JP2002315867A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2002315867A
JP2002315867A JP2001124694A JP2001124694A JP2002315867A JP 2002315867 A JP2002315867 A JP 2002315867A JP 2001124694 A JP2001124694 A JP 2001124694A JP 2001124694 A JP2001124694 A JP 2001124694A JP 2002315867 A JP2002315867 A JP 2002315867A
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JP
Japan
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game
probability
winning combination
determination
internal winning
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Kazuyuki Takechi
和志 武市
Taku Nozaki
卓 野崎
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an interesting game machine. SOLUTION: This game machine is provided with reels for variably displaying a plurality of picture patterns, a CPU (31) for determining an internal successful jackpot for each game, controlling the stop of the variable display operation of reels (3L, 3C and 3R) based on the determined result and the stop operation of a player, determining whether or not a condition advantageous for the player is to be generated and determining whether or not the generation of the advantageous condition is to be announced and a high probability replay announcement lamp (28) for announcing the generation of the advantageous condition based on the determined result of the CPU (31).

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な図柄
を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御す
るマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロッ
トマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a slot machine, a pachinko machine and other gaming machines provided with variable display means for variably displaying symbols required for a game and control means such as a microcomputer for controlling the variable display. About.

【0002】[0002]

【従来の技術】例えば、停止ボタンを備えたスロットマ
シン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の
図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した
機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表
示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート
操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して
各リールを回転させることにより、図柄を変動表示さ
せ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作によ
り、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示
窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図
柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を
払出すことで遊技者に利益を付与する。
2. Description of the Related Art For example, a slot machine provided with a stop button, a so-called pachislot machine, is a mechanical fluctuation display device or reel having a plurality of rotating reels arranged in a front display window for variably displaying a plurality of symbols. It has an electrical fluctuation display device that displays the upper symbol on the screen. In response to the start operation of the player, the control means drives and controls the variable display device to rotate each reel, thereby displaying the symbols in a variable manner. Are sequentially stopped. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window have a specific combination (winning symbol), a player is paid out a game medium such as a medal or a coin to give a profit.

【0003】現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を
有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立し
たときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期
間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。この
ような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与
えるゲームを所定回数行える特別増加役(「ビッグボー
ナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に
相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える入
賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と
略記する)がある。
[0003] Currently mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when a predetermined winning combination has been won, a medal is paid out for a predetermined period, and a gaming state with better conditions than a normal state is maintained for a predetermined period. As such a winning combination, a special increasing combination (referred to as a “big bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) capable of performing a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times, and a relatively small combination for the player. There is a winning combination (referred to as a “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) that allows a player to make a profitable game a predetermined number of times.

【0004】また、遊技に賭けられた単位遊技媒体当り
に行うことが可能なゲームの回数を一定に保つ等の目的
のために、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく
次のゲームを行うことが可能となる入賞役(以下「再遊
技」という)が設けられた遊技機が現在の主流である。
そして、この「再遊技」に内部当選する確率が高い期間
(以下「高確率再遊技状態」という)を発生させる機能
を備えた遊技機が提供されている。この「高確率再遊技
状態」は、一般にBBの入賞成立を契機として発生する
後述のBB中一般遊技状態及びRB遊技状態が終了した
ときに発生する。「高確率再遊技状態」の終了条件とし
ては、「高確率再遊技状態」において「予め定められた
回数のゲームを行ったこと」、「ゲーム毎に行われる終
了抽選において当選したこと」等が採用されている。
For the purpose of keeping the number of games that can be played per unit game medium bet on a game constant, etc., when a prize is established, the next game is played without betting the game medium. Currently, gaming machines provided with a winning combination (hereinafter, referred to as “re-game”) that allows the player to play the game are the mainstream.
A gaming machine having a function of generating a period in which the probability of internally winning the “re-game” is high (hereinafter referred to as “high-probability re-game state”) is provided. The “high-probability re-game state” generally occurs when a later-described BB normal game state and an RB game state, which are generally triggered by winning of a BB, are completed. The termination conditions of the “high-probability re-game state” include “playing a predetermined number of games” in the “high-probability re-game state”, “winning in an end lottery performed for each game”, and the like. Has been adopted.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、「高確
率再遊技状態」のような遊技者にとって有利な状況の発
生の報知は、その有利な状況が発生したときに行われ、
報知の時期が画一的である。また、遊技者はその報知の
内容によって有利な状況が発生したか否かを認識するだ
けであり、面白みに欠ける。また、有利な状況の発生時
には、有利な状況の終了条件としてゲーム回数等が予め
決定されており、更に終了条件が報知されることも少な
くない。従って、有利な状況の終了条件に対する遊技者
の興味は、有利な状況が発生したときに失われてしま
う。また、「予め定められた回数のゲームを行ったこ
と」という有利な状況の終了条件は、画一的であり面白
味に欠ける。他方、「ゲーム毎に行われる終了抽選にお
いて当選したこと」という終了条件を採用した場合に
は、有利な状況が突然終了することから遊技者は安心し
て遊技を進めることができない。更に、有利な状況の発
生時期は、一般にBB一般遊技状態及びRB遊技状態が
終了したときであり、面白味に欠ける。
However, the notification of the occurrence of an advantageous situation for the player such as the "high-probability replay state" is performed when the advantageous situation occurs,
The time of notification is uniform. Further, the player only recognizes whether or not an advantageous situation has occurred based on the content of the notification, and lacks interest. In addition, when an advantageous situation occurs, the number of games and the like are determined in advance as an advantageous condition end condition, and the end condition is often notified. Thus, the player's interest in the favorable situation end condition is lost when the favorable situation occurs. In addition, the termination condition of the advantageous situation of “playing a predetermined number of games” is uniform and lacks interest. On the other hand, in the case where the termination condition of “winning in the termination lottery performed for each game” is adopted, the advantageous situation is suddenly terminated and the player cannot proceed with the game with confidence. Further, the advantageous situation occurs when the BB general gaming state and the RB gaming state have ended, and lacks interest.

【0006】本発明の目的は、面白味のある遊技機を提
供することである。
[0006] It is an object of the present invention to provide an interesting gaming machine.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、複数
の図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリ
ール3L,3C,3R)と、ゲーム毎に内部当選役を決
定する内部当選役決定手段(例えば、後述のCPU3
1)と、内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止
操作とに基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止制
御する停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71)
と、遊技者にとって有利な状況(例えば、後述の高確率
再遊技状態)を発生させるか否かを決定する状況決定手
段(例えば、後述のCPU31)と、有利な状況が発生
した後、有利な状況が発生したことを報知するか否かを
決定する報知決定手段(例えば、後述のCPU31)
と、報知決定手段の決定結果に基づいて有利な状況が発
生したことを報知する報知手段(例えば、後述の高確率
再遊技告知ランプ28)とを備えたことを特徴とする。
A gaming machine according to the present invention comprises a variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R described later) for displaying a plurality of symbols in a variable manner, and an internal determining means for determining an internal winning combination for each game. Winning combination determination means (for example, a CPU
1) and stop control means for stopping and controlling the variable display operation of the variable display means based on the determination result of the internal winning combination determination means and the stop operation of the player (for example, a main control circuit 71 described later).
And a situation determining means (for example, a CPU 31 described later) for determining whether or not to generate an advantageous situation (for example, a high-probability replaying state described later) for the player, and Notification determining means for determining whether to notify that a situation has occurred (for example, a CPU 31 described later)
And notification means (for example, a high-probability re-game notification lamp 28 described later) for notifying that an advantageous situation has occurred based on the determination result of the notification determination means.

【0008】本発明の具体的態様では、報知決定手段
は、乱数抽選の結果に基づいて報知を行うか否かを決定
(例えば、後述のS77及びS78(図18))するこ
とを特徴とする。
In a specific aspect of the present invention, the notification determining means determines whether or not to perform the notification based on the result of the random number lottery (for example, S77 and S78 described later (FIG. 18)). .

【0009】本発明の具体的態様では、報知決定手段の
決定結果が報知を行うとの決定であるとき(例えば、後
述の図18のS78の判別が“YES”)、有利な状況
が継続可能なゲームの回数(例えば、後述の高確率再遊
技規定ゲーム回数)を決定するゲーム回数決定手段(例
えば、後述のCPU31)が設けられ、報知手段又はこ
れとは別の報知手段(例えば、後述の液晶表示装置5)
により、ゲーム回数決定手段の決定結果を報知する(例
えば、後述の図18のS81)ことを特徴とする。
In a specific embodiment of the present invention, when the result of the determination by the notification determining means is a determination to perform notification (for example, the determination in S78 in FIG. 18 described later is "YES"), an advantageous situation can be continued. Game number determining means (for example, CPU 31 to be described later) for determining the number of games (for example, a high-probability replay-defined game number to be described later) is provided, and an informing means or another informing means (for example, Liquid crystal display 5)
Thus, the determination result of the number-of-games determination means is notified (for example, S81 in FIG. 18 described later).

【0010】本発明の具体的態様では、有利な状況の終
了条件は、ゲーム回数決定手段が有利な状況が継続可能
なゲームの回数を決定(例えば、後述の図18のS8
0)した後に上記回数のゲームが行われたこと(例え
ば、後述の図18のS73の判別が“YES”)、又は
内部当選役決定手段の決定結果が増加役(例えば、BB
或いはRB)を内部当選役として決定(例えば、後述の
図16のS43の判別が“YES”)したことである。
In a specific embodiment of the present invention, the condition for ending the advantageous situation is determined by the number-of-games determining means determining the number of games in which the advantageous situation can continue (for example, S8 in FIG.
0), the above-mentioned number of games has been played (for example, the determination in S73 of FIG. 18 described later is “YES”), or the determination result of the internal winning combination determining means is an increasing combination (for example, BB
Alternatively, RB) is determined as the internal winning combination (for example, the determination in S43 of FIG. 16 described later is “YES”).

【0011】本発明の別の態様では、複数の図柄を変動
表示する変動表示手段と、ゲーム毎に内部当選役を決定
する内部当選役決定手段と、内部当選役決定手段の決定
結果と遊技者の停止操作とに基づいて変動表示手段の変
動表示動作を停止制御する停止制御手段と、遊技者にと
って有利な状況を発生させるか否かを決定する状況決定
手段と、有利な状況が継続可能なゲームの回数を有利な
状況が発生した後において決定するゲーム回数決定手段
と、ゲーム回数決定手段の決定結果を報知する報知手段
とを備えたことを特徴とする。
In another aspect of the present invention, a variable display means for variably displaying a plurality of symbols, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination for each game, a determination result of the internal winning combination determining means and a player Stop control means for stopping and controlling the variable display operation of the variable display means based on the stop operation of the game, a situation determining means for determining whether or not to generate an advantageous situation for the player, and the advantageous situation can be continued It is characterized by comprising a game frequency determining means for determining the number of games after an advantageous situation has occurred, and a notifying means for notifying the determination result of the game frequency determining means.

【0012】本発明の更に別の態様では、複数の図柄を
変動表示する変動表示手段と、ゲーム毎に内部当選役を
決定する内部当選役決定手段と、内部当選役決定手段の
決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて変動表示手段
の変動表示動作を停止制御する停止制御手段と、特定期
間(例えば、後述の再遊技待ち期間)における内部当選
役決定手段の決定結果が所定の結果(例えば、再遊技を
内部当選役とするとの結果)であるとき(例えば、後述
の図17のS62の判別が“YES”)、遊技者にとっ
て有利な状況(例えば、高確率再遊技状態)を発生させ
るか否かを決定(例えば、後述の図17のS67)する
状況決定手段(例えば、後述のCPU31)とを備えた
ことを特徴とする。
In still another aspect of the present invention, a variable display means for variably displaying a plurality of symbols, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination for each game, and a determination result of the internal winning combination determining means and a game. The stop control means for stopping the change display operation of the change display means based on the stop operation of the player, and the determination result of the internal winning combination determining means in a specific period (for example, a replay waiting period described later) is a predetermined result For example, when the replay is a result of the internal winning combination (for example, the determination in S62 in FIG. 17 described later is “YES”), a situation advantageous to the player (for example, a high probability replay state) is generated. A state determining means (for example, a CPU 31 to be described later) for determining whether or not to perform the operation (for example, S67 to be described later in FIG. 17) is provided.

【0013】本発明の具体的態様では、特定期間は、有
利な状況が終了した後(例えば、後述の図18のS73
の判別が“YES”)、又は増加役の入賞成立に基づい
て発生する特別遊技状態が終了した後(例えば、後述の
図15のS35)に設けられることを特徴とする。
In a specific embodiment of the present invention, the specific period is set after an advantageous situation ends (for example, S73 in FIG. 18 described later).
Is determined to be “YES”) or after the special game state generated based on the winning of the winning combination is completed (for example, S35 in FIG. 15 described later).

【0014】本発明の具体的態様では、特定期間は、内
部当選役決定手段の決定結果が所定の結果となった回数
が所定の回数(例えば、“1回”)となったとき、終了
することを特徴とする。
In a specific aspect of the present invention, the specific period ends when the number of times the result of determination by the internal winning combination determining means reaches a predetermined result reaches a predetermined number (for example, "1 time"). It is characterized by the following.

【0015】本発明の具体的態様では、状況決定手段
は、特定期間における内部当選役決定手段の決定結果が
所定の結果であるとき以外においても有利な状況を発生
させるか否かの決定を行い、その決定の結果が有利な状
況を発生させることになる確率Aは、特定期間における
内部当選役決定手段の決定結果が所定の結果であるとき
に有利な状況を発生させるか否かの決定が有利な状況を
発生させることになる確率Bとは異なることを特徴とす
る。
In a specific embodiment of the present invention, the situation determining means determines whether or not to generate an advantageous situation even when the result of determination by the internal winning combination determining means in a specific period is not a predetermined result. The probability A that the result of the determination will generate an advantageous situation depends on whether the determination of whether or not to generate an advantageous situation when the determination result of the internal winning combination determining means in a specific period is a predetermined result. It is characterized in that it is different from the probability B that an advantageous situation will occur.

【0016】本発明の具体的態様では、確率B(例え
ば、図10の“12288/16384”)は、確率A(例えば、
図10の“5/16384”〜“21/16384”)よりも高いこと
を特徴とする。
In a specific embodiment of the present invention, the probability B (for example, “12288/16384” in FIG. 10) is the probability A (for example,
(“5/16384” to “21/16384” in FIG. 10).

【0017】[0017]

【作用及び効果】本発明の遊技機では、報知決定手段
は、有利な状況が発生した後、有利な状況が発生したこ
とを報知するか否かを決定し、報知手段は、報知決定手
段の決定結果に基づいて有利な状況が発生したことを報
知する。報知手段は、有利な状況が発生した後で報知を
行うので、遊技者は、停止操作に対応したリールの停止
態様、或いは入賞役等によって有利な状況が発生したか
否かを予想することができ、遊技の面白味が増す。ま
た、有利な状況が発生したことに対する期待感を、例え
ば複数のゲームにわたって維持することもできる。
In the gaming machine according to the present invention, the notification determining means determines whether or not to notify that the advantageous situation has occurred after the advantageous situation has occurred. Notify that an advantageous situation has occurred based on the decision result. Since the notifying means notifies after an advantageous situation has occurred, the player can predict whether or not an advantageous situation has occurred due to a reel stop mode corresponding to the stop operation or a winning combination. Yes, the fun of the game will increase. Further, an expectation that an advantageous situation has occurred can be maintained, for example, over a plurality of games.

【0018】本発明の具体的態様によれば、報知決定手
段は、乱数抽選の結果に基づいて報知を行うか否かを決
定するので、報知のタイミングが画一的とならないこと
から遊技の面白味が増す。
According to a specific aspect of the present invention, the notification determining means determines whether or not to perform the notification based on the result of the random number lottery, so that the timing of the notification is not uniform, so that the game is interesting. Increase.

【0019】また、報知決定手段の決定結果が報知を行
うとの決定であるとき、すなわち有利な状況が発生した
後、ゲーム回数決定手段は、有利な状況が継続可能なゲ
ームの回数を決定し、その決定結果が報知される。従っ
て、変動表示手段の停止態様に等に基づいて有利な状況
の発生を認識した後、遊技者は、上記回数の決定及び報
知が行われるまでの間、有利な状況が継続可能なゲーム
の回数が多くなることに対する期待感をもちながら遊技
を進めることができる。また、有利な状況が発生した
後、ゲーム回数決定手段が上記決定を行うまでのゲーム
の回数が画一的でなく、有利な状況が継続可能な総ゲー
ム回数が変化に富むものとなり面白味が増す。また、ゲ
ーム回数決定手段の決定結果の報知が行われた後のゲー
ム数を認識することにより、有利な状況の終了時期を把
握することができるので、遊技者は安心して遊技を進め
ることができる。
When the result of the determination by the notification determining means is a determination to make a notification, that is, after an advantageous situation has occurred, the number-of-games determining means determines the number of games in which the advantageous state can be continued. , The result of the determination is notified. Therefore, after recognizing the occurrence of the advantageous situation based on the stop mode of the variable display means, etc., the player determines the number of games in which the advantageous situation can be continued until the determination and notification of the number are performed. The game can be advanced while having an expectation that the number will increase. Also, after the advantageous situation occurs, the number of games until the game number determination means makes the above determination is not uniform, and the total number of games in which the advantageous situation can be continued is varied and the fun is increased. . Also, by recognizing the number of games after the notification of the determination result of the number-of-games determination means is performed, it is possible to know the end time of an advantageous situation, so that the player can proceed with the game with peace of mind. .

【0020】また、有利な状況の終了条件として、ゲー
ム回数決定手段が有利な状況が継続可能なゲームの回数
を決定した後に上記回数のゲームが行われたこと、又は
内部当選役決定手段の決定結果が増加役を内部当選役と
して決定したことを採用することができる。
Further, as the termination condition of the advantageous situation, the number of games determined by the number-of-games determination means after the number of games in which the advantageous situation can be continued is determined, or the determination of the internal winning combination determination means is performed. It can be adopted that the result has determined the increasing combination as the internal winning combination.

【0021】また、ゲーム回数決定手段は、有利な状況
が継続可能なゲームの回数を有利な状況が発生した後に
おいて決定し、報知手段は、ゲーム回数決定手段の決定
結果を報知する。従って、有利な状況の発生を認識した
後、遊技者は、上記報知が行われるまでの間、有利な状
況が継続可能なゲームの回数が多くなることに対する期
待感をもちながら遊技を進めることができる。また、有
利な状況が発生した後、ゲーム回数決定手段が上記決定
を行うまでのゲームの回数が画一的でなく、有利な状況
が継続可能な総ゲーム回数が変化に富むものとなり面白
味が増す。また、ゲーム回数決定手段の決定結果の報知
が行われた後のゲーム数を認識することにより、有利な
状況の終了時期を把握することができるので、遊技者は
安心して遊技を進めることができる。
The number-of-games determining means determines the number of games in which the advantageous situation can be continued after the advantageous situation has occurred, and the notifying means notifies the result of the determination by the number-of-games determining means. Therefore, after recognizing the occurrence of the advantageous situation, the player may proceed with the game while expecting that the number of games in which the advantageous situation can be continued will increase until the notification is performed. it can. Also, after the advantageous situation occurs, the number of games until the game number determination means makes the above determination is not uniform, and the total number of games in which the advantageous situation can be continued is varied and the fun is increased. . Also, by recognizing the number of games after the notification of the determination result of the number-of-games determination means is performed, it is possible to know the end time of an advantageous situation, so that the player can proceed with the game with peace of mind. .

【0022】また、状況決定手段は、特定期間において
内部当選役決定手段の決定結果が所定の結果であると
き、遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かを決
定する。変動表示手段は、内部当選役決定手段の決定結
果と遊技者の停止操作とに基づいての変動表示動作を停
止制御するので、遊技者は、変動表示手段の停止態様等
に基づいて内部当選役を把握して、有利な状況の発生を
予想することができる。
Further, the situation determining means determines whether or not to generate a situation advantageous to the player when the result of the determination by the internal winning combination determining means is a predetermined result in a specific period. The variable display means stops and controls the variable display operation based on the determination result of the internal winning combination determining means and the player's stop operation, so that the player can select the internal winning combination based on the stop mode of the variable display means and the like. , It is possible to predict the occurrence of an advantageous situation.

【0023】また、特定期間を有利な状況が終了した後
又は増加役の入賞成立に基づいて発生する特別遊技状態
が終了した後に設けることができる。特定期間を有利な
状況が終了した後に設けた場合には、有利な状況を連続
的に発生させることができる。
Further, the specific period can be provided after an advantageous situation ends or after a special game state generated based on the winning of the winning combination has ended. If the specific period is set after the advantageous situation ends, the advantageous situation can be continuously generated.

【0024】また、特定期間は、内部当選役決定手段の
決定結果が所定の結果となった回数が所定の回数となっ
たときに終了するので、遊技者は、上記所定の結果とな
った回数が所定の回数となるまでの間、有利な状況が発
生することに対する期待感を維持することができる。ま
た、上記所定の回数として例えば“1回”を採用した場
合には、遊技者の有利な状況が発生することに対する期
待感は大きなものとなる。
In addition, since the specific period ends when the number of times the determination result of the internal winning combination determination means has reached the predetermined result has reached the predetermined number, the player is required to determine the number of times the predetermined result is obtained. Until the predetermined number of times is reached, the expectation that an advantageous situation will occur can be maintained. Further, when, for example, “once” is employed as the predetermined number of times, the player has a great sense of expectation that an advantageous situation will occur.

【0025】また、状況決定手段は、特定期間における
内部当選役決定手段の決定結果が所定の結果であるとき
以外においても有利な状況を発生させるか否かの決定を
行うので、遊技者は、有利な状況が発生することに対す
る期待感を常に持ち続けることができる。また、前記確
率Aと確率Bとを異ならせることができる。
Further, the situation determining means determines whether or not to generate an advantageous situation even when the result of the determination by the internal winning combination determining means in the specific period is not a predetermined result. It is possible to always have a sense of expectation that an advantageous situation will occur. Also, the probability A and the probability B can be different.

【0026】例えば、確率Bを確率Aよりも高くするこ
とができる。
For example, the probability B can be made higher than the probability A.

【0027】[0027]

【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施例の遊技
機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる
「パチスロ機」である。この遊技機1は、遊技媒体とし
てコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊
技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明
する。
FIG. 1 is a perspective view showing an external appearance of a gaming machine 1 according to one embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachi-slot machine”. The gaming machine 1 is a gaming machine that plays a game using a coin, a medal, a token, or the like as a game medium. In the following, description will be made assuming that a medal is used.

【0028】遊技機1の全体を形成しているキャビネッ
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,
4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞
ラインとして水平方向にトップライン8b,センターラ
イン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウ
ンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられて
いる。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッ
チ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ
13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダル
を投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有
効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で
説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示さ
れる。
At the front of the cabinet 2 forming the whole of the gaming machine 1, a panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed, and in the center thereof, vertically long rectangular display windows 4L, 4C,
4R is provided. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as a pay line, and a cross-down line 8a and a cross-up line 8e in an oblique direction. These winning lines are formed by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13, which will be described later, or by inserting medals into the medal slot 22, respectively. The book is activated. Which winning line is activated is indicated by lighting of BET lamps 9a, 9b, 9c described later.

【0029】キャビネット2の内部には、各々の外周面
に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた
3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設
けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄
は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようにな
っている。各リールは、定速回転(例えば80回転/
分)で回転する。
Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, 3R, each of which has a symbol row composed of a plurality of types of symbols on its outer peripheral surface, are rotatably provided in a horizontal row, and are displayed in a variable manner. Means. The symbols on each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rotations /
Minutes).

【0030】表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BET
ランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BE
Tランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメ
ダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯す
る。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリー
ルが停止したときに終了する。1−BETランプ9a
は、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化され
たときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数
が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯
する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全
て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯す
る。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから
成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。最大B
ETランプ9cの上部には、複数のLEDランプにより
構成された高確率再遊技告知ランプ28が設けられてい
る。この高確率再遊技告知ランプ28は、高確率再遊技
状態が発生したことを報知するものであり、高確率再遊
技状態が発生した後、点灯する。但し、高確率再遊技告
知ランプ28は、高確率再遊技状態が発生したときに常
に点灯するものではない(後述の図18のS78)。
On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, 1-
BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET
A lamp 9c and a credit display unit 19 are provided. 1-
BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b and maximum BE
The T lamp 9c is turned on according to the number of medals bet for performing one game (hereinafter, referred to as “BET number”). Here, in the present embodiment, one game ends when all reels have stopped. 1-BET lamp 9a
Is lit when the number of BETs is "1" and one pay line is activated. The 2-BET lamp 9b is turned on when the number of BETs is "2" and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c is turned on when the number of BETs is "3" and all (5) winning lines are activated. The credit display unit 19 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of stored medals. Max B
Above the ET lamp 9c, a high-probability replay notification lamp 28 including a plurality of LED lamps is provided. The high-probability re-game notification lamp 28 is for notifying that a high-probability re-game state has occurred, and is turned on after the high-probability re-game state has occurred. However, the high probability re-game notification lamp 28 is not always turned on when the high probability re-game state occurs (S78 in FIG. 18 described later).

【0031】表示窓4L,4C,4Rの右側には、WI
Nランプ17及び払出表示部18が設けられる。WIN
ランプ17は、BB又はRBに内部当選した場合、必ず
点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから
成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
On the right side of the display windows 4L, 4C, 4R, WI
An N lamp 17 and a payout display unit 18 are provided. WIN
The lamp 17 is always turned on when the BB or RB is internally won. The payout display section 18 is made up of 7-segment LEDs, and displays the number of paid out medals at the time of winning.

【0032】パネル表示部2aの右側上部には、ボーナ
ス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報
表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明
するBB中一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示
する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座
部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4
C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。
この液晶表示装置5の表示画面5aには、高確率再遊技
状態が継続するゲームの回数等が表示される。図1の表
示画面5aには、上記ゲーム回数として“250回”と表
示されている。
A bonus game information display section 20 is provided on the upper right side of the panel display section 2a. The bonus game information display section 20 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of games in the BB normal game state, which will be described later. Below the display windows 4L, 4C, 4R, a pedestal portion 10 is formed in a horizontal plane, and the pedestal portion 10 and the display windows 4L, 4R are formed.
A liquid crystal display 5 is provided between C and 4R.
On the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, the number of games in which the high-probability re-game state continues is displayed. On the display screen 5a in FIG. 1, "250 games" is displayed as the number of games.

【0033】液晶表示装置5の右側にはメダル投入口2
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BE
Tスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11
は、1回の押し操作により、クレジットされているメダ
ルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッ
チ12は、1回の押し操作により、クレジットされてい
るメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BET
スイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最
大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ
を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが
有効化される。
A medal slot 2 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5.
2 is provided, and 1-BET is provided on the left side of the liquid crystal display device 5.
Switch 11, 2-BET switch 12, and maximum BE
A T switch 13 is provided. 1-BET switch 11
In one press operation, one of the credited medals is bet on the game by one push operation, and the 2-BET switch 12 causes two of the credited medals to be bet by one push operation. Bet on game, maximum bet
The switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches, a predetermined pay line is activated as described above.

【0034】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押し
ボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられ
ている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面
下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出さ
れたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pス
イッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リール
を回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動
表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範
囲で回動自在に取り付けられている。スタートレバー6
を操作することにより一のゲームが開始する。
A C / P switch 14 for switching the credit / payout of medals obtained by the player with a push button operation is provided on the left side of the front surface of the base 10. By the switching of the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout exit 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving unit 16. On the right side of the C / P switch 14, the start lever 6 for rotating the reel by the operation of the player and starting the variation display of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R is rotated within a predetermined angle range. It is movably mounted. Start lever 6
By operating the, one game starts.

【0035】キャビネット2の上方の左右には、スピー
カ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21
L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配
当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられてい
る。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方
位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれ
ぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7
Rが設けられている。
Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the cabinet 2, and the two speakers 21L and 21R are provided.
Between L and 21R, a payout table panel 23 for displaying a combination of winning symbols, the number of payout medals, and the like is provided. Three stop buttons 7L, 7C, 7 for stopping rotation of the three reels 3L, 3C, 3R respectively at the center of the front portion of the pedestal portion 10 and below the liquid crystal display device 5.
R is provided.

【0036】図2は、各リール3L,3C,3Rに表わ
された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示し
ている。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバ
ーが付され、データテーブルとして後で説明するROM
32(図8)に格納されている。各リール3L,3C,
3R上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄9
2)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄9
4)”、“プラム(図柄95)”、“Replay(図柄9
6)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成され
る図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3R
は、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動
される。
FIG. 2 shows a symbol row in which a plurality of 21 types of symbols represented on each of the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each of the symbols is assigned a code number of “00” to “20”, and a ROM described later as a data table is provided.
32 (FIG. 8). Each reel 3L, 3C,
On the 3R, "blue 7 (design 91)", "red 7 (design 9
2) "," BAR (design 93) "," Bell (design 9
4) "," Plum (design 95) "," Replay (design 9
6) "and" CHERRY (symbol 97) "are shown. The reels 3L, 3C, 3R are shown.
Is driven to rotate so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

【0037】図3は、各遊技状態における入賞役の入賞
成立を示す図柄組合せ及び払出枚数を示す。入賞役に対
応する入賞成立を示す図柄組合せが示されていない欄に
対応する遊技状態では、その入賞成立を実現できない。
FIG. 3 shows a symbol combination indicating the winning combination of the winning combination in each game state and the payout number. In the gaming state corresponding to the column in which the symbol combination indicating the winning combination corresponding to the winning combination is not shown, the winning cannot be realized.

【0038】ここで、遊技状態とは、一般に、BBに内
部当選しているか否か、或いはBB又はRBが作動して
いるか否かによって区別するものである。なお、内部当
選する可能性のある入賞役の種類、及び各入賞役に内部
当選する確率は、いわゆる確率抽選テーブルによって定
まるものであるが、一般に、確率抽選テーブルは、各遊
技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態
のゲームでは、内部当選する可能性のある入賞役の種類
及び各入賞役に内部当選する確率が同一となる。
Here, the game state is generally distinguished depending on whether the BB is internally won or whether the BB or RB is operating. Note that the types of winning combinations that may be internally won and the probability of internally winning each winning combination are determined by a so-called probability lottery table. Generally, a probability lottery table is provided for each game state. ing. That is, in games in the same gaming state, the types of winning combinations that are likely to be internally won and the probability of internally winning each winning combination are the same.

【0039】実施例の遊技機(いわゆる「Bタイプ」の
遊技機)では、遊技状態として通常の遊技状態である
「一般遊技状態」、後述の再遊技の入賞が成立し易い遊
技状態である「高確率再遊技状態」、BBに内部当選す
ることにより発生する「BB中一般遊技状態」、BBの
入賞成立を契機として発生する「BB中一般遊技状態」
及び「RB遊技状態」がある。そして、BB又はRBの
入賞が成立すること等により遊技状態が変化するように
なっている。
In the gaming machine of the embodiment (the so-called "B-type" gaming machine), the gaming state is a "normal gaming state", which is a normal gaming state, and a "gaming state" in which it is easy to win a re-game, which will be described later. "High probability re-game state", "BB general game state" generated by internally winning BB, "BB general game state" generated when BB wins
And "RB gaming state". Then, the game state changes when a BB or RB winning is achieved or the like.

【0040】一般遊技状態又は高確率再遊技状態におい
てBBに内部当選することにより遊技状態がBB内部当
選遊技状態となる(後述の図16のS48)。BBの入
賞が成立することにより、遊技状態がBB中一般遊技状
態となる(後述の図15のS35)。BB中一般遊技状
態においてRB(いわゆる「JAC IN」)の入賞が成立す
ることにより遊技状態がRB遊技状態となる(後述の図
15のS35)。RB遊技状態において“12回”のゲ
ームを消化すること、又は“8回”の入賞が成立するこ
とにより遊技状態がBB中一般遊技状態となる(後述の
図15のS35)。そして、BB中一般遊技状態におい
て“30回”のゲームを消化したとき又は“2回目”の
RB遊技状態の最後のゲームが終了したときに、遊技状
態が一般遊技状態となる(後述の図15のS35)。ま
た、一般遊技状態において高確率再遊技状態に当選する
(後述の図17のS67の判別が“YES”)ことによ
り遊技状態が高確率再遊技状態となる(後述の図17の
S68)。また、高確率再遊技状態において後述の高確
率再遊技規定ゲーム回数が消化すること(後述の図18
のS73の判別が“YES”)により、遊技状態が一般
遊技状態となる(後述の図18のS74)。
In the general game state or the high-probability re-game state, the game state is changed to the BB internal win game state by internally winning the BB (S48 in FIG. 16 described later). When the winning of BB is established, the gaming state becomes the normal gaming state during BB (S35 in FIG. 15 described later). When a winning of RB (so-called “JAC IN”) is established in the normal gaming state during BB, the gaming state becomes the RB gaming state (S35 in FIG. 15 described later). In the RB gaming state, the game state is changed to the general gaming state during BB by completing the “12 games” or winning the “8 games” (S35 in FIG. 15 described later). Then, when the “30 times” game is consumed in the BB normal game state or when the last game of the “second time” RB game state ends, the game state becomes the general game state (FIG. 15 described later). S35). Further, in the normal game state, the high probability re-game state is won (the determination in S67 of FIG. 17 described later is “YES”), and the game state becomes the high probability re-game state (S68 of FIG. 17 described later). Also, in the high-probability re-game state, the number of high-probability re-game prescribed games described later is exhausted (see FIG. 18 described later).
When the determination in S73 is “YES”), the gaming state becomes the general gaming state (S74 in FIG. 18 described later).

【0041】図3に示すように、BBの入賞は、BB内
部当選遊技状態において“青7−青7−青7”又は“赤
7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより
成立し、15枚のメダルが払出されると共に、次のゲー
ムの遊技状態がBB中一般遊技状態となる。ここで、実
施例では、後述のように一般遊技状態又は高確率再遊技
状態においてBBに内部当選したとき、遊技状態がBB
内部当選遊技状態となる(後述の図16のS48)。従
って、一般遊技状態又は高確率再遊技状態においてBB
の入賞が成立しないようにしている。
As shown in FIG. 3, the BB wins when "blue 7-blue 7-blue 7" or "red 7-red 7-red 7" are arranged along the activated line in the BB internal winning game state. Is established, 15 medals are paid out, and the game state of the next game becomes the normal game state during BB. Here, in the embodiment, when the BB is internally won in the normal game state or the high-probability re-game state as described later, the game state is changed to BB.
The internal winning game state is set (S48 in FIG. 16 described later). Therefore, in the general game state or the high probability re-game state, BB
Winning is not established.

【0042】RBの入賞は、BB中一般遊技状態におい
て“Replay−Replay−Replay”が並ぶこと(一般に「JA
C IN」と称する)により成立する。
In the RB winning, "Replay-Replay-Replay" is arranged in the general game state during BB (generally "JA
C IN ”).

【0043】再遊技の入賞は、一般遊技状態、高確率再
遊技状態、又はBB内部当選遊技状態において“Replay
−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。再遊技
の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメ
ダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費する
ことなく次のゲームを行うことができる。
The prize for the replay is determined as “Replay” in the general game state, the high probability replay state, or the BB internal winning game state.
-Replay-Replay "is lined up. When the replay winning is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player plays the next game without consuming the medals. be able to.

【0044】また、一般遊技状態、高確率再遊技状態、
及びBB中一般遊技状態では、「ベルの小役」、「プラ
ムの小役」又は「チェリーの小役」の入賞成立を実現す
ることが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりで
ある。
In addition, a general game state, a high probability re-game state,
In the general game state during BB and BB, it is possible to realize the winning of “Small Role of Bell”, “Small Role of Plum” or “Small Role of Cherry”, and the payout number is as shown in the figure. .

【0045】役物の入賞は、RB遊技状態において“Re
play−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。役
物の入賞成立回数が“8回”となったとき、遊技状態が
変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のある
RB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称さ
れる。
In the RB gaming state, the winning of the role is "Re
Play-Replay-Replay ”is arranged. When the number of winning winnings of the role becomes“ 8 ”, the game state changes.Here, the RB where the winning of the role is likely to be realized. A game in a playing state is generally called a “JAC game”.

【0046】ここで、実施例では、BBの入賞成立を契
機として発生したBB中一般遊技状態又はRB遊技状態
が終了したとき、及び高確率再遊技状態が終了して一般
遊技状態となったとき、再遊技待ち期間が設けられる
(後述の図15のS34及び図18のS75)。この再
遊技待ち期間において再遊技に内部当選したとき、高い
確率で高確率再遊技状態が発生するようになっている。
この再遊技待ち期間は、再遊技に内部当選した後に終了
する。また、「再遊技待ち期間」以外の一般遊技状態に
おける各ゲームでは、高確率再遊技状態を発生させるか
否かを後述の「設定値」に基づいて抽選しているが、高
確率再遊技状態の発生確率は、再遊技待ち期間における
発生確率と比較して低くなっている(後述の図10)。
再遊技待ち期間以外の期間を以下「通常期間」という。
Here, in the embodiment, when the BB regular gaming state or the RB gaming state, which has been triggered by the winning of the BB, has ended, and when the high probability re-game state has ended and the general gaming state has been entered. , A re-game waiting period is provided (S34 in FIG. 15 and S75 in FIG. 18 described later). When a re-game is internally won in the re-game waiting period, a high-probability re-game state is generated with a high probability.
This re-game waiting period ends after the re-game is internally won. In addition, in each game in the general game state other than the “re-game waiting period”, it is determined whether or not to generate the high-probability re-game state based on a “set value” described later. Is lower than the probability of occurrence during the re-game waiting period (FIG. 10 described later).
A period other than the replay waiting period is hereinafter referred to as a “normal period”.

【0047】図4は、BET数が“3”であり、後述の
設定値が所定の値であるとき、各遊技状態において内部
当選役を決定する際(後述の図16のS41)に使用す
る確率抽選テーブルを示す。
FIG. 4 is used when the internal winning combination is determined in each game state (S41 in FIG. 16 described later) when the BET number is “3” and the set value described later is a predetermined value. 13 shows a probability lottery table.

【0048】確率抽選テーブルには、各入賞役毎に内部
当選となる乱数値の範囲が示されている。各入賞役に対
して乱数値の範囲が示されていない欄に対応する遊技状
態では、その入賞役に内部当選しないことを示す。例え
ば、RBは、BB中一般遊技状態においてのみ内部当選
する。
The probability lottery table shows a range of random numbers that are internally won for each winning combination. In the gaming state corresponding to the column where the range of the random number value is not shown for each winning combination, it indicates that the winning combination is not internally won. For example, the RB is internally won only in the normal game state during the BB.

【0049】高確率再遊技状態において再遊技に内部当
選する確率は、一般遊技状態のものと比較して高くなっ
ている。具体的には、高確率再遊技状態では、確率抽選
処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、
“484”〜“11405”の範囲内の乱数が抽出された場合に
再遊技が内部当選役となる。再遊技に内部当選する確率
は、“10922/16384”である。他方、一般遊技状態で
は、“484”〜“2824”の範囲内の乱数が抽出された場
合に再遊技が内部当選役となる。再遊技に内部当選する
確率は、“2341/16384”である。このように、高確率再
遊技状態と一般遊技状態とでは、再遊技に内部当選する
確率が大きく異なる。また、一般遊技状態及び高確率再
遊技状態において、BBに内部当選する確率は、共に
“68/16384(約1/240)”である。一般遊技状態及び高
確率再遊技状態ではBBに内部当選するが、その入賞が
成立することはない。また、BBに内部当選したときに
発生するBB内部当選遊技状態では、BBの入賞が成立
するまでの間、内部当選役としてBBを持ち越す(保持
する)のでBBに内部当選することはない。
The probability of internally winning a replay in the high-probability replay state is higher than that in the normal play state. Specifically, in the high-probability replay state, the random number extraction range “0” to “16383” in the probability lottery process
When a random number within the range of “484” to “11405” is extracted, the replay becomes an internal winning combination. The probability of internally winning a replay is “10922/16384”. On the other hand, in the general gaming state, when a random number in the range of “484” to “2824” is extracted, the re-game becomes an internal winning combination. The probability of internally winning a replay is “2341/16384”. As described above, the probability of internally winning a re-game is significantly different between the high-probability re-game state and the normal game state. In the normal game state and the high-probability re-game state, the probability of internally winning BB is “68/16384 (about 1/240)”. In the general game state and the high-probability re-game state, BB is internally won, but no winning is achieved. In the BB internal winning game state that occurs when the BB is internally won, the BB is carried over (held) as an internal winning combination until the BB wins, so that the BB is not internally won.

【0050】次に、図5〜図7を参照して各ゲームにお
ける内部当選役及びその入賞の成否に基づく遊技状態の
変化、再遊技待ち期間と通常期間との間の変化、高確率
再遊技状態を発生させるか否かの抽選のタイミング、高
確率再遊技告知ランプ28を点灯させるか否かの抽選の
タイミング、高確率再遊技規定ゲーム回数の抽選のタイ
ミング、及び高確率ゲーム可能回数の変化について説明
する。高確率再遊技状態の抽選における「高確率」及び
「低確率」は、夫々抽選において高確率再遊技状態の発
生に当選する相対的な確率(具体的には“12288/1638
4”及び“5/16384”〜“21/16384”)を示す。高確率再
遊技状態において再遊技に内部当選したゲームの抽選
(後述の図17のS64)では「高確率」であり、通常
期間におけるゲームの抽選(後述の図17のS66)で
は「低確率」である。高確率再遊技規定ゲーム回数は、
その回数が決定された後において高確率再遊技状態が継
続可能なゲームの回数(“50回”、“100回”又は“250
回”(後述の図11))を示す。この高確率再遊技規定
ゲーム回数は、高確率再遊技告知ランプ28を点灯させ
るか否かの抽選に当選したとき、決定される。高確率ゲ
ーム可能回数は、高確率再遊技状態において行うことが
可能なゲームの回数を示す。
Next, with reference to FIG. 5 to FIG. 7, a change in the game state based on the success or failure of the internal winning combination and the winning in each game, a change between the replay waiting period and the normal period, a high probability replay The timing of the lottery to determine whether or not to generate a state, the timing of the lottery to determine whether to turn on the high-probability re-game announcement lamp 28, the timing of the lottery for the high-probability re-game prescribed game count, and the change in the high-probability game possible count Will be described. The “high probability” and the “low probability” in the lottery in the high-probability re-game state are the relative probabilities of winning the occurrence of the high-probability re-game state in the lottery, respectively (specifically, “12288/1638”).
4 ”and“ 5/16384 ”to“ 21/16384 ”. In the high-probability re-game state, the lottery of the game internally won for the replay (S64 in FIG. 17 described later) is“ high probability ”, In the game lottery in the period (S66 in FIG. 17 described later), the probability is “low probability”. The number of high-probability replay rules games is
The number of games (“50 times”, “100 times”, or “250 times”) in which the high-probability
The number of times of the high-probability re-game regulation game is determined when a lottery is performed to determine whether to turn on the high-probability re-game notification lamp 28. The high-probability game is possible. The number of times indicates the number of games that can be played in the high-probability replay state.

【0051】初めに、図5を参照して説明する。First, a description will be given with reference to FIG.

【0052】ゲーム(1)では、通常期間の一般遊技状
態において「ベルの小役」に内部当選し、その入賞が成
立している。このゲームの開始時において高確率再遊技
状態を発生させるか否かの抽選(低確率)では、高確率
再遊技状態に不当選となっている。
In the game (1), in the normal game state during the normal period, the small win of the bell is internally won, and the winning is achieved. At the start of the game, in the lottery (low probability) as to whether or not to generate the high probability re-game state, the high probability re-game state is not won.

【0053】ゲーム(2)では、内部当選役は「なし
(はずれ)」であり、高確率再遊技状態を発生させるか
否かの抽選(低確率)では、不当選となっている。ゲー
ム(3)では、内部当選役が「チェリーの小役」であ
り、高確率再遊技状態を発生させるか否かの抽選(低確
率)では、当選となっている。このため、ゲーム(3)
の開始時において遊技状態が一般遊技状態から高確率再
遊技状態へ変化している。高確率再遊技規定ゲーム回数
を決定するための抽選は行われていない。ゲーム(3)
の終了時には、「チェリーの小役」の入賞が成立してい
る。
In the game (2), the internal winning combination is "none (out)", and in the lottery (low probability) as to whether or not to generate the high-probability replay state, the internal winning combination is not won. In the game (3), the internal winning combination is “Cherry's small combination”, and the lottery (low probability) for determining whether or not to generate the high-probability replaying state is a winning. Therefore, the game (3)
At the start of the game, the game state has changed from the general game state to the high-probability re-game state. No lottery for determining the number of high-probability re-game rules games has been performed. Game (3)
At the end of the prize, the prize of "the small part of cherry" has been established.

【0054】高確率再遊技状態におけるゲーム(4)及
び(5)では、「再遊技」に内部当選し、その入賞が成
立している。このゲーム(4)及び(5)の開始時にお
ける高確率再遊技告知ランプ28を点灯させるか否かの
抽選では、不当選となり、この告知ランプ28は点灯し
ていない。また、高確率再遊技規定ゲーム回数を決定す
るための抽選は行われていない。
In the games (4) and (5) in the high-probability re-game state, "re-game" is internally won, and the winning is achieved. In the lottery at the start of the games (4) and (5) to determine whether or not to turn on the high-probability re-game notification lamp 28, the winning is unsuccessful, and the notification lamp 28 is not turned on. Further, no lottery for determining the number of times of the high-probability replay prescribed game is performed.

【0055】高確率再遊技状態におけるゲーム(6)で
は、「再遊技」に内部当選し、その入賞が成立してい
る。ゲーム(6)の開始時における高確率再遊技告知ラ
ンプ28を点灯させるか否かの抽選では当選となり、こ
の告知ランプ28が点灯している。また、告知ランプ2
8の点灯に当選しているので、高確率再遊技規定ゲーム
回数を決定するための抽選が行われ、その回数は“250
回”と決定されている。また、高確率ゲーム可能回数と
して“250回”がセットされている。
In the game (6) in the high-probability re-game state, "re-game" is internally won, and the winning is achieved. At the start of the game (6), the lottery for determining whether or not to light the high-probability re-game notification lamp 28 is a winning, and the notification lamp 28 is lit. In addition, announcement lamp 2
8, the lottery is performed to determine the number of high-probability replay prescribed games, and the number is “250”.
In addition, “250 times” is set as the number of times the high probability game can be performed.

【0056】ゲーム(7)では、内部当選役は「なし
(はずれ)」であり、そのゲームの終了時には、高確率
ゲーム可能回数が“249回”となっている。ゲーム
(8)では、「再遊技」に内部当選し、その入賞が成立
している。ゲーム(8)の終了時には、高確率ゲーム可
能回数が“248回”となっている。
In the game (7), the internal winning combination is "none (out)", and at the end of the game, the number of possible high-probability games is "249". In the game (8), "replay" is internally won, and the winning is achieved. At the end of the game (8), the number of possible high-probability games is “248”.

【0057】次に、図6を参照して説明する。Next, a description will be given with reference to FIG.

【0058】初めに、ゲーム(11)では、高確率再遊
技状態において「再遊技」に内部当選し、その入賞が成
立している。このゲーム(11)の終了時において高確
率ゲーム可能回数は、“1回”である。
First, in the game (11), in the high-probability re-game state, "re-game" is internally won, and the winning is achieved. At the end of this game (11), the number of possible high-probability games is “one time”.

【0059】高確率再遊技状態において開始したゲーム
(12)では、「再遊技」に内部当選し、その入賞が成
立している。このゲーム(12)の開始時には、前回の
ゲームの終了時において高確率ゲーム可能回数が“1
回”であったことから、遊技状態が一般遊技状態へ変化
すると共に、通常期間から再遊技待ち期間に変化してい
る。また、高確率再遊技状態が終了したことから高確率
再遊技告知ランプ28が消灯している。
In the game (12) started in the high-probability re-game state, "re-game" is internally won, and the winning is achieved. At the start of this game (12), the number of possible high-probability games at the end of the previous game is “1”.
, The game state changes to the general game state, and from the normal period to the re-game waiting period. Also, since the high-probability re-game state has ended, the high-probability re-game notification lamp 28 is off.

【0060】ここで、ゲーム(12)の開始時において
遊技状態が高確率再遊技状態へ変化しているが、この遊
技状態の変化の前に内部当選役の決定が行われている。
すなわち、このゲーム(12)では、「再遊技」に内部
当選し易い確率抽選テーブルが使用され、遊技者は、高
確率再遊技状態であることの利益を享受し得る。また、
このゲーム(12)の開始時において、内部当選役の決
定の後、通常期間から再遊技待ち期間に変化しているの
で、高確率再遊技状態を発生させるか否かの抽選は行わ
れていない。
Here, at the start of the game (12), the game state has changed to the high-probability re-game state. Before the change in the game state, the internal winning combination is determined.
That is, in this game (12), a probability lottery table that is easy to win internally for “re-game” is used, and the player can enjoy the benefit of being in the high-probability re-game state. Also,
At the start of this game (12), since the internal winning combination has been determined and the normal period has changed to the re-game waiting period, no lottery to determine whether or not to generate a high-probability re-game state has been performed. .

【0061】再遊技待ち期間におけるゲーム(13)及
び(14)における内部当選役は「なし(はずれ)」及
び「ベルの小役」であり、「再遊技」に内部当選してい
ないことから高確率再遊技状態を発生させるか否かの抽
選は行われていない。また、高確率再遊技状態が発生し
ていないので、高確率ゲーム可能回数は、“0回”であ
る。
The internal winning combinations in the games (13) and (14) during the replay waiting period are “none (out)” and “bell small role”, and are high since the internal replay is not internally won. No lottery has been performed to determine whether or not to generate a probability replay state. In addition, since the high-probability re-game state has not occurred, the number of possible high-probability games is “0”.

【0062】再遊技待ち期間におけるゲーム(15)で
は、内部当選役が「再遊技」であることからゲーム開始
時において高確率再遊技状態を発生させるか否かの抽選
(高確率)が行われ、この抽選に当選となり、遊技状態
が高確率再遊技状態に変化している。また、再遊技に内
部当選していることから再遊技待ち期間から通常期間へ
変化している。
In the game (15) in the re-game waiting period, since the internal winning combination is "re-game", a lottery (high probability) is performed at the start of the game as to whether or not to generate a high-probability re-game state. , This lottery has been won, and the gaming state has changed to a high probability re-gaming state. In addition, since the re-game is internally won, the period from the re-game wait period changes to the normal period.

【0063】高確率再遊技状態におけるゲーム(16)
では、「再遊技」に内部当選し、その入賞が成立してい
る。このゲーム(16)の開始時における高確率再遊技
告知ランプ28を点灯させるか否かの抽選では、不当選
となり、この告知ランプ28は点灯していない。また、
高確率再遊技規定ゲーム回数を決定するための抽選は行
われていない。
Game in High Probability Replaying State (16)
Then, it is internally won in "replay" and the winning is achieved. In the lottery at the start of the game (16) to determine whether or not to turn on the high-probability re-game notification lamp 28, the winning is unsuccessful, and the notification lamp 28 is not turned on. Also,
No lottery for determining the number of high-probability re-game rules games has been performed.

【0064】高確率再遊技状態におけるゲーム(17)
では、「再遊技」に内部当選し、その入賞が成立してい
る。ゲーム(17)の開始時における高確率再遊技告知
ランプ28を点灯させるか否かの抽選では当選となり、
この告知ランプ28が点灯している。また、告知ランプ
28の点灯に当選しているので、高確率再遊技規定ゲー
ム回数を決定するための抽選が行われ、その回数は“50
回”と決定されている。また、高確率ゲーム可能回数と
して“50回”がセットされている。ゲーム(18)で
は、「再遊技」に内部当選し、そのゲームの終了時に
は、高確率ゲーム可能回数が“49回”となっている。ゲ
ーム(18)では、「再遊技」に内部当選し、その入賞
が成立している。
Game in high-probability re-game state (17)
Then, it is internally won in "replay" and the winning is achieved. At the start of the game (17), the lottery of whether or not to turn on the high-probability replay notification lamp 28 is a winning,
This notification lamp 28 is lit. In addition, since the lighting of the notification lamp 28 has been won, a lottery for determining the number of times of the high-probability replay regulation game is performed.
In addition, the number of times the high-probability game is allowed is set to “50 times.” In the game (18), “replay” is internally won, and at the end of the game, the high-probability game The possible number is "49". In the game (18), "replay" is internally won, and the winning is achieved.

【0065】次に、図7を参照して説明する。Next, a description will be given with reference to FIG.

【0066】初めに、RB遊技状態におけるゲーム(2
1)及び(22)では、「役物」に内部当選し、その入
賞が成立している。ゲーム(22)の終了時には、BB
の入賞成立を契機として発生したBB中一般遊技状態及
びRB遊技状態が終了しているので、遊技状態が一般遊
技状態へ変化すると共に、再遊技待ち期間が発生してい
る。
First, the game (2) in the RB gaming state
In 1) and (22), the “winning item” is internally won, and the winning is achieved. At the end of the game (22), BB
Since the normal game state during BB and the RB game state, which have been triggered by the winning, have ended, the game state has changed to the normal game state and a re-game waiting period has occurred.

【0067】再遊技待ち期間におけるゲーム(23)〜
(25)では、「再遊技」に内部当選していないことか
ら、高確率再遊技状態を発生させるか否かの抽選は行わ
れていない。ゲーム(26)では、「再遊技」に内部当
選しているので高確率再遊技状態を発生させるか否かの
抽選(高確率)が行われ、この抽選に不当選となってい
る。このため、遊技状態は変化せず、再遊技待ち期間が
終了している。ゲーム(27)及び(28)では、高確
率再遊技状態を発生させるか否かの抽選(低確率)が行
われているが、その発生に不当選となっている。
Game (23) to Replay Waiting Period
In (25), since there is no internal win for “re-game”, a lottery for determining whether or not to generate a high-probability re-game state is not performed. In the game (26), the lottery (high probability) is performed as to whether or not to generate a high-probability re-game state because the “re-game” is internally won, and the lottery is not won. Therefore, the game state does not change, and the re-game waiting period has ended. In the games (27) and (28), a lottery (low probability) is performed to determine whether or not to generate a high-probability re-game state, but the occurrence is unsuccessful.

【0068】図8は、遊技機1における遊技処理動作を
制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に
接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路7
1から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及
びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72と
を含む回路構成を示す。
FIG. 8 shows a main control circuit 71 for controlling a game processing operation in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) electrically connected to the main control circuit 71, and a main control circuit 7.
1 shows a circuit configuration including a liquid crystal display device 5 and a sub-control circuit 72 for controlling the speakers 21L and 21R based on a control command transmitted from the control unit 1.

【0069】主制御回路71は、回路基板上に配置され
たマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手
段であるROM32及びRAM33を含む。
The main control circuit 71 includes the microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and further includes a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage units.

【0070】CPU31には、基準クロックパルスを発
生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び
サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。そ
の場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。
The CPU 31 includes a clock pulse generating circuit 34 for generating a reference clock pulse and a frequency divider 35,
A random number generator 36 for generating random numbers to be sampled and a sampling circuit 37 are connected. As means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on an operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

【0071】マイクロコンピュータ30のROM32に
は、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に
行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選
テーブル等の各種抽選テーブル(図4、後述の図10〜
図12)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様
を決定するための停止制御テーブル、副制御回路72へ
送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納され
ている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、
「内部当選役コマンド」、「全リール停止コマンド」、
「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについ
ては後で説明する。
The ROM 32 of the microcomputer 30 stores various lottery tables (FIG. 4, FIG. 10 to be described later) such as a probability lottery table used for determination of random number sampling performed each time the start lever 6 is operated (start operation).
FIG. 12) stores a stop control table for determining a reel stop mode according to the operation of the stop button, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72, and the like. This command includes "demo display command"
"Internal winning combination command", "All reel stop command",
There is a "winning command". These commands will be described later.

【0072】図8の回路において、マイクロコンピュー
タ30からの制御信号により動作が制御される主要なア
クチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ
9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、
WINランプ17、高確率再遊技告知ランプ28)と、
各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、
ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホ
ッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払
出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのため
の駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回
転駆動するステッピングモータ49L,49C,49R
とがある。
In the circuit of FIG. 8, the main actuators whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 30 include various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c,
WIN lamp 17, high-probability replay notification lamp 28),
Various display units (payout display unit 18, credit display unit 19,
A bonus game information display section 20), a hopper (including a drive section for payout) 40 as a game value providing means for storing medals and paying out a predetermined number of medals according to a command of the hopper drive circuit 41, and a reel 3L. Motors 49L, 49C, 49R for rotationally driving the 3D, 3C, 3R
There is.

【0073】更に、ステッピングモータ49L,49
C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ
ー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38
を介してCPU31の出力部に接続されている。これら
の駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。
Further, stepping motors 49L, 49
A motor drive circuit 39 for driving and controlling the C and 49R, a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp drive circuit 45 for driving and controlling various lamps, and a display unit drive circuit 48 for driving and controlling various display units are I / O. O port 38
Is connected to the output section of the CPU 31 via the. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

【0074】また、マイクロコンピュータ30が制御指
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセン
サ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回
路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/
Oポート38を介してCPU31に接続されている。更
に、図示しない電源メインスイッチ、リセットスイッ
チ、及び設定用鍵型スイッチがCPU31に接続されて
いる。これらは、一般に“6段階”設けられ、メダルの
出玉率を調整するための「設定値」の選択、電源の投入
等に使用される。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes start switches 6S, 1-B
ET switch 11, 2-BET switch 12, maximum BE
There are a T switch 13, a C / P switch 14, an inserted medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. These are also I /
It is connected to the CPU 31 via the O port 38. Further, a power supply main switch, a reset switch, and a setting key type switch (not shown) are connected to the CPU 31. These are generally provided in “six levels” and are used for selecting “set values” for adjusting the payout rate of medals, turning on the power, and the like.

【0075】スタートスイッチ6Sは、スタートレバー
6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダ
ル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停
止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路5
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をC
PU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル
検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメ
ダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダ
ル払出完了を検知するための信号を発生する。
The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each of the stop buttons 7L, 7C, 7R. Reel position detection circuit 5
0 is a signal for detecting the position of each of the reels 3L, 3C and 3R in response to a pulse signal from the reel rotation sensor.
Supply to PU31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting the completion of medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the specified number data.

【0076】図8の回路において、乱数発生器36は、
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタ
イミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサ
ンプリングされた乱数及びROM32内に格納されてい
る確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役のい
ずれかが決定される。内部当選役が決定された後、「停
止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリ
ングが行われる。
In the circuit of FIG. 8, the random number generator 36
A random number belonging to a certain numerical range is generated, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. One of the plurality of internal winning combinations is determined based on the random numbers sampled in this way and the probability lottery table stored in the ROM 32. After the internal winning combination is determined, random number sampling is performed again to select the “stop control table”.

【0077】リール3L,3C,3Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3
L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介して
CPU31に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM3
3内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. Reel 3
Reset pulses are obtained from L, 3C, and 3R for each rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. With the reset pulse thus obtained, the count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0”. Thereby, RAM3
3 stores a count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

【0078】上記のようなリール3L,3C,3Rの回
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,
3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナン
バーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けら
れた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table is stored in the ROM 32 for associating the rotational positions of the reels 3L, 3C, 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, each reel 3L, 3C,
A code number sequentially assigned to each of the 3R constant rotation pitches is associated with a symbol code indicating a symbol provided corresponding to each code number.

【0079】更に、ROM32内には、入賞図柄組合せ
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当
枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけ
られている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリ
ール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御
時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照さ
れる。
Further, in the ROM 32, a winning symbol combination table is stored. In the winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to at the time of stop control of the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R, and at the time of performing a winning confirmation after stopping all the reels.

【0080】上記乱数サンプリングに基づく抽選処理
(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU
31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作し
たタイミングでリール停止信号回路46から送られる操
作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づい
て、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモー
タ駆動回路39に送る。
If the internal lottery is performed by the lottery process based on the random number sampling (probability lottery process), the CPU
A reel 31 stops the reels 3L, 3C, 3R based on the operation signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R and the selected "stop control table". The control signal is sent to the motor drive circuit 39.

【0081】内部当選した入賞役の入賞成立を示す停止
態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパ
ー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数の
メダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40S
は、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数
し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払
出完了信号がCPU31に入力される。これにより、C
PU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー4
0の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了す
る。
In the stop mode indicating the winning of the internally won winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At that time, the medal detection unit 40S
Counts the number of medals paid out from the hopper 40, and when the counted value reaches the designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, C
PU 31 is connected to hopper 4 via hopper drive circuit 41.
0 is stopped, and the “medal payout process” ends.

【0082】図9のブロック図は、副制御回路72の構
成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制
御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制
御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御を行
う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する
回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコン
ピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)
73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御
手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,21
Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増
幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
FIG. 9 is a block diagram showing the structure of the sub-control circuit 72. The sub-control circuit 72 performs display control of the liquid crystal display device 5 and output control of sound from the speakers 21L and 21R based on a control command (command) from the main control circuit 71. The sub control circuit 72 is formed on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71, and is provided with a microcomputer (hereinafter referred to as "sub microcomputer").
73 is a main component, an image control circuit 81 as a display control means of the liquid crystal display device 5, speakers 21L and 21
It comprises a sound source IC 78 for controlling the sound emitted by R and a power amplifier 79 as an amplifier.

【0083】サブマイクロコンピュータ73は、主制御
回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行
うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムRO
M75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72
は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及び
サンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の
動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように
構成されている。プログラムROM75は、サブCPU
74で実行する制御プログラムを格納する。ワークRA
M76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行
するときの一時記憶手段として構成される。
The sub microcomputer 73 performs a control operation according to a control command transmitted from the main control circuit 71, and a program RO as storage means.
M75 and a work RAM 76 are included. Sub-control circuit 72
Does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on an operation program of the sub CPU 74. The program ROM 75 has a sub CPU
A control program to be executed at 74 is stored. Work RA
M76 is configured as a temporary storage unit when the sub-CPU 74 executes the control program.

【0084】画像制御回路81は、画像制御CPU8
2、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムR
OM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像
制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サ
ブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに
基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像
制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を
決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示
装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択
テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上
記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行する
ときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC8
8は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じ
た画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像RO
M86は、画像を形成するためのドットデータを格納す
る。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形
成するときの一時記憶手段として構成される。
The image control circuit 81 includes an image control CPU 8
2. Image control work RAM 83, image control program R
It comprises an OM 84, an image ROM 86, a video RAM 87, and an image control IC 88. The image control CPU 82 determines the display content on the liquid crystal display device 5 according to the image control program stored in the image control program ROM 84 based on the parameters set by the sub microcomputer 73. The image control program ROM 84 stores an image control program related to display on the liquid crystal display device 5 and various selection tables. The image control work RAM 83 is configured as a temporary storage unit when the image control program is executed by the image control CPU 82. Image control IC8
8 forms an image according to the display content determined by the image control CPU 82 and outputs the image to the liquid crystal display device 5. Image RO
M86 stores dot data for forming an image. The video RAM 87 is configured as temporary storage means when an image is formed by the image control IC 88.

【0085】次に、図10を参照して高確率再遊技状態
切り替え抽選テーブルについて説明する。この抽選テー
ブルは、後述の図17のS64及びS66の処理におい
て使用される。ここで、実施例の再遊技待ち期間では、
再遊技に内部当選したゲームにおいてのみ、高確率再遊
技状態を発生させるか否かの抽選を行うようにしてい
る。
Next, a description will be given of the high-probability re-game state switching lottery table with reference to FIG. This lottery table is used in the processing of S64 and S66 in FIG. 17 described later. Here, in the replay waiting period of the embodiment,
Only in a game internally won for a re-game, a lottery is performed to determine whether or not to generate a high-probability re-game state.

【0086】高確率再遊技状態切り替え抽選テーブルに
は、通常期間及び再遊技待ち期間に対応して高確率再遊
技状態に当選となる乱数範囲が示されている。通常期間
では、設定値が高い程、高確率再遊技状態に当選する確
率が高くなっている。再遊技待ち期間では、高確率再遊
技状態に当選となる確率は、設定値に拘らず“12288/16
384”である。また、再遊技待ち期間において当選とな
る確率は、通常期間の確率と比較して高くなっている。
The high-probability re-game state switching lottery table shows a random number range in which the high-probability re-game state is won corresponding to the normal period and the re-game waiting period. In the normal period, the higher the set value, the higher the probability of winning in the high-probability replay state. In the replay waiting period, the probability of winning in the high probability replay state is “12288/16
384 ". The probability of winning in the replay waiting period is higher than that in the normal period.

【0087】次に、図11を参照して高確率再遊技規定
ゲーム回数抽選テーブルについて説明する。この抽選テ
ーブルは、後述の図18のS80の処理において使用さ
れる。高確率再遊技規定ゲーム回数抽選テーブルには、
“50回”、“100回”及び“250回”の各々に当選となる
乱数範囲が示されている。
Next, with reference to FIG. 11, a description will be given of the high-probability replay prescribed game number lottery table. This lottery table is used in the processing of S80 in FIG. 18 described later. In the high-probability replay rules game number lottery table,
Each of “50 times”, “100 times” and “250 times” indicates a random number range to be won.

【0088】次に、図12を参照して高確率再遊技告知
ランプ点灯抽選テーブルについて説明する。この抽選テ
ーブルは、後述の図18のS77の処理において使用さ
れる。この抽選テーブルには、高確率再遊技告知ランプ
28に当選となる乱数範囲が示されている。
Next, with reference to FIG. 12, a description will be given of the high probability re-game notification lamp lighting lottery table. This lottery table is used in the processing of S77 in FIG. 18 described later. In this lottery table, a random number range in which the high-probability re-game notification lamp 28 is won is shown.

【0089】次に、主制御回路71のCPU31の制御
動作について、図13〜図15に示すメインフローチャ
ートを参照して説明する。
Next, the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

【0090】初めに、CPU31は、遊技開始時の初期
化を行う(ステップ[以下、Sと表記する]1)。具体
的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの
初期化等を行う。続いて、現在の「設定値」を示す「設
定コマンド」を送信する(S2)。このコマンドは、
“1”〜“6”のいずれかの値を示す。続いて、ゲーム
終了時のRAM33の記憶内容を消去する(S3)。具
体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き
込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込み
エリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、
次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指
定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リ
ール3L,3C,3R停止後から30秒経過したか否か
を判別する(S4)。この判別が“YES”であれば、
副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する
「デモ表示コマンド」を送信する(S5)。
First, the CPU 31 performs initialization at the time of starting a game (step [hereinafter, referred to as S] 1). Specifically, initialization of the contents stored in the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, a "setting command" indicating the current "setting value" is transmitted (S2). This command
Indicates any value of “1” to “6”. Subsequently, the contents stored in the RAM 33 at the end of the game are erased (S3). Specifically, erasing data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game, writing parameters necessary for the next game to the writing area of the RAM 33,
The start address of the sequence program of the next game is designated. Next, it is determined whether or not 30 seconds have elapsed after the end of the previous game, that is, after stopping all the reels 3L, 3C, 3R (S4). If this determination is "YES",
A "demo display command" requesting display of a "demo image" is transmitted to the sub control circuit 72 (S5).

【0091】次に、CPU31は、メダルの自動投入の
要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が
成立したか否かを判別する(S6)。この判別が“YE
S”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(S
7)、S9の処理に移る。S6の判別が“NO”のとき
は、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,
12,13からの入力があるか否かを判別する(S
8)。この判別が“YES”のときは、S9の処理に移
り、“NO”のときは、S4の処理に移る。
Next, the CPU 31 determines whether or not there is a request for automatic insertion of medals, that is, whether or not a prize for replay has been established in the previous game (S6). This determination is "YE
In the case of S ", the medals for the insertion request are automatically inserted (S
7) The process proceeds to S9. When the determination in S6 is "NO", the inserted medal sensor 22S or the BET switch 11,
It is determined whether or not there is an input from 12, 13 (S
8). If the determination is “YES”, the process proceeds to S9, and if “NO”, the process proceeds to S4.

【0092】次に、CPU31は、スタートレバー6の
操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか
否かを判別する(S9)。この判別が“YES”のとき
は前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過している
か否かを判別し(S10)、この判別が“YES”のと
きはS12の処理に移り、“NO”のときはS11の処
理に移る。S11の処理では、「ゲーム開始待ち時間消
化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始して
から“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開
始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
Next, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (S9). If this determination is "YES", it is determined whether or not "4.1" seconds have elapsed since the previous game started (S10). If this determination is "YES", the flow proceeds to the process of S12. If "NO", the process proceeds to S11. In the processing of S11, "game start waiting time digestion processing" is performed. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation of starting a game by a player is performed until “4.1” seconds have elapsed since the previous game started.

【0093】次に、CPU31は、リールの回転処理を
行い(S12)、同時に抽選用の乱数を抽出し(S1
3)、1ゲーム監視用タイマをセットする(S14)。
S13の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選
処理において使用される。S14の処理の1ゲーム監視
用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらず
に自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが
含まれる。
Next, the CPU 31 performs a reel rotation process (S12), and at the same time, extracts a random number for lottery (S1).
3) A timer for monitoring one game is set (S14).
The random number extracted in the process of S13 is used in a probability lottery process described below. The one game monitoring timer in the processing of S14 includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels without depending on the stop operation of the stop button by the player.

【0094】図14のS15の処理では、CPU31
は、後述の図16を参照して説明する確率抽選処理を行
う。この確率抽選処理では、設定値、遊技状態に応じて
確率抽選テーブル(図4)を使用し、乱数値がどの入賞
役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役
(成立フラグ)の決定等を行う。続いて、「内部当選役
コマンド」を副制御回路72へ送信する(S16)。例
えば、「確率抽選処理」において内部当選役を「BB」
と決定することにより、「BB」に内部当選したことを
示す「内部当選役コマンド」を送信する。
In the process at S15 in FIG.
Performs a probability lottery process described with reference to FIG. In this probability lottery process, a probability lottery table (FIG. 4) is used in accordance with the set value and the game state, and it is determined whether or not the random number value belongs to a random number value range of a winning combination. ) Is determined. Subsequently, an “internal winning combination command” is transmitted to the sub control circuit 72 (S16). For example, in the “probability lottery process”, the internal winning combination is “BB”
As a result, the “internal winning combination command” indicating that the internal winning has been achieved is transmitted to “BB”.

【0095】続いて、「メイン側演出選択処理」を行う
(S17)。この「メイン側演出選択処理」では、副制
御回路72が直接的に制御する液晶表示装置5における
演出に関連する事項を決定する。例えば、全てのリール
が停止した後に、表示画面5a上で継続して行われる演
出の時間(以下「演出時間」という)を決定する。続い
て、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判
別する(S18)。具体的には、いずれかの停止ボタン
が操作されたかどうかを判別する。この判別が“YE
S”のときは、S20の処理に移り、“NO”のとき
は、S19の処理に移る。S19の処理では、自動停止
タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が
“YES”のときは、S20の処理に移り、“NO”の
ときは、S18の処理に移る。
Subsequently, "main side effect selection processing" is performed (S17). In the “main-side effect selection process”, items related to the effect on the liquid crystal display device 5 directly controlled by the sub-control circuit 72 are determined. For example, after all the reels have stopped, the time of the effect that is continuously performed on the display screen 5a (hereinafter referred to as “effect time”) is determined. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the stop button is “ON” (S18). Specifically, it is determined whether any of the stop buttons has been operated. This determination is "YE
If “S”, the process proceeds to S20, and if “NO”, the process proceeds to S19, where it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. Is "YES", the process proceeds to S20, and if "NO", the process proceeds to S18.

【0096】S20の処理では、CPU31は、内部当
選役、図柄位置、停止制御テーブル等に基づいて滑りコ
マ数を決定する。ここで、「滑りコマ数」は、遊技者の
遊技操作の技量を反映した指標の一例であり、停止ボタ
ンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動し
た図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタ
ンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた
図柄のコードナンバー(停止操作位置)と、実際にリー
ルが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄の
コードナンバー(停止制御位置)との差の絶対値により
表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と
称されることもある。続いて、滑りコマ数分、停止操作
された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停
止させる(S21)。
In the processing of S20, the CPU 31 determines the number of sliding frames based on the internal winning combination, the symbol position, the stop control table and the like. Here, the "number of sliding pieces" is an example of an index reflecting the skill of the game operation of the player, and indicates the number of symbols moved after the stop button is operated and before the reel stops. When the stop button is operated, the code number (stop operation position) of the symbol positioned on the predetermined pay line and the actual number of the reel when the reel is actually stopped are displayed in the “number of sliding frames”. It is represented by the absolute value of the difference from the code number of the stopped symbol (stop control position). The “number of sliding frames” may be referred to as the “number of pull-in”. Subsequently, the reel corresponding to the stop button operated to stop by the number of sliding frames is rotated and then stopped (S21).

【0097】S22の処理では、CPU31は、全ての
リールが停止したかどうかを判別し、この判別が“YE
S”のときは、S23の処理に移り、“NO”のとき
は、S18の処理に移る。S23の処理では、全てのリ
ールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を
送信し、図15のS24の処理に移る。
In the process of S22, the CPU 31 determines whether or not all the reels have been stopped.
If "S", the process proceeds to S23, and if "NO", the process proceeds to S18.In the process of S23, an "all reel stop command" indicating that all reels have been stopped is transmitted. It moves to the process of S24 of No. 15.

【0098】図15のS24の処理では、CPU31は
入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4
Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための
入賞フラグをセットすることである。具体的には、セン
ターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び
入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続い
て、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(S2
5)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの
表示を行う(S26)。この場合、遊技は中止となる。
S25の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じて
メダルのクレジット、又は払出しを行う(S27)。続
いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コ
マンド」を送信する(S28)。
In the process of S24 in FIG. 15, the CPU 31 performs a winning search. The winning search is a display window 4L, 4C, 4
This is to set a winning flag for identifying a winning combination based on the stop state of the symbol R. Specifically, the winning combination is identified based on the code numbers of the symbols arranged along the center line 8c and the winning determination table. Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (S2).
5). If this determination is "NO", an illegal error is displayed (S26). In this case, the game is stopped.
If the determination in S25 is "YES", credit or payout of medals is performed according to the gaming state (S27). Subsequently, a “winning combination command” indicating the winning combination and the number of medals to be paid out is transmitted (S28).

【0099】次に、現在の遊技状態がBB中一般遊技状
態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(S2
9)。この判別が“YES”のときは、BB又はRBの
「遊技数チェック処理」を行う(S30)。この「遊技
数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、
BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態におけ
る入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチ
ェックする。
Next, it is determined whether or not the current gaming state is the BB regular gaming state or the RB gaming state (S2).
9). If this determination is "YES", "game number check processing" of BB or RB is performed (S30). In this “game number check process”, the number of times the RB game state has occurred,
The number of games in the BB normal game state, the number of winnings in the RB game state, and the number of games in the RB game state are checked.

【0100】次に、BBの入賞成立を契機として発生し
たRB遊技状態及びBB中一般遊技状態の終了時である
か否かを判別する(S31)。具体的には、BBの入賞
が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞
回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB
中一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否
かを判別する。S31の判別が“YES”のときは、後
で説明するS35の処理により通常の遊技状態である一
般遊技状態へ戻ることからRAM33内の所定の領域に
格納されている情報をクリアする(S32)。続いて、
「BB終了コマンド」を副制御回路72へ送信する(S
33)。「BB終了コマンド」は、BBの入賞成立を契
機として発生したBB中一般遊技状態及びRB遊技状態
により構成される状況が終了したことを示す。続いて、
BBの入賞成立を契機として発生したBB中一般遊技状
態及びRB遊技状態のいずれも終了しているので、再遊
技待ち期間フラグをセットする。再遊技待ち期間フラグ
とは、現在再遊技待ち期間であるか否かを識別するため
に用いられる。このフラグがセットされているとき、再
遊技待ち期間であり、セットされていないとき、通常期
間である。フラグをセットするとは、“1”を示す情報
を所定の記憶領域に格納することをいう。また、フラグ
をクリアするとは、“0”を示す情報を所定の記憶領域
に格納することをいう。
Next, it is determined whether or not the RB gaming state and the BB regular gaming state, which have been triggered by the winning of the BB, have ended (S31). Specifically, after the winning of the BB has been established, in the third RB gaming state, the number of winnings is eight, the number of games is twelve, or BB.
In the medium general game state, it is determined whether or not the number of games is 30 times. If the determination in S31 is "YES", the information stored in the predetermined area in the RAM 33 is cleared because the game returns to the normal game state, which is the normal game state, by the processing in S35 described later (S32). . continue,
A “BB end command” is transmitted to the sub control circuit 72 (S
33). The “BB end command” indicates that the situation constituted by the BB normal game state and the RB game state, which have been triggered by the winning of the BB, has ended. continue,
Since both the normal game state during BB and the RB game state that have occurred when the winning of BB has been completed have ended, the re-game waiting period flag is set. The re-game waiting period flag is used for identifying whether or not the current re-game waiting period is present. When this flag is set, it is a replay waiting period, and when it is not set, it is a normal period. Setting a flag means that information indicating "1" is stored in a predetermined storage area. Clearing the flag means storing information indicating "0" in a predetermined storage area.

【0101】次に、遊技状態変更処理を行う(S3
5)。具体的には、BBの入賞が成立したとき、遊技状
態をBB中一般遊技状態とする。RBの入賞が成立した
とき、遊技状態をRB遊技状態とする。S31の判別が
“YES”のときは、遊技状態を一般遊技状態とする。
次に、現在の遊技状態の情報を含む「遊技状態コマン
ド」を副制御回路72へ送信する(S36)。続いて、
S3の処理に移る。
Next, a game state change process is performed (S3).
5). Specifically, when the winning of BB is established, the gaming state is set to the normal gaming state during BB. When the winning of the RB is established, the gaming state is set to the RB gaming state. When the determination in S31 is "YES", the game state is set to the normal game state.
Next, a "game state command" including information on the current game state is transmitted to the sub control circuit 72 (S36). continue,
Move on to the processing of S3.

【0102】次に、図16を参照して確率抽選処理につ
いて説明する。
Next, the probability lottery process will be described with reference to FIG.

【0103】初めに、CPU31は、遊技状態に応じて
確率抽選テーブルをセットする(S41)。具体的に
は、図4に示す確率抽選テーブルに含まれる情報のう
ち、現在の遊技状態において各入賞役に内部当選するこ
ととなる乱数範囲の情報をRAM33に格納する。続い
て、前述のS13(図13)の処理において抽出した乱
数値、及びセットした確率抽選テーブルに基づいて内部
当選役を決定する(S42)。次に、今回のゲームでB
Bに内部当選したか否かを判別する(S43)。この判
別が“YES”のときは、S48の処理に移り、“N
O”のときは、S44の処理に移る。
First, the CPU 31 sets a probability lottery table according to a game state (S41). Specifically, in the information included in the probability lottery table shown in FIG. 4, information on a random number range within which each winning combination is internally won in the current gaming state is stored in the RAM 33. Subsequently, the internal winning combination is determined based on the random number value extracted in the process of S13 (FIG. 13) and the set probability lottery table (S42). Next, in this game B
It is determined whether or not B has been internally won (S43). If this determination is "YES", the flow shifts to the process in S48, and "N"
If O ", the process proceeds to S44.

【0104】S44の処理では、現在の遊技状態がBB
内部当選遊技状態であるか否かを判別する。この判別が
“YES”のときは、図14のS16の処理に移り、
“NO”のときは、S45の処理に移る。S45の処理
では、現在の遊技状態がBB中一般遊技状態であるか否
かを判別する。この判別が“YES”のときは、S16
の処理に移り、“NO”のときは、S46の処理に移
る。S46の処理では、現在の遊技状態がRB遊技状態
であるか否かを判別する。この判別が“YES”のとき
は、S16の処理に移り、“NO”のときは、S47の
処理に移る。S47の処理では、後述の図17を参照し
て説明する高確率再遊技状態切り替え抽選処理を行い、
S16の処理に移る。ここで、S47の処理は、一般遊
技状態又は高確率再遊技状態のゲーム(BBに内部当選
したゲームを除く)において行われる。
In the process of S44, the current gaming state is BB
It is determined whether or not it is in the internal winning game state. If the determination is "YES", the process proceeds to S16 in FIG.
If “NO”, the process moves to S45. In the process of S45, it is determined whether or not the current game state is the BB regular game state. If this determination is "YES", the flow proceeds to S16.
The process proceeds to S46. If "NO", the process proceeds to S46. In the processing of S46, it is determined whether or not the current gaming state is the RB gaming state. If the determination is “YES”, the process proceeds to S16, and if “NO”, the process proceeds to S47. In the process of S47, a high-probability re-game state switching lottery process described with reference to FIG.
The process moves to S16. Here, the process of S47 is performed in a game in a general game state or a high-probability re-game state (excluding games in which BB has been internally won).

【0105】今回のゲームでBBに内部当選し、S43
の判別が“YES”のときは、遊技状態をBB内部当選
遊技状態とする(S48)。続いて、再遊技待ち期間フ
ラグがセットされているか否かを判別する(S49)。
この判別が“YES”のときは、S50の処理に移り、
“NO”のときは、S51の処理に移る。S50の処理
では、BBに内部当選したことから再遊技待ち期間フラ
グをクリアし、S51の処理に移る。S51の処理で
は、高確率再遊技告知ランプ28が点灯しているか否か
を判別する。この判別が“YES”のときは、S52の
処理に移り、“NO”のときは、図14のS16の処理
に移る。S52の処理では、S48の処理において遊技
状態を変更したことから高確率再遊技告知ランプ28を
消灯し、S16の処理に移る。
In this game, BB is internally won, and S43
If the determination is "YES", the gaming state is set to the BB internal winning gaming state (S48). Subsequently, it is determined whether or not the re-game waiting period flag is set (S49).
If this determination is "YES", the flow proceeds to the process in S50.
If “NO”, the process proceeds to S51. In the process of S50, since the BB is internally won, the re-game waiting period flag is cleared, and the process proceeds to S51. In the process of S51, it is determined whether or not the high-probability re-game notification lamp 28 is on. If the determination is "YES", the process proceeds to S52. If the determination is "NO", the process proceeds to S16 in FIG. In the process of S52, since the gaming state has been changed in the process of S48, the high probability re-game notification lamp 28 is turned off, and the process proceeds to S16.

【0106】次に、図17を参照して高確率再遊技状態
切り替え抽選処理について説明する。ここで、前述のよ
うに、一般遊技状態又は高確率再遊技状態において高確
率再遊技状態切り替え抽選処理が行われる。
Next, the lottery process for switching the high-probability re-game state will be described with reference to FIG. Here, as described above, the high-probability re-game state switching lottery process is performed in the normal game state or the high-probability re-game state.

【0107】初めに、CPU31は、再遊技待ち期間フ
ラグがセットされているか、すなわち現在再遊技待ち期
間であるか否かを判別する(S61)。この判別が“Y
ES”のときは、S62の処理に移り、“NO”のとき
は、S65の処理に移る。S62の処理では、内部当選
役が再遊技であるか否かを判別する。この判別が“YE
S”のときは、S63の処理に移り、“NO”のとき
は、図14のS16の処理に移る。S63の処理では、
再遊技待ち期間フラグをクリアする。続いて、再遊技待
ち期間において再遊技に内部当選したことから高確率再
遊技状態切り替え抽選テーブル(再遊技待ち期間用)を
セットする(S64)。具体的には、図10の再遊技待
ち期間を示す欄の乱数範囲の情報をセットする。続い
て、後述のS67の処理に移る。
First, the CPU 31 determines whether or not the re-game waiting period flag is set, that is, whether or not the current re-game waiting period is present (S61). This determination is "Y
In the case of "ES", the process proceeds to S62, and in the case of "NO", the process proceeds to S65, where it is determined whether or not the internal winning combination is a replay.
If "S", the process proceeds to S63, and if "NO", the process proceeds to S16 in Fig. 14. In the process of S63,
Clear the replay waiting period flag. Subsequently, a high-probability re-game state switching lottery table (for the re-game waiting period) is set since the re-game is internally won in the re-game waiting period (S64). Specifically, the information of the random number range in the column indicating the replay waiting period in FIG. 10 is set. Subsequently, the process proceeds to S67 described below.

【0108】S61の判別が“NO”のとき、すなわち
再遊技待ち期間フラグがセットされていないときは、現
在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する
(S65)。この判別が“YES”のときは、S66の
処理に移り、“NO”のときは、S69の処理に移る。
S66の処理では、高確率再遊技状態切り替え抽選テー
ブル(通常期間用)をセットする。具体的には、図10
の通常期間を示す欄の乱数範囲のうち、設定値に対応す
る乱数範囲の情報をセットする。続いて、S67の処理
に移る。
When the determination in S61 is "NO", that is, when the re-game waiting period flag is not set, it is determined whether or not the current game state is the general game state (S65). If the determination is "YES", the process proceeds to S66. If the determination is "NO", the process proceeds to S69.
In the process of S66, a high-probability re-game state switching lottery table (for a normal period) is set. Specifically, FIG.
The information of the random number range corresponding to the set value is set out of the random number range in the column indicating the normal period. Subsequently, the process proceeds to S67.

【0109】S67の処理では、“0”〜“16383”の範
囲から乱数を抽出し、高確率再遊技状態に当選したか否
かを判別する。具体的には、前述のS64又はS66の
処理においてセットされた乱数範囲の情報に基づいて判
別する。例えば、S64の処理において乱数範囲の情報
がセットされ、抽出した乱数値が“0”のとき、高確率
再遊技状態に当選と判別する。S67の判別が“YE
S”のときは、遊技状態を高確率再遊技状態とし、図1
4のS16の処理に移る。S67の判別が“NO”のと
きは、図14のS16の処理に移る。
In the process of S67, a random number is extracted from the range of “0” to “16383”, and it is determined whether or not the high probability replay state is won. Specifically, the determination is made based on the information of the random number range set in the processing of S64 or S66 described above. For example, if the information of the random number range is set in the process of S64 and the extracted random number value is “0”, it is determined that the high probability re-game state has been won. If the determination in S67 is "YE
In the case of S ", the game state is set to the high probability re-game state, and FIG.
Move to the process of S16 of No. 4. If the determination in S67 is “NO”, the process proceeds to S16 in FIG.

【0110】S65の判別が“NO”のとき、すなわち
高確率再遊技状態であるときは、後で図18を参照して
説明する高確率再遊技規定ゲーム回数選択処理を行い、
図14のS16の処理に移る。
If the determination in S65 is "NO", that is, if the game is in the high-probability re-game state, a high-probability re-game prescribed game number selection process described later with reference to FIG.
The process proceeds to S16 in FIG.

【0111】次に、図18を参照して高確率再遊技規定
ゲーム回数選択処理について説明する。この処理は、前
述のように(図17のS65の判別が“NO”)高確率
再遊技状態において行われる。
Next, with reference to FIG. 18, a description will be given of the high-probability replay prescribed game number selection process. This processing is performed in the high-probability replaying state as described above (the determination in S65 of FIG. 17 is “NO”).

【0112】初めに、CPU31は、高確率再遊技告知
ランプ28が点灯しているか否かを判別する(S7
1)。この判別が“YES”のときは、S72の処理に
移り、“NO”のときは、S77の処理に移る。S72
の処理では、高確率ゲーム可能回数カウンタの値から
“1”減算する。高確率ゲーム可能回数カウンタとは、
高確率ゲーム可能回数を計数するカウンタである。この
カウンタには、高確率再遊技規定ゲーム回数がセットさ
れる(後述のS82)。続いて、高確率ゲーム可能回数
が“0”であるか否かを判別する(S73)。この判別
が“YES”のときは、S74の処理に移り、“NO”
のときは、図14のS16の処理に移る。S74の処理
では、高確率ゲーム可能回数が“0”であることから高
確率再遊技状態を終了し、遊技状態を一般遊技状態とす
る。続いて、再遊技待ち期間フラグをセットし(S7
5)、高確率再遊技告知ランプ28を消灯し(S7
6)、図14のS16の処理に移る。
First, the CPU 31 determines whether or not the high-probability re-game notification lamp 28 is on (S7).
1). If the determination is “YES”, the process proceeds to S72. If the determination is “NO”, the process proceeds to S77. S72
In the process (1), “1” is subtracted from the value of the high-probability game possible number counter. What is a high probability game possible counter?
This is a counter that counts the number of times the high-probability game is possible. The number of high-probability re-game rules is set in this counter (S82 described later). Subsequently, it is determined whether or not the number of possible high-probability games is “0” (S73). If this determination is "YES", the flow shifts to the process of S74, and "NO".
In the case of, the process proceeds to S16 in FIG. In the process of S74, the high-probability game possible number is “0”, so the high-probability re-game state is ended, and the game state is set to the normal game state. Subsequently, a replay waiting period flag is set (S7).
5) Turn off the high probability replay notification lamp 28 (S7).
6), the process proceeds to S16 in FIG.

【0113】S71の判別が“NO”のとき、すなわち
高確率再遊技告知ランプ28が点灯していないときは、
“0”〜“127”の範囲から乱数を抽出し、この乱数値、
及び高確率再遊技告知ランプ点灯抽選テーブル(図1
2)に基づいて、高確率再遊技告知ランプ28を点灯さ
せるか否かの抽選を行う(S77)。続いて、高確率再
遊技告知ランプ28の点灯に当選か否かを判別する(S
78)。例えば、抽出した乱数値が“0”のとき、点灯
に当選と判別する。S78の判別が“YES”のとき
は、S79の処理に移り、“NO”のときは、図14の
S16の処理に移る。
When the determination in S71 is "NO", that is, when the high probability re-game notification lamp 28 is not lit,
A random number is extracted from the range of “0” to “127”, and this random number value,
And a high probability re-game announcement lamp lighting lottery table (Fig. 1
Based on 2), a lottery is performed to determine whether or not to turn on the high-probability re-game notification lamp 28 (S77). Subsequently, it is determined whether or not the winning of the high-probability re-game notification lamp 28 has been won (S
78). For example, when the extracted random number value is “0”, it is determined that the lighting is a winning. When the determination in S78 is "YES", the process proceeds to S79, and when the determination is "NO", the process proceeds to S16 in FIG.

【0114】S79の処理では、高確率再遊技告知ラン
プ28を点灯する。続いて、“0”〜“255”の範囲から
乱数を抽出し、高確率再遊技規定ゲーム回数の抽選を行
う(S80)。例えば、抽出した乱数値が“100”であ
るとき、高確率再遊技規定ゲーム回数として“50回”を
選択する。続いて、S80の処理で決定した高確率再遊
技規定ゲーム回数の情報を含む規定ゲーム回数コマンド
を副制御回路72へ送信する。規定ゲーム回数コマンド
を受信した副制御回路72は、そのコマンドに含まれる
情報に基づいて高確率再遊技規定ゲーム回数を表示画面
5aに表示するように液晶表示装置5を制御する。続い
て、選択された高確率再遊技規定ゲーム回数を高確率ゲ
ーム可能回数カウンタにセットし(S82)、図14の
S16の処理に移る。
In the process of S79, the high probability re-game notification lamp 28 is turned on. Subsequently, a random number is extracted from the range of “0” to “255”, and a lottery for the number of times of the high-probability replay prescribed game is performed (S80). For example, when the extracted random number value is “100”, “50” is selected as the number of high-probability replay prescribed games. Subsequently, a specified game number command including information on the number of high-probability replay specified games determined in the processing of S80 is transmitted to the sub control circuit 72. The sub-control circuit 72 that has received the prescribed game number command controls the liquid crystal display device 5 based on information included in the command so as to display the high-probability replay prescribed game number on the display screen 5a. Subsequently, the selected high-probability re-game prescribed game number is set in the high-probability game possible number counter (S82), and the process proceeds to S16 in FIG.

【0115】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限られるものではない。
Although the embodiment has been described, the present invention is not limited to this.

【0116】実施例では、有利な状況として高確率再遊
技状態を採用して説明しているが、これに限られるもの
ではなく、通常の「一般遊技状態」と比較して遊技者に
とって有利な状況であればよい。例えば、基本的に遊技
者のタイミングのみに基づいてリールの停止制御が行わ
れる、すなわち停止操作位置と停止制御位置が一致する
こととなる状況(いわゆる「チャレンジタイム(C
T)」)、「シングルボーナス」の入賞が成立しやすい
状況(S・B高確率状態)、所定の入賞役に入賞しやす
い状況(いわゆる「小役の集中」)であり、或いは差枚
数カウンタ、高確率抽選テーブル、及び低確率抽選テー
ブルを備えたスロットマシンでは、「高確率抽選テーブ
ルが使用される状況」等を採用するようにしてもよい。
In the embodiment, the high probability re-game state is adopted as an advantageous situation. However, the present invention is not limited to this, and is advantageous to the player as compared with a normal "general game state". Any situation is fine. For example, a reel stop control is basically performed only based on a player's timing, that is, a situation in which a stop operation position and a stop control position match (a so-called “challenge time (C)
T) "), a situation where winning of the" single bonus "is likely to be achieved (SB high probability state), a situation where it is easy to win a predetermined winning combination (so-called" concentration of small roles "), or a difference counter In a slot machine provided with a high-probability lottery table and a low-probability lottery table, "a situation where a high-probability lottery table is used" may be adopted.

【0117】実施例では、内部当選役決定手段の決定結
果である所定の結果として「再遊技」を採用している
が、これに限られるものではない。任意の入賞役等を採
用することができる。また、例えば、所定の結果として
内部当選する確率が低い入賞役を採用することもでき
る。この場合、有利な状況が発生した後、内部当選役決
定手段の決定結果が所定の結果となるまでにある程度の
ゲーム数が必要となる。このため、有利な状況の総ゲー
ム数が変化に富むものとなり、遊技の面白味が増す。
In the embodiment, "re-game" is adopted as the predetermined result which is the result of the determination of the internal winning combination determination means, but the present invention is not limited to this. Any winning combination or the like can be adopted. Further, for example, a winning combination having a low probability of being internally won as a predetermined result may be employed. In this case, after an advantageous situation occurs, a certain number of games is required until the result determined by the internal winning combination determination means becomes a predetermined result. For this reason, the total number of games in an advantageous situation becomes rich in changes, and the interest of the game increases.

【0118】実施例では、内部当選役決定手段の決定結
果が所定の結果となった回数として“1回”を採用し、
再遊技に内部当選したときに再遊技待ち期間を終了する
ようにしているが、これに限られるものではない。すな
わち、上記所定の回数は、任意に定めることができる。
例えば、所定回数(例えば“7回”)再遊技に内部当選
したとき、再遊技待ち期間が終了するようにしてもよ
い。
In the embodiment, "1 time" is adopted as the number of times that the result of determination by the internal winning combination determining means has reached a predetermined result.
The re-game waiting period is ended when the re-game is internally won, but the present invention is not limited to this. That is, the predetermined number of times can be arbitrarily determined.
For example, when a predetermined number of times (for example, “seven times”) of replays are internally won, the replay waiting period may end.

【0119】また、実施例の再遊技待ち期間では、再遊
技に内部当選したゲーム以外のゲームでは、高確率再遊
技状態を発生させるか否かを決定する抽選をしないよう
にしているが、これに限られるものではなく、その抽選
を行うこともできる。
In the replay waiting period of the embodiment, in the games other than the game internally won for the replay, the lottery for determining whether or not to generate the high-probability replay state is not performed. The lottery is not limited to this.

【0120】また、高確率再遊技規定ゲーム回数の抽選
において、乱数値だけでなく、設定値に基づいてその回
数を決定することもできる。
In the lottery of the number of high-probability replay prescribed games, the number can be determined based on not only a random number but also a set value.

【0121】また、有利な状況であることの報知をする
か否かを乱数抽選によってのみ決定するようにしている
が、内部当選役決定手段の決定結果に基づいて決定する
こともできる。
Further, whether or not to notify that the situation is advantageous is determined only by random number lottery, but it can also be determined based on the determination result of the internal winning combination determination means.

【0122】また、実施例では、高確率再遊技告知ラン
プ28の点灯により有利な状況の報知を行うようにして
いるが、この報知として有利な状況が継続可能なゲーム
数の報知を採用することもできる。すなわち、上記ゲー
ム回数の報知が有利な状況が発生したことの報知を兼ね
るようにすることもできる。
Further, in the embodiment, an advantageous situation is notified by lighting of the high-probability re-game announcement lamp 28, but the notice of the number of games in which the advantageous situation can be continued can be adopted as this notice. You can also. That is, the notification of the number of games can also serve as notification that an advantageous situation has occurred.

【0123】また、実施例では、報知手段及び別の報知
手段として高確率再遊技告知ランプ28及び液晶表示装
置5を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物
(いわゆる「役物」等)、音、光、LEDドットマトリ
クス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段
及び報知手段を一の装置により実現するようにしてもよ
いし、それぞれを異なる装置により実現するようにして
もよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶
表示装置により変動表示手段及び報知手段を実現するこ
とができる。
Further, in this embodiment, the high-probability replay notification lamp 28 and the liquid crystal display device 5 are used as the notification means and another notification means. "), Sound, light, LED dot matrix, or the like. The change display means and the notification means may be realized by one device, or may be realized by different devices. For example, in a so-called “liquid crystal pachislot”, a liquid crystal display device can realize a variable display unit and a notification unit.

【0124】更に、本実施例のようなスロットマシンの
他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用で
きる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用
ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログ
ラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行するこ
とができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記
録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディス
ク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
Further, the present invention can be applied to other gaming machines such as a pachinko gaming machine in addition to the slot machine as in the present embodiment. Furthermore, the present invention can be applied to a game program in which the operation in the slot machine described above is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, the recording medium for recording the game program may be a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。FIG. 1 is a perspective view of a slot machine according to an embodiment.

【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。FIG. 2 is a diagram showing an example of symbols arranged on a reel.

【図3】入賞役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す
図。
FIG. 3 is a diagram showing a relationship between a winning combination, a symbol combination, and a payout number.

【図4】確率抽選テーブルの例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a probability lottery table.

【図5】内部当選役及び入賞役による遊技状態の変化等
の例を示す図。
FIG. 5 is a view showing an example of a change in a game state due to an internal winning combination and a winning combination.

【図6】内部当選役及び入賞役による遊技状態の変化等
の例を示す図。
FIG. 6 is a diagram showing an example of a change in a game state due to an internal winning combination and a winning combination.

【図7】内部当選役及び入賞役による遊技状態の変化等
の例を示す図。
FIG. 7 is a diagram showing an example of a change in a game state due to an internal winning combination and a winning combination.

【図8】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。FIG. 8 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of the embodiment.

【図9】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。FIG. 9 is a block diagram illustrating a configuration of a sub control circuit according to the embodiment.

【図10】高確率再遊技状態切り替え抽選テーブルを示
す図。
FIG. 10 is a view showing a high-probability re-game state switching lottery table.

【図11】高確率再遊技規定ゲーム回数抽選テーブルを
示す図。
FIG. 11 is a view showing a high-probability re-game prescribed game number lottery table.

【図12】高確率再遊技告知ランプ点灯抽選テーブルを
示す図。
FIG. 12 is a view showing a high-probability re-game notification lamp lighting lottery table.

【図13】主制御回路のメインフローチャート。FIG. 13 is a main flowchart of a main control circuit.

【図14】図13に続くフローチャート。FIG. 14 is a flowchart following FIG. 13;

【図15】図14に続くフローチャート。FIG. 15 is a flowchart following FIG. 14;

【図16】確率抽選処理を示すフローチャート。FIG. 16 is a flowchart showing a probability lottery process.

【図17】高確率再遊技状態切り替え抽選処理を示すフ
ローチャート。
FIG. 17 is a flowchart showing a high-probability re-game state switching lottery process.

【図18】高確率再遊技規定ゲーム回数抽選処理を示す
フローチャート。
FIG. 18 is a flowchart showing a high-probability re-game prescribed game number lottery process.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、
3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示
窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタ
ートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…ク
ロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センタ
ーライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップラ
イン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETラン
プ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1
−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…
最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メ
ダル払出口、16…メダル受け部、17…WINラン
プ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20
…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピー
カ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、
23…配当表パネル、28…高確率再遊技告知ランプ、
30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…R
OM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、
35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング
回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、4
0…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ
駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆
動回路、49L,49C,49R…ステッピングモー
タ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回
路、71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブ
マイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…プロ
グラムROM、76…ワークRAM、77…INポー
ト、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…OU
Tポート、81…画像制御回路、82…画像制御CP
U、83…画像制御ワークRAM、84…画像制御プロ
グラムROM、85…INポート、86…画像ROM、
87…ビデオRAM、88…画像制御IC。
1 gaming machine, 2 cabinet, 2a panel display,
3L, 3C, 3R: reel, 4L, 4C, 4R: display window, 5: liquid crystal display device, 5a: liquid crystal display screen, 6: start lever, 7L, 7C, 7R: stop button, 8a: cross down line, 8b ... Top line, 8c ... Center line, 8d ... Bottom line, 8e ... Cross-up line, 9a ... 1-BET lamp, 9b ... 2-BET lamp, 9c ... Maximum BET lamp, 10 ... Pedestal part, 11 ... 1
-BET switch, 12 ... 2-BET switch, 13 ...
Maximum BET switch, 14 ... C / P switch, 15 ... Medal payout exit, 16 ... Medal receiving section, 17 ... WIN lamp, 18 ... Payout display section, 19 ... Credit display section, 20
... Bonus game information display part, 21L, 21R ... Speaker, 22 ... Medal slot, 22S ... Medal sensor,
23 ... Payout Table Panel, 28 ... High Probability Replay Announcement Lamp,
30 ... microcomputer, 31 ... CPU, 32 ... R
OM, 33 ... RAM, 34 ... clock pulse generation circuit,
35: frequency divider, 36: random number generator, 37: sampling circuit, 38: I / O port, 39: motor drive circuit, 4
0: hopper, 41: hopper drive circuit, 45: lamp drive circuit, 46: reel stop signal circuit, 48: display section drive circuit, 49L, 49C, 49R: stepping motor, 50: reel position detection circuit, 51: payout completion Signal circuit, 71: Main control circuit, 72: Sub-control circuit, 73: Sub microcomputer, 74: Sub CPU, 75: Program ROM, 76: Work RAM, 77: IN port, 78: Sound source IC, 79: Power amplifier , 80 ... OU
T port, 81: image control circuit, 82: image control CP
U, 83: Image control work RAM, 84: Image control program ROM, 85: IN port, 86: Image ROM,
87: video RAM; 88: image control IC.

Claims (10)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】複数の図柄を変動表示する変動表示手段
と、 ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段
と、 前記内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作
とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制
御する停止制御手段と、 遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かを決定す
る状況決定手段と、 前記有利な状況が発生した後、前記有利な状況が発生し
たことを報知するか否かを決定する報知決定手段と、 前記報知決定手段の決定結果に基づいて前記有利な状況
が発生したことを報知する報知手段とを備えたことを特
徴とする遊技機。
1. A variable display means for variably displaying a plurality of symbols, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination for each game, a determination result of the internal winning combination determining means, and a stop operation of a player. Stop control means for stopping and controlling the variable display operation of the variable display means based on the condition information; and situation determining means for determining whether or not to generate an advantageous situation for the player. And a notifying means for notifying that the advantageous situation has occurred based on the determination result of the notification determining means. A gaming machine.
【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記報知
決定手段は、乱数抽選の結果に基づいて前記報知を行う
か否かを決定することを特徴とする遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the notification determining means determines whether or not to perform the notification based on a result of a random number lottery.
【請求項3】請求項1又は2記載の遊技機において、前
記報知決定手段の決定結果が前記報知を行うとの決定で
あるとき、前記有利な状況が継続可能なゲームの回数を
決定するゲーム回数決定手段を備え、 前記報知手段又はこれとは別の報知手段により、前記ゲ
ーム回数決定手段の決定結果を報知することを特徴とす
る遊技機。
3. The game machine according to claim 1, wherein when the result of the notification determining means is a determination to make the notification, the number of games in which the advantageous situation can be continued is determined. A gaming machine comprising a number-of-times determining means, wherein the notifying means or another notifying means notifies the determination result of the number-of-games determining means.
【請求項4】請求項3記載の遊技機において、前記有利
な状況の終了条件は、前記ゲーム回数決定手段が前記有
利な状況が継続可能なゲームの回数を決定した後に前記
回数のゲームが行われたこと、又は前記内部当選役決定
手段の決定結果が増加役を内部当選役として決定したこ
とである遊技機。
4. The gaming machine according to claim 3, wherein the condition for terminating the advantageous situation is such that the number of games executed after the number-of-games determination means determines the number of games in which the advantageous situation can be continued. A gaming machine wherein the internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means as an internal winning combination.
【請求項5】複数の図柄を変動表示する変動表示手段
と、 ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段
と、 前記内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作
とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制
御する停止制御手段と、 遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かを決定す
る状況決定手段と、 前記有利な状況が継続可能なゲームの回数を前記有利な
状況が発生した後において決定するゲーム回数決定手段
と、 前記ゲーム回数決定手段の決定結果を報知する報知手段
とを備えたことを特徴とする遊技機。
5. A variable display means for variably displaying a plurality of symbols, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination for each game, a determination result of the internal winning combination determining means and a stop operation of the player. Stop control means for stopping and controlling the variable display operation of the variable display means based on the situation, a situation determining means for determining whether or not to generate an advantageous situation for the player, and a number of games in which the advantageous situation can be continued. A game machine comprising: a number-of-games determining means for determining after the advantageous situation has occurred; and a notifying means for notifying the determination result of the number-of-games determining means.
【請求項6】複数の図柄を変動表示する変動表示手段
と、 ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段
と、 前記内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作
とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制
御する停止制御手段と、 特定期間における前記内部当選役決定手段の決定結果が
所定の結果であるとき、遊技者にとって有利な状況を発
生させるか否かを決定する状況決定手段とを備えたこと
を特徴とする遊技機。
6. A variable display means for variably displaying a plurality of symbols, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination for each game, and a determination result of the internal winning combination determining means and a stop operation of the player. A stop control unit for stopping and controlling the variable display operation of the variable display unit based on the determination of whether or not to generate an advantageous situation for the player when a determination result of the internal winning combination determination unit in a specific period is a predetermined result. And a situation determining means for determining whether or not the game machine is a game machine.
【請求項7】請求項6記載の遊技機において、前記特定
期間は、前記有利な状況が終了した後、又は増加役の入
賞成立に基づいて発生する特別遊技状態が終了した後に
設けられることを特徴とする遊技機。
7. The gaming machine according to claim 6, wherein the specific period is provided after the advantageous situation ends, or after a special gaming state generated based on winning of the increasing combination ends. A gaming machine characterized by:
【請求項8】請求項6又は7記載の遊技機において、前
記特定期間は、前記内部当選役決定手段の決定結果が前
記所定の結果となった回数が所定の回数となったとき、
終了することを特徴とする遊技機。
8. The gaming machine according to claim 6, wherein, in the specific period, when the number of times the result of the determination by the internal winning combination determination means has reached the predetermined result has reached a predetermined number,
A gaming machine characterized by terminating.
【請求項9】請求項6乃至8のいずれか記載の遊技機に
おいて、前記状況決定手段は、前記特定期間における前
記内部当選役決定手段の決定結果が前記所定の結果であ
るとき以外においても前記有利な状況を発生させるか否
かの決定を行い、その決定の結果が前記有利な状況を発
生させることになる確率Aは、前記特定期間における前
記内部当選役決定手段の決定結果が前記所定の結果であ
るときに前記有利な状況を発生させるか否かの決定が前
記有利な状況を発生させることになる確率Bとは異なる
ことを特徴とする遊技機。
9. The gaming machine according to claim 6, wherein said situation determining means sets said internal winning combination determining means in said specific period even when the result of determination is not the predetermined result. A decision is made as to whether or not to generate an advantageous situation, and the probability A that the result of the decision will produce the advantageous situation depends on whether the result of the determination by the internal winning combination determining means in the specific period is the predetermined value. A gaming machine, wherein the decision as to whether to generate the advantageous situation when it is a result is different from the probability B that the advantageous situation will occur.
【請求項10】請求項9記載の遊技機において、前記確
率Bは、前記確率Aよりも高いことを特徴とする遊技
機。
10. The gaming machine according to claim 9, wherein said probability B is higher than said probability A.
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