JP2002279447A - 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体 - Google Patents
画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体Info
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Abstract
成できる画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒
体を提供すること。 【解決手段】 元画像の圧縮色データ(ムービーテクス
チャ)を伸長することで得られた伸長色データを、色デ
ータとα値を対応づける変換規則によりα値に変換し、
このα値に基づきα合成処理を行う。この変換規則によ
り、表示物(炎)の輪郭付近での色データ(赤)が表示
物を半透明にするα値に対応づけられる(元画像がブル
ーバックの画像を含む場合には、青の色データが表示物
を透明にするα値に対応づけられる)。色データとイン
デックス番号を対応づけるルックアップテーブルLUT
1に基づき、伸長色データがインデックス番号に変換さ
れ、インデックス番号とα値を対応づけるLUT2を用
いたインデックスカラーテクスチャマッピングにより、
インデックス番号がα値に変換される。LUT2により
得られた色データをオブジェクトOBにそのままマッピ
ングしてもよい。
Description
ム、プログラム及び情報記憶媒体に関する。
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内にお
いて仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成す
る画像生成システム(ゲームシステム)が知られてお
り、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高
い。ロールプレイングゲーム(RPG)を楽しむことが
できる画像生成システムを例にとれば、プレーヤは、自
身の分身であるキャラクタ(オブジェクト)を操作して
オブジェクト空間内のマップ上で移動させ、敵キャラク
タと対戦したり、他のキャラクタと対話したり、様々な
町を訪れたりすることでゲームを楽しむ。
プレーヤの仮想現実感の向上のために、よりリアルで高
品質な画像を生成することが重要な技術的課題になって
いる。
ことの反射的効果として、画像生成に必要なデータ量が
増加してしまうという課題が生じる。そして、このよう
な課題を解決するために、この種の画像生成システムで
は、MPEG(MPEG2)などの圧縮手法により色デ
ータを圧縮してDVDやCDなどの情報記憶媒体に記憶
しておき、画像表示の際にこの圧縮された色データを伸
長部(デコーダ)で伸張(展開)し、得られた色データ
に基づいて画像を生成する。
データ(圧縮された色データ)がYCbCr形式で保持
される。従って、圧縮対象となる元画像データがRGB
α形式であっても、α値を圧縮データとして保持できな
い。
てテクスチャマッピングを行った場合に、「矩形でない
ステッカのようにテクスチャをマッピングする」、「オ
ブジェクトを部分的に半透明にする」などの画像表現を
実現することが難しいという課題がある。
れたものであり、その目的とするところは、少ないデー
タ量でリアルで高品質な画像を生成できる画像生成シス
テム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにあ
る。
に、本発明は、画像生成を行う画像生成システムであっ
て、元画像の圧縮色データを伸長し、伸長色データを出
力する伸長手段と、得られた伸長色データを、色データ
とα値とを対応づける所与の変換規則にしたがって、α
値に変換する手段と、変換により得られたα値に基づい
て画像を生成する手段とを含むことを特徴とする。また
本発明に係るプログラムは、コンピュータにより使用可
能なプログラム(情報記憶媒体又は搬送波に具現化され
るプログラム)であって、上記手段をコンピュータに実
現させる(上記手段としてコンピュータを機能させる)
ことを特徴とする。また本発明に係る情報記憶媒体は、
コンピュータにより読み取り可能(使用可能)な情報記
憶媒体であって、上記手段をコンピュータに実現させる
(上記手段としてコンピュータを機能させる)ためのプ
ログラムを含むことを特徴とする。
伸長色データ(伸長された色データ)が、色データとα
値(色データとは種類が異なる第1の種類のデータ)と
を対応づける変換規則にしたがってα値(第1の種類の
データ)に変換され、得られたα値(第1の種類のデー
タ)に基づき画像が生成される。このようにすること
で、圧縮色データ(圧縮された色データ)や伸長色デー
タがその性質上α値を有しない場合にも、α値を用いた
画像生成処理が可能になり、多様な画像表現を実現でき
る。
ーブルで実現してもよいし、関数や数値計算により実現
してもよい。
としては、α合成処理等の種々の画像生成処理を考える
ことができる。
グラム及び情報記憶媒体は、前記所与の変換規則によ
り、表示物の輪郭付近での色データが、表示物を半透明
にするα値に対応づけられることを特徴とする。
て、表示物の輪郭付近を半透明に設定することが可能と
なり、表示物の輪郭付近でのジャギーの発生等を防止で
きる。
につれて、表示物を徐々に透明にするように、α値を徐
々に変化させてもよい(α値のグラディエーション)。
グラム及び情報記憶媒体は、前記表示物が炎を表す表示
物であり、前記所与の変換規則により、赤の色データ
が、表示物を半透明にするα値に対応づけられることを
特徴とする。
のデータが、表示物を半透明にするα値に変換されるよ
うになり、炎の輪郭付近でのジャギーの発生等を防止で
きる。
グラム及び情報記憶媒体は、前記元画像が、ブルーバッ
ク又はグリーンバックの画像を含み、前記所与の変換規
則により、青又は緑の色データが、表示物を透明にする
α値に対応づけられることを特徴とする。
青(又はグリーンバックの場合の緑)の色データが、表
示物を透明にするα値に変換されるようになり、ブルー
バック(又はグリーンバック)を利用した背景画像との
合成処理を実現できる。
などを用いることができる。
る背景画像としては、プリミティブ面により構成される
画像等を用いることができる。
グラム及び情報記憶媒体は、伸長色データと変換により
得られたα値とに基づいて、α合成処理が行われること
を特徴とする。
色データをそのまま使用できるようになるため、例えば
色数などが多い高品質な画像を生成できるようになる。
グラム及び情報記憶媒体は、色データとα値とを対応づ
けるルックアップテーブルに基づいて、伸長色データが
α値に変換されることを特徴とする。
な処理で伸長色データをα値に変換できるようになる。
は、1つでもよいし、複数でもよい。そして、複数のル
ックアップテーブルを用いる場合には、複数段階の変換
処理で、伸長色データをα値に変換すればよい。
グラム及び情報記憶媒体は、色データとインデックス番
号とを対応づける第1のルックアップテーブルに基づい
て、伸長色データがインデックス番号に変換され、イン
デックス番号とα値とを対応づける第2のルックアップ
テーブルを用いたインデックスカラーテクスチャマッピ
ングにより、インデックス番号がα値に変換されること
を特徴とする。
テクスチャマッピングを有効利用して、伸長色データを
α値に変換できるようになり、高速な変換処理を実現で
きる。
グラム及び情報記憶媒体は、前記第2のルックアップテ
ーブルが、インデックス番号と色データ及びα値とを対
応づけるルックアップテーブルであり、前記第2のルッ
クアップテーブルを用いたインデックスカラーテクスチ
ャマッピングにより、インデックス番号が色データ及び
α値に変換され、変換により得られた色データ及びα値
に基づいて、α合成処理が行われることを特徴とする。
テクスチャマッピングを有効利用して、伸長色データを
α値に変換できるようになり、高速な変換処理を実現で
きる。
値との対応付けが異なる複数種類の第2のルックアップ
テーブルを用意し、これらの第2のルックアップテーブ
ルを切り替えて使用すれば、より多様な画像表現を実現
できるようになる。
グラム及び情報記憶媒体は、前記圧縮色データが、圧縮
ムービーテクスチャが含む圧縮テクスチャであり、前記
伸長色データが、前記圧縮テクスチャを伸長することで
得られる伸長テクスチャであることを特徴とする。
は、第Kの圧縮テクスチャを伸張することにより得られ
る第Kの伸張テクスチャから順にテクスチャがマッピン
グされ、第2のオブジェクトに対しては、第Lの圧縮テ
クスチャを伸張することにより得られる第Lの伸張テク
スチャから順にテクスチャがマッピングされるランダム
再生のムービーテクスチャマッピングを行ってもよい。
+J(J≧2)の伸張テクスチャがマッピングされるよ
うに、第1〜第Nの伸張テクスチャが、間引きされなが
らオブジェクトに順次マッピングされる間引き再生のム
ービーテクスチャマッピングを行ってもよい。
ングを行う場合には、第1、第2のオブジェクトを互い
にオーバラップして配置してもよい。より具体的には、
第1のオブジェクトにマッピングされるテクスチャの非
透明部分と第2のオブジェクトにマッピングされるテク
スチャの非透明部分とが全ての再生フレームにおいてオ
ーバラップするように、第1、第2のオブジェクトを配
置してもよい。
用いて説明する。
請求の範囲に記載された本発明の内容を何ら限定するも
のではない。また本実施形態で説明される構成の全てが
本発明の解決手段として必須であるとは限らない。
ム)の機能ブロック図の一例を示す。なお同図において
本実施形態は、少なくとも処理部100を含めばよく
(或いは処理部100と記憶部170を含めばよく)、
それ以外のブロックについては任意の構成要素とするこ
とができる。
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、マイク、或いは筺体などのハードウェアにより実現
できる。
96などのワーク領域となるもので、その機能はRAM
などのハードウェアにより実現できる。
読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格
納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、D
VD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハー
ドディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)など
のハードウェアにより実現できる。処理部100は、こ
の情報記憶媒体180に格納されるプログラム(デー
タ)に基づいて本発明(本実施形態)の種々の処理を行
う。即ち情報記憶媒体180には、本発明(本実施形
態)の手段(特に処理部100に含まれるブロック)を
コンピュータに実現(実行、機能)させるためのプログ
ラムが格納され、このプログラムは、例えば1又は複数
のモジュール(オブジェクト指向におけるオブジェクト
も含む)を含む。
報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶
部170に転送されることになる。また情報記憶媒体1
80には、本発明の処理を行うためのプログラム、画像
データ、音データ、表示物の形状データ、本発明の処理
を指示するための情報、或いはその指示に従って処理を
行うための情報などを含ませることができる。
れた画像を出力するものであり、その機能は、CRT、
LCD、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)
などのハードウェアにより実現できる。
された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ
などのハードウェアにより実現できる。
個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるも
のであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メ
モリカードや携帯型ゲーム装置などを考えることができ
る。
や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各
種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッ
サ、或いは通信用ASICなどのハードウェアや、プロ
グラムなどにより実現できる。
(実行、機能)するためのプログラム(データ)は、ホ
スト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネット
ワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180に
配信するようにしてもよい。このようなホスト装置(サ
ーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含ま
れる。
60からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲ
ーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種
の処理を行う。この場合、処理部100は、記憶部17
0内の主記憶部172をワーク領域として使用して、各
種の処理を行う。
は、コイン(代価)の受け付け処理、各種モードの設定
処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、オブジ
ェクト(1又は複数のプリミティブ)の位置や回転角度
(X、Y又はZ軸回り回転角度)を求める処理、オブジ
ェクトを動作させる処理(モーション処理)、視点の位
置(仮想カメラの位置)や視線角度(仮想カメラの回転
角度)を求める処理、マップオブジェクトなどのオブジ
ェクトをオブジェクト空間へ配置する処理、ヒットチェ
ック処理、ゲーム結果(成果、成績)を演算する処理、
複数のプレーヤが共通のゲーム空間でプレイするための
処理、或いはゲームオーバー処理などを考えることがで
きる。
0、仮想カメラ制御部112、オブジェクト空間設定部
114、伸長部116、変換部118、画像生成部12
0、音生成部130を含む。なお、処理部100は、こ
れらの全ての機能ブロックを含む必要はない。
クタ、車などのオブジェクト(移動オブジェクト)の移
動情報(位置、回転角度)や動作情報(オブジェクトの
各パーツの位置、回転角度)を演算するものであり、例
えば、操作部160によりプレーヤが入力した操作デー
タやゲームプログラムなどに基づいて、オブジェクトを
移動させたり動作(モーション、アニメーション)させ
たりする処理を行う。
は、オブジェクトの位置や回転角度を例えば1フレーム
(1/60秒、1/30秒等)毎に変化させる。例えば
(k−1)フレームでのオブジェクトの位置、回転角度
をPk-1、θk-1とし、オブジェクトの1フレームでの位
置変化量(速度)、回転変化量(回転速度)を△P、△
θとする。するとkフレームでのオブジェクトの位置P
k、回転角度θkは例えば下式(1)、(2)のように求
められる。
空間内の所与(任意)の視点での画像を生成するための
仮想カメラを制御する処理を行う。即ち、仮想カメラの
位置(X、Y、Z)又は回転(X、Y、Z軸回りでの回
転)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処
理)等を行う。
トを後方から撮影する場合には、移動オブジェクトの位
置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想
カメラの位置又は回転(仮想カメラの方向)を制御する
ことが望ましい。この場合には、移動・動作演算部11
0で得られた移動オブジェクトの位置、方向又は速度な
どの情報に基づいて、仮想カメラを制御することにな
る。或いは、仮想カメラを、予め決められた移動経路で
移動させながら予め決められた角度で回転させるように
してもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経
路)や回転角度を特定するための仮想カメラデータに基
づいて仮想カメラを制御することになる。
などの各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブ
ディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成され
るオブジェクト)をオブジェクト空間内に設定するため
の処理を行う。より具体的には、ワールド座標系でのオ
ブジェクトの位置や回転角度(方向)を決定し、その位
置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りで
の回転)でオブジェクトを配置する。
MPEG、JPEG等の圧縮方法で圧縮されたデータを
伸張(展開、デコード)する処理を行う。より具体的に
は、MPEGで圧縮された一連のIピクチャを伸張す
る。
現できる。
に分割される。そして、分割された各ブロックに対し
て、DCT(離散コサイン変換。広義には、アダマール
変換、固有値変換等を含む直交変換)が施される。これ
により、データが周波数(空間周波数)分解される。次
に、DCTにより得られた各DCT係数(広義には直交
変換係数)が量子化される。そして、ハフマン符号化
(エントロピー符号化、可変長符号化)が行われ、これ
により圧縮データ(圧縮色データ)が得られる。
できる。
0から読み込まれる。或いは、圧縮データがネットワー
ク(伝送ライン、通信回線)、通信部196を介して外
部から読み込まれる。伸張部116は、この読み込まれ
た圧縮データに対してハフマン復号化(エントロピー復
号化、可変長復号化)を行う。次に、伸張部116は、
ハフマン復号化後のデータに対して逆量子化を行う。そ
して、逆DCTを行い、これにより伸張データ(伸長色
データ)が得られる。
等)の場合に、例えば時間的相関関係を利用した予測符
号化、予測復号化(動き補償フレーム間予測)を行って
もよい。
伸長色データ(伸長された色データ)を、色データ(例
えばRGB)とα値とを対応づける変換規則にしたがっ
て、α値に変換するための処理を行う。
ブル(LUT)を用いて行ってもよいし、所与の関数
(演算式)を用いて行ってもよい。例えばルックアップ
テーブルを用いる場合には、色データとα値とを対応づ
けるルックアップテーブルを用いて変換したり、色デー
タとインデックス番号とを対応づける第1のルックアッ
プテーブルと、インデックス番号とα値(或いはα値及
び色データ)とを対応づける第2のルックアップテーブ
ルを用いて変換することができる。
チャ(ムービーテクスチャ)のテクセルに設定されるα
値として用いることができる。
セル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例
えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値
は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等
価)、バンプ情報などとして使用できる。
れる種々の処理の結果に基づいて画像処理を行い、ゲー
ム画像を生成し、表示部190に出力する。例えば、い
わゆる3次元のゲーム画像を生成する場合には、まず、
座標変換、クリッピング処理、透視変換、或いは光源計
算等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づい
て、描画データ(プリミティブ面の構成点(頂点)に付
与される位置座標、テクスチャ座標、色(輝度)デー
タ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そし
て、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づい
て、ジオメトリ処理後のオブジェクト(1又は複数プリ
ミティブ面)の画像が、描画バッファ174(フレーム
バッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報
を記憶できるバッファ)に描画される。これにより、オ
ブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)か
ら見える画像が生成されるようになる。
る種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、
効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部1
92に出力する。
グ部122、α合成部124を含む。
テクスチャ記憶部176に記憶されるテクスチャをオブ
ジェクトにマッピングするための処理を行う。
176が、一連の第1〜第Nの圧縮テクスチャ(広義に
は第1〜第Nの圧縮フレーム画像。以下の説明でも同
様)を含む圧縮ムービーテクスチャ(広義には圧縮ムー
ビー。以下の説明でも同様)のデータを記憶する。
ムービーテクスチャのデータに基づいて伸張処理を行
い、テクスチャマッピング部122が、一連の第1〜第
Nの圧縮テクスチャを伸張することで得られる一連の第
1〜第Nの伸張テクスチャ(広義には第1〜第Nの伸張
フレーム画像。以下の説明でも同様)をオブジェクトに
順次マッピングするための処理を行う。
部176に格納される圧縮ムービーテクスチャのデータ
に、第1〜第Nの圧縮テクスチャの格納場所(アドレス
等)を指定するための指定データを含ませる。そして、
この指定データを用いて、圧縮テクスチャの再生開始フ
レームをランダムに設定するランダム再生や、圧縮テク
スチャの間引き再生等を実現する。
グ部122が、LUT記憶部178に記憶されるインデ
ックスカラー・テクスチャマッピング用のLUT(ルッ
クアップテーブル)を用いたテクスチャマッピングを行
うことができるようになっている。
α合成処理(αブレンディング、α加算又はα減算等)
を行う。例えばα合成がαブレンディングである場合に
は下式のような合成処理が行われる。
174に既に描画されている画像(背景画像)の色(輝
度)のR、G、B成分であり、R2、G2、B2は、描画
バッファに描画するオブジェクト(プリミティブ)の色
のR、G、B成分である。また、RQ、GQ、BQは、α
ブレンディングにより得られる画像の色のR、G、B成
分である。
り得られたα値(αプレーン)に基づいて、α合成部1
24がα合成処理を行う。より具体的には、例えば、伸
長色データ(或いは伸長色データに基づき得られた色デ
ータ)と背景の色データとを、その伸長色データを変換
することで得られたα値に基づいてピクセル単位でα合
成する。
1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモ
ード専用のシステムにしてもよいし、このようなシング
ルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイ
できるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしても
よい。
これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム
音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワ
ーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の
端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて生成してもよい。
なお、以下では、炎の表現に本実施形態を適用した場合
を主に例にとり説明するが、本実施形態は、炎以外の他
の画像表現(水面、草原、樹木、煙又は雲等)にも広く
適用できる。
ビーテクスチャマッピングの手法を採用している。
2に示すように、炎や水面の絵柄を表す一連の圧縮テク
スチャCTEX1〜N(圧縮フレーム画像)を用意す
る。そして、これらのCTEX1〜Nを一連の伸張テク
スチャETEX1〜N(伸張フレーム画像)に伸張し、
炎や水面のオブジェクトOBに順次マッピングする(巡
回的にマッピングする)。
ば、オブジェクトにマッピングされるテクスチャが時間
経過(フレーム更新)に伴い順次変化するようになるた
め、静的なテクスチャをマッピングする場合に比べて、
より変化に富んだ画像を生成できる。
によれば、CGツールにより長時間をかけて制作された
高品質なCG映像や、現実世界においてカメラにより撮
った実写映像を、テクスチャとして使用できるため、よ
りリアルで写実的な表現が可能になる。
縮された状態で情報記憶媒体に記憶されたりネットワー
クを介して転送されることになるため、情報記憶媒体の
使用記憶容量やネットワークの通信容量の節約を図るこ
とができる。
ランダム(任意)に設定できるムービーテクスチャマッ
ピング手法を採用している。
ェクトOB1に対してはフレームKを再生開始フレーム
に設定してムービーテクスチャマッピングを行う一方
で、オブジェクトOB2に対してはフレームKとは異な
るフレームLを再生開始フレームに設定してムービーテ
クスチャマッピングを行う。
ャCTEX1〜Nを用いながらも、オブジェクトOB
1、OB2の画像の見え方が異なって見えるようにな
り、少ないデータ量で画像表現のバラエティ度を増すこ
とができる。
態で使用される各フレームのムービーテクスチャの画像
例を示す。これらのムービーテクスチャは炎を表現する
テクスチャであり、これらのムービーテクスチャを連続
して再生することで、炎がゆらゆらと揺れながら燃えて
いる様子をリアルに表現できる。
に、図4(A)、(B)、(C)のムービーテクスチャ
がマッピングされるオブジェクトOB1、OB2、OB
3(少なくとも2個以上のオブジェクト)を互いにオー
バラップさせて配置している。そして、これらのオブジ
ェクトOB1、OB2、OB3にマッピングされるムー
ビーテクスチャの再生開始フレームをオブジェクト毎に
異ならせている。
ームKを再生開始フレームとしてムービーテクスチャマ
ッピングを行い、OB1の隣のオブジェクトOB2に対
してはフレームLを再生開始フレームとしてムービーテ
クスチャマッピングを行う。また、OB2の隣のオブジ
ェクトOB3に対してはフレームMを再生開始フレーム
としてムービーテクスチャマッピングを行う。
炎(図4(A)、(B)、(C)の約3倍の範囲の炎)
を表現でき、生成される画像のバラエティ度を増すこと
ができる。しかも、オブジェクトOB1、OB2、OB
3間では共通の圧縮ムービーテクスチャが用いられるた
め、テクスチャの使用記憶容量を節約しながらリアルで
多様な画像を生成できるようになる。
ように、オブジェクトOB1にマッピングされるテクス
チャの非透明部分(半透明部分又は不透明部分)とオブ
ジェクトOB2にマッピングされるテクスチャの非透明
部分とが、全ての再生フレーム(第1〜第Nのフレー
ム)においてオーバラップするようにオブジェクトOB
1、OB2を配置している。同様に、オブジェクトOB
2にマッピングされるテクスチャの非透明部分とオブジ
ェクトOB3にマッピングされるテクスチャの非透明部
分とが、全ての再生フレームにおいてオーバラップする
ようにオブジェクトOB2、OB3を配置している。
ッピングによりムービーテクスチャを順次再生していっ
た場合にも、オブジェクトOB1に描かれた炎(不透明
部分)とOB2に描かれた炎の間や、オブジェクトOB
2に描かれた炎とOB3に描かれた炎の間に隙間が生じ
ないことが保証されるようになる。従って、これらの小
さな炎の集合が1つの大きな炎であるかのような錯覚を
プレーヤに与えることができ、広い範囲を占める大きな
炎を少ないデータ量で表現できるようになる。
うに、オブジェクトOB1、OB2、OB3の再生開始
フレームK、L、Mをランダムに設定するようにしてい
る。
れ方によって、異なった見え方をする炎を表現できるよ
うになり、画像表現のバラエティ度を更に増すことがで
きる。即ち、例えばK=10、L=18、M=30と設
定された場合の炎の見え方と、K=5、L=20、M=
35と設定された場合の炎の見え方は、全く異なったも
のとなる。従って、K、L、Mの設定の仕方で、ほとん
ど無限大に近い種類の炎を表現できるようになる。
及び時間経過の少なくとも一方に応じて設定するように
すれば、更に多様な炎の表現を実現できる。
ービーテクスチャマッピングや間引き再生のムービーテ
クスチャマッピングを実現するために、図6に示すよう
なデータ構造の圧縮ムービーテクスチャ・データを利用
している。
ヘッダ・ブロック(圧縮ムービーテクスチャ・データの
制御データ)、フレームデータアドレス・ブロック(圧
縮テクスチャの格納場所を指定するためのデータ)、フ
レームデータ・ブロック(圧縮テクスチャのデータ。M
PEGのIピクチャのデータ)を有する。
ーテクスチャ・データのデータサイズや、フレーム幅
(テクスチャの幅方向のテクセル数)や、フレーム高さ
(テクスチャの高さ方向のテクセル数)や、ムービーテ
クスチャのフレーム数などのデータを含む。
は、フレームデータ・ブロックでの各圧縮テクスチャC
TEX1〜N(フレーム1〜N)のアドレス(格納場所
を指定するためのデータ。先頭アドレス)や、各CTE
X1〜Nのデータサイズや、フレームデータ・ブロック
でのエンドコードのアドレスを含む。
EX1〜N(フレーム1〜N)のデータ(画像データ)
や、各フレームの区切りコードや、フレームデータ・ブ
ロックのエンドコードを含む。
1〜N(フレーム1〜N)のデータから、図6に示すよ
うなデータ構造の圧縮ムービーテクスチャ・データを作
成し、この圧縮ムービーテクスチャ・データを利用する
ことで、前述したランダム再生のムービーテクスチャマ
ッピングや間引き再生のムービーテクスチャマッピング
を実現している。
ャマッピングを行う場合には、再生すべき圧縮テクスチ
ャのアドレス(格納場所)をフレームデータアドレス・
ブロックから取得し、そのアドレスにある圧縮テクスチ
ャを伸張部で伸張して、オブジェクトにマッピングすれ
ばよい。この時、例えば、隣り合うオブジェクト間で
は、異なる再生フレームを指定して伸張テクスチャをマ
ッピングするようにする。
ッピングを行う場合には、フレーム番号IをJ(≧2)
ずつインクリメントしながら、再生すべき圧縮テクスチ
ャのアドレスをフレームデータアドレス・ブロックから
取得し、そのアドレスにある圧縮テクスチャを伸張部で
伸張して、オブジェクトにマッピングすればよい。
ビーテクスチャ・データを用いれば、これまではひと繋
がりのデータとしてしか取り扱うことができなかった圧
縮ムービーテクスチャ・データを、フレーム単位で管理
できるようになる。従って、任意のフレームの圧縮テク
スチャ(フレーム画像)を伸張して利用できるようにな
り、圧縮テクスチャのランダム再生や間引き再生を簡素
な処理で実現できるようになる。
クスチャ・データは、ゲームプログラムの開発時に予め
作成しておき情報記憶媒体に記録しておいてもよいし、
ゲーム開始時やゲームステージ開始時にリアルタイムに
作成してもよい。
ングによれば、テクスチャを圧縮して記憶しておけるた
め、少ないデータ量で高品質な画像を生成できる。
ッピングではテクスチャがMPEG(MPEG2)など
の圧縮手法で圧縮され、このMPEGにおいては、圧縮
テクスチャがYCbCr形式で保持される。従って、圧
縮対象となる元画像データがRGBα形式であっても、
α値を圧縮データとして保持できず、α値を用いたα合
成処理を利用できないという課題がある。
うな手法を採用している。
に、圧縮色データ(圧縮テクスチャ)を伸長して、伸長
色データ(伸長テクスチャ)を得る。この場合に、この
伸長処理は、画像生成システムが有しているハードウェ
アの伸長部(デコーダ)などを利用して実現できる。
うに、得られた伸長色データ(伸長された色データ)
を、色データとα値とを対応づけた所与の変換規則で変
換し、伸長色データに対応するα値を得る。そして、得
られたα値と伸長色データ(或いは伸長色データに基づ
き得られた色データ)とによりα合成処理を行い、画像
を生成する。
伸長色データ(或いは伸長色データに基づき得られた色
データ)がRGBプレーンに設定されたテクスチャ(伸
長テクスチャ)のαプレーンに対して、変換により得ら
れたα値を設定する。そして、このαプレーンが設定さ
れたテクスチャ(RGBα)がマッピングされるオブジ
ェクトを、α値を用いたα合成を行いながら描画バッフ
ァ(フレームバッファ、ワークバッファ等)に描画する
ことで、画像を生成する。
縮色データ(圧縮テクスチャ)を用いた場合にも、各色
に対応したα値を生成できるようになる。従って、MP
EG等で圧縮されたテクスチャを用いたテクスチャマッ
ピングにおいてもα合成処理を実現できるようになり、
「矩形でないステッカのようにテクスチャをマッピング
する」、「オブジェクトを部分的に半透明にする」など
の画像表現を実現できる。この結果、少ないデータ量で
バラエティ度が高いリアルな画像を生成できるようにな
る。
ては種々のものを考えることができる。
義には表示物。以下の説明でも同様)の輪郭付近(輪郭
の内側に沿った内周領域)での色(例えば赤)が、表示
物を半透明にするα値に対応づけられている。
えば黄色、白)は、表示物を不透明にするα値に対応づ
けられる。そして、炎の中心付近から輪郭に向かうにつ
れて、徐々にα値を変化させ、輪郭付近での色は、表示
物を半透明にするα値に対応づけられる。そして、炎の
外側の色(例えば黒)は、表示物を透明にするα値に対
応づけられる。
背景の色との半透明合成が行われるようになる。これに
より、炎の輪郭にぼかし処理を施すことが可能になり、
炎の輪郭にジャギー等が生じる不具合を防止できる。
なり、「矩形でないステッカのようにテクスチャをマッ
ピングする」ことも可能になる。
た炎のα値の例を示す。図9では、α値をグレースケー
ル表現で表している。
成された炎の画像の例を示す。そして、図11に、炎の
輪郭付近での拡大図を示す。
炎の外側を透明に設定することができる。また図11に
示すように本実施形態によれば、炎の輪郭付近を半透明
に設定することができ、輪郭付近にジャギーが生じるの
を防止できる。
(B)、(C)の手法を採用して、複数の炎を並べて広
い面積を占める大きな炎を表現しようとした場合には、
炎と炎の間(OB1とOB2の間、OB2とOB3の
間)に、オーバラップ部分が生じる。そしてこの場合
に、炎の輪郭付近を半透明に設定できないと、このオー
バラップ部分での炎の境界(色の濃さの違い)が目立っ
てしまい、不自然な画像が生成されてしまう。
明に設定できるため、上記のような不自然な画像が生成
されてしまう事態を防止できる。従って、複数の炎を並
べて大きな炎を表現する場合にも、図12に示すように
リアルで自然な画像を生成できる。即ち、複数の炎の組
み合わせではなく、あたかも1つの大きな炎があるかの
ようにプレーヤを錯覚させることができる。従って、図
4(A)、(B)、(C)に示すような狭い範囲の炎を
表すムービーテクスチャを用いながらも、広い範囲の炎
を表現でき、少ないデータ量で、よりリアルな画像を生
成できるようになる。
手法を応用している。
ブルーバック(グリーンバック)の背景で人等の動きを
実写する。そして、得られた実写画像データ(元画像の
色データ)を圧縮し、圧縮色データを情報記憶媒体に格
納する。そして、ゲーム画像の生成の際には、この圧縮
色データを伸長し、得られた伸長色データを所与の変換
規則にしたがってα値に変換して、図13のA2に示す
ようなαプレーンを得る。
表示物を透明にするα値に対応づけられるような規則の
変換を行う。このようにすることで、実写画像において
ブルーバック(グリーンバック)であった領域に、透明
のα値が設定されるようになる。
て、A3に示す元の伸長色データ(RGBプレーン)と
A4に示す背景画像(ポリゴン等で生成した画像)とを
α合成することで、A5に示すような画像を生成でき
る。即ち、実写画像でブルーバックであった部分に、ポ
リゴン等で構成された背景画像がはめ込まれた画像を生
成できる。これにより、実写画像とポリゴン画像との合
成を容易に実現できるようになり、より多様な画像表現
が可能になる。
換 さて、伸長色データをα値に変換する処理は、所与の変
換規則の関数に基づく処理(ソフトウェアによる変換処
理)により実現することもできるが、より好適にはルッ
クアップテーブル(カラー・ルックアップテーブル)を
用いることが望ましい。
B)とα値とを対応づけるルックアップテーブルLUT
を用意する(LUTは、1個でもよいし、複数でもよ
い)。そして、このLUTを用いて、伸長色データをα
値に変換する。このようにすることで、複雑な変換処理
であっても、負荷の少ない処理で実現できる。また、後
述するように、画像生成システムが元々有しているハー
ドウェア(LUTを用いるハードウェア)を有効利用し
て、処理の高速化を図ることも可能となる。
としては、種々の手法を考えることができる。例えば、
本実施形態では、インデックスカラー・テクスチャマッ
ピングを有効利用して、色データのα値への変換処理を
実現している。
ッピングでは、テクスチャ記憶部の使用記憶容量を節約
するために、図15のB1に示すように、実際の色デー
タ(RGB)ではなくインデックス番号が、テクスチャ
の各テクセルに関連づけて記憶される。また、図15の
B2に示すように、インデックスカラー・テクスチャマ
ッピング用のルックアップテーブルLUT(CLUT。
カラーパレット)には、インデックス番号により指定さ
れる色データやα値が記憶される。そして、オブジェク
トに対してテクスチャマッピングを行う際には、テクス
チャの各テクセルのインデックス番号に基づいてLUT
を参照し、対応する色データやα値をLUTから読み出
し、読み出された色データとα値に基づいて、フレーム
バッファに画像を描画する。
クスチャマッピングでは、LUTを用いない通常モード
のテクスチャマッピングに比べて、使用できる色数は少
なくなる(例えば16色)。しかしながら、テクスチャ
記憶部に実際の色データ(例えば16ビット)を記憶す
る必要が無くなるため、テクスチャ記憶部の使用記憶容
量を大幅に節約できる。
ラー・テクスチャマッピングを通常とは異なる形態で有
効利用している。
色データ(RGBプレーン)を、色データとインデック
ス番号INDEXを対応づけるルックアップテーブルL
UT1を用いて、C2に示すようなINDEXフォーマ
ットのテクスチャに変換する。このINDEXフォーマ
ットのテクスチャでは、例えば、元画像の黒の領域に
は、LUT1により黒に対応づけられたINDEXが設
定され、赤の領域には、LUT1により赤に対応づけら
れたINDEXが設定され、黄色の領域には、LUT1
により黄色に対応づけられたINDEXが設定される。
を利用した色データからINDEXへの変換処理は、例
えば画像生成システムがハードウェアとして元々有して
いるLUT変換プロセッサ等により実現できる。従っ
て、ソフトウェア処理による変換処理に比べて、変換処
理を格段に高速化できる。
スチャと、INDEXとα値とを対応づけるルックアッ
プテーブルLUT2とに基づいて、インデックスカラー
・テクスチャマッピングを行う。これにより、図16の
C3に示すように、元画像の黒の領域には黒に対応する
α値(透明)が設定され、赤の領域には赤に対応するα
値(半透明)が設定され、黄色の領域には黄色に対応す
るα値(不透明)が設定されたαプレーンを生成でき
る。
を利用したINDEXからα値への変換処理は、例えば
画像生成システムが有しているハードウェアのインデッ
クスカラー・テクスチャマッピング機能により実現でき
る。従って、ソフトウェア処理による変換処理に比べ
て、変換処理を格段に高速化できる。なお図16のLU
T2では、色データ(RGB)の部分は未使用となり、
インデックスカラー・テクスチャマッピングの際にマス
クされるため、どのような色データが設定されていても
かまわない。
ックスカラー・テクスチャマッピングを利用して生成さ
れたαプレーンと伸長色データのRGBプレーンとから
なるテクスチャをオブジェクトOB(ポリゴン)にマッ
ピングすることで、図10で示したようなリアルな炎の
画像を生成できる。
EXに変換する処理や、INDEXをα値に変換する処
理を、画像生成システムが元々有しているハードウェア
を利用して実現できるため、変換処理を高速化できると
いう利点がある。また、色データとして元の伸長色デー
タを利用できるため、多くの色数で画像を表現できると
いう利点もある。
色データ(RGBプレーン)を、色データとインデック
ス番号INDEXを対応づけるルックアップテーブルL
UT1を用いて、D2に示すようなINDEXフォーマ
ットのテクスチャに変換する。このINDEXフォーマ
ットのテクスチャでは、例えば、元画像の黒、赤、黄色
の領域には、各々、LUT1により黒、赤、黄色に対応
づけられたINDEXが設定されることになる。
DEXフォーマットのテクスチャと、INDEXと色デ
ータ(RGB)及びα値とを対応づけるルックアップテ
ーブルLUT2(α値付きのCLUT)とに基づいて、
オブジェクトOBに対してインデックスカラー・テクス
チャマッピングを行う。このようにすれば、元画像の黒
の領域には、黒の色データ及び黒に対応するα値(透
明)が対応づけられ、赤の領域には、赤の色データ及び
赤に対応するα値(半透明)が対応づけられ、黄色の領
域には、黄色の色データ及び黄色に対応するα値(不透
明)が対応づけられたテクスチャマッピングを実現でき
る。
EXに変換する処理や、INDEXをα値に変換する処
理を、画像生成システムが元々有しているハードウェア
を利用して実現できるため、変換処理を高速化できると
いう利点がある。
は異なり、テクスチャのRGBプレーンとして元の伸長
色データを使用できないため、色数が少なくなってしま
うという不利点がある。
色データのテクスチャを用いながらも、使用するルック
アップテーブルLUT2の種類を異ならせることで、生
成される画像の色や半透明部分を異ならせることが可能
となり、少ないデータ量で多様な画像表現を実現でき
る。
のルックアップテーブルLUT2-1を用いていた場合を
考える。この場合に、青系統のルックアップテーブルL
UT2-1を、黄色と赤の系統のルックアップテーブルL
UT2-2に差し替えることで、溶岩流を表現することが
可能になる。特に時間経過やイベントの発生に応じて、
ルックアップテーブルLUT-2を差し替えるようにすれ
ば、同じムービーテクスチャのデータを用いながらも、
異なった画像表現を実現でき、少ないデータ量でリアル
で多様な画像を生成できるようになる。
21のフローチャート及び図22、図23を用いて説明
する。
処理手法についてのフローチャートである。
(図4(A)〜(C)参照)を格納する領域を、図22
のRAM220上に確保する(ステップS1)。また、
テクスチャ・データをRGBフォーマットからINDE
Xフォーマットに変換するために使用するLUTデータ
(図16のLUT1)を格納する領域を、RAM220
上に確保する(ステップS2)。
憶媒体230(CD、DVD又はハードディクス等)か
ら圧縮ムービーテクスチャ・データを読み込み、ステッ
プS1で確保したRAM220上の領域にロードする
(ステップS3)。同様に、E2に示すように、情報記
憶媒体230からLUTデータを読み込み、ステップS
2で確保したRAM220上の領域にロードする(ステ
ップS4)。
ムi)のアドレスADi、データサイズSZiを、圧縮
ムービーテクスチャ・データの中のフレームデータアド
レス・ブロック(図6参照)から取得する(ステップS
5)。
クスチャCTEXiのアドレスADi、CTEXiのデ
ータサイズSZiを指定すると共に、伸長テクスチャE
TEXiを格納するアドレスADi’、ETEXiのデ
ータサイズSZi’を指定して、DMA転送を起動する
(ステップS6)。これにより、図22のE3に示すよ
うに、アドレスADiに格納されている圧縮テクスチャ
CTEXiがデータ伸長プロセッサ202に転送され
る。
伸長プロセッサ202に対して伸長(デコード)命令を
発行する(ステップS7)。これにより、図22のE4
に示すように、圧縮テクスチャCTEXiが伸長され、
得られた伸長テクスチャETEXiがステップS6で指
定されたアドレスADi’に格納される。
データCLのアドレスADC、CLのデータサイズSZ
Cを指定して、DMA転送を起動する(ステップS
8)。これにより、図22のE5に示すように、LUT
データCLがLUT変換プロセッサ204に転送され
る。
クスチャETEXiのアドレスADi’、ETEXiの
データサイズSZi’を指定すると共に、INDEXフ
ォーマットのテクスチャITEXiのアドレスAD
i”、ITEXiのデータサイズSZi”を指定して、
DMA転送を起動する(ステップS9)。これにより、
図22のE6に示すように、伸長テクスチャETEXi
がLUT変換プロセッサ204に転送される。
変換プロセッサ204に対してLUT変換命令を発行す
る(ステップS10)。これにより、図22のE7に示
すように、伸長テクスチャETEXiが、CLに対応す
るINDEXフォーマットに変換され、得られたIND
EXフォーマットのテクスチャITEXiが、ステップ
S9で指定されたアドレスADi”に格納される。
スADi”のINDEXフォーマットのテクスチャIT
EXiをVRAM212上のアドレスVADに転送する
(ステップS11)。また、E9に示すように、インデ
ックスカラー・テクスチャマッピングのためのαLUT
データαL(図16のLUT2)をVRAM212に転
送する(ステップS12)。更に、E10に示すよう
に、アドレスADi’の伸長テクスチャETEXi(R
GBプレーン)をVRAM212上のアドレスVADに
転送する(ステップS12)。
LをLUTとして使用したITEXiをマッピングして
スプライト(ポリゴン)を描画する(ステップS1
4)。これにより、アドレスVADのRGBプレーンは
ETEXiのRGBとなり、VADのαプレーンはαL
で指定したα値となる。そして、VADをテクスチャデ
ータ領域として指定し、オブジェクトにインデックスカ
ラー・テクスチャマッピングを行う(ステップS1
5)。
けインクリメントして、ステップS5に戻る。
た変換処理手法を実現できる。
処理手法についてのフローチャートである。
S31は、図18、図19のステップS1〜S11と同
様の処理であるため、その説明を省略する。
EXiをVRAM212に転送した後、図23のE11
に示すように、α値付きのLUTのデータCLj(図1
7のLUT2)をVRAM212に転送する(ステップ
S32)。そして、CLjをLUTとして使用したIT
EXiをテクスチャとして、オブジェクトOBjに対し
てインデックスカラー・テクスチャマッピングを行う
(ステップS33)。これにより、同一のムービーテク
スチャでも、色と半透明部分の異なるムービーテクスチ
ャとして使用できるようになる。
インクリメントする(ステップS34)。そして、j>
jmaxか否かを判断し、j≦jmaxの場合にはステ
ップS32に戻り、次のα値付きLUTについての処理
を行う。
ビーのフレーム数)を1だけインクリメントし、ステッ
プS25に戻る。
た変換処理手法を実現できる。
例について図24を用いて説明する。
(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インタ
ーフェース990を介して転送されたプログラム、或い
はROM950(情報記憶媒体の1つ)に格納されたプ
ログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、
音処理などの種々の処理を実行する。
900の処理を補助するものであり、高速並列演算が可
能な積和算器や除算器を有し、マトリクス演算(ベクト
ル演算)を高速に実行する。例えば、オブジェクトを移
動させたり動作(モーション)させるための物理シミュ
レーションに、マトリクス演算などの処理が必要な場合
には、メインプロセッサ900上で動作するプログラム
が、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)す
る。
換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処
理を行うものであり、高速並列演算が可能な積和算器や
除算器を有し、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速
に実行する。例えば、座標変換、透視変換、光源計算な
どの処理を行う場合には、メインプロセッサ900で動
作するプログラムが、その処理をジオメトリプロセッサ
904に指示する。
た画像データや音データを伸張するデコード処理を行っ
たり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセ
レートする処理を行う。これにより、オープニング画
面、インターミッション画面、エンディング画面、或い
はゲーム画面などにおいて、MPEG方式等で圧縮され
た動画像を表示できるようになる。なお、デコード処理
の対象となる画像データや音データは、ROM950、
CD982に格納されたり、或いは通信インターフェー
ス990を介して外部から転送される。
などのプリミティブ(プリミティブ面)で構成されるオ
ブジェクトの描画(レンダリング)処理を高速に実行す
るものである。オブジェクトの描画の際には、メインプ
ロセッサ900は、DMAコントローラ970の機能を
利用して、オブジェクトデータを描画プロセッサ910
に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924に
テクスチャを転送する。すると、描画プロセッサ910
は、これらのオブジェクトデータやテクスチャに基づい
て、Zバッファなどを利用した陰面消去を行いながら、
オブジェクトをフレームバッファ922に高速に描画す
る。また、描画プロセッサ910は、αブレンディング
(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピン
グ、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライ
リニア・フィルタリング、アンチエリアシング、シェー
ディング処理なども行うことができる。そして、1フレ
ーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれる
と、その画像はディスプレイ912に表示される。
ルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音
声などの高品位のゲーム音を生成する。生成されたゲー
ム音は、スピーカ932から出力される。
ン、筺体、パッド型コントローラ又はガン型コントロー
ラ等)からの操作データや、メモリカード944からの
セーブデータ、個人データは、シリアルインターフェー
ス940を介してデータ転送される。
が格納される。なお、業務用ゲームシステムの場合に
は、ROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM
950に各種プログラムが格納されることになる。な
お、ROM950の代わりにハードディスクを利用する
ようにしてもよい。
域として用いられる。
サ、メモリ(RAM、VRAM、ROM等)間でのDM
A転送を制御するものである。
データ、或いは音データなどが格納されるCD982
(情報記憶媒体)を駆動し、これらのプログラム、デー
タへのアクセスを可能にする。
ークを介して外部との間でデータ転送を行うためのイン
ターフェースである。この場合に、通信インターフェー
ス990に接続されるネットワークとしては、通信回線
(アナログ電話回線、ISDN)、高速シリアルバスな
どを考えることができる。そして、通信回線を利用する
ことでインターネットを介したデータ転送が可能にな
る。また、高速シリアルバスを利用することで、他の画
像生成システムとの間でのデータ転送が可能になる。
ードウェアのみにより実現(実行)してもよいし、情報
記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェー
スを介して配信されるプログラムのみにより実現しても
よい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により
実現してもよい。
プログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒
体には、本発明の各手段をハードウェアを利用して実現
するためのプログラムが格納されることになる。より具
体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プ
ロセッサ902、904、906、910、930等に
処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そ
して、各プロセッサ902、904、906、910、
930等は、その指示と渡されたデータとに基づいて、
本発明の各手段を実現することになる。
ムシステム(画像生成システム)に適用した場合の例を
示す。プレーヤは、ディスプレイ1100、1101上
に映し出されたゲーム画像を見ながら、ガン型コントロ
ーラ1102、1103などを操作してゲームを楽し
む。内蔵されるシステムボード(サーキットボード)1
106には、各種プロセッサ、各種メモリなどが実装さ
れる。そして、本発明の各手段を実現するためのプログ
ラム(データ)は、システムボード1106上の情報記
憶媒体であるメモリ1108に格納される。以下、この
プログラムを格納プログラム(格納情報)と呼ぶ。
ームシステム(画像生成システム)に適用した場合の例
を示す。プレーヤはディスプレイ1200に映し出され
たゲーム画像を見ながら、ガン型コントローラ120
2、1204などを操作してゲームを楽しむ。この場
合、上記格納プログラム(格納情報)は、本体システム
に着脱自在な情報記憶媒体であるCD1206、或いは
メモリカード1208、1209などに格納されてい
る。
このホスト装置1300とネットワーク1302(LA
Nのような小規模ネットワークや、インターネットのよ
うな広域ネットワーク)を介して接続される端末130
4-1〜1304-n(ゲーム機、携帯電話)とを含むシ
ステムに本実施形態を適用した場合の例を示す。この場
合、上記格納プログラム(格納情報)は、例えばホスト
装置1300が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テー
プ装置、メモリなどの情報記憶媒体1306に格納され
ている。端末1304-1〜1304-nが、スタンドア
ロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場
合には、ホスト装置1300からは、ゲーム画像、ゲー
ム音を生成するためのゲームプログラム等が端末130
4-1〜1304-nに配送される。一方、スタンドアロ
ンで生成できない場合には、ホスト装置1300がゲー
ム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1304-1〜
1304-nに伝送し端末において出力することになる。
明の各手段を、ホスト装置(サーバー)と端末とで分散
して実現するようにしてもよい。また、本発明の各手段
を実現するための上記格納プログラム(格納情報)を、
ホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体と端末の情報記
憶媒体に分散して格納するようにしてもよい。
用ゲームシステムであってもよいし業務用ゲームシステ
ムであってもよい。そして、業務用ゲームシステムをネ
ットワークに接続する場合には、業務用ゲームシステム
との間で情報のやり取りが可能であると共に家庭用ゲー
ムシステムとの間でも情報のやり取りが可能なセーブ用
情報記憶装置(メモリカード、携帯型ゲーム装置)を用
いることが望ましい。
のに限らず、種々の変形実施が可能である。
ャに本発明を適用した場合について説明したが、本発明
の手法はムービーテクスチャではない通常のテクスチャ
や、テクスチャ以外の画像データ(例えばマップの画像
データ等)にも適用できる。
則は、図8〜図13で説明したものに限定されない。
も、図14〜図17で説明した手法に限定されず、例え
ば関数や数値計算に基づいて変換するなどの種々の変形
実施が可能である。
均等なデータ又は同等の効果を有するデータ(色データ
とは種類が異なる第1の種類のデータ。奥行き値データ
等)に変換する場合にも適用できる。
においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略す
る構成とすることもできる。また、本発明の1の独立請
求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させる
こともできる。
ム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポ
ーツゲーム、競争ゲーム、ロールプレイングゲーム、音
楽演奏ゲーム、ダンスゲーム等)に適用できる。
庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型ア
トラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア
端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の
画像生成システム(ゲームシステム)に適用できる。
図の例である。
るための図である。
について説明するための図である。
ムービーテクスチャの例を示す図である。
でムービーテクスチャがマッピングされるオブジェクト
の配置例等について説明するための図である。
の例を示す図である。
変換規則でα値に変換して画像を生成する手法について
説明するための図である。
るための図である。
ン)の例である。
ある。
画像の例である。
ついて説明するための図である。
について説明するための図である。
について説明するための図である。
を利用した変換処理手法の例について説明するための図
である。
を利用した変換処理手法の他の例について説明するため
の図である。
ーチャートである。
ーチャートである。
ーチャートである。
ーチャートである。
ための図である。
ための図である。
の一例を示す図である。
態が適用される種々の形態のシステムの例を示す図であ
る。
Claims (19)
- 【請求項1】 画像生成を行う画像生成システムであっ
て、 元画像の圧縮色データを伸長し、伸長色データを出力す
る伸長手段と、 得られた伸長色データを、色データとα値とを対応づけ
る所与の変換規則にしたがって、α値に変換する手段
と、 変換により得られたα値に基づいて画像を生成する手段
と、 を含むことを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項2】 請求項1において、 前記所与の変換規則により、 表示物の輪郭付近での色データが、表示物を半透明にす
るα値に対応づけられることを特徴とする画像生成シス
テム。 - 【請求項3】 請求項2において、 前記表示物が炎を表す表示物であり、 前記所与の変換規則により、 赤の色データが、表示物を半透明にするα値に対応づけ
られることを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項4】 請求項1において、 前記元画像が、ブルーバック又はグリーンバックの画像
を含み、 前記所与の変換規則により、 青又は緑の色データが、表示物を透明にするα値に対応
づけられることを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 伸長色データと変換により得られたα値とに基づいて、
α合成処理が行われることを特徴とする画像生成システ
ム。 - 【請求項6】 請求項1乃至5のいずれかにおいて、 色データとα値とを対応づけるルックアップテーブルに
基づいて、伸長色データがα値に変換されることを特徴
とする画像生成システム。 - 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 色データとインデックス番号とを対応づける第1のルッ
クアップテーブルに基づいて、伸長色データがインデッ
クス番号に変換され、 インデックス番号とα値とを対応づける第2のルックア
ップテーブルを用いたインデックスカラーテクスチャマ
ッピングにより、インデックス番号がα値に変換される
ことを特徴とする画像生成システム。 - 【請求項8】 請求項7において、 前記第2のルックアップテーブルが、インデックス番号
と色データ及びα値とを対応づけるルックアップテーブ
ルであり、 前記第2のルックアップテーブルを用いたインデックス
カラーテクスチャマッピングにより、インデックス番号
が色データ及びα値に変換され、変換により得られた色
データ及びα値に基づいて、α合成処理が行われること
を特徴とする画像生成システム。 - 【請求項9】 請求項1乃至8のいずれかにおいて、 前記圧縮色データが、圧縮ムービーテクスチャが含む圧
縮テクスチャであり、 前記伸長色データが、前記圧縮テクスチャを伸長するこ
とで得られる伸長テクスチャであることを特徴とする画
像生成システム。 - 【請求項10】 コンピュータ使用可能なプログラムで
あって、 元画像の圧縮色データを伸長し、伸長色データを出力す
る伸長手段と、 得られた伸長色データを、色データとα値とを対応づけ
る所与の変換規則にしたがって、α値に変換する手段
と、 変換により得られたα値に基づいて画像を生成する手段
と、 をコンピュータに実現させることを特徴とするプログラ
ム。 - 【請求項11】 請求項10において、 前記所与の変換規則により、 表示物の輪郭付近での色データが、表示物を半透明にす
るα値に対応づけられることを特徴とするプログラム。 - 【請求項12】 請求項11において、 前記表示物が炎を表す表示物であり、 前記所与の変換規則により、 赤の色データが、表示物を半透明にするα値に対応づけ
られることを特徴とするプログラム。 - 【請求項13】 請求項10において、 前記元画像が、ブルーバック又はグリーンバックの画像
を含み、 前記所与の変換規則により、 青又は緑の色データが、表示物を透明にするα値に対応
づけられることを特徴とするプログラム。 - 【請求項14】 請求項10乃至13のいずれかにおい
て、 伸長色データと変換により得られたα値とに基づいて、
α合成処理が行われることを特徴とするプログラム。 - 【請求項15】 請求項10乃至14のいずれかにおい
て、 色データとα値とを対応づけるルックアップテーブルに
基づいて、伸長色データがα値に変換されることを特徴
とするプログラム。 - 【請求項16】 請求項10乃至15のいずれかにおい
て、 色データとインデックス番号とを対応づける第1のルッ
クアップテーブルに基づいて、伸長色データがインデッ
クス番号に変換され、 インデックス番号とα値とを対応づける第2のルックア
ップテーブルを用いたインデックスカラーテクスチャマ
ッピングにより、インデックス番号がα値に変換される
ことを特徴とするプログラム。 - 【請求項17】 請求項16において、 前記第2のルックアップテーブルが、インデックス番号
と色データ及びα値とを対応づけるルックアップテーブ
ルであり、 前記第2のルックアップテーブルを用いたインデックス
カラーテクスチャマッピングにより、インデックス番号
が色データ及びα値に変換され、変換により得られた色
データ及びα値に基づいて、α合成処理が行われること
を特徴とするプログラム。 - 【請求項18】 請求項10乃至17のいずれかにおい
て、 前記圧縮色データが、圧縮ムービーテクスチャが含む圧
縮テクスチャであり、 前記伸長色データが、前記圧縮テクスチャを伸長するこ
とで得られる伸長テクスチャであることを特徴とするプ
ログラム。 - 【請求項19】 コンピュータにより読み取り可能な情
報記憶媒体であって、請求項10乃至18のいずれかの
プログラムを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
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