JP2002315958A - Computer readable recording medium recording program of video game, program of video game, video game processing method, and video game processor - Google Patents

Computer readable recording medium recording program of video game, program of video game, video game processing method, and video game processor

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JP2002315958A
JP2002315958A JP2001123652A JP2001123652A JP2002315958A JP 2002315958 A JP2002315958 A JP 2002315958A JP 2001123652 A JP2001123652 A JP 2001123652A JP 2001123652 A JP2001123652 A JP 2001123652A JP 2002315958 A JP2002315958 A JP 2002315958A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
video game
player character
player
program
sound effect
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001123652A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kazuhiko Aoki
和彦 青木
Ryuichi Ishiwatari
竜一 石渡
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Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
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Filing date
Publication date
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Priority to JP2001123652A priority Critical patent/JP2002315958A/en
Publication of JP2002315958A publication Critical patent/JP2002315958A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To temporarily and flexibly produce an action of a player character in a form with a preference of a player. SOLUTION: Action information prescribing the action of the player character according to the operation of a player is registered by corresponding to a prescribed operation member, sound effect information prescribing sound effects for the player character according to the operation of the player is registered by corresponding to the prescribed member, and message information prescribing a message of the player character according to the operation of the player is registered by corresponding to the prescribed member. When the prescribed operation member to be an object of the function setting is operated by the player, the play character is temporality produced based on the registered respective information, and after finishing the production, instantaneously returned to a state capable of processing the ordinary play.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、画面内の仮想空間
に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御すること
が可能なビデオゲーム、または、画面内の仮想空間に表
示されるプレイヤキャラクタに対する効果音を制御する
ことが可能なビデオゲームを進行させるプログラムを記
録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオ
ゲームのプログラム及びビデオゲーム処理方法及びビデ
オゲーム処理装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a video game capable of controlling the action of a player character displayed in a virtual space on a screen, or a sound effect for a player character displayed in a virtual space on a screen. TECHNICAL FIELD The present invention relates to a computer-readable recording medium storing a program for performing a video game capable of controlling a video game, a video game program, a video game processing method, and a video game processing apparatus.

【0002】[0002]

【従来の技術】コンピュータを用いたビデオゲームのジ
ャンルの一つに、ロールプレイングゲーム(以下、RP
Gと称する)が知られている。RPGにおいては、プレ
イヤに代わってゲーム上でキャラクタが役割を演じ、プ
レイヤが操作するキャラクタ(以下、プレイヤキャラク
タと称する)を通じて擬似的な冒険を体験しながらスト
ーリーを展開していくものが一般的である。多くの場
合、仮想空間に形成される各設定ゾーンには、プレイヤ
キャラクタと敵対するキャラクタ(以下、敵キャラクタ
と称する)がそれぞれに設定されている。プレイヤキャ
ラクタが各ゾーンに進み、ストーリー上の目的の達成を
妨げる敵キャラクタとプレイヤキャラクタとが戦い、敵
キャラクタをプレイヤキャラクタが倒すことでストーリ
ーが展開される。
2. Description of the Related Art Role playing games (hereinafter referred to as RP) are one of the genres of video games using computers.
G) is known. In the RPG, a character plays a role in a game on behalf of a player, and a story is developed while experiencing a simulated adventure through a character operated by the player (hereinafter, referred to as a player character). is there. In many cases, in each setting zone formed in the virtual space, a character opposing the player character (hereinafter, referred to as an enemy character) is set. The player character proceeds to each zone, and the enemy character and the player character that hinder achievement of the objective in the story fight, and the story is developed by the enemy character being defeated by the player character.

【0003】なお、プレイヤキャラクタは、キーパッド
上のボタンやジョイスティック等により操作される。こ
のキーパッドに対してなされる操作に応答してプレイヤ
キャラクタが移動すると共に、所定の動作を行う。ま
た、ストーリーの進行上、バトルシーン等のイベントが
多数配されている。このイベントにおいて選択操作がな
されることによりゲームが進行する。さらに、ストーリ
ーの進行上には、会話シーンや移動シーンが存在し、そ
れらのシーンにおいては、画面上にプレイヤキャラクタ
のメッセージを表示することが可能に構成されている。
[0003] The player character is operated by a button, a joystick or the like on a keypad. In response to an operation performed on the keypad, the player character moves and performs a predetermined operation. In addition, many events such as battle scenes are arranged in the progress of the story. The game proceeds by performing a selection operation in this event. Further, there are conversation scenes and moving scenes in the progress of the story, and in those scenes, it is configured to be able to display a message of the player character on the screen.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
RPGにおいて、メッセージを表示させる場合には、単
にメッセージを示すテキストを表示するのみで、興趣性
に欠けるものであった。また、従来のビデオゲームにお
いて、プレイヤが関与することができる部分は、バトル
シーン等におけるプレイヤキャラクタの特性設定や、そ
のプレイヤキャラクタの攻撃動作の開始位置及び方向
と、その開始タイミング等で少ない。このため、ゲーム
の進行上の重要なイベントに支障を生じさせないで、柔
軟にプレイヤの嗜好に沿う形態でプレイヤキャラクタの
動作等を演出することが可能なビデオゲームが要望され
ている。
However, in the case of displaying a message in the conventional RPG, simply displaying a text indicating the message is not interesting. Further, in a conventional video game, a portion that a player can participate in is small in a characteristic setting of a player character in a battle scene or the like, a start position and a direction of an attack operation of the player character, and a start timing thereof. For this reason, there is a demand for a video game that can flexibly produce a motion of a player character or the like in a form in accordance with a player's preference without causing an obstacle to an important event in the progress of the game.

【0005】本発明の目的は、上述した問題を鑑みなさ
れたものであって、ゲームの進行上の重要なイベントに
支障を生じさせないで、柔軟にプレイヤの嗜好に沿う形
態でプレイヤキャラクタの動作等を一時的に演出するこ
とが可能なビデオゲームのプログラムを記録したコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体及びビデオゲームのプロ
グラム及びビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理
装置を提供することにある。
An object of the present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and does not interfere with an important event in the progress of a game, but flexibly follows a player's preference in a form in accordance with a player's preference. It is an object of the present invention to provide a computer-readable recording medium storing a video game program capable of temporarily producing a video game, a video game program, a video game processing method, and a video game processing device.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上述した課題を解決し、
上記目的を達成するため、本発明の第1の態様は、画面
内の仮想空間に表示されるプレイヤキャラクタの動作を
制御することが可能なビデオゲームを進行させるプログ
ラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体
であって、コンピュータに、プレイヤの操作に応じて前
記プレイヤキャラクタの動作を規定するアクション情報
を所定の操作部材に対応させて登録するステップを実行
させるプログラムが記録されたことを要旨としている。
Means for Solving the Problems The above-mentioned problems are solved,
In order to achieve the above object, a first aspect of the present invention is a computer readable program recorded with a program for advancing a video game capable of controlling a motion of a player character displayed in a virtual space on a screen. It is a recording medium, wherein a program for causing a computer to execute a step of registering action information defining an action of the player character in accordance with a predetermined operation member in accordance with an operation of a player is recorded. .

【0007】この第1の態様によれば、アクション情報
が所定のデータ領域に記憶保持されて登録されるため、
柔軟にプレイヤの嗜好に沿う形態でプレイヤキャラクタ
の動作を演出することが可能な記録媒体を提供すること
ができる。
According to the first aspect, the action information is stored and held in the predetermined data area and registered.
It is possible to provide a recording medium that can flexibly produce a motion of a player character in a form in accordance with a player's preference.

【0008】この第1の態様では、前記ビデオゲームに
おいては、前記プレイヤキャラクタに対する効果音を制
御することも可能であって、さらに、プレイヤの操作に
応じて前記プレイヤキャラクタに対する効果音を規定す
る効果音情報を前記所定の操作部材に対応させて登録す
るステップを実行させるプログラムが記録されるように
しても良い。このことにより、効果音情報が所定のデー
タ領域に記憶保持されて登録されるため、柔軟にプレイ
ヤの嗜好に沿う形態でさらにプレイヤキャラクタを演出
することが可能な記録媒体を提供することができる。
[0008] In the first aspect, in the video game, it is possible to control a sound effect on the player character, and further, an effect of defining a sound effect on the player character in accordance with an operation of the player. A program for executing a step of registering sound information in association with the predetermined operation member may be recorded. As a result, the sound effect information is stored and stored in the predetermined data area and registered, so that it is possible to provide a recording medium that can more flexibly produce a player character in a form according to the player's preference.

【0009】本発明の第2の態様は、画面内の仮想空間
に表示されるプレイヤキャラクタに対する効果音を制御
することが可能なビデオゲームを進行させるプログラム
が記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であ
って、コンピュータに、プレイヤの操作に応じて前記プ
レイヤキャラクタに対する効果音を規定する効果音情報
を所定の操作部材に対応させて登録するステップを実行
させるプログラムが記録されたことを要旨としている。
A second aspect of the present invention is a computer-readable recording medium on which a program for performing a video game capable of controlling a sound effect for a player character displayed in a virtual space in a screen is recorded. The gist of the invention is that a program for causing a computer to execute a step of registering sound effect information defining a sound effect for the player character in association with a predetermined operation member in accordance with an operation of a player is recorded.

【0010】この第2の態様によれば、効果音情報が所
定のデータ領域に記憶保持されて登録されるため、柔軟
にプレイヤの嗜好に沿う形態でプレイヤキャラクタを演
出することが可能な記録媒体を提供することができる。
[0010] According to the second aspect, since the sound effect information is stored and held in the predetermined data area and registered, the recording medium which can flexibly produce the player character in a form according to the preference of the player. Can be provided.

【0011】また、これら第1の態様及び第2の態様で
は、前記ビデオゲームにおいては、前記プレイヤキャラ
クタのメッセージを表示することも可能であって、さら
に、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタの
メッセージを規定するメッセージ情報を前記所定の操作
部材に対応させて登録するステップを実行させるプログ
ラムが記録されるようにしても良い。このことにより、
メッセージ情報が所定のデータ領域に記憶保持されて登
録されるため、柔軟にプレイヤの嗜好に沿う形態でさら
にプレイヤキャラクタを演出することが可能な記録媒体
を提供することができる。
In the first mode and the second mode, in the video game, it is possible to display a message of the player character, and further, in response to an operation of the player, the message of the player character is displayed. A program for executing a step of registering message information defining a message in association with the predetermined operation member may be recorded. This allows
Since the message information is stored and held in the predetermined data area and registered, it is possible to provide a recording medium that can more flexibly produce a player character in a form according to the player's preference.

【0012】また、これら第1及び第2の態様では、前
記所定の操作部材がプレイヤにより操作された場合に、
前記登録するステップにより登録された情報に基づいて
前記プレイヤキャラクタを一時的に演出し、演出完了後
においては、即座に通常処理可能な状態に復帰するよう
にしても良い。このことにより、ゲームの進行上の重要
なイベントに支障を生じさせないで、プレイヤキャラク
タの動作等を演出することが可能な記録媒体を提供する
ことができる。
In the first and second aspects, when the predetermined operation member is operated by a player,
The player character may be rendered temporarily based on the information registered in the registering step, and immediately after returning to the state in which normal processing is possible. As a result, it is possible to provide a recording medium capable of producing an action or the like of the player character without causing any trouble in an important event in the progress of the game.

【0013】本発明の第3の態様は、画面内の仮想空間
に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御すること
が可能なビデオゲームを進行させるプログラムであっ
て、コンピュータに、プレイヤの操作に応じて前記プレ
イヤキャラクタの動作を規定するアクション情報を所定
の操作部材に対応させて登録するステップを実行させる
ことを要旨としている。
A third aspect of the present invention is a program for proceeding a video game capable of controlling a motion of a player character displayed in a virtual space in a screen, and which causes a computer to respond to a player operation. In this case, a step of registering action information that defines the motion of the player character in association with a predetermined operation member is executed.

【0014】この第3の態様によれば、アクション情報
が所定のデータ領域に記憶保持されて登録されるため、
柔軟にプレイヤの嗜好に沿う形態でプレイヤキャラクタ
の動作を演出することが可能になる。
According to the third aspect, since the action information is stored and held in the predetermined data area,
It is possible to flexibly produce the action of the player character in a form that meets the player's preference.

【0015】本発明の第4の態様は、画面内の仮想空間
に表示されるプレイヤキャラクタに対する効果音を制御
することが可能なビデオゲームを進行させるプログラム
であって、コンピュータに、プレイヤの操作に応じて前
記プレイヤキャラクタに対する効果音を規定する効果音
情報を所定の操作部材に対応させて登録するステップを
実行させることを要旨としている。
A fourth aspect of the present invention is a program for advancing a video game capable of controlling a sound effect for a player character displayed in a virtual space in a screen, the program causing a computer to operate the player. Accordingly, a step of registering sound effect information defining sound effects for the player character corresponding to a predetermined operation member is executed.

【0016】この第4の態様によれば、効果音情報が所
定のデータ領域に記憶保持されて登録されるため、柔軟
にプレイヤの嗜好に沿う形態でプレイヤキャラクタの動
作を演出することが可能になる。
According to the fourth aspect, since the sound effect information is stored and held in the predetermined data area and registered, it is possible to flexibly perform the action of the player character in a form in accordance with the preference of the player. Become.

【0017】本発明の第5の態様は、画面内の仮想空間
に表示されるプレイヤキャラクタの動作を制御すること
が可能なビデオゲームを進行させるビデオゲーム処理方
法であって、プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャ
ラクタの動作を規定するアクション情報を所定の操作部
材に対応させて登録するステップを有することを要旨と
している。
A fifth aspect of the present invention is a video game processing method for advancing a video game capable of controlling a motion of a player character displayed in a virtual space in a screen, wherein the video game processing method responds to a player operation. And registering action information defining the motion of the player character in association with a predetermined operation member.

【0018】この第5の態様によれば、アクション情報
が所定のデータ領域に記憶保持されて登録されるため、
柔軟にプレイヤの嗜好に沿う形態でプレイヤキャラクタ
の動作を演出することが可能になる。
According to the fifth aspect, the action information is stored and held in the predetermined data area and registered.
It is possible to flexibly produce the action of the player character in a form that meets the player's preference.

【0019】この第5の態様では、前記ビデオゲームに
おいては、前記プレイヤキャラクタに対する効果音を制
御することも可能であって、さらに、プレイヤの操作に
応じて前記プレイヤキャラクタに対する効果音を規定す
る効果音情報を前記所定の操作部材に対応させて登録す
るステップを有するようにしても良い。このことによ
り、効果音情報が所定のデータ領域に記憶保持されて登
録されるため、柔軟にプレイヤの嗜好に沿う形態でプレ
イヤキャラクタを演出することが可能になる。
In the fifth aspect, in the video game, it is possible to control a sound effect on the player character, and further, an effect of defining a sound effect on the player character in accordance with an operation of the player. A step of registering sound information in association with the predetermined operation member may be provided. As a result, the sound effect information is stored and held in the predetermined data area and registered, so that it is possible to flexibly produce a player character in a form that meets the player's preference.

【0020】本発明の第6の態様は、画面内の仮想空間
に表示されるプレイヤキャラクタに対する効果音を制御
することが可能なビデオゲームを進行させるビデオゲー
ム処理方法であって、プレイヤの操作に応じて前記プレ
イヤキャラクタに対する効果音を規定する効果音情報を
所定の操作部材に対応させて登録するステップを有する
ことを要旨としている。
A sixth aspect of the present invention is a video game processing method for advancing a video game capable of controlling a sound effect for a player character displayed in a virtual space in a screen. Accordingly, the method further includes a step of registering sound effect information defining sound effects for the player character in association with a predetermined operation member.

【0021】この第6の態様によれば、効果音情報が所
定のデータ領域に記憶保持されて登録されるため、柔軟
にプレイヤの嗜好に沿う形態でプレイヤキャラクタを演
出することが可能になる。
According to the sixth aspect, since the sound effect information is stored and held in the predetermined data area and registered, it is possible to flexibly produce the player character in a form according to the player's preference.

【0022】また、これら第5及び第6の態様では、前
記ビデオゲームにおいては、前記プレイヤキャラクタの
メッセージを表示することも可能であって、さらに、プ
レイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタのメッセ
ージを規定するメッセージ情報を前記所定の操作部材に
対応させて登録するステップを有するようにしても良
い。このことにより、メッセージ情報が所定のデータ領
域に記憶保持されて登録されるため、柔軟にプレイヤの
嗜好に沿う形態でさらにプレイヤキャラクタを演出する
ことが可能になる。
In the fifth and sixth aspects, in the video game, the message of the player character can be displayed, and further, the message of the player character can be displayed in accordance with the operation of the player. The method may further include a step of registering the prescribed message information in association with the predetermined operation member. As a result, the message information is stored and held in the predetermined data area and registered, so that it is possible to more flexibly produce a player character in a form according to the player's preference.

【0023】また、これら第5及び第6の態様では、前
記所定の操作部材がプレイヤにより操作された場合に、
前記登録するステップにより登録された情報に基づいて
前記プレイヤキャラクタを一時的に演出し、演出完了後
においては、即座に通常処理可能な状態に復帰するよう
にしても良い。このことにより、ゲームの進行上の重要
なイベントに支障を生じさせないで、プレイヤキャラク
タの動作等を演出することが可能になる。
In the fifth and sixth aspects, when the predetermined operation member is operated by the player,
The player character may be rendered temporarily based on the information registered in the registering step, and immediately after returning to the state in which normal processing is possible. As a result, it is possible to produce an action of the player character or the like without hindering an important event in the progress of the game.

【0024】本発明の第7の態様は、ビデオゲーム処理
装置であって、画面内の仮想空間に表示されるプレイヤ
キャラクタの動作を制御することが可能なビデオゲーム
を進行させるプログラムを記憶する記憶手段と、前記記
憶手段から読み出したプログラムを実行するコンピュー
タと、前記コンピュータの出力手段として設けられた画
面表示用のディスプレイ装置とを備え、前記コンピュー
タは、前記プログラムを実行することで、プレイヤの操
作に応じて前記プレイヤキャラクタの動作を規定するア
クション情報を所定の操作部材に対応させて登録するこ
とを要旨としている。
According to a seventh aspect of the present invention, there is provided a video game processing apparatus, which stores a program for performing a video game capable of controlling an action of a player character displayed in a virtual space on a screen. Means, a computer for executing a program read from the storage means, and a display device for screen display provided as an output means of the computer, wherein the computer executes the program to operate a player. In this case, the action information defining the action of the player character is registered in association with a predetermined operation member.

【0025】この第7の態様によれば、アクション情報
が所定のデータ領域に記憶保持されて登録されるため、
柔軟にプレイヤの嗜好に沿う形態でプレイヤキャラクタ
の動作を演出することが可能になる。
According to the seventh aspect, since the action information is stored and held in the predetermined data area,
It is possible to flexibly produce the action of the player character in a form that meets the player's preference.

【0026】本発明の第8の態様は、ビデオゲーム処理
装置であって、画面内の仮想空間に表示されるプレイヤ
キャラクタに対する効果音を制御することが可能なビデ
オゲームを進行させるプログラムを記憶する記憶手段
と、前記記憶手段から読み出したプログラムを実行する
コンピュータと、前記コンピュータの出力手段として設
けられた画面表示用のディスプレイ装置とを備え、前記
コンピュータは、前記プログラムを実行することで、プ
レイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタに対する
効果音を規定する効果音情報を所定の操作部材に対応さ
せて登録することを要旨としている。
An eighth aspect of the present invention is a video game processing device, which stores a program for executing a video game capable of controlling a sound effect for a player character displayed in a virtual space on a screen. Storage means, a computer for executing a program read from the storage means, and a display device for screen display provided as an output means of the computer, the computer executes the program, the computer The gist is that sound effect information that defines a sound effect for the player character in accordance with an operation is registered in association with a predetermined operation member.

【0027】この第8の態様によれば、効果音情報が所
定のデータ領域に記憶保持されて登録されるため、柔軟
にプレイヤの嗜好に沿う形態でプレイヤキャラクタを演
出することが可能になる。
According to the eighth aspect, since the sound effect information is stored and held in the predetermined data area and registered, it is possible to flexibly produce a player character in a form according to the player's preference.

【0028】[0028]

【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態につい
て添付図面を参照して説明する。図1は、本発明の一実
施形態の全体構成を示すブロック図である。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS One embodiment of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of an embodiment of the present invention.

【0029】先ず、本発明の一実施形態に係わるビデオ
ゲーム機について説明する。ゲーム機10は、ゲーム機
本体11と、ゲーム機本体11の入力側に接続されるキ
ーパッド50とにより構成され、CRT(Cathode Ray T
ube)、スピーカ等を有するテレビジョンセット100が
ゲーム機本体11の出力側に接続される。
First, a video game machine according to an embodiment of the present invention will be described. The game machine 10 includes a game machine main body 11 and a keypad 50 connected to an input side of the game machine main body 11, and has a CRT (Cathode Ray T
ube), a television set 100 having a speaker or the like is connected to the output side of the game machine main body 11.

【0030】ゲーム機本体11は、CPU(Central Pro
cessing Unit) 12と、ROM(Read Only Memory)13
と、RAM(Random Access Memory)14と、ハードディ
スクドライブ15と、グラフィック処理部16と、サウ
ンド処理部17と、ディスクドライブ18と、通信イン
ターフェース部19と、メモリカード・リーダ・ライタ
20と、入力インターフェース部21とを有すると共
に、これらを相互に接続するバス22とを有している。
また、ゲーム機本体11は、入力インターフェース部2
1を介して操作入力部としてのキーパッド50に接続さ
れる。
The game machine body 11 has a CPU (Central Pro
cessing Unit) 12 and ROM (Read Only Memory) 13
, A random access memory (RAM) 14, a hard disk drive 15, a graphic processing unit 16, a sound processing unit 17, a disk drive 18, a communication interface unit 19, a memory card reader / writer 20, an input interface And a bus 22 for interconnecting them.
In addition, the game machine body 11 includes an input interface unit 2.
1 is connected to a keypad 50 as an operation input unit.

【0031】キーパッド50には、十字キー51と、ボ
タン群52等とが配設されており、ボタン群52には、
○ボタン52a、×ボタン52b、△ボタン52c及び
□ボタン52dが含まれる。また、十字キー51が配設
される基部と、ボタン群52とが配設される基部との連
結部には、セレクトボタン55が配設されている。な
お、キーパッド50の側部にも複数のボタン群が配設さ
れている。
The keypad 50 is provided with a cross key 51, a button group 52, and the like.
The button 52a, the button 52b, the button 52c, and the button 52d are included. A select button 55 is provided at a connection between the base on which the cross key 51 is provided and the base on which the button group 52 is provided. Note that a plurality of button groups are also provided on the side of the keypad 50.

【0032】キーパッド50は、十字キー51、○ボタ
ン52a、×ボタン52b、△ボタン52c、□ボタン
52d及びセレクトボタン55等のそれぞれと連係する
スイッチを備え、各ボタンに対して押圧力が加えられる
と、その対応したスイッチがオンする。このスイッチの
オン/オフに応じた検出信号がキーパッド50において
生成される。
The keypad 50 includes switches associated with the cross key 51, the o button 52a, the x button 52b, the △ button 52c, the □ button 52d, the select button 55, and the like. Then, the corresponding switch is turned on. A detection signal corresponding to ON / OFF of this switch is generated in the keypad 50.

【0033】キーパッド50において生成された検出信
号が入力インターフェース部21に供給され、キーパッ
ド50からの検出信号が入力インターフェース21を介
されることによりキーパッド50上のどのボタンがオン
されたかを示す検出情報となる。このようにキーパッド
50に対してなされたユーザによる操作指令がゲーム機
本体11に与えられる。
A detection signal generated by the keypad 50 is supplied to the input interface unit 21, and a detection signal from the keypad 50 is transmitted through the input interface 21 to indicate which button on the keypad 50 has been turned on. It becomes detection information. In this way, the user's operation command given to the keypad 50 is given to the game machine main body 11.

【0034】CPU12は、ROM13に格納されてい
るオペレーティングシステムを実行して装置全体を集中
制御し、RAM14のプログラム領域に格納されている
ビデオゲームのプログラムを実行する。また、CPU1
2は、キーパッド50の操作状態を入力インターフェー
ス21を介して監視し、必要に応じてRAM14のプロ
グラム領域に格納されているビデオゲームのプログラム
を実行すると共に、必要に応じてゲームの進行過程にお
いて派生した諸データをRAM14の所定の領域に格納
する。ROM13には、EEPROM(Electrically Er
asable and Programmable Read Only Memory) が含ま
れ、EEPROMには、電源遮断時においても記憶保持
する必要のあるRAM14の所定データが電源遮断の前
の段階において格納される。
The CPU 12 executes an operating system stored in the ROM 13 to centrally control the entire apparatus, and executes a video game program stored in a program area of the RAM 14. CPU1
2 monitors the operation state of the keypad 50 via the input interface 21, executes the video game program stored in the program area of the RAM 14 as needed, and executes the video game program as needed. The derived data is stored in a predetermined area of the RAM 14. The ROM 13 has an EEPROM (Electrically Erase).
The EEPROM stores predetermined data in the RAM 14 which needs to be stored even when the power is turned off, before the power is turned off.

【0035】RAM14は、主にプログラム領域と、画
像データ領域と、音声データ領域とを有し、また、その
他のデータを格納する領域とを有する。これら各領域に
は、ディスクドライブ18によりDVDやCD−ROM
等のディスク30から読み取ったプログラムデータ、画
像データ、音声データ、その他のデータがそれぞれに格
納される。
The RAM 14 mainly has a program area, an image data area, and an audio data area, and has an area for storing other data. In each of these areas, a DVD or CD-ROM is
And the like, program data, image data, audio data, and other data read from the disk 30 are respectively stored.

【0036】また、RAM14は、ワークエリアとして
も用いられ、その他のデータを格納する領域には、ゲー
ムの進行過程において派生した諸データも格納される。
なお、ディスク30から読み取ったプログラムデータ、
画像データ、音声データ、その他のデータをハードディ
スクドライブ15に格納することもでき、一旦ハードデ
ィスクドライブ15に格納されたプログラムデータ、画
像データ、音声データ、その他のデータを必要に応じて
RAM14に転送するようにしても良く、また、RAM
14に一旦格納されたゲームの進行過程において派生し
た諸データをハードディスクドライブ15に転送して格
納するようにしても良い。
The RAM 14 is also used as a work area, and an area for storing other data also stores various data derived during the course of the game.
In addition, the program data read from the disk 30,
Image data, audio data, and other data can also be stored in the hard disk drive 15, and the program data, image data, audio data, and other data once stored in the hard disk drive 15 are transferred to the RAM 14 as necessary. And RAM
Various data derived in the course of the game once stored in the memory 14 may be transferred to the hard disk drive 15 and stored.

【0037】グラフィック処理部16は、VRAM23
に画像データ格納用のバッファメモリとしてのフレーム
バッファを含み、プログラム実行に伴うCPU12から
の制御情報によってフレームバッファに格納された画像
データに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をテ
レビジョンセット100に出力する。これより、テレビ
ジョンセット100の画面表示部101にフレームバッ
ファに格納された画像データによる画面表示が行われ
る。
The graphic processing unit 16 has a VRAM 23
Includes a frame buffer as a buffer memory for storing image data, generates a video signal based on the image data stored in the frame buffer by control information from the CPU 12 accompanying the execution of the program, and transmits the video signal to the television set 100. Output. As a result, a screen display based on the image data stored in the frame buffer is performed on the screen display unit 101 of the television set 100.

【0038】サウンド処理部17は、BGM、キャラク
タ間の会話及び効果音等の音声信号を生成する機能を有
するものである。サウンド処理部17は、プログラム実
行に伴うCPU12からの制御情報によってRAM14
に記憶されたデータに基づいて音声信号を含むサウンド
信号としてテレビジョンセット100のスピーカ102
に出力する。
The sound processing section 17 has a function of generating sound signals such as BGM, conversation between characters and sound effects. The sound processing unit 17 controls the RAM 14 based on control information from the CPU 12 accompanying the execution of the program.
Speaker 102 of the television set 100 as a sound signal including an audio signal based on the data stored in the
Output to

【0039】テレビジョンセット100は、画面表示部
101と、スピーカ102とを有し、ゲーム機本体11
からのビデオ信号(映像信号)や、サウンド信号に基づ
いてビデオゲームの内容に応じた映像(画像)表示と音
声出力を行う。
The television set 100 has a screen display unit 101 and a speaker 102,
It performs video (image) display and audio output according to the content of the video game based on a video signal (video signal) from the PC and a sound signal.

【0040】ディスクドライブ18は、記録媒体である
ディスク(DVDやCD−ROM)30を着脱自在にセ
ットすることが可能な構成とされ、ディスク30に格納
されているビデオゲームのプログラムデータ、画像デー
タ、音声データ、その他のデータを読み取る。
The disk drive 18 has a configuration in which a disk (DVD or CD-ROM) 30 as a recording medium can be set in a detachable manner, and video game program data and image data stored in the disk 30 are stored. Read audio data and other data.

【0041】通信インターフェース部19は、ネットワ
ーク110と接続され、他の場所に設置されているサー
バ等のデータ蓄積装置や情報処理装置との間においてデ
ータ通信を行って各種データを取得する。なお、上述し
たRAM14に格納されるビデオゲームのプログラムデ
ータ、画像データ、音声データ、その他のデータをネッ
トワーク110及び通信インターフェース部19を介し
て取得するようにしても良い。
The communication interface unit 19 is connected to the network 110 and performs data communication with a data storage device such as a server installed in another place or an information processing device to acquire various data. Note that the video game program data, image data, audio data, and other data stored in the RAM 14 described above may be obtained via the network 110 and the communication interface unit 19.

【0042】メモリカード・リーダ・ライタ20は、メ
モリカード31を着脱自在にセットすることが可能な構
成とされ、ビデオゲームの途中経過データやビデオゲー
ムの環境設定データ等の比較的容量の少ないセーブデー
タをメモリカードに書き込む。
The memory card reader / writer 20 has a structure in which a memory card 31 can be set in a detachable manner, and saves a relatively small amount of data such as data on progress of a video game and environment setting data of a video game. Write the data to the memory card.

【0043】本発明の一実施形態に係わる記録媒体、つ
まり、ディスク30には、画面内の仮想空間に表示され
るプレイヤキャラクタの動作を制御することと、前記プ
レイヤキャラクタに対する効果音を制御することと、前
記プレイヤキャラクタのメッセージを表示することも可
能なビデオゲームを進行させるプログラムが記録され、
コンピュータ(CPU12及びその周辺デバイス)読み
取り可能である。このコンピュータは、プレイヤの操作
に応じてプレイヤキャラクタの動作を規定するアクショ
ン情報を所定の操作部材に対応させて登録するステップ
を実行することができる。
The recording medium according to one embodiment of the present invention, that is, the disk 30, controls the action of the player character displayed in a virtual space in the screen, and controls the sound effect on the player character. And a program for proceeding with a video game that can also display the message of the player character is recorded,
The computer (the CPU 12 and its peripheral devices) can be read. The computer can execute a step of registering action information that defines the action of the player character in accordance with the operation of the player in association with a predetermined operation member.

【0044】また、このコンピュータは、さらに、プレ
イヤの操作に応じてプレイヤキャラクタに対する効果音
を規定する効果音情報を所定の操作部材に対応させて登
録するステップを実行することもでき、また、プレイヤ
の操作に応じてプレイヤキャラクタのメッセージを規定
するメッセージ情報を所定の操作部材に対応させて登録
するステップを実行することもできる。また、コンピュ
ータは、所定の操作部材がプレイヤにより操作された場
合に、登録された各情報に基づいてプレイヤキャラクタ
を一時的に演出し、演出完了後においては、即座に通常
処理可能な状態に復帰する。
Further, the computer can further execute a step of registering sound effect information for defining a sound effect for the player character in accordance with a predetermined operation member in accordance with an operation of the player. In addition, a step of registering message information defining a message of the player character in association with a predetermined operation member in accordance with the operation of (1) can also be executed. Further, when a predetermined operation member is operated by the player, the computer temporarily effects the player character based on the registered information, and immediately returns to a state in which normal processing can be performed after the effect is completed. I do.

【0045】従って、ゲーム機本体11は、CPU12
及び各部のメモリに格納されたデータに基づくソフトウ
ェア処理により従来のビデオゲームを実施するのに必要
な機能の他に、特徴的な機能としてプレイヤの操作に応
じてプレイヤキャラクタの動作を規定するアクション情
報と、プレイヤキャラクタに対する効果音を規定する効
果音情報と、プレイヤキャラクタのメッセージを規定す
るメッセージ情報とを所定の操作部材に対応させて登録
する機能と、登録された情報に基づいてプレイヤキャラ
クタを一時的に演出する機能とを備える。なお、この説
明においては、プレイヤキャラクタを一時的に演出する
機能により実現されるある程度短い時間での強制的な画
像及び音声の再生を全てラピッドアクションと呼ぶもの
とする。
Therefore, the game machine main body 11 is
And, in addition to functions necessary to execute a conventional video game by software processing based on data stored in the memory of each unit, action information that defines the movement of the player character according to the operation of the player as a distinctive function A function of registering sound effect information defining a sound effect for the player character and message information defining a message of the player character in association with a predetermined operation member, and temporarily registering the player character based on the registered information. And a function for directing. In this description, all of the forced reproduction of images and sounds in a certain short period of time realized by the function of temporarily producing the player character is referred to as rapid action.

【0046】このため、ゲームの進行上の重要なイベン
トに支障を生じさせないで、柔軟にプレイヤの嗜好に沿
う形態でプレイヤキャラクタと、その動作を演出するこ
とが可能なビデオゲームを実現することができる。な
お、これらの機能をソフトウェア処理により実現せず
に、専用のハードウェアを設けて実現するようにしても
良い。
Therefore, it is possible to realize a video game in which a player character and an action thereof can be produced flexibly in accordance with the player's preference without causing any trouble in an important event in the progress of the game. it can. Note that these functions may not be realized by software processing but may be realized by providing dedicated hardware.

【0047】次に、上述したように構成される一実施形
態の動作について説明する。図2及び図3は、上述した
一実施形態におけるラピッドアクションの設定に係わる
処理手順を示す一例としての概略フローチャートであ
る。なお、図2及び図3における各ステップには、参照
符号としてステップS1〜ステップS28が付されてい
る。
Next, the operation of the embodiment configured as described above will be described. FIG. 2 and FIG. 3 are schematic flowcharts as an example showing a processing procedure related to the setting of the rapid action in the above-described embodiment. Note that steps S1 to S28 are assigned as reference numerals to the respective steps in FIGS. 2 and 3.

【0048】また、図4は、ラピッドアクション(図
中、省略してRAで示す)の設定に係わる表示画面の具
体的な一例を示す説明図である。なお、ラピッドアクシ
ョンを実行させるボタンとして前述したキーパッド50
の○ボタン52a、×ボタン52b、△ボタン52c及
び□ボタン52dと、セレクトボタンとが用いられるも
のとして以下に説明する。また、図4における401〜
403は、各表示に用いられるウィンドウである。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing a specific example of a display screen relating to the setting of a rapid action (abbreviated as RA in the figure). The keypad 50 described above is used as a button for executing a rapid action.
The following description is based on the assumption that the o button 52a, the x button 52b, the △ button 52c, the □ button 52d, and the select button are used. Also, 401 to 401 in FIG.
A window 403 is used for each display.

【0049】先ず、図2においては省略されているが、
電源が投入されると、ブートプログラムが読み出され、
各部が初期化され、ゲームを開始するための処理がなさ
れる。つまり、ディスクドライブ18により、ディスク
(DVDやCD−ROM)30に格納されているビデオ
ゲームのプログラムデータ、画像データ、音声データ、
その他のデータが読み取とられ、各データがRAM14
に格納される。そして、実際のゲームの進行に先立って
各種設定がなされて始めてゲーム進行可能な状態にな
る。
First, although omitted in FIG. 2,
When the power is turned on, the boot program is read and
Each unit is initialized, and a process for starting a game is performed. In other words, the program data, image data, audio data, and the like of the video game stored in the disk
Other data is read, and each data is stored in the RAM 14.
Is stored in Then, the game is progress possible state in various settings began to be made prior to the progress of the actual game.

【0050】そして、ステップS1において、メニュー
表示要求が発生したか否かが判定され、メニュー表示要
求が発生したと判定された場合においてのみステップS
2に移行し、図4において401で示されるようにメニ
ュー表示がなされる。メニュー表示が完了すると、ステ
ップS3に移行し、ラピッドアクション設定の選択操作
がなさたか否かが判定され、ラピッドアクション設定の
選択操作がなさたと判定された場合においてのみステッ
プS4に移行し、ラピッドアクション設定用の表示がな
される。
Then, in step S1, it is determined whether or not a menu display request has occurred. Only when it is determined that a menu display request has occurred, step S1 is executed.
2 and a menu is displayed as indicated by 401 in FIG. When the menu display is completed, the process proceeds to step S3, where it is determined whether or not a rapid action setting selection operation has been performed, and only when it is determined that the rapid action setting selection operation has been performed, the process proceeds to step S4. A display for setting is displayed.

【0051】具体的には、メニュー表示がなされた状態
で、ラピッドアクション設定が選択されると、図4にお
いて、402で示されるようにラピッドアクション設定
用のウィンドウが開かれ、ウィンドウ402内に、○ボ
タン52a、×ボタン52b、△ボタン52c及び□ボ
タン52dに対する設定状況が表示される。なお、ウィ
ンドウ402では、全てが未設定であることが表示され
ている。
Specifically, when the rapid action setting is selected in the state where the menu is displayed, a rapid action setting window is opened as indicated by 402 in FIG. The setting status for the ○ button 52a, × button 52b, Δ button 52c, and □ button 52d is displayed. Note that the window 402 displays that all are unset.

【0052】なお、上述したラピッドアクション設定の
選択操作は、カーソルキー(例えば、十字キー51)に
よりカーソルがRA設定の項目に移動され、その状態で
以て確定キー(例えば、○ボタン52a)が押された時
に完了したものとしてステップS4に移行する。なお、
ウィンドウ401内においては、ラピッドアクション設
定が選択された状態が示されている。
In the above-described rapid action setting selection operation, the cursor is moved to the item of RA setting by the cursor key (for example, the cross key 51), and in this state, the enter key (for example, the o button 52a) is pressed. When it is pressed, it is determined that the operation is completed, and the process proceeds to step S4. In addition,
The window 401 shows a state in which the rapid action setting is selected.

【0053】このようにラピッドアクション設定用の表
示がなされると、ステップS5において、ラピッドアク
ション設定用のパラメータx,yが0にセットされ、ス
テップS6において、○ボタン52aに対する機能設定
か否かが判定される。○ボタン52aに対する機能設定
でないと判定された場合には、ステップS7に移行し、
×ボタン52bに対する機能設定か否かが判定される。
×ボタン52bに対する機能設定でないと判定された場
合には、ステップS8に移行し、△ボタン52cに対す
る機能設定か否かが判定される。△ボタン52cに対す
る機能設定でないと判定された場合には、ステップS9
に移行し、□ボタン52dに対する機能設定か否かが判
定される。□ボタン52dに対する機能設定でないと判
定された場合には、再び、ステップS6に戻されて上述
したステップS6〜ステップS9の処理が繰り返されて
待機状態になる。
When the display for rapid action setting is made in this way, the parameters x and y for rapid action setting are set to 0 in step S5, and it is determined in step S6 whether or not the function setting for the o button 52a is performed. Is determined. If it is determined that the function setting is not for the button 52a, the process proceeds to step S7,
It is determined whether the function setting is for the × button 52b.
If it is determined that the function setting is not for the X button 52b, the process proceeds to step S8, and it is determined whether the function setting is for the △ button 52c. If it is determined that the function is not a function setting for the △ button 52c, step S9
Then, it is determined whether or not the function is set for the □ button 52d. If it is determined that the function is not the function setting for the button 52d, the process returns to step S6, and the above-described processes of steps S6 to S9 are repeated to enter a standby state.

【0054】この状態で以てステップS6において、○
ボタン52aに対する機能設定であると判定された場合
には、ステップS10に移行し、パラメータxが1にセ
ットされ、ステップS14に移行する。また、ステップ
S7において、×ボタン52bに対する機能設定である
と判定された場合には、ステップS11に移行し、パラ
メータxが2にセットされ、ステップS14に移行す
る。また、ステップS8において、△ボタン52cに対
する機能設定であると判定された場合には、ステップS
12に移行し、パラメータxが3にセットされ、ステッ
プS14に移行する。また、ステップS9において、□
ボタン52dに対する機能設定であると判定された場合
には、ステップS13に移行し、パラメータxが4にセ
ットされ、ステップS14に移行する。
In this state, in step S 6,
If it is determined that the function setting is for the button 52a, the process proceeds to step S10, the parameter x is set to 1, and the process proceeds to step S14. If it is determined in step S7 that the function setting is for the X button 52b, the process proceeds to step S11, the parameter x is set to 2, and the process proceeds to step S14. If it is determined in step S8 that the function setting is for the $ button 52c, the process proceeds to step S8.
The flow shifts to 12, the parameter x is set to 3, and the flow shifts to step S14. In step S9,
If it is determined that the function setting is for the button 52d, the process proceeds to step S13, the parameter x is set to 4, and the process proceeds to step S14.

【0055】例えば、上述した機能設定の対象とされる
ボタンの選択操作は、カーソルキー(例えば、十字キー
51)によりカーソルが所定のボタンの項目に移動さ
れ、その状態で以て確定キー(例えば、○ボタン52
a)が押された時に完了したものとしてステップS14
に移行する。なお、ウィンドウ402内においては、○
ボタンが選択された状態が示されている。
For example, in the selection operation of a button to be set as a function setting target, the cursor is moved to a predetermined button item by a cursor key (for example, a cross key 51), and in that state, a decision key (for example, , ○ button 52
a) It is determined that the process is completed when the user presses the button S14.
Move to Note that in the window 402,
The state where the button is selected is shown.

【0056】そして、ステップS14において、メッセ
ージの設定であるか否かが判定される。メッセージの設
定でないと判定された場合には、ステップS15に移行
し、アクションの設定であるか否かが判定される。アク
ションの設定でないと判定された場合には、ステップS
16に移行し、効果音の設定であるか否かが判定され
る。効果音の設定でないと判定された場合には、再び、
ステップS14に戻されて上述したステップS14〜ス
テップS16の処理が繰り返されて待機状態になる。
Then, in step S14, it is determined whether or not a message is set. If it is determined that the setting is not a message setting, the process proceeds to step S15, and it is determined whether the setting is an action setting. If it is determined that the action is not set, step S
The flow proceeds to 16 to determine whether or not the sound effect is set. If it is determined that the sound effect is not set,
The process returns to step S14, and the above-described processes of steps S14 to S16 are repeated to enter a standby state.

【0057】この状態で以てステップS14において、
メッセージの設定であると判定された場合には、ステッ
プS17に移行し、パラメータyが1にセットされ、ス
テップS18に移行する。ステップS18において、メ
ッセージの設定入力の受け付け状態になり、プレイヤに
よりメッセージが入力もしくは選択される。メッセージ
の入力もしくは選択が完了すると、受け付けたメッセー
ジに対応したメッセージ情報が生成され、ステップS1
9に移行する。ステップS19において、データ領域
(Axy)、つまり、機能設定の対象とされたボタンに
対応した(A11,A21,A31,A41)のいずれ
かにメッセージ情報が格納され、ステップS26に移行
する。
In this state, in step S14,
If it is determined that the message is set, the process proceeds to step S17, the parameter y is set to 1, and the process proceeds to step S18. In step S18, a state is entered in which a message setting input is accepted, and the message is input or selected by the player. When the input or selection of the message is completed, message information corresponding to the received message is generated, and step S1 is performed.
Move to 9. In step S19, the message information is stored in the data area (Axy), that is, one of (A11, A21, A31, A41) corresponding to the button for which the function is set, and the process proceeds to step S26.

【0058】例えば、上述した機能設定の対象とされた
ボタンに対する機能設定の選択操作は、カーソルキー
(例えば、十字キー51)によりカーソルが機能の項目
に移動され、その状態で以て確定キー(例えば、○ボタ
ン52a)が押された時に完了したものとして次のステ
ップに移行する。なお、ウィンドウ402内において
は、カーソルが縦方向に移動されて○ボタン52aが先
ず選択され、さらにカーソルが横方向に移動されてメッ
セージの設定が選択された状態が示されている。
For example, in the function setting selection operation for the button for which the function setting is to be performed, the cursor is moved to the function item by the cursor key (for example, the cross key 51), and then the determination key ( For example, it is determined that the process is completed when the ボ タ ン button 52a) is pressed, and the process proceeds to the next step. In the window 402, a state is shown in which the cursor is moved in the vertical direction, the O button 52a is selected first, and then the cursor is moved in the horizontal direction to select message setting.

【0059】このように○ボタン及びメッセージの設定
が選択された場合には、図4において、403で示され
るようにメッセージ入力用のウィンドウが開かれ、メッ
セージの入力もしくは選択が可能な状態になる。なお、
ウィンドウ403内においては、キーボード等による直
接入力が選択され、「こんにちは、ありがとうごきげん
いかがさようなら(^^)」が入力された状態が示され
ている。なお、末尾の(^^)は、文字による顔文字で
ある。
When the setting of the O button and the message is thus selected, a window for inputting a message is opened as indicated by reference numeral 403 in FIG. 4, and a message can be input or selected. . In addition,
In the window 403, input directly from the keyboard or the like is selected, "Hello, thank you good mood how goodbye (^^)" state that has been entered is shown. Note that the end (^^) is a character emoticon.

【0060】また、上述したステップS14〜ステップ
S16の処理が繰り返される待機状態で以て、ステップ
S15において、アクションの設定であると判定された
場合には、ステップS20に移行し、パラメータyが2
にセットされ、ステップS21に移行する。ステップS
21において、アクションの設定入力の受け付け状態に
なり、プレイヤにより所定のアクションが選択される。
アクションの選択が完了すると、受け付けたアクション
に対応したアクション情報が生成され、ステップS22
に移行する。ステップS22において、所定のデータ領
域(Axy)、つまり、機能設定の対象とされたボタン
に対応した(A12,A22,A32,A42)のいず
れかにアクション情報が格納され、ステップS26に移
行する。
If it is determined in step S15 that the action is to be set in the standby state in which the processing in steps S14 to S16 is repeated, the process proceeds to step S20, and the parameter y is set to 2
Is set, and the process proceeds to step S21. Step S
At 21, an input for setting an action is received, and a predetermined action is selected by the player.
When the selection of the action is completed, action information corresponding to the received action is generated, and step S22 is performed.
Move to In step S22, the action information is stored in a predetermined data area (Axy), that is, any of (A12, A22, A32, A42) corresponding to the button for which the function is set, and the process proceeds to step S26.

【0061】また、ステップS16において、効果音の
設定であると判定された場合には、ステップS23に移
行し、パラメータyが3にセットされ、ステップS24
に移行する。ステップS24において、効果音の設定入
力の受け付け状態になり、プレイヤにより所定の効果音
が選択される。効果音の選択が完了すると、受け付けた
効果音に対応した効果音情報が生成され、ステップS2
5に移行する。ステップS25において、所定のデータ
領域(Axy)、つまり、機能設定の対象とされたボタ
ンに対応した(A13,A23,A33,A43)のい
ずれかに効果音情報が格納され、ステップS26に移行
する。
If it is determined in step S16 that the sound effect is to be set, the process proceeds to step S23, where the parameter y is set to 3, and step S24 is performed.
Move to In step S24, a state of receiving a setting input of a sound effect is entered, and a predetermined sound effect is selected by the player. When the selection of the sound effect is completed, sound effect information corresponding to the received sound effect is generated, and step S2 is performed.
Move to 5. In step S25, the sound effect information is stored in a predetermined data area (Axy), that is, any of (A13, A23, A33, A43) corresponding to the button for which the function is set, and the process proceeds to step S26. .

【0062】上述したように各ボタンに機能が設定され
ると、ステップS26において、ボタン機能の設定が完
了したか否かが判定される。ステップS26において、
ボタン機能の設定が完了していないと判定された場合に
は、再び、ステップS14に戻され、上述したステップ
S14〜ステップS26の処理が繰り返される。
When the function is set to each button as described above, it is determined in step S26 whether the setting of the button function is completed. In step S26,
If it is determined that the setting of the button function has not been completed, the process returns to step S14, and the processes of steps S14 to S26 described above are repeated.

【0063】そして、ステップS26において、ボタン
機能の設定が完了したと判定された場合には、ステップ
S27に移行し、ラピッドアクション設定が完了したか
否かが判定される。ラピッドアクション設定が完了して
いないと判定された場合には、再び、ステップS4に戻
され、上述したステップS4〜ステップS26の処理が
繰り返される。
If it is determined in step S26 that the setting of the button function has been completed, the process proceeds to step S27, and it is determined whether the rapid action setting has been completed. If it is determined that the rapid action setting has not been completed, the process returns to step S4, and the processes of steps S4 to S26 described above are repeated.

【0064】そして、ステップS27において、ラピッ
ドアクション設定が完了したと判定された場合には、ス
テップS28に移行し、ラピッドアクション設定用の表
示及びメニュー表示等が消去され、一連のラピッドアク
ションの設定に係わる処理が終了する。
If it is determined in step S27 that the rapid action setting has been completed, the process proceeds to step S28, where the display for setting the rapid action and the menu display are erased, and a series of rapid action settings are performed. The related processing ends.

【0065】上述したラピッドアクションの設定に係わ
る処理についてさらに具体的に説明する。図5(A)、
(B)、(C)及び(D)は、ラピッドアクションの設
定に係わる表示画面内のウィンドウの具体的な一例を示
す説明図であり、図6は、機能設定の対象とされるボタ
ンと、設定される各機能と、データ領域との対応関係を
示す説明図である。
The processing related to the rapid action setting described above will be described more specifically. FIG. 5 (A),
(B), (C), and (D) are explanatory views showing a specific example of a window in a display screen related to the setting of a rapid action. FIG. FIG. 4 is an explanatory diagram showing a correspondence relationship between each function to be set and a data area.

【0066】例えば、上述したラピッドアクション設定
用のウィンドウ402内において、カーソルが縦方向に
移動されて○ボタン52aが先ず選択され、さらにカー
ソルが横方向に移動されてメッセージの設定が選択され
たものとする。この場合には、図5(A)に示すように
メッセージ入力用のウィンドウが開かれ、メッセージの
入力もしくは選択が可能な状態になる。なお、このウィ
ンドウ内においては、選択入力が選択され、上段から
「やあ!」「こんにちは」「さようなら」・・・等が表
示され、「やあ!」が選択された状態が示されている。
この状態で以てカーソルが決定に移動され、確定キーが
押された場合に、「やあ!」がメッセージ情報として、
例えば、RAM14の所定のデータ領域(A11:図6
参照)に格納される。
For example, in the above-mentioned rapid action setting window 402, the cursor is moved in the vertical direction, the O button 52a is selected first, and then the cursor is moved in the horizontal direction to select the message setting. And In this case, a window for inputting a message is opened as shown in FIG. 5 (A), and a message can be input or selected. It should be noted that, in this window, select input is selected, from the top "Hi!", "Hello", "Goodbye" ... and the like are displayed, "Hi!" Is a state that has been selected is shown.
In this state, the cursor is moved to the decision, and when the enter key is pressed, "Hello!"
For example, a predetermined data area (A11 in FIG.
Reference).

【0067】ここで、○ボタン52aに対してメッセー
ジの設定がなされた状態で、さらにラピッドアクション
設定用のウィンドウ402内において、カーソルが横方
向に移動されてアクションの設定が選択されたものとす
る。この場合には、図5(B)に示すようにアクション
選択用のウィンドウが開かれ、アクションの選択が可能
な状態になる。なお、このウィンドウ内においては、4
つのポーズが表示され、図面向かって左側から2番目の
ポーズが選択された状態が示されている。この状態で以
てカーソルが決定に移動され、確定キーが押された場合
に、右側から2番目のポーズを特定するアクション情報
が、例えば、RAM14の所定のデータ領域(A12:
図6参照)に格納される。
Here, it is assumed that, in a state where a message is set for the o button 52a, the cursor is moved in the horizontal direction in the rapid action setting window 402 and the action setting is selected. . In this case, a window for selecting an action is opened as shown in FIG. 5B, and the action can be selected. In this window, 4
One pose is displayed, and the state where the second pose from the left in the drawing is selected is shown. In this state, when the cursor is moved to the determination and the enter key is pressed, the action information for specifying the second pose from the right is stored in, for example, a predetermined data area (A12:
(See FIG. 6).

【0068】ここで、○ボタン52aに対してメッセー
ジの設定と、アクションの設定がなされた状態で、さら
にラピッドアクション設定用のウィンドウ402内にお
いて、カーソルが横方向に移動されて効果音の設定が選
択されたものとする。この場合には、図5(C)に示す
ように効果音選択用のウィンドウが開かれ、効果音の選
択が可能な状態になる。なお、このウィンドウ内におい
ては、上段から「1.○×音」「2.△△音」・・・等
が表示され、最上段の「1.○×音」が選択された状態
が示されている。この状態で以てカーソルが決定に移動
され、確定キーが押された場合に、「○×音」を特定す
る「1」が効果音情報として、例えば、RAM14の所
定のデータ領域(A13:図6参照)に格納される。
Here, in the state where the message setting and the action setting are performed on the ○ button 52a, the cursor is moved in the horizontal direction in the rapid action setting window 402 to set the sound effect. Assume that you have selected. In this case, as shown in FIG. 5C, a window for selecting a sound effect is opened, and the sound effect can be selected. In this window, “1. ○ × sound”, “2. △△ sound”, etc. are displayed from the top, and the state where “1. ×× sound” at the top is selected is shown. ing. In this state, when the cursor is moved to the determination and the enter key is pressed, “1” that specifies “○ sound” is used as sound effect information, for example, in a predetermined data area (A13: FIG. 6).

【0069】なお、このように○ボタン52aに対して
メッセージの設定と、アクションの設定と、効果音の設
定がなされた状態では、図5(D)に示すようにラピッ
ドアクション設定用のウィンドウ402内の表示が変化
し、その設定状況が通知される。例えば、この場合に
は、図4において402で示されるように全て未設定で
あったものが、図5(D)に示すようにメッセージ、ア
クション及び効果音の箇所が既に設定されたことをプレ
イヤに通知するように所定の表示がなされる。
In the state where the message setting, the action setting, and the sound effect setting have been performed for the o button 52a in this manner, as shown in FIG. Is changed, and the setting status is notified. For example, in this case, as shown by 402 in FIG. 4, the player has not set all of them, but as shown in FIG. 5D, the player has already set the message, action and sound effect portions. Is displayed so as to notify the user.

【0070】また、このように一旦、RAM14の所定
のデータ領域に格納されたメッセージ情報、アクション
情報及び効果音情報のそれぞれは、ゲーム終了に際して
は、RAM14から読み出され、その他のデータと共
に、ROM13のEEPROM、ハードディスクドライ
ブ15、または、メモリカード31等の書き込み可能な
不揮発性メモリに転送されて格納される。そして、この
ようなデータの退避処理がなされた後、電源電圧が遮断
され、再度電源電圧が投入された時には、その退避先の
不揮発性メモリからメッセージ情報、アクション情報及
び効果音情報のそれぞれが読み出され、RAM14の所
定のデータ領域に再び格納される。
At the end of the game, the message information, the action information, and the sound effect information once stored in the predetermined data area of the RAM 14 are read from the RAM 14 and, together with the other data, are read out of the ROM 13. And is stored in a writable nonvolatile memory such as an EEPROM, a hard disk drive 15, or a memory card 31. After such data saving processing, the power supply voltage is cut off, and when the power supply voltage is turned on again, each of the message information, action information, and sound effect information is read from the non-volatile memory at the save destination. And stored again in a predetermined data area of the RAM 14.

【0071】図7は、上述した一実施形態におけるラピ
ッドアクションの実施に係わる処理手順を示す一例とし
ての概略フローチャートである。なお、図7における各
ステップには、参照符号としてステップS31〜ステッ
プS46が付されている。また、ラピッドアクションの
実施に際しては前述したキーパッド50の○ボタン52
a,△ボタン52c及び□ボタン52dと、セレクトボ
タン55とが組み合わされて用いられるものとして以下
に説明する。
FIG. 7 is a schematic flowchart as an example showing a processing procedure related to the execution of the rapid action in the above-described embodiment. Steps S31 to S46 are assigned as reference numerals to the respective steps in FIG. In addition, when the rapid action is performed, the O button 52 of the keypad 50 described above is used.
The following description will be made assuming that the a button 52c, the □ button 52d, and the select button 55 are used in combination.

【0072】先ず、図7においては省略されているが、
電源が投入されると、ブートプログラムが読み出され、
各部が初期化され、ゲームを開始するための処理がなさ
れる。つまり、ディスクドライブ18により、ディスク
(DVDやCD−ROM)30に格納されているビデオ
ゲームのプログラムデータ、画像データ、音声データ、
その他のデータが読み取とられ、各データがRAM14
に格納されると共に、ROM13のEEPROM、ハー
ドディスクドライブ15、または、メモリカード31等
の書き込み可能な不揮発性メモリに格納されているメッ
セージ情報、アクション情報及び効果音情報を含むその
他のデータが読み出され、RAM14に格納される。そ
して、実際のゲームの進行に先立って各種設定がなされ
て始めてゲーム進行可能な状態になる。従って、この状
態においてゲームが進行されると、移動シーンまたはバ
トルシーンまたはその他のシーン等になり、ステップS
31に移行する。
First, although omitted in FIG. 7,
When the power is turned on, the boot program is read and
Each unit is initialized, and a process for starting a game is performed. In other words, the program data, image data, audio data, and the like of the video game stored in the disk (DVD or CD-ROM) 30 by the disk drive 18.
Other data is read, and each data is stored in the RAM 14.
And other data including message information, action information and sound effect information stored in the EEPROM of the ROM 13, the hard disk drive 15, or the writable nonvolatile memory such as the memory card 31 are read out. , Are stored in the RAM 14. Then, the game is progress possible state in various settings began to be made prior to the progress of the actual game. Therefore, when the game proceeds in this state, the scene becomes a moving scene, a battle scene, or another scene, and the like.
Move to 31.

【0073】ステップS31において、移動シーンまた
はバトルシーンであるか否かが判定され、移動シーンま
たはバトルシーンのどららでもないと判定された場合に
は、ステップS32に移行し、その他(会話または買物
等)のシーンである否かが判定される。その他のシーン
でないと判定された場合には、再び、ステップS31に
戻され、ステップS31及びステップS32の処理が繰
り返されて待機状態になる。
In step S31, it is determined whether or not the scene is a moving scene or a battle scene. If it is determined that the scene is neither a moving scene nor a battle scene, the process proceeds to step S32, and the other (conversation or shopping) is performed. ) Is determined. If it is determined that the scene is not another scene, the process returns to step S31, and the processes of steps S31 and S32 are repeated to enter a standby state.

【0074】そして、ステップS31において、移動シ
ーンまたはバトルシーンであると判定された場合には、
ステップS33に移行し、通常の動作指示がなされたか
否かが判定される。通常の動作指示がなされないと判定
された場合には、ステップS34に移行し、セレクトボ
タン55と○ボタン52aとが共に押されているか否か
が判定される。セレクトボタン55と○ボタン52aと
が共に押されていないと判定された場合には、ステップ
S35に移行し、セレクトボタン55と×ボタン52b
とが共に押されているか否かが判定される。
If it is determined in step S31 that the scene is a moving scene or a battle scene,
The process moves to step S33, and it is determined whether a normal operation instruction has been issued. If it is determined that the normal operation instruction is not issued, the process proceeds to step S34, and it is determined whether the select button 55 and the o button 52a are both pressed. If it is determined that both the select button 55 and the o button 52a have not been pressed, the process proceeds to step S35, where the select button 55 and the x button 52b
It is determined whether and have been pressed together.

【0075】ステップS35において、セレクトボタン
55と×ボタン52bとが共に押されていないと判定さ
れた場合には、ステップS36に移行し、セレクトボタ
ン55と△ボタン52cとが共に押されているか否かが
判定される。セレクトボタン55と△ボタン52cとが
共に押されていないと判定された場合には、ステップS
37に移行し、セレクトボタン55と□ボタン52aと
が共に押されているか否かが判定される。セレクトボタ
ン55と□ボタン52aとが共に押されていないと判定
された場合には、再び、ステップS33に戻され、上述
したステップS33〜ステップS37の処理が繰り返さ
れて待機状態になる。
If it is determined in step S35 that both the select button 55 and the X button 52b have not been pressed, the flow shifts to step S36 to determine whether or not both the select button 55 and the @ button 52c have been pressed. Is determined. If it is determined that both the select button 55 and the △ button 52c have not been pressed, step S
The process proceeds to 37, where it is determined whether the select button 55 and the □ button 52a are both pressed. If it is determined that neither the select button 55 nor the □ button 52a has been pressed, the process returns to step S33 again, and the above-described steps S33 to S37 are repeated to enter a standby state.

【0076】この状態で以て、ステップS33におい
て、通常の操作指示がなされたと判定された場合には、
ステップS38に移行し、移動シーンまたはバトルシー
ンに応じた通常処理が実施され、ステップS44に移行
する。そして、ステップS44において、移動またはバ
トルが終了か否かが判定され、移動またはバトルが終了
でないと判定された場合には、再びステップS33に戻
され、上述したステップS33〜ステップS44の処理
が繰り返される。つまり、通常の動作指示がなされる限
り、ステップS33、ステップS38及びステップS4
4の処理が繰り返される。
In this state, if it is determined in step S33 that a normal operation instruction has been given,
The process proceeds to step S38, where normal processing corresponding to the moving scene or the battle scene is performed, and then proceeds to step S44. Then, in step S44, it is determined whether or not the movement or the battle has ended. If it is determined that the movement or the battle has not ended, the process returns to step S33, and the above-described processing of steps S33 to S44 is repeated. It is. That is, as long as a normal operation instruction is given, Step S33, Step S38, and Step S4
Step 4 is repeated.

【0077】一方、ステップS34において、セレクト
ボタン55と○ボタン52aとが共に押されていると判
定された場合には、ステップS39に移行し、RAM1
4の所定のデータ領域(A11,A12,A13:図6
参照)のそれぞれからメッセージ情報、アクション情報
及び効果音情報が読み出され、ステップS43に移行す
る。
On the other hand, if it is determined in step S34 that both the select button 55 and the o button 52a have been pressed, the flow shifts to step S39, where the RAM 1
4 predetermined data areas (A11, A12, A13: FIG. 6)
), The message information, the action information, and the sound effect information are read, and the process proceeds to step S43.

【0078】また、ステップS35において、セレクト
ボタン55と×ボタン52bとが共に押されていると判
定された場合には、ステップS40に移行し、RAM1
4の所定のデータ領域(A21,A22,A23:図6
参照)のそれぞれからメッセージ情報、アクション情報
及び効果音情報が読み出され、ステップS43に移行す
る。
If it is determined in step S35 that both the select button 55 and the X button 52b have been pressed, the process proceeds to step S40 and the RAM 1
4 predetermined data areas (A21, A22, A23: FIG. 6)
), The message information, the action information, and the sound effect information are read, and the process proceeds to step S43.

【0079】また、ステップS36において、セレクト
ボタン55と△ボタン52cとが共に押されていると判
定された場合には、ステップS41に移行し、RAM1
4の所定のデータ領域(A31,A32,A33:図6
参照)のそれぞれからメッセージ情報、アクション情報
及び効果音情報が読み出され、ステップS43に移行す
る。
If it is determined in step S36 that both the select button 55 and the △ button 52c have been pressed, the process proceeds to step S41 and the RAM 1
4 predetermined data areas (A31, A32, A33: FIG. 6)
), The message information, the action information, and the sound effect information are read, and the process proceeds to step S43.

【0080】また、ステップS37において、セレクト
ボタン55と□ボタン52aとが共に押されていると判
定された場合には、ステップS42に移行し、RAM1
4の所定のデータ領域(A41,A42,A43:図6
参照)のそれぞれからメッセージ情報、アクション情報
及び効果音情報が読み出され、ステップS43に移行す
る。
If it is determined in step S37 that both the select button 55 and the square button 52a have been pressed, the flow shifts to step S42 and the RAM 1
4 predetermined data areas (A41, A42, A43: FIG. 6)
), The message information, the action information, and the sound effect information are read, and the process proceeds to step S43.

【0081】ステップS34及びステップS39の処
理、または、ステップS35及びステップS40の処
理、または、ステップS36及びステップS41の処
理、または、ステップS37及びステップS42の処理
のいずれかを経て、ステップS43に移行すると、ステ
ップS43において、読み出された情報(メッセージ情
報、アクション情報及び効果音情報)に基づいてラピッ
ドアクションが実施される。
The process proceeds to step S43 through one of the processes of steps S34 and S39, the processes of steps S35 and S40, the processes of steps S36 and S41, or the processes of steps S37 and S42. Then, in step S43, a rapid action is performed based on the read information (message information, action information, and sound effect information).

【0082】具体的には、CPU12においてメッセー
ジ情報とアクション情報とに基づいて制御情報が生成さ
れ、この制御情報がグラフィック処理部16に供給され
ることにより表示画面101には、所定の画像が表示さ
れる。また、それに並行してCPU12において効果音
情報に基づいて制御情報が生成され、この制御情報がサ
ウンド処理部17に供給されることにより、所定の効果
音が再生される。従って、メッセージ情報、アクション
情報及び効果音情報が全て格納されている場合には、一
度に全ての処理がなされてプレイヤキャラクタがプレイ
ヤの嗜好に沿う形態で以て一時的に演出される。また、
RAM14の所定のデータ領域に情報が格納されていな
い場合には、その領域に対応する処理が機能することが
ない。
More specifically, control information is generated in the CPU 12 based on the message information and the action information, and the control information is supplied to the graphic processing unit 16 so that a predetermined image is displayed on the display screen 101. Is done. At the same time, control information is generated in the CPU 12 based on the sound effect information, and the control information is supplied to the sound processing unit 17, whereby a predetermined sound effect is reproduced. Therefore, when the message information, the action information, and the sound effect information are all stored, all the processes are performed at once, and the player character is temporarily rendered in a form according to the preference of the player. Also,
If information is not stored in a predetermined data area of the RAM 14, the processing corresponding to that area will not function.

【0083】ある程度短い時間(例えば、1〜2秒)で
のラピッドアクションの実施が完了すると、ステップS
44に移行し、ステップS44において、移動またはバ
トルが終了か否かが判定され、移動またはバトル終了で
ないと判定された場合には、再びステップS33に戻さ
れ、上述したステップS33〜ステップS44の処理が
繰り返される。つまり、ラピッドアクションの実施後に
おいては、即座に通常処理可能な状態に復帰する。
When the execution of the rapid action in a relatively short time (for example, 1 to 2 seconds) is completed, step S
The process proceeds to S44, and in step S44, it is determined whether or not the movement or the battle has been completed. If it is determined that the movement or the battle has not been completed, the process returns to step S33, and the processing in steps S33 to S44 described above. Is repeated. That is, immediately after the execution of the rapid action, the state immediately returns to a state in which normal processing can be performed.

【0084】そして、ステップS44において、移動ま
たはバトルが終了か否かが判定され、移動またはバトル
が終了であると判定された場合には、ステップS46に
移行する。一方、ステップS31及びステップS32の
処理が繰り返される待機状態で以てステップS32にお
いて、その他のシーンであると判定された場合には、ス
テップS45に移行し、各シーンに応じた処理が実施さ
れ、ステップS46に移行する。
Then, in step S44, it is determined whether or not the movement or the battle has ended. If it is determined that the movement or the battle has ended, the flow shifts to step S46. On the other hand, when it is determined in step S32 that the scene is another scene in a standby state in which the processing of step S31 and step S32 is repeated, the process proceeds to step S45, and processing corresponding to each scene is performed. Move to step S46.

【0085】ステップS46において、ゲーム終了か否
かが判定され、ゲーム終了でないと判定された場合に
は、再びステップS31に戻され、上述したステップS
31〜ステップS46の処理が繰り返される。そして、
ステップS46において、ゲーム終了であると判定され
た場合には、ゲーム終了に伴う各種処理がなされた後ゲ
ームが終了する。
In step S46, it is determined whether or not the game is over, and if it is determined that the game is not over, the process returns to step S31 again, and the above-described step S31 is performed.
The processing of 31 to step S46 is repeated. And
If it is determined in step S46 that the game has ended, the game ends after performing various processes associated with the end of the game.

【0086】上述したラピッドアクションの実施に係わ
る処理についてさらに具体的に説明する。図8(A)、
(B)、(C)、(D)、(E)及び(F)は、ラピッ
ドアクションを模式的に示す説明図である。また、ラピ
ッドアクションの実施に際しては前述したキーパッド5
0の○ボタン52a,△ボタン52c及び□ボタン52
dと、セレクトボタン55とが組み合わされて用いられ
るものとして以下に説明する。
The processing related to the execution of the rapid action described above will be described more specifically. FIG. 8A,
(B), (C), (D), (E), and (F) are explanatory diagrams schematically showing a rapid action. When the rapid action is performed, the keypad 5 described above is used.
0 button 52a, Δ button 52c, and □ button 52
Description will be made below assuming that d and the select button 55 are used in combination.

【0087】例えば、図5(A)示すようにメッセージ
入力用のウィンドウが開かれ、○ボタンに対して最上段
の「やあ!」が選択されて登録され、また、図5(B)
に示すようにアクション選択用のウィンドウが開かれ、
○ボタンに対して図面向かって左側から2番目のポーズ
が選択されて登録され、さらに、図5(C)に示すよう
に効果音選択用のウィンドウが開かれ、○ボタンに対し
て最上段の「1.○×音」が選択されて登録されている
ものとする。
For example, as shown in FIG. 5A, a window for inputting a message is opened, and “Hello!” At the top of the screen is selected and registered for the ボ タ ン button.
The window for selecting the action is opened as shown in
The second pose from the left side in the drawing is selected and registered for the ○ button, and a window for sound effect selection is opened as shown in FIG. It is assumed that “1. XX sound” has been selected and registered.

【0088】このように登録された状態でセレクトボタ
ン55と○ボタン52aとが共に押されると、図8
(A)で示される通常の状態のプレイヤキャラクタに対
してラピッドアクションが実施され、図8(B)示され
る状態に一時的に変化する。なお、この時、効果音も発
せられる。そして、ある程度短い時間(例えば、1〜2
秒)経過後に図8(C)で示される元の状態に戻され
る。
When both the select button 55 and the ボ タ ン button 52a are pressed in the state registered as described above, FIG.
The rapid action is performed on the player character in the normal state shown in FIG. 8A, and the state temporarily changes to the state shown in FIG. At this time, a sound effect is also emitted. Then, for a short time (for example, 1-2
After the elapse of (second), the state is returned to the original state shown in FIG.

【0089】なお、上述した説明では、○ボタン52A
に各機能を設定して登録し、その状態でラピッドアクシ
ョンを実施する場合について説明したが、例えば、連続
するポーズとメッセージとを複数のボタンのそれぞれに
設定して登録し、複数のボタン操作で連続的にラピッド
アクションを実施するようにしてもよい。図8(D)、
(E)及び(F)は、この場合の例を示す。例えば、○
ボタン52aに対して図8(D)に示すポーズとメッセ
ージとを登録し、×ボタン52bに対して図8(E)に
示すポーズとメッセージとを登録し、△ボタン52cに
対して図8(F)に示すポーズとメッセージとを登録す
れば、連続的にラピッドアクションを行うことが可能に
なる。なお、各ポーズは、単に一枚の表示画面を用いて
1〜2秒それを保持するだけでなく、複数枚の表示画
面、つまり、1ポーズにつき複数のフレームにわたるも
のであっても良く、また、各ポーズ間を自動的に補間し
てスムーズな動きをとらせるようにしても良い。
In the above description, the O button 52A
In the description above, each function is set and registered, and a rapid action is performed in that state.For example, a continuous pose and a message are set and registered for each of a plurality of buttons, and a plurality of buttons are operated. You may make it implement a rapid action continuously. FIG. 8 (D),
(E) and (F) show examples in this case. For example, ○
The pose and the message shown in FIG. 8D are registered with the button 52a, the pose and the message shown in FIG. 8E are registered with the X button 52b, and the pose and the message shown in FIG. If the pose and the message shown in F) are registered, rapid action can be performed continuously. In addition, each pose is not limited to simply holding one to two seconds using one display screen, but may be a plurality of display screens, that is, a plurality of frames per one pose, Alternatively, a smooth motion may be taken by automatically interpolating between the poses.

【0090】従って、上述した一実施形態は、以下の効
果を奏する。その第1の効果は、アクション情報が所定
のデータ領域に記憶保持されて登録されるため、柔軟に
プレイヤの嗜好に沿う形態でプレイヤキャラクタの動作
を演出することが可能になる点にある。次に第2の効果
は、効果音情報が所定のデータ領域に記憶保持されて登
録されるため、柔軟にプレイヤの嗜好に沿う形態でプレ
イヤキャラクタを演出することが可能になる点にある。
また、第3の効果は、メッセージ情報が所定のデータ領
域に記憶保持されて登録されるため、他の情報と組み合
わせて柔軟にプレイヤの嗜好に沿う形態でさらにプレイ
ヤキャラクタを演出することが可能になる点にある。ま
た、第4の効果は、登録されたメッセージ情報またはア
クション情報または効果音情報に基づいてラピッドアク
ションを実施した後は、即座に通常処理可能な状態に復
帰するため、ゲームの進行上の重要なイベントに支障を
生じさせないで、プレイヤキャラクタの動作等をプレイ
ヤの嗜好に沿う形態で演出することが可能になる点にあ
る。
Therefore, the above-described embodiment has the following effects. The first effect is that the action information is stored and held in a predetermined data area and registered, so that the action of the player character can be flexibly produced in a form in accordance with the preference of the player. Next, the second effect is that since the sound effect information is stored and stored in a predetermined data area and registered, it is possible to flexibly produce a player character in a form according to the player's preference.
The third effect is that, since the message information is stored and held in a predetermined data area and registered, it is possible to flexibly produce a player character in a form in accordance with the player's preference in combination with other information. It is in the point. The fourth effect is that, after a rapid action is performed based on the registered message information, action information, or sound effect information, the state immediately returns to a state in which normal processing can be performed. The point is that it is possible to produce a motion or the like of the player character in a form according to the preference of the player without causing any trouble in the event.

【0091】次に、他の実施形態について説明する。上
述した一実施形態においては、キーパッド50のキーパ
ッド50の○ボタン52a、×ボタン52b、△ボタン
52c、□ボタン52d及びセレクトボタン55を用い
てラピッドアクションを実施する操作指示を受け付ける
場合について説明したが、その他のボタンを用いるよう
にしても良い。また、○ボタン52a、×ボタン52
b、△ボタン52c及び□ボタン52dのそれぞれが押
されるタイミングと、セレクトボタン55が押されるタ
イミングのみを監視して操作指示を受け付ける場合につ
いて説明したが、所定のボタンに連係するスイッチのオ
フするタイミングを利用して、操作指示を受け付けるよ
うにしたり、また、所定のボタンに連係するスイッチの
オン及びオフの両方のタイミングを監視して、その両方
を組み合わせて操作指示を受け付けるようにしても良
い。さらに、所定のボタンに連係するスイッチのオンさ
れている時間や、オフされている時間を組み合わせて操
作指示を受け付けるようにしても良い。
Next, another embodiment will be described. In the above-described embodiment, a description will be given of a case where an operation instruction for performing a rapid action using the o button 52a, the x button 52b, the △ button 52c, the □ button 52d, and the select button 55 of the keypad 50 is received. However, other buttons may be used. In addition, ○ button 52a, × button 52
The case has been described in which only the timing at which each of the b, △ button 52c and the □ button 52d is pressed and the timing at which the select button 55 is pressed are monitored to accept an operation instruction, but the timing at which the switch associated with the predetermined button is turned off , An operation instruction may be received, or both ON and OFF timings of a switch associated with a predetermined button may be monitored, and both may be combined to receive the operation instruction. Further, an operation instruction may be received by combining a time during which a switch associated with a predetermined button is turned on or a time when the switch is turned off.

【0092】また、上述した一実施形態においては、ラ
ピッドアクションの実施時において、プレイヤキャラク
タのメッセージを文字及び数字等のテキストにより表示
する場合について説明したが、プレイヤキャラクタから
のメッセージとしてプレイヤキャラクタ近傍の背景色を
変化させたり、フラッシュさせたりして、その態様を変
化させるようにしても良い。つまり、本発明は、単にテ
キストの表示のみでなく、ラピッドアクション実施時に
おいて、プレイヤキャラクタの近傍の態様を通常処理時
と異なるように変化させることも含まれる。
Further, in the above-described embodiment, the case where the message of the player character is displayed by text such as characters and numbers when the rapid action is performed has been described. The mode may be changed by changing the background color or flashing. In other words, the present invention includes not only displaying text but also changing the state near the player character differently from the normal processing at the time of performing the rapid action.

【0093】さらに、上述した一実施形態においては、
キーパッド50のキーパッド50の○ボタン52a、×
ボタン52b、△ボタン52c及び□ボタン52dのそ
れぞれに各機能を割り当てて登録する場合について説明
したが、他のボタンに対しても容易に各機能を割り当て
ることが可能である。て登録するようにしても良い。ま
た、上述した一実施形態においては、キーパッド50の
キーパッド50の○ボタン52a、×ボタン52b、△
ボタン52c及び□ボタン52dのそれぞれにメッセー
ジを表示させる機能と、アクションを実施する機能と、
効果音を発生させる機能を割り当てて登録する場合につ
いて説明したが、アクションを実施する機能のみ割り当
てても、また、効果音を発生させる機能のみを割り当て
ても良く、さらに、任意の二つの機能を割り当てるよう
にしても良い。
Further, in one embodiment described above,
○ button 52a of the keypad 50 of the keypad 50, ×
A case has been described in which each function is assigned to each of the button 52b, the □ button 52c, and the □ button 52d and registered. However, it is possible to easily assign each function to other buttons. May be registered. In the above-described embodiment, the o button 52a, the x button 52b,
A function of displaying a message on each of the button 52c and the □ button 52d, a function of performing an action,
Although the case of assigning and registering a function for generating a sound effect has been described, it is also possible to assign only a function for performing an action or only a function for generating a sound effect. You may make it assign.

【0094】なお、本発明が上記各実施形態に限定され
ず、本発明の技術思想の範囲内において、各実施形態は
適宜変更され得ることは明らかである。また、各図にお
ける同一の構成要素には同一の参照符号が付されてい
る。
It should be noted that the present invention is not limited to the above embodiments, and it is obvious that the embodiments can be appropriately modified within the scope of the technical idea of the present invention. Further, the same components in the respective drawings are denoted by the same reference numerals.

【0095】[0095]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
ゲームの進行上の重要なイベントに支障を生じさせない
で、柔軟にプレイヤの嗜好に沿う形態でプレイヤキャラ
クタの動作等を一時的に演出することが可能になる。
As described above, according to the present invention,
It is possible to flexibly temporarily produce an action of the player character or the like in a form in accordance with the player's preference without causing any trouble in an important event in the progress of the game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施形態の全体構成を示すブロック
図である。
FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の一実施形態におけるラピッドアクショ
ンの設定処理の説明に用いるフローチャートである。
FIG. 2 is a flowchart used to describe a rapid action setting process according to an embodiment of the present invention.

【図3】本発明の一実施形態におけるラピッドアクショ
ンの設定処理の説明に用いるフローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart used to describe a rapid action setting process according to an embodiment of the present invention.

【図4】本発明の一実施形態のラピッドアクションの設
定における表示画面の一例を示す説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating an example of a display screen in setting a rapid action according to an embodiment of the present invention.

【図5】本発明の一実施形態のラピッドアクションの設
定における表示画面の一部分を示す説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a part of a display screen in setting a rapid action according to an embodiment of the present invention.

【図6】本発明の一実施形態におけるラピッドアクショ
ンの設定処理の説明に用いる説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram used for describing a rapid action setting process according to an embodiment of the present invention.

【図7】本発明の一実施形態のラピッドアクションの実
施処理の説明に用いるフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart used to describe a rapid action execution process according to an embodiment of the present invention.

【図8】本発明の一実施形態におけるラピッドアクショ
ンの説明に用いる説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram used for describing a rapid action in one embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ゲーム機 11 ゲーム機本体 12 CPU 13 ROM 14 RAM 15 ハードディスクドライブ 16 グラフィック処理部 17 サウンド処理部 18 ディスクドライブ 21 入力インターフェース部 30 ディスク 50 キーパッド 51 十字キー 52 ボタン群 52a ○ボタン 52b ×ボタン 52c △ボタン 52d □ボタン 55 セレクトボタン 100 テレビジョンセット 101 画面表示部 401,402,403 ウィンドウ 10 Game machine 11 Game machine main body 12 CPU 13 ROM 14 RAM 15 Hard disk drive 16 Graphic processing unit 17 Sound processing unit 18 Disk drive 21 Input interface unit 30 Disk 50 Keypad 51 Cross key 52 Button group 52a ○ button 52b × button 52c △ Button 52d □ button 55 select button 100 television set 101 screen display section 401, 402, 403 window

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Claims (14)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画面内の仮想空間に表示されるプレイヤ
キャラクタの動作を制御することが可能なビデオゲーム
を進行させるプログラムが記録されたコンピュータ読み
取り可能な記録媒体であって、 コンピュータに、 プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタの動作
を規定するアクション情報を所定の操作部材に対応させ
て登録するステップを実行させるプログラムが記録され
たことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒
体。
1. A computer-readable recording medium in which a program for proceeding a video game capable of controlling a motion of a player character displayed in a virtual space in a screen is recorded. A computer-readable recording medium on which is recorded a program for executing a step of registering, in response to an operation, action information defining a motion of the player character in association with a predetermined operation member.
【請求項2】 前記ビデオゲームにおいては、前記プレ
イヤキャラクタに対する効果音を制御することも可能で
あって、 さらに、 プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタに対す
る効果音を規定する効果音情報を前記所定の操作部材に
対応させて登録するステップを実行させるプログラムが
記録されたことを特徴とする請求項1に記載のコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体。
2. In the video game, it is possible to control a sound effect on the player character, and furthermore, the sound effect information defining a sound effect on the player character in accordance with an operation of a player is transmitted to the predetermined sound effect information. The computer-readable recording medium according to claim 1, wherein a program for executing a step of registering the operation member corresponding to the operation member is recorded.
【請求項3】 画面内の仮想空間に表示されるプレイヤ
キャラクタに対する効果音を制御することが可能なビデ
オゲームを進行させるプログラムが記録されたコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体であって、 コンピュータに、 プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタに対す
る効果音を規定する効果音情報を所定の操作部材に対応
させて登録するステップを実行させるプログラムが記録
されたことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記
録媒体。
3. A computer-readable recording medium in which a program for proceeding a video game capable of controlling a sound effect for a player character displayed in a virtual space in a screen is recorded. A program for executing a step of registering sound effect information defining a sound effect for the player character in association with a predetermined operation member in response to the operation of the computer character.
【請求項4】 前記ビデオゲームにおいては、前記プレ
イヤキャラクタのメッセージを表示することも可能であ
って、 さらに、 プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタのメッ
セージを規定するメッセージ情報を前記所定の操作部材
に対応させて登録するステップを実行させるプログラム
が記録されたことを特徴とする請求項1〜3のいずれか
1項に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
4. In the video game, it is also possible to display a message of the player character, and furthermore, to display message information for defining a message of the player character in response to an operation of the player by the predetermined operation member. The computer-readable recording medium according to any one of claims 1 to 3, wherein a program for executing a step of performing registration corresponding to the program is recorded.
【請求項5】 前記所定の操作部材がプレイヤにより操
作された場合に、前記登録するステップにより登録され
た情報に基づいて前記プレイヤキャラクタを一時的に演
出し、演出完了後においては、即座に通常処理可能な状
態に復帰することを特徴とする請求項1〜4のいずれか
1項に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
5. When the predetermined operation member is operated by a player, the player character is temporarily produced based on the information registered in the registering step, and immediately after the production is completed, The computer-readable recording medium according to any one of claims 1 to 4, wherein the recording medium returns to a processable state.
【請求項6】 画面内の仮想空間に表示されるプレイヤ
キャラクタの動作を制御することが可能なビデオゲーム
を進行させるプログラムであって、 コンピュータに、 プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタの動作
を規定するアクション情報を所定の操作部材に対応させ
て登録するステップを実行させることを特徴とするプロ
グラム。
6. A program for advancing a video game capable of controlling a motion of a player character displayed in a virtual space in a screen, the program causing a computer to execute the motion of the player character in response to an operation of the player. A program for executing a step of registering prescribed action information in correspondence with a predetermined operation member.
【請求項7】 画面内の仮想空間に表示されるプレイヤ
キャラクタに対する効果音を制御することが可能なビデ
オゲームを進行させるプログラムであって、 コンピュータに、 プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタに対す
る効果音を規定する効果音情報を所定の操作部材に対応
させて登録するステップを実行させることを特徴とする
プログラム。
7. A program for proceeding a video game capable of controlling a sound effect on a player character displayed in a virtual space in a screen, wherein the program causes a computer to execute an effect on the player character in accordance with an operation of the player. A program for executing a step of registering sound effect information defining sound in association with a predetermined operation member.
【請求項8】 画面内の仮想空間に表示されるプレイヤ
キャラクタの動作を制御することが可能なビデオゲーム
を進行させるビデオゲーム処理方法であって、 プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタの動作
を規定するアクション情報を所定の操作部材に対応させ
て登録するステップを有することを特徴とするビデオゲ
ーム処理方法。
8. A video game processing method for advancing a video game capable of controlling a motion of a player character displayed in a virtual space in a screen, wherein the motion of the player character is controlled according to an operation of the player. A video game processing method comprising the step of registering prescribed action information in association with a predetermined operation member.
【請求項9】 前記ビデオゲームにおいては、前記プレ
イヤキャラクタに対する効果音を制御することも可能で
あって、 さらに、 プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタに対す
る効果音を規定する効果音情報を前記所定の操作部材に
対応させて登録するステップを有することを特徴とする
請求項8に記載のビデオゲーム処理方法。
9. In the video game, it is possible to control a sound effect on the player character, and furthermore, the sound effect information defining the sound effect on the player character in accordance with an operation of a player is transmitted to the predetermined sound effect information. 9. The video game processing method according to claim 8, further comprising a step of registering the operation member corresponding to the operation member.
【請求項10】 画面内の仮想空間に表示されるプレイ
ヤキャラクタに対する効果音を制御することが可能なビ
デオゲームを進行させるビデオゲーム処理方法であっ
て、 プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタに対す
る効果音を規定する効果音情報を所定の操作部材に対応
させて登録するステップを有することを特徴とするビデ
オゲーム処理方法。
10. A video game processing method for advancing a video game capable of controlling a sound effect on a player character displayed in a virtual space in a screen, wherein the effect on the player character is changed according to an operation of a player. A video game processing method, comprising the step of registering sound effect information defining sound in association with a predetermined operation member.
【請求項11】 前記ビデオゲームにおいては、前記プ
レイヤキャラクタのメッセージを表示することも可能で
あって、 さらに、 プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタのメッ
セージを規定するメッセージ情報を前記所定の操作部材
に対応させて登録するステップを有することを特徴とす
る請求項8〜10のいずれか1項に記載のビデオゲーム
処理方法。
11. In the video game, it is possible to display a message of the player character. Further, the predetermined operation member includes a message information defining a message of the player character according to an operation of a player. The video game processing method according to any one of claims 8 to 10, further comprising a step of registering the video game according to (1).
【請求項12】 前記所定の操作部材がプレイヤにより
操作された場合に、前記登録するステップにより登録さ
れた情報に基づいて前記プレイヤキャラクタを一時的に
演出し、演出完了後においては、即座に通常処理可能な
状態に復帰することを特徴とする請求項8〜10のいず
れか1項に記載のビデオゲーム処理方法。
12. When the predetermined operation member is operated by a player, the player character is temporarily produced based on the information registered in the registering step, and immediately after the production is completed, 11. The video game processing method according to claim 8, wherein the video game processing method returns to a processable state.
【請求項13】 ビデオゲーム処理装置であって、 画面内の仮想空間に表示されるプレイヤキャラクタの動
作を制御することが可能なビデオゲームを進行させるプ
ログラムを記憶する記憶手段と、 前記記憶手段から読み出したプログラムを実行するコン
ピュータと、 前記コンピュータの出力手段として設けられた画面表示
用のディスプレイ装置とを備え、 前記コンピュータは、前記プログラムを実行すること
で、 プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタの動作
を規定するアクション情報を所定の操作部材に対応させ
て登録することを特徴とするビデオゲーム処理装置。
13. A video game processing device, comprising: storage means for storing a program for performing a video game capable of controlling the action of a player character displayed in a virtual space in a screen; A computer for executing the read program; and a display device for displaying a screen provided as an output unit of the computer, wherein the computer executes the program, and executes the program to change the player character according to a player's operation. A video game processing device for registering action information defining an operation in association with a predetermined operation member.
【請求項14】 ビデオゲーム処理装置であって、 画面内の仮想空間に表示されるプレイヤキャラクタに対
する効果音を制御することが可能なビデオゲームを進行
させるプログラムを記憶する記憶手段と、 前記記憶手段から読み出したプログラムを実行するコン
ピュータと、 前記コンピュータの出力手段として設けられた画面表示
用のディスプレイ装置とを備え、 前記コンピュータは、前記プログラムを実行すること
で、 プレイヤの操作に応じて前記プレイヤキャラクタに対す
る効果音を規定する効果音情報を所定の操作部材に対応
させて登録することを特徴とするビデオゲーム処理装
置。
14. A video game processing device, comprising: storage means for storing a program for performing a video game capable of controlling a sound effect for a player character displayed in a virtual space in a screen; And a display device for displaying a screen provided as an output unit of the computer, wherein the computer executes the program, and executes the program, whereby the player character A video game processing device for registering sound effect information for defining a sound effect corresponding to a predetermined operation member.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2012105902A (en) * 2010-11-19 2012-06-07 Square Enix Co Ltd Game apparatus, game program and information recording medium
JP2014004474A (en) * 2013-09-05 2014-01-16 Square Enix Co Ltd Game system and game server
JP2016144687A (en) * 2016-04-07 2016-08-12 株式会社スクウェア・エニックス Game system

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