JP2002315869A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
供する。 【解決手段】スロットマシン1に設けられた3つのリー
ル11,12,13の回転及び停止によって遊技が進行
され、その遊技はメダルの投入によって可能となる。メ
ダルの投入はメダル投入口31からの直接的な投入の
他、クレジット投入スイッチ32〜34の操作による間
接的な投入も可能である。そのクレジット分の精算及び
ベット分の精算については切換スイッチ36の操作によ
って行うことができる。
Description
の遊技機に関するものである。
情報の一種)が所定間隔おきにリールに付されて構成さ
れた図柄列を可変表示した後に停止図柄を表示する可変
表示手段を備えたスロットマシン等が知られている。こ
の種の遊技機では、可変表示手段の所定領域である有効
ラインに表示される停止図柄が特定図柄であることを必
要条件として、例えばビッグボーナスゲームのような遊
技者に有利な所定のゲーム(特別遊技状態)が発生する
ものが提供されている。
てメダルを使用することが一般的であるが、かかるメダ
ルを常に使用するのでは、ゲーム毎にメダルの投入が必
要となり、遊技者がメダル投入動作に疲れてしまい、遊
技の興趣を損なうという問題がある。
ル50枚分だけクレジットさせる機能を備え、クレジッ
ト枚数がスロットマシンのクレジット表示部分に表示さ
れるようになっていた。そして、クレジットメダルが存
在する限りはクレジット投入スイッチの操作だけで遊技
者がゲームを進行できるようになっていた。
を終了する場合の便宜のために、精算用のスイッチが備
えられており、そのスイッチを操作すると、クレジット
されているメダルを払い出すようにしていた。
スロットマシンでは、上記スイッチの操作によってクレ
ジットされているメダルだけを払い出すものであるた
め、既にベットされたメダルを精算することができない
という問題がある。特に、ベットされていてもスタート
レバーを操作していない状況では当該ゲームは未だ行わ
れていない状態であるにもかかわらず、そのメダルの精
算が行われないのは、急に遊技を終了せざるを得なくな
った遊技者には酷である。
であり、その主たる目的は、クレジットされているもの
の他、既にベットされている分についても精算し得るよ
うにし、利便性に優れた遊技機を提供することにある。
的の如くクレジット及びベットされている分のいずれを
も精算し得るようにする場合に、遊技者の操作負担や遊
技機の構造上の複雑さを極力回避することができるよう
にすること等にある。
決するために有効な手段等を以下に示す。なお、必要に
応じてその作用、効果等についても説明する。
と、遊技媒体の払出を行う出力手段と、遊技媒体の記憶
を行う記憶手段とを備え、所定数の遊技媒体の投入によ
って一遊技回の遊技を実行し得る遊技機において、前記
入力手段によって投入された入力遊技媒体の精算を行う
べく操作される第1精算操作手段と、前記記憶手段に記
憶された記憶遊技媒体の精算を行うべく操作される第2
精算操作手段と、前記第1精算操作手段の操作によって
前記入力遊技媒体の精算処理を実行し、前記第2精算操
作手段の操作によって前記記憶遊技媒体の精算処理を実
行する精算処理手段とを備えたことを特徴とする遊技
機。
すると入力遊技媒体についての精算処理が実行され、第
2精算操作手段を操作すると記憶遊技媒体についての精
算処理が実行されることから、入力遊技媒体についての
精算処理と記憶遊技媒体についての精算処理とを個々独
立した操作で行うことができ、精算処理のための操作が
明確なものとなる。特に、既に投入された入力遊技媒体
に関してもそれに伴う一遊技回の遊技を行うことなく精
算することができ、遊技者が一旦遊技媒体を投入した後
にその遊技を取りやめることが可能となるので利便性に
優れる。
作手段の操作に基づく前記精算処理手段の入力遊技媒体
の精算処理は、記憶手段による遊技媒体の記憶が有効化
されている場合には、入力遊技媒体を記憶遊技媒体へ変
換することによって実行されることを特徴とする遊技
機。
の記憶が有効化されている場合には入力遊技媒体の精算
処理が記憶遊技媒体への変換処理によって実行されるこ
とから、記憶手段の記憶が有効化されている状況下では
その状況を優先適用して入力遊技媒体の精算時に外部へ
の払出を行わないこととして、利便性を一層向上させる
ことができる。
と、遊技媒体の払出を行う出力手段と、遊技媒体の記憶
を行う記憶手段とを備え、所定数の遊技媒体の投入によ
って一遊技回の遊技を実行し得る遊技機において、前記
入力手段として、遊技媒体を外部より投入する第1入力
手段と、前記記憶手段に記憶された記憶遊技媒体を投入
する第2入力手段とを備え、前記第1入力手段のみを有
効化した第1状態と、少なくとも第2入力手段を有効化
した第2状態とのいずれかを選択切換するために操作さ
れる切換操作手段を設け、前記第2状態では前記出力手
段による遊技媒体の払出は所定条件下で前記記憶手段へ
遊技媒体を記憶させることによって実行されるように構
成し、前記第1状態では前記出力手段による遊技媒体の
払出は外部に遊技媒体を出力することによって実行され
るように構成し、前記遊技媒体の精算を行うべく操作さ
れる精算操作手段を設けるとともに、前記第1状態時に
前記精算操作手段が操作されると入力遊技媒体を外部に
出力することで精算処理を実行する一方、前記第2状態
時に前記精算操作手段が操作されると入力遊技媒体を記
憶遊技媒体として記憶手段に記憶させることで精算処理
を実行する精算処理手段を設けたことを特徴とする遊技
機。
づく選択切換によって、遊技媒体を外部より投入する第
1入力手段のみを有効化したり、少なくとも記憶遊技媒
体を投入する第2入力手段を有効化することが可能とな
るため、遊技者の好みに応じた遊技媒体投入形態を選択
することができる。また、第1状態時において遊技者が
精算操作手段を操作すると入力遊技媒体を外部に出力す
ることで精算処理が実行され、第2状態時に精算操作手
段を操作すると入力遊技媒体を記憶遊技媒体として記憶
手段に記憶させることで精算処理を実行することから、
その時々の状態に適合した精算態様を実現することがで
きる。
段は、更に、前記切換操作手段が操作されて前記第2状
態から第1状態に切り換えられた場合には、前記記憶手
段に記憶されている記憶遊技媒体を遊技媒体として外部
に出力することによって記憶遊技媒体の精算処理を実行
することを特徴とする遊技機。
作手段の操作によって第2状態から第1状態へ切り換え
られることで、その状態切換とともに記憶遊技媒体の精
算処理も実行することから、入力記憶媒体の精算と区別
しつつ遊技者が選択したいずれかの状態に最適な遊技媒
体の取扱形態を提供することができる。
と、遊技媒体の払出を行う出力手段と、遊技媒体の記憶
を行う記憶手段とを備え、所定数の遊技媒体の投入によ
って一遊技回の遊技を実行し得る遊技機において、前記
入力手段として、遊技媒体を外部より投入する第1入力
手段と、前記記憶手段に記憶された記憶遊技媒体を投入
する第2入力手段とを備え、前記第1入力手段のみを有
効化した第1状態と、少なくとも第2入力手段を有効化
した第2状態とのいずれかを選択切換するために操作さ
れる切換操作手段を設け、前記第2状態では前記出力手
段による遊技媒体の払出は所定条件下で前記記憶手段へ
遊技媒体を記憶させることによって実行されるように構
成し、前記第1状態では前記出力手段による遊技媒体の
払出は外部に遊技媒体を出力することによって実行され
るように構成し、前記切換操作手段とは別に遊技媒体の
精算を行うべく操作される精算操作手段を設けるととも
に、該精算操作手段の操作によって遊技媒体の精算処理
を実行する精算処理手段を設けたことを特徴とする遊技
機。
づく選択切換によって、遊技媒体を外部より投入する第
1入力手段のみを有効化したり、少なくとも記憶遊技媒
体を投入する第2入力手段を有効化することが可能とな
るため、遊技者の好みに応じた遊技媒体投入形態を選択
することができる。また、この場合において、遊技者は
精算操作手段を操作することで、第1状態か第2状態か
にかかわらず遊技媒体の精算処理を実行することができ
る。
は、前記入力手段によって投入された入力遊技媒体及び
前記記憶手段に記憶された記憶遊技媒体の両遊技媒体の
精算処理を実行することを特徴とする遊技機。
かかわらず、精算操作手段が操作されると、入力遊技媒
体及び記憶遊技媒体の全てが精算処理されることから、
精算処理を単一の精算操作手段による操作のみで一括し
て行うことができる。
は、前記精算操作手段の1回目の操作によって前記入力
手段によって投入された入力遊技媒体の精算処理を実行
し、前記精算操作手段の2回目の操作によって前記記憶
手段に記憶された記憶遊技媒体の精算処理を実行するこ
とを特徴とする遊技機。
操作でまず入力遊技媒体の精算処理を実行するだけであ
るから、入力遊技媒体の精算処理だけを行うことも可能
となる。そして、特に第2状態時にあっては入力遊技媒
体の精算処理として記憶手段への記憶遊技媒体としての
変換を行うようにしておけば、遊技者の利便性が一層増
す。
いて、前記記憶手段に記憶されている記憶遊技媒体数を
遊技者に視認し得るように表示する記憶数表示手段を備
えたことを特徴とする遊技機。
ている遊技媒体数を表示された内容から把握することが
できるため、記憶分によってどの程度の遊技が可能であ
るか等について容易に認識することができる。
いて、前記第1状態と第2状態とのうち現状の状態を遊
技者に視認し得るように表示する状態表示手段を備えた
ことを特徴とする遊技機。
ている状態を常に認識しつつ遊技を行うことができるた
め、例えば遊技者の変更があった場合にも変更後の遊技
者は現在の選択状況に応じた遊技を行うことができるこ
ととなり、遊技者の混乱を避けることができる。
おいて、前記記憶手段に記憶されている記憶遊技媒体数
を遊技者に視認し得るように表示する記憶数表示手段を
備え、該記憶数表示手段は前記第2状態時にはたとえ記
憶数がなくとも表示を行うとともに前記第1状態時には
消灯することを特徴とする遊技機。
れている遊技媒体数を表示された内容から把握すること
ができるため、記憶分によってどの程度の遊技が可能で
あるか等について容易に認識することができる。しか
も、記憶数が存在しなくても例えばゼロ表示等によって
点灯状態が維持されることで第2状態であることを認識
させることができ、消灯することで第1状態であること
を認識させることができるため、別途状態表示手段を設
けなくても遊技者の混乱を避けることができる利点があ
る。
いて、一遊技回の遊技は可変表示手段に導出表示される
結果に応じて得られる遊技媒体の出力の有無によって行
われるものであって、前記可変表示手段の可変表示を開
始する始動操作手段と、その可変表示を停止させる停止
操作手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
示の始動及び停止のいずれをも遊技者の介入によって行
うことができ、遊技に積極参加している気分を遊技者に
味合わせることができる。
示手段は複数種の識別情報を予め定めた順序で循環表示
する識別情報列を複数列備えたものであることを特徴と
する遊技機。
在することから、その識別情報の組合せによって特別遊
技状態等の利益状態の発生有無を決定することができ
る。
示手段は、機械的表示手段によって構成されていること
を特徴とする遊技機。
一般的であるがベルト式も可能である。なお、かかる表
示手段に電気的表示を付随させることは可能である。例
えば、リールの内部より発光手段によってリールに光を
照射し、その透過光によって識別情報に変化を与えるよ
うにする等である。
て、識別情報は図柄であることを特徴とする遊技機。
等による図柄とするのが、遊技者の判断の容易性の点で
好ましい。また、種類の異なる図柄については、その大
きさや色に変化を与えることが、変動中の図柄種別の判
別を容易ならしめる上で好ましい。
具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形
態につき図面に基づいて説明する。
は、前面を開放した箱状のマシン本体2を有している。
マシン本体2の前面側には前面開閉扉としてのフロント
パネル3が開閉自在に取り付けられている。フロントパ
ネル3が閉状態となっている場合、フロントパネル3に
よってマシン本体2の前面開放側が閉鎖される。フロン
トパネル3は閉状態にある場合には図示しないロック機
構によって開放不能な状態にロックされており、そのロ
ック状態はフロントパネル3に設けられた解除操作部た
るキーシリンダ4に対する所定のキー操作によって解除
されるように構成されている。
窓5,6,7が横並びとなるように設けられている。表
示窓5,6,7は透明又は半透明な材質により構成され
ており、各表示窓5,6,7を通して内部を視認可能な
状態とされている。
する左リール11,中リール12及び右リール13が収
納されている。各リール11,12,13はそれぞれ円
筒状(円環状)に形成されているが、少なくとも環状と
なっていればよい。各リール11,12,13は、その
中心軸線が当該リール11,12,13の回転軸線とな
るように回転可能に支持されている。各リール11,1
2,13の回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に
配設され、それぞれのリール11,12,13が各表示
窓5,6,7と1対1で対応している。従って、各リー
ル11,12,13の表面の一部はそれぞれ対応する表
示窓5,6,7を通して視認可能な状態とされている。
と、各表示窓5,6,7を通してリール11,12,1
3は上から下へ向かって移動しているかのように映し出
される。これら各リール11,12,13はそれぞれス
テッピングモータ等のリールモータ15,16,17
(図4参照)に連結されており、各リールモータ15,
16,17の駆動により各リール11,12,13が個
別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る。
それぞれ識別情報としての図柄が多数設けられている。
これらの図柄のうち、表示窓5,6,7を介して視認可
能な図柄数は、主として表示窓5,6,7の上下方向の
長さによって決定される所定数に限られている。本実施
形態では各リール11,12,13毎に全体を視認可能
な図柄数は3個ずつとされている。
れる図柄について説明する。図3には、左リール11,
中リール12,右リール13のそれぞれについての図柄
配列が示されている。同図は、各リール11,12,1
3表面の展開図とみても差し支えない。同図に示すよう
に、各リール11,12,13にはそれぞれ21個の図
柄が一列に設けられている。各リール11,12,13
に対応して番号が1〜21まで付されているが、これは
説明の便宜上付されたものであり、リール11,12,
13に実際に付されているわけではない。但し、以下の
説明では当該番号を使用して説明する。
行するための第1特別図柄としての「7」図柄がある。
「7」図柄としては白色のもの(例えば、左リール第2
0番目。以下、適宜「白7」図柄と称す)と、赤色のも
の(例えば、左リール第21番目。以下、適宜「赤7」
図柄と称す)とがある。また、レギュラーボーナスゲー
ムに移行するための第2特別図柄としての「BAR」図
柄(例えば、左リール第19番目)がある。また、リプ
レイゲームに移行するための第3特別図柄としての「リ
プレイ図柄」(例えば、左リール第1番目)がある。ま
た、小役の払出が行われる小役図柄としての「スイカ」
図柄(例えば、左リール第4番目)、「ベル」図柄(例
えば、左リール第2番目)、「チェリー」図柄(例え
ば、左リール第3番目)がある。そして、図3に示すよ
うに、各リール11,12,13において、各図柄の数
や配置順序は全く異なっている。
る。小役図柄に関し、「スイカ」図柄が後述する有効ラ
イン上に左・中・右と揃った場合には15枚のメダル払
出、「ベル」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った
場合には8枚のメダル払出、左リール11の「チェリ
ー」図柄が有効ライン上に停止した場合には2枚のメダ
ル払出が行われる。即ち、中リール12及び右リール1
3の「チェリー」図柄はメダル払出とは無関係であり、
言わば無意味な図柄である。また、「チェリー」図柄に
限っては、他の図柄との組合せとは無関係にメダル払出
が行われるため、左リール11の複数の有効ラインが重
なる位置(具体的には上段又は下段)に「チェリー」図
柄が停止された場合には、その重なった有効ラインの数
を乗算した分だけのメダル払出が行われることとなり、
結果として本実施の形態では4枚のメダル払出が行われ
る。
図柄(ビッグボーナス図柄)の組合せである「赤7」図
柄又は「白7」図柄が同一色で有効ライン上に左・中・
右と揃った場合には15枚のメダル払出、第2特別図柄
(レギュラーボーナス図柄)の組合せである「BAR」
図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には15
枚のメダル払出が行われる。
レイ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合に
はメダル払出は行われない。その他の場合、即ち有効ラ
イン上に左リール11の「チェリー」図柄が停止せず、
また左・中・右に同一図柄が揃わない場合には、一切メ
ダル払出は行われない。
の組合せとして、有効ライン上において左右リール1
1,13に「白7」図柄が、中リール12に「BAR」
図柄が揃った場合には15枚のメダル払出が行われ(以
下、これを第1小役図柄と称す)、有効ライン上におい
て左右リール11,13に「白7」図柄が、中リール1
2に「赤7」図柄が揃った場合には15枚のメダル払出
が行われる(以下、これを第2小役図柄と称す)ように
設定されている。但し、第1小役図柄及び第2小役図柄
は、ビッグボーナスゲーム中にしか有効化されないよう
に設定され、その他の場合にはたとえ第1小役図柄又は
第2小役図柄が有効ライン上に揃っても何らメダル払出
は行われない。
報を可変表示する可変表示手段の一例であり、主表示部
を構成する。但し、可変表示手段はこれ以外の構成であ
ってもよい。例えば、ベルト式リール等の他の機械的な
リール構成としてもよく、また、機械的なリール構成に
代えて、或いはこれに加えて、液晶表示器,ドットマト
リックス表示器等の電気的表示により識別情報を可変表
示させるものを設けてもよく、この場合は表示形態に豊
富なバリエーションをもたせることが可能となる。
7を結ぶように、横方向へ平行となるように3本、斜め
方向へたすき掛けとなるように2本、計5本の有効ライ
ンが付されている。勿論、最大有効ライン数を6以上と
してもよく、5未満としてもよく、所定条件に応じて最
大有効ライン数を変更するようにしてもよい。これら各
有効ラインに対応して、表示窓5,6,7群の正面から
見て左側には有効ライン表示部21,22,23が設け
られている。第1有効ライン表示部21は中央の横ライ
ン(中央ライン)が有効化された場合に点灯等によって
表示報知される。第2有効ライン表示部22は上下の横
ライン(上ライン及び下ライン)が有効化された場合に
点灯等によって表示報知される。第3有効ライン表示部
23は一対の斜めライン(右下がりライン及び右上がり
ライン)が有効化された場合に点灯等によって表示報知
される。
6,7の下方左側には、各リール11,12,13を一
斉(同時である必要はない)に回転開始させるために操
作されるスタートレバー25が設けられている。スター
トレバー25は可変表示を開始させるべく操作される開
始操作手段を構成する。スタートレバー25の右側に
は、回転している各リール11,12,13を個別に停
止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ
27,28,29が設けられている。各ストップスイッ
チ27,28,29は停止対象となるリール11,1
2,13に対応する表示窓5,6,7の直下にそれぞれ
配置されている。ストップスイッチ27,28,29は
可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構
成する。
6,7の下方右側には、投資価値としてのメダルを投入
するためのメダル投入口31が設けられている。メダル
投入口31は投資価値を入力する入力手段を構成する。
また、メダル投入口31が遊技者によりメダルを直接投
入するという動作を伴う点に着目すれば、投資価値を直
接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
6,7の下方左側には、投資価値としてのクレジットさ
れた仮想メダル(記憶遊技媒体)を一度に3枚投入する
ためのボタン状の第1クレジット投入スイッチ32が設
けられている。また、第1クレジット投入スイッチ32
の下方には当該スイッチ32よりも小さなボタン状のス
イッチとして、第2クレジット投入スイッチ33及び第
3クレジット投入スイッチ34が設けられている。第2
クレジット投入スイッチ33はクレジットされた仮想メ
ダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレ
ジット投入スイッチ34は仮想メダルを1枚ずつ投入す
るためのものである。各クレジット投入スイッチ32〜
34は前記メダル投入口31とともに投資価値を入力す
る入力手段を構成する。また、メダル投入口31が遊技
者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対
し各クレジット投入スイッチ32〜34は貯留記憶に基
づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に
着目すれば、投資価値を間接入力する間接入力手段を構
成するものともいえる。
は、1ゲームにつき投入できるメダル最大数(3枚)に
達していないことを促すため、図示しない発光部材とし
てのランプが内蔵されている。当該ランプは、第1クレ
ジット投入スイッチ32のスイッチ操作が有効である状
況時において点灯されて当該スイッチ32の操作を促す
が、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既
に3枚のメダル投入がなされている状況下では消灯され
る。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入
の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
口31の左側には、ボタン状の第1切換スイッチ36及
び第2切換スイッチ37が設けられている。
1に必要量より多く投入された投入メダルや、所定の遊
技の結果遊技者に返還される獲得メダルの取扱形式を変
更するために操作される。即ち、例えば電源投入時に
は、所定の最大値(例えばメダル50枚分)となるまで
の余剰の投入メダルはクレジットメダルとして貯留記憶
するとともに獲得メダルもクレジットメダルとして貯留
記憶するように設定しておく「クレジットモード」と
し、第1切換スイッチ36が操作されると、クレジット
メダルがある場合にはその分を現実のメダルとして払い
出すとともに余剰の投入メダルや獲得メダルも現実のメ
ダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモー
ド」に切り換えられるようにしておく。そして、この第
1切換スイッチ36が操作される度に「クレジットモー
ド」と「ダイレクトモード」とに切り換えるようにして
おけば、遊技者は自身の好みに応じた形式で遊技を実行
することができる。かかる第1切換スイッチ36は投入
価値及び遊技価値の取扱形式を切り換える切換操作手段
を構成する。また、クレジットされた仮想メダルを現実
のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、第1
切換スイッチ36は貯留記憶された遊技価値を実際に払
い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。
下、「ベット」ともいう)されているメダル(入力遊技
媒体。以下、「ベットメダル」ともいう)の返還のため
の操作に用いられる。即ち、ベットメダルが存在する場
合に第2切換スイッチ37が操作されると、現在のモー
ドがクレジットモードであればクレジットメダルとして
返還し、現在のモードがダイレクトモードであれば現実
のメダルとして払い出すようになっている。即ち、第2
切換スイッチ37は第1切換スイッチ36とは全く独立
して操作可能となっている。
時に有効化されて貯留記憶されたメダル数を表示する記
憶数表示手段又は状態表示手段としての残数表示部38
と、獲得メダルの枚数を表示する獲得数表示部39とが
それぞれ設けられている。これら両表示部38,39は
2桁の7セグメント表示器によって構成されているが、
液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
前記残数表示部38はクレジットモード時にはたとえ貯
留記憶されたメダル数がゼロであってもゼロ表示を行う
こととして消灯はしないものとし、その一方でダイレク
トモード時には消灯するようにして、その点灯・消灯の
状態によって遊技者に対しモードを視覚を通じて認識さ
せるようになっている。
2の内部に収納されたホッパ装置41からのメダルが排
出されるメダル排出口42と、メダル排出口42から排
出された現実のメダルが貯留される受皿43とが設けら
れている。ホッパ装置41は遊技価値たる現実のメダル
を返還する出力手段を構成する。
部45,レギュラー報知部46,リプレイ報知部47,
小役報知部48等の各種報知部が設けられている。これ
ら各種報知部の配置場所は図示のものに限定されない
し、共通の報知部で異なる態様の報知を行うようにして
もよい。
2,13の停止時に第1特別図柄としての「赤7」図柄
又は「白7」図柄が有効ライン上に揃った場合、ビッグ
ボーナスゲームを獲得したことを点灯、点滅等によって
表示報知する。レギュラー報知部46は、各リール1
1,12,13の回転停止時に第2特別図柄としての
「BAR」図柄が有効ライン上に揃った場合、レギュラ
ーボーナスゲームを獲得したことを点灯、点滅等によっ
て表示報知する。リプレイ報知部47は、各リール1
1,12,13の回転停止時に「リプレイ」図柄が有効
ライン上に揃った場合、リプレイゲームを獲得したこと
を点灯、点滅等によって表示報知する。小役報知部48
は、各リール11,12,13の回転停止時に小役図柄
としての「スイカ」図柄或いは「ベル」図柄が有効ライ
ン上に揃った場合又は「チェリー」図柄が左リール11
の有効ライン上に停止した場合、所定数のメダルを獲得
したことを点灯、点滅等によって表示報知する。
よって報知することとしたが、これに代えて或いはこれ
に加えて、スロットマシン1に備えられるスピーカ50
によって音声により報知してもよい。
2,13の内周側及び外周側に発光部材を設けてもよ
い。各リール11,12,13の内周側の発光部材は光
を各リール11,12,13の内側から照射し、各リー
ル11,12,13からの透過光を遊技者に見せるもの
である。一方、各リール11,12,13の外周側の発
光部材は光を各リール11,12,13の外側から照射
し、各リール11,12,13からの反射光を遊技者に
見せるものである。そして、これら各発光部材の発光度
合、発光タイミング、発光時間等によって各種演出効果
を生じさせることも可能となる。
ける各リール11〜13の配設位置の右側には、補助表
示部49が設けられている。補助表示部49は、本実施
形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図
して液晶表示器によって構成されているが、ドットマト
リックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。
種表示演出を実行するためのものであり、各リール11
〜13による遊技を主表示部によるものと考えることが
できることから、本実施形態では補助表示部49と称し
ている。補助表示部49は遊技者に各種情報を与える等
のナビゲーション的な機能を有する。なお、補助表示部
49に表示される内容については追って説明する。
は、遊技に関する各種の制御を行うための制御装置51
が備えられている。制御装置51は、制御を司るCP
U,遊技プログラムを記憶したROM,遊技の進行に応
じた必要なデータを記憶するRAM,各種機器との連絡
をとるポート,各種抽選の際に用いられる乱数発生器,
時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパ
ルス発生回路等を含む制御回路基板を有し、その制御回
路基板をボックスに収納してなる制御基盤ボックスによ
って構成されている。かかる制御装置51は、スロット
マシン1に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たす
ものである。
ー25の操作を検出するスタート検出センサ61、各ス
トップスイッチ27,28,29の操作を個別に検出す
るストップ検出センサ62,63,64、メダル投入口
31から投入されたメダルを検出する投入メダル検出セ
ンサ65、各クレジット投入スイッチ32〜34の操作
を検出すべく各スイッチ32〜34に個々に対応する各
クレジット投入検出センサ66,67,68、第1切換
スイッチ36の操作を検出する第1切換検出センサ6
9、第2切換スイッチ37の操作を検出する第2切換検
出センサ70、各リール11,12,13の回転位置
(原点位置)を個別に検出するリール位置検出センサ7
1,72,73、ホッパ装置41から払い出されるメダ
ルを検出するホッパ検出センサ74等の各種センサが接
続されている。
は複数個のセンサより構成されている。即ち、メダル投
入口31からホッパ装置41に至るメダル通路は、メダ
ルが1列で通行可能なように構成されている。そして、
メダル通路には第1センサが設けられるとともに、それ
よりメダルの幅以上離れた下流側に第2センサ及び第3
センサが近接(少なくとも一時期において同一メダルを
同時に検出する状態が生じる程度の近接位置)して設け
られており、これら第1乃至第3の各センサによって投
入メダル検出センサ65が設けられている。制御装置5
1は、第1センサから第2センサに至る時間を監視し、
その経過時間が所定時間を越えた場合にはコイン詰まり
又は不正があったものとみなしてエラーとする。エラー
になると、エラー報知が行われるとともにエラー解除さ
れるまでの遊技者による操作が無効化される。また、制
御装置51は第2センサと第3センサとがオンオフされ
る順序をも監視し、第2,第3センサが共にオフ、第2
センサのみオン、第2,第3センサが共にオン、第3セ
ンサのみオン、第2,第3センサが共にオフという順序
通りになった場合で、かつ各オンオフ切換に移行する時
間が所定時間内である場合にのみコインが正常に取り込
まれたと判断し、それ以外の場合はエラーとする。この
ようにするのは、メダル通路でのメダル詰まりの他、メ
ダルを投入メダル検出センサ65付近で往復動させてメ
ダル投入と誤認させる不正を防止するためである。
タ15,16,17を駆動させるモータ駆動回路81、
各種表示部21〜23,38,39,各種報知部45〜
48を表示駆動させる表示駆動回路82、ホッパ装置4
1を駆動させるホッパ駆動回路83、スピーカ50を駆
動させるスピーカ駆動回路84、補助表示部49を駆動
制御する表示制御装置85等が接続されている。
5及びスピーカ駆動回路84は、一体化された基盤とし
て構成されており、メイン基盤たる制御装置51との関
係ではサブ基盤となっている。即ち、間接的な遊技に関
する音声や表示についてはサブ基盤化によってメイン基
盤の負担軽減を図っている。そして、かかるサブ基盤に
は、CPU、ROM、RAM等が含まれており、制御装
置51からの信号を受け取った上で、サブ基盤が独自に
各種報知部45〜48、補助表示部49及びスピーカ5
0を報知制御したり表示制御する。
の一部たる表示制御装置85は、上述のとおりCPU,
ROM,RAM等を備えているが、以下の説明では、そ
れらの現実の構成自体に拘束されず、制御装置51を機
能実現手段の集合体として捉えて説明する。即ち、以下
に説明する各種機能はCPUの制御下で実現される機能
であり、その制御プログラムはROM(場合によっては
RAM)の記憶内容に基づくものであり、その時々の必
要なデータはRAMに一時的に記憶保持されることとな
るが、それらのプログラム上の要件等については適宜の
テーブル構成を採用する等で当業者がなし得るものであ
るため、個々には説明しない。但し、本実施形態の利点
を把握するのに必要がある場合等については、適宜具体
的な説明をする。
ている。小役抽選手段は、スタート検出センサ61から
の検出信号が入力されたタイミングによって、小役払出
条件が成立したか否かの抽選を行う。本実施形態では小
役として「スイカ」,「ベル」,「チェリー」等の複数
種類が存在するので、小役抽選手段はどの種類の小役払
出条件が成立したかの抽選を行い、各小役フラグの成立
の有無が決定される。なお、他の抽選もメダル投入枚数
に応じて変化するよう構成されており、概してメダル投
入枚数が多い程遊技者に有利な抽選結果が得られるよう
になっている。
段」を備えている。リプレイゲーム抽選手段は、スター
ト検出センサ61からの検出信号が入力されたタイミン
グによって、リプレイゲーム移行条件が成立したか否か
の抽選を行い、これによってリプレイフラグの成立の有
無が決定される。
段」を備えている。リプレイゲーム制御手段は、通常遊
技中にリプレイフラグが成立している場合、各リール1
1,12,13の停止時に、後述するリプレイ成立テー
ブルの内容を参照しながら、一定の引き込み停止制御を
加えて半強制的にリプレイ図柄を有効ライン上に停止さ
せる。そして、有効ライン上にリプレイ図柄が停止する
ことを条件に、次回の遊技を無償で行うことができるよ
うにするものである。勿論、このリプレイゲームが行わ
れる場合にも各種抽選は実行されている。
選手段」を備えている。レギュラーボーナス抽選手段
は、スタート検出センサ61からの検出信号が入力され
たタイミングによって、レギュラーボーナス移行条件が
成立したか否かの抽選を行い、これによってレギュラー
ボーナスフラグの成立の有無が決定される。
御手段」を備えている。レギュラーボーナス制御手段
は、通常遊技中に、前記レギュラーボーナスフラグが成
立している場合、各リール11,12,13の停止時
に、レギュラーボーナス成立テーブルの内容を参照しな
がら、一定の引き込み停止制御を加えて半強制的に第2
特別図柄(レギュラーボーナス図柄)を有効ライン上に
停止させる。そして、有効ライン上にレギュラーボーナ
ス図柄が停止することを条件に、予め設定された所定の
ゲーム回数(ここでは12回)を上限として、現状遊技
状態である通常遊技状態からレギュラーボーナスゲーム
に移行させ、その後元の遊技状態に復帰させるものであ
る。レギュラーボーナスゲーム中は、有効ラインが1ラ
インのみとされている。
抽選手段」を備えている。レギュラーボーナス中抽選手
段は、レギュラーボーナス中にのみ有効化され、スター
ト検出センサ61からの検出信号が入力されたタイミン
グによって、所定の図柄(ここでは、リプレイ図柄)の
抽選を行う。かかる図柄の抽選は、通常の抽選とは異な
り、例えばレギュラーボーナス中はリプレイ図柄が有効
ライン上に揃った場合に所定枚数(例えば15枚)のメ
ダルが払い出されるように設定しておき、かかるリプレ
イ図柄をメダル払出図柄として、当該メダル払出図柄が
揃う条件を満たすか否かの抽選とされている。そして、
前記レギュラーボーナス制御手段は、前記抽選の結果、
リプレイフラグ(ここでいうリプレイフラグは通常遊技
中のものとは異なり、レギュラーボーナス用に新たに設
定されたものである。)が成立した場合には前記メダル
払出図柄以外の図柄が有効ライン上に揃わないように各
リール11,12,13を制御するものであり、しかも
メダル払出図柄が所定回数(例えば8回)揃った場合に
は前記所定の遊技回数(12回)に達していなくともレ
ギュラーボーナスゲームを終了させる。
段」を備えている。ビッグボーナス抽選手段は、スター
ト検出センサ61からの検出信号が入力されたタイミン
グによって、ビッグボーナス移行条件が成立したか否か
の抽選を行い、これによってビッグボーナス成立フラグ
の有無が決定される。
段」を備えている。ビッグボーナス制御手段は、通常遊
技中に、前記ビッグボーナスフラグが成立すると、各リ
ール11,12,13の停止時に、後述するビッグボー
ナス成立テーブルの内容を参照しつつ、一定の引き込み
停止制御を加えて半強制的に第1特別図柄(ビッグボー
ナス図柄)を有効ライン上に停止させる。そして、有効
ライン上にビッグボーナス図柄が停止することを条件
に、現状遊技状態である通常遊技からビッグボーナスゲ
ームに移行させ、その後、原則的には元の通常遊技状態
に復帰させるものである。
手段」を備えている。ビッグボーナス中抽選手段は、ビ
ッグボーナス中にのみ有効化され、スタート検出センサ
61からの検出信号が入力されたタイミングによって、
小役図柄の抽選及びジャックインの抽選を行い、小役フ
ラグ及びジャックインフラグの成立の有無が決定され
る。そして、前記ビッグボーナス制御手段は、小役フラ
グの成立によって所定の小役図柄を有効ライン上に揃わ
せるべく小役成立テーブルを参照しつつ各リール11,
12,13を半強制的に引き込み停止制御する。ここ
で、既述のとおり、本実施の形態では、ビッグボーナス
中抽選手段によって、第1小役図柄及び第2小役図柄の
抽選も行っている。即ち、ビッグボーナス中抽選手段に
よって、ビッグボーナスゲーム中においては、「白7・
赤7・白7」図柄の組合せとしての第1小役図柄の抽選
や、「白7・BAR・白7」図柄の組合せとしての第2
小役図柄の抽選も行われる。第1小役図柄及び第2小役
図柄の抽選は、本実施の形態ではビッグボーナスゲーム
時のメダル獲得枚数を増大させるべく、高確率で成立す
るように設定されている。また、ビッグボーナス中抽選
手段は、ジャックインフラグの成立確率を1/10に設
定している。
記ジャックインフラグの成立によってジャックインさせ
るべく、リプレイ成立テーブルの内容を参照しつつ、各
リール11,12,13を半強制的に引き込み停止制御
する。ジャックインとは、ビッグボーナスゲーム中に上
記したレギュラーボーナスゲームと同様のゲームを実行
させる状態であり、具体的には「リプレイ」図柄が揃う
ことによって生じる。従って、ジャックイン実行のため
にビッグボーナス制御手段は、ジャックイン図柄(リプ
レイ図柄)を有効ライン上に揃わせるべく各リール1
1,12,13を半強制的に引き込み停止制御する。ジ
ャックインされると上記したレギュラーボーナスゲーム
と同様のゲームが実行される。
スロットマシンにあっては、30回の小役ゲームを消化
するか、予め規定されたジャックイン回数(例えば3
回)を消化すると終了するようになっていた。なお、こ
の場合、ジャックインゲームは1小役ゲームとして計算
されている。これに対し、本実施の形態では、ビッグボ
ーナスゲームでの小役ゲームの上限値を50ゲームとし
たスーパービッグボーナスゲームと、小役ゲームの上限
値を20ゲームとしたノーマルビッグボーナスゲームと
が設定されており、これらが所定条件で変更可能となっ
ている。変更条件は、各種例が考えられるが、本実施の
形態では、ビッグボーナスゲーム開始前に1/2の確率
によって振り分けられるようになっている。
ームとノーマルビッグボーナスゲームとの振り分け抽選
や進行に関する制御は、上記したビッグボーナス制御手
段によって行われるようになっている。即ち、ビッグボ
ーナスフラグが成立した時又はビッグボーナス図柄が有
効ライン上に停止した時に、内部抽選によってビッグボ
ーナス制御手段はスーパービッグボーナスゲームとノー
マルビッグボーナスゲームとの振り分け抽選を行う。ビ
ッグボーナス制御手段は、スーパービッグボーナスゲー
ムが抽選された場合には、小役ゲーム数の最大値を50
ゲームとして小役ゲームを進行させ、ジャックインゲー
ムが3回終了すると途中で強制的にビッグボーナスゲー
ムを終了させる。一方、ビッグボーナス制御手段は、ノ
ーマルビッグボーナスゲームが抽選された場合には、小
役ゲーム数の最大値を20ゲームとして小役ゲームを進
行させ、ジャックインゲームが3回終了すると途中で強
制的にビッグボーナスゲームを終了させる。
「記憶手段」を備えている。リール制御手段は、記憶手
段の記憶内容に応じて各リール11〜13を制御するも
のであり、特に記憶手段に記憶された各種テーブルの記
憶内容に応じて各リール11〜13の停止位置を制御す
るものである。
であってもよい。)に記憶された各種テーブルとは、成
立した各種フラグに応じて個々に設定されたものであ
る。具体的には、例えば何らフラグが成立していない場
合にいずれの図柄をも有効ライン上に揃えないようにす
るための「外れテーブル」、小役フラグ(小役フラグに
はベル図柄、スイカ図柄、チェリー図柄等の各小役に対
応したそれぞれ異なるフラグが用意されている。)に対
応して所定の小役図柄を有効ライン上に揃えるための
「小役成立テーブル」(以下、特に第1小役図柄又は第
2小役図柄のテーブルについて言及する場合は「第1小
役成立テーブル」又は「第2小役成立テーブル」と称す
る)、リプレイフラグに対応してリプレイ図柄を有効ラ
イン上に揃えるための「リプレイ成立テーブル」、ビッ
グボーナスフラグに対応して「赤7」図柄又は「白7」
図柄を有効ライン上に揃えるための「ビッグ成立テーブ
ル」、レギュラーボーナスフラグに対応して「BAR」
図柄を有効ライン上に揃えるための「レギュラー成立テ
ーブル」等の他、以上の成立図柄をどの有効ライン上に
揃えるかを決定するための「ラインテーブル」等であ
る。
らの現実の構成自体に拘束されず、表示制御装置85を
機能実現手段の集合体としてとらえて説明する。即ち、
以下に説明する各種機能はCPUの制御下で実現される
機能であり、その制御プログラムはROM(場合によっ
てはRAM)の記憶内容に基づくものであり、その時々
の必要なデータはRAMに一時的に記憶保持されること
となるが、それらのプログラム上の要件等については適
宜のテーブル構成を採用する等で当業者がなし得るもの
であるため、個々には説明しない。但し、本実施形態の
利点を把握するのに必要がある場合等については、適宜
具体的な説明をする。
備えている。「表示記憶手段」は具体的にはROM又は
RAM等によって実現されるものであり、補助表示部4
9に表示すべき各種表示データが記憶されている。
段」を備えている。補助表示制御手段は、補助表示部4
9を表示制御するものであり、以下に説明する各種補助
表示を実現する。
示部49に、少なくとも、小役フラグ或いはリプレイフ
ラグの成立を報知する「ナビゲーション表示」と、ビッ
グボーナスフラグ或いはレギュラーボーナスフラグの成
立時に小役フラグ等の成立と思わせる報知を行う「ナビ
ゲーション外れ表示」とを行わせるように、当該補助表
示部49を表示制御する。なお、ナビゲーション表示と
ナビゲーション外れ表示とは、当該補助表示部49の表
示内容のみから区別することはできず、各リール11,
12,13の停止内容との関係から理解されるものであ
る。
ョン表示」として、小役フラグ或いはリプレイフラグ成
立時には、そのゲームの終了前迄にフラグ成立に該当す
る小役又はリプレイに対応する図柄を補助表示部49に
表示させ、遊技者に表示された図柄を停止させるように
促すナビゲーション的な機能を発揮させる。一方、「ナ
ビゲーション外れ表示」として、ビッグボーナスフラグ
或いはレギュラーボーナスフラグ成立時には、本来フラ
グの成立していない小役或いはリプレイ図柄をそのゲー
ムの終了前迄に補助表示部49に表示させ、同じく遊技
者に表示された図柄を停止させるように促すナビゲーシ
ョン的な機能を発揮させるが、それら表示された図柄は
本来フラグ成立していないのであるから実際にはその表
示された図柄が有効ライン上に揃うことはない点で上記
ナビゲーション表示とは意味内容が異なる。
ーナスゲームの成立時に、上述したスーパービッグボー
ナスゲームが選択されたかノーマルビッグボーナスゲー
ムが選択されたかを補助表示部49に表示させる機能を
有する。ここで、かかるスーパービッグボーナスゲーム
であるかノーマルビッグボーナスゲームであるかの表示
は、制御装置51のビッグボーナス制御手段からのボー
ナス種別に関する情報データに基づいて行われる。
グボーナスゲーム中には、第1小役図柄、第2小役図
柄、その他各小役図柄、リプレイ図柄(ジャックイン図
柄)の各フラグが成立した場合に、そのフラグ成立を補
助表示部49に表示させる機能を有しており、かかる表
示によって遊技者がフラグ成立に係る小役等を狙って停
止させ易くするようにしている。一方、補助表示制御手
段は、ノーマルビッグボーナスゲーム中には、各図柄の
フラグ成立とは無関係の表示を行わせる機能を有する
が、スーパービッグボーナスゲーム中のように各種フラ
グ成立に係る表示を補助表示部49に行わせてもよい。
手段たる第1切換スイッチ36及び第2切換スイッチ3
7の操作と、その操作に基づく精算処理手段たる制御装
置51の制御との関係について説明する。
作によって、「クレジットモード」と「ダイレクトモー
ド」とに切り換えられる。また、第2切換スイッチ37
の操作によって、ベット返還処理が実行される。かかる
各切換処理は全て制御装置51の制御機能によって実現
されるものである。
御によってクレジットモードに設定されるようになって
いる。このクレジットモード時において第1切換スイッ
チ36が操作されると、第1切換検出センサ69からの
オン信号が制御装置51に出力され、制御装置51はこ
のオン信号を受けてダイレクトモードに切り換えて、ク
レジットメダルを現実のメダルとして払い出すべく、ホ
ッパ駆動回路83を介してホッパ装置41を駆動制御し
てメダル払い出しを実行する。
て、更に第1切換スイッチ36が操作されると、第1切
換検出センサ69からのオン信号が制御装置51に出力
され、制御装置51はこのオン信号を受けてクレジット
モードに切り換えて、それ以降に投入されるメダルや払
い出されるメダルは50枚を限度としてクレジットメダ
ルとして記憶保持するよう制御する。即ち、第1切換ス
イッチ36が操作される毎にクレジットモードとダイレ
クトモードとの交互切換がなされる。
と、第2切換検出センサ70からのオン信号が制御装置
51に出力され、制御装置51はこのオン信号を受け
て、現在のモードがクレジットモードであるかダイレク
トモードであるかを判断する。即ち、制御装置51は、
現在のモードを判断する判断手段としての機能を有す
る。そして、現在のモードがクレジットモードであれば
ベットメダルをクレジットメダルとして返還し、現在の
モードがダイレクトモードであれば現実のメダルとして
払い出す、即ちホッパ装置41を駆動制御するようにな
っている。即ち、第2切換スイッチ37の操作に基づく
制御は、現在のモードによって異なることとなる。
1の作用につき、遊技方法を踏まえて説明する。
口31からメダルを投入するか、またはクレジット投入
スイッチ32〜34を操作することにより貯留記憶に基
づく仮想メダルを投入する。メダル投入口31に投入さ
れたメダルは投入メダル検出センサ65によって検出さ
れ、その検出信号を受けて制御装置51はメダルの投入
があったことを判断する。一方、クレジット投入スイッ
チ32〜34の操作はクレジット投入検出センサ66〜
68によって検出され、その検出信号を受けて制御装置
51は所定数の仮想メダルの投入があったことを判断す
る。
51はメダル投入枚数情報データをサブ基盤側へ出力
し、表示駆動回路82は有効ライン表示部21,22,
23を点灯させる。ここで、1枚のメダル投入であれば
有効ライン表示部21のみが点灯されて中央の横ライン
のみが有効化され、2枚のメダル投入であれば有効ライ
ン表示部21,22が点灯されて中央及び上下の横ライ
ンが有効化され、3枚のメダル投入であれば全ての有効
ライン表示部21,22,23が点灯されて全てのライ
ンが有効化されたことを報知する。なお、クレジット投
入スイッチ32〜34の操作によるメダル投入の場合に
は、制御装置51はクレジットされているメダルの貯留
記憶数をその分減算し、その減算値に応じた表示を残数
表示部38に行わせるように表示制御する。
点で、遊技者がスタートレバー25を操作すると、その
操作がスタート検出センサ61によって検出され、その
検出信号を受けて制御装置51はスタートレバー25の
操作があったことを判断する。すると、制御装置51
は、全てのリール11,12,13を一斉(同時でもよ
いし所定の時間差を設けてもよい。)に回転させるべ
く、モータ駆動回路81を介して各リールモータ15,
16,17を駆動制御する。その結果、各リール11,
12,13は遊技者にとっては表面に付された図柄を目
視することが困難な程の速度で一方向に回転し、各表示
窓5,6,7を介して各図柄があたかも上から下へ向か
って可変表示されているかのように映し出される。
出信号が制御装置51に入力されたタイミングで、通常
遊技中では、小役抽選手段、リプレイゲーム抽選手段、
レギュラーボーナス抽選手段、ビッグボーナス抽選手段
による各抽選が行われる。
グ成立を意味する場合は、適宜の小役図柄を有効ライン
上に停止させ得る権利がそのゲームにおいてのみ与えら
れる。また、リプレイゲーム抽選手段による抽選結果
が、リプレイフラグ成立を意味する場合は、リプレイゲ
ームへ移行する権利がそのゲームにおいてのみ与えられ
る。また、レギュラーボーナス抽選手段による抽選結果
がレギュラーボーナスフラグ成立を意味する場合は、レ
ギュラーボーナスゲームへ移行する権利が与えられ、そ
のフラグはレギュラーボーナスゲームへ移行するまで保
持される。また、ビッグボーナス抽選手段による抽選結
果がビッグボーナスフラグ成立を意味する場合は、ビッ
グボーナスゲームへ移行する権利が与えられ、そのフラ
グはビッグボーナスゲームへ移行うするまで保持され
る。さらに、各抽選手段の抽選結果が、いずれの条件成
立をも意味しない場合には、いずれのフラグもたたな
い。
後、遊技者がストップスイッチ27,28,29を任意
の順序で操作すると、その操作がそれぞれストップ検出
センサ62,63,64によって個別に検出され、各検
出信号を受けて制御装置51は各ストップスイッチ2
7,28,29の操作があったことを判断する。する
と、制御装置51は、操作された各ストップスイッチ2
7,28,29に対応したリール11,12,13を個
別に停止させるべく、モータ駆動回路81を介して各リ
ールモータ15,16,17を停止制御する。
置は、上記各抽選手段による抽選結果である各成立フラ
グに基づき、制御装置51の記憶手段に記憶されている
前記各テーブルを参照して決定される。従って、有効ラ
インからリール回転方向手前の4図柄分までに成立フラ
グに対応した図柄が存在すれば、原則として、その図柄
が積極的に有効ライン上に引き込まれるような制御がな
されることとなり、リール停止タイミングが4図柄分手
前までの誤差であれば、その誤差を吸収することができ
る。その結果、遊技者が熟練していなくとも制御装置5
1によって成立フラグに応じた図柄を有効ライン上に極
力停止させることが可能となる。
て、有効ライン上の停止図柄の組合せが、予め定められ
た所定の図柄の組合せである場合、即ち小役図柄の組合
せ、リプレイ図柄の組合せ、第1特別図柄(ビッグボー
ナス図柄)の組合せ、第2特別図柄(レギュラーボーナ
ス図柄)の組合せである場合、制御装置51はサブ基盤
側の表示駆動回路82を介して各停止図柄の組合せに応
じて払い出されるメダル数を獲得数表示部39に表示さ
せる。
表示部39への表示と並行して、各停止図柄の組合せに
応じた数のメダルを遊技価値として払い出すための払出
制御を行う。かかるメダルの払出は、制御装置51がホ
ッパ駆動回路83を介してホッパ装置41を駆動するこ
とにより、メダル排出口42から受皿43へ直接的に現
実のメダルとして払い出される。ただし、第1切換スイ
ッチ36の操作を第1切換検出センサ69が検出し、制
御装置51がクレジットモードであると判断した場合に
おいて貯留記憶できる最大値(50枚分)に達していな
い場合には、その分が直接ホッパ装置41を駆動するこ
となく、クレジットメダルとして貯留記憶される。この
場合、制御装置51はクレジットされているメダルの貯
留記憶数に今回獲得したメダル数分を加算し、その加算
値に応じた表示を残数表示部38に行わせるようにサブ
基盤を介して表示制御する。勿論、この場合でも貯留記
憶できる最大値である50枚分を越えた分はホッパ装置
41より直接メダルが払い出される。
図柄或いは何ら払出のない図柄の組合せである場合に
は、通常遊技が続行される。一方、有効ライン上に揃っ
た図柄の組合せがリプレイ図柄の組合せである場合には
リプレイゲーム制御手段によって次回のゲームを無償で
行うことができるリプレイゲームが実行される。また、
有効ライン上に揃った図柄の組合せがレギュラーボーナ
ス図柄の組合せである場合にはレギュラーボーナス制御
手段によってレギュラーボーナスゲームが実行される。
また、有効ライン上に揃った図柄の組合せがビッグボー
ナス図柄の組合せである場合にはビッグボーナス制御手
段によってビッグボーナスゲームが実行される。
合、制御装置51は、表示駆動回路82を介して小役報
知部48を表示制御して小役成立を表示報知するととも
に、スピーカ駆動回路84を介してスピーカ50を駆動
制御して小役成立を音声報知する。また、リプレイ図柄
が有効ライン上に揃った場合、制御装置51は、表示駆
動回路82を介してリプレイ報知部47を表示制御して
リプレイゲームへの移行を表示報知するとともに、スピ
ーカ駆動回路84を介してスピーカ50を駆動制御して
リプレイゲームへの移行を音声報知する。
ン上に揃った場合、制御装置51は、表示駆動回路82
を介してレギュラー報知部46を表示制御してレギュラ
ーボーナスゲームへの移行を表示報知するとともに、ス
ピーカ駆動回路84を介してスピーカ50を駆動制御し
てレギュラーボーナスゲームへの移行を音声報知する。
に揃った場合、制御装置51は、表示駆動回路82を介
してビッグ報知部45を表示制御してビッグボーナスゲ
ームへの移行を表示報知するとともに、スピーカ駆動回
路84を介してスピーカ50を駆動制御してビッグボー
ナスゲームへの移行を音声報知する。
技者への遊技価値返還による利益が大きいもの程大袈裟
なもの(音量を大きくしたり、トーンを高くしたり、リ
ズムを変化させる等)とすることが好ましい。各報知部
45〜48の表示態様についても同様であり、例えばビ
ッグボーナスゲームではめまぐるしく点滅させる等のよ
うに表示態様を変化させることによって、得られる利益
の大きさを遊技者に推し量らせることができる。
表示演出及びナビゲーション外れ表示演出と関連する部
分について説明する。
て説明すると、小役フラグ或いはリプレイフラグ成立時
に、補助表示制御手段は記憶手段の記憶内容をもとにそ
の成立フラグに相対する図柄を抽出し、補助表示部49
に表示させる。かかる表示は、スタートレバー25の操
作が検出されたことに応答して行われる。即ち、遊技者
がストップスイッチ27〜29を操作する前に補助表示
部49に所定の図柄が表示されることとなり、遊技者は
その図柄を参照することで、今回のゲームで成立し得る
図柄を把握することができる。例えば、リプレイフラグ
が成立している場合には、図5に示すように、リプレイ
図柄を補助表示部49に表示させる。
した状態について説明すると、図5に示すように、リプ
レイゲーム制御手段は、リプレイフラグの成立に応答し
て、記憶手段のリプレイ成立テーブルを参照しつつスト
ップスイッチ27〜29の操作に応答して、リプレイ図
柄を所定の有効ライン(図5では右上がりライン)に停
止させる。
表示内容と実際に各リール11,12,13停止時の有
効ライン上の成立図柄とが対応していることを知ること
ができる。
ついて説明すると、ビッグボーナスフラグ或いはレギュ
ラーボーナスフラグ成立時に、補助表示制御手段は表示
制御装置85の記憶手段の記憶内容をもとにその成立フ
ラグに相対する図柄を抽出するのではなく、これら図柄
とは別の小役或いはリプレイ図柄を抽出し、補助表示部
49に表示させる。かかる表示は、「ナビゲーション表
示」演出の場合と同様、スタートレバー25の操作が検
出されたことに応答して行われる。即ち、遊技者がスト
ップスイッチ27〜29を操作する前に補助表示部49
に所定の図柄が表示される。例えば、補助表示制御手段
がリプレイ図柄を抽出した場合には、リプレイ図柄を補
助表示部49に表示させる。従って、補助表示部49に
図柄表示がなされた時点では遊技者はナビゲーション表
示なのかナビゲーション外れ表示なのかは理解できない
ので、もしも表示図柄に対応する小役等の図柄が有効ラ
イン上に揃えばナビゲーション表示演出であったことが
事後的に判断でき、表示図柄に対応する小役等の図柄が
有効ライン上に揃わなければナビゲーション外れ表示演
出であったことが事後的に判断できる。
う場合には、補助表示部49にて表示されている図柄を
強制的にテンパイさせるための処理を行い、本来フラグ
成立しているビッグボーナス図柄等を揃わせないように
することが好ましい。具体的には、図6に示すように、
ビッグボーナスフラグが成立した状態で例えばリプレイ
図柄が補助表示部49に表示されているとき、リール制
御手段はリプレイ成立テーブルを参照して、第1番目と
第2番目のリール11,12を、有効ライン上にリプレ
イ図柄がテンパイするように停止させ、第3番目即ち最
後のリール13が停止するときは、別途記憶手段に記憶
されたテンパイ外れテーブルを参照する等して、図6に
示すように、最後に停止する右リール13には右上がり
ライン上にリプレイ図柄が停止することがなく、テンパ
イ外れ目となるようにすることが好ましい。このよう
に、2つのリール11,12を停止させた状況では、未
だナビゲーション表示演出なのかナビゲーション外れ表
示演出なのかが判然とせず、最後のリールが停止した時
点で図6のようにリプレイ図柄が外れることで初めてナ
ビゲーション外れ表示演出であったことがわかり、遊技
者に対しナビゲーション外れ表示演出の面白味を強調す
ることができ、遊技の興趣が高まる。
ョン外れ表示演出については、リプレイ図柄とビッグボ
ーナスフラグとの関係について説明したが、補助表示部
49に他の表示図柄、例えば小役図柄が表示される場合
もあり、またレギュラーボーナスフラグ成立時にも同様
の演出が可能であることはいうまでもない。
記のようなナビゲーション外れ表示演出を何度も行うと
すればその面白味も半減してしまうため、ナビゲーショ
ン外れ表示演出の回数等に所定の制限を行うことが好ま
しい。そこで、本実施の形態では、ビッグボーナスフラ
グ成立時及びレギュラーボーナスフラグ成立時に1回だ
け行うこととする。このような条件設定はこれらフラグ
成立時にのみ演出するというだけのものであるから制御
装置51のプログラム設計上容易である。
ナスゲームの制御及び遊技の進行について説明する。
操作或いは所定時間の経過に基づき各リール11〜13
が停止され、有効ライン上にビッグボーナス図柄が停止
されると、ビッグボーナスゲームに突入する。
スフラグの成立時(又は有効ライン上へのビッグボーナ
ス図柄停止時でもよい)に、内部抽選によってビッグボ
ーナス制御手段はスーパービッグボーナスゲームとノー
マルビッグボーナスゲームとの振り分け抽選を行う。既
述のとおり、スーパービッグボーナスゲームとノーマル
ビッグボーナスゲームとの抽選確率は均等になってお
り、それぞれ1/2の確率で抽選される。
ると、制御装置51はサブ基盤側にそのゲーム種別情報
データを出力し、補助表示制御手段は補助表示部49に
スーパービッグボーナスゲームが獲得された旨の表示を
行わせる。この一例を図7に示した。スーパービッグボ
ーナスゲームは小役ゲーム回数を50回としたものであ
り遊技価値が非常に高いため、それを表現すべく、補助
表示部49には喜びを表すキャラクタ表示と具体的な明
示のための「SUPER」なる文字表示とを行わせてい
る。
選されると、制御装置51はサブ基盤側にそのゲーム種
別情報データを出力し、補助表示制御手段は補助表示部
49にノーマルビッグボーナスゲームが獲得された旨の
表示を行わせる。この一例を図8に示した。ノーマルビ
ッグボーナスゲームは小役ゲーム回数を20回としたも
のであり遊技価値がスーパービッグボーナスゲームに比
してかなり低いため、それを表現すべく、補助表示部4
9には残念がる様子を表すキャラクタ表示と具体的な明
示のための「NORMAL」なる文字表示とを行わせて
いる。
の表示と合わせてサブ基盤による制御下でスピーカ50
によって異なる音声を発生させ、これによってもスーパ
ービッグボーナスゲームが獲得されたかノーマルビッグ
ボーナスゲームが獲得されたかを報知するようにするこ
とが好ましい。
得されると、ビッグボーナス制御手段は、小役ゲーム数
の最大値を50ゲームとして小役ゲームを進行させ、ジ
ャックインゲームが3回終了すると途中で強制的にビッ
グボーナスゲームを終了させる。一方、ノーマルビッグ
ボーナスゲームが獲得されると、ビッグボーナス制御手
段は、小役ゲーム数の最大値を20ゲームとして小役ゲ
ームを進行させ、ジャックインゲームが3回終了すると
途中で強制的にビッグボーナスゲームを終了させる。
はジャックインフラグの成立確率を1/10に設定して
いるが、この設定によればジャックインフラグは10ゲ
ームにつき1回程度の割合で成立することが期待され
る。従って、スーパービッグボーナスゲーム中には50
回の小役ゲームが設定されていることから、予め設定さ
れた3回のジャックインゲームを全て獲得できる可能性
が極めて大きいのに対し、ノーマルビッグボーナスゲー
ム中には20回の小役ゲームしか設定されていないこと
から、予め設定された3回のジャックインゲームを全て
獲得できる可能性は低いものとなっている。また、スー
パービッグボーナスゲームでは、ジャックインゲーム以
外でも小役を獲得できる機会が増大されるのに対し、ノ
ーマルビッグボーナスゲームではその機会も少ない。
おける小役ゲームの最大値として大小の複数の設定をも
たせることによって、スーパービッグボーナスゲームと
ノーマルビッグボーナスゲームという遊技価値の異なる
態様を実現することができ、ビッグボーナスゲームにお
ける遊技性のバリエーションを豊富なものとすることが
可能となって遊技の興趣を高めることができる。
は、第1切換スイッチ36及び第2切換スイッチ37を
操作して、遊技者の好みに応じたメダル取扱形式を選択
することができる。
にクレジットモードとダイレクトモードとの交互切換が
行われることになる。従って、クレジットモードにおい
て仮想メダルがクレジットされて記憶されている場合に
は、クレジットされているメダル分を限度として遊技を
進行させることができるし、この場合にもメダルの投入
も可能である。一方、ダイレクトモードに切り換えられ
ることによってホッパ装置41を介して前記仮想メダル
分が現実のメダルとして遊技者に払い出される。これに
より、遊技者は現実のメダルを利用した遊技を行った
り、遊技を終了することが可能となる。
第2切換スイッチ37を操作することにより、ベットメ
ダル返還処理が行われる。ここで、制御装置51は、第
2切換スイッチ37の操作検出時に、現在のモードを判
断する処理を行う。そして、現在のモードがクレジット
モードであればベットメダルをクレジットメダルとして
返還し、現在のモードがダイレクトモードであれば現実
のメダルとして払い出す、即ちホッパ装置41を駆動制
御する。従って、遊技者は一旦ベットをしたものについ
ても、そのベットに基づくゲームを取りやめることが可
能となる。
ートレバー25が操作され、スタート検出センサ61か
らのオン信号が制御装置51に出力された後は、たとえ
第2切換スイッチ37が操作されてもそのゲーム回のベ
ットメダルは返還されないように、制御装置51におい
て禁止処理がなされる。従って、一旦スタートされたゲ
ームの途中でベットを取りやめることを禁止して遊技ホ
ールの不測の不利益を回避することができる。
算かベットの精算かに応じて切換スイッチ36,37の
いずれかを適宜操作することによって容易に希望する精
算処理を行うことができる。しかも、ベット精算時に
は、現在のモードに応じた精算形態が実行されることか
ら、クレジットモードであるのにベット精算時にメダル
がホッパ装置41より払い出されたり、ダイレクトモー
ドであるのにベット精算時にクレジット記憶されるよう
な不都合を回避することができる利点もある。
チ37の操作によって、モードに応じたベット精算処理
を行うようにしたが、これに代えて、ベットメダルが存
在する場合には常にクレジットメダルとして精算するよ
うにしたり、常にホッパ装置41によって現実のメダル
として払い出すようにしてもよい。
てクレジットモードとダイレクトモードとのモード切換
だけを行うようにし、モード切換だけではクレジットメ
ダルの精算は行われず、第2切換スイッチ37の操作に
よってベットメダル及びクレジットメダルの全ての仮想
メダルをホッパ装置41より払い出すようにしてもよ
い。
てクレジットモードとダイレクトモードとのモード切換
だけを行うようにし、モード切換だけではクレジットメ
ダルの精算は行われず、第2切換スイッチ37の1回目
の操作によってベットメダルのクレジットメダルへの切
換が行われ、2回目の操作によってクレジットメダルを
ホッパ装置41より払い出すようにしてもよい。
スイッチ37の両方又は一方を他のスイッチで兼用させ
てもよい。この場合、非遊技状態時には利用されないス
イッチを用いることが好ましい。例えば、ストップスイ
ッチ27〜29に適宜、上記第1切換スイッチ36又は
第2切換スイッチ37の機能をもたせるように構成する
ことができる。この場合、例えば、ストップスイッチ2
7がスタートレバー25の未操作時(即ちゲーム開始
前)においてのみ第1切換スイッチ36として機能し、
ストップスイッチ29がスタートレバー25の未操作時
(即ちゲーム開始前)においてのみ第2切換スイッチ3
7として機能するようにすればよい。
ン表示演出及びナビゲーション外れ表示演出を実行する
ための表示がなされるものとして説明したが、これに加
えて、他の表示を行うようにしてもよい。例えば遊技者
が遊技をしていない状況下では遊技方法を解説する表示
を行ったり、ビッグボーナスフラグ成立の告知を行った
り、キャラクタ等の演出用図柄を表示して表示内容に重
み付けをするようにしてもよい。
に液晶表示器,ドットマトリックス表示器等による補助
表示部49を用いたが、フロントパネル3にリール1
1,12,13に付された図柄と同様の図柄を付してお
き、その図柄をバックライト点灯等によって明るくして
報知するようにしたもよい。また、以上例示した電気的
表示器に代えて、ナビゲーション用リール等の機械的表
示器を用いてもよい。更に、「スイカ」図柄を緑色,
「ベル」図柄を黄色といったように遊技者に直感でどの
図柄を示しているかを理解させることができる複数色を
発光可能な構成としておき、その色によってナビゲーシ
ョンの状況を判別させるようにしてもよい。更に又、以
上例示した表示報知に代えて或いはそれに加えて、音声
によって報知するようにしたもよい。この場合、スピー
カ50がそのナビゲーション機能を有することとなる。
ーボーナスゲームを有するスロットマシン1について説
明したが、例えばレギュラーボーナスゲームを有しない
スロットマシンに適用してもよい。また、上記実施の形
態における「赤7」図柄と「白7」図柄とでノーマルビ
ッグボーナスゲームかスーパービッグボーナスゲームか
の振り分けを行うようにしてもよい。更に、ビッグボー
ナスゲーム後に所定条件成立(所定ゲーム回数の終了、
所定フラグ成立等)までメダルの消費を抑えてゲームを
進行し得るチャンスゲーム機能等の各種付加価値を設け
たものとしてもよい。
しては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図
形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構
成することも可能であるし、立体的形状等によっても図
柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図
柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報(識
別情報)としての機能を有するものであればよい。
ロットマシン1について具体化した例を示したが、スト
ップスイッチ等の停止操作機能を有するパチンコ機に具
体化してもよい。また、スロットマシンとパチンコ機と
を融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロ
ットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代
えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもた
せた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシ
ンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価
値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロ
ットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいて
みられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱によ
る設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を
解消し得る。
図。
ール及び補助表示部の表示状態を説明する説明図。
のリール及び補助表示部の表示状態を説明する説明図。
及び補助表示部の表示状態を説明する説明図。
及び補助表示部の表示状態を説明する説明図。
2…マシン本体、3…フロントパネル、5,6,7…表
示窓、11…可変表示手段を構成する左リール、12…
可変表示手段を構成する中リール、13…可変表示手段
を構成する右リール、15…可変表示手段を構成する左
リールモータ、16…可変表示手段を構成する中リール
モータ、17…可変表示手段を構成する右リールモー
タ、21,22,23…有効ライン表示部、25…始動
操作手段としてのスタートレバー、27,28,29…
停止操作手段としてのストップスイッチ、31…入力手
段としてのメダル投入口、32,33,34…入力手段
としてのクレジット投入スイッチ、36…切換操作手段
又は精算操作手段としての第1切換スイッチ、37…切
換操作手段又は精算操作手段としての第2切換スイッ
チ、38…記憶数表示手段又は状態表示手段としての残
数表示部、39…獲得数表示部、41…出力手段として
のホッパ装置、45…表示報知手段としてのビッグ報知
部、46…表示報知手段としてのレギュラー報知部、4
7…表示報知手段としてのリプレイ報知部、48…表示
報知手段としての小役報知部、49…報知手段としての
補助表示部、51…精算処理手段、各種制御手段及び記
憶手段を構成する制御装置、61…始動操作検出手段と
してのスタート検出センサ、62,63,64…停止操
作検出手段としてのストップ検出センサ、65…入力検
出手段としての投入メダル検出センサ、66,67,6
8…入力検出手段としてのクレジット投入検出センサ、
69…第1切換検出センサ、70…第2切換検出セン
サ、71,72,73…リール位置検出手段としてのリ
ール位置検出センサ、74…出力検出手段としてのホッ
パ検出センサ、85…表示制御手段としての表示制御装
置。
Claims (1)
- 【請求項1】 遊技媒体の投入を行う入力手段と、遊技
媒体の払出を行う出力手段と、遊技媒体の記憶を行う記
憶手段とを備え、所定数の遊技媒体の投入によって一遊
技回の遊技を実行し得る遊技機において、 前記入力手段によって投入された入力遊技媒体の精算を
行うべく操作される第1精算操作手段と、 前記記憶手段に記憶された記憶遊技媒体の精算を行うべ
く操作される第2精算操作手段と、 前記第1精算操作手段の操作によって前記入力遊技媒体
の精算処理を実行し、前記第2精算操作手段の操作によ
って前記記憶遊技媒体の精算処理を実行する精算処理手
段とを備えたことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001124782A JP2002315869A (ja) | 2001-04-23 | 2001-04-23 | 遊技機 |
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---|---|---|---|
JP2001124782A JP2002315869A (ja) | 2001-04-23 | 2001-04-23 | 遊技機 |
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ID=18974111
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001124782A Withdrawn JP2002315869A (ja) | 2001-04-23 | 2001-04-23 | 遊技機 |
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