button 36 and the select button 42 are of a pressure-sensitive type. Further, the controller 30 has a vibration (vibration) function. In other words, the controller 30 has a built-in motor, and the motor operates by receiving a predetermined control signal from the game apparatus main body 2.
Can be vibrated as a whole.
Thereby, the vibration can be transmitted to the player holding the controller 30.

【0040】ゲーム装置本体2は、振動の強さも調節す
ることができ、「強」、「中」、「弱」の3段階の振動
の強さが用意されている。コントローラ30の振動は間
欠的であり、いずれかの強さを有する振動がランダムに
発生するように制御することも可能である。
The game apparatus main body 2 can also adjust the intensity of vibration, and has three levels of intensity of vibration of “strong”, “medium”, and “weak”. The vibration of the controller 30 is intermittent, and it is possible to perform control so that vibration having any strength is generated randomly.

【0041】メモリカード5は、フラッシュメモリから
構成され、ゲーム装置本体2によって制御されてゲーム
データを記憶する補助記憶装置である。メモリカード5
へのデータの書き込み、およびメモリカード5からのデ
ータの読み込みは、インタフェース部13を介して主制
御部11が制御する。
The memory card 5 is an auxiliary storage device constituted by a flash memory and controlled by the game apparatus main body 2 to store game data. Memory card 5
The main controller 11 controls writing of data into the memory card and reading of data from the memory card 5 via the interface unit 13.

【0042】出力装置6は、ゲーム装置本体2からの映
像信号や音声信号に基づいてゲーム画像を表示し、音声
を出力する。本実施形態では、スピーカ内蔵のモニタ装
置例えばテレビジョン(TV)セットが出力装置6として
用意されている。このモニタ装置は、画像表示用の表示
画面61および音声出力用のスピーカ62を備えてい
る。
The output device 6 displays a game image based on a video signal and a sound signal from the game device main body 2 and outputs sound. In the present embodiment, a monitor device with a built-in speaker, for example, a television (TV) set is prepared as the output device 6. This monitor device includes a display screen 61 for displaying images and a speaker 62 for outputting sounds.

【0043】また出力装置6は、グラフィック処理部1
5からのビデオ信号に応答して画像を表示画面61に表
示すると共に、サウンド処理部14からのサウンド信号
に応答してスピーカ62から音声を出力する。従って、
出力装置6は、表示装置および音声出力装置の双方とし
て機能する。
The output device 6 includes the graphic processing unit 1
5 is displayed on the display screen 61 in response to the video signal from the speaker 5, and the sound is output from the speaker 62 in response to the sound signal from the sound processor 14. Therefore,
The output device 6 functions as both a display device and an audio output device.

【0044】主制御部11は、ROMに格納されている
基本ソフトウェアやCD−ROMドライブ16によって
CD−ROM4から読み出されてRAM12に格納され
るゲームソフトウェアに基づいてゲーム装置本体2の動
作を制御する。
The main control section 11 controls the operation of the game apparatus main body 2 based on basic software stored in the ROM or game software read from the CD-ROM 4 by the CD-ROM drive 16 and stored in the RAM 12. I do.

【0045】例えば、CPU12は、CD−ROM4か
らグラフィックデータを読み出してグラフィック処理部
15に転送し、グラフィック処理部15に画像の生成を
指示する。この指示に応答して、グラフィック処理部1
5は、グラフィックデータを利用してビデオ信号を生成
する。このビデオ信号は、出力装置6に送られる。これ
により、出力装置6の表示画面上に画像が表示される。
For example, the CPU 12 reads the graphic data from the CD-ROM 4, transfers the graphic data to the graphic processing unit 15, and instructs the graphic processing unit 15 to generate an image. In response to this instruction, the graphic processing unit 1
5 generates a video signal using graphic data. This video signal is sent to the output device 6. Thereby, an image is displayed on the display screen of the output device 6.

【0046】以上の構成を備える本実施の形態例のゲー
ム装置においては、ネットワーク100を介して他のゲ
ーム装置と通信することが可能に構成されており、複数
のプレイヤがネットワーク100を介して一つのゲーム
に参加することの可能なネットワークゲームが可能に構
成されている。この場合には、ゲームプログラムはCD
−ROM4より読み出すのみでなく、ネットワークに接
続されている他の通信機器(サーバ機器)よりダウンロ
ードすることも可能に構成されている。
The game apparatus according to the present embodiment having the above-described configuration is configured to be able to communicate with another game apparatus via the network 100, and a plurality of players are allowed to communicate with each other via the network 100. A network game capable of participating in one game is configured. In this case, the game program is a CD
-It is configured not only to read from the ROM 4 but also to download from another communication device (server device) connected to the network.

【0047】以上の機能を用いてネットワークゲームを
実行する場合のネットワークゲームシステムの構成を以
下図3を参照して説明する。図3は本実施の形態例のネ
ットワーク対応型のゲームサービスを提供するネットワ
ークゲームシステムの構成を示す概略図である。
The configuration of a network game system when a network game is executed using the above functions will be described below with reference to FIG. FIG. 3 is a schematic diagram showing a configuration of a network game system for providing a network-compatible game service according to the present embodiment.

【0048】本実施の形態例のネットワークゲームシス
テムでは、図1に示される構成を備えるゲーム装置1
a、1b、1c、1dが通信媒体を介したネットワーク
システム、例えばインターネット100を介してサーバ
群102に接続されている。なお、接続されるゲーム装
置の数は図3に示す例に限定されるものではなく、ゲー
ム内容に従って接続台数に制限はなく、2台以上であれ
ば任意の数のゲーム機を接続してゲーム実行可能なこと
は勿論である。
In the network game system according to the present embodiment, a game device 1 having the configuration shown in FIG.
a, 1b, 1c, and 1d are connected to a server group 102 via a network system via a communication medium, for example, the Internet 100. It should be noted that the number of connected game devices is not limited to the example shown in FIG. 3, and the number of connected game devices is not limited in accordance with the content of the game. Of course, it can be done.

【0049】サーバ群102は、例えばユーザ認証のた
めのアカウント管理を行う認証サーバ群111、ゲーム
装置1と他のサーバ群とのインタフェースを提供すると
共に、音声や動画などのコンテンツの閲覧サービスを提
供するコンテンツサーバ群112、チャットやメッセン
ジャーの環境を提供するメッセージサーバ群113、電
子メールのサービスを提供するためのメールサーバ群1
14、ユーザのプロファイルを管理するためのプロファ
イルサーバ群115、およびゲーム環境を提供するため
のゲームサーバ群116等から構成されている。
The server group 102 provides, for example, an authentication server group 111 that performs account management for user authentication, an interface between the game apparatus 1 and another server group, and a content browsing service such as audio and video. Server group 112 for providing a chat or messenger environment, and mail server group 1 for providing an e-mail service
14, a profile server group 115 for managing a user's profile, a game server group 116 for providing a game environment, and the like.

【0050】これらのサーバ群111〜116は、LA
N117を介して相互に接続されている。このサーバ群
の構成も以上の例に限定されるものではなく、1台です
べてを構成しても、更に細かく分担を分けたものであっ
てもよい。
These server groups 111 to 116 are LA
They are mutually connected via N117. The configuration of the server group is not limited to the above example, and may be configured as a single server or may be divided into smaller units.

【0051】ゲームサーバ群116には、本実施形態例
に係るゲームを実行するためのロビーサーバが含まれて
いる。ゲーム装置1がロビーサーバに接続されると、仮
想の「ロビー」を表す画面が表示装置6上に表示され
る。このロビー画面には、自身のプレイヤキャラクタ及
びロビーサーバに接続している他のプレイヤのキャラク
タが表示される。プレイヤはチャットを行うことがで
き、それによって、他のプレイヤと交流を図ったり、一
緒にゲームを遊ぶ相手を探したりすることができる。
The game server group 116 includes a lobby server for executing the game according to the present embodiment. When the game device 1 is connected to the lobby server, a screen representing a virtual “lobby” is displayed on the display device 6. On this lobby screen, the player's own character and the characters of other players connected to the lobby server are displayed. Players can chat, thereby interacting with other players and searching for a partner to play the game with.

【0052】本実施形態例においては、プレイヤが入力
した文字情報をリアルタイムで表示するチャットメッセ
ージとは別に、所定の候補からプレイヤが選択したメッ
セージをプレイヤキャラクタの付近に継続的に表示する
ことができる。
In the present embodiment, a message selected by the player from predetermined candidates can be continuously displayed in the vicinity of the player character, apart from a chat message displaying character information input by the player in real time. .

【0053】次に、主制御部11のCPUによりCD−
ROM4から読み出され、メインメモリであるRAM1
2に格納されるゲームプログラムやデータについて説明
する。
Next, the CPU of the main control unit 11
RAM 1 which is read from ROM 4 and is a main memory
2 will be described.

【0054】図4は、CD−ROM54の記憶内容及び
記憶領域を説明するための図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining the storage contents and storage area of the CD-ROM 54.

【0055】図4に示すようにCD−ROM4には、主
制御部11が実行するゲームプログラムを記憶するプロ
グラム記憶領域4a、各種ゲーム進行上必要となるデー
タを記憶する関連データ記憶領域4b、三次元モデルの
モデリングデータや背景として用いる二次元画像データ
などを記憶する画像データ記憶領域4c、効果音などの
サウンドデータを記憶するサウンドデータ記憶領域4
d、ゲームに登場するキャラクタなどのゲームに特有の
アイコン情報を記憶するアイコンデータ記憶領域4e等
より構成されている。
As shown in FIG. 4, the CD-ROM 4 has a program storage area 4a for storing a game program executed by the main control section 11, a related data storage area 4b for storing data necessary for the progress of various games, and a tertiary storage area. An image data storage area 4c for storing modeling data of the original model and two-dimensional image data used as a background, and a sound data storage area 4 for storing sound data such as sound effects.
d, an icon data storage area 4e for storing icon information unique to the game, such as characters appearing in the game.

【0056】なお、本実施の形態例においては、このC
D−ROM4の各格納領域に格納されている各データの
内、あるステージでのゲーム進行に必要な一部のデータ
がRAM12にロードされ、このRAM12にロードさ
れたデータに基づいてゲームが進行される。
In this embodiment, this C
Of the data stored in each storage area of the D-ROM 4, some data necessary for the progress of the game in a certain stage is loaded into the RAM 12, and the game is advanced based on the data loaded into the RAM 12. You.

【0057】そして、ゲームの進行上次のデータが必要
であればその時点でこのCD−ROM4の各格納領域に
格納されている各データの内、次にゲーム進行上必要と
なるデータがRAM12にロードされることになる。
If the next data is necessary for the progress of the game, the next data necessary for the progress of the game among the data stored in each storage area of the CD-ROM 4 at that time is stored in the RAM 12. Will be loaded.

【0058】なお、ネットワークゲームを実行している
場合には、ゲーム進行制御は、ゲームの進行の制御をサ
ーバ群102中のゲームサーバ群116のゲームを実行
するためのロビーサーバよりの制御に基づいて行われ、
上記ロビーサーバよりの進行制御に従ってCD−ROM
4の各格納領域に格納されているゲーム進行に必要な一
部のデータがRAM12にロードされ、このRAM12
にロードされたデータに基づいてゲームが進行される。
When the network game is being executed, the game progress control is based on the control of the game server group 116 in the server group 102 from the lobby server for executing the game. Done,
CD-ROM according to the progress control from the lobby server
4 is loaded into the RAM 12 and stored in the RAM 12.
The game is advanced based on the data loaded in.

【0059】次に、主制御部11によりCD−ROM4
から読み出され、RAM12に格納されるプログラムや
データについて説明する。
Next, the main controller 11 controls the CD-ROM 4
And the programs and data read from the RAM 12 and stored in the RAM 12 will be described.

【0060】図5は、本実施の形態例のRAM12のメ
モリ構成を示す図である。同図に示すようにRAM12
は、主制御部11が実行するプログラムを格納するプロ
グラム格納領域12a、各種処理の実行に必要となるデ
ータを格納する関連データ格納領域12b、三次元モデ
ルのモデリングデータや背景として用いる二次元画像デ
ータ等に関する画像データなどを格納する画像データ格
納領域12c、効果音などのサウンドデータを格納する
サウンドデータ格納領域12dなどを有する。
FIG. 5 is a diagram showing a memory configuration of the RAM 12 of the present embodiment. As shown in FIG.
Is a program storage area 12a for storing a program to be executed by the main control unit 11, a related data storage area 12b for storing data necessary for executing various processes, modeling data of a three-dimensional model, and two-dimensional image data used as a background. And the like, and an image data storage area 12c for storing image data and the like, a sound data storage area 12d for storing sound data such as sound effects, and the like.

【0061】本実施の形態例では、ゲームを最初から実
行した場合を除いて、関連データ格納領域12bには、
ゲーム開始時にメモリカード5から読み出されてきたゲ
ームデータが読み込まれ、読み込まれたゲームデータに
従ってゲームが再開される。
In this embodiment, except for the case where the game is executed from the beginning, the related data storage area 12b stores
At the start of the game, the game data read from the memory card 5 is read, and the game is restarted according to the read game data.

【0062】以上の構成を備える本実施の形態例におけ
る野球ゲームの制御を図6のフローチャートを参照して
以下に説明する。図6は本実施の形態例の野球ゲーム制
御を説明するためのフローチャートである。この処理
は、CD−ROM4に記憶されたゲームプログラムをゲ
ーム装置本体2が実行することにより実施される。
The control of the baseball game according to the present embodiment having the above configuration will be described below with reference to the flowchart of FIG. FIG. 6 is a flowchart for explaining the baseball game control according to the present embodiment. This processing is performed by the game device main body 2 executing the game program stored in the CD-ROM 4.

【0063】図6において、まず、ステップS1におい
て、ゲーム装置本体2に野球ゲームプログラムが記録さ
れたCD−ROM4をセットする。これによりステップ
S2に進み、必要なプログラムがCD−ROM4から読
み出されてRAM12に格納され初期画面(メーカーロ
ゴなど)の表示、メモリカード5のチェック、タイトル
画面の表示が行われ、データのロード等を含む基本処理
が行われる。
In FIG. 6, first, in step S1, the CD-ROM 4 in which the baseball game program is recorded is set in the game apparatus main body 2. In step S2, necessary programs are read from the CD-ROM 4 and stored in the RAM 12 to display an initial screen (such as a maker logo), check the memory card 5, display a title screen, and load data. Basic processing including the above is performed.

【0064】続いてステップS3で基本処理が終了した
時点でメモリカード5から読み出された当該野球ゲーム
に関するゲームセーブデータからどのゲームデータを選
択するかを選択するゲーム選択画面を表示し、これから
実行させるゲームデータを選択する。そしてステップS
4に進む。
Subsequently, when the basic processing is completed in step S3, a game selection screen for selecting which game data is to be selected from the game save data relating to the baseball game read from the memory card 5 is displayed, and is executed from now on. Select the game data to be played. And step S
Proceed to 4.

【0065】ステップS4では選択されたゲームデータ
ファイルからゲームデータを読み出してきてRAM12
の関連データ記憶領域4bに格納し、セーブ時点からの
ゲームを開始する。なお、セーブデータがない場合、即
ち、まったく新規にゲームを開始する場合には、ゲーム
ファイルがないので自動的に新ゲームを開始する。
In step S 4, game data is read from the selected game data file and
Is stored in the related data storage area 4b, and the game is started from the time of saving. When there is no save data, that is, when a game is started completely new, a new game is automatically started because there is no game file.

【0066】なお、ゲームが試合の途中でのセーブを認
めていない場合には新たに次のゲームから開始し、対戦
相手の選択、自軍のメンバーの選択などを行い、ゲーム
を開始させることになる。
If the game does not permit a save in the middle of the match, the game is newly started from the next game, an opponent is selected, a member of the own army is selected, and the game is started. .

【0067】また、ゲームがネットワークゲームで相手
がネットワーク100を介した他のゲーム機を操作する
プレイヤであった場合には相手との連携プレイとなる。
そしてゲームの進行に合わせて例えばゲーム画面が変わ
った場合やコントローラ30が操作されたり場面が変わ
ったりした場合にはステップS5に進む。そしてステッ
プS5において、キャラクタの操作指示であるか否かを
判断する。
When the game is a network game and the opponent is a player who operates another game machine via the network 100, cooperative play with the opponent is performed.
When the game screen changes in accordance with the progress of the game, or when the controller 30 is operated or the scene changes, the process proceeds to step S5. Then, in a step S5, it is determined whether or not it is a character operation instruction.

【0068】キャラクタの操作指示でない場合にはステ
ップS6に進み、対応する処理を行う。例えば、ゲーム
画面を進行させたり、自動的に主制御部11側の制御に
基づいた敵側のキャラクタの操作などが行われる。そし
てステップS4に戻る。
If it is not a character operation instruction, the flow advances to step S6 to perform a corresponding process. For example, the game screen is advanced, and an enemy character is automatically operated based on the control of the main control unit 11. Then, the process returns to step S4.

【0069】一方、ステップS5で自己の操作可能キャ
ラクタに対する操作である場合にはステップS7に進
み、打球に対する守備の指示か、即ち、現在守備側の選
手を操作しており、相手側の選手が打った球に対する操
作要求か否かを判断する。打球に対する守備でない場合
にはステップS8に進み、指示入力に対応したキャラク
タ操作を行う。そしてステップS4に進む。
On the other hand, if it is determined in step S5 that the operation is for the operable character of the player, the flow advances to step S7 to issue a defense instruction for hitting a ball, that is, the player on the defense side is currently operating, and It is determined whether it is an operation request for the hit ball. If it is not defense against a hit ball, the process proceeds to step S8, and a character operation corresponding to the instruction input is performed. Then, the process proceeds to step S4.

【0070】例えば、投手への指示であれば球の速度、
投球コース、球種などを打撃選手の特徴や立ち位置など
を参考として決定して指示し、攻撃側であれば相手投手
の特徴や投球の構えなどを参考として決定して指示する
ことになる。
For example, in the case of an instruction to the pitcher, the speed of the ball,
The pitching course, pitch and the like are determined and instructed with reference to the characteristics and standing position of the hitting player, and the attacking side is determined and instructed with reference to the characteristics of the opponent's pitcher and the attitude of the pitch.

【0071】ステップS7において、打球に対する守備
である場合にはステップS9に進み、指示がキャラクタ
が打球を捕球した後どのような行動を行うのかの指示入
力が継続して行われている状態か否かを判断する。捕球
後の行動指示でない場合にはステップS8に進み、指示
入力に対応したキャラクタ操作を行う。例えば、打球が
まさに空中を飛んでいる場合に、その打球の落下点にキ
ャラクタを移動させるような場合にはその移動指示に従
ってキャラクタを移動させる。その後ステップS4に進
む。
If it is determined in step S7 that the character is defensive to the hit ball, the process proceeds to step S9 to determine whether or not the instruction is continuously input after the character catches the hit ball. Determine whether or not. If it is not an action instruction after catching a ball, the process proceeds to step S8, and a character operation corresponding to the instruction input is performed. For example, when the hit ball is just flying in the air and the character is moved to the drop point of the hit ball, the character is moved according to the moving instruction. Thereafter, the process proceeds to step S4.

【0072】一方、ステップS9において、捕球後の行
動指示である場合、例えば、打者が打った打球を捕球後
に一塁に投球することを指示する送球ボタンを入力して
いる状態であるような場合にはステップS10に進み、
打球が一度地面に落ちた後か否かを判断する。まだ一度
も地面に落ちていない場合、即ちまだフライがあがった
状態である場合には何もせずにステップS4に戻る。
On the other hand, if it is determined in step S9 that the instruction is an action after catching the ball, for example, it is assumed that a hit button for instructing the batter to hit the first base after catching the hit ball is input. In this case, the process proceeds to step S10,
It is determined whether or not the hit ball has once dropped on the ground. If it has not yet fallen to the ground, that is, if the fly is still up, the process returns to step S4 without doing anything.

【0073】一方、ステップS10において、打球が一
度地面に落ちた後である場合にはステップS11に進
み、この時点におけるボールのある位置(打球位置)に
最も近い守備側キャラクタを特定し、このキャラクタを
打球方向に自動的に移動させ、打球位置に来ている場合
には自動捕球させるように制御する。
On the other hand, if it is determined in step S10 that the ball has hit the ground once, the process proceeds to step S11, in which the defensive character closest to the ball position (ball hit position) at this time is specified. Is automatically moved in the ball hitting direction, and when the ball is at the ball hitting position, the ball is automatically caught.

【0074】そして続くステップS12において、ステ
ップS11の操作の結果、捕球したか否かを判断する。
まだ捕球していない場合にはステップS4に戻る。
Then, in the subsequent step S12, it is determined whether or not the ball is caught as a result of the operation in step S11.
If the ball has not been caught yet, the process returns to step S4.

【0075】一方、ステップS12で捕球した場合には
捕球後に行うべく指示されている行動を行い、例えば捕
球後に投球するべく指示されたところに自動的に投球す
る。そしてステップS4に戻る。
On the other hand, when the player catches the ball in step S12, the player performs the action instructed to be performed after catching the ball. For example, the player automatically throws the ball at the place instructed to throw the ball after catching the ball. Then, the process returns to step S4.

【0076】以上のように制御することにより、守備側
のキャラクタの操作において、攻撃側の(敵の)打った
打球が地面に落ちる前(フライの状態の時)には、プレ
イヤは自由に指示に従ったキャラクタ操作が可能とな
る。この結果、フライを取るべく例えば十字キー31を
操作してキャラクタを打球の落下地点に移動させ、捕球
指示を行うことができる。
By controlling as described above, in the operation of the character on the defending side, the player can freely give an instruction before the hit ball of the attacking side (enemy) falls to the ground (in a fly state). In accordance with the character operation. As a result, for example, the cross key 31 can be operated to move the character to the drop point of the hit ball to take a fly, and a catching instruction can be given.

【0077】本実施の形態例ではこのような通常の捕球
動作に加え、例えば打球が地面に落ちた後(フライでな
くなった時)に、例えば捕球後に送球したいポジショ
ン、例えば、一塁あるいは二塁を指定した状態である場
合には、自動的に打球の現在位置に最も近いところにい
るキャラクタを特定し、特定したキャラクタを打球の方
向に移動させて捕球させることが可能となる。そして、
打球位置まで到達すると自動的に捕球して指示されてい
るポジションに投球することができる。
In the present embodiment, in addition to such a normal ball catching operation, for example, after the hit ball has fallen to the ground (when it is no longer a fly), for example, the position at which the player wants to throw the ball after catching the ball, for example, first base or second base Is specified, the character closest to the current position of the hit ball can be automatically specified, and the specified character can be moved in the direction of the hit ball to catch the ball. And
When the ball reaches the hitting position, the ball can be automatically caught and thrown at the designated position.

【0078】なお、捕球後に送球したいポジションの指
定は、例えば、○ボタン32が一塁、△ボタン33が二
塁、□ボタン34が三塁、×ボタン35が本塁といった
ように適宜取り決めておけばよい。
The position at which the player wants to throw the ball after catching the ball may be determined as appropriate, for example, such that the ○ button 32 is the first base, the Δ button 33 is the second base, the □ button 34 is the third base, and the × button 35 is the home base.

【0079】従って、捕球操作の際に、ボールとプレイ
ヤが操作する選手との距離がわかりにくかったり、プレ
イヤがどの選手を操作しているのかがわからなかったり
してボールを後ろにそらしてしまったりすることが防げ
る。
Therefore, at the time of the ball catching operation, it is difficult to know the distance between the ball and the player operated by the player, or the player does not know which player the player is operating. It prevents rolling.

【0080】かつ、上記の例でいえば送球ボタンを押下
した状態を維持している間だけ選手が独自の動きを行う
ため、プレイヤは自分で操作しているという間隔を損な
わずに、捕球後に予め指示していたボタンに対応する塁
などへ速やかに(スピーディに)送球することができ、
ゲームの緊迫感を体験できる。
Further, in the above example, since the player performs his or her own movement only while maintaining the state where the throw button is pressed, the player can catch the ball without losing the interval that he is operating himself. Later, the ball can be promptly (fastly) sent to the base corresponding to the button instructed in advance,
You can experience the urgency of the game.

【0081】そして、捕球前に投球動作指示を解消した
場合には、たとえ球の近くに到達していても、キャラク
タの自動制御は行われないため、たとえ途中で守備方針
の変更があっても、送球ボタンの押下を止めることによ
り速やかに捕球動作を中止することができる。
If the pitching operation instruction is canceled before catching the ball, the character is not automatically controlled even if the character has reached the vicinity of the ball. Also, the ball catching operation can be stopped immediately by stopping the pressing of the throw button.

【0082】このように、送球ボタンの押下を止めるの
みで、容易に自動捕球制御を停止してマニュアル操作に
移行することができ、操作性を損ねることなく適切かつ
プレイヤの意思に沿ったゲーム展開が可能となる。
As described above, the automatic ball catching control can be easily stopped and the operation can be shifted to the manual operation simply by stopping the pressing of the throw button, and the game can be appropriately performed according to the player's intention without impairing the operability. Deployment becomes possible.

【0083】なお、本実施の形態例では、送球ボタンを
欧化し続けなければ自動捕球モードに入らないため、例
えば、当初は攻撃側の打球に対して十字キー31などに
よりキャラクタを操作して、打球がフライであればフラ
イを捕るように制御し、捕球するように制御することが
でき、捕球できなかったときや捕球に不安があるような
場合に、ゲーム場面を総合的に判断して送球するべきポ
ジションを決定して送球ボタンを押下することにより、
直ちに自動捕球に変更することができ、たとえゲームに
慣れていないような場合であっても不必要なミスをする
ことなく、しまったゲーム展開が可能となる。
In this embodiment, since the throwing button does not enter the automatic catching mode unless the throwing button is continuously converted to the European style, for example, the character is operated by the cross key 31 or the like on the hitting ball on the attacking side at first. If the ball is a fly, it can be controlled to catch the fly, and it can be controlled to catch the ball. By judging and determining the position to send the ball and pressing the throw button,
The game can be immediately changed to automatic ball catching, and even if the player is not used to playing the game, the game can be developed without making unnecessary mistakes.

【0084】ただし、打球に最も近い選手が捕球に行く
ため、ボールが転がっているうちに他の守備側選手に近
い位置まで転がった場合には、捕球動作を行う選手が切
り替わることがあり、途中で他の選手が捕球動作に入る
ことがある。
However, since the player closest to the hit ball goes to catch the ball, if the player rolls to a position close to another defensive player while the ball is rolling, the player performing the ball catching operation may be switched. On the way, other players may start catching.

【0085】(第2の実施の形態例)以上の説明は、打
球が地面に落ちてからはじめて自動捕球動作を行う例を
説明したが、本発明は上記実施の形態例に限定されるも
のではなく、その要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能
であることはもちろんである。
(Second Embodiment) In the above description, the example in which the automatic ball catching operation is performed only after the hit ball has fallen on the ground has been described. However, the present invention is limited to the above embodiment. However, it is needless to say that it can be appropriately changed without departing from the gist thereof.

【0086】例えば、打球が地面に落下してから自動捕
球動作に入るのではなく、打球が地面に落下する前であ
っても、落下予想地点近傍の一定範囲内に守備側キャラ
クタがいる場合には、自動捕球するように制御してもよ
い。これにより、本来であれば十分に捕球できる操作
が、ほんの些細な操作ミスで落球してしまうようなこと
が防げ、ゲームの流れに沿ったスピーディなゲーム展開
が可能となる。
For example, when the defensive character is within a certain range near the expected fall point, even before the ball hits the ground, instead of entering the automatic catching operation after the ball hits the ground. May be controlled to automatically catch a ball. As a result, it is possible to prevent an operation that can normally catch a ball from being dropped due to a slight operation error, and a speedy game development in accordance with the flow of the game becomes possible.

【0087】打球が地面に落下する前であっても、落下
予想地点近傍の一定範囲内に守備側キャラクタがいる場
合には、自動捕球するように制御する本発明に係る第2
の実施の形態例を図7のフローチャートを参照して説明
する。図7は本発明に係る第2の実施の形態例の野球ゲ
ーム制御を説明するためのフローチャートである。
Even before the ball hits the ground, if there is a defensive character within a certain range near the expected fall point, control is performed to automatically catch the ball according to the second aspect of the present invention.
The embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG. 7 is a flowchart for explaining baseball game control according to the second embodiment of the present invention.

【0088】以下の説明において、上述した第1の実施
の形態例の図6に示す処理と同一処理には同一ステップ
番号を付し詳細説明を省略する。基本的な制御は上述し
た第1の実施の形態例と同様であるが、第2の実施の形
態例では更に、打球が地面に落下する前であっても、落
下予想地点近傍の一定範囲内に守備側キャラクタがいる
場合には、自動捕球するように制御する。
In the following description, the same processes as those of the first embodiment shown in FIG. 6 are denoted by the same step numbers, and detailed description will be omitted. The basic control is the same as that of the first embodiment described above. However, in the second embodiment, even before the ball hits the ground, the ball falls within a certain range near the expected drop point. If there is a defensive character in the game, control is performed to automatically catch the ball.

【0089】即ち、フライを捕球するべく守備側選手が
落下点近傍の所定範囲内に移動制御できた場合には自動
捕球指示をした場合には自動捕球するように制御する。
That is, when the defending player is able to control the movement within a predetermined range near the falling point in order to catch the fly, it is controlled to automatically catch the ball when instructing automatic catching.

【0090】このため、第2の実施の形態例では、ステ
ップS9において捕球後の行動指示入力か否かの判断で
捕球後の行動指示でなかった場合にステップS8に進む
のではなく、ステップS15に進み、例えば捕球指示ボ
タンが入力されているなどの捕球指示がなされているか
否かを判断する。捕球指示がなされていない場合にはス
テップS8に進む。
For this reason, in the second embodiment, if it is determined in step S9 whether or not the action instruction has been input after catching the ball, and if the action instruction has not been input after catching the ball, the process does not proceed to step S8. Proceeding to step S15, it is determined whether or not a ball catching instruction has been given, for example, a ball catching instruction button has been pressed. If no catching instruction has been given, the process proceeds to step S8.

【0091】一方、ステップS15で捕球指示である場
合にはステップS16に進み、キャラクタのいる位置が
打球の落下予想地点より一定範囲内であるかを判断す
る。一定範囲内にいない場合にはステップS8に進む。
On the other hand, if it is a ball catching instruction in step S15, the process proceeds to step S16, and it is determined whether the position where the character is located is within a certain range from the expected hitting ball drop point. If not, the process proceeds to step S8.

【0092】一方、ステップS16において、キャラク
タの移動制御が成功してキャラクタのいる位置が打球の
落下予想地点より一定範囲内である場合にはステップS
17に進み、以後自動制御処理に移行して自動捕球す
る。自動捕球後はステップS4に進む。
On the other hand, if it is determined in step S16 that the movement of the character has been successfully controlled and the position of the character is within a certain range from the expected hitting point of the hit ball, the process proceeds to step S16.
Then, the process proceeds to automatic control processing to automatically catch the ball. After the automatic ball catching, the process proceeds to step S4.

【0093】以上のように制御することにより、ゲーム
操作に慣れていないようなプレイヤがゲームを進行した
場合にも、ゲームの流れを妨げることなく、また不要な
ストレスを受けることのないゲームが行える。
By controlling as described above, even when a player who is not accustomed to the game operation progresses the game, the game can be performed without obstructing the flow of the game and without receiving unnecessary stress. .

【0094】なお、以上の説明では、捕球後の行動指示
がない場合に自動捕球する例を説明したが、捕球後の行
動指示がなされている場合であっても、落球前に守備側
選手が落球予想位置の一定範囲内に移動してきている場
合には、例外的に自動捕球するように制御してもよい。
In the above description, an example has been described in which automatic ball catching is performed when there is no action instruction after catching a ball. If the side player is moving within a certain range of the expected falling ball position, exceptional control may be performed to automatically catch the ball.

【0095】この場合には、例えば守備側の選手がボー
ルに飛びついて捕球した後に、スピーディに投球指示さ
れたポジションの選手に向けて投球動作を行うように制
御する。
In this case, for example, after the defensive player jumps on the ball and catches the ball, the pitching operation is controlled so as to be directed to the player at the position promptly pitched.

【0096】なお、この場合、もし落下地点の所定範囲
内に守備側選手がいないような場合であっても、落球し
た後に速やかに打球の捕球動作を行って投球することが
でき、迅速くかつ正確な守備動作が可能となり、流れの
良いゲーム展開が実現する。
In this case, even if there is no defensive player within a predetermined range of the falling point, the player can immediately catch the ball after hitting the ball and throw the ball. In addition, an accurate defensive operation can be performed, and a flowable game development is realized.

【0097】(他の実施の形態例)また、以上の説明で
は、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発明を実
現した場合について述べたが、本発明は、パーソナルコ
ンピュータなどの汎用コンピュータやアーケードゲーム
機をプラットホームとして実現してもよい。
(Other Embodiments) In the above description, a case has been described in which the present invention is realized using a home game machine as a platform. However, the present invention relates to a general-purpose computer such as a personal computer or an arcade game machine. May be realized as a platform.

【0098】また、上記実施の形態およびその変形例で
は、本発明を実現するためのプログラムやデータをCD
−ROMに格納し、このCD−ROMを情報記録媒体と
して用いた。しかしながら、情報記録媒体はCD−RO
Mに限定されるものではなく、磁気ディスクやROMカ
ードなどコンピュータが読み取り可能なその他の磁気
的、光学的記録媒体あるいは半導体メモリであってもよ
い。
In the above-described embodiment and its modifications, programs and data for realizing the present invention are stored on a CD.
-Stored in a ROM, and this CD-ROM was used as an information recording medium. However, the information recording medium is a CD-RO
The storage medium is not limited to M, but may be another magnetic or optical recording medium or a semiconductor memory that can be read by a computer, such as a magnetic disk or a ROM card.

【0099】また、本発明を実現するためのプログラム
やデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱可能
なCD−ROMなどのメディアにより提供される形態に
限定されず、本発明を実現するためのセーブデータは、
通信回線などを介して接続された他の機器、例えばサー
バ群から受信してメモリに記録する形態であってもよい
し、更には、通信回線などを介して接続された他の機器
側のメモリに上記プログラムやデータを記録し、このプ
ログラムやデータを通信回線などを介して使用する形態
であってもよい。
The programs and data for realizing the present invention are not limited to the form provided by a medium such as a CD-ROM that is detachable from a game machine or a computer. Save data is
Other devices connected via a communication line or the like, for example, may be received from a server group and recorded in a memory, or may be a memory of another device connected via a communication line or the like. Alternatively, the program or data may be recorded on the computer and the program or data may be used via a communication line or the like.

【0100】[0100]

【発明の効果】以上説明した様に本発明によれば、例え
プレイヤがゲーム操作に不慣れであっても、一定の操作
性及び操作の達成感を得ながらゲーム進行に支障をきた
すことのない趣味性の高いゲーム装置、ゲーム制御方法
を提供することができる。
As described above, according to the present invention, even if the player is unfamiliar with the game operation, a hobby which does not hinder the progress of the game while obtaining a certain operability and a sense of achievement of the operation. It is possible to provide a highly reliable game device and a game control method.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係る一実施の形態例におけるゲームシ
ステムの全体構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing an overall configuration of a game system according to an embodiment of the present invention.

【図2】本実施の形態例の入力装置の一例を説明するた
めの図である。
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the input device according to the embodiment.

【図3】本実施の形態例のネットワーク対応型のゲーム
サービスを提供するネットワークゲームシステムの構成
を示す概略図である。
FIG. 3 is a schematic diagram showing a configuration of a network game system that provides a network-compatible game service according to the present embodiment.

【図4】本実施の形態例のCD−ROMの詳細構成を説
明するための図である。
FIG. 4 is a diagram for explaining a detailed configuration of a CD-ROM according to the embodiment;

【図5】本実施の形態例の図2に示すメインメモリのメ
モリ構成を示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing a memory configuration of a main memory shown in FIG. 2 of the embodiment.

【図6】本実施の形態例の野球ゲームの実行制御を説明
するためのフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart illustrating execution control of a baseball game according to the present embodiment.

【図7】本発明に係る第2の実施の形態例の野球ゲーム
制御を説明するためのフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart illustrating a baseball game control according to a second embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム装置 2 ゲーム装置本体 3 入力装置 4 CD−ROM(Compact DiSc Read Only Memory
) 5 メモリカード 6 出力装置 11 主制御部 12 RAM(Random AcceSS Memory;ランダムア
クセスメモリ) 13 インタフェース部 14 サウンド処理部 15 グラフィック処理部 16 CD−ROMドライブ 17 通信インタフェース 18 HDD(Hard DiSk Drive;ハードディスクド
ライブ) 19 バス 30 コントローラ 31 十字キー 32 ○ボタン 33 △ボタン 34 □ボタン 35 ×ボタン 36 スタートボタン 37 ジョイスティック 38 R1ボタン 39 R2ボタン 40 L1ボタン 41 L2ボタン 42 セレクトボタン 61 表示画面 62 スピーカ 99 通信回線 100 ネットワーク(インターネット)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game device 2 Game device main body 3 Input device 4 CD-ROM (Compact DiSc Read Only Memory)
5) Memory card 6 Output device 11 Main control unit 12 RAM (Random Access Memory) 13 Interface unit 14 Sound processing unit 15 Graphic processing unit 16 CD-ROM drive 17 Communication interface 18 HDD (Hard DiSk Drive; Hard disk drive) 19 bus 30 controller 31 cross key 32 ○ button 33 △ button 34 □ button 35 × button 36 start button 37 joystick 38 R1 button 39 R2 button 40 L1 button 41 L2 button 42 select button 61 display screen 62 speaker 99 communication line 100 network (the Internet)

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA05 BA01 BA02 BA05 BB05 BB08 BC01 BC03 CA01 CB01 CB06 CB08 CC02 CC08 DA04  ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page F term (reference) 2C001 AA00 AA05 BA01 BA02 BA05 BB05 BB08 BC01 BC03 CA01 CB01 CB06 CB08 CC02 CC08 DA04

Claims (24)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲームプログラムに従ってキャラクタを
操作してゲームを実行可能なゲーム装置であって、 前記操作キャラクタが到達目標に到達した後に行うべき
所定の行動を指示する行動指示手段と、 前記行動指示手段による所定行動指示のある間最も前記
到達目標に近い操作キャラクタを前記到達目標に移動さ
せて前記所定の行動を行わせるキャラクタ制御手段とを
備えることを特徴とするゲーム装置。
1. A game device capable of executing a game by operating a character in accordance with a game program, comprising: an action instructing unit that instructs a predetermined action to be performed after the operation character reaches a target. And a character control means for causing the operation character closest to the attainment target to move to the attainment target and to perform the predetermined action while a predetermined action instruction is given by the means.
【請求項2】 前記キャラクタ制御手段は、前記行動指
示手段による所定行動指示がなくなると前記操作キャラ
クタへの制御を停止することを特徴とする請求項1記載
のゲーム装置。
2. The game device according to claim 1, wherein the character control means stops controlling the operation character when a predetermined action instruction from the action instruction means disappears.
【請求項3】 前記ゲームは球技ゲームであり、前記到
達目標をゲーム中のボール位置とし、前記行動指示手段
で指示する所定の行動はキャラクタがボール位置に到達
して前記ボールをコントロール化においた後に行うべき
ボールに対する処理であることを特徴とする請求項1ま
たは請求項2記載のゲーム装置。
3. The game is a ball game, in which the target is a ball position in the game, and a predetermined action instructed by the action instructing means is that the character reaches the ball position and puts the ball in control. 3. The game apparatus according to claim 1, wherein the processing is for a ball to be performed later.
【請求項4】 前記ゲームは野球ゲームであり、前記到
達目標を前記野球ゲームにおける攻撃側選手の打った球
の位置とし、前記キャラクタ制御手段は、打球が守備側
のフィールドに落下後に前記操作キャラクタへの制御を
開始することを特徴とする請求項3記載のゲーム装置。
4. The game is a baseball game, wherein the reaching target is a position of a ball hit by an attacking player in the baseball game, and the character control means controls the operation character after the hit ball falls on a defensive field. 4. The game device according to claim 3, wherein control of the game is started.
【請求項5】 前記ゲームは野球ゲームであり、前記到
達目標を前記野球ゲームにおける攻撃側選手の打った球
の位置とし、前記キャラクタ制御手段は、制御するべき
キャラクタが打球の落下予想地点より所定範囲内にいる
場合には落下してくる打球を直接捕球して前記行動指示
手段により指示された行動を行うものであることを特徴
とする請求項3記載のゲーム装置。
5. The game is a baseball game, wherein the target to be reached is a position of a ball hit by an attacking player in the baseball game, and the character control means determines that a character to be controlled is determined from a predicted drop point of the hit ball. 4. The game apparatus according to claim 3, wherein when the player is within the range, the player directly catches the falling ball and performs the action instructed by the action instructing means.
【請求項6】 前記行動指示手段による行動指示は、捕
球後の送球対象の塁への送球指示であることを特徴とす
る請求項3乃至請求項5のいずれかに記載のゲーム装
置。
6. The game apparatus according to claim 3, wherein the action instruction by the action instruction means is an instruction to throw a ball to a base to be thrown after catching a ball.
【請求項7】 ゲームプログラムに従ってキャラクタを
操作してゲームを実行可能なゲーム装置におけるゲーム
制御方法であって、 前記操作キャラクタが到達目標に到達した後に行うべき
所定の行動を指示する所定行動指示のなされている間最
も前記到達目標に近い操作キャラクタを前記到達目標に
移動させて前記所定の行動を行わせることを特徴とする
ゲーム制御方法。
7. A game control method in a game device capable of executing a game by operating a character according to a game program, comprising: a predetermined action instruction for instructing a predetermined action to be performed after the operation character reaches a target. A game control method, characterized in that an operation character closest to the target is moved to the target while the operation is being performed and the predetermined action is performed.
【請求項8】 前記キャラクタに対する所定の行動指示
がなくなると前記操作キャラクタへの制御を停止するこ
とを特徴とする請求項7記載のゲーム制御方法。
8. The game control method according to claim 7, wherein the control of the operated character is stopped when a predetermined action instruction to the character disappears.
【請求項9】 前記ゲームは球技ゲームであり、前記到
達目標をゲーム中のボール位置とし、前記指示する所定
の行動はキャラクタがボール位置に到達して前記ボール
をコントロール化においた後に行うべきボールに対する
処理であることを特徴とする請求項7または請求項8記
載のゲーム制御方法。
9. The game is a ball game, wherein the target to be reached is a ball position in the game, and the predetermined action to be instructed is a ball to be performed after the character reaches the ball position and puts the ball in control. 9. The game control method according to claim 7, wherein the process is a process for:
【請求項10】 前記ゲームは野球ゲームであり、前記
到達目標を前記野球ゲームにおける攻撃側選手の打った
球の位置とし、前記キャラクタへの行動制御は、打球が
守備側のフィールドに落下後に開始することを特徴とす
る請求項9記載のゲーム制御方法。
10. The game is a baseball game, wherein the target to be reached is a position of a ball hit by an attacking player in the baseball game, and the action control on the character is started after the hit ball falls to a defensive field. The game control method according to claim 9, wherein:
【請求項11】 前記ゲームは野球ゲームであり、前記
到達目標を前記野球ゲームにおける攻撃側選手の打った
球の位置とし、前記キャラクタの制御は、制御するべき
キャラクタが打球の落下予想地点より所定範囲内にいる
場合には落下してくる打球を直接捕球して前記指示され
た行動を行うものであることを特徴とする請求項9記載
のゲーム制御方法。
11. The game is a baseball game, wherein the target to be reached is a position of a ball hit by an attacking player in the baseball game, and the control of the character is such that the character to be controlled is determined from a predicted drop point of the hit ball. 10. The game control method according to claim 9, wherein when the player is within the range, the player directly catches the falling ball and performs the instructed action.
【請求項12】 前記行動指示は、捕球後の送球対象の
塁への送球指示であることを特徴とする請求項9乃至請
求項11のいずれかに記載のゲーム制御方法。
12. The game control method according to claim 9, wherein the action instruction is an instruction to throw a ball to a base to be thrown after catching a ball.
【請求項13】 キャラクタを操作してゲームを実行可
能なゲーム装置で実行可能なコンピュータプログラムで
あって、 前記操作キャラクタが到達目標に到達した後に行うべき
所定の行動を指示する行動指示のある間最も前記到達目
標に近い操作キャラクタを前記到達目標に移動させて前
記所定の行動を行わせるキャラクタ制御プログラム列を
有することを特徴とするコンピュータプログラム。
13. A computer program executable on a game device capable of executing a game by operating a character, wherein the operation character has an action instruction for instructing a predetermined action to be performed after reaching an arrival target. A computer program having a character control program sequence for causing an operation character closest to the target to be moved to the target to perform the predetermined action.
【請求項14】 前記キャラクタ制御プログラム列は、
前記所定行動指示がなくなると前記操作キャラクタへの
制御を停止することを特徴とする請求項13記載のコン
ピュータプログラム。
14. The character control program sequence includes:
14. The computer program according to claim 13, wherein the control for the operation character is stopped when the predetermined action instruction is lost.
【請求項15】 前記ゲームは球技ゲームであり、前記
到達目標をゲーム中のボール位置とし、前記指示する所
定の行動はキャラクタがボール位置に到達して前記ボー
ルをコントロール化においた後に行うべきボールに対す
る処理であることを特徴とする請求項13または請求項
14記載のコンピュータプログラム。
15. The game is a ball game, wherein the target to be reached is a ball position in the game, and the predetermined action to be instructed is a ball to be performed after a character reaches the ball position and puts the ball in control. The computer program according to claim 13, wherein the computer program is a process for:
【請求項16】 前記ゲームは野球ゲームであり、前記
到達目標を前記野球ゲームにおける攻撃側選手の打った
球の位置とし、前記キャラクタ制御プログラム列は、打
球が守備側のフィールドに落下後に前記操作キャラクタ
への制御を開始させることを特徴とする請求項15記載
のコンピュータプログラム。
16. The game is a baseball game, wherein the reaching target is a position of a ball hit by an attacking player in the baseball game, and the character control program sequence determines that the operation is performed after the hit ball falls to a defensive field. 16. The computer program according to claim 15, wherein control of the character is started.
【請求項17】 前記ゲームは野球ゲームであり、前記
到達目標を前記野球ゲームにおける攻撃側選手の打った
球の位置とし、前記キャラクタ制御プログラム列は、制
御するべきキャラクタが打球の落下予想地点より所定範
囲内にいる場合には落下してくる打球を直接捕球して前
記行動指示された行動を行うものであることを特徴とす
る請求項15記載のコンピュータプログラム。
17. The game is a baseball game, wherein the target to be reached is a position of a ball hit by an attacking player in the baseball game, and the character control program sequence indicates that a character to be controlled is based on a predicted drop position of a hit ball. 16. The computer program according to claim 15, wherein when falling within a predetermined range, the falling ball is directly caught and the action instructed is performed.
【請求項18】 前記行動指示は、捕球後の送球対象の
塁への送球指示であることを特徴とする請求項15乃至
請求項17のいずれかに記載のコンピュータプログラ
ム。
18. The computer program according to claim 15, wherein the action instruction is an instruction to throw a ball to a throw target base after catching a ball.
【請求項19】 キャラクタを操作してゲームを実行可
能なゲーム装置で実行可能なコンピュータプログラムを
記録可能なコンピュータ可読記録媒体であって、 前記操作キャラクタが到達目標に到達した後に行うべき
所定の行動を指示する行動指示のある間最も前記到達目
標に近い操作キャラクタを前記到達目標に移動させて前
記所定の行動を行わせるキャラクタ制御プログラム列を
記録することを特徴とするコンピュータ可読記録媒体。
19. A computer-readable recording medium capable of recording a computer program executable on a game device capable of executing a game by operating a character, wherein a predetermined action to be performed after the operation character reaches a target. A computer-readable recording medium for recording a character control program sequence for causing the operation character closest to the arrival target to move to the arrival target and performing the predetermined action while an action instruction is given.
【請求項20】 前記キャラクタ制御プログラム列は、
前記所定行動指示がなくなると前記操作キャラクタへの
制御を停止することを特徴とする請求項13記載のコン
ピュータ可読記録媒体。
20. The character control program sequence,
14. The computer-readable recording medium according to claim 13, wherein control of the operation character is stopped when the predetermined action instruction is lost.
【請求項21】 前記ゲームは球技ゲームであり、前記
到達目標をゲーム中のボール位置とし、前記指示する所
定の行動はキャラクタがボール位置に到達して前記ボー
ルをコントロール化においた後に行うべきボールに対す
る処理であることを特徴とする請求項19または請求項
20記載のコンピュータ可読記録媒体。
21. The game, wherein the game is a ball game, wherein the target to be reached is a ball position in the game, and the predetermined action to be instructed is a ball to be performed after a character reaches the ball position and puts the ball in control. 21. The computer-readable recording medium according to claim 19, wherein the processing is performed for:
【請求項22】 前記ゲームは野球ゲームであり、前記
到達目標を前記野球ゲームにおける攻撃側選手の打った
球の位置とし、前記キャラクタ制御プログラム列は、打
球が守備側のフィールドに落下後に前記操作キャラクタ
への制御を開始させることを特徴とする請求項21記載
のコンピュータ可読記録媒体。
22. The game is a baseball game, wherein the reaching target is a position of a ball hit by an attacking player in the baseball game, and the character control program sequence determines that the operation is performed after the hit ball falls to a defensive field. 22. The computer-readable recording medium according to claim 21, wherein control of the character is started.
【請求項23】 前記ゲームは野球ゲームであり、前記
到達目標を前記野球ゲームにおける攻撃側選手の打った
球の位置とし、前記キャラクタ制御プログラム列は、制
御するべきキャラクタが打球の落下予想地点より所定範
囲内にいる場合には落下してくる打球を直接捕球して前
記行動指示された行動を行うものであることを特徴とす
る請求項21記載のコンピュータ可読記録媒体。
23. The game is a baseball game, wherein the target to be reached is a position of a ball hit by an attacking player in the baseball game, and the character control program sequence indicates that a character to be controlled is based on a predicted drop position of a hit ball. 22. The computer-readable recording medium according to claim 21, wherein when the player is within a predetermined range, the player directly catches a falling ball and performs the action specified by the action.
【請求項24】 前記行動指示は、捕球後の送球対象の
塁への送球指示であることを特徴とする請求項21乃至
請求項23のいずれかに記載のコンピュータ可読記録媒
体。
24. The computer-readable recording medium according to claim 21, wherein the action instruction is an instruction to throw a ball to a throw target base after catching a ball.
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